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Xeno Cupo

Mostruosità Minuscola, Senza allineamento

Crotalide Classe Armatura 9


Punti Ferita 20 (8d4)
Mostruosità Grande, Senza allineamento
Velocità 3 m, volare 9 m
Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Punti Ferita 57 (6d10 + 24) FOR DES COS INT SAG CAR
Velocità 9 m, nuotare 9 m
6 (-2) 9 (-1) 10 (+0) 1 (-5) 17 (+3) 1 (-5)

FOR DES COS INT SAG CAR Abilità Atletica +2, Furtività +3, Percezione +5
16 (+3) 10 (+0) 19 (+4) 2 (-4) 13 (+1) 3 (-4) Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 18 m
Linguaggi -
Sfida 1/4 (50 PE)
Tiri Salvezza Cos +6, Sag +3
Abilità Furtività +2
Immunità alle Condizioni spaventato Trasferire Danni. Finché è avvinghiato a una
Sensi Percezione passiva 11, scurovisione 18 m creatura, il cupo subisce solo metà dei danni che
Linguaggi - gli vengono inflitti (arrotondati per difetto) e
Sfida 3 (700 PE) quella creatura subisce l'altra metà.
Lottatore. Il cupo dispone di vantaggio ai tiri per
Frenesia di Sangue. Il crotalide dispone di colpire contro qualsiasi creatura con cui sia in
vantaggio ai tiri per colpire in mischia contro lotta.
ogni creatura che non possieda tutti i propri
punti ferita. Azioni
Nuotatori Warp. I crotalidi sono in grado di Morte dall’Alto. Il cupo plana sulla testa di un
viaggiare attraverso lo spazio del Warp, sebbene bersaglio che si trova fino a 9 metri sotto di lui.
sia necessario un gruppo minimo di quattro o più La creatura bersaglio effettua una prova di
crotalidi per effettuare la transizione, con numeri Saggezza (Percezione) contrapposta alla prova di
crescenti che aumentano la distanza della Destrezza (Furtività) del cupo. Se il cupo ha
migrazione. Nello stesso round, tutti i crotalidi successo, riesce ad avvinghiarsi alla testa della
devono utilizzare un’azione nel proprio turno per vittima, che è accecata e diviene soggetta alle
migrare. Il tempo e la distanza sono mutevoli regole del soffocamento. Il cupo, quando
all'interno del Warp, quindi la distanza che un avvinghiato, può attaccare con i propri artigli
gruppo di crotalidi può percorrere durante la soltanto la creatura bersaglio. Inoltre, il cupo e la
migrazione è a discrezione del DM. Un creatura sono considerati in lotta. Il cupo può
personaggio in grado di lanciare poteri psionici lottare con creature la cui taglia sia fino a Grande.
può effettuare una prova di Saggezza
(Percezione) con CD 15 per percepire l’arrivo dei Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +1 al tiro
crotalidi con un round di anticipo. per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
3 (1d10-2) danni taglienti.
Azioni
Multiattacco. Il crotalide effettua un attacco con il
morso e uno con gli artigli. I cupi sono cacciatori volanti, con un piccolo corpo tra due
grandi ali membranose. Le loro fauci rotonde sono al
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro centro del petto e piene di denti ad ago. Preferiscono
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: appendere alle travi delle più grandi caverne del
8 (1d10 + 3) danni perforanti e il bersaglio è sottoformicaio fino a quando una sfortunata vittima non
afferrato (CD 13 per sfuggire). Finché è afferrato, cammina sotto. Poi spiegano le loro ali, piombando sulla
il bersaglio è trattenuto e il crotalide non può
mordere un altro bersaglio.
preda. Sebbene i cupi non siano creature grandi,
colpiscono la testa delle loro vittime e avvolgono le loro ali
Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro attorno al cranio della preda con una presa simile a una
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: morsa.
8 (2d4+3) danni perforanti.

I crotalidi sono grandi carnivori semi-acquatici che


preferiscono vivere dentro e intorno ai fiumi tropicali e
subtropicali. Quando le prede in una regione scarseggiano,
una popolazione di crotalidi è in grado inconsciamente di
viaggiare nell'Immaterium. Grazie a questa inspiegabile
capacità, i crotalidi sono diffusi in tutti quei pianeti della
Galasia dotati di biomi a loro favorevoli.

PARTE 5 | CREATURE 1
Demone Artigliato Eldar, Arlecchino
Umanoide Medio (eldar), Caotico Neutrale
Mostruosità Grande, Senza allineamento
Classe Armatura 17 (mesh aeldari)
Classe Armatura 17 (armatura naturale) Punti Ferita 99 (18d8 + 18)
Punti Ferita 136 (13d10 + 78) Velocità 12 m
Velocità 10,5 m

FOR DES COS INT SAG CAR


FOR DES COS INT SAG CAR
13 20 12 14 (+2) 19 (+4) 19 (+4)
23 (+6) 17 (+3) 22 (+6) 3 (-4) 12 (+1) 2 (-4) (+1) (+5) (+1)

Abilità Percezione +4 Tiri Salvezza Des +8, Int +5, Sag +7, Car +7
Sensi Percezione passiva 14, scurovisione 36 m Abilità Acrobazia +8, Atletica +4, Inganno +7,
Linguaggi - Intrattenere +7, Furtività +8, Percezione +7,
Sfida 7 (2.900 PE) Rapidità di Mano +8, Warp +5
Sensi Percezione passiva 17
Furia del Ferimento. Finché il demone artigliato ha Linguaggi Basso Gotico, Aeldari
metà dei propri punti ferita o meno, dispone di Sfida 7 (2.900 PE)
vantaggio ai tiri per colpire. Inoltre, infligge 5
(1d10) danni extra a qualsiasi bersaglio che Fortezza Mentale. L’arlecchino dispone di
colpisca con un attacco in mischia. vantaggio ai tiri salvezza su Intelligenza, Saggezza
e Carisma contro i poteri psionici.
Carica. Se il demone artigliato si muove di almeno
6 metri in linea retta verso un bersaglio e poi lo Riflessi Aeldari. L’arlecchino dispone di vantaggio
colpisce con un attacco con gli artigli nello ai tiri di iniziativa.
stesso turno, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni
taglienti extra. Cintura Antigravità. Sconfiggendo parzialmente la
gravità, l’arlecchino ignora gli effetti di qualsiasi
Ben Piantato. Il demone artigliato ispone di terreno impervio.
vantaggio ai tiri salvezza su Forza e Destrezza
effettuati contro quegli effetti che lo Elusione. Se l'arlecchino è soggetto a un effetto
butterebbero a terra prono. che gli consente di effettuare un tiro salvezza su
Destrezza per subire danni dimezzati, non
Sensi Sovrannaturali. Il demone artigliato dispone subisce alcun danno se lo supera e solo metà dei
di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione), danni se lo fallisce.

Azioni Azioni
Multiattacco. Il demone artigliato effettua due Multiattacco. L’arlecchino effettua due attacchi in
attacchi: uno con gli artigli e uno con la spina mischia o a distanza.
caudale.
Bacio dell’Arlecchino. Attacco con Arma da
Artigli. Attacco con Arma da Mischia: + al tiro per Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un
colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 15 bersaglio. Colpito: 19 (4d6+5) danni perforanti. Il
(2d8+6) danni taglienti. bacio dell’arlecchino ignora la resistenza ai danni
Spina Caudale. Attacco con Arma da Mischia: + al perforanti (ma non l’immunità).
tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Pistola Shuriken. Attacco con Arma a Distanza: +7
Colpito: 8 (1d4+6) danni perforanti. al tiro per colpire, gittata 24/96 m, un bersaglio.
Colpito: 16 (2d10+5) danni taglienti. La pistola
shuriken trasporta 40 colpi nel caricatore,
Il demone artigliato è un colosso di muscoli e pelo con richiedendo due azioni consecutive per la
sensi estremamente sviluppati, in grado di vedere diversi ricarica.
spettri di esistenza contemporaneamente. Una volta ferita, Raffica Automatica. L’arlecchino spara una pioggia
questa bestia entra in uno stato di frenesia: pochi guerrieri di colpi con la sua pistola shuriken in un'area pari
sono abbastanza rapidi da sfuggire a un demone furioso a un cubo di spigolo 3 m entro la gittata normale.
che ha fiutato il tanfo del proprio marcescente icore. Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro
salvezza su Destrezza con CD 15, altrimenti
In battaglia gli arlecchini si muovono rapidamente e subisce 11 (2d10) danni perforanti. Questa
colpiscono duro, affidandosi a velocità e abilità per azione consuma dieci munizioni.
annichilire i nemici prima ancora che possano alzare le Olovesti (Ricarica 6). L’arlecchino attiva le sue
armi. Nella mischia gli arlecchini sono decisamente a olovesti, con un effetto equivalente a immagine
proprio agio: è qui che effettuano la loro letale danza di speculare lanciato su se stesso, sebbene non sia
morte, riflettendo le peggiori paure degli avversari nelle in alcun modo un potere psionico ma frutto della
loro maschere scintillanti. tecnologia arcana delle olovesti stesse.

2 PARTE 5 | CREATURE
Eldar, Autarca Foto-Visori. Finchè indossa l'elmo della propria
armatura, l'autarca disponde di scurovisione fino a
Umanoide Medio (Eldar), Caotico Neutrale
18 m.
Classe Armatura 20 (armatura dell'Aspetto) Ali dei Falchi Predatori. L'autarca può raddoppiare il
Punti Ferita 195 (30d8 + 60) proprio movimento in un round superando la
Velocità 13,5 m maggior parte degli ostacoli, ma deve atterrare alla
fine del movimento. Alternativamente, l'autarca può
ottenere una velocità di volare di 18 metri per
FOR DES COS INT SAG CAR massimo cinque minuti prima che le ali richiedano
14 (+2) 23 (+6) 15 (+2) 21 (+5) 19 (+4) 15 (+2) un minuto per ricaricarsi.

Tiri Salvezza Des +11, Sag +9, Car +7 Azioni


Abilità Acrobazia +11, Atletica +7, Inganno +7, Multiattacco. L'autarca effettua tre attacchi in
Intimidire +7, Percezione +9, Persuasione +7, mischia.
Warp +10, Xeno +10
Sensi Percezione passiva 19, scurovisione 18 m Spada Potenziata Aeldari. Attacco con Arma da
Linguaggi Basso Gotico, Aeldari Mischia: +11 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un
Sfida 14 (11.500 PE) bersaglio. Colpito: 22 (3d10+6) danni da forza.
Pistola a Fusione. Attacco con Arma a Distanza: +11
Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se l'autarca fallisce al tiro per colpire, gittata 6/18 m, un bersaglio.
un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo. Colpito: 46 (9d8+6) danni radiosi. La pistola a
fusione trasporta 10 colpi nel caricatore, richiedendo
Fortezza Mentale. L'autarca dispone di vantaggio ai tiri un'azione per la ricarica. La pistola a fusione ignora la
salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma contro i resistenza ai danni radiosi (ma non l'immunità).
poteri psionici.
Riflessi Aeldari. L'autarca dispone di vantaggio ai tiri di Azioni Leggendarie
iniziativa. L'autarca può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte
Impavido. L'autarca dispone di vantaggio ai tiri tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione
salvezza contro la condizione di spaventato. di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del
turno di un'altra creatura. L'autarca recupera le azioni
Autorità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Per leggendarie spese all'inizio del proprio turno.
un minuto, l'autarca può pronunciare un comando o
un avvertimento speciale ogni volta che una creatura Coordinare. L'autarca utilizza l'azione di Aiuto su un
non ostile situata entro 9 metri da lui e che esso sia alleato entro 9 metri, purché sia in grado di vedere e
in grado di vedere effettua un tiro per colpire o un di sentire l'autarca.
tiro salvezza. La creatura può aggiungere un d4 al suo
tiro, purché possa udire e capire l'autarca. Una Movimento. L'autarca si muove fino a metà della sua
creatura può beneficiare di un solo dado di Autorità velocità senza provocare attacchi di opportunità.
alla volta. Questo effetto termina se l'autarca è Spada Potenziata Aeldari (Costa 2 Azioni). L'autarca
incapacitato. effettua un attacco con la spada potenziata aeldari.
Presenza Ispiratrice. Tutti gli eldar che hanno linea di
visuale sull'autarca dispongono di vantaggio ai tiri
salvezza contro la condizione di spaventato.

Dotati di una conoscenza e di una comprensione


impareggiabile nelle arti belliche, gli autarchi sono i
comandanti supremi delle schiere da guerra aeldari.
Un'armata guidata da un autarca agisce come una
macchina perfetta, in possesso di un'eleganza sincronizzata
e della capacità di fiancheggiare e circondare qualsiasi
nemico con facilità e grazia.

PARTE 5 | CREATURE
3
Eldar, Avatar di Khaine Fato Urlante. Attacco con Arma da Mischia: +16 al
tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito:
Immondo Mastodontico, Caotico Neutrale
43 (6d10+10) danni da forza.
Classe Armatura 19 (armatura fusa) Dardo Rovente. Attacco con Arma a Distanza: +10 al
Punti Ferita 262 (15d20 + 105) tiro per colpire, gittata 18 m, un bersaglio. Colpito:
Velocità 15 m 90 (20d8) danni radiosi. Il dardo rovente ignora la
resistenza ai danni radiosi (ma non l'immunità).
FOR DES COS INT SAG CAR Presenza Terrificante. Ogni creatura a scelta
dell'Avatar situata entro 36 metri da esso e che sia
30 (+10) 19 (+4) 25 (+7) 13 (+1) 20 (+5) 10 (+0) consapevole dell'Avatar deve superare un tiro
salvezza su Saggezza con CD 19, altrimenti è
Tiri Salvezza Des +10, Int +7, Sag +11, Car +6 spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il
Abilità Acrobazia +10, Intimidire +6, Percezione +11 tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo
Resistenza ai Danni freddo, psichici; contundenti, supera, l'effetto per lei termina. Se una creatura
perforanti e taglienti supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina,
Immunità ai Danni fuoco, necrotici, radiosi, veleno quella creatura è immune alla Presenza Terrificante
Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, dell'Avatar per le 24 ore successive.
indebolimento, paralizzato, pietrificato,
spaventato, stordito Azioni Leggendarie
Sensi Percezione passiva 21, scurovisione 36 m
L'Avatar può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte
Linguaggi Aeldari, telepatia 36 m
tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione
Sfida 20 (25.000 PE)
di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del
turno di un'altra creatura. L'Avatar recupera le azioni
Aura di Fuoco. All'inizio di ognuno dei turni leggendarie spese all'inizio del proprio turno.
dell'Avatar, ogni creatura situata entro 1,5 metri da
lui subisce 10 (3d6) danni da fuoco e gli oggetti Movimento. L'Avatar si muove fino a metà della sua
infiammabili nell'aura che non sono indossati o velocità senza provocare attacchi di opportunità.
trasportati si incendiano. Una creatura che tocca
l'Avatar o lo colpisce con un attacco in mischia Fato Urlante (Costa 2 Azioni). L'Avatar effettua un
mentre si trova entro 1,5 metri da lui subisce 10 attacco con il Fato Urlante.
(3d6) danni da fuoco. Esplosione Incandescente (Costa 3 Azioni). L'Avatar
emette un'ondata di fiamme dal proprio corpo. Ogni
Dio della Guerra. Ogni eldar che abbia linea di visuale creatura a sua scelta entro un raggio di 6 metri deve
sull'Avatar è immune alla condizione di spaventato. effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 18;
se lo fallisce, subisce 14 (4d6) danni da fuoco più 14
Azioni (4d6) danni radiosi, mentre se lo supera, subisce la
Multiattacco. L'Avatar può usare la Presenza metà di quei danni.
Terrificante. Poi effettua due attacchi con il Fato
Urlante o un attacco con il Dardo Rovente.

L'Avatar è l'incarnazione vivente di Khaine, il dio aeldari


della guerra e dell'omicidio. Ferro fuso scorre nelle sue
vene e bolle di icore incandescente scoppiano e si
solidificano sulla sua pelle. Denso sangue rosso cola dalle
sue mani gocciolando dalle dita. Nella mano destra porta il
Fato Urlante, l'arma del Dio dalla Mano Insanguinata che
stride quando assapora la carne mortale.
L'Avatar è uno spettacolo terribile per chiunque posi gli
occhi su di esso: è la manifestazione della rabbia e
dell'acredine di un'intera razza. Le linee di battaglia cedono
sotto la sua furia e molti guerrieri si voltano e scappano
piuttosto che affrontare la sua furia infuocata.

PARTE 5 | CREATURE
4
Eldar, Banshee Eldar, Esarca dei
Urlante Ragni del Warp
Umanoide Medio (eldar), Caotico Neutrale
Umanoide Medio (Eldar), Caotico Neutrale
Classe Armatura 21 (armatura dell'Aspetto Buona)
Classe Armatura 18 (armatura dell'Aspetto) Punti Ferita 150 (20d8 + 60)
Punti Ferita 44 (8d8 + 8) Velocità 12 m
Velocità 12 m

FOR DES COS INT SAG CAR


FOR DES COS INT SAG CAR
16 23 17 18 (+4) 19 (+4) 14 (+2)
12 19 12 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) (+3) (+6) (+3)
(+1) (+4) (+1)
Tiri Salvezza Des +10, Sag +8
Abilità Acrobazia +6, Atletica +3, Furtività +6, Abilità Acrobazia +10, Atletica +7, Furtività +10,
Percezione +4, Xeno +3 Percezione +8, Xeno +8
Sensi Percezione passiva 14, scurovisione 18 m Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato
Linguaggi Basso Gotico, Aeldari Sensi Percezione passiva 18, scurovisione 18 m
Sfida 3 (700 PE) Linguaggi Basso Gotico, Aeldari
Sfida 10 (5.900 PE)
Fortezza Mentale. La banshee dispone di
vantaggio ai tiri salvezza su Intelligenza, Saggezza Fortezza Mentale. L'esarca dispone di vantaggio ai
e Carisma contro i poteri psionici. tiri salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma
contro i poteri psionici.
Riflessi Aeldari. La banshee dispone di vantaggio ai
tiri di iniziativa. Riflessi Aeldari. L'esarca dispone di vantaggio ai
Foto-Visori. Finchè indossa l'elmo della propria tiri di iniziativa.
armatura, la banshee disponde di scurovisione Foto-Visori. Finchè indossa l'elmo della propria
fino a 18 m. armatura, l'esarca disponde di scurovisione fino a
18 m.
Azioni Generatore di Salto nel Warp. Come azione bonus,
Multiattacco. La banshee può usare Urlo. Poi l'esarca può utilizzare l'azione di Scatto
effettua un attacco con la spada potenziata ignorando ostacoli e terreno impervio durante il
aeldari. movimento aggiuntivo. Come azione, può
teletrasportarsi fino a 2d8 x 3 metri di distanza,
Spada Potenziata Aeldari. Attacco con Arma da con tutto l'equipaggiamento che indossa o sta
Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un trasportando, in un spazio non occupato che può
bersaglio. Colpito: 20 (3d10+4) danni da forza. vedere, ma deve prima superare un tiro salvezza
Pistola Shuriken. Attacco con Arma a Distanza: +6 su Carisma con CD 10 o essere risucchiato dal
al tiro per colpire, gittata 24/96 m, un bersaglio. Warp per sempre.
Colpito: 15 (2d10+4) danni taglienti. La pistola Attacco a Sorpresa. Se l'esarca sorprende una
shuriken trasporta 40 colpi nel caricatore, creatura e la colpisce con un attacco durante il
richiedendo due azioni consecutive per la primo round di combattimento, il bersaglio
ricarica. subisce 7 (2d6) danni extra dall'attacco.
Raffica Automatica. La banshee spara una pioggia
di colpi con la sua pistola shuriken in un'area pari Azioni
a un cubo di spigolo 3 m entro la gittata normale. Multiattacco. L'esarca effettua due attacchi in
Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro mischia o a distanza.
salvezza su Destrezza con CD 13, altrimenti
subisce 11 (2d10) danni perforanti. Questa Tessimorte. Attacco con Arma a Distanza: +10 al
azione consuma dieci munizioni. tiro per colpire, gittata 9/27 m, un bersaglio.
Urlo. Se la banshee si muove di almeno 6 metri in Colpito: 27 (6d6+6) danni taglienti. La
linea retta verso una creatura e sta indossando il tessimorte trasporta 20 colpi nel caricatore,
proprio elmo, può emettere un urlo terrificante e richiedendo un'azione per la ricarica.
lancinante contro quella creatura. Il bersaglio Lame Potenziate. Attacco con Arma da Mischia:
deve superare un tiro salvezza su Saggezza con +10 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un
CD 13 o subire 7 (2d6) danni psichici ed essere bersaglio. Colpito: 11 (1d10+6) danni da forza.
sorpreso. I costrutti e i non morti sono immuni
all'Urlo.
L'esarca dei Ragni del Warp esemplifica i tratti e la natura
dell'Aspetto a un livello impossibile per qualsiasi altro
Le banshee urlanti sono truppe veloci e atletiche rinomate essere e si trova comunemente ad accompagnare i loro
per essere letali in corpo a corpo e per la loro abilità studenti in pericolose missioni a difesa del loro arcamondi.
nell'abbatere i nemici prima ancora che questi possano
levare le armi in propria difesa.

PARTE 5 | CREATURE 5
Eldar, Esarca dei Eldar, Guardiano
Umanoide Medio (Eldar), Caotico Neutrale
Vendicatori Classe Armatura 15 (mesh aeldari)
Implacabili Punti Ferita 18 (4d8)
Velocità 12 m
Umanoide Medio (eldar), Caotico Neutrale

Classe Armatura 20 (armatura dell'Aspetto Buona) FOR DES COS INT SAG CAR
Punti Ferita 110 (20d8 + 20)
Velocità 12 m 11 17 11 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
(+0) (+3) (+0)

FOR DES COS INT SAG CAR Abilità Percezione +3, Xeno +2
13 20 13 16 (+3) 17 (+3) 14 (+2) Sensi Percezione passiva 13
(+1) (+5) (+1) Linguaggi Basso Gotico, Aeldari
Sfida 1 (200 PE)
Tiri Salvezza Des +8, Sag +6
Abilità Atletica +4, Percezione +6, Xeno +6 Fortezza Mentale. Il guardiano dispone di
Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 18 m vantaggio ai tiri salvezza su Intelligenza, Saggezza
Linguaggi Basso Gotico, Aeldari e Carisma contro i poteri psionici.
Sfida 8 (3.900 PE) Riflessi Aeldari. Il guardiano dispone di vantaggio
ai tiri di iniziativa.
Fortezza Mentale. L'esarca dispone di vantaggio ai
tiri salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma Azioni
contro i poteri psionici.
Catapulta Shuriken. Attacco con Arma a Distanza:
Riflessi Aeldari. L'esarca dispone di vantaggio ai +5 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un
tiri di iniziativa. bersaglio. Colpito: 16 (2d12+3) danni taglienti.
La catapulta shuriken trasporta 100 colpi nel
Foto-Visori. Finchè indossa l'elmo della propria caricatore, richiedendo due azioni consecutive
armatura, l'esarca disponde di scurovisione fino a per la ricarica.
18 m.
Tattiche. Come azione bonus, l'esarca può usare Raffica Automatica. Il guardiano spara una pioggia
una delle seguenti tattiche, che influenza se di colpi con la sua catapulta shuriken in un'area
stesso e 3 creature amiche. Ogni tattica può pari a un cubo di spigolo 3 m entro la gittata
essere utilizzata una sola volta per incontro. normale. Ogni creatura in quell'area deve
superare un tiro salvezza su Destrezza con CD
Tempesta di Lame. Fino alla fine del turno 13, altrimenti subisce 13 (2d12) danni
successivo dell'esarca, le creature influenzate perforanti. Questa azione consuma dieci
da questa tattica infliggono un dado di danno munizioni.
extra quando utilizzano la proprietà deflagrante
di un'arma shuriken. Pugnale. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
Difesa. Fino alla fine del turno successivo 5 (1d4+3) danni perforanti.
dell'esarca, tutti gli attacchi in mischia
effettuati contro le creature influenzate da
questa tattica subiscono svantaggio. L'esarca dei Vendicatori Implacabili è addestrato per
essere un leader impareggiabile e un soldato esemplare, in
Azioni grado di guidare le proprie truppe in tattiche di battaglia
Spada Implacabile. Attacco con Arma da Mischia:
affilate e decimare senza sforzo i propri nemici.
+8 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. I guardiani sono principalmente una forza di difesa,
Colpito: 21 (3d10+5) danni da forza. Se il utilizzata quando un arcamondo è minacciato o in battaglia
bersaglio è una creatura, questa deve superare un
tiro salvezza su Carisma con CD 15 o subire 21
qualora i guerrieri dell'Aspetto non siano sufficientemente
(6d6) danni psichici.
numerosi da sconfiggere il nemico.
Raffica Automatica. L'esarca spara una pioggia di
colpi con la sua pistola shuriken in un'area pari a
un cubo di spigolo 3 m entro la gittata normale.
Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro
salvezza su Destrezza con CD 15, altrimenti
subisce 11 (2d10) danni perforanti. Questa
azione consuma dieci munizioni. La pistola
shuriken trasporta 40 colpi nel caricatore,
richiedendo due azioni consecutive per la
ricarica.

