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La maledizione
di Ramonero
Introduzione
Una maledizione colpisce il villaggio di Ramonero, tra le gelide morse del vento che
graffiando incalzano il villaggio dalla pianura e i campi e tra le ristagnanti e putride poz-
ze d’acqua il villaggio lentamente muore. Non un solo bambino raggiunge gli otto anni
d’età e con il passare delle stagioni gli abitanti si preoccupano. Affidatisi alle mere super-
stizioni e ai rituali dei druidi nulla ha placato la fame della foresta e sempre più spesso
si parla di uno spirito insaziabile che chiede sangue infante e inganna le giovani menti a
correre nella selva.

“Non entrare nel bosco“, ripetono le madri ai loro figli. E lo avrebbero ripetuto a lungo,
senonché quattro viandanti furono inviati in aiuto da Novigrad.

Non entrare nel bosco è un avventura per The Witcher TRPG, ideata per quattro giocatori
e ambientata nel villaggio di Ramonero, nel Velen.
Nasce per essere un’avventura one-shot dalla durata di una o due sessioni in cui i prota-
gonisti dovranno risolvere il mistero che attanaglia il villaggio.
Le classi richieste per questa missione sono:
- Un witcher, ovviamente
- Un mago, si sa, possono dare una gran mano
- Un soldato, meglio se ben armato
- Un bardo, per raccontare la vicenda ai postumi in tutte le migliori locande
In alternativa al bardo può essere utilizzato un medico.
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La storia in breve
Questo mistero, come tutti i misteri, na- o di stanchezzza e i pochi che tornavano
sce da una domanda: erano fuori di senno. L’ingresso nel bo-
sco fu bandito oltre il tramonto e un mes-
Che fine fanno i bambini del villaggio? saggero fu inviato a Novigrad in cerca di
aiuto. La verità è che ogni bambino che si
Per rispondervi i giocatori dovranno af- perde finisce per perdere il senno, inco-
fondare le mani nella storia del luogo, mincia a colpire con forza una pietra con
come fango melmoso e far riaffiorare la la testa, fino a morire e lasciare su di essa
verità. Vi è una maledizione sul bosco, che un rigolo di sangue che compone un sim-
chiama a se tutti i giovani per non farli più bolo arcano frutto del maleficio. Il corpo
tornare alle loro famiglie, e con il passare viene poi mangiato lentamente dalla ter-
del tempo, come un albero assetato, mette ra, diventando tutt’uno con essa e solidifi-
radici profonde. cando il potere del cerchio di pietre al cui
Qual’è la verita? centro vi è la Grande Quercia.
Una strega (o forse solo un anziana signo-
ra), dal nome ormai dimenticato, viveva
poco fuori dal villaggio anni orsono, iso-
lata e solitaria, limitando al minimo gli
incontri con i paesani. Un comportameno
sospetto agli occhi di molti, ancora più
quando fu trovato nella foresta il corpici-
no esile e senza vita di un bambino. Im-
bracciando i forconi e mossi dalla rabbia i
contadini aggredirono la strega nella sua
dimora, trascinandola in piazza per im-
piccarla. Ella, con il cappio intorno al col-
lo e in punto di morte proferì le seguenti
parole:

“Questo villaggio non avrà futuro”

In quel momento la pedana si aprì, la-


sciando penzolare violentemente la don-
na e un fulmine colpì la quercia più grossa
del bosco. La rabbia della donna si era le-
gata a quell’albero gettando una maledi-
zione sul villaggio.
Man mano che passava il tempo, poco alla
volta, i bambini cominciarono ad essere
attratti dal bosco per non far più ritorno e
chiunque provasse ad addrentrarsi si per-
deva per giorni fino a morire di fame
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Gli indizi
Questo mistero è elaborato basandosi sul complemento al gioco Diario di un Witcher, in cui
viene spiegato come gestire un indagine e le sue meccaniche di gioco. E’ un mistero medio,
risolvibile ottenendo i seguenti indizi e superando le relative prove:

- Seguire tracce: recentemente un bambino è scom-


parso nel bosco, i giocatori posso superare una pro-
va di Sopravvivenza per seguire le tracce finché non
trovano il corpo accasciato vicino a una pietra.

