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REGOLE MODULARI & PROCEDURE PER CAIRN

PRESENTAZIONE
Questo documento elenca alcune regole e procedure opzionali e modulari per
Cairn. Sono progettate per essere plug-n-play, quindi prendete quello che vi
piace e scartate il resto. Non sono fondamentali per la struttura del gioco e sono
completamente opzionali. Nota: la L è usata in riferimento al livello dei giocatori.
Esempio: Un giocatore di livello 2 vedrebbe Ld6 e tirerebbe 2d6. Testo con licenza
CC-BY-SA 4.0
Riconoscimenti e ispirazioni: “Dungeon Procedures” by Skerples (Many Rats on Sticks)

Guida degli Avventurieri


Necropraxis, Failure Tolerated, e Luminescent Lich, Ten Foot Polemic, Xenio in a Bottle)
Traduzione per l’Italian Translation Alliance a cura di Roberto Bisceglie
Versione Maggio 2022

DI ADAM HENSLEY
Esplorazione del dungeon Tipi di danno magico
Turni nel dungeon Di seguito sono riportati alcuni tipi di danno delle armi magiche diversi
da +1 danno. Il tipo di danno magico su un'arma dovrebbe abbassare il
Un turno nel dungeon dura approssimativamente 10 minuti.
danno di 1 dado per tenere conto dell'e fetto extra.
L'esplorazione dei dungeon può essere trasformata in un sottosistema di
gestione delle risorse e per le decisioni strategiche, strutturato in una Gelo: Se viene colpito, il bersaglio e fettua un tiro salvezza su FOR o
sorta di mini-gioco. Sfidare la fortuna diventa un elemento di gioco, l'attacco successivo viene compromesso.
dato che si passa più tempo a cercare, trovare oggetti nascosti e a
so fermarsi in luoghi pericolosi. Il tempo trascorso ha sempre un costo, Fulmine: Se viene colpito, il bersaglio e fettua un tiro salvezza di DES o
rappresentato dal rischio di incontro. Gli incontri sono mostri in cui ci si non può muoversi nel prossimo round.
imbatte, ma anche sfide o premi per il gruppo. Necrosi: Se viene colpito, il bersaglio e fettua un tiro salvezza su VOL o
perde il prossimo turno.
Sequenza del turno Veleno: Se viene colpito, il bersaglio e fettua un tiro salvezza su FOR o
1. Tirare l’incontro: il GM e fettua un tiro di incontro sovraccaricato subisce 1d4 danni per 1d4 round.
con un d6 ogni pochi turni o a propria discrezione. Disintegrazione: Se viene colpito, il bersaglio e fettua un tiro salvezza
2. Azioni: Il gruppo decide che azione eseguire (e.g. muovere, DES contro l'obliterazione istantanea e il portatore subisce fatica.
cercare, ascoltare, entrare o uscire dalle stanze). Eccezionalmente potente e raro.

3. Descrizione: il GM descrive e risolve ciò che accade. Se è stato


tirato un incontro, esso avviene ora. Se è stato tirato sul dado di Materiali speciali
sovraccarico, e fettuare un tiro di reazione e procedere.
La maggior parte delle armi è realizzata in acciaio. Alcune armi speciali,
4. Fine del turno: il GM registra il tempo e la gestione delle fonti di tuttavia, potrebbero essere realizzate con materiali diversi. Considerate
luce, cibo, riposo e qualsiasi tiro di dado consumo che può essere la possibilità di creare un'arma di un materiale speciale con una taglia di
e fettuato. dado in meno per compensare i suoi vantaggi.

Muoversi nel dungeon Ferrofreddo: Pesante e incline a rompersi. Potenziato contro i fey.

