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Il tentativo del gruppo di accaparrarsi un raro Il testo principale è diviso in diverse scene distin-

pomeriggio di inattività è interrotto da una pe- te, ognuna delle quali copre un luogo, un incon-
cora frenetica dotata di una Pergamena del Par- tro o un punto importante della trama. Altre in-
la agli Animali e di una feroce determinazione formazioni, blocchi delle statistiche dei nemici e
ad attirare la loro attenzione. Tuttavia questa note sono evidenziati in riquadri grigi. Sebbene
non è una semplice bestia, ma un mago caduto sia possibile eseguire il gioco al volo, si consiglia
vittima di un apprendista amareggiato che bran- di leggere l’avventura nella sua interezza prima di
disce una bacchetta del Vero Polimorfo. iniziare a giocare.
Assassini trasformati stanno cercando di acca-
parrarsi una cena di montone, mentre l'unico
oggetto in grado di ripristinare i suoi pollici op-
ponibili si trova nelle mani del suo ex allievo e Coinvolgere i giocatori in questa avventura è
attuale nemesi. Fortunatamente, il mago lanoso piuttosto semplice. Tutto ciò che serve è che tra-
ha trovato nuovi alleati su cui fare affidamento, scorrano alcuni giorni in una città abbastanza
giusto ? grande da ospitare un mago. Se vuoi iniziare a
Riusciranno gli eroi a porre fine alla tirannia dare qualche informazione, potresti voler intro-
trasmutazionale di Ahmed Noke e ad aiutare un durre il personaggio di Noke attraverso voci o
mago innocente a riottenere la sua vera forma? conversazioni oziose con negozianti e locandieri,
C’è solo un modo per scoprirlo. . . che lo guardano con timore e soggezione.
Se i giocatori sono disposti ad ascoltare, spiega
che li riconosce come avventurieri e che ha un
L’avventura inizia mentre il party trascorre un po- disperato bisogno del loro aiuto. Nello specifi-
meriggio tranquillo. Potrebbero godersi un drink co, vuole che aiutino a riprendersi un artefatto
in una taverna, riposare alla loro base o semplice- magico estremamente potente da un mago peri-
mente camminare per strada senza preoccuparsi coloso, forse pazzo. Proverà a raccontare la sua
del mondo. Non importa dove si trovino, tuttavia, storia, ma poco dopo aver iniziato un ululato ri-
diventa presto chiaro che sta accadendo qualco- empie l’aria...
sa di piuttosto strano. C’è un rumore di zoccoli,
guaiti sorpresi e un belato frenetico. Prima che il
gruppo possa reagire, una pecora balza verso di
loro. La bestia sembra essere una pecora norma- Un forte ululato riempie l’aria, accompagnato dal
le sotto ogni aspetto - pelo bianco soffice, faccia suono di urla arrabbiate e dall’urlo occasionale
nera, corna arricciate - ma porta in bocca un ela- che sembra avvicinarsi sempre di più La causa
borato rotolo. La pecora cerca di avvicinarsi al diventa presto evidente quando un enorme mez-
membro con maggiori capacità magiche del grup- zorco si avvicina spavaldamente verso il gruppo,
po e agita la pergamena verso di loro, lasciando facendosi strada tra la folla senza preoccuparsi
che la prenda se ci prova. Un sigillo di ceralacca di nessuno che si metta sulla sua strada. Davanti
afferma che si tratta di una Pergamena di Parla a lui sembrano esserci grandi lupi che indossa-
con gli animali (modificata). Se un personaggio no collari di ferro, mentre una figura massiccia
lo dice ad alta voce - per spiegare ad altri membri in un mantello marrone sporco viaggia sulla sua
del gruppo, ad esempio - la pecora sembra annu- scia con passi abbastanza forti da essere uditi
ire e belare con entusiasmo. sopra il putiferio. Il Mezzorco fissa il gruppo con
Se usano la pergamena (la semplice lettura ad i suoi piccoli occhi e avanza a grandi passi con
alta voce è sufficiente per attivare l’incantesimo una mano appoggiata sull’elsa di uno spadone.
