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L'Eredità di Alagaesia

Classe: Alchimista
Livello:3
Nome: Spurr Occhiardenti
Razza: Gatto Mannaro
Dado vita lv1: 15+COSx2
Dado vita per livello:1d10+5+COSx2
Punti Abilità lv1: 14+INT
Punti abilità per livello:7+INT
Bonus attacco base (BAB): 1

Formula Punti Energia Giornalieri (PEG):


Standard: PE turno+COS+Lv personaggio
dal lv5 => Alchimista: PE turno+INT+Lv personaggio+1d4

Caratteristiche
Costituzione 10(+0)
Forza 8(-1)
Destrezza 14(+2)
Volontà 10(+0)
Intelligenza 16(+3)
Carisma 14(+2)
HP
44
Armatura
Nessuna
Dado schivata 1d10
Punti energia del turno(PE)
3
Punti energia giornalieri(PEG)
5
Riduzione danno(rd)(fisico/fuoco/freddo/elettrico/magico)
0
0
0
0
0
Classe armatura (CA)
13 / 15
Schivata
13+1d10 / 15+1d10
Armi/scudi
-Fionda
Attacco
Per colpire: 1d20+0
Per colpire a distanza: 1d20+3
Per colpire con Fionda: 1d20+6
-Fionda
1PE 1d4 Crit no
-Scambia il bonus DES del tiro per colpire con l'abilità "Lanciare oggetti"
-qualunque oggetto non troppo grande può essere usato come munizione: sassi, boccette con pozioni/liquidi,
monete , etc…
Gittata 15m+FOR
Due mani
1kg
Costo 15 corone
-Artigli (forma gatto)
1PE 1 Crit 20x2

Immunità
Veleni
Talenti
Nessuno
Capacità/tratti razziali/speciali/classe/altro
Doppia forma: Giorgia puzza cambia forma tra umano e gatto a piacimento, ma da gatto non può impugnare armi
(artigli 2+FOR); forma umana è in grado di vedere anche nel buio più assoluto (idem forma gatto). Costo
trasformazione in battaglia 1PE

+5 ad Addestrare animali

Bonus e malus forma Gatto:


-non si possono utilizzare armi e armature, inoltre lascia l'inventario a terra
-attacco bonus: Artigli (1PE 2+FOR Crit 20x2)
-CA +2
-velocità di movimento 15m
-Bonus +5: Acrobazia, Equilibrio, Escapologia, Furtività, Saltare, Scalare
-Malus - 5: Alchimia, Artigianato, Cavalcare, Corde, Costruire, Intimidire, Lanciare oggetti, Nuotare, Pronto
Soccorso, Sabotaggio

Pozioni e alchimia
Usando alchimia qualunque personaggio può creare Pozioni semplici (CD 15) secondo le meccaniche segnate in
Pozioni
Solo gli alchimisti possono produrre pozioni medie o superiori con l'aumentare del livello
-Creare Pozioni medie, difficili e assolute: l'Alchimista ottiene la capacità di creare Pozioni di rango medio,
difficile e assoluto con l'aumentare dei livelli. Il sistema di creazione è identico a quello delle Pozioni semplici, ma la
CD aumenta rispettivamente a 20, 30, 35. Inoltre alcune Pozioni difficili e assolute possono richiedere ingredienti
specifici

Denaro posseduto
0 corone
Velocità di movimento
1PE 9m / 15m
Lingue
-Comune
Incantesimi da battaglia
Combustione (Gemma, max 2PE)
Istantaneo
L'incantatore guarda un punto dell'ambiente o di un avversario e fa scaturire una fiamma dal nulla:
1PE(1PE anche per chi non è classe magica): genera una fiamma pari a quella di un fiammifero , basta niente per
spegnerla e su un avversario non ha il tempo di infliggere danni ma se usata su materiali infiammabili … può dare
inizio a qualcosa
2/3/4...PE: genera una fiamma di diametro 1/2/3...m in un punto a scelta che infligge 1d4+INT danni da fuoco a chi
vi entra in contatto e dura per 1/2/3… turni
- nessuna mano
- Furtivo no
- Critico no
- Raffica no

Inventario
Acciarino
Ampolle x6
Ampolliera
Torcia X4
Gemma incantata (2PE), incantesimo Combustione

