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Secondo Figlio

Una avventura per D&D 4^edizione


Per PG di 1° livello
Come giocare questa avventura
Questa avventura utilizza le regole di D&D
Autore: Michael E. Shea 4^edizione unendo le meccaniche di
Traduzione: Erica Dees Faverio Margoni, combattimento prese da “D&D Miniatures 2.0
Roberto Darkskull Pecoraro Handbook” e il “D&D Experience 4th Edition
Revisione: Erica Dees Faverio Margoni, Roberto Summary”. Le schede dei personaggi sono
Darkskull Pecoraro quelle dei 6 personaggi giocati a D&D
Impaginazione: Erica Dees Faverio Margoni Experience e gli incontri sono stati ricavati da
varie fonti di ENWorld, da “Critical Hits” e dalle
carte associate alle Miniature Dungeons of
Dread. I personaggi, le miniature e il materiale
sulla 4^edizione sono reperibili su
http://www.wizards.com/dnd/files/ExperienceC
haracters.zip
http://www.wizards.com/dnd/files/DDM_MinBatl
Rules.zip
http://www.wizards.com/dnd/files/news_20080
228.zip

Questa avventura è stata creata per un gruppo


di 4-6 personaggi e un Dungeon Master. Il
dungeon è stato creato con i set Caverns of the
Underdark, Arcane Corridors, e Hidden Crypts di
“D&D Dungeon Tiles”.

Questa avventura dovrebbe essere completata


in circa quattro ore.

Su Il 5°Clone trovate la traduzione delle


schede dei personaggi e delle regole introduttive
alla 4^edizione.