all’interno), tutti sentono il Belare della pecora “Quella pecora è di mastro Noke... lui desidera
trasformarsi istantaneamente in Comune colto, riaverla.”
con accento elfico, anche se con un leggero ac- Il Mezzorco, Guz, è accompagnato da trio di Lupi
cenno di belato. Dopo aver stabilito che il gioca- (MM p341) con occhi stranamente intelligenti,
tore può capire cosa sta dicendo, la pecora si pre- mentre l’enorme figura dietro di lui è in realtà
senta come Finethir Shinebright,un mago che ha un polimorfo Orso bruno (MM p319). Chiede che
un disperato bisogno di aiuto. gli vengano data “le pecore del maestro Noke”,
che secondo lui è scappate ed è di grande valore
per il suo padrone. Qualsiasi menzione della vera
natura di Shinebright è accolta con risate vuote
Umanoide Medio (mezzo’orco) Caotico neutrale e senza allegria. Guz non è un tipo brillante, ma
è molto leale e determinato a portare a termine
14 (Armatura di cuoio) il suo compito. I suoi inseguitori sanno che Shi-
67 (9d8 + 27) nebright è lì, non importa quanto bene il grup-
9 mt. po cerchi di nasconderlo, e non accetterà un no
come risposta.
Sebbene preferisca la violenza e l’intimidazione,
è anche disposto a offrire tangenti e promesse
di favori magici se questa sembra l’opzione mi-
Intimidazione +2 gliore. Se sente di non fare progressi, Guz attac-
Percezione passiva 10 cherà semplicemente senza preavviso. I lupi lo
Comune, Orchesco seguiranno, mentre la figura ammantata lascerà
cadere il cappuccio e correrà in combattimento
2 (450 PE) con un terribile ruggito. I dettagli esatti di qual-
siasi battaglia che scoppierà dipenderanno dalla
Guz può scegliere di ottenere vantaggio su tutti gli at- posizione. Se si svolge in una locanda, tavoli e
tacchi con armi da mischia durante il suo turno, ma in sedie rovesciate ricoprono il pavimento. In una
cambio anche tutti i tiri per colpire contro di lui hanno strada, potresti desiderare che i passanti spa-
vantaggio fino all’inizio del suo prossimo turno. ventati formino zone di terreno difficile. Tutte
le bestie hanno ancora una mente umana intel-
ligente contenuta al loro interno e agiscono in
Spadone Rotante. Attacco arma da mischia: +5 per modo intelligente.
colpire, raggiungere 5 piedi, due bersagli separati.
Colpo: 10 (2d6+3) danni taglienti.
Guz è felice di posizionarsi in prima linea e af- Fino a due anni fa possedeva e lavorava in
frontare qualsiasi nemico insieme all’orso bru- una torre alla periferia della città. Era un
no. Nel frattempo i Lupi punterano a tagliare mago di non poco talento, specializzato nel-
alle spalle del gruppo nel tentativo di afferrare la magia della trasmutazione. Il suo bene più
Shinebright: egli utilizza le statistiche di un Pony prezioso - e probabilmente la chiave del suo
(MM p325), ma con punteggi di INT e Sag 18 e 14. successo - era incredibilmente raro Bacchet-
(MM p325). Intendono catturare Shinebright, ta del Vero Polimorfo
non ucciderlo. Se Guz lo cattura, lui e i suoi alleati Una fatidica notte finì dalla sua trance medi-
partiranno per la casa di Noke. La dovrà decidere tativa per trovare il suo apprendista, Ahmed
se seguirli, dando potenzialmente il via a una sce- Noke, in piedi sopra di lui, stringendo la bac-
na di scena di inseguimento. chetta. Shinebright chiese cosa stesse facen-
do il ragazzo, ma l’unico rumore che riuscì a
produrre fu un rabbioso ‘baaaaah’.
Il mago è diventato un prigioniero virtuale
Arrogante, ossessionato da se stesso e pieno di nel suo stesso giardino. Fu costretto a pasco-
un senso gonfiato del proprio ego, Finethir Shi- lare nient’altro che erba e ranuncoli mentre
nebright è una delle persone più adatte a essere lupi affamati e altre bestie - in realtà guardie
trasformata in una pecora. trasformate - stavano a guardare.
