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Legenda.

[Missione principale] [Ricompensa] [Hint] [Quest secondaria] [Imprevisto]

0.
Era 3756. La civiltà odierna alla ricerca di redenzione dai peccati commessi nel passato, invia “macchine
auto-coscienti” in ogni angolo del tempo per “rettificare” quegli eventi che hanno portato solo disgrazie
alla storia del genere umano.
Le “macchine auto-coscienti” sono così chiamate per la loro peculiare AI in grado di calcolare un numero
quasi illimitato di possibilità e variabili in pochi secondi e intraprendere così le azioni più efficaci per il
completamento della missione. Hanno una corporatura simile all’aspetto umano e vengono anche vestiti
con abiti umani per renderli meno freddi, meno macchine, agli occhi degli uomini. Il loro corpo infatti è
interamente composto da una lega di oro e carburo di titanio, un materiale all’avanguardia in grado di
resistere a qualsiasi tipo di danno provocato dall’acido, dall’acqua e dalle elevate temperature.
Sono equipaggiate con speciali armamenti anch’essi di ultima generazione in grado di colpire con
precisione dalla lunga distanza o di frantumare rocce con un sol colpo.
Vengono create in serie per permettere alle “alte menti” di disporne in numero sufficiente sia per essere
inviate in missioni di “rettifica temporale”, sia per costituire un esercito sotto il loro diretto comando a
difesa della popolazione mondiale.
Tutto seguiva la normale routine. Ogni evento ritenuto pericoloso per la sicurezza mondiale veniva
estinto prima ancora di accadere. Ma un giorno… Accadde qualcosa che era impossibile prevedere. Un
membro anziano delle “alte menti” decise che non serviva più un consiglio. Decise che una sola persona
poteva governare l’intero pianeta. Così, con il controllo di alcune macchine modificate appositamente
per eseguire solo i suoi ordini, decise di eliminare l’intero consiglio e si dichiarò “sommo anziano delle
elevate menti”. Il pianeta cadde sotto una terribile e crudele tirannia in cui la gente aveva paura di uscire
dalle proprie case, per paura di incontrare il suo terribile esercito e rischiare di essere ucciso al minimo
cenno di resistenza agli ordini. Il pianeta cadde nel caos e nel più totale terrore. Per lunghi e lunghi anni
la gente fu schiavizzata mascherando questi terribili eventi con l’emanazione di leggi sempre più
restrittive e inumane.
Un solo uomo, il cui nome non si ricorda, dopo quei lunghi anni di violenza e soppressione, decise di
ribellarsi. Riuscì a rimettere in sesto una vecchia macchina da tempo inattiva perché troppo logora. Le
vecchie machine erano difficili da trovare dopo che il “Sommo Prelato” le smantellò tutte usandole come
pezzi di ricambio per le SUE nuove macchine. Per “fortuna”, questa macchina era rimasta bloccata per
anni in un profondo pozzo ed è per questo che nessuno la trovò mai. Venne così raccolta e sistemata
come meglio si poteva e gli si impartì così un semplice ordine: “Salvaci”. Riavviò la macchina. Le luci nei
suoi occhi spenti e vacui si accesero. Guardò l’uomo che lo aveva riprogrammato. Anche se dotata di un
aspetto umano e di abiti umani, rimaneva pur sempre una fredda macchina. Lo sguardo commosso però
del suo creatore era forse il sentimento più sincero e reale che si fosse visto da ormai lungo tempo.
Spari attraversarono la porta. Colpirono l’uomo. Il corpo senza più vita ma con un sorriso di speranza
cadde sul pavimento. Sfondarono la porta. Una pattuglia era stata mandata per eliminare il
rivoluzionario. Ma ormai il lavoro era stato portato al termine. L’armata decise così di distruggere la
macchina riprogrammata. Una pioggia di colpi attraverso la stanza, come un uragano quando porta
distruzione. La macchina valutò la situazione. Esito: Non è possibile affrontarli tutti. Migliore azione da
eseguire: Scappare. La macchina ribelle aprì la porta temporale e vi entrò ma dietro di sé anche un’altra
macchina riuscì a entrare.
Continuavano a entrare e uscire dalle porte temporali mentre le due macchine cercavano di annientarsi a
vicenda.

