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L'eredità di alaghesia

Classe:Alchimista-Cavaliere Dei Draghi


Livello:15
(Equip contato su 6000 monete)
Nome:
Razza: Adurneo
Bonus attacco base (BAB): 10
Dado Vita: 1d10+5+COSx2
Punti Abilità per livello: 7+INT

Punti iniziali da distribuire fra le caratteristiche: 72


+1 al livello 5
+4 al livello 11
+1 al livello 15

Ogni personaggio acquisice un nuovo talento ai livelli 3/6/9/12/15/18/20

Caratteristiche
Costituzione 12(+1)
Forza 10(+0)
Destrezza 14(+2)
Volontà 12(+1)
Intelligenza 18(+4)
Carisma 12(+1)
HP(punti vita)(dado vita1d10+5+COSx2)
125+ 5 livelli cav draghi 1D12+6+COSX2. :
170hp
Armatura
-Armatura leggera di cuoio cantata
RDFi 3
RDC 2
RDFr 2
RDE 2
RDM 3
Dado schivata 1d8
1kg
Costo 1000 corone
Riduzione danno(rd)(fisico/fuoco/freddo/elettrico/magico)
3
1
1
1
6
Punti energia del turno(PE)
12
Punti energia giornalieri(PEG)
formula cavaliere draghi PE turno+livelloPG+1D4+COS : 29\32
Classe armatura (CA)
17 Naturale
Schivata
2D8
Armi/scudi
-Pugnale in acciaioluce incantato
1 PE 1d6 danni magici Crit 19/20 x3
Indistruttibile e non influenzabile dalla magia in alcun modo
Una mano
2kg
Costo 3615 corone

-Scudo di ferro
+2 CA
Una mano
5kg
Costo 40 corone

Attacco
-Attacco melee
Per colpire: 1D20+10

-Pugnale...
1 PE 1D6 danni magici Crit 19/20 x3

-attacco distanza
Per colpire: 1D20+10

Tiro per colpire incantesimi:


1D20+ a distanza
1D20+melee

Immunità
sanguinamento e mutilazioni
Talenti (livelli 3/6/9/12/15/18/20) 5+

-MANUALITÀ: +3 alle prove di artigianato,sabotaggio,utilizzare oggetti magici,lanciare


oggetti, costruire

-AGILE: +2 alle prove di DES


-TECNICA D ESTRAZIONE: se si ha una mano libera si può estrarre gratuitamente un'arma
leggera, se si attacca si ignora la riduzione danno fisica del bersaglio (1 attacco solo) se si
riutilizza sullo stesso bersaglio si ha tiro a colpire -3

-Resistenza elementale: +5RDE

-STILE DUELLO ELFICO: tiri a colpire con DES invece che in FOR con le armi ad una mano

Incantesimi da Battaglia

Stile Di Duello Cavalleresco

Capacità/tratti raziali/speciali/classe
● +3 RDM, -1 RDC, RDfr, RDE

● immunità a malus di mutilazioni,sanguinamento e ustioni

● rigenera HP in acqua (vita piena in 1 ora)


● incantesimi o pozioni di cura non funzionano ma può bere 1lt di acqua per
recuperare 1D8+COS, inoltre se viene attaccato con dell acqua il danno si tramuta in
cura
● Deve entrare in contatto con la luce solare almeno una volta al giorno, altrimenti avrà
- 1 punti energia giornalieri per ogni giorno che passa senza vedere il sole
● Non necessita di mangiare o respirare ma ha bisogno di assumere un certo
quantitativo di acqua ogni giorno (circa 3 litri), ha comunque bisogno di dormire 8 ore
a notte
● immunità ai veleni

● Rune Magiche

● Creare pozioni medie,difficili,assolute (CD 20,30,35)

● Siero di hyde : +50HP, converte il modificatore INT in FOR(+4)


Avvertenze
Solo l’Alchimista stesso può usufruire degli effetti del Siero di Heide,
Gli effetti positivi valgono solo se si ingerisce un’intera fialetta.
durata: 1 combattimento o 10 Min
Furia: appena bevuta la pozione l'alchimista dovrà tirare su Volontà CD 10
Se fallisce il tiro attaccherà il primo essere vivente a portata di mano reagendo a
qualunque stimolo come un animale rabbioso fino alla fine dell'effetto del siero
Se passa il tiro riuscirà a mantenere quel minimo indispensabile di autocontrollo per
capire chi aggredire e chi no
Dipendenza: dopo la prima volta che si è bevuto il Siero di Heide, a prescindere dal
risultato sul tiro di "furia", si va incontro a una grave dipendenza da esso:
In qualunque momento il master potrà dichiarare un tiro di volontà pura CD 10
Se si fallisce il proprio PG farà qualunque cosa sia possibile per ottenere una dose di
siero e bersela in qualunque situazione esso si trovi
costo di produzione 60 CD 25
ingrediente extra: 1lt di sangue dell’Alchimista (15HP)

