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IL SIGNORE
DEL
SILENZIO
VI TROVATE TUTTI IN UN VILLAGGIO
SIE TE APPENA ARRIVATI AD UN VILLAGGIO PER UNA PAUSA;SIETE IN VIAGGIO PER SEBRAN,LA
CAPITALE DEI MONTI DEL SOL DORATO,POICHE’ LI’ VI SAREBBE STATO UN EVENTO
STRAORDINARIO,MA ANCORA SCONOSCIUTO.
APPENA ARRIVATI A QUESTO PICCOLO VILLAGGIO TROVATE DELLA GENTE,DEI POVERACCI,CHE
VI GUARDANO INTENSAMENTE.NON CI FATE MOLTO CASO E CONTINUATE A CAMMINARE.
UN NANO VI PASSA DAVANTI ALL’ IMPROVVISO,RECANDOVI UN PO’ DI PAURA…
CONTINUATE A CAMMINARE ED ARRIVATE AD UNA PIAZZA CENTRALE DOVE VI SONO I
PREPARATIVI PER UN TORNEO DI CAVALIERI.LA PIAZZA E’ PIENA DI GENTE MALANDATA E MAL
VESTITA.
SI NOTA SUBITO CHE E’ UN VILLAGGIO DI POVERA GENTE.
ALL’ IMPROVVISO UN COLPO ALLA SCHIENA VI SBILANCIA IN AVANTI…
DES-STATE PER CADERE A TERRA MA VI RIPRENDETE SUBITO,INTANTO UNA SCIABOLATA VI
ARRIVA AL COLLO.
FALLITO-CADETE A TERRA E UN PIEDE VERDE E STRANO VI SI POGGIA SULLA SCHIENA,E POI
UNA SCIABOLA VI ARRIVA AL COLLO AD UNA GRANDE VELOCITA’.(PERDI 1 PF PER LA CADUTA
IMPROVVVISA E VIOLENTA)
LA LAMA SI FERMA A UNA DECINA DI MM DALLA VOSTRA TESTA,POI RITORNA INDIETRO.
VI GIRATE E VI TROVATE DAVANTI UNA BANDA DI GOBLIN,SONO IN 6.
INTANTO LA GENTE CHE SI TROVAVA IN PIAZZA E’ SPARITA DENTRO LE CASE.
UN GOBLIN NON SEMBRA MOLTO CONTENTO DI VEDERVI E ORDINA AI SUOI COMPAGNI DI
ATTACCARE…
DOPO IL COMBATTIMENTO,IL GOBLIN RIMASTO,SCAPPA IMPAURITO.
AGLI ALTRI 5 TROVATE ADDOSSO 50 MONETE,DELLE PEPITE D’ORO E 3 SACCHETTI CON DENTRO
DELLA CARNE.
LA GENTE RITORNA IN PIAZZA E COMINCIA AD APPLAUDIRVI,UN UOMO ANZIANO VI SI AVVICINA E
COMINCIA A PARLARVI:
“GRAZIE SIGNORI,ERANO MESI CHE QUEI GOBLIN RAZIAVANO IL NOSTRO VILLAGGIO.NOI SIAMO
DEI POVERUOMINI,PER LA MAGGIOR PARTE CONTADINI INESPERTI DEL COMBATTIMENTO.CI
AVEVAMO PROVATO A SCACCIARLI,MA SEMPRE FALLENDO.
FRA POCO PER FORTUNA VI SARA’ UN TORNEO QUI,E CHI LO VINCERA‘,SARA’ DI DIRITTO
PADRONE E CAPO DI QUESTO VILLAGGIO.ADESSO SE C’E’ QUALCOS’ALTRO CHE VOLETE
CHIEDERMI……..”
DOPO AVER PARLATO CON L’ ANZIANO SIGNORE VENITE INVITATI DALLA FOLLA A RESTARE AL
VILLAGGIO PER LA NOTTE.SIETE MOLTO STANCHI E ACCETTATE,DATE ORA UN OCCHIATA AL
VILLAGGIO…..
E’ SERA E VENITE ACCOMPAGNATI AD UNA LOCANDA.
PAGINA 1
LA LOCANDA E’ MOLTO MALCONCIATA.L’UOMO DEL BANCONE E’ UN UOMO SUI
QUARANTACINQUE,CON UN PAIO DI PANTALONI SCUCITI E UNA SPECIE DI GIACCA BUCATA SUL
DORSO.
VI DOMANDA SE VOLETE MANGIARE….
VI ACCOMPAGNA POI NELLA VOSTRA STANZA.
CON GRANDE SORPRESA ENTRATE IN UNA STANZA LUCENTE E BEN ORNATA,PIENA DI BEI
MOBILI E CON DEI LETTI PIENI DI INCISIONI,CON COPERTE DAI PIZZI PIU’ STRANI E ORIGINALE
“QUESTA E’ LA STANZA CHE USA SPESSO IL DUCA DI BREIM PER ALLOGGIARE QUI LA
NOTTE”DICE L’UOMO DEL BANCONE.
VI LASCIA SOLI INTORNO A VOI VI E’:
UN COMODINO CON TRE CASSETTI*
2 MOBILETTI CON UNO SPOTELLO*
XX LETTI;
UN TAPPETO*
4 STENDARDI ATTACCATI SU QUATTRO PARETI*
UN CASSONETTO*
UN TAVOLO;
DATI PER DUNGEON MASTER:
*IL COMODINO HA DUE CASSETTI VUOTI E UNO CHIUSO,IN QUELLO CHIUSO C’E’ UN ANELLO CHE
AUMENTA DI 1 I PF.
*IL 1° MOBILETTO CONTIENE DI VESTITI PULITI ED UN PUGNALE NORMALISSIMO CON SU SCRITTO
APREN MOBILUS.
*IL TAPPETO E’ FISSATO A TERRA CON DEI CHIODI,SOTTO C’E’ UNA TAVOLA DEL PAVIMENTO
RIALZATA LEGGERMENTE.SOTTO AD ESSA FAI TROVARE UN CUBO DI VETRO CON DISEGNATO
SULLE QUATTRO FACCE LATERALI UN UCCELLO,UN PESCE,UN LUPO ED UN CAVALIERE.
*GLI STENDARDI SONO 4 E RAFFIGURANO IL CIELO,IL MARE,IL BOSCO ED UNA CITTA’.
SE QUALCUNO USA IL CUBO IN MEZZO ALLA STANZA(CHE E’ QUADRATA)NEL MODO GIUSTO,CIOE’
IL PESCE CON IL MARE,L’UCCELLO CON IL CIELO E VIA DICENDO,FAI ROMPERE IL CUBO E ALL’
INTERNO FAI TROVARE UN ELMO DORATO CHE DIMINUISCEDI 2 THACO E C.A. DEL PERSONAGGIO
CHE LO INDOSSA.
IL CASSONETTO CONTIENE UN SACCHETTO DI CIBO,UNA SPADA BASTARDA E UNA POZIONE PER
ESPERIMENTI.IL CASSONETTO HA UN DOPPIO FONDO CHE CONTIENE 1000 MONETE D’ORO MA
CHE PUO’ ESSERE APERTO SOLTANTO DA CHI POSSIEDE L’ANELLO TROVATO NEL CASSETTO E
PRONUNCIA LE PAROLE SCRITTE SU ESSO.
VI METTETE A DORMIRE……….
COS-VI SVEGLIATE E VEDETE 2 UOMINI CHE SI STANNO AVVICINANDO A VOI.
SI ACCORGONO CHE SIETE SVEGLI E COMINCIANO A SCAPPARE,UNO DEI 2 CADE LASCIANDO A
TERRA UN SACCHETTO.
NEL SACCHETTO TROVATE UNA POLVERINA ROSA(SE L’ANUSANO FALLI ADDORMENTARE DI
TONFO.)
DECISIONE-LI RINCORRETE MA FUORI DALLA LOCANDA SONO GIA SPARITI ENTRAMBI.
SE NON SI SVEGLIANO I GIOCATORI FAGLI RUBARE UN SOLO OGGETTO(A PARET
L’ELMO)POICHE’ I LADRI VENGONO IMPAURITI DAL RUMORE RECATO DAL BARISTA NELLA
STANZA ACCANTO.
LA MATTINA DOPO VI SVEGLIATE,DECIDETE DI RILASSARVI E DI DARE UN OCCHIATA AL
VILLAGGIO,AVETE 7 ORE DI TEMPO LIBERO.
NEL VILLAGGIO VI E’:
PAGINA 2
NEGOZIO DELLA CACCIA
CORDA…………………………………….20 M
LIBRO SULLE TRAPPOLE……………..80 M
LAZZO……………………………………..25 M
ARCO……………………………………..100 M
ARCO DI Q. ARGENTATA……………..200 M(+2 FERITE OGNI ATTACCO)
ARCO DI FRASSINO……………………150 M(+1 FERITA OGNI ATTACCO)
FARETRA 40 F…………………………….50 M
20 FRECCE Q. ARGENTATA…………..70 M(ULTERIORE +2 FERITE OGNI ATTACCO)
20 FRECCE FRASSINO…………………60 M(ULTERIORE +1 FERITA OGNI ATTACCO)
SELLA………………………………50 M
FERRI……………………………….20 M L’UNO
*IL BOSCO E’ TRANQUILLO,MA CIRCA A META’ VI E’ UNA TENDA DA CUI ESCONO RUMORI
CAUSATI DA RAPPORTI SESSUALI ESTREMI.NELLA TENDA CI SONO 2 CHE TROMBANO E LA
DONNA E’ MESSA A PECORELLA.SE ENTRANO NESSUNO SE NE ACCORGE ANCHE SE NELLA
TENDA NON C’E’ NIENTE.
*IL FIUME E’ PIUTTOSTO BASSO E PUO’ ESSERE GUADATO FACILMENTE.
C’E’ COMUNQUE UN PONTE.SE QUALCUNO PRENDE PER IL PONTE TROVA DEI GOBLIN NEL
MEZZO CHE STANNO RUBANDO DEI SOLDI AD UN CADAVERE.COME VEDONO I GIOCATORI LI
ATTACCANO.I GOBLIN POSSIEDONO SOLO I SOLDI DELLA VITTIMA CIOE 75 MONETE.
SE INVECE QUALCUNO GUADA IL FIUME FAGLI TROVARE UN COCCODRILLO.
SE NON ESISTE NEL GIOCO INVENTA TU LE SUE CARATTERISTICHE.SE MUORE NON FARGLI
TROVARE NIENTE ADDOSSO.
*LA CAPANNA HA ALL’INTERNO DIVERSI MOBILI,INVENTA TU QUALCOSA MA FAI ACCADERE
QUALCOSA DI MOLTISSIMO STRANO E FAI SCOPRIRE QUALCHE SEGRETO.
*LA PALUDE E’ GOVERNATA DA UN RE DEI RATTI CHE DEVONO COMBATTERE PER
PASSARE,ALLA FINE DEL BOSCO UNA DECINA DI GNOMI TENDE UN IMBOSCATA.FINITO IL BOSCO
FINALMENTE ARRIVANO A SEBRAN.
FINALMENTE ARRIVATE A SEBRAN.
ENTRATE IN UNA LUNGA STRADA E NOTATE CHE MOLTA GENTE SI STA RIVERSANDO NELLE
STRADE ALL’IMPROVVISO.
MOLTISSIME PERSONE ARMATE DI FORCONI E LANCE VI SI STANNO AVVICINANDO.
UN FREMITO VI PERCORRE LA SCHIENA.LE PERSONE SONO SEMPRE PIU’ VICINE E SEMBRANO
MOLTO ARRABBIATE.
LO GNOMO,AGITATO E SUDATO,SGUAINA LA SPADA.
LA GENTE VI E’ DAVANTI,A POCHI METRI DI DISTANZA.
FINALMENTE ARRIVA E CON GRANDE STUPORE VI SORPASSA SENZA DEGNARVI DI UNO
SGUARDO.LO GNOMO SI RILASSA E METTE VIA LA SPADA.
VI GIRATE E NOTATE IN LONTANANZA UNA BELLISSIMA CARROZZA,PROTETTE TUTT’INTORNO DA
UNA DECINA DI CAVALIERI.
TUTTI SI RIVERSANO SU DI ESSA MA I CAVALIERI,INFILZANDO QUALCHE PERSONA,FANNO
RETROCEDERE E SCAPPARE LA FOLLA CHE IMPAURITA SI NASCONDE DENTRO LE CASE.
LA CARROZZA CONTINUA LA SUA AVANZATA E VI PASSA ACCANTO….
INT-ALL’INTERNO NOTATE UNA BRUTTA FACCIA E DUE LUNGHE ORECCHIE CHE SI DIRAMANO
SOPRA AD ESSA.PURTROPPO C’E’ MOLTA OSCURITA’ ALL’INTERNO,PERCIO’ NON VEDETE BENE
LA PERSONA CHE VI STA VIAGGIANDO.
DOPO CHE LA CARROZZA SI E’ ALLONTANATA DECIDETE DI ANDARE A PARLARE CON QUALCUNO
DELL’ACCADUTO.
