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Gli Stati Uniti d’America non esistono più.

Vennero
distrutti quando furono lanciate le testate
nucleari. La conseguente apocalisse pose fine sia
alla Grande Guerra che al mondo civilizzato. Al suo
posto ora c’è la Zona Contaminata, un paesaggio
irradiato, butterato dalle rovine delle città,
dalla civiltà in decadimento e da pochi disperati
sopravvissuti. Un mondo abitato da una varietà di
creature mutate, orribili bestie e ghoul immortali.
Le radiazioni derivate dalle esplosioni si sono
diffuse rapidamente. Tutto quello che non è stato
ucciso immediatamente è stato irradiato e la
maggior parte della flora e della fauna del paese
sono state spazzate via. Dalle ceneri della
devastazione nucleare, una nuova civiltà lotterà
per sorgere. Una civiltà che sarete voi a plasmare.
STRUTTURA DI GIOCO Esempio:
Un arbitro controlla e descrive il Come azione, un personaggio giocante
mondo ai giocatori che a loro volta combatte un nemico con una GD di 10.
descrivono come i loro personaggi Il giocatore tira 2d6 e aggiunge 2 dal
agiscono nel mondo. suo punteggio Bruto, 1 dalla sua spada
e 1 dal suo scudo. Il totale è 12. La
differenza tra 12 e 10 è 2, quindi la
TIRO AZIONE creatura subisce 2 danni. La GD di un
Quando l'esito di un'azione è personaggio non giocante è anche i
incerto, un giocatore tira 2d6 e suoi Punti Vita, quindi ora la
aggiunge i punti dalla classe Difficoltà del nemico è 8. Se il
pertinente e un punto da ciascun risultato fosse 8, il personaggio del
oggetto pertinente. Se il totale giocatore avrebbe perso 2 Punti Vita.
eguaglia o supera il Grado di
Difficoltà (GD) dell'azione, ha
successo.
MORTE
Quando i Punti Vita di un personaggio
MOLTO FACILE: 6 scendono a zero, è morto.
FACILE: 8
MODERATO: 10 AVANZAMENTO
Si sale di Livello al termine della
DIFFICILE: 12 sessione. Per ciascun livello, alza
MOLTO DIFFICILE: 14 sia il punteggio della classe di 1 sia
i Punti Vita o Inventario di 1.
Guarire Recupera i Punti Vita persi
trascorrendo la notte in un luogo
AZIONI PERICOLOSE sicuro.
Se un'azione comporta un rischio di
danno fisico, la differenza tra il
tiro e il Grado di Difficoltà è GUARIRE
l'ammontare del danno sostenuto dal Recupera i Punti Vita persi
partecipante danneggiato. trascorrendo la notte in un luogo
sicuro.
INVENTARIO EQUIPAGGIAMENTO INIZIALE
I tuoi Punti Inventario indicano
quanti oggetti puoi trasportare SUPERMUTANTE: 1 tubo di ferro,
comodamente. Per ciascun oggetto che 2 stimpak, 1 Buffout.
supera i tuoi Punti Inventario PREDATORE: Fucile da caccia cal.32,
sottrai 1 dai tiri Soldato e 12 munizioni, 2 stimpak.
predatore. ROBOT: Pistola a energia, 16 celle.

ABITANTE DEL VAULT


1. Nome del personaggio
2. Punti Vita 10+Soldato
3. Punti Inventario 8
4. Distribuisci 2 punti fra le
classi
SUPERMUTANTE: Abile nella mischia o
dove serve una buona dose di
violenza
PREDATORE: Abile nelle armi a
distanza, scaltro e fugace.
SINTETICO: Non ha bisogno di
mangiare ma bensì di batterie, più
abile a pensare che combattere.
GHOUL: Può mangiare quello che
trova,le radiazioni non hanno
effetto su di lui. Usa solo armi
leggere o mani nude.

*E tutte le classi possono scegliere


una abilità extra a scelta ogni 3
livelli.
Ghoul
ABILITA’
Supermutante Irradiato: Non prende Punti Radiativo
con gli oggetti ma può assumerli per
Brama di Sangue: Aumenta il danno +1 via di esposizione diretta alle
inflitto con armi da mischia. radiazioni.
Raggruppamento Letale: Aumenta il Glowing One: Riesci a vedere al buio.
danno +1 con armi pesanti .

Forza Bruta: Ottieni +1 generale a


supermutante.

Predatore

Sparo Mirato: Aumenta il danno +1


inflitto con armi a distanza.

Colpo Critico: Ottieni +1 generale a


predatore.

Silenzio Mortale: +1 ai tiri azione


per muoversi silenziosamente.

Robot

Medico: Aumenta la tua abilità nel


curarti e guarire le ferite +1
quando curi gli altri con stimpack o
te stesso quando trovi delle
batterie.

