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Something's Rotten in the City State of Dennmarsh

Something's Rotten in the City State of Dennmarsh è destinato a quattro personaggi con un
livello di gruppo medio (APL) di 1.
I personaggi che completano questa avventura dovrebbero guadagnare abbastanza
esperienza per raggiungere il 2° livello. I personaggi devono discernere la fonte di un cattivo
che permea la città e affrontarla una volta per tutte.
Questa campagna si svolge ad Arden, anche se può essere anche ambientata nel tuo
mondo. Qualsiasi composizione del gruppo dovrebbe essere in grado di concludere
l'avventura con un gioco intelligente.
Background
La città-stato di Dennmarsh si erge tra le paludi del nord-est di Arden, un bastione di civiltà
nelle terre selvagge vicino al mare. Il suo porto serve mercanti e viaggiatori provenienti da
tutta la terraferma e le navi cariche di merci provenienti da Lustra o Dureya spesso
attraccano nei suoi porti prima di dirigersi a sud verso Valhenge e il mondo oltre.
Uno di questi commercianti è un uomo di nome Kazamov Volga. Contrabbandiere del
mercato nero diventato nobile, commercia in oggetti di natura esotica, spesso portando a
casa regali per il suo amato nipote dall'altra parte del mondo. Nel suo ultimo viaggio d'affari
è tornato con un piccolo drago. Sebbene intendesse che fosse un animale domestico e un
amico per il ragazzo, la madre del ragazzo, Ferra, non aveva alcun desiderio di prendersi
cura della cosa e, all'insaputa di Kazamov, lo gettò nel canale di scolo dicendo al ragazzo
che era scappato.
Dopo settimane trascorse a rimpinzarsi di rifiuti alchemici e sporcizia, è cresciuto fino a
raggiungere le dimensioni di un uomo. Ha costruito un nido nelle fogne provocando
l'accumulo e il sovraccarico dei rifiuti della città. "L'incrostazione", come l'hanno
soprannominato i cittadini, ha costretto tutti all'interno mentre l'odore opprimente che permea
le strade rende gravemente malati tutti coloro che lo inalano.
Temendo per la loro città, il Consiglio dei Nove, l'organo di governo, ha offerto una
ricompensa a chiunque riuscirà a porre fine all'incrostazione una volta per tutte.
Adventure Hooks
Arrivi recenti. La festa è appena arrivata a Dennmarsh. Poiché gli avventurieri sono stati
pochi e lontani tra loro dall'inizio dell'accaduto, le guardie cittadine hanno fermato i
personaggi e li hanno scortati nelle camere del consiglio.
Regolari della città. Il gruppo ha trascorso molto tempo a Dennmarsh prima di ciò che è
successo.
Quando è iniziato, il consiglio ha mandato a dire che avrebbero voluto incontrare i
personaggi per discutere di assicurarsi i loro servizi per porre fine a tutto ciò.
Cercatori di gloria. Il gruppo ha sentito parlare dell'incrostazione durante il viaggio e ha
deciso di tentare la fortuna vendendo i propri servizi al consiglio comunale.

Un (meno) benvenuto reale


All'inizio del gioco, i personaggi stanno appena arrivando nelle stanze del consiglio nel
centro della città. La camera del Consiglio si trova su una collina nel centro della città, dietro
un muro fortificato e un cancello in ferro battuto. Gli stessi membri del consiglio sono tutti
nobili di nascita, ad eccezione di Kazamov.
Parlano chiaramente con gli avventurieri, la stanchezza di affrontare il Fouling ha spogliato
la maggior parte di loro dei loro manierismi di alta classe.
Quando gli avventurieri arrivano, il Consiglio li saluta.
Spiegano la situazione.

Benvenuto coraggioso avventuriero! Grazie per essere venuto.


Mi scuso per la mancanza di un'accoglienza adeguata , ma questi sono tempi difficili. Come
sicuramente saprai, un terribile odore ha permeato la città. Tanto che l' acqua stessa è
diventata sporca. La parte più colpita della città è Vale Garden, un luogo che alcuni di noi
stessi chiamano casa. Crediamo che sia successo qualcosa lì per causare questo, anche se
le nostre stesse indagini non hanno rivelato nulla. In cambio dei tuoi servizi per liberare la
città da questa terribile maledizione, possiamo offrirti 100 monete d'oro.