Riassunto dell’Avventura
Il 5°Clone L’eroe del villaggio di Jaspermoon è disperso.
D&D community italiana Molti attacchi da parte di bestie malvagie hanno
www.5clone.it portato alla scoperta una serie di tunnel, finora
sconosciuti, sotto le rovine di una vecchia torre
Direttore responsabile: Davide Manganaro di osservazione. Rakin Madrona ha percorso
Co.Admin: Erica Faverio Margoni questi tunnel e non è più stato visto da allora.
Jantzen Madrona, l’attuale sindaco della città
nonché fratello minore di Rakin Madrona, ha
chiesto a un gruppo di avventurieri un aiuto per
trovare il corpo del fratello disperso nelle
catacombe.
1
PNG Principali
Jantzen Madrona: Il sindaco della città e cambio.
fratello dell’eroe Rakin Madrona. Ingaggia il
gruppo per trovare il corpo del fratello nelle Il sindaco Jantzen Madrona, fratello minore
caverne sito sotto la Torre di Westfall. dell’eroe Rakin Madrona, è un uomo piccolo e
Segretamente spera di essersi liberato magro in vesti regali. Su una sedia alla sua
dall’ombra del fratello. È insicuro e rapido sinistra c’è un uomo con la pelle del colore della
nell’offendere. neve e gli occhi come pallide nubi al tramonto.
Kiet: Il consulente per la sicurezza del sindaco. Jantzen lo presenta come Kiet, il suo consulente
Ha la pelle quasi bianca, con lunghi capelli per la sicurezza della città.
biondi e occhi chiarissimi. Non rivolge quasi mai “Amavo mio fratello.” dice Jantzen “Anche se
parola agli altri e per lo più si nasconde sotto il non lo abbiamo detto chiaramente, sappiamo
suo mantello nero. Con una prova CD 20 il che non è più tra noi. La città, comunque,
gruppo può sentire chiaramente un rumore di chiede una sepoltura appropriata. Vi pagherò
metallo sotto il suo mantello. 200 mo a testa per trovare il suo corpo e
Rakin Madrona: L’eroe della battaglia delle riportarlo da noi. Merita qualcosa di meglio di
Sette Stelle. Un mese fa è entrato nelle caverne marcire nelle buche di un’antica rovina.”
sotto la Torre di Westfall per distruggere la Jantzen vi consegna una mappa disegnata su
sorgente dei mostri che abitavano i tunnel. Non una buona pergamena e la metà del compenso
ha mai fatto ritorno. in piccoli ma pesanti sacchetti di cuoio.
Jora Nahele: L’ostessa della locanda e taverna “Troverete le caverne alla base di una vecchia
“Quercia Nera”. Una volta era l’amante di rakin, scalinata nelle rovine della Torre di Westfall.
anche se le oscure ombre della vita di Rakin li Fate attenzione, banditi e goblinoidi spesso
hanno mantenuti vicini. Ha tenuto vivo usano la torre maledetta come rifugio.”
l’interesse dei cittadini nel ritrovare il corpo di
Rakin e, se il gruppo avesse bisogno di una Una prova di Intuito (CD 15) rivela che Jantzen
seconda richiesta per trovarlo, lei chiederebbe non è stato del tutto onesto.
agli avventurieri di trovare il corpo in modo che Una prova di Percezione (CD 15) su Kiet rivela
possa riposare in pace. che sta osservando intensamente il gruppo.
Una prova di Intuito (CD 20) rivela che Jantzen
sta mentendo riguardo al suo affatto nei
Introduzione confronti del fratello.
Un freddo nevischio bagna i vostri vestiti e la Se il gruppo parlasse con qualche altro cittadino
pelle nuda man mano che i vostri stanchi cavalli riguardo a Rakin o Jantzen, verrebbero mandati
attraversano i cancelli del Villaggio Jaspermoon. da Jora. Con una prova CD 10, il gruppo può
La città è buia ad eccezione di una calda luce sapere da lei che Rakin e Jentzen raramente
proveniente dalla locanda, la “Quercia Nera”. andavano d’accordo. Inoltre non si interessa di
Qui trovate un pasto caldo, buon idromele e Kiet. In base a delle dicerie locali, Jantzen ha
storie eccitanti. perdonato Kiet prima che egli venisse
Una storia, comunque, narra di tristezza e smembrato per aver ucciso una ragazzina 6
dolore. L’eroe della città, Rakin Madrona, eroe anni prima. La città lo teme.
della battaglia delle Sette Stelle, è stato ucciso
nelle caverne sotto la Torre di Westfall. L’intera
città piange la sua perdita.
Dopo un giorno di riposo nelle stanze molto
confortevoli della locanda, a colazione ricevete
una richiesta di aiuto da parte del sindaco del
villaggio. Il sindaco chiede la vostra assistenza
ed è disposto a pagare una generosa somma in
2
Incontro 1: Soldati Hobgoblin Allineamento: Malvagio
Le rovine della Torre di Westfall si ergono sulle Linguaggi: Comune, Goblin
aspre montagne a tre giorni di cammino verso Abilità: Atletica +12, Furtività +10
Ovest. Si innalzano come il corpo in For 19 (+5), Des 14 (+3), Sag 14 (+3), Cos 15
putrefazione di una vecchia bestia caduta sotto (+3), Int 11 (+1), Car 10 (+1)
il peso del tempo. Equipaggiamento: Corazza a scaglie, scudo
pesante, mazzafrusto.
Una prova di Percezione (CD 15) rivela al
gruppo la presenza della luce di torce. Altrimenti
il gruppo tira l’iniziativa contro gli hobgoblin e la
battaglia ha inizio.

Una voce profonda abbaia nella notte e subito


dopo abbaia di nuovo. Poi sentite il rumore
dell’acciaio estratto dal cuoio e il tintinnio di
un’armatura e due enormi hobgoblin si muovo
dalle rovine e attaccano!