- Esaminare cadavere: il bambino si è rotto la testa


sulla pietra, non vi sono segni di colluttazione, è
evidente che sia stato lui stesso a farlo

- Esaminare scena del crimine: il sangue sulla roc-


cia ha lasciato un segno, è una lettera scritta in lin-
gua antica. Vi sono altre rocce sparse nella foresta,
formano un cerchio attorno alla quercia e ognuna di
esse ha una macchia di sangue rappreso che rappre-
senta una lettera e i giocatori possono trovarle se si
avventurano nel bosco. Le lettere sono le seguenti:

e significano, banalmente, MALEFICIO

- Analisi mistica: alla Grande Quercia il mago può


effettuare una prova di analisi mistica per senti-
re come un eco la rabbia della strega venire fuori
dall’albero e impressa nell’anima della corteccia
udendo le seguenti parole “Questo villaggio non avrà
futuro“

- Pettegolezzi: parlando con il quartiermastro pres-


so la Locanda, i giocatori possono venire a cono-
scenza di un brutto episodio avvenuto anni orsono.
L’uomo, visibilmente ubriaco, eviterà di parlarne e
lascerà loro la chiave per entrare nella vecchia torre
in disuso, contenente vecchi scritti su eventi cittadi-
ni
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- Ricerca: nella vecchia torre ormai in disuso del quartiemastro sono contenute scartof-
fie e annotazioni legali e civili, assieme con altri avvenimento del villaggio durante gli
anni. Qui i giocatori vi possono trovare la notizia dell’accusa di omicidio verso la donna,
condannata a morte per impiccagione e trascinata in piazza con la forza dalla gente del
villaggio per eseguire la condanna.

- Analizzare prove: nella casa della strega si può trovare un oggetto che le appartiene.
Questo oggetto sarà fondamentale per dare inizio al rituale che spezzerà la maledizio-
ne. L’oggetto in sé potrebbe avere molte forme, potrebbe essere un idolo di ossa, un
libro di magia proibite o addirittura un mestolo. Potete lasciar viaggiare con la mente
i giocatori per trovare l’oggetto che desiderano o sceglierne uno di vostro gradimento.
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Personaggi
I personaggi principali e realmente utili ai fini di questa avventura sono tre ma molti altri
possono essere aggiunti laddove il GM senta necessità di narrare nuove vicende o inclu-
dere nuove dinamiche.

Olenna: contadina di mezza età, il cui figlio è


recentemente scomparso nel bosco. Sarà il primo
contatto tra i giocatori e il villaggio di Ramonero.

Rattobruno: il druido locale a cui i paesani si


sono affidati, assecondandone i rituali con lo sco-
po di calmare lo “spirito del bosco“. E’ un elemento
di ostacolo all’interno dell’avventura.

Heskert: il quartiermastro che darà modo ai gio-


catori di accedere alla vecchia torre contenente i
documenti e i fatti che appartengono al villaggio.
Passa le serate in taverna a bere e dimenticare
l’orrendo posto in cui è stato mandato ad ammi-
nistrare

Vi è poi un quarto personaggio chiamato Battipo-


sate, il fabbro del villaggio. Soprannominato così
perché fonde e batte il metallo di vecchie posa-
te, fornirà aiuto nel caso di riparazioni e piccoli
acquisti da parte dei giocatori. Non essendo un
fabbro degno non può fornire ai giocatori gran-
chè acquisto.
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I mostri
In questa avventura è previsto l’utilizzo dei seguenti mostri, presenti sui diversi ma-
nuali disponibili. In mancanza di essi è possibile creare delle schede personalizzate
tenendo conto delle loro abilità peculiari e della loro difficolta in combattimento.