Se gli avventurieri desiderano contrattare per i loro servizi, chiedi loro di effettuare una prova
di Carisma con CD 16 in base a come desiderano farlo:

Inganno: usare racconti ingannevoli delle loro gesta eroiche per implicare che la paga per
un tale lavoro dovrebbe essere più alta.
Intimidazione: utilizzare velate minacce di inazione o possibili interferenze se il prezzo non
viene aumentato a loro piacimento.
Persuasione: convincere i membri del consiglio perché meritano di più.

Se ci riescono, il consiglio è disposto ad andare a 150 monete d'oro . Se falliscono, tuttavia,


non possono riprovare ei membri del consiglio rimangono fissi a 100 monete d'oro.
Una volta stabilito il prezzo, il Consiglio ordina loro di dirigersi immediatamente a Vale
Garden e cercare la fonte del blocco. Due guardie cittadine sono incaricate di scortare il
gruppo e mostrare loro la strada per Vale Garden.
Se la parte richiede forniture, gli verranno forniti tutti gli articoli comunemente disponibili e
ragionevoli a credito contro la loro ricompensa. Inoltre, ciascuno di loro viene fornito con una
pozione curativa e una fiala di antiveleno, per gentile concessione di Kazamov.

Mentre si fa strada attraverso la città, il gruppo vede quanto siano desolate le vie. Le strade
stesse sono quasi deserte e quelli che sono in giro hanno dei panni drappeggiati sul viso o
tenuti sul naso per cercare di tenere a bada l'odore. Tutti i negozi sono attualmente chiusi e
se il gruppo tenta di bussare a una porta lungo il percorso, gli occupanti si rifiutano di
rispondere.

Vale Garden
Quando la festa arriva nel quartiere di Vale Garden, il fetore diventa troppo da sopportare.
Fai in modo che ogni personaggio superi un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 12. Se
falliscono, diventano avvelenati per 1 ora. Qualsiasi personaggio che si è preso il tempo di
coprirsi il naso o cercare di bloccare l'odore ottiene vantaggio alla prova.
Completato il loro compito, le guardie cittadine tornano di corsa al forte centro città, con gli
occhi che lacrimano. Vale Garden ospita una manciata di famiglie d'élite a Dennmarsh. Della
mezza dozzina circa di famiglie che chiamano casa questo luogo, i cartelli davanti alle case
indicano che tutti tranne due hanno temporaneamente lasciato la città o si sono trasferiti nel
centro della città dove l'odore non è così pungente. Le due famiglie che hanno scelto di
rimanere abitano nel centro del quartiere su un'ampia collina. Mentre ti fai strada verso le
tenute, scopri che l'odore sembra attenuarsi man mano che vai in alto.
In cima alla collina ci sono due grandi case. Il partito può indagare in entrambi i casi:
la casa sulla sinistra appartiene a Malvus Duersa, il membro del consiglio che ha ingaggiato
il partito. La moglie Ferra e il figlio Jorha sono attualmente a casa. Se il gruppo desidera
indagare sui Duersa, può scoprire quanto segue con un'appropriata prova di caratteristica
con CD 12 mentre interagisce con la famiglia e i suoi servitori:

● Jorha è sconvolta. La sua lucertola da compagnia Skaevis è scappata quasi un mese


fa e da allora non l'ha più vista.
● Ferra è bella, ma piuttosto inutile. Ha bisogno di servitori che facciano tutto per lei e
detesta gli animali, in particolare la lucertola da compagnia di Jorha.
● Il fratello di Ferra è Kazamov Volga, il proprietario dell'altra casa e losco mercante
che ha fornito alla festa le loro provviste extra.
La casa sulla destra appartiene a Kazamov Volga, scapolo da sempre. Vive con pochi
servitori ma trascorre la maggior parte del suo tempo in viaggi in terre esotiche. Se il gruppo
desidera indagare sul signor Volga, può scoprire quanto segue con un'appropriata prova di
caratteristica con CD 12 mentre interagisce con la servitù e perquisisce la casa:
● Kazamov ama molto suo nipote. Spesso gli porta regali dai suoi viaggi.
● I suoi rapporti d'affari sono per lo più al di sopra del bordo; tuttavia, si occupa di
alcuni beni illeciti, animali esotici e oggetti magici soggetti a restrizioni.
● È stato in corrispondenza con un uomo di nome Vizla Ohran del lontano regno di
Verulia. Hanno discusso di una sottospecie di drake, principalmente delle sue
abitudini di nidif i cazione, accoppiamento e alimentazione.
Indipendentemente dalla casa su cui indagano, prima che possano visitare l'altra, si possono
sentire urla all'esterno. Se il gruppo va a indagare, si imbattono in un po' di cose.

