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Riassunto Regole Coriolis - GDR

Effettuare una Prova


Pool di dadi d6: attributo + abilità
● Si ottiene un successo per ogni risultato di 6 ottenuto sul tiro. Un solo 6 basta per
ottenere un successo (Se si ottiene 3 6 è successo pieno).

Pregare le icone
● Si può fare istantaneamente una volta per tiro.
● Permette di ritirare tutti i dadi che non hanno ottenuto un 6.
● Il master prende +1PT (Punto tenebra).

Aiuto
● Un personaggio può aiutare se ha almeno 1 grado nell’abilità adatta al compito.
● Colui che riceve aiuto ottiene +1 dado al tiro per la prova (massimo +3).

Combattimento

Iniziativa
● Si tira 1d6 + eventuali modificatori e si agisce in ordine di risultato decrescente

Distanze
● Vicina - fino a 2mt (+3 contro bersagli immobili, -3 contro bersagli in mischia)
● Corta - fino a 20mt
● Lunga - fino a 100mt (-1 attacchi a distanza)
● Estrema - fino a 1km (-2 attacchi a distanza)

Disarmato
L’attacco disarmato ha le seguenti statistiche:
Disarmato: +0 attacco, +2 iniziativa, danni 1, crit 3, Gittata: vicina.

Armatura e Ripari
● Rappresenta quanti D6 tirare dopo aver ricevuto danno: ogni 6 ottenuto diminuisce di
1 i danni ricevuti. Si cumula con il valore del riparo.
Azioni
Ogni personaggio ha 3PA (punti azioni). Questi vanno spesi per fare le azioni nel proprio
round (o le reazioni fuori dal proprio round).

Lista azioni

Azioni Lente ( spesa di 3PA)


● Pronto Soccorso: prova di Medicurgia, fa recuperare ad un personaggio Stremato
(0 PF) 1PF ogni 6 ottenuto nella prova.
● Attivare potere mistico: usare un potere mistico ricevuto come dote.

Azioni normali (spesa di 2PA)


● Attaccare in corpo a corpo: il primo 6 ottenuto nell'attacco infligge il danno base
dell’arma, gli altri possono essere usati per fare un critico oppure +1 danno.
● Attaccare a distanza: il primo 6 ottenuto nell'attacco infligge il danno base dell’arma,
gli altri possono essere usati per fare un critico oppure +1 danno.
● Ricarica arma

Azioni veloci(spesa di 1PA)


● Movimento (10 metri): muoversi fino a 10 metri.
● Mettersi al riparo (in copertura): mettersi a riparo che si cumula insieme
all’armatura (es: tavolo/porta +2 armatura)
● Estrarre un oggetto o un arma
● Parare in corpo a corpo (reazione): diminuisce il danno subito di 1 ogni 6 ottenuto,
oppure permette di contrattaccare (usa i 6 in eccesso solo per fare critico).
● Attacco di opportunità (reazione): +2 al tiro per colpire, permette di attaccare un
avversario che si allontana dalla mischia.

Esaurimento (0 PM)
● Non potrà eseguire alcuna azione, se non eseguire semplici ordini.
● Dopo D6 ore recupera 1PM e tornerà normale, poi 1PM all’ora.
● Cura: Comando o Meducurgia può curare i PM, il bersaglio recupero PM pari ai 6
ottenuti nella prova.

Stremato (0 PF)
● Quando scendono a 0 i PF: il personaggio è privo di sensi o paralizzato
● Non può compiere alcuna azione o prova
● Può ancora subire ferite critiche
● Dopo D6 ore recupera 1PM e tornerà normale, poi 1PM all’ora.
● Cura: Comando o Meducurgia può curare i PM, il bersaglio recupero PM pari ai 6
ottenuti nella prova.

1
Ferite Critiche
● Dopo un attacco, se il numero di 6 è multiplo al valore critico si possono infliggere più
ferite critiche in un solo attacco (tro di 2d6 sulla tabella ferite critiche).
● Per salvare qualcuno con una ferita Fatale serve una prova di Medicurgia.

Esplosioni
● Tiro per colpire e danno: per l’attacco si tirano un numero di dadi pari alla Potenza
Esplosiva (tirare separatamente ogni bersaglio - valore crit. 2).

Veicoli in combattimento
Tutte le manovre più complesse o in combattimento si usa l’abilità Pilotare.

Azioni per i veicoli:


● Far partire veicolo: azione rapida (1 PA)
● Movimento (il veicolo si sposta del Fattore Movimento): azione rapida (1PA)
○ Il movimento richiede una prova di Pilotaggio con il bonus strumento
● Investire: attacco corpo a corpo, ma con prova di Pilotare. Azione Normale (2 PA)
○ Danno al bersaglio: ⅕ PF del veicolo per eccesso.
● Speronare (vedi sotto): attacco con prova di Pilotaggio. Azione normale (2 PA)
○ Danno al veicolo speronato: ⅕ PF del veicolo per eccesso.

Danni ai veicoli: quando i PF del veicolo sono a 0, questo è distrutto (non subiscono critici)
○ L’armatura funziona come di norma

Punti tenebra (GM)


Il GM riceve PT ogni volta che un PG prega le Icone per tirare nuovamente.

Usare punti tenebra


● TIRARE NUOVAMENTE. Tentare nuovamente il tiro di un PNG. Costa 1 PT.
● PRENDERE L'INIZIATIVA. Un PNG interrompe l’ordine di turni e reagisce prima del
tuo turno. Il GM decide quando agisce. Costa da 1 a 3 PT in base a quando agisce.
● CARICATORE VUOTO Un PG finisce le munizioni. L’attacco in corso non viene
influenzato, ma dopo di esso l’arma deve essere ricaricata. Costa 1 PT.
● REAZIONE. Un PNG effettua una reazione. Costa 1 PT.
● RINFORZI. Arrivano rinforzi nemici Costa da 1 a 3 PT, a seconda dell’entità.
● ATTIVARE DOTI PNG. Attivare doti dei PNG che richiedono PT. Il costo in PT varia.
● RICARICA. Un PNG ricarica l’arma. Costa 1 PT.

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