Tuttavia, indipendentemente dalla sua forma, l’ex Ieri sera ha visto la possibilità di fuga per la
mago elfico riesce a trasmettere un’aria di intel- prima volta in molti mesi quando Noke uscì
lettualismo meticoloso e libresco. di casa senza chiudere la porta. Shinebright
Nonostante i suoi difetti, tuttavia, è generalmen- entrò di soppiatto, si diresse verso una vec-
te di buon cuore. Supponendo che li noti e che chia libreria e rubò la Pergamena del Parlare
non gli dia troppo fastidio, cercherà di aiutare gli agli Animali. Poi si precipitò in città con la
altri ove possibile, anche se si lamenterà ad alta pergamena stretta tra i denti e cercava di-
voce della loro incapacità di afferrare concetti speratamente l’aura di magia che indicava
semplici come la teoria del teoria dell’intreccio la presenza di qualcuno in grado di attivare
poliplanare. l’incantesimo quando trovò il gruppo.
C’era una volta i nobili, i mercanti e gli arcani-
sti locali che pronunciavano il nome di Finethir
Shinebright con rispetto, soggezione e riluttante
ammirazione. Un maestro della trasmutazione,
veniva regolarmente chiamato a svolgere gran-
di compiti come ripulire strade bloccate trasfor-
mando enormi macigni in conigli. Due anni da
pecora gli hanno insegnato molto poco sull’umil-
tà, ma molto sull’erba. Se ritorna alla sua forma
naturale, Shinebright è un alto elfo magro come
un salice con capelli color paglia e un naso estre-
mamente lungo.

Una volta che gli scagnozzi di Noke sono


stati sconfitti, distratti o affrontati in altro
modo, Shinebright supplica il gruppo di
aiutarlo. Senza il loro aiuto, è condannato.
Noke ha ancora molte guardie che lavor-
ano per lui e alla fine lo troveranno. Se
si sentono mercenari, ricorda al gruppo
che nella sua vera forma è un mago
potente e ricco e promette grandi
ricompense. È più che disposto a
impegnarsi in accordi che sa di non
poter effettivamente realizzare.
In ogni caso, Shinebright spiegherà:
Per tornare alla sua forma originale ha biso- “Piuttosto che di pietra o di vetro, la casa da-
gno di sottoporsi ad un’altro incantesimo del- vanti a voi sembra essere stata ricavata dai
lla bacchetta di Vero Polimorfo. Il che signifi- rami vivi di quattro robuste querce. Questi sono
ca che deve recuperare quest’ultima. stati modellati e intrecciati per creare tre spes-
Il suo ex apprendista abita ancora nella vec- se piattaforme.
chia casa di Shinebright, situata a sud-est del- La più bassa di queste piattaforme ha un’am-
la città. Tiene la bacchetta sempre con bac- piezza di circa 12 mt e si trova a circa 3 mt dal
chetta sempre con sé e se ne va solo se deve suolo. L’unico percorso evidente per salire è un
assolutamente farlo. pendenza formata da radici e rami che si colle-
Conosce la planimetria della sua vecchia casa ga approssimativamente al sentiero principale.
ed è più che felice di descriverla nei minimi I rami si arricciano intorno alla sua base, cre-
dettagli. ando una forma di scodella intorno ad esso.
Dalla posizione in cui ci si trova è possibile ve-
dere fiori e piccoli alberi che crescono intorno
al bordo. La più grande delle tre piattaforme è
Il sentiero per la Torre di Noke si stacca dalla quella centrale, che sembra essere larga circa 18
strada principale a pochi chilometri dalla città, mt. Si trova a circa 6 mt di altezza da terra ed
sfrecciando tra un varco tra i cespugli. È un per- è completamente chiusa da una parete formata
corso ben battuto che presto inizia a snodarsi tra da rami. Si notano fessure di dimensioni pari a
alte querce. quelle delle finestre, oltre a quella che sembra
Chiunque si preoccupi di esaminare il percorso essere una porta nel punto più vicino alla piat-
per le tracce vedrà facilmente l’impressione di taforma del giardino.
molti piedi e zampe, con quelle più fresche che L’ultima piattaforma, la più alta, si trova a circa
sembrano corrispondere al gruppo guidato da 9 mt dal suolo, ed è molto più piccola delle altre.
