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TORNEO DI WARHAMMER

6° TAPPA LEGA WHAAG

“LE MALELANGHE”

SCENARI

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PROLOGO

Quando la figura incappucciata terminò il suo discorso, tutti tacquero per riflettere sulle sue parole. L’imperatore era turbato. La
minaccia sembrava reale. Com’era possibile che l’influenza dei poteri malefici del Caos trascendesse questo mondo? La testa gli
faceva male. Dopotutto egli era un semplice guerriero, non un membro dei Collegi Imperiali della Magia, non aveva dimestichezza
con queste faccende magiche. Tuttavia sentiva che lo Straniero diceva la verità. E la sua coscienza non poteva lasciare che il male
si diffondesse, in qualunque dimensione si trattasse. L’imperatore si alzò e disse solo due parole, che rimbombarono nella sala.
Parole sufficienti da sole a mettere in moto grandi eventi: “Preparate l’esercito.” E aggiunse sottovoce “Verso queste Malelanghe!”.
Nei reami nanici, lo Straniero incontrò maggiore difficoltà a persuadere il Sommo Re dei Nani ad aiutare la sua terra. I nani sono
restii per natura a intraprendere marce verso l’ignoto, e nelle Malelanghe non avevano alcun rancore da appianare. Tuttavia questa
figura occhialuta poneva un grave quesito: se i poteri perniciosi potevano trascendere le dimensioni, potevano ben penetrare nelle
roccaforti montane. Un potere di questo tipo andava debellato il prima possibile, per la salvezza delle Karak stesse. Il sommo Re
dei Nani rispose con una sola parola: “Verremo”.
Nei reami elfici, lo Straniero occhialuto presentò diverse versioni alle diverse razze di elfi per persuaderle a venire in soccorso delle
sue terre. Nei reami degli Elfi Silvani, egli raccontò della pioggia torrenziale che si era scatenata sulle sue terre, che faceva
imputridire le piante e marcire il terreno. Raccontò di come queste radici si muovano come vive e trascinino nel suolo i
malcapitati che vi passano vicino. E più grossi sono, più essi affondano. Lo Straniero dai capelli ricci si rivolse alla saggezza degli
elfi, forti del loro legame con la natura, per porre rimedio alla maledizione che imperversava nelle sue terre. Nel reame degli Elfi
Alti egli si rivolse ai Maestri del Sapere, i maestri della magia, per spezzare questa tempesta magica che piagava le Malelanghe.
Nelle terre del Nagarroth fece leva sull’avidità e sulla brama di Malekith di acquisire una nuova conoscenza magica, portandola via
da quella terra. Le tre risposte furono unanimi: “Ci sarò”.
Lo Straniero viaggiò in tutto il vecchio e nuovo mondo per trovare nuovi alleati, e tutti risposero al suo appello. Dalle desolate
lande del Caos, in cui condottieri guidati dalla brama speravano di rubare questo potere per se, alla Sylvania in cui i vampiri,
guidati da un simile desiderio, bramavano scendere in battaglia per mietere nuovo bestiame umano, alla Lustria in cui gli Slann
avevano visto una nuova minacchia nelle costellazioni e si erano armati, tutti risposero alla chiamata. Perfino gli Orchi risposero
alla chiamata, bramosi di aiutare i Goblin che si diceva infestassero le colline coperte di vigneti di quelle terre.
Le armate attraversarono i portali magici evocati dallo Straniero, e si radunarono nei luoghi stabiliti, al di là del Fiume Tanaro. Al
di là del fiume vedevano le Malelanghe, una terra collinare di grande bellezza, ma che soffriva per la maledizione che gravava su di
essa. Il terreno era putrido, le cavallerie non si sarebbero mosse bene in queste zone.
Mentre le armate guadavano il fiume, lo Straniero sorrise dall’alto di un vigneto. Grandi scontri sarebbero giunti. Epiche battaglie
si sarebbero combattute. Ma la sua terra sarebbe stata salva, in un modo o nell’altro. E questo era ciò che più contava. Egli era il
protettore di questa terra. Era il suo Sindaco. E la sua terra avrebbe continuato ad esistere, anche dopo di lui. Insieme alle sue
leggente, ai suoi vigneti, e alle sue trifole. Queste erano le Malelanghe!

