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D&D

IL SIGNORE
DEL
SILENZIO
VI TROVATE TUTTI IN UN VILLAGGIO
SIE TE APPENA ARRIVATI AD UN VILLAGGIO PER UNA PAUSA;SIETE IN VIAGGIO PER SEBRAN,LA
CAPITALE DEI MONTI DEL SOL DORATO,POICHE’ LI’ VI SAREBBE STATO UN EVENTO
STRAORDINARIO,MA ANCORA SCONOSCIUTO.
APPENA ARRIVATI A QUESTO PICCOLO VILLAGGIO TROVATE DELLA GENTE,DEI POVERACCI,CHE
VI GUARDANO INTENSAMENTE.NON CI FATE MOLTO CASO E CONTINUATE A CAMMINARE.
UN NANO VI PASSA DAVANTI ALL’ IMPROVVISO,RECANDOVI UN PO’ DI PAURA…
CONTINUATE A CAMMINARE ED ARRIVATE AD UNA PIAZZA CENTRALE DOVE VI SONO I
PREPARATIVI PER UN TORNEO DI CAVALIERI.LA PIAZZA E’ PIENA DI GENTE MALANDATA E MAL
VESTITA.
SI NOTA SUBITO CHE E’ UN VILLAGGIO DI POVERA GENTE.
ALL’ IMPROVVISO UN COLPO ALLA SCHIENA VI SBILANCIA IN AVANTI…
DES-STATE PER CADERE A TERRA MA VI RIPRENDETE SUBITO,INTANTO UNA SCIABOLATA VI
ARRIVA AL COLLO.
FALLITO-CADETE A TERRA E UN PIEDE VERDE E STRANO VI SI POGGIA SULLA SCHIENA,E POI
UNA SCIABOLA VI ARRIVA AL COLLO AD UNA GRANDE VELOCITA’.(PERDI 1 PF PER LA CADUTA
IMPROVVVISA E VIOLENTA)
LA LAMA SI FERMA A UNA DECINA DI MM DALLA VOSTRA TESTA,POI RITORNA INDIETRO.
VI GIRATE E VI TROVATE DAVANTI UNA BANDA DI GOBLIN,SONO IN 6.
INTANTO LA GENTE CHE SI TROVAVA IN PIAZZA E’ SPARITA DENTRO LE CASE.
UN GOBLIN NON SEMBRA MOLTO CONTENTO DI VEDERVI E ORDINA AI SUOI COMPAGNI DI
ATTACCARE…
DOPO IL COMBATTIMENTO,IL GOBLIN RIMASTO,SCAPPA IMPAURITO.
AGLI ALTRI 5 TROVATE ADDOSSO 50 MONETE,DELLE PEPITE D’ORO E 3 SACCHETTI CON DENTRO
DELLA CARNE.
LA GENTE RITORNA IN PIAZZA E COMINCIA AD APPLAUDIRVI,UN UOMO ANZIANO VI SI AVVICINA E
COMINCIA A PARLARVI:
“GRAZIE SIGNORI,ERANO MESI CHE QUEI GOBLIN RAZIAVANO IL NOSTRO VILLAGGIO.NOI SIAMO
DEI POVERUOMINI,PER LA MAGGIOR PARTE CONTADINI INESPERTI DEL COMBATTIMENTO.CI
AVEVAMO PROVATO A SCACCIARLI,MA SEMPRE FALLENDO.
FRA POCO PER FORTUNA VI SARA’ UN TORNEO QUI,E CHI LO VINCERA‘,SARA’ DI DIRITTO
PADRONE E CAPO DI QUESTO VILLAGGIO.ADESSO SE C’E’ QUALCOS’ALTRO CHE VOLETE
CHIEDERMI……..”
DOPO AVER PARLATO CON L’ ANZIANO SIGNORE VENITE INVITATI DALLA FOLLA A RESTARE AL
VILLAGGIO PER LA NOTTE.SIETE MOLTO STANCHI E ACCETTATE,DATE ORA UN OCCHIATA AL
VILLAGGIO…..
E’ SERA E VENITE ACCOMPAGNATI AD UNA LOCANDA.
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LA LOCANDA E’ MOLTO MALCONCIATA.L’UOMO DEL BANCONE E’ UN UOMO SUI
QUARANTACINQUE,CON UN PAIO DI PANTALONI SCUCITI E UNA SPECIE DI GIACCA BUCATA SUL
DORSO.
VI DOMANDA SE VOLETE MANGIARE….
VI ACCOMPAGNA POI NELLA VOSTRA STANZA.
CON GRANDE SORPRESA ENTRATE IN UNA STANZA LUCENTE E BEN ORNATA,PIENA DI BEI
MOBILI E CON DEI LETTI PIENI DI INCISIONI,CON COPERTE DAI PIZZI PIU’ STRANI E ORIGINALE
“QUESTA E’ LA STANZA CHE USA SPESSO IL DUCA DI BREIM PER ALLOGGIARE QUI LA
NOTTE”DICE L’UOMO DEL BANCONE.
VI LASCIA SOLI INTORNO A VOI VI E’:
UN COMODINO CON TRE CASSETTI*
2 MOBILETTI CON UNO SPOTELLO*
XX LETTI;
UN TAPPETO*
4 STENDARDI ATTACCATI SU QUATTRO PARETI*
UN CASSONETTO*
UN TAVOLO;
DATI PER DUNGEON MASTER:

*IL COMODINO HA DUE CASSETTI VUOTI E UNO CHIUSO,IN QUELLO CHIUSO C’E’ UN ANELLO CHE
AUMENTA DI 1 I PF.
*IL 1° MOBILETTO CONTIENE DI VESTITI PULITI ED UN PUGNALE NORMALISSIMO CON SU SCRITTO
APREN MOBILUS.
*IL TAPPETO E’ FISSATO A TERRA CON DEI CHIODI,SOTTO C’E’ UNA TAVOLA DEL PAVIMENTO
RIALZATA LEGGERMENTE.SOTTO AD ESSA FAI TROVARE UN CUBO DI VETRO CON DISEGNATO
SULLE QUATTRO FACCE LATERALI UN UCCELLO,UN PESCE,UN LUPO ED UN CAVALIERE.
*GLI STENDARDI SONO 4 E RAFFIGURANO IL CIELO,IL MARE,IL BOSCO ED UNA CITTA’.
SE QUALCUNO USA IL CUBO IN MEZZO ALLA STANZA(CHE E’ QUADRATA)NEL MODO GIUSTO,CIOE’
IL PESCE CON IL MARE,L’UCCELLO CON IL CIELO E VIA DICENDO,FAI ROMPERE IL CUBO E ALL’
INTERNO FAI TROVARE UN ELMO DORATO CHE DIMINUISCEDI 2 THACO E C.A. DEL PERSONAGGIO
CHE LO INDOSSA.
IL CASSONETTO CONTIENE UN SACCHETTO DI CIBO,UNA SPADA BASTARDA E UNA POZIONE PER
ESPERIMENTI.IL CASSONETTO HA UN DOPPIO FONDO CHE CONTIENE 1000 MONETE D’ORO MA
CHE PUO’ ESSERE APERTO SOLTANTO DA CHI POSSIEDE L’ANELLO TROVATO NEL CASSETTO E
PRONUNCIA LE PAROLE SCRITTE SU ESSO.
VI METTETE A DORMIRE……….
COS-VI SVEGLIATE E VEDETE 2 UOMINI CHE SI STANNO AVVICINANDO A VOI.
SI ACCORGONO CHE SIETE SVEGLI E COMINCIANO A SCAPPARE,UNO DEI 2 CADE LASCIANDO A
TERRA UN SACCHETTO.
NEL SACCHETTO TROVATE UNA POLVERINA ROSA(SE L’ANUSANO FALLI ADDORMENTARE DI
TONFO.)
DECISIONE-LI RINCORRETE MA FUORI DALLA LOCANDA SONO GIA SPARITI ENTRAMBI.
SE NON SI SVEGLIANO I GIOCATORI FAGLI RUBARE UN SOLO OGGETTO(A PARET
L’ELMO)POICHE’ I LADRI VENGONO IMPAURITI DAL RUMORE RECATO DAL BARISTA NELLA
STANZA ACCANTO.
LA MATTINA DOPO VI SVEGLIATE,DECIDETE DI RILASSARVI E DI DARE UN OCCHIATA AL
VILLAGGIO,AVETE 7 ORE DI TEMPO LIBERO.
NEL VILLAGGIO VI E’:

NEGOZIO DELLE ARMI:


KATANA………………………………100 M
NABUKI………………………………..150 M
BASTARDA…………………………….30 M
NUNCHAK……………………………….6 M
KLABBART……………………………190 M

NEGOZIO DELLA MAGIA:


GRI. LUCE……………………………….100 M
GRI. BUIO………………………………..100 M
GRI. D.INCANTATO…………………….120 M
GRI. UNTO……………………………….105 M

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NEGOZIO DELLA CACCIA
CORDA…………………………………….20 M
LIBRO SULLE TRAPPOLE……………..80 M
LAZZO……………………………………..25 M
ARCO……………………………………..100 M
ARCO DI Q. ARGENTATA……………..200 M(+2 FERITE OGNI ATTACCO)
ARCO DI FRASSINO……………………150 M(+1 FERITA OGNI ATTACCO)
FARETRA 40 F…………………………….50 M
20 FRECCE Q. ARGENTATA…………..70 M(ULTERIORE +2 FERITE OGNI ATTACCO)
20 FRECCE FRASSINO…………………60 M(ULTERIORE +1 FERITA OGNI ATTACCO)

STALLA DEL VILLAGGIO


CAVALLO PUROSANGUE NERO :BEN ADDESTRATO,NON SI IMPAURISCE NE………………..800 M
IN BATTAGLIA,NE CONTRO GRANDI MOSTRI.
MOLTO VELOCE,LO SPAVENTANO LE IRDE.

CAVALLO PUROSANGUE BIANCO:BEN ADDESTRATO,NON SI IMPAURISCE IN…………………500 M


BATTAGLIA,MA INDIETREGGIA SENZA
SCAPPARE CONTRO I MOSTRI GRANDI.
MOLTO VELOCE.

CAVALLO RONZINO BIANCO :ABBASTANZA ADDDESTRATO CONTRO I……………………350 M


MOSTRI DI MEDIA GRANDEZZA E OTTIMO
IN BATTAGLIA.
VELOCE,LO SPAVENTANO I MINOTAURI

SELLA………………………………50 M
FERRI……………………………….20 M L’UNO

NEGOZIO DEI PASTI


PASTI PER 1 GIORNO…………...20 M
PASTI PER UNA SETTIMANA…..40 M
BEVANDE CURATIVE……………50 M(RIPRISTINA A FERITE)
ERBE CURATIVE TIPO B………..40 M(RIPRISTINA 3 FERITE)
ERBE CURATIVE TIPO A………..70 M(RIPRISTINA 6 FERITE)
BEVANDA SCINTILLANTE……..100 M(RIPRISTINA TUTTE LE FERITE)

DOPO LA PAUSA RINGRAZIATE TUTTI E RIPARTITE.


QUALCHE KM LONTANO DAL VILLAGGIO TROVATE UNA COMITIVA DI GIULLARI,BARDI E ATLETI DA
CIRCO CHE SI DIRIGE NELLA PARTE OPPOSTA ALLA VOSTRA.
QUANDO LE SIETE IN PROSSIMITA’ SI FERMA E UN BARDO VI DOMANDA:
“SAPETE SE PER CASO SE E’ DA QUESTA PARTE IL TORNEO DI CAVALIERI DI CAVALOT?”
RISPONDETE DI SI’ E IL BARDO VI DA’ LA MANO PER RINGRAZIARE,RICAMBIATE E RIPARTITE
QUASI CONTEMPORANEAMENTE.(SE CHI HA STRETTO LA MANO AL BARDO AVEVA UN ANELLO,UN
BRACCIALE O QUALCOS’ALTRO,CHE LO CANCELLI PERCHE’ GLI E’ STATO RUBATO.)
SE AVEVATE NELLA MANO UN GUANTO CHIODATO,IL BARDO SI FARA’ SCOPRIRE E LA COMITIVA
SCAPPERA’VERSO IL VILLAGGIO,LASCIANDO CADERE UN GRANDE BAULE.
APRIRE-IL BAULE E’ CHIUSO A CHIAVE ED EMANA UN ODORE ASSAI STRANO.ALL’INTERNO VI E’
UN RATTO GIGANTE CHE BALZA FUORI DAL ESSO E VI ATTACCA(E’ UN RATTO MOLTO GROSSO E
LA SUA CA E’ PERCIO’ DIMINUITA DI 1).
NEL BAULE VI ERA INOLTRE UN BRACCIALE D’ORO MASSICCIO E UNA SCATOLA DA 200 ARINGHE.
NON APRIRE-IL BAULE SI MUOVE,AD UN CERTO PUNTO LA SERRATURA SALTA E UN SASSO
BRILLANTE ARRIVA ADDOSSO A ?? RECANDOGLI UNA FERITA E FACENDOLO CADERE.
IL SASSO SCHIANTA ALL’ IMMPROVVISO E COMINCIA A FUORIUSCIRE DEL FUMO DA ESSO.UN
LAMPO PRECEDE L’ARRIVO DI UN MOSTRO GIGANTESCO CON SEI ALI GIGANTESCHE.E’ UNA
SPECIE DI DRAGO MISCHIATO CON UN MINOTAURO,NON CI PENSA DUE VOLTE E VI ATTACCA.
POSSIEDE UNA C.A. DI 6,UN THACO DI 15(ATTACCA CON UNO SPADONE IMMENSO)FA 2/3
ATTACCHI E POSSIEDE 4 D.V.
UCCIDETE IL DRAGONE CHE SI SMATERIALIZZA LASCIANDO CADERE UN BRACCIALE DI ORO
MASSICCIO E UN ANELLO CHE DIMINUISCE DI 1 LA C.A.
VI RIMETTETE IN CAMMINO.
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DURANTE IL CAMMINO INCONTRATE UN BOSCO*,UN FIUME*,UNA CAPANNA ABBANDONATA* E
UNA PALUDE*.
DATI PER DUNGEON MASTER:

*IL BOSCO E’ TRANQUILLO,MA CIRCA A META’ VI E’ UNA TENDA DA CUI ESCONO RUMORI
CAUSATI DA RAPPORTI SESSUALI ESTREMI.NELLA TENDA CI SONO 2 CHE TROMBANO E LA
DONNA E’ MESSA A PECORELLA.SE ENTRANO NESSUNO SE NE ACCORGE ANCHE SE NELLA
TENDA NON C’E’ NIENTE.
*IL FIUME E’ PIUTTOSTO BASSO E PUO’ ESSERE GUADATO FACILMENTE.
C’E’ COMUNQUE UN PONTE.SE QUALCUNO PRENDE PER IL PONTE TROVA DEI GOBLIN NEL
MEZZO CHE STANNO RUBANDO DEI SOLDI AD UN CADAVERE.COME VEDONO I GIOCATORI LI
ATTACCANO.I GOBLIN POSSIEDONO SOLO I SOLDI DELLA VITTIMA CIOE 75 MONETE.
SE INVECE QUALCUNO GUADA IL FIUME FAGLI TROVARE UN COCCODRILLO.
SE NON ESISTE NEL GIOCO INVENTA TU LE SUE CARATTERISTICHE.SE MUORE NON FARGLI
TROVARE NIENTE ADDOSSO.
*LA CAPANNA HA ALL’INTERNO DIVERSI MOBILI,INVENTA TU QUALCOSA MA FAI ACCADERE
QUALCOSA DI MOLTISSIMO STRANO E FAI SCOPRIRE QUALCHE SEGRETO.
*LA PALUDE E’ GOVERNATA DA UN RE DEI RATTI CHE DEVONO COMBATTERE PER
PASSARE,ALLA FINE DEL BOSCO UNA DECINA DI GNOMI TENDE UN IMBOSCATA.FINITO IL BOSCO
FINALMENTE ARRIVANO A SEBRAN.
FINALMENTE ARRIVATE A SEBRAN.
ENTRATE IN UNA LUNGA STRADA E NOTATE CHE MOLTA GENTE SI STA RIVERSANDO NELLE
STRADE ALL’IMPROVVISO.
MOLTISSIME PERSONE ARMATE DI FORCONI E LANCE VI SI STANNO AVVICINANDO.
UN FREMITO VI PERCORRE LA SCHIENA.LE PERSONE SONO SEMPRE PIU’ VICINE E SEMBRANO
MOLTO ARRABBIATE.
LO GNOMO,AGITATO E SUDATO,SGUAINA LA SPADA.
LA GENTE VI E’ DAVANTI,A POCHI METRI DI DISTANZA.
FINALMENTE ARRIVA E CON GRANDE STUPORE VI SORPASSA SENZA DEGNARVI DI UNO
SGUARDO.LO GNOMO SI RILASSA E METTE VIA LA SPADA.
VI GIRATE E NOTATE IN LONTANANZA UNA BELLISSIMA CARROZZA,PROTETTE TUTT’INTORNO DA
UNA DECINA DI CAVALIERI.
TUTTI SI RIVERSANO SU DI ESSA MA I CAVALIERI,INFILZANDO QUALCHE PERSONA,FANNO
RETROCEDERE E SCAPPARE LA FOLLA CHE IMPAURITA SI NASCONDE DENTRO LE CASE.
LA CARROZZA CONTINUA LA SUA AVANZATA E VI PASSA ACCANTO….
INT-ALL’INTERNO NOTATE UNA BRUTTA FACCIA E DUE LUNGHE ORECCHIE CHE SI DIRAMANO
SOPRA AD ESSA.PURTROPPO C’E’ MOLTA OSCURITA’ ALL’INTERNO,PERCIO’ NON VEDETE BENE
LA PERSONA CHE VI STA VIAGGIANDO.
DOPO CHE LA CARROZZA SI E’ ALLONTANATA DECIDETE DI ANDARE A PARLARE CON QUALCUNO
DELL’ACCADUTO.
UNA DECINA DI METRI DAVANTI A VOI TROVATE UN GIOVANE UOMO ARMATO DI FORCONE E
DOMANDATE.
VI RISPONDE CHE QUELLO ALL’INTERNO DELLA CARROZZA ERA UN UOMO MALVAGIO E
VIOLENTO.
UN’ADDESTRATORE DI DRAGHI E UN ASSASSINO DI UOMINI.
CONTINUA DICENDO CHE SOLTANTO IL RE HA VISTO LA SUA FACCIA E CHE IN QUEL VILLAGGIO
AVESSE UCCISO UN INTERA FAMIGLIA PERCHE’ GLI DOVEVA 10 MISERE MONETE D’ORO.
SEMBRA INOLTRE CHE SIA VENUTO IN CITTA’ PER ASSISTERE ALL’EVENTO.
(SE QUALCUNO CHIEDE DELL’EVENTO FAI NEGARE DI SAPERE QUALCOSA ALL’OMINO.TUTTO IL
SOPRASTANTE DEVE ESSERE DETTO DURANTE LA CONVERSAZIONE)
CONTINUATE A CAMMINARE ED ARRIVATE AD UNA GRANDE PIAZZA OTTAGONALE,PIENA DI
NEGOZI AI LATI.
AL CENTRO DI ESSA VI E’ UNA FONTANA.SIETE STANCHI E AVETE MOLTA SETE E PERCIO’
DECIDETE DI AVVICINARVI PER BERE.
SULLA FONTANA E’ SCRITTO:MALEDICTUS,PURO CORES PERICIUS……
SAG-RIUSCITE A TRADURRE:MALEDETTA,PURO CUORE PERISCE.
ORDINATE A TUTTI DI NON BERE.(E’ LA FONTANA DELL’ALCE MALEDETTA E HA L’EFFETTO
CONTRARIO DI QUELLA DELL’ALCE BENEDETTA.SE UN CAOTICO O NEUTRALE MALVAGIO BEVE
L’ACQUA,RISTABILISCIGLI TUTTI I PF;SE LA BEVE UN CAOTICO NEUTRALE,RECAGLI 3 FERITE
MOMENTANEE;SE LA BEVONO UN CAOTICO O UN NEUTRALE BUONO,RECAGLI 3 FERITE
PERMANENTI.SE NESSUNO RIESCE A TRADURRE LA SCRITTA TUTTI SONO COSTRETTI A BERE.)
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DOPO DECIDETE DI FARE UN GIRO NEI NEGOZI.LA MAGGIOR PARTE SONO CHIUSI PER VIA
DELL’EVENTO.
GLI UNICI APERTI SONO:

NEGOZIO DELLE ARMI:


KLABBART………………….190 M
KATANA……………………….50 M
BASTARDA…………………...25 M
YURICHEN…………………….70 M(150 PEZZI)
SPADA A 2 MANI…………...100 M

NEGOZIO DEGLI OGGETTI:


CUBO DI PLASTICA…………20 M
ARINGHE……………………...50 M(100 PEZZI)
BOCCETTA RESUR…………50000 M
BEVANDA CURATIVA……….100 M(RESTITUISCE 3 FERITE)
ACCIARINO……………………15 M

NEGOZIO DELLA MAGIA:


GRI. LUCE…………………….100 M
GRI.UNTO……………………..110 M
GRI.RESUR……………………150000 M

DOPO AVERE FATTO COMPERE VI INCAMMMINATE PER LA COLLINA DOVI VI SAREBBE STATO
L’EVENTO.ANDANDO AVANTI RINCONTRATE LA CARROZZA…..
I CAVALIERI STANNO AGGIUSTANDO UNA RUOTA CHE SI E’ ROTTA.MENTRE PASSATE UN
RIFLESSO DEL SOLE ILLUMINA LA CARROZZA E IL SUO INTERNO.A QUEL PUNTO VEDETE BENE LA
FACCIA DEL VIAGGIATORE;E’ UN’ELFO MOLTO STRANO,HA LE ORECCHIE LUNGHE E AGUZZE E LA
FACCIA ASSOMIGLIA MOLTO A QUELLA DI UN TOPO.
NON SEMBRA MOLTO CONTENTO DI ESSERE VISTO E ORDINA AI CAVALIERI,RIMASTI IN 4 ,DI
ATTACCARVI.
ESSI SCENDONO DA CAVALLO E VI VENGONO ADDOSSO.
ATTACCANO CON SPADE A DUE MANI.HANNO UNA C.A. DI 9,UN THACO DI 20,1 ATTACCO A
TURNO,1+2 D.V.,DANNO 1D6.
DOPO IL COMBATTIMENTO L’ELFO SCENDE DALLA CARROZZA E DICE:
“ADESSO PERIRETE,NESSUNO PUO’ VEDERE LA MIA FACCIA E RIMANERE IN VITA!!E NESSUNO MI
IMPEDIRA’ DI RIPORTARE IN VITA IL SIGNORE DEL SILENZIO!!!!!”
ESSO TIRA FUORI DUE BOCCETTE E LE LANCIA A TERRA.
DA ESSE FUORIESCONO DUE DRAGHI ENORMI.
IL NANO DICE:
“NON MI FANNO PAURA I TUOI DRAGHI…ALL’ATTAAAAACCCOOOO!!!!”
SI AVVICINA AI DRAGONI TENENDO IN MANO LA SUA GRANDE SPADA,IL PRIMO DRAGO ALZA LA
MANO E LA RIABBASSA VELOCEMENTE.
DEL NANO NON RIMANE CHE UNA POZZA DI SANGUE.
INDIETREGGIATE,LA PAURA E LA TENSIONE SONO INCONTENIBILI.ILDRAGO RIALZA LA POSSENTE
MANO E……………UN LAMPO ACCECANTE LO POLVERIZZA .
L’ATTENZIONE DI TUTTI SI RIVERSA VERSO UN VICINO MASSO CON SOPRA UN UOMO
INCAPPUCCIATO ARMATO DI SPADA.HA IN MANO UNA SPADA LUCCICANTE CHE EMANA
SCARICHE ELETTRICHE SENZA FERMARSI……..
INT-LA RICONOSCETE,E’ LA SPADA FULMINEA,LA SPADA PERDUTA DEL REGNO DI NOSGOTH.
(VEDI D&D IL CLANN DEI SAGGI).
L’UOMO ALZA DI NUOVO LA SUA SPADA E DISTRUGGE ANCHE L’ALTRO DRAGONE.INTANTO LO
ELFO HA ABBANDONATO LA CARROZZA ED E’ SCAPPATO.
LO STRANO UOMO VI DICE:
“DOVETE FERMARE L’ELFO,MA ATTENTI,LA PROSSIMA VOLTA NON CI SARO’ IO A SALVARVI.IL
SIGNORE DEL SILENZIO NON DEVE TORNARE IN VITA.”
DOPO UN ENNESIMO LAMPO L’UOMO SCOMPARE.
RIPARTITE E INIZIATE A CORRERE.
DOPO QUALCHE MINUTO SIETE IN CIMA ALLA COLLINA,ILVOSTRO CORPO PERO’ HA QUALCOSA DI
STRANO,VI SENTITE DIVERSI DA PRIMA.

