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CREAZIONE DEL PG

1. Scegliere la classe

2. Caratteristiche: A . tira 9 volte 1d10 la somma indica i pti da distribuire tra le caratteristiche
B . tira 9 volte 1d10, ritirando i risultati inferiori a 3 assegna i 9 risultati alle caratteristiche a tua scelta

C . distribuisci 50-60-70-75-80 pti tra le caratteristiche (p.27)

N.B. Fortuna = numero max di pti spendibili in una sessione per ottenere un bonus ad una qualsiasi azione pari ai pti spesi (da annunciare prima del tiro).

3. Annotare i punteggi derivati

Corsa = MOVx3 (distanza max percorribile in un singolo round)


Salto = Corsa/4 (con la rincorsa)

Umanit = EMPx10

Sollevamento = COSx40 (da fermo) / Trasportare = COSx10

Tiro salvezza COS (contro la morte, stordimento, veleni)

Bonus della COS: COS 2 = 0, COS 3-4 = -1, COS 5-7 = -2, COS 8-9 = -3, COS 10 = -4, COS 10+ = -5
N.B. Il bonus della COS non pu mai ridurre i danni a zero (minimo 1)

Modifica al danno (mischia): COS 2 = -2, COS 3-4 = -1, COS 5-7 = 0, COS 8-9 = +1, COS 10 = +2, COS 11-12 = +4, COS 13-14 = +6, COS 15+ = +8

4. Tirare il background (p.36)

5. Distribuire 40 pti tra le abilit professionali (p.46)

L'abilit speciale della classe non pu essere inferiore a 1.


6. Distribuire INT + RIF pti tra le abilit opzionali (p.48)

Le abilit opzionali sono tutte le abilit non professionali della propria classe, tranne quelle speciali.

7. Calcolare i risparmi = 1. tabella punteggio abilit speciale (p.61) x 1d6/3

2. tirare 1d6, se > 4 hai appena perso il lavoro

8. Comprare l'equipaggiamento: 1. armi da fuoco (p.63)


2. armi bianche e munizioni (p.66)

3. armature (p.69)

4. lista della spesa (p.70)

9. Comprare le parti cibernetiche (p.78), calcolare la perdita di umanit ogni -10 pti Umanit = -1 EMP, EMP 0 = cyberpsicosi (p.76)

ABILIT
Test: 1d10 + Caratteristica + Abilit applicabile (+ pti Fortuna) Difficolt Modifiche (p.43) oppure tiro contrastato.

1 sul dado = fallimento automatico ritira 1d10 e vedi gli effetti a p.45

10 sul dado = successo critico ritira 1d10 e somma il risultato


Difficolt: Facile (10), Normale (15), Difficile (20), Molto difficile (25), Quasi impossibile (30)

Costo abilit: nuova abilit = 10 PI, in seguito 10 PI x punteggio attuale x Fattore di difficolt
Acquisire PI: studio ed esercizio (1g = 1 PI, max primi 2 punti abilit)

insegnamento (1-5 PI a lezione, media tra Insegnamento e abilit da insegnare)

esperienza diretta (max 6 PI a sessione per abilit)

REPUTAZIONE
Reputazione: 1d10 REP (assegnata dal master) l'altra persona ha sentito parlare del PG

Faccia a faccia: 1d10 + FRE REP chi perde -3 tiri di attacco fino a che non sconfigge il contendente una prima volta, oppure deve rifiutarsi di combattere.

SALUTE
Penalit alle caratteristiche ferita lieve = nessuna penalit

ferita grave = RIF-2

ferita critica = RIF, INT, FRE /2


ferita mortale = RIF, INT, FRE /3
TS Stordimento: dopo aver subito un qualsiasi danno, TS COS penalit stordimento in caso di fallimento il PG considerato fuori combattimento (per shock, paura, ecc.).

