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Attacco completo : Scimitarra perfetta +10+5 in mischia d% Varietà di mezzosangu e

(1d6+2/18-20)e morso +4 in mischia (1d6+1 più veleno) ; o 01-40 Come descritto sopr a
arco lungo composito perfetto (bonus di For +2) +9/+4 a 41-60 Testa umana, ma le braccia sono serpenti (due attacch i
distanza (1d8+2/x3 ) con il morso invece che uno, 1d4+2 danni più veleno )
Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m 61-80 Coda da serpente in aggiunta a gambe umane (velocit à
_t
Attacchi speciali : Veleno, produrre acido, capacità magich e 9 m, nuotare 4,5 m, può stritolare creature Piccole o
Qualità speciali Forma alternativa, potere camaleontico, scurovi- 1 t inferiori per 1d4+3 danni )
rione 18 m, individuazione del veleno, olfatto acuto, resistenz a t 81- 100 Coda da serpente invece delle gambe umane (velocit à
agli incantesimi 1 6 6 m, scalare 4,5 m, nuotare 4,5 m, può stritolar e
Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +6 Vol + 9 creature Medie o inferiori per 1d6+3 danni )
Caratteristiche: For 15, Des 13, Cos 13, Int 18, Sag 18, Car 1 6
Abilità : Artigianato o Conoscenze (due qualsiasi) +14 , Varianti dei mezzosangu e
Ascoltare +16, Concentrazione +11, Nascondersi +10 " , Le statistiche sopra presentate illustrano la forma più comune d i
Osservare +1 6 yuan-ti mezzosangue, con la testa e la pelle a scaglie di un ser-
Z Talenti : Allerta", Combattere alla Cieca', Iniziativa Migliorata , pente ma per il resto con tratti umani . La maledizione dello

r Maestria in Combattimento, Schivare yuan-ti produce una vasta gamma di mezzosangue, comunque ,
Ambiente : Foreste cald e che manifestano la loro natura di serpenti in modo diverso . Per
Organizzazione : Solitario, coppia, gruppo (3-4), drappello (2 - 4 generare uno yuan-ti mezzosangue, tirare un d% e consultare l a ,
13 sanguepuro, 2-5 mezzosangue e 2-4 abomini) o tribù (20- tabella sottostante.
160 sanguepuro, 10-80 mezzosangue e 10-40 abomini ) Stritolare (Str) : Un mezzosangue con coda da serpente in- ,
Grado di Sfida : 5 fligge danni extra (1d4+3 se ha anche le gambe, o 1d6+3 se non
Tesoro: Doppio dello standar d le ha) con una prova di lotta riuscita contro una creatura abba-
Allineamento : Generalmente caotico malvagio stanza piccola perché lui riesca a stritolarla .
Avanzamento : Per classe del personaggi o
Modificatore di livello : + 5 YUAN-TI ABOMINI O
Umanoide mostruoso Grand e
Questa creatura ha il corpo di un sinuoso umano con lineamenti Dadi Vita : 9d8+27 (67 pf )
spigolosi e occhi inespressivi . La pelle è ricoperta da scaglie lucci- Iniziativa : +5
canti, e dalle spalle spunta una testa da serpente, completa d i Velocità : 9 m (6 quadretti), scalare 6 m, nuotare 6 m
lunghe zanne e lingua biforcuta . Classe Armatura : 22 (-1 taglia, +1 Des, +10 naturale, +2 scudo ,
pesante perfetto), contatto 10, colto alla sprovvista 21
Come i sanguepuro, gli yuan-ti mezzosangue sembrano general- Attacco base/Lotta : +9/+1 7
mente umani, ma mostrano sempre evidenti tratti di serpente . I Attacco : Scimitarra perfetta +13 in mischia (1d8+4/18-20) o
lineamenti da serpente dei mezzosangue possono riflettere un a arco lungo composito perfetto (bonus di For +4) +10 a
qualsiasi delle varietà di serpenti velenosi, così un mezzosangu e distanza (2d6+4/x3 )
potrebbe avere la cresta di un cobra o il distintivo disegno sull e Attacco completo : Scimitarra perfetta +13/+8 in mischia
scaglie del serpente australiano . Questi tratti solitamente sono (1d8+4/18-20) e morso +7 in mischia (2d6+3 più veleno) ; o
