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Prefazione

In questo compendio sono descritti: DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast,
Forgotten Realms, Ravenloft, Eberron, the dragon
10 Oggetti Magici esistenti in MTG riadattati per D&D ampersand, Ravnica e tutti gli altri prodotti di Wizards of the
10 Armi da Fuoco Magiche Coast, i rispettivi loghi sono marchi di Wizards of the Coast
16 Oggetti Magici originali ispirati al mondo di Ravnica negli USA e negli altri paesi. Questo lavoro contiene
Inoltre sono presenti 3 set, ognuno composto da 3 oggetti materiale che è copyright Wizards of the Coast e/o di altri
magici. Questi particolari set conferiscono proprietà autori. Tale materiale è usato previo permesso sotto il
aggiuntive se il personaggio è in sintonia con tutti gli oggetti Community Content Agreement di Dungeon Masters Guild.
magici che compongono il set. Tutti gli altri materiali originali sono copyright 2019 di Luca
Maffia e pubblicati sotto il Community Content Agreement di
Dungeon Masters Guild.
Riconoscimenti
Design: Luca Maffia
Illustrazioni Interne: Camilla Ferrari / ArtStation
Copertina: A background illustration of a cave filled with
gold treasure by Elle Arden Images / Shutterstock.com

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Artefatti di Ravnica
Oggetti Magici Armi da Fuoco
Rarità Oggetto Gilda
Nella descrizione delle armi da fuoco vengono riportati nomi
Raro Amuleto del Diplomatico Selesnya e proprietà delle armi da fuoco descritte dettagliatamente nel
Raro Anello del Diplomatico Selesnya capitolo 9 della Guida del Dungeon Master: Il Laboratorio
Non comune Azzardo del Goblin Rakdos Del Dungeon Master.
Leggendaria Bacchetta di Vertebre Orzhov Descrizione Oggetti Magici
Raro Chiostro Imbottigliato Golgari Gli oggetti magici di questo compendio vengono riportati in
Raro Corona della Convergenza Selesnya ordine alfabetico, di ognuno di essi è specificato il nome e di
Leggendaria Disintegratore Portatile Rakdos seguito la relativa descrizione.
Leggendaria Elisir Immortale Orzhov
Non comune Elisir Reattivo -
Raro Elmo del Golem Boros
Non comune Forgiatuoni Izzet
Leggendaria Giudizio del Vampiro Azorius
Rara Impalatore Azorius
Molto raro Lanterna del Mana Simic/Selensya
Rara Lungosparo Azorius
Raro Mantello della Spia Dimir
Raro Maschera della Spia Dimir
Non comune Multistrumento Mizzium Izzet
Molto rara Olio Camaleontico Simic
Raro Orecchini del Diplomatico Selensya
Leggendario Penna Tracciasangue Orzhov
Raro Pietra Moratoria Golgari/Orzhov
Molto rara Pozione d'Onice Azorius
Leggendaria Pozione Sangue di Drago Rakdos
Non comune Pozione Soporifera Dimir
Leggendario Proiettore Spettrale -
Molto raro Rarità di Nubepietra -
Leggendaria Scacciamaghi Azorius
Rara Sciabola della Città Gruul/Boros
Raro Scudo del Golem Boros
Raro Scudo Urlante Gruul
Rara Spada del Golem Boros
Comune Sparamonete Izzet Izzet
Molto rara Squarciasuoni Rakdos
Raro Stivali della Spia Dimir
Molto raro Transreliquia Mizzium Izzet

