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Hollowind - D&D 5ed ITA - Bestiario

Arpie
Guardare scheda Arpia del manuale dei mostri con le seguenti modifiche:
● Mimica: L’arpia imita le ultime parole dette dalle vittime prima di ucciderle. Una
creatura che sente un suono o voce imitata dall’arpia deve eseguire una prova di
Intuito (saggezza) contro una prova di Inganno (Carisma) dell’arpia.
● Abilità: Inganno +4

Affamato Arcano
Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Punti ferita 76 ( 9d10 + 36 )
Velocità 9m
_________________________________
For 16 (+3) Des 14 (+2) Cos 18 (+4)
Int 5 (-3) Sag 10 (+0) Car 10 (+0)
_________________________________
Abilità: Percezione+6, Intimidire +6, Furtività +6
Sensi: Percezione cieca 30m
Challenge - (- pe)
_________________________________
Impercettibile - L’affamato arcano si muove come se avesse un risultato passivo
di 25 in Destrezza (Furtività). Ogni possibile informazione che permetta di intuire
la presenza dell’affamato arcano riduce questo valore passivo di 1 e consente di
ripetere il tiro di Saggezza (Percezione). A ripetere il tiro deve essere il
personaggio (o i personaggi) che ha notato l’indizio.

Presenza Terrificante - Ciascuna creatura che vede l’affamato arcano ed è


entro 36m da esso deve superare un Tiro Salvezza di Saggezza con CD 13 o
essere spaventata per 1 minuto. La creatura può ripetere il Tiro Salvezza alla fine
di ciascun proprio turno per porre fine alla condizione Spaventato. In caso di
successo, la creatura è immune a questa capacità per le prossime 24 ore.

Attraversare oggetti non magici - Una volta per turno, l’affamato arcano, può
usare 3 metri del suo movimento per entrare magicamente in un oggetto
inanimato e non magico entro la sua portata e attraversare qualsiasi spazio
occupato da qualunque oggetti solido.

_____________ Azioni ______________


Artiglio - Attacco con arma in mischia: +5 per colpire, un bersaglio. Colpito: 10
(2d6+3) danni taglienti più 7 (2d6) danni elettrici.
Emanazione Fulminante (Ricarica con 5 o 6) - Attacco magico a distanza:
L’affamato arcano scaglia dalla mano un raggio di elettricità magica. Chiunque si
trovi in una linea lunga 18 metri e larga 1.5 metri; deve effettuare un Tiro
salvezza di Costituzione o subire 22 (4d10) danni elettrici. Metà con un
successo.

Aura distruttiva (Si ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo) - L’affamato


arcano si circonda di un’intensa aura radioattiva. Finché l’aura è attiva, ciascuna
creatura che termini il proprio turno o che si muova entro 1,5 metri dall’affamato
arcano subisce 7 (2d6) danni brucianti. Questo effetto dura 10 minuti.

Assorbire carica magica - L’affamato arcano assorbe la carica magica di un


oggetto arcano. Per ogni turno in cui assorbe esegue questa azione viene
considerato Stordito e rigenera 9 (1d10+4) punti ferita. Dopo che ha terminato di
assorbire tutta la carica di un oggetto questo perde ogni proprietà magica e la
velocità dell’affamato arcano viene ridotta a 3m. In base alla rarità dell’oggetto
l’affamato impiega tempo differente per completare l’utilizzo di questa azione:
Comune 2 turni, Non Comune 1 minuto, Raro 10 minuti, Molto Raro 1 ra.

____________ Reazioni _____________


Difesa Telecinetica - Quando una creatura che l’affamato può vedere lo
bersaglia con un attacco a distanza, l’affamato può utilizzare la propria telecinesi
per imporre svantaggio sul tiro per colpire. Se invece è l’affamato stesso a dover
effettuare un Tiro Salvezza su Destrezza per evitare l’attacco, può utilizzare
questa capacità per ottenere vantaggio su quel Tiro Salvezza.

Barghest
Classe Armatura 17 (armatura naturale)
Punti ferita 90 ( 12d10 + 24 )
Velocità 18m
_________________________________
For 19 (+4) Des 15 (+2) Cos 14 (+2)
Int 13 (+1) Sag 12 (+1) Car 14 (+2)
_________________________________
Abilità: Percezione+4, Intimidire +4, Furtività +4
Sensi: Scurovisione 18 metri, Percezione passiva 11
Challenge 4 (1100 pe)
_________________________________
Fiuto affinato - Il Barghest ha vantaggio nelle prove di percezione basate sul
fiuto.

Incantatore - Il Barghest può utilizzare incantesimi basandosi su Carisma.


Tiro per colpire +4, CD 12
A volontà: Oscurità (solo su di sé), Passare senza tracce (solo su di sé)
_____________ Azioni ______________
Morso - Attacco con arma in mischia: +6 per colpire, un bersaglio. Colpito: 11
(2d6+4) Perforanti.

Artiglio - Attacco con arma in mischia: +6 per colpire, un bersaglio. Colpito: 11


(2d6+4) Taglienti.