caratteristici di un singolo drappello di yuan-ti e spesso indican o arco lungo composito perfetto (bonus di For +4) +10/+5 a
lo status di un drappello in una tribù . 4 distanza (2d6+4/x3)
Un mezzosangue è all'incirca della stessa altezza e dello stesso Spazio/Portata : 3 m/3 m
peso di un umano. Attacchi speciali : Avversione, stritolare 1d6+6, afferrare miglio-
rato, veleno, produrre acido, capacità magich e
Combattimento Qualità speciali Forma alternativa, potere camaleontico, scurovi -
1 mezzosangue di solito si tengono in disparte dalla mischi a sione 18 m, individuazione del veleno, olfatto acuto, resistenza
mentre i sanguepuro che li accompagnano si gettano in batta - agli incantesimi 1 8
glia, e sfruttano il loro potere camaleontico per nascondersi mentr e Tiri salvezza : Temp +6, Rill +7 Vol +1 1
ammorbidiscono gli avversari con le loro capacità magiche . S e Caratteristiche : For 19, Des 13, Cos 17, Int 20, Sag 20, Car 1 8
tutti i sanguepuro sono uccisi, i mezzosangue attaccano in mi- Abilità: Artigianato o Conoscenze (due qualsiasi) +17 ,
schia al posto loro. Ascoltare +19, Concentrazione +15, Muovers i
Veleno (Str) : Ferimento, Tempra CD 14, danni iniziali e se- Silenziosamente +12, Nascondersi +8" , Osservare +1 9
condari 1d6 Cos . La CD del tiro salvezza è basata sulla Costitu- Talenti : Allerta', Combattere alla Cieca', Iniziativa Migliorata, .
zione . Maestria in Combattimento, mobilità, Schivar e
Produrre acido (Mag) : Uno yuan-ti mezzosangue ha il poter e Ambiente: Foreste cald e
psionico di trasudare acido dal proprio corpo, infliggendo 3d 6 Organizzazione : Solitario, coppia, gruppo (3-4), drappello (2-
danni da acido alla creatura vicina che tocca, compresa una crea - 13 sanguepuro, 2-5 mezzosangue e 2-4 abomini) o tribù (20-
tura colpita dal suo attacco con il morso . Se il yuan-ti sta lottan- 160 sanguepuro, 10-80 mezzosangue e 10-40 abomini )
do con o tenendo immobilizzato un avversario quando usa que- Grado di Sfida : 7
sto potere, la sua presa infligge 5d6 danni da acido. Lacido divie- Tesoro : Doppio dello standard
ne inerte una volta abbandonato il corpo dello yuan-ti, e il yuan- Allineamento : Generalmente caotico malvagi o
ti è immune ai suoi effetti . Avanzamento : Per classe del personaggio
Capacità magiche : 3 volte al giorno : incuti paura (CD 14), in- Modificatore di livello : + 7
tralciare (CD 14), trance animale (CD 15) ; 1 volta al giorno : neu-
tralizza veleno (CD 17), oscurità profonda, suggestione (CD 16). 8° li- Questa creatura sembra un grosso serpente, tranne per il fatto ch e
vello dell'incantatore . Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Ca- i suoi occhi tradiscono una funesta intelligenza e che ha due braccia.
risma. umanoidi muscolose.
Potere camaleontico (Mag) : Uno yuan-ti mezzosangue può mu- - t Gli yuan-ti abominio sono serpenti mostruosi con braccia simil i
tare in modo psionico il proprio colore e quello del suo equipag-
giamento per mimetizzarsi nell'ambiente circostante, ottenend o . a quelle umane . I lineamenti da serpente degli abomini posson o .
un bonus di circostanza +10 alle prove di Nascondersi . riflettere una qualsiasi delle varietà di serpenti velenosi, così u n
Abilità : Gli yuan-ti mezzosangue che usano potere camaleontico abominio potrebbe avere le scaglie lucide di un aspide nero o la ,
ottengono un bonus di circostanza +10 alle prove di Nascon- ; testa a cuneo della vipera . Questi tratti solitamente sono caratte-
dersi .
