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EPISODIO 1: IL CONSIGLIO DI WATERDEEP

Il corvo atterra a una dozzina di passi da voi, poi si avvicina audacemente saltellando e rivelando
un pacchetto avvolto in pelle oleata e legato al petto. Vi osserva enigmaticamente per qualche
istante, poi parla con una voce familiare: “Leosin Erlanthar vi manda la sue più cordiali
congratulazioni! Usate il dono che questo uccello vi consegna per raggiungermi a Waterdeep al più
presto possibile!”

Notate che il corvo ha un’imbragatura dove è attaccato un pacchetto di cuoio. Trovare al suo
interno una pergamena di teletrasporto meticolosamente ripiegata e la sequenza di simboli
relativa a un cerchio di teletrasporto situato a Waterdeep.

Grazie a PG mago, riuscite a leggere la pergamena e davanti a voi compare un portale.

Appena lo attraversate, venite risucchiati verso le stelle e subito catapultati verso la Terra a
velocità inimmaginabile: il paesaggio cambia in modo repentino. Passate dalle fredde montagne e
dai venti gelidi a ritrovarvi all’interno di una stanza, riscaldata da un camino. All’interno sedie, un
tavolo con sopra libri, pergamene e dalle finestre entra luce. Non c’è più nulla di interessante
all’interno della stanza. Appena uscite, un uomo dalla tunica vi viene incontro e non sembra
neanche sorpreso di vedervi.

“Ah siete arrivati…bene questo significa che avete ricevuto il mio corvo… al momento vi trovate
nella torre dell’Ordine, sede dell’Ordine Vigile dei Maghi Protettori. Noi vegliamo e controlliamo
tutto quello inerente all’utilizzo della magia arcana qui a Waterdeep… ma non perdiamoci in
chiacchere!” Fuori vi sta aspettando un vostro vecchio amico: Leosin Erlanthar e da quello che mi
ha detto, deve dirvi delle cose importanti.”

Appena uscite dalla torre, appoggiato ad un muretto vicino, riconoscete Leosin Erlanthar che vi
saluta appena vi vede con un cenno della mano. SI avvicina a voi camminando a passo spedito e vi
dice che da lì a momenti nel Palazzo dei Lord, si sarebbe tenuto un consiglio molto importante.

Sapete tutte le più potenti fazioni della Costa della Spada sono consapevoli delle implicazioni di un
potenziale ritorno di Tiamat e sono disposte a collaborare pur di impedirlo. Ma questi gruppi sono
molto diversi tra di loro (Arpisti, L’ordine del Guanto d’Arme, L’Enclave di Smeraldo, L’alleanza del
Nord composta a sua volta da 7 esponenti, Zentharim) e non si fidano l’uno dell’altro. Eppure,
perfino per quegli ordini e organizzazioni che si sono scontrati in passato, (Zentharim e arpisti), il
concetto del “nemico del mio nemico” è più facile da cogliere.

Per coordinare tutti questi sforzi contro il Culto del Drago, le fazioni hanno inviato alcuni
importanti delegati per prendere parte ad un incontro segreto a Waterdeep al Palazzo dei Lord
(anche se non considerato ideale da tutte le fazioni) e anche voi siete stati invitati…i vostri atti di
eroismo hanno attirato l’attenzione dei capi più potenti e vi hanno procurato un posto al tavolo del
consiglio. Quindi siete invitati a presenziare alla prima seduta, sia per consentire al consiglio di

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ringraziarvi delle vostre imprese eroiche, sia per offrire al consiglio un vostro parere sulle prossime
mosse del Culto del Drago.

Però prima di andare, vi devo dire un'altra cosa. un paio di giorni fa, quando si è sparsa la voce di
questo consiglio, il Culto del Drago ha fatto uccidere un Lord Mascherato di Waterdeep un certo
Arthagast Ulbrinter. Lui era il marito di Remallia Haventree, un elfa della luna, il delegato
principale degli Arpisti che verrà al Concilio. La notizia di questo omicidio di è diffusa a macchia
d’olio in tutta la Costa della Spada e ha galvanizzato gli oppositori del culto di Waterdeep.

In preda al dolore, Remallia ha giurato di distruggere il culto e la minaccia che costituisce per la
Costa della Spada. Il suo operato è stato essenziale per radunare le fazioni che partecipano al
Consiglio di Waterdeep, ponendo le basi per delle potenziali alleanze.

Ma ora forza…incamminiamoci verso il Palazzo del Lord…

Oramai mancano poche centinaia di metri per arrivare al Palazzo Dei Lord, ma succede una cosa
strana…Mentre state camminando, notate che il vento cambia improvvisamente e sembra portare
una strana sensazione di inquietudine, simile a un calo di pressione nell’aria prima dell’arrivo di
una terribile tempesta o al flebile tremito di una frana o di un terremoto avvenuto in lontananza.
Non siete gli unici ad averlo notato. La città intorno a voi si da improvvisamente silenziosa. Nessun
cane abbaia, nessun uccello cinguetta. Perfino i venditori ambulanti si sono zittiti.

Questo silenzio dura solo qualche istante prima che i normali rumori di Waterdeep tornino a farsi
sentire.

Una donna, di fronte a voi e anche lei visibilmente spaventata da questo rumore, si avvicina e si
presenta come Dala Silmerhelve, una nobildonna di Waterdeep e vi dice:” L’avete sentita anche
voi? Quel senso di turbamento? Quel tremito percepito? Quello era il Draakhorn, un antico
strumento che avverte i draghi di Faerun che sta per accadere qualcosa di epocale. E’ impossibile
sapere cosa significhi quel suono, ma i draghi lo sentono chiaramente e prima o poi risponderanno
alla sua chiamata.” Vi interessa sapere come faccio a sapere tutte queste cose? Non temete… non
faccio parte del Culto…so tutto questo grazie a un benefattore segreto della mia famiglia, un drago
di bronzo antico di nome Nymmurh…So anche altro sul Draakhorn ma prima di rilevarvelo,
aspetterò la prima seduta del consiglio.

SE CHIEDETE DI FARVELO DIRE, LEI SI RIFIUTA IN OGNI CASO.

Sospetti di Ulder, Connerad e Ontharr

Se maltrattata -> influenzato Nymmurh

LA PRIMA SEDUTA
Siete arrivati finalmente alle porte del Palazzo dei Lord e Leosin vi accompagna fino alle porte della
Sala dove si terrà l’assemblea e, una volta entrati, il Consiglio vi accoglie con aria grave. Dietro di
voi, mantenendo un po’ di distanza, segue Dala Silmerhelve.
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Tra i dieci partecipanti, riconoscete subito Ontharr Frume dell’ordine del Guanto d’Arme, l'Alta
Arpista Lady Remalia, vestita a lutto per l'assassinio da parte del Culto del Drago del proprio
consorte, Lady Lareal Silverhand e Sir Isteval dell'Alleanza dei Lord.

Gli altri si presentano chi con benevolenza, chi con diffidenza, ma tutti con curiosità: Deelan
Winterhound dell'Enclave di Smeraldo, Lord Dagult Noverember, Protettore di Neverwinter nonché
Leader dell'Alleanza dei Lord, Connerad Brawnanvil, ambasciatore da Mithral Hall, Taern
Hornblade Arcimago e ambasciatore di Silverymoon, Re Melandrach, delegato dalle Foreste degli
Elfi e il Generale Ulder Ravengard del Pugno di Fiamma di Baldur's Gate.

Leosin che è vicino a voi vi sussurra che sebbene le fazioni siano tutte nemiche del Culto del Drago,
nessuna si è ancora ufficialmente impegnata a contrastarlo. Le fazioni sono vincolate da troppa
diffidenza e sanno ben poco sulla situazione. Hanno bisogno di qualcuno che gli mostri la strada
giusta, di eroi che si mettano alla guida delle forze della Costa della Spada senza esitare e io credo
che questi eroi siete voi. Prestate attenzione a cosa dite… ogni fazione soppeserà attentamente
ogni parola che pronuncerete ed esaminerà meticolosamente ogni decisione. Ciò che fa piacere a
una fazione potrebbe irritarne un’altra, quindi soddisfare tutti è molto difficile.

Lady Lareal si rivolge a NOME PG dicendoti di iniziare a raccontare tutto il racconto dall’inizio…

Frume, nel corso del racconto, vi aggiorna sulla situazione del Castello Naeritar, dove pare che il
Culto non sia stato completamente debellato.

CASTELLO SKYREACH
MAGGIOR PARTE SODDISFATTI CHE SIA PRECIPITATO
Noverember, dell’Alleanza dei Lord, reputa che sia stato avventato distruggere una risorsa del
genere, intenzionalmente o meno: questi dissidenti credono che i personaggi avrebbero fatto
meglio ad aspettare l’arrivo dei rinforzi per poi attaccare e prendere il controllo del castello senza
rischi.

NIDO DEI DRAGHI


MAGGIOR PARTE SODDISFATTI CHE SIA STATO DISTRUTTO, dato che avere meno
draghi da dover affrontare in un secondo tempo costituisca un vantaggio.