2
Amuleto del Diplomatico
Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia)
Finché indossa questo amuleto, il personaggio è competente
nelle abilità di Inganno e Persuasione. Se è gia competente in
una di queste abilità, il suo bonus di competenza raddoppia
per ogni prova di caratteristica effettuata usando quell'abilità.
Set del Diplomatico. Se il personaggio è in sintonia con
amuleto del diplomatico, anello del diplomatico e orecchini
del diplomatico ottiene la capacità di reperire maggiori
informazioni quando colloquia con qualcuno. Se il
personaggio spende almeno 1 minuto a parlare con un'altra
creatura al di fuori del combattimento, può apprendere
alcune informazioni relative alle capacità di quella creatura. Il
DM rivela al personaggio il punteggio di Intelligenza,
Saggezza e Carisma della creatura, inoltre rivela anche i
livelli di classe totali (se ne possiede).
Anello del Diplomatico Azzardo del Goblin
Anello, raro (richiede sintonia) Arma (revolver), non comune (richiede sintonia)
Questo anello possiede 3 cariche e recupera 1d3 cariche Questa pistola fu inizialmente inventata dai goblin per puro
spese ogni giorno all'alba. Finché il personaggio indossa divertimento sadico. Infatti chi usa quest'arma in
l'anello può spendere una o più cariche per lanciare uno dei combattimento è considerato un folle amante dell'azzardo.
seguenti incantesimi: Dopo aver dichiarato l'intento di attaccare un bersaglio con
Suggestione: 1 carica. (CD 15 del tiro salvezza) quest'arma magica, il giocatore non tira un d20 per colpire
Suggestione di massa: 3 cariche. (CD 15 del tiro salvezza) (come previsto da regolamento), tira invece un d6. Con
risultato di 6 sul tiro, il colpo colpisce il bersaglio ed è
Set del Diplomatico. Se il personaggio è in sintonia con considerato colpo critico; con qualsiasi altro risultato invece,
amuleto del diplomatico, anello del diplomatico e orecchini il colpo viene considerato consumato ma non infligge alcun
del diplomatico ottiene la capacità di reperire maggiori danno. Anche se il personaggio è in situazione di vantaggio o
informazioni quando colloquia con qualcuno. Se il svantaggio, tira un singolo d6. Inoltre, i goblin possono usare
personaggio spende almeno 1 minuto a parlare con un'altra quest'arma magica senza entrare in sintonia con essa.
creatura al di fuori del combattimento, può apprendere
alcune informazioni relative alle capacità di quella creatura. Il Bacchetta di Vertebre
DM rivela al personaggio il punteggio di Intelligenza, Bacchetta, leggendaria (richiede sintonia con un incantatore)
Saggezza e Carisma della creatura, inoltre rivela anche i La Bacchetta di Vertebre è un oggetto bramato dagli
livelli di classe totali (se ne possiede). incantatori, capace di immagazzinare energia per poi
renderla al possessore nei momenti di necessità. Si dice che i
creatori di questa bacchetta siano stati i più alti esponenti del
Sindacato Orzhov ma qualcuno sospetta che le sue origini
siano più antiche e malvagie.
Sacrificio Gradito. Finché il personaggio impugna la
bacchetta, può usare un azione per donare alla bacchetta uno
slot incantesimo di qualsiasi livello, fornendo ad essa una
carica. La bacchetta può contenere massimo 5 cariche.
Restituzione. Finché il personaggio impugna la bacchetta,
può usare un'azione per chiedere indietro il potere donato in
precedenza. Se la Bacchetta di Vertebre si attiva diventa
inutilizzabile fino all'alba del giorno successivo, il
personaggio invece recupera 1 slot incantesimo di qualsiasi
livello per ogni carica contenuta nella bacchetta, gli slot
incantesimi recuperati in questa maniera non possono
portare il personaggio ad avere più slot incantesimi di quelli
che avrebbe normalmente. Questo potere funziona solo se il
personaggio che impugna la bacchetta è malvagio.