1.
Alcune di queste porte si aprirono vicino a creature completamente ignare della situazione e finirono
anche loro immischiate nella zuffa e trascinate dentro. Si aprirono decine di porte e da quattro di queste
si inserirono altre creature. Finalmente, prima dell’ultima porta. La macchina ribelle riuscì a distruggere
la macchina avversaria staccandogli di netto la testa con la forza bruta. La carcassa fu lasciata nella
penultima porta temporale. Finalmente questo duello finì con la vittoria della macchina riprogrammata.
Questa avventura era appena iniziata nel modo più tumultuoso possibile. La macchina si alzò e analizzò
l’ambiente circostante. Aveva attraversato così tante dimensioni che non riuscì a capire in quale anno e
luogo del passato finì. Si ritrovava in un ambiente umido e con molta vegetazione. Era una foresta molto
fitta e non era da solo. Insieme a lui vi erano anche 4 strane creature con tratti e razze completamente
diversi.
{Sol 1654, Aria}
[Presentazione dei vari personaggi]
[Raccolta informazioni] [Vedi mappa olografica] [0-5 = 5 goblin, 6-12 = 3 goblin, 13-20 = 0 goblin]
A qualche chilometro di distanza da dove si trovavano vi era un villaggio dall’aspetto povero ma
rispettabile. Gli umani che abitano questo villaggio alla vista dei PG si barricano in casa per la paura e in
poco tempo non si vede più nessuno circolare nei paraggi.
Per ricevere informazioni possono provare a chiedere con le cattive oppure cercare di avvicinarsi a loro e
acquisire la loro fiducia.
• Alla bacheca della piazza sono affissi dei fogli. Sono dei mandati di cattura per gente ricercata. Ce
ne sono 3. Sono una banda.
Bisogna acciuffare i ladri Akir, Amir, Azir. L’ultimo colpo è stato compiuto 2 giorni fa. Refurtiva:
Pietre preziose e monete. Un mercante della città vicina Helvetul. Adesso i ladri si nascondono in
una casa dentro il villaggio perché le guardie hanno bloccato tutte le entrate e le uscite se non
sottoposti a controllo.
[Chiedere in giro ai malviventi del quartiere. 1d6 se il luogo è esatto]
• A un vecchio contadino si è rotta la ruota del carro e non è in grado di portare il pesante e
prezioso carico fino in cima alla collina, nella sua casa.
Bisogna trasportare 12 pesanti sacchi di farina fino in cima alla collina.
[1d10 per determinare il peso]
• Un bambino terrorizzato dai nuovi abitanti per tornare a casa cade in un pozzo. Non dimostra
grande fiducia nei nuovi arrivati.
Bisogna tranquillizzare il bambino e tirarlo fuori da un pozzo di 20 metri e largo 2 metri.
[Atletica, Acrobazia, Carisma. CD>12 per uscire]
• Un toro imbizzarrito fugge dalla stalla e corre lungo in villaggio. Ci potrebbe essere il rischio che
qualcuno si faccia veramente male.
Bisogna fermare il toro imbizzarrito e portarlo alla propria stalla.
[Atletica, Acrobazia. 1d20 vita toro]
Dovranno anche riuscire a trovare del cibo e un riparo per la notte.
[Mappa della regione] OTTENUTA!
-Devono riportare la collana al mercante, che darà altre informazioni riguardante ai ladri, informazioni
che prima non voleva dare per mancata fiducia
Attacco alla città da parte dei barbari.
Città di Aria è caduta
[100 monete D'oro se aiutavano la città] NON PIU' OTTENIBILE!

2.
[Arrivare alla capitale]
Nella piccola cittadina di Aria non si riescono a ricavare abbastanza informazioni riguardo a un’affidabile
fonte di energia. L’unica scelta è quindi quella di andare alla capitale Heverdore e cercare di raccogliere
più informazioni.
Durante il viaggio verso Heverdone potranno scegliere in che modo arrivarci, se arrivarci attraverso il
bosco o per la via principale.
Se passano per il bosco.
[Goblin = 1d10 N° Goblin]
Se passano per la via principale.
[Percezione dei Mercanti o Contadini che passano per la strada]
Durante il viaggio si potranno fermare a Helvetul, Città in cui, gli abitanti saranno molto più gentili e
apprezzeranno l'arrivo delle 4 creature, I soldati di quella città sono tutte creature, draconici, elfi, nani,
ecc ecc. Se decideranno di fermarsi per la notte, potranno assistere a un piccolo evento nella piazza della
cittadina.

