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Campagna di D&D Lisa, Monica, Gabriele e Fulvio, 1 livello, idee di

sviluppo per la One Shot


Siamo nel reame di Darmelion, un paese neutrale che divide due imperi tra loro
fortemente ostili e perennemente in lotta. La guerra tuttavia non tocca mai
Darmelion: esso rappresenta un importante appoggio per entrambe le nazioni
soprattutto per via della compravendita di armamenti, armi pregiate realizzate e
miniere ricche di filoni d’oro estraibili solo da minatori specializzati di
Darmelion. Entrambi gli imperi Rokougan e Norgoth fanno affari con questa
nazione. Darmelion è meta di molti viandanti che vogliono fare affari, cercano
informazioni o oggetti rari e fantastici. Tuttavia è anche un luogo molto
pericoloso, banditi e organizzazioni criminali sono sempre pronti ad
accaparrarsi gli averi di sventurati che non si siano premurati di armarsi a
dovere. I mercati di Darmelion sono conosciuti in tutto il continente, immensi
nella loro estensione sul territorio, pieni di bancarelle con la merce più strana
proveniente dai luoghi più sperduti di Tau Ceti. (APPR. Tau Ceti è il nome delle
terre che conoscete, il pianeta per capirci. Ogni notte potete osservare nei cieli
due lune enormi che illuminate dalla stella, Lumor e Antel; entrambe
restituiscono una luce dalle sfumature blu-violacee al cielo stellato). Siamo in
primavera e 4 avventurieri si ritrovano pacificamente (o forse no) a condividere
il passaggio di un carrettiere. Per il passaggio di Ardeor vi è stato consigliato di
affidarvi a un esperto carrettiere per via della natura labirintica di questo luogo.
Molte persone si perdono e muoiono, per via del freddo, animali selvaggi,
banditi o anche……. strane presenze... che si aggirano silenziosamente tra
queste anguste stradine. (Immaginate il passaggio come stradine all’interno
della roccia, tra due monti, molto strette e ramificate. Ci entra appena un
carretto con un rimorchio che può portare al limite 5 persone, trainato da un
asino o un ronzino. Solo carrettieri esperti (e che si fanno pagare parecchio)
conoscono la strada più sicura e veloce. Il viaggio comincia…

Prima scena – conoscersi sul carretto (i pg hanno la libertà di


presentarsi) e inizia il viaggio. Un satiro enigmatico incrocia per sbaglio il
carretto e dice “sangue nobile, sangue misto, sangue di creature magiche
molto richiesto” e ridendo scappa via.

Seconda scena – arriva d’improvviso una giovane ragazza ben vestita


(Janne Crusade) che corre a perdifiato per scappare da una famelica bestia
pustolosa e marcia. È un lupo crudele zombie che la atterra. Ecco che
arriva un uomo misterioso con una maschera. Ha un aspetto oscuro, è
incappucciato, con un mantello nero che copre tutto il suo corpo. Si muove
in modo dinoccolato, quasi inumano. Il lupo viene comandato dall’essere
incappucciato ad attaccare… COMBATTIMENTO
Terza scena. Una volta salvata Janne, questa vi conduce alle porte della
città di Livoir (livuà) la più grande città di Darmelion, sede del mercato e
rinomato covo di informatori. Due guardie sono presenti a guardia del
cancello di ingresso e fanno entrare poche persone. Si rivolgono in maniera
scortese ai pg.
Interviene Janne che intima alle guardie di fare entrare i pg altrimenti
avrebbe allertato i loro superiori.
Le guardie fanno entrare gli avventurieri, Joanne si offre di pagare
alloggio e viveri alla locanda più vicina “il quarto di bue”, il convento più
vicino Don Gregarius (uomo grasso, scoppato con un saio marrone e due
anelli di oro molto massicci con smeraldi alle mani).