UNA DECINA DI METRI DAVANTI A VOI TROVATE UN GIOVANE UOMO ARMATO DI FORCONE E
DOMANDATE.
VI RISPONDE CHE QUELLO ALL’INTERNO DELLA CARROZZA ERA UN UOMO MALVAGIO E
VIOLENTO.
UN’ADDESTRATORE DI DRAGHI E UN ASSASSINO DI UOMINI.
CONTINUA DICENDO CHE SOLTANTO IL RE HA VISTO LA SUA FACCIA E CHE IN QUEL VILLAGGIO
AVESSE UCCISO UN INTERA FAMIGLIA PERCHE’ GLI DOVEVA 10 MISERE MONETE D’ORO.
SEMBRA INOLTRE CHE SIA VENUTO IN CITTA’ PER ASSISTERE ALL’EVENTO.
(SE QUALCUNO CHIEDE DELL’EVENTO FAI NEGARE DI SAPERE QUALCOSA ALL’OMINO.TUTTO IL
SOPRASTANTE DEVE ESSERE DETTO DURANTE LA CONVERSAZIONE)
CONTINUATE A CAMMINARE ED ARRIVATE AD UNA GRANDE PIAZZA OTTAGONALE,PIENA DI
NEGOZI AI LATI.
AL CENTRO DI ESSA VI E’ UNA FONTANA.SIETE STANCHI E AVETE MOLTA SETE E PERCIO’
DECIDETE DI AVVICINARVI PER BERE.
SULLA FONTANA E’ SCRITTO:MALEDICTUS,PURO CORES PERICIUS……
SAG-RIUSCITE A TRADURRE:MALEDETTA,PURO CUORE PERISCE.
ORDINATE A TUTTI DI NON BERE.(E’ LA FONTANA DELL’ALCE MALEDETTA E HA L’EFFETTO
CONTRARIO DI QUELLA DELL’ALCE BENEDETTA.SE UN CAOTICO O NEUTRALE MALVAGIO BEVE
L’ACQUA,RISTABILISCIGLI TUTTI I PF;SE LA BEVE UN CAOTICO NEUTRALE,RECAGLI 3 FERITE
MOMENTANEE;SE LA BEVONO UN CAOTICO O UN NEUTRALE BUONO,RECAGLI 3 FERITE
PERMANENTI.SE NESSUNO RIESCE A TRADURRE LA SCRITTA TUTTI SONO COSTRETTI A BERE.)
PAGINA 4
DOPO DECIDETE DI FARE UN GIRO NEI NEGOZI.LA MAGGIOR PARTE SONO CHIUSI PER VIA
DELL’EVENTO.
GLI UNICI APERTI SONO:
DOPO AVERE FATTO COMPERE VI INCAMMMINATE PER LA COLLINA DOVI VI SAREBBE STATO
L’EVENTO.ANDANDO AVANTI RINCONTRATE LA CARROZZA…..
I CAVALIERI STANNO AGGIUSTANDO UNA RUOTA CHE SI E’ ROTTA.MENTRE PASSATE UN
RIFLESSO DEL SOLE ILLUMINA LA CARROZZA E IL SUO INTERNO.A QUEL PUNTO VEDETE BENE LA
FACCIA DEL VIAGGIATORE;E’ UN’ELFO MOLTO STRANO,HA LE ORECCHIE LUNGHE E AGUZZE E LA
FACCIA ASSOMIGLIA MOLTO A QUELLA DI UN TOPO.
NON SEMBRA MOLTO CONTENTO DI ESSERE VISTO E ORDINA AI CAVALIERI,RIMASTI IN 4 ,DI
ATTACCARVI.
ESSI SCENDONO DA CAVALLO E VI VENGONO ADDOSSO.
ATTACCANO CON SPADE A DUE MANI.HANNO UNA C.A. DI 9,UN THACO DI 20,1 ATTACCO A
TURNO,1+2 D.V.,DANNO 1D6.
DOPO IL COMBATTIMENTO L’ELFO SCENDE DALLA CARROZZA E DICE:
“ADESSO PERIRETE,NESSUNO PUO’ VEDERE LA MIA FACCIA E RIMANERE IN VITA!!E NESSUNO MI
IMPEDIRA’ DI RIPORTARE IN VITA IL SIGNORE DEL SILENZIO!!!!!”
ESSO TIRA FUORI DUE BOCCETTE E LE LANCIA A TERRA.
DA ESSE FUORIESCONO DUE DRAGHI ENORMI.
IL NANO DICE:
“NON MI FANNO PAURA I TUOI DRAGHI…ALL’ATTAAAAACCCOOOO!!!!”
SI AVVICINA AI DRAGONI TENENDO IN MANO LA SUA GRANDE SPADA,IL PRIMO DRAGO ALZA LA
MANO E LA RIABBASSA VELOCEMENTE.
DEL NANO NON RIMANE CHE UNA POZZA DI SANGUE.
INDIETREGGIATE,LA PAURA E LA TENSIONE SONO INCONTENIBILI.ILDRAGO RIALZA LA POSSENTE
MANO E……………UN LAMPO ACCECANTE LO POLVERIZZA .
L’ATTENZIONE DI TUTTI SI RIVERSA VERSO UN VICINO MASSO CON SOPRA UN UOMO
INCAPPUCCIATO ARMATO DI SPADA.HA IN MANO UNA SPADA LUCCICANTE CHE EMANA
SCARICHE ELETTRICHE SENZA FERMARSI……..
INT-LA RICONOSCETE,E’ LA SPADA FULMINEA,LA SPADA PERDUTA DEL REGNO DI NOSGOTH.
(VEDI D&D IL CLANN DEI SAGGI).
L’UOMO ALZA DI NUOVO LA SUA SPADA E DISTRUGGE ANCHE L’ALTRO DRAGONE.INTANTO LO
ELFO HA ABBANDONATO LA CARROZZA ED E’ SCAPPATO.
LO STRANO UOMO VI DICE:
“DOVETE FERMARE L’ELFO,MA ATTENTI,LA PROSSIMA VOLTA NON CI SARO’ IO A SALVARVI.IL
SIGNORE DEL SILENZIO NON DEVE TORNARE IN VITA.”
DOPO UN ENNESIMO LAMPO L’UOMO SCOMPARE.
RIPARTITE E INIZIATE A CORRERE.
DOPO QUALCHE MINUTO SIETE IN CIMA ALLA COLLINA,ILVOSTRO CORPO PERO’ HA QUALCOSA DI
STRANO,VI SENTITE DIVERSI DA PRIMA.
PAGINA 5
UNA GRANDISSIMA FOLLA DI PERSONE E’ CONCENTRATA IN UN IMMENSO SPIAZZO.AL CENTRO
DI ESSA L’ELFO STA PRONUNCIANDO ALCUNE FORMULE MAGICHE.ARRIVATE DA ESSO E
SGUAINATE LA SPADA.
MAL’ELFO VI GUARDA E DICE:
“TROPPO TARDI!!!”
UN TUONO IMMENSO E MOSTRUOSO ECHEGGIA NELL’ARIA.D’IMPROVVISO IL CIELO SI OSCURA E
LA TERRA COMINCIA A TREMARE.
UN URLO MOSTRUOSO ESCE DAL TERRENO.
DI SEGUITO AD ESSO UNA GRANDE CREATURA APPARE SOPRA LA TESTA DELL’ELFO.
“SIGNORE DEL SILENZIO,LA TUA RESURREZIONE E’ AVVENUTA”DICE L’ELFO.
LA CREATURA CONTINUA:
“E..ADESSO..MORIRAI…!”
IL PICCOLO UOMO NON FA IN TEMPO A URLARE CHE UNA FIAMMA LO DISINTEGRA.
LA GENTE SCAPPA VERSO LA CITTA’ IMPAURITA E CONFUSA,VOI RESTATE FERMI,SENTITE CHE
DOVETE FARLO.
LA BESTIA FURIOSA,DOPO UN URLO TREMENDO COMINCIA A SPARARE UN RAGGIO VERDE
VERSO LE PERSONE CHE A POCO A POCO SOCCOMBONO.
IL RAGGIO COLPISCE ANCHE VOI,MA STRANAMENTE CADETE SOLO A TERRA PER VIA
DELL’URTO,SENZA CHE ESSO VI RECHI ALCUN DANNO.
LA GENTE E’ STATA COMPLETAMENTE STERMINATA,CI SIETE RIMASTI SOLO VOI.
IL MOSTRO DICE:
“COME FATE A ESSERE IMMUNI AL MIO RAGGIO PESTILENZIALE”
DOPO QUESTE PAROLE ESTENDE AL MASSIMO LE SUE ALI E SE NE VA.
SUBITO TUTTO RITORNA NORMALE,MA IL TERRENO E’ PIENO DI PERSONE INCENERITE.
SENTITE UNA VOCE NEL CIELO:
“ANDATE DA RE NENDARIN”
VI GIRATE UN PO’ CONFUSI E RIPARTITE.PROSSIMA DESTINAZIONE:REGNO DI NENDA.
SEBRAN E’ COMPLETAMENTE DISTRUTTA,TUTTO E’ STATO RASO AL SUOLO.
TUTTO TRANNE LA FONTANA.
VI AVVICINATE AD ESSA E NOTATE CHE L’ACQUA ALL’INTERNO E’ SPARITA….
GUARDARE-IN FONDO ALLA FONTANA VI E’ UNA BOTOLA E UN BRACCIALE D’ORO(RIPRISTINA PF).
LA BOTOLA E’ APERTA,DENTRO AD ESSA SI DIRAMANO DELLE STRETTE SCALE.
IN FONDO ALLE SCALE DELLE TORCE ILLUMINANO UN LUNGO E LARGO CORRIDOIO.DAI SEGNI
SULLE PARETI E DALLA CONDIZIONE DEL CORRIDOIO SI CAPISCE CHE SI TRATTA DI UN LUOGO
INUTILZZATO DA ANNI.
CIRCA UNA VENTINA DI METRI PIU’ AVANTI UN RATTO GIGANTE SBARRA LA STRADA AD UNA
BIFORCAZIONE,VI ATTACCA….
DOPO IL COMBATTIMENTO VI TROVATE DI FRONTE 2 GALLERIE.SOPRA LA PRIMA E’ DISEGNATO
UNA GOCCIA E SULL’ALTRA SONO DISEGNATE 2 GOCCE.IN MEZZO AD ESSE VI E’ UN FORO A
FORMA DI AMPOLLA.(PER APRIRE LA PRIMA PORTA BASTA METTERE UNA QUALSIASI BOCCETTA
NEL BUCO.PER APRIRE LA SECONDA,CHE E’ ANCHE QUELLA GIUSTA,BIBISOGNA METTERCI LA
BOCCETTA TROVATA NELLA LOCANDA ALL’INIZIO DELLA STORIA CHIAMATA AMPOLLA PER
ESPERIMENTI.)
AMPOLLA NORMALE-LA PRIMA PORTA SI APRE E FA ACCEDERE AD UNA STANZA ENORME CON IN
FONDO UN FORZIERE.A 4 METRI DAL FORZIERE UNA BOTOLA SI APRE SOTTO I VOSTRI PIEDI….
(SE QUALCUNO CADE VIENE RIPORTATO IN SUPERFICIE TRAMITE UN TUNNEL MA PERDE 4
FERITE PER L’ALTISSIMA CADUTA)
IL FORZIERE CONTIENE UNA LASTRA DI ORO CHE VALE CIRCA 1000 MONETE.(LA LASTRA E’ DI
ORO DEGLI STOLTI,CIOE’ E’ FINTA).
P.E-LA SECONDA PORTA SI APRE E OFFRE L’INGRESSO AD UNA STANZA GRANDISSIMA,IN FONDO
ALLA STANZA VI E' UN ALTARE CON SOPRA UNA LASTRA D’ORO MASSICCIO(STAVOLTA E’ VERO).
CIRCA A 4 METRI DALL’ALTARE UNA CREATURA MOSTRUOSA EMERGE DAL PAVIMENTO,E’ UNA
SPECIE DI LEONE CON 2 TESTE DI DRAGO.VI ATTACCA,HA 4+2 D.V.,UN THACO DI 15,UNA C.A. DI
7,DANNO 1D12 ED E’ IN GRADO DI FARE UNA RESURREZIONE CHE GLI RIDA’ 4 FERITE(NON
LEGGERE LA PARTE DELLA RESURREZIONE)…
DOPO IL COMBATTIMENTO PRENDETE LA LASTRA D’ORO CHE VALE CIRCA 2000 MONETE.(PIU’
AVANTI VEDRAI UNA COSA STUPENDA,SE QUALCHE GIOCATORE TI STA SUL CAZZO FAGLI
VENDERE LA LASTRA,COSI’ SI ASSICURA LA MORTE…CAPIRAI!!).
SUBITO DOPO SI APRE UN MURO E UN TUNNEL VI RIPORTA IN SUPERFICIE.
USCITE DAL VILLAGGIO ORMAI COMPLETAMENTE DISTRUTTO E VI INCAMMINATE,IN TERRA
TROVATE UN CADAVERE CHE POSSIEDE 300 MONETE.
