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Questa leggenda è giocata sul retro del tabellone dal gioco base.

Importante: in questa legenda, uno dei giocatori deve giocare


l'eroe Kram.

Segui le istruzioni della scheda di configurazione standard con


le seguenti eccezioni:

In questa Legenda, nessun segnalino nebbia verrà piazzato sul


tabellone, e non saranno necessarie carte Evento ad eccezione
delle 10 carte evento 'Lago Segreto' verdi. Metti queste carte
nello spazio di archiviazione vicino al Mare Segreto.

• Posiziona le stelle su B, D, F e N della traccia della Legenda.


• Imposta le figure degli eroi nello spazio 60.
• Solo l'eroe Kram imposta la sua figura nello spazio 67 (sopra
la tabella di combattimento della creatura). Inizia a prendere
parte al gioco solo quando gli eroi hanno terminato il loro primo
giorno.
• Metti 1 pietra preziosa a faccia in giù nello spazio 6.
• Prepara 8 tasselli macerie.
• Prepara il tassello pozione.
• Prepara 6 pergamene a faccia in giù.
• Prepara le 6 carte 'Anclent Knowledge'.
• Imposta il tassello della figura dei "nani" nello spazio H della
traccia Legenda.

L'entrata della miniera davanti agli eroi era oscura. Arriveranno


in tempo per aiutare Kram? Oltre ai ricchi tesori e alle gemme,
la miniera nascondeva molte Conoscenze Antiche. È questo ciò
che le creature stavano cercando?

Continua a leggere sulla carta della leggenda A2.

• Mettere 6 pergamene nei seguenti spazi: 10, 20, 27, 37, 40 e 42


(tutti nella miniera).
• Impostare un gor su ciascuna di queste pergamene.

Importante: i gor sui segnalini pergamena non si spostano


all'alba.

Pergamene:
Quando un eroe è in piedi su uno spazio con un segnalino
pergamena, può prenderlo non appena la creatura in piedi nello
spazio viene sconfitta. Il telescopio o il corvo (usato dall'eroe
Fenn) può essere usato per girarli prima del tempo. Il numero sul
retro indica quale carta 'Antica Conoscenza' può essere girata
dall'eroe. Gli è permesso depositare la pergamena sul suo
tabellone degli eroi e usare quella conoscenza antica una volta
durante il gioco. Poi questo è tolto dal gioco. Certo, può anche
dare la pergamena a un altro eroe.

Missione:
Cerca di ottenere pergamene, fin dall’inizio. La carta dell’Antica
Conoscenza ha un grande vantaggio. Spetta a te decidere quante
pergamene collezionare.

• Ora tira un dado rosso e un dado eroe per determinare la


posizione di 2 erbe medicinali e di 5 delle 6 pietre runiche a faccia
in giù. Il dado rosso indica la cifra delle decine e il dado dell'eroe
indica la cifra delle unità.
Esempio: Rosso 4, dado dell’eroe 2 = una pietra runica è posta a
faccia in giù nello spazio 42.

Continua a leggere sulla carta della leggenda A3.


Importante: in questa legenda, l'eroe dovrà perdere punti dal
tabellone. Questo eroe non sarà più nel gioco. La sua attrezzatura
sarà depositata nello spazio su cui si trovava per l'ultima volta.

La puzza delle creature si diffondeva dall'entrata della miniera


agli eroi.

Ora tira un dado rosso e leggi sotto per vedere cosa succede.

Posiziona i gor negli spazi 3, 18, 19, 35 e


36.
Posiziona gli skrals negli spazi 15 e 17.

Posiziona i gor negli spazi 8, 12, 14, 17 e


19.
Posiziona gli skrals nello spazio 13 e 34.

Importante: le creature che raggiungono lo spazio 0 rimangono


semplicemente lì. In questa legenda, più di una creatura può stare
sullo spazio 0.
Nota: l'illustrazione del narratore "N" sullo spazio 0 non ha
alcun significato in questa legenda.

Attrezzatura (eccetto Kram):


Ogni eroe inizia con 2 punti forza. Inoltre, 2 punti forza e 1 Falco
sono assegnati al gruppo. (L'eroe Kram non può ricevere nulla di
tutto ciò.)

Continua a leggere nella carta della leggenda A4.

• Prepara la First Light card. Verrà letto ad alta voce quando gli
eroi hanno terminato il loro primo giorno, prima di passare
attraverso i simboli nella casella di sicurezza.
• Come promemoria, posiziona una stella a sinistra del simbolo del
fuoco nella casella dell'alba.

