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AVVENTURE DEL MULTIVERSO.

PROLOGO:

Gli avventurieri, una Genasi del fuoco di nome Ossidia cacciatrice di sangue che ha perso la memoria, un
pirata di nome Calak capitano senza ciurma diseredato dal padre, una Changeling cresciuta con i monaci
dagli inspiegabili poteri, un’artefice cacciatrice di mostri coniglio antropomorfo una Harengon di nome Flix
e un mago studente di nome Ivor che ha perso il proprio maestro si ritrovano insieme provenienti da diversi
mondi. Il mondo dove si trovano è la dodicesima faccia di un rubino a 12 facce di proprietà di uno stregone
nel piano etereo, per un sortilegio o a causa di casuali coincidenze essi si ritrovano all’interno del rubino:

PARTE 0. Camera buia.

Gli avventurieri si ritrovano in una stanza buia con 12 porte rosse, la chiave per aprire le porte è un rubino
rosso a 12 facce
Prima 1. L’ingresso del rubino:

12 enormi massi incisi ognuna con un simbolo runico (corrispondono ai 12 lati del rubino), al centro di
queste vi è la statua di un imp con la bocca aperta, ai suoi piedi una lastra, che recita “si fa re fa soldo”,
sono le note di un breve spartito, un PG fa 4 tiri a intrattenere con CD12 se ne sbaglia 2 l’imp si risveglia e
attacca il gruppo se il gruppo lo sconfigge il sangue dell’imp si accumula in aria e tirando un d12 si scaglia
insanguinando uno dei 12 portali runici, se il gruppo supera la prova musicale l’imp si anima indicando il
punto 2. (dono oscuro; mantello planare, incantesimo movimento planare su sé stesso)

Parte 2. Bisca clandestina.


Attraversato il portale il gruppo giunge in una radura, costeggiata da lunghi alberi morti, la notte è buia. In
fondo alla radura vi è una casa in legno un tetto di paglia con dei fuochi accesi all’interno. Entrati in casa gli
avventurieri trovano 5 persone morte, umani, intenti a giocare un’eterna partita a carte giocandosi parti del
corpo, per superare il piano 2 i giocatori dovranno giocare con le proprie vite se vincono i non morti
apriranno la via (dal camino) se perdono i giocatori dovranno fornire nuovi pezzi di corpo da giocare ai 5
zombie che si chiamano: Chi, Come, Quando, Dove, Perché. (dono oscuro; dall’occhio di uno dei non morti
si palesa un monocolo: +2 a percezione, -1 a medicina).

PARTE 3. L’Arena.

Il terzo piano è un’arena di sabbia con gli spalti in pietra popolata


da spettri, il banditore del torneo è una creatura sovrannaturale,
un giullare dalle fattezze demoniache con delle maschere
bianche attaccate alla cintura che di tanto in tanto indossa, alla
cintola ha legata una spada.

Che lo spettacolo abbia inizio, è giorno e da un cancello esce


fuori il primo avversario. Un orrore corazzato;

Bene bene, che entri il secondo un: Naga d’ossa.

Bene per rendere il tutto più divertente sarò io il vostro terzo


sfidante;Sconfitto il banditore il gruppo prosegue oltre il cancello
nel visibilio della folla urlante. (3 doni vedi memo)

PARTE 4. La tana del drago.

Gli avventurieri usciti dall’incontro in arena si ritrovano in un tunnel di pietra, alla cui estremità vi è una
grotta tutto intorno è disseminato di scheletri, il pavimento della grotta è sommerso da oro misto ad ossa e
sulla sommità di un cumulo dorme una Viverna di 30 metri. I giocatori tireranno su furtività CD12 per non
far svegliare il drago se decidono di prendere qualcosa tirare abilità rap.di mano DC15, se il drago si sveglia
va affrontato se non lo fa passare da una porta nanica illuminata di rosso e si prosegue. Tra i tanti scheletri
ve n’è uno con in mano una lunga falce identica a quella di Ossidia, che ha una visione, poco prima di
svenire e perdere la memoria stava affrontando una viverna identica senza cuore proprio come quella, ma
nello scontro perde la vita. Se la viverna entra a contatto con il rubino diventa vulnerabile.

PARTE 5. Il riposo della signora.