Guz. Sembra essere collegata alla piattaforma cen-
La pista prosegue attraverso boschi radi per for- trale tramite un altro piccolo pendio. Sotto le
se un miglio senza alcun segno di abitazione. A piattaforme sono sparse due piccole capanne di
meno che non appiano cosa cercare, il gruppo legno e una grande dependance”.
potrebbe essere in qualche modo sorpreso dalla
vista che li attende quando la vecchia casa di Shi- Quando il gruppo arriva al complesso, c’è un
nebright appare attraverso le cime degli alberi. trio di scimmie (MM p317) che dormono o gio-
cano con un paio di dadi giganti sul prato, con
spadoni di ferro conficcati nel terreno accanto
a loro. Un orso bruno è nella dependace e si sta
Noke una volta adorava Shinebright come eroe e
Svolgendo alcuni lavoretti.
ha servito come suo apprendista per molti anni.
La porta della piattaforma centrale è quasi
Tuttvia, con il passare del tempo, non c’è mai sta-
sempre chiusa a chiave, richiede una prova di
to alcun cambiamento nella loro relazione. Pas-
Forza (atletica) a DC 14 per aprirla o una prova
sarono decenni e ancora il maestro trasmutatore
di Attrezzi da ladro a DC 12 per aprirla.
lo trattava come un bambino, da cui si aspettava
All’interno, l’area è divisa in tre aree:
che cucinasse, pulisse e recitasse le risposte a me-
Una contiene una biblioteca e un laboratorio;
moria. Quando Noke insisteva, Shinebright spie-
Le libreire disordinate rivestono gran parte
gava che era così che gli era stato insegnato e non
delle pareti e i tavoli di lavoro sono coperti
sembrava registrare le affermazioni di Noke se-
da pile di appunti sporchi di inchiostro e da
condo cui, come umano, non poteva spendere un
complicati diagrammi anatomici di varie be-
secolo per svolgere un apprendistato. Allo stesso
stie e mostri.
tempo, Noke iniziò a rendersi conto che gran par-
Un salotto;
te del plauso di Shinebright non proveniva dalle
Una sala da pranzo/cucina.
sue capacità - per quanto estese fossero - ma dal-
la Bacchetta del Vero Polimorfo che brandiva.
La piattaforma più alta funge da camera da let-
Alla fine ha ceduto e si è rivolto al suo ex maestro
to per Noke, contiene poco più di un armadio,
prima di diventare un maestro mago. Tuttavia,
un grande letto di legno e una tavolo per i truc-
una combinazione di senso di colpa e ambizione
chi disordinato.
improvvisamente inarrestabile ha portato cattive
Le capanne contengono una o due brande cia-
notizie per il suo stato mentale. È paranoico che
scuna, alcune delle quali sono di dimensioni ec-
qualcuno lo attaccherà mentre cerca Shinebright
cessive.
e raramente dorme. Questa paranoia lo ha porta-
Noke è nella piattaforma centrale e lavora fu-
to a investire in una truppa di guardie, molte delle
quali ha trasmutato in forme più forti e bestiali. riosamente a nuovi incantesimi.
Se nota il gruppo mentre si avvicina, ordina loro
“restituite le pecore in cambio non vi distruggerò
tutti”. “Se parlano, rivelerà le sue ragioni per
odiare Shinebright e si vanterà in modo scompo-
sto delle sue conquiste. Chiederà anche se hanno 16 (Armatura naturale)
ucciso “il mio uomo, Guz” e si mostrerà visibil- 75 (10d8+30)
mente turbato se lo hanno fatto. Se si rifiutano Scalata 9 mt. Volo 9 mt
di restituire Shinebright, ordina ai suoi uomini di
attaccare. La parte più importante di ogni com-
battimento è Noke, che è debole dal punto di vi-
sta offensivo, ma può potenziare notevolmente i
suoi alleati. Una volta che l’Orso Bruno è uscito Percezione +2, Furtività +5
dalla dependance, lancerà Ingrandire/Ridurre Percezione passiva 12
(PHB p237) per aumentare i danni. Egli integrerà Fuoco
gli attacchi dei suoi servitori con Raggio di Gelo
(PHB p271), ma si concentrerà sul mantenimen- 4 (1,100 XP)
to della concentrazione. Le Scimmie agiranno in
modo intelligente, e poiché brandiscono spadoni, Mordere. Attacco con arma da mischia: +6 per
il loro attacco di Pugno è sostituito da un Fenden- colpire, raggiungere 5 piedi, un bersaglio. Colpi-
te che infligge 10 (2d6+3) danni da forza/taglio. to: 15 (2d10+4) danni perforanti.