Qualunque cosa possa accadere, gli altri eroi non lascerebbero


mai Kram in balia!

L'eroe con il rango più alto in piedi nello spazio 60 inizierà.

Nel caso in cui tu non li abbia più a portata di mano, ecco le


regole per Esplosione di Fuoco e Secret Sea:

In un scoppio di fuoco, un eroe tira tre dadi rossi in sequenza.


Posiziona il primo dado nello spazio di archiviazione di fronte
allo spazio 10, il secondo davanti allo spazio 20 e il terzo davanti
allo spazio 30. Il primo tiro continua nella direzione delle frecce.
Il suo raggio corrisponde al numero di spazi lungo la freccia
indicata dal rotolo.
Se l'eroe è in piedi su uno degli spazi interessati, perde punti forza
di volontà nella quantità del tiro. L'uso di uno scudo può
proteggerlo dai danni. Le creature non sono influenzate da una
prima esplosione. In questa legenda, un fuoco di fuoco viene
attivato ad ogni alba (vedi il simbolo del fuoco).

Non appena un eroe entra nel Segreto, deve terminare la sua


mossa e immediatamente leggere ad alta voce la carta evento
"Mare Segreto".
Un tuono scosse la miniera. L'entrata della miniera meridionale
era esplosa e giganteschi pezzi di roccia bloccavano l'uscita.

• Colloca i segnalini macerie a faccia in su nello spazio 71 in base


al numero di giocatori: 2 giocatori tutti tranne l’"8" (valore totale
= 32)
3 giocatori: tutti tranne l’ "8" (valore totale = 40)
4 giocatori: tutti i segnalini (valore totale = 48)

Le macerie bloccano lo spazio 71:


Gli eroi non possono entrare nello spazio con i segnalini macerie.
Per rimuovere le macerie, il valore di battaglia degli eroi deve
essere almeno pari a quello di tutti i segnalini maceria.
Questo deve essere raggiunto entro un round di battaglia. Non è
possibile (diversamente dal solito) rimuovere i singoli segnalini
maceria uno per uno.
Esempio: 2 eroi devono soddisfare o superare un valore di
battaglia di 32 in un round di battaglia. Gli eroi devono
rimuovere i gettoni macerie dallo spazio adiacente 0.
Questo valore è considerato come un'azione di "combattimento".
Ogni tentativo di rimuovere macerie costa ad ogni eroe che
partecipa alla battaglia 1 ora sulla traccia del tempo. Dopo che le
macerie sono state rimosse, gli eroi possono entrare nello spazio
71.

Informazioni per 5-6 giocatori:


Se stai giocando con la variante di gioco "Araldo Nero",
posizionalo con le macerie. Alza il valore di battaglia per essere
raggiunto.

Un profondo muggito echeggiò nella miniera. Un troll si stava


forzando attraverso gli stretti passaggi della caverna.

Tira un dado nero e un dado rosso e aggiungi i suoi valori comuni


per determinare la posizione di un troll.

Esempio:
Dado nero 12 + dado rosso 5 = spazio 17

Posiziona un troll addizionale sulla lettera G della traccia


Legenda. Quando il Narratore raggiunge questo spazio, tira di
nuovo un dado nero e uno rosso per determinare la posizione di
questo troll.
Sempre più creature si riversarono dai bordi scuri della miniera.
Sembrava quasi che volessero sterminare l'intera razza di nani.
Ora tira un dado rosso e leggi sotto per vedere cosa succede.
., .., posiziona gors negli spazi 4 e 33.
        Posiziona uno skral sullo spazio 11.
        Metti 1 veleno nello spazio 9.
3,4, posiziona gors negli spazi 9 e 17.
        Posiziona uno skral sullo spazio 11.
        Metti 1 veleno nello spazio 12.
5,6, Posiziona gors negli spazi 12 e 48.
        Posiziona uno skral sullo spazio 11.
        Metti 1 veleno nello spazio 17.
"Veleno" - promemoria:
In una battaglia, l'eroe usa il veleno dopo aver rotolato e prima
della reazione della creatura.
Ha due effetti:
1.Se la creatura perde, non perde solo la differenza tra i due
valori di battaglia, scende immediatamente a 0 punti di forza di
volontà.
2.Per una creatura sconfitta con veleno, non c'è ricompensa. La
creatura non è posizionata nello spazio 80, ma viene rimossa
dal gioco. Il narratore non avanza sulla traccia della leggenda.

