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L
prefazione
trovano manufatti o mappe che spesso non
forniscono indicazioni abbastanza precise L’Avventura ha inizio nella taverna “l’Arpia Zoppa” una
per poter raggiungere il tesoro. taverna abbastanza grande di una qualunque città.
Questo è il caso dell’avventura che vedrà Gli avventurieri sono in possesso di una mappa (è
il gruppo di giocatori indagare su una irrilevante specificarne la provenienza) raffigurante
mappa in loro possesso e trovare la strada delle rovine che i giocatori non saranno in grado di
per poter arrivare a destinazione. identificare.
L’avventura è strutturata per un gruppo di 4 giocatori l’arpia zoppa
di Lv.3
Sfondo di avventura
Si presuppone che il gruppo di avventurieri sia al tavolo
della locanda poco dopo il tramonto quando le botteghe
Il gruppo di avventurieri è in possesso di una mappa, della città sono ormai chiuse. L’Arpia Zoppa si presenta
non è importante specificare come l’abbiano ricevuta o come una classica locanda di una piccola cittadina,
trovata, sulla quale sono raffigurate delle rovine che all’interno della quale banchettano e bevono gli abitanti,
nessuno dei presenti è in grado di riconoscere. tra cui anche fabbri e guardie dopo una dura giornata di
Eventuali tiri su Storia, o indagare lasceranno capire ai lavoro.
giocatori che le strutture archittettoniche non sono mai
state avvistante sul continente di Faerun Introduzione della taverna
“Le calde luci del tramonto sono già sparite da qualche ora, siete
Ganci di avventura seduti al tavolo della taverna, rifocillandovi e bevendo dopo la
L’avventura segue la linea storica de “la mappa del vostra ultima avventura.
vecchio ylai” un’avventura riadattata della 3.5. I rumori di boccali, canti ed urla coprono il basso vociare dei
La mappa in possesso del gruppo è un antico papiro tavoli vicini, un bardo hobgoblin saltella tra i tavoli
ricercato da molti mercanti; Noti per i loschi affari che elemosinando qualche moneta mentre esegue i suoi canti.
svolgono in parallelo alle attività mercantili nella città di E’ giunto il momento di organizzarvi e scoprire dove il foglio di
waterdeep. papiro è destinato a portarvi”
Nonostante sembrasse scomparsa da tempo, voci
all’interno della gilda dei ladri sembravo indicare una
contrattazione di quest’ultima nel covo della “Società
Velata”.
La piccola gilda di ladri operante nella città di
Speculum era riuscita a catturare un vecchio ladro,
Girolamo 3 dita, che riuscì a rubare la mappa ad un
vecchio mago.
Dopo giorni di torture e mutilazioni il vecchio umano
cede, raccontando al capo della banda l’esatta
ubicazione della mappa.
La conclusione dell’avventura ufficiale è stata ovviamente
riadattata per poter riprendere una nuova campagna ambientata
su vari piani esistenziali
il vecchio ylai
Se avete in vostro possesso l’avventura citata può essere
adattata per la 5e senza nessuna difficoltà utilizzando il
MdM. Gli scontri sono ben bilanciati per un gruppo di 4
giocatori di LV3 con una divertente boss fight
1 PART 1 | introduzione
Dato l’orario la taverna si presenta affollata, invogliate il COBOLDO – RESTING SINGLER
gruppo ad interagire con gli NPC all’interno della Seduto intorno al barile utilizzato come tavolo insieme
taverna in quanto è la strada più veloce per poter essere ad asiel c’è Restin. Un coboldo vestito con un pantalone
indirizzati verso l’unica persona che sembra saper di povera manifattura ed un grembiule da artigiano
decifrare il disegno rappresentato sulla mappa. sporco di cenere e bruciature. E’ uno dei fabbri della
Così facendo gli avventurieri verranno a conoscenza città, cercherà di convincere i giocatori di essere il
di una congrega di studiosi nella città di sunkensloop, miglior fabbro e di aver imparato il mestiere dai nani
una piccola cittadina a tre giorni di cavallo verso nord che risiedono nelle montagne di storm horn. Dirà di
sul versante roccioso della costa. aver acquistato alcune merci dai goblin e di aver
Se dovessero chiedere in giro ai mercanti, o ad altri riparato le loro armi e forgiato per loro una spada. dopo
viaggiatori nessuno saprà riconoscere l’immagine. aver guardato la mappa riconoscerà il simbolo sul muro.