• I giocatori possono muoversi con cautela per circa 60 metri in un Argento: Costoso. Potenziato contro i non morti e alcuni mostri.
turno di 10 minuti. I giocatori che si muovono con attenzione Mithril: Lega elfica. Argenteo-oro. Potenziato contro i goblin.
individuano i segni di qualsiasi trappola. Le trappole devono essere Oricalco: Lega nanica. Rosso-bronzo intenso. Potenziato contro i non
progettate in modo da poter essere disinnescate o superate con morti.
l'ingegno e il pensiero creativo, usando il buon senso e l'inventario.
Elettro: Lega forgiata magicamente. Verde-oro. Potenziato contro i
• I giocatori possono spostarsi rapidamente di 180 metri in un turno demoni.
di 10 minuti. I giocatori che si muovono rapidamente possono
tirare sotto VOL per notare una trappola (a discrezione del GM). Minerale meteorico: Metallo stellare raro. Multicolore. Potenziato
Altrimenti, la trappola scatterà se è nascosta (di solito 1-2 su un d6, contro i draghi.
aggiustare come necessario per la letalità della trappola).
Opzioni avanzate di combattimento Cercare
• Una ricerca rapida dura 1 minuto, copre circa uno spazio di 9x9 m e
Tratti delle armi rivela solo le informazioni più ovvie.
Di seguito sono riportate alcune caratteristiche opzionali che un'arma può • Una ricerca dettagliata richiede 10 minuti (1 turno), copre circa uno
avere. Spazzata, parata e portata sono tratti che ogni arma di quel tipo spazio di 9x9 m e rivela la maggior parte delle informazioni
può avere. Gli altri tratti dovrebbero essere limitati a 1 per ogni arma rara, nascoste, a discrezione del GM.
speciale o magica.
• È possibile sostituire 9x9 con stanze piccole, medie e grandi e
Spazzata: (solo con armi a 2 mani) Eseguire un secondo attacco contro un richiedere turni aggiuntivi per completare una ricerca dettagliata.
nemico a portata di mano se si esegue un tiro per il massimo danno o se
l'attacco riduce i PF del bersaglio a zero o meno. Tiro di incontro sovraccaricato
Parata: (solo spade e pugnali) I danni da mischia di 1-2 vengono parati senza Tirate un dado incontro ogni 2 o 3 turni (a vostra discrezione, regolatevi
conseguenze. in base alle necessità) o quando i giocatori fanno rumore. Solo un tiro di
Portata: (solo per le armi da lancio) 1 si risolverà in un incontro, e non sempre esso sarà ostile. Tirate i dadi
Quando viene attaccato con un'arma reazione per sapere la loro attitudine, e ricordate che stanno già facendo
da mischia senza portata,l'attaccante qualcosa. Opzionalmente, si possono tirare incontri non sovraccaricati,
deve tirare la metà o più del suo con un solo incontro che si verifica con un tiro di 1, altrimenti non
tiro per i danni, altrimenti si può succede nulla.
attaccare per primi.
1. Incontro (tirare sulla tabella degli incontri o scegliere, tirare
Incantata: (armi magiche) Il danno reazioni + desiderio)
ignora l'armatura.
2. Segno (indizio, "pista", traccia, tana abbandonata, odore, vittima,
Brutale: (armi magiche da escrementi, ecc.)
randellate; solo 2h) Il Danno Critico
risultante da un tiro di Danno di 3. Paraggi (timer dipendente dal contesto, acqua che sale, rituale che
8 o più da quest'arma è un'uccisione si completa, l'ambiente attorno al gruppo cambia o evolve in
istantanea e costringe il nemico qualche modo.)
a un Tiro Salvezza sul morale. 4. A faticamento (riposo al prossimo turno o deprivazione)
Mortale: (armi magiche; rare) Ritira i danni massimi e aggiungili al totale. 5. Scadenza (gli e fetti in corso finiscono, consumo della luce,
