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Classe: Alchimista
Livello:3
Nome: Spurr Occhiardenti
Razza: Gatto Mannaro
Dado vita lv1: 15+COSx2
Dado vita per livello:1d10+5+COSx2
Punti Abilità lv1: 14+INT
Punti abilità per livello:7+INT
Bonus attacco base (BAB): 1
Caratteristiche
Costituzione 10(+0)
Forza 8(-1)
Destrezza 14(+2)
Volontà 10(+0)
Intelligenza 16(+3)
Carisma 14(+2)
HP
44
Armatura
Nessuna
Dado schivata 1d10
Punti energia del turno(PE)
3
Punti energia giornalieri(PEG)
5
Riduzione danno(rd)(fisico/fuoco/freddo/elettrico/magico)
0
0
0
0
0
Classe armatura (CA)
13 / 15
Schivata
13+1d10 / 15+1d10
Armi/scudi
-Fionda
Attacco
Per colpire: 1d20+0
Per colpire a distanza: 1d20+3
Per colpire con Fionda: 1d20+6
-Fionda
1PE 1d4 Crit no
-Scambia il bonus DES del tiro per colpire con l'abilità "Lanciare oggetti"
-qualunque oggetto non troppo grande può essere usato come munizione: sassi, boccette con pozioni/liquidi,
monete , etc…
Gittata 15m+FOR
Due mani
1kg
Costo 15 corone
-Artigli (forma gatto)
1PE 1 Crit 20x2
Immunità
Veleni
Talenti
Nessuno
Capacità/tratti razziali/speciali/classe/altro
Doppia forma: Giorgia puzza cambia forma tra umano e gatto a piacimento, ma da gatto non può impugnare armi
(artigli 2+FOR); forma umana è in grado di vedere anche nel buio più assoluto (idem forma gatto). Costo
trasformazione in battaglia 1PE
+5 ad Addestrare animali
Pozioni e alchimia
Usando alchimia qualunque personaggio può creare Pozioni semplici (CD 15) secondo le meccaniche segnate in
Pozioni
Solo gli alchimisti possono produrre pozioni medie o superiori con l'aumentare del livello
-Creare Pozioni medie, difficili e assolute: l'Alchimista ottiene la capacità di creare Pozioni di rango medio,
difficile e assoluto con l'aumentare dei livelli. Il sistema di creazione è identico a quello delle Pozioni semplici, ma la
CD aumenta rispettivamente a 20, 30, 35. Inoltre alcune Pozioni difficili e assolute possono richiedere ingredienti
specifici
Denaro posseduto
0 corone
Velocità di movimento
1PE 9m / 15m
Lingue
-Comune
Incantesimi da battaglia
Combustione (Gemma, max 2PE)
Istantaneo
L'incantatore guarda un punto dell'ambiente o di un avversario e fa scaturire una fiamma dal nulla:
1PE(1PE anche per chi non è classe magica): genera una fiamma pari a quella di un fiammifero , basta niente per
spegnerla e su un avversario non ha il tempo di infliggere danni ma se usata su materiali infiammabili … può dare
inizio a qualcosa
2/3/4...PE: genera una fiamma di diametro 1/2/3...m in un punto a scelta che infligge 1d4+INT danni da fuoco a chi
vi entra in contatto e dura per 1/2/3… turni
- nessuna mano
- Furtivo no
- Critico no
- Raffica no
Inventario
Acciarino
Ampolle x6
Ampolliera
Torcia X4
Gemma incantata (2PE), incantesimo Combustione
Pozioni
Fiala olio X3
Antidoto lieve x3
Fumo liquido X1
Pozione incendiaria X1
Pozione curativa x4
**una prova di Pronto soccorso in combattimento costa 1PE e cura un grado di Sanguinamento o un’Ustione