Lady Remalia degli Arpisti, tuttavia, avrebbe preferito che le uova fossero messe sotto custodia per
chiede un riscatto ai genitori, magari obbligandoli a non collaborare con il culto.

Dagult dell’Alleanza dei Lord avrebbe venduto le preziose uova a dei “compratori responsabili” e
usato quell’oro per ingaggiare più mercenari.

Deelan Winterhound dell'Enclave di Smeraldo, battendo i pugni sul tavolo, dice:” NO! cosa avete
fatto! Quelle uova di drago non andavano distrutte! I draghi cromatici fanno parte dell’ordine
naturale…l’uccisione di quei cuccioli turbano l’equilibrio di quell’ordine!
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Dall’altra parte del tavolo, Lady Lareal Silverhand e Taern Hornblade pensano che potesse esistere
un modo per usare le uova come arma di riscatto, ma ammettono anche che sarebbe stato
pericoloso custodirle… e ancora più pericoloso restituirle.

VEDERE TUTTI I PUNTI DEL TESORO DELLA REGINA DEI DRAGHI

Prende la parola Lady Remalia: ”Bene, ora che sappiamo cos’è successo, passiamo ad analizzare i
problemi attuali. Siamo tutti consapevoli e abbiamo capito che i nostri avventurieri qui hanno
affrontato la crisi con mano ferma e hanno dimostrato ampiamente il loro valore. Vi siamo molto
grati per questo.

Il primo atto che ho intrapreso per affrontare la lotta contro il Culto del Drago è stato quello di
incoraggiare gli Arpisti e concentrare tutte le loro risorse sulle attività del culto e sui suoi membri
più potenti. Questi sforzi hanno avuto successo e…se vuoi continuare te Leosin ad a illustrare ai
nostri amici le nostre scoperte…”

Leosin alzandosi dalla sedia, prende la parola e vi dice: “Varram il Bianco, Il portavoce dei Draghi
Bianchi, va fermato…e finalmente siamo riusciti a sapere dove si trova. E’ tenuto prigioniero dagli
yuant-ti sulle Colline del Serpente. Non so se lo sapete, ma Varram è uno stretto alleato e
confidente di Severin ma non sa che è successo qualcosa che ha messo a rischio i piani del culto.

La Maschera del Drago Bianco è scomparsa, rubata da un ladro affiliato degli Zhentarim. Credo
che in questo momento sia celata alle normali magie di scrutamento. Varram cerca
disperatamente di recuperare la maschera prima che Severim venga a scoprire che è scomparsa,
così ha organizzato una specie di messinscena, guidando un gruppo di seguaci fino a un antico
luogo magico sulle Colline del Serpente. Varram ha dichiarato che quel luogo sarà di aiuto al culto
per evocare Tiamat, ma in realtà è alla ricerca della Tomba di Diderius, dove si trova un’antica
polla di divinazione che potrebbe mostrargli l’ubicazione della maschera perduta.

A noi arpisti sono giunte voci del furto della Maschera e sono venuto a conoscenza che il nano
Varram è stato visto all’avamposto commerciale del Ponte Boareskyr, nei pressi delle Colline del
Serpente. Tutti gli arpisti sono sparsi per tutto il territorio ad accumulare informazioni, quindi voi
siete i candidati perfetti… Recatevi al ponte e scoprite tutte le informazioni sui movimenti di
Varram e sulla sua probabile destinazione.

Finalmente Dala si fa avanti. “Come vi avevo promesso, vi darò più informazioni in merito al
Draakhorn. Il Mare del Ghiaccio Mobile è l’ultimo luogo conosciuto dove fu avvistato il Draakhorn.
Nessuno può individuare la sua posizione attuale dal suono, e tanto meno assicurarsi con certezza
che la reliquia si trovi nel mare settentrionale, ma le ricerche devono iniziare da lì. Sapete, l’unica
persona che potrebbe dirci di più è una tiefling stregona di nome Maccath la Cremisi. Nessun
vivente sa più cose di lei sul Draakhorn, ma la Confraternita Arcana di cui fa parte non la vede più
da tre anni. Stava indagando proprio del Mare del Ghiaccio Mobile quando è scomparsa.” Maccath
faceva rapporto alla Casatorre su ciò che scopriva tramite i suoi incantesimi inviare. Nel suo ultimo
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rapporto riferiva di aver avvistato alcuni Cacciatori dei Ghiacci che remavano a bordo delle loro
canoe in pelle di foca verso un enorme iceberg, la cui cima era appiattita come un altopiano, ma
circondata di picchi ghiacciati. Era intenzionata a seguire i Cacciatori dei Ghiacci e a esplorare
l’iceberg. Dopo quel rapporto, da lei non è giunto più nulla.

Tutti i tentativi di rintracciare Maccath usando lo scrutamento o altri mezzi magici riuscirono
soltanto a individuare la sua nave, alla deriva e gravemente danneggiata. A bordo erano visibili i
cadaveri di alcuni membri dell’equipaggio, ma nessun segno della tiefling stregona fu mai trovato.
Tuttavia, la tana di un drago potente come Aurathor è sicuramente protetta da magie di
scrutamento. Se Maccath è ancora viva, oltre alle informazioni che potremmo ottenere riguardo al
Draakhorn, qualora la riportassimo indietro, ci guadagneremmo anche la gratitudine della
Confraternita Arcana.

Se siete interessati, recatevi al porto, c’è una nave pronta e attrezzata che vi aspetta…Parlate con il
capitano Larustah Mezzafaccia, dovrebbe darvi anche dell’equipaggiamento necessario per
sopravvivere ai climi artici, tra cui delle racchette da neve. Partite per il Mare del Ghiaccio Mobile,
trovate il ghiacciaio Oyaviggaton, e Maccath.

IL MARE DEL GHIACCIO MOBILE


Appena arrivate al porto, notate una barca diversa dai normali mercantili e peschereggi. E’ una
nave lunga leggera, con pescaggio ridotto ed è sospinta solamente da una singola vela o dai remi.
La combinazione di remi e vela è essenziale per solcare le acque incrostate dei ghiacci. Nonostante
sia lunga quasi 18 metri, è abbastanza leggera da essere sollevata da 40 uomini se rimane
incastrata nel ghiacciaio. Il ponte è scoperto, ma i marinai costruiscono dei ripari usando le tele
delle vele per proteggersi dal vento e dal nevischio e per conservare un minimo di calore.

Leggete il nome della barca: Forstkimmr.

Appena vi avvicinate alla barca, dal ponte vi osserva un uomo e appena vi avvicinate, scende dalla
barca per raggiungervi.

“Voi dovreste essere gli avventurieri” Dalia mi ha detto che sareste venuti”

Davanti a voi un uomo con la metà destra del volto è stata sfregiata per un grave assideramento
molti anni prima. Si accorge che lo state fissando e subito si presenta.”Io sono Larustah
Mezzafaccia, perché come avrete già notato la parte destra del mio volto è stato completamente
assiderata molti anni fa, proprio sul Mare Ghiacciato Mobile. Ma fatemi sistemare… mette una
sciarpa intorno al volto destro… ecco almeno la tengo al caldo e non spavento nessuno (vi fa
l’occhiolino).

Se siete pronti, possiamo salpare. Nelle vostre camere, trovate tutto il necessario per resistere alle
fredde temperature polari che ci aspettano.

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con il favore dei venti, arrivate nel Mare del Ghiaccio Mobile nel giro di pochi giorni. Da quel punto
in poi, la nave deve rallentare e procedere con cautela.

Siete sul ponte, sta calando il buio e il capitano vi raggiunge e vi dice.

“Cari compagni di viaggio… si sta facendo notte e dobbiamo accamparci… vedete io non ho molta
preferenza se trascorrere la notte in mare aperto o issare la nave su uno dei lastroni di ghiaccio più
stabili. Vedete un lastrone è più comodo e offe un minimo di protezione da certe creature
acquatiche. In mare aperto, la nave è al sicuro dalle creature che vanno a caccia sui ghiacciai, ma
dormire sul ponte è più freddo e meno comodo che dormire all’interno di un riparo di neve, facile e
rapido da costruire. Ditemi voi cosa preferite…

INCONTRI CASUALI
TROVARE ICEBERG E’ DIFFICILE.

OGNI MATTINA, POMERIGGIO E SERA TIRARE UN D6.

RISULTATO 1 -> SI VERIFICA UN INCONTRO, SI TIRA NUOVAMENTE UN D6 PER TIPO


DI INCONTRO E POI SI AGGIUNGE +1 PER OGNI TIRO SUCCESSIVO (DI GIORNO)

CERCARE DI NOTTE O DI GIORNO, NON MIGLIORA LA PROBABILITA’ DI TROVARE


OYAVVIGGATON.

ATTENZIONE AGLI INCANTESIMI DA FUOCO O DA FORZA!

USATO 1 INCANTESIMO -> DANNI MINIMI RIPARATI DURANTE LA NAVIGAZIONE.