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UNA GRANDISSIMA FOLLA DI PERSONE E’ CONCENTRATA IN UN IMMENSO SPIAZZO.AL CENTRO
DI ESSA L’ELFO STA PRONUNCIANDO ALCUNE FORMULE MAGICHE.ARRIVATE DA ESSO E
SGUAINATE LA SPADA.
MAL’ELFO VI GUARDA E DICE:
“TROPPO TARDI!!!”
UN TUONO IMMENSO E MOSTRUOSO ECHEGGIA NELL’ARIA.D’IMPROVVISO IL CIELO SI OSCURA E
LA TERRA COMINCIA A TREMARE.
UN URLO MOSTRUOSO ESCE DAL TERRENO.
DI SEGUITO AD ESSO UNA GRANDE CREATURA APPARE SOPRA LA TESTA DELL’ELFO.
“SIGNORE DEL SILENZIO,LA TUA RESURREZIONE E’ AVVENUTA”DICE L’ELFO.
LA CREATURA CONTINUA:
“E..ADESSO..MORIRAI…!”
IL PICCOLO UOMO NON FA IN TEMPO A URLARE CHE UNA FIAMMA LO DISINTEGRA.
LA GENTE SCAPPA VERSO LA CITTA’ IMPAURITA E CONFUSA,VOI RESTATE FERMI,SENTITE CHE
DOVETE FARLO.
LA BESTIA FURIOSA,DOPO UN URLO TREMENDO COMINCIA A SPARARE UN RAGGIO VERDE
VERSO LE PERSONE CHE A POCO A POCO SOCCOMBONO.
IL RAGGIO COLPISCE ANCHE VOI,MA STRANAMENTE CADETE SOLO A TERRA PER VIA
DELL’URTO,SENZA CHE ESSO VI RECHI ALCUN DANNO.
LA GENTE E’ STATA COMPLETAMENTE STERMINATA,CI SIETE RIMASTI SOLO VOI.
IL MOSTRO DICE:
“COME FATE A ESSERE IMMUNI AL MIO RAGGIO PESTILENZIALE”
DOPO QUESTE PAROLE ESTENDE AL MASSIMO LE SUE ALI E SE NE VA.
SUBITO TUTTO RITORNA NORMALE,MA IL TERRENO E’ PIENO DI PERSONE INCENERITE.
SENTITE UNA VOCE NEL CIELO:
“ANDATE DA RE NENDARIN”
VI GIRATE UN PO’ CONFUSI E RIPARTITE.PROSSIMA DESTINAZIONE:REGNO DI NENDA.
SEBRAN E’ COMPLETAMENTE DISTRUTTA,TUTTO E’ STATO RASO AL SUOLO.
TUTTO TRANNE LA FONTANA.
VI AVVICINATE AD ESSA E NOTATE CHE L’ACQUA ALL’INTERNO E’ SPARITA….
GUARDARE-IN FONDO ALLA FONTANA VI E’ UNA BOTOLA E UN BRACCIALE D’ORO(RIPRISTINA PF).
LA BOTOLA E’ APERTA,DENTRO AD ESSA SI DIRAMANO DELLE STRETTE SCALE.
IN FONDO ALLE SCALE DELLE TORCE ILLUMINANO UN LUNGO E LARGO CORRIDOIO.DAI SEGNI
SULLE PARETI E DALLA CONDIZIONE DEL CORRIDOIO SI CAPISCE CHE SI TRATTA DI UN LUOGO
INUTILZZATO DA ANNI.
CIRCA UNA VENTINA DI METRI PIU’ AVANTI UN RATTO GIGANTE SBARRA LA STRADA AD UNA
BIFORCAZIONE,VI ATTACCA….
DOPO IL COMBATTIMENTO VI TROVATE DI FRONTE 2 GALLERIE.SOPRA LA PRIMA E’ DISEGNATO
UNA GOCCIA E SULL’ALTRA SONO DISEGNATE 2 GOCCE.IN MEZZO AD ESSE VI E’ UN FORO A
FORMA DI AMPOLLA.(PER APRIRE LA PRIMA PORTA BASTA METTERE UNA QUALSIASI BOCCETTA
NEL BUCO.PER APRIRE LA SECONDA,CHE E’ ANCHE QUELLA GIUSTA,BIBISOGNA METTERCI LA
BOCCETTA TROVATA NELLA LOCANDA ALL’INIZIO DELLA STORIA CHIAMATA AMPOLLA PER
ESPERIMENTI.)
AMPOLLA NORMALE-LA PRIMA PORTA SI APRE E FA ACCEDERE AD UNA STANZA ENORME CON IN
FONDO UN FORZIERE.A 4 METRI DAL FORZIERE UNA BOTOLA SI APRE SOTTO I VOSTRI PIEDI….
(SE QUALCUNO CADE VIENE RIPORTATO IN SUPERFICIE TRAMITE UN TUNNEL MA PERDE 4
FERITE PER L’ALTISSIMA CADUTA)
IL FORZIERE CONTIENE UNA LASTRA DI ORO CHE VALE CIRCA 1000 MONETE.(LA LASTRA E’ DI
ORO DEGLI STOLTI,CIOE’ E’ FINTA).
P.E-LA SECONDA PORTA SI APRE E OFFRE L’INGRESSO AD UNA STANZA GRANDISSIMA,IN FONDO
ALLA STANZA VI E' UN ALTARE CON SOPRA UNA LASTRA D’ORO MASSICCIO(STAVOLTA E’ VERO).
CIRCA A 4 METRI DALL’ALTARE UNA CREATURA MOSTRUOSA EMERGE DAL PAVIMENTO,E’ UNA
SPECIE DI LEONE CON 2 TESTE DI DRAGO.VI ATTACCA,HA 4+2 D.V.,UN THACO DI 15,UNA C.A. DI
7,DANNO 1D12 ED E’ IN GRADO DI FARE UNA RESURREZIONE CHE GLI RIDA’ 4 FERITE(NON
LEGGERE LA PARTE DELLA RESURREZIONE)…
DOPO IL COMBATTIMENTO PRENDETE LA LASTRA D’ORO CHE VALE CIRCA 2000 MONETE.(PIU’
AVANTI VEDRAI UNA COSA STUPENDA,SE QUALCHE GIOCATORE TI STA SUL CAZZO FAGLI
VENDERE LA LASTRA,COSI’ SI ASSICURA LA MORTE…CAPIRAI!!).
SUBITO DOPO SI APRE UN MURO E UN TUNNEL VI RIPORTA IN SUPERFICIE.
USCITE DAL VILLAGGIO ORMAI COMPLETAMENTE DISTRUTTO E VI INCAMMINATE,IN TERRA
TROVATE UN CADAVERE CHE POSSIEDE 300 MONETE.
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IL CAMMINO CONTINUA E DOPO UNA DECINA D’ORE INCONTRATE UNA LOCANDA,ORMAI SI E’
FATTO BUIO E DECIDETE DI ALLOGGIARVI.
ENTRATE NELLA LOCANDA E VI METTETE AD UN TAVOLO.
L’OSTE ARRIVA E VI PORGE UNA BIRRA A TESTA.
“OFFRE LA CASA!”DICE EPOI SE NE VA.
VI HA PORTATO DELLA BIRRA NANICA……
DOPO AVER BEVUTO L’OSTE TORNA E VI CHIEDE SE VOLETE ORDINARE QUALCOSA…
CHIEDETE UNA CAMERA PER LA NOTTE E VENITE A SAPERE CHE CE NE SONO BEN 2 LIBERE,LE
PRENDETE…..
COS-VI SVEGLIATE DURANTE LA NOTTE PER VIA DI ALCUNI RUMORI E NOTATE CHE I VOSTRI
ZAINI E I VOSTRI OGGETTI SONO SPARITI.VI ALZATE E SCENDETE LE SCALE DELLA LOCANDA.
PER FOTRTUNA I VOSTRI AVERI SONO TUTTI DIETRO IL BANCONO DELLA LOCANDA,IL BARISTA VI
SI AVVICINA E VI DICE:
“NON PREUCCUPATEVI,LI ABBIAMO MESSI QUI PER VIA DEI LADRI.VE LI AVREMO RIDATI
DOMATTINA”(IL BARISTA E’ INTERESSATO ALLA LASTRA D’ORO,VI DAREBBE 2000 M PER AVERLA)
VI SCUSATE ETORNATE A DORMIRE.
IL MATTINO SEGUENTE VI RISVEGLIATI MOLTO RILASSATI E RIPOSATI.
SCENDETE E ANDATE A RIPREDERE LA VOSTRA ROBA(SE NESSUNO SI SVEGLIAVA CON LA
COSTITUZIONE FALLO SVEGLIARE TRAMITE UN TONFO,UN COLPO,UN INCUBO O QUELLO CHE
VUOI).
VI PORTANO LA COLAZIONE E IL CONTO.

CONTO
CENA(SE VIENE ORDINATA LA SERA PRIMA)100 M
2 CAMERE PER 1 NOTTE……..150 M
COLAZIONE……...50 M

TOTALE…………300 M

PAGATE E RIPARTITE.(LE COSE SUCCESSIVE SE HANNO PRESO LA LASTRA D’ORO VERA)


DIOPO QUALCHE KM COMINCIATE A SENTIRVI STRANAMENTE STANCHI,UN DOLORE TREMENDO
ALLA TESTA VI COLPISCE E SVENITE.
VI RISVEGLIATE IN UNA MONTAGNA,DAVANTI A VOI VI E’ UNA ROCCIA GIGANTESCA.
DOPO QUALCHE ATTIMO DI CONFUSIONE DALLA ROCCIA SBUCA UN OCCHIO GRANDISSIMO E
UNA VOCE COMINCIA AD USCIRE:
“VOI,VOI AVETE UCCISO MIO FIGLIO.QUEL TRADITORE!SI ERA RINTANATO SOTTO LA FONTANA
DELL’ALCE,MA VOI L’AVETE UCCISO E VE NE SONO RICONOSCENTE.
ORA PENSO CHE ABBIATE QUALCOSA DI MIO,MI RIFERISCO ALLA LASTRA D’ORO!!!!”
(SE E’ STATA VENDUTA)
CHI HA OSATO VENDERLA PER DELLE PIETRUZZE INSIGNIFICANTI.
(CHI E’ STATO DEVE DIRE:SONO STATO IO)TU,TU HAI OSATO VENDERE LA MIA LASTRA!!!!!
ORA MORIRAI.”
UN RAGGIO FUORIESCE DALL’OCCHIO DELLA ROCCIA E POLVERIZZA CHI AVEVA VENDUTO LA
LASTRA,E’ MORTO!
“HAI OSATO VENDERE UNA COSA APPARTENENTE AD UN DIO MINORE E NE HAI PAGATO LE
CONSEGUENZE.CONTRO VOI ALTRI INVECE NON HO NIENTE,POTETE TORNARE INDIETRO!”
(SE NON E’ STATA VENDUTA LA LASTRA)
TU,TU HAI CONSERVATO QUELLA LASTRA SFUGGENDO ALLE TENTAZIONI DEL DENARO.ORA
PORGIMELA!”
LA LASTRA VIENE CONSEGNATA ALLA ROCCIA.
“GRAZIE MILLE,VI DARO’ UN DONO E POTETE RITORNARE INDIETRO,ADDIO!”
UNA LUCE VI CIRCONDA IL CORPO(THACO E C.A. SONO DIMINUITE DI 1,INOLTRE TUTTE LE FERITE
PERSE FINO A QUEL MOMENTO SONO CURATE).
RITORNATE ALLA NORMALITA’ E VI RIMETTETE IN CAMMINO VERSO NENDA.
UN PO’ PIU’ AVANTI INCONTRATE DEI GOBLIN,SONO 5 E VI ATTACCANO.
DOVETE COMBTTERE PER FORZA.
DOPO AVERLI UCCISI GLI TROVATE INDOSSO:
PUGNALE;
ARCO;
FARETRA 10 F.;
20 MONETE
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CAMMINATE PER CIRCA UNA CINQUANTINA DI CHILOMETRI FINO A CHE TROVATE UN
VILLAGGIO,MA ESSO SULLA VOSTRA CARTA DI NAVIGAZIONE NON E’ SEGNATO.
E’ UN VILLAGGIO MOLTO STRANO,PIENO DI PERSONE BEN VESTITE E DI NEGOZI DI TUTTI I TIPI.
MA NESSUNO IN ESSO VI DEGNA DI UNO SGUARDO…..
DES-ALL’IMPROVVISO UNA FRECCIA VI PASSA DAVANTI E VA A CONFICCARSI IN UN
MURO,RIUSCITE A SCHIVARLA PER POCO.
FALLITO-ALL’IMPROVVISO UNA FRECCIA VI ARRIVA ADDOSSO TRAPASSANDOVI COME SE ESSA
NON FOSSE REALE,POI VA A CONFICCARSI IN UN MURO.
VI GIRATE NELLA DIREZIONE DI ARRIVO DELLA FRECCIA,NOTATE UN UOMO VESTITO CON UN
MANTELLO NERO.
E’ ALTO CIRCA QUANTO VOI O FORSE PIU’,HA LA FACCIA COPERTA DA UN VELO ROSSO E
INTRAVEDETE SOLO UN PO’ DELLA PELLE CHE CIRCONDA I SUOI OCCHI…..
INT-E’ UNA PELLE GRINZOSA,DI SICURO APPARTENENTE AD UN MEZZELFO.
E’ MOLTO DIFFICILE COMPRENDERE COSA STA AVVENENDO.
INTANTO LA GENTE DEL VILLAGGIO SI E’ GIRATA A GUARDARVI,L’OCCHIO VI CADE SULLA
FRECCIA CHE E’ SPARITA INSIEME AL SUO LANCIATORE.
LA GENTE E’ GIA TORNATA A FARE COMPERE E VOI NON VE NE SIETE NEANCHE ACCORTI….
INT-VI ACCORGETE CHE LA GENTE STA FACENDO LE STESSE MOSSE DI QUANDO SIETE
ENTRATI,SENTITE PURE LE STESSE VOCI E PAROLE.
(SE TOCCANO IL MURO)
TOCCARE-DECIDETE DI TOCCARE IL MURO E VI ACCORGETE CHE ESSO E’ UNA SPECIE DI
OLOGRAMMA,IN REALTA’ LA CITTA’ NON ESISTE.
A QUEL PUNTO IL VILLAGGIO SPARISCE E NON RIMANE CHE UN UOMO,LO STESSO UOMO CHE
POCO PRIMA VI AVEVA SCOCCATO LA FRECCIA.
ALL’ IMPROVVISO ESSO TIRA FUORI UN ARCO SU CUI PIAZZA DUE FRECCE E LE SCOCCA.
GUASI MAGICAMENTE LE FRECCE INBOCCANO DUE DIREZIONI TOTALMENTE DIFFERENTI E VI SI
CONFICCANO IN CORPO RECANDOVI 1D4 FERITE.
NON FATE IN TEMPO A RIPRENDERVI DAL COLPO SUBITO CHE L’UOMO MISTERIOSO VI E’ GIA’
ADDOSSO CON UNA SPADA MOLTO GROSSA.
POSSIEDE 5 D.V.,C.A. DI 4,THACO 12,FA 1D12/1D20 DI ATTACCHI,DA 3500 PE.
QUANDO VIENE SCONFITTO VI DICE:
“SIETE CREATURE MOLTO FORTI E INTERESSANTI,VI PROTEGGERO PER TUTTA LA VOSTRA VITA.
(ADESSO,OGNI 3 COMBATTIMENTI EFFETTUATE UN TIRO-PERCENTUALE,AVETE IL 15% DI
POSSIBILITA’.SE CE LA FATE ARRIVERA’ QUEST’UOMO MISTERIOSO CHE SCOCCHERA 2 FRECCE
RECANDO 1D20/1D20+5 DI FERITE).
L’UOMO SPARISCE.
VI RIMETTETE IN VIAGGIO E ARRIVATE AI CONFINI DEL REGNO DI NENDA.
DI FRONTE A VOI VI SONO 4 CAVALIERI CHE FANNO LA GUARDIA AL CONFINE.
VI AVVICINATE E NOTATE CHE I LORO OCCHI NON SEMBRANO NORMALI….
INT-HANNO GLI OCCHI CHE SEMBRA FISSINO UN PUNTO FISSO ANCHE MENTRE PARLANO CON
VOI E SI GIRANO,INOLTRE LA LORO VOCE E’ MOLTO SCATTOSA.
UNA DELLE GUARDIA COMINCIA A PARLARVI:
“CHI-STATE-CERCANDO-SIGNORI?”…..
DOPO LA BREVE CONVERSAZIONE CON LA STRANA GUARDIA VENITE A SAPERE CHE NENDA E’
ORMAI CAMBIATO,MA NON SAPETE COSA AVESSE VOLUTO DIRE.
VI RIMETTETE IN VIAGGIO PER ARRIVARE A HELBRAN.
INCONTRATE UNA LOCANDA E SI E’ GIA FATTO BUIO,PERCIO’ DECIDETE DI FERMARVI.
NELLA LOCANDA NOTATE CHE TUTTE LE PERSONE SONO INCANTATE COME LE GUARDIE….
-UNA COSA VI SALTA ALL’OCCHIO,NOTATE CHE LE PERSONE FANNO SEMPRE LE STESSE MOSSE
E NON PARLANO….
VI AVVICINATE AL BANCONE E CHIEDETE UNA CAMERA,IL LOCANDIERE,SENZA SMETTERE DI
MUOVERE LE MANI SEMPRE ALLO STESSO MODO,VI DICE CHE HA UNA STANZA LIBERA E DI
PRENDERE LA CHIAVE DA SOLI.
LA MATTINA DOPO,QUANDO SCENDETE,IL LOCANDIERE VI CHIEDE 300 MONETE(SE QUALCUNO
DECIDE DI NON PAGARE,ILLOCANDIERE CHIAMA 2 GUARDIE LE QUALI NON SONO UMANI MA
RATTI MUTANTI.
SE ESSE VENGONO UCCISE O SE I GIOCATORI SCAPPANO,QUANDO ESCONO DALLA LOCANDA SI
ACCORGONO DI NON AVERE PIU’ 300 MONETE.)
VI INCAMMINATE PER LA CITTA’,ARRIVATI LI’ VEDETE CHE LE PERSONE,COME ALLA
LOCANDA,SONO COME IPNOTIZZATE….
INT-NOTATE CHE LE PERSONE FANNO SEMPRE LE STESSE MOSSE E NON PALANO.
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IN TUTTI I NEGOZI CHE VISITATE VI VIENE DETTO CHE SONO CHIUSI.
DOPO QUALCHE MINUTO ARRIVATE AD UN GRANDE ARCO DOVE VI SONO 2 GUARDIE,DUE RATTI
MUTANTI,CHE SBARRANO LA STRADA.
INTANTO SENTITE UNA VOCE NEL CIELO:
“ANDATE AL CASTELLO…AL CASTELLO DI NENDARIN…”
SAPETE CHE IL CASTELLO SI TROVA IN CIMA ALLA COLLINA DIETRO LA CITTA’ E QUELL’ARCO E’
L’UNICA STRADA PER ANDARCI.
VI AVVICINATE ALL’ARCO E VENITE SUBITO FERMATI DAI DUE RATTI-GUARDIE,CHE VI DICONO:
“CHI SIETE?L’ACCESSOALCASTELLO E’ NEGATO AI VISITATORI”….
DOPO LA BREVE CHIACCHIERATA VEDETE CHE L’ALTRO RATTO MUTANTE SI E’ VOLTATO ED HA
PRESO UN FOGLIO IN MANO.DOPO QUALCHE SECONDO SI RIGIRA E METTE IL FOGLIO IN
TASCA.PURTROPPO NON FATE IN TEMPO A VEDERE IL SUO CONTENUTO.
IL RATTO,DOPO AVER RIPOSTO IL PEZZO DI CARTA IN TASCA URLA:
“SONO LORO!!!!ALL’ATTAAAAACCOOOO!”
I DUE RATTI VI SI AVVENTANO ADDOSSO.
DOPO LA BATTAGLIA PROSEGUITE TRANQUILLAMENTE VERSO IL LATO POSTERIORE DELLA
CITTA’.
QUANDO FINALMENTE USCITE NOTATE UNA COSA SCONCERTANTE:IL CASTELLO E’ SPARITO E
AL SUO POSTO VI E’ UNA SPECIE DI MONTAGNA ROSSA,PIENA DI FINESTRE E CON UN PORTONE
CHE DA’ I BRIVIDI.
DOPO QUALCHE PASSO VERSO LA MONTAGNA-CASTELLO SENTITE UNA VOCE:
“DISTRUGGETELI”…
INT-RICONOSCETE LA VOCE,E’ QUELLA CHE AVETE SENTITO A SEBRAN,E’ LA VOCE DEL SIGNORE
DEL SILENZIO.
DOPO QUALCHE ATTIMO SENTITE UN RUMORE MOLTO STRANO CHE SI STA AVVICINANDO,E’ UNO
SQUITTIO MOLTO GRANDE.
VEDETE DELLE FORME IN LONTANANZA CHE SI STANNO AVVICINANDO A VOI,SONO
RATTI,MIGLIAIA DI RATTI E VI STANNO VENENDO ADDOSSO.
PRESI UN PO’ DAL PANICO COMINCIATE A FUGGIRE.
I RATTI VI SONO ALLE SPALLE E SAPETE BENE CHE CORRONO MOLTO PIU’ VELOCI DI VOI.
CORRETE ATTRAVERSO LA CITTA’,I RATTI SONO SEMPRE PIU’ VICINI.
FINALMENTE ARRIVATE AD UN LAGO DOVE UNA NAVE E’ PRONTA A SALPARE.
LA PASSERELLA E’ ANCORA ABBASSATA,UN UOMO DA SOPRA ALLA NAVE VI DICE:
“SALITE SVELTI,SALITE”
SALTATE SULLA NAVE CHE PARTE SUBITO,LASCIANDOSI ALLE SPALLE LA MAREA DI RATTI CHE SI
FERMA A QUALCHE PASSO DALLA RIVA.
VI GIRATE VERSO L’UOMO CHE VI HA SALVATO E LO RINGRAZIATE.
E’ UN UOMO ANZIANO,SUI SESSANT’ANNI,CHE STRINGE IN MANO UNA GRANDE BALESTRA
D’ASSALTO.
VI PARLA:
“SIETE VOI I PRESCELTI?”
SOBBALZATE E UN PO’ DI CONFUSIONE VI GIRA NEL CERVELLO.
INIZIATE UNA CHIACCHIERATA E VENITE A SAPERE CHE SUL QUEL GALEONE VI E’ RE NENDARIN.
L’ANZIANO VI ACCOMPAGNA DA ESSO E INIZIATE UN ULTERIORE CHIACCHIERATA.
VENITE A SAPERE CHE CIRCA 3 GIORNI PRIMA IL SIGNORE DEL SILENZIO ERA ARRIVATO IN
CITTA’ SEMINANDO IL PANICO.
VENITE A SAPERE ANCHE CHE ERA PREVISTO DA UNA PROFEZIA CHE IL SIGNORE DEL SILENZIO
SAREBBE TORNATO NEL REGNO DI NENDA E CHE,AIME’,ALLA FINE AVREBBE VINTO.
A MENO CHE I PRESCELTI NON SAREBBERO ARRIVATI IN TEMPO PER FERMARLO.
CONTINUATE A PARLARE A LUNGO FINO A QUANDO SENTITE UN RUMORE VENIRE
DALL’ESTERNO.
USCITE DALLA CABINA DOVE SI TROVA RE NENDARIN E VI SPORGETE DAL PONTE PER CERCARE
DI VEDERE QUALCOSA.
C’E’ UNA FITTA NEBBIA SUL FIUME DOVE STATE NAVIGANDO.
DOPO QUALCHE MINUTO LA VOSTRA VISTA SI ADATTA ALL’AMBIENTE E RIUSCITE A SCRUTARE
UNA NAVE IN LONTANANZA.
LA NAVE VI STA PUNTANDO,LA VEDETTA IN CIMA ALL’ALBERO MAESTRO DA’ L’ALLARME
ALL’EQUIPAGGIO.
COMUNQUE,ANCHE SE LA NAVE E’ ABBASTANZA LONTANA SENTITE UN RUMORE DI REMI MOLTO
PIU’ VICINO….
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GIRARSI-MENTRE TUTTI SONO OCCUPATI A GUARDARE LA NAVE ED A PREPARARE LE ARMI,VI


