Pregare le icone
● Si può fare istantaneamente una volta per tiro.
● Permette di ritirare tutti i dadi che non hanno ottenuto un 6.
● Il master prende +1PT (Punto tenebra).
Aiuto
● Un personaggio può aiutare se ha almeno 1 grado nell’abilità adatta al compito.
● Colui che riceve aiuto ottiene +1 dado al tiro per la prova (massimo +3).
Combattimento
Iniziativa
● Si tira 1d6 + eventuali modificatori e si agisce in ordine di risultato decrescente
Distanze
● Vicina - fino a 2mt (+3 contro bersagli immobili, -3 contro bersagli in mischia)
● Corta - fino a 20mt
● Lunga - fino a 100mt (-1 attacchi a distanza)
● Estrema - fino a 1km (-2 attacchi a distanza)
Disarmato
L’attacco disarmato ha le seguenti statistiche:
Disarmato: +0 attacco, +2 iniziativa, danni 1, crit 3, Gittata: vicina.
Armatura e Ripari
● Rappresenta quanti D6 tirare dopo aver ricevuto danno: ogni 6 ottenuto diminuisce di
1 i danni ricevuti. Si cumula con il valore del riparo.
Azioni
Ogni personaggio ha 3PA (punti azioni). Questi vanno spesi per fare le azioni nel proprio
round (o le reazioni fuori dal proprio round).
Lista azioni
Esaurimento (0 PM)
● Non potrà eseguire alcuna azione, se non eseguire semplici ordini.
● Dopo D6 ore recupera 1PM e tornerà normale, poi 1PM all’ora.
● Cura: Comando o Meducurgia può curare i PM, il bersaglio recupero PM pari ai 6
ottenuti nella prova.
Stremato (0 PF)
● Quando scendono a 0 i PF: il personaggio è privo di sensi o paralizzato
● Non può compiere alcuna azione o prova
● Può ancora subire ferite critiche
● Dopo D6 ore recupera 1PM e tornerà normale, poi 1PM all’ora.
● Cura: Comando o Meducurgia può curare i PM, il bersaglio recupero PM pari ai 6
ottenuti nella prova.
1
Ferite Critiche
● Dopo un attacco, se il numero di 6 è multiplo al valore critico si possono infliggere più
ferite critiche in un solo attacco (tro di 2d6 sulla tabella ferite critiche).
● Per salvare qualcuno con una ferita Fatale serve una prova di Medicurgia.
Esplosioni
● Tiro per colpire e danno: per l’attacco si tirano un numero di dadi pari alla Potenza
Esplosiva (tirare separatamente ogni bersaglio - valore crit. 2).
Veicoli in combattimento
Tutte le manovre più complesse o in combattimento si usa l’abilità Pilotare.
Danni ai veicoli: quando i PF del veicolo sono a 0, questo è distrutto (non subiscono critici)
○ L’armatura funziona come di norma