Quarta scena Don Gregarius fa una assurda finta, vuole scusarsi con
Lisa spiegando che il suo gesto era dovuto a dissonanze di pensiero col suo
mentore. I tabaxi avrebbero vissuto una vita molto difficile a Darmelion,
sarebbero stati scherniti. Allora a questo punto decide di prendere un
piccolo scrigno con piccoli regali per lei. Un anello magico per renderla più
veloce, e pozioni di cura molto potenti (4 pozioni 1d8+4). E inoltre chiede a
lei ma anche agli altri di fare una cosa per lui. Una compagnia di bambini
mezzosangue scappati dal convento tra cui tabaxi anche è stato avvistato
tra le vie appena attraversate, chiede dunque di andarli a salvare perché
indifesi. Propone di chiedere a Joanne se si può ingaggiare una guida
guerriera. All’uscita del convento i pg vengono fermati da un uomo in
armatura mooolto sospettoso quasi aggressivo nei loro confronti. “Chi
siete?” “Perchè un così grande numero di mezzosangue è qui?” “Per ora
non vi farò nulla ma appena vedrò qualcosa che non va non esiterò a
giustiziarvi in nome di Pelor l’altissimo”

Quinta scena. Se accettano decidono di incamminarsi tra le vie


pericolose con guida e Joanne che conosce quelle terre, riescono a trovare i
bimbi dispersi perché chiedono aiuto. Una volta trovati tutti vengono tutti
accerchiati da trogloditi, uomo travestito e guardia guerriera. Iniziano lo
scontro, bevono le pozioni ma sono avvelenate e cadono senza sensi

Sesta scena. I pg procedono in fila, adulti legati uno a un altro in fila. I


bambini dentro un carretto con sbarre, alla guida lo stesso carrettiere che
ha trasportato i pg all’inizio. C’è anche Joanne incatenata piena di ferite
perché si è rifiutata di dare info sugli ultimi bambini fuggiti. Nella carrozza
ci sono l’uomo travestito e Don Gregarius.
Settima scena. Se i pg riescono a scappare in qualche modo (magia,
chiavi, capacità di sguisciare farò seguire i pg a Joanne che li porterà
all’interno di una grotta al cui interno ci sarà una enorme sala rituale con
un altare al centro. Farò arrivare Don Gregarius e gli altri e inizierà lo
scontro finale. A metà scontro arriveranno gli uomini di Jerome con lui a
capo a combattere contro i trogloditi

SECONDA CAMPAGNA
Prima scena – Si rinizia in città, giorno di mercato al centro della piazza di
Livoir. Moltissimi mercanti si accingono a fare compravendita. Lisa
porterà gli oggetti di Joanne a Monica che vedrà distintamente bambini
tiefling correre in viuzze anguste come scavate nella pietra. Fuggono da
qualcosa, corrono come se fossero inseguiti e percepisci la paura che questi
bambini provano.
Il cielo è come coperto da foschia, il vento forte alza la polvere e la sabbia
nella piazza di Livoir e rende molto difficile scrutare lontano con lo
sguardo. Fa freddo, il vento sferza le vostre carni. Dalla finestra della
locanda vedete la strada principale. Lisa si sente osservata.

Diverse possibilità: CATTADRALE DEL SACRO SPIRITO


SACERDOTALE DI DON GREGARIUS
nel convento di Don Gregarius si sta officiando il rito mattutino di
ringraziamento a Pelor, cantano le sacerdotesse del templio che a fine
rito si ritireranno.
A fine rito diversi fedeli si fermano a donare qualche moneta alla
cattedrale. Don Gregarius alla fine raccoglie la questua e vede finalmente i
nostri avventurieri. Si ferma a fissare Neve e finalmente le parla: “E’ da
moltissimo che ti aspetto”. Invita Lisa e gli altri avventurieri a seguirlo
nella sua dimora collegata alla cattedrale. Offre loro del vino e del pane con
formaggio, olive e frutta fresca. Spiega le sue motivazioni:
“Livoir è una città inadatta alla crescita di bambini, è piena di criminalità e
spesso qualche bambino scompare nel nulla, cooptato da bande criminali
oppure finisce come schiavo di qualche viandante che necessita di
manodopera”. Nonostante questo ho cercato di proteggere i bambini orfani
del luogo donando loro un luogo protetto, cibo e un tetto dove dormire.
Purtroppo però si sono volatilizzati nel nulla, li stiamo cercando anche con
l’aiuto del Sacro Ordine dei Paladini di Livoir ma nulla. Siamo affranti e
costernati della perdita. Io ti ho chiamata proprio per questo, forse
riuscirai tu con i tuoi amici dove i paladini non sono giunti.
Don Gregarius dona ai pg degli anelli che dona loro una difesa magica
contro i nemici che potrebbero incontrare.