The Secret Passage:


Nessun nano potrebbe pretendere di conoscere tutti i passaggi
della labirintica Caverna. Quindi era ancora più sbalorditivo
che questa pergamena rivelasse rami e passaggi segreti
sorprendenti.
Il portatore di questa pergamena può spostare la sua figura di
eroe in qualsiasi altro spazio che gli piace tranne che per lo
spazio 71. Questa è un'azione gratuita (proprio come usare un
articolo), quindi non è il suo turno quando lo fa.
Importante: anche la figura dei "nani degli scudi" o altri eroi
possono essere spostati in questo modo, purché si trovino
nello stesso spazio del titolare della pergamena.
Storia del nano (non rilevante per il gioco):
Il più famoso passaggio segreto di tutti era sicuramente
"Nehal's Passage". Solo pochissimi hanno mai avuto la
fortuna di trovarlo. Eppure la gente dice che conduce sotto il
fiume dalla Forgia di Kreatok direttamente a Krallenfels.
Sostengono che è stato scavato nientemeno che Nehal il
Drago.
La luce delle gemme:
C'era il potere nelle gemme di Caverna. Tutti i nani lo
sapevano, ma solo questa vecchia pergamena offriva la prova
dell'arte necessaria per trasformare il loro potere in forza.
Un eroe può consegnare questa pergamena insieme a una
gemma. Quindi ottiene il valore di questa gemma come punti di
forza.
Storia del nano (non rilevante per il gioco):
La gemma più preziosa mai trovata nella miniera dei nani
scudo era "l'occhio del drago".
Dopo la battaglia per la Caverna, questo cristallo nero fu
trovato dal principe, levigato e offerto in dono ai nani d'argento
del nord.
Puoi saperne di più nell'espansione "Viaggio al Nord".

La porta della trappola nascosta:


I nani del passato avevano protetto il loro regno in molti modi.
Ma apparentemente era solo in questa vecchia pergamena che
veniva descritta la posizione di una vecchia botola
meccankalca.
Un eroe che si trova su uno spazio nella miniera (ad eccezione
dello spazio 0 o 11) può consegnare questa pergamena. Una
creatura in piedi sul suo spazio corrente verrà quindi rimossa
dal tabellone di gioco. Non c'è premio per questa creatura. La
creatura non sarà posizionata nello spazio 80 e sarà esclusa dal
gioco. L'Assistente vocale non è avanzato nella traccia
Leggenda.
Nota: se rimuovi un gor su una pergamena dal gioco in questo
modo, la pergamena rimane nello spazio e può essere raccolta.
Storia del nano (non rilevante per il gioco):
Anche da giovane nano, Kreatok il maestro falsario era
conosciuto in tutta la miniera. La sua ingenuità sembrava non
avere limiti. E fu così che fu conosciuto come un bambino
prodigio ancor prima di stabilire la sua straordinaria amicizia
con Nehal il drago. Le trappole e i sistemi di difesa finemente
lavorati gli conferivano una fama speciale.
I poteri curativi del mare:
C'erano ancora molte creature oscure che dimoravano nel Mare
Segreto. Eppure questa pergamena rivelava un incantesimo che
offriva protezione dal male e via ogni stanchezza.
Un eroe che entra in uno spazio 11 e surrega questa pergamena
non avrà bisogno di consegnare una carta Evento "Mare
segreto". Inoltre, i suoi punti forza di volontà saliranno al valore
più alto indicato sulla sua scheda eroe.
Storia del nano (non rilevante per il gioco):
Molto prima dell'alba dell'era dello scudo stellare, un terribile
mostro di nome Irlok si nascondeva nel Mare Segreto. Irlok
apparteneva a una specie di polpo gigante che proveniva
effettivamente dal mare Adriano. Nessuna leggenda riporta
come Irlok sia penetrato nella miniera.
Eppure abbastanza presto, si dice che gli eroi abbiano scoperto
una creatura correlata e ancora più malvagia nel Mare Adriano.
Puoi saperne di più nell'espansione "Viaggio al Nord".