ACCORGETE CHE DAL LATO OPPOSTO DEL VOSTRO VASCELLO UN’ALTRA NAVE SI STA
AVVICINANDO.
DATE SUBITO L’ALLARME E META’ EQUIPAGGIO SI PRECIPITA’ DALL’ALTRA PARTE.
(IN CASO NESSUNO SI ACCORGESSE DELLA NAVE ALLE SPALLE)
AD UN CERTO PUNTO SENTITE UN RUMORE DI FENDENTI CHE SFREGANO SUL LEGNO
DALL’ALTRO LATO DELLA NAVE.
UN ALTRO GALEONE MOLTO SIMILE A QUELLO CHE STAVATE FISSANDO.
DA ESSO UNA CINQUANTINA DI RATTI MUTANTI SALTANO SULLA VOSTRA NAVE.
COMINCIA UNA GRANDE BATTAGLIA,VOI SIETE IN NETTA MAGGIORANZA RISPETTO AI RATTI,MA SI
STA AVVICINANDO L’ALTRO VASCELLO,CHE SEMBRA MOLTO PIU’ IMPONENTE E PIENO DI
SOLDATI DELL’ALTRO.
4 RATTI SI BUTTANO SU DI VOI ATTACCANDOVI….
LI UCCIDETE,MA NON FATE IN TEMPO A RIPRENDERVI CHE ALTRI 2 SONO GIA’ SU DI VOI…
UCCIDETE PURE LORO E IL SECONDO GALEONE ATTRACCA AL PONTE DEL VOSTRO.
UN CENTINAIO DI RATTI SCENDONO.
AD UN CERTO PUNTO SENTITE UN FORTE RUMORE E VI VOLTATE.
RE NENDARIN STA FLUTTUANDO SOPRA LA NAVE,ESSO ALZA LA MANO DA CUI SCATURISCE UN
RAGGIO.VOI RIMANETE ACCECATI.
QUANDO RIUSCITE A RIAPRIRE GLI OCCHI VEDETE TUTTI I RATTI E I LORO GALEONI
POLVERIZZATI.
DOPO QUESTO UNA FORTE OSCILLAZIONE DELLA NAVE VI FA CADERE A TERRA.BATTETE LA
TESTA E SVENITE.
VI RISVEGLIATE LA MATTINA DOPO CON UN GRAN MAL DI TESTA.
RE NENDARIN ENTRA NELLA VOSTRA STANZA E COMINCIA A PARLARE:
“GRAZIE PER L’AIUTO CHE CI AVETE DATO,VI SIETE BATTUTI CON ONORE,SONO SICURO CHE VOI
SIETE I VERI PRESCELTI.”
VI SENTITE MOLTO SICURI DI VOI.
IL RE CONTINUA A PARLARE:
“ORA,SE VOLETE DISTRUGGERE IL SIGNORE DEL SILENZIO,DOVETE PARTIRE PER UNA MISSIONE.
SBARCHEREMO AD AVATRE,DATO CHE E’ UN PORTO MERCANTILE E PERCIO’ SARA’ PIU’
DIFFICILE CHE QUEI RATTI MANNARI O QUALCUN ALTRO DEGLI SCAGNOZZI DI QUELLA
CREATURA CI TROVINO IN MEZZO AD UNA FOLLA COSI’ IMMENSA.
COMUNQUE!UNA VOLTA LI’ CI DIVIDEREMO:VOI ANDRETE PER LA STRADA CHE PORTA A
ZORAN,TERZA CITTA’ DI QUESTO REGNO,MENTRE NOI CI DIRIGEREMO DI NUOVO VERSO
HELBRAN PASSANDO PER UNA STARDA SECONDARIA.
VI SPIEGHERA’ MEGLIO IL MIO CONSIGLIERE QUALE SARA’ IL VOSTRO COMPITO LI’.
IO POSSOCOMUNQUE DARVI QUALCHE SOLDATO E UNO DEI MIEI UOMINI MIGLIORI.
FATELO ENTRARE!!”
DALLA PORTA DELLA STIVA ENTRA UN NANO CON IN MADO UN PAIO DI COLTELLI,CON UNA
SPADA IMMENSA NELLE SPALLE E CON VARI SACCHETTI DI CUI IGNORATE IL CONTENUTO.
IL NANO VI SI AVVICINA E COMINCIA A PARLARE:
“PIACERE,IO MI CHIAMO BRONKIUS E SONO STATO INCARICATO DA SUA ALTEZZA DI AIUTARVI
NELLA MISSIONE”
RE NENDARIN DICE:
“E’ UNO DEI MIEI UOMINI MIGLIORI!”
TABELLA DEL NANO:
ARMA N.ATTACCHI THACO DANNO VELOCITA’ C.A.
Spada Pesante 3/2 15 2D6/3D6 8
Coltelli 1 19 1D4/1D8 3
Guanto Chiodato 1 19 1D4/1D4+1 4

IL RE SI ALZA ED ESCE DALLA STIVA INSIEME AL NANO.


NELLA STIVA CI SONO I VOSTRI LETTI DI PAGLIA*,DEGLI SCATOLONI DI LEGNO*, UN MOBILE*,UN
ARMADIO* ED UN CANNONE*

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DATI PER DUNGEON MASTER:

*SOTTO I CUMOLI DI PAGLIA DEI LETTI CI SONO DEI BASTONI ARRUGGINITI(UNO SOTTO OGNI
LETTO)COMPLETAMENTE IDENTICI FRA LORO.
SE QUALCUNO NE PRENDE IN MANO UNO,ESSO SI SCOTTERA’ PERCHE’ IL BASTONE E’
INCANDESCETE,RECANDOGLI COSI’ LA POSSIBILITA’ DI FARE UN TEST DI SOPRAVVIVENZA AI
VELENI.
LA PAGLIA PERO’ NON E’ BRUCIATA.
IL TRUCCO STA NEL FATTO CHE I PG DEVONO USARE LA POLVERE NERA SU EBNTRAMBI I
BASTONI COSI’ DA FARE APPARIRE UNA SCRITTA E RENDENDOLI FREDDI.
LA SCRITTA DICE:SOTTO LA FONTANA DEL SACRO PAESE PRONUNCIATE QUESTA FRASE:
“CON FREDDEZZA MI TRATTI E MI CIRCONDI,M’INCEPPI I MOVIMENTI,MI CONFONDI.PROGRESSI
POCHI FACCIO,ANCHE SE MI AFFACCIO;CON FERMEZZA LO DICHIARO,CON TE PROPRIO NON CI
VEDO CHIARO”
QUESTO E’ UN INDOVINELLO CHE VA DETTO VICINO UNA FONTANA CHE I PG INCONTRERANNO
PIU’ AVANTI,LA SOLUZIONE E’ “LA NEBBIA”.SE NESSUNO RIUSCIRA’ AD INDOVINARE IN MASSIMO
CINQUE RAUND SI MATERIALIZZERANNNO DELLE MEDUSE CHE PIETRIFICHERANNO I PG.
IN QUESTO CASO NESSUN TIRO-SALVEZZA E’ CONCESSO E LA PARTITA PER I PG FINISCE LI’.
MA SE FRA DI LORO C’E’ UN CHIERICO CON L’ABILITA’ EVOCARE I NONMORTI,USANDOLA
POTREBBE SALVARSI FACENDO STARE ESSI DAVANTI A LUI,RIFLETTENDO COSI’ LA MAGIA ALLE
MEDUSE.MA SOLO LUI SI SALVERA’,GLI ALTRI MORIRANNO COMUNQUE.
*NEI 2 SCATOLONI PRESENTI SI CELANO RISPETTIVAMENTE UN RATTO GIGANTE CHE ATTACCA A
SORPRESA(PRIMO RAUND NESSUN TIRO PER L’INIZIATIVA)NEL SECONDO INVECE C’E’ UN
SACCHETTO DI PASTI PER UN GIORNO E UNA PERGAMENA CON SCRITTO SOLTANTO “IL
BAGLIORE PIENO DELLA LUNA”.
LA FRASE SIGNIFICA CHE LA PERGAMENA VA GUARDATA RIVOLTA VERSO LA LUNA QUANDO E’
PIENA COSI’ DA FAR APPARIRE ALTRI INDIZI CHE SONO:
L’UOMO SENZA PIEDE(E’ UNA STATUA DI UN VILLAGGIO CHE I PG INCONTRERANNO)
E UNA DOLCE MATERNITA’(SI TRATTA DI UNA DONNA CHE CULLA UN BANBINO(PIU’ AVANTI)
UN UCCELLO CHE CANTA(SPETTA AL DM DECIDERE IL LUOGO)
SU DI UN ALBERO TRISTE(SU DI UN ALBERO SECCOE MORENTE)
CON UNA SPECIE DI FOLGORE(SI TRATTA DEI FULMINI DURANTE UN TEMPORALE)
FINALMENTE IL VECCHIO PADRE(SI RIFERISCE AL MONDO DISEGNATO SU DI UNA CARTINA)
SCHIUDERA’ LE SUE ALI(LO STEMMA DI RE NENDARIN)
VERSO LA LUCE VITALE(LA LUCE DEL SOLE)
A QUEL PUNTO UNA CHIAVE CADRA’ E VI CONDURRA AL VERO ARDORE (UN TESORO)
ALLA FINE I PG VERRANNO TRASPORTATI IN UNA DIMENSIONE DOVE UN LAPIDER FA LA GUARDIA
AL FOZIERE CHE CONTIENE UN ARMATURA COMPLETA+SCUDO.
*IL MOBILE CONTIENE UNA CORDA ED UN ACCIARINO.
*L’ARMADIO CONTIENE DEI VESTITI LEZZI E UNA CLAVA.
*IL CANNONE E’ ROTTO E VECCCHIO MA AL SUO INTERNO C’E’ UNA PALLA DI CANNONE.SE
PRESA,DIETRO AD ESSA SI TROVERANNO 50 MO.
I PG PERO’,DOPO AVER TOLTO LA PALLLA, DEVONO ESPLICITAMENTE RICHIEDERE DI
CONTROLLARE L’INTERNO DEL CANNONE.

LA NOTTE CALA SULLA NAVE E VI ADDORMENTATE.


(IL DM TIRI 1D6 PER VEDERE SE AVVENGONO FENOMENI ATMOSFERICI DURANTE LA NOTTE.SE
SI’ IL DM SVOLGA LA SITUAZIONE COME MEGLIO CREDE,MA LA NAVE DEVE PER FORZA ARRIVARE
A DESTINAZIONE.IN CASO CONTRARIO FACCIA ENTRARE DEI LADRI NELLA STIVA.)
LA MATTINA DOPO VI SVEGLIATE UN PO’ SDINOCCOLATI PER LA GIORNATA MOLTO INTENSA CHE
AVETE PASSATO.
USCITE DALLA STIVA E VI RECATE NELLA CABINA DI RE NENDARIN DOVE IL CONESTABILE VI STA
ASPETTANDO.
ENTRATE ED ESSO COMINCIA A PARLARE:
“BUONGIORNO SIGNORI,RE NENDARIN E’ NELLA SUA STANZA A PREPARARSI,ARRIVERA’ TRA
POCO.
INTANTO VI SPIEGHERO’ LA MISSIONE:
DOVRETE,UNA VOLTA AL PORTO,PRENDERE LA STRADA PER ZORAN DOVE VI NON VI ATTENDE
UNA COSA FACILE.
DOVRETE ARRIVARE LI’ CERCANDO DI TROVARE MENO GUARDIE POSSIBILI DURANTE IL VOSTRO
CAMMINO.
PAGINA 11
ARRIVATI IN CITTA’ SICURAMENTE TROVERETE QUALCHE DIFFICOLTA’ CON GLI ABITANTI DATO
CHE IL SIGNORE DEL SILENZIO AVRA’ GIA’ CONQUISTATO LA ZONA IPNOTIZZANDO TUTTI.
LI’ SI TROVA IL CASTELLO DI SEVREN,ANTICO RE DEL REGNO DI NENDA.
IN ESSO E’ NASCOSTA UNA BAMBINA,LA PRINCIPESSINA ENEL,CHE VOI DOVRETE TROVARE E
PORTARE A HELBRAN.
PER ORA NON POSSO DIRVI A COSA SERVE MA CAPIRETE PIU’ AVANTI.”
RE NENDARIN ESCE DA UN ULTERIORE CABINA E VI SALUTA ,DOPODICHE’ UN URLO DI MARINAIO
RICHIAMA LA VOSTRA ATTENZIONE:
“TERRA IN VISTA!!!TERRA IN VISTA!!!”
USCITE FUORI DALLA CABINA E FINALMENTE VEDETE IN LONTANANZA AVATRE,SIETE ARRIVATI E
INIZIA LA VOSTRA MISSIONE.
DOPO UNA DECINA DI MINUTI ATTRACCATE CON LA NAVE,LA FOLLA SUI PONTILI E’ VERAMENTE
IMMENSA E NOTATE CHE SI DIRAMA ANCHE NELLE STRADE DELLA CITTA’.
PRIMA DI SCENDERE RE NENDARIN VI AVVERTE:
“NON FERMATEVI AI NEGOZI O PER VOI SARA’ LA FINE.”
ANNUITE E SCENDETE DALLA NAVE.
RE NENDARIN CON TUTTE LE SUE GUARDIE SI DIRIGE NELLA DIREZIONE OPPOSTA ALLA VOSTRA
E VI GRIDA:
“IN BOCCA AL LUPO!”
POI SI ALLONTANA TRA LA FOLLA FINO A SCOMPARIRE.
RIUSCITE A CAMMINAREA A MALAPENA TRA L’IMMENSA FOLLA.
DOPO UN CENTINAIO DI PASSI VI SENTITE TOCCARE ADDOSSO SOLTANTO PER UN ISTANTE(IL
DM DEVE TIRARE UN DADO PARI ALLE MIGLIAIA O CENTINAIA DI MONETE CHE POSSIEDONO I
PG:PER ESEMPIO SE POSSIEDONO 4000 MONETE IL DM DEVE TIRARE 1D4,OPPUREB SE
POSSEGGONO 600 MONETE 1D6.SI VA DI CENTINAIA IN CENTINAIA E DI MIGLIAIA IN MIGLIAIA
QUINDI LE UNITA’ E LE DECINE DI MONETE RESTANO AI PG)VI GUARDATE ADDOSSO E VEDETE
CHE ???? MONETE VI SONO SPARITE;VI GUARDATE INTORNO PER CERCARE IL LADRO MA NON
LO VEDETE.
PIU’ CAMMINATE,PIU’ TROVATE BANCARELLE E NEGOZI DI OGNI GENERE E TIPO.
VEDETE NEGOZI DI ARMI,DI OGGETTI,DI ARMATURE E ALTRO ANCORA.
(SE I PG DECIDONO DI FERMARSI A QUALCHE NEGOZIO ACCADRA’ LA SEGUENTE COSA:
SI AVVICINERANNO AL BANCONE E IL NEGOZIANTE TIRERA’ FUORI UNA CAMPANELLA E SUBITO
ARRIVERANNO UN CENTINAIO DI RATTI DALL’ ENTRATA PRINCIPALE E DUECENTO DA QUELLA
POSTERIORE.
POI IL SIGNORE DEL SILENZIO DISTRUGGERA’ IL TETTO DELLLA CASA E BRUCERA’ I PG
RECANDOGLI 6D20 DANNI A TESTA.
LI’ LA STORIA FINIRA’ CON LA MORTE DEI PG.)
USCITE DALLA CITTA’ SENZA PROBLEMI E VI INCAMMINATE VERSO ZORAN.
ANCORA NON VI E’ CHIARO IL MOTIVO PER CUI DOVETE TROVARE QUELLA BAMBINA,MA DI
SICURO E’ UNA COSA ESSENZIALE PER LA RIUSCITA DELL’AVVENTURA.
IL NANO INSIEME A VOI PARLA:
“MA VOI SAPETE PERCHE’ SIETE I PRESCELTI?”….
“MI SEMBRATE SOLO DUE NORMALI GUERRIERI,MAH!
CAMINNATE PER CIRCA UN’ORA ED INCONTRATE UN VILLAGGIO TRANQUILLO.DECIDETE DI
FERMARVI LI’ PER MANGIARE.
IL VILLAGGIO SI PRESENTA COSI’:
CI SONO A DESTRA MOLTI BARACCONI CHE SEMBRANO ABBANDONATI.
A SINISTRA CASE DI CONTADINI E ALCUNI NEGOZI,DI FRONTE UNA LOCANDA E UN GRANDE
PALAZZO DI LUSSO.AL CENTRO DELLA PIAZZA IN CUI VI TROVATE VI E’ UNA FONTANA
RAFFIGURANTE UN UOMO SENZA IL PIEDE SINISTRO.(SE I PG AVEVANO TROVATO NELLA STIVA
LA PERGAMENA MAGICA,QUESTO E’ IL MOMENTO DI USARLA DI NUOVO,TUTTE LE VOLTE CHE IL
DM VEDRA’ QUESTO SEGNO ---- VORRA’ DIRE CHE E’ IL MOMENTO DI USARE LA PERGAMENA.)
GUARDI-SULLA FONTANA E’ SCRITTO:RECITATE L’INDOVINELLO….
R.-RECITATE L’INDOVINELLO E SUBITO UNA VOCE FORTE E RAUCA LO RIPETE.DA ADESSO AVETE
CINQUE ROUND A TESTA PER TROVARE LA SOLUZIONE DELL’ENIGMA,ALTRIMENTI MORIRETE!
CI RIUSCITE E VI SENTITE DI NUOVO IN GRADO DI MUOVERVI,INTANTO LA FONTANA SI
OSCURISCE E DA ESSA FUORIESCE UN FUMO VERDASTRO E PUZZOLENTE.
DA QUESTO FUMO UN GRANDE VOLTO APPARE E VI PARLA:
“SIETE MOLTO INTELLIGENTI E PER QUESTO VI RISPARMIERO’ LA VITA,ADDIO”
IL FUMO E IL VOLTO SCOMPAIONO E DAI TUBI DI FERRO SCOMPAIONO LE SCRITTE.
SENTITE UNA VOCE NEL CIELO,LA STESSA VOCE CHE AVEVATE SENTITO A SEBRAN DOPO
PAGINA 12
L’APPARIZIONE DEL SIGNORE DEL SILENZIO:
“IL TEMPO E’ POCO,DOVETE SBRIGARVI!”
DECIDETE DI RIPARTIRE SUBITO QUANDO NOTATE UN NEGOZIO DI ARMI….
ENTRARE-DECIDETE DI ENTRARE,ALL’INTERNO VI SONO NUMEROSI SCAFFALI CONTENENTI OGNI
GENERE DI ARMA.
MA IL POSTO DOVE VI CADE L’OCCHIO E’ IL BANCO DELLE ARMATURE DOVE CE NE SONO
ALCUNE CHE NON AVEVATE MAI VISTO.
IL NEGOZIANTE VI SI AVVICINA E VI DICE:
VOLETE COMPRARE QUALCOSA?”….
(CI SONO TUTTE LE ARMI DESCRITTE NELLA LISTA DELLE ARMI PRESENTE NEL MDG,MA IL
NEGOZIANTE E’ UN LADRO E TUTTE LE ARMI E LE ARMATURE SONO FINTE O ROTTE.SE
QUALCUNO SI ACCORGE CHE LO SONO,SOLO DOPO AVERLE COMPRATE,QUANDO SI
GIRERANNO VEDRANNO CHE IL NEGOZIO ERA MONTATO SU UNA SPECIE DI ENORME CARRO E
CHE E’ GIA’ ABBASTANZA LONTANO)
USCITE DAL VILLAGGIO E VI INCAMMINATE VERSO ZORAN,DOPO UN’ORA DI CAMMINO SENTITE
UN URLO.
CONTINUATE A CAMMINARE E TROVATE UNA DONNA MORTA IN TERRA SOTTO UN ALBERO CON
ACCANTO DUE UOMINI CHE STANNO COMBATTENDO CONTRO UN BRANCO DI LUPI AFFAMATI…
INT-VI ACCORGETE CHE I LUPI SONO SOTTO IL CONTROLLO DEL SIGNORE DEL SILENZIO,LO
NOTATE DAI LORO OCCHI CHE SONO FISSI NEL VUOTO,PROPRIO COME GLI ABITANTI DI SEBRAN.
I DUE UOMINI VI DICONO:
“VENITE A DARCI UNA MANO,PERFAVORE!!!”
I LUPI NOTANO ANCHE VOI E UNO 3 DI ESSI VI ATTACCANO….
(I LUPI SONO SOTTO IL CONTROLLO DEL SIGNORE DEL SILENZIO,QUINDI LE LORO ABILITA’ SONO
MAGGIORI DEL NORMALE)
LUPO=……CA 6……….DV 4………THACO 18………DANNO 1D8+1……….N.ATTAC. 2/1……….PE 60

(I LUPI IN TOTALE SONO 12 E 5 LI UCCIDONO I 2 UOMINI,I PE VANNO SPARTITI ANCHE CON LORO)
DOPO IL COMBATTIMENTO I DUE UOMINI VI SI AVVICINANO E VI RINGRAZIANO,POI VI CHIEDONO:
“STASERA VOLETE MANGIARE A CASA NOSTRA?VI PREGO ACCETTATE,SIAMO IN DEBITO CON
VOI!”….
IN CASO I PG ACCETTASSERO AVVERREBBE IL SEGUENTE FATTO:
ACCETTATE E,INSIEME AI DUE UOMINI,VI INCAMMINATE VERSO L’ABITAZIONE DI ESSI.
ARRIVATE AD UNA CASA CHE SEMBRA QUASI ABBANDONATA,PIENA DI BUCHI E FORI
DAPPERTUTTO.(IN CASO I PG CHIEDESSERO NOTIZIE RIGUARDO ALLA RAGAZZA MORTA I DUE
NEGHERANNO LA SUA CONOSCENZA)
ALL’INTERNO INVECE LA CASA E’ MOLTO BEN TENUTA,VI SONO MOBILI E TAVOLI MOLTO CURATI
E STUPENDI QUADRI ATTACCATI ALLE PARETI….
INT-VI ACCORGETE PERO’ CHE I BUCHI CHE VEDEVATE DALL’ESTERNO,ADESSO NON CI SONO
PIU’.
I DUE UOMINI VI FANNO ACCOMODARE AD UN TAVOLO MOLTO LUNGO E VI PORTANO DEL CIBO
FRA CUI POLLO,ANITRA E COSCI DI MAIALE.
I DUE SI METTONO A TAVOLA E COMINCIANO A MANGIARE.
DI FRONTE A VOI AVETE:
UN BICCHIERE DI BIRRA NANICA E UN POLLO RUSPNATE!
DEL MAIALE TAGLIATO A FETTINE.(NON IMPORTA QUALE CIBO MANGERANNO,TUTTI SONO
AVVELENATI.SE PROVANO A FARLI ASSAGGIARE AI PADRONI DI CASA ESSI LI MANGERANNO
TRANQUILLAMENTE PERVCHE’ SONO SOTTO L’EFFETTO DEL SIGNORE DEL SILENZIO E LA
BATTAGLIA CONTRO I LUPI ERA TUTTA UNA MESSA IN SCENA)
COME METTETE IN BOCCA IL CIBO UN CRAMPO TREMENDO VI COLPISCE LA GOLA,FACENDOVI
CADERE A TERRA,PERDETE 1D6 FERITE ANCHE CON UN TIRO SALVEZZA RIUSCITO.
I DUE UOMINI,MENTRE RANTOLATE IN TERRA,VI VENGONO DAVANTIE COMINCIANO A PARLARE:
“LA BATTAGLIA CONTRO I LUPI ERA TUTTA UNA MESSA IN SCENA E LA RAGAZZA ERA LA
PADRONA DI QUESTA ABITAZIONE”IL SECONDO AGGIUNGE.
“VOI SIETE I PRESCELTI E ORA DOVRETE MORIRE!!!!”.
ESSI ALZANO LE SPADE E DOPO UN ATTIMO LE RIPIOMBANO SUL VOSTRO CORPO(TIRO IN
DESTREZZA CON MALUS DI +5)SE VENITECOLPITI VI VENGONO RECATI 1D8 FERITE.
DOPO QUESTO LA PELLE DEI DUE UOMINI SI SGRETOLA LACIANDO SPAZIO ALLA PUZZA E
ALL’ORRENDO ASPETTO DI 2 SCHAIK ALHAR.

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CARATTERISTICHE:
CA………….5/0(PELLE NUDA/CORAZZA)
THACO…….14
DV…………..3+3
N.ATT………1-2/1(CLAVA/BASTARDA)
DANNO…….A SECONDA DELL’ARMA
PE…………..300
(VEDI IN FONDO ALLA STORIA PER DESCRIZIONE)
(SE I PG PERDONO DURANTE IL COMBATTIMENTO SI RISVEGLIERANNO NUDI E CON 1 PF SOTTO
DIVESI CUMOLI DI PAGLIA CHE LI STANNO BRUCIANDO VIVI E MUOIONO INESORABILMENTE)
DOPO IL COMBATTIMENTO USCITE DALLA CASA CHE STA RITORNANDO UN BARACCONE CHE
RISCHIA DI CROLLARE DA UN MOMENTO ALL’ALTRO,SICURAMENTE L’INTERNO SI TRATTAVA DI
UN’ILLUSIONE.
MENTRE VI INCAMMINATE PER RIENTRARE NELLA STRADA PRINCIPALE VEDETE UN ENORME
MOSTRO VOLARE NEL CIELO.
E’ IL SIGNORE DEL SILENZIO E SI STA DIRIGENDO A GRAN VELOCITA’ VERSO ZORAN E
SICURAMENTE QUANDO VI PASSERA’ SOPRA VI VEDRA’.
INTORNO A VOI CI SONO UNA GRANDE ROCCIA COSPARSA D’ERBA MARRONE*,IL CAPANNONE DA
CUI SIETE USCITI* E UN PICCOLO BOSCHETTO DI CIPRESSI*.
DATI PER IL DUNGEON MASTER:

*LA GRANDE ROCCIA PROTEGGE I PG E IL SIGNORE DEL SILENZIO NON LI NOTA.MA IN REALTA’
QUELLA NON E’ UNA ROCCIA MA UN’ORSO ACCUCCIATO CHE SI ALZA E ATTACCA I PG.
DATI ORSO:
CA…………….7
PF…………….12
DV…………….3+3
THACO………17
N.ATT………..3/1
DANNO………1D3/1D3/1D6
ATT.SPE…….STRETTA(CON 18 O PIU’ ULTERIORE 1D12 SOMMATO AGLI ATTACCHI NORMALI)
PE……………175
*IL CAPANNONE E’ MOLTO MAL RIDOTTOE IL SIGNORE DEL SILENZIO NON RESISTE DAL NON
FARGLI NULLA E GLI SPARA 3 PALLE DI FUOCO CHE LO INCENDIANO ANCHE ALL’INTERNO.I PG
RIESCONO AD USCIRE MA DURANTE IL LANCIO DELLE PALLE DI FUOCO VENGONO
USTIONATI(1D6+1 FERITE).
*IL BOSCHETTO E’ PIU’ DISTANTE RISPETTO ALLE ALTRE DUE PROTEZIONI,MA E’ ANCHE IL PIU’
SICURO.
DENTRO DI ESSO NESSUNO LI VEDE E NESSUNO LI ATTACCA,SOLO CHE MENTRE CI VANNO UNO
DI LORO INCONTRERA’ UN SASSO E DOVRA’ EFFETTUARE UN TEST DI DESTREZZA PER NON
CADERE.IN CASO FALLISSE IL SIGNORE DEL SILENZIO LO VEDRA’ E SENZA FERMARSI GLI
SPARERA’ CONTRO UNA PALLA DI FUOCO A CUI VERRA’ ATTRIBUITO UN ULTERIORE TEST DI
DESTREZZA.SE RIUSCITO LO SCHIZZO DELLA FIAMMATA RECHERA’ 3D6+1 FERITE;SE FALLITO
INVECE RECHERA’ 3D20+10 FERITE.