Bulbo Omicida
Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Punti ferita 46 ( 7d8 + 14 )
Velocità 0m
_________________________________
For 18 (+4) Des 7 (-2) Cos 15 (+2)
Int 10 (+0) Sag 11 (+0) Car 7 (-2)
_________________________________
Tiri Salvezza Cos +4
Abilità: Furtività +0
Immunità ai danni: Veleno
Resistenza ai danni: Botta e Affondo da armi non magiche
Immunità alle condizioni: Prono, Affascinato, Accecato, Spaventato,
Paralizzato, Avvelenato
Sensi: Percezione cieca 18 metri
Challenge 3 (700 pe)
_________________________________
False Appearance - Finché il Bulbo Omicida rimane immobile, viene scambiato
come una semplice pianta o muffa infestante

_____________ Azioni ______________


Attacco Multiplo - Il Bulbo omicida può eseguire una qualsiasi combinazioni di 3
azioni di attacco tra le azioni Viticcio e Strangolare.

Viticcio - Attacco con arma in mischia: +6 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.


Colpito: 8 (1d6+4) danni da Botta e il bersaglio è afferrato se è Grande o più
piccola (Fuggire CD 14 Forza). Il Bulbo Omicida ha un totale di 1d4+3 Tentacoli e
finché una creatura è afferrata non può usare lo stesso tentacolo per eseguire
questo attacco.

Strangolare - Una creatura afferrata deve eseguire una prova di Costituzione CD


13, con un fallimento diviene Avvelenato fino alla fine del suo turno successivo e
subisce 5 (1d10) danni da Botta.

Albero di Lether o Albero dell’Impiccato


Taglia Enorme
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti ferita 123 ( 13d10 + 52 )
Velocità 0m
_________________________________
For 19 (+4) Des 7 (-2) Cos 18 (+4)
Int 10 (+0) Sag 13 (+1) Car 7 (-2)
_________________________________
Tiri Salvezza Cos +6
Immunità ai danni: Veleno
Vulnerabilità ai danni: Fuoco
Immunità alle condizioni: Prono, Affascinato, Accecato, Spaventato,
Paralizzato, Avvelenato, Afferrato, Trattenuto
Sensi: Percezione cieca 18 metri
Challenge 4 (1100 pe)
_________________________________
False Appearance - Finché il Bulbo Omicida rimane immobile, viene scambiato
come un semplice albero.

_____________ Azioni ______________


Attacco Multiplo - L'Albero può eseguire una qualsiasi combinazioni di 3 azioni
di attacco tra le azioni Viticcio e Strangolare.

Viticcio - Attacco con arma in mischia: +6 a colpire, portata 6 m, un bersaglio.


Colpito: 8 (1d6+4) danni da Botta e il bersaglio è Trattenuto se è Larga o più
piccola (Fuggire CD 14 Forza). Il Bulbo Omicida ha un totale di 1d8+3 Tentacoli e
finché una creatura è afferrata non può usare lo stesso tentacolo per eseguire
questo attacco.

Impiccare - Una creatura afferrata deve eseguire una prova di Costituzione CD


13, con un fallimento subisce 11 (2d10) danni da Botta e viene sollevato di 3
metri da terra. Creature dotate di Velocità di volo, levitazione o che non hanno
bisogno di respirare; dimezzano i danni subiti. Liberarsi dalla presa le viticcio
porta a cadere Prono e subisce 4 (1d6+1) Danni da caduta.

Clicker
Classe Armatura 11 (armatura naturale)
Punti ferita 1 ( 1d4 - 1 )
Velocità 3m, Salto 3m, Scalata 3m
_________________________________
For 2 (-4) Des 11 (+0) Cos 8 (-1)
Int 1 (-5) Sag 8 (-1) Car 2 (-4)
_________________________________
Sensi: Percezione cieca 3 metri, Percezione passiva 9
Challenge 0 (10 pe)
_____________ Azioni ______________
Esplosione - In un area di 3m metri da se il Clicker può saltare ed esplodere in
una piccola esplosione di 1,5 metri di raggio. CD 10 TS destrezza, in caso di
fallimento si subiscono 3 (1d6-1) da fuoco, magici. In caso di 0 danni subiti, si
viene sporcati di sangue viscido di Clicker.

Sciame Clicker
Taglia Media
Classe Armatura 12 (armatura naturale)
Punti ferita 22 ( 5d8 )
Velocità 6m, Salto 3m, Scavo 3m, Scalata 3m
_________________________________
For 3 (-4) Des 13 (+1) Cos 10 (+0)
Int 1 (-5) Sag 7 (-2) Car 1 (-5)
_________________________________
Vulnerabilità ai danni: Fuoco
Resistenza ai danni: Taglio, botta e perforazione
Immunità alle condizioni: Prono, Affascinato, Paralizzato, Stordito, Pietrificato,
Trattenuto
Sensi: Percezione cieca 3 metri, Percezione passiva 8
Challenge 1/2 (100 pe)
_________________________________
Sciame - Lo sciame può occupare lo spazio di altre creature senza malus e
viceversa. Lo sciame non può recuperare punti ferita od ottenere punti ferita
temporanei. Lo sciame subisce danni non ridotti da attacchi ad area.

_____________ Azioni ______________


Morsi - Attacco in mischia con arma: +3 per colpire, portata 0m, una creatura
nello spazio della sciame. Colpito 10 (4d4) perforanti, o 5 (2d4) perforanti se lo
sciame ha metà o meno punti ferita.