IL MERCATO.
1 CURUFIN E IL VECCHIO
Al mercato si troveranno moltissimi oggetti di diversa manifattura. Armi,
equipaggiamento, oggetti strani, mappe di lontane terre . Un anziano che
sembra cieco porta con sé uno scrigno. Durante il giro al mercato Neve
sente che qualcosa la sta seguendo, con un tiro di percezione vede
chiaramente un viso da tabaxi bambino che però fugge. Il piccolo tabaxi di
nome Curufin è scappato dal dormitorio del convento la sera in cui i suoi
amici sono stati portati via da un essere strano che lui non aveva mai visto
prima. Uno mezzo capra mezzo uomo. Scontroso, non si fida del prete
trippone, però aveva visto Neve da lontano per cui ha voluto seguirla. Ha
del cibo con sé? Chiede Curufin.

2 LADRO CHE PROVA A RUBARE A BALASAR


Arrivo della guardia cittadina con a capo il paladino James Wright, che
per caso faceva ronda in zona. Il ladruncolo umano urla “sporchi
sanguemisto” ma sviene al colpo di James. James vede Balasar e gli dice:”
un dragonide è cosa abbastanza rara da queste parti, nel tuo cuore scorre il
sangue di Bahamut, hai delle ambizioni?” Propone così a Balasar se ha
intenzione di seguire un addestramento presso il Sacro Ordine dei Paladini
di Livoir. La Domus Dei del sacro Ordine si trova lontano dal chiasso del
mercato al limitare opposto della città.

Seconda scena – Cosa sceglieranno i nostri amici?


Nel momento in cui dovessero scegliere di andare a salvare i bambini,
potrei far loro capire che sono scappati verso il passo di Ardeor attraverso
Curufin. Andranno loro tutti insieme molto probabilmente (Curufin segue
Neve, Arya vuole salvare i bambini tiefling, Jandar sentirà chiaramente
una voce che gli sussurrerà “seguili”, Balasar dipende da quello che vorrà
fare. Farò fare loro il viaggio al contrario attraverso il passo di Ardeor. Se
se cercheranno una mappa farò trovare loro una mappa di parte del
percorso. Se cercheranno incantesimi di ricerca
RAPPORTI COERENTI SOTTERRANEI. Don Gregarius è al servizio di
Joanne Crusade, una Erinni nella realtà. Ha cresciuto degli orfani della
guerra tra Norgoth e Toukugan come sacrifici per ottenere poteri
sovrannaturali dagli Antichi. Nel momento in cui avrebbe dovuto officiare
il rito, la notte prima un satiro ha portato via i bambini tiefling con rabbia
da parte di Don Gregarius e da parte della Erinni. Scomparsi nel nulla da
un mese Don Gregarius ha convocato Neve affinché li trovasse per lei, e
nello stesso tempo Jandar, uomo eletto affinché officiasse il rito dal grande
Antico malvagio. Il carrettiere senza troppa difficoltà è riuscito a far si
mettessero insieme nel loro viaggio iniziale e che si conoscessero per
compiere il loro viaggio insieme. Cercheranno di far fare il lavoro di
ricerca a loro in quanto il tempo stringe ed è fondamentale officiare il rito
prima che avvenga l’eclissi di Lumor su Antel (momento sacro dell’anno in
cui è più potente la luce lunare con effetti molto negativi sulle entità
malvage)

Inizio della seconda campagna.