DOPO QUESTO BREVE PERICOLO VI RIMETTETE IN CAMMINO,MA ADESSO SAPETE CHE A


SEBRAN TROVERETE ANCHE IL VOSTRO ACERRIMO NEMICO.
PASSA MOLTO TEMPO E SONO QUASI LE SEI DI SERA.
CONTROLLATE LA VOSTRA MAPPA E VI ACCORGETE CHE ANCORA C’E’ MOLTA STRADA MA CHE
PIU’ DI META’ L’AVETE GIA’ FATTA.
DOPO CIRCA UN CENTINAIO DI METRI INTRAVEDETE UN VILLAGGIO.
DOPO UN ALTRI 200 O 300 METRI VI ARRIVATE.
ENTRATE E VI ACCORGETE CHE NON C’E’ NESSUNO,INOLTRE LE PORTE DELLE ABITAZIONI SONO
MOLTO PIU’ PICCOLE RISPETTO AL NORMALE….
INT-DOPO UN PO’ LE RICONOSCETE,SONO PORTE CHE AVEVATE VISTO NEL BOSCO VICINO AL
VOSTRO PAESE NATALE,IN UN PICCOLO VILLAGGIO DI GOBLIN.
LE PORTE COMINCIANO AD APRIRSI UNA AD UNA.DA ESSE FUORIESCONO DELLE LAME AFFILATE
E DEGLI OMINI VERDI.
SONO GOBLIN,E’ UN VILLAGGIO DI GOBLIN E,PER QUEL POCO CHE RIUSCITE A CONTARE,VE NE
SONO CIRCA 300 O ANCHE DI PIU’.
SI STANNO AVVICINANDO A VOI E SONO SEMPRE PIU’ NUMEROSI.
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13 GOBLIN,I PIU’ VICINI,VI ASSALTANO E 3 DI LORO VI CARICANO….
DOPO DI ESSI ALTRI 10 VI ATTACCANO…
STERMINATE PURE IL SECONDO GRUPPO E SUBITO ALTRI 20 O 30 GOBLIN SONO PRONTI A
SALTARVI ADDOSSO.
NON VI RESTA CHE FUGGIRE,MA I GOBLIN NON SONO MOLTO CONTENTI DI QUESTO E
SCOCCANO 10 FRECCE DAI LORO ARCHI.1D10 VI COLPISCONO IN PIENO RECANDOVI 1D4+1
FERITE L’UNA.
VE NE TORNATE INDIETRO UN PO’ MALANDATI E VI ACCOSTATE SOTTO UN ALBERO DOVE VI E’
UN UCCELLINO CHE CINGUETTA----.
DOPO CIRCA UN QUARTO D’ORA ARRIVA UN CARRO CHE TRASPORTA LETAME E SI FERMA A
PARLARE CON VOI:
“SEMBRA CHE QUEI GOBLIN VI ABBIANO DATO UNA BELLA LEZIONE!SE VOLETE PASSARE PERO’
DOVETE TROVARE UN’ALTRA STRADA OPPURE SALIRE SUL MIO CARRO E NASCONDERVI NEL
LETAME.
(SE I PG ACCETTANO PASSANO TRANQUILLAMENTE OLTRE IL VILLAGGIO DI GOBLIN E
SCENDONO DALL’ALTRA PARTE.SE NON ACCETTANO ED ESCOGITANO QUALCOS’ALTRO
VERRANNO COMUNQUE ATTACCATI DA 3D6 GOBLIN CHE LI COGLIERANNO DI SORPRESA IN UN
IMBOSCATA,MA COMUNQUE DOVRANNO ASPETTARE IL PASSAGGIO DI QUALCHE ALTRO CARRO
O ALTRO PER PASSARE.)
RINGRAZIATE IL PADRONE DEL CARRO E CONTINUATE IL VOSTRO CAMMINO VERSO ZORAN.
E’ SERA TARDA E INCONTRATE UNA LOCANDA(IL DM SVOLGA COME MEGLIO CREDE.)
LA MATTINA SEGUENTE SIETE PRONTI PER PARTIRE E AVETE RIACQUISTATO 1D6 PF.
DOPO CIRCA TRENTA MINUTI ARRIVATE A ZORAN.
NATURALMENTE TROVATE TUTTI IPNOTIZZATI E QUALCHE GUARDIA IN GIROCHE RIUSCITE A D
EVITARE FACILMENTE.
AL CENTRO DELLA CITTA’ VI SI PROSTA UN ENORME CASTELLO,IL CASTELLO DEI SEVER.
IL PORTONE PRINCIPALE E’ STATO TOTALMENTE DISTRUTTO,SICURAMENTE DAL SIGNORE DEL
SILENZIO.IL NANO SI FERMA E DICE:”IO FACCIO LA GUARDIA QUI”
VOI ENTRATE DENTRO.

DUNGEON:IL CASTELLO.
ENTRATE E VI SI PROSTA UN LUNGO CORRIDOIO,SPORCO DI SANGUE ALLE PARETI.
SOLO DUNGEON MASTER:
LIVELLO 1
A. QUESTA E’ L’ENTRATA DEL CASTELLO,E’ UN CORIDOIO CON UNA PORTA E LE SUE PARETI
SONO SPORCHE DI SANGUE.INOLTRE CI SONO DUE CADAVERI A TERRA CHE CONTENGONO 50
MO E UNA CLAVA DA NANO(SOLO AI NANI E’ CONCESSO PRENDERLA.).
B: E’ LA STANZA PRINCIPALE DEL CASTELLO.ALL’INTERNO VI SONO 3 RATTI MANNARI CHE
SALTANO ADDOSSO AI PG E 6 PORTE,3 SULLA PARETE SINISTRA E 3 SU QUELLA FRONTALE.
IN MEZZO ALLA STANZA C’E’ UNA SPADA BASTARDA IN BUONE CONDIZIONI.
C: E’ UN CORRIDOIO CHE PORTA AD UN ULTERIORE ENTRATA.E’ VUOTO.
D: E’ UN CORRIDOIO CHE PORTA AD UN ULTERIORE ENTRATA.CIRCA A META’ DI ESSO C’E’ UN
RATTO GIGANTE.
E: E’ UN CORRIDOIO CHE DA L’ACCESSO AD UN’ALTRA STANZA,NON C’E’ NESSUNA PORTA.
CIRCA A META’ C’E’ UNA BOTOLA E DEVE ESSERE EFFETTUATO UN TEST DI DESTREZZA.IN CASO
DI FALLIMENTO IL PG FARA’ UN VOLO DI CIRCA VENTI METRI PER POI RIATTERRARE SU DEGLI
ACULEI GIGANTESCHI E MORENDO.
IL PG SI POTREBBE SALVARE AVENDO UNA CORDA:SE CONOSCE LA CAPACITA’ “USO DELLA
CORDA” SI AGGRAPPERA’ ALLA CIMA SENZA PROBLEMI,SE NON LA CONOSCE SI AGGRAPPERA’
MA LA SUA INESPERTEZZA LO FARA’ SBATTERE SUL MURO RECANDOGLI 1D6 PF.
F: SI TRATTA DI UNA STANZA DI GRANDEZZA MEDIA,LE SUE PARETI SONO ORNATE DA DIVERSI
STENDARDI RAFFIGURANTI:UN ORSO,UN LUPO,UNA VOLPE,UNO SCUDO,UN ELMO,UNA STANZA
BUIA,E UNA TORCIA.IN MEZZO AD ESSA C’E’ UN ALTARE IN CUI E’ POSATO UN GUANTO D’ORO.
I PG DOVREBBERO PRENDERE IL GUANTO,A QUEL PUNTO LE PORTE ALLE LORO SPALLE SI
CHIUDERANNO.
I PG DEVONO PUNTARE IL GUANTO SUI VARI STENDARDI. PAGINA 15
PER ESEMPIO SULLA TORCIA COSI’ DA FAR ILLUNINARE QUELLO RAFFIGURANTE LA STANZA BUIA

L’ORDINE DA SEGUIRE E’ IL SEGUENTE:TORCIA,ELMO,ORSO,LUPO,STANZA BUIA.


ACCADRA’ CHE LA STANZA BUIA,ILLUMINATA DALLA TORCIA,MOSTRERA’ LA STESSA STANZA IN
CUI SI TROVANO I PG,SOLO SENZA STENDARDI.
IN ESSA APPARIRA’ L’ELMO,POSIZIONATO SULL’ALTARE.POI L’ORSO NERO E IL LUPO.
UNA VOLTA TOCCATO L’ULTIMO STENDARDO,ESSO E TUTTI GLI ALTRI SPARIRANNO(ANCHE IL
GUANTO D'’ORO)E SULL’ALTARE INVECE COMPARIRA’ L’ELMO.
MA ANCHE GLI ANIMALI EVOCATI APPARIRANNO E SALERANNO ADDOSSO AI PG.SE I PG
POSSEGGONO DEL LA CARNE DI QUALUNQUE TIPO E LA LANCIANO AGLI ANIMALI,ESSI SI
BUTTERANNO SUL CIBO E INIZIERANNO A SCONTRARSI TRA DI LORO.
I PG A QUEL PUNTO AVRANNO 30 SECONDI PER PRENDERE L’ELMO E SCAPPARE(LE PORTE AD
APRIRSI CI METTONO 10 SECONDI).FRA I DUE ANIMALI VINCERA’ L’ORSO E SE I PG SARANNO
ANCORA LI’ ESSO LI ATTACCHERA’ E NON POTRANNO SCAPPARE.
UNA VOLTA FUORI L’ELMO SI TRASFORMERA’ IN UNA CHIAVE CHE APRE LA STANZA G.
G: QUESTA PORTA SI APRE SOLO SE E’ STATO PRESO L’ELMO NELLA STANZA F.
SI TRATTA DI UNARMERIA,LA STANZA SI PRESENTA COSI’
(VEDI FIGURA).
A:E’ UN TAVOLO SU CUI E’ POSTO UN SACCHETTO
CONTENENTE 100 MONETE D’ORO E UN PUGNALE.
MA A QUESTO SACCHETTO E’ LEGATO AD UN FILO INVISIBILE
CHE FA CADERE UN MASSO ENERME DAL TETTO.
PER TROVARE IL FILO VA EFFETTUATO UN TEST DI
INTELLIGENZA E PER EVITARE IL MASSO UN TEST DI
DESTREZZA.
SUL TAVOLO NON C’E’ ALTRO E IL SACCHETTO DOPO LA
TRAPPOLA SVANISCE.
B:E’ UN TAVOLO SU CUI E’ POSTO UN ACCIARINO.
APPICCICATO SOTTO IL TAVOLO C’E’ UN ANELLO D’ORO
CHE DIMINUISCE LA C.A. DI 1.
C: E’ UN TAVOLO SU CUI E’ APPOGGIATA UNA SPADA A 2
MANI.
D:E’ UNA STANZA SEPORATA SU CUI DORME UN RATTO
MANNARO.COME I PG ENTRERANNO IL RATTO SI SVEGLIERA’
E LI ATTACCHERA’.
NELLA STANZA C’E’ UN BAULE CONTENENTE 100 MO.
H: E’ UNA STANZA IN CUI VI SONO 2 RATTI MUTANTI I QUALI,QUANDO VEDONO I PG LI
ATTACCANO.
NELLA STANZA SONO APPESI DIVERSI STENDARDI E SONO ESPOSTE ALCUNE VECCHIE E
MALRIDOTTE ARMATURE.
VI SONO,OLTRE A QUELLA DA CUI SIETE VENUTI(ANCHE L’ALTRA),2 PORTE.UNA PORTA ALLA
STANZA I E L’ALTRA AD UN CORRIDOIO.
I: E’ UNA STANZA CON UN ALTARE AL CENTRO.SULL’ALTARE SONO SCRITTE LE SEGUEMTI
PAROLE: ETROM ALLED ARBMO L’.
SULL’ALTARE INOLTRE CI SONO DUE CONCHE PER METTERCI LE MANI.
I PG DOVREBBERO RECITARE LA SCRITTA IN SENZO CONTRARIO(CIOE’ “L’OMBRA DELLA
MORTE”)METTENDO LE MANI NELLE CONCHE.A QUEL PUNTOSULL’ALTARE APPARIRA’ UNA
PERGAMENA CON SU SCRITTO:ORA L’AVETE,USCIRE POTRETE,MA CIO’ CHE VI HO DATO NON
L’AVETE TROVATO.
SIGNIFICA CHE SULL’ALTARE VI E’ GIA’ UNA PERGAMENA,MA E’ INVISIBILE E APPARE
BUTTANDOCI SOPRA QUALUNQUE TIPO DI POLVERINA(I PG DOVREBBERO’ AVERE ALMENO UN
PO’ DI POLVERE NERA,SE L’HANNO TROVATA.).
LA PERGAMENA SEGRETA,SE VENDUTA,VALE CIRCA 1000 MONETE D’ORO,MENTRE L’ALTRA VALE
COMUNQUE 200 MONETE D’ORO.
L: E’ UN CORRIDOI CHE DA’ ACCESSO ALLA STANZA M.ESSO A META’ STRADA SI APRE
RIVELANDO L’ACCESSO AD UN TRABOCCHETTO(STESSA SEGUENZA DEL TRABOCCHETTO DEL
CORRIDOIO E).
M: E’ UNA STANZA RETTANGOLARE MOLTO LUNGA SU UN LATO VI E’ UNO SPECCHIO.
LA FACCENDA E’ PIUTTOSTO LUNGA:
COME MOSTRATO DALLA FIGURA SULLA PROSSIMA PAGINA,LO SPECCHIO RIFLETTELA VERITA’,
CIOE’ CIO ‘CHE SI VEDE SULLO SPECCHIO NON E’ QUELLO CHE VEDONO I PG. PAGINA 16

PAGINA 16
COME MOSTRA LA FIGURA I PG VEDONO LA STANZA TOTALMENTE
VUOTA.
MA NELLO SPECCHIO SI NOTA CHE SUL PAVIMENTO VI SONO DIVERSE
FOSSE PROFONDE E CHE C’E’ UN ULTERIORE STANZA IN FONDO.
I PG NON DEVONO FAR ALTRO CHE SEGUIRE IL RIFLESSO DEL VETRO.
SE A VOLTE CADESSERO’ IN UNA DELLE BUCHE VERREBBERO TRAFITTI
DA DEI LUNGHI SPUNZONI E MORIREBBERO.PER SCOPRIRE IL TRUCCO
I PG DEVONO EFFETTUARE UN TEST DI INTELLIGENZA.
N:NELLA STANZINA SI TROVANO UN RATTO GIGANTE E UN ELMO D’ORO
(THACO DI UN ARMA NON SPADA –1).
INOLTRE C’E’ UN CORRIDOIO CHE PORTA DIRETTAMENNTE ALLA STANZA
T.
O: E’ UN CORRIDOIO MOLTO STRETTO,IN TERRA CI SONO DIVERSE
TRACCE DI SANGUE CHE PORTANO AD UN BUCO PRESENTE SULLA
PARETE.
SU QUESTA PARETE(SOPRA AL BUCO)C’E’ SCRITTO:DATEMI DA
MANGIARE!
I PG NON DOVRANNO FAR ALTRO CHE INSERIRE UN PASTO NEL BUCO E
ASPETTARE CIRCA UN MINUTO PER RICEVERE UNA CHIAVE CHE APRE
LA STANZA R.
SE I PG NON ASPETTANO UN MINUTO(SI INTENDE DEL TEMPO REALE)
E SE NE VANNO NON PRENDERANNO LA CHIAVE E NON POTRANNO TORNARE INDIETRO.
P: E’ UNA STANZA DALLA FORMA OVALE,HA LE PARETI D’ORO E IN MEZZO AD ESSA C’E’ UN
TRONO.
QUESTO TRONO E’ VUOTO,MA COME I PG FANNO 2 O 3 PASSI,APPARE IL SIGNORE DEL SILENZIO
NELLA STANZA.I PG SONO COSTRETTI A COMBATTERE.
DATI SIGNORE DEL SILENZIO
PF CA ARMA THACO N.ATT. DANNO VEL
120 PF 1 ARTIGLI 2 2/1 1D12/1D12+6 2
150 PF 1 ARTIGLI 1 3/1 1D12/1D20 2
I DATI VANNO IN BASE AL LIVELLO DEI PG(GESTISCA IL MASTER COME CREDE)

SE I PG SVENGONO SENZA MORIRE,SI RISVEGLIERANNO NELLA STESSA STANZA MA SENZA


NESSUN ARMA(GLI OGGETTI CE LI HANNO ANCORA),NESSUNA MONETA E CON UN SOLO PUNTO
FERITA.
DOPO IL COMBATTIMENTO LA PORTA DALL’ALTRO CAPO DELLA STANZA SI APRE E DA’ ACCESSO
AD UN CORRIDOIO.
Q: E’ UNA STANZA PERFETTAMENTE QUADRATA CON DUE PORTE,UNA DI FRONTE AI PG E
UN’ALTRA SULLA PARRETE DESTRA.
NON C’E’ ALTRO.
R: QUESTA STANZA SI APRE SOLO SE I PG HANNO PRESO LA CHIAVE DEL CORRIDOIO O.
IN QUESTA STANZA C’E’ UN TAVOLO CON SOPRA 2 SPADE BASTARDE E UN ARCO LUNGO.
INOLTRE AL MURO DI SINISTRA E’ POSIZIONATA UNA FONTANA.
SE I PG BEVONO,RIACQUISTANO TUTTI I LORO PUNTI FERITA,MA SE QUALCUNO DI LORO E’
NEUTRALE O CAOTICO MALVAGIO NE RIACQUISTA SOLO 5.
S: E’ UNA STANZA DOVE 6 RATTI MUTANTI,RIUNITI INTORNO AD UN TAVOLO,STANNO
MANGIANDO.
COME NOTANO I PG GLI SALTANO ADDOSSO…
T: E’ UNA STANZA IN CUI UNO SCHAIK ALHAR STA FACENDO LA GUARDIA AD UNA SCALINATA
CHE PORTA AL PIANO SUPERIORE.I PG DEVONO COMBATTERCI CONTRO PER PASSARE.
LIVELLO 2
A: L’ENTRATA DEL LIVELLO 2.E’ UNA NORMALISSIMA STANZA SENZA NESSUN PARTICOLARE,VI E’
UNA PORTA.
B: UN CORRIDOIO CHE PORTA AD UNA PORTA DORATA,STESSO TRABOCCHETTO DEL
CORRIDOIO E.
C: E’ UNA STANZA TONDA ENORME CON AL CENTRO UN ALTRO TRONO.STATE IN ALLETRA
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PERCHE’ NON VORRESTE FARE L’INCONTRO PRECEDENTE NELLA STANZA SIMILE A QUESTA.
AL CENTRO DELLA STANZA NEL TRONO E’ SCRITTO:LA VERA LUCE E’ NELL’OSCURITA’.
SULLE PARETI DI QUESTA STANZA SONO APPESI MOLTI STENDARDI FRA CUI UNO
RAPPRESENTANTE LA NEBBIA,UNO LA SABBIA,UNO LA LUCE,UNO L’OSCURITA’,UNO UN
MENDICANTE SEDUTO SOTTO UN OMBRA,UNO UN DIAVOLO SOTTO LA LUCE ABBAGLIANTE DEL
SOLE,UNO UN GATTO E UNO UN CANE(SAREBBE BENE CHE IL MASTER NE INVENTASSE
DEGL’ALTRI PER CONFONDERE DI PIU’ LE IDEE AI PG).
IL TRUCCO STA NELLO STENDARDO RAPPRESENTANTE IL MENDICANTE(E’ OVVIO PERCHE’).
IL TRONO E’ IN GRADO DI GIRARSI DALLA PARTE CHE SI DESIDERA.
LA PORTA CHE DA’ ACCESSO ALLA STANZA D E’ CHIUSA .
I PG DEVONO GIRARE IL TRONO DALLA PARTE DEL MENDICANTE,COSI’ FACENDO APRIRANNO
NON LA PORTA,MA UNA BOTOLA POSTA AI PEDI DEL TRONO.
SE I PG GIRERANNO IL TRONO DALLA PARTE DELLO STENDARDO RAPPRESENTANTE
L’OSCURITA’ O DA QUELLO RAPPRESENTANTE IL DIAVOLO APRIRANNO LA PORTA.
SE LO GIRERANNO DA QUALUNQUE ALTRA PARTE APPARIRANNO DIECI CAVALIERI UGUALI A
QUELLI CHE AVEVA L’ELFO CHE HA RIPORTATO IN VITA IL SIGNORE DEL SILENZIO E I PG CI
DOVRANNO COMBATTERE.
NELLA BOTOLA E’ POSTO UNO SCHELETRO UMANO.NELLO SCHELETRO VI E’ UN SACCHETTO
CONTENENTE DEI SASSOLINI BIANCHI E NERI.
COME ESSO VIENE PRESO LA PORTA SI APRE.
D: E’ UN CORRIDOIO NORMALISSIMO,SOLO CHE COME ENTRANO I PG CROLLA IL PAVIMENTO
SOTTO DI LORO.
UNA BOTOLA PORTA UN PG IN UNA STANZA GRANDISSIMA,CON DAVANTI UN GRANDE ARCO.
IN QUESTO ARCO RIPOSA UN DRAGO ROSSO,IL QUALE SI SVEGLIA ALL’ARRIVO DEL PG.
IL DRAGO COMINCIA A PARLARE:A QUESTO PUNTO IL MASTER PUO’ FAR DIRE AL DRAGO 2 COSE.
1)DAMMI I TUOI CUBI DI PLASTICA SE NON VUOI MORIRE!-IN CASO IL PG ABBIA CUBI DI PLASTICA.
2)DAMMI I TUOI OGGETTI O MORIRAI!-IN CASO IL PG NON ABBIA CUBI DI PLASTICA.
ANCHE SE IL PG POSSIEDE UN SOLO CUBO DEVE DARLO AL DRAGO(IL PG POSSEDENTE I CUBI DI
PLASTICA DEVE FINIRE PER FORZA IN QUESTA BOTOLA E NON NELL’ALTRA).
IN CASO SI RIFIUTASSE,IL DRAGO SI ALZERA’ IN PIEDI E COMBATTERA’.
DATO CHE ANCH’ESSO E’ IPNOTIZZATO DAL S.D.S. LE SUE CARATTERISTICHE VARIANO
PARECCHIO.
CARATTERISTICHE DRAGONE:
C.A. P.F. ARMA THACO N.ATT. DANNO VELOCITA’
-8 900 SOFFIO 0 7/1 4D20 0

SE(COSA ALQUANTO IMPROBABILE)IL PG RIUSCISSE A VINCERE GUADAGNEREBBE 20000 PE.