USATI 2 INCANTESIMI -> ISSARE LA NAVE SU UN LASTRONE DI GHIACCIO E LE


RIPARAZIONI RICHIEDONO MEZZA GIORNATA. SI TIRA NORMALMENTE DURANTE
QUESTO PERIODO ME RISULTATO PARI A 7+ FANNO RIPETERE IL TIRO.

PIOVRE GIGANTI
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DI GIORNO O DI NOTTE MA SOLO IN ACQUA.

DUE PIOVRE GIGANTI ATTACCANO INSIEME, TENDANDO DI TRASCINARE L’EQUIPAGGIO DELLA


NAVE NELL’ACQUA GELIDA.

QUANDO UNA MUORE, L’ALTRA SI RITIRA NELL’ACQUA E FUGGE.

MERROW
DI GIORNO O DI NOTTE, IN ACQUA E SUL GHIACCIO

CINQUE MERROW SI AVVICINANO ALLA BARCA

SE SIETE SULLA BARCA

MERROW FANNO UNA PROVA FORZA CD25 (+2 PER OGNI MERROW)

SUPERATO -> notate che la Frostskimmr si inclina pericolosamente.

TIRO SALVEZZA SU FORZA O SU DESTREZZA CD15

SE FALLITO -> non fate in tempo e finite dentro le acque gelide del Mare.

OGNUNO FARE 3 TIRI COSTITUZIONE CON CD12

SE FALLITO -> UN LIVELLO DI INDEBOLIMENTO

ORSO POLARE
DI GIORNO O DI NOTTE MA SOLO SU GHIACCIO

Un membro dell’equipaggio, vi indica un punto oltre la barca, su un lastrone di ghiaccio…

“Guardate laggiù! Quello è un cacciatore dei Ghiacci, sembra ferito e l’orso lo sta quasi per
raggiungere!”

SE INTERVENITE -> “grazie mille per avermi salvato! Vi ringrazio di cuore…” Io non appartengo alla
tribù che vive su Oyaviggaton, ma so dove si trova l’iceberg. L’iceberg lo trovate se continuate per
nord est.

Ma vi consiglio vivamente di tenervi alla larga da quel posto. E’ un posto pericoloso.

OTTENETE UN BONUS +1 PER I PROSSIMI TIRI

SCRAG
DI NOTTE MA SOLO SUL GHIACCIO
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Mentre la Frostskimmr attende l’arrivo del mattino su un lastrone di ghiaccio, tre troll acquatici
noti come scrag (velocità di nuotare 9 metri) attaccano la nave.

SE NON ISSATE LA BARCA SUL GHIACCIO UNO DEGLI SCARG NUOTA SOTTO LA
CHIGLIA E STRAPPA UN’ASSE DELLA NAVE GENERANDO UNA GRAVE FALLA
CHE OBBLIGA L’EQUIPAGGIO A PORTARE LA NAVE IN SECCA PER LE
RIPARAZIONI

CACCIATORI DI GHIACCI
SOLO DI GIORNO

Una banda di Cacciatori provenienti da Oyavviggaton (12 combattenti tribali) viene avvistata
mentre da la caccia a un branco di foche su un lastrone di ghiaccio, mentre la Frostskimmr si trova
in acqua o su un lastrone adiacente.

SE VI AVVICINATE, I CACCIATORI SI DIMOSTRANO SCONTROSI E SI RIFIUTANO DI PARLARE CON


VOI. “Non abbiamo tempo da perdere con voi! Lasciateci pescare altrimenti vi
uccidiamo…”Dobbiamo tornare dalle nostre famiglie prima che cali la notte, affinchè non siano
punite!”

Il capitano vi dice: “Mhhhh c’è qualcosa che non va in loro... I Cacciatori di Ghiacci sono un popolo
generalmente timido, ma mai ostile.

NOTATE CHE I CACCIATORI SALGONO A BORDO DEI LORO KHYEK REMANDO VERSO NORD-EST.

SE LI SEGUITE, O NAVIGATE IN QUELLA DIREZIONE, OTTENETE +1 AL PROSSIMO TIRO DIURNO.

CACCIATORI DI GHIACCI SU BARCHE DA PESCA


SOLO DI GIORNO

Un gruppo di pescatori provenienti da Oyavviggaton (12 combattenti tribali) viene avvistata a


bordo delle loro caratteristiche imbarcazioni, sia che la Frostskimmr si trova in acqua o su un
lastrone di ghiaccio.

SE CONTATTATI, -> I cacciatori diventano ostili, alzano le loro armi per intimorirvi di allontanarvi, si
rifiutano di comunicare e si allontanano rapidamente remando verso nordest.

loro caratteristiche imbarcazioni, sia che la Frostskimmr si trova in acqua o su un lastrone di ghia

SE LI SEGUITE, O NAVIGATE IN QUELLA DIREZIONE, OTTENETE +1 AL PROSSIMO TIRO DIURNO.

AVVISTAMENTO DI OYAVVIGGATON
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DI GIORNO O DI NOTTE

Davanti a voi vedete finalmente un iceberg gigantesco. La sua sagoma è inconfondibile e


corrisponde alla descrizione che ne ha fornito Maccath la Cremisi: una distesa piatta da un lato
(con altopiani alti circa 30 metri) che si innalza fino a diventare una fila di picchi acuminati
dall’altra (con altezze fino a 90 metri). Il vostro obbiettivo è finalmente in vista.

OYAVIGGATON
Il villaggio dei Cacciatori dei Ghiacci è un insieme di ripari e tende raggruppati al centro dell’isola.
Dal mare è impossibile vedere il villaggio a causa dell’altezza dell’iceberg, ma un grosso costone
dove i Cacciatori dei Ghiacci attraccano le loro barche è chiaramente visibile anche dall’acqua. Il
costone è largo 18 metri ed è disseminato di enormi ossa spezzate, tra cui alcune costole arcuate
più alte di un essere umano.

CHI HA COMPETENZA IN NATURA?

Capisci che quelle ossa appartengono a balene o enormi foche

TIRO DI INDAGARE -> scopri dei degni di zanne appartenenti ad un’arcata dentale
gigantesca, a indicare che un predatore mostruoso di qualche tipo deve essersi cibato almeno
in parte di queste creature.

TIRO DI INDAGARE -> trovi vicino anche un cumulo dove scopri ossa di essere umani, che
mostrano a loro volta gli stessi segni di zanne.

Al di sopra del costone, un crepaccio ghiacciato si apre lungo la parete veriticale e sale fino in cima
all’altopiano. Nel ghiaccio è stata intagliata una fila di scalini che consente di raggiungere
facilmente la cima dell’altopiano.

Il capitano vi riferisce: “Il mio equipaggio rimane sulla barca, non verrà con voi sull’altopiano. Non
mi piace l’idea di lasciare la nave senza la migliore sorveglianza disponibile. Urst vai con loro, dato
che conosci abbastanza l’Uluik, la lingua dei Cacciatori dei Ghiacci…ti riesci a far capire
abbastanza.

Va bene, va bene li accompagnerò sul ghiacciaio ma solamente dopo aver ricevuto 50 mo come
bonus.

IL VILLAGGIO

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La cima dell’iceberg non è perfettamente pianeggiante, il terreno è irregolare, attraversato da
crepe, solchi, cumuli di neve e crinali di ghiaccio più alti di un umano, scolpiti dal vento e dagli
spruzzi delle onde.

Appena arrivate sull’altopiano la prima cosa che notate è un miro di ghiaccio. Dentro si sono dieci
cadaveri congelati. Tre combattenti Luskar, un nano e sei Cacciatori dei Ghiacci. I corpi sono stati
preservati alla perfezione all’interno del ghiaccio, quindi è impossibile stabilire da quanto tempo
sono ibernati.

Il muro probabilmente è stato innalzato dai Cacciatori dei Ghiacci come monito, avvertimento nella
speranza che ogni ulteriore intruso torni sui propri passi pur di evitare lo stesso fato.

PANORAMICA
Il villaggio è riparato in una conca al centro dell’iceberg, Quando soffia il vento (per la maggior
parte del tempo), la neve viene sollevata dai lastroni che circondano il villaggio, avvolgendo
l’insediamento in una nube turbinante di fiocchi bianchi.

Il villaggio è composto da venti strutture, ripartite tra rifugi fatti di blocchi di ghiaccio simili a igloo
e le yurte a doppia parrete ricavate da pelli di foca tese su strutture di ossa di balena. Sedici di
queste strutture sono piccole, per ospitare una sola famiglia.

Un rifugio fatto di blocchi di ghiaccio è un magazzino dove viene custodito l’equipaggiamento


comunitario della tribù, tra cui le reti da pesca e le robuste corde usate per la caccia alle balene.

Una yurta presso il centro del villaggio è leggermente più grande delle altre e funge da dimora per
il capotribù dei Cacciatori di Ghiacci, Foca Urlante. Una yurta separata dal resto dei rifugi, è usata
come dimora della sciamana Scavaossa, come indicato dai molti animali totemici e incisioni di ossa
di balena che la circondano.