Brigalace: (lame magiche; raro) Il danno esclude immediatamente i PF, consumo delle risorse, pance che brontolano.)
passando direttamente a FOR e richiedendo un tiro salvezza contro il danno 6. Scoperta o Tesoro (il gruppo trova qualcosa di interessante e
critico. magari utile.)
Sanguinaria: (armi magiche maledette; raro) Con il massimo danno, aggiornare
il tipo di dado. 6>8>10. Il 10 su un d10 riporta l'arma ai suoi dadi base e Luce
l'arma ha bisogno di 2d6 ore per ricaricarsi. Dovrebbe avere qualche tipo Torce, lanterne e altre fonti di luce radiali illuminano 12m in modo
di maledizione o svantaggio. chiaro e forniscono contorni e ombre tenui per altri 12m. Al buio, le fonti
di luce sono visibili a chilometri di distanza. Le torce standard durano
Frantumare lo scudo circa 6 turni, o 1 ora, prima di esaurirsi.
I giocatori possono scegliere di assorbire tutti i danni e gli e fetti di un
attacco in cambio della rottura dello scudo.
Reazioni 3. Fede 6. Bizzarro
Dedizione a un potere, a una divinità, Collaborare con i demoni, contattare
Quando i PG incontrano un PNG la cui reazione al gruppo non è ovvia, il a un antenato o a un altro sistema entità sconosciute ed eseguire rituali
Custode può tirare 2d6 e consultare la seguente tabella. di credenze. dimenticati o proibiti.
Inneschi: Incontro ravvicinato con Inneschi: L'esposizione a forze che
2 3-5 6-8 9-11 12 un essere soprannaturale, esperienza vanno oltre la vostra comprensione,
di pre-morte, scoperta di qualcosa la ricerca di segreti non destinati
Ostile Di fidente Curioso Gentile Utile di legato alla fede sul proprio passato. a menti mortali, oggetti maledetti....
Soddisfazione: Pagare un tributo Soddisfazione: Scoprire nuove
sotto forma di decima, sacrifici con conoscenze o magie proibite,diventare
materiali costosi, donazione a una più strani, approfondire il legame
causa. con poteri sconosciuti. Materiali
costosi, sacrifici o accordi che costano
denaro al giocatore.
4. Lussi
Abbigliamento costoso, cibo decadente,
arte e opulenza in generale. 7. Obblighi
Devozione a una causa, a
Inneschi: Sperimentare la
un'organizzazione, a un ente di
decadenza, guadagnando enormi
beneficenza o a una famiglia.
ricchezze sotto forma di tesori rari.
Inneschi: Sperimentare la carità
Soddisfazione: Sprecare il proprio
o l'aiuto di un'organizzazione o di
denaro in ostentazioni di ricchezza,
una causa, sostenere un amico o
acquistando nuovi abiti costosi, cibo,
un familiare nelle di ficoltà, forte
arte, ecc. Patrocinio di un artista.
senso del dovere.
Soddisfazione: Sostenere il proprio
5. Droghe impegno attraverso le quote o
Delizie narcotiche da fumare, sniffare l'assistenza finanziaria.
o consumare alla ricerca dell'oblio.
Inneschi: Assunzione di sostanze 8. Ambizioni
che creano dipendenza,
Perseguire un obiettivo personale,
esposizione involontaria a
una vendetta o un progetto personale.
narcotici, uso eccessivo di pozioni
o alchimie magiche. Inneschi: Sviluppare un'ambizione
attraversol'osservazione ol'esperienza.
Soddisfazione: Eccedere nella
Costruire una fortezza, un esercito,
propria dipendenza.
raggiungere uno status.
Soddisfazione: Progressi significativi
verso le proprie ambizioni attraverso
il denaro.
Vizi Cosa vogliono?
I vizi servono sia a far crescere il La maggior parte dei PNG avrà qualcosa che desidera. Tirate un d10 sulla
personaggio, sia a mettere sotto seguente tabella per scoprire cosa vogliono.
pressione le tasche dei PG e a far sì
che continuino ad avventurarsi e ad D10 Desiderio Descrizione
acquisire ricchezze per alimentare il