Esplosioni - In un'area di 3m metri da sé lo sciame detona numerosi Clicker,


chiunque a portata deve eseguire un tiro salvezza CD 10 destrezza, in caso di
fallimento si subiscono 3 (1d6-1) da fuoco, magici. In caso di 0 danni subiti, si
viene sporcati di sangue viscido di Clicker.

Chimera
Taglia Grande
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti ferita 114 ( 12d10 + 48 )
Velocità 9m
_________________________________
For 19 (+4) Des 11 (+0) Cos 19 (+4)
Int 3 (-4) Sag 14 (+2) Car 10 (+0)
_________________________________
Abilità: Percezione +8
Sensi: Scurovisione 18 metri, Percezione passiva 18
Challenge 6 (2300 pe)
_________________________________
Resistente alle nebbie - La Chimera ha vantaggio nelle prove inerenti alle
Nebbie Arcane

Teste da chimera - Scegli da 2 a 4 teste:


- Viverna - Ottiene Velocità di Volo 18m e l’attacco: Arma a soffio (Ricarica 5-6) -
La testa di drago esala un cono di 4,5m di fuoco. Ogni creatura nell’area colpita
deve fare un Tiro salvezza CD 15 su destrezza, con un fallimento si subisce 31
(7d8) danni da fuoco, con un successo la metà.
- Leone/Tigre - Ottiene l’attacco: Morso - Attacco in mischia con arma: +7 per
colpire, portata 1.5m, un bersaglio. Colpito 11 (2d6 + 4) perforanti.
- Capra - Ottiene l’attacco: Corna - Attacco in mischia con arma: +7 per colpire,
portata 1.5m, un bersaglio. Colpito 10 (1d12 + 4) contundenti.
- Cane - Ottiene vantaggio nelle prove di percezione basate sul fiuto, può
eseguire un azione di Scatto o Disingaggio come azione gratuita e l’attacco
Morso - Attacco in mischia con arma: +7 per colpire, portata 1.5m, un
bersaglio. Colpito 8 (1d8 + 4) perforanti.
- Topo - Ottiene vantaggio nelle prove di percezione basate sul fiuto, l’attacco
con gli artigli infligge 3 (1d6) danni da veleno addizionali e l’attacco: Morso -
Attacco in mischia con arma: +7 per colpire, portata 1.5m, un bersaglio. Colpito
6 (1d4 + 4) perforanti più 6 (1d6) da veleno.
- Serpente - Ottiene Immunità alla condizione Prono, perde l’attacco Artigli e
l’attacco: Morso - Attacco in mischia con arma: +7 per colpire, portata 1.5m, un
bersaglio. Colpito 8 (1d8 + 4), inoltre deve superare una prova con CD 15 su
Costituzione o essere Avvelenato per 10 minuti, alla fine di ogni turno può
ritentare la prova, diviene immune per 24 ore a questo effetto con un successo..
- Toro - Ottiene l’attacco: Corna - Attacco in mischia con arma: +7 per colpire,
portata 1.5m, un bersaglio. Colpito 11 (2d6 + 4) perforanti.
- Ragno - Ottiene Velocità Scalata 18m, Salto 9m e l’attacco: Ragnatela
(Ricarica 5-6) - Attacco a distanza con arma: +3 per colpire, 18/36m, una
creatura. Colpito: Il bersaglio è Trattenuto dalla ragnatela. Con un azione, il
bersaglio trattenuto può effettuare una Prova di Forza CD15, distruggendo la
ragnatela con un successo. La ragnatela può anche essere attaccata e distrutta
(CA 10, 10pf; vulnerabilità al fuoco; Immune ai danni contundenti, veleno e
psichici).
- Falco - Ottiene Velocità di Volo 18m, vantaggio nelle prove di percezione
basate sulla vista e l’attacco: Becco - Attacco in mischia con arma: +7 per
colpire, portata 1.5m, un bersaglio. Colpito 8 (1d8 + 4) perforanti.
- Tartaruga - Ottiene un carapace che aumenta di +2 la Classe Armatura
- Cavallo - Aumenta la velocità a 18m e l’attacco: Travolgere - Come parte
dell’azione può passare attraverso spazi occupati da altri personaggio per una
distanza pari alla sua velocità. Ognuno dei personaggi il cui spazio è stato
passato in questo modo deve fare un tiro salvezza CD 15 Costituzione, con un
fallimento si viene gettato prono. Solo chi ha avuto successo nella prova può
eseguire attacchi di opportunità contro la chimera.
- Cinghiale - Ottiene Velocità di Scavo 1,5m, vantaggio nelle prove di percezione
basate sul fiuto e l’attacco: Morso - Attacco in mischia con arma: +7 per colpire,
portata 1.5m, un bersaglio. Colpito 8 (1d8 + 4) perforanti. Il bersaglio deve
eseguire un Tiro salvezza CD 15 di Forza o essere gettato Prono e avere
velocità dimezzata.

_____________ Azioni ______________


Attacco Multiplo - La Chimera può eseguire una qualsiasi combinazione di 3
azioni di attacco a sua disposizione..