Helvetul città che ha un'incantesimo d'inversione [Draconici Umani e Umani Draconici]

A Helvetul è stato lanciato un'incantesimo per ingannare tutti, chiunque entra nella città penserà di
essere umano e imparerà subito il draconico, ma tranne i 3 avventurieri impareranno e verranno
contagiati da questo incantesimo, varismeral subirà col tempo l'incantesimo. Il loro obbiettivo è quello di
arrivare al Castello e individuare la fonte magica di cui si nutre l'incantesimo, una volta individuata
dovranno distruggerla.
Liberata la città dovranno far incarcerare quel tiefling non permettendogli di scappare dalla città, avranno
3 giorni di tempo per arrestarlo prima che scappi.
Lawell durante la ricerca del suo libro si imbatte in un libro magico molto potente, appena lo prende [Un
tiro salvezza su costituzione CD 15.] Se lo supera non verrà teletrasportato su una nave, se fallisce verrà
teletrasportato sulla nave in cui dovrà imparare quello che vuole apprendere più difficilmente. Se andrà
sulla nave dovrà riuscire a scappare prima che la nave approdi a Nower, città non segnata in mappa
coperta da un'incantesimo.
Candela con incantesimo di dolore, se viene accesa, appena la cera inizierà a sciogliersi Varismeral
sentirà dolore, se la cera finisce, Varismeral scenderà a 0 HP.
Il dolore più aumenta più sarà impossibilitato a fare incantesimi.

Una volta superata questa richiesta da parte delle guardie, verrà organizzato un'evento.
Arena allestita da poco in cui avviene l'innaugurazione, si potranno iscrivere per vincere la ricompensa.
[Combattimento con alcuni Cultisti e alcune guardie arrestate.]

[20 monete D'oro + un famiglio a scelta] OTTENUTA!


[La permanenza a Helvetul li farà ottenere informazioni sulla Capitale]
Il famiglio scelto servirà più avanti per l'apertura di una delle porte di Nower.
Solo uno di quelli possiede una chiave e la forma per accedere alla città.
Il gatto è scappato e devono trovarlo. Sarà in braccio a una bambina che lo vorrà tutto per se.
Potranno scegliere se riceverne un altro cercando di convincere il cacciatore oppure contrattare con la
bambina.
Se decidono di avviarsi verso la presunta roccaforte di Nower, incontreranno Jimmy, che li stava cercando
da giorni dopo il disastro di Aria.
Porterà una sacchetta di monete contenente un totale di 5 monete d'oro.
Se li incontrerà li porterà alla capitale ove incontreranno nuovamente jefefer.
Da Helvetul alla Capitale, potranno riscegliere che strada prendere.
Se passano per il bosco.
[Goblin = 1d10 N° Goblin]
Se passano per la via principale.
[Percezione loro per capire se c'è qualcosa di strano in torno a loro CD maggiore di 11 per capire che
stanno per essere attaccati da 3 ladri]
Arrivati alla capitale verranno arrestati e messi in cella. Non verrà fornita alcuna spiegazione sul motivo
per cui verranno arrestati.
Il giorno dopo, facendo un tiro di percezione [CD = 13] Riusciranno a capire che le 3 persone che hanno
davanti sono maghi di alta classe.
Verrà loro fatto un'incantesimo per dimenticarsi di tutto quello che gli è capitato. Ricorderanno solo
quello che è accaduto prima di entrare nei portali. Ma non si ricorderanno che sono in altre dimensioni.
Dopo questo avvenimento, verranno rilasciati il giorno dopo ancora, tempo che l'incantesimo faccia
effetto, Non si riconosceranno più ma verranno messi in una casa tutti insieme.
[Gli verrà tolto tutto l'equipaggiamento]
Lo stregone che gli fa questo incantesimo è Merlino

La storia si divide in 2, Larkau si separa dal gruppo allontanato da Varismeral, Si rincontreranno alla
Capitale, non appena scopriranno l'incantesimo e si ricorderanno tutto. Sarà accompagnato da Jimmy
che lo troverà sulle montagne a Nord.