2x Soldato Hobgoblin, Soldato Livello 3


Umanoide naturale Medio (goblinoide) - PE 150
Iniziativa +7
Sensi: Percezione +3; visione crepuscolare
PF 47; Sanguinante 23
CA 20 (22 con falange di soldati), Difesa
Tempra 18, Difesa Riflessi 16, Difesa Volontà 16
Velocità 5
In mischia: Mazzafrusto (standard,a volontà) *
Arma:+7 vs CA; 1d10 + 4 danni, il bersaglio è
rallentato fino alla fine del prossimo turno del
soldato hobgoblin, e il bersaglio è marchiato fino
alla fine del prossimo turno del soldato
hobgoblin
In mischia: Colpo in formazione (standard, a
volontà) * Arma: Richiede il mazzafrusto; +7
vs CA; 1d10 + 4 danni, e il soldato hobgoblin si
sposta di 1 quadretto, purché sia libero,
adiacente a un altro hobgoblin.
Resilienza hobgoblin (reazione immediata,
quando il soldato hobgoblin subisce un effetto
che può terminare con un tiro salvezza; per
incontro): Il soldato hobgoblin effettua un tiro
salvezza contro l’effetto.
Falange di soldati: Il soldato hobgoblin ottiene
un bonus di +2 alla CA finché c’è almeno un
hobgoblin alleato a lui adiacente.

3
Incontro 2: Banda di Hobgoblin
Le scale a chiocciola portano a una serie di Quando il gruppo entra nella caverna vedono
caverne scavate nella terra stessa. È chiaro che quanto segue:
la torre è stata costruita su queste strane e
antiche formazioni. Dei tunnel portano nelle Un altro hobgoblin è al centro di questa caverna
profondità abbassandosi tanto da dover mentre altri due, uno armato di arco e uno con
strisciare sulle mani e sulle ginocchia. un bastone, sono sul ponte.
Presto le caverne si allargano e potete vedere
davanti a voi il tremolio della luce di torce. Una Descrizione: Un hobgoblin arciere e un
voce gutturale abbaia degli ordini. incantatore da guerra sono sulla sporgenza a
Un personaggio in grado di parlare il Goblin nord ovest. Hanno dato un calcio facendo
sente quanto segue: cadere la scala che ha permesso loro di salire.
"Non abbiamo notizie dei bastardi che stanno Un membro del gruppo può risistemare la scala
sopra. Preparatevi sulla sporgenza”

