Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
Ogni personaggio acquisisce un nuovo talento ai livelli 3/6/9/12/15/18/20. Inoltre alcune classi apprendono determinati
talenti aumentando di livello.
*i colpi a mani nude di PG senza talento "apprendista marziale" costano 1PE ed infliggono 1d4+FOR danni fisici, Crit20 x2
sia con che senza talenti
-Apprendista marziale* (requisiti: Forza 12)
I colpi a mani nude del PG costano 1PE e infliggono 1d6+FOR danni fisici
--Colpo di sfondamento (requisiti: Apprendista marziale)
A scelta del giocatore il PG può spendere 2PE per tirare un colpo a mani nude che infligge:
apprendista=>1d8+(FORX2)
artista=>1d10+(FORX2)
maestro=>1d6+1d8+(FORX2)
danni fisici
---Artista marziale (requisiti: Colpo di sfondamento)
I colpi a mani nude del PG infliggono 2d4+FOR danni fisici
----Sfondamento corazza (requisiti: Artista marziale)
A scelta del giocatore il PG può spendere 2PE per sferrare un colpo che danneggia l'armatura anziché la vita
dell'avversario. Il danno alla RD dell'armatura ammonta a 1+(FOR/2 per difetto)
A un draconico danneggerà/romperà le scaglie che si rigenereranno il mattino seguente.
-----Maestro marziale (requisiti: Sfondamento corazza)
I colpi a mani nude del PG infliggono 1d12+FOR danni fisici
-Lingua
Il PG impara una lingua a scelta
-Senza tregua
Il primo nemico ucciso dal PG permette 1 attacco in più gratis con un’arma già equipaggiata , utilizzabile solo una volta
per turno (utilizzabile per un attacco turbinante se si ha il talento)
--Inarrestabile (requisiti: Senza tregua)
Uccidere un nemico in qualunque momento permette 1 attacco in più gratis con un’arma già equipaggiata
(massimo 5 attacchi gratis per turno)
--Attacco Turbinante (requisiti: Arma a Due Mani, Forza 14, Senza tregua)
Il PG che brandisce un'arma a due mani può effettuare un attacco rotante che colpisce tutti i nemici nel raggio d azione
dell arma al costo di +1PE per ogni nemico in più oltre al primo; utilizzabile una volta per turno. Questo attacco non può
essere preparato
-Agile
Il PG ottiene un bonus di +2 sulle prove su Destrezza
-Resistente
Il PG ottiene un bonus di +2 sulle prove su Costituzione
-Sveglio
Il PG ottiene un bonus di +2 sulle prove su Volontà
-Vitalità
Il PG ottiene 15HP permanenti. Talento acquisibile più volte
-Mano lesta
Il PG ottiene un bonus di +3 sulle prove di Scasso, Furtività, Prontezza, Raggirare, Rubare e Sabotaggio
-Circense
Il PG ottiene un bonus di +3 sulle prove di Acrobazia, Equilibrio, Escapologia, Corde e Travestimento
-Cerca tracce(Detective)
Il PG ottiene un bonus di +3 sulle prove di Cercare tracce, Percezione e Raccogliere info
-Prestante
Il PG ottiene un bonus di +3 sulle prove di Nuotare, Sollevare, Scalare, Saltare, Cavalcare e Sopravvivenza
-Studioso
Il PG ottiene un bonus di +3 sulle prove di Alchimia, Conoscenze, Decifrare, Falsificare e Tradurre
-Manualità
Il PG ottiene un bonus di +3 sulle prove di Artigianato, Costruire, Lanciare oggetti, Sabotaggio e Utilizzare oggetti magici
-Presenza importante
Il PG ottiene un bonus di +3 sulle prove di Addestrare animali, Charming, Diplomazia, Intimidire e Intrattenere
--Ambidestria (requisiti: Arma Prescelta: Arma ad una mano melee, Destrezza 13)
il PG deve avere in ambo le mani due armi uguali fra loro che siano per esso armi prescelte.
attivando questo talento si perde il bonus di arma prescelta su ambo le armi per il resto del turno ma si ottiene la capacità,
dopo 2 colpi consecutivi andati a segno, di sferrare un terzo colpo senza pagarne il costo in PE(gratis).
-Soggiogamento animale (requisiti: Volontà 14, 5 Punti Abilità spesi su Addestrare animali)
Il PG può ammaestrare un animale vincendo una singola prova contrapposta invece che 3 (vedi Ammaestrare)