AM
0
AT
0
F
5
R
8
Fe
59
I
30
A
1
Des
24
Au
95
Int
95
Fr
95
Vo
95
Sim
89
AM
25
AT
33
F
3
R
2
Fe
6
I
40
A
1
Des
41
Au
23
Int
29
Fr
35
Vo
35
Sim
29
Regole speciali: Utilizzano una speciale arma, la cerbottana ( cadenza 2, FE 1, G 10/20/50), che
spara dardi avvelenati (1 dose di malavoglia)
Nuotano benissimo, e si nascondono con abilit nell acqua. I test per cercarli
hanno una penalit di -20
Si na nascondono con abilit nella giungla. I test per cercarli hanno una penalit di
-20
Scinchi camaleonte
Sono una razza speciale di scinchi che ha in dono labilit di mimetizzarsi meglio nella giungle.
Rari e schivi, parlano meno degli altri sinchi. Sono i migliori esploratori
M
6
AM
25
AT
41
F
3
R
2
Fe
6
I
50
A
1
Des
41
Au
23
Int
29
Fr
35
Vo
35
Sim
29
AM
41
AT
0
F
4
R
4
Fe
11
I
10
A
2
Des
23
Au
41
Int
18
Fr
45
Vo
45
Sim
24
Regole speciali: Hanno una pelle molto robusta che conferisce loro 1PA su tutto il corpo (+ lo
scudo)
Sono molto lenti nelle reazioni psicologiche, per cui hanno un bonus di +10 a tutti i
test di paura e terrore
Guardie del tempio
Sono guerrieri saurus prescelti dalla nascita per essere i difensori dei maghi sacerdote. Sono pi
intelligenti, pi introspettivi e pi forti dei loro cugini normali, di un colorito pi chiaro e
totalmente devoti alla loro causa.
M
4
AM
51
AT
0
F
4
R
4
Fe
13
I
20
A
2
Des
23
Au
51
Int
24
Fr
59
Vo
59
Sim
24
Regole speciali: Hanno una pelle molto robusta che conferisce loro 1PA su tutto il corpo
Sono molto lenti nelle reazioni psicologiche, per cui hanno un bonus di +10 a tutti i
test di paura e terrore
Quando stanno difendendo direttamente una citt-tempio o un mago sacerdote,
diventano soggetti a furia e non possono in alcun modo essere costretti a lasciare il
combattimento
Sono spesso armati con armi magiche di qualche tipo, e portano spesso una
corazza dosso su corpo e testa
Kroxigor
I krooxigor sono le creature da lavoro degli uomini lucertola. Assomigliano notevolmente ai saurus,
ma sono alti 3m circa e dotati di scarsissima intelligenza. Non parlano, emettono qualche ruggito
poco comprensibili
M
6
AM
41
AT
0
F
5
R
5
Fe
17
I
10
A
3
Des
18
Au
51
Int
14
Fr
51
Regole speciali: Hanno una pelle molto spessa, che gli conferisce 2 PA su tutto il corpo
Impugnano sempre armi a due mani (-10 I, +2 F)
Sono soggetti a stupidit
Causano paura negli esseri al di sotto dei 3 metri
Vo
51
Sim
18
Sono molto lenti nelle reazioni psicologiche, per cui hanno un bonus di +10 a tutti i
test di paura e terrore
Nuotano benissimo, e si nascondono con abilit nell acqua. I test per cercarli
hanno una penalit di -20
Sciame della giungla
v. sciame su Mdg
Naggaronti
I naggaronti sono una razza di lucertole bipedi molto simili ai velociraptor, con forti zampe
posteriori e potenti fauci, una dura pelle scagliosa. Sono testardi, feroci e difficili da addestrare.
Quindi sono le cavalcature ideali per i saurus. In natura si organizzano in branchi di 5-30 esemplari
M
8
AM
33
AT
0
F
4
R
4
Fe
13
I
20
A
1
Des
Au
41
Int
10
Fr
33
Vo
33
Sim
Regole speciali: Hanno una pelle molto robusta che conferisce loro 1PA su tutto il corpo
Sono soggetti a stupidit, se non cavalcati
Sono soggetti a sete di sangue: quando sentono lodore del sangue (un nemico
viene ferito entro 24m) diventano soggetti alla furia. In pi, quando uccidono un
nemico devono effettuare un test di freddezza per non fermarsi a mangiare (v. i
Troll)
Causano paura negli esseri al di sotto dei 3 metri
Sono molto lenti nelle reazioni psicologiche, per cui hanno un bonus di +10 a tutti i
test di paura e terrore
Naggaroceronti
I naggaroceronti sono meno ottusi e pi agili dei loro parenti naggaronti. Sono di rado
addomesticati, essendo pi selvatici ancora, e in caso vengono cavalcati dagli scinchi. In natura si
organizzano in branchi di 5-30 esemplari. Hanno 3 lunghe corna sulla testa
M
9
AM
33
AT
0
F
4
R
4
Fe
11
I
30
A
2
Des
Au
41
Int
14
Fr
33
Vo
33
Sim
Regole speciali: Hanno una pelle molto robusta che conferisce loro 1PA su tutto il corpo
Causano paura negli esseri al di sotto dei 3 metri
Sono molto lenti nelle reazioni psicologiche, per cui hanno un bonus di +10 a tutti i
test di paura e terrore
Le corna conferiscono un bonus di +1 F al loro attacco di incornare in carica
Stegadonti
Gli stegadonti sono enormi creature lunghe circa 8m che popolano la giungla di lustria. Ricordano i
triceratopi, ma sono onnivori, non erbivori. Spesso vengono condotti in battaglia montati da una