4
come azione standard e ottenere vantaggio in In mischia: Colpo in formazione (standard, a
combattimento quando vi sale. Arrampicarvisi è volontà) * Arma: Richiede il mazzafrusto; +7
una azione di movimento. vs CA; 1d10 + 4 danni, e il soldato hobgoblin si
sposta di 1 quadretto, purché sia libero,
adiacente a un altro hobgoblin.
Hobgoblin Arciere, Artiglieria Livello 3 Resilienza hobgoblin (reazione immediata,
Umanoide naturale Medio (goblinoide) - PE 150 quando il soldato hobgoblin subisce un effetto
Iniziativa +7 che può terminare con un tiro salvezza; per
Sensi: Percezione +3; visione crepuscolare incontro): Il soldato hobgoblin effettua un tiro
PF 39; Sanguinante 19 salvezza contro l’effetto.
CA 17, Difesa Tempra 13, Difesa Riflessi 15, Falange di soldati: Il soldato hobgoblin ottiene
Difesa Volontà 13 un bonus di +2 alla CA finché c’è almeno un
Velocità 6 hobgoblin alleato a lui adiacente.
In mischia: Spada lunga (standard, a volontà) Allineamento: Malvagio
* Arma: +6 vs CA; 1d8 +2 danni. Linguaggi: Comune, Goblin
A distanza: Arco lungo (standard; a volontà) * Abilità: Atletica +12, Furtività +10
Forza: Gittata normale 20 quadretti/massimo For 19 (+5), Des 14 (+3), Sag 14 (+3), Cos 15
40; +9 vs CA; 1d10 + 4 danni, e l’arciere (+3), Int 11 (+1), Car 10 (+1)
hobgoblin garantisce a un alleato entro 5 Equipaggiamento: Corazza a scaglie, scudo
quadretti un bonus di +2 al suo successivo pesante, mazzafrusto.
attacco a distanza contro quel bersaglio.
Resilienza hobgoblin (reazione immediata,
quando l’hobgoblin subisce un effetto che può Hobgoblin Incantatore da Guerra ,
terminare con un tiro salvezza; per incontro): Controllore (leader) Livello 3
L’hobgoblin effettua un tiro salvezza contro Umanoide naturale Medio (goblinoide) - PE 150
l’effetto. Iniziativa +5
Allineamento: Malvagio Sensi: Percezione +4; visione crepuscolare
Linguaggi: Comune, Goblin PF 46; Sanguinante 23
Abilità: Atletica +5, Furtività +13 CA 17, Difesa Tempra 13, Difesa Riflessi 15,
For 14 (+3), Des 19 (+5), Sag 14 (+1), Cos Difesa Volontà 14
15(+3), Int 11 (+1), Car 10 (+1) Velocità 6
Equipaggiamento: Armatura di cuoio, arco In mischia: Bastone (standard,a volontà) *
lungo, spada lunga, faretra con 30 frecce. Arma: +8 vs CA; 1d8 +1 danni.
In mischia: Bastone dello shock (standard,
ricarica 4, 5, 6) * Arma, Fulmine: +8 vs CA;
Hobgoblin Soldato, Soldato Livello 3 2d10 + 4 danni da fulmine, e il bersaglio è
Umanoide naturale Medio (goblinoide) - PE 150 frastornato fino alla fine del successivo turno
Iniziativa +7 dell’hobgoblin
Sensi: Percezione +3; visione crepuscolare A Distanza: Lancia di forza (standard; ricarica
PF 47; Sanguinante 23 5, 6) * Forza: Raggio 5; +7 vs Tempra; 2d6+4
CA 20 (22 con falange di soldati), Difesa danni da forza, e il bersaglio scivola di 3
Tempra 18, Difesa Riflessi 16, Difesa Volontà 16 quadretti
Velocità 5 C: Impulso di forza (standard; ricarica 6) +
In mischia: Mazzafrusto (standard,a volontà) * Forza: Getto Vicino 5; +7 vs Riflessi; 2d8+4
Arma: +7 vs CA; 1d10 + 4 danni, il bersaglio è danni da forza, e il bersaglio viene spinto di 1
rallentato fino alla fine del prossimo turno del quadretto e reso prono. Mancato: Dimezza
soldato hobgoblin, e il bersaglio è marchiato fino danno, e il bersaglio non viene spinto né messo
alla fine del prossimo turno del soldato prono.
hobgoblin.
5
Resilienza hobgoblin (reazione immediata,
quando l’hobgoblin subisce un effetto che può
terminare con un tiro salvezza; per incontro):
L’hobgoblin effettua un tiro salvezza contro
l’effetto.
Allineamento: Malvagio
Linguaggi: Comune, Goblin
Abilità: Atletica +10, Conoscenze Arcane +10,
Furtività +10
For 13 (+2), Des 14 (+3), Sag 16 (+4), Cos 14
(+3), Int 19 (+5), Car 13 (+2)
Equipaggiamento: Tuniche, bastone.

Incontro 3: Gli Scheletri


Le caverne continuano nelle profondità della spade lunghe mentre il terzo è avvolto da
terra. Tutto intorno a voi ci sono le scorte e i fiamme color porpora.
rifiuti degli hobgoblin. Presto trovate un paio di
grandi porte di pietra, levigate dal tempo. Sono Descrizione dell’Incontro: I due guerrieri
chiuse e sbarrate da questo lato. scheletrici attaccano dai due lati della piscina
Alzando la sbarra ed entrando trovate una serie mentre lo scheletro fiammeggiante sta indietro
di scalini scavati e incisi che portano giù a una e tempesta il gruppo con le sfere di fiamme.
camera rettangolare. I muri sono ben scavati e L’acqua è carica di elettricità magica. Qualsiasi
intaccati dagli anni. Appena entrate, la vostra creatura ci cammini dentro subisce 5 danni da
pelle si scalda. È chiaro che qualcosa non vada elettricità. Qualsiasi creatura costretta ad
bene. entrare nella piscina deve effettuare un tiro
Appena entrate nella grande stanza con una salvezza per non cadere prono.
piscina di acqua color zaffiro, tre scheletri si
animano su ogni lato della piscina. Due hanno