6 PARTE 5 | CREATURE
Eldar, Ragno del Warp Eldar, Ranger
Umanoide Medio (Eldar), Caotico Neutrale
Umanoide Medio (Eldar), Caotico Neutrale
Classe Armatura 16 (mesh aeldari)
Classe Armatura 18 (armatura dell'Aspetto) Punti Ferita 40 (9d8)
Punti Ferita 82 (15d8 + 15) Velocità 12 m
Velocità 12 m

FOR DES COS INT SAG CAR


FOR DES COS INT SAG CAR
11 18 11 13 (+1) 16 (+3) 12 (+1)
12 18 13 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) (+0) (+4) (+0)
(+1) (+4) (+1)
Abilità Furtività +6, Inganno +3, Percezione +5,
Abilità Acrobazia +7, Atletica +4, Furtività +7, Sopravvivenza +5, Xeno +3
Percezione +5, Xeno +4 Sensi Percezione passiva 15
Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 18 m Linguaggi Basso Gotico, Aeldari
Linguaggi Basso Gotico, Aeldari Sfida 2 (450 PE)
Sfida 5 (1.800 PE)
Fortezza Mentale. Il ranger dispone di vantaggio ai
Fortezza Mentale. Il ragno del Warp dispone di tiri salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma
vantaggio ai tiri salvezza su Intelligenza, Saggezza contro i poteri psionici.
e Carisma contro i poteri psionici.
Riflessi Aeldari. Il ranger dispone di vantaggio ai
Riflessi Aeldari. Il ragno del Warp dispone di tiri di iniziativa.
vantaggio ai tiri di iniziativa.
Mantello di Camaleolina. Il ranger disponde di
Foto-Visori. Finchè indossa l'elmo della propria vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività). Se
armatura, il ragno del Warp disponde di inoltre rimane immobile, qualsiasi attacco a
scurovisione fino a 18 m. distanza contro il ranger subisce svantaggio.
Generatore di Salto nel Warp. Come azione bonus,
il ragno del Warp può utilizzare l'azione di Scatto Azioni
ignorando ostacoli e terreno impervio durante il Carabina del Ranger. Attacco con Arma a Distanza:
movimento aggiuntivo. Come azione, può +6 al tiro per colpire, gittata 120/480 m, un
teletrasportarsi fino a 2d8 x 3 metri di distanza, bersagio. Colpito: 17 (2d12+4) danni radiosi. La
con tutto l'equipaggiamento che indossa o sta carabina del ranger trasporta 40 colpi nel
trasportando, in un spazio non occupato che può caricatore, richiedendo due azioni consecutive
vedere, ma deve prima superare un tiro salvezza per la ricarica.
su Carisma con CD 10 o essere risucchiato dal
Warp per sempre. Pistola Shuriken. Attacco con Arma a Distanza: +6
al tiro per colpire, gittata 24/96 m, un bersaglio.
Azioni Colpito: 15 (2d10+4) danni taglienti. La pistola
shuriken trasporta 40 colpi nel caricatore,
Tessimorte. Attacco con Arma a Distanza: +7 al
richiedendo due azioni consecutive per la
tiro per colpire, gittata 9/27 m, un bersaglio.
ricarica.
Colpito: 25 (6d6+4) danni taglienti. La
tessimorte trasporta 20 colpi nel caricatore, Raffica Automatica. Il ranger spara una pioggia di
richiedendo un'azione per la ricarica. colpi con la sua pistola shuriken in un'area pari a
un cubo di spigolo 3 m entro la gittata normale.
Pugnale. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: salvezza su Destrezza con CD 13, altrimenti
6 (1d4+4) danni perforanti. subisce 11 (2d10) danni perforanti. Questa
azione consuma dieci munizioni.
Pugnale. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro
I ragni del Warp sono guerrieri dell'Aspetto, l'epitome della per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
difesa aggressiva. Utilizzando dei generatori warp 6 (1d4+4) danni perforanti.
ultracompatti alloggiati sulle spalle della loro armatura,
essi possono compire brevi salti warp, sparendo e
riapparendo in un battito di ciglia. L'armamento rituale dei Gli esploratori degli eldar hanno grande esperienza e sono
ragni del Warp è il tessimorte; un'arma altamente avanzata esperti tiratori. Conosciuti come gli 'Esiliati', i ranger sono
munita di una lama retrattile monofilare affilata come un gli occhi e le orecchie degli arcamondi, e la loro attenzione
rasoio. è concentrata sui potenziali nemici o le fonti di pericolo che
potrebbero minacciare i Veggenti.

PARTE 5 | CREATURE 7
Eldar, Spettrocustode Eldar, Spettroguardia
Costrutto Grande, Senza allineamento
Costrutto Mastodontico, Senza allineamento
Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Classe Armatura 19 (armatura naturale) Punti Ferita 161 (14d10 + 84)
Punti Ferita 231 (14d20 + 84) Velocità 9 m
Velocità 12 m

FOR DES COS INT SAG CAR


FOR DES COS INT SAG CAR
21 (+5) 11 (+0) 22 (+6) 5 (-3) 11 (+0) 1 (-5)
29 (+9) 12 (+1) 23 (+6) 5 (-3) 12 (+1) 1 (-5)
Immunità ai Danni necrotici, psichici, veleno
Resistenza ai Danni contundenti, freddo, fuoco, Immunità alle Condizioni accecato, affascinato,
perforanti, radiosi e taglienti assordato, avvelenato, indebolimento,
Immunità ai Danni necrotici, psichici, veleno paralizzato, pietrificato, spaventato
Immunità alle Condizioni accecato, affascinato, Sensi Percezione passiva 10, vista cieca 36 m
assordato, avvelenato, indebolimento, Linguaggi capisce i comandi impartiti, ma non
paralizzato, pietrificato, prono, spaventato, può parlare
stordito Sfida 6 (2.300 PE)
Sensi Percezione passiva 11, vista cieca 36 m
Linguaggi capisce i comandi impartiti, ma non Spettrovisione. La spettroguardia può agire
può parlare normalmente solo se uno stregone o veggente si
Sfida 15 (13.000 PE) trova entro linea di visuale. Se questo non accade,
la spettroguardia deve effettuare un tiro salvezza
Spettrovisione. Lo spettrocustode può agire su Saggezza con CD 15 ogni round. Se lo supera,
normalmente solo se uno stregone o veggente si agisce normalmente; se lo fallisce, perde il
trova entro linea di visuale. Se questo non accade, beneficio della vista cieca (cosa che lo rende a
lo spettrocustode deve effettuare un tiro salvezza tutti gli effetti accecato), non effettua azioni o
su Saggezza con CD 15 ogni round. Se lo supera, reazioni per l'intero round e utilizza tutto il
agisce normalmente; se lo fallisce, perde il proprio movimento per spostasi in una direzione
beneficio della vista cieca (cosa che lo rende a casuale.
tutti gli effetti accecato), non effettua azioni o
reazioni per l'intero round e utilizza tutto il
proprio movimento per spostasi in una direzione
Azioni
casuale. Spettrocannone. La spettroguardia spara con il
proprio spettrocannone ad una creatura entro 45
Mostro da Assedio. Lo spettrocustode infligge metri. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza
danni doppi agli oggetti e alle strutture. su Destrezza con CD 15 o subire 22 (4d10)
Camminatore. Lo spettrocustode ignora qualsiasi danni da forza. Se subisce danni dallo
tipo di terreno impervio. spettrocannone, la creatura deve superare un tiro
salvezza su Carisma con CD 15 o essere
Azioni teletraportata in uno spazio libero entro 2d6 x 3
metri. Infine, se il bersaglio subisce il massimo
Multiattacco. Lo spettrocustode utilizza Raffica dei danni dallo spettrocannone e sopravvive, è
Automatica. Poi effettua un attacco con la completamente distrutto, senza tiro salvezza.
Spettrospada.
Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +8 al tiro
Spettrospada. Attacco con Arma da Mischia: +14 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. 14 (2d8+5) danni contundenti.
Colpito: 47 (7d10+9) danni da forza.
Raffica Automatica. Lo spettrocustode spara una
pioggia di colpi con il suo cannone shuriken in Ogni spettroguardia ha una pietra dello spirito contenente
un'area pari a un cubo di spigolo 3 m entro 60 l'anima di un guerriero eldar d'élite che è stato estratto dal
metri. Ogni creatura in quell'area deve superare Circuito Infinito di un arcamondo. Portano un'arma nota
un tiro salvezza su Destrezza con CD 18, come spettrocannone: un'arma a corto raggio, ma così
altrimenti subisce 22 (4d10) danni perforanti. potente da essere in grado di aprire una piccola fenditura
nel Warp che risucchia il bersaglio, o pezzi del bersaglio,
all'interno dell'Immaterium.
Gli spettrocustodi sono giganteschi costrutti fatti di
spettrosso e abitati dalle anime degli eroi Eldar morti.
Torreggiando molto al di sopra dei loro fratelli ancora in
vita, lo spettrocustode è una forza da non sottovalutare:
possono essere armati con una miriade di armi, inclusi
armi da mischia, armi a corto e lungo raggio con la
capacità di distruggere la maggior parte dei nemici in
combattimento.

8 PARTE 5 | CREATURE
Eldar, Stregone Eldar, Vendicatore
Umanoide Medio (Eldar), Caotico Neutrale Implacabile
Umanoide Medio (Eldar), Caotico Neutrale
Classe Armatura 19 (armatura runica)
Punti Ferita 89 (16d8 + 16) Classe Armatura 18 (armatura dell'Aspetto)
Velocità 12 m Punti Ferita 44 (8d8 + 8)
Velocità 12 m
FOR DES COS INT SAG CAR
FOR DES COS INT SAG CAR
13 20 13 14 (+2) 21 (+5) 15 (+2)
(+1) (+5) (+1) 13 18 12 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0)
(+1) (+4) (+1)
Tiri Salvezza Int +5, Sag +8, Car +5
Abilità Acrobazia +8, Atletica +4, Percezione +8, Abilità Percezione +4, Xeno +3
Warp +5, Xeno +5 Sensi Percezione passiva 14, scurovisione 18 m
Resistenza ai Danni psichici Linguaggi Basso Gotico, Aeldari
Sensi Percezione passiva 18 Sfida 2 (450 PE)
Linguaggi Basso Gotico, Aeldari
Sfida 8 (3.900 PE) Fortezza Mentale. Il vendicatore implacabile
dispone di vantaggio ai tiri salvezza su
Fortezza Mentale. Lo stregone dispone di Intelligenza, Saggezza e Carisma contro i poteri
vantaggio ai tiri salvezza su Intelligenza, Saggezza psionici.
e Carisma contro i poteri psionici.
Riflessi Aeldari. Il vendicatore implacabile dispone
Riflessi Aeldari. Lo stregone dispone di vantaggio di vantaggio ai tiri di iniziativa.
ai tiri di iniziativa.
Foto-Visori. Finchè indossa l'elmo della propria
Rune Eldar. Lo stregone non evoca i Pericoli del armatura, il vendicatore implacabile disponde di
Warp con i propri poteri psionici se li lancia scurovisione fino a 18 m.
utilizzando uno slot del minimo livello richiesto.
Ottiene vantaggio ai tiri di d20 per non evocare i Azioni
Pericoli del Warp con i propri poteri psionici.
Catapulta Shuriken. Attacco con Arma a Distanza:
Poteri Psionici. Lo stregone è un incantatore di 8º +6 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un
livello: la sua caratteristica da incantatore è la bersaglio. Colpito: 17 (2d12+4) danni taglienti.
Saggezza (tiro salvezza dei poteri CD 16, +8 al La catapulta shuriken trasporta 100 colpi nel
tiro per colpire degli attacchi con potere). caricatore, richiedendo due azioni consecutive
Riguadagna gli slot spesi quando completa un per la ricarica.
riposo breve o lungo. Lo stregone conosce i
seguenti poteri. Raffica Automatica. Il vendicatore implacabile
spara una pioggia di colpi con la sua catapulta
Trucchetti: amicizia, guida, interdizione alle lame shuriken in un'area pari a un cubo di spigolo 3 m
1°-4° livello (6 slot 1°-4° livello): allucinazione entro la gittata normale. Ogni creatura in
mortale, cerchio magico, dardo stregato, eroismo, quell'area deve superare un tiro salvezza su
guardiani spirituali, individuazione dei pensieri, Destrezza con CD 13, altrimenti subisce 13
invisibilità, invisibilità superiore, oscurità, velocità (2d12) danni perforanti. Questa azione consuma
dieci munizioni.
Lama Stregata. Lo stregone somma il doppio del
suo bonus di Saggezza ai danni inflitti con la sua Pugnale. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro
spada stregata. per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
6 (1d4+4) danni perforanti.
Azioni
Multiattacco. Lo stregone effettua due attacchi in
mischia. Gli stregoni eldar sono psionici in grado di utilizzare i
propri poteri per influenzare lo svolgimento della battaglia
Lama Stregata. Attacco con Arma da Mischia: +8 o rendere più efficaci in combattimento i propri compagni.
al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. I vendicatori implacabili sono i primi guerrieri
Colpito: 19 (1d8+15) danni da forza. dell'Aspetto degli eldar. Rappresentano l'inestinguibile sete
Reazioni di vendetta che il dio della guerra nutre verso una galassia
malvagia, e per questo sono impietosi verso i nemici e
Armatura Runica. Lo stregone effettua un tiro totalmente dediti alla loro gente.
salvezza su Saggezza con CD 25 in risposta ad un
attacco che lo ha colpito. Se lo supera, riduce i
danni subiti dall'attacco di una quantità pari al
proprio punteggio di Saggezza.

PARTE 5 | CREATURE 9
Eldar, Veggente Lancia Incantata. Il veggente somma il doppio del suo
bonus di Saggezza ai danni inflitti con la sua lancia
Umanoide Medio (Eldar), Caotico Neutrale
incantata.
Classe Armatura 20 (armatura runica)
Punti Ferita 126 (28d8) Azioni
Velocità 12 m Multiattacco. Il veggente effettua due attacchi in
mischia o due attacchi a distanza.
FOR DES COS INT SAG CAR Lancia Incantata. Attacco con Arma da Mischia o a
11 (+0) 23 (+6) 11 (+0) 20 (+5) 25 (+7) 16 (+3) Distanza: +11 al tiro per colpire, portata 1,5 m o
gittata 9/27, un bersaglio. Colpito: 23 (1d6+20)
danni da forza. Come azione bonus, il veggente può
Tiri Salvezza Int +10, Sag +12, Car +8 richiamare la lancia se questa si trova entro 36 metri.
Abilità Acrobazia +11, Atletica +5, Percezione +12, La lancia si disincaglia da qualsiasi creatura o oggetto
Warp +10, Xeno +10 e torna gentilmente nella mano del Veggente. Una
Resistenza ai Danni psichici creatura che voglia attivamente trattenere la lancia
Sensi Percezione passiva 22 dal ritornare deve superare una prova di Forza con
Linguaggi Basso Gotico, Aeldari CD 20. Se ha successo, la creatura e la lancia
Sfida 14 (11.500 PE) vengono entrambi trascinati verso il Veggente.
Resistenza Leggendaria (2/Giorno). Se il veggente Pistola Shuriken. Attacco con Arma a Distanza: +11 al
fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di tiro per colpire, gittata 24/96 m, un bersaglio.
superarlo. Colpito: 17 (2d10+6) danni taglienti. La pistola
shuriken trasporta 40 colpi nel caricatore,
Fortezza Mentale. Il veggente dispone di vantaggio ai richiedendo due azioni consecutive per la ricarica.
tiri salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma Raffica Automatica. Il veggente spara una pioggia di
contro i poteri psionici. colpi con la sua pistola shuriken in un'area pari a un
Riflessi Aeldari. Il veggente dispone di vantaggio ai tiri cubo di spigolo 3 m entro la gittata normale. Ogni
di iniziativa. creatura in quell'area deve superare un tiro salvezza
su Destrezza con CD 18, altrimenti subisce 11
Rune Eldar. Il veggente non evoca i Pericoli del Warp (2d10) danni perforanti. Questa azione consuma
con i propri poteri psionici se li lancia utilizzando dieci munizioni.
uno slot del minimo livello richiesto. Ottiene
vantaggio ai tiri di d20 per non evocare i Pericoli del Reazioni
Warp con i propri poteri psionici.
Armatura Runica. Il veggente effettua un tiro salvezza
Poteri Psionici. Il veggente è un incantatore di 14º su Saggezza con CD 25 in risposta ad un attacco che
livello: la sua caratteristica da incantatore è la lo ha colpito. Se lo supera, riduce i danni subiti
Saggezza (tiro salvezza dei poteri CD 20, +12 al tiro dall'attacco di una quantità pari al proprio punteggio
per colpire degli attacchi con potere). Riguadagna gli di Saggezza.
slot spesi quando completa un riposo breve o lungo.
Il veggente conosce i seguenti poteri.
Azioni Leggendarie
Trucchetti: amicizia, beffa crudele, colpo accurato,
resistenza Il veggente può effettuare 3 azioni leggendarie,
scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo
1°-5° livello (9 slot 1°-5° livello): anatema, aiuto, un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla
benedizione, cerchio di potere, controincantesimo, fine del turno di un'altra creatura. Il veggente
chiaroveggenza, dissolvi magie, divinazione, recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del
interdizione alla morte, lentezza, presagio, scagliare proprio turno.
maledizione, scrutare, vedere invisibilità
Trucchetto. Il veggente lancia un trucchetto.
Poteri Ascesi. Il veggente ha accesso ai seguenti
poteri psionici ascesi. Movimento. Il veggente si muove fino a metà della
sua velocità senza provocare attacchi di opportunità.
1/giorno: parola divina, sguardo penetrante
Lancia Incantata (Costa 2 Azioni). Il veggente effettua
Portento (Ricarica dopo che il Veggente ha lanciato un
un attacco con la lancia incantata.
potere psionico di Divinazione di 1° livello o superiore).
Quando il veggente o una creatura che è in grado di
vedere effettua un tiro per colpire, un tiro salvezza o
una prova di caratteristica, il veggente può lanciare
un d20 e scegliere di utilizzare tiro al posto del tiro
per colpire, tiro salvezza o prova di caratteristica.

Signori delle profezie, i veggenti sono i più bizzarri e


visionari fra i consiglieri degli arcamondi. Possono
effettuare previsioni persino in battaglia, lanciando in aria
le complesse rune eldar di spettrosso ed interpretando i
mutamenti mentre le icone lucenti orbitano attorno a loro.

10 PARTE 5 | CREATURE
Eldar Oscuri, Arconte Più Veloce del Pensiero. L’arconte può effettuare
una reazione ogni turno in combattimento.
Umanoide Medio (eldar), Neutrale Malvagio
Vitalità Sovrannaturale. L'arconte recupera 2 (1d4)
Classe Armatura 19 (armatura di spettropiastre)
punti ferita all'inizio del proprio turno se possiede
Punti Ferita 130 (20d8 + 40)
almeno 1 punto ferita.
Velocità 12 m

Elusione. Se l'arconte è soggetto a un effetto che


FOR DES COS INT SAG CAR gli consente di effettuare un tiro salvezza su
16 (+3) 23 (+6) 15 (+2) 20 (+5) 20 (+5) 20 (+5) Destrezza per subire danni dimezzati, non subisce
alcun danno se lo supera e solo metà dei danni se lo
fallisce.
Tiri Salvezza Des +10, Int +9, Sag +9, Car +9
Abilità Acrobazia +10, Furtività +10, Inganno +9, Autorità (Ricarica dopo Riposo Breve o Lungo). Per un
Intimidire +9, Intuizione +9, Percezione +9, minuto, l'arconte può pronunciare un comando o un
Rapidità di Mano +10 avvertimento speciale ogni volta che una creatura
Sensi Percezione passiva 19 non ostile situata entro 9 metri da lui e che esso sia
Linguaggi Basso Gotico, Aeldari, Aeldari Oscuro in grado di vedere effettua un tiro per colpire o un
Sfida 13 (10.000 PE) tiro salvezza. La creatura può aggiungere un d4 al suo
tiro, purché possa udire e capire l'arconte. Una
Riflessi Aeldari. L'arconte dispone di vantaggio ai tiri creatura può beneficiare di un solo dado di Autorità
di iniziativa. alla volta. Questo effetto termina se l'arconte è
incapacitato.
Potere dal Dolore. Ogni volta che una creatura vivente
(ovvero una creatura che non sia un costrutto, non Azioni
morto o immondo) entro 6 metri dall’arconte è
soggetta ad un colpo critico, è stordita, è spaventata Multiattacco. L’arconte effettua due attacchi in
oppure è uccisa, l'arconte ottiene un Gettone Dolore. mischia.
L'arconte non può ottenere un Gettone Dolore più di Lama Necrotica. Attacco con Arma da Mischia: +10 al
una volta per round. Quando l'arconte ha accumulato tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
almeno 8 Gettoni Dolore, può spenderli per ottenere 17 (2d10+6) danni da forza e il bersaglio deve
vantaggio ad un qualsiasi tiro per colpire, tiro effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD
salvezza o prova di caratteristica. Se l'arconte non 16; se lo fallisce, subisce 39 (6d12) danni necrotici,
ottiene alcun Gettone Dolore nell'arco di 24 ore, mentre se lo supera, subisce metà di quei danni. Se
subisce svantaggio ai tiri salvezza su Intelligenza, una creatura viene ridotta a 0 punti ferita da un
Saggezza e Carisma finché non ne ottiene uno. Per attacco con una lama necrotica, muore sul colpo
spendere Gettoni Dolore non è richiesta alcuna riducendosi quasi istantaneamente in polvere, che
azione e sono persi quando l'arconte completa un cade a terra accompagnata dall’eco di un urlo di
riposo lungo. morte.
Droghe da Combattimento. Se l’arconte ha avuto Pistola ad Antimateria. Attacco con Arma a Distanza:
tempo sufficiente per prepararsi al combattimento, +10 al tiro per colpire, gittata 6/18 m, un bersaglio.
allora può scegliere di iniettarsi una droga da Colpito: 42 (8d8+6) danni radiosi più 10 (3d6) danni
combattimento a scelta, che gli fornisce uno degli necrotici. La pistola ad antimateria ignora la
effetti seguenti fino alla fine dell’incontro. Può resistenza ai danni radiosi (ma non l’immunità). La
scegliere di somministrarsi un differente tipo di pistola ad antimateria trasporta 8 colpi nel caricatore,
droga durante il combattimento con un’azione, ma richiedendo due azioni consecutive per la ricarica.
deve poi immediatamente superare un tiro salvezza
su Costituzione con CD 16 o subire 13 (2d12) danni Reazioni
da veleno.
Parata. L'arconte aggiunge 3 alla sua CA contro un
Potere da Incubo. Se l’arconte si muove di almeno attacco in mischia che lo colpirebbe. Per farlo,
3 metri in linea retta verso un bersaglio e poi lo l'arconte deve vedere l'attaccante e deve impugnare
colpisce con un attacco con la lama necrotica un'arma da mischia.
nello stesso turno, il bersaglio deve superare un
tiro salvezza su Forza con CD 18 o essere buttato
a terra prono.

Gli arconti sono i signori delle cabale dei drukhari. Regali


e mostruosi in egual misura, ciascuno ha il potere di
schiavizzare interi mondi e distruggere civiltà. Gli arconti
hanno banchettato con il dolore di così tante vittime che
solo le più cruente atrocità possono rinvigorirli, e ciò li
costringe a guidare incursioni allo spazio reale con
frequenza sempre maggiore.

