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Druido 3 Eremita Marco

CLASSE & LIVELLO BACKGROUND NOME GIOCATORE


Sariel
elfo dei boschi Neutrale buono
NOME PERSONAGGIO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA

ISPIRAZIONE
FORZA
Parla di rado e male, tanto
8
13+2
+2 10,5m
che per lo più si esprime a
2 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITA' gesti.
-1 TRATTI CARATTERIALI
Massimo dei Punti Ferita 24
-1 Forza
DESTREZZA Bene superiore
Destrezza
2
24
14 ●
2
2
Costituzione
Intelligenza
PUNTI FERITA ATTUALI IDEALI

2 ● 5 Saggezza
1 Carisma
COSTITUZIONE TIRI SALVEZZA
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI

14 2 Acrobazia (Des) Totale 3d8


SUCCESSI
2
Ha paura degli sconosciuti
● 5 Addestrare Animali (Sag) FALLIMENTI
(Agorafobica).
0 Arcano (Int)
DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI
INTELLIGENZA -1 Atletica (For)

10 2
0
Furtività (Des)
Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO

Scurovisione.
Produrre fiamma +5 1d8 fuoco
0 1 Inganno (Car)
Maschera della selva (può
1 Intimidire (Car) Onda tonante CD 13 2d8 tuono
nascondersi negli elementi
SAGGEZZA 1 Intrattenere (Car)
Intuizione (Sag)
Riscaldare metallo CD 13 2d8 fuoco della natura).
3
16 ● 5 Medicina (Sag)
Balm of the Summer Court
(lv/long) 1d6 +(1 hp
● 2 Natura (Int)
3 Bastone ferrato +4 1d6/8 +2 temp*dice) (max 1/2 lv d6)
● 5 Percezione (Sag)
Persuasione (Car)
36m.
CARISMA
1 Riscaldare metallo non ha cd
2 Rapidità di Mano (Des)
Forma selvatica (2/short)
(su cost. per non lasciare
13 ● 2
3
Religione (Int)
Sopravvivenza (Sag)
cadere gli oggetti).
1
0 Storia (Int)

ABILITA' ATTACCHI & INCANTESIMI

15 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA


MR Scudo di legno,
bastone "ferrato",
Comp. spade corte/lunghe,
MA borsa da erborista,
archi, armature leggere-medie, ciondolo focus
ME
scudi arcano, armatura di
Bastoni ferrati, dardi, falcetti, cuoio, una coperta
fionde, giavellotti, lance,
MO 5mo invernale,
mazze, pugnali, randelli, un abito comune, una
MP
scimitarre. borsa da erborista.

Elfico, comune, druidico.


ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI EQUIPAGGIAMENTO PRIVILEGI & TRATTI

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ETA' ALTEZZA PESO
Sariel
NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI

NOME

SIMBOLO

ASPETTO DEL PERSONAGGIO ALLEATI & ORGANIZZAZIONI

TRATTI & PRIVILEGI AGGIUNTIVI

TESORO
STORIA DEL PERSONAGGIO

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5 13 5
CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESMI
INCANTATORE

0 TRUCCHETTI 3 6
Riparare
Produrre fiamma (1d8 fuoco)

Shillelagh (arma=1d8 + wis)


Druidcraft
Guida
LIVELLO
INCANTESIMO
SLOT TOTALI SLOT SPESI

1 4 7
NOME INCANTESIMO
● Cura ferite(1d8+wis)
Onda tonante (2d8 tuono) /2 CD cos; git 4,5m spigolo (sbalza 3m)

Parlare con gli animali



4
INCANTESIMI CONOSCIUTI

Parola guaritrice (1d4+wis) 18m


Passo veloce (+3m * 1h)
Saltare (jump*3)
Luminescenza (vant atk)
Intralciare

2 2

Riscaldare metallo (2d8 & const. save or drop) 1m. 60 feet

● Healing spirit (1d6, 18m e 9m di velocità)


Localizza animali o vegetali
5
Enhance ability

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