IL DRAGO ADDOSSO AVRA’ UN ANELLO MALEDETTO CHE ALZA LA C.A. DI 7.
IN CASO PERDESSE IL DRAGO LO FARA’ PER CENA.
RICETTE DEL DRAGO:
TRATTE DALLA RIVISTA S.U.P.E.R.(SAPIENZA UNIVERSALE PER ENTITA’ RAGIONANTI)
PERSONAGGIO GIOCANTE CON BISTECCHE DI MAIALE.
INGREDIENTI:
PG morto o svenuto;
70 g di Aglio Fuso,
Senape o Maionese;
20 kg di farina;
72 bistecche di maiale(tenere);
25 kg di burro;
Ciliegine del Forgotten Realm;
Pezzi di frecce triturati a fettine;
Zucchero a velo del Darksun;
Forno da pizzaiolo(dimensioni 10mX5m minimo).
RICETTA:
Prendere il PG e tagliarlo a fettine molto fine, ricordatevi di eliminare le gambe prima di iniziare.
Prendere l’Aglio Fuso e cospargerlo ovunque nel corpo(soprattutto nei bracci).
A questo punto prendere una ciotola e gettarvi i pezzi di frecce insieme a circa 5 kg di burro, poi mescolare
per circa 10-15 minuti.
Fatto ciò prendere le bistecche di maiale e cospargetevi sopra l’impasto di frecce, cosi’ da dare un aroma più
intenso alla vostra carne. Ma non usare tutto l’impasto!!!
PAGINA 18
Prendere il resto del burro e spalmare sulle fette di PG.
Adesso prendete lo zucchero a velo e cospargetelo sulle bistecche.
Prendete un'altra ciotola e mischiate la senape(o maionese)con la farina, mescolate poi per circa 5 minuti.
Prendete questo ulteriore impasto e versatelo sulle fette di PG.
Adesso lo zucchero a velo dovrebbe essersi mischiato bene con le bistecche, perciò prendete le fettine di
PG e posatele sopra alla carne di maiale.
Prendete lo zucchero a velo rimasto e cospargetelo sul tutto.
Fate cuocere in forno per almeno 2 ore e 40 minuti, quando tirerete fuori dal forno il tutto cospargetevi sopra
le ciliegine e servite.
RICETTA DI Bovan Den Dragon.

ALTRIMENTI IL DRAGO FARA’ PASSARE IL PG,ESSO TROVERA’ UNAS SCALA E SALIRA’


DIRETTAMENTE NELLA STANZA E.
IL PG CHE CADRA’ NELLA SECONDA BOTOLA SI TROVERA’ IN UNA STANZA DALLA FORMA
QUADRATA,NEL CENTRO DI ESSA VI SARA’ UN DRAGO ROSSO ENORME:
L’ASCANALOTH LASBRA,DRAGO UNICO NELLA SUA SPECIE.
SARA’ LI’ A MASTICHHIARE DEI RESTI UMANI.COME VEDRA’ IL PG SCAPPERA’ CREANDO UN BUCO
ENORME NEL MURO DEL CASTELLO.ALCUNE PIETRE COLPIRANNO IL MALCAPITATO PG
RECANDOGLI 2D4 FERITE.
ANCH’ESSO DIETRO AL DRAGO TROVERA’ DELLE SCALE CHE LO PORTERANNO ALLA STANZA G.
(SE ENTRAMBI POSSEGGONO CUBI DI PLASTICA,AL SECONDO AVVERRA’ LA SEGUENTE
COSA:L’ASCANALOTH LASBRA LO VEDRA’ E GLI SPUTERA’ UNA PALLA DI FUOCO,MANCANDOLO.
MA LA GRANDE VAMPATA DI CALORE DARA’ FUOCO ALLO ZAIONO PER QUALCHE SECONDO E I
CUBI ALL’INTERNO SI SCIOGLIERANNO.)
G: E’ LA STANZA IN CUI SI RITROVANO I PG DOPO LA CADUTA NELLE BOTOLE.ALL’INTERNO NON
C’E’ NIENTE,APPARENTEMENTE.
UN KENDER E’ MIMETIZZATO CON LA PARETE POSTERIORE DELLA STANZA AVENDO UTILIZZATO
UN PANNO COLORATO(DI COLOR MURO).
I PG NON FARANNO IN TEMPO AD ACCORGERSI CHE LE LORO MONETE GLI VERRANNO RUBATE
PERCHE’ IL KENDER USCIRA’ DAL NASCONDIGLIO,RUBERA’ I SOLDI E SI RINASCONDERA’ SUBITO.
I PG NON SI ACCORGERANNO DI NIENTE A MENO CHE NON DICHIARINO DI GUARDARE IL
SACCHETTO O SE ANDRANNO A COMPRARE QUALCOSA IN FUTURO.
F: E’ UNA STANZA CONTROLLATA DA DUERATTI MUTANTI.VUOTA,CI SONO DUE PORTE.
G: COME I PG APRONO LA PORTA DELLA STANZA UN ORSO NERO GLI SALTA ADDOSSO(BONUS
PER LA SORPRESA).
H: E’ UNA STANZA MOLTO LUNGA.ALL’ANGOLO SINISTRO DI ESSA VI E’ UNA SPECIE DI TAVOLO IN
MARMO.
SU DI ESSO E’ SCRITTO:NON CI SI PUO’ FIDARE PER DAVVERO:DOLCEZZE MAI NON HA,E’
TURBOLENTO,VERDE,BLU OPPURE NERO.D’UMOR MUTA AD OGNI MUTAR DI VENTO.
E’ UN INDOVINELLO LA CUI RISPOSTA E’ “IL MARE”.
DA ORA IN POI LE PORTE SI CHIUDERANNO MAGICAMENTE ED I PG AVRANNO 10 ROUND A TESTA
PER INDOVINARE.SE NON INDOVINERANNO IL TETTO CADRA’ E LI SCHIACCERA’.MA C’E’ PERO’
UNA POSSIBILITA’ DI SALVEZZA.AL CENTRO DELLA STANZA,IN TERRA,SONO DISEGNATI DUE
QUADRATI. SE I PG CI ANDRANNO SOPRA(SPRECANDO UN ROUND PER LA RISPOSTA)SI
SALVERANNO DATO CHE LI’ IL TETTO E’ BUCATO.MA NON E’ PROPRIO CAVO IN QUEL
PUNTO,SOLAMENTE IL GIUSTO PER SALVARSI,MA I PG PERDERANNO 2D4 PER LA VIOLENTA
CAPOCCIATA DATA.
L: STANZA IDENTICA ALLA T DEL PRIMO LIVELLO,CON IL SOLITO SCHAIK ALHAR DI GUARDIA ALLE
SCALE.
LIVELLO 3
A: E’ L’ENTRATA AL 3° LIVELLO DEL DUNGEON.VI SONO DUE PORTE.
FATE DUE PASSI E DI COLPO SENTITE UNA VOCE ECHEGGIARE NELLA STANZA,UNA VOCE DI
BANBINA:
“ELETTI,VI PREGO,AIUTATEMI!VI PREGO!!!!”
B: E’ UNA STANZA CON ALL’INTERNO UN BANCO DI LEGNO.
SU DI ESSO VI E’:
BASTARDA;
BASTARDA A 2 MANI,
SPADA PESANTE,
PAGINA 19
C’E’ UNA SOLA PORTA.
C: UNA STANZA IN CUI UNO SCHAIK ALHAR E’ PRONTO AD ATTENDERE I PG.
D: COME LA C SOLO CHE VI E’ UNA PORTA CHE DA ACCESSO AL CORRIDOIO I.
E: E UNA STANZA QUADRATA CON TRE PORTE(LA CARTINA NE RIPORTA UNA MA NON E’ UN
ERRORE).
SUL MURO E’ SCRITTO.CON UNA VI IMPAURITE,CON L’ALTRE VOI PERITE.
SOLO UNA E’ LA PORTA REALE(A SCELTA DEL MASTER).
IL TRUCCO STA NEL FATTO CHE LE ALTTRE PORTE SONO PIENE DI POLVERE ANCHE NEGLI
SPACCHI FRA LORO E IL MURO.UNA INVECE E’ MENO POLVEROSA DELLE ALTRE ESSENDO
STATA USATA PIU’ SPESSO.
I PG SI ACCORGERANNO DI CIO’ SOLO SE DICONO DI ESAMINARE OGNI SINGOLA PORTA.
IN DUE VI E’ UN BURRONE PROFONDISSIMO CHE UCCIDE I PG ALLA CADUTA(NON POSSONO
SALVARSI),L’ALTRA PORTA ALLA STANZA F.
F/G/H: IN REALTA’ QUESTE STANZA SONO DELLE ILLUSIONI,CONTENGONO SOLO MOSTRI(A
SCELTA DEL MASTER MA NON PIU’ DI 3 IN OGNI STANZA)QUANDO I PG ARRIVERANNO ALLA H
TROVERANNO UNA PORTA CHE LI RIMANDERA’ ALLA STANZA E.
LE FERITE INFLITTE RIMARRANNO MENTRE LE STANZE SPARIRANNO.
I: IL SOLITO TRABOCCHETTO DELLA STANZA E DEL PRIMO LIVELLO.
L: E’ UNA STANZA RETTANGOLARE CON DUE PORTE NEL FONDO,CIRCA A META’ PERO’ IL
SIGNORE DEL SILENZIO FA DI NUOVO LA SUA APPARIZIONE E INIZIO UN ALTRO
COMBATTIMENTO,SOLO CHE STAVOLTA IL SIGNORE DEL SILENZIO HA 40 PF8ALLA FINE DI OGNI
COMBATTIMENTO SCAPPA QUINDI NIENTE PE.
M/N: SONO DUE CORRIDOI IDENTICI FRA LORO SOLO CHE UNO E’ VUOTO E
NORMALISSIMO,L’ALTRO HA UNA TRAPPOLA.
QUESTO E’ UN MOMENTO PER FAR PRENDERE UN PO’ DI PAURA AI PG.
MENTRE SONO A META’ CORRIDOIO IL MASTER DICA:
“APPOGGI IL PIEDE DESTRO ,LA MATTONELLA SOTTOSTANTE HA FATTO UN CLICK.COSA
FAI,SPOSTI IL PIDE?”
SE I PG GUARDERANNO INTORNO NOTERANNO TANTI BUCHI NELLE PARETI CON ALL’INTERNO
DELLE STRANE PUNTE LUCENTI.I BUCHI SONO OVUNQUE.
IL MASTER DEVE FAR CREDERE CHE DAL MURO SPUNTERANNO DELLE FRECCE.
IN REALTA’ SE IL PIEDE VERRA’ TOLTO NON ACCADRA’ NULLA PERCHE’ L’UMIDITA’ E GLI ANNI
HANNO CORROSO IL MECCANISMO CHE NON PUO’ PIU’ FUNZIONARE.
O: E’ UNA STANZA DEL CORRIDOIO M,QUELLO SENZA TRAPPOLA.
ALL’INTERNO VI SONO 6 RATTI MANNARI CHE GIOCANO AI DADI,SE VEDONO I PG LI ATTACCANO.
P: IDENTICA ALLA STANZA L DEL LIVELLO 2,CON LE STESSE COSE E CREATURE.
LIVELLO 4
A: E’ L’ENTRATA AL LIVELLO 4,DAVANTI VI E’ UNA PORTA.
B: E’ UNA STANZA ENORME,ALL’INTERNO VI E’ LA TANTO CERCATA BAMBINA CHE STA PER
ESSERE UCCISA DA 2 RATTI MANNARI….
UCCISI I ROMPISCATOLE NOTERETE LA SUA BAMBINAIA MORTA.
LA PICCOLA VI SI AVVICINERA’ E VI DIRA’:
“GRAZIE ELETTI.ADESSO USCIAMO.”
TUTTE LE ALTRE STANZE SONO VUOTE A PARTE LA C CHE CONTIENE LA MAGIA PER CHIERICI
EVOCARE I NON MORTI E UN OGGETTO MAGICO:VERGA DEL TERRORE(VEDERE LIBRO MDM)

USCITE DAL CASTELLO E VEDETE NEL CIELO IL S.D.S. VOLARE VIA A GRAN VELOCITA’.
IL NANO CHE SI TROVAVA FUORI HA STESO UNA CINQUANTINA DI RATTI MUTANTI.
RIPARTITE(QUALUNQUE DOMANDA VERRA’ FATTA ALLA RAGAZZINA SARA’ INUTILE,LEI NON
APRIRA’ BOCCA).
CAMMINATE A LUNGO DENTRO LA CITTA’,SEGUENDO IL PERCORSO CHE AVETE EFFETTUATO IN
PRECEDENZA.
DURANTE IL TRAGITTO PERO’ INCONTRATE QUALCHE INCONVENIENTE.
6 RATTI MANNARI,UNO SCAHIK ALHAR(ALL’USCITA),4 LUPI IPNOTIZZATI.
SUBITO FUORI DALLA CIATTA’ NOTATE QUALCOSA NEL CIELO:E’ UNA NAVE VOLANTE.
A BORDO NOTATE RE NENDARIN CHE VI URLA:
“VELOCI,DOVETE ARRIVARE A HELBRAN IL PIU’ VELOCEMENTE POSSIBILE!!!”
LA NAVE SE NE VA E DOPO QUALCHE ATTIMO NOTATE DUE DRAGHI ROSSI CHE LA STANNO
INSEGUENDO. PAGINA 20
LA BAMBINA SI AVVICINA A VOI E VI STRINGE FORTI LE VESTI.
“HA TANTO PAURA”VI DICE TREMANDO.
ANCHE I DRAGHI SE NE VANNO E RIPARTITE,LA BAMBINA SEMBRA SOTTO SCHOC.
ARRIVATE AD UN BIVIO E DECIDETE DI RIPRENDERE LA STRADA FATTA IN PRECEDENZA.
DOPO ALTRI DUE PASSI LA BAMBINA SI FERMA,PROVATE A TIRARLA MA NON SI MUOVE DI UN
CENTIMETRO,E’ COME INCHIODATA AL TERRENO.
DOPO UN ATTIMO APRE LA BOCCA E PARLA.
“DI LA’ C’E’ LA NOSTRA FINE!”
SI VOLTA E IMBOCCA L’ALTRA STRADA.
IL NANO LA RAGGIUNGE E DICE.
“MA LA STRADA PER SEBRAN E’ DI LA’!!!!!”
LA BAMBINA CONTINUA IMPERTERRITA NELLA SUA CAMMINATA.
DECIDETE DI SEGUIRLA.
IL NANO CONTINUA A DIRE:
“MA LA STRDA E’ SBAGLIATA,NON POSSIAMO AD ARRIVARE AD HELBRAN DA QUI!”
MA NULLA FERMA LA BAMBINA.
DOPO CIRCA DUE ORE DI VIAGGIO ARRIVATE AD UNA LOCANDA.
E’ SERA TARDA E A PRANZO NON AVETE MANGIATO NULLA.
STATE PER ENTRARE,QUANDO LA BAMBINA SI RIBLOCCA DI COLPO.
IL NANO PARLA DI NUOVO:
“ORA CHE COSA C’EEEEEEEEE’???”
LA BAMBINA DICE:
“E’ UNA TRAPPOLA.CORRETE!!!”
LA BAMBINA INIZIA UNA CORSA SFRENATA IL PIU’ LONTANO POSSIBILE DALLA LOCANDA.
IL NANO SEMBRA INTUIRE QUALCOSA E ANCHE LUI COMINCIA A CORRERE.
MENTRE CORRE VI URLA:
“NON ENTRATE! SVELTI CORRETE!!!”…
DALLA PORTA PRINCIPALE DELLA LOCANDA ESCONO UNA CINQUANTINA DI RATTI MANNARI.
DALLE FINESTRE SI VEDONO ALTRETTANTI RATTI CHE IMBRACCIANO ARCHI E BALESTRE.
“NON FERMATEVI!” VI URLA LA BAMBINA.
CORRETE A PIU’ NON POSSO ED ARRIVATE AD UNA GRANDE ROCCIA.
DA DIETRO AD ESSA ESCONO UNA VENTINA DI RATTI(SE I PG SI FERMAVANO ALLA LOCANDA
SAREBBERO STATI TRAFITTI DA CIRCA CENTO FRECCE E SBUDELLATI DA TUTTI I
RATTI,SAREBBERO MORTI).
SIETE CIRCONDATI,DA OVUNQUE ESCONO E CONTINUANO AD USCIRE RATTI MANNARI.
LA BAMBINA VI DICE:
“STATE INDIETRO!”
VI ACCOSTATE IN UN ANGOLO MENTRE LA BAMBINA SI AVVICINA AI NEMICI.
ALZA LA MANO VERSO DI LORO E URLA:
“PIOGGIA DI METEOREEEEEEE!”
AL SOLO SUONO DELLA FORMULA PRONUNCIATA COMINCIATE A CORRERE VERSO UN VICINO
SASSO CONCO CHE DA’ ACCESSO AD UNA CAVERNA.
UNA LUCE AVVOLGE IL CORPO DELLA PICCOLA MAGA E SUBITO DOPO CENTINAIA DI METEORE
COMINCIANO A CADERE DAL CIELO,ANDANDOSI A SCHIANTARE SULLE POVERE TESTE DEI RATTI.
IL BAGLIORE E’ TROPPO ACCECANTE E ALCUNI FRAMMENTI DI ROCCIA VI STANNO
COLPENDO,QUINDI DECIDETE DI RINTANARVI ALL’INTERNO DELLA CAVERNA.
QUANDO IL BAGLIORE FINISCE USCITE DAL NASCONDIGLIO E VI AVVICINATE ALLA POTENTE
BAMBINA,LA QUALE E’ SEDUTA A TERRA STANCA.
“TUTTO BENE?” CHIEDE IL NANO.
LA BAMBINA SI ALZA IN PIEDI E ANNUISCE CON LA TESTA.
IL NANO CONTINUA:
“MA DOVE HAI IMPARATO QUELLA MAGIA?”
“ME L’HA INSEGNATA PAPA’,E’ L’UNICA CHE CONOSCO”RISPONDE LEI.
“E CHI SAREBBE TUO PADRE,PICCOLA?”
“COME CHI E’ MIO PADRE!?E’ RE NENDARIN!”
SOBBALZATE PER LA SORPRESA.
(ADESSO I PG POSSONO CHIEDERE QUELLO CHE VOGLIONO ALLA PICCOLA.LEI RISPONDERA’)
VI RIMETTETE IN MARCIA,MA DOPO CIRCA DIECI METRI ALTRI 12 RATTI,SOPRAVVISSUTI ALLA
CATASTROFE,VI BLOCCANO.
LA BAMBINA SENZA FERMARSI COMINCIA AD URLARE:
“YAAAAAH!!!”
PAGINA 21
I RATTI SCHIZZANO IMPROVVISAMENTE A TERRA CON IL CRANIO FRACASSATO.
RIMANETE PERPLESSI PER QUALCHE ISTANTE E RIPARTITE.
“MENOMALE CHE AVEVA BISOGNO DI ESSERE PROTETTA!!!MEGLIO NON TROVARSI MAI CONTRO
QUESTA FORZA DELLA NATURA.”DICE IL NANO.
PARTITE ED INCONTRATE UN VILLAGGIO*,UNA LOCANDA*,UNO STAGNO* E UNA FORESTA*.
DATI PER DUNGEON MASTER.

*IL VILLAGGIO E’ POPOLATO DA GENTE MODESTA,QUI STA PER SVOLGERSI UN TORNEO DI


GUERRIRI.IN PALIO VI SONO 10000 MONETE.
LA TABELLA DEI CONCORRENTI E’ LA SGUENTE:
SQUALIFICATORIE OTTAVI DI FINALE QUATI DI FINALE FINALE
GRUNT
CANFOL
???????
BESTIAL
CHIP
LOVENDOR
???????
SEMPRONIO
SCANN
FOBIUS
BUDIK
SATREP
SI TRATTA DI UN NORMALISSIMO TORNEO DI LOTTA CON ARMI.
UN’INCONTRO E’ FINITO QUANDO UNO DEI DUE CONCORRENTI INFLIGGE FERITE MAGGIORI
ALL’AVVERSARIO ENTRO 4 ROUND(2 A TESTA)O SE INFLIGGE FERITE E L’ALTRO NO.
IL DM PUO’ USARE LA TABELLA SOPRASTANTE PER SEGNARE LE VITTORIE DEI VARI INCONTRI.
TIRARE 1D10 PER DETERMINARE CONTRO CHI COMBATTERANNO I PG

ARMI CONCESSE:
SPADA BASTARDA;
SPADA A DUE MANI;
SPADA PESANTE;
CLAVA;
COLTELLO;

IN REALTA’ IL TORNEO VA A TOCCHI E NON A FERITE,QUINDI ESSE NON DEVONO ESSERE


ANNOTATE.POSSONO PARTECIPARE UN MASSIMO DI DUE PG.
LA VITTORIA PERO’ PORTERA’ ANCHE SGRADEVOLI SORPRESE.
L’ORO,PRIMA DI VENIRE CONSEGNATO AI PG,VERRA’ RUBATO.
QUINDI IL VILLAGGIO OFFRIRA’ OSPITALITA’ AI PG PER LA NOTTE E ANCHE DEL CIBO.
CARTTERISTICHE DEGLI ALTRI PARTECIPANTI.
NOME C.A. ARMA THAC0 DANNO
GRUNT 10 BASTARDA 19 1D8/1D12
SCANN 10 BASTARDA 20 1D8/1D12+1(anello)
BESTIAL 8 SPADA A 2 MANI 10 1D10/3D6
CHIP 7 SPADA PESANTE 10
LOVENDOR 10 COLTELLO 18 1D3/1D2
FOBIUS 2 SPADA A 2 MANI 4 1D10/3D6
SCANN 3 CLAVA 4 1D6/1D3
SEMPRONIO 1 SPADA PESANTE -1
BUDIK 1 BASTARDA 1 1D8/1D12
SATREP -1 SPADA A 2 MANI -3 1D10/3D6+3(placc.)

LA NOTTE NON AVVERRA’ NIENTE.


*NELLA LOCANDA VI SONO DEGLI UOMINI CHE GIOCANO A CARTE E GUARDANO I PG
CONTINUAMENTE.
SE VERRANNO INTERROGATI DIRANNO CHE VENGONO DA HELBRAN E CHE QUELLA BAMBINA GLI
RICORDA QUALCUNO.
PAGINA 22
SE VERRANNO STUZZICATI ABBASTANZA DIRANNO ANCHE CHE IL SIGNORE DEL SILENZIO SE NE
E’ ANDATO DA HELBRAN E CHE NEL FRATTEMPO,GRAZIE ALL’AIUTO DI UN POTENTE MAGO
RESIDENTE CHISSA’ DOVE,LACITTA’ E’ STATA TOTALMENTE RICOSTRUITA E VIENE ORA
CHIAMATA NUOVA HELBRAN.
SE I PG CHIEDERANNO NOTIZIE DELL’ATTACCO A RE NENDARIN,GLI EX-CITTADINI NEGHERANNO
DI SAPERNE QUALCOSA.
I PREZZI DELLA LOCANDA SONO I SEGUENTI.

CAMERA ECONOMICA……………10 M.O.


CAMERA BORGHESE…………….100 M.O.
CAMERA ARISTOCRATICA………200 M.O.
CAMERA DI PLATINO……………..500 M.O.

NOTA:
NELLA CAMERA DI PLATINO E IN QUELLA ARISTOCRATICA SI TROVANO RISPETTIVAMENTE UN
BASTONE CHE CONCEDE 1 RESURREZIONE E UN ELMO CHE ABBASSA DI 6 IL THAC0 PER UNA
SETTIMANA,POI DIVENTA UN NORMALISSIMO ELMO.

*I PG PASSANO PER UNA FORESTA E ARRIVANO AD UNO STAGNO IN CUI STA FACENDO IL BAGNO
UN ORSO NERO.
SE I PG DIRANNO DI MUOVERSI SILENZIOSAMENTE TRA LE PIANTE,TIRARE IL
DADO-PERCENTUALE RELATIVO.SE FALLITO L’ORSO SI ACCORGERA’ DI LORO E VERRANNO
ATTACCATI.
SE DECIDONO DI ATTACCARLO……SONO PROPRIO DEI DEFICENTI(COSA NON SI FA PER UN PO’
DI PUNTI-ESPERIENZA).
*LA FORESTA E’ POPOLATA DA RATTI GIGANTI E DA UN RE DEI RATTI,I PG POTRANNO DECIDERE
DI NON ATTRAVERSARE LA FORESTA TRAMITE UN SENTIERO CHE GLI GIRA ATTORNO.
COMUNQUE I RATTI SONO 12 E IL RE DEI RATTI 1.

FINALMENTE RIENTRATE NELLA STRADA NORMALE E TROVATE UN BIVIO E UN CARTELLO CON


SU SCRITTO:
HELBRAN A DESTRA,SARET A SINISTRA.
(SE I PG SARANNO INTELLIGENTI,PRENDERANNO LA VIA PER HELBRAN,OVVERO LA STRDA
GIUSTA;SE I PG PENSERANNO AD UN TRUCCO DEL S.D.S. ANDRANNO VERSO SARET,CHE IN
REALTA’ E’ UNA STRADA CHE FINISCE AD UN BURRONE E SARANNO COSTRETTI A TORNARE
INDIETRO.
COMUQUE DOPO 2 ORE DI CAMMINO I PG ARRIVERANNO A HELBRAN E LA TROVERANNO
TOTALMENTE RICOSTRUITA.)
LA BAMBINA DICE:
“DOBBIAMO ENTRARE”
ENTRATE DAL PONTE LEVATOIO,IL QUALE PORTA ALL’IINTERNO DELLE MURA DELLA CITTA’.
COME ENTRATE UN UOMO,FORSE UN BARDO,VI PORGE UNA CARTINA CON DISEGNATA LA
MAPPA DI HELBRAN(vedi disegno Nuova Helbran Totale.)E VI DICE:
“BENVENUTI A NUOVA HELBRAN,SENTITEVI LIBERI DI VISITARE LOA CITTA’ IN LUNHGO E IN
LARGO.
RECATEVI AL BANCO DEL RACCOGLITORE A POSIZIONARE LE VOSTRE ARMI.”
VI INDICA UN CARTELLO CON SU SCRITTO:

BENVENTUTI A NUOVA HELBRAN


RICORDATE CHE QUI E’ SEVERAMENTE VIETATO CIRCOLARE CON
ARMI DI QUALSIVOGLIA GENERE E TIPO.
CHIUNQUE VIOLERA’ IL COMUNICATO DI QUESTO CARTELLO
VERRA’ PUNITO DALLE GUARDIE DELLA CITTA’ VENENDO
GIUSTIZIATO.
FIRMATO IL MAGO AIWA CRUTER

VI VOLTATE DI NUOVO VERSO IL BARDO E VI INOLTRATE NELLA CITTA’.