3
Chiostro Imbottigliato
Oggetto meraviglioso, raro
Questa bottiglia contiene quella che sembra essere una
miniatura di una reggia o un palazzo di raffinata architettura.
In realta il palazzo contenuto dalla bottiglia non è una
miniatura, ma una struttura reale e abitabile. Una volta al
giorno, il possessore del chiostro può scegliere di entrare
nella bottiglia con un massimo di otto creature consenzienti
che è in grado di vedere. Quando il possessore del Chiostro
Imbottigliato entra nella bottiglia, essa rimane incustodita nel
punto dove è stata utilizzata. Usare il Chiostro Imbottigliato
replica gli effetti dell'incantesimo reggia meravigliosa di
mordenkainen con la differenza che non si materializza
nessun entrata e che l'effetto dura 8 ore. L'unico modo per
uscire dal Chiostro Imbottigliato è aspettare che l'effetto
termini o se il chiostro viene distrutto. Una volta utilizzato il
potere del Chiostro Imbottigliato, non può più essere
utilizzato fino all'alba del giorno successivo.
Corona della Convergenza
Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia)
La Corona della Convergenza è un oggetto creato dal
Conclave Selesnya per aumentare le capacità combattive
delle creature evocate dai druidi appartenenti alla Gilda.
Finché il personaggio indossa la corona ed è in sintonia con
essa può conferire un bonus ai danni e ai punti ferita massimi
pari al proprio modificatore di Intelligenza a tutte le creature
che evoca. Se l'incantesimo usato per evocare la creatura non
richiede di mantenere la concentrazione, l'effetto della
Corona di Convergenza non si applica per quella creatura.
Disintegratore Portatile
Arma (shotgun), leggendaria (richiede sintonia)
Il disintegratore portatile è un leggendario e potente fucile
che pesa 25 kg. Il personaggio può usare un'azione nel suo
turno per utilizzare la carica magica all'interno del fucile e
replicare gli effetti dell'incantesimo disintegrazione (CD 16
del tiro salvezza). Se il personaggio riduce una creatura a 0
punti ferita utilizzando la carica magica del Disintegratore
Portatile, questo si riempie di energia recuperando la sua
carica magica. Quest'arma magica possiede una sola carica
magica che viene recuperata ogni giorno all' alba. Il
Disintegratore Portatile non può possedere più di una carica
magica.
Elisir Reattivo
Pozione, Non comune
Per 1 ora dopo aver bevuto questa pozione, il personaggio
ottiene un bonus di +5 ai tiri di iniziativa e non può essere
sorpreso finché è cosciente.
Elisir Immortale
Pozione, leggendaria
Quando beve questa pozione, il personaggio recupera 8d4+8
punti ferita e perde le condizioni di accecato, assordato,
avvelenato e paralizzato. Ogni giorno all'alba la bottiglia
dell'elisir immortale si riempie nuovamente.

4
Elmo del Golem
Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia)
Finché il personaggio indossa quest'elmo dispone di
vantaggio a tutti i tiri salvezza su Intelligenza, Saggezza e
Carisma contro la magia.
Set del Golem. Se il personaggio è in sintonia con elmo
del golem, scudo del golem e spada del golem diventa
immune alle seguenti condizioni: affascinato, avvelenato,
indebolimento, paralizzato, pietrificato, spaventato.
Forgiatuoni
Arma (fucile da caccia), non comune (richiede sintonia)
Questo particolare fucile a due mani può sparare delle celle
folgoranti appiccicose in grado di attirare tuoni. La
forgiatuoni possiede 3 cariche e recupera 1d3 cariche spese
ogni giorno all'alba. Il personaggio puà spendere una carica
per effettuare un attacco a distanza entro 18 m contro un
singolo bersaglio. Un bersaglio colpito da una cella attira su
di sé dei fulmini per tre round o finché non rimuove la cella
folgorante durante il proprio turno utilizzando un'azione. I
fulmini attirati colpiscono il bersaglio all'inzio del suo turno
ed infliggono 5d6 danni, il bersaglio può effetuare un tiro
salvezza su Destrezza con CD 15 per dimezzare i danni.
Giudizio del Vampiro
Arma (moschetto), leggendaria (richiede sintonia)
Il personaggio ottiene un bonus di +3 a tutti i tiri per colpire e
ai danni effettuati con quest'arma magica. Inoltre, quando un
bersaglio viene colpito da un proiettile sparato da quest'arma,
un esplosione di luce infligge 2d6 danni radiosi a ogni
creatura entro 1,5 m dal bersaglio. Le creature con sensibilità
alla luce solare che vengono colpite da un colpo di
quest'arma magica o dall'esplosione di luce generata da essa,
hanno svantaggio ai tiri per colpire fino alla fine del loro
turno successivo.
Impalatore
Arma (moschetto), rara (richiede sintonia)
Nel suo turno, il personaggio può tenere premuto il grilletto
di quest'arma magica per caricare un attacco speciale in
grado di colpire tutte le creature in una linea retta di 12 m.
Per fare ciò, il personaggio impiega un turno completo dove
non può eseguire azioni se non muoversi e tenere premuto il
grilletto. Il turno successivo, il personaggio può rilasciare il
grilletto per sparare un colpo perforante. Questo colpo non
necessita di tiro a colpire e infligge gli stessi danni dell'arma,
i bersagli devono superare un tiro salvezza su Destrezza con
CD 15 per subire la metà dei danni.
Lanterna del Mana
Oggetto meraviglioso, molto raro (richiede sintonia)
Finché il personaggio impugna la lanterna, può utilizzare un
azione bonus per attivarla. Finché è attiva il personaggio che
la impugna non necessita di componenti materiali per
lanciare incantesimi. Il potere della lanterna non si applica
agli incantesimi con un tempo di lancio superiore ad un
azione. La lanterna smette di funzionare appena il
personaggio non la impugna o se viene disattivata con un
azione bonus.