PARTE 5 | CREATURE 11
Eldar Oscuri, Eldar Oscuri, Incubo
Umanoide Medio (eldar), Neutrale Malvagio
Guerriero della Classe Armatura 18 (armatura dell’Incubo)
Cabala Punti Ferita 78 (12d8 + 24)
Velocità 12 m
Umanoide Medio (eldar), Neutrale Malvagio

Classe Armatura 16 (armatura della cabala) FOR DES COS INT SAG CAR
Punti Ferita 22 (4d8 + 4)
Velocità 12 m 15 (+2) 19 (+4) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 8 (-1)

Tiri Salvezza For +5, Des +7


FOR DES COS INT SAG CAR Abilità Intimidire +2, Percezione +3
13 (+1) 18 (+4) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 9 (-1) Sensi Percezione passiva 13
Linguaggi Aeldari Oscuro
Sfida 6 (2.300 PE)
Abilità Intimidire +1, Percezione +3
Sensi Percezione passiva 13
Linguaggi Aeldari Oscuro Riflessi Aeldari. L’incubus dispone di vantaggio ai
Sfida 4 (1.100 PE) tiri di iniziativa.
Potere dal Dolore. Ogni volta che una creatura
Riflessi Aeldari. Il guerriero dispone di vantaggio ai vivente (ovvero una creatura che non sia un
tiri di iniziativa. costrutto, non morto o immondo) entro 4,5
metri dall’incubus è soggetta ad un colpo critico,
Potere dal Dolore. Ogni volta che una creatura
è stordita, è spaventata oppure è uccisa, l’incubus
vivente (ovvero una creatura che non sia un
ottiene un Gettone Dolore. L’incubus non può
costrutto, non morto o immondo) entro 4,5
ottenere un Gettone Dolore più di una volta per
metri dal guerriero è soggetta ad un colpo critico,
round. Quando l’incubus ha accumulato almeno
è stordita, è spaventata oppure è uccisa, il
8 Gettoni Dolore, può spenderli per ottenere
guerriero ottiene un Gettone Dolore. Il guerriero
vantaggio ad un qualsiasi tiro per colpire, tiro
non può ottenere un Gettone Dolore più di una
salvezza o prova di caratteristica. Se l’incubus
volta per round. Quando il guerriero ha
non ottiene alcun Gettone Dolore nell'arco di 24
accumulato almeno 8 Gettoni Dolore, può
ore, subisce svantaggio ai tiri salvezza su
spenderli per ottenere vantaggio ad un qualsiasi
Intelligenza, Saggezza e Carisma finché non ne
tiro per colpire, tiro salvezza o prova di
ottiene uno. Per spendere Gettoni Dolore non è
caratteristica. Se il guerriero non ottiene alcun
richiesta alcuna azione e sono persi quando
Gettone Dolore nell'arco di 24 ore, subisce
l’incubus completa un riposo lungo.
svantaggio ai tiri salvezza su Intelligenza,
Saggezza e Carisma finché non ne ottiene uno. Impavido. L’incubus dispone di vantaggio ai tiri
Per spendere Gettoni Dolore non è richiesta salvezza contro la condizione di spaventato.
alcuna azione e sono persi quando il guerriero
completa un riposo lungo. Azioni
Multiattacco. L’incubus effettua due attacchi in
Azioni mischia.
Fucile a Schegge. Attacco con Arma a Distanza:
+6 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un Klaive. Attacco con Arma da Mischia: +8 al tiro
bersaglio. Colpito: 13 (2d8+4) danni perforanti e per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su 20 (3d10+4) danni da forza.
Costituzione con CD 15; se lo fallisce, subisce
14 (4d6) danni da veleno; mentre se lo supera Reazioni
subisce metà di quei danni. Il fucile a schegge Parata. L'incubus aggiunge 3 alla sua CA contro
trasporta 200 colpi nel caricatore, richiedendo un attacco in mischia che lo colpirebbe. Per farlo,
due azioni consecutive per la ricarica. l'incubus deve vedere l'attaccante e deve
impugnare un'arma da mischia.
Raffica Automatica. Il guerriero spara una pioggia
di colpi con il fucile a schegge in un'area pari a un
cubo di spigolo 3 m entro la gittata normale.
Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro I guerrieri della cabala sono il cuore pulsante delle forze
salvezza su Destrezza con CD 13, altrimenti d'attacco dei drukhari. Sono i più crudeli e rapaci della loro
subisce 9 (2d8) danni perforanti. Chiunque abbia casta, affamati di potere ed assetati di sofferenza altrui,
subito danni dalla raffica deve effettuare un tiro combattenti spietati e tesi all'omicidio.
salvezza su Costituzione con CD 15; se lo
fallisce, subisce 14 (4d6) danni da veleno; Gli incubi sono un ordine di drukhari votati unicamente
mentre se lo supera subisce metà di quei danni. alla guerra. Nonostante il loro ascetismo quasi monastico,
Questa azione consuma dieci munizioni. nelle anime insanguinate degli incubi non rimane un
briciolo di virtù: anche se professano il desiderio di
raggiungere la perfezione in ogni aspetto della loro
esistenza, il loro vero obiettivo è semplicemente uccidere il
più sovente possibile.

12 PARTE 5 | CREATURE
Eldar Oscuri, Padrone Eldar Oscuri, Wych
Umanoide Medio (eldar), Neutrale Malvagio
delle Bestie Classe Armatura 17 (vesti da wych)
Umanoide Medio (eldar), Neutrale Malvagio Punti Ferita 22 (4d8 + 4)
Velocità 12 m
Classe Armatura 17 (vesti da wych, tavola aerea)
Punti Ferita 38 (7d8 + 7)
Velocità 12 m, volare (fluttuare) 24 m FOR DES COS INT SAG CAR
15 20 13 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0)
FOR DES COS INT SAG CAR (+2) (+5) (+1)
13 18 13 16 (+3) 15 (+2) 12 (+1)
(+1) (+4) (+1) Tiri Salvezza Des +7
Abilità Acrobazia +7, Intimidire +2, Percezione +4
Sensi Percezione passiva 14
Abilità Addestrare Animali +6, Intimidire +3, Linguaggi Aeldari Oscuro
Percezione +4, Sopravvivenza +4, Xeno +5 Sfida 3 (700 PE)
Sensi Percezione passiva 14
Linguaggi Aeldari Oscuro
Riflessi Aeldari. La wych dispone di vantaggio ai
Sfida 3 (700 PE)
tiri di iniziativa.
Riflessi Aeldari. Il padrone delle bestie dispone di Potere dal Dolore. Ogni volta che una creatura
vantaggio ai tiri di iniziativa. vivente (ovvero una creatura che non sia un
costrutto, non morto o immondo) entro 4,5
Potere dal Dolore. Ogni volta che una creatura metri dalla wych è soggetta ad un colpo critico, è
vivente (ovvero una creatura che non sia un stordita, è spaventata oppure è uccisa, la wych
costrutto, non morto o immondo) entro 4,5 ottiene un Gettone Dolore. La wych non può
metri dal padrone delle bestie è soggetta ad un ottenere un Gettone Dolore più di una volta per
colpo critico, è stordita, è spaventata oppure è round. Quando la wych ha accumulato almeno 8
uccisa, il padrone delle bestie ottiene un Gettone Gettoni Dolore, può spenderli per ottenere
Dolore. Il padrone delle bestie non può ottenere vantaggio ad un qualsiasi tiro per colpire, tiro
un Gettone Dolore più di una volta per round. salvezza o prova di caratteristica. Se la wych non
Quando il padrone delle bestie ha accumulato ottiene alcun Gettone Dolore nell'arco di 24 ore,
almeno 8 Gettoni Dolore, può spenderli per subisce svantaggio ai tiri salvezza su Intelligenza,
ottenere vantaggio ad un qualsiasi tiro per Saggezza e Carisma finché non ne ottiene uno.
colpire, tiro salvezza o prova di caratteristica. Se il Per spendere Gettoni Dolore non è richiesta
padrone delle bestie non ottiene alcun Gettone alcuna azione e sono persi quando la wych
Dolore nell'arco di 24 ore, subisce svantaggio ai completa un riposo lungo.
tiri salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma
finché non ne ottiene uno. Per spendere Gettoni
Dolore non è richiesta alcuna azione e sono persi
Azioni
quando il padrone delle bestie completa un Pugnale della Wych. Attacco con Arma da Mischia:
riposo lungo. +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 10 (2d4+5) danni perforanti.
Vita tra le Bestie. Il padrone delle bestie non
rischia mai di essere attaccato dalle creature Colpo Senz’Armi. Attacco con Arma da Mischia:
sotto il suo controllo e da lui addestrate. Inoltre, +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
tali creature sono immuni alle condizioni di Colpito: 7 (1d4+5) danni taglienti.
affascinato e spaventato fintanto che hanno linea
di visuale sul padrone delle bestie e questo non è Pistola a Schegge. Attacco con Arma a Distanza:
incapacitato. +7 al tiro per colpire, gittata 24/96 m, un
bersaglio. Colpito: 14 (2d8+5) danni perforanti e
il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su
Azioni Costituzione con CD 15; se lo fallisce, subisce
Frusta Neurale. Attacco con Arma da Mischia: +6 14 (4d6) danni da veleno; mentre se lo supera
al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. subisce metà di quei danni. La pistola a schegge
Colpito: 8 (1d8+4) danni taglienti e 2 (1d4) trasporta 120 colpi nel caricatore, richiedendo
danni da fulmine. Se il bersaglio subisce danni da due azioni consecutive per la ricarica.
fulmine dall'attacco, deve superare un tiro
salvezza su Costituzione con CD 13 o rimanere
stordito per 1 round. Nell'arte dell'omicidio nessuno può rivaleggiare con le
wych, che in battaglia si pascono di urla di dolore. Le vene
pulsanti di droghe da combattimento, le wych rotolano,
Quando si accodano a una scorreria nello spazio reale, i saltano e piroettano schivando i colpi, mentre infilano le
padroni delle bestie fluttuano sul campo di battaglia, lame in visori e giunture del collo, tagliando una gola e
spingendo le loro belve feroci a straziare e dilaniare tutto trafiggendo un cuore.
ciò che si trova nelle vicinanze; nel frattempo si lanciano
anch'essi nel cruento massacro.

PARTE 5 | CREATURE 13
Kroot, Carnivoro Kroot, Knarloc
Mostruosità Grande (kroot), Senza allineamento
Umanoide Medio (Kroot), Neutrale
Classe Armatura 14
Classe Armatura 14 (pelli da strada) Punti Ferita 119 (14d10 + 42)
Punti Ferita 32 (5d8 + 10) Velocità 18 m
Velocità 9 m

FOR DES COS INT SAG CAR


FOR DES COS INT SAG CAR
22 (+6) 18 (+4) 17 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 3 (-4)
20 (+5) 16 (+3) 15 (+2) 8 (-1) 16 (+3) 6 (-2)
Abilità Furtività +6, Percezione +3
Abilità Percezione +5, Furtività +5, Sopravvivenza Sensi Percezione passiva 13
+5 Linguaggi -
Sensi Percezione passiva 15 Sfida 4 (1.100 PE)
Linguaggi Basso Gotico, Kroot, T'au
Sfida 2 (450 PE)
Azioni
Divoratore di Morti. Se il carnivoro divora il Becco. Attacco con Arma da Mischia: +8 al tiro
cadavere di una creatura corporea che non sia un per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
costrutto, un immondo o un non morto e che sia 15 (2d8+6) danni perforanti.
morta da meno di 24 ore, ottiene un numero di
punti ferita temporanei pari a metà del punteggio
di Costituzione della creatura divorata (fino ad un
massimo di metà del punteggio di Costituzione
del carnivoro). I punti ferita temporanei durano
un'ora. Kroot, Knarloc
Percezione Sovrannaturale. Il carnivoro dispone di Maggiore
vantaggio a tutte le prove di Saggezza Mostruosità Enorme (kroot), Senza allineamento
(Percezione).
Classe Armatura 11 (armatura naturale)
Azioni Punti Ferita 212 (17d12 + 102)
Velocità 12 m
Multiattacco. Il carnivoro effettua due attacchi in
mischia.
FOR DES COS INT SAG CAR
Fucile Kroot. Attacco con Arma a Distanza: +5 al
tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersagio. 27 (+8) 11 (+0) 22 (+6) 4 (-3) 15 (+2) 3 (-4)
Colpito: 14 (2d10+3) danni radiosi. Il fucile kroot
trasporta 6 colpi nel caricatore, richiedendo due Abilità Furtività +3, Percezione +5
azioni consecutive per la ricarica. Sensi Percezione passiva 15
Lama del Fucile Kroot. Attacco con Arma da Linguaggi -
Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un Sfida 7 ( PE)
bersaglio. Colpito: 10 (1d10+5) danni taglienti.
Irascibile. Se il knarloc maggiore subisce danni,
Becco. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro
deve superare un tiro salvezza su Saggezza con
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
CD 15 o muoversi nel suo prossimo turno verso
7 (1d4+5) danni perforanti.
la creatura più vicina (amica o nemica che sia),
attaccandola con il becco. Se almeno un
addestratore kroot è in uno spazio adiacente o
Le squadre di carnivori kroot sono le truppe ausiliarie più sta cavalcando il knarloc maggiore, quest’ultimo
comuni al servizio degli eserciti T'au, oltre che essere la dispone di vantaggio al tiro salvezza.
forma più associata alla specie kroot.
Addestratori. Il knarloc maggiore è sempre
I knarloc sono formidabili predatori carnivori che usano accompagnato da 1d6-1 (minimo 1) kroot
tecniche di imboscata e inseguimento a lunga distanza, carnivori che fungono da addestratori. Questi si
addestrati dai kroot per formare cavalcature d'élite. posizionano in uno spazio adiacente o cavalcano
il knarloc maggiore. Questi nel proprio turno
Il knarloc maggiore, una bestia kroot più grande dei più possono usare un’azione per comandare il
comuni knarloc, è spesso addomesticato per essere usato knarloc maggiore.
come bestia da soma, arma d'assalto o cavalcatura da Azioni
combattimento dai guerrieri kroot.
Becco. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro
per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito:
30 (4d10+8) danni perforanti.

14 PARTE 5 | CREATURE
Kroot, Krootox Kroot, Modellatore
Umanoide Medio (Kroot), Neutrale
Mostruosità Grande (kroot), Senza allineamento
Classe Armatura 15 (pelli da strada)
Classe Armatura 10 Punti Ferita 127 (17d8 + 51)
Punti Ferita 184 (16d10 + 96) Velocità 10,5 m
Velocità 9 m

FOR DES COS INT SAG CAR


FOR DES COS INT SAG CAR
21 (+5) 19 (+4) 16 (+3) 11 (+0) 17 (+3) 9 (-1)
28 (+9) 11 (+0) 22 (+6) 2 (-4) 9 (-1) 2 (-4)
Abilità Percezione +6, Persuasione +2, Furtività
Abilità Furtività +3 +7, Sopravvivenza +6
Sensi Percezione passiva 9 Sensi Percezione passiva 16
Linguaggi - Linguaggi Basso Gotico, Kroot, T'au
Sfida 8 (3.900 PE) Sfida 5 (1.800 PE)

Piattaforma per Armi Kroot. Il krootox è guidato da Poteri Sciamanici. Il modellatore può focalizzare la
un kroot carnivoro (vedi qui a fianco), che si venerazione degli antenati per manifestare i
occupa principalmente di far fuoco con il seguenti effetti. Essi vengono utilizzati come
Cannone Kroot. Il Carnivoro è un bersaglio poteri psionici innati, ma non lo sono veramente.
indipendente dal krootox e dispone di mezza La caratteristica da incantatore del modellatore è
copertura grazie alla massa muscolare del la Saggezza.
krootox.
1/giorno: benedizione, eroismo, marchio del
Ben Piantato Il krootox dispone di vantaggio ai tiri cacciatore, presagio
salvezza su Forza e Destrezza effettuati contro
quegli effetti che lo butterebbero a terra prono. Divoratore di Morti. Se il modellatore divora il
cadavere di una creatura corporea che non sia un
Azioni costrutto, un immondo o un non morto e che sia
morta da meno di 24 ore, ottiene un numero di
Multiattacco. Il Carnivoro effettua un singolo punti ferita temporanei pari a metà del punteggio
attacco con il Cannone Kroot. Poi, il krootox di Costituzione della creatura divorata (fino ad un
effettua un attacco di schianto o con il becco. massimo di metà del punteggio di Costituzione
del carnivoro). I punti ferita temporanei durano
Becco. Attacco con Arma da Mischia: +12 al tiro un'ora.
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
16 (2d6+9) danni perforanti. Percezione Sovrannaturale. Il modellatore dispone
di vantaggio a tutte le prove di Saggezza
Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +12 al (Percezione).
tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 20 (2d10+9) danni contundenti e il
bersaglio deve superare un tiro salvezza su
Azioni
Costituzione con CD o essere stordito per 1 Multiattacco. Il modellatore effettua due attacchi
round. in mischia o a distanza.
Cannone Kroot. Attacco con Arma a Distanza: +5 Fucile a Impulsi. Attacco con Arma a Distanza: +7
al tiro per colpire, gittata 60/240 m, un bersaglio. al tiro per colpire, gittata 60/240 m, un bersaglio.
Colpito: 45 (12d6+3) danni perforanti. Il cannone Colpito: 18 (4d6+4) danni radiosi. Il fucile a
kroot trasporta dieci colpi nel caricatore, impulsi trasporta 40 colpi nel caricatore,
richiedendo un'azione per la ricarica. richiedendo un'azione o azione bonus per la
ricarica.
Becco. Attacco con Arma da Mischia: +8 al tiro
In battaglia, i Kroot montano i grandi ed ingombranti per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
cannoni kroot sulle possenti spalle del Krootox, in modo 7 (1d4+5) danni perforanti.
da utilizzare la bestia come piattaforma da tiro mobile.
I modellatori sono i leader delle stirpi kroot. Comandano i
loro sottoposti sul campo di battaglia e svolgono la maggior
parte delle funzioni associate all'interazione con altri
gruppi come i T'au. Tuttavia, in modo più significativo,
svolgono un ruolo vitale all'interno della società kroot che
plasma il destino dell'intera specie.

PARTE 5 | CREATURE 15
Kroot, Segugio Medusae
Aberrazione Minuscola, Neutrale Malvagio
Bestia Media (kroot), Senza allineamento
Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Classe Armatura 12 Punti Ferita 21 (14d4 - 14)
Punti Ferita 45 (10d8) Velocità 3 m, volare (fluttuare) 6 m
Velocità 15 m

FOR DES COS INT SAG CAR


FOR DES COS INT SAG CAR
9 (-1) 17 (+3) 8 (-1) 9 (-1) 14 (+2) 10 (+0)
20 (+5) 14 (+2) 11 (+0) 5 (-3) 12 (+1) 2 (-4)
Tiri Salvezza Int +1, Sag +4, Car +2
Abilità Furtività +4, Percezione +3, Sopravvivenza Abilità Furtività +5, Percezione +4
+3 Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato
Sensi Percezione passiva 13 Sensi Percezione passiva 14
Linguaggi - Linguaggi -
Sfida 2 (450 PE) Sfida 2 (450 PE)

Olfatto Acuto. Il segugio dispone di vantaggio alle Rigenerazione. La medusae recupera 5 punti ferita
prove di Saggezza (Percezione) basate all'inizio del suo turno se possiede almeno 1
sull'olfatto. punto ferita.

Azioni Attaccarsi. Se la medusae colpisce con i propri


tentacoli una creatura vivente sorpresa o
Becco. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro incapacitata, può scegliere di non infliggere danni
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: e attaccarsi alla testa del bersaglio. La creatura
10 (2d4+5) danni perforanti. Se il bersaglio è una deve superare un tiro salvezza su Costituzione
creatura di taglia Media o inferiore, deve superare con CD 15 o cadere sotto il controllo della
un tiro salvezza su Forza con CD 13, altrimenti medusae e diventare il suo ospite. La medusae ha
cade a terra prono. ora il completo controllo dell’ospite, e non
contano come due creature indipendenti: colpire
la medusae significa colpire l’ospite. Una prova di
Saggezza (Medicina) con CD 18 è richiesta per
I kroot segugi sono creature agili e muscolose dalla pelle liberare l’ospite. Un successo significa che la
robusta e schiene irte di spine, simili a Kroot canini, che medusae si stacca dalla vittima morendo sul
eccellono nell'inseguire le prede. colpo, mentre la vittima subisce una quantità di
danni pari a metà dei suoi punti ferita massimi.
Le medusae sono parassiti empatici che sembrano Un fallimento indica che la medusae rimane
un'accozzaglia di cervelli e spine dorsali e fluttuano come attaccata all'ospite e quest’ultimo subisce 3
farebbe una medusa, cibandosi dei sogni ad occhi aperti e (1d6) danni psichici.
degli incubi. Una medusae si attacca spesso ad un ospite,
che rende schiavo della sua volontà, concedendogli accesso Azioni
allo spazio reale. Anche se l'ospite mantiene per la maggior Tentacoli. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro
parte il suo aspetto originale, sviluppa un singolo occhio per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
micidiale, con cui la medusae paralizza coloro che 10 (3d4+3) danni taglienti.
incontrano il suo sguardo con un'onda di pura angoscia.
Esplosione Mentale. La medusae, se attaccata ad
un ospite, inonda la mente di una creatura vivente
entro 18 metri che sia in grado di vedere con un
torrente di emozioni strazianti e dolorose. La
creatura deve superare un tiro salvezza su
Intelligenza con CD 15, altrimenti subisce 7
(2d6) danni psichici ed è paralizzata per 1d4
round.

16 PARTE 5 | CREATURE
Necron, Distruttore Necron, Guerriero
Costrutto Medio, Legale Malvagio
Costrutto Grande, Legale Malvagio
Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Classe Armatura 15 (armatura naturale) Punti Ferita 104 (11d8 + 55)
Punti Ferita 126 (11d10 + 66) Velocità 6 m
Velocità 0 m, volare (fluttuare) 12 m

FOR DES COS INT SAG CAR


FOR DES COS INT SAG CAR
20 (+5) 8 (-1) 20 (+5) 7 (-2) 9 (-1) 7 (-2)
20 (+5) 13 (+1) 22 (+6) 12 (+1) 17 (+3) 3 (-4)
Abilità Tecnologia +4
Abilità Intimidire +0, Percezione +7, Tecnologia Immunità ai Danni necrotico, veleno
+8 Immunità alle Condizioni accecato, affascinato,
Resistenza ai Danni contundenti, freddo, fuoco, assordato, avvelenato, indebolimento,
perforanti, radiosi, taglienti paralizzato, pietrificato, spaventato
Immunità ai Danni necrotico, veleno Sensi Percezione passiva 9, scurovisione 36 m
Immunità alle Condizioni accecato, affascinato, Linguaggi -
assordato, avvelenato, indebolimento, Sfida 6 (2.300 PE)
paralizzato, pietrificato, spaventato
Sensi Percezione passiva 17, scurovisione 36 m Rigenerazione. Il guerriero recupera 10 punti
Linguaggi Necrontyr ferita all'inizio del proprio turno se possiede
Sfida 9 (5.000 PE) almeno 1 punto ferita.
Rigenerazione. Il distruttore recupera 10 punti Protocolli di Rianimazione. Un guerriero con 0
ferita all'inizio del proprio turno se possiede punti ferita non effettua tiri salvezza contro
almeno 1 punto ferita. morte. Alla fine di ogni turno, il guerriero effettua
un tiro salvezza su Costituzione con CD 20. Se lo
Protocolli di Rianimazione. Un distruttore con 0 supera, guarisce 10 punti ferita e si alza
punti ferita non effettua tiri salvezza contro immediatamente in piedi. Se lo fallisce,
morte. Alla fine di ogni turno, il distruttore semplicemente ritenta alla fine del turno
effettua un tiro salvezza su Costituzione con CD successivo. Se fallisce di 10 o più, i protocolli di
20. Se lo supera, guarisce 10 punti ferita e si alza rianimazione smettono di funzionare e il
immediatamente in volo. Se lo fallisce, guerriero si teletrasporta via in un lampo di luce
semplicemente ritenta alla fine del turno verde.
successivo. Se fallisce di 10 o più, i protocolli di
rianimazione smettono di funzionare e il Azioni
distruttore si teletrasporta via in un lampo di luce
verde. Multiattacco. Il guerriero effettua due attacchi in
mischia o due attacchi a distanza.
Fluttuante. Il distruttore può fluttuare sul terreno
fino a due metri di altezza, potendo ignorare Scorticatore Gauss. Attacco con Arma a Distanza:
quindi qualsiasi terreno impervio. +2 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un
bersagio. Colpito: 21 (4d10-1) danni radiosi.
Azioni Lama dello Scorticatore. Attacco con Arma da
Cannone Gauss. Attacco con Arma a Distanza: +5 Mischia: +8 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un
al tiro per colpire, gittata 90/360 m, un bersaglio. bersaglio. Colpito: 10 (1d10+5) danni taglienti.
Colpito: 34 (6d10+1) danni radiosi.
Raffica Automatica. Il distruttore spara una pioggia
di colpi con il suo cannone gauss in un'area pari a I guerrieri necron formano il grosso delle sterminate
un cubo di spigolo 3 m entro la gittata normale. armate di un mondo tomba. Sono scheletrici meccanoidi
Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro privi di pelle, schierati a milioni per sterminare le razze
salvezza su Destrezza con CD 15, altrimenti viventi della galassia. Le antiche membra sono corrose
subisce 33 (6d10) danni radiosi. dagli eoni, ma la forza dei loro tendini metallici non è
diminuita, così come la loro lealtà programmata ai Signori
Supremi.
I distruttori sono folli agenti dell'annichilimento, la cui sola
ragione per l'esistenza risiede nell'ardente brama di
estinguere le fiamme della vita. Ad essi non importa nulla
di confini o alleanze, né tantomeno della distinzione tra
innocenti e dannati: tutto ciò che è vita è un nemico, tutte
le creature viventi sono prede.

