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ORDINE DELLA FIAMMA L’ANTICO NEMICO PRIMA PARTE

INTRODUZIONE
La nostra storia si svolge in un mondo lontano, creato diecimila anni prima dal Padre degli Dei, il Fato, e abitato dalle razze
create, quasi per gioco, dal Dio del Fuoco, dal Dio della Terra, dalla Dea della Magia e dal Dio degli Inganni. Fu così che
nacquero le razze dei nani, degli orchi, degli elfi e degli uomini. Questa sfida tra divinità attirò l’attenzione del Dio della
Morte, che creò qualcosa di più potente, più simile agli dei: i demoni.
I demoni giunsero sulla terra quattromila anni fa, attaccando e distruggendo senza alcuna pietà, e le quattro razze riuscirono a
stento a resistere al terribile impatto. Solo unendo le loro forze, dopo anni d’atroci battaglie, riuscirono a sconfiggere le orde
delle tenebre e a scacciarle dal mondo. Questa terribile guerra è chiamata Primo Cataclisma.
Le forze demoniache tornarono duemila anni dopo, guidati dal terribile Druaxmon, dando vita al Secondo Cataclisma. Gli elfi
non intervennero in aiuto degli altri popoli, pensando solo a difendere la loro città. Le altre razze unirono invece le loro forze,
ma la fine per loro sembrava inevitabile. Ma Druaxmon, un giorno, scomparve nel nulla. Nessuno sa bene cosa possa essere
successo al grande demone, ma si sostiene che la Dea della Magia, sentendosi colpevole per il comportamento dei suoi elfi, lo
rinchiuse in una pietra, gettandolo nel mare più profondo. Così, senza il loro leader, i demoni vennero di nuovo sconfitti.
Da allora il mondo è cambiato. I due Cataclismi e i demoni sono stati completamente dimenticati. Pochi studiosi umani
conoscono ancora la vera storia del mondo, mentre elfi e nani, le creature più longeve, ricordano ancora le antiche storie
raccontate dai loro avi. Nel frattempo l’odio tra le razze è aumentato, mentre gli elfi se ne stanno chiusi in disparte in Ellyrion,
l’unica città rimasta loro dopo il Primo Cataclisma.
In questo scenario, un giovane mago di nome Nairold scopre, durante i suoi studi, una vecchia profezia, che lo indica come
l’eletto, colui che dovrà salvare il mondo combattendo, insieme ad altri tre prescelti, contro l’antico nemico: i demoni. Si dice,
infatti, nella profezia e nelle antiche storie del mondo, che un giorno i demoni torneranno sulla terra per portare distruzione,
morte e caos. Per fermare la minaccia è necessario trovare il Gioiello della Vita, nascosto nella leggendaria Casa degli Dei,
città dove, si dice, nacquero le quattro razze intelligenti. La profezia porta Nairold nella città di Modnar, una città al confine
dell’Impero, circondata da un arido deserto sabbioso, dove è scritto che troverà i suoi compagni d’avventura e indizi per
trovare il prezioso oggetto.
Le vicende iniziano nel primo pomeriggio di una giornata afosa e serena, con l’ingresso di Nairold nella locanda “Vento del
Deserto”, in cerca di ristoro dopo il lungo viaggio.

Consegnate ai giocatori la scheda di Nairold e lasciate che scelgano chi dovrà interpretarlo.
Consegnate quindi la Profezia (foglio 1) e la mappa di Modnar (foglio 2).

L’INCONTRO DEGLI EROI


La locanda “Vento del Deserto” è una tipica costruzione in mattoni con piccole finestre, dall’aspetto trasandato e una grande
insegna di ferro battuto, a forma di palma, all’entrata.
Scostando la tenda all’ingresso, Nairold vedrà la sala principale, una grossa stanza poco illuminata contenente alcuni grossi
tavoli di legno impregnati dell’odore di birra e alcolici, un largo bancone pieno di boccali e, su un lato, una scala che conduce
al piano superiore, dove ci sono varie camere per la notte.
Nel locale c’è un gran baccano, provocato da un gruppo di persone riunite attorno ad un tavolo, dove sembra che due strani
individui si stiano sfidando a braccio di ferro. Dietro al bancone un uomo robusto, sicuramente l’oste, è intento a pulire dei
boccali con uno straccio, con lo sguardo sempre attento al locale e al gruppo di persone. Un viandante, dall’aspetto esile e dal
viso coperto da un cappuccio, molto tranquillo e silenzioso, è seduto ad un tavolo, in un angolo della sala, e sembra aver
appena finito di consumare un pasto.
Tre giovani donne, sedute su alcuni cuscini colorati vicino all’ingresso, si alzeranno e andranno calorosamente incontro al
nuovo arrivato, offrendo le loro grazie per qualche moneta d’oro.

Ricordare al giovane mago, se necessario, che è pericoloso mostrare in giro per la città la propria magia: di maghi in giro
non se ne vedono, sono temuti e accusati d’eresia dagli inquisitori dell’Impero.
L’uomo incappucciato è un elfo di nome Driminir; il nano e l’orco si chiamano Torbain e Gronkurk. Queste tre figure
sono gli altri personaggi che i giocatori dovranno interpretare. Non appena il mago noterà i tre simboli di cui si parla nella
profezia (la fiamma tatuata sul braccio dell’orco, che il mago noterà molto facilmente, il braccio metallico del nano, gli
occhi di gatto dell’elfo) e realizzerà di avere trovato i suoi compagni di avventura, consegnate le schede degli altri
personaggi. Se necessario sarebbe utile ricordare al mago la profezia e fargli notare i segni.

Torbain e Gronkurk si conoscono da tempo, sono molto amici, e stanno cercando di ottenere qualche soldo truffando la gente
della locanda, che ama le scommesse, facendosi passare per rivali di vecchia data, che si odiano a morte e che si sono

I
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incontrati casualmente quello stesso giorno dopo molti anni. Hanno così inscenato una sfida mortale a braccio di ferro, su un
tavolo pieno di lame affilate, mettendosi d’accordo sulla vittoria dell’orco, prevedendo che il braccio metallico del nano
(coperto dalla manica della camicia) romperà le lame mandandole in mille pezzi. A questo punto Gronkurk dovrebbe fuggire
dalla locanda fingendo paura, incredulità e blaterando qualcosa sul Dio della Terra, e aspettare il suo compagno con il
malloppo in qualche vicolo vicino.

Queste sono le intenzioni dei due amici, ma in questa parte si dovrebbe lasciare la massima libertà. A vostra discrezione e in
base alle azioni dei giocatori potrebbero succedere le cose più varie. Ad esempio Nairold, avvicinandosi e cercando di
indagare (potreste fargli superare una prova di intelligenza), potrebbe scoprire la natura metallica del braccio del nano,
decidendo quindi se svelare o no la truffa.
Non è importante in che modo i personaggi s’incontrino, ma fate di tutto per spingerli a interagire in qualche modo. In
ogni caso è importante che nessuno muoia in questa fase e che i personaggi non facciano qualcosa che possa
compromettere gli incontri successivi. In linea di massima è possibile addirittura far scoppiare una rissa per poi acquietare
le acque e permettere ai giocatori di avere il tempo di parlare, conoscersi e scambiarsi informazioni.

