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Quarta scena Don Gregarius fa una assurda finta, vuole scusarsi con
Lisa spiegando che il suo gesto era dovuto a dissonanze di pensiero col suo
mentore. I tabaxi avrebbero vissuto una vita molto difficile a Darmelion,
sarebbero stati scherniti. Allora a questo punto decide di prendere un
piccolo scrigno con piccoli regali per lei. Un anello magico per renderla più
veloce, e pozioni di cura molto potenti (4 pozioni 1d8+4). E inoltre chiede a
lei ma anche agli altri di fare una cosa per lui. Una compagnia di bambini
mezzosangue scappati dal convento tra cui tabaxi anche è stato avvistato
tra le vie appena attraversate, chiede dunque di andarli a salvare perché
indifesi. Propone di chiedere a Joanne se si può ingaggiare una guida
guerriera. All’uscita del convento i pg vengono fermati da un uomo in
armatura mooolto sospettoso quasi aggressivo nei loro confronti. “Chi
siete?” “Perchè un così grande numero di mezzosangue è qui?” “Per ora
non vi farò nulla ma appena vedrò qualcosa che non va non esiterò a
giustiziarvi in nome di Pelor l’altissimo”
SECONDA CAMPAGNA
Prima scena – Si rinizia in città, giorno di mercato al centro della piazza di
Livoir. Moltissimi mercanti si accingono a fare compravendita. Lisa
porterà gli oggetti di Joanne a Monica che vedrà distintamente bambini
tiefling correre in viuzze anguste come scavate nella pietra. Fuggono da
qualcosa, corrono come se fossero inseguiti e percepisci la paura che questi
bambini provano.
Il cielo è come coperto da foschia, il vento forte alza la polvere e la sabbia
nella piazza di Livoir e rende molto difficile scrutare lontano con lo
sguardo. Fa freddo, il vento sferza le vostre carni. Dalla finestra della
locanda vedete la strada principale. Lisa si sente osservata.
IL MERCATO.
1 CURUFIN E IL VECCHIO
Al mercato si troveranno moltissimi oggetti di diversa manifattura. Armi,
equipaggiamento, oggetti strani, mappe di lontane terre . Un anziano che
sembra cieco porta con sé uno scrigno. Durante il giro al mercato Neve
sente che qualcosa la sta seguendo, con un tiro di percezione vede
chiaramente un viso da tabaxi bambino che però fugge. Il piccolo tabaxi di
nome Curufin è scappato dal dormitorio del convento la sera in cui i suoi
amici sono stati portati via da un essere strano che lui non aveva mai visto
prima. Uno mezzo capra mezzo uomo. Scontroso, non si fida del prete
trippone, però aveva visto Neve da lontano per cui ha voluto seguirla. Ha
del cibo con sé? Chiede Curufin.
TERZA SESSIONE
La terza sessione comincia con i nostri personaggi che hanno fatto
irruzione nella stanza di Don Gregarius trovandola vuota. Nella stanza
esiste effettivamente un passaggio segreto che conduce ai sotterranei di
Livoir. Un luogo con una enorme presenza di cunicoli. I pg non avranno
accesso a questa rete perché verranno braccati prima dagli uomini della
Guardia Ducale e dalla guardia personale della gran damigella Joanne.
Curufin riuscirà a scappare ma rischierà di essere colpito dalle frecce della
guardia accorsa. Il vecchio sparisce praticamente.
I pg si ritrovano all’interno del carcere di Livoir, un luogo sotterraneo
dall’odore di muffa e lerciume. Urla e gemiti vengono dalla stanza delle
torture. I pg ammanettati , vengono legati tutti insieme, ciascuno ad una
delle colonne della grande stanza centrale. Il tempo scorre e i pg
cominciano a soffrire fame e freddo. Giunge la guardia ducale che
aggressivamente chiede “cosa ne avete fatto di Don Gregarius???” “Siete
stati voi a ucciderlo vero??? e avete fatto sparire il suo cadavere, è sparito
nel nulla. Farò fare delle prove per far si che nel frattempo qualcuno possa
riuscire a scappare e se dovessero riuscirci farò loro incontrare James
Wright. In qualche modo farò loro intuire che quella stessa sera dovranno
riuscire a fuggire, lasciando la mappa sotto a una mattonella del
pavimento. I nostri riusciranno a uscire di notte senza farsi scoprire.
Avranno a disposizione 4 prove, ciascuna sarà risolvibile con una delle loro
abilità. Ad esempio Arya e Jandar potrebbero usare il camuffare se stesso
per fingersi guardie.
1. guardie all’uscita del corridoio, in questo caso sarà possibile sfruttare le
qualità da assassina di Neve o le abilità di camuffare di Jandar e Monica.
Distratte o uccise dovranno riuscire di soppiatto ad eludere le altre presenti
nel corridoio (ci sarà anche un segugio infernale.. perché è qui???) Utile in
questo caso l’abilità da cecchino di Jandar. Se verranno scoperti (oppure lo
farò fare da Joanne), qualcuno chiuderà a chiave l’intera prigione (klang!