6
2x Scheletro Guerriero, Soldato livello 3
Animato naturale Medio (Non morto) – 150 PX
Iniziativa +6
Sensi: Percezione +3; scurovisione
PF 45; Sanguinante 22
CA 18, Difesa Tempra 15, Difesa Riflessi 16,
Difesa Volontà 15
Immunità: Malattie, veleni; Resistenza: 10
necrotico; Vulnerabilità: 5 radiante
Velocità 5 quadretti
In mischia: Spada lunga (standard; a volontà)
* Arma: +10 vs CA; 1d8+2 danni, e il bersaglio
è marchiato fino alla fine del successivo turno
dello scheletro; vedi anche velocità del morto.
Velocità del morto: Quando effettua un
attacco di opportunità, lo scheletro guerriero
ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire e
infligge 1d6 danni extra.
Allineamento: Non allineato
Linguaggi: –
For 15 (+3), Des 17 (+4) , Sag 14 (+3) , Cos
13 (+2) , Int 3(-3) , Car 3 (-3)
Equipaggiamento: Cotta di maglia, scudo
leggero, spada lunga.

Scheletro Fiammeggiante, Artiglieria livello 5


Animato naturale Medio (Non morto) – 200 PX
Iniziativa +6
Sensi: Percezione +4; scurovisione
PF 53; Sanguinante 16
CA 19, Difesa Tempra 15, Difesa Riflessi 18,
Difesa Volontà 16
Immunità: Malattie, veleni; Resistenza: 10
necrotico, 10 fuoco; Vulnerabilità: 5 radiante
Velocità 6 quadretti
In mischia: Artigli fiammeggianti (standard;
a volontà) * Fuoco: +8 vs CA; 1d4+1 danni, e
5 danni da fuoco continuativi (salvezza
termina).
A distanza: Sfera di fiamme (standard; a
volontà) * Fuoco: Gittata 10; +8 vs Riflessi;
2d4 + 4 danni da fuoco, e 5 danni da fuoco
continuativi (salvezza termina).
Allineamento: Non allineato
Linguaggi: –
For 13 (+3), Des 18 (+6), Sag 15 (+4), Cos 17
(+5), Int 4(-1), Car 6 (+0)

7
Incontro 4: I Nati dal Gelo
Le sale dimenticate continuano. Le tavole una grande stanza. Tre statue di gargoyle vi
istoriate lungo i muri ora raffigurano simboli guardano minacciose da una piattaforma
religiosi ormai dimenticati. Presto trovate un rialzata. Tra voi e le statue si apre un’enorme
serie di scalini che conducono verso il basso ad spaccatura, una ferita aperta nella terra che

8
conduce giù nell’abisso. Una prova di Destrezza (CD 15) può disarmare
Appena avanzate ulteriormente nella stanza due ognuna delle balestre, ad una prova fallita le
pallidi esseri scuoiati escono da dietro le statue balestre sparano frecce: +8 a distanza e 1d8+2
a sinistra e a destra. Sbuffi di nebbia gelida danni. Quando due prove hanno successo, il
fuoriescono dai loro corpi. gruppo può muoversi.