Mentre esci di casa, ti trovi faccia a faccia con quello che può essere descritto solo come un
mare di sporcizia. Uno dei canali di scolo è saturato causando lo scorrere dell'acqua rancida
lungo la strada come una cascata. Donne e uomini allo stesso modo si sono arrampicati su
tutto ciò che potevano per evitare il diluvio. Dopo alcuni minuti, il flusso inizia a diminuire e
poi alla fine ne si dissipa.

Se il gruppo sceglie di indagare sul canale di scolo o di parlare con i cittadini nelle vicinanze,
scoprono che le fogne sono state periodicamente sbarcate di recente. Ogni volta che
succede, il blocco sembra solo peggiorare. Se desiderano investigare sulla fogna, trovano
nelle vicinanze un tombino che può essere aperto con una prova di Forza con CD 14. Se
due o più membri del gruppo tentano di aprirlo contemporaneamente, ottengono vantaggio
sul loro tiro.

Le fogne di Dennmarsh

1. L 'ingresso
Quando il gruppo scende nelle fogne, il terribile odore li assale di nuovo. Fai in modo che
ogni membro del gruppo superi un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 14. Se falliscono,
passano il minuto successivo a vomitare. Ad ogni modo, una volta che passano o falliscono,
sono immuni agli effetti di essere nelle fogne per 24 ore.

La fogna è scarsamente illuminata, la luce delle strade sopra filtra attraverso i tombini.
Il fiume di liquame che scorre da qui è largo 10 piedi, profondo 10 piedi e si muove a un
ritmo lento. Su entrambi i lati del fiume ci sono passerelle in pietra larghe 5 piedi ciascuna.
Occasionalmente, la strada è bloccata da sassi e detriti caduti.

Quando il gruppo si allontana per la prima volta dalla luce brillante che scende dal tombino,
due topi giganti e uno sciame di topi si precipitano fuori dai cumuli di rifiuti e attaccano.
Mentre il gruppo si fa strada lungo le passerelle, si imbattono in una grande porta di metallo.
È bloccato e piuttosto pesante. Può essere aperto con una prova di Destrezza (rapidità di
mano) CD 20. L 'uso degli strumenti dei ladri dà vantaggio sul tiro.
Più avanti, c'è un cadavere sdraiato sull'altra sponda del fiume. Il corpo del goblin è
parzialmente dissolto. Una prova di Saggezza (Medicina) con CD 15 rivela che è morto a
causa di un veleno acido. Perquisire il corpo, rivela una chiave arrugginita che può essere
utilizzata per aprire la grande porta. Mentre il gruppo si gira per lasciare il cadavere, altri due
topi giganti e uno sciame di topi salgono dal fiume di rifiuti e attaccano.

2. Il villaggio sgangherato
Mentre il gruppo gira l'angolo, si ritrovano davanti a quello che sembra essere una specie di
avamposto fortificato.
Le barricate di legno realizzate con relitti e detriti del fiume fognario sono state legate
insieme per formare muri ed è stata eretta una piattaforma di legno di materiali altrettanto
discutibili tra le passerelle. Se il gruppo si fa strada nell'avamposto, si ritrova nel mezzo di un
campo di barboni improvvisato. Tutt'intorno , razze minori più piccole come goblin, coboldi,
kenku e simili si concentrano sull'esecuzione delle loro routine quotidiane. Quando vedono il
gruppo, si affrettano ad armarsi con tutto ciò che hanno a disposizione. Tuttavia non
attaccano; cercano semplicemente di spaventare il gruppo.

