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Talenti

Ogni personaggio acquisisce un nuovo talento ai livelli 3/6/9/12/15/18/20. Inoltre alcune classi apprendono determinati
talenti aumentando di livello.

*i colpi a mani nude di PG senza talento "apprendista marziale" costano 1PE ed infliggono 1d4+FOR danni fisici, Crit20 x2
sia con che senza talenti
-Apprendista marziale* (requisiti: Forza 12)
I colpi a mani nude del PG costano 1PE e infliggono 1d6+FOR danni fisici
--Colpo di sfondamento (requisiti: Apprendista marziale)
A scelta del giocatore il PG può spendere 2PE per tirare un colpo a mani nude che infligge:
apprendista=>1d8+(FORX2)
artista=>1d10+(FORX2)
maestro=>1d6+1d8+(FORX2)
danni fisici
---Artista marziale (requisiti: Colpo di sfondamento)
I colpi a mani nude del PG infliggono 2d4+FOR danni fisici
----Sfondamento corazza (requisiti: Artista marziale)
A scelta del giocatore il PG può spendere 2PE per sferrare un colpo che danneggia l'armatura anziché la vita
dell'avversario. Il danno alla RD dell'armatura ammonta a 1+(FOR/2 per difetto)
A un draconico danneggerà/romperà le scaglie che si rigenereranno il mattino seguente.
-----Maestro marziale (requisiti: Sfondamento corazza)
I colpi a mani nude del PG infliggono 1d12+FOR danni fisici

-Lingua
Il PG impara una lingua a scelta

-Maestria Antica Lingua (requisiti: conoscenza Antica Lingua)


Il PG, imparando l'essenza di tutte (o quasi) le parole conosciute nell'Antica Lingua, può utilizzarle per usare la magia fuori
dal combattimento. Se il PG non è una classe magica, otterrà +1d4 PEG (punti energia giornalieri) ogni mattina
--Incantesimi da Battaglia
(requisiti : Maestria Antica Lingua, Intelligenza 12)
il PG può imparare ed utilizzare alcuni tra gli incantesimi da battaglia (vedi sezione Incantesimi da Battaglia). Se il PG non
ha un Addestramento magico avanzato (tratto specifico delle classi magiche) otterrà INT+1 incantesimi, ma questi
ultimi costeranno +1PE. Una volta appreso un incantesimo, questo può essere usato anche fuori dalla battaglia
utilizzando PE giornalieri ed ottenendo lo stesso effetto
Il livello incantatore per le classi non magiche viene considerato come la metà del livello personaggio fino al livello 10. Se
al livello 11 il PG acquisisce una classe di prestigio magica sommerà i livelli incantatore precedentemente acquisiti a quelli
della nuova classe, altrimenti il livello incantatore continuerà a crescere come precedentemente descritto (la metà del
livello attuale del personaggio)
questa meccanica è retroattiva, per cui si considera il livello totale del personaggio indipendentemente dal livello in cui è
stato acquisito questo talento, ma non verranno considerati i primi dieci livelli del personaggio se questo ottiene
l’Addestramento Magico Avanzato tramite classe di prestigio magica
---Infusione delle Gemme
(requisiti: Addestramento Magico Avanzato(tratto specifico delle classi magiche))
L'incantatore può incantare una Gemma Vergine inserendovi un incantesimo da battaglia (solo incantesimi che non
richiedono l’utilizzo delle mani, vedi “Regolamento e creazione del personaggio”), ma solo se la capienza della Gemma è
sufficiente per renderlo utilizzabile. Il tempo necessario per effettuare l'infusione è di 10 ore, all'inizio delle quali
l'incantatore deve spendere i PE dell'incantesimo come PE giornalieri e deve superare una prova su Utilizzare oggetti
magici con CD variabile. Infine non è possibile provare ad infondere una gemma più di una volta al giorno
----Ultima chance (requisiti: Infusione delle Gemme)
Se il PG utilizza un incantesimo che ti porterebbe in negativo i PE giornalieri, può annullarne gli effetti rimanendo con 1
PE giornaliero