PAGINA 6
IL CAMMINO CONTINUA E DOPO UNA DECINA D’ORE INCONTRATE UNA LOCANDA,ORMAI SI E’
FATTO BUIO E DECIDETE DI ALLOGGIARVI.
ENTRATE NELLA LOCANDA E VI METTETE AD UN TAVOLO.
L’OSTE ARRIVA E VI PORGE UNA BIRRA A TESTA.
“OFFRE LA CASA!”DICE EPOI SE NE VA.
VI HA PORTATO DELLA BIRRA NANICA……
DOPO AVER BEVUTO L’OSTE TORNA E VI CHIEDE SE VOLETE ORDINARE QUALCOSA…
CHIEDETE UNA CAMERA PER LA NOTTE E VENITE A SAPERE CHE CE NE SONO BEN 2 LIBERE,LE
PRENDETE…..
COS-VI SVEGLIATE DURANTE LA NOTTE PER VIA DI ALCUNI RUMORI E NOTATE CHE I VOSTRI
ZAINI E I VOSTRI OGGETTI SONO SPARITI.VI ALZATE E SCENDETE LE SCALE DELLA LOCANDA.
PER FOTRTUNA I VOSTRI AVERI SONO TUTTI DIETRO IL BANCONO DELLA LOCANDA,IL BARISTA VI
SI AVVICINA E VI DICE:
“NON PREUCCUPATEVI,LI ABBIAMO MESSI QUI PER VIA DEI LADRI.VE LI AVREMO RIDATI
DOMATTINA”(IL BARISTA E’ INTERESSATO ALLA LASTRA D’ORO,VI DAREBBE 2000 M PER AVERLA)
VI SCUSATE ETORNATE A DORMIRE.
IL MATTINO SEGUENTE VI RISVEGLIATI MOLTO RILASSATI E RIPOSATI.
SCENDETE E ANDATE A RIPREDERE LA VOSTRA ROBA(SE NESSUNO SI SVEGLIAVA CON LA
COSTITUZIONE FALLO SVEGLIARE TRAMITE UN TONFO,UN COLPO,UN INCUBO O QUELLO CHE
VUOI).
VI PORTANO LA COLAZIONE E IL CONTO.
CONTO
CENA(SE VIENE ORDINATA LA SERA PRIMA)100 M
2 CAMERE PER 1 NOTTE……..150 M
COLAZIONE……...50 M
TOTALE…………300 M
PAGINA 10
DATI PER DUNGEON MASTER:
*SOTTO I CUMOLI DI PAGLIA DEI LETTI CI SONO DEI BASTONI ARRUGGINITI(UNO SOTTO OGNI
LETTO)COMPLETAMENTE IDENTICI FRA LORO.
SE QUALCUNO NE PRENDE IN MANO UNO,ESSO SI SCOTTERA’ PERCHE’ IL BASTONE E’
INCANDESCETE,RECANDOGLI COSI’ LA POSSIBILITA’ DI FARE UN TEST DI SOPRAVVIVENZA AI
VELENI.
LA PAGLIA PERO’ NON E’ BRUCIATA.
IL TRUCCO STA NEL FATTO CHE I PG DEVONO USARE LA POLVERE NERA SU EBNTRAMBI I
BASTONI COSI’ DA FARE APPARIRE UNA SCRITTA E RENDENDOLI FREDDI.
LA SCRITTA DICE:SOTTO LA FONTANA DEL SACRO PAESE PRONUNCIATE QUESTA FRASE:
“CON FREDDEZZA MI TRATTI E MI CIRCONDI,M’INCEPPI I MOVIMENTI,MI CONFONDI.PROGRESSI
POCHI FACCIO,ANCHE SE MI AFFACCIO;CON FERMEZZA LO DICHIARO,CON TE PROPRIO NON CI
VEDO CHIARO”
QUESTO E’ UN INDOVINELLO CHE VA DETTO VICINO UNA FONTANA CHE I PG INCONTRERANNO
PIU’ AVANTI,LA SOLUZIONE E’ “LA NEBBIA”.SE NESSUNO RIUSCIRA’ AD INDOVINARE IN MASSIMO
CINQUE RAUND SI MATERIALIZZERANNNO DELLE MEDUSE CHE PIETRIFICHERANNO I PG.
IN QUESTO CASO NESSUN TIRO-SALVEZZA E’ CONCESSO E LA PARTITA PER I PG FINISCE LI’.
MA SE FRA DI LORO C’E’ UN CHIERICO CON L’ABILITA’ EVOCARE I NONMORTI,USANDOLA
POTREBBE SALVARSI FACENDO STARE ESSI DAVANTI A LUI,RIFLETTENDO COSI’ LA MAGIA ALLE
MEDUSE.MA SOLO LUI SI SALVERA’,GLI ALTRI MORIRANNO COMUNQUE.
*NEI 2 SCATOLONI PRESENTI SI CELANO RISPETTIVAMENTE UN RATTO GIGANTE CHE ATTACCA A
SORPRESA(PRIMO RAUND NESSUN TIRO PER L’INIZIATIVA)NEL SECONDO INVECE C’E’ UN
SACCHETTO DI PASTI PER UN GIORNO E UNA PERGAMENA CON SCRITTO SOLTANTO “IL
BAGLIORE PIENO DELLA LUNA”.
LA FRASE SIGNIFICA CHE LA PERGAMENA VA GUARDATA RIVOLTA VERSO LA LUNA QUANDO E’
PIENA COSI’ DA FAR APPARIRE ALTRI INDIZI CHE SONO:
L’UOMO SENZA PIEDE(E’ UNA STATUA DI UN VILLAGGIO CHE I PG INCONTRERANNO)
E UNA DOLCE MATERNITA’(SI TRATTA DI UNA DONNA CHE CULLA UN BANBINO(PIU’ AVANTI)
UN UCCELLO CHE CANTA(SPETTA AL DM DECIDERE IL LUOGO)
SU DI UN ALBERO TRISTE(SU DI UN ALBERO SECCOE MORENTE)
CON UNA SPECIE DI FOLGORE(SI TRATTA DEI FULMINI DURANTE UN TEMPORALE)
FINALMENTE IL VECCHIO PADRE(SI RIFERISCE AL MONDO DISEGNATO SU DI UNA CARTINA)
SCHIUDERA’ LE SUE ALI(LO STEMMA DI RE NENDARIN)
VERSO LA LUCE VITALE(LA LUCE DEL SOLE)
A QUEL PUNTO UNA CHIAVE CADRA’ E VI CONDURRA AL VERO ARDORE (UN TESORO)
ALLA FINE I PG VERRANNO TRASPORTATI IN UNA DIMENSIONE DOVE UN LAPIDER FA LA GUARDIA
AL FOZIERE CHE CONTIENE UN ARMATURA COMPLETA+SCUDO.
*IL MOBILE CONTIENE UNA CORDA ED UN ACCIARINO.
*L’ARMADIO CONTIENE DEI VESTITI LEZZI E UNA CLAVA.
*IL CANNONE E’ ROTTO E VECCCHIO MA AL SUO INTERNO C’E’ UNA PALLA DI CANNONE.SE
PRESA,DIETRO AD ESSA SI TROVERANNO 50 MO.
I PG PERO’,DOPO AVER TOLTO LA PALLLA, DEVONO ESPLICITAMENTE RICHIEDERE DI
CONTROLLARE L’INTERNO DEL CANNONE.
(I LUPI IN TOTALE SONO 12 E 5 LI UCCIDONO I 2 UOMINI,I PE VANNO SPARTITI ANCHE CON LORO)
DOPO IL COMBATTIMENTO I DUE UOMINI VI SI AVVICINANO E VI RINGRAZIANO,POI VI CHIEDONO:
“STASERA VOLETE MANGIARE A CASA NOSTRA?VI PREGO ACCETTATE,SIAMO IN DEBITO CON
VOI!”….
IN CASO I PG ACCETTASSERO AVVERREBBE IL SEGUENTE FATTO:
ACCETTATE E,INSIEME AI DUE UOMINI,VI INCAMMINATE VERSO L’ABITAZIONE DI ESSI.
ARRIVATE AD UNA CASA CHE SEMBRA QUASI ABBANDONATA,PIENA DI BUCHI E FORI
DAPPERTUTTO.(IN CASO I PG CHIEDESSERO NOTIZIE RIGUARDO ALLA RAGAZZA MORTA I DUE
NEGHERANNO LA SUA CONOSCENZA)
ALL’INTERNO INVECE LA CASA E’ MOLTO BEN TENUTA,VI SONO MOBILI E TAVOLI MOLTO CURATI
E STUPENDI QUADRI ATTACCATI ALLE PARETI….
INT-VI ACCORGETE PERO’ CHE I BUCHI CHE VEDEVATE DALL’ESTERNO,ADESSO NON CI SONO
PIU’.
I DUE UOMINI VI FANNO ACCOMODARE AD UN TAVOLO MOLTO LUNGO E VI PORTANO DEL CIBO
FRA CUI POLLO,ANITRA E COSCI DI MAIALE.
I DUE SI METTONO A TAVOLA E COMINCIANO A MANGIARE.
DI FRONTE A VOI AVETE:
UN BICCHIERE DI BIRRA NANICA E UN POLLO RUSPNATE!
DEL MAIALE TAGLIATO A FETTINE.(NON IMPORTA QUALE CIBO MANGERANNO,TUTTI SONO
AVVELENATI.SE PROVANO A FARLI ASSAGGIARE AI PADRONI DI CASA ESSI LI MANGERANNO
TRANQUILLAMENTE PERVCHE’ SONO SOTTO L’EFFETTO DEL SIGNORE DEL SILENZIO E LA
BATTAGLIA CONTRO I LUPI ERA TUTTA UNA MESSA IN SCENA)
COME METTETE IN BOCCA IL CIBO UN CRAMPO TREMENDO VI COLPISCE LA GOLA,FACENDOVI
CADERE A TERRA,PERDETE 1D6 FERITE ANCHE CON UN TIRO SALVEZZA RIUSCITO.
I DUE UOMINI,MENTRE RANTOLATE IN TERRA,VI VENGONO DAVANTIE COMINCIANO A PARLARE:
“LA BATTAGLIA CONTRO I LUPI ERA TUTTA UNA MESSA IN SCENA E LA RAGAZZA ERA LA
PADRONA DI QUESTA ABITAZIONE”IL SECONDO AGGIUNGE.
“VOI SIETE I PRESCELTI E ORA DOVRETE MORIRE!!!!”.
ESSI ALZANO LE SPADE E DOPO UN ATTIMO LE RIPIOMBANO SUL VOSTRO CORPO(TIRO IN
DESTREZZA CON MALUS DI +5)SE VENITECOLPITI VI VENGONO RECATI 1D8 FERITE.
DOPO QUESTO LA PELLE DEI DUE UOMINI SI SGRETOLA LACIANDO SPAZIO ALLA PUZZA E
ALL’ORRENDO ASPETTO DI 2 SCHAIK ALHAR.
PAGINA 13
CARATTERISTICHE:
CA………….5/0(PELLE NUDA/CORAZZA)
THACO…….14
DV…………..3+3
N.ATT………1-2/1(CLAVA/BASTARDA)
DANNO…….A SECONDA DELL’ARMA
PE…………..300
(VEDI IN FONDO ALLA STORIA PER DESCRIZIONE)
(SE I PG PERDONO DURANTE IL COMBATTIMENTO SI RISVEGLIERANNO NUDI E CON 1 PF SOTTO
DIVESI CUMOLI DI PAGLIA CHE LI STANNO BRUCIANDO VIVI E MUOIONO INESORABILMENTE)
DOPO IL COMBATTIMENTO USCITE DALLA CASA CHE STA RITORNANDO UN BARACCONE CHE
RISCHIA DI CROLLARE DA UN MOMENTO ALL’ALTRO,SICURAMENTE L’INTERNO SI TRATTAVA DI
UN’ILLUSIONE.
MENTRE VI INCAMMINATE PER RIENTRARE NELLA STRADA PRINCIPALE VEDETE UN ENORME
MOSTRO VOLARE NEL CIELO.
E’ IL SIGNORE DEL SILENZIO E SI STA DIRIGENDO A GRAN VELOCITA’ VERSO ZORAN E
SICURAMENTE QUANDO VI PASSERA’ SOPRA VI VEDRA’.
INTORNO A VOI CI SONO UNA GRANDE ROCCIA COSPARSA D’ERBA MARRONE*,IL CAPANNONE DA
CUI SIETE USCITI* E UN PICCOLO BOSCHETTO DI CIPRESSI*.
DATI PER IL DUNGEON MASTER:
*LA GRANDE ROCCIA PROTEGGE I PG E IL SIGNORE DEL SILENZIO NON LI NOTA.MA IN REALTA’
QUELLA NON E’ UNA ROCCIA MA UN’ORSO ACCUCCIATO CHE SI ALZA E ATTACCA I PG.
