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>>> Mezzorco Guerriero livello 1


Umanoide (Orco). - Taglia media.
For 17, Des 13, Cos 14, Int 8, Sag 12, Car 6.
Punti ferita: 1d10 + 2.
Iniziativa: +1. Velocit: 9m
Classe armatura: 11 (+1 Des).
Colto alla sprovvista 10, Contatto 11.
Attacco base: 1, Lotta +4.
Attacco in mischia: +4, a distanza: +2
Qualit speciali: Scurovisione 18m.
Talenti: 2 (1 dai dadi vita, 1 dalla classe, 0 dalla razza).
Abilit di Classe: Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int),
Cavalcare (Des), Intimidire (Car), Nuotare (For),
Saltare (For), Scalare (For).
Abilit razziali / bonus di Abilit:
+1 Ascoltare, +1 Cercare, +1 Osservare,
+2 Diplomazia, +2 Raccogliere Informazioni.
Totale punti abilit: 4.
Punti max abilit di classe: 4.
Di classe incrociata: 0, 0.5 se di livello dispari.
Tiri salvezza: Tempra +4, Riflessi +1, Volont +1.
Linguaggi: 0.
Mo iniziali PG: 0mo.
Mo iniziali PNG: 900mo.

- Il Guerriero competente nell'uso delle armi semplici e da


guerra, in tutte le armature (leggere, medie e pesanti) e negli scudi (incluso lo
scudo torre).
- Mezzorco:
Armi orchesche.

> I talenti forniti dalla classe devono essere


tratti dai talenti bonus del Guerriero.

- - - - - DATI RAZZIALI
- Capacit razziali:
>>Scurovisione 18m.
>> considerato un'orco per usare oggetti ecc.
- Abilit razziali / bonus di Abilit:
+1 Ascoltare, +1 Cercare, +1 Osservare,
+2 Diplomazia, +2 Raccogliere Informazioni.
- Competenza razziale delle armi:
Armi orchesche.
- Linguaggi razziali:
Comune, Orchesco.
Bonus: Draconico, Gigante, Gnoll, Goblin, Abissale.
- Classe preferita razziale:
Barbaro.
------------------------------------------
Guerriero: pagina 37 (Manuale Del Giocatore).
Mezzorco: pagina 201 (Manuale dei Mostri I).

>>> Umano Chierico livello 1


Umanoide (Umano). - Taglia media.
For 13, Des 8, Cos 14, Int 10, Sag 15, Car 12.
Punti ferita: 1d8 + 2.
Iniziativa: -1 Velocit: 9m
Classe armatura: 9 (-1 Des).
Colto alla sprovvista 10, Contatto 9.
Attacco base: 0, Lotta +1.
Attacco in mischia: +1, a distanza: -1
Talenti: 2 (1 dai dadi vita, 0 dalla classe, 1 dalla razza).
Talenti bonus:
Un talento bonus al primo livello.
Abilit di Classe: Artigianato (Int), Concentrazione (Cos),
Conoscenze (arcane, piani, religioni, storia)(Int),
Diplomazia (Car), Guarire (Sag),
Professione (Sag), Sapienza Magica(Int).
DOMINIO: potrebbe fornirgliene altre.
Totale punti abilit: 12.
Punti max abilit di classe: 4.
Di classe incrociata: 0, 0.5 se di livello dispari.
Tiri salvezza: Tempra +4, Riflessi +-1, Volont +4.
Linguaggi: 1.
Mo iniziali PG: 0mo.
Mo iniziali PNG: 900mo.

- Il Chierico competente nell'uso delle armi semplici, nelle armature medie e


negli scudi (tranne gli scudi torre). Un chierico
che scelga il dominio della Guerra ottiene il talento Arma
focalizzata relativo all'arma preferita della divinit (Manuale
del giocatore, pag 106) come talento bonus.

> Conosce tutti gli incantesimi di ogni livello che pu lanciare.


> Per ogni livello di incantesimo lanciabile al giorno
gi conteggiato quello fornito dal dominio.
> Scacciare non morti, raggio 18m:
Numero di tentativi di scacciare al giorno: 4
Danni da scacciare: 2d6+2
Dadi vita dei non morti distrutti: 0 o meno.

> Incantesimi lanciabili al giorno (CD 12 + livello)


0: 3
1: 3
2: 0
3: 0
4: 0
5: 0
6: 0
7: 0
8: 0
9: 0

- - - - - DATI RAZZIALI
- Talenti bonus:
Un talento bonus al primo livello.
- Abilit razziali / bonus di Abilit:
4 punti bonus al primo livello, poi uno per livello.
- Linguaggi razziali:
Comune.
Bonus: Qualsiasi.
- Classe preferita razziale:
Qualsiasi.
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Chierico: pagina 30 (Manuale Del Giocatore).
Umano: pagina 12 (Manuale del Giocatore).

>>> Halfling Monaco livello 1


Umanoide (Halfling). - Taglia piccola.
For 12, Des 15, Cos 12, Int 10, Sag 15, Car 8.
Punti ferita: 1d8 + 1.
Iniziativa: +2. Velocit: 6m
Classe armatura: 13 (+2 Des, +1 Taglia).
Colto alla sprovvista 11, Contatto 12.
Attacco base: 0, Lotta +1.
Attacco in mischia: +2, a distanza: +3
Qualit speciali: +2 Morale contro la paura.
Talenti: 1 (1 dai dadi vita, 0 dalla classe, 0 dalla razza).
Abilit di Classe: Acrobazia (Des), Artigianato (Int),
Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag),
Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane, religioni) (Int),
Diplomazia (Car), Equilibrio (Des), Intrattenere (Car),
Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des),
Nuotare (For), Osservare (Sag), Percepire intenzioni (Sag),
Professione (Sag), Saltare (For), Scalare (For).
Abilit razziali / bonus di Abilit:
+4 Nascondersi (taglia), +2 Ascoltare,
+2 Scalare, +2 Saltare, +2 Muoversi Silenziosamente.
Totale punti abilit: 16.
Punti max abilit di classe: 4.
Di classe incrociata: 0, 0.5 se di livello dispari.
Tiri salvezza: Tempra +4, Riflessi +5, Volont +5.
Linguaggi: 1.
Mo iniziali PG: 0mo.
Mo iniziali PNG: 900mo.

- Il Monaco competente nell'uso dell'ascia, balestra leggera, balestra pesante,


bastone ferrato, fionda, giavellotto, kama, nunchaku, pugnale, randello, sai,
shuriken e siangham. Non competente in alcun tipo di armatura n negli scudi.

> Danni attacco senz'armi (taglia piccola) 1d4.


> Raffica di colpi: -2/-2.
> Bonus alla CA se non porta armature: +2.
> Bonus alla velocit se non porta armature: +0m.
> Talento bonus: Lottare migliorato o Pugno stordente.

- - - - - DATI RAZZIALI
- Capacit razziali:
>>Bonus morale +2 contro la paura (comulativo al +1 ai Ts).
>>+1 a tutti i tiri salvezza (gi incluso).
>>+1 al tiro per colpire con armi da lancio e fionde.
- Abilit razziali / bonus di Abilit:
+4 Nascondersi (taglia), +2 Ascoltare,
+2 Scalare, +2 Saltare, +2 Muoversi Silenziosamente.
- Linguaggi razziali:
Comune, Halfling.
Bonus: Elfico, Gnomesco, Goblin, Nanico,
Orchesco.
- Classe preferita razziale:
Ladro.
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Monaco: pagina 44 (Manuale Del Giocatore).
Halfling: pagina 137 (Manuale dei Mostri I).

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