Lo stato di stordimento pu essere superato con un altro tiro (se favorevole) nel turno successivo. Se le ferite sono mortali c il 50% di possibilit di andare in coma.
TS morte: TS COS mortalit ferita, da fare ogni turno fino a che non si viene stabilizzati (vedi stabilizzare), in caso di fallimento morte (vedi ultima speranza)
Perdita di un arto: se un singolo attacco infligge danni ad un arto > 8 perdita dell'arto e TS morte
Colpo alla testa: 1 . tutti i danni alla testa vengono raddoppiati (dopo aver sottratto VP e bonus COS)

2 . se un singolo attacco infligge danni > 8 alla testa morte istantanea


TS veleni, droghe, gas: tiro per evitare gli effetti di veleni, droghe e gas.
Stabilizzare: 1d10 + TEC + AB. medica danni subiti dal paziente. Se ricovero ospedaliero con intervento chirurgico = bonus +5. Se personale del Trauma Team (p.117) = bonus

+3. Se disponibile serbatoio criogenico = bonus +3


Ultima speranza: A . Chiamare il 911 il Trauma Team arriva in 1D6+1 minuti dalla chiamata (costo del servizio 100 E$/minuto di lavoro, oppure 500$ anticipati per

abbonamento mensile, se si fa parte di una corporazione solitamente questa che paga). B . Sono in grado di rianimare chi clinicamente morto da poco, tiro 1d10 > Grado di

Morte per avere successo (quindi se il Grado 10 non pi rianimabile). C . Grado di Morte = parte da 0 e ogni minuto passato aumenta 2.
Guarigione: 1 . Un personaggio ferito non curato perde 2 PF al giorno a causa di shock e infezioni.

2 . Per curare un PG = 1d10 + TEC + abilit medica > PF subiti dal paziente, si pu tirare una sola volta al giorno, in caso di insuccesso il PG non recupera PF

3 . A seconda dell'abilit usata cambiano i tempi di guarigione. Pronto Soccorso = 0.5 PF/giorno; Tecnomedicina = 1 PF/giorno
4 . Nanotecnologie = usabili con Tecnomedicina: +1 PF/giorno, costo 1500 E$, disponibili in 1 ospedale su 10

5. Droghe medicinali = usabili con Tecnomedicina: +1PF/giorno, costo 1650 E$, -1d6/3 RIF per settimana di utilizzo, spesso illegali.

COMBATTIMENTO
1 . Determinare l'iniziativa: INZ = 1d10 + RIF

2 . Attacco rapido (da dichiarare prima dell'iniziativa): INZ+3, att-3

3 . Azione o azione ritardata

4 . Azioni multiple (-3 cumulativo ai test, 1 round dura cmq 3 secondi circa!)

AZIONI: corsa, attacco (con due armi -3), schivare/parare/divincolarsi in mischia, prendere la mira (+1 cumulativo per round, max +3), ricaricare o cambiare l'arma, ecc. (p.103)
Attacco: 1 . armi da fuoco: 1d10 + RIF + AB. arma Precisione arma Modifiche (p.101) CD Distanza. N.B. A bruciapelo il danno massimizzato

2 . mischia: 1d10 + RIF + AB. mischia Precisione arma 1d10 + RIF + AB. mischia avversario

N.B. A seconda della manovra: armi bianche, scherma, arti marziali, lottare o schivare (p.114).

Le arti marziali conferiscono dei bonus a determinate manovre (p.102)

3 . una volta colpito il bersaglio tirare 1d10 per determinare la parte del corpo colpita (oppure att-4 per mirare a una parte specifica)
Danni: 1 . armi da fuoco = danno arma VP parte colpita bonus della COS

2 . mischia = danno arma + modifica al danno (+ arte marziale) - VP parte bonus COS

Colpo maldestro: in caso di fallimento critico vedi p.45, se l'arma automatica ignorare la tabella e tirare 1d10 per vedere se l'arma si inceppa:

Affidabilit Si inceppa con...

molto alta (MA) 3 o meno


normale (ST) 5 o meno

inaffidabile (IN) 8 o meno

Per rimettere in funzione un'arma inceppata ci vogliono 1D6 turni

Modalit di fuoco: A . raffica di 3 colpi= +3 distanza ravvicinata/media contro 1 singolo bersaglio, il bersaglio viene colpito da 1D6/2 colpi.