loro vizio. Se i PG iniziano con un Sono affamati. Potete distrarli con delle razioni, indirizzarli
Cibo o
1 verso dei cadaveri, lanciare un'illusione alimentare.
debito di gruppo, un vizio è un bel Soccorso
Potrebbero essere feriti e aver bisogno di cure.
modo per continuare a sperperare le
loro ricchezze dopo aver saldato il Vogliono d100 oro x il livello dei giocatori. Potrebbe
trattarsi di una tassa, di un pedaggio, di un tributo,
debito. 2 Oro
di una decima, oppure potrebbero essere semplicemente
avidi o facilmente distratti da oggetti luccicanti.
Ottenere i Vizi Vogliono un numero di oggetti pari al livello dei giocatori.
I giocatori possono tirare per un vizio Anche le pergamene e le pozioni contano. Gli abbinamenti
3 Tesoro
durante la creazione del personaggio, eccellenti possono portare alla loro amicizia come alleati,
oppure acquisirne uno nella finzione scagnozzi o servitori.
del gioco. Tirare un d8 per un vizio a caso. Altrimenti, consultate l'innesco Oggetto a Tirate un oggetto a caso dalla scheda di un PG a caso,
4
per avere suggerimenti su cosa potrebbe far sviluppare un vizio a un personaggio. caso lo vogliono per qualche motivo.
Se si desidera, si può richiedere che il personaggio fallisca un tiro salvezza
Questo è il loro territorio, lo difenderanno, ma per lo
VOL dopo aver attivato un innesco. In alternativa, il personaggio può assumere 5 Territorio più vogliono solo che ve ne andiate o che dimostriate
volontariamente un vizio che ritiene interessante. perché dovreste essere in grado di passare.
Vogliono sapere di una fazione rivale, di un PNG o di
Soddisfare i Vizi 6 Informazioni un mostro nelle vicinanze, di un punto di riferimento
I vizi devono essere soddisfatti una volta alla settimana o il PG deve superare o di un luogo del dungeon.
un tiro salvezza VOL. Un tiro salvezza fallito aggiunge privazione fino a Hanno bisogno di qualcosa che si trova più avanti nel
che il PG non soddisfa il vizio. Soddisfare un vizio dovrebbe costare in qualche dungeon o in un luogo selvaggio vicino. Potrebbero
modo, sia direttamente in denaro che indirettamente attraverso le risorse. 7 Aiuto volere che uccidiate altri mostri nel dungeon o che
bonifichiate un esagono. Potrebbero infestare l'area
1. Gioco d’azzardo 2. Alcohol e andarsene solo quando la loro missione è stata completata.
Giocare a carte, lanciare dadi o altre Bere birra, vino, liquori o altre bevande Hanno un oggetto a caso di ogni categoria dell'elenco
forme di rischiare denaro in giochi alcoliche che inebriano i sensi. dell'equipaggiamento (un'armatura, un'arma, un pezzo
d'azzardo. di equipaggiamento, ecc.) e sono disposti a scambiarlo
Inneschi: Consumare una grande 8 Commercio
o a conservarlo. Tutti gli scambi e fettuati all'interno
Inneschi: Vincita o perdita importante quantità dialcolici,bere pesantemente del dungeon hanno un prezzo più alto rispetto a quelli
in un gioco con puntate elevate. per più giorni. che si trovano in città.
Soddisfazione: Giocare con almeno Soddisfazione: Abbu farsi Sono al servizio del PNG più vicino nel dungeon (o a
il10%delpropriopatrimonio personale, pesantemente,berementresicomprano 9 Missione scelta del GM) e qualsiasi cosa voglia quel PNG, questo
scommettere un oggetto unico, utile i giri per tutta la taverna, produrre mostroèinmissione peraiutarloaraggiungere quell'obiettivo.
o potente, o mettere in gioco altre il proprio alcool. Si sono persi e cercano indicazioni per uscire o qualcuno
10 Direzione
poste significative.. che li accompagni in un'area sicura.
Esplorazione delle Terre Selvagge Fortune

