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L'Eredità di Alagaesia

Classe:Cacciatore
Livello:1
(Calcolato su 100 corone)
Nome: ….
Razza: Mezzo Ent
Dado vita:1d12+COS
Punti abilità per livello:6+INT
Bonus attacco base (BAB): 1

Punti Abilità lv1: 12+INT


Punti iniziali da distribuire fra le caratteristiche: 72

Ogni personaggio acquisisce un nuovo talento ai livelli 3/6/9/12/15/18/20

Caratteristiche
Costituzione 12(+1)
Forza 12(+1)
Destrezza 12(+1)
Volontà 10(+0)
Intelligenza 16(+3)
Carisma 10(+0)
HP(punti vita)(dado vita 1D12+cos)
13
Armatura
Leggera (cuoio)
RDFi 1
RDC 1
RDFr 1
RDE 2
RDM 0
Dado schivata 1d8
Punti energia del turno(PE)
2 (3 in foresta)
Punti energia giornalieri(PEG)
4 (10 in foresta)
Riduzione danno(rd)(fisico/fuoco/freddo/elettrico)
1
0
0
1
3
Classe armatura (CA)
11
Schivata
11+1D8
Armi
-Pugnale
1 PE 1D6+FOR. Crit 19/20 x3
Una mano

-Chakram
1 PE 1D6+FOR ;
crit 18-20x2
Se si spendono minimo 6 Punti Abilità su "Lanciare oggetti", rimbalza fino a (mod. DES)
volte
Se si vuole usare l'ultimo rimbalzo per riprendere al volo il chakram bisognerà tirare su
lanciare oggetti con CD 17 (se si fallisce si afferra comunque il chakram ma si riceve il
danno dell'arma)
Gittata 9m+DES
Una mano

Attacco
Per colpire: 1D20+2

Pugnale:1PE 1D6+1 crit19/20x3

-Chakram
1 PE 1D6+1 ;
crit 18-20x2
1 rimbalzo
Se si vuole usare l'ultimo rimbalzo per riprendere al volo il chakram bisognerà tirare su
lanciare oggetti con CD 17 (se si fallisce si afferra comunque il chakram ma si riceve il
danno dell'arma)
Gittata 10m

Immunità
Nessuna
Talenti

Capacità/tratti raziali/speciali/classe
•Finché si trova in ambiente forestale ottiene i seguenti bonus:
-In combattimento +1 a energia per turno
-Fuori dal combattimento +5 punti energia giornalieri (a discrezione del master assegnarne
di più o di meno in base alla situazione)

• +3 RDM, - 1 RDC, RDFr, RDE

-Individuare trappole *: l’Hunter ha una capacità innata di individuare trappole nel suo
cammino. Ogni volta che l’Hunter cerca attivamente una trappola esegue una prova con CD
variabile su Cercare tracce ottenendo un ulteriore bonus pari a +(INTx2), se superata la
trappola viene individuata e può effettuare una prova su Sabotaggio con un ulteriore bonus
pari a +INT per dismetterla
-AS= lanciare oggetti
Denaro posseduto
3 corone
Velocità di movimento
1PE 9m
Lingue
-Comune
-antica lingua
Incantesimi da battaglia

Inventario

Abilità. 46(xlv5) (P.abilità+MOD caratt.=tot)


Acrobazia - DES. 5+1=6
Addestrare animali - CAR. 0+0=0
Alchimia - INT. 0+2=2
Artigianato - INT. 0+2=2
Ascoltare - VOL. 2+1=3
Baratto - CAR. 0+0=0
Cavalcare - COS 0+1=0
Cercare tracce - VOL * 8+1=9(8)
Charming - CAR 0+0=0
Concentrazione - INT 5+2=7
Conoscenze* - INT 0+2=2
Corde - DES 0+1=1
Costruire - INT 0+2=2
Decifrare - INT. 0+2=2
Diplomazia - CAR. 0+0=0
Empatia - VOL 3+1=4
Equilibrio - DES 2+1=3
Escapologia - DES 0+1=1
Falsificare - INT 0+2=2
Furtività - DES 5+1=6
Intimidire - CAR 0+0=0
Intrattenere - CAR 0+0=0
Lanciare oggetti - DES 0+1=1
Nuotare - FOR 0+1=1
Osservare - VOL 3+1=6
Pronto soccorso** - INT 3+2=5
Raccogliere info - CAR 0+0=0
Raggirare - CAR 0+0=0
Rubare - DES 0+1=1
Sabotaggio - INT * 3+2=7 (6)
Saltare - FOR 0+1=1
Scalare - FOR 0+1=1
Scasso - DES 0+1=1
Sollevare - FOR 0+1=1
Sopravvivenza - COS AS 10+1=1
Tradurre - INT 0+2=2
Travestimento - CAR 0+0=0
Utilizzo oggetti magici - INT 0+2=2
Valutare - INT. 0+2=2

Al livello 1 il limite è 4, al livello 3-5-7-9-11-13-16-20 il limite diventa 7-10-13-15-17-19-21-25.


Questo valore limite vale solo per i punti assegnati sull'abilità, non comprende i modificatori
delle caratteristiche e eventuali bonus extra. raddoppiano per le specializate

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