DATI ORSO:
CA…………….7
PF…………….12
DV…………….3+3
THACO………17
N.ATT………..3/1
DANNO………1D3/1D3/1D6
ATT.SPE…….STRETTA(CON 18 O PIU’ ULTERIORE 1D12 SOMMATO AGLI ATTACCHI NORMALI)
PE……………175
*IL CAPANNONE E’ MOLTO MAL RIDOTTOE IL SIGNORE DEL SILENZIO NON RESISTE DAL NON
FARGLI NULLA E GLI SPARA 3 PALLE DI FUOCO CHE LO INCENDIANO ANCHE ALL’INTERNO.I PG
RIESCONO AD USCIRE MA DURANTE IL LANCIO DELLE PALLE DI FUOCO VENGONO
USTIONATI(1D6+1 FERITE).
*IL BOSCHETTO E’ PIU’ DISTANTE RISPETTO ALLE ALTRE DUE PROTEZIONI,MA E’ ANCHE IL PIU’
SICURO.
DENTRO DI ESSO NESSUNO LI VEDE E NESSUNO LI ATTACCA,SOLO CHE MENTRE CI VANNO UNO
DI LORO INCONTRERA’ UN SASSO E DOVRA’ EFFETTUARE UN TEST DI DESTREZZA PER NON
CADERE.IN CASO FALLISSE IL SIGNORE DEL SILENZIO LO VEDRA’ E SENZA FERMARSI GLI
SPARERA’ CONTRO UNA PALLA DI FUOCO A CUI VERRA’ ATTRIBUITO UN ULTERIORE TEST DI
DESTREZZA.SE RIUSCITO LO SCHIZZO DELLA FIAMMATA RECHERA’ 3D6+1 FERITE;SE FALLITO
INVECE RECHERA’ 3D20+10 FERITE.
DUNGEON:IL CASTELLO.
ENTRATE E VI SI PROSTA UN LUNGO CORRIDOIO,SPORCO DI SANGUE ALLE PARETI.
SOLO DUNGEON MASTER:
LIVELLO 1
A. QUESTA E’ L’ENTRATA DEL CASTELLO,E’ UN CORIDOIO CON UNA PORTA E LE SUE PARETI
SONO SPORCHE DI SANGUE.INOLTRE CI SONO DUE CADAVERI A TERRA CHE CONTENGONO 50
MO E UNA CLAVA DA NANO(SOLO AI NANI E’ CONCESSO PRENDERLA.).
B: E’ LA STANZA PRINCIPALE DEL CASTELLO.ALL’INTERNO VI SONO 3 RATTI MANNARI CHE
SALTANO ADDOSSO AI PG E 6 PORTE,3 SULLA PARETE SINISTRA E 3 SU QUELLA FRONTALE.
IN MEZZO ALLA STANZA C’E’ UNA SPADA BASTARDA IN BUONE CONDIZIONI.
C: E’ UN CORRIDOIO CHE PORTA AD UN ULTERIORE ENTRATA.E’ VUOTO.
D: E’ UN CORRIDOIO CHE PORTA AD UN ULTERIORE ENTRATA.CIRCA A META’ DI ESSO C’E’ UN
RATTO GIGANTE.
E: E’ UN CORRIDOIO CHE DA L’ACCESSO AD UN’ALTRA STANZA,NON C’E’ NESSUNA PORTA.
CIRCA A META’ C’E’ UNA BOTOLA E DEVE ESSERE EFFETTUATO UN TEST DI DESTREZZA.IN CASO
DI FALLIMENTO IL PG FARA’ UN VOLO DI CIRCA VENTI METRI PER POI RIATTERRARE SU DEGLI
ACULEI GIGANTESCHI E MORENDO.
IL PG SI POTREBBE SALVARE AVENDO UNA CORDA:SE CONOSCE LA CAPACITA’ “USO DELLA
CORDA” SI AGGRAPPERA’ ALLA CIMA SENZA PROBLEMI,SE NON LA CONOSCE SI AGGRAPPERA’
MA LA SUA INESPERTEZZA LO FARA’ SBATTERE SUL MURO RECANDOGLI 1D6 PF.
F: SI TRATTA DI UNA STANZA DI GRANDEZZA MEDIA,LE SUE PARETI SONO ORNATE DA DIVERSI
STENDARDI RAFFIGURANTI:UN ORSO,UN LUPO,UNA VOLPE,UNO SCUDO,UN ELMO,UNA STANZA
BUIA,E UNA TORCIA.IN MEZZO AD ESSA C’E’ UN ALTARE IN CUI E’ POSATO UN GUANTO D’ORO.
I PG DOVREBBERO PRENDERE IL GUANTO,A QUEL PUNTO LE PORTE ALLE LORO SPALLE SI
CHIUDERANNO.
I PG DEVONO PUNTARE IL GUANTO SUI VARI STENDARDI. PAGINA 15
PER ESEMPIO SULLA TORCIA COSI’ DA FAR ILLUNINARE QUELLO RAFFIGURANTE LA STANZA BUIA
PAGINA 16
COME MOSTRA LA FIGURA I PG VEDONO LA STANZA TOTALMENTE
VUOTA.
MA NELLO SPECCHIO SI NOTA CHE SUL PAVIMENTO VI SONO DIVERSE
FOSSE PROFONDE E CHE C’E’ UN ULTERIORE STANZA IN FONDO.
I PG NON DEVONO FAR ALTRO CHE SEGUIRE IL RIFLESSO DEL VETRO.
SE A VOLTE CADESSERO’ IN UNA DELLE BUCHE VERREBBERO TRAFITTI
DA DEI LUNGHI SPUNZONI E MORIREBBERO.PER SCOPRIRE IL TRUCCO
I PG DEVONO EFFETTUARE UN TEST DI INTELLIGENZA.
N:NELLA STANZINA SI TROVANO UN RATTO GIGANTE E UN ELMO D’ORO
(THACO DI UN ARMA NON SPADA –1).
INOLTRE C’E’ UN CORRIDOIO CHE PORTA DIRETTAMENNTE ALLA STANZA
T.
O: E’ UN CORRIDOIO MOLTO STRETTO,IN TERRA CI SONO DIVERSE
TRACCE DI SANGUE CHE PORTANO AD UN BUCO PRESENTE SULLA
PARETE.
SU QUESTA PARETE(SOPRA AL BUCO)C’E’ SCRITTO:DATEMI DA
MANGIARE!
I PG NON DOVRANNO FAR ALTRO CHE INSERIRE UN PASTO NEL BUCO E
ASPETTARE CIRCA UN MINUTO PER RICEVERE UNA CHIAVE CHE APRE
LA STANZA R.
SE I PG NON ASPETTANO UN MINUTO(SI INTENDE DEL TEMPO REALE)
E SE NE VANNO NON PRENDERANNO LA CHIAVE E NON POTRANNO TORNARE INDIETRO.
P: E’ UNA STANZA DALLA FORMA OVALE,HA LE PARETI D’ORO E IN MEZZO AD ESSA C’E’ UN
TRONO.
QUESTO TRONO E’ VUOTO,MA COME I PG FANNO 2 O 3 PASSI,APPARE IL SIGNORE DEL SILENZIO
NELLA STANZA.I PG SONO COSTRETTI A COMBATTERE.
DATI SIGNORE DEL SILENZIO
PF CA ARMA THACO N.ATT. DANNO VEL
120 PF 1 ARTIGLI 2 2/1 1D12/1D12+6 2
150 PF 1 ARTIGLI 1 3/1 1D12/1D20 2
I DATI VANNO IN BASE AL LIVELLO DEI PG(GESTISCA IL MASTER COME CREDE)
USCITE DAL CASTELLO E VEDETE NEL CIELO IL S.D.S. VOLARE VIA A GRAN VELOCITA’.
IL NANO CHE SI TROVAVA FUORI HA STESO UNA CINQUANTINA DI RATTI MUTANTI.
RIPARTITE(QUALUNQUE DOMANDA VERRA’ FATTA ALLA RAGAZZINA SARA’ INUTILE,LEI NON
APRIRA’ BOCCA).
CAMMINATE A LUNGO DENTRO LA CITTA’,SEGUENDO IL PERCORSO CHE AVETE EFFETTUATO IN
PRECEDENZA.
DURANTE IL TRAGITTO PERO’ INCONTRATE QUALCHE INCONVENIENTE.
6 RATTI MANNARI,UNO SCAHIK ALHAR(ALL’USCITA),4 LUPI IPNOTIZZATI.
SUBITO FUORI DALLA CIATTA’ NOTATE QUALCOSA NEL CIELO:E’ UNA NAVE VOLANTE.
A BORDO NOTATE RE NENDARIN CHE VI URLA:
“VELOCI,DOVETE ARRIVARE A HELBRAN IL PIU’ VELOCEMENTE POSSIBILE!!!”
LA NAVE SE NE VA E DOPO QUALCHE ATTIMO NOTATE DUE DRAGHI ROSSI CHE LA STANNO
INSEGUENDO. PAGINA 20
LA BAMBINA SI AVVICINA A VOI E VI STRINGE FORTI LE VESTI.
“HA TANTO PAURA”VI DICE TREMANDO.
ANCHE I DRAGHI SE NE VANNO E RIPARTITE,LA BAMBINA SEMBRA SOTTO SCHOC.
ARRIVATE AD UN BIVIO E DECIDETE DI RIPRENDERE LA STRADA FATTA IN PRECEDENZA.
DOPO ALTRI DUE PASSI LA BAMBINA SI FERMA,PROVATE A TIRARLA MA NON SI MUOVE DI UN
CENTIMETRO,E’ COME INCHIODATA AL TERRENO.
DOPO UN ATTIMO APRE LA BOCCA E PARLA.
“DI LA’ C’E’ LA NOSTRA FINE!”
SI VOLTA E IMBOCCA L’ALTRA STRADA.
IL NANO LA RAGGIUNGE E DICE.
“MA LA STRADA PER SEBRAN E’ DI LA’!!!!!”
LA BAMBINA CONTINUA IMPERTERRITA NELLA SUA CAMMINATA.
DECIDETE DI SEGUIRLA.
IL NANO CONTINUA A DIRE:
“MA LA STRDA E’ SBAGLIATA,NON POSSIAMO AD ARRIVARE AD HELBRAN DA QUI!”
MA NULLA FERMA LA BAMBINA.
DOPO CIRCA DUE ORE DI VIAGGIO ARRIVATE AD UNA LOCANDA.
E’ SERA TARDA E A PRANZO NON AVETE MANGIATO NULLA.
STATE PER ENTRARE,QUANDO LA BAMBINA SI RIBLOCCA DI COLPO.
IL NANO PARLA DI NUOVO:
“ORA CHE COSA C’EEEEEEEEE’???”
LA BAMBINA DICE:
“E’ UNA TRAPPOLA.CORRETE!!!”
LA BAMBINA INIZIA UNA CORSA SFRENATA IL PIU’ LONTANO POSSIBILE DALLA LOCANDA.
IL NANO SEMBRA INTUIRE QUALCOSA E ANCHE LUI COMINCIA A CORRERE.
MENTRE CORRE VI URLA:
“NON ENTRATE! SVELTI CORRETE!!!”…
DALLA PORTA PRINCIPALE DELLA LOCANDA ESCONO UNA CINQUANTINA DI RATTI MANNARI.
DALLE FINESTRE SI VEDONO ALTRETTANTI RATTI CHE IMBRACCIANO ARCHI E BALESTRE.
“NON FERMATEVI!” VI URLA LA BAMBINA.
CORRETE A PIU’ NON POSSO ED ARRIVATE AD UNA GRANDE ROCCIA.
DA DIETRO AD ESSA ESCONO UNA VENTINA DI RATTI(SE I PG SI FERMAVANO ALLA LOCANDA
SAREBBERO STATI TRAFITTI DA CIRCA CENTO FRECCE E SBUDELLATI DA TUTTI I
RATTI,SAREBBERO MORTI).
SIETE CIRCONDATI,DA OVUNQUE ESCONO E CONTINUANO AD USCIRE RATTI MANNARI.
LA BAMBINA VI DICE:
“STATE INDIETRO!”
VI ACCOSTATE IN UN ANGOLO MENTRE LA BAMBINA SI AVVICINA AI NEMICI.
ALZA LA MANO VERSO DI LORO E URLA:
“PIOGGIA DI METEOREEEEEEE!”
AL SOLO SUONO DELLA FORMULA PRONUNCIATA COMINCIATE A CORRERE VERSO UN VICINO
SASSO CONCO CHE DA’ ACCESSO AD UNA CAVERNA.
UNA LUCE AVVOLGE IL CORPO DELLA PICCOLA MAGA E SUBITO DOPO CENTINAIA DI METEORE
COMINCIANO A CADERE DAL CIELO,ANDANDOSI A SCHIANTARE SULLE POVERE TESTE DEI RATTI.
IL BAGLIORE E’ TROPPO ACCECANTE E ALCUNI FRAMMENTI DI ROCCIA VI STANNO
COLPENDO,QUINDI DECIDETE DI RINTANARVI ALL’INTERNO DELLA CAVERNA.
QUANDO IL BAGLIORE FINISCE USCITE DAL NASCONDIGLIO E VI AVVICINATE ALLA POTENTE
BAMBINA,LA QUALE E’ SEDUTA A TERRA STANCA.