Hex Crawling Jackpot! Uno di voi si arricchisce ai tavoli da gioco! Guadagnate Lx100 pezzi
Ogni esagono rappresenta 9,5 chilometri. Una giornata d'avventura è d’oro.
suddivisa in 6 turni di circa 4 ore ciascuno. Due di questi turni, circa 8
ore, devono trascorrere dormendo, per evitare di privarsi del sonno. In Guadagnate una reputazione locale come l'anima della festa! Le persone di
ogni turno si segue la seguente procedura: dubbia reputazione sono molto più amichevoli e vi vedono come uno di loro.
1. Azione d’esplorazione: Il gruppo decide un'azione di esplorazione Che viaggio! La strana polvere che hai annusato ha rivelato verità mistiche
per quel turno. sull'universo. I giovani dell'insediamento ti vedono come un figo e non come
2. Tiro d’evento: Il GM tira il dado evento per gli incontri e altri eventi uno squadrato. (Opzionale: ottenere un incantesimo casuale o generare un
incantesimo di Maze Rats, monouso o permanente).
casuali.
3. Risoluzione: L’azione e l’evento sono risolti. Ben nutriti, ben riposati e pronti a partire! Il giorno successivo all'avventura,
tutti i tiri salvezza vengono e fettuati con vantaggio.