PARTE 5 | CREATURE 17
Necron, Necroguardia Necron, Sciame di
Costrutto Grande, Legale Malvagio Scarabei Canoptek
Sciame Medio di costrutti Minuscoli, Senza
Classe Armatura 19 (armatura naturale, scudo di allineamento
dispersione)
Punti Ferita 95 (10d10 + 40) Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Velocità 9 m Punti Ferita 27 (6d8)
Velocità 9 m, scavare 3 m, volare (fluttuare) 9 m
FOR DES COS INT SAG CAR
FOR DES COS INT SAG CAR
22 (+6) 11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 9 (-1)
7 (-2) 13 (+1) 11 (+0) 2 (-4) 8 (-1) 1 (-5)
Tiri Salvezza Sag +6, Car +3
Abilità Intimidire +3, Tecnologia +6 Abilità Furtività +3, Tecnologia +0
Resistenza ai Danni contundenti, freddo, fuoco, Resistenza ai Danni contundenti, perforanti,
perforanti, radiosi, taglienti radiosi, taglienti
Immunità ai Danni necrotico, veleno Immunità ai Danni necrotici, psichici, veleno
Immunità alle Condizioni accecato, affascinato, Immunità alle Condizioni accecato, affascinato,
assordato, avvelenato, indebolimento, afferrato, assordato, avvelenato, indebolimento,
paralizzato, pietrificato, spaventato paralizzato, pietrificato, prono, stordito,
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 m spaventato, trattenuto
Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico, Necrontyr Sensi Percezione passiva 9, scurovisione 36 m
Sfida 9 (5.000 PE) Linguaggi -
Sfida 2 (450 PE)
Rigenerazione. La necroguardia recupera 15 punti
ferita all'inizio del proprio turno se possiede Sciame. Lo sciame può occupare lo spazio di
almeno 1 punto ferita. un'altra creatura e viceversa, e può muoversi
attraverso qualsiasi apertura sufficientemente
Protocolli di Rianimazione. Una necroguardia con larga da far passare uno scarabeo canoptek
0 punti ferita non effettua tiri salvezza contro Minuscolo. Lo sciame non può recuperare punti
morte. Alla fine di ogni turno, la necroguardia ferita, né ottenere punti ferita temporanei.
effettua un tiro salvezza su Costituzione con CD
20. Se lo supera, guarisce 15 punti ferita e si alza Riparazione. Se lo sciame di scarabei canoptek sta
immediatamente in piedi. Se lo fallisce, occupando lo spazio (o parte dello spazio) di un
semplicemente ritenta alla fine del turno necron, i punti ferita guadagnati dal tratto
successivo. Se fallisce di 10 o più, i protocolli di Rigenerazione di quel necron aumentano di 5
rianimazione smettono di funzionare e la punti ferita.
necroguardia si teletrasporta via in un lampo di
luce verde. Azioni
Mandibole Entropiche. Attacco con Arma da
Azioni Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 0 m, una
Spada Iperfasica. Attacco con Arma da Mischia: creatura nello spazio dello sciame. Colpito: 22
+10 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un (4d10) danni taglienti o 11 (2d10) danni taglienti
bersaglio. Colpito: 28 (4d10+6) danni da forza. se lo sciame possiede la metà dei suoi punti
ferita o meno.
Reazioni
Parata. La necroguardia aggiunge 3 alla sua CA
contro un attacco in mischia che lo colpirebbe. Gli sciami di scarabei canoptek si trovano ovunque nei
Per farlo, la necroguardia deve vedere l'attaccante mondi tomba e sulle navi spaziali necron, dove le routine
e deve impugnare un'arma da mischia. automatizzate li spingono a scomporre materiale
Scudo di Dispersione. Quando un attacco a
danneggiato di ogni tipo con le loro mandibole entropiche.
distanza manca la necroguardia, questa può
Si cibano sia di materia organica che inorganica,
immediatamente reindirizzare l’attacco contro convertendola in energia che viene reindirizzata nei
un’altra creatura entro 18 metri. La necroguardia protocolli di rianimazione.
effettua un tiro per colpire come di norma, ma
non è considerato competente nell'arma.

Le necroguardie sono le protettrici della nobiltà,


completamente dedite al proprio compito. Mentre la
maggior parte dei Necron indossa un'armatura di metallo
vivente, esse portano enormi e antiche armature.

18 PARTE 5 | CREATURE
Necron, Signore Globo della Resurrezione. Ogni necron, incluso il
signore supremo, entro 45 metri dal globo della
Supremo resurrezione, può ripetere un tiro salvezza su
Costrutto Grande, Legale Malvagio Costituzione che ha fallito, usando il nuovo risultato.
Distorsione. Il corpo del signore supremo entra ed
Classe Armatura 17 (armatura naturale) esce dalla realtà a piacimento, quindi i tiri per colpire
Punti Ferita 175 (14d10 + 98) contro di esso subiscono svantaggio. Se viene
Velocità 9 m colpito da un attacco, questo tratto è interrotto fino
alla fine del suo turno successivo. Questo tratto
viene interrotto anche se il signore supremo è
FOR DES COS INT SAG CAR
incapacitato o ha una velocità pari a 0.
24 (+7) 13 (+1) 25 (+7) 19 (+4) 18 (+4) 14 (+2)
Azioni
Tiri Salvezza Int +9, Sag +9, Car +7 Multiattacco. Il signore supremo effettua due attacchi
Abilità Percezione +9, Persuasione +7, Inganno +7, con la falce da guerra.
Intimidire +7, Tecnologia +9
Resistenza ai Danni contundenti, freddo, fuoco, Falce da Guerra. Attacco con Arma da Mischia: +12 al
perforanti, radiosi, taglienti tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito:
Immunità ai Danni necrotico, veleno 34 (5d10+7) danni da forza.
Immunità alle Condizioni accecato, affascinato,
assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, Azioni Leggendarie
pietrificato, spaventato Il signore supremo può effettuare 3 azioni
Sensi Percezione passiva 19, scurovisione 36 m leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può
Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico, Necrontyr usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta
Sfida 15 (13.000 PE) e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Il signore
supremo recupera le azioni leggendarie spese
Rigenerazione. Il signore supremo recupera 15 punti all'inizio del proprio turno.
ferita all'inizio del proprio turno se possiede almeno
1 punto ferita. Movimento. Il signore supremo si muove fino a metà
della sua velocità senza provocare attacchi di
Protocolli di Rianimazione. Un signore supremo con 0 opportunità.
punti ferita non effettua tiri salvezza contro morte.
Alla fine di ogni turno, il signore supremo effettua un Falce da Guerra (Costa 2 Azioni). Il signore supremo
tiro salvezza su Costituzione con CD 20. Se lo effettua un attacco con la falce da guerra.
supera, guarisce 15 punti ferita e si alza Filatterio (Costa 3 Azioni). Uno sciame di nanoscarabei
immediatamente in piedi. Se lo fallisce, fuoriesce dal filatterio che il signore supremo porta al
semplicemente ritenta alla fine del turno successivo. collo e quest'ultimo viene riparato, guarendo 15
Se fallisce di 10 o più, i protocolli di rianimazione (6d4) punti ferita.
smettono di funzionare e il signore supremo si
teletrasporta via in un lampo di luce verde.

Tra tutti i nobili dei necron, il signore supremo è di gran


lunga il più potente e pericoloso: al suo comando vi sono
innumerevoli legioni di necron guerrieri, terrificanti
macchine da guerra ed una vasta gamma di armi devastanti
che potrebbero ridurre in briciole interi mondi. Quando
marcia in guerra, un signore supremo lo fa con la sicurezza
della vittoria, poiché ha calcolato ogni possibile esito dello
scontro imminente ed ha formulato le strategie migliori
affinché tutto vada secondo i piani. Soltanto le situazioni
più improbabili possono coglierlo di sorpresa ed
unicamente gli avversari più potenti hanno una possibilità
di batterlo in combattimento: i proietili rimbalzano sulla
sua armatura oppure lo attraversano come se entrasse e
uscisse dalla realtà a piacimento. Per contro, gli attacchi di
un signore supremo sono brutalmente efficaci poiché
possono mozzare teste, distruggere armature e
polverizzare i nemici ad ogni singolo fendente.

PARTE 5 | CREATURE 19
Orki, Kapo Orki, Kapoguerra
Umanoide Enorme (Orko), Caotico Malvagio
Umanoide Grande (Orko), Caotico Malvagio
Classe Armatura 18 (mega armatura)
Classe Armatura 14 (armatura pezante) Punti Ferita 193 (17d10 + 102)
Punti Ferita 147 (14d10 + 70) Velocità 9 m
Velocità 9 m

FOR DES COS INT SAG CAR


FOR DES COS INT SAG CAR
25 11 22 11 (+0) 13 (+1) 15 (+2)
20 (+5) 13 (+1) 21 (+5) 9 (-1) 12 (+1) 13 (+1) (+7) (+0) (+6)

Abilità Intimidire +4 Tiri Salvezza Cos +10, Car +6


Sensi Percezione passiva 11 Abilità Intimidire +6, Percezione +5
Linguaggi Basso Gotico, Orkezko Resistenza ai Danni veleno
Sfida 5 (1.800 PE) Immunità alle Condizioni spaventato
Sensi Percezione passiva 15
Impavido. Il kapo dispone di vantaggio ai tiri Linguaggi Basso Gotico, Orkezko
salvezza contro la condizione di spaventato. Sfida 10 (5.900 PE)
Waaagh! Per ogni orko entro 9 metri, il kapo Bruto. Quando il kapoguerra colpisce con un'arma
ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza contro la da mischia, l'attacco infligge un dado extra del
condizione di spaventato. tipo di danno dell'arma (già incluso nelle
Bruto. Quando il kapo colpisce con un'arma da statistiche sottostanti).
mischia, l'attacco infligge un dado extra del tipo
di danno dell'arma (già incluso nelle statistiche Autorità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo).
sottostanti). Per un minuto, il kapoguerra può pronunciare un
comando o un avvertimento speciale ogni volta
Azioni che una creatura non ostile situata entro 9 metri
da lui e che esso sia in grado di vedere effettua
Zpara. Attacco con Arma a Distanza: +4 al tiro per un tiro per colpire o un tiro salvezza. La creatura
colpire, gittata 30/120 m, un bersaglio. Colpito: può aggiungere un d4 al suo tiro, purché possa
10 (2d8+1) danni perforanti. La zpara trasporta udire e capire il kapoguerra. Una creatura può
30 colpi nel caricatore, richiedendo un'azione per beneficiare di un solo dado di Autorità alla volta.
la ricarica. Questo effetto termina se il kapoguerra è
incapacitato.
Raffica Automatica. Il kapo spara una pioggia di
colpi con il suo zpara in un'area pari a un cubo di Ben Piantato. Il kapoguerra dispone di vantaggio ai
spigolo 3 m entro la gittata normale. Ogni tiri salvezza su Forza e Destrezza effettuati
creatura in quell'area deve superare un tiro contro quegli effetti che lo butterebbero a terra
salvezza su Destrezza con CD 13, altrimenti prono.
subisce 9 (2d8) danni perforanti. Questa azione Mega Armatura. Il kapoguerra può far fuoco con lo
consuma dieci munizioni. zpara binato con una sola mano, ma non può
Grozzo Zpakka. Attacco con Arma da Mischia: +8 utilizzare l'azione di Scatto o Schivata.
al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 23 (4d8+5) danni taglienti. Azioni
Zpara Binato. Attacco con Arma a Distanza: +4 al
tiro per colpire, gittata 30/120 m, un bersaglio.
Gli orki chiamano i membri della kasta predominante kapi. Colpito: 19 (4d8+1) danni perforanti. La zpara
Essi sono più grandi e spaventosi degli altri orki e si trasporta 60 colpi nel caricatore ma consuma il
dilettano con la crudeltà o la violenza casuale. I kapi danno doppio delle munizioni per attacco, richiedendo
il buon ezempio, si gettano nel folto della mischia e due azioni consecutive per la ricarica.
zpakkano tezte a destra, a manca e al centro. In tal modo, Raffica Automatica. Il kapoguerra spara una
ciascuno di essi funge da sergente sul campo, campione, pioggia di colpi con il suo zpara binato in un'area
oppressore e modello per i ragazzi che comanda. pari a un cubo di spigolo 3 m entro la gittata
Un kapoguerra è il più grande, il più verde e il più cattivo normale. Ogni creatura in quell'area deve
di una tribù o klan, e come tale è il comandante supremo di superare un tiro salvezza su Destrezza con CD
ogni pelleverde che ricade sotto la sua giurisdizione. 15, altrimenti subisce 18 (4d8) danni perforanti.
Strateghi relativamente astuti (per gli standard degli orki) e Questa azione consuma venti munizioni.
guerrieri estremamente potenti, questi bruti scalano i Kela Potenziata. Attacco con Arma da Mischia:
ranghi degli orki vincendo battaglie e uccidendo ogni +11 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio.
sfidante al suo potere che si pone sulla via del presunto Colpito: 45 (7d10+7) danni da forza.
kapoguerra.

20 PARTE 5 | CREATURE
Orki, Kommando Orki, Lattina
Umanoide Medio (Orko), Caotico Malvagio Azzazzina
Costrutto Grande, Caotico Malvagio
Classe Armatura 14 (armatura razziata)
Punti Ferita 76 (9d8 + 36) Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Velocità 9 m Punti Ferita 136 (13d10 + 65)
Velocità 9 m
FOR DES COS INT SAG CAR
FOR DES COS INT SAG CAR
17 (+3) 14 (+2) 19 (+4) 7 (-2) 14 (+2) 10 (+0)
17 (+3) 10 (+0) 20 (+5) 10 (+0) 11 (+0) 8 (-1)
Abilità Furtività +6, Sopravvivenza +4
Sensi Percezione passiva 12 Immunità ai Danni necrotici, psichici, veleno
Linguaggi Basso Gotico, Orkezko Immunità alle Condizioni accecato, affascinato,
Sfida 3 (700 PE) assordato, avvelenato, indebolimento,
paralizzato, pietrificato, prono, spaventato
Waaagh! Per ogni orko entro 9 metri, il Sensi Percezione passiva 10
kommando ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza Linguaggi Basso Gotico, Orkezko
contro la condizione di spaventato. Sfida 5 (1.800 PE)

Attacco Furtivo. Una volta per turno, il kommando Camminatore. La lattina ignora qualsiasi tipo di
infligge 10 (3d6) danni extra quando colpisce un terreno impervio.
bersaglio con un attacco con un'arma e dispone
di vantaggio al tiro per colpire, oppure quando il Pilotato. La lattina richiede un pilota attivo al suo
bersaglio si trova entro 1,5 metri da un alleato del interno per intraprendere qualsiasi azione.
kommando (purché l'alleato non sia incapacitato
Macchina da Guerra. La lattina subisce svantaggio
e il kommando non subisca svantaggio al tiro per
alle prove di Destrezza (Furtività). Inoltre, non
colpire).
può saltare o nuotare o fare qualsiasi altra attività
si ritenga insensata.
Azioni
Zpara. Attacco con Arma a Distanza: +4 al tiro per Azioni
colpire, gittata 30/120 m, un bersaglio. Colpito:
Sega Circolare. Attacco con Arma da Mischia: +6
11 (2d8+2) danni perforanti. La zpara trasporta
al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio.
30 colpi nel caricatore, richiedendo un'azione per
Colpito: 27 (8d6+3) danni perforanti.
la ricarica.
Zpara Grozzo. Attacco con Arma a Distanza: +3 al
Raffica Automatica. Il kommando spara una
tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio.
pioggia di colpi con il suo zpara in un'area pari a
Colpito: 11 (2d10) danni perforanti.
un cubo di spigolo 3 m entro la gittata normale.
Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro Raffica Automatica. La lattina spara una pioggia di
salvezza su Destrezza con CD 13, altrimenti colpi con il suo zpara grozzo in un'area pari a un
subisce 9 (2d8) danni perforanti. Questa azione cubo di spigolo 3 m entro la gittata normale.
consuma dieci munizioni. Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro
salvezza su Destrezza con CD 13, altrimenti
Zpakka. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro
subisce 11 (2d10) danni perforanti.
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
11 (2d8+3) danni taglienti.

Le lattine azzazine sono essenzialmente gigantesche botti


I Kommando incarnano la virtù orkesca della subdola di metallo che si muovono su gambe azionate da pistoni
astuzia. Nulla li rende più felici dello scivolare alle spalle di idraulici. Letali durante un corpo a corpo, spesso montano
un nemico ignaro, mentre i propri compagni sgattaiolano armi pesanti. Uno degli arti meccanici solitamente culmina
tra le fronde circostanti. Al momento giusto essi escono dai con una temibile chela o una sega circolare a motore,
nascondigli, pugnalando e crivellando la preda colta di mentre l'altra estremità monta un'arma di grande calibro.
sorpresa prima che abbia la possibilità di rispondere.

PARTE 5 | CREATURE 21
Orki, Ragazzo Orki, Razziatore
Umanoide Medio (Orko), Caotico Malvagio
Umanoide Medio (Orko), Caotico Malvagio
Classe Armatura 12 (armatura razziata)
Classe Armatura 12 (armatura razziata) Punti Ferita 85 (10d8 + 40)
Punti Ferita 42 (5d8 + 20) Velocità 9 m
Velocità 9 m

FOR DES COS INT SAG CAR


FOR DES COS INT SAG CAR
18 (+4) 10 (+0) 19 (+4) 7 (-2) 10 (+0) 10 (+0)
17 (+3) 10 (+0) 19 (+4) 7 (-2) 10 (+0) 10 (+0)
Abilità Furtività +2, Intimidire +2
Abilità Intimidire +2 Sensi Percezione passiva 10
Sensi Percezione passiva 10 Linguaggi Basso Gotico, Orkezko
Linguaggi Basso Gotico, Orkezko Sfida 3 (700 PE)
Sfida 1 (200 PE)
Waaagh! Per ogni orko entro 9 metri, il razziatore
Waaagh! Per ogni orko entro 9 metri, il ragazzo ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza contro la
ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato.
condizione di spaventato.
Ben Piantato. Il razziatore dispone di vantaggio ai
Azioni tiri salvezza su Forza e Destrezza effettuati
contro quegli effetti che lo butterebbero a terra
Piztola. Attacco con Arma a Distanza: +2 al tiro prono.
per colpire, gittata 18/72 m, un bersaglio.
Colpito: 9 (2d8) danni perforanti. La piztola Azioni
trasporta 18 colpi nel caricatore, richiedendo
un'azione per la ricarica. Zparamorte. Attacco con Arma a Distanza: +2 al
tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio.
Zpakka. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro Colpito: 26 (4d12) perforanti. Lo zparamorte
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: trasporta 50 colpi nel caricatore ma consuma il
12 (2d8+3) danni taglienti. doppio delle munizioni per attacco, richiedendo
un'azione per la ricarica.
Raffica Automatica. Il razziatore spara una pioggia
I ragazzi sono i ranghi e le fila di un'armata degli orki. Gli di colpi con il suo zparamorte in un'area pari a un
orki sono combattenti robusti e determinati che cubo di spigolo 3 m entro la gittata normale.
seppelliscono il nemico sotto grandi ondate di violenza Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro
ululante. Solitamente sono armati con pesanti ferri e salvezza su Destrezza con CD 12, altrimenti
brutali e affilati zpakka, con i quali massacrano il nemico. subisce 26 (4d12) danni perforanti. Questa
azione consuma venti munizioni.
Fuoco di Soppressione. Il razziatore riversa fuoco
di soppressione in un cono di 18 metri. Ogni
creatura in quell'area deve superare un tiro
salvezza su Destrezza con CD 8, altrimenti
subisce 26 (4d12) danni perforanti. Ogni
creatura nell'area deve inoltre superare un tiro
salvezza su Saggezza con CD 18 o essere
spaventata. Una creatura può ripetere il tiro
salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera,
l'effetto per lei termina. Questa azione consuma
venti munizioni.

I razziatori sono orki muscolosi e atletici che imbracciano


una gamma di strani arnesi grazie al supporto di grandi e
rozze cinghie di cuoio o di qualche altro materiale. Alcuni
indossano bizzarre maschere e occhialini, ma ciascuno di
essi porta un enorme zparamorte e a volte le mandibole
ricche di zanne spuntano da sotto tutti quei congegni.

22 PARTE 5 | CREATURE
Orki, Squig d'Attacco Orki, Zgorbio
Umanoide Piccolo (Orko), Caotico Malvagio
Bestia Media, Senza allineamento
Classe Armatura 12
Classe Armatura 11 (armatura naturale) Punti Ferita 10 (4d4)
Punti Ferita 26 (4d8 + 8) Velocità 9 m
Velocità 9 m

FOR DES COS INT SAG CAR


FOR DES COS INT SAG CAR
8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1) 10 (+0)
13 (+1) 11 (+0) 15 (+2) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3)
Abilità Furtività +4
Abilità Percezione +2 Sensi Percezione passiva 11
Sensi Percezione passiva 12 Linguaggi Basso Gotico, Orkezko
Linguaggi - Sfida 1/4 (50 PE)
Sfida 1/4 (50 PE)
Waaagh! Per ogni orko entro 9 metri, lo zgorbio
Azioni ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza contro la
condizione di spaventato.
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: Fuga Agile. Lo zgorbio può effettuare l'azione di
8 (2d6+1) danni perforanti. Disimpegno o Nascondersi come azione bonus a
ogni suo turno.

Azioni
Piztola. Attacco con Arma a Distanza: +4 al tiro
Orki, Squig Bomba per colpire, gittata 18/72 m, un bersaglio.
Bestia Media, Senza allineamento Colpito: 11 (2d8+2) danni perforanti. La piztola
trasporta 18 colpi nel caricatore, richiedendo
Classe Armatura 10 un'azione per la ricarica.
Punti Ferita 19 (3d8 + 6)
Velocità 9 m Pugnale. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
4 (1d4+2) danni perforanti.
FOR DES COS INT SAG CAR
11 (+0) 11 (+0) 14 (+2) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3)
Gli squig d'attacco sono uno dei tipi più comuni di squig.
Abilità Percezione +2
Uno squig d'attacco è una palla rimbalzante di artigli e
Sensi Percezione passiva 12
denti affilati come rasoi, con immense variazioni nella
Linguaggi - morfologia tra gli individui, con alcuni che hanno le corna e
Sfida 1/2 (100 PE) una coda simile a un diavolo, mentre altri sono creature
con un solo occhio o un solo naso. Agli orki piace tenerli
Imbracatura Bomba. Il dispositivo è detonato con come animali domestici e talvolta anche come armi.
un'azione da un orko detto "Ammaeztra Squig" se Gli squig bomba sono poco più dei comuni squig con
questo è entro 18 m. Lo squig è ucciso esplosivi fissati ai fianchi o ben stretti tra i denti. Se
immediatamente e ogni creatura entro 6 m deve opportunamente pungolati, corrono a capofitto verso
effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD l'obiettivo desiderato del loro padrone, facendo esplodere il
13; se lo fallisce, subisce 21 (6d6) danni loro carico esplosivo quando sono vicini.
perforanti, mentre se lo supera, subisce metà di Le bande di zgorbi sostituiscono la qualità con la
quei danni. quantità. La codardia naturale e la goffaggine di questa
razza non le predispone alle arti belliche: un tipico zgorbio
Azioni preferirebbe seppellirsi la testa in un una fossa piuttosto
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +2 al tiro che prendere parte ad un reale combattimento.
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
7 (2d6) danni perforanti.