Artigli - Attacco in mischia con arma: +7 per colpire, portata 1.5m, un bersaglio.
Colpito 11 (2d6 + 4) taglienti.

Chimera Speciale - Cozza/criceto/polpo

Autrice: https://www.facebook.com/LauraMondelliArt/
Taglia Piccola
Classe Armatura 20 (armatura naturale)
Punti ferita 27 ( 5d6 + 10 )
Velocità 3m, Nuoto 18m, Volo 3m
_________________________________
For 14 (+2) Des 9 (-1) Cos 12 (+2)
Int 3 (-4) Sag 14 (+2) Car 13 (+1)
_________________________________
Abilità: Percezione +8
Sensi: Scurovisione 18 metri, Percezione passiva 18
Challenge 6 (2300 pe)
_________________________________
Resistente alle nebbie - La Chimera ha vantaggio nelle prove inerenti alle
Nebbie Arcane

Anfibio - La Chimera può respirare sia in acqua che fuori, quando è sulla
difensiva è immune al soffocamento e non ha bisogno di respirare (se chiude la
cozza, es. in Schivata)

Habitat Subacqueo/fognario - Queste temibili creature infestano luoghi pieni


d’acqua, inoltre il loro tipico attacco con la lingua tentacolo porta le loro ferite a
essere quasi impercettibili. Non è possibile notare una di queste creature con il
guscio chiuso o comunque distinguerlo da una Cozza o mollusco comune. In
ultimo hanno Vantaggio nelle prove basate su Forza sott’acqua.

Fiuto fine - Ottiene vantaggio nelle prove di percezione basate sul fiuto, questa
capacità funziona altrettanto bene nell’acqua (fiutando il sangue, o la paura)

_____________ Azioni ______________


Attacco Multiplo - La Chimera può eseguire una qualsiasi combinazione di 3
azioni di attacco a sua disposizione. Può, altrimenti, se vuole effettuare solo
l’attacco Chiusura del guscio e usare l’Azione Schivare

Artigli - Attacco in mischia con arma: +5 per colpire, portata 1.5m, un bersaglio.
Colpito 11 (2d6 + 4) taglienti più 6 (1d6) da veleno.
Chiusura del Guscio - Attacco in mischia con arma: +5 per colpire, portata
1.5m, un bersaglio. Colpito 6 (1d4 + 4) perforanti più 6 (1d6) da veleno.
Tentacolo avvizzente - Attacco in mischia con arma: +5 per colpire, portata 3m,
un bersaglio. Colpito il bersaglio viene considerato Afferrato, alla fine del turno
della Chimera un bersaglio Afferrato perde 5 (2d4) Punti ferita e la Chimera ne
recupera altrettanti, questo effetto è considerato un effetto magico ed infligge
danni magici.

Carnipede
Taglia Enorme
Classe Armatura 16 (armatura naturale)
Punti ferita 178 ( 17d10 + 85 )
Velocità 9m, Scalata 9m
_________________________________
For 20 (+5) Des 12 (+1) Cos 20 (+5)
Int 13 (+1) Sag 10 (+0) Car 16 (+3)
_________________________________
Abilità: Intimidire +7, Percezione +5
Immunità ai danni: Veleno, Necrotici
Resistenza ai danni: Contundenti, Perforanti, Taglienti e Balistici da armi non
magiche
Immunità alle condizioni: Avvelenato, Esaustione
Sensi: Scurovisione 72 metri, Percezione passiva 15
Challenge 13 (10000 pe)
_________________________________
Incantatore - Il Carnipede può utilizzare incantesimi basandosi su Carisma.
Tiro per colpire +8, CD 16
A volontà: Allarme, Corona di Follia, Paura, Morte apparente (solo su di sé)

Resistenza Leggendaria - Tre volte ogni riposo lungo, se sta per fallire un tiro
salvezza, può invece avere successo.

_____________ Azioni ______________


Attacco Multiplo - Il Carnipede può eseguire due attacchi di Artigli o un’azione
Schianto; più un’azione di Divorare se possibile.

Artigli - Attacco con arma in mischia: +10 per colpire, un bersaglio. Colpito: 33
(8d6 + 5) Taglienti.

Schianto - Attacco con arma in mischia: Il Carnipede si estende per uno spazio
circolare di 6m di raggio da sè. Ogni personaggio nell’area deve fare un Tiro
Salvezza CD 20 Forza o Destrezza, con un fallimento si subiscono 33 (8d6 + 5)
Contundenti, con un successo si subisce la metà.