Azioni d’esplorazione Arresto da civile! Avete colto in lagrante un criminale e siete riusciti a tratte‐
nerlo fino all'arrivo delle autorità. Per un breve periodo siete visti come eroi
Ogni gruppo può scegliere una delle seguenti azioni standard durante il dall'insediamento.
Turno nelle Terre Selvagge di 4 ore.
Il fabbro locale, grazie al vostro a lusso di denaro, è riuscito a ordinare
Viaggio: Uscire da un esagono e spostarsi in uno adiacente. un'arma ra finata che è disposto a vendere a voi ragazzi al prezzo normale.
» Strade: Il gruppo viaggia attraverso due tessere (tre se a cavallo).
Il clero locale vi vede come protettori dell'insediamento. Vi o frono una bene‐
» Terreno Standard: si attraversa 1 tessera. dizione prima della vostra prossima avventura.
» Terreno Di ficile: si attraversa ½ tessera. (richiede 8 ore o 2 Colpito dalla vostra capacità di bere per giorni e di rimanere in piedi, un
turni) mercenario locale di grande fama è disposto a unirsi a voi nella vostra prossi‐
» Terreno Impervio: si attraversa ¼ di tessera. (richiede 16 ore o 4 ma avventura, se lo desiderate, senza alcun costo iniziale.
turni) Investimento micidiale! Investite tutti i vostri risparmi nel progetto di un
» Perdersi: Quando si viaggia fuori strada, c'è 1 su 6 probabilità di commerciante dalla lingua lunga. Si scopre che è tutto vero! Restituisce il 50%
di profitti nelle prossime d4 sessioni.
perdersi. Questa probabilità aumenta a 2 su 6 nelle tessere
classificate come di ficili o impervie. Un guardaboschi o un Celebrità locale. La vostra capacità di gozzovigliare con la gente comune li
esploratore esperto diminuisce la possibilità di perdersi di 1 su porta a vedervi come uno di loro. I contadini dell'insediamento sono grati di
6. avervi intorno. In questo insediamento di scarsa qualità ricevi vitto e alloggio
gratuiti.
» Fuori Pista: Quando ci si perde, si assegna un numero a ogni
Gossip piccante. Il tempo trascorso a gozzovigliare vi ha reso partecipi di al‐
tessera adiacente, partendo dall'alto (nord) con il numero 1 e cuni pettegolezzi succosi. Scoprite un segreto importante su una persona au‐
continuando in senso orario. Tirate 1d6 e muovete i giocatori di torevole.
una tessera fuori dal percorso in quella direzione.
Una festa eroica! È stata una notte di dissolutezza davvero epica. Tirate tutti
» Clima: Le condizioni meteorologiche avverse possono un dado per vedere come è cresciuta la vostra leggenda. (1) Ritirate i PF per quel
aumentare le possibilità di perdersi o la di ficoltà del terreno, a livello, prendete il nuovo risultato se è più alto, aumentate di 1 se è più basso.
vostra discrezione. (2) Guadagnate 1 FOR (3) Guadagnate 1 DES(4) Guadagnate 1 VOL, (5) Guadagnate
un libro di incantesimi a caso (6) Guadagnate Ld6 x 100 PO.
» Riorientamento: Se i giocatori si perdono, dovranno spendere il
D6+ Disavventure
turno successivo per orientarsi di nuovo.
Inizia una rissa. Siete tutti coinvolti in una rissa che sfugge al control‐ • Esplorare: Cercare caratteristiche interessanti all'interno di un
1 lo. Iniziate la prossima avventura con un occhio nero e -1 FOR per li‐ esagono. C'è una probabilità di 4 su 6 di scoprire la posizione
vello. Il taverniere del posto non è più così amichevole. principale nella descrizione dell'esagono. Un terreno di ficile riduce
Piccolo malinteso con le autorità locali che non riuscite a risolvere. questa possibilità a 3 su 6. Un guardaboschi esperto aumenta la
2 Passate tutti i successivi 1d6 giorni in prigione. Ora siete considerati probabilità di 1 su 6.
dei piantagrane del posto.
• Localizzare: Cercare qualcosa che è stato incontrato in precedenza
in un esagono. La probabilità di base è di 5 su 6 o 4 su 6 in terreni
Uno di voi ha insultato una persona di rango del posto. Vi serberanno
3 rancore, a meno che non vi scusiate pubblicamente e non vi umiliate di ficili. Un guardaboschi, un esploratore o un navigatore esperto
davanti a loro. aumentano la probabilità di 1 su 6..
• Interagire: Mantenere la posizione corrente (ad esempio, esplorare
Postumi da sbornia infernale. Le prime 2d6 ore di avventura del gior‐ un dungeon, una città, ecc.).
4 no successivo sono e fettuate con svantaggio a tutti i tiri salvezza STR.
• Accamparsi: Riposare e/o dormire. Vedere più avanti per i dettagli
Esagerate con il gioco d'azzardo. Il vostro gruppo ha un debito collet‐ sul riposo nelle terre selvagge.
5 tivo pari a circa la metà dell'importo speso in gozzoviglia con qualcu‐
no a cui non vorreste essere in debito. • Rifornirsi: Cacciare, pescare o procurarsi il cibo. Le possibilità di
successo sono di base 3 su 6. Un cacciatore, un pescatore o un
Avete rovinato l'economia locale! Le vostre spese eccessive fanno sì
6 guardaboschi esperto aumentano le possibilità di successo.
che tutti i prezzi siano raddoppiati fino alla prossima sessione.
Grave malinteso con le autorità locali. Tutto l'equipaggiamento viene
7 confiscato fino al pagamento di multe e tangenti per un totale di 1d6 x Tiro Evento
100 pezzi d’oro. Il GM tira un d6 e consulta la tabella relativa alla posizione del gruppo..
Mentre eravate ubriachi e in di ficoltà, vi siete rifugiati in una chiesa.
1. Incontro: Tirare su una tabella degli incontri per quel tipo di terreno
8 Si sono presi cura di voi, ma ora, in cambio, hanno iniziato a tormen‐
tarvi per farvi compiere un atto caritatevole. o luogo. Non dimenticate di tirare per reazione o desiderio.
2. Segno: Indizio, pista o indicazione di un incontro vicino, di una località,
Cattivo investimento. Investite tutti i vostri risparmi nel progetto di
9 un mercante dalla lingua lunga. Si scopre che è una tru fa. Uno dei di una caratteristica nascosta o di informazioni su un esagono vicino.
mercanti della città fugge. 3. Paraggi: Cambia il tempo, il terreno o altri cambiamenti locali.