La forza dei nani:


Non furono solo i continui colpi di martello dei fabbri nani che
indurirono a rivelare un altro segreto dietro la loro precedente
forza.
Un eroe che si arrende a questa pergamena raddoppia i suoi
punti forza per questo round di battaglia.
Storia del nano (non rilevante per il gioco):
Radan non era solo detto di essere uno dei nani più forti che il
regno di Cavern avesse mai visto. Era anche uno dei più
irascibili dei loro leader. Attribuì la sua profonda avversione per
gli uomini a un fatale viaggio per mare in cui incontrò un
malvagio ladro con il nome di Jari Dorr. Aveva anche infettato il
principe Hallgard con la sua sfiducia.
La camera delle armi nascoste:
Le creature avevano saccheggiato la camera delle armi. Ma
secondo questa pergamena c'erano degli spazi nascosti che
contenevano ancora più armi!
Un eroe in piedi nella camera delle armi (spazio 27) può
consegnare la pergamena. Quindi, i seguenti sono posizionati
sullo spazio 27:
1 x arco
1 x Witch's brew
1 x scudo
1 x timone
1 x Telescopio
2 x Wineskin
Storia del nano (non rilevante per il gioco):
I nani degli scudi erano conosciuti per la loro abilità nel creare e
creare tutti i tipi di armi eccellenti. Dovevano il loro nome,
comunque, ai quattro potenti scudi dei tempi antichi creati dal
drago Nehal e dal nano Kreatok che lavoravano insieme.

Kram si svegliò lentamente. Poi il ricordo degli ultimi giorni è


tornato a lui. C'era stata una grande battaglia. Fuoco e fumo Molti
scudi nani avevano incontrato la loro morte. Lui e alcuni altri si
erano radunati attorno al principe ferito Hallgard per portarlo
fuori dalla miniera. Ma dopo, non ricordava nulla. Il suo cranio
era in un dolore infernale, ma era ancora vivo. Si alzò.
Ora imposta la figura di Kram in posizione verticale.
Attrezzatura di Kram:
2 punti forza di volontà, 4 punti forza, uno scudo e una birra
strega.
Dov'era il principe adesso? Lui e gli altri avevano raggiunto
l'ingresso della miniera meridionale? O si erano barricati nella
sala del trono?
Compito:
Un eroe deve entrare nello spazio 6 prima che il narratore
raggiunga lo spazio H. Non appena un eroe si trova nello spazio
6, leggi la carta "Sala del trono" ad alta voce. È qui che imparerai
il tuo obiettivo della leggenda. Come promemoria, posiziona una
stella nello spazio 6.
Ora esegui i simboli sulla scatola dell'alba nel solito modo.
Solo se il Narratore ha ancora raggiunto lo spazio H questa
Leggenda non è ora persa.
Posiziona la figura dello "scudo nani" nello spazio 6.
Quando uno degli eroi raggiunse la stanza dei troni, il respiro
gli si bloccò in gola. Il principe sembrava essere vicino alla
morte. "Portaci fuori di qui", sussurrò Radam, il più vecchio
inserviente del principe.
In questa Leggenda, la figura "scudo nani" non può essere
spostata di 4 spazi per 1 ora nel solito modo. Invece, un eroe
può spostarlo insieme alla sua figura. I nani scudo aggiungono
4 punti forza a quelli dell'eroe quando sono insieme nello
spazio con una creatura. I punti di forza contano anche contro le
macerie quando la figura è in piedi sullo spazio 0.
Obiettivo della legenda:
La figura dei "nani dello scudo" deve trovarsi nello spazio 71
prima che il Narratore raggiunga lo spazio N. Se ciò è accaduto,
il Narratore è immediatamente avanzato nello spazio N.
Importante: ogni creatura in piedi nello spazio 0 aumenta il
valore delle macerie di 1.
Esempio: con 2 eroi, le macerie sullo spazio 71 hanno un valore
di 32. Perché ci sono anche 3 creature nello spazio 0, gli eroi
dovranno incontrarsi o superare un valore di 35 in un round di
battaglia.
Nota della pietra preziosa:
Esiste una carta "Conoscenza antica" per la quale è richiesta
una gemma. In questa Leggenda, raccogliendo la pietra preziosa
dallo spazio 6 non innescherai un Fire Burst.

La leggenda finì bene se ...


... la figura dei "nani dello scudo" è ora in piedi sullo spazio 71.
Il principe dei nani scudo ha socchiuso gli occhi al sole. Quindi
tornò da Kram e parlò nella vecchia lingua dei nani.

 
Poi tossì, radunò la sua ultima forza e aggiunse:

 
E con ciò, il principe Hallgard, figlio di Hallwort, morì
lasciandosi dietro un regno in rovina.
Continua a leggere su Legend card N2.

La leggenda finì male se ...


... la figura degli "scudi nani" non si trova ora nello spazio 71.

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