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UOMINI LUCERTOLA

Piccolo compendio sugli abitanti delle foreste di lustria


Mago-Sacerdote Slann
I maghi-sacerdoti Slann sono le creature che gli antichi hanno lasciato sul pianeta ad occuparsi del
mondo conosciuto. Sono una razza antichissima, precedente la venuta di elfi, nani e del collasso del
portale del caos. Hanno laspetto di enormi rospi umanoidi gonfi. Il colore della loro pelle varia da
individuo a individuo. Sono creature estremamente intelligenti, e i pi potenti maghi del mondo:
dominano la razza degli uomini lucertola dalle loro citt-fortezza sepolte nelle profondit della
giungla di lustria.
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Regole speciali: Lo slann non si muove camminando, ma levitando sopra un palanchino


Lo slann lancia incantesimi come un mago di 5 livello, PM 90, dalle sfere di
magia da battaglia, illusionismo, magia suprema, tutte le magie dei colori.
Date le protezioni magiche di cui gode, e le benedizioni degli antichi, lo slann
subisce 1d6+1 di danni in meno da qualunque attacco, e ogni incantesimo che
viene lanciato contro di lui ha il 50% di possibilit di non colpirlo. In tal caso, c
un 50% di possibilit che venga riflesso su chi lha lanciato
Data la sconfinata conoscenza della magia che hanno, gli slann non devono
utilizzare gli ingredienti o pronunciare le formule degli incantesimi. Inoltre hanno
un bonus di +20 a qualunque test di magia
Possono comunicare telepaticamente con qualunque creatura intelligente
Causa paura nelle creature viventi al di sotto dei 3 metri
Scinchi
Gli scinchi sono gli uomini lucertola pi comuni, utilizzati come scribi, lavoratori, esploratori, e
fanteria leggera. Sono agili e snelli, ma robusti, alti circa 1,2m, con occhi serpentini, una cresta sulla
testa e pelle blu o verde, mimetica. Sono abbastanza intelligenti, e loquaci. Parlano la loro lingua
con voci veloci e sibilanti
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Regole speciali: Utilizzano una speciale arma, la cerbottana ( cadenza 2, FE 1, G 10/20/50), che
spara dardi avvelenati (1 dose di malavoglia)
Nuotano benissimo, e si nascondono con abilit nell acqua. I test per cercarli
hanno una penalit di -20
Si na nascondono con abilit nella giungla. I test per cercarli hanno una penalit di
-20
Scinchi camaleonte
Sono una razza speciale di scinchi che ha in dono labilit di mimetizzarsi meglio nella giungle.
Rari e schivi, parlano meno degli altri sinchi. Sono i migliori esploratori
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Regole speciali:Utilizzano una speciale arma, la cerbottana ( cadenza 2, FE 1, G 10/20/50), che


spara dardi avvelenati (1 dose di malavoglia)
Nuotano benissimo, e si nascondono con abilit nell acqua. I test per cercarli
hanno una penalit di -20
Si na nascondono con abilit nella giungla. I test per cercarli hanno una penalit di
-30 se si muovono, sono del tutto introvabili se stanno fermi
Saurus
I saurus sono i guerrieri scelti degli uomini lucertola, una razza creata appositamente per questo
scopo dagli antichi. Sono alti tra 1,8m e 2 m, hanno corpi muscolosi ricoperti di spesse scaglie
ossee, non sono molto intelligenti e hanno profonde voci gutturali. Parlano un loro linguaggio
estremamente semplice, fatto per lo pi di ordini in battaglia
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Regole speciali: Hanno una pelle molto robusta che conferisce loro 1PA su tutto il corpo (+ lo
scudo)
Sono molto lenti nelle reazioni psicologiche, per cui hanno un bonus di +10 a tutti i
test di paura e terrore
Guardie del tempio
Sono guerrieri saurus prescelti dalla nascita per essere i difensori dei maghi sacerdote. Sono pi
intelligenti, pi introspettivi e pi forti dei loro cugini normali, di un colorito pi chiaro e
totalmente devoti alla loro causa.
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Regole speciali: Hanno una pelle molto robusta che conferisce loro 1PA su tutto il corpo
Sono molto lenti nelle reazioni psicologiche, per cui hanno un bonus di +10 a tutti i
test di paura e terrore
Quando stanno difendendo direttamente una citt-tempio o un mago sacerdote,
diventano soggetti a furia e non possono in alcun modo essere costretti a lasciare il
combattimento
Sono spesso armati con armi magiche di qualche tipo, e portano spesso una
corazza dosso su corpo e testa
Kroxigor
I krooxigor sono le creature da lavoro degli uomini lucertola. Assomigliano notevolmente ai saurus,
ma sono alti 3m circa e dotati di scarsissima intelligenza. Non parlano, emettono qualche ruggito
poco comprensibili
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Regole speciali: Hanno una pelle molto spessa, che gli conferisce 2 PA su tutto il corpo
Impugnano sempre armi a due mani (-10 I, +2 F)
Sono soggetti a stupidit
Causano paura negli esseri al di sotto dei 3 metri