I personaggi dovrebbero avere il tempo necessario per mettersi d’accordo e creare un’alleanza. In ogni caso, che siano rimasti
in locanda o che siano usciti, e che si siano accordati o no, ad un certo punto saranno interrotti dalle grida di un uomo comune,
giunto di corsa. Preso fiato, l’uomo griderà a tutti che la città è stata posta sotto assedio da un esercito nemico. Secondo gli
abitanti di Modnar potrebbe essere un esercito di orchi, venuti a riconquistare la città, e in breve si scatenerà il panico.
Il principe Lotan ha ordinato l’immediata chiusura delle porte e ha messo la città sotto la legge marziale, nessuno può entrare o
uscire da Modnar, ronde armate percorrono su e giù le strade.

A questo punto si potrebbe ricordare al mago che deve trovare al più presto il Gioiello della Vita e ora che ha trovato i
compagni di cui parlava la profezia non può aspettare altro tempo; il nano e l’orco sono ricercati, non sanno nulla
dell’esercito che prepara l’attacco alla città ma sono ben consapevoli che una situazione del genere non può che portare
rogne; l’elfo è probabilmente il personaggio meno motivato ad agire, ma dovrebbe capire abbastanza velocemente che
essere imprigionato in una città assediata non deve essere una situazione troppo divertente. Inoltre i personaggi dovrebbero
rendersi conto che trovare un modo per uscire dalla città non sarà cosa facile. Il mago potrebbe ricordarsi che sulla
profezia è scritto che per raggiungere il Gioiello della Vita bisogna avere l’acqua della Giovinezza Eterna, che sbocca da
una fonte sotto la città di Modnar.
Le porte della città sono chiuse e ben protette da una ventina di guerrieri armati. Sulle mura, alte una decina di metri, ci
sono due guardie ogni quattro metri, e delle ronde percorrono in continuazione le strade interne. In ogni caso, se i
personaggi tentassero di uscire dalla città con l’uso della forza, si dovrebbe far intervenire un gran numero di guardie per
scoraggiarli. Se venissero catturati, saranno sbattuti in prigione.

LA CITTÀ DI MODNAR
Modnar è una città di confine, nella parte più orientale dell’Impero umano. Circondata da un arido deserto, è la città imperiale
più vicina al regno degli orchi, nel deserto del Sinkar. Un tempo città indipendente, Modnar è caduta da pochi anni sotto il
dominio imperiale. Con l’Impero è arrivata nella città l’ombra terribile dell’inquisizione, che combatte e distrugge ogni forma
di magia e ogni altra religione che non adori l’Unico Dio. L’inquisizione diede una bella spinta alla guerra con gli orchi, gli
infedeli, che negli ultimi anni si erano dimostrati più aggressivi, espandendosi anche al di fuori del deserto del Sinkar.
Modnar è sotto il controllo del principe Lotan. E’ un uomo subdolo, despota, interessato solo alla sua persona e alla ricchezza,
non curante del benessere dei suoi cittadini.
La situazione di guerra attira molti mercenari, e non è difficile vedere tra loro nani e orchi, anche se mal visti. E’ difficile
girare per Modnar soprattutto per gli orchi, che hanno bisogno di un compagno che possa farsi passare per “il padrone
dell’animale”. Come in ogni altra parte del mondo, anche a Modnar gli abitanti rimarranno stupiti e spaventati alla vista di un
elfo. Queste creature potrebbero essere per alcune persone solo una leggenda, nessuno crede più alla loro esistenza, da tempo
non se ne vede uno camminare per le terre conosciute.

IL MERCATO

Il mercato di Modnar si trova nella piazza principale della città. Se i personaggi fossero accorti cercheranno di visitarlo
subito, prima che i mercanti facciano i bagagli e i prezzi delle mercanzie diventino proibitivi per le loro tasche.

II
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Il mercato è un insieme sgargiante di bancarelle di vari colori che creano una specie di labirinto nella piazza principale della
città. E’ molto affollato dagli abitanti di Modnar e da visitatori giunti da lontano per apprezzare le tipiche mercanzie locali. Tra
la folla è possibile imbattersi in alcune guardie e in abili borseggiatori.
I personaggi potranno trovare al mercato ogni tipo di mercanzia, all’infuori di armi, pozioni ed erbe medicinali. Se cercassero
queste cose, chiedendo in giro, saranno loro indicate l’armeria o l’erboristeria della città.

Per ogni mercanzia e i prezzi consultate il Manuale del Giocatore.

Durante la loro prima visita, uno dei personaggi sarà borseggiato da un giovane ladruncolo di nome Muraca. I giocatori si
accorgeranno subito del furto e vedranno il giovane sgattaiolare tra la folla. Se cercassero di raggiungerlo, lo cattureranno dopo
un paio di minuti di inseguimento. Recuperata la refurtiva, Muraca, per aver salva la vita, dirà ai personaggi di volerli aiutare.
Se gli chiedessero delle informazioni su come uscire da Modnar o su come entrare nella biblioteca, lui risponderà che
sicuramente il capo della gilda dei ladri potrebbe aiutarli, ma non sa dove questo si nasconda. In un attimo di distrazione, il
ladruncolo scomparirà e i personaggi non avranno alcun modo di ritrovarlo.
Se i personaggi visitassero il mercato dopo più di due ore dalla notizia dell’assedio, lo troveranno deserto, con poche
bancarelle rimaste ancora aperte. La gente se ne starà chiusa in casa, intimorita dalla situazione, i mercanti saranno disperati
per la mancanza di clienti e alzeranno a dismisura i prezzi di ogni mercanzia.

Triplicate i prezzi riportati sul Manuale del Giocatore.

IL PALAZZO IMPERIALE

Il palazzo imperiale è l’edificio più appariscente e sfarzoso di tutta Modnar. La porta principale è sempre chiusa e il palazzo è
sorvegliato giorno e notte da una decina di guardie. Anche all’interno, dalle finestre, si vedono passare delle guardie. Ogni
mattina presto una decina di giovani donne usciranno dal palazzo con una carro pieno di panni da lavare al pozzo della città,
scortate sempre da un paio di guardie.

Qualsiasi cosa facciano, non permettete ai personaggi di entrare nel palazzo e di incontrare il principe. Fate in modo che,
in qualsiasi modo cerchino di entrare, siano scoperti e circondati da decine di guardie. Accusati di essere dei sicari che
vogliono uccidere il principe, verranno quindi cacciati in prigione.

LA GILDA DEI LADRI DI MODNAR

L’ARMERIA “STELLA LUCENTE”

I personaggi potranno trovare l’armeria chiedendo la sua posizione alla gente del mercato, oppure potranno essere guidati
da Torbain il nano, se si ricordasse di Maholet, l’armaiolo che ha dei contatti con la gilda dei ladri.

Nell’armeria troveranno un uomo di mezza età, dal fisico gracile e goffo, di nome Maholet. L’armaiolo è un essere viscido e
abbietto, ma anche un gran codardo. Accoglierà i personaggi servilmente, offrendo loro alcuni dei suoi pezzi.

Per ogni arma o armatura consultate il Manuale del Giocatore, ma raddoppiate i prezzi riportati.