La struttura più grande del villaggio è la sala dei raduni. Decorata con una miriade di ossa di
balena e teschi di pesci e mammiferi. L’edificio è costituito da un'unica e grande sala dal
pavimento fatto di assi di legno recuperate dai relitti delle navi naufragate nel Mare del Ghiaccio
Mobile.

Nessuna colonna di fumo si innalza dal villaggio per indicare la sua posizione, dal momento che nel
Mare del Ghiaccio Mobile non esiste legna o roba da bruciare. L’unico calore proviene da lampade
e minuscole stufe che consumano olio di balena. Gli abitanti si cibano di pesce, carne di balena e
carne di foca, che mangiano cruda e essiccano appendendola a tralicci di legno sparpagliati in
tutto il villaggio.

PROVA DI INTELLIGNEZA (SOPRAVVIVENZA) CD10

SE SUPERATO -> il villaggio produce molto più cibo di quanto ne serva in realtà per i suoi
abitanti.

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ABITANTI DEL VILLAGGIO
Se salite dal sentiero più usato, salendo dal crepaccio che attraversa la parete ghiacciata, venite
notati da 12 cani da slitta (lupi). I cani iniziano ad abbaiare e tutto il villaggio è in allerta e con le
armi alla mano.

25 combattenti tribali, (incluso capotribù Foca Urlante), 30 popolani (bambini), 1 druida


(Scavaossa, una sciamana tribale) e 1 gladiatore (Cuore di Orca, campione del villaggio).

Il capotribù e la sciamana si avvicinano e iniziano a parlarvi in Uluik, la loro lingua, dato che
conoscono solo questa. Urst, Il traduttore, vi dice che i Cacciatori di Ghiacci hanno due obbiettivi
principali:

1) Scoprire perché voi stranieri siete qua a Oyaviggaton


2) Scacciarvi dal ghiacciaio.

Inoltre dicono che qui nella zona ci sono mostri marini e scrag famelici che infestano l’area…quindi
andatevene appena possibile…

SE CHIEDETE DI DRAGHI O AURATHOR -> La sciamana prende la parola e vi dice che un drago noto
come la Vecchia Morte Bianca è stato ucciso un anno fa da alcuni giganti del gelo. L’avete visto il
cumulo di ossa sul costone? E’ tutto ciò che rimane del mostro.

Mentre parlate con il capotribù e la sciamana, gli altri membri della tribù vi circondano,
borbottando e rumoreggiando mentre i cani ringhiano. Otto combattenti armati si allontanano
verso la scalinata di ghiaccio e il costone sottostante, per tenere d’occhio con prudenza la
Frostskimmr.

I maghi, gli stregoni e i warlock del gruppo sono oggetto di varie occhiate sprezzanti.

PROVA DI SAGGEZZA (PERCEZIONE) CD20

SE SUPERATO -> Noti che alcuni abitanti del villaggio sgusciano via uno dopo l’altro per
scomparire nella sala dei raduni. Dopo pochi muniti, vedete che escono di soppiatto da quella
tenda.

UN DUELLO ONOREVOLE
I Cacciatori dei Ghiacci sono determinati a non lasciare entrare gli stranieri nella sala dei raduni del
villaggio, dove potrebbero scoprire l’ingresso delle caverne di ghiaccio.

Foca Urlante, Scavaossa e Cuore di Orca si avvicinano a voi e vorrebbero provare a testare la
vostra forza. Nostro miglior campione, contro vostro miglior campione.
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Se noi vinciamo, voi lasciate qui le vostre pregiate armi e abbandonate immediatamente l’iceberg
per non tornare mai più. Se vince il vostro campione, avrete guadagnato un posto nella nostra
tribù. Potrete dormire la notte nel villaggio e poi Scavaossa risponderà alle vostre domande meglio
che può.

PERSONAGGIO CONTRO CUORE DI ORCA (GLADIATORE)

Unica regola, la magia non è consentita.

Lo scontro termina quando uno dei due cade a terra morente. a quel punto, gli alleati di ciascun
combattente potranno intervenire per fornire cura e assistenza.

Se durante la lotta, un personaggio riceve aiuto, perde automaticamente lo scontro.

Scavaossa aiuta cuore di Orca. Si posiziona in modo che il campione cada proprio ai suoi piedi
qualora venga colpito e buttato all’indietro. Quando lo aiuta a rialzarsi, lancia di nascosto CURA
FERITE.

Se un giocatore dichiara di osservare la folla in cerca di potenziali interferenze

PROVA DI SAGGEZZA (PERCEZIONE) CD15

SE SUPERATO -> Scavaossa viene notata mentre tenta di curare il suo campione, ma se viene
accusata di barare, dichiara con insistenza di non avere fatto nulla.

L’OSPITALITA’ DEI CACCIATORI DEI GHIACCI


Se Cuore di Orca perde lo scontro, i Cacciatori di Ghiacci si adoperano per onorare la loro
promessa.

Vi fanno dormire nella capanna del magazzino del villaggio, che può essere definita a malapena un
riparo. Scavaossa vi offre un vassoio di pesci crudi in procinto di andare a male e vi dice: “la mia
gente, preferisce il gusto amarognolo della carne meno fresca. Favorite pure…”

I pesci non fanno male ai personaggi ma il veleno versato da Scavaossa è un’altra storia.

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SCEGLIERE TRA:

PROVA DI SAGGEZZA (PERCEZIONE) CD20

PROVA DI INTELLIGENZA (INDAGARE) CD15

SE SUPERATO -> Capisce che oltre all’odore pungente della carne del pesce in procinto di
marcire, c’è anche qualcos’altro…percepisci un sapore amaro in bocca…

SE MANGIATE IL PESCE

TIRO SALVEZZA SU COSTITUZIONE CD15

FALLITO -> 3D8 danni da veleno e privo di sensi per 8 ore.

SUPERATO -> 2d8 danni da veleno.

SE TUTTI PERDETE I SENSI, SIETE LEGATI E TRASFERITI NELL’AREA 1 DELLA


CAVERNA DI GHIACCIO

VI RISVEGLIATE E NOTATE 5 ROSPI DEI GHIACCI CHE ESAMINANO I VOSTRI


OGGETTI

CONVINCERE LA SCIAMANA
Scavaossa è l’unica che i personaggi possono portare dalla loro parte. Inizialmente non si fida dei
personaggi. Tuttavi

INTERPRETAZIONE CONVINCENTE + PROVA DI CARISMA (PERSUASIONE) CD15

(se druido, ranger o altri che conoscono i totem, hanno vantaggio nel titare)

SE SUPERATO -> Scavaossa si guarda intorno, per essere sicura di non essere vista, e vi dice
di raggiungerla appena possibile nella sua tenda. Una volta entrati vi racconta la loro storia.
Sono controllati e gestiti dal drago, schiavi e soggiogati dal drago costantemente.

Sono convinti che se lascerebbero il ghiacciaio, Arauthator darebbe loro la caccia ed


esigerebbe una tremenda vendetta. Sa che presto o tardi la collera di Arauthator finirà per
sterminare tutti i Cacciatori dei Ghiacci e sogna da tempo che gli spiriti totemici mandino al
villaggio degli eroi abbastanza forti da sconfiggere il drago.

I miei sogni si sono realizzati, vedendo che ha mandato voi.

Io e gli altri membri… non siamo disposti a rischiare la vita per fermare il drago… vi posso
mostrare l’ingresso alle caverne…. Vedete si trova qua sotto. (alza il tappeto e c’è una botola).
Sotto troverete anche una signora con le corna

13
LE CAVERNE DI
GHIACCIO
LUCE Interni illuminati di luce fioca, grazie alle lampade ad olio di balena accese. (servono per i
rospi di ghiaccio).

PAVIMENTI I pavimenti all’interno dell’iceberg sono levigati fino a sembrare di vetro. Se non
avete dei ramponi o capacità di camminare sul ghiaccio, la caverna è tutto terreno difficile.

PROVA DI INTELLIGENZA CD10

Riesci a capire come convertire un paio di ramponi dai tuoi attrezzi da scalatore, o convertire i
ramponi dei coboldi a un paio adatto per una creature di taglia Media.

RACCHETTE DA NEVE NON HANNO NESSUNA UTILITA’

NON CI SONO SCALE ALL’INTERNO DELL’ICEBERG. SI PUO’ SCIVOLARE:

1) DA SEDUTO
2) IN PIEDI SUPERANDO UNA PROVA DI DESTREZZA (ACROBAZIA) CD12

SENZA RAMPONI POTETE SCALARE UNA RAMPA DI UN LIVELLO EFFETTUANDO


CON SUCCESSO UNA PROVA DI DESTREZZA CD15 (O CD20 NEL CASO DI UNA
RAMPA DI DUE LIVELLI) CON ATTREZZI DA SCALATORE, SI HA VANTAGGIO
NELLA PROVA.

SOFFITTI E PARETI Pareti abbellite con immagine draconiche incise, colonne, cornici, filigrane,
contrafforti, volti ghignanti di draghi e altri fronzoli ornamentali.