PARTE 5 | CREATURE 23
Tau, Comandante Autorità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Per
un minuto, il comandante può pronunciare un
Costrutto Enorme (Tau), Legale Buono
comando o un avvertimento speciale ogni volta che
Classe Armatura 19 (XV8 Crisis) una creatura non ostile situata entro 9 metri da lui e
Punti Ferita 200 (16d12 + 96) che esso sia in grado di vedere effettua un tiro per
Velocità 15 m colpire o un tiro salvezza. La creatura può aggiungere
un d4 al suo tiro, purché possa udire e capire il
comandante. Una creatura può beneficiare di un solo
FOR DES COS INT SAG CAR dado di Autorità alla volta. Questo effetto termina se
il comandante è incapacitato.
23 (+6) 16 (+3) 23 (+6) 14 (+2) 19 (+4) 15 (+2)
Repulsori a Reazione. Il comandante può raddoppiare
Tiri Salvezza Sag +9, Car +7 il proprio movimento in un round superando la
Abilità Percezione +9, Persuasione +7 maggior parte degli ostacoli, ma deve atterrare alla
Immunità ai Danni necrotico, veleno fine del movimento. Alternativamente, il comandante
Sensi Percezione passiva 19, scurovisione 18 m può ottenere una velocità di volare di 18 metri per
Linguaggi Basso Gotico, T'au, Kroot massimo un minuto prima che i repulsori richiedano
Sfida 15 (13.000 PE) un minuto per ricaricarsi.
Filtro Solenero. Finché indossa la propria armatura, il
Detonatore. Quando il comandante scende a 0 punti comandante dispone di scurovisione fino a 18 metri
ferita, può scegliere di lasciare attivo il detonatore ed è immune agli effetti di granate fotoniche.
incorporato nella propria armatura. Il comandante è
immediatamente ucciso e ogni creatura situata entro Azioni
9 metri dal comandante deve effettuare un tiro Multiattacco. Il comandante effettua due attacchi a
salvezza su Destrezza con CD 17; se lo fallisce, distanza.
subisce 21 (6d6) danni taglienti e 21 (6d6) danni
perforanti, mentre se lo supera, subisce la metà di Fucile Plasma T'au. Attacco con Arma a Distanza: +8
quei danni. L'utilizzo di questo tratto esclude al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio.
l'utilizzo di Sistema di Eiezione. Colpito: 45 (12d6+3) danni radiosi.
Sistema di Eiezione. Quando il comandante scende a Gondola di Missili. Attacco con Arma a Distanza: +8 al
0 punti ferita, il sistema si attiva scagliando il tiro per colpire, gittata 60/240 m, un bersaglio.
comandante a 1d4 x 3 metri di distanza in una Colpito: 21 (5d6+3) danni taglienti più 18 (5d6)
direzione casuale, il quale atterra incolume. Fuori danni perforanti.
dalla propria armatura, il comamdante perde tutte le
immunità ai danni, la scurovisione, i tratti e le azioni. Azioni Leggendarie
La sua CA è 13, ha 22 (4d8+4) punti ferita, una Il comandante può effettuare 3 azioni leggendarie,
velocità di 9 metri, il suo punteggio di Forza è ora 10 scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo
e il suo punteggio di Costituzione 13. L'utilizzo di un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla
questo tratto esclude l'utilizzo di Detonatore. fine del turno di un'altra creatura. Il comandante
Vantaggio Marziale. Una volta per turno, il recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del
comandante può infliggere 14 (4d6) danni extra a proprio turno.
una creatura che colpisce con un attacco con arma,
se quella creatura si trova entro 1,5 metri da un Individuazione. Il comandante effettua una prova di
alleato del comandante che non sia incapacitato. Saggezza (Percezione).
Stimolanti da Combattimento (Costa 2 azioni). Il
comandante recupera 10 (4d4) punti ferita. Può
utilizzare questa azione leggendaria sei volte prima di
esaurire le dosi.
Repulsori Vettoriali (Costa 3 azioni). Il comandante si
muove di 18 metri volando senza provocare attacchi
di opportunità, atterrando alla fine del movimento.

Un comandante tau è un eroe dell'Impero T'au - ha


dedicato la sua vita completamente alla ricerca del Bene
Superiore. Ognuno è saggio e perspicace e una figura
ispiratrice per le sue truppe, pur essendo anche un
guerriero sfregiato dalla battaglia e un nemico
estremamente pericoloso per i nemici dei T'au.

24 PARTE 5 | CREATURE
Tau, Drone Arma Tau, Drone Marcatore
Costrutto Medio, Senza allineamento
Costrutto Medio, Senza allineamento
Classe Armatura 17 (armatura naturale)
Classe Armatura 17 (armatura naturale) Punti Ferita 39 (6d8 + 12)
Punti Ferita 39 (6d8 + 12) Velocità 0 m, volare (fluttuare) 18 m
Velocità 0 m, volare (fluttuare) 18 m

FOR DES COS INT SAG CAR


FOR DES COS INT SAG CAR
6 (-2) 15 (+2) 14 (+2) 5 (-3) 8 (-1) 2 (-4)
6 (-2) 15 (+2) 14 (+2) 5 (-3) 8 (-1) 2 (-4)
Immunità ai Danni necrotici, psichici, veleno
Immunità ai Danni necrotici, psichici, veleno Immunità alle Condizioni accecato, affascinato,
Immunità alle Condizioni accecato, affascinato, assordato, avvelenato, indebolimento,
assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, prono, spaventato
paralizzato, pietrificato, prono, spaventato Sensi Percezione passiva 9, scurovisione 18 m
Sensi Percezione passiva 9, scurovisione 18 m Linguaggi capisce i comandi impartiti, ma non
Linguaggi capisce i comandi impartiti, ma non può parlare
può parlare Sfida 0 (0 PE)
Sfida 3 (700 PE)
Marcatore Luminoso. Il drone marcatore mira ad
Intelligenza delle Macchine in Rete. Per ogni due una creatura con il proprio marcatore luminoso. Il
droni arma Tau aggiuntivi entro 9 metri, il drone bersaglio deve superare un tiro su Saggezza
arma ottiene un +1 ai propri punteggi di (Percezione) con CD 16, altrimenti è marchiato
Intelligenza e Saggezza. per 1 round o finché il drone marcatore ha linea
di visuale sul bersaglio. Tutte le creature amiche
Azioni del drone marcatore ottengono un bonus di +1 ai
tiri per colpire con armi a distanza contro la
Raffica Automatica. Il drone arma spara una creatura marchiata. Questo bonus è cumulativo
pioggia di colpi con le sue carabine a impulsi (massimo +5).
binate in un'area pari a un cubo di spigolo 3 m
entro 30 metri. Ogni creatura in quell'area deve
superare un tiro salvezza su Destrezza con CD
13, altrimenti subisce 21 (6d6) danni radiosi.

Tau, Drone Scudo


Saettando con facilità persino negli ambienti più ostili, i Costrutto Medio, Senza allineamento
droni T'au sono guidati da una IA dalle capacità Classe Armatura 19 (armatura naturale)
impressionanti. Scambiano dati costantemente, oltre a Punti Ferita 39 (6d8 + 12)
suggerire e distribuire istantaneamente informazioni su Velocità 0 m, volare (fluttuare) 18 m
minacce, percorsi ottimali e bersagli, dando vita ad una
coltre di potenza di fuoco tattica sull'intero campo di
battaglia. Se fossero semplici bacini dati, sarebbero già FOR DES COS INT SAG CAR
abbastanza pericolosi, ma le loro capacità di creare scudi, 6 (-2) 15 (+2) 14 (+2) 5 (-3) 8 (-1) 2 (-4)
segnalare bersagli e distruggere avversari li rendono armi
d'attacco incredibilmente utili oltre che campolavori di Immunità ai Danni necrotici, psichici, veleno
astuzia meccanica. Immunità alle Condizioni accecato, affascinato,
assordato, avvelenato, indebolimento,
Il Ruolo dei Droni paralizzato, pietrificato, prono, spaventato
Sensi Percezione passiva 9, scurovisione 18 m
Sebbene non vi sia dubbi per il drone arma, che Linguaggi capisce i comandi impartiti, ma non
da sé costituisce una normale minaccia come può parlare
indicato dal suo Grado di Sfida, questo non è Sfida 0 (0 PE)
immediato per i droni marcatori e i droni scudo.
Questi droni sono solamente da supporto e da
Proiettore di Scudo. Il drone scudo è assegnato
soli non possono essere una minaccia. D'altro
per accompagnare un singolo individuo e
canto, valutare attentamente l'impatto sul Grado
programmato per proteggerlo a tutti i costi.
di Sfida dell'incontro se sono presenti anche
Rimarrà sempre entro 3 metri dal proprio
questo tipo di droni.
proprietario. Il drone scudo e tutte le creature
entro 3 metri da esso ottengono un bonus di +2
alla CA e un bonus di +1 ai tiri salvezza (non
conteggiati per il drone scudo), ma soltanto
contro attacchi o effetti originati a 3 metri o più
di distanza dal drone scudo.

PARTE 5 | CREATURE 25
Tau, Esoscheletro Tau, Esoscheletro
"Broadside" "Stealth"
Costrutto Grande (Tau), Legale Buono
Costrutto Enorme (tau), Legale Buono
Classe Armatura 17 (XV25 Stealth)
Classe Armatura 20 (XV88 Broadside) Punti Ferita 102 (12d10 + 36)
Punti Ferita 112 (9d12 + 54) Velocità 9 m
Velocità 9 m

FOR DES COS INT SAG CAR


FOR DES COS INT SAG CAR
21 14 17 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0)
23 10 23 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) (+5) (+2) (+3)
(+6) (+0) (+6)
Tiri Salvezza Des +5
Immunità ai Danni necrotico, veleno Abilità Furtività +5, Percezione +5, Sopravvivenza
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 18 m +5
Linguaggi T'au, Kroot Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 18 m
Sfida 12 (8.400 PE) Linguaggi T'au, Kroot
Sfida 5 (1.800 PE)
Ben Piantato. L'esoscheletro dispone di vantaggio
ai tiri salvezza su Forza e Destrezza effettuati Generatore di Campo Furtivo. Come azione bonus,
contro quegli effetti che lo butterebbero a terra l'esoscheletro può attivare il generatore. Quando
prono. questo è attivo, le prove di Saggezza (Percezione)
per individuare l'esoscheletro e i tiri per colpire a
Missili Intelligenti. Se l'esoscheletro effettua un distanza contro l'esoscheletro subiscono
tiro per colpire con i missili intelligenti contro un svantaggio.
bersaglio marchiato da un Marcatore Luminoso
(come quello di un Drone Marcatore o di un Repulsori a Reazione. L'esoscheletro può
Pathfinder), dispone di vantaggio a quel tiro per raddoppiare il proprio movimento in un round
colpire e non necessita di linea di visuale sul superando la maggior parte degli ostacoli, ma
bersaglio. deve atterrare alla fine del movimento.
Alternativamente, l'esoscheletro può ottenere
Azioni una velocità di volare di 18 metri per massimo un
Multiattacco. L'esoscheletro effettua due attacchi minuto prima che i repulsori richiedano un
con il fucile a rotaia pesante o quattro attacchi minuto per ricaricarsi.
con i missili intelligenti.
Azioni
Fucile a Rotaia Pesante. +4 al tiro per colpire, Raffica Automatica. L'esoscheletro spara una
gittata 360/1.440 m, un bersaglio. Colpito: 72 pioggia di colpi con il suo cannone a salva di
(16d8) danni perforanti. Il fucile a rotaia pesante impulsi in un'area pari a un cubo di spigolo 3 m
ignora la resistenza ai danni perforanti (ma non entro 36 metri. Ogni creatura in quell'area deve
l'immunità). superare un tiro salvezza su Destrezza con CD
Missili Intelligenti. +4 al tiro per colpire, gittata 15, altrimenti subisce 14 (4d6) danni radiosi.
60/240 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d10)
danni perforanti e 11 (2d10) danni taglienti.
L'esoscheletro XV25 "Stealth" è una delle più piccole di
tutti i vari esoscheletri Tau, ed è progettata per l'uso in
Progettato per offrire supporto a lungo raggio, la XV88 operazioni che richiedono un alto grado di furtività. I
Broadside è andata al di là di ogni aspettativa, divenendo guerrieri del Fuoco che prestano servizio in una squadra
un pilastro fondamentale delle armate T'au e un Stealth sono specializzati in operazioni segrete come
cacciacorazzati leggendario. Potenziato da un acceleratore infiltrazioni, sabotaggi, ricognizioni e imboscate. Sono i
di particelle, il colpo di un fucile a rotaia pesante di una "lupi solitari" dell'esercito Tau, che tipicamente operano
Broadside può penetrare le mura di plastacciaio dei bunker indipendentemente dal resto dell'esercito. Apparendo
più resistenti. all'improvviso, come se uscisse dal nulla, una Squadra
Stealth scatena una pioggia di fuoco per eliminare i
bersagli selezionati.

26 PARTE 5 | CREATURE
Tau, Etereo Tau, Guerriero del
Umanoide Medio (Tau), Legale Buono Fuoco
Umanoide Medio (Tau), Legale Buono
Classe Armatura 10
Punti Ferita 40 (9d8) Classe Armatura 16 (armatura da combattimento)
Velocità 9 m Punti Ferita 27 (6d8)
Velocità 9 m
FOR DES COS INT SAG CAR
FOR DES COS INT SAG CAR
10 11 10 14 (+2) 17 (+3) 15 (+2)
(+0) (+0) (+0) 11 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 9 (-1) 10 (+0)

Tiri Salvezza Int +4, Sag +5, Car +4 Sensi Percezione passiva 9, scurovisione 18 m
Abilità Inganno +4, Intuizione +5, Persuasione +6 Linguaggi T'au
Immunità alle Condizioni affascinato Sfida 2 (450 PE)
Sensi Percezione passiva 13
Linguaggi Basso Gotico, T'au Foto-Visore. Finché indossa il proprio elmo, il
Sfida 1/4 (50 PE) guerriero del fuoco dispone di scurovisione fino a
18 metri.
Disciplina Ferrea. Tutti i tau che hanno linea di
visuale sull'etereo dispongono di vantaggio ai tiri Azioni
salvezza contro la condizione di spaventato.
Multiattacco. Il guerriero del fuoco effettua due
Il Prezzo del Fallimento Se l'etereo muore, ogni tau attacchi con il fucile a impulsi.
che abbia linea di visuale sull'etereo deve
effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD Fucile a Impulsi. Attacco con Arma a Distanza: +2
20. Se lo supera, entra in uno stato di furia e al tiro per colpire, gittata 60/240 m, un bersaglio.
cerca immediatamente di vendicare la morte Colpito: 14 (4d6) danni radiosi. Il fucile a impulsi
dell'etereo combattendo in mischia. Se lo fallisce, trasporta 40 colpi nel caricatore, richiedendo
è spaventato per 1 minuto. La creatura può un'azione o azione bonus per la ricarica.
ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno Granata Fotonica. Il guerriero del fuoco lancia una
e, se lo supera, quest'ultimo effetto per lei granata fotonica in un punto entro 36 m con il
termina. lanciagranate sottocanna del fucile a impulsi.
Autorità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Ogni creatura entro 15 m dal punto scelto deve
Per un minuto, l'etereo può pronunciare un superare un tiro salvezza su Costituzione con CD
comando o un avvertimento speciale ogni volta 13 o essere accecata per 1d4 round.
che una creatura non ostile situata entro 9 metri Generalmente trasporta una singola granata.
da lui e che esso sia in grado di vedere effettua
un tiro per colpire o un tiro salvezza. La creatura
può aggiungere un d4 al suo tiro, purché possa I coraggiosi guerrieri del fuoco, armati di una salda fede
udire e capire l'etereo. Una creatura può nel destino della propria razza, combattono con fervore
beneficiare di un solo dado di Autorità alla volta.
Questo effetto termina se l'etereo è incapacitato.
incessante e abilità ineguagliabile. Grazie all'incredibile
progresso tecnologico degli ingegneri T'au, la loro corazza
è leggera e resistente, le loro armi affidabili e micidiali.
Azioni
Lama dell'Onore. Attacco con Arma da Mischia:
+2 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 5 (1d10) danni taglienti.

Si conosce poco al riguardo della casta dei T'au eterei,


tanto che appaiono come figure ammantate ed enigmatiche
che rifuggono dagli equipaggiamenti avanzati che invece la
casta del Fuoco preferisce adoperare. Gli eterei sembrano
combinare i ruoli di clero e aristocrazia all'interno della
società T'au ed esigono da tutte le altre caste una lealtà
incrollabile.

PARTE 5 | CREATURE 27
Pathfinder Tau, TY7 “Devilfish”
Costrutto Enorme (veicolo), Stesso allineamento
Umanoide Medio (Tau), Legale Buono del pilota
Classe Armatura 14 (armatura da ricognizione) Classe Armatura 17 (armatura naturale)
Punti Ferita 27 (6d8) Punti Ferita 76 (9d12 + 36)
Velocità 9 m Velocità 0 m, volare (fluttuare) 10,5 m

FOR DES COS INT SAG CAR FOR DES COS INT SAG CAR
10 11 10 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 19 (+4) 11 (+0) 18 (+4) 10 (+0) 9 (-1) 10 (+0)
(+0) (+0) (+0)
Resistenza ai Danni contundenti, freddo, fuoco,
Tiri Salvezza Des +2 perforanti, radiosi e taglienti
Abilità Furtività +2, Percezione +2 Immunità ai Danni necrotico, psichici, veleno
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 18 m Immunità alle Condizioni accecato, affascinato,
Linguaggi T'au assordato, avvelenato, indebolimento,
Sfida 2 (450 PE) paralizzato, pietrificato, prono, spaventato
Sensi Percezione passiva 9, scurovisione 18 m
Foto-Visore. Finché indossa il proprio elmo, il Linguaggi Stessi del pilota
pathfinder dispone di scurovisione fino a 18 Sfida 6 (2.300 PE)
metri.
Macchina da Guerra. Il Devilfish subisce
Azioni svantaggio alle prove di Destrezza (Furtività).
Inoltre, non può saltare o fare qualsiasi altra
Multiattacco. Il pathfinder effettua due attacchi
attività si ritenga insensata.
con il fucile a impulsi.
Trasporto Truppe. Il Devilfish può trasportare fino
Fucile a Impulsi. Attacco con Arma a Distanza: +2
a 12 Guerrieri del Fuoco (vedi pagina precedente)
al tiro per colpire, gittata 60/240 m, un bersaglio.
con tutto il loro equipaggiamento (o una
Colpito: 14 (4d6) danni radiosi. Il fucile a impulsi
equivalente quantità di truppe) e due droni di
trasporta 40 colpi nel caricatore, richiedendo
qualsiasi tipo.
un'azione o azione bonus per la ricarica.
Pilotato. Il Devilfish richiede un pilota Guerriero
Granata Fotonica. Il pathfinder lancia una granata del Fuoco attivo al suo interno per intraprendere
fotonica in un punto entro 36 m con il qualsiasi azione.
lanciagranate sottocanna del fucile a impulsi.
Ogni creatura entro 15 m dal punto scelto deve Fluttuante. Il Devilfish può fluttuare sul terreno
superare un tiro salvezza su Costituzione con CD fino a due metri di altezza, potendo ignorare
13 o essere accecata per 1d4 round. quindi qualsiasi terreno impervio.
Generalmente trasporta una singola granata. Contromisure. Una serie di contromisure
Marcatore Luminoso. Il pathfinder mira ad una elettroniche, assieme con flare e fumogeni, rende
creatura con il proprio marcatore luminoso. Il il Devilfish difficile da bersagliare. Il pilota può
bersaglio deve superare un tiro su Saggezza utilizzare le contromisure come azione bonus nel
(Percezione) con CD 16, altrimenti è marchiato proprio turno. Tutti gli attacchi a distanza contro
per 1 round o finché il pathfinder ha linea di il Devilfish subiscono svantaggio fino all’inizio
visuale sul bersaglio. Tutte le creature amiche del del suo turno successivo. Il Devilfish può
pathfinder ottengono un bonus di +1 ai tiri per utilizzare questo tratto tre volte prima di dover
colpire con armi a distanza contro la creatura ricaricare ad un campo base T’au o simili.
marchiata. Questo bonus è cumulativo (massimo
+5). Azioni
Raffica Automatica. Il pilota spara una pioggia di
colpi con il cannone a salva di impulsi del
Le squadre di pathfinder sono unità da ricognizione Devilfish in un'area pari a un cubo di spigolo 3 m
leggere e fungono da occhi e orecchie del comandante in entro 36 metri. Ogni creatura in quell'area deve
un modo che nessun drone è ancora in grado di emulare. Il superare un tiro salvezza su Destrezza con CD
ruolo principale di un pathfinder non è ingaggiare 15, altrimenti subisce 14 (4d6) danni radiosi.
l'avversario, ma operare davanti alla forza principale dei
propri compagni, vicino al nemico, in modo da tenerlo sotto
controllo. Il trasporto truppe Devilfish è il cavallo da tiro delle forze
di terra T'au ed è il grado di trasportare 12 guerrieri.
Armato con un terribile cannone a raffica, può condurre
rapidamente i propri passeggeri a destinazione e poi
fungere da supporto mobile dopo lo sbarco.

28 PARTE 5 | CREATURE
Tiranidi, Carnefice Tiranidi, Genoraptor
Aberrazione Media (Tiranide), Senza allineamento
Aberrazione Mastodontica (Tiranide), Senza
allineamento Classe Armatura 18 (armatura naturale)
Punti Ferita 111 (13d8 + 52)
Classe Armatura 18 (armatura naturale) Velocità 18 m, scalare 12 m
Punti Ferita 181 (11d20 + 66)
Velocità 12 m
FOR DES COS INT SAG CAR
FOR DES COS INT SAG CAR 19 (+4) 21 (+5) 19 (+4) 9 (-1) 19 (+4) 1 (-5)
30 (+10) 7 (-2) 23 (+6) 7 (-2) 14 (+2) 1 (-5) Tiri Salvezza Des +8
Abilità Atletica +7, Furtività +8, Percezione +7
Tiri Salvezza Cos +11 Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato
Resistenza ai Danni contundenti, perforanti, Sensi Percezione passiva 17, scurovisione 36 m
freddo, fuoco, radiosi, taglienti, veleno Linguaggi -
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato Sfida 6 (2.300 PE)
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 m
Linguaggi - Attacco a Sorpresa. Se il genoraptor sorprende una
Sfida 15 (13.000 PE) creatura e la colpisce con un attacco durante il
primo round di combattimento, il bersaglio
Rigenerazione. Il carnefice recupera 10 punti subisce 7 (2d6) danni extra dall'attacco.
ferita all'inizio del proprio turno se possiede
almeno 1 punto ferita. Bacio del Genoraptor. Un genoraptor possiede un
ovopositore nelle sue fauci che impianta il DNA
Carica. Se il carnefice si muove di almeno 9 metri dell'alieno nella sua vittima, seminando nel corpo
in linea retta verso un bersaglio e poi lo colpisce del bersaglio un parassita che crescerà e formerà
con un attacco con gli artigli nello stesso turno, il una creatura ibrida. Nel tempo, un gruppo di
bersaglio subisce 21 (6d6) danni perforanti extra. ibridi finirà per allevare genoraptor purosangue. In
questo modo, i genoraptor spesso si infiltrano in
Azioni una società dall'interno. Se un bersaglio
Multiattacco. Il carnefice effettua due attacchi con umanoide è in qualche modo morso dal
gli artigli. genoraptor (processo a discrezione del DM),
deve superare un tiro salvezza su Costituzione
Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +15 al tiro con CD 15 altrimenti è infettato da una malattia:
per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: il DNA del genoraptor. La vittima può ospitare il
37 (6d8+10) danni perforanti. DNA di un genoraptor alla volta. Una volta che
una vittima è stata infettata, si prende cura
Bioplasma. Il carnefice sputa una sfera di
dell'ibrido in crescita come farebbe per suo figlio
bioplasma fino ad un punto entro 18 metri. Ogni
fino a quando l'ibrido non emerge nel giro di
creatura entro 4,5 m dal punto scelto deve
pochi mesi. Una prova di Saggezza (Medicina)
effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD
con CD 20 può rimuovere la contaminazione del
18; se lo fallisce, subisce 40 (9d8) danni radiosi,
Genoraptor, ma farlo richiede una settimana di
mentre se lo supera, subisce metà di quei danni. Il
cure in una struttura medica avanzata.
bioplasma ignora la resistenza ai danni radiosi
(ma non l'immunità).
Azioni
Multiattacco. Il genoraptor effettua due attacchi
con gli artigli.
I carnefici sono macchine di distruzione viventi, mostri
torreggianti di robusta chitina corazzata e muscoli alieni. Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro
Sono fra le creature più resistenti e letali fra tutti i guerrieri per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
di una flotta alveare, e la loro carica tonante li rende simili 15 (2d10+4) danni taglienti.
ad arieti viventi in grado di schiacciare i nemici e sfondare
qualunque ostacolo con facilità.
I genoraptor sono formidabili combattenti, la cui ferocia
nel corpo a corpo è leggendaria, dotati di riflessi fulminei e
artigli mortali, capaci di trapassare l'adamantio. I
Genoraptor possiedono una propria telepatia della nidiata
che permette loro di operare anche oltre la portata della
mente dell'alveare.