Non appena verrà a sapere che i personaggi cercano di contattare la gilda dei ladri per avere informazioni, farà notare loro che
ciò che vogliono è costoso, visto che dovranno parlare con una persona molto più importante di lui. I personaggi potranno
pagare l’armaiolo (almeno 50 monete d’oro) per farsi portare da Jabarayb, il capo dei ladri.

I personaggi possono decidere di ricorrere all’intimidazione per costringere Maholet a portarli dal suo capo, e in questo
caso, intimorito, l’armaiolo li porterà subito da Jabarayb. Se fosse minacciato di morte, Maholet ricorderà loro che lui
rappresenta l’unica possibilità che hanno di poter avere informazioni e guiderà immediatamente i personaggi dal suo capo,
in modo che sia lui a sbrigarsi di questa faccenda.

III
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JABARAYB, IL PRINCIPE DEI LADRI

Condotti in uno dei quartieri più popolosi della città da Maholet, i personaggi arriveranno davanti ad una casa a due piani, con
il tetto piatto e porte e finestre sprangate. La casa ha un aspetto fatiscente, sembra disabitata e in rovina.
Dopo un complesso codice battuto da Maholet sulla porta principale, i personaggi saranno fatti entrare, accolti da quattro
grossi energumeni armati, sempre accompagnati dal viscido armaiolo. L’interno della casa ha un aspetto molto diverso
dall’esterno: arazzi e tappezzerie ornano le pareti, vasi preziosi e lucenti oggetti d’arte sono disposti su mobili pregiati e ogni
locale è illuminato da sfarzosi candelabri d’oro.
Scortati dai quattro individui, i personaggi arriveranno in una grossa stanza al secondo piano. Qui vedranno, sdraiato su una
miriade di cuscini colorati, un uomo molto grasso, vestito di una camicia di seta azzurra, dei larghi pantaloni bianchi, sul capo
un enorme turbante bianco con al centro una gemma rossa e lucente, talmente grossa e pesante da far ricadere in continuazione
il copricapo sugli occhi dell’uomo. Le dita dell’uomo sono piene di anelli dorati, i suoi polsi pieni di braccialetti preziosi e al
collo brillano le gemme di numerose collane.
Maholet è congedato da Jabarayb in un linguaggio sconosciuto ai personaggi, e sarà riaccompagnato fuori da una guardia,
fissando i personaggi e sghignazzando. Il grassone si dimostrerà amichevole verso i personaggi, visto che loro vogliono
informazioni e “le informazioni di Jabarayb costano parecchio!”.
Il principe dei ladri è un uomo avido di denaro e oggetti preziosi, ed è un maestro a estorcere il denaro a chi ha bisogno dei
suoi servizi. Non per nulla conosce molte cose e ha buoni contatti con tutti gli organi della città. Potrà aiutare i personaggi in
diversi modi, ma non gratuitamente! Infatti:
 Potrà indicare ai giocatori un modo per uscire da Modnar, ma a carissimo prezzo (circa 1000 monete d’oro) cosa che con
molta probabilità i personaggi non potranno permettersi. In questo caso il ladro offrirà loro un modo di pagamento
differente: l’elfo! Gli elfi sono molto rari da queste parti, e potrebbe diventare, ai suoi occhi, un ottimo schiavo da vendere
a peso d’oro.
 Potrà indicare loro l’ubicazione della Fonte della Giovinezza Eterna (almeno 200 monete d’oro), raccontando ai
personaggi la leggenda secondo cui, sotto il tempio di Karnak, esista la fonte in cui gli elfi avrebbero bevuto per poter
vivere così a lungo.
 Riguardo alla Casa degli Dei dirà loro, senza chiedere soldi, di non saperne molto. Secondo lui è solo una semplice
leggenda, e non crede che questa città esista veramente. Racconterà però ai personaggi che non sono stati gli unici, negli
ultimi giorni, a essere venuti da lui a chiedere informazioni sulla città perduta. Se i personaggi, incuriositi, vorranno sapere
chi ha chiesto al ladro queste informazioni, Jabarayb risponderà, dopo aver ricevuto 50 monete d’oro, che pochi giorni
prima si erano presentate al suo cospetto tre figure incappucciate, vestite di nero, senza stemmi o segni di riconoscimento.
Dei tre uno solo parlava, con una voce gutturale, molto profonda, come se avesse una tremenda bronchite. Gli altri due
erano rimasti in silenzio, senza proferire una parola o un verso, sempre immobili. Potevano sembrare dei sicari, ma
sicuramente non erano della città, altrimenti li avrebbe conosciuti.
 Potrà raccontare, riguardo ai Baluardi della Conoscenza, che ne esistono ancora, ma sono ben nascosti agli occhi
dell’Impero. Dirà che sono informazioni pericolose, che gli inquisitori cercano con insistenza persone che sappiano dove
si nascondano i Baluardi sopravvissuti, e queste persone rischiano di essere torturate a morte affinché rivelino quello che
sanno. Jabarayb chiederà 600 monete d’oro per indicare quello che, secondo lui, è l’ultimo membro della setta rimasto,
l’erborista Colan. Ricevuto il denaro, Jabarayb indicherà loro la bottega di Colan, ma farà in modo di avvisare anche gli
inquisitori per disfarsi in un colpo solo di ogni problema!

Nel caso i personaggi abbiano intenzione di costringere il grassone a collaborare con la forza egli li farà attaccare
immediatamente dalle sue quattro guardie, rimaste nella stanza alle spalle dei personaggi. Nei successivi round di
combattimento, attirati dal baccano, arriveranno nella stanza altre quattro guardie, nel successivo altre tre e nel quarto
ancora altre tre. Nel frattempo Jabarayb cercherà di fuggire, ma per alzarsi e andarsene dalla stanza avrà bisogno di tre
round, a causa della sua mole.

GUARDIE DI JABARAYB
Attacchi: 3/2 THAC0: 15 Danni: 1d8+1
C.A.: 8 P.F.: 20 T.S.: 14

Se i personaggi riuscissero a fuggire alle guardie di Jabarayb si ritroverebbero in strada e per loro sarebbe facile fuggire in
mezzo alla folla. Nel caso che i personaggi riuscissero a prendere Jabarayb in ostaggio con qualche espediente, egli rivelerà
loro tutto quello che vorranno per aver salva la vita. Da notare che il grassone indossa un valore in gioielli pari a circa
1000 monete d’oro!
I personaggi potrebbero costringere il grassone a guidarli di persona attraverso il passaggio segreto nelle fogne. Così
facendo troverebbero all’uscita del passaggio altre quattro guardie di Jabarayb e saranno raggiunti da altre tre guardie
dopo il secondo round di combattimento.