5
Maschera della Spia
Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia)
Finchè il personaggio indossa questa maschera è in grado di
vedere al buio normalmente, ottiene scurovisione 36m.
Lungosparo Inoltre dispone di vantaggio a tutte le prove di Saggezza
Arma (fucile da caccia), rara (Percezione) effettuate per spiare una creatura che ha visto.
Set della Spia. Se il personaggio è in sintonia con
Il personaggio ottiene un bonus di +1 a tutti i tiri per colpire e mantello della spia, maschera della spia e stivali della spia e
ai danni effettuati con quest'arma magica. Inoltre, il si trova in un'area di luce fioca o di oscurità, può usare la sua
personaggio può utilizzare un azione per mirare con cura un azione per diventare invisibile. Rimane invisibile finché non
bersaglio attraverso l'ottica magica del lungosparo. Nel suo effettua un attacco, non lancia un incantesimo o non si trova
turno successivo il personaggio dispone di vantaggio al suo in un'area di luce intensa.
primo tiro per colpire contro il bersaglio, inoltre la gittata
dell'attacco mirato è il doppio della gittata normale dell'arma. Multistrumento Mizzium
Arma , non comune (richiede sintonia)
Mantello della Spia
Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia) Questo meraviglioso capolavoro di ingegneria magica
Finché il personaggio indossa questo mantello dispone di produce i proiettili necessari autonomamente. Ogni giorno,
vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) effettuate per quest'arma magica produce 40 proiettili che vengono
nascondersi, inoltre il personaggio è invisibile a qualsiasi custoditi all'interno dell'arma stessa, con un'azione il
forma di divinazione magica. Non può essere indicato come personaggio può far assumere al Multistrumento Mizzium
bersaglio di tali magie né percepito da sensori di scrutamento una delle seguenti modalità
magici. Tiro Preciso. Il fucile ottiene portata e danni di un fucile
Set della Spia. Se il personaggio è in sintonia con da caccia.
mantello della spia, maschera della spia e stivali della spia e Sparo Multiplo. Il fucile ottiene portata e danni di un
si trova in un'area di luce fioca o di oscurità, può usare la sua fucile automatico e la proprietà deflagrante.
azione per diventare invisibile. Rimane invisibile finché non Lanciagranate. Il fucile lancia delle granate a
effettua un attacco, non lancia un incantesimo o non si trova frammentazione (gittata 12/36), ogni granata lanciata
in un'area di luce intensa. consuma 10 proiettili.

6
Olio Camaleontico
Pozione, molto rara
Quest'olio trasparente può coprire una creatura di taglia
media o inferiore. L'applicazione dell'olio richiede 1 minuto.
Per 8 ore, se il personaggio utilizza un incantesimo che
altera il suo aspetto, la durata dell'incantesimo è raddoppiata.