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Scenario 1
UNA SCORCIATOIA CHE PORTA ALLE TRIFOLE

Le armate sono finalmente arrivate nelle Malelanghe, e parlando con i bougianen indigeni hanno scoperto il tesoro più prezioso di
queste terre, che potrebbe essere legato alla maledizione: la trifola! Questo strano fungo è sepolto sottoterra in aree particolari, che
vanno cercate accuratamente. Le armate devono quindi battere rapidamente il campo di battaglia... ma attenzione! Anche altri
eserciti hanno posato gli occhi su questa collina! E intanto in cielo si addensano nuvole fosche, e le radici si muovono...

Lo scenario di questa partita non è una Battaglia Campale.

Forze in gioco
- Eserciti da 2250 punti
Il campo di battaglia
- Il campo sarà preparato preventivamente e non sarà modificabile dai giocatori;
Schieramento
- Entrambi i giocatori tirano un D6, ritirando in caso di parità, il giocatore che ottiene il risultato più alto sceglie per
primo la zona di schieramento;
- Entrambi i giocatori, iniziando da chi ha scelto il lato, cominciano a schierare le proprie unità alternandosi. Si schiera:
un’unità alla volta, le macchine da guerra tutte assieme, i personaggi tutti assieme dopo aver schierato il resto
dell’esercito (ad eccezione degli esploratori);
- Gli esploratori sono schierati dopo tutte le altre unità. Se entrambi gli eserciti hanno esploratori entrambi i giocatori
tirano un D6, il più alto comincia a schierare per primo 1 unità di esploratori, dopodiché sarà il turno dell’avversario
schierare 1 unità di esploratori. I giocatori continuano ad alternarsi finché tutti gli esploratori non sono stati schierati.
Primo turno
- Entrambi i giocatori tirano un D6, il giocatore che ha finito per primo di schierare somma +1 al risultato. Chi ottiene il
risultato più alto decide chi inizierà il primo turno. In caso di pareggio si ritireranno i dadi.
Durata della battaglia
- La battaglia dura un massimo di 6 turni o pareggiando i turni entro il termine del tempo stabilito.

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Vittoria
- Per decidere quale giocatore avrà ottenuto una vittoria di Pirro, una vittoria minore, maggiore o se sarà stato un
massacro o un noiosissimo pareggio si seguirà la tabella sull’infopack;
- Ogni unità distrutta o in fuga alla fine della partita concede il suo valore in punti in Punti Vittoria (PV);
- Ogni unità ancora sul campo e non in fuga alla fine della partita ma ridotta al 50% o meno dei modelli o dei punti
ferita concede il 50% del suo valore in punti in PV;
- Se il generale è stato distrutto o è in fuga alla fine della partita concede 100 PV aggiuntivi;
- +100 PV se si cattura l’alfiere dello stendardo da Battaglia nemico come da regolamento base;
- +100 PV per ogni stendardo catturato come da regolamento base;
- Non si prendono punti per i quarti, ma si prendono punti per ogni fascia orizzontale alta 12” controllata alla fine della
partita. Ogni unità contende la fascia in cui si trova la maggioranza dei suoi modelli. Ogni fascia è controllata dall'unità
con Forza dell'Unità maggiore. Il giocatore che controlla una fascia guadagna:
o +50 PV se controlla la fascia a 12"-24" dal proprio bordo,
o +100 PV se controlla la fascia a 24"-36" dal proprio bordo,
o +150 PV se controlla la fascia a 36"-48" dal proprio bordo.
- +10 PV per ogni rango di almeno 5 modelli (incluso il primo, fino a un massimo di 4) di ogni unità che contende la
fascia 12"-24" a fine partita;
- +25 PV per ogni rango di almeno 5 modelli (incluso il primo, fino a un massimo di 4) di ogni unità che contende la
fascia 24"-36" a fine partita;
- +50 PV per ogni rango di almeno 5 modelli (incluso il primo, fino a un massimo di 4) di ogni unità che contende la
fascia a 36"-48" a fine partita.
Regole speciali dello scenario
La maledizione che incombe sulle Malelanghe sferza il cielo e la terra: le radici delle piante si muovono come vive e raffiche di
vento soffiano incontrollate.
All’inizio di ogni turno il primo giocatore tira un D6 consultando la seguente tabella. Applica l’effetto fino all’inizio del turno
seguente.
1) Radici Mortali: Tira un D6 per ogni modello con Forza dell’unità maggiore di 1 che marcia o carica: con 1 il modello
viene avvinghiato da radici che erompono dal terreno e subisce una ferita senza TA. Eterei e volanti non subiscono
quest’effetto.
Le perdite possono provocare un Test di Panico (in caso di fallimento del test l’unità fugge verso il bordo più vicino);
2) Groviglio di Viticci: Ogni modello con Forza dell’unità maggiore di 1 non può marciare. Eterei e volanti non subiscono
quest’effetto;
3-4) Nessun effetto
5) Raffiche di Tempesta: i volanti muovono in volo a velocità dimezzata. Tutti gli attacchi da tiro hanno -1 a colpire.
6) Bufera Magica: i volanti non possono volare ma devono utilizzare il loro movimento a terra. Tutti gli attacchi da tiro
hanno -1 a colpire.