Qualunque informazione attinente alla mappa porterà E’ il simbolo di una gilda di mercanti spesso al servizio
solo lì. di xanathar. La gilda dei martelli neri.
La comunità di sunkensloop è molto conosciuta in
quanto molti mercanti si recano mensilmente per la HOBGOBLIN – CROGNAR CRIMONDUR
valutazione delle opere d’arte che transitano tra le loro Tra le urla degli ubriachi ed il rumore di boccali si alza
mani. la musica di un liuto suonato da un hobgoblin, tiro su
Oltre alla taverna i giocatori avranno modo di percezione (CD13) per notare che alcune strofe della
approfondire le loro ricerche esplorando la piccola canzone parlano di un castello su un’isola distrutto da
cittadina incappando probabilmente anche nella un drago.
biblioteca locale. Non riconosce la struttura disegnata sulla mappa ma
presuppone che la statua raffigurata appartenga a
PNG nella taverna qualche ordine religioso e suggerisce ai PG di parlare
Di seguito viene riportata una descrizione dei PNG con i con qualche storico nella città di Sunkensloop e’ l’unico
quali il gruppo sarà libero di parlare per chiedere NPG nella taverna che conosce l’ordine di storici che si
informazioni. le schede di caratteristica sono riportate è formato nella piccola cittadina portuale.
nell’appendice 2 Tutti i PNG, oltre alle informazioni sopra indicate
OSTE – TARLYNG ROODAT conoscono quanto segue.
“ umano di mezza etè è intento a lucidare il bancone con Il sul Se i personaggi vogliono cercare indizi da soli in
calvo e lucido capo chino, che solleva solo per far scivolare merito alla struttura possono cercare in qualche
qualche boccale pieno sul bancone.” libro presso la piccola biblioteca della cittadina
la statua appartiene probabilmente a qualche ordine
Se dovessero chiedere informazioni riferirà che tempo religioso, nessuno di loro riesce a dare informazioni
addietro (qualche mese) aveva sentito alcuni marinai precise.
goblin, probabilmente pirati, parlare di una strana
costruzione che si ergeva su una scogliera, come un
fiero guardiano, al largo del porto commerciale di Le seguenti informazioni possono essere scoperte solo
lighthouse spring. I goblin ovviamente non sono più in ingaggiando Asiel come Informatore:
coboldo (RESTING SINGLER), vestito con abiti scarni parete che non sia l’ingresso di una miniera da loro presidiata.
ed un grembiule di cuoio. parlano tra di loro intenti a Per lo più armaioli, strinsero un accordo di forniture con
bere birra da un grosso boccale. Xanathar molto tempo fa, per la realizzazione di armi utilizzando
Conosce anche lei la storia dei goblin ed approfitta un materiale fornito dallo stesso Xanathar.
Dopo anni di tentativi i nani non riuscirono a forgiare
per narrare di come sia riuscita a derubarli di un neanche un pugnale, ma, spaventati dall’ira del beholder,
prezioso manufatto dalla loro nave (opera d’arte falsa provarono a spacciare armi di pregiata fattura come risultato dei
valore effettivo 5mo cercherà di venderla per 500mo nel loro esperimenti.
caso in cui i PG volessero acquistarla). Il tentato imbroglio costò la vita a quasi tutti loro, ed ancora
L’elfa, inoltre, può essere ingaggiata in qualunque oggi gli scagnozzi di Xanathar sono alla ricerca degli ultimi
momento al costo di 50mo (+/- 50% in caso di trattativa) sopravvissuti.
come informatrice per reperire informazioni in merito
alla gilda dei martelli neri
PART 2 | PNG 2
la biblioteca
La piccola biblioteca cittadina è posta al centro della
mappa, poco distante dalla taverna dove alloggiano gli
avventurieri
Entrando dalla porta salta subito all’occhio un bancone ben
rifinito presidiato da un umano con barba corta ed occhiali, le
luci fioche all’ingresso sono molto più deboli della sala lettura
posta alle spalle del bancone, grandi ed alti scaffali contenenti
molteplici libri si estendono per decine di metri alle spalle del
libraio. Solleva la testa del libro e saluta i PG appena entrati
“Benvenuti nella mia biblioteca avventurieri, come posso
esservi utile? Posso aiutarvi a scegliere qualche romanzo da
leggere durante un viaggio? Avete bisogno di qualche nuovo
libro di incantesimi? Necessitate di una traduzione?”