Pozioni
Fiala olio X3
Antidoto lieve x3
Fumo liquido X1
Pozione incendiaria X1
Pozione curativa x4

Abilità. (P.abilità+MOD caratt.+varie=tot)


Acrobazia - DES. 0+2(+5)=2 (+7)
Addestrare animali - CAR. 0+2+5=7
Alchimia - INT. 7+3(-5)=10 (+5)
Artigianato - INT. 0+3(-5)=3 (-2)
Baratto - CAR. 0+2=2
Cavalcare - COS 0+0(-5)=0 (-5)
Cercare tracce - VOL 0+0=0
Charming - CAR 3+2=5
Concentrazione - INT 7+3=8
Conoscenze* - INT 7+3=10
Geografia
Storia
Magia
Corde - DES 0+2(-5)=2 (-3)
Costruire - INT 0+3(-5)=3 (-2)
Decifrare - INT. 0+3=3
Diplomazia - CAR. 0+2=2
Empatia - VOL 0+0=0
Equilibrio - DES 0+2(+5)=2 (+7)
Escapologia - DES 0+2(+5)=2 (+7)
Falsificare - INT 0+3=3
Furtività - DES 0+2(+5)=2(+7)
Intimidire - CAR 0+2(-5)=2 (-3)
Intrattenere - CAR 0+2=2
Lanciare oggetti - DES 7+2(-5)=9 (+1)
Nuotare - FOR 0-1(-5)=-1 (-6)
Percezione - VOL 3+0=3
Prontezza - INT 0+3=3
Pronto soccorso** - INT 0+3(-5)=3 (-2)
Raccogliere info - CAR 0+2=2
Raggirare - CAR 0+2=2
Rubare - DES 0+2=2
Sabotaggio - INT 0+3(-5)=3 (-2)
Saltare - FOR 0-1(+5)=-1 (+4)
Scalare - FOR 0-1(+5)=-1 (+4)
Scasso - DES 0+2=2
Sollevare - FOR 0-1=-1
Sopravvivenza - COS 1+0=1
Tradurre - INT 0+3=3
Travestimento - CAR 0+2=2
Utilizzo oggetti magici - INT 1+3=4
Valutare - INT. 0+3=3
*alla creazione della scheda pg, in base al modificatore INT, il giocatore sceglie gli ambiti di conoscenza in cui è
esperto. Ognuno può tirare per conoscenze generiche, ma per una prova su una conoscenza particolare il pg dovrà
avere quell'ambito di specializzazione (potrà comunque effettuare la prova, ma con un grado di difficoltà
notevolmente maggiore).

**una prova di Pronto soccorso in combattimento costa 1PE e cura un grado di Sanguinamento o un’Ustione

Valori da modificare in base al livello

Vita: vedi Classe


Punti Abilità:vedi Classe
PEG: Standard: PE turno+COS+Lv personaggio / vedi Classe per eccezioni
PE turno:
Lv1=2
Lv3=3
Lv5=4
Lv7=5
Lv9=6
Lv12=7
Lv15=8
Lv18=9
Caratteristiche:
-Lv5: +1 punto statistica, non utilizzabile per eccedere i limiti razziali
-Lv11: +4 punti statistiche, distribuibili ed utilizzabili per eccedere i limiti razziali
-Lv15: +1 punto statistica, non utilizzabile per eccedere i limiti razziali
Classe Armatura (CA) naturale:
Lv1: 10 CA
Lv2: 11 CA
Lv4: 12 CA
Lv6: 13 CA
Lv8: 14 CA
Lv10: 15 CA
Lv12: 16 CA
Lv14: 17 CA
Lv16: 18 CA
Lv18: 19 CA
Lv20: 20 CA
Bonus Attacco Base (BAB): vedi Classe
Dadi Schivata:
Lv1: 1d10
Lv4: 1d10 + 1d2
Lv8: 1d10 + 1d4
Lv12: 1d10 + 1d6
Lv16: 1d10 + 1d8
Lv20: 1d10 + 1d10
N.B: indossare un'armatura diminuisce il valore di ENTRAMBI I DADI ad un valore specifico descritto
nell'equipaggiamento
Nuovo talento:
Lv 3
Lv 6
Lv 9
Lv 12
Lv 15
Lv 18
Lv 20

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