IV
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I BALUARDI DELLA CONOSCENZA


Quello dei Baluardi della Conoscenza è un vecchio ordine che custodiva un tempo la biblioteca di Modnar. Conoscono bene il
pericolo a cui i popoli del pianeta andranno incontro se nessuno tentasse di fermare i demoni. I Baluardi della Conoscenza
sanno che prima o poi i demoni ritorneranno, e il loro scopo è stato proprio quello di raccogliere e registrare tutto lo scibile
umano per essere pronti a combattere gli antichi nemici.
I Baluardi sono sempre vissuti in tranquillità e pace, molto rispettati da tutti, e un tempo avevano anche il compito di
consiglieri del sovrano della città. Per entrare nell’ordine bisognava dimostrare grande saggezza e una grande sete di
conoscenza, e proprio per questo i membri erano molto vecchi.
L’arrivo dell’inquisizione ha però decretato la fine di questo nobile ordine. Immediatamente condannati e combattuti come
eretici, i Baluardi della Conoscenza furono accusati di diffondere il falso e di voler solo spaventare gli abitanti della città con le
loro storie. Ormai nessuno crede, infatti, nel ritorno dei demoni e nelle vecchie storie che si raccontano da generazioni.

I personaggi potranno incontrare solo due persone che facevano parte dei Baluardi della Conoscenza: Colan, il vecchio
erborista, che ha una piccola bottega vicino alle mura della città e Festus, che è stato catturato e ora marcisce in prigione. I
personaggi potranno incontrare Colan per caso, chiedendo in giro di un’erboristeria, oppure dopo aver avuto indicazioni
precise da Jabarayb, mentre potranno sapere di Festus direttamente in prigione o nella locanda Strada Maestra,
frequentata assiduamente dai soldati dell’impero.

L’ERBORISTERIA

L’erboristeria, poco distante dalla biblioteca, è una piccola costruzione di un unico piano, molto semplice, dalla porta sempre
aperta. All’interno si presenta come una piccola stanza, avvolta dagli aromi naturali di vari tipi di erbe che solleticheranno il
naso ai personaggi. E’ arredata da due grossi scaffali, pieni di vasi e boccette, disposti alle pareti, un tavolino di marmo, con
vari attrezzi da erborista, e un bancone di legno, dietro il quale c’è una piccola porta chiusa. Un uomo molto vecchio è seduto
su una sedia, immerso nella lettura, vestito con una lunga veste blu e un grosso turbante dello stesso colore sulla testa.
L’uomo è uno dei pochi Baluardi della Conoscenza ancora in vita. Il suo nome è Colan, e accoglierà i personaggi con cortesia
e reverenza, lodando le incredibili capacità delle sue erbe. Colan si comporta da esperto venditore e potrà vendere diverse
pozioni ai personaggi, tutte in vendita per 50 monete d’oro:
 Impacchi di erbe medicinali, che guariscono 2d4+2 ferite;
 Sonniferi, efficaci solo su creature non più grandi di un uomo e addormentano per un’ora se viene fallito il tiro salvezza;
 Veleno semplice, che se usato su un’arma aggiunge un 1D2 di danni, ma si può usare una sola dose alla volta e funziona
solo per il primo colpo andato a segno.

Qualsiasi cosa i personaggi chiedessero, il vecchio dirà loro che non sa nulla e che è da poco che vive a Modnar. Naturalmente
ha paura di essere scoperto e cerca di proteggere la sua vita in ogni modo. Non perché sia attaccato ad essa, ma perché sa di
essere uno dei pochi Baluardi rimasti e deve continuare a trasmettere la conoscenza e la saggezza dell’ordine. Sente di avere il
grande compito di avvertire l’uomo del pericolo a cui va incontro.
Colan smetterà di negare la sua appartenenza ai Baluardi della Conoscenza solo se i personaggi gli raccontassero della profezia
trovata dal mago. Se questo accadesse il vecchio cambierà di umore e, ad un tratto, apparirà per quello che è realmente: un
uomo molto saggio, che teme i demoni perché conosce la loro crudeltà. Chiuderà a chiave la porta del negozio, invitando i
personaggi a seguirlo nel retrobottega. Guardandolo i personaggi vedranno la sua vera età e cominceranno a chiedersi come
possa essere ancora in vita. Colan ha infatti 104 anni.
Una e una sola volta il vecchio chiederà ai personaggi le loro intenzioni, e solo ricevendo una risposta soddisfacente sarà
disposto a indicare loro il passaggio segreto per arrivare nella biblioteca, dove potranno trovare qualcosa di utile alla loro
missione. Non sa bene cosa i personaggi possano trovare, ma quella è l’unica cosa che lui può fare per aiutarli. Dirà che nella
biblioteca c’è una sala a cui si può accedere solamente sapendo che l’astro della conoscenza è il sole, e spiegherà che avranno
bisogno di un po’ di sabbia da lanciare negli occhi di una grossa statua messa a guardia di questa sala. Detto questo si alzerà in
piedi e profetizzerà le seguenti parole, prima di cadere a terra e morire, lieto di aver compiuto la sua missione:
“L’ora più nera per il mondo è arrivata, le forze radunate fuori dalla città non possono che portare sventura. Se nessuno farà
attenzione tutto ciò che noi conosciamo cesserà di esistere. Ma voi siete un segno del destino. Ricordate che le antiche storie
dicono che furono più di quattro le razze create dagli dei. Le creature delle tenebre esistono…”

Se i personaggi fossero giunti da Colan seguendo le indicazioni di Jabarayb, a questo punto sentiranno bussare molto forte
alla porta del negozio. Sono le guardie di Modnar, avvisate dal ladro della vera identità di Colan. Le guardie riusciranno a
sfondare la porta dopo una trentina di secondi. I personaggi potranno cercare di fuggire dalla porta secondaria, che è però

V
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chiusa a chiave, oppure affrontare le tre guardie. La chiave della porta è nelle tasche di Colan. Ricordarsi che i personaggi
hanno poco tempo per agire! Potranno effettuare solo una prova per scassinare la serratura o sfondare la porta!

GUARDIE CITTADINE
Attacchi: 1 THAC0: 18 Danni: 1d8+1
C.A.: 4 P.F.: 10 T.S.: 17

LA LOCANDA “STRADA MAESTRA”

I personaggi potranno sapere della locanda “Strada Maestra” dalle guardie in prigione, oppure la potranno trovare
casualmente, cercando un posto dove passare la notte. Naturalmente i personaggi potranno anche dormire alla locanda
“Vento del Deserto”, quindi non sarà così semplice, per loro, accorgersi dell’esistenza di quest’altra locanda!

Non lontano dalla caserma delle guardie di Modnar i personaggi potranno trovare la locanda “Strada Maestra”. La locanda non
è molto diversa dal “Vento del Deserto”, ha l’aspetto della tipica costruzione di Modnar, su un unico piano, e non ha un aspetto
particolarmente appariscente, se non un’insegna di metallo in cui è inciso il suo nome. La sala principale non è molto grande,
contiene quattro lungi tavoli di legno con il bancone su un lato e una porta, proprio di fronte all’ingresso, che conduce alla
camere.
La locanda è la meta preferita delle guardie di Modnar, e la sera è sempre piena, con un gran viavai di gente e belle ragazze.
Durante il giorno invece appare deserta, e i personaggi ci potranno trovare solo l’oste, intento a ramazzare e lucidare i boccali
di birra, e una giovane e bella ragazza di nome Salment.
Almataz, l’oste, è un tipo tranquillo e rispettoso verso tutti. Non ama molto gli Imperiali che hanno preso possesso della città e
che lo costringono a tenere aperto fino a tardi per far divertire i soldati, ma fa di tutto per non avere rogne. La ragazza lavora
come prostituta e, se consultata sui soldati che la frequentano (2 monete d’oro) dichiarerà di aver sentito blaterare più volte dal
suo cliente abituale, un ufficiale di nome Gazno, che nelle prigioni è rinchiuso uno dei pochi Baluardi della Conoscenza
rimasti. Salment dirà ai personaggi che Gazno viene alla locanda tutte le sere all’ora di cena ed è sempre l’ultimo ad andarsene,
reggendosi a malapena in piedi per la sbronza. L’ufficiale Gazno è un uomo alto, grasso, calvo con due folti baffoni. I suoi
unici interessi sono la buona cucina, il vino e le belle donne. Si vanta con tutti di essere l’uomo che ha catturato l’ultimo dei
Baluardi. E’ un credulone e come molte persone teme la magia.
Se i personaggi riuscissero ad incontrarlo, potrebbero convincerlo, con un grosso compenso (500 monete d’oro) o
spaventandolo con la magia, a far incontrare loro il vecchio Festus. Se riuscissero nel loro intento, Gazno li accompagnerà alla
prigione e i personaggi potranno parlare per qualche minuto con il vecchio nella sua cella.