4- ristici di un singolo drappello di yuan-ti e spesso indicano lo sta -
t tus di un drappello in una tribù .
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Uno yuan-ti abominio è lungo dai 2,4 ai 3,6 metri e pesa tr a Produrre acido (Mag) : Un abominio ha la capacità psionica di
100 e 150 kg. trasudare acido dal proprio corpo, infliggendo 3d6 danni da aci-
do alla creatura vicina che tocca, compresa una creatura colpita
Combattimento dal suo attacco con il morso . Se il yuan-ti sta lottando con, stri-
Gli abomini sono i padroni della società yuan-ti, e spingono i lo- tolando o tenendo immobilizzato un avversario quando usa que -
ro simili inferiori in battaglia dalle retrovie . Mentre i loro subor- sto potere, la stia presa infligge 5d6 danni da acido . L'acido divie-
dinati combattono, gli abomini osservano attentamente cosa ac - ne inerte una volta abbandonato il corpo dello yuan-ti, e il yuan -
cade, identificando i nemici più pericolosi e le loro capacità pi ù ti è immune ai suoi effetti .
preoccupanti, poi tentano di neutralizzare quei nemici con le lo- Capacità magiche : A volontà : intralciare (CD 15), trance ani-
ro notevoli capacità magiche e psioniche . male (CD 16); 3 volte al giorno : neutralizza veleno (CD 18), oscuri -
Avversione (Mag) : Uno yuan-ti abominio può creare in mod o tà profonda, suggestione (CD 17) . 1 volta al giorno : metamorfosi fu -
psionico un effetto di compulsione che ha come bersaglio una nesta (CD 19 ; solo in forma di serpente), paura (CD 18) . 10° livel-
creatura entro 9 metri . Il bersaglio deve effettuare con successo lo dell'incantatore . Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Cari -
un tiro salvezza sulla Volontà con CD 22 oppure provare un' av- sma . O
versione per i serpenti per 10 minuti . Le creature soggette all' ef- Potere camaleontico (Mag) : Uno yuan-ti abominio può mutar e
in modo psionico il proprio colore e quello del suo equipaggia-
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fetto devono rimanere ad una distanza di almeno 6 metri da qual-
siasi serpente o yuan-ti, vivo o morto ; se dovessero già trovarsi ad mento per mimetizzarsi nell'ambiente circostante, ottenendo u n
una distanza inferiore, scappano via . Un soggetto impossibilitato bonus di circostanza +10 alle prove di Nascondersi .
ad allontanarsi, o uno attaccato da serpenti o yuan-ti, è sopraffat - Abilità : Uno yuan-ti abominio può sempre scegliere di pren-
to dalla repulsione . Questa repulsione riduce il punteggio di De- dere 10 in una prova di Scalare, anche se pressato o minacciato .
strezza della creatura di 4 punti finché l'effetto non sia svanito o Uno yuan-ti abominio riceve un bonus razziale di +8 a tutte l e
il soggetto non si trovi più a meno di 6 metri dal serpente o dal- prove di Nuotare effettuate per compiere qualche azione specia -
lo yuan-ti . Questa capacità è altrimenti simile all'incantesimo an - le o evitare un pericolo . Può decidere di prendere 10 alla prova d i
tipatia (16° livello dell'incantatore). La CD del tiro salvezza è ba- Nuotare in qualsiasi circostanza, persino se distratto o in perico -
sata sul Carisma . lo. Può usare l'azione di "correre" per nuotare, se nuota in line a
Stritolare (Str) : Un abominio infligge 1d6+6 danni con una retta .
prova di lotta riuscita . 'Gli yuan-ti abomini che usano potere camaleontico ottengono .