Barghest: cani spettrali presenti ovunque ci sia la presenza di una maledizione. Quat-
tro o cinque esemplari attaccheranno i giocatori in branco nel bosco. Scheda presente a
pagina 26 del Diario di un Witcher.

Demoni Putrefatti: compariranno vicino alle pietre qualora i giocatori si avventureran-


no troppo a fondo nel bosco o decidano di trascorrervi la notte. Possono essere usati
come espediente per convincere i giocatori che passare la notte nella foresta non è una
buona idea. cheda presente a pagina 18 del Diario di un Witcher.

Ghoul: attaccheranno i giocatori durante il rituale tentando di interromperlo. Scheda


presente a pagina 278 del manuale base.
Bullvore: il vero boss di fine
avventura, è il guardiano stesso
della maledizione e comparirà
al termine del rituale per spez-
zarla. Scheda presente a pagina
16 del Diario di un Witcher.
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Rimuovere la maledizione
Il compito dei giocatori sarà quello di rimuovere la male-
dizione e per farlo avranno bisogno di un oggetto apparte-
nuto alla strega, portarlo sul luogo in cui la maledizione è
Perdere la ragione
La foresta di Ramonero è in-
sigillata, la Grande Quercia, e compiere il rituale. trisa della maledizione stessa
Gli indizi si possono recuperare in ordine sparso ma per e porta alla pazzia. Se i gioca-
fornire una migliore investigazione sono collegati in logi- tori vi ci si avventurano per
ca successiva di modo che i giocatori abbiano sempre uno parecchio tempo e consigliato
scopo ben preciso. Per fornire un filo logico gli indizi pos- far tirare loro una prova in
sono essere raccolti secondo il seguente schema di scene: Resistere alla Magia con CD
16 per evitare che perdano la
1 - Arrivo a Ramonero testa. Chi non supera la pro-
I giocatori arrivano a Ramonero, piove appena e il tem- va vagherà senza metà o gui-
po non è dei migliori. Vengono accolti da Olenna che dirà derà i compagni alla cieca.
loro della sparizione di suo figlio e di come i bambini
spariscano da molto tempo. Chiederà loro di fare tutto il
possibile e gli dirà di non attardarsi nel bosco perché uno
spirito affamato lo infesta e chi vi resta troppo a lungo non
fa ritorno.

2 - Indagine nel Bosco


Olenna accompagnerà i giocatori al limitare del bo-
sco, dove ha visto suo figlio l’ultima volta e potranno
perciò partire con le ricerche. Possono quindi effet-
tuare una prova in Sopravvivenza per seguire le trac-
ce (parzialmente cancellate dal tempo) fino a trovare
il corpo morto di un bambino nei pressi di una pietra.
Avranno modo di esaminare il cadavere per capire
che il bambino non ha segni di costrizione sul cor-
po ma si è volontariamente ucciso colpendo la pie-
tra. Quando staranno per indagare la pietra verran-
no interrotti da cinque Barghest che li attaccheranno.
Sconfitti gli spettri possono continuare le indagini e
notare il segno di sangue che si è formato sul masso,
componendo uno dei segni mostrati nei capitoli pre-
cedenti che compongono il cerchio magico.

3 - Seguire la pista
I giocatori a questo punto possono proseguire l’inda-
gine come meglio credono all’interno del bosco. Pos-
sono proseguire in maniera casuale o intuitiva fino a
raggiungere altre pietre incise e notare con una pro-
va di Accortezza, le piccole dita morte sbucare dalla
terra sotto ognuna di esse. Se il mago decidesse di
effettuare una prova di Arte del Mago a quel punto
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sarebbe giusto segnalargli la presenza di molte fonti magi- Il cinghiale


