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Scenario I

Le pattuglie sopraggiungono nelle terre di confine mentre la nebbia ammanta i colli e i boschi. Voci sulla
ricomparsa di una misteriosa torre abbattuta in tempi remoti riecheggiano in ogni angolo di quelle umide
lande. 


Lo Scenario I giocato in occasione della prima giornata di campagna segue le stesse regole de
“La battaglia di Nebelheim” (pag. 199 del regolamento) con le eccezioni che seguono.

Sostituire i paragrafi de “La battaglia di Nebelheim” con quelli riportati di seguito ove ci sia
corrispondenza:

Campo di battaglia: i due contendenti preparano insieme il campo di battaglia avendo a


disposizione 2 colline, 1 bosco, 1 edificio, 2 staccionate. Ogni giocatore tira un dado, chi ottiene il
risultato più alto colloca per primo un elemento scenico ovunque sul campo di battaglia,
alternandosi poi con l’avversario fino ad esaurire gli elementi scenici disponibili. 


nota: nel caso di partite 2 vs 1 c’è a disposizione 1 edificio in più, inoltre la fazione composta da
due alleati conta come un unico giocatore al fine della preparazione del campo di battaglia.

Schieramento: 

3. A turno i giocatori piazzano un’unità alla volta , ad almeno 18” di distanza dalla zona di
schieramento avversaria.

Regole speciali: 


“Mi è sembrato di intravedere qualcosa…ma forse era la mia immaginazione”

La coltre e l’ambiente desolato tirano brutti scherzi alle pattuglie (e non solo a loro), in quelle
terre in rovina è difficile dare un senso anche alle figure che si intravedono nella nebbia. 


Tra il punto 5. e il punto 6. dello Schieramento, prima che vengano schierati gli esploratori, ogni
giocatore colloca sul campo un segnalino “Mi è sembrato
di intravedere qualcosa” . 

Per determinare chi lo colloca per primo i giocatori
devono spareggiare con un tiro di dado. 


I seganalini “Mi è sembrato di intravedere qualcosa”
possono essere collocati ovunque sul campo tranne che
nelle due zone di schieramento. Non c’è limite sulla
distanza che un segnalino deve avere rispetto ad
un’unità né rispetto ad un altro segnalino.


Ogni volta che un’unità viene a contatto con un
segnalino deve immediatamente fermarsi, non può più
muovere durante il turno in corso e deve subito eseguire
un tiro sulla tabella riportata nella pagina seguente. 

…MA FORSE NON ERA LA MIA IMMAGINAZIONE!



L’unità scopre di trovarsi nel mezzo di luogo dove L’unità subisce 2d6 colpi a Fo 2


1 negli anni passati si consumò una sanguinosa


battaglia. I morti qui non hanno mai trovato pace e
ora ce l’hanno a morte con i vivi! 


Inoltre, per il resto della durata della battaglia
dovrà effettuare un test di paura ogni volta
Un brontolio e un solletichino sotto i piedi rivela che cercherà di caricare un’unità nemica.
dita rotte e unghiate che escono dal terriccio Oltre questa nebbia non si sa più cosa si
cercando di aggrapparsi alle caviglie dei possa trovare.
malcapitati! 

Il secondo effetto non si applica alle unità
immuni alla psicologia o alla paura.

L'unità si accorge di essersi addentrata in un L’unità deve immediatamente effettuare un

2 pantano solo quando la melma raggiunge l’altezza


delle caviglie. 

Insetti colorati e luminescenti ronzano
test di panico a meno che non sia immune al
panico o alla psicologia. 


rumorosamente attorno alle teste degli sventurati. Se lo supera o non è tenuta ad effettuarlo,
durante la successiva fase di movimento
l’unità è considerata muoversi all’interno di
un terreno accidentato.

Quella che sembrava la sagoma di una formosa o Le unità di cavalleria subiscono d3 colpi a Fo

3 orripilante ogre femmina (dipende dai punti di


vista) si rivela essere in realtà una vecchia
colubrina ricoperta di erba e pure carica a quanto
3 poiché non riescono a schivare la massiva
struttura del cannone in tempo.

pare! Forse forse con questo acciarino… I carri subiscono immediatamente dei colpi
come se stessero attraversando un terreno
accidentato (d6 colpi a Fo6).


Le unità di fanteria possono azionare la
colubrina nel turno in corso. 

Il profilo della colubrina ha le stesse
caratteristiche di quella mercenaria e può
essere azionata una sola volta. Ai fini dei
risultati delle avarie si considera tutta l’unità
essere i serventi della macchina.

L'unità trova un vecchio contadino rannicchiato e Il giocatore che controlla l’unità ottiene un

4 tremante, ha gli occhi sgranati e balbettando inizia


a raccontare storie deliranti.
indizio per la cerca dell’Ultima Torre!

L'unità si imbatte in un palo in legno su cui è L'unità diventa soggetta a furia. 


5 affisso un foglio di carta ingiallita recante le


seguenti parole:

“Alle vostre sorelle puzza l’alito e voi siete proprio
Questo effetto non si applica alle unità non
morte, agli sciami e alle creature mostruose. 


brutti. Troveremo noi l’Ultima Torre.
 Il generale dell’armata del giocatore che
controlla l’unità diventa soggetto a odio per il
firmato *nome del tuo avversario*” resto della battaglia.

L'unità si imbatte nelle rovine di un capanno Il giocatore che controlla l'unità ottiene 25

6 fatiscente. Tra i pezzi di legno bruciato si scorge


un luccichio…
pezzi d’oro da aggiungere al proprio tesoro a
fine partita,cumulabili con quelli impiegabili
nel prossimo scontro per aumentare la forza
della propria armata.

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