Divorare (ricarica 6) - Attacco con arma in mischia: +10 per colpire, un bersaglio.
Colpito: 19 (4d6 + 5) Taglienti. Se il bersaglio è Grande o più piccolo, deve fare
un Tiro Salvezza CD 20 o essere ingerito dal Carnipede.
Una creatura ingerita è Accecata e Trattenuta, ha Copertura totale contro gli
attacchi e gli effetti all’esterno del Carnipede, inoltre subisce 33 (8d6 + 5)
Taglienti all’inizio di ogni turno del Carnipede.
Se il Carnipede subisce 30 o più danni in un singolo turno da una creatura
ingoiata deve superare un Tiro Salvezza CD 18 alla fine di quel turno o
rigurgitare la creatura, questa cade prono a 3 metri dal Carnipede. Se il
Carnipede muore, una creatura ingoiata non è più Trattenuta e può scappare
spendendo 4,5m del suo movimento uscendo prono.
_________ Azioni Leggendarie__________
Il Carnipede ha 3 azioni leggendarie a round. Può eseguire una delle seguenti
azioni spendendo un’azione leggendaria alla fine di un turno che non sia il
proprio.
Artigli
Movimento
Usare un incantesimo (Costa 2)

Draghi
Guardare scheda Drago del manuale dei mostri con le seguenti modifiche:
Ridurre Intelligenza: Tra 3 (-4) se animalesco a 10 (+0) se parzialmente
intelligente.

Gargulla
Taglia Media
Classe Armatura 15 (armatura naturale) / 16 (Abiti corazzati da guerra)
Punti ferita 52 ( 8d8 + 16 )
Velocità 9m
_________________________________
For 18 (+4) Des 13 (+1) Cos 15 (+2)
Int 12 (+1) Sag 15 (+2) Car 13 (+1)
_________________________________
Tiri Salvezza Int +3, Cos +4
Abilità: Furtività +3, Atletica +6, Acrobazia +3, Percezione +4
Immunità alle condizioni: Affascinato, Spaventato, Pietrificato
Sensi: Percezione Passiva 14
Challenge 3 (700 pe)
_________________________________
False Appearance - Finché il Gargulla si trova in un territorio naturale roccioso e
rimane immobile, non può essere individuato mediante la vista.

Natura coriacea (ricarica 6) - Quando stai per subire un danno non derivante da
un’arma balistica, puoi usare la tua reazione per tirare 1d12 e sommare il tuo
modificatore di costituzione. Riduci il danno che stai per subire del valore
ottenuto.

Combattente Progettato - Il Gargulla viene considerato avere Competenza (+2)


in tutte le Armi e Armature.

_____________ Azioni ______________


Attacco Multiplo - Il Gargulla esegue due attacchi a round con i propri artigli.

Artiglio (Arma naturale) - Attacco con arma in mischia: +6 a colpire, portata 1.5
m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d6+4) danni da Taglio.
Opzionali:
Fucile a canne mozze - Attacco con arma a Distanza: CD 11 Destrezza in un
cono 9 m, un bersaglio. Colpito: 8 (2d6+1) danni Balistici.
(A due mani, balistica, cono 9, inceppamento, munizioni )

Maglio - Attacco con arma in mischia: +6 a colpire, portata 1.5 m, un bersaglio.


Colpito: 11 (2d6+4) danni da Botta.

Pistola Media - Attacco con arma in mischia: +3 a colpire, gittata 18/54 m, un


bersaglio. Colpito: 5 (1d8+1) danni Balistici.
(Balistica, gittata 18/54, inceppamento, munizioni)
Goliath
Taglia Enorme
Classe Armatura 18 (armatura naturale)
Punti ferita 126 ( 12d12 + 48 )
Velocità 9m
_________________________________
For 24 (+7) Des 11 (+0) Cos 18 (+4)
Int 10 (+0) Sag 13 (+1) Car 9 (-1)
_________________________________
Tiri Salvezza Int +5, Cos +9
Abilità: Furtività +5, Atletica +12, Acrobazia +5, Percezione +6
Resistenza ai danni: Contundenti, Perforanti, Taglienti e Balistici da armi non
magiche
Immunità alle condizioni: Affascinato, Spaventato, Pietrificato
Sensi: Percezione Passiva 16
Challenge 13 (10000 pe)
_________________________________
False Appearance - Finché il Gargulla si trova in un territorio naturale roccioso e
rimane immobile, non può essere individuato mediante la vista.

Natura coriacea (ricarica 4/5/6) - Quando stai per subire un danno non derivante
da un’arma balistica, puoi usare la tua reazione per tirare 1d12 e sommare il tuo
modificatore di costituzione. Riduci il danno che stai per subire del valore
ottenuto.

Resistenza Leggendaria - Tre volte ogni riposo lungo, se sta per fallire un tiro
salvezza, può invece avere successo.

Incantatore - Il Goliath può utilizzare incantesimi basandosi su Saggezza.


Tiro per colpire +6, CD 14
A volontà: Allarme, Individuazione del Magico, Luce
3/Giorno: Scudo, Inviare

_____________ Azioni ______________


Attacco Multiplo - Il Goliath esegue tre attacchi a round con i propri artigli
oppure uno con la Spada.

Artiglio (Arma naturale) - Attacco con arma in mischia: +12 a colpire, portata 3
m, un bersaglio. Colpito: 14 (2d6+7) danni da Taglio.

Spada Titanica - Attacco con arma in mischia: Il Goliath rotea la sua enorme
spada per un arco di 6m di raggio da sè. Ogni personaggio nell’area deve fare un
Tiro Salvezza CD 16 Destrezza, con un fallimento si subiscono 18 (2d10 + 7)
Taglienti, con un successo si subisce la metà.
Cannone Toracico “Fornace” (ricarica 6) - Da un punto entro Gittata di 45 m,
Ogni creatura situata entra una sfera del raggio di 6 metri centrata su quel punto
deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 35 (10d6)
danni da Fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Il
fuoco si diffonde oltre gli angoli e incendia ogni oggetto infiammabile nell’area
che non sia indossato o trasportato.