A causa di una partita a freccette persa e di alcuni commenti


4. Scadenza: Le risorse si esauriscono in qualche modo. Tirare un d4.
10 infiammati alla taverna, vi fate acerrimi nemici con un gruppo di 1-2: A faticamento (riposare per un turno o aggiungere 1
avventurieri locale rivale. a faticamento))
3-4: Fame (mangiare una razione o aggiungere 1 fatica)
Picchiati e derubati. Un gruppo di delinquenti vi ha teso una trappola
11 mentre eravate ubriachi. Perdete collettivamente L6d100 monete. 5. Scoperta: Scoprire qualcosa di utile, come cibo, tesori o altre risorse.
6. Caratteristica Nascosta: Si scopre la caratteristica principale dell'esagono,
Il tetto! Il tetto! Il tetto è in fiamme! Innescate accidentalmente una
oppure si sceglie o si tira a caso per una caratteristica unica dell'esagono
con lagrazione. Tirate 1d6 due volte. (1-2) bruciate la vostra locanda
12 preferita (3-5) qualche altro covo di mala fare viene ridotto in cenere da una tabella casuale. Le opzioni includono piccoli dungeon, aree
(6) una grossa fetta di città va in fumo. (1-2) nessuno sa che siete stati segrete, fazioni, ecc.
voi (3-5) un'altra persona sa che siete stati voi (6) lo sanno tutti.
Salire di livello Gozzovigliare
Punti Esperienza (PE) Potete spendere il vostro denaro duramente conquistato in esperienze
Si ottiene un nuovo livello ogni 1.000 PE. Aumentare facoltativamente i piuttosto che in oggetti. La gozzoviglia vi permette di raddoppiare la
PE necessari per ogni livello. Un buon punto di partenza è aggiungere vostra esperienza spendendola con un rapporto 1-1. Più si spende, più
500-1.000 PE per ogni livello.. l'esperienza è significativa o movimentata. La gozzoviglia è
rappresentata dal divertirsi, dal donare il proprio denaro, dall'investire
Guadagnare PE in una "opportunità commerciale" o da altre esperienze che coinvolgono
I punti esperienza vengono guadagnati al ritmo di 1 PE per ogni pezzo il denaro e lo svago. Modificate queste tabelle o aggiungete le vostre
d’oro (o la valuta standard del gioco) recuperato e riportato al sicuro in disavventure e fortune. In genere, rappresentano la possibilità di fare
una città o nella vostra base operativa.. baldoria in stato di ebbrezza, ma possono anche essere esempi di
festeggiamenti da sobri.
Aumento dei PF & Punteggi di Abilità
Ogni volta che si sale di livello: Tiro di gozzoviglia
Dichiarate l'ammontare dell'oro che state spendendo e tirate 2d6 per
• Tirate 1d6 e sommate al totale dei vostri PF. vedere com'è andata la serata.
• Ritirare ogni punteggio di abilità con 3d6. Se il risultato è superiore
2d6 Disavventure
al vostro punteggio attuale, aumentate di 1 il punteggio di abilità.
2-5 Si acquisisce esperienza. Tuttavia, tutti voi vi rendete ri‐
dicoli in qualche modo. Tirare sulla tabella delle disav‐
venture di gioco.

6-9 Si acquisisce esperienza.

10+ Si acquisisce esperienza. Avete avuto tutti un colpo di


fortuna! Tirate sulla tabella delle fortune da gozzoviglia!

Disavventure & Fortune


Tirare 1d6, aggiungendo + 1 ai risultati per ogni 100 po con cui si
gozzoviglia (aumentate questa cifra a vostra discrezione, o man mano
che i giocatori salgono di livello). Si veda la tabella delle disavventure e
delle fortune alla pagina successiva per vedere cosa succede. In
alternativa, basta tirare un 1d12 e verificare i risultati.

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