portantina piena di scinchi che li guidano, o utilizzati per i lavori pi pesanti
M
7
AM
33
AT
0
F
6
R
7
Fe
38
I
10
A
4
Des
Au
41
Int
10
Fr
59
Vo
33
Sim
Regole speciali: Hanno una pelle molto robusta e ricoperta di scaglie ossee che conferisce loro 3PA
su tutto il corpo
La cresta che sorge sopra la loro testa fa s che abbiano 2 PA aggiuntivi
Le corna che crescono attorno e davanti alla creata fanno si che uno dei loro
attacchi (incornare) venga effettuato con un bonus di +1 F in carica
Sono soggetti a stupidit, se non cavalcati
Sono molto lenti nelle reazioni psicologiche, per cui hanno un bonus di +10 a tutti i
test di paura e terrore
Causano paura in tutte le creature, e terrore in quelle al di sotto dei tre metri
Terradonti
I terradonti sono delle grandi lucertole alate che vivono sulle montagne di lustria. Hanno
unapertura alare di circa 4m, dei becchi cornei fortissimi e le tendenza a cibarsi di animali anche
piuttosto grandi. Vengono a volte addestrati per essere usati come cavalcature per i ricognitori
scinchi
M
2
AM
31
AT
0
F
4
R
4
Fe
16
I
30
A
2
Des
Au
31
Int
10
Fr
49
Vo
33
Sim
Regole speciali: Hanno una pelle molto spessa che conferisce loro 1 PA su tutto il corpo
Volano come rapaci
Incutono paura nelle creature al di sotto dei 3m
Sono molto lenti nelle reazioni psicologiche, per cui hanno un bonus di +10 a tutti i
test di paura e terrore
Salamandre
Le salamandre sono delle grosse lucertole lughe quasi 4m, che hanno una forte affinit con
lelemento del fuoco. Sono di colori molto accesi, e la loro testa circondata da una cresta circolare
di grande effetto estetico
M
6
AM
41
AT
0
F
5
R
4
Fe
23
I
30
A
3
Des
Au
41
Int
14
Fr
59
Vo
33
Sim
Regole speciali: Hanno una pelle molto spessa che conferisce loro 1 PA su tutto il corpo
Nuotano benissimo, e si nascondono con abilit nell acqua. I test per cercarli
hanno una penalit di -20
Causano paura negli esseri al di sotto dei 3 metri
Possono soffiare fuoco esattamente come i draghi
Carnosauri
I Carnosauri sono enormi rettili carnivori che popolano la profondit delle giungle di lustria, alti
6m, il loro aspetto ricorda quello dei tirannosauri, ma con arti superiori pi lunghi e forti. Sono
molto feroci e di difficile addestramento, ma a volte vengono cavalcati dai pi grandi condottieri
sauri
M
8
AM
51
AT
0
F
7
R
5
Fe
38
I
30
A
5
Des
Au
41
Int
10
Fr
59
Vo
33
Sim
Regole speciali: Hanno una pelle molto robusta e ricoperta di scaglie ossee che conferisce loro 3PA
su tutto il corpo
Sono molto lenti nelle reazioni psicologiche, per cui hanno un bonus di +10 a tutti i
test di paura e terrore
Causano paura in tutte le creature, e terrore in quelle al di sotto dei tre metri
Sono soggetti a sete di sangue: quando sentono lodore del sangue (un nemico
viene ferito entro 24m) diventano soggetti alla furia. In pi, quando uccidono un
nemico devono effettuare un test di freddezza per non fermarsi a mangiare (v. i
Troll)
I loro 2 attacchi di Mordere sono cos potenti che ignorano la protezione offerta
dalle corazze non magiche (scudi esclusi)
Lucertole tonanti
Abitano nelle profondit delle caverne delle giungle di lustria, e sono tra le creature pi grandi del
pianeta. Il loro solo camminare provoca tremiti nel terreno, e una loro carica uno spettacolo
terrificante. In pi, lanciano fulmini dalla coda, sviluppando corrente elettrica allinterno del corpo
M
6
AM
33
AT
0
F
8
R
8
Fe
59
I
10
A
5
Des
Au
51
Int
10
Fr
69
Vo
33
Sim
Regole speciali: Hanno una pelle molto robusta e ricoperta di scaglie ossee che conferisce loro 4PA
su tutto il corpo
Sono molto lenti nelle reazioni psicologiche, per cui hanno un bonus di +10 a tutti i
test di paura e terrore
Causano terrore in tutte le creature viventi
Possono lanciare fulmini dalla coda, esattamente come i draghi sputano fuoco: il
fulmine colpisce una singola creature entro 30m, causando un colpo a F8 ch causa
d10 Fe, senza considerare le armature
Couatl
Il couatl, dotato di un corpo sinuoso simile a quello di un serpente, testa di drago e grandi ali
piumate multicolori, una creatura sacra creata dagli antichi per proteggere i luoghi pi sacri della
giungla di lustria dalle intrusioni. Appare allimprovviso e scaccia ed elimina gli invasori, con
spietata efficacia
M
2
AM
61
AT
0
F
4
R
5
Fe
29
I
70
A
2
Des
Au
89
Int
89
Fr
89
Vo
89
Sim
73
Societ e cultura
Rimando al manuale degli uomini lucertola del War-game, 5 e 6 edizione. Non possibile usare
gli uomini lucertola come razze giocanti