TEMPERATURA Caverna di ghiaccio fredda e temperatura nella maggior parte è stabile intorno
a -6 gradi.

VISIBILITA’ il mare crea dei cumuli di vapore che si insinuano nei corridoi e nelle camere di
Oyaviggaton. Questo genera nebbia

Area +3 metri -> visibilità non è limitata

Area 0 metri -> visibilità limitata a 22,5 metri

14
Area -3 o -6 metri -> visibilità limitata a 13,5 metri

INCONTRI CASUALI
OGNI VOLTA CHE VI SPOSTATE DA UNA CAMERA AL CORRIDOIO CIRCOLARE O DAL
CORRIDOIO A UNA CAMERA VUOTA:

TIRARE D6 -> CON RISULTATO 1 SI VERIFICA UN INCONTRO. POI TIRARE


D10 PER INCONTRO

Nebbia
L’aria si riempie improvvisamente di sbuffi di vapore. La visibilità è ridotta di 1,5 metri per 2
minuti, o finché non vi allontanate di 27 metri.

Coboldi
Aurathator portò su Oyaviggaton un branco di inermi coboldi molte generazioni fa e da allora
quelle creature lo hanno servito all’interno delle sue gelide caverne. Nel caso di un incontro, una
squadra di 3d6 coboldi è al lavoro o di passaggio nell’area. Se i personaggi sono vestiti di
Cacciatori di Ghiacci o indossate altri travestimenti appropriati, i coboldi vi scrutano ma non danno
subito l’allarme.

SINGOLA PROVA DI SAGGEZZA (MOD. -2 MA CON VANTAGGIO) CON CD = PROVA


PIU’ BASSA EFFETTUATA DAI PERSONAGGI PER TRAVESTIRSI

SE HA SUCCESSO -> COBOLDI SCAGLIANO UNA SINGOLA RAFFICA DI PIETRE CONTRO


GLI INTRUSI, POI SI SPARPAGLIANO IN TUTTE LE DIREZIONI, PER SEGNALARE LA
PRESENZA AI ROSPI DEI GHIACCI O AI TROLL.

Rospi dei Ghiacci


1d6 rospi dei ghiacci lavora nell’area o è di passaggio nel corridoio. Travestimenti inutili con i
rospi dei ghiacci, che sanno quali creature vivono su Oyaviggaton in ogni determinato momento.

15
Se vedono qualcosa di insolito, anche un semplice Cacciatore dei Ghiacci che entra nella caverna
senza permesso, smettono di fare quello che stavano facendo e osservano le azioni degli intrusi. Se
minacciati, i rospi dei ghiacci corrono dai troll dei ghiacci in cerca di protezione e combattono
solo se sono obbligati.

Maccath la Cremisi
Maccath vaga spesso per le caverne di ghiaccio, immersa nei suoi pensieri. Se incontra degli
sconosciuti, la sua reazione è insolitamente accondiscendente. Vedi area 10 per ulteriori dettagli.

Troll dei Ghiacci


Singolarmente o in piccole bande vaganti: TROLL COMUNI ma la loro pelle è bluastra e sono
dotati di immunità ai danni da freddo. Se non ci sono dei rospi dei ghiacci nei paraggi pronti a
intervenire, i troll dei ghiacci trattano qualsiasi creatura come intruso che non sia coboldo, rospo
dei ghiacci, Maccath o un Cacciatore di Ghiacci.

Vedi area 12 per ulteriori informazioni sui troll dei ghiacci

1. ENTRATA DELLA CAVERNA


All’interno della capanna della sciamana Scavaossa, un cumulo di pellicce accatastate sopra
alcuni pali nasconde un’apertura che scende fino alle caverne di ghiaccio. Lungo un cunicolo sono
stati intagliati degli scalini per formare una ripida scalinata ghiacciata che scende a spirale per un
dislivello di 30 metri.

E’ una scala che viene usata raramente, quindi mentre scendete, gli scalini si fanno gradualmente
più incrostati di gelo.

DOPO 12 METRI

PROVA DI DESTREZZA (ACROBAZIA) CD12

SE SUPERATO -> TI mantieni in equilibrio sugli scalini pericolosi e irregolari.

SE FALLITO -> Perdi l’equilibrio, scivoli e cadi rotolando sulle scale per 18 metri fino in
fondo alle scale, subendo 6d6 danni contundenti.

SE SIETE LEGATI O USATE GLI ATTREZZI DA SCALATORE -> VANTAGGIO NEL


TIRO

La camera è vuota, ad eccezione di una dozzina di canestri ricavati da strisce di cuoio e costole di
tricheco intrecciate tra loro. I canestri, accumulati nell’angolo nord,

16
2. ENTRATA DELLA SALA DEL VILLAGGIO
Questa entrata, nascosa sotto le assi del pavimento in un angolo della sala dei raduni, è costituita
da un cunicolo che scende rapidamente a spirale per 30 metri e su cui sono stati scavati degli
scalini. Questo è il percorso che vinee usato dai servitori di Arauthator per portare i rifornimenti
al drago, quindi gli scalini sono sgombri e facili da percorrere.

Questa camera è vuota, se si eccettuano tre fagotti di pelli di foca arrotolati. Inoltre nell’angolo
sudovest della stanza è stato preparato un letto di pellicce da cui provengono ripetuti colpi di tosse.

Mi chiamo Ripara-Reti (combattente tribale) e sono stato messo quaggiù perché sono malato. Chi
si ammala, viene messo in quarantena quaggiù. Odio i coboldi e i rospi dei ghiacci, ma
fortunatamente mi ignorano. I troll dei ghiacci? Quelli mi fanno moooolta paura: più di una volta
mi sono svegliato e dritto davanti a me c’era un troll che mi scrutava con un’espressione famelica
dal tunnel che conduce alla loro tana. State attenti…tutte le creature quaggiù sanno della vostra
presenza… Se proseguite per di qua

3. DISPENSA
Le scorte vengono conservate quaggiù: si tratta per lo più di pesci, carne di balena, foca, tricheco
e seppia gigante essiccate e congelata, insieme alle pellicce da cui i coboldi ricavano gli abiti per
proteggersi del freddo.

Organi di pesce, conchiglie, ossa, pietre lavorabili e altri oggetti disparati sono ammassati in
quantità più piccole e vengono usati dai rospi dei ghiacci per fabbricare inchiostro, spazzole,
pergamene e altri strumenti di lavoro.

Alcuni oggetti apparentemente inspiegabili, sono custoditi separatamente da tutte le altre scorte:
un singolo guanto d’arme di acciaio, un fermaglio d’argento con un cameo, l’elsa di ottone di un
pugnale da duello e una fibbia decorativa con cintura. Si tratta di oggetti che gli abitanti del
villaggio hanno estratto dalle viscere degli squali o delle piovre giganti che a loro volta si erano
nutriti di qualche esploratore smarritosi sul Mare del Ghiaccio Mobile.

4. TANA DEI COBOLDI


Una dozzina di coboldi occupa questa stanza lercia e disordinata. Lische di pesce e pinne di foca
semirosicchiate giacciono ammassate negli angoli o sparpagliate alla rinfusa sul pavimento,
attorno a una serie di giacigli di pellicce sudicie, che sicuramente puzzerebbero quanto il loro
aspetto suggerisce, se non fosse per il freddo.

12 COBOLDI

Alcuni dormono, altri giocano ad aliossi, affilano le armi, rammendano abiti, incidono ossa di
balena o si infastidiscono a vicenda.

SE SETACCIATE L’AREA

PROVA DI INTELLIGENZA
17 (INDAGARE) CD12

SE SUPERATO -> guardando la stanza più in dettaglio, capisci che circa due dozzine di coboldi
vivono in questa camera.
TESORO
Gli unici oggetti di valore sono delle zanne di tricheco decorate con varie incisioni draconiche.

Sei zanne possono essere considerate degli oggetti d’arte e possono essere vendute a 200 mo
l’una a un collezionista d’arte.

5. DISCARICA
I Coboldi gettano rifiuti, brandelli di cibo, scarti, stivali consumati e tutti gli atri oggetti inutili in
questa enorme stanza. Il pavimento è una fossa irregolare profonda quasi 1 metro e riempita di
spazzatura che i servitori di Arauthator hanno accumulato nel corso di interi secoli all’interno
dell’iceberg. La fossa può essere attraversata senza pericoli, ma non contiene nulla di valore.

6. IL CONDOTTO
Questa camera sembra molto più fredda di qualsiasi altra area delle caverne di ghiaccio che avete
esplorato finora. Il freddo sale da un baratro spalancato nel pavimento che si inoltra nell’oscurità.
Un pesante gancio di ferro è stato ancorato al soffitto sopra la fossa spalancata. Una passerella
larga 1,5 metri corre lungo entrambi i lati della fossa, collegando quest’area a un’scita sul lato
opposto della stanza. Sulle pareti di ghiaccio sono state scolpite numerose immagini di draghi
bianchi in volo.

La passerella a est a nord è a tutti gli effetti sicura.