3.
[Ricordarsi tutto in un modo o nell'altro]
Da questa casa verranno assegnati alcuni lavori socialmente utili, ma per loro sarà come un normale
lavoro. Il loro obbiettivo è quello di ricordarsi tutto senza dare nell'occhio.
Potranno ricordarsi in diversi modi, il loro carattere non cambierà ma non si ricorderanno perché stavano
viaggiando o perché stavano facendo le loro cose.
- Tiro su indagare CD = 24 per capire subito che qualcosa non va sulla propria persona.
- Parlare con gli altri.
- Altre scelte del giocatore.
- La musica di Farcor. Con una sua melodia può sbloccare i ricordi che sono stati limitati dallo stregone.
Lavoro 1. Cameriere LAWELL 5 monete d'oro + divisa da cameriere
Lavoro 2. Guardia cittadina VARISMERAL CA = 17 + competenza nelle armature pesanti
Lavoro 3. Mercante cittadino FARCOR 25 monete d'oro + 2 negozi + divisa mercante
Varismeral riesce a ritrovare il suo libro magico, sfogliando il suo presunto libro, grazie ad esse gli si
sbloccano una piccola parte dei ricordi, lo stesso accade a Lawell che appena toccherà il libro ricorderà
alcune cose.

Per ritrovare le loro cose, dovranno andare sott'acqua ed entrare dentro a una caverna. [Tiro su
investigazione e Destrezza per trovare ed entrare dentro la grotta]
Dovranno combattere o scappare in modo sthealt per uscire dalla città.
Per recuperare la memoria completa, dovranno trovare Jimmy che sarà con Larkau.
Varismeral ha fatto toccare la maschera a Farcor facendoli ricordare una parte dei ricordi, nel frattempo
Varismeral viene convocato dal Re per controllare che il sotterraneo sia sicuro, nel sotterraneo troverà
l'equipaggiamento di tutti.
3.1.
Varismeral, Lawell e Farcor riescono a recuperare una buona parte dei loro ricordi ma qualcosa ancora gli
sfugge, nei giorni a seguire [Tiro su Costituzione CD 16 per subire gli effetti in ritardo] Uno ad uno
inizieranno ad essere tormentati da ciò, [Tiro su Arcana se si scopre che è un'incantesimo CD 14, si può
scoprire solo durante Individuazione del Magico]. Più giorni passano e più saranno tormentati dai
ricordi, un fastidio li continuerà a perseguitare finchè non incontreranno di nuovo Jimmy e Larkau. Loro
saranno in grado di far ricordare tutto ciò che è accaduto dal momento del portale in poi. [ Master 1d20
per decidere dopo quanti giorni inizieranno a dimenticare tutto ciò che centra sul libro e le avventure
fatte.] [2 Giorni] Jimmy potrà fargli ricordare tutto attraverso la pietra di Arcthez. Essa si trova nel
vecchio Tempio di Theonitia e permetterà a chiunque la tocchi di ricordare tutto ciò che il conduttore
vuole che ricordi.

All'entrata del tempio si troverà una grande sala ma prima di entrarci cadrà tutta la parte superiore della
grotta impedendo il passaggio [Se qualcuno è molto avanti un tiro su Acrobazia CD 13, se no 1d4 di
danni].
Nel tempio ci saranno 2 casse, nella prima in basso a destra troveranno una pozione d'acqua.
In quella in alto a destra troveranno la pietra di Arcthez.
Ora / Giorno:
7.00 Giorno 44

Barista taverna Aria = Bob


Cameriera taverna Aria = Mika
Mercante gioielli Aria = Laika --> Diamante Blu
Lord Sandwich
Bambina orfana Aria = Giada
Barista Taverna Helvetul cittadina = Buldo
Barista Taverna Heverdore Capitale = Lucius
Re = Urtista III
Cultista anti-Varismeral = Jufefer |Nipote del Drago e Fratello nascosto di Varismeral|
Stregone potentissimo = Merlino

--PROMEMORIA--

Candela a 2.00/4 Tagliata NON PIU' EFFETTI

Lista:
una pepita d'oro X
un dente di leone (Trovare)
un pelo di un gatto X
argento grezzo (Trovare)

Non esagerare con le guardie. (Nerfarle)


Non tutto è come sembra, può essere vero come no, sono vivo ma sono morto, cosa sono?
Larkau non ha più il controllo sulla forma Drago, solo il libro può aiutarlo.
Varismeral :Accasciato per terra in un corridoio del castello.
Lawell: Era con Farcor a guardare i Famigli
Farcor: Sta guardando i famigli che non reagiscono a nessuna provocazione
Larkau: sta riposando per tornare alla forma umana.
Mattina seguente un carico di pelli.
Foglio: Capitale, 18.22 Piazza | Fra 2 giorni |

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