Afferrare migliorato (Str) : Per usare questa capacità, un abo-
minio deve colpire una creatura Grande o inferiore con il suo at -
un bonus di circostanza +10 alle prove di Nascondersi .
t
tacco con il morso . Può poi tentare di iniziare una lotta com e
azione gratuita senza provocare un attacco di opportunità . S e 7.0MRt'
vince la prova di lotta, riesce a trattenere l'avversario e può stri- Gli zombi sono cadaveri rianimati per mezzo di magie oscure e
tolarlo. sinistre . Questi automi privi di intelletto si trascinano malfermi,
Veleno (Str) : Ferimento, Tempra CD 17, danni iniziali e se- eseguendo gli ordini del loro creatore senza alcuna paura o esita -
condari 1d6 Cos. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costitu- zione .
zione . Non sono certo belli a vedersi . Tirati fuori dalle loro tombe,

Zombi cobold o Zombi popolano uman o Zombi troglodit a


Non morto Piccol o Non morto Medio Non morto Medio
Dadi Vita: 2d12+3 (16 pf) 2d12+3 (16 pf) 4d12+3 (29 pf )
Iniziativa: +0 -1 -2
Velocità : 9 m (6 quadretti ; non può correre) 9 m (6 quadretti ; non può correre) 9 m (6 quadretti; non può correre )
Classe Armatura: 13 (+1 taglia, +2 naturale), 11 (-1 Des, +2 naturale), 16 (-2 Des, +8 naturale) ,
contatto 11, colto alla sprovvista 1 3 contatto 9, colto alla sprovvista 1 1 contatto 8, colto alla sprovvista 1 6
Attacco base/Lotta: +1/- 4 +1/+ 2 +2/+3
Attacco : Lancia +1 in mischia (1d6-1/x3) o Schianto +2 in mischia (1d6+1) o Randello pesante +3 in mischia
schianto +1 in mischia (1d4-1) o
balestra leggera +2 a distanza
randello +2 in mischia (1d6+1 ) (1d1o+1) o morso +3 i n
mischia (1d4+1) o schianto + 3 1
(1d6/19-2o ) in mischia (1d6+1) o giavellotto
+0 a distanza (1d6+1 )
Attacco completo : Lancia +0 in mischia (1d6-1/x3) o Schianto +2 in mischia (1d6+1) o Randello pesante +3 in mischi a
schianto +0 in mischia (1d4-1) o randello +2 in mischia (1d6+1 ) (1d10+1) o morso +3 in mischi a
balestra leggera +1 a distanz a +3 in mischia (1d4+1 ) (1d4+1) o schianto +3 in mischi a
(1d6/19-20 ) o schianto + 3 (1d6+1) o giavellotto +0 a distanza
(1d6+1 )
Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m 1,5 m/1,5 m 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali:
Qualità speciali: Solo azioni singole, riduzion e Solo azioni singole, riduzion e Solo azioni singole, riduzion e
del danno 5/tagliente, del danno 5/tagliente , del danno 5/tagliente ,
scurovisione 18 m , scurovisione 18 m , scurovisione 18 m ,
tratti dei non mort i tratti dei non mort i tratti dei non morti
Tiri salvezza : Temp +0, Rill +0, Vol + 3 Temp +0, Riti -1, Vol +3 Temp +1, Rifl -1, Vol +4
Caratteristiche : For 8, Des 11, Cos - , For 12, Des 8, Cos -, For 12, Des 7, Cos -,
Int -, Sag 10, Car 1 Int -, Sag 10, Car 1 Int -, Sag 10, Car 1
Abilità:
Talenti: Robustezza Robustezza Robustezza
Ambiente : Foreste temperate Qualsias i Sotterranei
Organizzazione : Qualsias i Qualsias i Qualsias i
Grado di Sfida: 1/ 2 1/ 2 1
Tesoro: Nessuno Nessun o Nessun o
Allineamento: Sempre neutrale malvagio Sempre neutrale malvagio Sempre neutrale malvagio
Avanzamento : Nessuno Nessuno Nessuno

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Modificatore di livello:

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