Anche se ubriaco Gazno sarà ben capace di combattere, e se i personaggi dovessero comportarsi con lui in modo violento o
scortese, l’ufficiale non perderà altro tempo e li farà catturare dalle molte guardie presenti nella locanda. Inoltre tentare di
liberare Festus risulterà una cosa impossibile, visto il gran numero di guardie presenti nella caserma.

UFFICIALE GAZNO
Attacchi: 3/2 THAC0: 15 Danni: 1d8+1
C.A.: 8 P.F.: 25 T.S.: 14

GUARDIE CITTADINE
Attacchi: 1 THAC0: 18 Danni: 1d8+1
C.A.: 4 P.F.: 10 T.S.: 17

LA BIBLIOTECA DI MODNAR

La vecchia biblioteca si trova lungo una delle strade principali di Modnar. E’ un’antica costruzione su due piani, molto diversa
come stile alle altre case di Modnar. Ha una forma circolare, avvolta da una fila di colonne alte quasi otto metri. Non ha
finestre sull’esterno e l’entrata sembra essere chiusa da una grande porta a due battenti rivestita di metallo. Sulla porta sono
ben raffigurate due figure gemelle ricurve su un libro. L’entrata è sempre protetta da due guardie, e altre sei guardie sono
appostate intorno all’edificio.
I personaggi potrebbero ricevere delle indicazioni riguardo alla biblioteca da passanti o dalle stesse guardie.

Ricordarsi comunque che gli abitanti della città sono terrorizzati per lo stato d’assedio ed escono da casa solo per urgenti
necessità, e si fermerebbero malvolentieri per dare semplici informazioni a dei turisti! Ricordare, inoltre, che il nano e
l’orco sono ricercati, e potrebbero essere riconosciuti dalle guardie che pattugliano la strada.

VI
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In ogni caso i personaggi potrebbero venire a sapere che la chiusura della biblioteca è stata ordinata dagli inquisitori
dell’Impero perché, secondo loro, contiene libri blasfemi che vanno contro ogni fede e ideale. Inoltre potrebbero venire a
conoscenza dell’ordine dei Baluardi della Conoscenza, un vecchio ordine che custodiva la biblioteca, che però ora non esiste
più perché è stato accusato di eresia. Nessuno può entrare nella biblioteca senza il permesso del principe o degli inquisitori.

Corrompere le guardie o anche cercare di vedere il principe per ottenere un suo permesso è impossibile. Ricordarsi che la
biblioteca si trova lungo una delle strade principali della città, e il passaggio delle pattuglie di guardia avviene quasi ogni
cinque minuti. Se i personaggi tentassero di entrare di nascosto, fate in modo che siano sorpresi dalle guardie e, se
catturati, non abbiate timore di spedirli in prigione!

Ci sono solo due modi per entrare nella biblioteca: attraverso il passaggio segreto che conoscono solo i Baluardi della
Conoscenza o travestendosi da inquisitori dell’Impero. Per far ciò è necessario che i personaggi portino delle vere tonache da
inquisitori, che potranno ottenere solo in due modi:
 Rubandole od ottenendole dalle lavandaie, che tutti i giorni escono dal palazzo imperiale con un carro pieno di panni e si
dirigono al pozzo. Potranno cercare di rubarle od ottenerle con qualche sotterfugio. Attenzione comunque che le lavandaie
sono sempre scortate da due guardie!
 Tentando di attaccare un gruppo di inquisitori che si sposta all’interno della città durante il giorno. Per individuare il
gruppo è necessario appostarsi vicino al palazzo e attendere che questi escano. Gli inquisitori sono quattro e sono sempre
scortati da due guardie. I personaggi dovranno sferrare un attacco rapido e ben preciso, preparando un piano di attacco
convincente, e cercare di sbarazzarsi delle guardie entro tre round di combattimento. Superando tale limite, i personaggi
saranno scoperti e numerose altre guardie accorreranno.

GUARDIE CITTADINE
Attacchi: 1 THAC0: 18 Danni: 1d8+1
C.A.: 4 P.F.: 10 T.S.: 17

INQUISITORI
Attacchi: 1 THAC0: 14 Danni: 1d4
C.A.: 2 P.F.: 4 T.S.: 19

Una volta travestiti da inquisitori, i personaggi saranno liberi di entrare all’interno della biblioteca.

L’INTERNO DELLA BIBLIOTECA

I personaggi potranno entrare nella biblioteca in due soli modi: tramite il passaggio segreto indicato da Festus o da Colan,
oppure ingannando le due guardie all’entrata, travestendosi da inquisitori.

Il passaggio segreto è un buio e umido cunicolo e conduce, dalla cantina di una casa disabitata, al giardino interno della
biblioteca. Seguendolo, i personaggi usciranno da una grande fontana e si ritroveranno al centro di quello che un tempo doveva
essere uno splendido e verde cortile, da tempo ormai trascurato. Dopo qualche secondo dal loro arrivo la botola che nasconde il
passaggio si richiuderà e la fontana ricomincerà a spruzzare acqua. Per riaprire la botola sarà sufficiente premere un pulsante
nascosto sotto il bordo della fontana, che i personaggi troveranno dopo un paio di minuti di ricerca.
Se si fossero travestiti da inquisitori, le guardie all’entrata li accoglieranno rispettosamente e li condurranno nel cortile interno,
per poi tornare a sorvegliare le porte.
In ogni caso, quindi, si ritroveranno nello stesso punto, davanti alle scale per il primo piano, dove si trovano i volumi e le
pergamene che gli inquisitori hanno intenzione di distruggere. Il piano terra contiene solo libri di uso comune, e le porte sono
chiuse a chiave e, comunque, non c’è niente che possa essere utile ai personaggi.
Salite le scale i personaggi si troveranno nello studio dei Baluardi della Conoscenza, dove l’ordine teneva i volumi più antichi
e preziosi. Le pareti sono coperte da alte librerie piene di volumi polverosi. Al centro della stanza c’è un grosso tavolo di legno
sul quale sono accatastati varie pigne di libri, probabilmente ancora da registrare o da sistemare. A destra dell’ingresso un
corridoio sembra portare in un altro studio.
Se cercassero per qualche ora tra i libri, i personaggi troveranno vecchie leggende sull’origine del mondo, racconti sulla venuta
dei demoni e del loro principe Druaxmon, rinchiuso dalla Dea della Magia in una pietra verde, nascosta nelle profondità
dell’oceano. Se desiderassero sapere qualcosa sull’origine delle cinque razze, leggete loro le righe seguenti:

VII
ORDINE DELLA FIAMMA L’ANTICO NEMICO PRIMA PARTE
ORDINE DELLA FIAMMA L’ANTICO NEMICO PRIMA PARTE

“In origine venne creato il mondo dal Padre degli Dei, il Fato, e il mondo creato fu abitato dagli animali e dalle piante. Poi
Fastior, il Dio del Fuoco, Gurdung, il Dio della Terra e Astella la Dea della Magia, crearono una grande città sotterranea, la
Casa degli Dei, e decisero di abitarla con creature intelligenti. Così Fastior creò l’antica e ingegnosa razza dei nani. Ma ben
presto, Gurdung, geloso dell’attenzione che le nuove creature davano al fratello, creò un popolo che lo adorasse, dando
origine alla primitiva razza degli orchi. Astella volle fare altrettanto e creò la nobile e magica razza elfica. Attirato dalla sfida
e dalla competizione che si andava a creare tra gli dei, Kiol, il subdolo Dio degli Inganni, rubando l’essenza da ogni razza,
creò la razza umana.
Ma nascosto agli occhi degli altri dei, anche Ianuk, il Dio della Morte, volle partecipare al gioco. Creò così una razza più
potente, malvagia e crudele delle altre, dando ad essa parte del potere divino. Questa che è nata è conosciuta come la razza
delle tenebre, la razza di demoni.”

Se volessero portare con se i libri, dite loro che ciò che hanno trovato è sparso su una decina di grossi volumi pesanti, una
specie di grossa enciclopedia sulla storia del mondo, e convinceteli a lasciare i libri dove sono!

I personaggi noteranno che sui libri e sugli scaffali c’è molta polvere, e scopriranno, proprio per l’assenza di polvere su uno
scaffale, la mancanza di un grosso volume. Sembra che qualcuno, di recente, l’abbia preso dalla libreria. Inoltre, se il mago o
l’elfo cercassero insistentemente tra i libri, troveranno una pergamena di Pietra in Carne.
Non ci sono libri né sulla dea Karnak, né sulla Fonte della Giovinezza Eterna.

Il libro mancante conteneva le stesse informazioni che il mago ha trovato nella vecchia profezia. E’ stato preso dai demoni
(gli stessi che hanno parlato con Jabarayb), in cerca di informazioni sulla posizione della Casa degli Dei.
La magia Pietra in Carne non può essere memorizzata né dal mago, né dall’elfo, ma entrambi la possono castare con il
20% di probabilità di fallire.

A fianco del passaggio per il corridoio, sul muro, c’è una targa di metallo sopra la quale sono incise le seguenti parole:

“ Solo sotto la luce della conoscenza il mondo può sperare nella salvezza.”

Su un lato, lungo il corridoio, ci sono dieci statue, alte circa tre metri e poste a due metri di distanza l’una dall’altra.
Sembrerebbero raffigurare i primi dieci sovrani della città di Modnar, e sotto ad ogni statua, sul basamento, è riportato l’anno
di incoronamento. Sono poste in ordine, dal primo fino al decimo e tra la quinta e la sesta statua, al centro del corridoio, si
trova una specie di bassorilievo, alto quanto le statue, fatto in pietra, sul quale sono raffigurati vari astri, tra cui il sole, la luna,
Saturno e la stella Polare. In realtà il bassorilievo è una porta, che nasconde una stanza segreta della biblioteca. Sui basamenti
delle statue ai lati del bassorilievo sono incisi i numeri 50 e 73.

Se i personaggi volessero osservare bene il bassorilievo, consegnate loro il disegno (foglio 3)


I personaggi potrebbero anche non badare a questa porta. Dite loro che niente può far sospettare loro che ci sia dietro
qualcosa, che potrebbe anche solo essere un bassorilievo decorativo.

Ogni raffigurazione sulla porta può essere premuta, e i personaggi potranno tentare una sola volta: se sbaglieranno astro non
potranno più provare a premerne un altro, perché non accadrà nulla. In ogni caso, se sbagliassero, all’improvviso sentiranno il
movimento di pesanti ingranaggi metallici, le bocche delle due statue ai lati della porta si apriranno e inizieranno ad emettere
un suono forte, acuto, che continuerà per un paio di minuti. Sei guardie accorreranno immediatamente, seguite da altre otto.
La porta si aprirà solo premendo l’astro che, secondo i Baluardi della Conoscenza, simboleggiava la conoscenza: il sole. Nella
piccola stanza nascosta vedranno un tavolo di pietra coperto di altri libri e, dietro di esso, una grossa statua di un guerriero
armato. A questo punto, prima di fare qualsiasi altra cosa, i personaggi dovrebbero lanciare della sabbia negli occhi della
statua, altrimenti questa si animerà e li attaccherà, rivelando di essere un golem di pietra.

GOLEM DI PIETRA
Attacchi: 1 THAC0: 7 Danni: 3d8
C.A.: 5 P.F.: 60 T.S.: 10

Il golem di pietra è immune alle armi che non hanno almeno un bonus magico di +2. E’ immune agli incantesimi, tranne che a
Pietra in Carne, che lo rende danneggiabile, solo nel turno successivo, da ogni arma e da ogni incantesimo che causi danno
diretto. In ogni round, il golem di pietra casta Lentezza su un avversario entro tre metri.

Nella stanza potranno trovare vari libri sulla Casa degli Dei. Sono solo leggende e antiche storie, ma in un libro troveranno una
mappa che segnala la posizione esatta di questa città perduta e la strada più veloce per raggiungerla.

La mappa è un indizio molto importante, visto che permetterà ai personaggi di raggiungere la Casa degli Dei prima dei
demoni.

VIII
ORDINE DELLA FIAMMA L’ANTICO NEMICO PRIMA PARTE

La stanza in fondo al corridoio contiene un’enorme quantità di mappe del mondo e disegni della città, accatastate in terra o
raccolte su un tavolo. Se i personaggi cercassero a fondo, con una chiara idea di cosa cercare, potranno trovare una mappa
delle fognature di Modnar, che permetterà loro di uscire dalla città.

IL TEMPIO DI KARNAK
I personaggi potranno trovare il tempio di Karnak seguendo le indicazioni di Jabarayb oppure chiedendo a qualsiasi
abitante di Modnar notizie sulla dea Karnak. Ricordarsi comunque che nessuno conosce notizie riguardanti alla Fonte
della Giovinezza Eterna, nascosta sotto il tempio, tranne Jabarayb, che comunque non sa come raggiungerla.

