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La maledizione
di Ramonero
Introduzione
Una maledizione colpisce il villaggio di Ramonero, tra le gelide morse del vento che
graffiando incalzano il villaggio dalla pianura e i campi e tra le ristagnanti e putride poz-
ze d’acqua il villaggio lentamente muore. Non un solo bambino raggiunge gli otto anni
d’età e con il passare delle stagioni gli abitanti si preoccupano. Affidatisi alle mere super-
stizioni e ai rituali dei druidi nulla ha placato la fame della foresta e sempre più spesso
si parla di uno spirito insaziabile che chiede sangue infante e inganna le giovani menti a
correre nella selva.
“Non entrare nel bosco“, ripetono le madri ai loro figli. E lo avrebbero ripetuto a lungo,
senonché quattro viandanti furono inviati in aiuto da Novigrad.
Non entrare nel bosco è un avventura per The Witcher TRPG, ideata per quattro giocatori
e ambientata nel villaggio di Ramonero, nel Velen.
Nasce per essere un’avventura one-shot dalla durata di una o due sessioni in cui i prota-
gonisti dovranno risolvere il mistero che attanaglia il villaggio.
Le classi richieste per questa missione sono:
- Un witcher, ovviamente
- Un mago, si sa, possono dare una gran mano
- Un soldato, meglio se ben armato
- Un bardo, per raccontare la vicenda ai postumi in tutte le migliori locande
In alternativa al bardo può essere utilizzato un medico.
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La storia in breve
Questo mistero, come tutti i misteri, na- o di stanchezzza e i pochi che tornavano
sce da una domanda: erano fuori di senno. L’ingresso nel bo-
sco fu bandito oltre il tramonto e un mes-
Che fine fanno i bambini del villaggio? saggero fu inviato a Novigrad in cerca di
aiuto. La verità è che ogni bambino che si
Per rispondervi i giocatori dovranno af- perde finisce per perdere il senno, inco-
fondare le mani nella storia del luogo, mincia a colpire con forza una pietra con
come fango melmoso e far riaffiorare la la testa, fino a morire e lasciare su di essa
verità. Vi è una maledizione sul bosco, che un rigolo di sangue che compone un sim-
chiama a se tutti i giovani per non farli più bolo arcano frutto del maleficio. Il corpo
tornare alle loro famiglie, e con il passare viene poi mangiato lentamente dalla ter-
del tempo, come un albero assetato, mette ra, diventando tutt’uno con essa e solidifi-
radici profonde. cando il potere del cerchio di pietre al cui
Qual’è la verita? centro vi è la Grande Quercia.
Una strega (o forse solo un anziana signo-
ra), dal nome ormai dimenticato, viveva
poco fuori dal villaggio anni orsono, iso-
lata e solitaria, limitando al minimo gli
incontri con i paesani. Un comportameno
sospetto agli occhi di molti, ancora più
quando fu trovato nella foresta il corpici-
no esile e senza vita di un bambino. Im-
bracciando i forconi e mossi dalla rabbia i
contadini aggredirono la strega nella sua
dimora, trascinandola in piazza per im-
piccarla. Ella, con il cappio intorno al col-
lo e in punto di morte proferì le seguenti
parole:
Gli indizi
Questo mistero è elaborato basandosi sul complemento al gioco Diario di un Witcher, in cui
viene spiegato come gestire un indagine e le sue meccaniche di gioco. E’ un mistero medio,
risolvibile ottenendo i seguenti indizi e superando le relative prove:
- Ricerca: nella vecchia torre ormai in disuso del quartiemastro sono contenute scartof-
fie e annotazioni legali e civili, assieme con altri avvenimento del villaggio durante gli
anni. Qui i giocatori vi possono trovare la notizia dell’accusa di omicidio verso la donna,
condannata a morte per impiccagione e trascinata in piazza con la forza dalla gente del
villaggio per eseguire la condanna.
- Analizzare prove: nella casa della strega si può trovare un oggetto che le appartiene.
Questo oggetto sarà fondamentale per dare inizio al rituale che spezzerà la maledizio-
ne. L’oggetto in sé potrebbe avere molte forme, potrebbe essere un idolo di ossa, un
libro di magia proibite o addirittura un mestolo. Potete lasciar viaggiare con la mente
i giocatori per trovare l’oggetto che desiderano o sceglierne uno di vostro gradimento.
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Personaggi
I personaggi principali e realmente utili ai fini di questa avventura sono tre ma molti altri
possono essere aggiunti laddove il GM senta necessità di narrare nuove vicende o inclu-
dere nuove dinamiche.
I mostri
In questa avventura è previsto l’utilizzo dei seguenti mostri, presenti sui diversi ma-
nuali disponibili. In mancanza di essi è possibile creare delle schede personalizzate
tenendo conto delle loro abilità peculiari e della loro difficolta in combattimento.
Barghest: cani spettrali presenti ovunque ci sia la presenza di una maledizione. Quat-
tro o cinque esemplari attaccheranno i giocatori in branco nel bosco. Scheda presente a
pagina 26 del Diario di un Witcher.