Descrizione dell’Incontro: Ognuno dei nati La sala conduce a un altro paio di porte di
dal gelo attacca da uno dei lati delle due statue. pietra, stavolta sbarrate dalla parte opposta.
Sono incuranti della grande spaccatura nel Una prova di Forza (CD 20) può rompere le
terreno e se vi vengono buttati verranno porte aprendole. Quando vengono rotte, leggi
distrutti. quanto segue:
Le porte si infrangono verso l’interno e si
fracassano contro la pietra all'interno della
2x Nato dal Gelo, Soldato Livello 6 stanza. Appena fate un passo un dardo sfreccia
Animato Naturale Medio (Non morto) sopra le vostre teste e sbatte contro il muro di
Iniziativa +5 pietra. Vedete una figura seduta in un angolo
Sensi: Percezione +3 che tiene debolmente una balestra tra le sue
PF 48, Sanguinante 24 braccia sottili. La sua pelle penzola dalle ossa e
CA 22, Difesa Tempra 21, Difesa Riflessi 17, uno dei suoi piedi è reciso sotto la caviglia. I
Difesa Volontà 17 suoi occhi si accendono quando vi vede
Immunità: Malattie, veleni; Resistenza 10 chiaramente.
necrotico, 10 freddo, 10 fuoco; Vulnerabilità:
5 radiante "Chi siete? " chiede.
Velocità 4 quadretti
Attacchi: In mischia schianto +14 vs CA; "Io sono Rakin Madrona." dice l’uomo. "Venni
1d6+6 danni e conseguenza qui innumerevoli giorni fa per liberarci dalla
Conseguenza: +9 vs Tempra; Immobilizzato malvagità di questo luogo per poi scoprire che il
per 1 round luogo stesso è malvagio. La malvagità satura
Mietitore ghiacciato: +5 danni da freddo a queste sale come sangue nero."
creature immobilizzate o stordite
Capacità: Distrutto da un singolo attacco con "Sono stato tradito. L’uomo di mio fratello, Kiet,
più di 24 danni mi ha pugnalato alla schiena e mi ha gettato
Nube invernale: Le creature subiscono 2 danni qui, sprangando la porta e lasciandomi preda
da freddo all’inizio del loro turno per ogni nato degli orrori che si trovano qui. Mi sono fatto
dal gelo entro 5 quadretti (massimo 8 danni) strada fin quaggiù ma mi è costato. Una ferita al
For 22 (+9), Cos 15 (+5), Des 14 (+5), Int 2 (- mio piede ha cominciato a putrefarsi e ho
1), Sag 10 (+3), Car 15 (+5) dovuto tagliarlo. Il mio cibo è finito presto ed
ero sicuro di morire. Mi avete salvato, amici
miei."
Quando il gruppo comincia a scendere nella sala
settentrionale, possono effettuare una prova di
Percezione (CD10) per vedere un paio di
balestre a ripetizione più lontano in basso nella
sala, collegate ad una rete di cavi sottili legati a
varie pietre e piastre sul pavimento. Un nato dal
gelo morto è inchiodato al muro da una mezza
dozzina di frecce infisse nel suo corpo in
decomposizione.

9
Incontro 5: Il Guerriero delle
Catene giovane Jora che genere di uomo sono
Appena entrate nella stanza con la piscina color realmente".
zaffiro, una figura scende i gradini. Coperto da Si toglie il mantello rivelando un corpo dalla
un mantello nero e affiancato da due uomini che pelle pallida ricoperta di tatuaggi con i chiostro
sembrano ombre, lo riconoscete come Kiet, nero. Srotola una catena chiodata avvolta
l'uomo di Jantzen Madrona. Guarda la figura intorno alla sua cintola e comincia a farla
emaciata che portate con voi. roteare con incredibile abilità. Con una singola
“Ho ucciso molti uomini migliori di te, Rakin” parola i due uomini con lui scattano e attaccano!
dice Kiet “Tu dovevi morire qui sotto, e ora
morirai. Quando avrò finito con te dovrò Descrizione dell’Incontro: Kiet il guerriero
rimediare al mio primo errore mostrando alla delle catene Shadar-Kai sta indietro mentre i
10
Arma: +4 vs CA; 1d8 + 1 danni, e il bandito
umano si sposta di 1 quadretto.