La passerella a ovest e a sud è indebolita e pericolante. Quando la passerella fa una curva, fare tirare
un dado qualsiasi. Se

RISULTATO DISPARI -> una parte del muro crolla. Fare un tiro salvezza su Destrezza CD17

FALLITO -> perdi l’equilibrio e cadi all’interno del condotto scivolando per 18 metri e
subendo 3d6 danni contundenti quando attterri. Noti che sei sopra ad una piattaforma (a
sudest della caverna) a 4,8 metri d’altezza dal pavimento della caverna.

TIRO SALVEZZA SU DESTREZZA CD15

SUPERATO -> rimani sulla piattaforma

FALLITO -> Scivoli dal livello più alto e atterri prono al secondo livello subendo
1d6 danni contundenti.

SE CADI SUL PAVIMENTO, ATTIRI ANIMALI ZONA 15.

18
7. SALA DEI GIGANTI
I cadaveri dei vari giganti del gelo che Arauthator ha affrontato in combattimento e ucciso nel corso
dei secoli, sono esposti in questa stanza, congelati all’interno di pareti di ghiaccio cristalline.
Visibilità non va oltre i 13,5 metri.

Prima sagoma di un gigante visibile a 18 metri.

A 13,5 metri, la figura si fa più nitida e sembra essere effettivamente un gigante del gelo vivo e
vegeto che se ne sta in piedi immobile.

A 9 metri, capite che il gigante è morto e congelato, notando che la sua armatura è strappata e
delle terribili artigliate che squarciano la sua carne azzurra.

Nella sala sono esibiti i cadaveri di otto giganti del gelo, un gigante del fuoco e un gigante delle
nuvole.

8 coboldi al lavoro stanno levigando e rifinendo il ghiaccio. Se vi riconoscono come intrusi,


cercano di tenersi alla larga nascondendosi nella nebbia, per poi sgusciare via appena possono.

8. SALA DEI TROFEI


Visibilità non va oltre i 13,5 metri.

Sono congelati in questa stanza, come trofei,

due remorhaz, un trio di behir, cinque yeti abominevoli e una seppia gigante di dimensioni
stupefacenti.

Una nave intera con tanto di vela issata è esibita all’interno della stanza. Se qualcuno si intende di
navi, noti che ci sono errori nella disposizione del sartiame e delle assi dello scafo, ma è un lavoro
passabile se l’obbiettivo è quello solo di esibire il vascello.

TESORO
Sul ponte della nave è visibile un forziere aperto pieno di oro e gioielli.

SE ESAMINATE IL FORZIERE SENZA TOCCARLO E SENZA TOCCARE IL TESORO

PROVA DI INTELLIGENZA CD10

SUPERATO -> Valutate che il valore è pari a una quota che varia tra 1.000 e 1.500 mo

375 mo, 1.480 me e 495 ma

Gioielli e oggetti preziosi per valore di 225 mo.


19
Se toccate il forziere o prendete anche una singola moneta, Arauthator invia 2 troll dei ghiacci
(vedi area 12)

9. CAMERA INUTILIZZATA
Questa camera è vuota, aspettando il giorno in cui le aree 7 e 8 non saranno più sufficienti a
contenere la collezione di trofei di Arauthator.

10. MACCATH LA CREMISI


Un troll dei ghiacci vigila su questa caverna, dalla cima della rampa proveniente dall’area 9.
POSIZIONATO DIETRO L’ANGOLO FINCHE’ GLI INTRUSI NON ARRIVANO IN CIMA
ALLA RAMPA

Il pavimento di ghiaccio di questa stanza vuota vi offre una vista alquanto insolita: un grosso
riparo apparentemente fatto di frammenti e costruito nello stile dei nomadi del deserto del
Calimshan, situato a circa tremila chilometri a sud.

Un riparo ricavato da enormi arazzi e tappeti stesi su una struttura di costole di balena ed è alto
2,4 metri, largo 6 metri e lungo 9 metri. I tappeti che fungono da pareti arrivano fino a terra, senza
lasciare varchi o fessure.

Quando entrate

L’interno del riparo è sorprendentemente riscaldato, grazie a una piccola stufa e a semplici
lampade che consumano olio di balena aromatizzato. Un folto stato di tappeti è stato ammassato
sul pavimento e le pareti sono composte da arazzi appartenenti a ogni cultura di Faerun, appesi a
una solida struttura di costole di balena.

Vedete tavoli carichi di libri e pargamene meticolosamente ordinate e leggii fatti di pelle e ossa di
balena. Gli unici elementi di arredo che non siano fatti di questi materiali naturali sono i tappeti,
gli arazzi e una piccola scrivania portatile che sembra provenire da una nave a vela.

Se incontrate per la prima volta MACCATH

Una tiefling che indossa un fiammante mantello cremisi sopra una veste di pelliccia fatta su misura
siede alla scrivania. Il mantello è chiuso da una spilla in argento e avorio decorata con l’immagine
stilizzata di un albero a molti rami, il simbolo della Confraternita Arcana. Due attendenti coboldi
montano la guardia lì accanto, scoccando occhiate nervose sia a voi che alla tiefling.

Dopo qualche istante, la tiefling solleva il capo, vi esamina con un’espressione di stanco
disinteresse e chiede: “ Siete venuti a salvarmi o a uccidermi? Non che ci sia molta differenza tra
le due cose, ormai.”
20
Tre anni fa sono giunta su Oyaviggaton e credevo che, in circostanze normali, Arauthator mi
avrebbe uccisa senza pensarci due volte. Ma vedete questa, vi mostra la spilla della Confraternita,
questa credo sia stata la mia salvezza dato che Arauthator credeva che la spilla poteva essere la
soluzione a due suoi problemi. Per prima cosa, il drago era in possesso di numerosi oggetti e scritti
trafugati alla Confraternita Arcana, alcuni dei quali sfuggivano alla sua comprensione anche dopo
decenni di studio e quindi mi ha sfruttato e chiesto di aiutarlo a comprenderli. Inoltre, Arauthator
era da lungo tempo alla ricerca di un modo per aiutare la sua compagna Arveiaturace a riscuotersi
dal dolore per la morte del mago (di nome Meltharond) che aveva servito in passato. Il cadavere
del mago è ancora legato alla sella della sua compagna. La creatura non ha mai accettato la morte
del mago e parla con lui come se fosse ancora in vita.

Sostituire un mago morto con una maga viva (e per di più membro della Confraternita Arcana) era
una soluzione perfetta per lui.

Quindi ho accettato la sua offerta con la speranza di trovare in fretta un modo per fuggire
dall’icerberg. Ma come vedete, sono ancora qua… le potenti magie di Arauthator (incantesimi e
rituali sottratti anche alla Confraternita Arcana) mi hanno intrappolata e resa impotente
all’interno di Oyaviggaton, invisibile a qualsiasi forma di scrutamento. Non riesco a usare nessuno
dei miei incantesimi!

Prima di consegnarmi alla sua compagna Arveiaturace, Arauthator mi ha ordinato di decifrare dei
testi che ha rubato, ma il lavoro procede molto lentamente, anche a causa della complessità e della
pericolosità intrinseca del materiale. Vedete, proprio in questo momento sto studiando una
pergamena che ha rubato.

SE FATE CAPIRE CHE SIETE GIUNTI PER SALVARE MACCATH, I COBOLDI SCATTANO
VERSO L’AREA 12. SE NON VENGONO FERMATI, METTONO IN ALLARME I TROLL DEI
GHIACCI.

IL PATTO DI MACCATH
Se siete venuti a salvarmi, vi seguirò ma non me ne andrò senza portare con me tutto ciò che potrò
trasportare e che è stato rubato alla Confraternita Arcana.

Accettate? Allora vi posso dire quello che conosco:

1) Il drago si trova nella sua tana (al piano di sotto) area 20.
2) Buona parte del materiale che dobbiamo recuperare è custodito nello scriptorium, ma altri
oggetti sono sicuramente nella tana di Arauthator
3) Cosa volete fare? Battervi con il drago? Questi oggetti vi serviranno:
a. UN ANELLO CON UNA TORMALINA (ANELLO DI RESISTENZA AL FREDDO)
b. DUE FRECCE ASSASSINE DEI DRAGHI (TIRO SALVEZZA SU COSTITUZIONE
CD17. SE FALLITO 6D10 PERFORANTI, SE SUPERATO META’ DI QUESTI
DANNI. UNA VOLTA CHE LA FRECCIA DELL’UCCISIONE HA INFLITTO
DANNI AGIUNTIVI, DIVENTA UNA FRECCIA NON MAGICA