PARTE 5 | CREATURE 29
Tiranidi, Genoraptor Bacio del Genoraptor. Un signore della nidiata
possiede un ovopositore nelle sue fauci che impianta
Signore della Nidiata il DNA dell'alieno nella sua vittima, seminando nel
Aberrazione Grande (Tiranide), Senza allineamento corpo del bersaglio un parassita che crescerà e
formerà una creatura ibrida. Nel tempo, un gruppo di
Classe Armatura 20 (armatura naturale) ibridi finirà per allevare genoraptor purosangue. In
Punti Ferita 200 (16d10 + 112) questo modo, i genoraptor spesso si infiltrano in una
Velocità 21 m, scalare 15 m società dall'interno. Se un bersaglio umanoide è in
qualche modo morso dal signore della nidiata
(processo a discrezione del DM), deve superare un
FOR DES COS INT SAG CAR tiro salvezza su Costituzione con CD 15 altrimenti è
infettato da una malattia: il DNA del signore della
24 (+7) 21 (+5) 24 (+7) 16 (+3) 20 (+5) 5 (-2)
nidiata. La vittima può ospitare il DNA di un
genoraptor alla volta. Una volta che una vittima è
Tiri Salvezza Des +9, Sag +9 stata infettata, si prende cura dell'ibrido in crescita
Abilità Atletica +11, Furtività +9, Percezione +9 come farebbe per suo figlio fino a quando l'ibrido
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato non emerge nel giro di pochi mesi. Una prova di
Sensi Percezione passiva 19, scurovisione 36 m Saggezza (Medicina) con CD 20 può rimuovere la
Linguaggi - contaminazione del signore della nidiata, ma farlo
Sfida 12 (8.400 PE) richiede una settimana di cure in una struttura
medica avanzata.
Poteri Psionici. Il signore della nidiata è un incantatore
di 7º livello: la sua caratteristica da incantatore è la Azioni
Saggezza (tiro salvezza dei poteri CD 17, +9 al tiro
Multiattacco. Il signore della nidiata effettua due
per colpire degli attacchi con potere). Riguadagna gli
attacchi con gli artigli.
slot spesi quando completa un riposo breve o lungo.
Il signore della nidiata conosce i seguenti poteri. Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro per
Trucchetti: colpo accurato, guida, resistenza colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 18
(2d10+7) danni taglienti.
1°-4° livello (6 slot 1°-4° livello): comando,
Sguardo Ipnotico. Con gli occhi che risplendono di
confusione, corona di follia, estasiare, paura, saltare,
luce opalescente, il signore della nidiata bersaglia una
sonno, suggestione, trama ipnotica
creatura situata entro 9 metri da lui e che esso sia in
Telepatia della Nidiata. Il signore della nidiata può grado di vedere. Se è in grado di vedere il signore
comunicare telepaticamente con altri genoraptor fino della nidiata, il bersaglio deve superare un tiro
ad una distanza di un kilometro. salvezza su Saggezza con CD 18 contro questo
Attacco a Sorpresa. Se il signore della nidiata potere psionico, altrimenti è affascinato fino alla fine
sorprende una creatura e la colpisce con un attacco del turno successivo del signore della nidiata. Il
durante il primo round di combattimento, il bersaglio bersaglio affascinato è stordito. Se il bersaglio supera
subisce 14 (4d6) danni extra dall'attacco. il tiro salvezza, è immune allo sguardo del signore
della nidiata per le 24 ore successive.

Quando i tiranidi invadono, il signore della nidiata


conduce i propri seguaci in battaglia, spesso apparendo
dalle fogne o da prese d'aria nascoste per causare un
terribile massacro nell'armata nemica. Pericoloso come
tutti i tiranidi, sovrasta molti dei propri simili con il suo
imponente corpo di muscoli e artigli. Ben poco può opporsi
a questo mostro e alla sua nidiata.

30 PARTE 5 | CREATURE
Tiranidi, Guardia del Tiranidi, Guerriero
Aberrazione Enorme (Tiranide), Senza
Tiranno allineamento
Aberrazione Enorme (tiranide), Senza Classe Armatura 17 (armatura naturale)
allineamento Punti Ferita 138 (12d12 + 60)
Velocità 12 m
Classe Armatura 18 (armatura naturale)
Punti Ferita 137 (11d12 + 66)
Velocità 12 m FOR DES COS INT SAG CAR
24 (+7) 16 (+3) 20 (+5) 6 (-2) 14 (+2) 1 (-5)
FOR DES COS INT SAG CAR
22 (+6) 11 (+0) 23 (+6) 2 (-4) 13 (+1) 1 (-5) Tiri Salvezza Cos +8
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 m
Resistenza ai Danni contundente, freddo, fuoco, Linguaggi -
perforante, radioso e tagliente Sfida 8 (3.900 PE)
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato
Sensi Percezione passiva 11
Linguaggi – Azioni
Sfida 10 (5.900 PE) Multiattacco. Il guerriero effettua due attacchi con
gli artigli.
Occhi del Padrone. La guardia del tiranno è cieca.
Fintanto che si trova entro 21 metri dal Tiranno Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +10 al tiro
dell'Alveare, può disporre di tutti i sensi per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 25
posseduti dal Tiranno dell’Alveare (come (4d8+7) danni perforanti.
Percezione passiva e Scurovisione). Raffica Automatica. Il guerriero spara una pioggia
di colpi con il suo divoratore in un'area pari a un
Ben Piantato. La guardia del tiranno dispone di
cubo di spigolo 3 m entro 24 metri. Ogni
vantaggio ai tiri salvezza su Forza e Destrezza
creatura in quell'area deve superare un tiro
effettuati contro quegli effetti che lo
salvezza su Destrezza con CD 16, altrimenti
butterebbero a terra prono.
subisce 22 (4d10) danni perforanti.
Azioni
Multiattacco. La guardia del tiranno effettua due
attacchi in mischia.
I tiranidi guerrieri sono i più adattabili tra tutte le bioforme
della Mente dell'Alveare. Sono efficienti macchine omicide
Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +10, portata in grado di impiegare un'ampia varietà di simbionti
3 m, un bersaglio. Colpito: 24 (4d8+6) danni bioarma. Sul campo di battaglia combattono sia a distanza
perforanti. ravvicinata che da lontano, e sono nodi fondamentali dello
sciame tiranide, poiché fungono da ripetitori attraverso i
Reazioni quali i tiranni dell'Alveare impartiscono gli ordini.
Guardia del Corpo. Se una creatura si muove per
attaccare in mischia il Tiranno dell’Alveare, la
guardia del Tiranno si muove alla propria velocità
per mettersi tra il Tiranno dell’Alveare e la
creatura. Alternativamente, se il Tiranno
dell'Alveare è il bersaglio di un attacco a distanza,
la guardia del Tiranno si muove alla propria
velocità fino ad uno spazio adiacente al Tiranno
dell’Alveare e diventa il bersaglio dell'attacco.

Le guardie del tiranno sono le migliori guardie del corpo


possibili, e vengono create con l'unico scopo di proteggere i
Tiranni dell'Alveare. Sono sostanzialmente colossali scudi
viventi in grado di resistere persino alle armi più potenti.

PARTE 5 | CREATURE 31
Tiranidi, Hormagaunt Tiranidi, Littore
Aberrazione Enorme (Tiranide), Senza
Aberrazione Media (Tiranide), Senza allineamento allineamento
Classe Armatura 17 (armatura naturale) Classe Armatura 16 (armatura naturale)
Punti Ferita 18 (4d8) Punti Ferita 199 (19d12 + 76)
Velocità 15 m Velocità 15 m, scalare 6 m

FOR DES COS INT SAG CAR FOR DES COS INT SAG CAR
13 (+1) 19 (+4) 10 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 1 (-5) 23 (+6) 19 (+4) 19 (+4) 8 (-1) 20 (+5) 1 (-5)

Abilità Acrobazia +6 Tiri Salvezza For +10, Des +8


Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato Abilità Acrobazia +8, Atletica +10, Furtività +8,
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 m Percezione +9, Sopravvivenza +9
Linguaggi - Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato
Sfida 1 (200 PE) Sensi Percezione passiva 19, scurovisione 36 m
Linguaggi -
Azioni Sfida 11 (7.200 PE)
Multiattacco. L'hormagaunt effettua due attacchi Sensi Acuti. Il littore dispone di vantaggio alle
con gli artigli. prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista,
Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro l'udito e il gusto.
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
Scaglie Camaleontiche. Il littore dispone di
8 (2d6+1) danni taglienti.
vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività). Il
littore può utilizzare l'azione di Nascondersi
come azione bonus, e può tentare di nascondersi
anche se osservato.
Variante: Hormagaunt Biomorfo Viticci Nutritivi. Il littore può accedere ai ricordi di
Alcuni hormagaunt potrebbero aver sviluppato una creatura uccisa, il che richiede un minuto.
una mutazione altamente velenosa. Una volta fatto, il littore e tutti i tiranidi entro 12
Un horgamaunt biomorfo ha un grado di sfida metri infliggono 4 (1d8) danni aggiuntivi con
pari a 2 (450 PE) e ottiene il seguente tratto: ogni attacco contro i membri della stessa specie
della creatura.
Veleno. Una creatura colpita dagli attacchi con
arma dell'hormagaunt biomorfo, oltre a subire i Assassinare. Durante il suo primo turno, il littore
danni normali, deve superare un tiro salvezza su dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro
Costituzione con CD 12 o subire 10 (3d6) danni ogni creatura che non abbia ancora effettuato un
da veleno. turno. Ogni colpo che il littore mette a segno
contro una creatura sorpresa è considerato un
colpo critico.

L'hormagaunt è un bioforma tiranide altamente Azioni


specializzato. Ciascuno possiede quattro artigli affilati Multiattacco. Il littore effettua due attacchi con gli
come rasoi, appositamente sviluppati per lacerare e artigli.
trapassare la carne e le armature, e potenti gambe che
consentono alla creatura di arrivare in combattimento a Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +10 al tiro
impressionante velocità. per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito:
24 (4d8+6) danni taglienti.
Biouncini. Attacco con Arma a Distanza: +8 al tiro
per colpire, gittata 9 m, un bersaglio. Colpito: Il
bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza
con CD 17 o essere trascinato in un quadretto
libero adiacente al littore.

I littori avanzano alla testa di ogni forza di terra Tiranide,


esplorando il territorio e facendo rapporto alla Mente
Alveare. Le prede ideali di questa creatura sono truppe
rimaste isolate o pattuglie, poiché dopo aver spaccato i loro
crani con i suoi terribili aculei, i littori possono interpretare
i ricordi della vittima succhiandoli direttamente dal loro
cervello e comunicarle allo sciame sottofoma di una traccia
feromonica.

32 PARTE 5 | CREATURE
Tiranidi, Sciame di Tiranidi, Termagant
Aberrazione Media (Tiranide), Senza allineamento
Sventratori Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Sciame Grande di aberrazioni Minuscole Punti Ferita 18 (4d8)
(Tiranide), Senza allineamento Velocità 9 m
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 55 (10d10) FOR DES COS INT SAG CAR
Velocità 4,5 m, scavare 1,5 m
10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 1 (-5)

FOR DES COS INT SAG CAR Abilità Atletica +2


9 (-1) 15 (+2) 10 (+0) 2 (-4) 11 (+0) 1 (-5) Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 m
Linguaggi -
Abilità Sopravvivenza +2 Sfida 1 (200 PE)
Resistenza ai Danni contundenti, perforante,
radioso, tagliente
Munizioni Viventi. Le armi a distanza del
Immunità alle Condizioni affascinato, afferrato,
termagant vanno considerate dotate di un
paralizzato, pietrificato, prono, spaventato,
caricatore infinito. Inoltre, le armi a distanza del
stordito, trattenuto
termagant non si inceppano mai.
Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 36 m
Linguaggi -
Sfida 3 (700 PE) Azioni
Carnefice. Attacco con Arma a Distanza: +4 al tiro
Sciame. Lo sciame può occupare lo spazio di per colpire, gittata 18/72 m, un bersaglio.
un'altra creatura e viceversa, e può muoversi Colpito: 11 (2d8+2) danni perforanti.
attraverso qualsiasi apertura sufficientemente
larga da far passare uno sventratore Minuscolo. Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +2 al tiro
Lo sciame non può recuperare punti ferita, né per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
ottenere punti ferita temporanei. 6 (2d4+1) danni taglienti.

Azioni
Mandibole. Attacco con Arma da Mischia: +4 al
tiro per colpire, portata 0 m, una creatura nello Variante: Termagant Biomorfo
spazio dello sciame. Colpito: 21 (6d6) danni Alcuni termagant potrebbero aver sviluppato una
perforanti o 10 (3d6) danni perforanti se lo mutazione altamente velenosa.
sciame possiede la metà dei suoi punti ferita o Un termagant biomorfo ha un grado di sfida
meno. pari a 2 (450 PE) e ottiene il seguente tratto:

Veleno. Una creatura colpita dagli attacchi con


arma del termagant biomorfo, oltre a subire i
Gli sventratori sono una piccola specie di tiranidi simili a danni normali, deve superare un tiro salvezza su
vermi che servono come mezzo principale per divorare la Costituzione con CD 12 o subire 10 (3d6) danni
biomassa da un pianeta per una flotta alveare tiranide. In da veleno.
effetti, gli sciami di sventratori facilitano la velocità e la
scala per cui i tiranidi sono famigerati nello spogliare un
pianeta di tutte le sue risorse naturali. I termagant sono creature veloci, agili e astute. Quando la
Flotta Alveare dei Tiranidi cala su un mondo preda, i
Termagant avanzano velocemente sulle quattro gambe
scatenando torrenti di fuoco dalle bioarmi che
costituiscono i loro avambracci.

PARTE 5 | CREATURE 33
Tiranidi, Tiranno Multiattacco. Il tiranno può usare la Presenza
dell'Alveare Terrificante. Poi effettua due attacchi con gli artigli.
Aberrazione Mastodontica (Tiranide), Senza Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +14 al tiro per
allineamento colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 36
(6d8+9) danni perforanti.
Classe Armatura 18 (armatura naturale)
Presenza Terrificante. Ogni creatura a scelta del
Punti Ferita 170 (11d20 + 55)
tiranno situata entro 36 metri da esso e che sia
Velocità 15 m
consapevole del tiranno deve superare un tiro
salvezza su Saggezza con CD 18, altrimenti è
FOR DES COS INT SAG CAR spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il
tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo
29 (+9) 16 (+3) 21 (+5) 17 (+3) 19 (+4) 3 (-4) supera, l'effetto per lei termina. Se una creatura
supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina,
Tiri Salvezza Cos +10, Sag +9, Car +1 quella creatura è immune alla Presenza Terrificante
Abilità Percezione +9 del tiranno per le 24 ore successive.
Resistenza ai Danni contundenti, perforanti, freddo, Cannone Venefico. Il tiranno spara un proiettile
fuoco, radiosi, taglienti, veleno velenoso fino ad un punto entro 45 metri. Ogni
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato creatura entro 4,5 m dal punto scelto deve effettuare
Sensi Percezione passiva 19, scurovisione 36 m un tiro salvezza su Destrezza con CD 18; se lo
Linguaggi - fallisce, subisce 25 (7d6) danni perforanti, mentre se
Sfida 14 (11.500 PE) lo supera, subisce metà di quei danni. Se una creatura
subisce danni perforanti dal cannone venefico deve
Resistenza Leggendaria (2/Giorno). Se il tiranno effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD
fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di 15; se lo fallisce, subisce 14 (4d6) danni da veleno,
superarlo. mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.
Psionico Tiranide Mostruoso. Il tiranno non evoca i Azioni Leggendarie
Pericoli del Warp con i propri poteri psionici innati.
Il tiranno può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte
Poteri Psionici Innati. La caratteristica innata da tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione
incantatore del tiranno è Saggezza (tiro salvezza dei di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del
poteri psionici CD 17). Il tiranno può lanciare i turno di un'altra creatura. Il tiranno recupera le azioni
seguenti poteri psionici innati: leggendarie spese all'inizio del proprio turno.
A volontà: aiuto, allucinazione mortale, paura
Individuazione. Il tiranno effettua una prova di
Shock Mortale. Quando il tiranno muore, ogni tiranide Saggezza (Percezione).
entro 150 metri deve superare un tiro salvezza su
Saggezza con CD 15 o essere stordito 1 round. Catalizzatore. Il tiranno lancia aiuto.
Artigli (Costa 2 Azioni). Il tiranno effettua un attacco
con gli artigli.
Azioni

Comandanti degli sciami dei tiranidi, i tiranni dell'alveare


sono gli esecutori della volontà della Mente dell'Alveare.
Creature potentissime, ogni parte del loro corpo è stata
creata appositamente per dilaniare e uccidere. Possiedono
potenti poteri psichici ma non sono influenzati dai demoni
del Warp, una condizione che indicherebbe la mancanza di
un'anima.

34 PARTE 5 | CREATURE
Tiranidi, Velenotropo Tiranidi, Zoantropo
Aberrazione Enorme (Tiranide), Senza
Aberrazione Enorme (tiranide), Senza allineamento
allineamento
Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Classe Armatura 16 (armatura naturale) Punti Ferita 116 (11d12 + 55)
Punti Ferita 115 (10d12 + 50) Velocità 0 m, volare (fluttuare) 9 m
Velocità 0 m, volare (fluttuare) 9 m

FOR DES COS INT SAG CAR


FOR DES COS INT SAG CAR
20 (+5) 5 (-3) 21 (+5) 13 (+1) 20 (+5) 1 (-5)
23 (+6) 14 (+2) 21 (+5) 6 (-4) 13 (+1) 1 (-5)
Tiri Salvezza Sag +8, Car -2
Immunità ai Danni veleno Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato
Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 36 m
spaventato Linguaggi -
Sensi Percezione passiva 11, scurovisione 36 m Sfida 7 (2.900 PE)
Linguaggi –
Sfida 11 (7.200 PE) Psionico Tiranide. Ogni volta che lo zoantropo
evoca i Pericoli del Warp con i propri poteri
Nube di Spore. Il velenotropo è circondato da una psionici, non tira sulla tabella ma subisce 14
fitta nube di spore, che rende l'area nel raggio di (4d6) danni psichici e il potere fallisce.
9 metri dal velenotropo pesantemente oscurata. Il
velenotropo può vedere attraverso la Nube Poteri Psionici. Lo zoantropo è un incantatore di
normalmente. 9º livello: la sua caratteristica da incantatore è la
Saggezza (tiro salvezza dei poteri CD 16, +8 al
Miasma Tossico. Qualsiasi creatura non tiranide tiro per colpire degli attacchi con potere).
che inizi il proprio turno nella Nube di Spore o Riguadagna gli slot spesi quando completa un
che subisca danni dalle fruste del velenotropo, riposo breve o lungo. Lo zoantropo conosce i
deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione seguenti poteri.
con CD 17; se lo fallisce, subisce 28 (8d6) danni
da veleno, mentre se lo supera, subisce la metà di Trucchetti: deflagrazione occulta, guida,
quei danni. resistenza
1°-5° livello (7 slot 1°-5° livello): aiuto,
Azioni allucinazione mortale, blocca mostri, blocca
Fruste. Attacco con Arma da Mischia: +10 al tiro persone, corona di follia, dardo stregato, fulmine,
per colpire, portata 6 m, un bersaglio. Colpito: 20 onda tonante, paura, trama ipnotica, tocco del
(4d6+6) danni taglienti e il bersaglio è afferrato vampiro
(CD 15 per sfuggire). Finché il velenotropo Campo Warp. Lo zoantropo è circondato da una
afferra il bersaglio, quest'ultimo è trattenuto e potente bolla psichica, quindi i tiri per colpire
subisce svantaggio alle prove di Forza e ai tiri contro di esso subiscono svantaggio. Inoltre, se
salvezza su Forza; inoltre, il velenotropo non può lo zoantropo è soggetto a un effetto che gli
effettuare attacchi con le fruste. consente di effettuare un tiro salvezza per subire
danni dimezzati, non subisce alcun danno se lo
supera e solo metà dei danni se lo fallisce. Se lo
zoantropo subisce danni, questo tratto è
I tentacoli sferzanti del velenotropo grondano interrotto fino alla fine del suo turno successivo.
innumerevoli veleni alieni. Tali tossine sono così potenti
che si ritiene che il semplice tocco porti a morte certa. Azioni
Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +8 al tiro
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
10 (2d4+5) danni taglienti.

Gli zoantropi sono psionici formidabili, creati unicamente


per incanalare il potenziale psichico della Mente
dell'Alveare. Contraendo una minima parte della propria
mente mistica, uno zoantropo riesce a manifestare il potere
in diversi modi distruttivi.

PARTE 5 | CREATURE 35
Elmo della Condivisione
Vespid Alacuminata Un gruppo di vespid è sempre guidato dal Leader
dello Sciame. Questo vespid particolare è in tutto
Umanoide Medio (vespid), Senza allineamento
e per tutto identico ai propri simili, con la
Classe Armatura 18 (armatura naturale) differenza che indossa un Elmo della
Punti Ferita 76 (8d8 + 40) Condivisione.
Velocità 9 m, volare 18 m L'Elmo della Condivisione consente la
comunicazione tra i vespid e i tau, poiché i
vespid vedono il mondo che li circonda in un
FOR DES COS INT SAG CAR modo molto diverso dalla maggior parte degli
altri esseri senzienti. Un vespid che indossi un
11 (+0) 20 (+5) 20 (+5) 8 (-1) 11 (+0) 7 (-2) elmo della condivisione, ovvero un leader dello
sciame, ottiene la capacità di parlare la lingua
Tiri Salvezza Des +8 T'au.
Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 18 m Finché il leader dello sciame è vivo e
Linguaggi Vespid cosciente, gli alacuminata agiscono
Sfida 6 (2.300 PE) normalmente. Se il leader è morto o incosciente,
ogni alacuminata effettua un tiro salvezza su
Vista a Infrarossi. Il vespid dispone di vantaggio Saggezza ogni round. La CD è 5, e aumenta di 2
alle prove di Saggezza (Percezione) effettuate di per ogni round che il leader è assente. Se un
notte. alacuminata fallisce il tiro salvezza, smette di
agire normalmente e perdere la cognizione di ciò
che lo circonda, iniziando agire in modo sempre
Azioni più irregolare: potrebbe disingaggiare e volare
Fucile a Neutroni. Attacco con Arma a Distanza: via, iniziare a far fuoco contro alleati oppure
+8 al tiro per colpire, gittata 24/96 m, un oggetti, altrimenti potrebbe inziare a scavare nel
bersaglio. Colpito: 32 (6d8+5) danni radiosi più terreno.
14 (4d6) danni necrotici. Un fucile a neutroni
funziona solo nelle mani di un vespid.
Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +8 al tiro
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
12 (2d6+5) danni perforanti.

Molte alieni combattono assieme ai propri supervisori T'au,


e tra questi ci sono i Vespid alacuminata. Nelle armate
T'au vengono impiegati come truppe ausiliarie e la loro
abilità nel superare velocemente i terreni accidentati è
tenuta in altissima considerazione. Gli alacuminata sono
ottime riserve mobili o unità da fiancheggiamento, ma i
T'au si affidano all'elmo della condivisione fornito ai Leader
dello Sciame per comunicare con gli Stingwings e
coordinarne le azioni.