Non è probabile che combattano fino alla morte Soffio di scheggia (Ricarica 5-6). Il letto Drago
e fuggiranno una volta scesi sotto la metà della Wyrmling Invia una pioggia di schegge di legno
salute. in un cono di 4,5. Ogni creatura in quell’area
Una volta che è chiaro che il combattimento è deve effettuare un DC13 Deterity Save, subendo
perso, o che un giocatore si avvicina troppo a lui, 24 (7d6) danni perforanti in caso di salvataggio
Noke lancerà la Ritirata Espediente (PHB p238) e fallito, o la metà danno su uno di successo.
fugge nella piattaforma centrale, chiudendosi la
porta alle spalle. Si sposterà nella sua camera da
letto il più velocemente possibile e lancerà Vero
Polimorfo sulla cosa più grande che riesce a tro-
vare: il suo letto. Tre turni dopo essere scappato,
irrompe dal tetto della sua camera da letto caval-
12
cando il Bed Dragon Wyrmling, una bestia che
55 (10d8+10)
sembra un drago intagliato nel legno, con lenzuo-
Scalata 9 mt.
la svolazzanti al posto delle ali e una coda che ter-
mina in un morbido cuscino. Se il gruppo si tro-
va nella zona giorno principale, egli si schianterà
contro il soffitto e attaccarà. Il Wyrmling non è
molto furbo e userà il suo Respiro della Scheggia Intelligenza +5, Saggezza +4
il più spesso possibile, cercando semplicemente di Arcano +6
attaccare il bersaglio più vicino. Tuttavia, darà la Percezione Passiva 11
priorità ai nemici che usano il fuoco contro di lui. Comune, Elfico, Draconico
Mentre cavalca il Wyrmling, Noke userà sempli-
cemente Raggio di Gelo per rallentare i membri
del party che cercano di ritirarsi. Se il Wyrmling Noke è un incantatore di 7° livello. L’abilità di lancio
viene perso, per danni o perché Noke perde la incantesimi è Intelligenza (incantesimo salva DC 14,
concentrazione si trasformerà di nuovo in un vec- incantesimo attacchi +6 per colpire). Ha preparato i
chio letto malconcio. Disperato e non disposto a seguenti incantesimi:
lasciare che il suo vecchio padrone vinca, un bal- Trucchetti (a volontà): Raggio di gelo, rammendo, pre-
bettante Noke tenterà quindi di usare la bacchet- stidigitazione, Messaggio.
ta su se stesso, con l’intenzione di di trasmutare Primo livello (quattro slot): Expeditious Retreat, Salto,
la sua forma in quella di una creatura mostruosa. Onda di tuono.
Tuttavia, la bacchetta troppo usata scoppietterà, Secondo livello (tre slot): Ingrandisci/Riduci, Levita.
frizzerà e si guasterà con un forte botto trasfor- Terzo livello (tre slot): Haste, Slow.
mando Noke in un Muffatore Gibboso (MM p15) - Quarto livello (uno slot): Polimorfo.
un ammasso di carne deforme che soffia in modo
incoerente da decine di decine di bocche. La triste Pugnale. Attacco corpo a corpo o a distanza: +5 per colpire,
creatura attaccherà senza pensare fino a quando raggiungere 5 piedi o gittata 20/60 piedi, un bersaglio. Col-
non sarà completamente distrutta. pire: 4 (1d4 + 2) danni perforanti.