Il tempio di Karnak è una grande costruzione di marmo che sorge in una delle piazze di Modnar. La sua enorme cupola, le lisce
pareti lucenti e le strette e alte finestre ne risaltano l’imponenza e la purezza. L’edificio ha tre ingressi: quello principale, una
porta di metallo a doppi battenti, alta circa cinque metri, sulla quale sono raffigurate varie scene della vita degli uomini sotto lo
sguardo benevolo della dea Karnak, e due ingressi secondari, ai lati della grande porta, che sono stati però scardinati da tempo.
Il tempio è deserto e silenzioso, nessun essere vivente sembra esserci entrato da molto tempo.
Non appena i personaggi metteranno i piedi nel tempio, tre nere figure appariranno dai lati delle porte attaccandoli. Sono
incappucciati e coperti da lunghi mantelli neri, e il loro viso è nascosto. Sono armati di sciabole e, avendo preso di sorpresa i
personaggi, attaccheranno per primi.

FIGURE INCAPPUCCIATE
Attacchi: 3/2 THAC0: 14 Danni: 1d8+1
C.A.: 2 P.F.: 30 T.S.: 14

La prima figura che morirà emetterà un urlo straziante. Dopo qualche secondo i personaggi lo vedranno sbriciolarsi e di lui
rimarrà solo la tunica, la sciabola, e polvere. Distratti e raggelati dalla scena, i personaggi perderanno di vista le altre due figure
che, velocissime, fuggiranno dal tempio scomparendo nel nulla.

Le tre figure sono demoni che, avendo notato il grande interesse dei personaggi riguardo alla Casa degli Dei e al tempio di
Karnak, hanno preparato loro un agguato. In forma umana non sono forti come nella loro forma originale, ma sanno di
non poter rischiare.

Dopo lo scontro i personaggi potranno osservare, con calma, il tempio. Questo è formato da un’unica stanza quadrata, ed ogni
cosa al suo interno è in sfacelo, i mobili di legno distrutti, alcune finestre sono andate in frantumi e molte statue sono state
danneggiate e buttate a terra. Il culto di Karnak, la dea della vita, è, infatti, stato vietato e condannato dall’inquisizione ed ogni
suo praticante è stato ucciso senza pietà.
Le poche cose che sembrano intatte sono l’altare di marmo e le quattro statue poste agli angoli della stanza, raffiguranti delle
splendide fanciulle. Dall’interno i personaggi noteranno che la grande cupola del tempio, mentre dall’esterno pare di marmo,
sembra fatta di un materiale strano, trasparente, simile al vetro, e permette alla luce del sole di entrare e illuminare il tempio.
Esaminando attentamente le statue, i personaggi noteranno che alcune di loro sono state mosse e rivolte verso le pareti del
tempio. Inoltre hanno tutte, incastonata sulla fronte, una gemma colorata.
Se i personaggi ruotassero le quattro statue verso il centro del tempio, vedranno che la luce del sole viene riflessa in modo
particolare sulle gemme, creando un reticolo di raggi colorati così impressionante da lasciare senza fiato.
A mezzogiorno esatto i raggi riflessi dalle statue si incontreranno nel centro del tempio, creando una colonna di luce tra il
centro della cupola e il pavimento, illuminando una gemma rossa incastonata per terra. Ad un tratto una botola si aprirà,
rivelando un buio passaggio.

Ricordare bene che la botola si aprirà solo a mezzogiorno, quando il sole è nella posizione più alta nel cielo, e si richiuderà
dopo circa trenta minuti. Se i personaggi disponessero tutto correttamente per tornare poi al tempio il giorno dopo, ad
esempio verso l’una del pomeriggio, non troveranno la botola aperta! Devono capire dalla profezia che anche l’ora del
giorno è importante!

Attraverso questo nuovo passaggio i personaggi potranno arrivare in una grotta sotterranea, dove troveranno una fontana di
marmo bianco dalla quale zampilla un’acqua limpida. Questa è la Fonte della Giovinezza Eterna. L’acqua della fonte può
guarire 4d6 punti ferita, e potrà essere molto d’aiuto ai personaggi nella seconda parte dell’avventura.
Nella grotta noteranno, inoltre, un altro passaggio, che conduce direttamente fuori dalla città.

IX
ORDINE DELLA FIAMMA L’ANTICO NEMICO PRIMA PARTE

LE PRIGIONI DI MODNAR
Se i personaggi, per qualsiasi motivo, fossero stati catturati dalle guardie di Modnar, verranno immediatamente portati in
prigione, nella caserma principale della città, e saranno spogliati d’ogni loro avere (l’unica cosa che rimarrà loro è il
simbolo sacro del nano).

Le prigioni sono spoglie e maleodoranti, le celle sono buie e piccole, circa quattro metri per quattro, chiuse da robuste porte di
legno rinforzate. I personaggi troveranno nella loro cella un uomo di nome Airola, appartenente alla gilda del ladri. E’ stato
sorpreso a rubare quella stessa mattina e ora attende la sua condanna, il taglio della mano destra.
Airola si dimostrerà cordiale con i nuovi arrivati, è un codardo e alla vista dell’orco capisce subito di non avere altra possibilità
se non quella di collaborare. L’uomo non conosce molte cose, ma risponderà volentieri alle domande dei personaggi e potrà
dare loro le seguenti informazioni:
 Non sa nulla di ciò che è successo nella città dopo essere stato imprigionato, ha avvertito una certa frenesia dei soldati
lungo il corridoio che porta alle celle, ma non ne conosce il motivo.
 Riguardo alla Casa degli Dei, conosce l’antica leggenda, che narra di come gli dei crearono quella favolosa città prima di
ogni cosa, e che poi la abitarono con le quattro razze intelligenti, ognuna di esse figlia di un unico dio. Orgogliosi e gelosi
di quella loro comune creazione, gli dei scatenarono la loro ira quando gli abitanti iniziarono a darsi battaglia tra di loro,
dimenticando di onorare i loro creatori, e decisero di allontanare per sempre ogni essere vivente da quelle sacre
costruzioni. Si dice che Modnar sia stato uno dei primi insediamenti nati dopo l’abbandono di quella splendida città.
Modnar infatti, in un’antica lingua ormai sconosciuta, dovrebbe significare “primo rifugio”. Per Airola comunque queste
sono solo favole per bambini.