Un piccolo goblin brandisce contro di te una spada spezzata . “Non abbiamo paura di te! Ora
sei nella nostra città! Si gira e se ne va! Non sei il benvenuto qui! Il giovane goblin trema, ma
non si può dire se è per paura o rabbia . Guardandoti intorno, vedi altri goblin e coblod che
emergono lentamente dalle loro tende, con armi improvvisate pronte.

Il gruppo può affrontare la situazione in diversi modi...


Diplomazia: il partito può provare a ragionare con gli abusivi. Gli squatter vivevano in città,
ma furono spinti sotto terra da cittadini troppo zelanti che li incolpavano di tutto. Sono
abituati ad essere vittime di bullismo e mentito, quindi chiunque tenti una prova di Carisma
(Intimidazione) o Carisma (Inganno) contro di loro ha uno svantaggio. Se il gruppo è aperto
e onesto con loro e li tratta da pari a pari, ottengono vantaggio su qualsiasi prova di Carisma
(Persuasione) che effettuano per convincere gli squatter che non intendono far loro del
male.
Il gruppo ottiene successi in base alle CD superate: CD 12: 1 successo
CD 14: 2 successi
CD 16: 3 successi
CD 18: 4 successi
CD 20: 5 successi
Una volta che il gruppo ha accumulato 5 successi, gli squatter abbassano le armi. A questo
punto, sono felici di rispondere a tutte le domande che il partito potrebbe avere.
Conversando con il gruppo, il gruppo può imparare quanto segue: si accampavano più in
profondità nelle fogne, ma sono stati cacciati da un ragno gigante. Knorkle il goblin è tornato
qualche giorno fa per prendere alcune cose che si era lasciato alle spalle e da allora non lo
hanno più visto . Aveva anche la chiave della grande porta. La stanza dietro la grande porta
ha un odore strano.

Violenza: il partito può scegliere di combattere con gli abusivi. Gli squatter non sono
straordinariamente forti, ma ciò che manca loro di forza lo compensano in numeri. Aggiungi
due coboldi o un goblin per ogni membro del gruppo. Per gli abusivi, questa è una lotta
all'ultimo sangue. Questa è la loro casa e non hanno nessun altro posto dove andare. Se
riescono a far scendere uno qualsiasi dei PG a 0 punti ferita, si radunano e ogni squatter
recupera 1d6 punti ferita. Se il gruppo sconfigge gli squatter armati, il resto di loro si
disperde nell'oscurità abbandonando il loro accampamento. La parte è quindi libera di
cercarlo. Tra gli effetti personali degli squatter, il gruppo trova quanto segue: 2 mo 14 ma 32
cp 3 giorni razioni 3 coperte 2 lanterne a olio Recuperano anche la spada spezzata usata
dal goblin che li ha affrontati. Risulta essere una spada corta del coraggio +1 che garantisce
vantaggio su qualsiasi tiro salvezza effettuato contro effetti di paura.

3. La grande porta
La grande porta di metallo si apre con un sonoro tonfo. Non appena lo fa, la festa può
sentire l'odore di qualcosa di acre che brucia loro naso e polmoni. Una prova di Saggezza
(Medicina) con CD 10 rivela che questo non è lo stesso tipo di sensazione disgustosa che
ha causato il Fouling. Se superano la prova di cinque o più, si rendono conto che il gas è
velenoso.

Guardando nella stanza, vedi una foschia verde che si diffonde. Le sue frange ti bruciano le
narici e ogni respiro che fai brucia i polmoni.

Davanti a loro, un cadavere parzialmente decomposto giace accasciato contro un grosso