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Sono molto lenti nelle reazioni psicologiche, per cui hanno un bonus di +10 a tutti i
test di paura e terrore
Nuotano benissimo, e si nascondono con abilit nell acqua. I test per cercarli
hanno una penalit di -20
Sciame della giungla
v. sciame su Mdg
Naggaronti
I naggaronti sono una razza di lucertole bipedi molto simili ai velociraptor, con forti zampe
posteriori e potenti fauci, una dura pelle scagliosa. Sono testardi, feroci e difficili da addestrare.
Quindi sono le cavalcature ideali per i saurus. In natura si organizzano in branchi di 5-30 esemplari
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Regole speciali: Hanno una pelle molto robusta che conferisce loro 1PA su tutto il corpo
Sono soggetti a stupidit, se non cavalcati
Sono soggetti a sete di sangue: quando sentono lodore del sangue (un nemico
viene ferito entro 24m) diventano soggetti alla furia. In pi, quando uccidono un
nemico devono effettuare un test di freddezza per non fermarsi a mangiare (v. i
Troll)
Causano paura negli esseri al di sotto dei 3 metri
Sono molto lenti nelle reazioni psicologiche, per cui hanno un bonus di +10 a tutti i
test di paura e terrore
Naggaroceronti
I naggaroceronti sono meno ottusi e pi agili dei loro parenti naggaronti. Sono di rado
addomesticati, essendo pi selvatici ancora, e in caso vengono cavalcati dagli scinchi. In natura si
organizzano in branchi di 5-30 esemplari. Hanno 3 lunghe corna sulla testa
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Regole speciali: Hanno una pelle molto robusta che conferisce loro 1PA su tutto il corpo
Causano paura negli esseri al di sotto dei 3 metri
Sono molto lenti nelle reazioni psicologiche, per cui hanno un bonus di +10 a tutti i
test di paura e terrore
Le corna conferiscono un bonus di +1 F al loro attacco di incornare in carica
Stegadonti
Gli stegadonti sono enormi creature lunghe circa 8m che popolano la giungla di lustria. Ricordano i
triceratopi, ma sono onnivori, non erbivori. Spesso vengono condotti in battaglia montati da una
portantina piena di scinchi che li guidano, o utilizzati per i lavori pi pesanti