“TUTTO BENE?” CHIEDE IL NANO.
LA BAMBINA SI ALZA IN PIEDI E ANNUISCE CON LA TESTA.
IL NANO CONTINUA:
“MA DOVE HAI IMPARATO QUELLA MAGIA?”
“ME L’HA INSEGNATA PAPA’,E’ L’UNICA CHE CONOSCO”RISPONDE LEI.
“E CHI SAREBBE TUO PADRE,PICCOLA?”
“COME CHI E’ MIO PADRE!?E’ RE NENDARIN!”
SOBBALZATE PER LA SORPRESA.
(ADESSO I PG POSSONO CHIEDERE QUELLO CHE VOGLIONO ALLA PICCOLA.LEI RISPONDERA’)
VI RIMETTETE IN MARCIA,MA DOPO CIRCA DIECI METRI ALTRI 12 RATTI,SOPRAVVISSUTI ALLA
CATASTROFE,VI BLOCCANO.
LA BAMBINA SENZA FERMARSI COMINCIA AD URLARE:
“YAAAAAH!!!”
PAGINA 21
I RATTI SCHIZZANO IMPROVVISAMENTE A TERRA CON IL CRANIO FRACASSATO.
RIMANETE PERPLESSI PER QUALCHE ISTANTE E RIPARTITE.
“MENOMALE CHE AVEVA BISOGNO DI ESSERE PROTETTA!!!MEGLIO NON TROVARSI MAI CONTRO
QUESTA FORZA DELLA NATURA.”DICE IL NANO.
PARTITE ED INCONTRATE UN VILLAGGIO*,UNA LOCANDA*,UNO STAGNO* E UNA FORESTA*.
DATI PER DUNGEON MASTER.
ARMI CONCESSE:
SPADA BASTARDA;
SPADA A DUE MANI;
SPADA PESANTE;
CLAVA;
COLTELLO;
NOTA:
NELLA CAMERA DI PLATINO E IN QUELLA ARISTOCRATICA SI TROVANO RISPETTIVAMENTE UN
BASTONE CHE CONCEDE 1 RESURREZIONE E UN ELMO CHE ABBASSA DI 6 IL THAC0 PER UNA
SETTIMANA,POI DIVENTA UN NORMALISSIMO ELMO.
*I PG PASSANO PER UNA FORESTA E ARRIVANO AD UNO STAGNO IN CUI STA FACENDO IL BAGNO
UN ORSO NERO.
SE I PG DIRANNO DI MUOVERSI SILENZIOSAMENTE TRA LE PIANTE,TIRARE IL
DADO-PERCENTUALE RELATIVO.SE FALLITO L’ORSO SI ACCORGERA’ DI LORO E VERRANNO
ATTACCATI.
SE DECIDONO DI ATTACCARLO……SONO PROPRIO DEI DEFICENTI(COSA NON SI FA PER UN PO’
DI PUNTI-ESPERIENZA).
*LA FORESTA E’ POPOLATA DA RATTI GIGANTI E DA UN RE DEI RATTI,I PG POTRANNO DECIDERE
DI NON ATTRAVERSARE LA FORESTA TRAMITE UN SENTIERO CHE GLI GIRA ATTORNO.
COMUNQUE I RATTI SONO 12 E IL RE DEI RATTI 1.
PAGINA 23
NUOVA HELBRAN
(NUOVA HELBRAN NON SI TRATTA DI UN DUNGEON MA DI UNA NORMALE CITTA’ DA VISITARE CHE
RISERVA PERO’ ALCUNI PICCOLI SEGRETI.
LO SCOPO DEI PG E’ ARRIVARE ALLA STANZA DEL TRONO PRESENTE NEL CASTELLO DEGLI
HELBRAN.)
ENTRATA.
RACCOGLITORE D’ARMI: (QUI I PG DEVONO POSIZIONARE LE LORO ARMI DATO CHE E’ VIETATO
PORTARLE ALL’INTERNO DELLA CITTA’.)
APPENA ARRIVATE LI’ UN UOMO BARBUTO,MOLTO BASSO,DIETRO AD UN BANCONE VI DICE:
“BENVENUTI A NUOVA HELBRAN SIGNORI!POSIZIONATE QUI LE VOSTRE ARMI E LASCIATE I
VOSTRI NOMI.NON PREOCCUPATEVI,LE NOSTRE MISURE DI SICUREZZA SONO ALTISSIME.”
DEPOSITATE LI’ LE VOSTRE ARMI E VI INCAMMINATE ALL’INTERNO DELLA CITTA’.(IN CASO I PG SI
RIFIUTASSERO DI DEPOSITARE LE LORO ARMI,.UNA CINQUANTINA DI SOLDATI ARRIVERANNO
SUL POSTO E LI SCACCERANNO.)
SOLDATI GUARDIA: (E’ IL POSTO DI GUARDIA DEI SOLDATI CHE SORVEGLIANO L’ENTRATA DELLA
CITTA’.)
ENTRATE E UNA DECINA DI SOLDATI SEDUTI AD UN TAVOLO SI ALZANO E DICONO.
“DESIDERATE SIGNORI?RICORDATEVI CHE QUI E’ VIETATO ENTRARE AI VIAGGIATORI O AI
CITTADINI,A MENO CHE NON SIA QUESTIONE DI MOLTA IMPORTANZA.
LA BAMBINA SI AVVICINA AI SOLDATI E DICE:
“DOBBIAMO ANDARE A PARLARE CON IL MAGO AIWA,SAPETE DOVE POSSIAMO TROVARLO?”
IL CAVALIERE FISSA LA BAMBINA IN MODO STRANO E PARLA:
“TU PICCOLA MI RICORDI QUALCUNO,CISIAMO GIA’ CONOSCIUTI?”
LA FIGLIA DI RE NENDARIN GIRA LA TESTA IN SEGNO DI NEGAZIONE.
“ALLORA,SAPETE DOVE POSSIAMO TROVARLO O NO?” CONTINUA LEI.
IL CAVALIERE RISPONDE:
“POTETE TROVARLO AL CASTELLO DEGLI HELBRAN! DOPO LA SPARIZIONE DI RE NENDARIN SI E’
STABILITO LI’.”
RINGRAZIATE E USCITE.(SE UN PG DECIDE DI VISITARE LA STANZA E LE ALTRE PORTE SITUATE
IN ESSA L’ACCESSO GLI VERRA’ NEGATO.
PRIMA DI USCIRE UN ALTRO CAVALIERE VI DICE:
“AVETE GIA’ PAGATO LA TASSA DI ENTRATA ALLA CASSA DELLA CITTA’?”
RIMANETE UN PO’ PERPLESSI,POI IL NANO PARLA:
“UNA TASSA? NESSUNO CI HA PARLATO DI TASSE!”
“ALLORA PRESENTATEVI ALLA CASA QUI SOPRA E PAGATE.”
USCITE DALLA CASA.
CASSA DELLA CITTA’: (E’ IL POSTO IN CUI I PG DEVONO PAGARE LA TASSA CHE GLI PERMETTE
DI ENTRARE IN CITTA’.)
ARRIVATE AD UNA CASA MOLTO SIMILE A QUELLA DEL RACCOGLITORE D’ARMI.
UN BANCONE PRESSOCHE’ IDENTICO E UN ALTO UOMO DALLE ORECCHIE A PUNTA.
ESSO VI DICE:
“PAGATE LA VOSTRA TASSA SIGNORI.LA CHIEDIAMO SOLTANTO PERCHE’ ABBIAMO BISOGNO DI
SOLDI PER RICOSTRUIRE LA PARTE DI CITTA’ ANCORA CADENTE.IL SIGNORE DEL SILENZIO SE
NE E’ ANDATO DA POCO TEMPO E LA CITTA’ E’ RIMASTA IRREMEDIABILMENTE DISTRUTTA.
ALLORA PAGATE? SONO 20 M.O.”
IL NANO DICE:
“PER UNA MISERIA DI QUESTO TIPO POSSIAMO ANCHE PAGARE.”
POSIZIONA DELLE MONETE SUL BANCONE E RIPARTITE.
MA IL CASSIERE VI URLA:
“EHI,DOVE ANDATE? SONO VENTI MONETE D’ORO A TESTA!!!!”
IL NANO SI GIRA E CON UNA FACCIA MOLTO ARRABBIATA URLA:
“CHECOOOSAAAAAA!!!!????? VENTI M.O. A TESTA?”
LA BAMBINA VA DAL COMBATTENTE ABBASTANZA INCAVOLATO E GLI SUSSURRA:
“NON TI SCALDARE,PAGHEREMO TUTTI.NON E’ COSI’ RAGAZZI!”
(IN CASO I PG SI RIFIUTASSERO DI PAGARE AVVERREBBE LA MEDESIMA COSA DEL
RACCOGLITORE D’ARMI.)
LA BAMBINA POSIZIONA LE MONETE UL BANCONE E SUCCESSIVAMENTE LE POSATE VOI.
NON VI ERAVATE ACCORTI DEI SOLDI CHE POSSEDEVA LA BAMBINA
PAGINA 24
CASA POVERA: (E’ UNA CASA MOLTO MALANDATA E ALL’INTERNO VIVE UNA POVERA FAMIGLIA IN
CERCA DI AIUTI FINANZIARI.)
ENTRATE DA UNA PORTA PIUTTOSTO MALANDATA.
ALL’INTERNO LA CASA SI PRESENTA MALISSIMO:ZUPPA D’ACQUA,CON MURI SGRETOLATI,MOBILI
POCHI E MALANDATI,LETTI DI PAGLIA BRUCIACCHIATA.
INTORNO AD UN TAVOLO VI SONO 5 PERSONE:TRE BAMBINI,UN UOMO E UNA DONNA.
L’UOMO SI ALZA IN PIEDI ALLA VOSTRA SOLA VISTA E PRENDE IN MANO UN FORCONE DICENDO:
“CHI SIETE? CHE VOLETE DA NOI? ABBIAMO GIA’ DATO TUTTO QUELLO CHE AVEVAMO.”
LA PRINCIPESSINA GLI SI AVVICINA E DICE:
“ARCON,SEI PROPRIO TU! NON MI RICONOSCI? SONO IO,SONO ENEL!”
“ENEL?!”SUSSURRA LUI.
“ENEL,SEI PROPRIO TU”
L’UOMO ABBRACCIA FORTE LA PRINCIPESSINA E LEI RICAMBIA.
“CHE COSA VI E’ SUCCESSO?”CHIEDE LEI.
“TUTTA COLPA DEL SIGNORE DEL SILENZIO!” RISPONDE LUI “QUANDO E’ ARRIVATO,NOI ED
UN’ALTRA DECINA DI PERSONE CI SIAMO SALVATI DAL SUO RAGGIO IPNOTICO.
MA QUEI RATTACCI CI HANNO TROVATO E MALMENATO E CI HANNO DATO FUOCO ALLA CASA.
STAVANO PER UCCIDERCI,MA POI IL SIGNORE DEL SILENZIO SE NE E’ ANDATO DA HELBRAN E
CON LUI QUEI RATTI.
SIAMO SOPRAVVISSUTI MA NON AVENDO PIU’ UNA CASA VERA CI SIAMO STABILITI IN QUESTA
BARACCA.”
“E NESSUNO FA NIENTE PER AIUTARVI?” DICE IL NANO.
LA MOGLIE DELL’UOMO RISPONDE:
“SI’,STANNO COSTRUENDO DELLE CASE AI BORDI DELLA CITTA’,MA NON SARANNO PRONTE
PRIMA DI 6 MESI.”
LA BAMBINA PRENDE UN SACCHETTO DALLA TASCA E DA ESSO TIRA FUORI 1000
M.O.,SUCCESSIVAMENTE LE DONA AL SUO AMICO.
LUI LA RINGRAZIA INSIEME ALLA FAMIGLIA E URLA:
“FORZA,ANDIAMO A COMPRARE DA MANGIARE!”
(IN CASO I PG NON FOSSERO STATI DAI SOLDATI LA BAMBINA CHIEDERA’ DOVE SI TROVA LA
RESIDENZA DEL MAGO E LA FAMIGLIA RISPONDERA’ CHE SI TROVA AL CASTELLO.)
ESCONO DALLA CASA.
VOI SIETE ANCORA LI’ E IL NANO CHIEDE ALLA BAMBINA PERCHE’ HA CHIESTO DOVE SI TROVA LA
RESIDENZA DEL MAGO.
LEI RISPONDE CHE SIETE AD HELBRAN PER TROVARLO.
USCITE DALLA CASA.
ARRIVATE AD UN BIVIO CON TRE STRADE E TRE RISPETTIVI CARTELLI:
ANCHE QUI VI SONO DUE STRADE LATERALI CHE PORTANO ALLA ZONA NORD-OVEST E ALLA
ZONA NORD-EST.
DOPO AVER VISITATO IL CASTELLO TUTTE LE SEZIONI LATERALI POTRANNO ESSERE VISITATE.
ZONA SUD-EST.