Orecchini del Diplomatico


Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia)
Questi orecchini permettono a chi li indossa di rintracciare
oggetti e persone più facilmente, inoltre la loro natura magica
gli rende particolarmente adatti alla ricerca degli altri oggetti
magici del Diplomatico. Finché indossa questi orecchini, il
personaggio può replicare gli effetti degli incantesimi
localizza creatura o localizza oggetto senza dover usare
alcuna componente materiale. Una volta utilizzata la
proprietà degli orecchini, non può essere riutilizzata fino
all'alba successiva. Se il personaggio utilizza gli orecchini per
cercare un oggetto magico del Diplomatico il raggio di azione
dell'incantesimo viene triplicato.
Set del Diplomatico. Se il personaggio è in sintonia con
amuleto del diplomatico, anello del diplomatico e orecchini
del diplomatico ottiene la capacità di reperire maggiori
informazioni quando colloquia con qualcuno. Se il
personaggio spende almeno 1 minuto a parlare con un altra
creatura al di fuori del combattimento, può apprendere
alcune informazioni relative alle capacità di quella creatura. Il
DM rivela al personaggio il punteggio di Intelligenza,
Saggezza e Carisma della creatura, inoltre rivela anche i
livelli di classe totali (se ne possiede).
Penna Tracciasangue
Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia con un
mago)
Se il persomaggio è un mago può decidere di modificare un
incantesimo tracciandolo con questa particolare penna,
basterà rinunciare a parte del suo sangue. Se Il personaggio
riscrive un incantesimo sul suo libro degli incantesimi
tracciandolo con la Penna Tracciasangue e utilizzando il
proprio sangue come inchiostro, può scegliere una delle
opzioni di Metamagia dello Stregone presente nel Manuale
del Giocatore ed applicarla a quell'incantesimo. Il
personaggio perde un dado vita per ogni punto stregoneria
necessario per la modifica dell'incantesimo. Per esempio, un
Mago trascrive l'incantesimo Invisibilità, con la viariante di
metamagia Incantesimo Esteso, sul proprio libro degli
incantesimi usando la Penna tracciasangue. In questo caso il
Mago perde 1 dado vita dato che l'opzione di metamagia
incantesimo esteso costa 1 punto stregoneria. Perdere un
dado vità riduce il numero dei punti ferita massimi del
personaggio di un valore pari alla metà del dado vita. Il
personaggio può scrivere quanti incantesimi vuole con la
Penna Tracciasangue, ma non può rinunciare a tutti i suoi
dadi vita. Per annullare l'effetto della penna e riottenere i
dadi vita persi è sufficente strappare dal libro degli
incantesimi le pagine dove è presente l'incantesimo tracciato
col sangue.