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Regole speciali: Hanno una pelle molto robusta e ricoperta di scaglie ossee che conferisce loro 3PA
su tutto il corpo
La cresta che sorge sopra la loro testa fa s che abbiano 2 PA aggiuntivi
Le corna che crescono attorno e davanti alla creata fanno si che uno dei loro
attacchi (incornare) venga effettuato con un bonus di +1 F in carica
Sono soggetti a stupidit, se non cavalcati
Sono molto lenti nelle reazioni psicologiche, per cui hanno un bonus di +10 a tutti i
test di paura e terrore
Causano paura in tutte le creature, e terrore in quelle al di sotto dei tre metri
Terradonti
I terradonti sono delle grandi lucertole alate che vivono sulle montagne di lustria. Hanno
unapertura alare di circa 4m, dei becchi cornei fortissimi e le tendenza a cibarsi di animali anche
piuttosto grandi. Vengono a volte addestrati per essere usati come cavalcature per i ricognitori
scinchi
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Regole speciali: Hanno una pelle molto spessa che conferisce loro 1 PA su tutto il corpo
Volano come rapaci
Incutono paura nelle creature al di sotto dei 3m
Sono molto lenti nelle reazioni psicologiche, per cui hanno un bonus di +10 a tutti i
test di paura e terrore
Salamandre
Le salamandre sono delle grosse lucertole lughe quasi 4m, che hanno una forte affinit con
lelemento del fuoco. Sono di colori molto accesi, e la loro testa circondata da una cresta circolare
di grande effetto estetico
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Regole speciali: Hanno una pelle molto spessa che conferisce loro 1 PA su tutto il corpo
Nuotano benissimo, e si nascondono con abilit nell acqua. I test per cercarli
hanno una penalit di -20
Causano paura negli esseri al di sotto dei 3 metri
Possono soffiare fuoco esattamente come i draghi
Carnosauri
I Carnosauri sono enormi rettili carnivori che popolano la profondit delle giungle di lustria, alti
6m, il loro aspetto ricorda quello dei tirannosauri, ma con arti superiori pi lunghi e forti. Sono
molto feroci e di difficile addestramento, ma a volte vengono cavalcati dai pi grandi condottieri
sauri

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Regole speciali: Hanno una pelle molto robusta e ricoperta di scaglie ossee che conferisce loro 3PA
su tutto il corpo
Sono molto lenti nelle reazioni psicologiche, per cui hanno un bonus di +10 a tutti i
test di paura e terrore
Causano paura in tutte le creature, e terrore in quelle al di sotto dei tre metri
Sono soggetti a sete di sangue: quando sentono lodore del sangue (un nemico
viene ferito entro 24m) diventano soggetti alla furia. In pi, quando uccidono un
nemico devono effettuare un test di freddezza per non fermarsi a mangiare (v. i
Troll)
I loro 2 attacchi di Mordere sono cos potenti che ignorano la protezione offerta
dalle corazze non magiche (scudi esclusi)
Lucertole tonanti
Abitano nelle profondit delle caverne delle giungle di lustria, e sono tra le creature pi grandi del
pianeta. Il loro solo camminare provoca tremiti nel terreno, e una loro carica uno spettacolo
terrificante. In pi, lanciano fulmini dalla coda, sviluppando corrente elettrica allinterno del corpo
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Regole speciali: Hanno una pelle molto robusta e ricoperta di scaglie ossee che conferisce loro 4PA
su tutto il corpo
Sono molto lenti nelle reazioni psicologiche, per cui hanno un bonus di +10 a tutti i
test di paura e terrore
Causano terrore in tutte le creature viventi
Possono lanciare fulmini dalla coda, esattamente come i draghi sputano fuoco: il
fulmine colpisce una singola creature entro 30m, causando un colpo a F8 ch causa
d10 Fe, senza considerare le armature
Couatl
Il couatl, dotato di un corpo sinuoso simile a quello di un serpente, testa di drago e grandi ali
piumate multicolori, una creatura sacra creata dagli antichi per proteggere i luoghi pi sacri della
giungla di lustria dalle intrusioni. Appare allimprovviso e scaccia ed elimina gli invasori, con
spietata efficacia
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Regole speciali: Volano come rapaci


Causano terrore in tutte le creature viventi
Per le protezioni magiche di cui godono, e le benedizioni degli antichi, subiscono
1d6 danni in meno da ogni attacco
Lanciano incantesimi come maghi di 4 livello, PM 60, dalla magia druidica, canto
degli alberi, ed elementale

Societ e cultura
Rimando al manuale degli uomini lucertola del War-game, 5 e 6 edizione. Non possibile usare
gli uomini lucertola come razze giocanti

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