CASA ALTA BORGHESIA: (E’ UNA CASA MOLTO BELLA ESTERNAMENTE.)
COME SUONATE IL CAMPANELLO UN MINOTAURO VESTITO DI BLU VI VIENE AD APRIRE E VI
CHIEDE:
“DESIDERATE,SIGNORI?”
LA BAMBINA DICE.
“VORREMMO SAPERE COME POSSIAMO FARE PER OTTENERE IL PERMESSO DI ENTRARE A
CASTELLO.
RISPONDE L’ALTO MINOTAURO:
“NON E’ AFFAR NOSTRO”
SUBITO DOPO VI SBATTE LA PORTA IN FACCIA.
COSI’ FACENDO PERO’ HA LASCIATO CADERE UN SACCHETTO…
PRENDI-COME LO PRENDETE IN MANO IL PADRONE DI CASA RIAPRE LA PORTA E VI DA’ DEI
LADRI.IL NANO DICE:
“NO SIGNORE.IL MIO AMICO L’HA PRESO IN MANO E STAVA PER BUSSARE ALLA SUA PORTA PER
RESTITUIRGLIELO,E’ LA VERITA’.”
LA BESTIA VESTITA RISPONDE:
“AH….EHM…….QUAND’ E’ COSI’!……ENTRATE PURE SIGNORI!!!”
RIMANETE UN PO’ STUPITI.
LA CASA ALL’INTERNO SI PRESENTA MOLTO BENE.
VI SONO MAGGIORDOMI INTORNI INTENTI A PULIRE E DEI BELLISSIMI QUADRI APPESI ALLE
LUSSUREGGIANTI PARETI.
LA BAMBINA DICE QUALCOSA NELL’ORECCHIO DEL MINOTAURO ED ESSO SOBBALZA,DI SEGUITO
SI GIRA VERSO DI VOI E VI DICE:
“SIGNORI,IO NON POSSO DARVI IL PERMESSO PER ENTRARE A CASTELLO,E NON SO’ NEANCHE
CHI POTREBBE DARVELO.COMUNQUE SE VOLETE MANGIARE DA NOI STASERA SARETE I
BENVEUTI,E PER QUESTO RINGRAZIATE ENEL.
IL NANO ACCETTA SUBITO L’INVITO….(SE E’ ORA DI PRANZO,MATTINA,POMERIGGIO O SERA IL
MINOTAURO INVITERA’ I PG A PRANZO,COLAZIONE,MERENDA ECC…..
OLTRE ALL’OSPITALITA’ DEL BORGHESE NON C’E’ ALTRO DI CUI APPROFITTARE NELLA CASA.
DURANTE I PASTI IL NANO CHIEDERA’ QUALCOSA DI PIU’ SULLA “FUGA” DEL S.D.S.
PAGINA 26
I PG VERRANNO A SAPERE CHE IL S.D.S. NON E’ FUGGITO MA SI E’ SOLO STABILITO IN UN LUOGO
CHE SOLO IL MAGO AIWA CONOSCE.
INFATTI SEMBRA CHE IL MAGO SIA CRUDELE,HA FATTO RICOSTRUIRE HELBRAN SOLO PER
AVERE POPOLARITA’ TRA IL POPOLO E SOPRATTUTTO SEMBRA CHE SIA AGLI ORDINI DEL S.D.S.)
DOPO ESSERVI CIBATI RINGRAZIATE E VE NE ANDATE.
SOLDATI DI GUARDIA: (E’ LA POSTAZIONE DI GUARDIA DELLA ZONA SUD-EST)
COME ENTRATE ALL’INTERNO I SOLDATI VI URLANO CHE E’ VIETATO ENTRARE LI’.
LA BAMBINA CHIEDE INFORMAZIONI SU COME AVERE IL PERMESSO DI ENTRARE A PALAZZO.
ESSI NON SANNO AIUTARVI E VI SCACCIANO DALL’ABITAZIONE.
FABBRO E ARMAIOLO DENIM: E’ IL FABBRO DELLA PARTE SUD-EST.
SE VERRANNO CHIESTE ARMI VERRANNO DIRETTAMENTE RECAPITATE AL RACCOGLITORE DI
ARMI.GLI ALTRI OGGETTI CHE PUO’ FARE SONO PRESSOCHE’ ILLIMITATI PER QUANTO RIGUARDA
IL LEGNO E ALTRI MATERIALI PER L’OGGETTISTICA.
ALBERGO FONTANA FREDDA: E’ UN NORMALISSIMO ALBERGO.
I PREZZI SONO I SEGUENTI.
NOTA:
NELLA CAMERA ECONOMICA E IN QUELLA BORGHESE ENTRANO RISPETTIVAMENTE UNO E DUE
LADRI,MA COME SENTONO LA VOCE DELL’OSTE E DEI PASSI CHE STANNO SALENDO,SI BUTTANO
DALLA FINESTRA SENZA RUBARE NIENTE.
SOTTO LA FINESTRA E’ PRESENTE UN CARRO DI FIENO.
ZONA SUD-OVEST.
CASA SOBRAT: E’ UNA CASA CHE DEV’ESSERE VISITATA DOPO AVER AVUTO IL FODERO PER LA
SPADA DEI LAYER.QUI VERRA’ ATTACCATA AD ESSO UNA CINTURA D’ORO APPARTENENTE AGLI
HELBRAN,DONATA DA RE NENDARIN.
CASA DUCA LAYER: LA CASA DOVE VERRA’ OTTENUTO IL PERMESSO DI ENTRARE A CASTELLO.
QUI AVVERRANNO DIVERSI AVVENIMENTI,SPIEGATI PIU’ AVANTI NEL COME OTTENERE IL
PERMESSO.
MA NON OTTENNERANNO LA GUIDA.
ZONA ABITAZIONI SOLDATI
E COMMERCIANTI: (E’ UN ENORME EDIFICIO CON CENTINAIA DI CASE AL SUO INTERNO.QUI SI
OTTENGONO MOLTE INFORMAZIONI IMPORTANTI)
ARRIVATE AD UN ENORME EDIFICIO,NOTATE MOLTE FINESTRE E QUINDI MOLTE CASE DEVONO
TROVARSI AL SUO INTERNO.
DUE SOLDATI FANNO LA GUARDIA AD UNA ENTRATA,VI E’ UN ALTRO POSTO D’ACCESSO MA NON
VIENE SORVEGLIATO.
I SOLDATI VI VEDONO E VI CHIAMANO:
“EHI,VOI! SIETE STRANIERI DI QUI,VERO?”…
SE I PG SI METTONO A PARLARE CON I SOLDATI SCOPRIRANNO CHE SONO UN PO’
SBRONZI,QUINDI LAVORANDOLI BENE,ESSI DIRANNO TUTTO CIO’ CHE SANNO.
PAGINA 27
I PG VERRANNO A SCOPRIRE CHE IL MAGO AIWA PAGA I SOLDATI MOLTO MEGLIO DI RE
NENDARIN,MA LORO DEVONO SIMULARE LITI E RISSE METTENDOCI IN MEZZO ANCHE LA
POPOLAZIONE.
COSI’ DELLE PERSONE,DI SOLITO STRANIERI POCO CONOSCIUTI,SI RITROVANO IN MEZZO A
RISSE DI SOLDATI TRAVESTITI,VENENDO COSI’ PORTATI ALLA CORTE DEL MAGO AIWA DOVE
AVVIENE NON SI SA COSA.
SE LAVORATI ANCORA MEGLIO,I SOLDATI FARANNO ADDIRITTURA ENTRARE I PG ELL’EDIFICIO.
COMUNQUE TUTTE LE PORTE ALL’INTERNO SONO CHIUSE E POI CONTENGONO SOLO SOLDATI.
SE QUALCHE PORTA VIENE SCASSINATA (LA BAMBINA DIRA’”MEGLIO NON COMBINARE GUAI O CI
IMPICCHERANNNO”) ALL’INTERNO SI TROVANO 15 LADRI(IN OGNI STANZA)I QUALI URLANO E
FANNO VENIRE ALTRI 50 SOLDATI.
SE I PG DOVESSERO FARCELA CONTRO TUTTI,NELLE STANZE CI SAREBBERO SOLO LETTI DI
PAGLIA E FUORI DALL’EDIFICIO ALTRI 100 SOLDATI AD ASPETTARLI.
ZONA ABITAZIONI POVERE: LA SECONDA PORTA NON SORVEGLIATA DAI SOLDATI PORTA ALLE
ABITAZIONI POVERE.
SONO TUTTE CASE MALANDATE,ALL’INTERNOSI TROVANO PERSONE POVERE E SENZA QUASI
NESSUN AVERE.
LA BAMBINA DIRA’ DI NON RUBARE NIENTE(QUESTA BAMBINA INFLUISCE SULL’ALLINEAMENTO
DEI PG,CHIUNQUE E’ MALVAGIO,CON LEI SI DEVE COMPORTARE COME UN LEGALE/NEUTRALE
BUONO).
BARCCONE VUOTO: ALL’INTERNO SI TROVA UNA DONNA CHE CULLA UN BAMBINA E ENEL GLI
DARA’ 100 M.O.,NON C’E’ ALTRO(TUTTO QUESTO INFLUISCE SUI PUNTI-ESPERIENZA AL TERMINE
DELL’AVVENTURA.SE PER ESEMPIO QUALCUNO FA DI TUTTO PER FAR TENERE I SOLDI AD
ENEL,ALLA FINE DELL’AVVENTURA AVRA’ UN CALO DI 50 O 100 P.E.,A SECONDA DELLA
SITUAZIONE.)
CASA D: E’ UN POSTO DA VISITARE PER L’ENIGMA DELLA FONTANA,QUI ABITA UN CERTO D.
QUI VERRA’ SVELATO L’ENIGMA.
CASA DISABITATA: E’ UNA CASA DISABITATA.
ALL’INTERNO VI SONO UN BRACCIALE CHE TOGLIE 3 PF(SE PER ESEMPIO UNO HA 31 PF,FIN CHE
TERRA’ IL BARACCIALE NE AVRA’ 28) DATO CHE E’ UN BRACCIALE MALEDETTO.
PER TOGLIERLO I PG DEVONO ANDARE AL SANTUARIO DI MISHAKAL E INVOCARE IL NOME DELLA
DIVINITA’.
ARMAIOLO DOVEN: E’ L’ARMAIOLO DELLA ZONA SUD-OVEST.
CASA MAGA ILA: E’ UNA CASA NASCOSTA DIETRO L’ALBERGO DELLE TRE VALLI.
VEDI PIU’ AVANTI L’ENIGMA DELLA FONTANA.
ALBERGO FRATTO-CANE: E’ UN ALBERGO CHE STA PER ESSERE DEMOLITO QUINDI I PREZZI
SONO BASSISSIMI:
ZONA NORD-OVEST
SANTUARIO DI MISHAKAL: VEDI PIU’ AVNTI IL SANTUARIO DI MISHAKAL.
EMPORIO IPERCOOP: E’ UN EMPORIO DOVE VENDONO TUTTI GLI OGGETTI DESCRITTI NEL MdG.
STALLA DI HELBRAN: E’ LA STALLA DELLA CITTA’.
QUI SI TROVANO I SEGUENTI CAVALLI:
PAGINA 28
SONO TUTTI OTTIMI CAVALLI DA BATTAGLIA.
ARMAIOLO CARL: E’ L’ARMAIOLO DELLA ZONA NORD-OVEST
ALBERGO ABBANDONATO: ALL’INTERNO VI SONO DUE SBRONZI CHE RUSSANO E I PG POSSONO
RUBARGLI TRANQUILLAMENTE TUTTE LE 200 M.O. CHE HANNO INDOSSO.
MA SE QUESTE MONETE VERRANNO RUBATE,FUORI DALL’ALBERGO,TRA LA FOLLA,UN LADRO
RUBERA’ 770 M.O. AI PG.(IN CASO ESSI NON POSSEDESSERO QUESTA SOMMA,VERRANNO
RUBATE 190 M.O.)
SOLDATI DI GUARDIA: VEDI ZONA SUD-EST.
LOCANDA DRAGONE D’ACCIAIO: VEDI PREZZI LOCANDA/ALBERGO RUGGITO DI DRAGO E
AGGIUNGI 10 AD OGNI PREZZO.
FONTANA C: E’ LA TERZA FONTANA DA VISITARE PER RISOLVERE L’ENIGMA DELLA FONTANA.
ZONA NORD-EST
ALBERGO CANAVACCIO: E’ UN ALBERGO PIUTTOSTO SEMPLICE.
HA UN PICCOLO BANCONE PER SERVIRSI E DUE SOLI GENERI DI STANZA PER LA NOTTE.
I PREZZI SONO QUESTI.
NOTA:
LA NOTTE ARRIVA UN LADRO(C.A. 11,THACO 22,4 P.F.,N.QTT. 1,DANNO 1D4,VEL 10)
(NELLE STANZE VI E’ UNA LANCIA PER DIFENDERSI.)
RUBA UN OGGETTO MA CADE ADDOSSO AD UN PG,IL QUALE SI SVEGLIA.