-Psicomanzia lv.1 (requisiti: Volontà 16)


il personaggio ottiene un potenziamento alle proprie capacità mentali:
-Affondo mentale: il personaggio ottiene l'attacco Affondo mentale. Costo 2PE, il giocatore tira 1d20+BAB+VOL contro
1d20+Concentrazione del bersaglio (gratuitamente), il danno è pari a 2PE 1D6+VOLx2
-Perforare la mente: il PG spende 1PE per distruggere le barriere psichiche del bersaglio e occupargli la mente:lo
psicomante esegue un un attacco mentale(1D20+BAB+VOL) contro un tiro di Concentrazione del bersaglio(come affondo
mentale) una volta superato questo tiro, se il PG possiede manovre mentali e PE sufficienti, potrà usare una manovra
mentale sul bersaglio.
se mentre lo psicomante è in una mente e viene attaccato dovrà superare un tiro di Concentrazione contro CD(15+PE
dell’attacco ricevuto) per non perdere la presa su quella mente.
Con un bersaglio di cui si è perforata la mente è anche possibile comunicare telepaticamente e farlo non richiede la spesa
di altri PE.
-in generale tutte le azioni e i valori che per uno psicomante(classe) prevedano l’uso di Empatia per chi ha questo talento,
e non è uno psicomante, utilizzano invece la formula (BAB+VOL).
-affondi mentali e perforazioni mentali non richiedono una spesa in PEG per essere usate fuori dalla battaglia.
--Psicomanzia lv.2 (requisiti: Psicomanzia lv.1)
Il personaggio ottiene il Livello Psicomante, il quale funziona analogamente al livello incantatore descritto nel talento
“Incantesimi da Battaglia”(ovvero considera metà del livello personaggio). Inoltre acquisisce una manovra mentale a
scelta tra: Lettura della mente, Debilitazione (le trovi in classe psicomante).
Le manovre mentali , quando vengono usate fuori dalla battaglia, richiedono che il costo in PE venga pagato in PEG.
dopo l’utilizzo di una manovra mentale (se non c’è scritto diversamente) si perde il controllo della mente perforata, sarà
necessaria un'altra perforazione mentale per usare un'altra manovra.

-Lancio migliorato (requisiti: Destrezza 13)


Il PG può lanciare un ulteriore oggetto da lancio spendendo lo stesso quantitativo di energia (es: con 1PE si possono
lanciare due pugnali, ognuno con il proprio tiro per colpire) il tiro per colpire però otterrà un malus pari ai PE del turno totali
che il PG possiede (doppio tiro: tiro a colpire-PE turno).L’utilizzo di questo talento richiede entrambe le mani libere

-Contatti (requisiti Carisma 14)


(Premessa: gli effetti di questo talento sono molto a discrezione del Master e del PG, pertanto in situazioni in cui si rischia
di rompere l’equilibrio di gioco l’ultima parola spetta al Master.)
Il PG conosce ed è conosciuto, pertanto ogni volta che arriva in una città ci sarà qualcuno con cui potrà mettersi in
contatto per avere informazioni e consigli utili. Quando il giocatore vuole contattare questa persona può farlo per ogni tipo
di informazione che vuole ottenere, ma non è detto che questo le abbia (il Master dovrà comunque impegnarsi a dare un
aiuto effettivo al giocatore, che sia di trama o di altro genere). Il Master può decidere se usare questo contatto ai fini di
trama, facendo sì che si incontri con il giocatore indipendentemente dalla volontà di quest’ultimo, ma l’aspetto dell’aiuto al
PG sopra indicato rimane invariato
--Raccomandato (requisiti: Contatti)
Il contatto del PG ha una certa influenza, pertanto potrà avere agevolazioni presso un mercante del luogo a scelta
facendo il nome del suo contatto, ottenendo sconti del 25% su tutta la sua merce. Inoltre il PG ottiene un bonus di +3 nelle
prove di Baratto e Valutare con quel mercante(bisogna scegliere che tipo di mercante sarà appena entrati in una nuova
città per la prima volta e da quel momento in poi per quella città sarà solo lui a fornirti merce scontata).
NB: un Alchimista non può usufruire dello sconto di questo talento per gli ingredienti acquistati nei negozi di Alchimia