Lumor e Antel hanno compiuto una nuova rotazione attorno a Tau Ceti.
Un raggio di sole filtra attraverso le finestre di ognuna delle vostre stanze
illuminando un fascio di pulviscolo. Aprendo gli occhi vedete meglio i
lineamenti dei mobili di legno grezzo e non lucidato. Sentite un po di
prurito, probabilmente i letti non erano così bene igienizzati come
avrebbero dovuto. Aprite gli occhi, immaginate dalla posizione di Radior
(la stella che illumina Tau Ceti) che siano circa le 8 di mattina. Dal piano
inferiore della taverna si sente un po di baccano, probabilmente sono
arrivati già i primi avventori, mercanti e viandanti interessati al mercato.

TERZA SESSIONE
La terza sessione comincia con i nostri personaggi che hanno fatto
irruzione nella stanza di Don Gregarius trovandola vuota. Nella stanza
esiste effettivamente un passaggio segreto che conduce ai sotterranei di
Livoir. Un luogo con una enorme presenza di cunicoli. I pg non avranno
accesso a questa rete perché verranno braccati prima dagli uomini della
Guardia Ducale e dalla guardia personale della gran damigella Joanne.
Curufin riuscirà a scappare ma rischierà di essere colpito dalle frecce della
guardia accorsa. Il vecchio sparisce praticamente.
I pg si ritrovano all’interno del carcere di Livoir, un luogo sotterraneo
dall’odore di muffa e lerciume. Urla e gemiti vengono dalla stanza delle
torture. I pg ammanettati , vengono legati tutti insieme, ciascuno ad una
delle colonne della grande stanza centrale. Il tempo scorre e i pg
cominciano a soffrire fame e freddo. Giunge la guardia ducale che
aggressivamente chiede “cosa ne avete fatto di Don Gregarius???” “Siete
stati voi a ucciderlo vero??? e avete fatto sparire il suo cadavere, è sparito
nel nulla. Farò fare delle prove per far si che nel frattempo qualcuno possa
riuscire a scappare e se dovessero riuscirci farò loro incontrare James
Wright. In qualche modo farò loro intuire che quella stessa sera dovranno
riuscire a fuggire, lasciando la mappa sotto a una mattonella del
pavimento. I nostri riusciranno a uscire di notte senza farsi scoprire.
Avranno a disposizione 4 prove, ciascuna sarà risolvibile con una delle loro
abilità. Ad esempio Arya e Jandar potrebbero usare il camuffare se stesso
per fingersi guardie.
1. guardie all’uscita del corridoio, in questo caso sarà possibile sfruttare le
qualità da assassina di Neve o le abilità di camuffare di Jandar e Monica.
Distratte o uccise dovranno riuscire di soppiatto ad eludere le altre presenti
nel corridoio (ci sarà anche un segugio infernale.. perché è qui???) Utile in
questo caso l’abilità da cecchino di Jandar. Se verranno scoperti (oppure lo
farò fare da Joanne), qualcuno chiuderà a chiave l’intera prigione (klang!
Come suono) e verrà sguinzagliato un orrido mostro. La fauce gorgogliante
di cui dapprima si sentiranno solo i versi indistinti comincerà a muoversi
nella stanza emettendo orridi versi che verranno ascoltati dai nostri. Si
sentono le urla strazianti degli altri prigionieri