tubo. Sopra di essa si può vedere una valvola di metallo. Nella parte posteriore, due grandi
vasche di sostanze chimiche ribollono e trasudano. Il gas all'interno proviene dalle vasche
sul retro. La valvola per controllare il loro flusso deve essere ruotata per impedire al gas di
permeare la stanza. Chiunque respiri il gas deve superare un Tiro Salvezza su Costituzione
con CD 14, altrimenti guadagna un livello di esaurimento. Devono quindi ripetere il
salvataggio ogni minuto che rimangono nella nuvola di gas. Ogni volta che falliscono,
ottengono un altro livello di esaurimento. Questo continua fino a quando non lasciano la
stanza o muoiono per esaurimento indotto dal gas. Se una creatura trattiene il respiro, è
immune agli effetti del gas . Il gruppo può effettuare una prova di Intelligenza
(Investigazione) con CD 14 o Saggezza (Percezione) con CD 16 e determinare che la
chiusura della valvola ripulirà permanentemente la stanza dal gas. Spegnere il gas richiede
una forza combinata di due o più persone per ruotare la valvola nella posizione corretta. Una
volta fatto, un suono udibile indicherà che il gas viene rimosso dalla stanza e pompato
altrove. Occorrono quindici minuti per spegnere completamente il gas nella stanza . In
alternativa, la festa può provare a trattenere il respiro e semplicemente correre attraverso il
gas. Il cadavere disteso ai piedi dell'enorme tubo sembra essere umano, ma è entrato in uno
stato avanzato di decomposizione. La maggior parte dei suoi beni è marcita, tuttavia, la sua
spada e lo scudo sono ancora intatti. Lo scudo è uno scudo di legno standard, ma la spada
è vagamente magica e infligge 1d4 danni extra a parassiti come topi, ragni e serpenti. Le
vasche nella parte posteriore della stanza contengono una versione concentrata del gas
tranne che in forma liquida. È molto più acido in questo modo e infligge 2d4 danni da acido a
chiunque lo tocchi.
Inoltre, qualsiasi arma non magica posizionata all'interno di una delle vasche ottiene una
penalità di -1 ai danni fino a quando il proprietario non può prendersi il tempo necessario per
ripararla. La stanza successiva è oltre una grande porta d'acciaio, proprio come quella
attraverso cui è già passato il gruppo. Questo non è chiuso a chiave, tuttavia, c'è una grande
sbarra di metallo in posizione davanti alla porta che blocca la strada. Occorrono almeno tre
persone per spostare la sbarra di metallo e farlo richiede abbastanza sforzo che una
persona faticherà a trattenere il respiro mentre lo fa. Se il gas è ancora presente e il gruppo
sta trattenendo il respiro, chiedi ai membri che cercano di spostare la barra di metallo di
effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10. Se falliscono, iniziano a sibilare a
causa del gas e devono effettuare il normale salvataggio del gas. Se passano, possono
spostare la barra e aprire la porta della stanza successiva.

4. La piscina d'acqua dolce


Vi ritroverete in piedi in una grande stanza che si affaccia su una pozza d'acqua. Poi, se
hanno scaricato il gas dalla stanza precedente... L 'acqua è di un verde intenso e torbido,
proprio come quella che c'era nei tini della stanza prima. C'è un ponte sopra il centro della
piscina e una grande valvola sulla parete di destra. Se no, allora... L 'acqua è limpida come
ci si potrebbe aspettare da qualcosa nelle fogne. C'è un ponte sopra il centro della piscina e
una grande valvola sulla parete di destra. Se l'acqua è verde scuro, il drago delle fogne è in
agguato sotto la superficie dell'acqua. Se qualcuno cammina sul ponte, effettua un rapido
attacco ELWH contro di loro prima di ritirarsi sott'acqua e tornare alla sua tana. Se l'acqua è
limpida, il drago sta dormendo nella sua tana. Se il gruppo cerca di girare la valvola in
questa stanza, è arrugginita sul posto e non si muoverà. C'è un piccolo diagramma accanto
che mostra una valvola di riserva attraverso la stanza accanto.

5. La tana del ragno


Questa stanza mostra segni che un tempo fosse abitata. Oggetti casuali sono sparsi in giro
insieme ai resti di casse di rifornimenti e rifugi improvvisati. Da quando è stato abbandonato,
però, qui ha preso dimora un grosso ragno.

La tessitura copre la maggior parte della stanza e si possono vedere grandi uova di ragno
fissate in alto nell'angolo. A lato, il corpo di un'anima sfortunata è racchiuso in ragnatele.

Quando il gruppo entra in questa stanza, il ragno gigante all'interno attacca. Gli spazi
adiacenti alle pareti in questa stanza (tranne il passaggio dalla porta) sono ricoperti di
ragnatele. Questi fungono da terreno di culto. Ogni volta che la mossa di un membro del
gruppo lo porta attraverso la ragnatela, tira 1d10. Con un risultato di 1, il loro movimento si
ferma sul primo quadrato di fettuccia che toccano. Se il gruppo sconf i gge il ragno, scopre
che il cancello davanti è chiuso. Può essere aperto con una forza combinata di 50 o
utilizzando il meccanismo a destra dell'anta. Attualmente non ha la valvola necessaria per
funzionare, tuttavia, se cercano il cadavere ragnatela, lo trovano tra i suoi averi.