21
4) Due sono le entrate che conducono per la tana di Arauthator. La prima passando dallo
scriptorium e l’altra dal condotto (area 6).
5) Arauthator entra ed esce dalla tana usando alcuni passaggi sommersi.
6) Quando sono giunta qua, il Draakhorn era qui, ma un gruppo di umani vestiti in modo
molto particolare si sono presentati all’iceberg circa sei mesi fa. Dopo alcune trattative con
Arauthator, hanno portato via l’oggetto. Questi umani indossavano maschere di drago e
mantelli neri.
Il Draakhorn fu un dono elargito da Tiamat nel corso della guerra tra draghi e giganti. Un
tempo era il corno del drago rosso anrico suo consorte, Ephelomon, e du donato alla stirpe
dei draghi per aiutarli nella loro guerra contro i giganti. Il Draakhorn è uno strumento di
segnalazione, ma è talmente grande che sono richieste due creature Medie che lo
sorreggano mentre una terza lo suona, facendo tremare la terra ogni volta. Il fuoco lo ha
annerito fino a conferirgli una tonalità scura simile all’ebano ed è placcato da una serie di
spesse bande di bronzo. Le rune draconiche incise sulla sua superficie risplendono di un
mistico bagliore violaceo infuocato.
Il basso ronzio gemente del Draakhorn innervosisce i normali animali nel giro di pochi
chilometri e mette in allarme tutti i draghi entro tremila chilometri, avvertendoli di
riscuotersi e di stare in guardia, perché un grave pericolo incombe. Un tempo, tramite una
serie di suoni codificati, era possibile inviare dei messaggi specifici, ma la conoscenza di
quei codici è andata perduta da secoli.
7) Fuggire dall’icerberg a bordo di una nave Sarebbe un suicidio finché Arauthator è in grado
di attaccare dall’altro.
8) La mia assenza sarebbe scoperta nel giro di un giorno massimo. Rischiamo che il drago in
persona venga a cercare me e voi che mi avete liberata! Dobbiamo prestare attenzione a
tutto!

11. SCRIPTORIUM
Non c’è nebbia.

Tre scaffali sono stati installati all’interno di questa caverna, altrimenti vuota. Sono stati
ricavati da legnami recuperato dai relitti, ossa di balena, frammenti di armature dei giganti e
perfino dagli arti congelati di alcuni yeti. Numerosi libri, pergamene, mappe, e fogli sono stati
meticolosamente ordinati su scaffali e ognuno mostra i tipici segni degli scritti magici.

Maccath vi indica quali sono gli oggetti rubati. Eccoli, quelli sono gli oggetti rubati dalla
Casatorre… non leggeteli però e non sbirciate il materiale…ve lo dico per la vostra incolumità.

Se non conoscete la magia -> non siete in grado di estrapolare nulla dai libri.

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SE CONOSCETE LA MAGIA ED ESAMINATE I TESTI
TIRO SALVEZZA SU SAGGEZZA CD15

SUPERATO -> Avverti un pericolo mentre leggi le parole, i testi sono infusi di conoscenze
diaboliche che potrebbero minare la mente mortale

FALLITO -> Assorbi il potere delle conoscenze immonde e sei soggetto ad un trauma psichico.
Hai svantaggio per i tiri per colpire e quando lanci un incantesimo devi fare un TIRO
COSTITUZIONE CD10

FALLITO -> INCANTESIMO NON LANCIATO E SLOT NON SPESO

SUPERATO -> LANCI INCANTESIMO

OGNI RIPOSO LUNGO PUOI FARE TIRO COSTITUIZIONE PER


INTERROMPERE L’EFFETTO

TESORO
Molto materiale di valore ma anche molto materiale inutile. Molti libri degli incantesimi
sono stati recuperati da Arauthator dai maghi che ha ucciso nei secoli. Ma quello che vi
fornirebbe un beneficio immediato è la presenza di dozzine di pergamene. Anche se molte
di quelle custodite in questa stanza si sono deteriorate per l’umidità o la vecchiaia, trovate
dieci pergamene:

1) Forma gassosa
2) Velocità
3) Protezione dell’energia
4) Respirare sott’acqua
5) Tentacoli neri di Evard
6) Scudo di fuoco
7) Muro di fuoco
8) Blocca mostri
9) Catena di fulmini
10) Disintegrazione

Vicino all’estremità ovest dello scriptorium si apre un condotto largo 4,5 metri. Il drago può salire
e scendere da questo passaggio senza difficoltà.

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Competenza in atletica -> Potete scendere dal condotto usando ramponi o altri strumenti per
aggrapparsi al muro.

Gli altri possono scendere sfruttando corde, chiodi da rocciatore e altra attrezzatura da scalata. Il
condotto scende di 18 metri. Da li dovranno calarsi di altre 4,5 metri per arrivare alla piattaforma
di ghiaccio.

Maccath vi dice… Prestate attenzione che una volta che scendete, non sarà poi facile risalire fino a
queste camere.

12. TROLL DEI GHIACCI


I troll dei ghiacci che Arauthator ha radunato al suo servizio usano questa sala come loro
residenza e non permettono a nessun’altra creatura di entrare. Un troll dei ghiacci ha la pelle
azzurrognola e semitrasparente ed è dotato di immunità ai danni da freddo; sotto ogni altro aspetto
possiede le statistiche di un normale troll.

2 TROLL DEI GHIACCI si trovano quaggiù quando entrate per la prima volta.

Questa camera cavernosa è satura di nebbia. Tra le foschie riuscite a intravedere colonne di
ghiaccio che vanno dal pavimento al soffitto. Il silenzio soffocato che regna all’interno della stanza
è interrotto soltanto dal rumore dell’acqua che zampilla probabilmente di origine magica visto le
temperature inferiori allo zero.

Maccath vi consiglia vivamente di stare alla larga da questa stanza. Chi si spinge all’interno viene
silenziosamente circondato dai troll dei ghiacci, che poi fanno scattare un’imboscata.

I troll parlano il Gigante e capiscono qualche parola in Draconico. Sono disposti a commerciare o a
trattare con i personaggi che sono troppo difficili da uccidere. Soltanto una cospicua offerta di cibo
e di tesori può convincere i troll a voltare le spalle ad Arauthator.

13. OFFICINA DEI ROSPI DEI GHIACCI


I rospi dei ghiacci lavorano per Arauthator come supervisori di Oyaviggaton. Gestiscono gli
incarichi dei coboldi, elencano ai Cacciatori dei Ghiacci il cibo e le altre scorte da fornire alla tana e
dimostrano la pazienza necessaria a trattare con gli irascibili troll dei ghiacci.

Una vista insolita vi attende all’interno di questa stanza dalle pareti irregolari. Circa una dozzina
di rospi giganti dalla spessa pelle bianca e maculata è all’opera in questa camera: incidono strani
simboli sul ghiaccio delle pareti o li trascrivono su consunte pergamene e tavolette di pietra.
Alcuni spostano pergamene e tavolette in una serie di nicchie scavate nel ghiaccio sulla parete sud,
dal pavimento al soffitto.

11 rospi dei ghiacci lavorano in questa camera. Le creature trascrivono informazioni ed eseguono
calcoli sul ghiaccio usando delle corna appuntite o i loro stessi artigli. Curano inoltre alcune rozze
mappe del Mare del Ghiaccio Mobile, basandosi sui rapporti che ricevono dai Cacciatori dei
Ghiacci del villaggio. A intervalli regolari, i loro appunti temporanei vengono trasferiti su supporti

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più permanenti. Appena vi vedono smettono di fare quello che stanno facendo e vi osservano. SE SI
SENTONO MINACCIATI AVVISANO I TROLL DEI GHIACCI

PER EVITARE, TRATTARE CON MARFULB

Marfulb, abbiamo degli ospiti!

Si avvicina una femmina rana e si presenta come Marfulb, il capo delle rane di ghiaccio. Ho svolto
il ruono di siniscalco di Oyacciggaton per quattro decenni. Conosco il contenuto di ogni cassa,
forziere e cumulo di monete di questo iceberg fino alla singola moneta di rame.

Conosco molto su Arauthator: i suoi tesori, le sue abitudine amorose, le sue epiche battaglie contro
i giganti del gelo e gli altri mostri.

Conosco anche molti dettagli sul Moare del Ghiaccio Mobile, il clima a nord del Dorso del Mondo
e la sfuggente cultura dei Cacciatori dei Ghiacci.

Sono molto soddisfatta dell’opera che ho raggiunto e a cui ho dedicato la mia vita, ma purtroppo
conosco troppo poco la società a sud del Dorso de Mondo.

14. TANA DEI ROSPI DI GHIACCI


Questa gelida e misdera camera è una dimora perfetta per i rospi dei ghiacci, ma attualmente è
vuota. Nessuno degli oggetti che hanno i rospi hanno un valore, ma gli oggetti che hanno sono
strani e curiosi: includono un grattatoio fatto di denti di tricheco, lance ricavate da corni di narvalo,
mobili dalla strana forma scolpiti all’interno del pavimento di ghiaccio anziché sporgere da esso,
utensili da scrittura ricavati da fanoni e adatti a una mano palmata, e varie opere d’arte create
combinando ossa di balena, fasciame e oggetti comuni come posate d’argento e brocche di vetro
recuperate dai relitti.

11 rospi dei ghiacci lavorano in questa camera. Le creature

25
LA TANA DI ARAUTHATOR
LUCE La caverna della tana è solitamente immersa nell’oscurità.

PAVIMENTI I pavimenti della caverna sono lisci e molto scivolosi. Arauthator e gli scrag si
muovono sul ghiaccio con facilità grazie ai loro artigli, ma i personaggi privi di ramponi o della
capacità ci camminare sul ghiaccio devono considerare tutte le aree della tana come terreno
difficile. Le racchette da neve non hanno nessuna utilità.