Scienziato: Permette di hackare


terminali GD 8 e GD 10 in maniera
automatica.
ARMI COMMERCIARE
Puoi vendere tutto ciò che trovi, la
valuta corrente nella zona
Armi leggere: pistola,fucile,mazza, contaminata sono i tappi.
piede di porco, tubo, coltello. Non
molto efficaci ma abbastanza comuni. Vestiti e oggetti: 1d6x2.
Armi pesanti: mitragliatrice,calibro Armi leggere: 1d6x5.
50,lanciafiamme,fatman. Aggiungi +2
ai tiri ma occupa 2 Punti Armi pesanti: 1d6x150+100.
Inventario. Sono armi potenti ma le
munizioni sono molto difficili da Armi da lancio: 1d6x10.
reperire.

Armi da lancio: granate, mine a CURARE


tappo. Nella zona contaminata puoi
Le granate hanno un raggio di azione usufruire di alcuni servizi.
e una distanza di sicurezza per
essere lanciate, la distanza è 8 Curare o riparare:70 tappi cura o
quadrati e un a raggio di 3x3 riparare ferite normali, radiazioni
quadrati danni +2 istantanei. Mentre o effetti di malus dovuti alle
le mine a tappo possono essere droghe.
piazzate, hanno un raggio di azione Riposare:10 tappi puoi dormire al
5x5 +3 danni istantanei. sicuro, puoi farlo anche all’esterno
ma ci sono 2 possibilità che dei
mostri attacchino il gruppo.
ARMATURE ATOMICHE
Aggiungi +2 alla difesa ma sottrai 2
a predatore. RADIAZIONI
Ogni 3 Punti Radioattivo sottrai 1
da Punti Vita.
ARMATURE
Aggiungi +1 alla difesa ma sottrai 1
a predatore.
COMMERCIARE DROGHE E MEDICINALI
Puoi vendere tutto ciò che trovi, la
valuta corrente nella zona Stimpak: Cura 1d6 di ferite.
contaminata sono i tappi.
Buffout: Aggiungi +1 per 2 turni alla
Vestiti e oggetti: 1d6x2. forza.

Armi leggere: 1d6x5. RadAway: Sottrai 1 al valore dei Punti


radioattivo.
Armi pesanti: 1d6x150+100.
Psycho: Aggiungi +1 per 2 turni alla
Armi da lancio: 1d6x10. difesa.

CURARE
Nella zona contaminata puoi
usufruire di alcuni servizi.

Curare o riparare:70 tappi cura o


riparare ferite normali, radiazioni
o effetti di malus dovuti alle
droghe.
Riposare:10 tappi puoi dormire al
sicuro, puoi farlo anche all’esterno
ma ci sono 2 possibilità che dei
mostri attacchino il gruppo.

RADIAZIONI
Ogni 3 Punti Radioattivo sottrai 1
da Punti Vita.
TABELLE DI CREAZIONE
LUOGO 1 LUOGO 2 NEMICI 1
2.Caverna 2.Fabbrica 2.Scarafaggio radioattivo GD 6
3.Vault 3.Fattoria 3.Ratto talpa GD 8
4.Stazione di servizio 4.Silos missilistico 4.Mosca mutante GD 6
5.Fogne 5.Tunnel 5.Formica gigante GD 8
6.Fortino 6.Centrale elettrica 6.Mirelurk GD 9
7.Drive in 7.Stazione radio 7.Cane selvatico GD 6
8.Metropolitana 8.Autodemolizione 8.Ghoul ferale GD 9
9.Cava 9.Albergo 9.Robocervello GD 10
10.Abitazione 10.Ospedale 10.Supermutante bruto GD 11
11.Scuola 11.Biblioteca 11.Scorpione radioattivo GD 11
12.Caserma militare 12.Museo 12.Yao Guai GD 12

NEMICI 2
2.Centauro GD 11
3.Deathclaw GD 11
4.Soldato dell’Enclave GD 11
5.Scorpione radiattivo albino GD 12
6.Formica di fuoco GD 10
7.Luminescente GD 10
8.Supermutante Overlord GD 13
9.Mirelurk cacciatore GD 11
10.Behemoth GD 12
11.Reggina delle formiche GD 12
12.Deathclaws Albino GD 14
TABELLE DI CREAZIONE
LOOT ARMI LEGGERE
2.Oggetti 2.Mazza
3.Arma leggera 3.Coltello
4.Forcinex4 4.Spada
5.Stimpak 5.Fucile a doppia canna o munizioni
6.Buffout 6.Pistola o munizioni
7.RadWay 7.Revolver o munizioni
8.Psycho 8.Martello da demolizione
9.Granata 9.Pugno idraulico
10.Tappix5 10.Fucile laser o munizioni
11.Mina a tappi 11.Fucile da caccia cal.32 o munizioni
12.Arma pesante 12.Pistola laser o munizioni

ARMI PESANTI
2.Munizionix1 Fatman
3.Munizionix2 Lanciamissili
4.Munizionix3 Mitragliatrice
5.Munizionix4 Calibro 50
6.Munizionix1 Serbatoio
7.Lanciafiamme
8.Fucile cal.50
9.Mitragliatrice laser
10.Mitragliatrice
11.Lanciamissili
12.Fatman

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