3 PART 2 | PNG
eventi casuali del mercato povero
mercato povero
1d4 descrizione
di seguito viene descritta un’altra area eplorabile della 1 Un pg a scelta del DM sente una voce sibilare al suo
città all’interno della quale i PG potranno chiedere orecchio dx “fate troppe domande”
informazioni o servigi da parte dei mercanti più loschi 2 Un uomo incappucciato cercherà di attirarli in un vicolo
dichiarando di avere importanti informazioni per poi
“rumori,urla provenienti da ogni sorta di tendaggio vi provare ad attaccare il più debole alle spalle appena
invogliano a guardare i banconi di merce gettata lì alla trovato un angolo isolato. Trattate il PNG come un ladro
rinfusa. (MdM350)
Così venite accolti in quello che sembra essere il mercato
3 Il mercante riconoscerà il simbolo della gilda dei mn e
della piccola cittadina, ad un’occhio più attento alcune
mercanzie sembrano volutamente coperte con teli e pellame dopo aver attirato il gruppo nel retrobottega proverà a
in modo da nasconderle al passaggio delle guardie. regalargli un blocco di un materiale sconosciuto
Siete forse giunti in quella che sembra essere l’area meno 4 Un goblin accoglierà i giocatori nel retrobottega e gli
sicura della città” mostrerà degli oggetti magici in vendita (preparate la lista
prima di iniziare l’avventura)
la parte della città meno sicura, spie, informatori, Se il gruppo avrà accettato il metallo sconosciuto dal
ricettatori tutto può essere trovato lì alla luce del sole, le mercante durante il loro viaggio verso sunkensloop
guardie girano poco e non intervengono a meno che non saranno seguiti da un’ombra (a discrezione del DM se
sia strettamente necessario (armi non autorizzate, risse, farla notare o meno ai giocatori con un tiro su
o borseggi). percezione CD18).
Qui sarà possibile incontrare nuovamente ASIEL L’ombra è un assassino (MdM 343) al servizio di
SLING, seduta accanto ad una delle povere bancarelle xanatar alla continua ricerca dei sopravvissuti della
intenta ad affilare i suoi coltelli, ed ingaggiarla come gilda dei martelli neri. Il suo obbiettivo è semplicemente
spia per raccogliere informazioni sulla gilda dei martelli seguire il gruppo sperando che il lingotto di metallo in
neri (chiederà una ricompensa di 50mo +/- il 50% in loro possesso lo porti a qualche nuovo obbiettivo.
caso di trattativa) (CD16persuasione o CD18intimidire). Attenderà la raccolta di informazioni a sunkensloop
A differenza dello studioso preferirà dare ascolto a chi prima di mostrarsi a loro proponendogli un accordo che
ha punteggio maggiore in forza rispondendo alle verrà descritto in futuro.
domande guardandolo indipendentemente da chi sia
l’interlocutore.
Se dovessero mostrare la mappa a qualche mercante
potrebbero verificarsi i seguenti eventi casuali
PART 2 | PNG 4
Il cammino verso Sunkensloop attraversà 2 zone
facoltative il villaggio dei boscaioli e la foresta degli “Gli arbusti tagliati si estendono oltre il piccolo villaggio a
perdita d’occhio, facendo da cornice al sentiero che state
alberi parlanti che potranno dare indizi in merito al seguendo.”
metallo ricevuto (nel caso lo avessero ricevuto al
mercato nero), alla gilda dei mn e della loro battaglia Eventuali incantesimi come individuazione del magico
contro i seguaci di Xanathar faranno brillare le orme lasciate dal treant lasciando
capire che una creatura magica è venuta dalla foresta
uscita dalla città per poi tornare indietro.I tiri su sopravvivenza o
A questo punto rimane ben poco da fare tra le mura natura,invece, non permetteranno l’indivifuazione delle
della piccola cittadina di partenza. è ora di sellare i tracce confondendole con solchi nati dalle lavorazioni
cavalli, raccogliere tutto il nostro equipaggiamento ed dei falegnami
incamminarci verso Sunkensloop.