banditi umani attaccano. Aspetta che il gruppo


abbia dimostrato con certezza il proprio valore
prima di entrare in combattimento e iniziare a A distanza: Pugnale (standard, a volontà) *
frustarli a morte. Arma: Gittata 5/10; +6 vs CA; 1d4 + 1 danni
In mischia: Colpo frastornante (standard, per
incontro) * Arma: Richiede la mazza; +4 vs
Shadar-kai Guerriero delle Catene CA; 1d8 + 1 danni, il bersaglio è frastornato
Skirmisher livello 6 fino alla fine del successivo turno del bandito
Umanoide ombra Medio – 250 PE umano, e il bandito umano può spostarsi di 1
Iniziativa +9 quadretto
Sensi: Percezione +5; visione crepuscolare Vantaggio in combattimento: Il bandito
PF 54; Sanguinante 27 umano infligge 1d6 danni extra negli attacchi in
CA 20, Difesa Tempra 19, Difesa Riflessi 19, mischia e a distanza a qualsiasi nemico contro
Difesa Volontà 17 cui abbia vantaggio in combattimento.
Velocità 6; vedere anche danza della morte e Allineamento: Qualsiasi
transizione d’ombra Linguaggi: Comune
In mischia: Catena chiodata: Portata 2; +11 Abilità: Conoscenze da Strada +7, Furtività +5,
vs CA; 2d4+3 danni. Ruberia +9
In mischia: Danza della morte (standard; For 12 (+2) Des 17 (+4) Sag 11 (+0)
ricarica 6) * Necrotico, Arma: Il guerriero delle Cos 13 (+2) Int 10 (+0) Car 12 (+2)
catene shadar-kai si sposta di 6 quadretti e Equipaggiamento: Armatura di cuoio, mazza,
compie 3 attacchi con la catena chiodata in 5 pugnali.
qualsiasi momento durante il suo movimento.
Può attaccare un certo nemico solo una volta,
ma infligge 1d6 danni necrotici extra con ogni
colpo portato con successo.
Transizione d’ombra(movimento; per
incontro) * Teletrasporto: Il guerriero delle
catene shadar-kai si teletrasporta di 3 quadretti
e diventa incorporeo fino all’inizio del suo turno
successivo.
Allineamento: Non Allineato
Linguaggi: Comune
Abilità: Acrobazia +14, Furtività +14
For 17 (+6), Des 18 (+7), Sag 14 (+5), Cos 13
(+4), Int 10 (+3), Car 11 (+3)
Equipaggiamento: Armatura di cuoio, catena
chiodata.

Bandito Umano, Skirmisher Livello 2


Umanoide naturale Medio - PE 125
Iniziativa +6
Sensi: Percezione +1
PF 30; Sanguinante 15
CA 16, Difesa Tempra 12, Difesa Riflessi 14,
Difesa Volontà 12
Velocità 6 quadretti
In mischia: Mazza (standard, a volontà) *
11
Incontri 6: Il Secondo Figlio
Appena uscite alla luce del sole vedete quattro è avvolto in ampi giri di un mantello di pelliccia.
uomini fuori dalle rovine della torre. Uno di loro È Jantzen Madrona. Sembra sorpreso di vedervi

12
balestra con 20 quadrelli.