Giunti in un bosco gli avventurieri notano tra gli alberi dei ninnoli appesi creati da legno e ossa di neonato intrecciati a
segnare un confine circolare lungo gli alberi, una volta attraversato l’incantesimo protezione dal bene e dal male non
ha effetto solo restando dentro un cerchio magico si possono mantenere i
privilegi dell’incantesimo protezione dal bene e dal male, internamente al
confine vi è una radura al cui interno vi è un sabba, 3 megere Hannis intente ad MAMA JE,
armeggiare con degli intrugli su un calderone, animali da sacrificio e poco più DONO
avanti un sepolcro, il sepolcro è della strega Vecna. Le megere cercano un (INGANNO
+2)
sangue particolare per compiere il rituale di risveglio, starà ai giocatori decidere
di consegnarlo di spontanea volontà, in quel caso le megere mostreranno la via
all’interno della cripta, se no i giocatori dovranno sconfiggere le megere e
trovare da soli la via. Il tributo che le megere pretendono è il sangue di una
Changeling per completare il rituale, una volta completato uno spirito oscuro
fugge via nel cielo illuminato solo dalla luna, le megere conferiscono a tre
avventurieri un dono per ognuno di loro, e rivelano alla changeling le proprie
origini, infatti è molto raro che una megera partorisca un altro essere vivente sta
di fatto che la madre di Ginevra fosse una rivale di Vecna, l’odiata fattucchiera
Calipsos, morta tentando d’imprigionare anni prima la terribile Vecna, portatrice di sventura. (opzionale) Annabeth
casta sul pirata Calak un incantesimo di manipolazione dei sogni dove Calak rivive gli istanti prima di discendere nel
rubino, di fatti alla domanda di un uomo “non hai paura della morte” lui rispose di no e poco tempo dopo svenne al
bancone della locanda a Freesburg risvegliandosi nella stanza oscura. Nel sogno Calak deve affrontare suo padre il re
dei pirati Karl Freex se supera un tiro salvezza su destrezza prima di CD 14 e di saggezza dopo con CD 10 può
risvegliarsi dal sogno altrimenti è condannato a restare dentro la
borsa delle anime che detiene Baba Shi. Le megere possono
confermare che Ossidia è morta e che tutti sono lì perché
casualmente legati dal fato chi più chi meno.

ANNABETH
(DONO CA+1) BABA SHI (DONO
INCANTESIMO
CORONA DI
FOLLIA )
PARTE 6. La Chiesa.

Gli avventurieri discesi nelle cripte si ritrovano all’interno di un sotterraneo, ad un certo punto è possibile
trovare una botola che fa sbucare in un fienile accanto ad una chiesa, tutto attorno vi è un villaggio Renné si
legge su un’insegna in quella che sembra essere una piazza, le case sono vuote come se qualcuno le avesse
appena abbandonate, le luci dei focolari ancora accese, il cibo ancora sui tavoli, da qualche parte in queste
case si possono notare dei sospiri e vedere delle forme eteree di luce come sagome umane, uomini donne e
bambini che non si curano dei vivi. I fantasmi allo scoccare dell’ora 9 della sera sull’orologio del campanile,
dentro la chiesa vi è un prete intento a fare messa a dei “fedeli” si accorge degli avventurieri e si presenta,
padre Dominic (religione 6, incantesimo cerchio magico e luce) un uomo sulla sessantina vestito di bianco
calvo e con una collana a forma di stella in ferro al petto, spiega che il villaggio è stato maledetto, da
qualche informazione in più sul
rubino e spiega che le dodici facce
sono collegate tra loro e lo sono state
anche prima della maledizione, ma
non comprende il motivo della
maledizione(queste informazioni gli
sovvengono come un vago ricordo
ma del quale non ha chiarezza,
rimangono come informazioni
astratte), suppone che qualcuno lo
abbia messo lì per uno scopo, dal
momento che il villaggio ogni notte
intorno a quell’ora viene attaccato da
un’entità demoniaca che desidera
nutrirsi delle loro anime, per questo
ogni sera alla stessa ora il villaggio si
riunisce in chiesa per pregare la
Bianca Luce e allontanare il demone,
tuttavia è ormai da parecchie lune
che il demone si fa più impudente arrivando a minacciarli sull’uscio della
porta della chiesa. Chiede aiuto agli avventurieri per liberarli dal demone “se
solo Silas Quen fosse qui ad aiutarci” (spiega che Silas era un giovane mago
del loro villaggio che tempo prima ha compiuto un’impresa, uccidendo un
mostro strappandone il cuore, che lo rese famoso a Flomezia e alla corte del
re) . Una volta che gli avventurieri hanno sconfitto il Demone d’Ombra una
porta rossa si apre dietro l’altare, padre Dominic e i fedeli non ci sono più,
una maledizione per la prima volta è stata spezzata. Se il demone si avvicina abbastanza a un avventuriero
egli dovrà superare una prova salvezza su saggezza aggiungendo il proprio punteggio d’abilità di religione,
altrimenti verrà posseduto e si scontrerà con i propri compagni, soltanto un esorcismo con un tiro su
religione di CD 15 può liberare il malcapitato, l’ombra possiede 12 code e si muove costeggiando i muri
evitando i simboli sacri. Una volta morto il demone svanisce nel nulla lasciando dietro di sé essenza
d’ombra.
PARTE 7. Il fulcro