Per la narrazione il DM deve considerare che il la foresta degli alberi parlanti
viaggio durerà circa 3 giorni. verso il tramonto del Se all’interno del gruppo dovesse esserci qualunque
primo giorno di viaggio il gruppo arriverà presso un classe attinente alla magia fategli percepire, appena
villaggio abbandonato entrati nella foresta, la presenza di qualcosa di “magico
il villaggio abbandonato ed antico”. se volessero lanciare incantesimi come
“individuazione del magico” o simili avranno modo di
Dopo un giorno di viaggio il gruppo verrà portato riconoscere alberi magici (arbusti animati dal treant che
un’area utile solo per eventuali investigazioni conservano ancora un poco della sua magia), e puntini
soprattutto per prepararsi al successivo incontro luminosi muoversi in maniera caotica a poca distanza
all’interno della foresta (l’avventura è stata scritta da loro (essere fatati di taglia minuscola).
affinchè il gruppo trovi il treant GS8) ma non sia Qui si svolgerà uno dei riposi lunghi del gruppo,
obbligato a combatterci durante il quale, possibilmente di notte quando non
hanno ancora completato il riposo lungo e di
La foresta inizia a farsi sempre più spoglia, tronchi tagliati si conseguenza con i malus dell’affaticamento, leggete
aprono su una piccola raduna che ospita 3 piccole falegnamerie quanto segue
ed un gran numero di tronchi minuziosamente accatastati. non
c’è bisogno di essere investigatori per notare dei cadaveri che “venite svegliati da rumori assordanti e scosse nel terreno,
sembrano morti schiacciati in direzione della foresta verso cui una forte voce dal timbro grave rompe il silenzio della notte
siete diretti. troppo lontani per essere stati colpiti da un tronco tuonando “CHIIII SIETE VOIII???”.
ma troppo vicini per essere stati aggrediti da una belva selvatica
Anche ad un’attenta e minuziosa ispezione di tutto Sentite il terreno vibrare per poi rompersi sotto le vostre
schiene, delle radici sembrano uscire dal terreno, gli alberi
l’accampamento il gruppo non troverà nulla se non che vi cullavano con il rumore del vento tra i rami iniziano a
attrezzi da falegname e qualche ascia da poter utilizzare muoversi circondandovi”
come arma improvvisata. Il villaggio è un piccolo Quando il primo giocatore avrà estratto la sua arma
accampamento di falegnami attaccati da un treant che verrà afferrato da Rostan Barbalegnosa (trent
voleva difendere la sua foresta, residenza di piccole MdM288). Il treant è ovviamente una sfida troppo alta
creature fatate quali pixie e chiwnga. I boscaioli, per i giocatori di Lv3 per i quali è stata scritta questa
affascinati dalla maestosa grandezza e pregiatezza degli avventura, non attaccherà mai per primo e si limitierà
arbusti hanno iniziato una selvaggia deforestazione che ad osservare incuriosito il giocatore afferrato. Sferrerà il
ha svegliato la collera del suo guardiano suo primo colpo solo dopo aver subito i primi 10PF
Rostan ha aggredito il gruppo solo perché credeva che
fossero dei boscaioli che volevano riprendere i lavori di
deforestazione.
Eventualmente li avviserà di una forte presenza che
sta seguendo le loro tracce, senza però riuscire ad
individuarla con precisione. Intorno i rami di Rostan i
giocatori possono notare delle piccole luci muoversi,
che si riveleranno essere Chwinga che cureranno i
giocatori nel caso avessero combattuto con il treant.