● infusione alchemica di gemme


● Drago Adulto
● Condivisione Vitale
● Legame

Denaro posseduto
Non calcolato
Velocità di movimento
1PE 8m
Lingue
● Antica lingua
● Comune
Incantesimi da battaglia 5
Rune prodotte

distanza incantesimo
La gittata per gli incantesimi è di (10+INT+lv incantatore)m.
Per ogni metro ulteriore applicato al lancio dell'incantesimo quest'ultimo costerà 1PE
aggiuntivo.
Gli incantesimi che già comprendono un range (esempio: Frusta d’aria) ottengono questo
malus quando il range dell’incantesimo supera i 10m (da questo punto in poi per aumentare
l’effetto dell’incantesimo di 1 occorrono 2 PE
Durata incantesimo
Alcuni incantesimi hanno una durata estesa (1 o più turni). Se usati fuori dalla battaglia la
durata di ogni turno equivale a 1 minuto, ma se l'incantatore si allontana oltre la gittata
d'azione (vedi sopra) l'effetto dell'incantesimo si annullerà allo scadere del minuto corrente.
Rientrare nel raggio d'azione non resetterà la durata dell'incantesimo né lo farà continuare
CD incantesimo: 15+PE incantesimo
(Se non è specificato il PG tirerà 1D20+INT+Lv incantatore contro la CD incantesimo)
CD incantesimo per i bersagli: CD è pari a 8+Lv Incantatore+PE incantesimo
Tiro per colpire:
1D20+BAB+INT a distanza
1D20+BABx2 melee

Drago Adulto
Inventario (peso trasportabile 50kg)

● Enciclopedia geografica alaghesiana


spesso e pesante tomo contenente la totalità delle cartine nazionali e delle mappe
cittadine di tutti i regni e di tutte le città attualmente conosciute nel continente di
alaghesia oltre a un ritratto in scala del continente stesso.
Dotato di un basilare incantesimo tracciante è in grado di segnare in ogni momento
la posizione dell'eciclopedia(e quindi del suo possessore) sulle mappe e cartine
raffiguranti la zona in cui si trova.
Con questo perdersi sarà davvero difficile.
Peso 4kg
150 corone
● Tenda standard
Piccola tenda da massimo 2 persone , protegge dal freddo e dalla pioggia
15kg
50 corone
● Ampolliera da cintura
Permettere di prendere come azione gratuita una pozione fra quelle messe
nell'ampolliera (capienza 6)
1kg
Costo 20 corone

● Acciarino
Permette di accendere con facilità un falò
2 corone
● Pelliccia spessa
Soprabito da mettere sopra l'armatura per proteggersi dal freddo
Bonus/malus:
+2 riduzione danno da freddo
-2 riduzione danno da fuoco
3kg
30 corone
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POZIONI

● -Pozione Caratteristicax3: aumenta il modificatore di una caratteristica di +1, si


può applicarne una sola su un personaggio (l’effetto dura per 1 combattimento o 2
ore)
Valore commerciale 60
Costo produzione 30
● -Antidoto Mediox30: Cura avvelenamento medio o inferiore
Valore commerciale 30
Costo produzione 10
● -Droga anti-magiax10: se una creatura ingerisce questa droga effettua un tiro su
COS CD 16, se fallisce non potrà usare la magia per 6 ore
Valore commerciale 60
Costo produzione 30
● -Pozione della visione notturnax3
Il bersaglio ottiene scurovisione, annulla quindi eventuali malus ad osservare in
ambienti bui o poco illuminati (inefficace con la nebbia)
Valore commerciale 40
Costo produzione 20
● -Aumento del (parametro) leggendariox15: permette un bonus ad una
caratteristica a scelta di +2 per la durata di un’ora, solo un parametro può essere
aumentato per volta, non sono cumulabili
Valore commerciale: 200 corone
Costo di produzione: 100 corone
● -Pozione dell’invisibilitàx10: cela la propria presenza fisica e mentale per 2 minuti
(3 turni in combattimento). Interagire attivamente con altri personaggi fa uscire il PG
dall'invisibilità, ma questo NON SUCCEDE se si viene colpiti o toccati
Valore commerciale: N.D
Costo di produzione: 100 corone

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Abilità. (P.abilità+MOD caratt.=tot


Acrobazia - DES. 5+2=7
Addestrare animali - CAR. 0+0=0
Alchimia - INT. 15+4=19
Artigianato - INT. 15+4=19
Ascoltare - VOL. 3+1=4
Baratto - CAR. 5+1=6
Cavalcare - COS 10+1=11
Cercare tracce - VOL 0+1=1
Charming - CAR 0+1=1
Concentrazione - INT 10+4=14
Conoscenze* - INT 5+4=9
Corde - DES 0+2=2
Costruire - INT 0+4=4
Decifrare - INT. 0+4=4
Diplomazia - CAR. 5+1=6
Empatia - VOL 0+1=1
Equilibrio - DES 0+2=2
Escapologia - DES 0+2=2
Falsificare - INT 5+4=9
Furtività - DES 10+2=12
Intimidire - CAR 15+1=16
Intrattenere - CAR 0+1=6
Lanciare oggetti - DES 10+2=12
Nuotare - FOR 2+0=2
Osservare - VOL 6+1=7
Pronto soccorso** - INT 0+4=4
Raccogliere info - CAR 2+1=3
Raggirare - CAR 5+1=6
Rubare - DES 0+2=2
Sabotaggio - INT 0+4=4
Saltare - FOR 0+0=0
Scalare - FOR 0+0=0
Scasso - DES 0+2=2
Sollevare - FOR 0+0=0
Sopravvivenza - COS 5+1=6
Tradurre - INT 6+4=10
Travestimento - CAR 0+1=1
Utilizzo oggetti magici - INT 10+4=14
Valutare - INT. 10+4=14

Limite attuale 20

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