Una volta attraversata la porta rossa gli avventurieri si ritrovano catapultati in un deja voux, 12 massi incisi
di simboli in una piana circondati d’alberi, adesso però è pomeriggio e al centro del cerchio vi è uno strano
albero e un uomo anziano che lo fissa. L’albero in questione ha sembianze di donna, l’uomo si presenta è
Arthur Quen un uomo anziano con lunghi capelli e barba bianca dalle vesti pregiate blu e oro e l’albero è sua
moglie Linda, gli spiega che un tempo avevano una famiglia, due figli
Silas il minore, Lutherus il maggiore. Non sa dire né come né perché ne
da quanto tempo siano lì soltanto che per passare esiste soltanto un
modo, squarciare un varco attraverso sua moglie tramutata in albero,
per questo motivo non è mai fuggito. Gli avventurieri dovranno
scegliere se trovare un modo per passare senza far morire Linda
(sacrificare il rubino) o arrendersi all’evidenza dei fatti e proseguire
ponendo fine alla sua vita, se Linda dovesse morire Arthur chiederà agli
avventurieri di porre fine alla sua vita ormai insensata, se lo faranno si
trasformerà in una folata di vento e trasportando le foglie dell’ormai
defunta Linda le loro anime si librano in aria verso il sole che tramonta
lasciando quel luogo in un surreale silenzio paragonabile alla stanza
oscura del prologo. (d’ora in avanti se il rubino viene distrutto
gradualmente il mondo si sgretola letteralmente)

PARTE 8. Il sepolcro

Attraversato il portale rosso gli avventurieri si trovano in un luogo spettrale, un cimitero, la notte è fonda,
una luna piena illumina il paesaggio disseminato di lapidi al centro del cimitero vi è un sepolcro circolare dal
quale provengono stormi di pipistrelli più grandi della norma, due focolari sono le uniche luci in tutto il luogo
e sono posti di fronte all’ingresso del mausoleo. Il cimitero è molto grande e tutti i giocatori dovranno fare
un T.S. su saggezza con CD 15 per evitare un punto di follia. All’ingresso del mausoleo vi è una statua di un
uomo incappucciato con le mani giunte come in preghiera e un’incisione. L’incisione recita in lingua comune:
“qui giace Lutherus Quen, amato figlio, compianto fratello, un tempo vivo paga ora per i peccati altrui”. Il
mausoleo esternamente non sembra molto grande ma una volta dentro una lunga scala conduce al
sotterraneo lungo un corridoio buio si giunge in una
cripta molto spaziosa decorata da statue di guerrieri
incappucciati, sulle pareti sono affrescati diverse scene
a tinte macabre; si vede un uomo dai lunghi capelli neri
giocare felice con un imp; lo stesso uomo gioca a carte
in una catapecchia con altri cinque; l’uomo dai capelli
neri viene umiliato in una corte sontuosa da un giullare,
dopo aver consegnato al re un rubino insanguinato;
l’uomo in un’altra immagine è giovane, brandendo una
lancia strappa il cuore a una viverna, ma il cuore è in
realtà un rubino; sempre lo stesso è a letto con una
bellissima donna bionda completamente nuda in una
stanza in pietra arredata con candelabri neri, teste di caprone, figure basilari in legno
umane intrecciate con ossa e tessuto che all’occhio esperto appaiono capelli, entrambi
sorseggiano da una coppa d’oro il sangue del giullare e del re sgozzati sul pavimento; in
un’altra scena un bambino esce da una chiesa tenendo per mano un ragazzino più
grande, dietro i genitori e sull’uscio del portone della chiesa padre Dominic. Infine vi è in
un affresco il bambino di prima che gioca con una barchetta di legno sulle rive di un lago
alle cui spalle svetta un monte. Notando bene il luogo gli avventurieri si rendono conto
che il sepolcro in marmo è leggermente scoperchiato e al suo interno non vi è nulla.
Proseguendo oltre la cripta si giunge in un lungo corridoio, gli avventurieri devono tirare
su percezione CD16 se falliscono il vampiro attacca per primo e con vantaggio, poi gli
avventurieri tireranno su iniziativa, una volta sconfitto sono liberi di proseguire
giungendo all’ennesima porta rossa infondo all’ampio e lungo corridoio.