7
Pozione Soporifera
Pozione, non comune
Questa pozione ha l'aspetto di una pozione di guarigione. In
realtà si tratta di una pozione soporifera mascherata tramite
un'illusione. L'incantesimo identificare rivela la sua vera
Pietra Moratoria natura. Se il personaggio la beve, deve superare un tiro
Oggetto meraviglioso, raro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti cade privo di
Questa enorme pietra sferica, misura circa 1,5 m di raggio e sensi per 1 minuto. Il personaggio si sveglia se subisce danni
pesa circa 200 kg. Chiunque si trovi entro 150 m dalla Pietra o se qualcuno utilizza un'azione per scuoterlo o colpirlo.
Moratoria può essere resuscitato esclusivamente dagli
incantesimi desiderio e resurrezione pura. La pietra è Proiettore Spettrale
costantemente attiva ed emana una lieve luce bianca, inoltre Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia)
l'incantesimo dissolvi magie non ha effetto su di essa. Il Proiettore Spettrale è un oggetto simile a una lampada ad
olio, contenente però energia magica proveniente dal piano
Pozione d'Onice etereo. Chiunque possiede un Proiettore Spettrale ed è in
Pozione, molto rara sintonia con esso, può attivarlo con un azione bonus e
Quando il personaggio beve questa pozione recupera un registrare un messaggio che dura 1 minuto o più breve. Dopo
ammontare di punti ferita pari al proprio livello, inoltre aver registrato il messaggio, il possessore del proiettore può
ottiene lo stesso valore in punti ferita temporanei. decidere di inviarlo a uno o più Proiettori Spettrali di cui
conosce il possessore.
Pozione Sangue di Drago Il proiettore che riceve il messaggio riproduce suoni e
Pozione, leggendaria immagini del luogo dove è avvenuta la registrazione subito
dopo che il messaggio è stato inviato. Le immagini catturate
Quando il personaggio beve questa pozione, delle scaglie dal proiettore riproducono tutti gli oggetti e le creature
iniziano a crescergli su tutto il corpo e un paio di ali compare comprese in un raggio di 9m con origine il proiettore stesso.
dalla sua schiena. Il personaggio ottiene una velocita di I proiettori funzionano anche se sono su piani differenti, se
volare pari alla sua velocità normale, inoltre la sua CA un proiettore non ha un possessore non può ricevere o
quando non indossa alcun armatura è pari a 13 + il suo inviare messaggi. I primi proiettori furono dati agli emissari
modificatore di Destrezza. L'effetto della pozione dura 1 ora. presenti alla firma del Patto delle Gilde.

8
Rarità di Nubepietra Sciabola della città
Oggetto meraviglioso, molto raro (richiede sintonia) Arma, rara (richiede sintonia)
Il personaggio può usare un'azione per attivare la Rarità di La sciabola della città è un arma magica a una mano che
Nubepietra. Una volta attiva , questa statuina, emana una infligge 1d6 danni taglienti e possiede le proprietà Accurata e
forte energia che permette alle evocazioni di scambiarsi tra di Leggera. Finché il personaggio impugna la sciabola della
loro. Se una creatura evocata dal possessore della Rarità di città, ottiene un bonus ai danni effettuati con essa pari al
Nubepietra provoca la scomparsa di un altra creatura evocata proprio bonus competenza. Questo bonus si applica solo su
e le due creature in questione sono della stessa tipologia, Ravnica e non è cumulabile con altri bonus che permettono
allora il personaggio recupera lo slot incantesimo speso per di aggiungere il bonus competenza ai danni come per
evocare la seconda creatura. Per beneficiare degli effetti della esempio la maledizione dell'Hexablade.
statuina, il personaggio deve trovarsi entro 3 m da essa. La
Rarità di Nubepietrà non può essere disattivata e i suoi effetti Scudo del Golem
svaniscono dopo 1 ora dall'attivazione, dopodiché non può Armatura (scudo), raro (richiede sintonia)
essere riutilizzata fino all'alba del giorno successivo. Questo scudo possiede 3 cariche. Finché il personaggio lo
Scacciamaghi
impugna in una mano, può usare una reazione e spendere
Arma (pistola automatica), leggendaria (richiede sintonia) una carica per lanciare con esso l'incantesimo globo di
invulnerabilità, la concentrazione non deve essere mantenuta
Il personaggio ottiene un bonus di +3 ai tiri per colpire e ai dal personaggio. Lo scudo recupera 1d3 cariche spese ogni
danni effettuati con quest'arma magica. giorno all'alba.
Questa fantastica pistola è il terrore di ogni incantatore, Set del Golem. Se il personaggio è in sintonia con elmo
essere colpiti da questa pistola non causa solo dolore ma del golem, scudo del golem e spada del golem ottiene
anche un fastidio insopportabile. Quando il personaggio immunità alle seguenti condizioni: affascinato, avvelenato,
colpisce con quest'arma una creatura concentrata su in indebolimento, paralizzato, pietrificato, spaventato.
incantesimo, quella creatura subisce svantaggio al tiro
salvezza che effettua per mantenere la concentrazione.