QUARTA SESSIONE
I nostri pg sono usciti dalle fogne dopo lo scontro con la fauce gorgogliante.
Balasar è ancora ferito, continua a sanguinare. Sono arrivati in una zona
imprecisata del Passo di Ardeor, ad attenderli c’è James Wright che si
proporrà di aiutare il gruppo nella ricerca dei bambini e di metterli in
salvo. Lui avvertirà che ci sono strane e pericolose creature in questo luogo,
stare soprattutto attenti a non avvicinarsi troppo alle pareti e di avere
sempre gli occhi aperti, qualsiasi cosa può attaccare i nostri amici. Trovano
delle orme e possono scegliere di seguirle o meno. Le orme saranno del
capitano delle guardie Brundor che fuggito dalla fauce gorgogliante si è
diretto verso il passo di Ardeor da solo, se seguiranno le tracce lo
troveranno che avrà afferrato una piccola tiefling (Bryseis) per darlo in
pasto a un ragno gigante che sta attaccando entrambi ma specialmente
quello grasso. Affronteranno così il ragno gigante. Una volta ammazzato
potranno decidere se salvare la vita a Brundor o ucciderlo. Il passaggio si
farà molto fitto di ragnatele e i pg troveranno corpi di viandanti a pezzi,
mangiati. Infine incontreranno l’ettercap che di nascosto cercherà di
strangolare uno dei nostri pg dall’alto. Avranno ancora l’aiuto di James in
questa fase. Il secondo combattimento prevederà due ragni e un ettercap.
Ci saranno anche un fungo viola e le ragnatele saranno piene di spore
gassose. Gli ettercap hanno imparato a sfruttarle per difendere i ragni
cuccioli e per intrappolare più cibo possibile. Superati questi ostacoli, si
udirà un fragore tremendo nella città di Livoir e si udiranno colpi di
cannone. La città è stata assediata non si sa da chi. James deve tornare in
città il prima possibile. A questo punto i nostri personaggi continuano il
viaggio e troveranno due trogloditi a rosicchiare qualcosa con gusto in un
grande spiazzo. Lo attaccheranno magari in maniera furtiva e scopriranno
che stavano spolpando un cadavere umano fresco. Durante lo scontro una
nebbia avvolgerà i nostri personaggi, tanto fitta da non riuscire più a
vedere i nemici se ci sono ancora. Dovessero ancora esserci si udirà solo
versi di qualcosa che è stato schiacciato e si comincerà a udire una voce
nella nebbia. “Chi siete?” “Cosa ci fate nella mia dimora?” “Rispondete o
morirete”. “mm un impresa eroica, è perché dovrei credervi?”

Brainstorming: si sentono boati nella città, James si congeda


anticipatamente dai personaggi per tornare alla domus dei, James rimane
col gruppo al fine di ricercare tutti i bambini dispersi, I bambini sono 10,
tutti tiefling in realtà non orfani ma portati via dalle loro famiglie
prematuramente affinché crescessero nella cattedrale di Livoir per poi
essere sacrificato al momento giusto, James non è d’accordo con il piano
della Erinni, l’ha combattuta alla pari quasi uccidendosi a vicenda finché
alla fine lei gl irivela che è possibile far cessare la guerra eterna tra i due
paesi che ha portato una morte infinita in tutti e due gli schieramenti.
Guerra in cui sono morti sia il padre che il fratello di James annientati da
Toukugan. I due sono stati usati come esca contro il nemico e poi lasciati
morire sotto i colpi dei soldati di Norgoth (così Joanne rivela a James).
L’unico modo per vendicarli è di far risvegliare un’antica creatura
demonica sotterrata in una zona imprecisata del Passo di Ardeor, un luogo
chiuso ermeticamente e maledetto affinché nessuno possa anche solo
accedere agli orrori di questo luogo. La creatura in questione è un
mindflyer, gigante delel nuvole. Trovano un gigante che sbarra loro la
strada e che fa degli indovinelli, è un viaggiatore che si è stabilito nel passo
di Ardeor, non è cattivo ma non considera molto gli esserini più piccoli di
lui. Potrebbe considerarli come selvaggina da catturare e poi mangiare.
Decide però di giocare con i nostri personaggi, funghi ai lati che si stanno
mangiando dei palesi paladini, dopo il combattimento con i ragni vengono
rinvenuti due bozzoli, uno con un tabaxi adulto Hawk Feather (Hawk)
(una spia di Toukugan che è venuto a conoscenza dei piani di Darmelion
ma catturato dai ragni mentre stava cercando il luogo dove sarebbe
nascosta l’arma segreta di Norgoth), una bambina tiefling ancora vivi ma
che necessitano di cure immediate (Akta), .

Cade sempre dalle nuvole. Cos’è?


La pioggia.

Ha la vita appesa a un filo e lavora per un pugno di mosche. Chi è?