36 PARTE 5 | CREATURE
Ultraterreni Demonetta
Immondo Medio, Caotico Malvagio

Bestia di Nurgle Classe Armatura 14


Punti Ferita 84 (13d8 + 26)
Immondo Enorme, Caotico Malvagio
Velocità 10,5 m
Classe Armatura 8
Punti Ferita ( + )
FOR DES COS INT SAG CAR
Velocità 4,5 m
13 19 15 11 (+0) 15 (+2) 13 (+1)
(+1) (+4) (+2)
FOR DES COS INT SAG CAR
18 (+4) 8 (-1) 20 (+5) 5 (-3) 13 (+1) 5 (-3) Tiri Salvezza Des +7, Car +4
Abilità Atletica +4, Percezione +5, Warp +3
Resistenza ai Danni contundenti, perforanti, Resistenza ai Danni contundenti, perforanti,
radiosi e taglienti da armi non santificate radiosi e taglienti da armi non santificate
Immunità ai Danni necrotici, veleno Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato
Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 36 m
prono, spaventato Linguaggi uno qualsiasi
Sensi Percezione passiva 11, scurovisione 36 m Sfida 5 (1.800 PE)
Linguaggi -
Sfida 5 (1.800 PE) Instabilità del Warp. Se la demonetta subisce danni
e non riesce ad infliggere danni ad una creatura
Instabilità del Warp. Se la bestia di Nurgle subisce entro la fine del turno successivo, deve superare
danni e non riesce ad infliggere danni ad una immediatamente un tiro salvezza su Saggezza
creatura entro la fine del turno successivo, deve con CD 15 o subire 10 (3d6) danni da forza. Se
superare immediatamente un tiro salvezza su questi danni riducono la demonetta a 0 punti
Saggezza con CD 15 o subire 10 (3d6) danni da ferita, è immediatamente esiliata nel Warp.
forza. Se questi danni riducono la bestia di Nurgle Aura di Paura. Ogni creatura ostile alla demonetta
a 0 punti ferita, è immediatamente esiliata nel che inizi il proprio turno entro 6 metri da essa
Warp. deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con
Aura di Paura. Ogni creatura ostile alla bestia di CD 15, a meno che la demonetta non sia
Nurgle che inizi il proprio turno entro 6 metri da incapacitata; se la creatura fallisce il tiro salvezza,
essa deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza è spaventata fino all'inizio del proprio turno
con CD 15, a meno che la bestia di Nurgle non successivo, mentre se lo supera, è immune
sia incapacitata; se la creatura fallisce il tiro all'Aura di Paura della demonetta per le 24 ore
salvezza, è spaventata fino all'inizio del proprio successive.
turno successivo, mentre se lo supera, è immune Lussuria Letale. Qualsiasi creatura sia in grado di
all'Aura di Paura della bestia di Nurgle per le 24 vedere che inizi il proprio turno entro 3 metri
ore successive. dalla demonetta deve superare un tiro salvezza su
Rigenerazione. La bestia di Nurgle recupera 5 Carisma con CD 13 o essere affascinato per 1
punti ferita all'inizio del suo turno se possiede round. Se il bersaglio supera il tiro salvezza, è
almeno 1 punto ferita. Se la bestia di Nurgle immune alla Lussuria Letale di questa demonetta
subisce danni da armi santificate o danni da forza, per le 24 ore successive.
questo tratto non funziona all'inizio del turno
successivo della bestia. Azioni
Multiattacco. La demonetta effettua due attacchi
Azioni in mischia.
Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro Artigli a Tenaglia. Attacco con Arma da Mischia:
per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 9 +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
(1d10+4) danni taglienti e il bersaglio deve Colpito. 13 (2d8+4) danni taglienti.
effettuare un tiro salvezza su Costituzione con
CD 15; se lo fallisce, subisce 21 (6d6) danni da
veleno; mentre se lo supera subisce metà di quei
danni. Le demonette sono i demoni minori di Slaanesh e i più
numerosi dei suoi servitori. Possiedono il fascino ipnotico
Fluidi Nocivi. Attacco con Arma a Distanza: +2 al tipico dei demoni di Slaanesh, ma sono guerriere spietate e
tiro per colpire, gittata 9 m, un bersaglio. Colpito: crudeli che attaccano con incredibile rapidità e grazia.
17 (5d6) danni da acido e il bersaglio deve
superare un tiro salvezza su Costituzione con CD Le bestie di Nurgle sono mostruosità simili a lumache i
16 o subire 13 (2d12) danni da veleno. cui enormi corpi sono appesantiti da muscoli viscidi e
Nube di Mosche (Ricarica 4-6). Uno dei tentacoli grasso. Tuttavia, nonostante il loro aspetto terrificante,
della bestia di Nurgle origina una nube di mosche sono creature amichevoli ed entusiaste. Le loro menti non
incredibilmente fitta a partire da un punto entro 9 concepiscono malvagità o ira, e quando scivolano in
m, che oscura la visione per 1d4 round in battaglia non vogliono uccidere i nemici ma solo giocare
maniera equivalente ad una granata accecante. con loro.

PARTE 5 | CREATURE 37
Juggernaut di Khorne Khymera
Immondo Grande, Senza allineamento
Immondo Grande, Caotico Malvagio
Classe Armatura 15
Classe Armatura 15 (armatura naturale) Punti Ferita 59 (7d10 + 21)
Punti Ferita 136 (13d10 + 65) Velocità 15 m
Velocità 15 m

FOR DES COS INT SAG CAR


FOR DES COS INT SAG CAR
15 (+2) 21 (+5) 16 (+3) 4 (-3) 14 (+2) 3 (-4)
23 (+6) 8 (-1) 20 (+5) 4 (-3) 7 (-2) 4 (-3)
Abilità Sopravvivenza +4
Tiri Salvezza Sag +2, Car +1 Resistenza ai Danni contundente, perforante,
Abilità Percezione +2 radioso e tagliente da armi non santificate
Resistenza ai Danni contundenti, perforanti, Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato
radiosi e taglienti da armi non santificate Sensi Percezione passiva , scurovisione 36 m
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato Linguaggi -
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 m Sfida 4 (1.100 PE)
Linguaggi -
Sfida 9 (5.000 PE) Instabilità del Warp. Se la khymera subisce danni e
non riesce ad infliggere danni ad una creatura
Instabilità del Warp. Se il juggernaut subisce danni entro la fine del turno successivo, deve superare
e non riesce ad infliggere danni ad una creatura immediatamente un tiro salvezza su Saggezza
entro la fine del turno successivo, deve superare con CD 15 o subire 10 (3d6) danni da forza. Se
immediatamente un tiro salvezza su Saggezza questi danni riducono la khymera a 0 punti ferita,
con CD 15 o subire 10 (3d6) danni da forza. Se è immediatamente esiliata nel Warp.
questi danni riducono il juggernaut a 0 punti
ferita, è immediatamente esiliato nel Warp. Aura di Paura. Ogni creatura ostile alla khymera
che inizi il proprio turno entro 6 metri da essa
Aura di Paura. Ogni creatura ostile al juggernaut deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con
che inizi il proprio turno entro 6 metri da esso CD 13, a meno che la khymera non sia
deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con incapacitata; se la creatura fallisce il tiro salvezza,
CD 14, a meno che il juggernaut non sia è spaventata fino all'inizio del proprio turno
incapacitato; se la creatura fallisce il tiro salvezza, successivo, mentre se lo supera, è immune
è spaventata fino all'inizio del proprio turno all'Aura di Paura della khymera per le 24 ore
successivo, mentre se lo supera, è immune successive.
all'Aura di Paura del juggernaut per le 24 ore
successive. Fase. Con un'azione bonus, la khymera può
passare da uno stato fisico ad uno stato etereo. In
Furia. Quando il juggernaut riduce una creatura a questo stato, la khymera non può attaccare,
0 punti ferita con un attacco in mischia nel suo ottiene resistenza a tutti i danni tranne i danni da
turno, il juggernaut può effettuare un'azione forza e psichici e può muoversi attraverso altre
bonus per muoversi fino a metà della sua velocità creature e oggetti come se fossero terreno
ed effettuare un attacco con le sue corna. difficile. Con un'azione bonus, la khymera può
Carica. Se il juggernaut si muove di almeno 9 tornare corporea.
metri in linea retta verso un bersaglio e poi lo
colpisce con un attacco con le corna nello stesso Azioni
turno, il bersaglio subisce 14 (4d6) danni Multiattacco. Il khymera effettua due attacchi: uno
contundenti extra. con il morso e uno con la tempesta di artigli.
Azioni Morso. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
Corna. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro
6 (1d8+2) danni perforanti.
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
17 (3d6+7) danni contundenti. Tempesta di Artigli. Attacco con Arma da Mischia:
+4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Impatto Furioso (Ricarica 5-6). Il juggernaut si Colpito: 11 (2d8+2) danni taglienti.
muove di 15 metri in linea retta, travolgendo
qualsiasi creatura incontrata. Ogni bersaglio deve
superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 17
o subire 17 (3d6+7) danni contundenti. Le bestie del Warp chiamate Khymerae (singolare
Khymera) sono fiere che dimorano nella dimensione
caotica nota con il nome di Empyrean, generata dalla
Il juggernaut di Khorne è una massiccia incarnazione stessa materia del mondo dei demoni. Una volta liberate
della violenza. Rivestito da un'armatura metallica, sul suo sui campi di battaglia dello spazio reale, le Khymerae sono
corpo segnato dalle battaglie compaiono punte, pistoni, in grado di scatenare la distruzione pura prima di svanire
catene, lame, teschi impalati e il simbolo di Khorne. come bruma.

38 PARTE 5 | CREATURE
Nurglino Orrore
Immondo Medio, Caotico Malvagio
Immondo Piccolo, Caotico Malvagio
Classe Armatura 10
Classe Armatura 9 Punti Ferita 71 (11d8 + 22)
Punti Ferita 11 (2d6 + 4) Velocità 9 m
Velocità 3 m

FOR DES COS INT SAG CAR


FOR DES COS INT SAG CAR
12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 15 (+2) 5 (-3)
2 (-4) 8 (-1) 15 (+2) 4 (-3) 7 (-2) 1 (-5)
Tiri Salvezza Int +3, Car +0
Tiri Salvezza Sag +0, Car -3 Abilità Percezione +5, Warp +6
Abilità Percezione +0 Resistenza ai Danni psichici; contundenti,
Resistenza ai Danni necrotico, veleno; perforanti, radiosi e taglienti da armi non
contundenti, perforanti, radiosi e taglienti da santificate
armi non santificate Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 36 m
Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 36 m Linguaggi uno qualsiasi
Sfida 1 (200 PE) Sfida 6 (2.300 PE)

Instabilità del Warp. Se il nurglino subisce danni e Instabilità del Warp. Se l'orrore subisce danni e
non riesce ad infliggere danni ad una creatura non riesce ad infliggere danni ad una creatura
entro la fine del turno successivo, deve superare entro la fine del turno successivo, deve superare
immediatamente un tiro salvezza su Saggezza immediatamente un tiro salvezza su Saggezza
con CD 15 o subire 10 (3d6) danni da forza. Se con CD 15 o subire 10 (3d6) danni da forza. Se
questi danni riducono il nurglino a 0 punti ferita, questi danni riducono l'orrore a 0 punti ferita, è
è immediatamente esiliato nel Warp. immediatamente esiliato nel Warp.

Azioni Aura di Paura. Ogni creatura ostile all'orrore che


inizi il proprio turno entro 6 metri da esso deve
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +1 al tiro effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 15, a meno che l'orrore non sia incapacitato; se la
4 (2d4-1) danni perforanti e il bersaglio deve creatura fallisce il tiro salvezza, è spaventata fino
effettuare un tiro salvezza su Costituzione con all'inizio del proprio turno successivo, mentre se
CD 12; se lo fallisce, subisce 14 (4d6) danni da lo supera, è immune all'Aura di Paura dell'orrore
veleno; mentre se lo supera subisce metà di quei per le 24 ore successive.
danni. Inoltre, un bersaglio che fallisce il proprio
tiro salvezza contrae una malattia virulenta (a Rigenerazione. L'orrore recupera 10 punti ferita
scelta del DM). all'inizio del suo turno se possiede almeno 1
punto ferita. Se l'orrore subisce danni da armi
santificate o danni da forza, questo tratto non
funziona all'inizio del turno successivo
Le putrescenti budella dei Grandi Impuri traboccano di pus dell'orrore.
e contagio e dentro ciascun rigonfiamento si sviluppa un Poteri Psionici. L'orrore è un incantatore di 5º
piccolo e maligno nurglino. I loro piccoli denti sono affilati livello: la sua caratteristica da incantatore è la
come rasoi ma raramente infliggono ferite letali. Queste Saggezza (tiro salvezza dei poteri CD 13, +5 al
tuttavia si infettano rapidamente e provocano una morte tiro per colpire degli attacchi con potere).
lenta e dolorosa, funestata dalla malattia. Riguadagna gli slot spesi quando completa un
Gli orrori, masse di carne e fuoco iridescenti, riposo breve o lungo. L'orrore conosce i seguenti
perennemente mutanti e in continua contorsione e poteri.
contrazione, servono il loro maestro Tzeentch, potere del Trucchetti: dardo di fuoco, luci danzanti, produrre
Caos del mutamento, dell'intrigo e della stregoneria. fiamma
1°-3° livello (5 slot 1°-3° livello): corona di follia,
globo cromatico (solo fuoco), palla di fuoco,
punizione incandescente, raggio rovente, sfera
infuocata, sussurri dissonanti
Fuoco di Tzeentch. L'orrore è immune ai Pericoli
del Warp.

Azioni
Artigli e Denti. Attacco con Arma da Mischia: +4
al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito. 6 (2d4+1) danni taglienti.

PARTE 5 | CREATURE 39
Marchi del Caos
Un principe demone che abbia mostrato una
Principe Demone devozione eccezionale nei confronti di uno dei
quattro dei del Caos può essere marchiato da
Immondo Enorme, Caotico Malvagio uno dei Poteri Perniciosi. Un principe demone
con marchio del Caos ha un grado di sfida pari a
Classe Armatura 19 (armatura del caos) 16 (15.000 PE) e ottiene i seguenti tratti, in base
Punti Ferita 162 (12d12 + 84) al tipo di marchio ricevuto.
Velocità 12 m Marchio di Khorne. Quando il principe demone
riduce una creatura a 0 punti ferita con un
attacco in mischia nel suo turno, il principe
FOR DES COS INT SAG CAR demone può effettuare un'azione bonus per
30 17 25 16 21 11 muoversi fino a metà della sua velocità ed
(+10) (+3) (+7) (+3) (+5) (+0) effettuare un attacco con la sua Spada del Caos.
Marchio di Nurgle. Il punteggio di Costituzione
Tiri Salvezza Sag +10, Car +5 del principe demone aumenta di 4,
Abilità Percezione +10, Intimidire +5, Warp +8 incrementando i suoi punti ferita di
Resistenza ai Danni contundenti, perforanti, conseguenza.
radiosi e taglienti da armi non santificate Marchio di Slaanesh. Il punteggio di Carisma del
Immunità ai Danni veleno principe demone aumenta di 4 e il suo punteggio
Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, di Destrezza aumenta di 2. Inoltre, il principe
spaventato, stordito demone dispone di vantaggio a tutte le prove di
Sensi Percezione passiva 20, scurovisione 36 m Saggezza (Percezione) oltre che disporre di
Linguaggi Basso Gotico, Lingua Immonda vantaggio ai tiri di iniziativa.
Sfida 15 (13.0000 PE) Marchio di Tzeentch. Il principe demone è un
incantatore di 7º livello: la sua caratteristica da
incantatore è la Saggezza (tiro salvezza dei poteri
Aura di Paura. Ogni creatura ostile al principe CD 18, +10 al tiro per colpire degli attacchi con
demone che inizi il proprio turno entro 36 metri potere). Riguadagna gli slot spesi quando
da esso deve effettuare un tiro salvezza su completa un riposo breve o lungo. Il principe
Saggezza con CD 18, a meno che il principe demone conosce i seguenti poteri.
demone non sia incapacitato; se la creatura Trucchetti: dardo di fuoco, luci danzanti,
fallisce il tiro salvezza, è spaventata fino all'inizio produrre fiamma
del proprio turno successivo, mentre se lo 1°-4° livello (6 slot 1°-4° livello):
supera, è immune all'Aura di Paura del principe controincantesimo, compulsione, corona di
demone per le 24 ore successive. follia, globo cromatico (solo fuoco), palla di
Carica. Se il principe demone si muove di almeno fuoco, punizione incandescente, raggio rovente,
9 metri in linea retta verso un bersaglio e poi lo scudo di fuoco, sussurri dissonanti
colpisce con un attacco con la spada del caos
nello stesso turno, il bersaglio subisce 14 (4d6)
danni contundenti extra.

Azioni
Multiattacco. Il principe demone effettua due
attacchi in mischia.
Spada del Caos. Attacco con Arma da Mischia:
+15 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un
bersaglio. Colpito: 37 (6d8+10) danni taglienti
più 7 (2d6) danni da fuoco.

Un principe demone è un campione del Caos umano che è


stato elevato al ruolo di demone come ricompensa per le
sue azioni per conto di uno dei principali Dei del Caos o
per volontà di Caos Indiviso. I principi demoni hanno scelto
di scambiare la loro umanità con il potere divino e
l'immortalità di una creatura del Warp. Un principe
demone è un'estensione vivente della forza del Caos.
Ascendere a tale grado è l'obiettivo finale dei più potenti
campioni del Caos, poiché conferisce loro immortalità e
potere oltre il limite dei mortali.

PARTE 5 | CREATURE
40
Psychneuein, Adulto Individuare Menti. Lo Psychneuein è sempre
consapevole di tutte le menti senzienti che si trovino
Immondo Medio, Caotico Malvagio
entro 30 metri e può precisamente individuarne la
Classe Armatura 14 posizione indipendentemente da illuminazione,
Punti Ferita 126 (12d8 + 72) copertura o simili.
Velocità 10,5 m, Volare 18 m Aura di Paura. Ogni creatura ostile allo Psychneuein
che inizi il proprio turno entro 6 metri da esso deve
effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 17, a
FOR DES COS INT SAG CAR meno che lo Psychneuein non sia incapacitato; se la
15 (+2) 18 (+4) 23 (+6) 19 (+4) 20 (+5) 10 (+0) creatura fallisce il tiro salvezza, è spaventata fino
all'inizio del proprio turno successivo, mentre se lo
Tiri Salvezza Cos +10, Int +8, Sag +9, Car +4 supera, è immune all'Aura di Paura dello Psychneuein
Abilità Percezione +9, Warp +8 per le 24 ore successive.
Resistenza ai Danni contundente, freddo, fuoco, Fase. Con un'azione bonus, lo Psychneuein può
perforante, radioso, tagliente passare da uno stato fisico ad uno stato etereo. In
Immunità ai Danni veleno questo stato, lo Psychneuein non può attaccare,
Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, ottiene resistenza a tutti i danni tranne i danni da
spaventato, stordito forza e psichici e può muoversi attraverso altre
Sensi Percezione passiva 19, scurovisione 36 m creature e oggetti come se fossero terreno difficile.
Linguaggi - Con un'azione bonus, lo Psychneuein può tornare
Sfida 9 (5.000 PE) corporeo.

Immunità ai Pericoli del Warp. Lo Psychneuein è Azioni


immune ai Pericoli del Warp. Tubo Digerente. Attacco con Arma da Mischia: +6 al
Poteri Psionici Innati. La caratteristica innata da tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
incantatore dello Psychneuein è Saggezza (tiro 13 (2d10+2) danni perforanti più 9 (2d8) danni
salvezza dei poteri psionici CD 17). Lo Psychneuein necrotici. Il tubo digerente ignora la resistenza ai
può lanciare i seguenti poteri psionici innati: danni perforanti (ma non l’immunità).

A volontà: comando, cura ferite (solo su se stesso) Sangue Bollente (Ricarica 5-6). Lo Psychneuein si
focalizza per incrementare il flusso sanguigno di una
2/giorno: dominare mostri creatura che non sia un costrutto, immondo o non
morto entro 9 metri, fino a livelli letali. La creatura
bersaglio deve superare un tiro salvezza su
Costituzione con CD 17, altrimenti subisce 18 (4d8)
danni necrotici e guadagna un livello di
indebolimento.

PARTE 5 | CREATURE 41
Infestazione
Psychneuein, Forma Uno Psychneuein adulto femmina, quando fertile, può
proiettare psichicamente le proprie uova nel cervello del
Larvale futuro ospite.
Immondo Minuscolo, Senza allineamento Una qualsiasi creatura umanoide in grado di lanciare
poteri psionici può divenire l'ospite di una futura nidiata di
Classe Armatura 8 Psychneuein, se questa è gravememte ferita (a 0 punti
Punti Ferita 9 (6d4 - 6) ferita) oppure se è da ritenersi uno psionico non protetto
Velocità 1,5 m (come magus, streghe, stregoni o simili psionici non
sanzionati) o psionico nascente (a discrezione del DM).
Le uova sono piccole, non più grandi di un granello di
FOR DES COS INT SAG CAR sabbia, ma al mattino del giorno successivo si
6 (-2) 7 (-2) 8 (-1) 2 (-4) 10 (+0) 1 (-5) schiuderanno e inizieranno a nutrirsi del cervello
dell'ospite. All'inizio la vittima non avverte altro che un
Tiri Salvezza Cos +1, Int -2, Sag +2, Car -3 leggero mal di testa, ma nel pomeriggio sarà in agonia,
Sensi Percezione passiva 10 delirante e folle, poiché il suo cervello viene divorato
Linguaggi - dall'interno.
Sfida 0 (10 PE) Al calar della notte, sarà morto, il suo cranio una massa
contorta di vermi grassocci. Nel giro di poche ore solari, le
Psychneuein. Ogni qualvolta la larva subisce danni larve hanno ripulito la carcassa e cercheranno un luogo
ma non viene uccisa, c’è il 25% di probabilità che buio dove nascondersi in cui impuparsi. Entro il giorno
si compia una metamorfosi e si trasformi in uno successivo, emergeranno come adulti, pronti per cacciare e
Psychneuein adulto. riprodursi.
Una volta infettato da uno Psychneuein, l'ospite perde
Azioni lentamente intelligenza e il suo aspetto cambia lentamente
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +0 al tiro
fino a quando non vengono uccisi dalle larve emergenti di
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: Psychneuein o la loro instabilità scatena altri pericoli
3 (2d4-2) danni taglienti. psichici, come la pazzia o persino la possessione
demoniaca.
L'Ospite
Gli Psychneuein sono creature insettoidi originarie Applicare i seguenti cambiamenti all'ospite.
dell'Immaterium che assomigliano a enormi e sottili vespe. Dimezzare i punteggi di Intelligenza e Carisma
Per fortuna rari, gli Psychneuein sono vili entità Warp dell'ospite. L'ospite diviene immune alle condizioni di
attratte dalle emanazioni mentali di psionici non protetti, affascinato, spaventato e stordito.
gravemente feriti o nascenti le cui menti attaccano con Se l'ospite lancia un potere psionico ed evoca i Pericoli
l'osceno scopo di far nascere la loro progenie. del Warp, non lanciare sulla tabella: lo psionico è invece
ucciso e nascono immediatamente 1d10 Psychneuein
adulti.
Se l'ospite è ucciso non per mano delle crescenti larve, vi
è il 25% di probabilità che nascano immediatamente 1d10
Psychneuein adulti; altrimenti nascono 1d10 Psychneuein
in forma larvale.