5 PART 3 | IL VIAGGIO
SUNKENSLOOP Estranea a qualunque evento della costa, troppo piccola
Sunkensloop in realtà non è una propria è vera città ma per avere una guardia cittadina e troppo povera per
un piccolo accampamento costiero che prende il nome essere bersaglio di attacchi o desideri di conquista.
dalla storia della sua fondazione. Il pirata tortuga Questo permette a tutti gli studiosi della zona di riunirsi
Meredith guscionero affondò con il suo galeone poco lì in pace approfittando dell’enorme struttura messa a
più a largo. Di tutto il suo equipaggio si salvarono lei ed disposizione della fondatrice prima della sua partenza.
altri 6 membri. Decise di ricominciare la sua vita Pur non avendo una vera e propria guardia cittadina
piratesca costruendo un nuovo sloop ed assoldando l’ordine di studiosi all’interno della “torre illuminata”,
falegnami e fabbri dagli accampamenti vicini. In breve sono un gruppo di circa 20 maghi pronti a difendere
quello che doveva essere un piccolo punto di partenza quel piccolo angolo di paradiso. (esclusivamente maghi,
divenne un avamposto pieno di vita di abili falegnami, druidi e chierici di lv.5)
fabbri e mercanti di passaggio. L’arrivo degli studiosi fu torre di studio
puramente casuale, quando Meredith, cercando di quando i giocatori entreranno nella torre leggete quanto
recuperare dai fondali quanto più possibile della sua segue:
nave rinvenì alcuni manufatti di metalli mai visti.
l’arrivo alla meta L’interno della torre è fortemente illuminato da fonti luminose
Il DM può descrivere al gruppo quanto segue prima del magiche, che illuminano l’enorme salone di una forte luce
loro ingresso nella cittadina ambrata, mentre di giorno un complicato gioco di specchi
permette di riempire le immense sale di luce naturale. Numerose
persone si muovono all’interno parlando così tanto
“Da lontano scorgete le piccole mura della città di silenziosamente che il rumore dei passi supera il leggero vociare
sunkensloop il rumore del vento tra gli alberi che vi ha
accompagnato fino al quel punto vi lascia quando il sentiero
si apre sulla radura. Notate subito in lontananza una torre in qualunque momento del giorno i personaggi
che si erge sulla costa, più alta anche delle stesse mura che entreranno, troveranno un’enorme sala sempre viva e
circondano i confini terrestri” piena di persone.
Alcuni saranno fermi davanti qualche libreria
Sunkensloop è a tutti gli effetti un piccolo avamposto di leggendo un libro fluttuante, altri cammineranno
pescatori, gli unici punti utili al proseguimento parlando tra loro, chiunque passerà di fianco al gruppo
dell’avventura sono la taverna (Q2) e la torre di studio non potrà fare a meno di guardarlo incuriosito
(Q1). Gli avventurieri verranno subito notati ma nessuno si
avvicinerà a chieder loro informazioni, susciteranno
curiosità verso le persone all’interno per il loro
abbigliamento. Se il gruppo chiederà a qualche studioso
verranno a conoscenza di rokfen pugnoduro un nano
esperto in architetture clericali, alloggia alla piccola
locanda dell’avamposto quando non è in biblioteca.
L’unico studioso in grado di aiutare il nostro gruppo è
ROCKFEN PUGNODURO un nano giunto da qualche
anno in città, appassionato di architettura e relativa
storia.
PART 4 | SUNKENSLOOP 6
Contribuisce attivamente alla crescita della libreria
acquistando libri rari in giro per le varie città dove si il vostro cammino vi porta in un piccolo spiazzo erboso sul quale
ferma durante i suoi viaggi di studio e raccogliendo affaccia l’ingresso di una grotta. Strane statue intorno attirano la
soldi facendo consulenze. vostra attenzione. Nani, elfi, umani, guerrieri, maghi, non
Molto scontroso e facilmente irritabile, ma manca nulla all’appello delle sculture che vedete vicino
nonostante tutto di cervello fino ed altissime all’ingresso della grotta.
competenze nella sua materia di studio.