Cannone da Spalla “Folgoratore” (Ricarica 6) - Dalla bocca del cannone


arcano parte in linea retta di fronte a se un Fulmine, formando una linea lunga 30
metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura entro la linea deve effettuare un tiro
salvezza su Destrezza. Se lo fallisce subisce 35 (10d6) danni da fulmine, mentre
se lo supera, subisce soltanto metà di quei danni. Il Fulmine incendia gli oggetti
infiammabili nell’area che non sono indossati o trasportati.

Gargulla (Genia Giocabile)


Se si vuole aggiungere come genia giocabile quella delle Gargulla considerate che sono
rarissime ad Hollowind e viste con estremo sospetto.
Dado Vita: d10; La tua taglia è Media ma conti come tagli Grande per determinare la capacità di
trasporto; la tua Velocità di base è 9 metri.
Aumenta il tuo punteggio di Costituzione di +1.
Natura coriacea: Quando stai per subire un danno non derivante da un’arma balistica, puoi usare la
tua reazione per tirare 1d12 e sommare il tuo modificatore di costituzione. Riduci il danno che stai per
subire del valore ottenuto. Puoi usare questa capacità ogni riposo breve o lungo.

Ghoul Senziente
Intelligenza - Il ghoul senziente è abbastanza intelligente da non cedere ai propri
istinti e comportarsi da persona civilizzata. Inoltre può essere confuso con un
vivente con un minimo di travestimento o trucco.
Abilità: Inganno +4, Competenza a un’Arma Non Comune a sua scelta
Quando esegue un attacco con morso può obbligare l’avversario a eseguire un
Tiro salvezza di Forza con CD 12, se l’avversario fallisce allora cade prono in un
quadretto adiacente e viene considerato Afferrato dal Ghoul.
Gli artigli infliggono 9 (2d6+2) e perdono gli effetti di paralisi.

Ghoul Ferale
Quando esegue un attacco con morso può obbligare l’avversario a eseguire un
Tiro salvezza di Forza con CD 12, se l’avversario fallisce allora cade prono in un
quadretto adiacente e viene considerato Afferrato dal Ghoul.
Gli artigli infliggono 9 (2d6+2) e perdono gli effetti di paralisi.

Ghoul (Genia Giocabile)


Se si vuole aggiungere come genia giocabile quella dei Ghoul considerate che sono
rarissime ad Hollowind e viste con estremo sospetto.
Dado Vita: d6; La tua taglia è Media; la tua Velocità di base è 9 metri.
Aumenta il tuo punteggio di Saggezza di +1.
Decomposizione: Alla creazione del personaggio questi ottiene un Dado Decomposizione a taglia
d8. Ogni riposo lungo in cui non ha utilizzato la capacità Divorare durante la giornata, lancia il Dado
Decomposizione e se ottiene 1 allora questo si riduce di taglia. Inoltre quando starebbe per esser
mandato a 0 PF, invece lancia il Dado Decomposizione (come indicato sopra), ritorni stabile al pieno
dei tuoi PF e perde la condizione di Incapacitato. Se la taglia del dado raggiunge lo 0 allora il
personaggio Muore.
Divorare: Una volta ogni riposo lungo può divorare della carne fresca e recuperare 1d4 PF. Se la
carne viene mangiata direttamente da una creatura viva (Mediante un attacco in mischia su forza con
competenza, danno 1d8+Forza danni taglienti, un morso) allora recupera invece i danni inflitti
dall’attacco del Ghoul. Se non usa questa capacità per più di 7 Riposi Lunghi, diviene un Ghoul ferale:
Ottiene +1 Forza, -4 Intelligenza e gli attacchi del Ghoul Ferale. (Il personaggio non è più giocabile e il
GM né prende il controllo)

Mimicottero
Taglia Media
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti ferita 46 ( 7d8 + 14 )
Velocità 9m
_________________________________
For 12 (+1) Des 11 (+0) Cos 15 (+2)
Int 15 (+2) Sag 13 (+1) Car 7 (-2)
_________________________________
Abilità: Furtività +2, Percezione +3
Sensi: Scurovisione 18m, Percezione Passiva 13
Challenge 1 (200 pe)
_________________________________
False Appearance - Finché il Mimicottero si trova in condizione di scarsa
visibilità appare indistinguibile da un uomo in un cappotto lungo.

Appostato - Il mimicottero ha vantaggio ai tiri per colpire contro ogni creatura


sorpresa.

Attacco di sorpresa - Il mimicottero infligge 10 (3d6) danni extra con gli attacchi
durante il primo turno di combattimento contro creature sorprese o che non
hanno ancora agito.

_____________ Azioni ______________


Attacco Multiplo - Il Mimicottero esegue due attacchi a round con i propri artigli.

Artiglio (Arma naturale) - Attacco con arma in mischia: +3 a colpire, portata 1.5
m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d6+1) danni da Taglio.
Morto Sonnambulo
Viene trattato come uno Zombie da Manuale dei mostri privo della capacità Costituzione
non-morta. Applicare i tratti razziali al morto.