42 PARTE 5 | CREATURE
Sanguinario Space Marine del Caos
Umanoide Grande (Umano), Caotico Malvagio
Immondo Grande, Caotico Malvagio
Classe Armatura 18 (armatura potenziata astartes)
Classe Armatura 12 Punti Ferita 133 (14d8 + 70)
Punti Ferita 120 (16d10 + 32) Velocità 9 m
Velocità 9 m

FOR DES COS INT SAG CAR


FOR DES COS INT SAG CAR
22 (+6) 14 (+2) 20 (+5) 13 (+1) 15 (+2) 6 (-2)
19 (+4) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 5 (-3)
Tiri Salvezza For +9, Cos +8, Sag +5, Car +1
Tiri Salvezza For +7, Car +0 Abilità Atletica +9, Intimidire +4, Intuizione +5,
Abilità Atletica +7, Percezione +5, Warp +3 Percezione +5, Warp +4
Resistenza ai Danni contundenti, perforanti, Resistenza ai Danni veleno
radiosi e taglienti da armi non santificate Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 18 m
Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 36 m Linguaggi Basso Gotico, Lingua Immonda
Linguaggi uno qualsiasi Sfida 8 (3.900 PE)
Sfida 7 (2.900 PE)
Sensi Acuti. Il Marine del Caos dispone di
Instabilità del Warp. Se il sanguinario subisce vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione)
danni e non riesce ad infliggere danni ad una basate sulla vista, l'udito e il gusto.
creatura entro la fine del turno successivo, deve
superare immediatamente un tiro salvezza su Armatura Potenziata. Finchè indossa l'elmo della
Saggezza con CD 15 o subire 10 (3d6) danni da propria armatura, il Marine del Caos disponde di
forza. Se questi danni riducono il sanguinario a 0 scurovisione fino a 18 m ed è immune agli effetti
punti ferita, è immediatamente esiliato nel Warp. di veleni inalati e granate fotoniche.
Aura di Paura. Ogni creatura ostile al sanguinario Biologia Sovraumana. Il Marine del Caos gode di
che inizi il proprio turno entro 6 metri da esso resistenza ai danni da veleno e dispone di
deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con vantaggio ai tiri salvezza contro veleno, malattie
CD 15, a meno che il sanguinario non sia non magiche e gli effetti di caldo e freddo
incapacitato; se la creatura fallisce il tiro salvezza, estremo.
è spaventata fino all'inizio del proprio turno
successivo, mentre se lo supera, è immune Azioni
all'Aura di Paura del sanguinario per le 24 ore Multiattacco. Il Marine del Caos effettua due
successive. attacchi in mischia o due attacchi a distanza.
Furia. Quando il sanguinario riduce una creatura a Fucile Requiem Astartes. Attacco con Arma a
0 punti ferita con un attacco in mischia nel suo Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 45/180 m,
turno, il sanguinario può effettuare un'azione un bersaglio. Colpito: 13 (2d10+2) danni
bonus per muoversi fino a metà della sua velocità perforanti e 11 (2d10) danni taglienti. Il fucile
ed effettuare un attacco con la sua Lama Requiem trasporta 28 colpi nel caricatore,
Infernale. richiedendo un'azione per la ricarica.
Avventato. All'inizio del suo turno, il sanguinario Pistola Requiem Astartes. Attacco con Arma a
può ottenere vantaggio a tutti i tiri per colpire Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 24/96 m,
con le armi da mischia che effettua in quel turno, un bersaglio. Colpito: 13 (2d10+2) danni
ma i tiri per colpire contro di lui dispongono di perforanti e 11 (2d10) danni taglienti. La pistola
vantaggio fino all'inizio del suo turno successivo. Requiem trasporta 14 colpi nel caricatore,
richiedendo un'azione per la ricarica.
Azioni
Coltello da Combattimento. Attacco con Arma da
Multiattacco. Il sanguinario effettua due attacchi Mischia: +9 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un
in mischia. bersaglio. Colpito: 11 (2d4+6) danni taglienti.
Lama Infernale. Attacco con Arma da Mischia: +7
al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 26 (4d10+4) danni da forza.

I sanguinari costituiscono il nucleo delle vaste legioni del


Signore della Battaglia. Si crede che in vita furono i
seguaci più ferventi del dio del sangue e che la loro volontà
sia implacabile e assetata di sangue quanto Khorne in
persona. Essi hanno corpi muscolosi e pieni di tendini e
sono guidati da istinti omicidi.

PARTE 5 | CREATURE 43
Space Marine del Caos, Space Marine del Caos,
Berserker di Khorne Dreadnought
Costrutto Enorme (veicolo), Caotico Malvagio
Umanoide Grande (Umano), Caotico Malvagio
Classe Armatura 18 (armatura naturale)
Classe Armatura 18 (armatura potenziata astartes) Punti Ferita 216 (16d12 + 112)
Punti Ferita 133 (14d8 + 70) Velocità 6 m
Velocità 9 m

FOR DES COS INT SAG CAR


FOR DES COS INT SAG CAR
27 (+8) 8 (-1) 25 (+7) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4)
23 (+6) 12 (+2) 21 (+5) 11 (+0) 15 (+2) 7 (-2)
Tiri Salvezza For +13, Cos +12, Sag +6, Car +1
Tiri Salvezza For +10, Cos +9, Sag +6, Car +2 Abilità Intimidire +6, Intuizione +6, Percezione
Abilità Atletica +10, Intimidire +6, Intuizione +6, +6
Percezione +6, Warp +4 Resistenza ai Danni contundenti, freddo, fuoco,
Resistenza ai Danni veleno perforanti, radiosi e taglienti
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato Immunità ai Danni necrotico, psichici, veleno
Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 18 m Immunità alle Condizioni accecato, affascinato,
Linguaggi Basso Gotico, Lingua Immonda assordato, avvelenato, indebolimento,
Sfida 9 (5.000 PE) paralizzato, pietrificato, prono, spaventato,
stordito
Sensi Acuti. Il Berserker dispone di vantaggio alle Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 36 m
prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista, Linguaggi Basso Gotico, Lingua Immonda
l'udito e il gusto. Sfida 15 (13.000 PE)
Armatura Potenziata. Finchè indossa l'elmo della Mostro da Assedio. Il Dreadnought infligge danni
propria armatura, il Berserker disponde di doppi agli oggetti e alle strutture.
scurovisione fino a 18 m ed è immune agli effetti
di veleni inalati e granate fotoniche. Macchina da Guerra. Il Dreadnought subisce
Biologia Sovraumana. Il Berserker gode di svantaggio alle prove di Destrezza (Furtività).
resistenza ai danni da veleno e dispone di Inoltre, non può saltare o nuotare o fare qualsiasi
vantaggio ai tiri salvezza contro veleno, malattie altra attività si ritenga insensata.
non magiche e gli effetti di caldo e freddo Camminatore. Il Dreadnought ignora qualsiasi tipo
estremo. di terreno impervio.
Avventato. All'inizio del suo turno, il Berserker Follia. All'inizio del proprio turno, se il
può ottenere vantaggio a tutti i tiri per colpire Dreadnought non ha effettuato un attacco in
con le armi da mischia che effettua in quel turno, mischia nel turno precedente, deve effettuare un
ma i tiri per colpire contro di lui dispongono di tiro salvezza su Carisma con CD 13. Se lo supera,
vantaggio fino all'inizio del suo turno successivo. agisce normalmente; se lo fallisce, si muove
Bruto. Quando il Berserker colpisce con un'arma verso la creatura più vicina effettuando l'azione di
da mischia, l'attacco infligge un dado extra del Scatto come azione bonus ed effettua due
tipo di danno dell'arma (già incluso nelle attacchi di schianto. Se non sono presenti
statistiche sottostanti). creature nelle vicinanze, attacca vegetazione o
edifici casualmente.
Azioni
Azioni
Multiattacco. Il Berserker effettua due attacchi in
mischia o due attacchi a distanza. Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +13 al
tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio.
Ascia del Berserker. Attacco con Arma da Mischia: Colpito: 30 (4d10+8) danni da forza.
+10 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un
bersaglio. Colpito: 32 (4d12+6) danni taglienti. Raffica Automatica. Il Dreadnought spara una
pioggia di colpi con il suo cannone automatico
Pistola Requiem Astartes. Attacco con Arma a binato in un'area pari a un cubo di spigolo 3 m
Distanza: +6 al tiro per colpire, gittata 24/96 m, entro 180 metri. Ogni creatura in quell'area deve
un bersaglio. Colpito: 13 (2d10+2) danni superare un tiro salvezza su Destrezza con CD
perforanti e 11 (2d10) danni taglienti. La pistola 18, altrimenti subisce 45 (10d8) danni
Requiem trasporta 14 colpi nel caricatore, perforanti.
richiedendo un'azione per la ricarica.

44 PARTE 5 | CREATURE
Space Marine del Caos, Space Marine del Caos,
Marine della Peste Marine Distorsore
Umanoide Grande (umano), Caotico Malvagio
Umanoide Grande (Umano), Caotico Malvagio
Classe Armatura 18 (armatura potenziata)
Classe Armatura 18 (armatura potenziata astartes) Punti Ferita 133 (14d8 + 70)
Punti Ferita 157 (15d8 + 90) Velocità 9 m
Velocità 9 m

FOR DES COS INT SAG CAR


FOR DES COS INT SAG CAR
22 19 20 11 (+0) 18 (+4) 17 (+3)
22 (+6) 14 (+2) 23 (+6) 11 (+0) 14 (+2) 9 (-1) (+6) (+4) (+5)

Tiri Salvezza For +10, Cos +10, Sag +6, Car +3 Tiri Salvezza For +9, Cos +8, Sag +7, Car +6
Abilità Atletica +10, Intimidire +7, Intuizione +6, Abilità Atletica +9, Intimidire +9, Intuizione +7,
Percezione +6, Warp +4 Percezione +7, Warp +3
Immunità ai Danni necrotico, veleno Resistenza ai Danni veleno
Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato
indebolimento, spaventato Sensi Percezione passiva 17, scurovisione 18 m
Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 18 m Linguaggi Basso Gotico, Lingua Immonda
Linguaggi Basso Gotico, Lingua Immonda Sfida 8 (3.900 PE)
Sfida 10 (5.900 PE)
Sensi Sovrannaturali. Il Marine Distorsore dispone
Sensi Acuti. Il Marine della Peste dispone di di vantaggio a tutte le prove di Saggezza
vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) (Percezione).
basate sulla vista, l'udito e il gusto.
Armatura Potenziata. Finchè indossa l'elmo della
Armatura Potenziata. Finchè indossa l'elmo della propria armatura, il Marine Distorsore disponde
propria armatura, il Marine della Peste disponde di scurovisione fino a 18 m ed è immune agli
di scurovisione fino a 18 m ed è immune agli effetti di veleni inalati e granate fotoniche.
effetti delle granate fotoniche.
Biologia Sovraumana. Il Marine Distorsore gode di
Biologia Sovraumana. Il Marine della Peste è resistenza ai danni da veleno e dispone di
immune alle malattie e gode di vantaggio ai tiri vantaggio ai tiri salvezza contro veleno, malattie
salvezza contro gli effetti di caldo e freddo non magiche e gli effetti di caldo e freddo
estremo. estremo.

Azioni Azioni
Multiattacco. Il Marine della Peste effettua due Multiattacco. Il Marine Distorsore effettua due
attacchi in mischia o due attacchi a distanza. attacchi in mischia o due attacchi a distanza.
Fucile Requiem Astartes. Attacco con Arma a Fucile Sonico. Attacco con Arma a Distanza: +7 al
Distanza: +6 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio.
un bersaglio. Colpito: 13 (2d10+2) danni Colpito: 22 (4d8+4) danni da tuono.
perforanti e 11 (2d10) danni taglienti. Il fucile
Requiem trasporta 28 colpi nel caricatore, Spada a Catena Astartes. Attacco con Arma da
richiedendo un'azione per la ricarica. Mischia: +9 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un
bersaglio. Colpito: 19 (2d12+6) danni taglienti.
Coltello del Contagio. Attacco con Arma da
Mischia: +10 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un Cacofonia Psichica (Ricarica 6). Il Marine
bersaglio. Colpito: 11 (2d4+6) danni taglienti. Il Distorsore da inizio ad un fragoroso assalto
bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su psichico. Tutte le creature ostili al Marine
Costituzione con CD 16; se lo fallisce, subisce Distorsore entro 60 metri da esso devono
21 (6d6) danni da veleno; mentre se lo supera superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 16
subisce metà di quei danni. o subire 10 (3d6) danni psichici e non essere in
grado di lanciare poteri psionici per 1 round. Se
Granata del Contagio. Il Marine della Peste lancia una creatura fallisce di 5 o più il proprio tiro
una granata del contagio in un punto entro 18 m. salvezza ottiene anche un livello di
Ogni creatura entro 6 m dal punto scelto deve indebolimento.
effettuare un tiro salvezza su Costituzione con
CD 15; se lo fallisce, subisce 35 (10d6) danni da
veleno, mentre se lo supera, subisce metà di quei
danni. Generalmente trasporta fino a due granate.

PARTE 5 | CREATURE 45
Space Marine del Caos, Space Marine del Caos,
Marine Posseduto Profanatore
Costrutto Enorme (veicolo), Caotico Malvagio
Immondo Grande, Caotico Malvagio
Classe Armatura 16 (armatura naturale)
Classe Armatura 19 (armatura potenziata, Punti Ferita 112 (9d12 + 54)
protezione del Caos) Velocità 7,5 m
Punti Ferita 180 (19d8 + 95)
Velocità 9 m
FOR DES COS INT SAG CAR
FOR DES COS INT SAG CAR 27 (+8) 12 (+1) 22 (+6) 4 (-3) 15 (+2) 1 (-5)
24 (+7) 14 (+2) 20 (+5) 11 (+0) 13 (+1) 4 (-3) Resistenza ai Danni contundenti, freddo, fuoco,
perforanti, radiosi e taglienti
Tiri Salvezza For +11, Cos +9, Sag +5, Car +1 Immunità ai Danni necrotico, psichici, veleno
Abilità Atletica +11, Intimidire +1, Intuizione +5, Immunità alle Condizioni accecato, affascinato,
Percezione +5, Warp +4 assordato, avvelenato, indebolimento,
Resistenza ai Danni veleno; contundente, paralizzato, pietrificato, prono, spaventato,
perforante, radioso e tagliente da armi non stordito
santificate Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 m
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato Linguaggi -
Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 36 m Sfida 12 (8.400 PE)
Linguaggi Basso Gotico, Lingua Immonda
Sfida 10 (5.900 PE) Mostro da Assedio. Il profanatore infligge danni
doppi agli oggetti e alle strutture.
Sensi Acuti. Il Posseduto dispone di vantaggio alle
prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista, Macchina da Guerra. Il profanatore subisce
l'udito e il gusto. svantaggio alle prove di Destrezza (Furtività).
Inoltre, non può saltare o nuotare o fare qualsiasi
Armatura Potenziata. Finchè indossa l'elmo della altra attività si ritenga insensata.
propria armatura, il Posseduto disponde di
scurovisione fino a 18 m ed è immune agli effetti Camminatore. Il profanatore ignora qualsiasi tipo
di veleni inalati e granate fotoniche. di terreno impervio.
Biologia Sovraumana. Il Posseduto gode di Essenza Demoniaca. Il profanatore ignora qualsiasi
resistenza ai danni da veleno e dispone di effetto che normalmente influenzerebbe
vantaggio ai tiri salvezza contro veleno, malattie l'equipaggio di un veicolo.
non magiche e gli effetti di caldo e freddo
estremo. Azioni
Multiattacco. Il profanatore effettua due attacchi
Azioni in mischia. In alternativa, utilizza Raffica
Multiattacco. Il Posseduto effettua due attacchi in Automatica e Cannone Pesante Profanatore.
mischia. Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +12 al
Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio.
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: Colpito: 26 (4d8+8) danni contundenti.
14 (2d6+7) danni perforanti. Raffica Automatica. Il profanatore spara una
pioggia di colpi con il suo cannone automatico
binato in un'area pari a un cubo di spigolo 3 m
entro 90 metri. Ogni creatura in quell'area deve
superare un tiro salvezza su Destrezza con CD
14, altrimenti subisce 45 (10d8) danni
perforanti.
Cannone Pesante Profanatore. Il profanatore spara
un singolo colpo con il proprio cannone pesante
profanatore in un punto entro 90 metri. Ogni
creatura entro 9 metri dal punto scelto deve
effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD
14; se lo fallisce, subisce 16 (3d10) danni
contundenti e 16 (3d10) danni perforanti;
mentre se lo supera subisce metà di quei danni.

46 PARTE 5 | CREATURE
Spettro Astrale Poteri Psionici. Lo spettro è un incantatore di 5º
livello: la sua caratteristica da incantatore è la
Immondo Medio, Caotico Malvagio
Saggezza (tiro salvezza dei poteri CD 14, +6 al tiro
Classe Armatura 13 per colpire degli attacchi con potere). Riguadagna gli
Punti Ferita 44 (8d8 + 8) slot spesi quando completa un riposo breve o lungo.
Velocità 0 m, volare 9 m (fluttuare) Lo spettro conosce i seguenti poteri.
Trucchetti: deflagrazione occulta, luci danzanti, mano
magica
FOR DES COS INT SAG CAR
1°-3° livello (5 slot 1°-3° livello): anatema, arma
1 (-5) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 16 (+3) 5 (-3) spirituale, blocca persone, guardiani spirituali, paura,
scudo, servitore inosservato
Tiri Salvezza Sag +6, Car +0
Movimento Incorporeo. Lo spettro può muoversi
Abilità Percezione +6
attraverso altre creature e oggetti come se fossero
Resistenza ai Danni acido, fulmine, fuoco, tuono;
terreno difficile.
contundenti, perforanti, radiosi e taglienti da armi
non santificate
Immunità ai Danni necrotico, veleno Azioni
Immunità alle Condizioni affascinato, afferrato, Possessione. Un umanoide situato entro 1,5 metri
avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, dallo spettro e che quest'ultimo sia in grado di
prono, spaventato, trattenuto vedere deve superare un tiro salvezza su Carisma con
Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 36 m CD 15, altrimenti è posseduto dallo spettro; poi lo
Linguaggi uno qualsiasi spettro scompare e il bersaglio è incapacitato e
Sfida 6 (2.300 PE) perde il controllo del suo corpo. Ora lo spettro
controlla il corpo del bersaglio, ma senza privarlo
Instabilità del Warp. Se lo spettro subisce danni e non della sua consapevolezza. Lo spettro non può essere
riesce ad infliggere danni ad una creatura entro la fine bersagliato da alcun attacco, potere o altro effetto, ad
del turno successivo, deve superare immediatamente eccezione di quelli che scacciano i demoni, e
un tiro salvezza su Saggezza con CD 15 o subire 10 conserva allineamento, Intelligenza, Saggezza,
(3d6) danni da forza. Se questi danni riducono lo Carisma e immunità alle condizioni di affascinato e
spettro a 0 punti ferita, è immediatamente esiliato spaventato. Sotto ogni altro aspetto usa le statistiche
nel Warp. del bersaglio posseduto, ma non accede alle
conoscenze, ai privilegi di classe o alle competenze
Aura di Paura. Ogni creatura ostile allo spettro che del bersaglio. La possessione dura finché il corpo
inizi il proprio turno entro 6 metri da esso deve non scende a 0 punti ferita, lo spettro non la termina
effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15, a usando un'azione bonus o lo spettro non è scacciato
meno che lo spettro non sia incapacitato; se la o obbligato ad abbandonare il corpo. Quando la
creatura fallisce il tiro salvezza, è spaventata fino possessione termina, lo spettro ricompare in uno
all'inizio del proprio turno successivo, mentre se lo spazio libero entro 1,5 metri dal corpo.
supera, è immune all'Aura di Paura dello spettro per
le 24 ore successive.

Gli spettri astrali sono potenti entità composte da energia


psichica congelata e materia del Warp. Quando si
manifestano nel mondo fisico, prendono la forma di
brandelli di oscurità in moto, nebbie innaturali che
sfrigolano di immagini distorte o molto altro.

PARTE 5 | CREATURE 47
Spirito Impuro Untore
Immondo Grande, Caotico Malvagio
Immondo Medio, Caotico Malvagio
Classe Armatura 10
Classe Armatura 10 Punti Ferita 112 (15d10 + 30)
Punti Ferita 21 (6d8 - 6) Velocità 9 m
Velocità 0 m, volare 6 m (fluttuare)

FOR DES COS INT SAG CAR


FOR DES COS INT SAG CAR
13 (+1) 11 (+0) 19 (+4) 10 (+0) 15 (+2) 5 (-3)
1 (-5) 11 (+0) 8 (-1) 5 (-3) 12 (+1) 3 (-4)
Tiri Salvezza Cos +7, Car +0
Resistenza ai Danni acido, fulmine, fuoco, tuono; Abilità Percezione +5, Warp +3
contundenti, perforanti, radiosi e taglienti da Resistenza ai Danni contundenti, perforanti,
armi non santificate radiosi e taglienti da armi non santificate
Immunità ai Danni necrotico, veleno Immunità ai Danni necrotici, veleno
Immunità alle Condizioni affascinato, afferrato, Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato,
avvelenato, indebolimento, paralizzato, spaventato
pietrificato, prono, spaventato, trattenuto Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 36 m
Sensi Percezione passiva 11, scurovisione 36 m Linguaggi uno qualsiasi
Linguaggi - Sfida 5 (1.800 PE)
Sfida 1 (200 PE)
Instabilità del Warp. Se l'untore subisce danni e
Instabilità del Warp. Se lo spirito subisce danni e non riesce ad infliggere danni ad una creatura
non riesce ad infliggere danni ad una creatura entro la fine del turno successivo, deve superare
entro la fine del turno successivo, deve superare immediatamente un tiro salvezza su Saggezza
immediatamente un tiro salvezza su Saggezza con CD 15 o subire 10 (3d6) danni da forza. Se
con CD 15 o subire 10 (3d6) danni da forza. Se questi danni riducono l'untore a 0 punti ferita, è
questi danni riducono lo spirito a 0 punti ferita, è immediatamente esiliato nel Warp.
immediatamente esiliato nel Warp.
Aura di Paura. Ogni creatura ostile all'untore che
Invisibilità. Lo spirito è invisibile. inizi il proprio turno entro 6 metri da esso deve
Movimento Incorporeo. Lo spirito può muoversi effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD
attraverso altre creature e oggetti come se 15, a meno che l'untore non sia incapacitato; se
fossero terreno difficile. la creatura fallisce il tiro salvezza, è spaventata
fino all'inizio del proprio turno successivo,
Azioni mentre se lo supera, è immune all'Aura di Paura
dell'untore per le 24 ore successive.
Possessione. Un umanoide situato entro 1,5 metri
dallo spirito e che quest'ultimo sia in grado di Fetore. Ogni creatura che non sia un immondo e
vedere deve superare un tiro salvezza su Carisma che inizi il proprio turno entro 1,5 metri
con CD 13, altrimenti è posseduto dallo spirito; dall'untore deve superare un tiro salvezza su
poi lo spirito scompare e il bersaglio è Costituzione con CD 15, altrimenti è avvelenata
incapacitato e perde il controllo del suo corpo. fino all'inizio del proprio turno successivo. Se
Ora lo spirito controlla il corpo del bersaglio, ma supera il tiro salvezza, la creatura è immune al
senza privarlo della sua consapevolezza. Lo fetore di tutti gli untori per 1 ora. .
spirito non può essere bersagliato da alcun
attacco, potere o altro effetto, ad eccezione di Azioni
quelli che scacciano i demoni, e conserva Spada Infetta. Attacco con Arma da Mischia: +4 al
allineamento, Intelligenza, Saggezza, Carisma e tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
immunità alle condizioni di affascinato e Colpito: 8 (2d6+1) danni taglienti e il bersaglio
spaventato. Sotto ogni altro aspetto usa le deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione
statistiche del bersaglio posseduto, ma non con CD 15; se lo fallisce, subisce 24 (7d6) danni
accede alle conoscenze, ai privilegi di classe o da veleno; mentre se lo supera subisce metà di
alle competenze del bersaglio. La possessione quei danni.
dura finché il corpo non scende a 0 punti ferita,
lo spirito non la termina usando un'azione bonus Vomito. L'untore vomita su una qualsiasi creatura
o lo spirito non è scacciato o obbligato ad adiacente. Il bersaglio deve superare un tiro
abbandonare il corpo. Quando la possessione salvezza su Destrezza con CD 15 o subire 24
termina, lo spirito ricompare in uno spazio libero (8d6) danni da acido.
entro 1,5 metri dal corpo.

Gli untori sono i soldati semplici delle legioni di Nurgle. La


Gli spiriti impuri sono la classificazione da parte dell'Ordo materia in cui sono plasmati questi orrendi demoni minori
Malleus per la miriade di predatori minori che provengono sono le anime dei mortali uccisi dalla Putrefazione di
dalle turbolenti profondità del Warp. Nurgle, perciò i loro corpi martoriati ne portano i segni per
l'eternità.

48 PARTE 5 | CREATURE