Cresciuto tra le forge naniche, che lo hanno Le statue sono vittime della pietrificazione di un
indirizzato ai sui studi odierni. Nessuno sa quale sia il basilisco che abita la grotta, nel descriverle non
suo reale obbiettivo di studio, si sa soltanto che riguarda dimenticate di indicare l’assenza di “pezzi” quali gambe
l’architettura. Rokfen tiene degli incontri ogni e/o braccia avidamente staccate a morsi. Utilizzare su di
mercoledì, per tutti gli altri studiosi che condividono la loro una delle pozioni contro la pietrificazione non
sua materia. rigenererà le parti mancanti delle statue (Es. Se
A differenza dei suoi colleghi preferisce alloggiare alla volessero risvegliare una statua senza un braccio questa
locanda piuttosto che occupare una delle tante stanze ritornerà in vita urlando per il dolore e fornirà
del maniero. Alla locanda l’oste informerà il gruppo di informazioni solo dopo esser stata stabilizzata
conoscere Rokfen ma che da un paio di giorni non ha dall’emorragia)
sue notizie. Il nano è in viaggio di studio ma tarda nel
rientro.
Appena prima dell’ingresso della torre c’è una piccola
bottega che vende preparati e pozioni creati all’interno
stesso della torre.
locanda di sunkensloop
Gli avventurieri non sono obbligati a visitare la torre.
Se dovessero chiedere informazioni all’oste verranno
soddisfatti. in realtà è un grande amico del nano, in
quanto alloggia presso la locanda da ormai svariati anni.
Compagno di bevute ed unico vero amico dell’umano
che gestisce l’unica struttura che possa dare un letto ed
un pasto agli stranieri
“In realtà sarebbe dovuto rientrare qualche giorno fa, ma
sono molto preoccupato, oltre ad essere un buon cliente e
bevitore è anche diventato un buon amico. Vedo che siete
avventurieri, sulla base delle informazioni del suo viaggio so
che si è diretto verso est aveva necessità di alcune erbe
mediche. Gira voce che in quella zona però sia apparso un
basilisco, ho cercato di avvertirlo e di portare con se almeno
una guardia del corpo. Non vorrei che quelle voci siano più
che semplici voci. Sono disposto ad offrirvi 50mo se doveste
riportare indietro Rokfen e ne aggiungo altre 300mo se
riusciste a portarmi anche la testa di questo fantomatico
basilisco. Sarebbe fantastica affissa all’ingresso della mia
locanda”. Rockfen Pugnoduro
7 PART 4 | SUNKENSLOOP
la tana del basilisco coperture non impedite loro di farlo ma tate un tiro
contrapposto tra la furtività del giocatore e la
Quando il gruppo sarà pronto utilizzate la mappa percezione della creatura.
presente nella relativa appendice Se volessero provare ad affrontarlo fate attenzione
alle descrizioni del MDM24 in merito alla
Q1 - ingresso
. pietrificazione.
Qualunque azione porterà il gruppo a raggiungere la
statua del nano potendola riportare in vita grazie
La grande grotta all’ingresso sembra essere l’ultimo spazio all’unguento regalatogli dall’oste.
illuminato, un leggera luce entra dall’esterno per poi scomparire
nella fitta oscurità della prima galleria
9 PART 5 | CONCLUSIONE
APPENDICE MAPPE
mappa misteriosa
sunkensloop
PART 6 | MAPPE 10
tana del basilisco
11 PART 6 | MAPPE
schede caratteristica
Tarlyn Roodat (cavaliere) Re della Caverna (Basilisco)
umano medio, neutrale mostruosità media
Azioni
Multiattacco Il trant effettua due attacchi con schianto
Schianto Attacco con Arma da Mischia : +10 al tiro per colpire,
portata 1,5m, un bersaglio. Colpito: 16(3d6 + 6) danni
contundenti
Roccia. Attacco con Arma a Distanza: +10 al tiro per colpire,
gittata 18/54m, un bersaglio. Colpito: 28 (4d10 + 6) danni
contundenti
Animare Alberi (1/Giorno). Il treant anima magicamente uno o
due alberi situati entro 18metri da lui e che esso sia in grado di
vedere. Questi alberi possiedono le stesse statistiche del
treanti, ad eccezione dei punteggi di Intelligenza e Carisma
pari a 1; Inoltre, non possono parlare e possiedono soltanto
l’opzione di azione di schianto. Un albero animato funge da
alleato del treant. L’albero rimane animato per 1 giorno o
finchè nmoon muore, finchè il treant non muore o non si trova
più a 36m dall’albero oppure finchè il treant non usa un’azione
bonus per ritrasformarlo in un albero inanimato. Poi l’albero
mette radici, se possibile.