PARTE 9. La biblioteca

Usciti dal portale ci si ritrova all’interno di un palazzo in una stanza abbastanza ben decorata e ornata alle
cui pareti vi sono delle enormi librerie disposte in cerchio e al centro della stanza una scala a chiocciola che
va verso l’alto. La particolarità è che una volta calpestato il primo gradino della scala non si prosegue più
salendo verso sopra ma avanzando come sei gradini fossero disposti orizzontalmente in un andamento
pianeggiante e non verticale, in più la scala a chiocciola non gira su se
stessa a spirale, ma si avanza come su una corda tibetana, è tutto ciò
che è intorno che si sposta in un moto spirale man mano si avanza,
così si vedono inizialmente volteggiare scaffali e librerie piano per
piano man mano si continua, poi solo libri senza scaffali né librerie fino
ad avanzare in mezzo a un enorme volteggiare di libri, pergamene e
tomi tutto intorno alla scala (T.S. su destrezza per evitare di essere
colpiti e cadere dalla scala), infine anche i libri scemano fino a
scomparire e gli avventurieri ormai se si voltano non riescono più a
vedere dove inizia la scala, tutto intorno a loro adesso volteggiano le
stelle e le galassie in uno sfondo nero, in quello che sembra la cima vi
è una forte luce gialla in lontananza. Ma ad un certo punto accanto
alla scala percorsa in orizzontale si apre un arco al cui interno vi è un
luogo familiare, ma diverso per il mago Ivor, un lato della biblioteca
della cittadella universitaria di Oxenford a lui molto caro dove
generalmente passa le giornate di studio. La stanza è di forma
circolare, ma priva di pavimento tutto intorno scaffali senza fine che si
guardi sopra o sotto finchè la vista riesce a scrutare, una scrivania con
un libro aperto al centro della stanza sorretta da una colonna di libri
impilati al centro della stanza senza pavimento. Ivor senza l’ausilio di magie potrà affidarsi alla sua fede e
fare un passo dopo l’altro verso il libro sulla scrivania, la voce del suo maestro lo invoglia a muovere un
passo dopo l’altro verso il vuoto. Un passo dopo l’altro i libri si stagliano ai suoi piedi formando un ponte
fino ad arrivare alla sua scrivania. Il libro che si trova davanti è quello che stava leggendo poco prima di
ritrovarsi in questo strano piano dimensionale, legge le pagine che ha davanti: il libro parla del piano etereo
e di come a seguito di una morte violenta individui dotati di grande propensione al magico, che in vita si
sono legati ad un oggetto a cui attribuiscono sventure e fortune, tendono a
relegare dentro l’oggetto in questione un intero mondo creato dalla propria
psiche dove tendenzialmente vengono riproposti eventi e persone che lo
hanno segnato nel bene o nel male, è una maledizione involontaria che
nasce a seguito di una morte sofferta e triste, a seguito di questa
maledizione l’anima del morto viene maledetta e relegata dentro l’oggetto
in questione e posta a metà tra il piano etereo e il piano materiale così da
poter essere tangibile e intangibile al contempo, l’unico modo per
distruggere questa dimensione d’esistenza è distruggere l’oggetto stesso
che la costituisce. Appreso ciò Ivor torna indietro e con il gruppo continua a
salire fino a giungere sempre più vicini alla fonte luminosa che ora diventa rossa e finalmente si staglia di
fronte a loro è un muro d’acqua rossa, o sangue oltre il quale brilla una mezza luna parecchio sottile,
l’attraversano.