I livelli del terreno indicano incrementi di 2,4 metri.

Scendere livello senza difficoltà

Salire di un livello arrampicandosi è necessario effettuare una Prova di Forza (Atletica) CD15
(vantaggio alla prova se dotato di ramponi o attrezzi da scalatore).

SOFFITTO Il rozzo soffitto della caverna aperta è alto 12 metri.

TEMPERATURA La caverna della tana è più fredda rispetto ai tunnel e alle camere soprastanti. La
gelida temperatura della caverna scende a -17 gradi.

VISIBILITA’ Sbuffi di vapore limitano la visibilità a 18 metri.

15. TANA DEGLI SCRAG


Tana di due scrag (TROLL ACQUATICI). Se vi avvicinate si nascondo, provando a tendervi
un’imboscata e di assicurarsi un pasto inaspettato (TIRO DI FURTIVITA’ CONTRAPPOSTO A
PERCEZIONE PASSIVA)

16. COLONNE DI GHIACCIO


Dal pavimento di quest’area della caverna spuntano numerose colonne e piattaforme di ghiaccio.
Ogni colonna è alta più di 2,4 metri e per scalarla è necessario effettuare con successo una Prova di
Forza (Atletica) CD15 usando attrezzi da scalatore.

17. IL DORSO DEL LUPO DI GHIACCIO


Questo crinale di ghiaccio frastagliato divide la caverna in varie sezioni. Scalarlo fino ad un’altezza
di 2,4 metri e muoversi lungo di esso è l’unico modo sicuro per passare dalle aree 15 o 16 alle aree
19 o 20 senza imbattersi nelle trappole delle aree 18a e 18b.

Se vi muovete più di 4,5 metri fare una Prova di Destrezza (Acrobazia) CD12

26
FALLITO -> Scivoli e perdi l’equilibrio, cadendo e subendo 1d6 danni contundenti. (se avete
ramponi, avete vantaggio nel tiro)

18a. IL GOZZO
TRAPPOLA MAGICA.

QUANDO UN PERSONAGGIO PASSA OLTRE IL PUNTO PIU’ STRETTO DEL PASSAGGIO,


UN INCANTESIMO NUBE MALEODORANTE RIEMPIE L’INTERA AREA DEL PASSAGGIO
PER 1 MINUTO.

AURATHATOR IMMEDIATAMENTE AVVERTITO DELLA PRESENZA DEGLI INTRUSI,


SE INCANTESIMO INNESCATO.

18b. LA GOLA
TRAPPOLA MAGICA.

QUANDO UN PERSONAGGIO PASSA OLTRE IL PUNTO PIU’ STRETTO DEL PASSAGGIO,


UN INCANTESIMO LENTEZZA. EFFETTI PER 1 MINUTO.

AURATHATOR IMMEDIATAMENTE AVVERTITO DELLA PRESENZA DEGLI INTRUSI,


SE INCANTESIMO INNESCATO.

19. IL TRESPOLO
Buona parte del tesoro che il drago custodisce a Oyaviggaton è stato accumulato qui e sulle
sporgenze soprastanti.

In totale ci sono 700 mo, 1.000 ma e 20 pietre preziose (5 per tipo, dal valore di 200 mo, 400 mo,
600 mo e 800 mo), 1 pozione delle forma gassosa, una caraffa dell’acqua eterna.
Quando si scuote questa fiasca chiusa da un tappo di
sughero, si sente uno sciabordio, come se contenesse
dell'acqua. La caraffa pesa 1 kg.
Il personaggio può usare un'azione per rimuovere il
tappo e pronunciare una delle tre possibili parole d'ordine,
nel qual caso dalla fiasca esce una certa quantità di acqua
potabile o salata (a scelta del personaggio). L'acqua smette
di uscire all'inizio del turno successivo del personaggio. È
possibile scegliere tra le opzioni seguenti:
• "Ruscello" produce 4 litri d'acqua.
"Fontana" produce 20 litri d'acqua.
"Geyser" produce 120 litri d'acqua che scaturiscono in
un getto lungo 9 metri e largo 30 cm. Usando un'azione
bonus mentre tiene in mano la caraffa, il personaggio può
orientare il getto verso una creatura situata entro 9 metri
da lui e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve
superare un tiro salvezza su Forza con CD 13, altrimenti
subisce ld4 danni contundenti e cade a terra prono. In
alternativa, il personaggio può dirigere il getto contro
un oggetto che non sia indossato o trasportato e che non
pesi più di 100 kg. L'oggetto viene rovesciato o spinto fino
a 4,5 metri più lontano dal personaggio

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Il tesoro è incastonato all’interno di una lastra di ghiaccio. Richiede per farlo mezza giornata di
lavoro (impossibile da fare se Arauthator si trova nella tana). I quattro decenni trascorsi da
Marfulb ad accumulare informazioni su Arauthator sono inestimabili per la Confraternita Arcana
o per altri collezionisti di conoscenze draconiche. Se il drago è morto potete convincere Marfulb a
venire a sud e portare con sé il suo materiale. Se Arauthator è ancora vivo, Marfulb preferisce
restare, proseguire la sua opera e mantenere i suoi archivi intatti.

20. L’ABISSO DI ARAUTHATOR


Estremità OVEST è il luogo dove ARAUTHATOR (drago bianco adulto) trascorre buona parte
del suo tempo.

Temperatura molto più fredda: arriva a -24 gradi.

SE VI TROVATE IN UN AREA CON TEMPERATURA INFERIORE A -17


TIRO SALVEZZA SU COSTITUZIONE CD10 (OGNI ORA)

SUPERATO -> NULLA

FALLITO -> UN LIVELLO DI INDEBOLIMENTO

Appena iniziate a combattere, il drago Arauthator ruggisce con tale ferocia che l’intero icerberg
riverbera della sua ira. Dopo 5 round arrivano due troll dei ghiacci (area 12).

Il pavimento della caverna è disseminato di poltiglie che fanno fatica a congelare a causa dell’alto
contenuto di sale dell’acqua marina. Una di queste pozze, quella nell’angolo più a ovest della
caverna, nasconde un passaggio sommerso che si collega al Mare del Ghiaccio Mobile. Quando il
drago scende a 100 punti ferita (o meno) e deve affrontare tre o più avversari, si tuffa in quell’uscita
e fugge nel mare gelido. Se il drago fugge, anche i troll dei ghiacci si ritirano.

SVILUPPI
Se i personaggi sconfiggono Arauthator, due possibili scenari:

Arauthator UCCISO
I Rospi dei ghiacci sono addolorati, ma non vi fanno niente.

I coboldi, al contrario, sono sconvolti e infuriati e si scagliano contro di voi.

I troll considerano il ghiacciaio come un posto tranquillo e decidono di farne la loro dimora
permanente.

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I cacciatori dei Ghiacci apprendono con sollievo la morte del Drago. Quando riemergete
dall’iceberg, gli abitanti del villaggio che prima mostravano diffidenza ora vi accolgono con
applausi e grida di esultanza e vi offrono pesci fermentati più prelibati. Poi gli abitanti del
villaggio iniziano a impacchettare le loro poche proprietà, le caricano sulle loro canoe di pelle e si
preparano ad andarsene immediatamente.

Arauthator FERITO O MESSO IN FUGA


Maccath vi dice: “conosco abbastanza bene il drago…immagino che passerà alcuni mesi a
recuperare le forze in una delle sue altre tane prima di fare ritorno a Oyaviggaton.

I Cacciatori di Ghiaccio ritengono che questo sia un periodo di tempo sufficiente a dileguarsi nella
vasta distesa del Mare del Ghiaccio Mobile e a trovare una nuova dimora dove Arauthator non
possa rintracciarli.

Vedete il drago è vendicativo, ma non credo che, con tutto quello che sta succedendo, Arauthator
non si concentrerà troppo sulle ricerche dei suoi vecchi servitori.

Con la scomparsa del drago, i coboldi si nascondono se possono, mentre i rospi dei ghiacci sono
impassibili.

I troll dei Ghiacci si tengono alla larga dal tesoro finchè è in vita, sapendo che non bisogna mai
mettersi in mezzo tra un drago e il suo tesoro.

PARTENZA DA
OYAVIGGATON
Ferendo e mettendo in fuga il drago, potete salpare senza problemi dal ghiacciaio con la
Frostskimmr, In lontananza vedete che il drago vi insegue ma non vi raggiunge in quanto troppo
orgoglioso e spaventato per affrontarvi una seconda volta.

Avete inferto un duro colpo al Culto del Drago in quanto Arauthator è un convinto alleato del
culto. Inoltre restituendo Maccath e le conoscenze alla Casatorre, potete guadagnarvi il sostegno
della Confraternita Arcana nella lotta contro il culto. Non vi resta che tornare a Waterdeep.

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