PRIMA I VARI LUOGHI DI NUOVA HELBRAN VERRANNO SPIEGATI SINGOLARMENTE,POI
VERRANNO SPIEGATI I VARI PROCEDIMENTI PER OTTENERE IL “PERMESSO” E PER RISOLVERE
ALCUNI ENIGMI.

PAGINA 23

NUOVA HELBRAN
(NUOVA HELBRAN NON SI TRATTA DI UN DUNGEON MA DI UNA NORMALE CITTA’ DA VISITARE CHE
RISERVA PERO’ ALCUNI PICCOLI SEGRETI.
LO SCOPO DEI PG E’ ARRIVARE ALLA STANZA DEL TRONO PRESENTE NEL CASTELLO DEGLI
HELBRAN.)

ENTRATA.
RACCOGLITORE D’ARMI: (QUI I PG DEVONO POSIZIONARE LE LORO ARMI DATO CHE E’ VIETATO
PORTARLE ALL’INTERNO DELLA CITTA’.)
APPENA ARRIVATE LI’ UN UOMO BARBUTO,MOLTO BASSO,DIETRO AD UN BANCONE VI DICE:
“BENVENUTI A NUOVA HELBRAN SIGNORI!POSIZIONATE QUI LE VOSTRE ARMI E LASCIATE I
VOSTRI NOMI.NON PREOCCUPATEVI,LE NOSTRE MISURE DI SICUREZZA SONO ALTISSIME.”
DEPOSITATE LI’ LE VOSTRE ARMI E VI INCAMMINATE ALL’INTERNO DELLA CITTA’.(IN CASO I PG SI
RIFIUTASSERO DI DEPOSITARE LE LORO ARMI,.UNA CINQUANTINA DI SOLDATI ARRIVERANNO
SUL POSTO E LI SCACCERANNO.)
SOLDATI GUARDIA: (E’ IL POSTO DI GUARDIA DEI SOLDATI CHE SORVEGLIANO L’ENTRATA DELLA
CITTA’.)
ENTRATE E UNA DECINA DI SOLDATI SEDUTI AD UN TAVOLO SI ALZANO E DICONO.
“DESIDERATE SIGNORI?RICORDATEVI CHE QUI E’ VIETATO ENTRARE AI VIAGGIATORI O AI
CITTADINI,A MENO CHE NON SIA QUESTIONE DI MOLTA IMPORTANZA.
LA BAMBINA SI AVVICINA AI SOLDATI E DICE:
“DOBBIAMO ANDARE A PARLARE CON IL MAGO AIWA,SAPETE DOVE POSSIAMO TROVARLO?”
IL CAVALIERE FISSA LA BAMBINA IN MODO STRANO E PARLA:
“TU PICCOLA MI RICORDI QUALCUNO,CISIAMO GIA’ CONOSCIUTI?”
LA FIGLIA DI RE NENDARIN GIRA LA TESTA IN SEGNO DI NEGAZIONE.
“ALLORA,SAPETE DOVE POSSIAMO TROVARLO O NO?” CONTINUA LEI.
IL CAVALIERE RISPONDE:
“POTETE TROVARLO AL CASTELLO DEGLI HELBRAN! DOPO LA SPARIZIONE DI RE NENDARIN SI E’
STABILITO LI’.”
RINGRAZIATE E USCITE.(SE UN PG DECIDE DI VISITARE LA STANZA E LE ALTRE PORTE SITUATE
IN ESSA L’ACCESSO GLI VERRA’ NEGATO.
PRIMA DI USCIRE UN ALTRO CAVALIERE VI DICE:
“AVETE GIA’ PAGATO LA TASSA DI ENTRATA ALLA CASSA DELLA CITTA’?”
RIMANETE UN PO’ PERPLESSI,POI IL NANO PARLA:
“UNA TASSA? NESSUNO CI HA PARLATO DI TASSE!”
“ALLORA PRESENTATEVI ALLA CASA QUI SOPRA E PAGATE.”
USCITE DALLA CASA.
CASSA DELLA CITTA’: (E’ IL POSTO IN CUI I PG DEVONO PAGARE LA TASSA CHE GLI PERMETTE
DI ENTRARE IN CITTA’.)
ARRIVATE AD UNA CASA MOLTO SIMILE A QUELLA DEL RACCOGLITORE D’ARMI.
UN BANCONE PRESSOCHE’ IDENTICO E UN ALTO UOMO DALLE ORECCHIE A PUNTA.
ESSO VI DICE:
“PAGATE LA VOSTRA TASSA SIGNORI.LA CHIEDIAMO SOLTANTO PERCHE’ ABBIAMO BISOGNO DI
SOLDI PER RICOSTRUIRE LA PARTE DI CITTA’ ANCORA CADENTE.IL SIGNORE DEL SILENZIO SE
NE E’ ANDATO DA POCO TEMPO E LA CITTA’ E’ RIMASTA IRREMEDIABILMENTE DISTRUTTA.
ALLORA PAGATE? SONO 20 M.O.”
IL NANO DICE:
“PER UNA MISERIA DI QUESTO TIPO POSSIAMO ANCHE PAGARE.”
POSIZIONA DELLE MONETE SUL BANCONE E RIPARTITE.
MA IL CASSIERE VI URLA:
“EHI,DOVE ANDATE? SONO VENTI MONETE D’ORO A TESTA!!!!”
IL NANO SI GIRA E CON UNA FACCIA MOLTO ARRABBIATA URLA:
“CHECOOOSAAAAAA!!!!????? VENTI M.O. A TESTA?”
LA BAMBINA VA DAL COMBATTENTE ABBASTANZA INCAVOLATO E GLI SUSSURRA:
“NON TI SCALDARE,PAGHEREMO TUTTI.NON E’ COSI’ RAGAZZI!”
(IN CASO I PG SI RIFIUTASSERO DI PAGARE AVVERREBBE LA MEDESIMA COSA DEL
RACCOGLITORE D’ARMI.)
LA BAMBINA POSIZIONA LE MONETE UL BANCONE E SUCCESSIVAMENTE LE POSATE VOI.
NON VI ERAVATE ACCORTI DEI SOLDI CHE POSSEDEVA LA BAMBINA
PAGINA 24
CASA POVERA: (E’ UNA CASA MOLTO MALANDATA E ALL’INTERNO VIVE UNA POVERA FAMIGLIA IN
CERCA DI AIUTI FINANZIARI.)
ENTRATE DA UNA PORTA PIUTTOSTO MALANDATA.
ALL’INTERNO LA CASA SI PRESENTA MALISSIMO:ZUPPA D’ACQUA,CON MURI SGRETOLATI,MOBILI
POCHI E MALANDATI,LETTI DI PAGLIA BRUCIACCHIATA.
INTORNO AD UN TAVOLO VI SONO 5 PERSONE:TRE BAMBINI,UN UOMO E UNA DONNA.
L’UOMO SI ALZA IN PIEDI ALLA VOSTRA SOLA VISTA E PRENDE IN MANO UN FORCONE DICENDO:
“CHI SIETE? CHE VOLETE DA NOI? ABBIAMO GIA’ DATO TUTTO QUELLO CHE AVEVAMO.”
LA PRINCIPESSINA GLI SI AVVICINA E DICE:
“ARCON,SEI PROPRIO TU! NON MI RICONOSCI? SONO IO,SONO ENEL!”
“ENEL?!”SUSSURRA LUI.
“ENEL,SEI PROPRIO TU”
L’UOMO ABBRACCIA FORTE LA PRINCIPESSINA E LEI RICAMBIA.
“CHE COSA VI E’ SUCCESSO?”CHIEDE LEI.
“TUTTA COLPA DEL SIGNORE DEL SILENZIO!” RISPONDE LUI “QUANDO E’ ARRIVATO,NOI ED
UN’ALTRA DECINA DI PERSONE CI SIAMO SALVATI DAL SUO RAGGIO IPNOTICO.
MA QUEI RATTACCI CI HANNO TROVATO E MALMENATO E CI HANNO DATO FUOCO ALLA CASA.
STAVANO PER UCCIDERCI,MA POI IL SIGNORE DEL SILENZIO SE NE E’ ANDATO DA HELBRAN E
CON LUI QUEI RATTI.
SIAMO SOPRAVVISSUTI MA NON AVENDO PIU’ UNA CASA VERA CI SIAMO STABILITI IN QUESTA
BARACCA.”
“E NESSUNO FA NIENTE PER AIUTARVI?” DICE IL NANO.
LA MOGLIE DELL’UOMO RISPONDE:
“SI’,STANNO COSTRUENDO DELLE CASE AI BORDI DELLA CITTA’,MA NON SARANNO PRONTE
PRIMA DI 6 MESI.”
LA BAMBINA PRENDE UN SACCHETTO DALLA TASCA E DA ESSO TIRA FUORI 1000
M.O.,SUCCESSIVAMENTE LE DONA AL SUO AMICO.
LUI LA RINGRAZIA INSIEME ALLA FAMIGLIA E URLA:
“FORZA,ANDIAMO A COMPRARE DA MANGIARE!”
(IN CASO I PG NON FOSSERO STATI DAI SOLDATI LA BAMBINA CHIEDERA’ DOVE SI TROVA LA
RESIDENZA DEL MAGO E LA FAMIGLIA RISPONDERA’ CHE SI TROVA AL CASTELLO.)
ESCONO DALLA CASA.
VOI SIETE ANCORA LI’ E IL NANO CHIEDE ALLA BAMBINA PERCHE’ HA CHIESTO DOVE SI TROVA LA
RESIDENZA DEL MAGO.
LEI RISPONDE CHE SIETE AD HELBRAN PER TROVARLO.
USCITE DALLA CASA.
ARRIVATE AD UN BIVIO CON TRE STRADE E TRE RISPETTIVI CARTELLI:

ZONA SUD-OVEST A SINISTRA


ZONA SUD-EST A DESTRA
CASTELLO A DRITTO

L’ACCESSOALLE DUE ZONE LATERALI E’ MOMENTANEAMENTE VIETATO.


CASTELLO:
E’ LA ZONA DOVE E’ SITUATO IL CASTELLO DEGLI HELBRAN.
OLTRE AD ESSO VI SONO DIVERSE CASE E UNA BELLISSIMA FONTANA.
CASTELLO: (E’ IL CASTELLO DEGLI HELBRAN,LA PORTA PRINCIPALE E’ APERTA MA 12 SOLDATI
GLI FANNO LA GUARDIA)
LA BAMBINA PRIMA DI ARRIVARE AL PORTONE VI DICE.
“NON FATE SCIOCCHEZZE E NON ATTACCATELI,ALTRIMENTI CI IMPICCHERANNO.”
ARRIVATE DA DUE GUARDUIE CHE VI FERMANO DICENDOVI.
“QUI NON SI PUO’ ENTRARE!”
LA BAMBINA REPLICA:
“MA IO SONO LA FIGLIA DI RE NENDARIN,DEVO VEDERE IL MAGO AIWA!”
“SI’.E IO SONO UN DRAGO ROSSO! SMAMMA BAMBINA,NON SI ENTRA SENZA UN PERMESSO
SCRITTO O SENZA UN ACCOMPAGNATORE CHE LO HA.”
LA BAMBINA GLI FA LINGUACCIA E SIGIRA VERSO DI VOI:
“ANDIAMO A TROVARCI UN PERMESSO,ALTRIMENTI NON PASSEREMO MAI.”
VE NE ANDATE DAL CASTELLO.
PAGINA 25
CASA ABBANDONATA: E’ UNA CASA ABBANDONATA,ALL’INTERNO SI TROVANO 20 M.P. E UNA
SPADA BASTARDA,CHE DOVRA’ ESSERE SUBITO PORTATA AL RACCOGLITORE DARMI.SE I PG
CERCHERANNO BENE NELLE PARETI TROVERANNO UN BUCO CON DENTRO UNA COLLANA CHE
VALE 200 M.A.
CASA FABBRO COVELUS: E’ LA CASA DI UN FABBRO.QUANDO I PG AVRANNO LA SPADA DEL
DUCA LAYER(PIU’ AVANTI)DOVRANNO RECARSI QUI PER FARGLI COSTRUIRE IL FODERO….
CASA ALTA BORGHESIA: E’ LA CASA PIU’ ILLUSTRE DELLA CITTA’.
QUANDO I PG AVRANNO OTTENTUTO IL PERMESSO DOVRANNO RECARSI QUI PER AVERE UNA
GUIDA ALL’INTERNO DEL CASTELLO.
PRIMA DI QUEL MOMENTO L’ACCESSO SARA’ NEGATO…
LOCANDA VECCHI PONTI: E’ LA LOCANDA PIU’ CARA DELLA CITTA’,MA SI MANGIA OTTIMAMENTE
E NON C’E’ RISCHIO DI INCONTRARE BRUTTI CEFFI.
I PREZZI SONO I SEGUENTI.

PRANZO PARZIALE………………………….20 M.O.


PRANZO COMPLETO………………………..40 M.O.
CENA PARZIALE……………………………..30 M.O.
CENA COMPLETA……………………………50 M.O.
VARI TIPI DI BIRRA………………………10/15 M.O.
BIRRA NANICA……………………………….25 M.O.

LA LOCANDA INOLTRE OFFRE UN COLTELLINO PER CHI SI E’ SERVITO LI’,QUESTO COLTELLINO LO


SPEDISCONO PERO’ ALRACCOGLITORE DI ARMI.
FONTANA A: E’ LA PRIMA FONTANA DA VISITARE PER RISOLVERE L’ENIGMA DELLA FONTANA.

ANCHE QUI VI SONO DUE STRADE LATERALI CHE PORTANO ALLA ZONA NORD-OVEST E ALLA
ZONA NORD-EST.
DOPO AVER VISITATO IL CASTELLO TUTTE LE SEZIONI LATERALI POTRANNO ESSERE VISITATE.

ZONA SUD-EST.
CASA ALTA BORGHESIA: (E’ UNA CASA MOLTO BELLA ESTERNAMENTE.)
COME SUONATE IL CAMPANELLO UN MINOTAURO VESTITO DI BLU VI VIENE AD APRIRE E VI
CHIEDE:
“DESIDERATE,SIGNORI?”
LA BAMBINA DICE.
“VORREMMO SAPERE COME POSSIAMO FARE PER OTTENERE IL PERMESSO DI ENTRARE A
CASTELLO.
RISPONDE L’ALTO MINOTAURO:
“NON E’ AFFAR NOSTRO”
SUBITO DOPO VI SBATTE LA PORTA IN FACCIA.
COSI’ FACENDO PERO’ HA LASCIATO CADERE UN SACCHETTO…
PRENDI-COME LO PRENDETE IN MANO IL PADRONE DI CASA RIAPRE LA PORTA E VI DA’ DEI
LADRI.IL NANO DICE:
“NO SIGNORE.IL MIO AMICO L’HA PRESO IN MANO E STAVA PER BUSSARE ALLA SUA PORTA PER
RESTITUIRGLIELO,E’ LA VERITA’.”
LA BESTIA VESTITA RISPONDE:
“AH….EHM…….QUAND’ E’ COSI’!……ENTRATE PURE SIGNORI!!!”
RIMANETE UN PO’ STUPITI.
LA CASA ALL’INTERNO SI PRESENTA MOLTO BENE.
VI SONO MAGGIORDOMI INTORNI INTENTI A PULIRE E DEI BELLISSIMI QUADRI APPESI ALLE
LUSSUREGGIANTI PARETI.
LA BAMBINA DICE QUALCOSA NELL’ORECCHIO DEL MINOTAURO ED ESSO SOBBALZA,DI SEGUITO
SI GIRA VERSO DI VOI E VI DICE:
“SIGNORI,IO NON POSSO DARVI IL PERMESSO PER ENTRARE A CASTELLO,E NON SO’ NEANCHE
CHI POTREBBE DARVELO.COMUNQUE SE VOLETE MANGIARE DA NOI STASERA SARETE I
BENVEUTI,E PER QUESTO RINGRAZIATE ENEL.
IL NANO ACCETTA SUBITO L’INVITO….(SE E’ ORA DI PRANZO,MATTINA,POMERIGGIO O SERA IL
MINOTAURO INVITERA’ I PG A PRANZO,COLAZIONE,MERENDA ECC…..
OLTRE ALL’OSPITALITA’ DEL BORGHESE NON C’E’ ALTRO DI CUI APPROFITTARE NELLA CASA.
DURANTE I PASTI IL NANO CHIEDERA’ QUALCOSA DI PIU’ SULLA “FUGA” DEL S.D.S.
PAGINA 26
I PG VERRANNO A SAPERE CHE IL S.D.S. NON E’ FUGGITO MA SI E’ SOLO STABILITO IN UN LUOGO
CHE SOLO IL MAGO AIWA CONOSCE.
INFATTI SEMBRA CHE IL MAGO SIA CRUDELE,HA FATTO RICOSTRUIRE HELBRAN SOLO PER
AVERE POPOLARITA’ TRA IL POPOLO E SOPRATTUTTO SEMBRA CHE SIA AGLI ORDINI DEL S.D.S.)
DOPO ESSERVI CIBATI RINGRAZIATE E VE NE ANDATE.
SOLDATI DI GUARDIA: (E’ LA POSTAZIONE DI GUARDIA DELLA ZONA SUD-EST)
COME ENTRATE ALL’INTERNO I SOLDATI VI URLANO CHE E’ VIETATO ENTRARE LI’.
LA BAMBINA CHIEDE INFORMAZIONI SU COME AVERE IL PERMESSO DI ENTRARE A PALAZZO.
ESSI NON SANNO AIUTARVI E VI SCACCIANO DALL’ABITAZIONE.
FABBRO E ARMAIOLO DENIM: E’ IL FABBRO DELLA PARTE SUD-EST.
SE VERRANNO CHIESTE ARMI VERRANNO DIRETTAMENTE RECAPITATE AL RACCOGLITORE DI
ARMI.GLI ALTRI OGGETTI CHE PUO’ FARE SONO PRESSOCHE’ ILLIMITATI PER QUANTO RIGUARDA
IL LEGNO E ALTRI MATERIALI PER L’OGGETTISTICA.
ALBERGO FONTANA FREDDA: E’ UN NORMALISSIMO ALBERGO.
I PREZZI SONO I SEGUENTI.

CAMERA ECONOMICA…………….20 M.O.


CAMERA D’ARGENTO……………..50 M.O.
CAMERA COMPLETA DI TUTTO..100 M.O.

LA NOTTE,IN TUTTE LE STANZE,ARRIVANO DUE LADRI(C.A. 10,THACO 20,P.F. 4,VEL 6,N.ATT.


1,DANNO 1D4+1)E INTUTTE LE STANZE C’E’ UNA BATSARDA PER LA DIFESA(LA MATTINA VIENE
CONTROLLATA LA PRESENZA DI ESSA,QUINDI MERITA NON RUBARLA.)

MAGO OXID: VEDI PIU’ AVANTI L’ENIGMA DELLA FONTANA.


LOCANDA/ALBERGO RUGGITO DI DRAGO:E’ LA SECONDA LOCANDA PIU’ CARA DELLA CITTA’ MA
L’ALBERGO E’ PIUTTOSTO CONVENIENTE.
I PREZZI SONO I SEGUENTI.

PREZZI LOCANDA: PREZZI ALBERGO:


PRANZO PARZIALE………………18 M.O. CAMERA ECONOMICA……..10 MO
PRANZO COMPLETO…………….34 M.O. CAMERA BORGHESE………50 MO
CENA PARZIALE………………….27 M.O. CAMERA ARISTOCRATICA..90 MO
CENA COMPLETA………………..46 M.O. CAMERA REALE…………...150 MO

NOTA:
NELLA CAMERA ECONOMICA E IN QUELLA BORGHESE ENTRANO RISPETTIVAMENTE UNO E DUE
LADRI,MA COME SENTONO LA VOCE DELL’OSTE E DEI PASSI CHE STANNO SALENDO,SI BUTTANO
DALLA FINESTRA SENZA RUBARE NIENTE.
SOTTO LA FINESTRA E’ PRESENTE UN CARRO DI FIENO.

ZONA SUD-OVEST.
CASA SOBRAT: E’ UNA CASA CHE DEV’ESSERE VISITATA DOPO AVER AVUTO IL FODERO PER LA
SPADA DEI LAYER.QUI VERRA’ ATTACCATA AD ESSO UNA CINTURA D’ORO APPARTENENTE AGLI
HELBRAN,DONATA DA RE NENDARIN.
CASA DUCA LAYER: LA CASA DOVE VERRA’ OTTENUTO IL PERMESSO DI ENTRARE A CASTELLO.
QUI AVVERRANNO DIVERSI AVVENIMENTI,SPIEGATI PIU’ AVANTI NEL COME OTTENERE IL
PERMESSO.
MA NON OTTENNERANNO LA GUIDA.
ZONA ABITAZIONI SOLDATI
E COMMERCIANTI: (E’ UN ENORME EDIFICIO CON CENTINAIA DI CASE AL SUO INTERNO.QUI SI
OTTENGONO MOLTE INFORMAZIONI IMPORTANTI)
ARRIVATE AD UN ENORME EDIFICIO,NOTATE MOLTE FINESTRE E QUINDI MOLTE CASE DEVONO
TROVARSI AL SUO INTERNO.
DUE SOLDATI FANNO LA GUARDIA AD UNA ENTRATA,VI E’ UN ALTRO POSTO D’ACCESSO MA NON
VIENE SORVEGLIATO.
I SOLDATI VI VEDONO E VI CHIAMANO:
“EHI,VOI! SIETE STRANIERI DI QUI,VERO?”…
SE I PG SI METTONO A PARLARE CON I SOLDATI SCOPRIRANNO CHE SONO UN PO’
SBRONZI,QUINDI LAVORANDOLI BENE,ESSI DIRANNO TUTTO CIO’ CHE SANNO.
PAGINA 27
I PG VERRANNO A SCOPRIRE CHE IL MAGO AIWA PAGA I SOLDATI MOLTO MEGLIO DI RE
NENDARIN,MA LORO DEVONO SIMULARE LITI E RISSE METTENDOCI IN MEZZO ANCHE LA
POPOLAZIONE.
COSI’ DELLE PERSONE,DI SOLITO STRANIERI POCO CONOSCIUTI,SI RITROVANO IN MEZZO A
RISSE DI SOLDATI TRAVESTITI,VENENDO COSI’ PORTATI ALLA CORTE DEL MAGO AIWA DOVE
AVVIENE NON SI SA COSA.
SE LAVORATI ANCORA MEGLIO,I SOLDATI FARANNO ADDIRITTURA ENTRARE I PG ELL’EDIFICIO.
COMUNQUE TUTTE LE PORTE ALL’INTERNO SONO CHIUSE E POI CONTENGONO SOLO SOLDATI.
SE QUALCHE PORTA VIENE SCASSINATA (LA BAMBINA DIRA’”MEGLIO NON COMBINARE GUAI O CI
IMPICCHERANNNO”) ALL’INTERNO SI TROVANO 15 LADRI(IN OGNI STANZA)I QUALI URLANO E
FANNO VENIRE ALTRI 50 SOLDATI.
SE I PG DOVESSERO FARCELA CONTRO TUTTI,NELLE STANZE CI SAREBBERO SOLO LETTI DI
PAGLIA E FUORI DALL’EDIFICIO ALTRI 100 SOLDATI AD ASPETTARLI.
ZONA ABITAZIONI POVERE: LA SECONDA PORTA NON SORVEGLIATA DAI SOLDATI PORTA ALLE
ABITAZIONI POVERE.
SONO TUTTE CASE MALANDATE,ALL’INTERNOSI TROVANO PERSONE POVERE E SENZA QUASI
NESSUN AVERE.
LA BAMBINA DIRA’ DI NON RUBARE NIENTE(QUESTA BAMBINA INFLUISCE SULL’ALLINEAMENTO
DEI PG,CHIUNQUE E’ MALVAGIO,CON LEI SI DEVE COMPORTARE COME UN LEGALE/NEUTRALE
BUONO).
BARCCONE VUOTO: ALL’INTERNO SI TROVA UNA DONNA CHE CULLA UN BAMBINA E ENEL GLI
DARA’ 100 M.O.,NON C’E’ ALTRO(TUTTO QUESTO INFLUISCE SUI PUNTI-ESPERIENZA AL TERMINE
DELL’AVVENTURA.SE PER ESEMPIO QUALCUNO FA DI TUTTO PER FAR TENERE I SOLDI AD
ENEL,ALLA FINE DELL’AVVENTURA AVRA’ UN CALO DI 50 O 100 P.E.,A SECONDA DELLA
SITUAZIONE.)
CASA D: E’ UN POSTO DA VISITARE PER L’ENIGMA DELLA FONTANA,QUI ABITA UN CERTO D.
QUI VERRA’ SVELATO L’ENIGMA.
CASA DISABITATA: E’ UNA CASA DISABITATA.
ALL’INTERNO VI SONO UN BRACCIALE CHE TOGLIE 3 PF(SE PER ESEMPIO UNO HA 31 PF,FIN CHE
TERRA’ IL BARACCIALE NE AVRA’ 28) DATO CHE E’ UN BRACCIALE MALEDETTO.
PER TOGLIERLO I PG DEVONO ANDARE AL SANTUARIO DI MISHAKAL E INVOCARE IL NOME DELLA
DIVINITA’.
ARMAIOLO DOVEN: E’ L’ARMAIOLO DELLA ZONA SUD-OVEST.
CASA MAGA ILA: E’ UNA CASA NASCOSTA DIETRO L’ALBERGO DELLE TRE VALLI.
VEDI PIU’ AVANTI L’ENIGMA DELLA FONTANA.
ALBERGO FRATTO-CANE: E’ UN ALBERGO CHE STA PER ESSERE DEMOLITO QUINDI I PREZZI
SONO BASSISSIMI:

CAMERA ECONOMICA………………5 M.O.