6. The Mucky Mile


Mentre segui il tunnel dietro la curva, perdi quasi l'equilibrio quando ti ritrovi
improvvisamente su una passerella in pendenza stretta sopra una fossa di... non vuoi
nemmeno indovinare. Davanti a te, puoi vedere quello che sembra essere un macchinario
inondato dal bagliore di un fungo fosforescente. Il canale dei fanghi a sinistra è altamente
tossico e leggermente gocciolante. Di conseguenza, la passerella qui è estremamente
scivolosa.

Ciascun membro del gruppo deve effettuare una prova di Destrezza (Acrobazie) con CD 12.
Se falliscono, iniziano a scivolare e cadere. Invitali a fare un secondo tentativo. Se falliscono
una seconda volta, cadono e subiscono 4d4 danni da Veleno e si ammalano per 1 ora.
Tirandoti dietro l'angolo, vedi la valvola di riserva dal diagramma. A differenza della sua
controparte, questa ha poca ruggine e sembra che giri senza problemi. Se il gruppo gira la
valvola, si attorciglia senza problemi, bloccandosi in posizione dopo alcune rotazioni
complete. Quando lo fa, possono sentire il canale pieno di fanghi che inizia a svuotarsi. O?
in lontananza, sentono il suono dell'acqua che scorre veloce in uno scarico aperto. Dal
momento che il gruppo ha svuotato con successo il canale dei fanghi, non devono più
effettuare controlli per vedere se cadranno o meno quando torneranno attraverso il tunnel.
Inoltre, fi ntanto che il gruppo non entra nella piscina vuota nella stanza della piscina d'acqua
dolce, nemmeno i topi daranno loro problemi mentre vanno a lasciare le fogne e riferire al
Consiglio.

La tana del mostro


Se il gruppo è stato attaccato dal drago nella stanza della piscina d'acqua dolce, allora
potrebbero avere un'idea che l' avventura non è ancora finita. In caso contrario, possono
tornare al Consiglio per la loro ricompensa. In tal caso, vengono pagati i loro 100 pezzi d'oro
e sono liberi di andare per la loro strada. Tuttavia, entro una settimana, il Fouling ritorna. Se
il gruppo è ancora nelle vicinanze di Dennmarsh, la guardia cittadina li troverà e li
accompagnerà al Consiglio che chiederà loro di finire il lavoro o rischierà l'accusa di frode. In
caso contrario, la prossima volta che passano per Dennmarsh vengono arrestati e accusati
di frode.
Dovranno pagare un ȴne o magari completare un compito per il Consiglio. Se il gruppo entra
nella pozza ora vuota, il drago delle fogne emerge dalla sua alcova e attacca. Si concentra
su chiunque sia caduto nel fiume fognario, nella fossa dei fanghi o abbia toccato i tini di
sostanze chimiche. Dal momento che queste sono le cose che ha mangiato da quando è
arrivato quaggiù. Dopo che il drago è stato sconfitto, il gruppo può esplorare l'alcova in cui si
annidava. All'interno, trovano quanto segue: 74 mo 37 ma 1 rubino del valore di 50 mo un
nastro blu sfilacciato un pezzo di pergamena magico Il nastro ha il nome “ Skaevis” su di
esso. La nota recita "A Jorha: spero che questo ragazzo sia un grande amico! Con tutto il
mio amore, zio Kaz". Quando il gruppo lascia le fogne, se non hanno ucciso gli squatter e
decidono di far loro sapere che hanno ucciso il ragno e il drago, il goblin darà loro la sua
spada corta del coraggio +1 dicendo che non ne ha bisogno più ora che le "grandi paure"
sono sparite.