B . fuoco in automatico = +1 distanza ravvicinata ogni 10 colpi (max CDF), anche su pi bersagli proiettili andati a segno = numero punti eccedenti il
minimo per colpire

es. raffica 20 colpi su due bersagli +1 a colpire ogni bersaglio 1 bersaglio CD 15, risultato tiro 18 = 3 proiettili andati a segno, 2 bersaglio, CD 15,

risultato tiro 17 = 2 proiettili andati a segno.

C . fuoco di sbarramento = per attraversare la zona di fuoco il nemico deve tirare 1d10 + RIF + Atletica colpi sparati / ampiezza della zona sbarrata
(minimo 2m) in caso di fallimento viene colpito da 1d6 proiettili

Manovre in mischia: manovre di attacco e difesa varie (vedi p.113)


schivare (annunciarlo all'inizio del round!) = -2 attacchi nemici, -3 alle prossime azioni

parare (annunciarlo allinizio del round!) = -3 alle prossime azioni, permette di parare un singolo attacco successo: non vengono subiti danni, fallimento: i

danni sono inflitti alloggetto o alla parte del corpo usati per parare. Le normali armi dotate di lama non subiscono danni, ma bisogna tirare 1d10 9 senn si
rompono. Le armi Mono- (monokatane, ecc.) si rompono pi facilmente (1d10 4)

Agguato/colpo alle spalle: att +5 (agguato: 1d10 + INT + Individuare vs 1d10 + INT + Furtivit)
Raggio danni armi ad area (p.101)

ARMATURE (p.69)
Armature sovrapposte: 1 . Massimo 3 strati sovrapposti, di cui una sola armatura rigida (metal gear, postazione fissa, lamellare, elmi)

2 . Ingombro extra: secondo strato ING+1, terzo strato ING+2


3 . Ingombro totale: valore da sottrarre ai RIF

N.B. Armatura subdermale, corazze dermali e polyderma sono considerati a tutti gli effetti strati di armature. Il polyderma non si calcola per lingombro

extra.

Armatura proporzionale: Quando si sovrappongono strati di armature, o si indossano armature e ci si ripara dietro ad una copertura,per calcolare il VP totale:
x = VP maggiore VP minore

x bonus: valore che aggiunto al VP maggiore d il VP totale

0-4 +5

5-8 +4
9-14 +3

15-20 +2

21-26 +1

27+ +0

in caso di un terzo strato, o di una copertura, trovare il VP totale degli strati pi esterni, a questo sottrarre il VP dello strato pi interno per trovare il VP
totale, e cos via.

es. VP 18+14+10

18-14=4(x) +5 (bonus) 18+5 =23 (VP totale)

23-10=13(x) +3 (bonus) 23+3=26 (VP totale)

Esaurimento dell'armatura: ogni volta che si subisce un danno > VP dell'armatura, il VP diminuisce di 1.

Proiettili perforanti: valore VP della parte colpita si considera dimezzato, il danno finale a sua volta viene dimezzato a causa del minore impatto dei proiettili.

es. una calibro 5.56 AP infligge 30 punti danno, se colpisce un'armatura con VP 10 il VP si dimezza quindi i danni diventano 25; infine questo danno si dimezza

danno totale 12 (arrotondando per difetto).

Armi da taglio: dimezzare il VP di abiti di cuoio, kevlar, giacche corazzate leggere e medie, giubbotti e pantaloni lamellari
Ripari: per il VP dei ripari consultare la tabella a p.101

ARMI (p.63, p.66)


Cadenza di Fuoco (CDF): numero max di colpi sparabili con unarma da fuoco in un round.

Armi intelligenti: conferiscono un bonus di +2 ai tiri per colpire, costano il doppio rispetto al modello normale. Per essere utilizzate richiedono un coprocessore per armi intelligenti +

gli spinotti (p.78) o degli occhiali intelligenti (p.69)

Elenco munizioni e optional (p.66)

Danno cyberarmi (p. 101)


Shotgun: A . distanza ravvicinata: rosa 1m 4d6, distanza media: rosa 2m 3d6; distanza lunga: rosa 3m 2d6

B . il danno dei proiettili perforanti che passa le armature rigide non deve essere dimezzato

C . Shotgun automatico (Arasaka Assault 12): penalit cumulativa di -2 per ogni colpo da sparare oltre al primo, da applicare ad ogni colpo sparato singolarmente (es. 3

colpi = 3 attacchi a -4, ma ognuno con la sua rosa, quindi a distanza ravvicinata verr colpito chiunque entro 3m).