Noke è naturalmente paranoico e la recente Se il gruppo decide di procedere con
fuga di Shinebright non ha esattamente miglio- l’incantesimo e questo ha successo:
rato le sue prospettive. Per questo motivo, at- Shinebright si congratula di cuore con il grup-
tirarlo lontano dalla sicurezza della sua torre po. Dovrà ricordarsi di tutto ciò che aveva
è un compito estremamente difficile, anche se promesso loro quando era ancora una pecora
non impossibile. e non potrà pagare alcuna ricompensa eco-
La brama di Noke per la fama e il potere su- nomica, dato che Noke era praticamente in
pera di poco la sua paura di essere di essere bancarotta e aveva venduto la maggior parte
spodestato, almeno per il momento. Questo degli oggetti per pagare i materiali di ricerca
significa che un molto, molto abile, con un pia- e le guardie. Tuttavia, sarà disposto a eseguire
no sufficientemente subdolo e una buona dose per loro trasmutazioni fino al 5 livello, facen-
di fortuna possono essere in grado di tentarlo dosi pagare quanto basta per coprire i com-
con l’offerta di un un contratto particolarmen- ponenti. Accoglierà anche le guardie polimor-
te prestigioso e lucrativo. fe che sono fuggite, promettendo di lavorare
Tuttavia, quando Noke se ne andrà, porterà per riportarle alla loro forma naturale.
con sé tutte le guardie del corpo rimaste con lui Se il gruppo decide di procede-
e sarà estremamente veloce nel sospettare di re con l’incantesimo e questo fallisce:
tradimento se c’è un minimo accenno a un dop- Shinebright muore in modo permanente. Il
pio gioco. Naturalmente avrà sempre a portata gruppo è libero di onorare il suo ultimo de-
di mano la sua bacchetta. Se gli viene concesso siderio e di lasciare la torre più o meno intat-
il tempo sufficiente per lanciarla, Noke utiliz- ta, o di saccheggiare a proprio piacimento.
zerà una carica di Vero Polimorfo per trasmu- saccheggiare a proprio piacimento. La torre
tare qualche oggetto nelle vicinanze in un un è sorprendentemente vuota di di utilità per i
Wyrmling che utilizza all’incirca le stesse stati- non-trasmettitori, tuttavia, con oggetti di va-
stiche del Wyrmling del Drago da Letto. lore si limitano a costose attrezzature di la-
Drago Wyrmling. boratorio e e ad armamentario arcano che si
A seconda della materia con cui è stato crea- stima valgano circa 1.000 gp.
to, potrebbe non avere le stesse debolezze e Se i giocatori lo desiderano, possono anche
potrebbe essere necessario modificare le resi- prendere l’intero complesso della torre come
stenze/vulnerabilità. proprio, anche se questo potrebbe causare
problemi quando i nobili del luogo cercheran-
no di Noke e lo troveranno scomparso...
Se il gruppo si rifiuta di eseguire l’incantesi-
Se i giocatori recuperano la bacchetta, scoprono subito mo, Shinebright accetterà, ma non rinuncerà
che è danneggiata. Chiunque sia esperto di Arcani può alle sue speranze del tutto. Riprenderà la sua
capire che è stata modificata per poterla usare più spes- vecchia casa e lavorerà per trovare un modo
so, ma l’uso eccessivo l’ha resa estremamente inaffida- per rimuovere la sua maledizione. In ogni caso
bile. Se desiderano parlare con Shinebright, una rapida ogni caso, si dirige in camera da letto e si infila
ricerca sulla piattaforma centrale permetterà loro di uno dei suoi vecchi abiti. una delle sue vecchie
trovare un’altra Pergamena di Parlare con gli Animali. vesti, che indosserà fino a quando non sarà
Alla vista del cadavere in rovina del suo ex apprendista, trasformato nella sua forma naturale. Anche
Shinebright potrebbe anche rendersi conto di come ha se sarà arrabbiato con loro, Shinebright rico-
trattato male il suo ex apprendista e diventare cupo no- noscerà che Shinebright riconoscerà di avere
nostante il suo trionfo. Anche se è stato messo al cor- un grosso debito con il gruppo. In ogni caso,
rente dei pericoli associati alla sua vecchia bacchetta, tutti gli avventurieri che aiutano Shinebright
Shinebright sarà comunque disposto a rischiare la sua a trattare con Noke riceveranno 500 XP cia-
vita per per essere ritrasformato in un Elfo. Tuttavia, è scuno.