-Senza tregua
Il primo nemico ucciso dal PG permette 1 attacco in più gratis con un’arma già equipaggiata , utilizzabile solo una volta
per turno (utilizzabile per un attacco turbinante se si ha il talento)
--Inarrestabile (requisiti: Senza tregua)
Uccidere un nemico in qualunque momento permette 1 attacco in più gratis con un’arma già equipaggiata
(massimo 5 attacchi gratis per turno)
--Attacco Turbinante (requisiti: Arma a Due Mani, Forza 14, Senza tregua)
Il PG che brandisce un'arma a due mani può effettuare un attacco rotante che colpisce tutti i nemici nel raggio d azione
dell arma al costo di +1PE per ogni nemico in più oltre al primo; utilizzabile una volta per turno. Questo attacco non può
essere preparato

-Agile
Il PG ottiene un bonus di +2 sulle prove su Destrezza

-Resistente
Il PG ottiene un bonus di +2 sulle prove su Costituzione

-Sveglio
Il PG ottiene un bonus di +2 sulle prove su Volontà

--Schivata migliorata (requisiti: Agile, Destrezza 13)


il PG ottiene un bonus di +2CA nelle schivate
---Contrattacco (requisiti: Schivata migliorata)
Una volta per round il PG, completando una schivata con successo, può eseguire un attacco ad un bersaglio entro la
propria gittata senza spendere i PE dell’attacco. Se il bersaglio è l'attaccante, questo non potrà effettuare schivate

--Pelle d‘acciaio(requisiti: Resistente, Costituzione 13)


All’inizio del proprio turno il PG ottiene uno scudo naturale che blocca i primi 3 danni fisici ricevuti, da applicare prima della
riduzione danno. Non cumulabile con il passare dei turni
---Coriaceo (requisiti: Pelle d’acciaio)
I danni fisici bloccati di Pelle d‘acciaio diventano 5 e vengono riflessi al mittente come danni puri

--Mente ferrea (requisiti: Sveglio, Volontà 13)


Il PG ottiene un bonus di +2 nei tiri per difesa mentale
---Riflesso (requisiti: Mente ferrea)
Una volta al giorno il PG può riflettere un attacco mentale al mittente che potrà difendersi con un tiro di concentrazione, da
dichiarare dopo che l’attacco originale viene completato con successo, in caso il riflesso entri il danno sarà quello che
doveva essere l'attacco originale

-Vitalità
Il PG ottiene 15HP permanenti. Talento acquisibile più volte

-Mano lesta
Il PG ottiene un bonus di +3 sulle prove di Scasso, Furtività, Prontezza, Raggirare, Rubare e Sabotaggio

-Circense
Il PG ottiene un bonus di +3 sulle prove di Acrobazia, Equilibrio, Escapologia, Corde e Travestimento

-Cerca tracce(Detective)
Il PG ottiene un bonus di +3 sulle prove di Cercare tracce, Percezione e Raccogliere info

-Prestante
Il PG ottiene un bonus di +3 sulle prove di Nuotare, Sollevare, Scalare, Saltare, Cavalcare e Sopravvivenza

-Studioso
Il PG ottiene un bonus di +3 sulle prove di Alchimia, Conoscenze, Decifrare, Falsificare e Tradurre

-Manualità
Il PG ottiene un bonus di +3 sulle prove di Artigianato, Costruire, Lanciare oggetti, Sabotaggio e Utilizzare oggetti magici

-Presenza importante
Il PG ottiene un bonus di +3 sulle prove di Addestrare animali, Charming, Diplomazia, Intimidire e Intrattenere

-Arma prescelta (requisiti: Forza 12, Destrezza 12)