CAMERA BORGHESE……………...20 M.O.
CAMERA DI PLATINO ……………..25 M.O.

ALBERGO LE TRE VALLI: E’ UN ALBERGO(PREZZI A SCELTA DEL DM)


FABBRO EST: E’ IL FABBRO DELLA ZONA SUD-EST.
FONTANA B: E’ LA SECONDA FONTANA DA VISITARE PER RISOLVERE L’ENIGMA DELLA FONTANA.

ZONA NORD-OVEST
SANTUARIO DI MISHAKAL: VEDI PIU’ AVNTI IL SANTUARIO DI MISHAKAL.
EMPORIO IPERCOOP: E’ UN EMPORIO DOVE VENDONO TUTTI GLI OGGETTI DESCRITTI NEL MdG.
STALLA DI HELBRAN: E’ LA STALLA DELLA CITTA’.
QUI SI TROVANO I SEGUENTI CAVALLI:

RONZINO ROSSO A MACCHIE…………………………….230 M.O………………….SI STANCA 3 0RE


RONZINO SCARLATTO……………………………………..250 M.O…………………. “ 6 ORE
RONZINO MARRONE CHIARO…………………………….300 M.O…………………. “ 10 ORE
PUROSANGUE BIANCO STRIATO………………………...500 M.O………………… “ 1 GIORNO
PUROSANGUE MARRONE…………………………………700 M.O………………… “ 2 GIORNI
PUROSANGUE MARRONE SCURO………………………750 M.O………………… “ 2 GIORNI
PUROSANGUE BARDATO…….…………………………..1000 M.O…………………. “ 4 GIORNI

PAGINA 28
SONO TUTTI OTTIMI CAVALLI DA BATTAGLIA.
ARMAIOLO CARL: E’ L’ARMAIOLO DELLA ZONA NORD-OVEST
ALBERGO ABBANDONATO: ALL’INTERNO VI SONO DUE SBRONZI CHE RUSSANO E I PG POSSONO
RUBARGLI TRANQUILLAMENTE TUTTE LE 200 M.O. CHE HANNO INDOSSO.
MA SE QUESTE MONETE VERRANNO RUBATE,FUORI DALL’ALBERGO,TRA LA FOLLA,UN LADRO
RUBERA’ 770 M.O. AI PG.(IN CASO ESSI NON POSSEDESSERO QUESTA SOMMA,VERRANNO
RUBATE 190 M.O.)
SOLDATI DI GUARDIA: VEDI ZONA SUD-EST.
LOCANDA DRAGONE D’ACCIAIO: VEDI PREZZI LOCANDA/ALBERGO RUGGITO DI DRAGO E
AGGIUNGI 10 AD OGNI PREZZO.
FONTANA C: E’ LA TERZA FONTANA DA VISITARE PER RISOLVERE L’ENIGMA DELLA FONTANA.

ZONA NORD-EST
ALBERGO CANAVACCIO: E’ UN ALBERGO PIUTTOSTO SEMPLICE.
HA UN PICCOLO BANCONE PER SERVIRSI E DUE SOLI GENERI DI STANZA PER LA NOTTE.
I PREZZI SONO QUESTI.

CAMERA SINGOLA……………..20 M.O.


CAMERA MATRIMONIALE…….40 M.O.

NOTA:
LA NOTTE ARRIVA UN LADRO(C.A. 11,THACO 22,4 P.F.,N.QTT. 1,DANNO 1D4,VEL 10)
(NELLE STANZE VI E’ UNA LANCIA PER DIFENDERSI.)
RUBA UN OGGETTO MA CADE ADDOSSO AD UN PG,IL QUALE SI SVEGLIA.

NEGOZIO DI VESTITI: E’ IL LUOGO DA VISITARE DOPO AVER OTTENUTO IL VESTITO DEL CONTE
BRANDOR,VEDI COME OTTENERE IL PERMESSO.
EMPORIO NORD-EST: E’ L’EMPORIO DELLA ZONA NORD-EST.
ALBERGO BUDIBU: E’ UN ALBERGO ESCLUSIVAMENTE PER COMBATTENTI
(GUERRIEO,PALADINO,RANGER,BICLASSE E MULTICLASSE).
QUI VENGONO VENDUTE ANCHE ARMI(SPEDITE DIRETTAMENTE AL RACCOGLITORE D’ARMI)
LE ARMI SONO:
BASTARDA……………………25 M.O.
BASTARDA A 2 MANI……….25 M.O.
CLAVA…………………………GRATIS
COLTELLO……………………5 M.A.
LANCIA DA CAVALIERE……4 M.O.
LANCIA………………………..4 M.O.
ARCO CORTO+20 F…………40 M.O.

I PREZZI DELL’ALBERGO SONO TUTTI UGUALI DATO CHE LE STANZE SONO SOLO DI UN
TIPO,BORGHESI(PREZZO 40 M.O.)
CASA BORGHESE. E’ UNA CASA MOLTO BELLA.
COME BUSSATE UN UMANO VI APRE LA PORTA,VI GUARDA E VE LA RISBATTE IN FACCIA.(NON E’
NIENTE DI SPECIALE QUESTA CASA)
ALBERGO UOMO DEL MONTE: E’ UN ALBERGO RISERVATO ESCLUSIVAMENTE AI
MAGHI(SACERDOTI,STREGONI ECC….).
SI VENDONO ANCHE DIVERSI GRIMORI:
SACERDOTI.
DARDO INCANTATO………………….500 M.O.
INVISIBILITA’ AGLI ANIMALI……….1000 M.O.
LAMA FIAMMEGGIANTE……………1100 M.O.
DIAVOLETTO DI POLVERE…………1500 M.O.
INVOCARE IL FULMINE……………..2000 M.O.
MANTO DEL CORAGGIO……………2500 M.O.
STREGONI.
SONNO…………………………………..600 M.O.
ORO DEGLI STOLTI………………….1000 M.O.
INVISIBILITA’………………………….1400 M.O.
DESTRIERO SPETTRALE…………..2000 M.O.
PAGINA 29
EVOCARE MOSTRI II………………..2900 M.O.

ALBERGO:
CAMERA ECONOMICA……………20 M.O.
CAMERA REALE…………………..100 M.O.

MAGO PALLITUM: VENDE DEI GRIMORI,ANCHE NONO LIVELLO:


VELOCITA’………………….2000 M.O.
NEBBIA FITTA……………..2300 M.O.
PAGINA SEGRETA………..2050 M.O.
SCIAME DI METEORE….50000 M.O.
LOCANDA BRUTTI CEFFI: DAL NOME SI CAPISCE CHE CI SONO PERSONE POCO
RACCOMANDABILI.
ENEL SI RIFIUTA D’ENTRARE.
DATO CHE ESSA AGISCE SULL’ALLINEAMENTO,AGISCE ANCHE SUL PENSIERO;QUINDI TUTTI GLI
ALLINEAMENTI,ALL’INFUORI DI LEGALE/CAOTICO MALVAGIO,NON ENTRANO NELLA LOCANDA.
IN CASO QUALCUNO ENTRASSE,ALL’INTERNO TROVERA’ DUE UOMINI CHE INCITERANNO IL PG
ALLA RISSA.
IN CASO DI RISSA VERRA’ EFFETTUATA AL PG UNA MULTA DI 1550 M.O. CHE VERRA’ PAGATA DA
ENEL.(MA QUANTI SOLDI HA STA CITTINA!?).
SOLDATI DI GUARDIA: VEDI LE ALTRE ZONE.
FONTANA D:E’ LA QUARTA FONTANA DA VISITARE PER RISOLVERE L’ENIGMA DELLA FONTANA.

QUI SI CONCLUDELA SPIEGAZIONE IN SINGOLARE DELLA CITTA’.


NELLA PROSSIMA PAGINA SI TROVANO TUTTE LE VARIE OPERAZIONI DA FAR EFFETTUARE AI PG.
PAGINA 30
L’ENIGMA DELLA FONTANA
I LUOGHI DA VISITARE:
FONTANA A;
FONTANA B;
FONTANA C;
FONTANA D;
FONTANA E;
MAGO OXID;
CASA D;
CASA MAGA ILA;
COSA FARE:
I PG,ARRIVATI ALLA FONTANA A,NOTERANNO SCRITTO SU DI ESSA:
VOI,STOLTI,COSA FATE?
IL TESORO NON CERCATE!
E’ LA FINE
PER CHI LO VEDE
E’ L’INIZIO
PER CHI LO POSSIEDE.
MA SE TROVARLO
TU VORRAI
DI’ LE PAROLE
E LO TROVERAI.
I PG DEVONO RECITARE QUELLE PAROLE DAVANTI ALLA FONTANA E DA ESSA USCIRA’ UN
SERPENTE CHE INIZIERA’ A PARLARE:
“VOI MI AVETE RIEVOCATO.MA NON ANCORA ACCHIAPPATO!
SE VORRETE FARE CIO’,DOVRETE PARLARE CON L’UOMO DELLA LETTERA.”
IL SERPENTE SPARIRA’ E L’ACQUA DIVENTERA’ VERDE.
SE I PG SONO GIA’ STATI ALLA ZONA SUD-OVEST E AVRANNO GUARDATO TUTTE LE CASE
PRESENTI,ADESSO POTRANNO EFFETTUARE UN TEST DI INTELLIGENZA PER CAPIRE CHI E’
L’UOMO DELLA LETTERA.
SE NON CI SONO STATI DOVRANNO ANDARE ALLA RICERCA DI ESSO.SI TRATTA DELL’ABITANTE
DELLA CASA D,PRESENTE NELLA ZONA SUD-OVEST.
D E’ PROPRIO IL NOME DELLA PERSONA.
I PG DOVRANNO RECARSI DA ESSO E CHIEDERE DELLA FONTANA.
D RIVELERA’ AI PG CHE IL SERPENTE SI E’ SPOSTATO IN UN’ALTRA FONTANA DI HELBRAN E CHE
C’E’ UN ORDINE PRECISO PER VISITARE TUTTE LE FONTANE PRESENTI.
IL SERPENTE SI SPOSTERA’ SEMPRE DA UNA FONTANA ALL’ALTRA,FINO ALL’ULTIMA
RIMASTA,QUINDI LI’ POTRA‘ ESSERE ACCHIAPPATO.
LE FONTANE SI DIVIDONO IN FONTANA A(QUELLA DAVANTI AL CASTELLO GIA’
VISITATA.)FONTANA B,FONTANA C E COSI’ VIA FINO ALLA E.
D PURTROPPO NON SAPRA’ DIRE L’ORDINE PRECISO,SOLTANTO CHE QUELLA DELLA ZONA SUD-
OVEST E’ LA FONTANA B.
COMUNQUE IN OGNI FONTANA CI SARA’ UN INDIZIO CHE PORTA A QUELLA SUCCESSIVA.
FONTANA B: SECONDA FONTANA.QUI IL SERPENTE USCIRA’ E DIRA’:
“OGGI IL CIELO E’ NUVOLOSO.LE NUBI SONO VENUTE DAL NORD,DAL NORD DOVE TRAMONTA IL
SOLE”
SIGNIFICA CHE I PG DOVRANNO RECARSI ALLA ZONA NORD-OVEST(IL SOLE TRAMONTA AD
OVEST PER CHI NON LO SAPESSE).
FONTANA C: TERZA FONTANA.QUI IL SERPENTE DIRA’:
“I SOLDATI C’E’ L’HANNO DAVANTI E LA SORVEGLIANO!!”
I PG DOVRANNO RECARSI ALLA ZONA SUD-EST PERCHE’LI’ C’E LA FONTANA VICINISSIMA AI
SOLDATI DI GUARDIA.
FONTANA D: QUARTA FONTANA.QUI IL SERPENTE DIRA’:
“IN QUELLA ZONA IO MI CI COMPRO I VESTITI”
I PG DOVRANNO RECARSI NELLA ZONA NORD-EST,DATO CHE LI SI TROVA IL NEGOZIO DI VESTITI.
FONTANA E: QUI IL SERPENTE USCIRA’ E DIRA’:
“COMPLIMENTI MI AVETE PRESO!ADESSO PRENDETE QUESTA E TORNATE ALLA VOSTRE INSULZE
VITE.”
PAGINA 31
IL SERPENTE DONERA’ AI PG UNA POZIONE CON SU SCRITTO ILA.
I PG DOVRANNO TORNARE ALLA ZONA SUD-OVEST DATO CHE LI’,DIETRO L’ALBERGO LE TRE
VALLI,SI TORVA LA CASA DELLA MAGA ILA.
I PG DOVRANNO CONSEGNARE LA POZIONE ALLA MAGA E COSI’ ESSA GLI DIRA’:
“GRAZIE,QUEL SERPENTE ME L’AVEVA RUBATA MOLTO TEMPO FA.ECCO,QUESTO E’ PER VOI!”
ESSA DONERA’ AI PG 3000 M.O. E UNA STRANA CHIAVE(PER LA CHIAVE VEDI PIU’ AVANTI IL
CASTELLO).

COME OTTENERE IL PERMESSO

LUOGHI DA VISITARE:
CASA SOBRAT;
CASA DUCA LAYER;
CASA ALTA BORGHESIA ZONA CASTELLO;
CASA FABBRO COVELUS;
FOGNATURE;
NEGOZIO DI VESTITI;
COSA FARE:
PER PRIMA COSA I PG DOVRANNO RECARSI ALLA CASA DEL DUCA LAYER.
QUI SARA’ L’UNICO POSTO OVE I PG POTRANNO OTTENERE INFORMAZIONI SUL PERMESSO.
APPENA BUSSERANNO,UN MAGGIORDOMO APRIRA’ LA PORTA E CHIEDERA’:
“DESIDERATE SIGNORI?”
I PG DOVRANNO DIRE CHE STANNO CERCANDO IL MODO DI OTTENERE IL PERMESSO DI
ENTRARE A CASTELLO.
IL MAGGIORDOMO CHIEDERA’ DI ASPETTARE SULLA PORTA.
QUANDO TORNERA’ DIRA’:
“ENTRATE PURE”
I PG SI RITROVERANNO IN UNA CASA ENORME E ARREDATA VERAMENTE DA LUSSO.
UN UOMO BEN DISTINTO SCENDERA’ DELLE SCALE E ARRIVERA’ DAI PG DICENDO:
“IO SONO IL DUCA LAYER,IN COSA POSSO ESSERVI UTILE?”
I PG DOVRANNO RIDIRE TUTTO QUELLO DETTO AL MAGGIORDOMO.
IL DUCA LAYER CHIEDERA’ IL PERCHE’ DI TUTTO CIO’,MA LA BAMBINA DIRA’ CHE SI TRATTA DI
UNA MISSIONE TOP-SECRET.
IL DUCA LAYER CONTINUERA’:
“IO POSSO DARVI IL PERMESSO,MA SOLO AD UNA CONDIZIONE.”
UN MAGGIORDOMO ENTRA PORTANDO UNA SPADA MERAVIGLIOSA IN BRACCIO.
IL DUCA LA PRENDERA’ IN MANO E DIRA’:
“VEDETE QUESTA SPADA,MI E’ STATA DONATA DAL CONTE MURUGE’,PADRONE DELLE TERRE DI
LATIS,A SUD DI QUESTO CONTINENTE.
VOI DOVRETE PORTARE QUESTA SPADA A FARGLI FARE IL FODERO ED A FARGLI ATTACCARE
UNA CINTURA.SE FARETE TUTTO QUESTO VI SCRIVERO’ E FIRMERO’ IL PERMESSO.
DOVRETE RECARVI DAL FABBRO COVELUS E DA SOBRAT.”
ENEL ENTRERA’ IN AZIONE DICENDO.
“OK! ACCETTIAMO!”
LA SPADA VERRA’ DONATA AI PG ED ESSI POTRANNO FINALMENTE USCIRE DALLA CASA.
ADESSO I PG DOVRANNO ANDARE NELLA ZONA CASTELLO ED ENTRARE NELLA CASA DEL
FABBRO COVELUS.
QUI DOVRANNO DONARE LA SPADA ED IL FABBRO DIRA’:
“SARA’ PRONTO FRA UN‘ORA”
ADESSO I PG POTRANNO FARE QUELLO CHE VORRANNO.
PASSATA L’ORA IL FABBRO RECHERA’ IL FODERO CON DENTRO LA SPADA AI PG.
ADESSO ESSI DOVRANNO TORNARE ALLA ZONA SUD-OVESTA ED ANDARE ALLA CASA DI
SOBRAT.
QUI SOBRATA ATTACCHERA’ AL FODERO UNA CINTURA D’ORO DONATA DA RE NENDARIN AL
DUCA LAYER.
MA SAREBBE STATO TROPPO FACILE OTTENERE IL PERMESSO COSI’,QUINDI,QUANDO I PG
USCIRANNO DALLA CASA DI SOBRAT VERRANNO BUTTATI A TERRA DA DUE BRUTTI CEFFI CHE
COMINCERANNO A PICCHIARLI.MA DURANTE LA CADUTA LA SPADA FINIRA’ IN UNA SPECIE DI
FOGNATURA.
PAGINA 32
I BRUTTI CEFFI,DOPO AVER RAMMENDATO QUALCHE CALCIO AI PG,SE NE ANDRANNO A GAMBE
LEVATE.
ADESSO I PG VEDRANNO UN VICINO TOMBINO.
ALL’INTERNO DI ESSO SI TROVERA’ UNA LUNGA GALLERIA.
I PG NOTERANNO A TERRA DUE SCHELETRI AVENTI 2 SPADE BASTARDE,UNA SPADA A DUE
MANI,UNA ARCO CORTO,3 FRECCE E 2 COLTELLI.
LA SPADA DEL DUCA LAYER HA LE SEGUENTI CARATTERISTICHE:

FATTORE-VELOCITA…………………………5
N.ATTACCHI……………………………………2/3
MODIFICA ATT.DAN…………………………..+0/+1
DANNO………………………………………….1D10/1D10+3

I PG ARRIVERANNO ALLA SPADA SITUATA IN FONDO ALLA GALLERIA.


COME SI GIRERANNO,UN DRAGO ABBANDONATO DI 7 ANNI LI ATTACCHERA.
ANCHE LA BAMBINA POTRA’ ATTACCARE,MA SENZA PIOGGIA DI METEORE.
DATI ENEL:SACERDOTE LIVELLO 7
ARMA N.ATTACCHI THACO DANNO VELOCITA’ C.A.
COLTELLO 1/1 18 1D3/1D2 2
BASTONE* 1/1 20 1D6/1D4 4

*IL BASTONE E’ MAGICO ED E’ IN GRADO DI CURARE 2 FERITE OGNI 2 TURNI,INOLTRE LE SUE


ABILITA’ SONO MAGGIORI.
MAGIE DI ENEL:
DARDO INCANTATO
CORAZZA
TEMPESTA DI FUOCO
MURO DI SPINE
RIANIMARE I MORTI
PIOGGIA DI METEORE

DOPO IL COMBATTIMENTO CONTRO IL DRAGO ABBANDONATO I PG POTRANNO FINALMENTE


PORTARE AL DUCA LA SUA SPADA.
ESSO LI RINGRAZIERA’ E GLI DIRA’:
“LA GUIDA LA POTRETE TROVARE DAL CONTE BRANDOR,VIVE ACCANTO AL CASTELLO.”
ADESSO I PG DOVRANNO RECARSI ALLA CASA ALTA BORGHESIA PRESENTE VICINO AL
CASTELLO.
QUI ENEL DIRA’:
“CI MANDA IL DUCA LAYER,ABBIAMO BISOGNO DI UNA GUIDA PER IL CASTELLO.”
IL CONTE BRANDON ARRIVERA’ ALLA PORTA E DIRA’:
“VI AIUTERO’ SE PORTERETE QUESTO VESTITO AL NEGOZIO DI VESTITI PER
CAMBIARLO.SAPETE,MI STA TROPPO STRETTO!”
I PG SICURAMENTE ACCETTERANNO E DOVRANNO PORTARLO AL NEGOZIO DI VESTITI.
DOPO AVERLO CAMBIATO E RIPORTATO AL LEGITTIMO PROPRIETARIO ATTERRANNO LA GUIDA E
POTRANNO RECARSI AL CASTELLO.

IL SANTUARIO DI KASHAKAL

LUOGHI DA VISITARE:
SANTUARIO DI KASHAKAL;
COSA FARE:
APPENA ENTRATI,I PG NOTERANNO UN ENORME STATUA DEL DIO KASHAKAL.
INTORNO AD ESSA VI SARANNO MOLTE TORCIE SPENTE.
I PG DOVRANNO ACCENDERLE TUTTE,QUINDI UNA PIU’ GRANDE SI ACCENDERA’ ALLE SPALLE
DELLA STATUA.
DELLE SCALETTE PORTERANNO AD ESSA.
QUESTA TORCIA SARA’ SITUATA SU DI UNA ROCCIA CIRCOLARE CHE INIZIERA’ A GIRARE SU SE
STESSA. PAGINA 33
ATTACCATA AD UNA PARETE VI SARA’ UN OCCHIO SCOLPITO SULLA PIETRA,RICOPERTO DA UN
BLOCCO DI GHIACCIO.
SULLA STATUA SARANNO INCISI DEI DISEGNI RAFFIGURANTI UNA FRECCIA CHE COLPISCE
QUELL’OCCHIO.
SE I PG TIRERANNO NORMALMENTE UNA FRECCIA ALL’OCCHIO,ESSA SI SPEZZERA’ SENZA DARE
RISULTATI.
IL TRUCCO STA NEL FATTO CHE I PG DEVONO TIRARE LA FRECCIA ATTRAVERSO LA TORCIA
ACCESA,CHE SI TROVA IN LINEA RETTA ALL’OCCHIO.
LA FRECCE DI FUOCO COLPIRA’ IL GHIACCIO SCIOIENDOLO E L’ENORME STATUA DI KASHAKAL SI
SPOSTERA’ DANDO ACCESSO AD UNA SERIE DI STANZE.

A: E’ UNA STANZA VUOTA,MA CONTIENE UN’ASTA CHE SCACCIA I NON-MORTI PER 3 VOLTE
B: E’ UNA STANZA CONTENENTE UN TAVOLO E UNO SPETTRO.
SUL TAVOLO VI E’ UNO SCETTRO CHE SPARA 12 DARDI INCANTATI
C: E’ UNA STANZA MOLTO GRANDE,VI E’ UNA LIBRERIA CON MOLTI LIBRI FRA CUI DUE GRIMORI
PER SACERDOTI DI 3° LIVELLO(FONDERSI CON LA PIETRA,INVOCARE IL FULMINE)E UN LIBRO
STRANO CONTENENTE UN PULSANTE.
SE PREMUTO SI APRIRA’ UNA PORTA DAL MURO MA DAL TETTO,SOPRA AI PG,CADRA’ UN MASSO.
VI E’ ANCHE UN TAVOLO CON SOPRA UN ARCO LUNGO ED UNA BALESTRA LEGGERA.
D: STANZA CONTENENTE UN GOBLIN ED UN ORSO NERO.
UNA VOLTA MORTO,L’ORSO NERO LASCIERA’ CADERE UN SACCHETTO CON DENTRO 100 M.O.
E: E’ LA STANZA SEGRETA DEL LUOGO,VI SONO AL SUO INTERNO:UNO SCHELETRO,2 GOBLIN E
UN UOVO STRANO.
L’UOVO SE VENDUTO AD UN EMPORIO VALE CIRCA 1000 M.O.
NELLA STANZA VI E’ INOLTRE UNA FRECCIA D’ORO ATTACCATA AD UN MURO.
SE PRESA CREA,SUL PG CHE LA POSSIEDE,UNA MALDIZIONE CHE AUMENTA IL THACO DI 5 E
TRASFORMA IL SESSO(DA MASCHIO A FEMMINA)PER UNA NOTTE(IL THACO CONTINUA FINO A
CHE LA FRECCIA NON VIENE ROTTA.)
LA FRECCIA HA PERO UNA FORZA CURATIVA CHE CURA 4 FERITE A COMBATTIMENTO.