Il ragno.

Se pronunci il suo nome, sparisce. Che cosa è?


Il silenzio.

Quando non c’è speriamo non arrivi, ma quando c’è non la vogliamo perdere. Cos’è?
La guerra.

Un popolo fermo di simili genti


cambia colore ogni tre notti splendenti.

Gli alberi

Parla senza bocca, ti batte e non ti tocca, corre senza piedi, passa e
non lo vedi (il vento)

Il re e il contadino
Un re decide di offrire una grande somma di denaro al suddito che gli racconti una bugia
“intelligente”. Davanti al re sfilano decine di persone: c'è chi narra di essere stato sulla Luna e chi
di essere in grado di attraversare il fuoco senza bruciarsi, ma il re non è soddisfatto da nessuna di
queste bugie. Alla fine arriva un contadino poverissimo e, dopo averlo ascoltato, il re gli consegna
il premio. Cosa ha detto il contadino?
Il contadino dice che il padre del re, defunto, gli doveva una grandissima somma di denaro. Se il re
ammette che questa è una bugia, deve dargli la somma; se invece la accetta come realtà, deve per
forza rifondere il suddito del denaro.

Alla fine i nostri pg riusciranno a passare grazie alla risposta giusta a tutti
gli indovinelli così il gigante delle nuvole aprirà loro la porta che da accesso
a una parte recondita del passo di Ardeor

O viandante che qui giungi


Ma dal risultato sei lungi
Se usar non sai la logica
Cortesemente vorrai bussare
Ma di volte il giusto numero
Oppure il grande mostro nero
Certo non ti farà entrare
Somma dividi o moltiplica
Fai l’operazione adatta
Per aprire ‘sta porta matta
Per aprire ‘sta porta magica

Personaggi: Hawk è un tipico dongiovanni e mezzo idiota nel normale


comportamento da avventuriero. Diventa improvvisamente serio quando si
tratta di lavoro, è uno spiccato senso dell’onore ed è molto diffidente nei
confronti di James Wright. Si inchina al gruppo e offre i suoi servigi.

Quinta sessione
Brainstorming: James darà a Balasar il suo focus divino, un drappo dorato
con inciso il simbolo di Radior. Neve dovrà tentare di entrare e recuperare
la nuvoletta che potrà riportare il gigante nella sua isola nel cielo. Per
l’aiuto Lisa verrà premiata con un tomo della destrezza e darà delle
informazioni certe riguardo le due rappresentazioni. I codici sono
coordinate da cartografi, loro sapranno interpretare l’esatta posizione.
Quanto a chi esse siano, dovrà scoprirlo andando in quelle esatte
coordinate. Monica otterrà la pergamena con l’incantesimo turbine (tifone
ancestrale) ma non solo anche un corno da suonare in un momento in cui la
sua vita potrebbe essere in pericolo e che se udito farà accorrere il potere
dei giganti delle nuvole. Balasar un’armatura leggera intessuta di trame di
cumuli nembi e metallo mithril e Jandar verrà osservato per bene dal
gigante. Egli non darà nulla a Jandar se non gli farà una promessa. “Nel
momento più importante della tua vita guarda al cielo, ci sono tante forze
su questo pianeta, e anche se il male sembra prevalere, la decisione finale
spetterà al cuore degli uomini. Decidi tu il tuo futuro. Il gigante da a
Jandar una pergamena bianca”.