Come suono) e verrà sguinzagliato un orrido mostro. La fauce gorgogliante
di cui dapprima si sentiranno solo i versi indistinti comincerà a muoversi
nella stanza emettendo orridi versi che verranno ascoltati dai nostri. Si
sentono le urla strazianti degli altri prigionieri
QUARTA SESSIONE
I nostri pg sono usciti dalle fogne dopo lo scontro con la fauce gorgogliante.
Balasar è ancora ferito, continua a sanguinare. Sono arrivati in una zona
imprecisata del Passo di Ardeor, ad attenderli c’è James Wright che si
proporrà di aiutare il gruppo nella ricerca dei bambini e di metterli in
salvo. Lui avvertirà che ci sono strane e pericolose creature in questo luogo,
stare soprattutto attenti a non avvicinarsi troppo alle pareti e di avere
sempre gli occhi aperti, qualsiasi cosa può attaccare i nostri amici. Trovano
delle orme e possono scegliere di seguirle o meno. Le orme saranno del
capitano delle guardie Brundor che fuggito dalla fauce gorgogliante si è
diretto verso il passo di Ardeor da solo, se seguiranno le tracce lo
troveranno che avrà afferrato una piccola tiefling (Bryseis) per darlo in
pasto a un ragno gigante che sta attaccando entrambi ma specialmente
quello grasso. Affronteranno così il ragno gigante. Una volta ammazzato
potranno decidere se salvare la vita a Brundor o ucciderlo. Il passaggio si
farà molto fitto di ragnatele e i pg troveranno corpi di viandanti a pezzi,
mangiati. Infine incontreranno l’ettercap che di nascosto cercherà di
strangolare uno dei nostri pg dall’alto. Avranno ancora l’aiuto di James in
questa fase. Il secondo combattimento prevederà due ragni e un ettercap.
Ci saranno anche un fungo viola e le ragnatele saranno piene di spore
gassose. Gli ettercap hanno imparato a sfruttarle per difendere i ragni
cuccioli e per intrappolare più cibo possibile. Superati questi ostacoli, si
udirà un fragore tremendo nella città di Livoir e si udiranno colpi di
cannone. La città è stata assediata non si sa da chi. James deve tornare in
città il prima possibile. A questo punto i nostri personaggi continuano il
viaggio e troveranno due trogloditi a rosicchiare qualcosa con gusto in un
grande spiazzo. Lo attaccheranno magari in maniera furtiva e scopriranno
che stavano spolpando un cadavere umano fresco. Durante lo scontro una
nebbia avvolgerà i nostri personaggi, tanto fitta da non riuscire più a
vedere i nemici se ci sono ancora. Dovessero ancora esserci si udirà solo
versi di qualcosa che è stato schiacciato e si comincerà a udire una voce
nella nebbia. “Chi siete?” “Cosa ci fate nella mia dimora?” “Rispondete o
morirete”. “mm un impresa eroica, è perché dovrei credervi?”
Quando non c’è speriamo non arrivi, ma quando c’è non la vogliamo perdere. Cos’è?
La guerra.
Gli alberi
Parla senza bocca, ti batte e non ti tocca, corre senza piedi, passa e
non lo vedi (il vento)
Il re e il contadino
Un re decide di offrire una grande somma di denaro al suddito che gli racconti una bugia
“intelligente”. Davanti al re sfilano decine di persone: c'è chi narra di essere stato sulla Luna e chi
di essere in grado di attraversare il fuoco senza bruciarsi, ma il re non è soddisfatto da nessuna di
queste bugie. Alla fine arriva un contadino poverissimo e, dopo averlo ascoltato, il re gli consegna
il premio. Cosa ha detto il contadino?
Il contadino dice che il padre del re, defunto, gli doveva una grandissima somma di denaro. Se il re
ammette che questa è una bugia, deve dargli la somma; se invece la accetta come realtà, deve per
forza rifondere il suddito del denaro.
Alla fine i nostri pg riusciranno a passare grazie alla risposta giusta a tutti
gli indovinelli così il gigante delle nuvole aprirà loro la porta che da accesso
a una parte recondita del passo di Ardeor
Quinta sessione
Brainstorming: James darà a Balasar il suo focus divino, un drappo dorato
con inciso il simbolo di Radior. Neve dovrà tentare di entrare e recuperare
la nuvoletta che potrà riportare il gigante nella sua isola nel cielo. Per
l’aiuto Lisa verrà premiata con un tomo della destrezza e darà delle
informazioni certe riguardo le due rappresentazioni. I codici sono
coordinate da cartografi, loro sapranno interpretare l’esatta posizione.
Quanto a chi esse siano, dovrà scoprirlo andando in quelle esatte
coordinate. Monica otterrà la pergamena con l’incantesimo turbine (tifone
ancestrale) ma non solo anche un corno da suonare in un momento in cui la
sua vita potrebbe essere in pericolo e che se udito farà accorrere il potere
dei giganti delle nuvole. Balasar un’armatura leggera intessuta di trame di
cumuli nembi e metallo mithril e Jandar verrà osservato per bene dal
gigante. Egli non darà nulla a Jandar se non gli farà una promessa. “Nel
momento più importante della tua vita guarda al cielo, ci sono tante forze
su questo pianeta, e anche se il male sembra prevalere, la decisione finale
spetterà al cuore degli uomini. Decidi tu il tuo futuro. Il gigante da a
Jandar una pergamena bianca”.