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Scenario 2
“IL MIO REGNO PER UNA TRIFOLA!”

Trovate finalmente le sacre e delicate aree da trifola (e calmatosi momentaneamente il temporale) gli eserciti si apprestano a
battere il terreno per raccoglierne il più possibile. Le trifole si trovano in profondità, occorrono quindi molti uomini schierati in
file per trovarle tutte. Ma ecco, altri nemici si parano all'orizzonte! Dannati rubàtabàle, anche loro a caccia di trifola nelle nostre
zone! Vanno scacciati per poter setacciare il sottobosco in tranquillità.

Lo scenario di questa partita non è una Battaglia Campale.

Forze in gioco
- Eserciti da 2250 punti
Il campo di battaglia
- Il campo sarà preparato preventivamente e non sarà modificabile dai giocatori; Sono presenti tre zone obiettivo (i campi
da trifola) del diametro di 5”.
Schieramento
- Entrambi i giocatori tirano un D6, ritirando in caso di parità, il giocatore che ottiene il risultato più alto sceglie per
primo la zona di schieramento;
- Entrambi i giocatori, iniziando da chi ha scelto il lato, cominciano a schierare le proprie unità alternandosi. Si schiera:
un’unità alla volta, le macchine da guerra tutte assieme, i personaggi tutti assieme dopo aver schierato il resto
dell’esercito (ad eccezione degli esploratori);
- Gli esploratori sono schierati dopo tutte le altre unità. Se entrambi gli eserciti hanno esploratori entrambi i giocatori
tirano un D6, il più alto comincia a schierare per primo 1 unità di esploratori, dopodiché sarà il turno dell’avversario
schierare 1 unità di esploratori. I giocatori continuano ad alternarsi finché tutti gli esploratori non sono stati schierati.
Primo turno
- Entrambi i giocatori tirano un D6, il giocatore che ha finito per primo di schierare somma +1 al risultato. Chi ottiene il
risultato più alto decide chi inizierà il primo turno. In caso di pareggio si ritireranno i dadi.
Durata della battaglia
- La battaglia dura un massimo di 6 turni o pareggiando i turni entro il termine del tempo stabilito.

5
Vittoria
- Per decidere quale giocatore avrà ottenuto una vittoria di Pirro, una vittoria minore, maggiore o se sarà stato un
massacro o un noiosissimo pareggio si seguirà la tabella sull’infopack;
- Ogni unità distrutta o in fuga alla fine della partita concede il suo valore in punti in Punti Vittoria (PV);
- Ogni unità ancora sul campo e non in fuga alla fine della partita ma ridotta al 50% o meno dei modelli o dei punti
ferita concede il 50% del suo valore in punti in PV;
- Se il generale è stato distrutto o è in fuga alla fine della partita concede 100 PV aggiuntivi oltre al suo valore in punti;
- +100 PV se si cattura l’alfiere dello stendardo da Battaglia nemico come da regolamento base;
- +100 PV per ogni stendardo catturato come da regolamento base;
- Ignorare i punti per il controllo dei quarti del campo.
Regole speciali dello scenario
Le aree da trifola sono prevalentemente sottoboschi, in cui il tartufo si trova in media 30-50 cm sotto il suolo… Occorre
muoversi con particolare leggerezza in questo terreno, senza smuovere la terra né rovinare le trifole.
Durante la partita i campi da trifola (gli obiettivi) sono considerati intransitabili per tutti i mostri, carri e cavalleria (inclusa
cavalleria volante). I volanti non possono contendere il campo.
Alla fine della battaglia chi controlla i vari campi di trifola ottiene punti bonus. Un giocatore può controllare un campo se ha
un’unità (o una sua parte) al suo interno. Se entrambi i giocatori hanno modelli all’interno del campo, lo controlla il giocatore
con l’unità con Forza dell’Unità maggiore. Se entrambi i giocatori hanno la stessa Forza dell’Unità lo controlla il giocatore con
l’unità con più ranghi. Altrimenti non lo controlla nessuno. Unità con forza dell'unità meno di 5 e unità in fuga non contano.
Ogni unità non può controllare più di un obiettivo.
I punti vittoria bonus vengono assegnati come segue:
- Per ogni obiettivo controllato: 150 PV
- Per ogni rango di almeno 5 modelli dell’unità che controlla l’obiettivo (incluso il primo fino a un massimo di 4):
75 PV