Il PG diventa esperto nell'utilizzo di una categoria di armi a scelta, ottenendo un bonus di +2 nel tiro per colpire e ai danni
ogni volta che utilizza un’arma della categoria prescelta. Talento acquisibile per diverse categorie di armi
--Maestro d'armi(requisiti: Arma prescelta)
Aumenta di 1 il range del critico per una categoria di armi prescelte
--Maestro d'armi contundenti (requisiti: Arma prescelta: arma contundente)
il PG può effettuare colpi critici (Crit 20x1.5) con l’arma contundente che ha selezionato come arma prescelta

--Ambidestria (requisiti: Arma Prescelta: Arma ad una mano melee, Destrezza 13)
il PG deve avere in ambo le mani due armi uguali fra loro che siano per esso armi prescelte.
attivando questo talento si perde il bonus di arma prescelta su ambo le armi per il resto del turno ma si ottiene la capacità,
dopo 2 colpi consecutivi andati a segno, di sferrare un terzo colpo senza pagarne il costo in PE(gratis).

--Colpo Fulmineo (requisiti: Agile, Destrezza 15)


Il PG reagisce più velocemente del suo nemico, se l’avversario sta caricando un attacco preparato ed un giocatore entra
nel suo raggio d'azione, quest’ultimo effettuerà per primo il suo attacco. Una volta avvenuto l'avversario può effettuare il
suo attacco preparato, il PG non può schivare ed ha CA -4. Attivabile una volta per turno, può andare in combo con altre
abilità

-Tecnica di estrazione (requisiti: Destrezza 12)


durante il combattimento, se il PG ha una mano libera, può attaccare un bersaglio a distanza ravvicinata estraendo
un’arma leggera come azione gratuita BONUS durante il proprio turno. Il giocatore effettua l’attacco ignorando la RDFi
dell’armatura, ma l’avversario ha la possibilità di effettuare a sua volta un attacco contro il giocatore nel caso in cui stia
sfruttando la manovra Attacco Preparato.
Il PG può rinfoderare l’arma come azione gratuita per eseguire altre Estrazioni, ma viene applicato un malus di -3 sul tiro
per colpire per eventuali Estrazioni contro lo stesso bersaglio, tuttavia questo malus si annulla al termine del turno del PG.
Non applicabile sugli attacchi furtivi

-Attacco frontale (requisiti: Costituzione 14)


All'inizio del proprio turno il PG dichiara l'Attacco frontale, da quel momento fino all'inizio del suo prossimo turno aggiunge
(COS x PE arma) ai danni effettuati da attacchi o tecniche con armi corpo a corpo , ma subisce un malus pari al valore di
COS sulla RDFi e sulla CA

-Affondo (requisiti: arma corpo a corpo, no armature pesanti)


Permette all’utilizzatore di compiere un affondo per colpire e tornare alla posizione di partenza: +1m alla gittata dell’arma
(vale anche in combattimento a mani nude) non valido per colpi ad area o attacchi turbinanti.

-Provocazione (requisiti: scudo)


Il guerriero con lo scudo cerca di attirare l'attenzione dell'avversario su di sè. Quando attivato il nemico designato ha il
50% di venire attratto dal personaggio con lo scudo. Per essere attivata l utilizzatore deve trovarsi massimo a 6 metri di
distanza dal bersaglio.
Il bersaglio attirato non è costretto ad attaccare e può usare tutte le abilità normalmente ma non si concentrerà su
nessuno che non sia l'utilizzatore di provocazione.
Provocare è un'azione gratuita che può essere usata una volta a turno.
-Inafferrabile (requisiti: Forza 13, 5 Punti Abilità spesi su Escapologia)
Il PG ottiene un bonus di +5 sulle prove di Forza per le prese contro un avversario, sia per intrappolarlo che per liberarsi
da un eventuale sua presa

--Stabile (requisiti: Resistente, Costituzione 12, 5 Punti Abilità spesi su Equilibrio)


Il PG ottiene un bonus di +1 alla CA (non valido per le schivate), inoltre il bonus sulle prove di Costituzione del talento
"Resistente" diventa di +5 sulle prove per resistere agli sbalzi e a cadere proni

--Elusivo alla magia (requisiti: Intelligenza 13, Lingua: Antica lingua)