che, le restanti pietre, e di una forza magica più grande delle Laddove i giocatori do-
altre: la Grande Quercia. Raggiunto l’albero può effettuare un vessero perdere le tracce o
analisi mistica e ottenere l’indizio sopra menzionato e capire perdersi nel bosco il GM
che una maledizione permea il villaggio. può utilizzare l’incontro
fortuito con un cinghiale
4 - Ritorno al villaggio per rimetterli in carreg-
Si è fatto tardi ed è meglio tornare al villaggio. Se i giocatori giata. L’animale avrà tra
decidono di restare nella notte, dovranno superare tre prove i denti il braccio di un
di Resistere alla magia per non perdere la ragione ed evi- bambino, che farà cade-
tare di uccidersi o di far male ai propri compagni. Lo stesso re poco prima di darsela
accade se si sono allontanati molto e tornare richiede tem- a gambe. Seguendone le
po. In alternativa possono essere attaccati da un gruppo di tracce possono arrivano a
Demoni putrefatti. Se saggiamente saranno tornati invece dove il braccio è stato rac-
incontreranno Olenna che dirà loro di avergli preparato un colto: vicino a una delle
giaciglio nella stalla per quando vorranno riposare. Quella pietre che compogono il
sera sono liberi di passarla come meglio credono, Ramonero cerchio.
non è nota per i suoi grandi passatempi ma vi è comunque
una locanda in cui possono bere qualcosa mentre discutono
sul da farsi. Qui vi potranno incontrare Heskert, il quartie-
mastro, ubriaco come suo solito per dimenticare il villag-
gio in cui è stato messo ad amministrare per conto del Re.
Con una buona dose di carisma da parte del Bardo o chi per lui potrà dar loro qualche
informazione in più sulla storia del posto, su quello strano evento di molti anni addietro
e sulla casa della presunta strega. Non vorrà dire molto di più a riguardo ma se convinto,
eventualmente con una prova di Persuasione, lascerà ai giocatori la chiave della vecchia
torre, contenente tutti i documenti storici del villaggio.

5 - Indagini alla torre


Il giorno successivo i giocatori possono quindi recarsi alla vecchia torre. La serratura è
molto vecchia e rischia di rompersi, se così fosse occorre una prova in Prestanza per but-
tare già la porta. Una volta in cima le pile di documenti e i fogli volanti sono davvero mol-
tissimi ma possono minuziosamente trovare un foglio redatto dal quartiermastro stesso
in cui si evincono i fatti di quella notte, dell’accusa di omicisio e del fulmine che tuonò nel
bosco. Per trovare il foglio serve una prova di Istruzione.
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6 - A casa della strega


La casa si trova isolata dal villaggio, al li-
mite con il bosco, una semplice casetta di
legno. La porta è scardinata, segno di una
forzatura dall’esterno e all’interno ogni
cosa è distrutta. E’ evidente il segno di una
folla cittadina infuriata che a trascinato
la donna fuori con la forza e la violenza.
All’interno è possibile cercare un oggetto
che appartenesse alla vecchia, in camera
nel comodino o nella cucina. Potrebbe es-
sere un medaglione, un sonaglio di ossa
intrecciate o qualsiasi cosa possa venire in
mente ai giocatori o al GM. Potrebbe es-
sere eventualmente identificato con una
prova di Arte del mago o di Accortezza.
L’oggetto, qualunque esso sia sarà fonda-
mentale per effettuare il rituale.

7 - Preparazione
A questo punto i giocatori hanno tutti gli indizi per risolvere il caso. Ad un primo acchito
il da farsi potrebbe non essere immediato e se sono in dubbio il GM può chiedere di tira-
re in Arte del Mago, Arte del Witcher o in Deduzione cosìcché un personaggio ricordi
dai testi che ha letto durante la sua formazione come è meglio procedere. In questa scena
i giocatori sono liberi di cercare ingredienti, riparare il proprio equipaggiamento e, in
generale, prepararsi come meglio credono allo scontro finale.