PARTE 10. Il Lago Scarlatto

Gli avventurieri una volta emersi dal lago capiscono che è


rosso proprio perché di sangue dato l’odore e il sapore, poco
lontano raggiungibile a nuoto vi è una riva ciottolosa, la luna
sottile illumina le pendici innevate dei monti intorno a loro.
Una volta sulla riva si ode uno stridere di unghia affilate sulla
pietra, il suono si fa sempre più vicino proveniente da una
grotta oltre la riva, dall’oscurità appare un mostro fatto di
ossa umane deformate, le dita affusolate come artigli, le
braccia e le gambe sottili e lunghe fanno intravedere nervi e
cartilagini scoperte, la figura è alta ma ingobbita avvolta in
stracci neri, sul teschio una corona di corna, gli occhi sono
nervi sanguigni e la bocca costellata di zanne storte è spaventosamente
ampia come se si lasciasse andare un enorme sorriso da un lato all’altro del
viso scheletrico, tutto il corpo è ricoperto lì dove non è osseo da brandelli di
muscolo rossastri e le dita dei piedi sono di un numero imprecisabile, la
creatura attacca il gruppo. Una volta sconfitta dalla grotta emerge una luce
rossa, un altro portale, ma una volta entrati dentro, la grotta si fa buia e in
poco tempo sembra di essere ripiombati in quel luogo di oscurità da cui gli
avventurieri sono partiti, più avanti però dal buio si stagli un pozzo, il
gruppo lo riesce a vedere chiaramente senza difficoltà.
PARTE 11. Il Pozzo

Il pozzo è un normalissimo pozzo di campagna con delle travi e un arco a cui è appesa una corda, sulla corda
pende un corpo morto impiccato, ma non sembra essere morto da molto tempo dei corvi intenti a
mangiarne i resti scappano via volando all’esterno, tuttavia vi è oltre al suo cappio un cappio vuoto che
pende da un ennesima corda attaccata alla trave del pozzo, sulle corde vi sono due insegne incise in un
legno marcio con qualche difficoltà si riesce a leggere “Silas il rancoroso regicida” e sull’insegna appesa al
cappio vuoto “Vecna la fattucchiera”, infondo al pozzo vi è una fioca luce rossa per arrivarci il gruppo si
dovrà calare con delle corde all’interno del pozzo, ma una volta raggiunto il portale rosso e avendolo
attraversato, il senso dello spazio cambia, non più si dovranno calare all’interno del pozzo con la corda,
bensì con la stessa si ci dovrà arrampicare in superficie. Dalla superficie emerge la luce del sole e dopo un
po’ anche la vista del cielo, una volta arrivati in cima Flix riesce a ricordare che stava passando proprio di lì
diretto a casa sua al termine di una delle sue avventure, quando pensieroso scrutava il cielo, cade in quel
pozzo comparso lì quasi dal nulla e ritrovandosi infine nella camera buia ormai tempo fa all’inzio di questo
viaggio.

PARTE 12. Finale

Il gruppo emerge dal pozzo lasciandosi alle


spalle il piano etereo e il rubino dentro il
quale erano finiti. Si trovano nel mondo di
Flix, il pozzo dietro di loro scompare,
lasciando la collina verdeggiante dove si
trovano vuota. Da lontano possono
osservare Rabbit Hole, un tempo piacevole
villaggio verde e felice adesso una terra
brulla e bruciata il boschetto tutto intorno
dove Flix da piccolo giocava con gli altri
coniglietti è un cimitero di alberi morti, il laghetto è divenuto paludoso e da Rabbit Hole si alza un fumo nero
nel cielo e le nebbie avviluppano le colline intorno al paese. Dalla base della collina da cui il gruppo osserva
lo spettacolo ecco che Mortimer una volpe contadina con una sciarpa blu al collo e un cappello di paglia in
testa, amico d’infanzia di Flix corre verso di loro urlando “Flix finalmente, per fortuna sei tornato, le Megere,
le megere, hanno preso il controllo del villaggio”, e ancora “sembra che l’inferno stesso si sia riversato nel
mondo! Aiutaci”

FINE PRIMO ATTO

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