Morto Destato
Viene trattato come uno Zombie da Manuale dei mostri. Applicare i tratti razziali al morto,
dotabile di armi e con punteggio di Intelligenza maggiore in base alle necessità

Servitore Scheletrico
Viene trattato come uno Scheletro da Manuale dei mostri. Applicate le statistiche di carisma,
intelligenza e saggezza più le resistenze, vulnerabilità e immunità ad altri mostri o png per
creare versioni specifiche del servitore scheletrico.

Predatore Notturno
Taglia Media
Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Punti ferita 17 ( 3d8 )
Velocità 9m
_________________________________
For 14 (+2) Des 16 (+3) Cos 10 (+0)
Int 12 (+1) Sag 12 (+1) Car 16 (+3)
_________________________________
Abilità: Furtività +5, Persuasione +5
Sensi: Scurovisione 18m, Percezione Passiva 11
Challenge 1 (200 pe)
_________________________________
Magia Innata. La caratteristica innata per il lancio di incantesimi del Predatore
Notturno è il Carisma (tiro salvezza incantesimi 13, +5 per colpire con incantesimi
d’attacco). Può lanciare i seguenti incantesimi in maniera innata, senza necessità
di componenti materiali.

A volontà: Volare
3/giorno ciascuno: Lentezza, Oscurità

Patto oscuro. Un personaggio può siglare un patto oscuro con un Predatore


notturno. Il predatore notturno esaudisce un desiderio per la persona che stringe
il patto come l’incantesimo Desiderio. Il personaggio riceve un segno indelebile
sulla pelle. Se il predatore notturno non ha patti attivi non ottiene alcun beneficio
da riposi lunghi o brevi. Un predatore notturno inizia con all’incirca 7 (2d6) patti
attivi.

Consumare il patto - Quando stai per subire un danno non derivante da


un’arma magica, puoi usare la tua reazione per tirare 1d12 e sommare il tuo
modificatore di Carisma. Riduci il danno che stai per subire del valore ottenuto.
Puoi usare questo potere un numero di volte al giorno pari al numero di patti che
il Predatore ha stretto. Utilizzare più di una volta lo stesso patto significa uccidere
il portatore e cancellare il patto.

_____________ Azioni ______________


Artiglio. Attacco con arma in mischia: +5 per colpire, un bersaglio entro 1,5
metri. Colpito: 5 (1d4 + 3) danni taglienti.

Presenza Terrificante. Ciascuna creatura che vede lo spettro incarnato ed è


entro 36 m da esso deve superare un Tiro Salvezza di Saggezza con CD 13 o
essere spaventata per 1 minuto. La creatura può ripetere il Tiro Salvezza alla fine
di ciascun proprio turno per porre fine alla condizione Spaventato. In caso di
successo, la creatura è immune a questa capacità per le prossime 24 ore.

Spettro Incarnato
Taglia Media
Classe Armatura 11 (armatura naturale)
Punti ferita 45 ( 10d8 )
Velocità Levitazione 12m
_________________________________
For 7 (-2) Des 13 (+1) Cos 10 (+0)
Int 10 (+0) Sag 13 (+1) Car 17 (+3)
_________________________________
Abilità: Intimidire +5, Intuizione +4, Percezione +3
Resistenze ai Danni. Acido, Fuoco, Fulmine, Tuono e danni contundenti,
balistici, perforanti e taglienti dovuti ad armi non magiche e/o non di ferro
artigianale.
Immunità ai Danni. Freddo, Necrotici e Veleno.
Immunità alle Condizioni. Tutte tranne Invisibile.
Sensi: Scurovisione 18m, Percezione Passiva 13
Challenge 3 (700 pe)
_________________________________
Attraversare oggetti non magici. Una volta per turno, lo Spettro Incarnato , può
usare 3 metri del suo movimento per entrare magicamente in un oggetto
inanimato e non magico entro la sua portata e attraversare qualsiasi spazio
occupato da qualunque oggetti solido.

Svanire. Se uno Spettro Incarnato non è in grado di impadronirsi di un nuovo


corpo ospite entro 5 round, svanisce.

Vulnerabile al Sale. Abbondanti quantità di sale hanno lo stesso effetto


dell’acqua santa contro questa creatura.

_____________ Azioni ______________


Tentacolo Cerebrale. Attacco con arma in mischia: +5 per colpire, un bersaglio
entro 1,5 metri. Colpito: 17 (4d6 + 3) danni psichici, e la vittima deve effettuare un
TS su Carisma con CD 13. In caso di successo, la vittima non subisce ulteriori
effetti. In caso di fallimento, la vittima viene paralizzata per 1d4 Round, perde
ogni memoria dell’attacco, e fallisce in automatico qualsiasi TS contro Tentacolo
Cerebrale per le prossime 24 ore.

Presenza terrificante. Ciascuna creatura che vede lo spettro incarnato ed è


entro 36 m da esso deve superare un Tiro Salvezza di Saggezza con CD 13 o
essere spaventata per 1 minuto. La creatura può ripetere il Tiro Salvezza alla fine
di ciascun proprio turno per porre fine alla condizione Spaventato. In caso di
successo, la creatura è immune a questa capacità per le prossime 24 ore.