8 - Il rituale
Tutto è pronto, i personaggi sono ora di fronte alla Gran- Accorgimenti
de Quercia e il mago giocante, avvicinando l’oggetto ai Il numero di Ghoul può va-
piedi dell’albero, può dare inizio al rituale superando una riare a discrezione del GM
prova di Officiare Rituali. e della difficoltà dello scon-
Diverse massi informi sotto la superficie del terreno arri- tro. Potrebbero comparir-
veranno a gran velocità dalle nove pietre disposte nel bo- ne inizialmente due e solo
sco, sono i corpicini morti dei bambini, e amalgamandosi dopo, valutata la situazio-
fra essi come carne putrescente daranno vita a tre ghoul e ne farne emergere un terzo
lo scontro avrà inizio. dall’unione delle membra
Lo scontro finale avverrà in due fasi: dei due sconfitti.
Nella prima il mago dovrà portare a compimento il ritua-
le senza venire interrotto dai ghoul. Durante ognuno dei
suoi turni il mago dovrà superare una prova in Officiare
Rituali o eventualmente Lanciare Incantesimi per con-
tinuare a incanalare energia nella quercia. In questa fase
egli spende 5 RES per iniziare il rituale e 3 RES ogni turno
per mantenerlo attivo.
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Gli altri giocatori dovranno invece proteggerlo come meglio credono. Dopo tre turni inin-
terrotti i rituale sarà compiuto e un sottile fumo comincerà a fuoriuscire dall’albero finché
un crack sordo lo romperà definitivamente a metà lasciando uscire, come a proteggere il
luogo del la maledizione, un Bullvore. In questa seconda fase i personaggi avranno a che
fare con la bestia fino a perire per essa o a sconfiggerla.

Il Finale
Se i personaggi sconfiggono la creatura la maledizione è spezzata. I bambini dispersi
sono morti e non vi è traccia di alcun sopravvissuto ma il futuro del villaggio è salvo.
Possono tornare vittoriosi al villaggio seppur senza buone notizie per i genitori in attesa
di sapere la verità sui bambini.

A discrezione del GM
C’è una questione lasciata nelle mani del master: l’anziana signora era davvero una
strega oppure no? Nella sua dimora i giocatori potrebbero trovare delle piccole ossa di
bambino nel calderone oppure solo l’evidente segno di una signora isolata e asociale.
Potrebbero trovare alcuni suoi scritti in cui è spiegato il suo allontamento dal villaggio
o in cui scrive delle crudeli calunnità dette per accusarla. La vera morale è decisa dal
master che potrebbe pensare di dare torto ai paesani, che presi dalla foga, hanno ucciso
un’innocua vecchietta.
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L’espediente
Che cosa spinge quattro avventurieri a raggiungere Ramonero e investigare sulla male-
dizione? Quali ragioni li portano sul posto? Sono solo di passaggio o sono stati pagati?
Le motivazioni possono essere molteplici, il GM può utilizzare l’espediente che preferi-
sce. Laddove fosse a corto di idee fornisco il seguente incipit:

Il vecchio Rodolf Kazmer il mese corrente vi ha offerto riparo presso la sua dimora, in virtù della
vostra amicizia di lunga data, saldando per voi il debito nei confronti della banca Vivaldi che vi
aveva messo alle calcagne file di aguzzini per riscuoterlo. Perché eravate in quella situazione, è
tutta un’altra storia ciononostante in quei giorni era arrivata una lettera indirizzata all’anziano
padrone di casa. Era di una sua lontana parente, tale Olenna, che disperata scriveva all’unico
parente che le rimaneva e che poteva avere le conoscenze giuste per aiutarla. Disperata chiedeva
aiuto per la scomparsa di suo figlio e di altri bambini nel dimenticato villaggio di Ramonero.
Rodolf era troppo vecchio per affrontare il viaggio e per ringraziarlo partiste al posto suo.
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Playtester:
Simone Posella
Alessio Ballocci
Lorenzo Spagna
Luca Moriena
Alex Bosa
Copertina, testi e impaginazione a cura di Simone Posella

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