Taser: TS stordimento -2 per ogni colpo andato a segno (max 3 turni)


Armi bianche Mono-: se col dado si ottiene 10 i danni sono raddoppiati, in caso di colpo maldestro l'arma

si rompe, se usate per parare 1d10 4 per evitare si frantumino. Si considera solo 1/3 VP per le armature morbide e 2/3 VP per quelle rigide.

Cyberbestie: armi cibernetiche autonome (es. cyberserpente), fanno un attacco per turno tirando 1d10+10

Laser: caricano 1d6 all'ora con presa elettrica. Max 10d6. Si pu regolare l'intensit del raggio sparato da

1d6 a 5 d6. Reperibilit arma 10%.


Microonde: 1d6 danno + danni collaterali impianti entro 1m (p.101). Reperibilit arma 10%.

Missili: se mancano tirare la tabella delle granate (p.101)

Lanciafiamme: il danno 2d10 al primo turno, 1d10 al secondo e 1d6 al terzo. Stabilisci il punto di partenza del getto e quello di arrivo, tutto ci che si trova tra i due punti prende

fuoco. In caso il bersaglio venga mancato tirare la tabella delle granate (p.101)

Lanciagranate (versione per fucili d'assalto, p.65): portata 200m, CDF 1, colpi 1, reperibilit R, 150 E$
Esplosivi: danno e area di esplosione sono modificati dalla quantit utilizzata. Usarli con l'abilit esplosivi.

Plastico (p.113) = (4m, 7d10) x KG

Plastico C-6 = (5m, 8d10) x KG

TNT (p.113) = (3m, 4d10) x candelotto

DROGHE
Lista delle droghe (p.125)

Creare droghe (p.126): 1d10 + TEC + Farmacologia (richiede Chimica 4!) vs Difficolt

Difficolt = [Potenza + (somma benefici somma effetti collaterali)] x Durata

NETRUNNER
Interfaccia: ab. speciale dei Netrunner che permette di percepire la Rete in prima persona come se fosse un qualcosa di concreto, e di utilizzare i comandi del menu

Cyberdeck: 1 . Tipologie (p.134), 2 . Potenziare il cyberdeck (p.135), 3 . Optional (p. 136)

Per operare con un cyberdeck necessario o avere degli spinotti di interfaccia (impianti, p.78) collegati ai cavi di interfaccia/a bassa impendenza (p.71) del cyberdeck,
oppure possedere un semplice set di elettrodi (p.70) che per comportano un -2 ai RIF nella Rete. Una volta connessi ad un Cyberdeck nella realt si rimane come ciechi e

paralizzati.
N.B. possibile portare con se nella Realt Virtuale altre persone tramite l'uso degli spinotti, ma queste non possono usare programmi a meno che non possiedano l'abilit

interfaccia. Se non vogliono entrare nella realt virtuale altre persone possono vedere ci che sta succedendo tramite lo schermo (optional) di un cyberdeck.

Programmi: 1 . Classe = funzione principale del programma

Forza = potenza del programma, si somma ai tiri per colpire


Unit di Memoria (UM) = dimensioni del programma

Icona = forma che il programma assume nella Rete

2 . Lista dei programmi (p.144), descrizione dei programmi (p.140)

3 . Progettare nuovi programmi (p.169)

Incursioni: 1 . Movimento = 5 spazi per turno (non in diagonale), indifferentemente dal lv della mappa.
2 . In caso sia necessario muoversi sulla mappa planetaria (p.148) bisogna passare prima per il Centro di Collegamento Interurbano (CCI) tira 1d10

livello di sorveglianza (LDS), per ogni citt da cui passi (p.149) prima di raggiungere la destinazione successo: non lasci tracce, fallimento: tira 1d6 e consulta la

tabella (p.145).

3 . I programmi capaci di rintracciare l'operatore devono superare la somma dei Valore di Traccia di tutte le citt in cui sei passato (p.149) con un tiro

di 1d10+FOR per riuscirci


4 . Giunto a destinazione si passa alla mappa metropolitana (es. Night City p.150), il punto di arrivo sempre il CCI. Da qui puoi dirigerti verso il

sistema/fortezza da attaccare.