Rimuovere la maledizione
Il compito dei giocatori sarà quello di rimuovere la male-
dizione e per farlo avranno bisogno di un oggetto apparte-
nuto alla strega, portarlo sul luogo in cui la maledizione è
Perdere la ragione
La foresta di Ramonero è in-
sigillata, la Grande Quercia, e compiere il rituale. trisa della maledizione stessa
Gli indizi si possono recuperare in ordine sparso ma per e porta alla pazzia. Se i gioca-
fornire una migliore investigazione sono collegati in logi- tori vi ci si avventurano per
ca successiva di modo che i giocatori abbiano sempre uno parecchio tempo e consigliato
scopo ben preciso. Per fornire un filo logico gli indizi pos- far tirare loro una prova in
sono essere raccolti secondo il seguente schema di scene: Resistere alla Magia con CD
16 per evitare che perdano la
1 - Arrivo a Ramonero testa. Chi non supera la pro-
I giocatori arrivano a Ramonero, piove appena e il tem- va vagherà senza metà o gui-
po non è dei migliori. Vengono accolti da Olenna che dirà derà i compagni alla cieca.
loro della sparizione di suo figlio e di come i bambini
spariscano da molto tempo. Chiederà loro di fare tutto il
possibile e gli dirà di non attardarsi nel bosco perché uno
spirito affamato lo infesta e chi vi resta troppo a lungo non
fa ritorno.
3 - Seguire la pista
I giocatori a questo punto possono proseguire l’inda-
gine come meglio credono all’interno del bosco. Pos-
sono proseguire in maniera casuale o intuitiva fino a
raggiungere altre pietre incise e notare con una pro-
va di Accortezza, le piccole dita morte sbucare dalla
terra sotto ognuna di esse. Se il mago decidesse di
effettuare una prova di Arte del Mago a quel punto
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7 - Preparazione
A questo punto i giocatori hanno tutti gli indizi per risolvere il caso. Ad un primo acchito
il da farsi potrebbe non essere immediato e se sono in dubbio il GM può chiedere di tira-
re in Arte del Mago, Arte del Witcher o in Deduzione cosìcché un personaggio ricordi
dai testi che ha letto durante la sua formazione come è meglio procedere. In questa scena
i giocatori sono liberi di cercare ingredienti, riparare il proprio equipaggiamento e, in
generale, prepararsi come meglio credono allo scontro finale.
8 - Il rituale
Tutto è pronto, i personaggi sono ora di fronte alla Gran- Accorgimenti
de Quercia e il mago giocante, avvicinando l’oggetto ai Il numero di Ghoul può va-
piedi dell’albero, può dare inizio al rituale superando una riare a discrezione del GM
prova di Officiare Rituali. e della difficoltà dello scon-
Diverse massi informi sotto la superficie del terreno arri- tro. Potrebbero comparir-
veranno a gran velocità dalle nove pietre disposte nel bo- ne inizialmente due e solo
sco, sono i corpicini morti dei bambini, e amalgamandosi dopo, valutata la situazio-
fra essi come carne putrescente daranno vita a tre ghoul e ne farne emergere un terzo
lo scontro avrà inizio. dall’unione delle membra
Lo scontro finale avverrà in due fasi: dei due sconfitti.
Nella prima il mago dovrà portare a compimento il ritua-
le senza venire interrotto dai ghoul. Durante ognuno dei
suoi turni il mago dovrà superare una prova in Officiare
Rituali o eventualmente Lanciare Incantesimi per con-
tinuare a incanalare energia nella quercia. In questa fase
egli spende 5 RES per iniziare il rituale e 3 RES ogni turno
per mantenerlo attivo.
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Gli altri giocatori dovranno invece proteggerlo come meglio credono. Dopo tre turni inin-
terrotti i rituale sarà compiuto e un sottile fumo comincerà a fuoriuscire dall’albero finché
un crack sordo lo romperà definitivamente a metà lasciando uscire, come a proteggere il
luogo del la maledizione, un Bullvore. In questa seconda fase i personaggi avranno a che
fare con la bestia fino a perire per essa o a sconfiggerla.
Il Finale
Se i personaggi sconfiggono la creatura la maledizione è spezzata. I bambini dispersi
sono morti e non vi è traccia di alcun sopravvissuto ma il futuro del villaggio è salvo.
Possono tornare vittoriosi al villaggio seppur senza buone notizie per i genitori in attesa
di sapere la verità sui bambini.
A discrezione del GM
C’è una questione lasciata nelle mani del master: l’anziana signora era davvero una
strega oppure no? Nella sua dimora i giocatori potrebbero trovare delle piccole ossa di
bambino nel calderone oppure solo l’evidente segno di una signora isolata e asociale.
Potrebbero trovare alcuni suoi scritti in cui è spiegato il suo allontamento dal villaggio
o in cui scrive delle crudeli calunnità dette per accusarla. La vera morale è decisa dal
master che potrebbe pensare di dare torto ai paesani, che presi dalla foga, hanno ucciso
un’innocua vecchietta.
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L’espediente
Che cosa spinge quattro avventurieri a raggiungere Ramonero e investigare sulla male-
dizione? Quali ragioni li portano sul posto? Sono solo di passaggio o sono stati pagati?
Le motivazioni possono essere molteplici, il GM può utilizzare l’espediente che preferi-
sce. Laddove fosse a corto di idee fornisco il seguente incipit:
Il vecchio Rodolf Kazmer il mese corrente vi ha offerto riparo presso la sua dimora, in virtù della
vostra amicizia di lunga data, saldando per voi il debito nei confronti della banca Vivaldi che vi
aveva messo alle calcagne file di aguzzini per riscuoterlo. Perché eravate in quella situazione, è
tutta un’altra storia ciononostante in quei giorni era arrivata una lettera indirizzata all’anziano
padrone di casa. Era di una sua lontana parente, tale Olenna, che disperata scriveva all’unico
parente che le rimaneva e che poteva avere le conoscenze giuste per aiutarla. Disperata chiedeva
aiuto per la scomparsa di suo figlio e di altri bambini nel dimenticato villaggio di Ramonero.
Rodolf era troppo vecchio per affrontare il viaggio e per ringraziarlo partiste al posto suo.
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Playtester:
Simone Posella
Alessio Ballocci
Lorenzo Spagna
Luca Moriena
Alex Bosa
Copertina, testi e impaginazione a cura di Simone Posella