anche aperto alla persuasione se il gruppo cerca di dis-
suaderlo. Un’argomentazione convincente convincente Crediti e ringraziamenti
e un tiro di Carisma (Persuasione) a DC 15 saranno suf- DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, For-
gotten Realms, l’ampersand del drago e tutti gli altri nomi
ficienti per a far riconsiderare all’ex mago le sue opzioni. di prodotti di Wizards of the Coast e i loro rispettivi loghi
Prima di correre il rischio di far eseguire l’incantesimo sono marchi di Wizards of the Coast negli Stati Uniti e in
su di lui, Shinebright, fa promettere al gruppo che, nel altri paesi. paesi. Quest’opera contiene materiale protet-
to da copyright di Wizards of the Coast e/o di altri autori.
caso del suo decesso, dovranno raccontare la sua storia Tale materiale è utilizzato con permesso ai sensi dell’Ac-
al suo veccio collegio. cordo sui contenuti della comunità per Dungeon Masters
Guild. Tutto il materiale originale contenuto in quest’opera
è copyright 2016 di Richard Jansen-Parkes ed è stato pub-
blicato in base all’Accordo sui contenuti della comunità di
Dungeon Masters Guild.
Per aumentare il numero di volte in cui l’incan-
tesimo è stato lanciato, la bacchetta sembra es-
Un gruppo furtivo potrebbe riuscire a rubare la sere stata dotata di una fascia di ferro bulbosa
bacchetta mentre Noke dorme, oppure una com- con incisioni runiche e presenta crepe lungo
binazione di ruoli fortunati e tattiche inventive tutta la sua lunghezza.
possono permettere a un giocatore di disarmare Se ispezionata con una prova di Intelligenza
il mago. (Arcana) a DC 15, rivela che le modifiche han-
Se ciò dovesse accadere, non forzate la storia a no reso la bacchetta estremamente inaffidabile.
tornare verso il “percorso ideale”, ma lasciatela Ogni volta che si usa una carica, l’utilizzatore
fare. percorso ideale”, ma lasciate che si sviluppi deve superare una prova di Intelligenza (Arca-
naturalmente. Una cosa che dovete fare, tuttavia, na) a DC 17. Se ci riesce, l’incantesimo viene lan-
è cercare di fornire almeno un un accenno ai peri- ciato normalmente e la DC necessaria per usar-
coli associati alla bacchetta modificata prima che lo necessaria per utilizzarlo aumenta di 1. Se
i giocatori prima che i giocatori provino a usarla. fallisce di 5 o meno, l’incantesimo trasmuterà
Forse scintilla in modo innaturale quando un per- il bersaglio in un in un Muffa Gibbirica (MM
sonaggio la tocca, oppure Noke stesso potrebbe p157) - un orrendo ammasso di arti, organi e
sentirsi in dovere di di metterli in guardia. tratti del viso apparentemente casuali.
La attaccherà il bersaglio più vicino senza pen-
sare, blaterando in decine di voci spezzate. Que-
sta trasformazione non può essere annullata da
alcun incantesimo di livello inferiore al 9 livel-
Formata da un ramoscello lungo e sottile preso
lo e non può essere annullata. Il bersaglio può
da una quercia, questa bacchetta contiene 1d4-1
effettuare un tiro salvezza contro questo effet-
cariche di Vero Polimorfo, con un minimo di 1.
to allo stesso modo in cui lo farebbe contro un
Queste possono essere lanciate da chiunque ab-
normale lancio di Vero Polimorfo. Se fallisce
bia una capacità di incantatore che abbia passato
per più di cinque, oltre alle conseguenze di cui
almeno un’ora a sintonizzarsi con la bacchetta.
sopra, la bacchetta esplode violentemente in-
La quantità di cariche si ripristina all’alba di ogni
fliggendo 1d12 danni da forza a tutte le creatu-
giorno.
re entro entro 3 metri per ogni carica rimasta
nella bacchetta. Questo distrugge la bacchetta.

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