La quinta sessione si apre con i nostri personaggi che insieme a James


hanno superato la battaglia con i ragni ma vengono immeidatamente scossi
da boati provenienti dalla città di Livoir. James immediatamente dice ai
nostri pg che il suo compito primario come paladino è proteggere la città
quindi deve per forza tornare e mettere in secondo piano la ricdrca dei
bambini. E’ sicuro che i nostri pg riusciranno a trovarli e metterli al sicuro.
Lascia a Balasar il suo stemma personale della domus dei dicendogli che
dentro di lui è nascosto un incredibile potere e che troverà sempre una cosa
alla domus. Riporterà in città anche il trippone portandolo sulle spalle. I
nostri pg ora si trovano senza protezione in un luogo sconosciuto. La strada
si biforca e a un certo punto i nostri persoanggi troveranno una sorta di
ingresso per una grotta che sembra essere stata in passato una sorta di
accampamento di fortuna e qui avranno modo di riposarsi e parlare tra di
loro. Qui troveranno un bambino tiefling nascosto che racconterà loro di
come è scappato da orridi mostri sbavanti che sembravano lucertole
grosse. A questo punto Lisa riuscirà a sentire il rumore fatto dal alcuni
trogloditi e potrà tentare di assassinarli di nascosto, ci riuscirà aiutando il
party ma contemporaneamente una nebbia spessissima avvolgerà lei e tutti
gli altri.
A questo punto apparirà il gigante delle nuvole. Un tipo molto curioso nei
confronti dei nostri pg. Si chiede cosa facciano lì. È abbastanza esuberante
e scherzoso, ha una leggera vena sadica nei confronti degli umanoidi più
piccoli di lui. Cinico anche, fa la parte del disperato e contemporaneamente
minaccia i nostri pg di morte se non fanno quello che lui dice. In
particolare devono risolvere 3 indovinelli per ergersi al di sopra dei
trogloditi, essere per lui schifosi per la loro forma sgraziata e per la misera
intelligenza. Se riusciranno il gigante darà loro una seconda possibilità e
non verranno immediatamente uccisi. Dovranno riuscire a superare una
prova molto importante, tentare di recuperare la sua nuvola di passaggio
incastrata all’interno di un intercapedine nella terra. Riusciranno ad
entrare ma ad attenderli ci saranno degli spiritelli abbastanza ostili nei loro
confronti. Gli spiritelli sono intenti a creare pozioni e armi speciali con la
nuvola del gigante. I nostri dovranno riuscire a convincere Kerel, lo
spiritello capo a restituire la nuvola rubata e a riportarla in superfice.
Kerel è combattivo e non prenderà molto bene l’arrivo dei nostri amici, per
cui dovranno ben spiegare le loro intenzioni. Raccontato dei bambini e
magari entrati in relazione riusciranno a capirsi. Alla vista dei bambini
Kerel dirà loro. “Allora siete voi… lui vi sta aspettando”. Restituirà in un
ampolla che potrà essere riportata in superficie. Il gigante super felice per
la ritrovata nuvola di passaggio la aprirà per tornare gigantesca e regalerà
ai nostri personaggi gli oggetti summenzionati. Partirà poi successivamente
augurando loro buona fortuna.
Sesta sessione
La sesta sessione si apre con i nostri personaggi che sono riusciti ad aprire
la porta del Mostro. Chiamata anche la porta della Prova, solo i guerrieri
più svelti e valorosi possono venire a conoscenza dei remoti angoli del Passo
di Ardeor. La bambina si sveglierà e ancora rintronata chiederà di poter
bere un po d’acqua, in più parlerà Fastus, dove si trova e perché è lì. Si è
persa mentre stava attraversando questo posto con gli altri bambini verso
il grande portone. Entrano nel grande portone e subuito trovano:
• iscrizione in bassorilievo sulla destra che mostra un uomo possente
con una lunga barba nera e pettorali scolpiti, parrebbe un barbaro
affrontare una creatura tentacolare con una spada radiosa.
“Oh avventuriero che poggi lo sguardo su queste iscrizioni, ricorda:
qui un Uomo, mille fa orsono, ha permesso alla luce di trionfare sulle
Tenebre striscianti. Il male, al tempo sovrano di queste terre, è stato
sigillato, maledetto è chi prova a risvegliarlo! Ardeor veglierà sul