Possessione. Lo spettro incarnato si impossessa del corpo di una creatura di cui


ha avuto il tempo di nutrirsi in precedenza (questo esclude i PG). La creatura
posseduta mantiene tutte le sue caratteristiche e abilità, eccezion fatta per INT,
SAG e CAR, ma lo spettro ha il completo controllo. Inoltre, la creatura ottiene il
tratto Corpo Ospite, Scurovisione 18m e le azioni Tentacolo Cerebrale e
Controllo Mentale: Corpo Ospite. Se il corpo di questa creatura viene distrutto, lo
Spettro Incarnato si manifesta nella sua Forma Spirituale.

Controllo Mentale (Ricarica con 5 o 6). Lo spettro può dominare la volontà di


una creatura entro 18 metri da lui di cui si sia nutrito o che abbia fallito il TS per il
Tentacolo Cerebrale. L’effetto è identico a Dominare Persone (TS con CD 13),
ma la vittima fallisce automaticamente il TS iniziale.

Altri Spiriti
Utilizzate la tipologia di spirito che più preferite ma aggiungete:
Vulnerabile al Sale. Abbondanti quantità di sale hanno lo stesso effetto
dell’acqua santa contro questa creatura.
Le vulnerabilità vengono superate anche da armi di Ferro Artigianale anche se non magiche.

Strigoi
Utilizzate un qualsiasi png (Solo umani) ed applicate il seguente template:
Tutte le statistiche +6
Resistenza ai danni. Necrotici, danni contundenti, balistici, perforanti e taglienti
dovuti ad armi non magiche
Immunità. Peste arcana
Bonus di Competenza. +3 (totale)
Scurovisione 18m, Velocità +3m.

Arrampicata del ragno. Lo Strigoi può arrampicarsi su una parete verticale o a


testa in giù come un soffitto senza necessità di eseguire alcun tiro di abilità.
Magia Innata. La caratteristica innata per il lancio di incantesimi dello Strigoi è il
Carisma (tiro salvezza incantesimi 8 + Competenza + Mod. Caratteristica, colpire
con incantesimi d’attacco: Competenza + Mod. Caratteristica). Può lanciare i
seguenti incantesimi in maniera innata, senza necessità di componenti materiali.

A volontà: Salvare i Morenti, Taumaturgia, Comando, Calmare Emozioni


3/giorno ciascuno: Presagio, Caratteristica Potenziata, Individuazione dei
Pensieri
1/giorno ciascuno: Scagliare Maledizione, Rimuovi Maledizione, Costrizione

Potere del sangue maledetto. Lo Strigoi è capace di assimilare il sangue delle


proprie vittime. Infligge sempre 7 (2d6) danni necrotici aggiuntivi con un morso,
questi danni riducono il valore massimo di punti ferita dell’ammontare inflitto e se
i punti ferita massimi vengono ridotti a 0 in questo modo allora la vittima muore
immediatamente. Uno strigoi può inoculare del proprio sangue nella vittima
facendola rinascere all’alba successiva come un Thrall. I danni necrotici subiti in
questo modo vengono recuperati dopo un riposo lungo. Inoltre lo Strigoi
rigenerare un valore di Punti ferita pari all’ammontare di Danni Necrotici inflitti.
Per ogni settimana in cui non si nutre riceve un malus di -2 a Costituzione. Uno
Strigoi, in quanto il suo aspetto è difficilmente mascherabile, non può nascondere
i tratti che permettono di identificarlo come tale.

Contatto Empatico. Lo Strigoi può comunicare con i Thrall che nutre il proprio
stato emotivo un numero di volte pari al proprio modificatore di Carisma con un
minimo di 1. Come azione può emanare un onda di frenesia primordiale in tutti i
Thrall all’interno dell’edificio in cui si trova o entro portata visiva. I Thrall
influenzati in questo modo raddoppiano i bonus alle caratteristiche e diventano
immuni alla Paura.

Azioni leggendarie. Lo Strigoi ha 3 azioni leggendarie ogni round, solo


un’azione leggendaria può essere usata per volta e solo alla fine del turno di
un’altra creatura.
- Scatto agile: Si muove del suo movimento massimo senza causare attacchi di
opportunità
- Resistenza magica: Può eseguire un tiro per terminare un effetto di condizione
su di sé (se l’effetto, incantesimo o potere lo concede) avendo vantaggio nel tiro.
- Attacco (Costa 2 azioni)

Thrall
Utilizzate un qualsiasi png (Solo umani o mezzosangue) ed applicate il seguente template:
Forza +2
Destrezza +2
Costituzione +2
Scurovisione 9m, Velocità +3m.
Potere del sangue maledetto. Finché il Thrall è nutrito mantiene i bonus alle
statistiche ma per ogni settimana in cui non si nutre riceve un malus di -2 a
Costituzione e Carisma. Quando il punteggio di Carisma scende sotto al 8 allora
il personaggio può essere chiaramente identificato come Thrall.

Contatto Empatico. Il thrall può comunicare con lo strigoi da cui si nutre il


proprio stato emotivo un numero di volte pari al proprio modificatore di Carisma
con un minimo di 1.
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