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Scenario 3
LA TRIFOLA D’ORO

Le trifole contenevano warpietra! Ecco la causa della maledizione. Dopo accurate analisi magiche (e aver parlato di nuovo coi
bougianen seduti sulla panchina) gli eserciti scoprono che il catalizzatore della tempesta magica è la trifola più grande di tutte, la
cosiddetta Trifola d'Oro! I maghi hanno individuato il luogo in cui si trova, è la casa di un anonimo trifolaio che l'ha nascosta
nella sua cantina.

Gli eserciti si fiondano verso l'edificio, ma altri hanno individuato il luogo. Bisogna combattere un’ultima battaglia per liberare le
terre dalla maledizione, e proclamarsi come legittimo possessore della Trifola d'Oro delle Malelanghe!

Considera lo scenario come una Battaglia Campale.

Forze in gioco
- Eserciti da 2250 punti
Il campo di battaglia
Il campo sarà preparato preventivamente e non sarà modificabile dai giocatori; un edificio di livello 1 che rappresenta la Casa del
Trifolaio è posta al centro del campo.

Schieramento
- Entrambi i giocatori tirano un D6, ritirando in caso di parità, il giocatore che ottiene il risultato più alto sceglie per
primo la zona di schieramento;
- Entrambi i giocatori, iniziando da chi ha scelto il lato, cominciano a schierare le proprie unità alternandosi. Si schiera:
un’unità alla volta, le macchine da guerra tutte assieme, i personaggi tutti assieme dopo aver schierato il resto
dell’esercito (ad eccezione degli esploratori);
- Gli esploratori sono schierati dopo tutte le altre unità. Se entrambi gli eserciti hanno esploratori entrambi i giocatori
tirano un D6, il più alto comincia a schierare per primo 1 unità di esploratori, dopodiché sarà il turno dell’avversario
schierare 1 unità di esploratori. I giocatori continuano ad alternarsi finché tutti gli esploratori non sono stati schierati.
Primo turno
- Entrambi i giocatori tirano un D6, il giocatore che ha finito per primo di schierare somma +1 al risultato. Chi ottiene il
risultato più alto decide chi inizierà il primo turno. In caso di pareggio si ritireranno i dadi.

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Durata della battaglia
- La battaglia dura un massimo di 6 turni o pareggiando i turni entro il termine del tempo stabilito.
Vittoria
- Per decidere quale giocatore avrà ottenuto una vittoria di Pirro, una vittoria minore, maggiore o se sarà stato un
massacro o un noiosissimo pareggio si seguirà la tabella sull’infopack;
- Ogni unità distrutta o in fuga alla fine della partita concede il suo valore in punti in Punti Vittoria (PV);
- Ogni unità ancora sul campo e non in fuga alla fine della partita ma ridotta al 50% o meno dei modelli o dei punti
ferita concede il 50% del suo valore in punti in PV;
- Se il generale è stato distrutto o è in fuga alla fine della partita concede 100 PV aggiuntivi oltre al suo valore in punti;
- +100 PV se si cattura l’alfiere dello stendardo da Battaglia nemico come da regolamento base;
- +100 PV per ogni stendardo catturato come da regolamento base;
- +100 PV per ogni quarto di tavolo su cui è presente almeno un'unità di un giocatore e nessuna altra unità dell'altro
giocatore. Unità con forza dell'unità meno di 5 e unità in fuga non contano.
- +300 PV al giocatore che a fine partita controlla l’obiettivo centrale. Un giocatore controlla la Casa del Trifolaio se ha
un mago o un forgiarune al suo interno.

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