9
-

Squarciasuoni
Arma ( qualsiasi arma da fuoco che usa proiettili), molto rara
(richiede sintonia)
Il personaggio ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire e ai
danni effettuati con quest'arma magica.
Quando il personaggio spara con quest'arma produce un
forte suono che riecheggia nei secondi successivi, qualsiasi
efetto dovuto al suono entro 9 m dal personaggio viene
interrotto, gli effetti sonori che perdurano nel tempo vengono
Scudo Urlante interrotti dal momento dello sparo fino all'inizio del turno
Armatura (scudo), raro (richiede sintonia) successivo del personaggio. Inoltre, tutte le creature situate
entro 3 m dal personaggio, devono superare un tiro salvezza
Il personaggio che impugna questo scudo riceve un bonus di su Costituzione con CD 12 o diventare sorde fino alla fino
+1 alla CA. Inoltre, puo usare un azione per far urlare lo alla fine del turno successivo del personaggio.
scudo e assordare un nemico. Il personaggio sceglie una
creatura bersaglio entro 9 m in grado di sentirlo, il bersaglio Stivali della Spia
deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13 o Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia)
subire 1d8 danni da suono e diventare sordo fino alla fine del
suo turno successivo. Se il Personaggio che impugna questo Quando indossa questi stivali, il personaggio dispone di
scudo possiede il talento Maestro degli Scudi può usare vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) effettuate per
l'attacco dello Scudo Urlante come azione bonus. muoversi silenziosamente. Inoltre può usare un azione bonus
per effettuare l'azione di Disimpegno o Scatto.
Spada del Golem Set della Spia. Se il personaggio è in sintonia con
Arma (qualsiasi spada), rara (richiede sintonia) mantello della spia, maschera della spia e stivali della spia e
si trova in un'area di luce fioca o di oscurità, può usare la sua
Il personaggio ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire e ai azione per diventare invisibile. Rimane invisibile finché non
danni effettuati con quest'arma magica. Quando colpisce con effettua un attacco, non lancia un incantesimo o non si trova
quest'arma un costrutto, quella creatura subisce 2d10 danni in un'area di luce intensa.
da forza extra, inoltre questa spada ignora qualsiasi
immunità dei costrutti. Transreliquia Mizzium
Set del Golem. Se il personaggio è in sintonia con elmo Oggetto meraviglioso, molto raro (richiede sintonia)
del golem, scudo del golem e spada del golem ottiene
immunità alle seguenti condizioni: affascinato, avvelenato, Questo oggetto magico è l'orgoglio degli Izzet, il riparatore
indebolimento, paralizzato, pietrificato, spaventato. Juzba è il suo inventore e custodisce gelosamente la formula
di creazione di questa meraviglia. La Transreliquia ha una
Sparamonete Izzet forma stravagante e scomposta, simile a nessun'altro oggetto.
Arma (shotgun), comune Il personaggio può usare un azione per far assumere alla
reliquia la forma e le capacità di un altro oggetto magico
Questo possente fucile non utilizza normali proiettili, ma zino entro 18 m. La Transreliquia non può trasformarsi in oggetti
d'oro, l'equivalente di una moneta d'oro in Ravnica. Lo magici che hanno cariche o in artefatti. Una volta
Sparamonete riesce a tramutare le monete d'oro in colpi trasformata, la Transreliquia assume tutte le proprietà
letali ma funziona solamente se le munizioni sono perfetti dell'oggetto magico scelto, se l'oggetto in questione richiede
zino d'oro, nessun altra moneta o valuta può essere usata sintonia, il personaggio viene considerato già in sintonia con
come munizione. A prima vista questo fucile sembra un l'oggetto. Se l'oggetto richiede dei requisiti, il personaggio
normale shotgun, con la differenza che i danni dell'arma sono deve comunque soddisfarli o non potrà utilizzarlo. La
2d12 e non 2d8, inoltre i danni inflitti da quest'arma sono transreliquia resta trasformata al massimo per 1 ora, una
magici e ignorano eventuali resistenze. Dopo aver usato una volta usata la sua capacità, la Transreliquia, non può più
moneta come proiettile, questa non è più recuperabile. essere utilizzata fino all'alba del giorno successivo.

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