L’uomo conosce un modo per riuscire a scappare e, se i personaggi lo informassero del pericolo che incombe sulla città e si
dimostrassero amichevoli (anche mentendo, basta che siano convincenti, le prove su una caratteristica non bastano!), Airola li
informerà del suo piano. Lui conosce bene il medico che si occupa dei soldati della caserma, è un vecchio alchimista che
lavora spesso per Jabarayb, e, se riuscisse in qualche modo a mettersi in contatto con lui, è sicuro che Alchiorre, il curatore,
riuscirebbe a farlo uscire dalla prigione senza rimetterci una mano. Airola pensava di fingere un malore, per poter così
raggiungere l’infermeria e parlare con Alchiorre.
In un attimo di silenzio i personaggi sentiranno dei gemiti provenire dalla cella accanto, e se chiedessero ad Airola, questi dirà
loro che quello che sta tirando le cuoia, dall’altra parte del muro, è il vecchio Festus, che apparteneva all’ordine dei Baluardi
della Conoscenza, una sorta di ordine sacerdotale che proteggeva la biblioteca e che è stato accusato di eresia dagli inquisitori.
Il vecchio viene torturato giorno e notte perché riveli i nomi e i luoghi dove si nascondono i pochi sopravvissuti dell’ordine.
I personaggi potranno parlare con Festus attraverso il muro, senza mai vederlo in faccia. Se gli parlassero della profezia, il
vecchio li aiuterà volentieri, credendo a ogni loro parola, e indicherà ai personaggi il passaggio segreto che conduce all’interno
della biblioteca senza essere visti dalle guardie.
Se decidessero di aspettare in prigione o non riuscissero a trovare un modo per uscire subito, si addormenteranno e verranno
svegliati di soprassalto all’alba della mattina dopo da un ufficiale scortato da altre quattro guardie. L’uomo farà a tutti i
prigionieri una proposta per aver salva la vita. Infatti, dato che per una città sotto assedio i prigionieri sono solo un gran peso, il
principe Lotan ha ordinato di usare i condannati come messaggeri, affinché raggiungano e avvertano l’esercito dell’Impero
dello stato di assedio.
I personaggi avranno quindi solo due possibilità: o servire il principe e tentare un gesto suicida uscendo a cavallo dalla porta
principale di Modnar, o venire giustiziati a morte la mattina stessa per crimini compiuti contro l’Impero, secondo la legge
marziale!
Le guardie se ne andranno sghignazzando, dicendo di andare a fare una bella bevuta alla locanda “Strada Maestra”, e di volere
una risposta al loro ritorno.
Qualsiasi cosa decidano i personaggi avranno ancora un’ora di tempo per tentare di uscire di prigione. Airola inoltre si
dimostrerà più disponibile ed esporrà il suo piano ai personaggi, tentando in ogni modo di metterlo in pratica.

Lasciate molta libertà ai giocatori, potrebbero anche dimostrarsi più ingegnosi e trovare qualche altro modo per scappare di
prigione. In ogni caso fate sembrare loro la cosa piuttosto difficile, ma non impossibile, e non fategli trovare molti ostacoli,
devono uscire di prigione per continuare l’avventura! Ricordate loro, però, che non hanno più nulla, compresi libri degli
incantesimi!
Se riuscissero, seguendo le indicazioni di Airola, a incontrare Alchiorre, il medico della caserma, e a convincerlo, questi
darà loro una medicina che simulerà la loro morte per poche ore, e si risveglieranno all’esterno della caserma dentro un
carro, sul quale troveranno anche il loro equipaggiamento, ma senza più nessuna moneta d’oro.

X
ORDINE DELLA FIAMMA L’ANTICO NEMICO PRIMA PARTE

Se finissero in prigione una seconda volta non riusciranno più, in alcun caso, ad uscire, se non accettando la missione
suicida!

PARTENZA DA MODNAR
I personaggi avranno vari modi per uscire dalla città di Modnar: se fossero finiti in prigione potrebbero accettare la
proposta delle guardie per una missione suicida come messaggeri (per poi ignorare gli ordini!); potrebbero seguire il
passaggio delle fogne della città, seguendo le indicazioni di Jabarayb o seguendo la mappa trovata nella biblioteca, oppure
potrebbero uscire, se fossero riusciti ad arrivare alla fonte della Giovinezza Eterna, dal passaggio che troveranno nella
grotta.

FUGA COME MESSAGGERI

Se accettassero la proposta dell’ufficiale, non riuscendo ad uscire di prigione, verranno liberati dopo un’oretta. Le guardie
riconsegneranno loro l’equipaggiamento e un messaggio da consegnare all’esercito dell’Impero che si trova a circa due giorni
di viaggio verso Ovest. Insieme ad altri dieci prigionieri saranno messi in sella a dei cavalli e saranno condotti alle porte della
città.
A questo punto verranno aperte le porte e i personaggi, con gli altri prigionieri, dovranno passare attraverso le linee nemiche e
cercare di fuggire. Dopo qualche istante cadrà su di loro una pioggia di frecce e qualche povero prigioniero cadrà trafitto. Una
cavalleria partirà dalle tende nemiche, diretta verso i superstiti in fuga e per i personaggi non resterà altro che prepararsi al
peggio. I cavalieri li raggiungeranno dopo qualche chilometro dalla città. Sono guerrieri ammantati di nero e portano armature
di bronzo o d’acciaio, armati di sciabole ricurve. Hanno più l’aspetto di una banda di predoni del deserto che quello di soldati
regolari, inoltre, come il resto dell’esercito appostato fuori dalla città, non portano alcun emblema o stemma di riconoscimento.

CAVALIERI NERI
Attacchi: 3/2 THAC0: 14 Danni: 1d8+1
C.A.: 2 P.F.: 30 T.S.: 14

Sconfitti i primi cinque cavalieri, i personaggi sentiranno delle urla strazianti provenire da un punto della mischia poco
lontano. I combattenti vedranno una scena raccapricciante: uno dei cavalieri neri, trafitto da una lancia, emettendo un urlo
bestiale, inizierà a mutare sotto gli occhi stupiti di tutti i presenti, compresi gli altri suoi compagni, rimasti immobili per la
paura. Il suo corpo s’ingrandirà, mandando in pezzi l’armatura e la lama stessa che lo trafiggeva, le sue vesti si romperanno di
colpo. Ad un tratto davanti ai personaggi si parrà di fronte la mostruosa visione di un demone! Il mostro ucciderà in un solo
colpo il primo essere che gli si farà davanti, quindi si lancerà con foga contro i personaggi, ignorando il resto dei combattenti,
che se la daranno a gambe in pochi attimi.

DEMONE MINORE
Attacchi: 2 THAC0: 11 Danni: 3d4
C.A.: 2 P.F.: 50 T.S.: 13

Il demone è immune al fuoco e ad ogni arma non magica e ha il 30% di probabilità di resistere a qualsiasi incantesimo
(senza che questo abbia effetto). Inoltre rigenera un punto ferita per ogni round.

Ucciso il demone i personaggi potranno finalmente, indisturbati, dirigersi verso la Casa degli Dei, ancora turbati per quella
spaventosa visione.

I PASSAGGI SEGRETI

Seguendo le indicazioni fornite da Jabarayb o trovate nella biblioteca, i personaggi si caleranno con una fune nel pozzo, dove
si nasconde l’entrata per il passaggio che, attraverso le fognature di Modnar, li porterà fuori dalla città. Il cunicolo è buio e
maleodorante, pieno di bivi e strade sbarrate, ma non presenterà gravi problemi. Dopo circa mezz’ora i personaggi vedranno
finalmente la luce e si ritroveranno all’aperto, a circa un chilometro dalla città.
Anche il passaggio trovato nella grotta della fonte della Giovinezza Eterna non comporta alcun rischio e anche in questo caso,
usciti all’aperto, si ritroveranno a circa un chilometro dalla città.

XI
ORDINE DELLA FIAMMA L’ANTICO NEMICO PRIMA PARTE

Incamminandosi verso la loro meta, dopo un po’ i personaggi incontreranno una carovana di mercanti. Sono amichevoli e si
stanno dirigendo verso Modnar per vendere dei cavalli. Non sanno niente dell’assedio e se i personaggi saranno gentili con
loro avvertendoli del pericolo, riceveranno in dono quattro cavalli.
Pronti al viaggio, ai personaggi non resterà altro da fare che partire verso la Casa degli Dei.

XII

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