Simboli: quadrato grigio = sistemi con programmi di allarme e individuazione; quadrato nero + numero = vari programmi difensivi; teschio = programmi

anti-operatore letali.

5 . La fortezza/sistema e i suoi dintorni sono rappresentati nella mappa dell'isolato (es. p.160)
Incontri causali: possibili incontri nella Rete prima di essere entrati in una fortezza, tira 1D6

1-2 = niente; 3 = un programma di passaggio; 4 = un'incursione amichevole;

5 = un'incursione ostile; 6 = la Netwatch!

Comandi del menu: 1 . LOG ON/OFF: permette di collegarti o scollegarti (1d108) dal cyberspazio

2 . RUN: attiva un programma presente nella memoria del cyberdeck


3 . CCI: permette di sfruttare un Centro di Collegamento Interurbano

4 . COPY: permette di copiare un file/programma nel cyberdeck (se c' lo spazio)

5 . ERASE: permette di eliminare un file/programma dal cyberdeck per liberare spazio


6 . READ: permette di leggere il contenuto di un file

7 . EDIT: permette di alterare il contenuto di un file

8 . LOCATE REMOTE: quando non necessario penetrare sistemi e fortezze, permette di localizzare velocemente congegni vicini

(400m), con tanto di tipo e posizione, per prenderne il controllo senza doversi immergere totalmente nella Rete.

9 . CONTROL REMOTE: permette di assumere direttamente il controllo di un congegno tramite i programmi Controlli.
10 . CREATE/DELETE: viene usato per la creazione delle Realt Virtuali

Combattimento: 1. Iniziativa (1d10 + Rapidit Cyberdeck + RIF Netrunner vs 1d10 + INT Sistema)

2 . Azione (anche ritardata) = Movimento + Comando Menu

N.B. I sistemi possono compiere un numero di azioni al turno pari al ndi CPU/2

I programmi si muovono autonomamente di 5 spazi, sono confinati al sistema/fortezza tranne Mastini, Segugi e
Cerberi. Per seminare quest'ultimi bisogna scollegarsi e sperare che non riescano a risalire la Traccia Telematica.

3 . Furtivit/Individuazione: 1d0 + FOR programma vs 1d10 + FOR programma.

Programmi coinvolti: Furtivit/Occultamento, Individuazione/Allarme.

4 . Attacchi vs sistemi o cyberdeck: 1d10 + FOR programma > 1d10 + FOR mura/portali

Programmi coinvolti: Intrusione/Anti-Sistema (per mura di sistemi o cyberdeck), Decifrazione (per portali d'accesso
e protezioni dei file di sistemi).

5 . Attacchi vs operatore: 1d10 + FOR programma + INT sistema/netrunner + interfaccia vs idem

Programmi coinvolti: Anti-Operatore, Protezione.

6 . Attacchi vs programmi: 1d10 + FOR programma vs 1d10 + FOR programma

Programmi coinvolti: Anti-IC.


N.B. La portata degli attacchi sempre 20 spazi in linea visuale dal punto di origine.

7 . Altro: 1d10 FOR affinch il programma funzioni correttamente, questi programmi

non vengono generalmente utilizzati nei combattimenti.

Programmi coinvolti: Controlli, Utility, Demoni


Demoni: -1 FOR Demone e -1 rapidit cyberdeck per ogni sotto-programma (p.172). Inoltre la distruzione del demone comporta la distruzione dei sotto-programmi.

Realt virtuali (p.158): Tipologia = Sala Riunioni (1 UM, 10.000 E$); Ufficio (2 UM, 50.000 E$); Centro Ricreativo (4 UM, 100.000 E$);
Edificio (8 UM, 500.000 E$); Citt (16 UM, 1 milione E$); Universo (32 UM, 10 milioni E$).

Realismo (moltiplicare UM e E$) = semplice x1; complesso x2; animato x3;

videorealistico x4; iperrealistico x5.


Creazione rapida di sistemi e fortezze telematiche (p.165)