NEL TEMPIO NON VI E’ ALTRO.

PAGINA 34
IL CASTELLO DEGLI HELBRAN
NEL CASTELLO:
(E’ ESSENZIALE AVERE UNA GUIDA PERCHE’ SOLO ESSA SA LA COMBINAZIONE CHE SI TROVA
SULLA PORTA IN FONDO AL PRIMO CORRIDOIO.)
APPENA ENTRATI,VI RITROVATE IN UN LUNGO CORRIDOIO.
CAMMINATE DIETRO LA GUIDA FINO ALLA FINE DI ESSO.
ARRIVATE AD UN GRANDE PORTONE,LA GUIDA SI AVVICINA AD UNA CONCA SUL MURO SU CUI
INFILA LA MANO.
QUANDO LA TIRA FUORI IL PORTONE SI APRE,LEI SALUTA E SE NE VA.
VI RITROVATE IN UN ALTRO CORRIDOIO SOLO PIU’ SPAZIOSO.
IN ESSO DUE RATTI MUTANTI VI VEDONO E VI ATTACCANO….
LE DUE BESTIE CADONO A TERRA MORTE.
NEL CORRIDOIO VI SONO DUE STANZE.
IN UNA VI E’ UN ALTRO RATTO E UNA PERGAMENA CON SU SCRITTO:
_VINO CORINTO,BUONO ANCHE SE NON HAI VINTO_
NELL’ALTRA STANZA VI SONO TUTTE LE ARMI DEI PG CHE SONO STATE LASCIATE AL
RACCOGLITORE DI ARMI.
LA PORTA IN FONDO AL CORRIDOIO E’ ANCORA PIU’ GRANDE DELLA PRECEDENTE,MA SI APRE
SENZA PROBLEMI.
ALL’INTERNO VI E’ LA SALA DEL TRONO,CON IL MAGO AIWA SEDUTO SU DI ESSO.
APPENA VI VEDE,IL MAGO,DICE:
“I PRESCELTI! SONO ANCORA VIVI!”
SI ALZA DAL TRONO E VI ATTACCA.

AIWA CRUTER
Stregone di 6° Livello

C.A. –1 , P.F. 75 , THAC0 7 , N.ATT. 1 , DANNO 1D6+2


INCANTESIMI 5 5 4 2 2 1

1° LIVELLO (5)
INFLIGGI FERITE LEGGERE
LUCE MAGICA

2° LIVELLO(5)
MALEDIZIONE
SILENZIO
3° LIVELLO(4)
MALATTIA
LUCE PERSISTENTE.

4° LIVELLO(2)
ANIMARE MORTI
INFLIGGI FERITE GRAVI

5° LIVELLO(2)
INCANTESIMO DEL COMANDO
CONO DI FREDDO

6° LIVELLO(1)
BARRIERA
SERVO FLUTTUANTE

PAGINA 35
UNA VOLTA CHE AIWA SARA’ MORTO I PG TROVERANNO UNA PERGAMENA SUL TRONO:

_AIWA,MI SONO RECATO A SARESA,LA VICINA ISOLA AL REGNO DI NENDA.


I PRESCELTI STANNO VENENDO DA TE,UCCILI E BRUCIA QUESTA CARTA.POI RAGGIUNGIMI.

FIRMATO SERAFAN_

IL MISTERIOSO CAVALIERE DELLA SPADA DEL FULMINE RIAPPARE:


ADESSO SAPETE DOVE DOVETE ANDARE.
RECATEVI AL PORTO DI BREIM E SALPATE.
POI SCOMPARE DI NUOVO.
VI STATE ANCORA CHIEDENDO CHI SIA SERAFAN.
LA BAMBINA TTIRA LA VOSTRA ATTENZIONE E DICE:
“RAGAZZI.LI’ CI ASPETTA LA NOSTRA ULTIMA BATTAGLIA! ANDIAMO A PREPARARCI.”

ADESSO I PG VENGONO ACCOMPGNATI DA ENEL IN DEGLI ALLOGGI DEL CASTELLO DOVE


POSSONO RIPOSARE FINO ALLA MATTINA SEGUENTE.

IL GIORNO DOPO SIETE TUTTI DAVANTI AL CASTELLO E VI SONO DUE CARRI CHE VI APETTANO.
ENEL VI SI AVVICINA E DICE:
HO CHIAMATO ANCHE DEI SOLDATI CON NOI,SONO CERTA CHE PIU’ SIAMO MEGLIO E’!”
LEI E ALTRI 10 SOLDATI MONTANO SU DI UN CARRO.
VOI,IL NANO E ALTRI 5 SOLDATI MONTATE SU DI UN ALTRO CARRO.
QUINDI PARTITE.
DATI SOLDATI:
ARMA N.ATTACCHI THAC0 DANNO VELOCITA’ C.A.
BASTARDA 2/1 19 1D8/1D12 6 10
SPADA 2 MANI 1 19 1D10/3D6 10 9
ARCO LUNGO 1 19 1D6/1D4 8 10
ARCO CORTO 1 20 1D6/1D4 7 5
BALESTRA P. 1 21 1D8/1D8 10 3
BALESTRA L. 2/1 20 1D8/1D8 7 5
SPADA LUNGA 1 18 1D8/1D12 5 10
SPADA LUNGA 1 18 1D8/1D12 5 11
LANCIA 1 20 1D6/1D8 6 7
SPADA LARGA 2/1 17 2D4/1D6+1 5 7
SPADA LARGA 2/1 19 2D4/1D6+1 5 7
BASTARDA 2/1 17 1D8/1D12 6 4
SCIMITARRA 1 20 1D8/1D8 6 9
ALABARDA 1 19 1D10/2D6 9 8
I SOLDATI SONO 15 E SOPRA SONO SPIEGATI UNO PER UNO.
APPENA FUORI DALLA CITTA’ VI FERMATE E ENEL VI DICE:
“PRIMA DI ARRIVARE A BREIM DOVREMMO FERMARCI A SCOLAN PER FARE PROVVISTE,NON
FATE STORIE.”
DURANTE IL VIAGGIO INCONTRATE UN VILLAGGIO DISTRUTTO*,UNA FORESTA*,UN CAMPO DI
GRANO*,UNA CASA ABBANDONATA* E UN ALTRO VILLAGGIO*
DATI PER DUNGEON MASTER:

QUI IL MASTER SI PUO’ DIVERTIRE COME VUOLE AD INVENTARE(IO NO HO VOGLIA DI SCRIVERE!!)


A PARTE VUNA COSA,L’ULTIMO VILLAGGIO.
LI’ VENGONO ATTACCATI DAL SIGNORE DEL SILENZIO(1800 P.F.) E DI REGOLA DOVREBBERO
CADERE MORTI.
SI RISVEGLIERANNO DIRETTAMENTE A SARESA!!!!(LA STORIA RIPARTE DA LI’)
VI RISVEGLIATE UN PO’ TRAMORTITI.
SIETE DENTRO UNA PRIGIONE,LEGATI AL MURO CON DELLE CATENE.
FUORI DALLE SBARRE DELLA SUDDETTA PRIGIONE VI E’ UN RATTO MUTANTE CHE FA LA
GUARDIA.
L’ULTIMA COSA CHE RICORDATE E’ L’INCONTRO CON IL SIGNORE DEL SILENZIO.
APPENA TENTATE DI LIBERARVI VEDETE CHE LE VOSTRE ARMI SONO SPARITE E SI TROVANO
ACCANTO AL RATTO,IL QUALE NON LE PERDE DI VISTA UN SECONDO. PAGINA 36
VI STATE DOMANDANDO DOVE SIATE,QUANDO NOTATE DEI SEGNI SUL MURO(VEDI FIG.
IMMAGINI).
INT-SONO DEI SEGNI SIMILI AD UNO SCUDO E ALLA FINE LI RICONOSCETE,SONO I SEGNI
DELL’ISOLA DI SARESA!
VI RIMANGONO DUE QUESITI:
PERCHE’ SIETE LI’ E NON ALL’OBITORIO E COME USCIRE DALLA PRIGIONE!
GUARDI-NOTATE UNO STRANO SIMBOLO IN TERRA,SEMBRA UN CERCHIO(VEDI FIG.IMMAGINI 2).
ARRIVA UNA STRANA PERSONA,NON L’AVETE MAI VISTA PRIMA D’ORA.
ESSA COMINCIA A PARLARE:
“SALVE,E COSI’ VOI SARESTE I FAMOSI PRESCELTI. TSK!! MI FATE RIDERE.”
POI CONTINUA:
“BENVENUTI A SARESA,IL MIO NOME E’ TOLS SERAFAN,PADRONE DI QUESTA TERRA,PERLOMENO
DA IERI!!!!!!!!!
VOI SIETE STATI PORTATI QUI SU ORDINE DEL MIO PADRONE NERTRUM!
LO AVETE GIA’ INCONTRATO MOLTE VOLTE,LUI E’ IL SIGNORE DEL SILENZIO!”
FA QUALCHE SMORFIA AL RATTO A LUI VICINO,COME PER PRENDERLO IN GIRO PER VIA DELLA
SUA STRANA FORMA.
UN’ATTEGGIAMENTO TIPICO DEGLI UMANI MALVAGI.
SI RIGIRA’ VERSO DI VOI E VI DICE:
“DIVERTITEVI FIN CHE POTETE,DOMANI ALLE 3 NETRUM VI OSSERVERA’……E
GIUSTIZIERA’,AHHHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAH!”
SENTITE LA SUA RISATA SEMPRE PIU’ FIOCA MAN MANO CHE SI ALLONTNA NEL TUNNEL A LUI
RETROSTANTE,SEGUITO DA DUE VISCIDI SHAIK ALHAR.
RITORNATE AD OSSERVARE LO STRANO SEGNO PRESENTE IN TERRA(IN CASO NON FOSSE
STATO TROVATO RIPETERE L’OPERAZIONE SCRITTA SOPRA).
IL NANO CHIEDE:
“EHI,MA DOVE E’ ENEL?!”
ANCHE VOI NOTATE CHE LA PICCOLA MAGA NON E’ PRESENTE,MA RIVOLGETE SUBITO GLI OCCHI
AL SEGNO.
(SI TRATTA DI UN INDOVINELLO,I PG DOVRANNO RECITARE LA PAROLA ITEMUR E COSI’ GLI
APPARIRA’ UN FOGLIO DI CARTA DI FRONTE AL VOLTO,PARLANDO ESSI LO POSSONO MUOVERE
O PIEGARE COME VOGLIONO.
DEVONO SEMPLICEMENTE METTERE LA PARTE FORELLATA IN SOPRA LE LETTERE E COSI’
VERRA’ FUORI IL NOME LIBERTAREM.
BASTERA’ PRONUNCIARE QUELLA PAROLA PER FAR SI’ CHE I PG SI RITROVINO FUORI DALLA
PRIGIONE CON TUTTI I LORO AVERI E LE LORO ARMI.
DOPO SEI TURNI IL NANO DARA’ DELLLE INDICAZIONI PER LA SOLUZIONE,A SCELTA DEL
MASTER,IL NANO NON DEVE ESSERE MORTO PRIMA,E’ FONDAMENTALE PER LA STORIA)
VI RITROVATE FUORI DA UN GRANDE CASTELLO CON IL PONTE LEVATOIO ABBASSATO.
ENTRATE E NOTATE UN ENORME STANZA PIENA DI ORNAMENTI.
NESSUNO PERO’ E’ PRESENTE.
AD UN CERTO PUNTO SENTITE UN TUONO E UN LAMPO VI ACCECA,QUANDO RIACQUISTATE LA
VISTA VEDETE IL SIGNORE DEL SILENZIO DI FRONTE A VOI.
COMINCIA A PARLARE:
“E COSI’……..AVETE UCCISO AIWA…….E……SIETE RIUSCITI……..A SCAPPARE DALLE PRIGIONI
DEL……CASTELLO.
MA ADESSO PRESCELTI………….LA VOSTRA AVVENTURA……..E’………….GIUNTA A TERMINE!!!!”
DOPO AVER DETTO CIO’ INDICA ENEL INCATENATA E IMBAVAGLIATA AL SOFFITO DELLA
STANZA,IL NANO COMINCIA A CHIAMRLA E LEI SI DIMENA MA NON PUO’ MUOVERSI.
NETRUM E’ FERMO DINNANZI A VOI E PROSTA IL DITO VERSO LA BAMBINA,COMINCIANDO A
CARICARE UNA PALLA DI FUOCO.
MA SUBITO UN ALTRO LAMPO VI RIACCECA E IL FANTOMATICO CAVALIERE APPARE ALL’INTERNO
DELLA STANZA.
ESSO INDICA LA SPADA VERSO LA PICCOLA E SPARA’ UN COLPO,LE CATENE CHE LEGANO ENEL
SI SPEZZANO E LA LASCIANO CADERE.
POCHI METRI DA TERRA VIENE PRESA AL VOLO DAL NANO.
ESSO DICE:
“HAI LIBERATO ENEL,QUAL’E’ IL TUO NOME?”
IL CAVALIERE RISPONDE:
“EHM…IL MIO NOME……..MI CHIAMO NIRADNEN”
SUBITO DOPO AVER PARLATO SPARISCE,MA I VOSTRI CORPI HANNO UN BAGLIORE STRANO(-5
ALLA C.A.) PAGINA 37
NON FATE IN TEMPO A RIPRENDERVI CHE NETRUM VI E’ GIA’ ADDOSSO!

NETRUM:MOSTRO VOLANTE DI 30° LIVELLO.


CLIMA/TERRENO: QUALSIASI
FREQUENZA: UNICO
ORGANIZZAZIONE: REGNO

CICLO DI ATTIVITA’: QUALSIASI


DIETA: CARNIVORO
INTELLIGENZA: SUPER INTELLIGENTE(19)

TESORO:
ALLINEAMENTO: CAOTICO MALVAGIO

NUMERO DI MOSTRI: 1
CLASSE ARMATURA: -6
FATTORE MOVIMENTO: 13,VOLANDO 26
DADI VITA: 30,PF 180
THACO: 2
NUMERO ATTACCHI: 3/4

DANNI PER ATTACCO: 1D12/1D12+1………………+6 TIRI X COLPIRE


ATTACCHI SPECIALI: VEDI SOTTO (PALLA DI FUOCO SPECIALE,FRAMMENTAZIONE
DIFESE SPECIALI: NESSUNA

RESISTENZA ALLA MAGIA: 60%


TAGLIA: GA
MORALE:
VALORE IN P.E.: 30.000

COMBATTIMENTO

ATTACCHI SPECIALI:

PALLA DI FUOCO SPECIALE:3D20


UNA VOLTA OGNI 10 TURNI,DALLA SUA MANO FUORIESCE UNA PALLA DI FUOCO MISTA A
SCARICHE ELETTRICHE.
PUO’ ESSERE SCHIVATA CON UN TEST POSITIVO A DESTREZZA SUPERATO CON 18 O PIU’.
MA LA PALLA HA UN CAMPO DI 12 METRI QUADRI E UNA SCHIVATA RIUSCITA COMPORTA UN
EVENTUALE D10 CON UN’ULTERIORE TEST DI DESTREZZA FALLITO.
FRAMMENTAZIONE:1D10+1(+8 TIRO X COLPIRE)
UNA VOLTA NEL COMBATTIMENTO,OGNI ARMA CON +2-3-4-5-6 DIVENTA UNA NORMALE ARMA
+1.
PUO’ ESSERE RISPEDITO AL MITTENTE SE SI POSSIEDE UN’ARMA+10.
IN QUESTO CASO RECHERA’ LA PERDITA DI 20 PF.

DIFESE SPECIALI:

NESSUNA………

PAGINA 38
NON VI SEMBRA VERO,IL TEMIBILE MOSTRO CADE A TERRA MORTO!
TIRATE UN RESPIRO DI SOLLIEVO.
MA SUBITO DOPO RIAPPARE IL CAVALIERE CON LA SUA SPADA DEL FULMINE IN MANO.
ESSO COMINCIA A PARLARE:
“GRAZIE RAGAZZI,AVETE UCCISO QUEL BRUTTO MOSTRACCIO.ADESSO TUTTO IL REGNO VERRA’
CONQUINSTATO DA ME!!!!!!!!!!”
SBALORDITE.
IL CAVALIERE CONTINUA:
“MI SONO SERVITO DI VOI PER DISTRUGGERE QUELL’ANTIPATICO MOSTRO.
A ME SAREBBE COSTATO TROPPO SPRECO DI ENERGIE.
COME AVREI FATTO AD UCCIDEREM LUI E CONTEMPORANEAMENTE A SBARAZZARMI DI VOI,MI
AVETE FATTO UN GRAN FAVORE PRESCELTI.”
IL CAVALIERE SI LEVA IL PANNO CHE HA LEGATO INTORNO AL COLLO E MOSTRA LA SUA VERA
FACCIA…………E’ RE NENDARIN.
SBIGOTTITE E PER UN ATTIMO NON RIUSCITE A PARLARE.
LA PICCOLA ENEL,SDRAIATA POCHI METRI DIETRO A VOI RIPRENDE I SENSI E DICE:
“PAPA’…….LO……..SAPEVO CHE DIETRO TUTTO………QUESTO C’ERI…..TU!”
VI GUARDATE INTORNO CONFUSI MENTRE I DUE INIZIANO UNA DISCUSSIONE.
“PAPA’ MI MANDO’ AL CASTELLO DEI SEVER PERCHE’ AVEVO SCOPERTO CHE STAVA TRAMANDO
QUALCOSA.
MI AVREBBE UCCISO SE AVESSI OSATO PARLARE DI QUESTO LOSCO PIANO.
NEI 5 ANNI PASSATI IN QUEL POSTO SONO RIUSCITA A CONVOCARE GRANDI MAGHI ED A
DIVENTARE IN POCO TEMPO UN MAESTRO DELLA MAGIA.
SE TI AVESSI DETTO QUALCOSA RIGUARDO A CIO’ MI AVRESTI FATTO MANGIARE DAI TUOI SHAIK
ALHAR,CHE FORSE NON CE L’AVREBBERO FATTA CON ME,OPPURE MI AVRESTI FATTO CUCIRE
LA BOCCA,DI MODO CHE IO NON POTESSI PRONUNCIARE FORMULE MAGICHE.”
IL NANO INTERROMPE:
“MA ALLORA PERCHE’ CI HAI FATTO PORTARE QUI ENEL?”
NENDARIN RISPONDE:
“VOI STUPIDI NON CE L’AVRESTE MAI FATTA SENZA L’AIUTO DI ENEL CONTRO QUELL’ORDA DI
RATTI MUTANTI.
MA ORA CHE SIETE QUI E CHE AVETE UCCISO QUEL ROMPI SCATOLE VI DISTRUGGERO’.
NENDARIN SGUAINA LA SUA SPADA DEL FULMINE,DOPODICHE’ VE LA PUNTA ADDOSSO E UNA
SCARICA ELETTRICA VI COLPISCE.
DOPO UN ATTIMO RIAPRITE GLI OCCHI E NOTATE CHE SIETE INTATTI.
VOLGETE LO SGUARDO VERSO ILCRE,IL QUALE,CON GLI OCCHI FUORI DALLE ORBITE,VI FISSA
SENZA FARE NESSUN MOVIMENTO.
ENEL SCOPPIA A RIDERE.
“AHAHAHAH PADRE,NON TI ACCORGI NEANCHE DI QUESTI PICCOLI ERRORI E VORRESTI
DOMINARE TUTTE LE TERRE DI TREVAN?
TU,DANDO AIUTO CON LA MAGIA DELLA SPADA,HAI RESO PIU’ FORTI I PRESCELTI MA LI HAI
ANCHE RESI IMMUNI AGLI ATTACCHI DI QUELLA SPADA.
NEL LORO CORPO VI E’ LA STESSA ENERGIA VITALE DELLA SPADA DEL FULMINE E QUINDI E’
COME SE I TUOI ATTACCHI FOSSERO’ RIVOLTI ALLA TUA MERAVIGLIOSA ARMA.
ORMAI LA TUA FINE E’ SEGNATA PADRE,ARRENDITI!”
NENDARIN CONFUSO URLA:
“NO,MAI!!!!!!!!!”
LANCIA UN LAMPO AL SUOLO ED IL PAVIMENTO SOTTO I PIEDI SUOI E DELLA FIGLIA CROLLA.
ENEL VI TIRA UNA BOCCETA DOPO ESSERE ATTERRATA CON FACILITA’ UNA 20 DI METRI SOTTO
DI VOI.
“QUANDO VE LO DIRO’ TIRATELA CONTRO IL CASTELLO E CORRETE VIA PIU’ IN FRETTA CHE
POTETE!”
ANNUITE E RESTATE A GUARDARE.
LA BAMBINA DA SOTTO IL MANTELLO TIRA FUORI UNA SPADA STRANA,NON NE AVETE MAI VISTA
UNA UGUALE.
IL NANO SPALANCA GLI OCCHI E DICE:
“MA….MA QUELLA E’…E’ UNA ……..E’ UNA BABESTONE!!!!!!!!!!!!!”
VEDETE UN ALTRO LAMPO,E UN ALTRO ANCORA.
SOTTO DI VOI VI E’ SOLO BUIO,ORMAI ENEL E SUO PADRE STARANNO COMBATTENDO 300 METRI
SOTTO TERRA.
SENTITE UNA FIOCA VOCE: PAGINA 39
“ADESSO! TIRATE LA BOCCETTA ALL’INTERNO DEL CASTELLO E CORRETE VIA IN MENO DI
CINQUE MINUTI!!!!!!!!!”
IL NANO DICE:
“IO SO’ COSA STA PER FARE,CORRIAMO SVELTI!!!!!!!”
ESSO PRENDE LA BOCCETTA E LA INFRANGE CONTRO UNA PARETE,POI VI TIRA GLI ZAINI ED
INIZIA A CORRERE.
FUORI DAL CASTELLO VI SONO DEI CAVALLI,LI PRENDETE E COMINCIATE A SCAPPARE.
PASSANO 4 MINUTI E ANCORA NON AVETE SMESSO DI SCAPPARE,IN LONTANANZA VEDETE IL
CASTELLO SEMPRE PIU’ PICCOLO E VI FERMATE.
MA IL NANO REPLICA E VI COSTRINGE ANCORA A SCAPPARE PER UN ALTRO MINUTO.
ORAMAI SIETE ALLA COSTA DELL’ISOLA ED IL CASTELLO E MOLTI KM LONTANO DA VOI.
SENTITE UNTONFO E VEDETE IL PICCOLO CASTELLO CHE SI INFRANGE.
SUBITO DOPO MOLTE VIBRAZIONI SI SUSSEGUONO SOTTO IL SUOLO E COMINCIATE AD
IMPAURIRVI.
VICINO AL CASTELLO TTUTTE LE COSE SPROFONDANO E COSI’ FINO A UNO O DUE KM LONTANO
DA VOI.
(LA BABESTONE E’ POTENTISSIMA ED IL SUO EFFETTO E’ TIPO QUELLO DI…………UNA BOMBA
NUCLEARE.)
VI CHIEDETE CHE FINE ABBIA FATTO ENEL E DECIDETE DI ASPETTARLA LI’,FORSE E’ ANCORA
VIVA.
E’ NOTTE QUANDO NOTATE UNA SAGOMA IN LONTANANZA AVVICINARSI.
“ENEL!!!!!!!!!!!!” GRIDA IL NANO.
LA PICCOLA ARRIVA SFINITA DI FRONTE A VOI E SI ACCASCIA AL SUOLO.
LA MATTINA SEGUENTE VI RISVEGLIATE TUTTI E QUATTRO.
ENEL DICE:
“E’ FINITA,NON CI RIMANE CHE TORNARE A NENDA DOVE VI INCORONERO’ DUCA,CONTE E
VISCONTE DELLE TERRE DI NENDA!”
SORRIDETE E VI INCAMMINATE VERSO UN PORTO CHE DISTA DA VOI UNA DECINA DI KM.

LA STRAGE E’ FINITA,MA CHE FINE HA FATTO TOLD SERAFAN……………ASPETTATE DI VEDERE IL


SEGUITO INTITOLATO “IL RISVEGLIO DEL SILENZIO”

FINE
SCRITTA DA: Coleschi Francesco
STORIA DA: Da 2 a 6 Giocatori
STORIA PER: Personaggi dal 1°al 5° livello
ATTENZIONE: Nell’avventura e’ necessario passare di livello.
SPIEGAZIONE:
Questa storia utilizza un sistema di gioco narrativo, ovvero il Master non deve fare altro
che leggere la storia ai PG senza bisogno di spiegarla.
Non deve pero’ leggere le parti scritte in corsivo e funziona come una normale storia nelle
parti scritte in blu.
Le parti scritte in corsivo riguardano i vari test principali che i PG devono effettuare
durante il corso dell’avventura, se i test riescono il corsivo deve essere letto.
Le parti scritte in blu si riferiscono ad argomenti troppo lunghi da narrare per scritto, il
master deve quindi formulare frasi ed eventi da solo.
Il master e’ comunque libero di interpretare l’avventura come vuole.
E’ tutto.

PAGINA 40