Berserker Umano, Bruto Livello 3


e anche ancora più sorpreso di vedere suo Umanoide naturale Medio – 150 PE
fratello vivo. Iniziativa +2
"Fratello mio! Sei vivo! " dice Jantzen. Sensi: Percezione +1
"Grazie ai miei nuovi amici, fratello." dice PF 56; Sanguinante 28, vedi anche furia in
debolmente Rakin. "Il tuo uomo, Kiet è morto." battaglia
La faccia di Jantzen sbianca. "Lui era la mia CA 14, Difesa Tempra 14, Difesa Riflessi 13,
arma principale." Difesa Volontà 13
"Tu mi hai tradito, fratello" dice Rakin. "Io ti Velocità 7
amavo e tu mi hai lasciato là a morire." In mischia: Ascia grande (standard, a volontà)
"Saresti dovuto morire, Jantzen. Era una morte * Arma: +6 vs. CA; 1d12+4 danni (critico
da eroi e la tua ombra mi avrebbe lasciato. 1d12+16)
Sarei potuto divenire l’uomo che si suppone io In mischia: Furia in battaglia (immediata,
debba essere. Ora dovrò sgozzarti come un quando sanguinante per la prima volta; per
maiale di fronte al mondo intero." incontro): Il berserker umano effettua un
attacco base in mischia con un bonus di +4 al
La battaglia inizia. tiro per colpire e infligge 1d6 danni extra
quando colpisce.
Descrizione dell’incontro: Una guardia e il A distanza: Ascia da lancio (standard, a
berserker presidiano tre quadretti fuori dalla volontà) * Arma: Gittata 5/10; +4 vs CA;
torre. L’altra guardia e Jantzen il mago umano 1d6+3 danni.
stanno un po’ più indietro. Allineamento: Qualsiasi
Linguaggi: Comune
Abilità: Atletica +9, Resistenza Fisica +9
2x Guardia Umano, Soldato Livello 1 For 17 (+4), Cos 16 (+4), Des 12 (+2), Int 10
Umanoide naturale Medio - 100 PE (+1), Sag 11 (+1), Car 12 (+2)
Iniziativa +4 Equipaggiamento: Armatura di cuoio, ascia
Sensi: Percezione +5 grande, 2 asce da lancio.
PF 31; Sanguinante 15
CA 16, Difesa Tempra 14, Difesa Riflessi 13,
Difesa Volontà 12 Mago Umano, Artiglieria Livello 4 (leader)
Velocità 5 quadretti Umanoide naturale Medio – 175 PE
In mischia: Alabarda (standard, a volontà) * Iniziativa +4
Arma: Portata 2; +8 vs Ca; 1d10+2 danni, e il Sensi: Percezione +5
bersaglio è marchiato fino alla fine del PF 42; Sanguinante 21
successivo turno della guardia. CA 17, Difesa Tempra 13, Difesa Riflessi 14,
In mischia: Colpo potente (standard, ricarica Difesa Volontà 15
5,6) * Arma: Richiede l’alabarda; Portata 2; +8 Velocità 6
vs Ca; 1d10+6 danni, e il bersaglio viene In mischia: Bastone ferrato (standard, a
buttato a terra prono. volontà) * Arma: +4 vs. CA; 1d8 danni.
A distanza: Balestra (standard, a volontà) * A distanza: Dardo incantato (standard, a
Arma: Gittata 15/30; +7 vs CA; 1d8+1 danni volontà) * Forza: Gittata 20; +7 vs. Riflessi;
Allineamento: Qualsiasi 2d4+4 danni da forza.
Linguaggi: Comune A distanza: Fulmine danzante (standard, per
Abilità: Conoscenze da Strada +6 incontro) * Fulmine: Il mago effettua un attacco
For 15 (+2), Cos 15 (+2), Des 14 (+2), Int 10 separato contro 3 diversi bersagli; gittata 10;
(+0), Sag 11 (+0), Car 12 (+1) +7 vs Riflessi; 1d6+4 danni da fulmine.
Equipaggiamento: Cotta di maglia, alabarda, A: Esplosione di tuono (standard, per
13
incontro) * Tuono : Area esplosione 1 entro 10

quadretti; +7 vs Tempra; 1d8+4 danni da tuono


e il bersaglio è frastornato (salvezza termina).
Allineamento: Qualsiasi
Linguaggi: Comune
Abilità: Conoscenze Arcane +11
For 10 (+2), Cos 12 (+3), Des 14 (+4), Int 18
(+6), Sag 17 (+5), Car 12 (+3)
Equipaggiamento: Tuniche, bastone ferrato,
bacchetta.

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Quando la battaglia finisce, leggi quanto segue:

Vedete lacrime negli occhi di Rakin mentre


sostiene la testa esanime di suo fratello sul suo
grembo. Vi guarda.

"Ha tentato di uccidermi, ma era pur sempre


mio fratello. Lo amavo. Era debole, sciocco e
pieno di vanità ma era mio il mio fratellino."

Vi ringrazio per la mia vita, amici miei. Mi avete


reso un grande servizio e non lo dimenticherò
mai. Non so quello che sarà della nostra città
ma farò del mio meglio per assicurarvi sempre

la possibilità di trovarci un letto caldo e un


boccale di eccellente birra chiara.

"Ora devo vedere una donna. Non so se mi


vorrà, ma è ora che chieda a quella taverniera,
Jora, di sposarmi. È stato il suo sorriso a
tenermi vivo in quel luogo buio e il vostro
braccio armato di spada che mi hanno riportato
qui."

"Grazie."

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