dannato sepolcro fino alla fine dei tempi. Gli astri segneranno il
tempo del suo riposo”.
COMBATTIMENTO
Il passaggio è buio, servono delle torce. Neve con una prova trova un
forziere, se sceglierà di raggiungerlo ed aprirlo, nel momento della
distrazione sopraggiungerà un mostro a colpirla. Un vermeiena cercherà di
inghiottirla e inizierà qui il combattimento. Neve potrebbe essere
inghiottita dal verme, in tal caso bisognerà vedere la borsa a chi andrà. Si
proporrà il nostro Hawk Feather che eventualmente se dovesse riuscire a
prenderla tenterà di scappare con la borsa, lsciando i nostri pg a
fronteggiare il verme.
INCONTRO CON FASTUS
Sconfitto il verme i nostri pg tenteranno di rintracciare Hawk e
procedendo lungo il percorso troveranno scie di sangue, intanto che suoni
dall’ombra serpeggeranno spaventandoli il più possibile. Nel cielo, ora di
nuovo visibile dopo il passaggio all’interno del tunnel, si cominciano a
veder scie luminose violacee e una stranissima situazione è ora chiara.
Lumor e Antel, le due lune di Tau Ceti si stanno tra loro sovrapponendo.
Un vento freddo si incanala all’interno della strada. Finalmente i nostri
personaggi troveranno Hawk Feather insieme a Fastus e tanti altri
bambini. Fastus è inizialmente ostile nei confronti dei nostri personaggi.
Ricorderà della freccia infuocata sparata da Balasar. Spiegata la situazione
Hawk rivelerà di essere lì per ordine di Toukugan per mettere in salvo i
bambini e portarli nel suo Paese. Essi rappresentano un arma importante
del nemico “e devono essere prelevati anche con la forza” (legge le sue
indicazioni). Ammetterà poi che non se la sente di realizzare il volere del
suo comandante di divisione e che vorrebbe portare i bambini altrove
aiutando dunque Fastus e i nostri pg. Fastus spiegherà che il suo compito è
fuggire il prima possibile dal Passo di Ardeor perché oscuri piani
prevedevano la presenza dei bambini quella stessa notte. Purtroppo
essendo stato attaccato ha perso nel labirinto alcuni bambini e aveva perso
tempo nel cercarli.
DESCRIZIONE DELLA STORIA DI ARDEOR
Fastus rivelerà di essere uno degli ultimi guardiani della tomba di Ardeor,
il leggendario guerriero spirituale che annientò e segregò nelle viscere di
quelle terre un’oscura minaccia, di cui sono rimaste poche effigi. Ardeor
eroe dei tempi antichi e ormai dimenticati riuscì a battere il mostro ma in
cambio dovette rinunciare a vivere nel paradiso dei valorosi. Il suo spirito
logoro dal tempo vaga nelle terre di Darmelion, qualcuno sostiene di averlo
incontrato sotto forma di uomo per brevi momenti.
Uno spirito della terra Madre ha avvertito Fastus di un portale che si verrà
a generare a breve a causa dell’eclissi di Lumor. L’allineamento degli astri
avvicina gli altri piani e si assottiglia la linea di dermacazione tra l’uno e
l’altro. Per molti maghi oscuri è il momento ideale per richiamare da altri
mondi creature nefaste e terribili.
Tanti bambini saranno lì a riunirsi e il luogo è estremamente pericoloso, è
necessario fuggire il prima possibile.
Se i giocatori decidono di tornare sui loro passi, non riusciranno a
ricordare la strada. Sembrerà come se il labirinto stesso stesse cercando di
direzionarli verso un luogo. Dovranno fare una prova sulla saggezza per
non cadere vittima dell’incantesimo che cinge questo luogo.

Andando avanti nel percorso si illuminerà il ciondolo di Jandar, esso


mostrerà come un riverbero di luce verdastra verso un percorso preciso ed
è in questo momento che troveranno un’orrida creatura ad aspettarli.
Un’ONI che li ha seguiti per moltissimo tempo e deliziato dall’odore di così
tanti bambini è venuto per cibarsi di loro. Inizialmente avrà la forma fisica
di James Wright. L’unica differenza con lui sarà il calore delle sue parole e
il suo essere stranamente silenzioso oltre che avere a un’attenta
osservazione la spalla perfettamente sana e il suo drappo strappato per
Balasar

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