NEGOZIO DI VESTITI: E’ IL LUOGO DA VISITARE DOPO AVER OTTENUTO IL VESTITO DEL CONTE
BRANDOR,VEDI COME OTTENERE IL PERMESSO.
EMPORIO NORD-EST: E’ L’EMPORIO DELLA ZONA NORD-EST.
ALBERGO BUDIBU: E’ UN ALBERGO ESCLUSIVAMENTE PER COMBATTENTI
(GUERRIEO,PALADINO,RANGER,BICLASSE E MULTICLASSE).
QUI VENGONO VENDUTE ANCHE ARMI(SPEDITE DIRETTAMENTE AL RACCOGLITORE D’ARMI)
LE ARMI SONO:
BASTARDA……………………25 M.O.
BASTARDA A 2 MANI……….25 M.O.
CLAVA…………………………GRATIS
COLTELLO……………………5 M.A.
LANCIA DA CAVALIERE……4 M.O.
LANCIA………………………..4 M.O.
ARCO CORTO+20 F…………40 M.O.
I PREZZI DELL’ALBERGO SONO TUTTI UGUALI DATO CHE LE STANZE SONO SOLO DI UN
TIPO,BORGHESI(PREZZO 40 M.O.)
CASA BORGHESE. E’ UNA CASA MOLTO BELLA.
COME BUSSATE UN UMANO VI APRE LA PORTA,VI GUARDA E VE LA RISBATTE IN FACCIA.(NON E’
NIENTE DI SPECIALE QUESTA CASA)
ALBERGO UOMO DEL MONTE: E’ UN ALBERGO RISERVATO ESCLUSIVAMENTE AI
MAGHI(SACERDOTI,STREGONI ECC….).
SI VENDONO ANCHE DIVERSI GRIMORI:
SACERDOTI.
DARDO INCANTATO………………….500 M.O.
INVISIBILITA’ AGLI ANIMALI……….1000 M.O.
LAMA FIAMMEGGIANTE……………1100 M.O.
DIAVOLETTO DI POLVERE…………1500 M.O.
INVOCARE IL FULMINE……………..2000 M.O.
MANTO DEL CORAGGIO……………2500 M.O.
STREGONI.
SONNO…………………………………..600 M.O.
ORO DEGLI STOLTI………………….1000 M.O.
INVISIBILITA’………………………….1400 M.O.
DESTRIERO SPETTRALE…………..2000 M.O.
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EVOCARE MOSTRI II………………..2900 M.O.
ALBERGO:
CAMERA ECONOMICA……………20 M.O.
CAMERA REALE…………………..100 M.O.
LUOGHI DA VISITARE:
CASA SOBRAT;
CASA DUCA LAYER;
CASA ALTA BORGHESIA ZONA CASTELLO;
CASA FABBRO COVELUS;
FOGNATURE;
NEGOZIO DI VESTITI;
COSA FARE:
PER PRIMA COSA I PG DOVRANNO RECARSI ALLA CASA DEL DUCA LAYER.
QUI SARA’ L’UNICO POSTO OVE I PG POTRANNO OTTENERE INFORMAZIONI SUL PERMESSO.
APPENA BUSSERANNO,UN MAGGIORDOMO APRIRA’ LA PORTA E CHIEDERA’:
“DESIDERATE SIGNORI?”
I PG DOVRANNO DIRE CHE STANNO CERCANDO IL MODO DI OTTENERE IL PERMESSO DI
ENTRARE A CASTELLO.
IL MAGGIORDOMO CHIEDERA’ DI ASPETTARE SULLA PORTA.
QUANDO TORNERA’ DIRA’:
“ENTRATE PURE”
I PG SI RITROVERANNO IN UNA CASA ENORME E ARREDATA VERAMENTE DA LUSSO.
UN UOMO BEN DISTINTO SCENDERA’ DELLE SCALE E ARRIVERA’ DAI PG DICENDO:
“IO SONO IL DUCA LAYER,IN COSA POSSO ESSERVI UTILE?”
I PG DOVRANNO RIDIRE TUTTO QUELLO DETTO AL MAGGIORDOMO.
IL DUCA LAYER CHIEDERA’ IL PERCHE’ DI TUTTO CIO’,MA LA BAMBINA DIRA’ CHE SI TRATTA DI
UNA MISSIONE TOP-SECRET.
IL DUCA LAYER CONTINUERA’:
“IO POSSO DARVI IL PERMESSO,MA SOLO AD UNA CONDIZIONE.”
UN MAGGIORDOMO ENTRA PORTANDO UNA SPADA MERAVIGLIOSA IN BRACCIO.
IL DUCA LA PRENDERA’ IN MANO E DIRA’:
“VEDETE QUESTA SPADA,MI E’ STATA DONATA DAL CONTE MURUGE’,PADRONE DELLE TERRE DI
LATIS,A SUD DI QUESTO CONTINENTE.
VOI DOVRETE PORTARE QUESTA SPADA A FARGLI FARE IL FODERO ED A FARGLI ATTACCARE
UNA CINTURA.SE FARETE TUTTO QUESTO VI SCRIVERO’ E FIRMERO’ IL PERMESSO.
DOVRETE RECARVI DAL FABBRO COVELUS E DA SOBRAT.”
ENEL ENTRERA’ IN AZIONE DICENDO.
“OK! ACCETTIAMO!”
LA SPADA VERRA’ DONATA AI PG ED ESSI POTRANNO FINALMENTE USCIRE DALLA CASA.
ADESSO I PG DOVRANNO ANDARE NELLA ZONA CASTELLO ED ENTRARE NELLA CASA DEL
FABBRO COVELUS.
QUI DOVRANNO DONARE LA SPADA ED IL FABBRO DIRA’:
“SARA’ PRONTO FRA UN‘ORA”
ADESSO I PG POTRANNO FARE QUELLO CHE VORRANNO.
PASSATA L’ORA IL FABBRO RECHERA’ IL FODERO CON DENTRO LA SPADA AI PG.
ADESSO ESSI DOVRANNO TORNARE ALLA ZONA SUD-OVESTA ED ANDARE ALLA CASA DI
SOBRAT.
QUI SOBRATA ATTACCHERA’ AL FODERO UNA CINTURA D’ORO DONATA DA RE NENDARIN AL
DUCA LAYER.
MA SAREBBE STATO TROPPO FACILE OTTENERE IL PERMESSO COSI’,QUINDI,QUANDO I PG
USCIRANNO DALLA CASA DI SOBRAT VERRANNO BUTTATI A TERRA DA DUE BRUTTI CEFFI CHE
COMINCERANNO A PICCHIARLI.MA DURANTE LA CADUTA LA SPADA FINIRA’ IN UNA SPECIE DI
FOGNATURA.
PAGINA 32
I BRUTTI CEFFI,DOPO AVER RAMMENDATO QUALCHE CALCIO AI PG,SE NE ANDRANNO A GAMBE
LEVATE.
ADESSO I PG VEDRANNO UN VICINO TOMBINO.
ALL’INTERNO DI ESSO SI TROVERA’ UNA LUNGA GALLERIA.
I PG NOTERANNO A TERRA DUE SCHELETRI AVENTI 2 SPADE BASTARDE,UNA SPADA A DUE
MANI,UNA ARCO CORTO,3 FRECCE E 2 COLTELLI.
LA SPADA DEL DUCA LAYER HA LE SEGUENTI CARATTERISTICHE:
FATTORE-VELOCITA…………………………5
N.ATTACCHI……………………………………2/3
MODIFICA ATT.DAN…………………………..+0/+1
DANNO………………………………………….1D10/1D10+3
IL SANTUARIO DI KASHAKAL
LUOGHI DA VISITARE:
SANTUARIO DI KASHAKAL;
COSA FARE:
APPENA ENTRATI,I PG NOTERANNO UN ENORME STATUA DEL DIO KASHAKAL.
INTORNO AD ESSA VI SARANNO MOLTE TORCIE SPENTE.
I PG DOVRANNO ACCENDERLE TUTTE,QUINDI UNA PIU’ GRANDE SI ACCENDERA’ ALLE SPALLE
DELLA STATUA.
DELLE SCALETTE PORTERANNO AD ESSA.
QUESTA TORCIA SARA’ SITUATA SU DI UNA ROCCIA CIRCOLARE CHE INIZIERA’ A GIRARE SU SE
STESSA. PAGINA 33
ATTACCATA AD UNA PARETE VI SARA’ UN OCCHIO SCOLPITO SULLA PIETRA,RICOPERTO DA UN
BLOCCO DI GHIACCIO.
SULLA STATUA SARANNO INCISI DEI DISEGNI RAFFIGURANTI UNA FRECCIA CHE COLPISCE
QUELL’OCCHIO.
SE I PG TIRERANNO NORMALMENTE UNA FRECCIA ALL’OCCHIO,ESSA SI SPEZZERA’ SENZA DARE
RISULTATI.
IL TRUCCO STA NEL FATTO CHE I PG DEVONO TIRARE LA FRECCIA ATTRAVERSO LA TORCIA
ACCESA,CHE SI TROVA IN LINEA RETTA ALL’OCCHIO.
LA FRECCE DI FUOCO COLPIRA’ IL GHIACCIO SCIOIENDOLO E L’ENORME STATUA DI KASHAKAL SI
SPOSTERA’ DANDO ACCESSO AD UNA SERIE DI STANZE.
A: E’ UNA STANZA VUOTA,MA CONTIENE UN’ASTA CHE SCACCIA I NON-MORTI PER 3 VOLTE
B: E’ UNA STANZA CONTENENTE UN TAVOLO E UNO SPETTRO.
SUL TAVOLO VI E’ UNO SCETTRO CHE SPARA 12 DARDI INCANTATI
C: E’ UNA STANZA MOLTO GRANDE,VI E’ UNA LIBRERIA CON MOLTI LIBRI FRA CUI DUE GRIMORI
PER SACERDOTI DI 3° LIVELLO(FONDERSI CON LA PIETRA,INVOCARE IL FULMINE)E UN LIBRO
STRANO CONTENENTE UN PULSANTE.
SE PREMUTO SI APRIRA’ UNA PORTA DAL MURO MA DAL TETTO,SOPRA AI PG,CADRA’ UN MASSO.
VI E’ ANCHE UN TAVOLO CON SOPRA UN ARCO LUNGO ED UNA BALESTRA LEGGERA.
D: STANZA CONTENENTE UN GOBLIN ED UN ORSO NERO.
UNA VOLTA MORTO,L’ORSO NERO LASCIERA’ CADERE UN SACCHETTO CON DENTRO 100 M.O.
E: E’ LA STANZA SEGRETA DEL LUOGO,VI SONO AL SUO INTERNO:UNO SCHELETRO,2 GOBLIN E
UN UOVO STRANO.
L’UOVO SE VENDUTO AD UN EMPORIO VALE CIRCA 1000 M.O.
NELLA STANZA VI E’ INOLTRE UNA FRECCIA D’ORO ATTACCATA AD UN MURO.
SE PRESA CREA,SUL PG CHE LA POSSIEDE,UNA MALDIZIONE CHE AUMENTA IL THACO DI 5 E
TRASFORMA IL SESSO(DA MASCHIO A FEMMINA)PER UNA NOTTE(IL THACO CONTINUA FINO A
CHE LA FRECCIA NON VIENE ROTTA.)
LA FRECCIA HA PERO UNA FORZA CURATIVA CHE CURA 4 FERITE A COMBATTIMENTO.
PAGINA 34
IL CASTELLO DEGLI HELBRAN
NEL CASTELLO:
(E’ ESSENZIALE AVERE UNA GUIDA PERCHE’ SOLO ESSA SA LA COMBINAZIONE CHE SI TROVA
SULLA PORTA IN FONDO AL PRIMO CORRIDOIO.)
APPENA ENTRATI,VI RITROVATE IN UN LUNGO CORRIDOIO.
CAMMINATE DIETRO LA GUIDA FINO ALLA FINE DI ESSO.
ARRIVATE AD UN GRANDE PORTONE,LA GUIDA SI AVVICINA AD UNA CONCA SUL MURO SU CUI
INFILA LA MANO.
QUANDO LA TIRA FUORI IL PORTONE SI APRE,LEI SALUTA E SE NE VA.
VI RITROVATE IN UN ALTRO CORRIDOIO SOLO PIU’ SPAZIOSO.
IN ESSO DUE RATTI MUTANTI VI VEDONO E VI ATTACCANO….
LE DUE BESTIE CADONO A TERRA MORTE.
NEL CORRIDOIO VI SONO DUE STANZE.
IN UNA VI E’ UN ALTRO RATTO E UNA PERGAMENA CON SU SCRITTO:
_VINO CORINTO,BUONO ANCHE SE NON HAI VINTO_
NELL’ALTRA STANZA VI SONO TUTTE LE ARMI DEI PG CHE SONO STATE LASCIATE AL
RACCOGLITORE DI ARMI.
LA PORTA IN FONDO AL CORRIDOIO E’ ANCORA PIU’ GRANDE DELLA PRECEDENTE,MA SI APRE
SENZA PROBLEMI.