Il PG ottiene un bonus aggiuntivo di +2 sulle prove contrapposte per resistere agli incantesimi qualora vi siano

-Resistenza elementale (requisiti: Intelligenza 12, Volontà 12)


Il PG diventa esperto nel contrastare una forza elementale (calore, freddo, elettricità). Nel momento in cui acquisisce
questo talento il PG sceglie un elemento: da questo momento in poi subirà -5 danni da quest’ultimo (RDC/RDFr/RDE +5).
Questo talento non è cumulabile
NB: se un giocatore con Resistenza elementale acquisisce la classe di prestigio Draconico deve rinunciare a questo
talento senza però perdere Contrasto elementale nel caso lo abbia acquisito, tuttavia ottiene il diritto di acquisire un altro
talento rispettandone i requisiti richiesti
--Contrasto elementale (requisiti: Resistenza elementale)
Il PG effettua il doppio dei danni agli Spiriti composti dall’elemento scelto per Resistenza Elementale

-Soggiogamento animale (requisiti: Volontà 14, 5 Punti Abilità spesi su Addestrare animali)
Il PG può ammaestrare un animale vincendo una singola prova contrapposta invece che 3 (vedi Ammaestrare)

--Stile di duello (elfico) (requisiti: Agile)


Ti permette di usare DES al posto di FOR per i TIRI A COLPIRE(non per i danni) con armi corpo a corpo a una mano (e le
doppie lame)

-Stile di duello (cavalleresco) (requisiti: 10 Punti Abilità spesi su Cavalcare)


Quando sei in groppa a una cavalcatura ottieni +2CA, inoltre in battaglia la cavalcatura eseguirà qualunque tuo comando
ciecamente senza bisogno di tirare su Cavalcare

--Stile di duello (ferale) (requisiti: Attacco frontale)


Attaccare consecutivamente aumenta il danno col tempo
Per ogni attacco consecutivo entrato dopo il primo contro lo stesso bersaglio si ottiene un bonus di +(1xPEarma) ai danni
(mancare il colpo, non riuscire a infliggere danni, schivare, attaccare con un'arma a distanza o compiere azioni diverse da
attaccare interrompono la combo, tuttavia muoversi per seguire il bersaglio mantiene attivo l'effetto di questo talento a
patto che si infliggano danni contro di lui nell'azione successiva)
Finchè Attacco frontale è attivo, il PG non rischia di perdere il bonus di Stile di duello ferale nel caso in cui non riesca ad
infliggere danni con un attacco (può perdere comunque il bonus sui danni in caso di altre azioni che lo comprendano)
(solo combattimento melee)

---Stile di duello (arcano)(requisiti: Incantesimi da Battaglia)


Contrasto:
In combattimento quando si è bersaglio di un incantesimo spendendo lo stesso numero di PE spesi dall'attaccante, per il
suddetto incantesimo, è possibile annullarne ogni effetto come se non fosse stato pronunciato.
È possibile usare questo talento per difendersi anche nel turno dell'avversario se si sono tenuti da parte i PE necessari

-Stile di duello (schermagliatore) (requisiti: Destrezza 12)


Dopo ogni colpo con la propria arma (a distanza o corpo a corpo) entrato a segno e che abbia fatto almeno 1 danno
effettivo è possibile spostare il proprio PG della metà della propria velocità di movimento gratuitamente.
Non vale per gli attacchi preparati e non si può utilizzare quando sei a cavallo di qualcosa
---Stile di duello (mentale)(requisiti: Psicomanzia lv.2 o Psicomanzia innata)
Contrasto:
In combattimento, quando la propria mente è invasa da un avversario e dopo che questo ha dichiarato una manovra
mentale da eseguire, spendendo lo stesso numero di PE spesi dall'attaccante è possibile annullare ogni effetto della
suddetta manovra come se non fosse mai avvenuta.
È possibile usare questo talento per difendersi anche nel turno dell'avversario se si sono tenuti da parte i PE necessari

--Invisibile (requisiti: Sveglio, Volontà 15)


Il PG diventa impercepibile mentalmente alle altre creature che hanno un valore di VOL uguale o minore di 17

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