Ritorno in superficie
Quando esci dalle fogne e spazzoli via lo sporco e ȴ lth dai tuoi vestiti, fai un respiro
profondo. L 'aria ha già iniziato a schiarirsi... anche se qualsiasi cosa potrebbe avere un
odore migliore delle fogne che supponi. Improvvisamente, alzi lo sguardo verso ȴ nd
Kazamov e Ferra in piedi davanti a te. Ferra ha un fazzoletto stretto sulla bocca.
Kazamov, invece, avanza per stringerti la mano. “Ben fatto amici miei! Ben fatto! Vedo che ci
hai chiarito questo piccolo pasticcio. Siamo per sempre in debito con te!” Se il partito ha
dedotto che è stato il regalo di Kazamov a Jorha (e la soluzione ignorante di Ferra al suo
problema) a causare il Fouling, possono tentare di estorcergli più soldi. Ferra è livido ma
Kazamov rispetta a malincuore il loro candore. O? re di raddoppiare la loro ricompensa a
200 monete d'oro se si "dimenticano" di menzionare il legame della bestia con la sua
famiglia. Se il gruppo cerca di contrattare, può effettuare una prova di Carisma
(Persuasione) con CD 20 o una prova di Carisma (Intimidazione) per cercare di ottenere più
soldi dal duo. Se ci riescono, Kazamov fa la sua o? erta fi nale di 250 monete d'oro. Una
volta che le due parti saranno d'accordo su come andranno le cose, Kazamov paga la
differenza tra la ricompensa promessa e ciò su cui si sono stabiliti e riporta Ferra a casa.

Conseguenze
Se il gruppo decide di denunciare Kazamov al Consiglio per il suo ruolo nelle cose, e glielo
dicono prima che lo facciano, si otterrà di comprare il loro silenzio come sopra. Se rif i utano,
rispetterà la loro integrità, per quanto mal posizionato pensi che possa essere, e qualsiasi
rapporto futuro con lui e le sue attività sarà teso. Quando il partito riferisce al Consiglio, è
felicissimo che il Fouling sia fi nalmente terminato. Se la festa rivela Kazamov e Ferra come
i due inavvertitamente dietro, Malvus si vergognerà e si scuserà profusamente per suo
cognato e sua moglie. Si assume la responsabilità di tutto e assicura ai suoi colleghi membri
del consiglio che farà le cose per bene.
Per ringraziare il gruppo per la loro onestà e due diligence, li premia personalmente con 50
monete d'oro in più ciascuno , nonché un atto per un pezzo di proprietà a Dennmarsh nella
speranza che rimangano e continuino ad aiutare la città nel futuro. Se hanno preso i soldi di
Kazamov e lo hanno denunciato comunque, Malvus risponde come sopra. Le cose vanno
allo stesso modo, tranne per il fatto che Kazamov invia due banditi e due teppisti ad
attaccare il gruppo entro 2d4 giorni. Infine, se il gruppo non ha dedotto che dietro il Fouling
c'erano Kazamov e Ferra, o se hanno accettato la tangente per tacere, Malvus offre loro la
possibilità di rimanere a Dennmarsh. Ha un pezzo di proprietà in vendita che sarebbe lieto di
regalare loro al posto dell'oro che era stato promesso.
Promette che non ci sarebbe fine al lavoro che il Consiglio potrebbe o? re loro. Forse
potrebbe essere l' inizio di una bella collaborazione?

Draco delle fogne


Drago medio, neutrale
Classe armatura 16
Punti ferita 33 (6d8 + 6)
Velocità 9 m, nuoto 9 m.
STR DEX CON INT WIS CHA 15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 6 ( ) 11 (+0) 13 (+1)
Tiri Salvezza Des +2, Cos +3, Sag +2, Car +3 Abilità Percezione +4, Furtività +2 Immunità
ai danni acido, veleno Immunità alle condizioni poisoned Sensi Blindsight 3 m, scurovisione
18 m, Percezione passiva 14 Linguaggi
Sfida Draconica 1 (200 XP)
Azioni
Morso. Attacco con arma da mischia: +4 per colpire, portata di 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 7
(1d10 + 2) danni perforanti.
Alito acido. (Ricarica 6). Il drago delle fogne sputa acido in una linea di 20 piedi larga 5 piedi.
Ogni creatura in quella linea deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza con CD 11,
subendo 7 (2d6) danni da acido se fallisce il tiro salvezza, o la metà dei danni se riesce.

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