ALL’INTERNO VI E’ LA SALA DEL TRONO,CON IL MAGO AIWA SEDUTO SU DI ESSO.
APPENA VI VEDE,IL MAGO,DICE:
“I PRESCELTI! SONO ANCORA VIVI!”
SI ALZA DAL TRONO E VI ATTACCA.
AIWA CRUTER
Stregone di 6° Livello
1° LIVELLO (5)
INFLIGGI FERITE LEGGERE
LUCE MAGICA
2° LIVELLO(5)
MALEDIZIONE
SILENZIO
3° LIVELLO(4)
MALATTIA
LUCE PERSISTENTE.
4° LIVELLO(2)
ANIMARE MORTI
INFLIGGI FERITE GRAVI
5° LIVELLO(2)
INCANTESIMO DEL COMANDO
CONO DI FREDDO
6° LIVELLO(1)
BARRIERA
SERVO FLUTTUANTE
PAGINA 35
UNA VOLTA CHE AIWA SARA’ MORTO I PG TROVERANNO UNA PERGAMENA SUL TRONO:
FIRMATO SERAFAN_
IL GIORNO DOPO SIETE TUTTI DAVANTI AL CASTELLO E VI SONO DUE CARRI CHE VI APETTANO.
ENEL VI SI AVVICINA E DICE:
HO CHIAMATO ANCHE DEI SOLDATI CON NOI,SONO CERTA CHE PIU’ SIAMO MEGLIO E’!”
LEI E ALTRI 10 SOLDATI MONTANO SU DI UN CARRO.
VOI,IL NANO E ALTRI 5 SOLDATI MONTATE SU DI UN ALTRO CARRO.
QUINDI PARTITE.
DATI SOLDATI:
ARMA N.ATTACCHI THAC0 DANNO VELOCITA’ C.A.
BASTARDA 2/1 19 1D8/1D12 6 10
SPADA 2 MANI 1 19 1D10/3D6 10 9
ARCO LUNGO 1 19 1D6/1D4 8 10
ARCO CORTO 1 20 1D6/1D4 7 5
BALESTRA P. 1 21 1D8/1D8 10 3
BALESTRA L. 2/1 20 1D8/1D8 7 5
SPADA LUNGA 1 18 1D8/1D12 5 10
SPADA LUNGA 1 18 1D8/1D12 5 11
LANCIA 1 20 1D6/1D8 6 7
SPADA LARGA 2/1 17 2D4/1D6+1 5 7
SPADA LARGA 2/1 19 2D4/1D6+1 5 7
BASTARDA 2/1 17 1D8/1D12 6 4
SCIMITARRA 1 20 1D8/1D8 6 9
ALABARDA 1 19 1D10/2D6 9 8
I SOLDATI SONO 15 E SOPRA SONO SPIEGATI UNO PER UNO.
APPENA FUORI DALLA CITTA’ VI FERMATE E ENEL VI DICE:
“PRIMA DI ARRIVARE A BREIM DOVREMMO FERMARCI A SCOLAN PER FARE PROVVISTE,NON
FATE STORIE.”
DURANTE IL VIAGGIO INCONTRATE UN VILLAGGIO DISTRUTTO*,UNA FORESTA*,UN CAMPO DI
GRANO*,UNA CASA ABBANDONATA* E UN ALTRO VILLAGGIO*
DATI PER DUNGEON MASTER:
TESORO:
ALLINEAMENTO: CAOTICO MALVAGIO
NUMERO DI MOSTRI: 1
CLASSE ARMATURA: -6
FATTORE MOVIMENTO: 13,VOLANDO 26
DADI VITA: 30,PF 180
THACO: 2
NUMERO ATTACCHI: 3/4
COMBATTIMENTO
ATTACCHI SPECIALI:
DIFESE SPECIALI:
NESSUNA………
PAGINA 38
NON VI SEMBRA VERO,IL TEMIBILE MOSTRO CADE A TERRA MORTO!
TIRATE UN RESPIRO DI SOLLIEVO.
MA SUBITO DOPO RIAPPARE IL CAVALIERE CON LA SUA SPADA DEL FULMINE IN MANO.
ESSO COMINCIA A PARLARE:
“GRAZIE RAGAZZI,AVETE UCCISO QUEL BRUTTO MOSTRACCIO.ADESSO TUTTO IL REGNO VERRA’
CONQUINSTATO DA ME!!!!!!!!!!”
SBALORDITE.
IL CAVALIERE CONTINUA:
“MI SONO SERVITO DI VOI PER DISTRUGGERE QUELL’ANTIPATICO MOSTRO.
A ME SAREBBE COSTATO TROPPO SPRECO DI ENERGIE.
COME AVREI FATTO AD UCCIDEREM LUI E CONTEMPORANEAMENTE A SBARAZZARMI DI VOI,MI
AVETE FATTO UN GRAN FAVORE PRESCELTI.”
IL CAVALIERE SI LEVA IL PANNO CHE HA LEGATO INTORNO AL COLLO E MOSTRA LA SUA VERA
FACCIA…………E’ RE NENDARIN.
SBIGOTTITE E PER UN ATTIMO NON RIUSCITE A PARLARE.
LA PICCOLA ENEL,SDRAIATA POCHI METRI DIETRO A VOI RIPRENDE I SENSI E DICE:
“PAPA’…….LO……..SAPEVO CHE DIETRO TUTTO………QUESTO C’ERI…..TU!”
VI GUARDATE INTORNO CONFUSI MENTRE I DUE INIZIANO UNA DISCUSSIONE.
“PAPA’ MI MANDO’ AL CASTELLO DEI SEVER PERCHE’ AVEVO SCOPERTO CHE STAVA TRAMANDO
QUALCOSA.
MI AVREBBE UCCISO SE AVESSI OSATO PARLARE DI QUESTO LOSCO PIANO.
NEI 5 ANNI PASSATI IN QUEL POSTO SONO RIUSCITA A CONVOCARE GRANDI MAGHI ED A
DIVENTARE IN POCO TEMPO UN MAESTRO DELLA MAGIA.
SE TI AVESSI DETTO QUALCOSA RIGUARDO A CIO’ MI AVRESTI FATTO MANGIARE DAI TUOI SHAIK
ALHAR,CHE FORSE NON CE L’AVREBBERO FATTA CON ME,OPPURE MI AVRESTI FATTO CUCIRE
LA BOCCA,DI MODO CHE IO NON POTESSI PRONUNCIARE FORMULE MAGICHE.”
IL NANO INTERROMPE:
“MA ALLORA PERCHE’ CI HAI FATTO PORTARE QUI ENEL?”
NENDARIN RISPONDE:
“VOI STUPIDI NON CE L’AVRESTE MAI FATTA SENZA L’AIUTO DI ENEL CONTRO QUELL’ORDA DI
RATTI MUTANTI.
MA ORA CHE SIETE QUI E CHE AVETE UCCISO QUEL ROMPI SCATOLE VI DISTRUGGERO’.
NENDARIN SGUAINA LA SUA SPADA DEL FULMINE,DOPODICHE’ VE LA PUNTA ADDOSSO E UNA
SCARICA ELETTRICA VI COLPISCE.
DOPO UN ATTIMO RIAPRITE GLI OCCHI E NOTATE CHE SIETE INTATTI.
VOLGETE LO SGUARDO VERSO ILCRE,IL QUALE,CON GLI OCCHI FUORI DALLE ORBITE,VI FISSA
SENZA FARE NESSUN MOVIMENTO.
ENEL SCOPPIA A RIDERE.
“AHAHAHAH PADRE,NON TI ACCORGI NEANCHE DI QUESTI PICCOLI ERRORI E VORRESTI
DOMINARE TUTTE LE TERRE DI TREVAN?
TU,DANDO AIUTO CON LA MAGIA DELLA SPADA,HAI RESO PIU’ FORTI I PRESCELTI MA LI HAI
ANCHE RESI IMMUNI AGLI ATTACCHI DI QUELLA SPADA.
NEL LORO CORPO VI E’ LA STESSA ENERGIA VITALE DELLA SPADA DEL FULMINE E QUINDI E’
COME SE I TUOI ATTACCHI FOSSERO’ RIVOLTI ALLA TUA MERAVIGLIOSA ARMA.
ORMAI LA TUA FINE E’ SEGNATA PADRE,ARRENDITI!”
NENDARIN CONFUSO URLA:
“NO,MAI!!!!!!!!!”
LANCIA UN LAMPO AL SUOLO ED IL PAVIMENTO SOTTO I PIEDI SUOI E DELLA FIGLIA CROLLA.
ENEL VI TIRA UNA BOCCETA DOPO ESSERE ATTERRATA CON FACILITA’ UNA 20 DI METRI SOTTO
DI VOI.
“QUANDO VE LO DIRO’ TIRATELA CONTRO IL CASTELLO E CORRETE VIA PIU’ IN FRETTA CHE
POTETE!”
ANNUITE E RESTATE A GUARDARE.
LA BAMBINA DA SOTTO IL MANTELLO TIRA FUORI UNA SPADA STRANA,NON NE AVETE MAI VISTA
UNA UGUALE.
IL NANO SPALANCA GLI OCCHI E DICE:
“MA….MA QUELLA E’…E’ UNA ……..E’ UNA BABESTONE!!!!!!!!!!!!!”
VEDETE UN ALTRO LAMPO,E UN ALTRO ANCORA.
SOTTO DI VOI VI E’ SOLO BUIO,ORMAI ENEL E SUO PADRE STARANNO COMBATTENDO 300 METRI
SOTTO TERRA.
SENTITE UNA FIOCA VOCE: PAGINA 39
“ADESSO! TIRATE LA BOCCETTA ALL’INTERNO DEL CASTELLO E CORRETE VIA IN MENO DI
CINQUE MINUTI!!!!!!!!!”
IL NANO DICE:
“IO SO’ COSA STA PER FARE,CORRIAMO SVELTI!!!!!!!”
ESSO PRENDE LA BOCCETTA E LA INFRANGE CONTRO UNA PARETE,POI VI TIRA GLI ZAINI ED
INIZIA A CORRERE.
FUORI DAL CASTELLO VI SONO DEI CAVALLI,LI PRENDETE E COMINCIATE A SCAPPARE.
PASSANO 4 MINUTI E ANCORA NON AVETE SMESSO DI SCAPPARE,IN LONTANANZA VEDETE IL
CASTELLO SEMPRE PIU’ PICCOLO E VI FERMATE.
MA IL NANO REPLICA E VI COSTRINGE ANCORA A SCAPPARE PER UN ALTRO MINUTO.
ORAMAI SIETE ALLA COSTA DELL’ISOLA ED IL CASTELLO E MOLTI KM LONTANO DA VOI.
SENTITE UNTONFO E VEDETE IL PICCOLO CASTELLO CHE SI INFRANGE.
SUBITO DOPO MOLTE VIBRAZIONI SI SUSSEGUONO SOTTO IL SUOLO E COMINCIATE AD
IMPAURIRVI.
VICINO AL CASTELLO TTUTTE LE COSE SPROFONDANO E COSI’ FINO A UNO O DUE KM LONTANO
DA VOI.
(LA BABESTONE E’ POTENTISSIMA ED IL SUO EFFETTO E’ TIPO QUELLO DI…………UNA BOMBA
NUCLEARE.)
VI CHIEDETE CHE FINE ABBIA FATTO ENEL E DECIDETE DI ASPETTARLA LI’,FORSE E’ ANCORA
VIVA.
E’ NOTTE QUANDO NOTATE UNA SAGOMA IN LONTANANZA AVVICINARSI.
“ENEL!!!!!!!!!!!!” GRIDA IL NANO.
LA PICCOLA ARRIVA SFINITA DI FRONTE A VOI E SI ACCASCIA AL SUOLO.
LA MATTINA SEGUENTE VI RISVEGLIATE TUTTI E QUATTRO.
ENEL DICE:
“E’ FINITA,NON CI RIMANE CHE TORNARE A NENDA DOVE VI INCORONERO’ DUCA,CONTE E
VISCONTE DELLE TERRE DI NENDA!”
SORRIDETE E VI INCAMMINATE VERSO UN PORTO CHE DISTA DA VOI UNA DECINA DI KM.
FINE
SCRITTA DA: Coleschi Francesco
STORIA DA: Da 2 a 6 Giocatori
STORIA PER: Personaggi dal 1°al 5° livello
ATTENZIONE: Nell’avventura e’ necessario passare di livello.
SPIEGAZIONE:
Questa storia utilizza un sistema di gioco narrativo, ovvero il Master non deve fare altro
che leggere la storia ai PG senza bisogno di spiegarla.
Non deve pero’ leggere le parti scritte in corsivo e funziona come una normale storia nelle
parti scritte in blu.
Le parti scritte in corsivo riguardano i vari test principali che i PG devono effettuare
durante il corso dell’avventura, se i test riescono il corsivo deve essere letto.
Le parti scritte in blu si riferiscono ad argomenti troppo lunghi da narrare per scritto, il
master deve quindi formulare frasi ed eventi da solo.
Il master e’ comunque libero di interpretare l’avventura come vuole.
E’ tutto.
PAGINA 40