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Caratteristiche base
Meccaniche Base
Combattimento
Turno
Regole di combattimento
Recupero Corpo/Mente
Status
Interazioni sociali
Circostanza
Livello dei personaggi
Salire di livello
Ottenere esperienza
Competenze
Abilità
Lista Abilità
Capacità Speciali
MAGIA
Magia Offensiva
Magia Difensiva
Magia Manipolativa
Magia Offensiva
Magia Difensiva
Magia Manipolativa
Magia Offensiva
Magia Difensiva
Magia Manipolativa
Invocazioni
Magia Manipolativa
Invocazioni
Oggetti
Prezzi
Armamento
Denaro Iniziale
Nemici e Mostri
Idee e Modifiche da valutare
Da fare
Caratteristiche base
Attacco : Indica la capacità di colpire di qualsiasi attacco, sia esso in mischia, distanza o
magico.
Difesa: Indica la capacità di un personaggio di evitare di subire i danni di un attacco.
Mente: Indica le capacità intellettive di un personaggio, comprese le interazioni diplomatiche
e sociali, le conoscenze e molte altre. Incida anche il numero di incantesimi che possono
essere lanciati.
Corpo : Indica quanti danni un personaggio può subire prima di morire. Serve anche come
bonus per le abilità basate sulla forza fisica.
Competenze : Comprende ogni tipo di abilità che siano di tipo “Magia”, “Abilità” o “Capacità”.
Meccaniche Base
Sistema basato sul
2d6.
Ogni prova consiste nel tiro di
2d6
sommato al punteggio corrispondente tra
Attacco
,
Difesa
,
Mente
o
Corpo .
Combattimento
Si può fare un’azione sola ogni round:
Spostamento : 1 quadretto avanti o indietro, ci si può allontanare al massimo di 2 quadretti
da un avversario.
Attacco : Mischia, Distanza o Magico. Per effettuare un attacco:
1) L’attaccante tira 2d6 + Attacco.
2) Se il risultato ottenuto è pari o superiore il punteggio di difesa del difensore, il
difensore sottrae i danni dal suo punteggio di Corpo.
Difesa: Se una creatura (personaggio e non) non agisce per un turno, può semplicemente
mettersi in difesa ed ottenere +1 alla Difesa fino al suo prossimo turno.
Incantesimo o Competenze : usare un incantesimo incantesimo o una competenza che
prevede un azione (non passiva).
Incantesimi:
● Gli Incantesimi di attacco colpiscono sempre (se non indicato il contrario) e
consumano punti Mente come indicato.
● Un personaggio con 0 punti Mente non può più fare incantesimi.
Turno
Un turno è una fase di combattimento in cui tutti i partecipanti agiscono.
L’ordine di azione dipende dal punteggio di
Difesa di ognuno esclusi i bonus.
Regole di combattimento
I combattimenti si svolgono su una griglia quadrettata le cui dimensioni variano in base ai
partecipanti e alla loro posizione. Griglia minima consigliata 8x6.
I personaggi in mischia devono trovarsi nella riga di quadretti adiacente a quella del
nemico per poterlo colpire.
I personaggi a distanza possono essere anche più lontani dai nemici. Iniziano il
combattimento ad un quadretto di distanza ulteriore dagli avversari.
I nemici o i personaggi che volano hanno un bonus di +4 alla Difesa contro chi combatte a
terra in
mischia.
Attaccare senz’armi provoca una penalità di 2 all’attacco.
Recupero Corpo/Mente
I punteggi di
Corpo
e
Mente possono essere recuperati attraverso:
● Dormire 8 ore Mente
: Recupero completo e
Corpo .
● Riposo: Dormire almeno 4 ore fa recuperare 2 punti Mente e 2 punti
Corpo.
● Riposino : Dormire almeno un ora fa recuperare sia 1 punto
Corpo che 1 punto
Mente .
● Pasto Completo
: Recupero 2 punti
Corpo Mente
e [Massimo 2 al giorno].
● Spuntino Mente
: Un pasto può far recuperare e
Corpo
, generalmente 1 punto a
pasto. (Consumo ½ Razione) [Massimo 2 al giorno].
Status
I personaggi potrebbero trovarsi un una situazione di status alterati.
Veleno : Il personaggio subisce danni in modo continuo da veleno nel tempo, ad esempio 1
per round.
Incendiato : Il personaggio subisce danni in modo continuo da fuoco nel tempo, ad esempio
1 per round.
Cecità : Il personaggio ha un malus in Attacco e Difesa (Di base 3 Attacco, 3 Difesa)
Oblio: Il personaggio non è in grado di lanciare incantesimi e ha 2 alle prove di interazione
sociale.
Paralisi : Il personaggio non può muoversi, attaccare, difendersi o compiere alcuna azione.
Addormentato . Il personaggio dorme, è indifeso. Se subisce danni in genere si sveglia.
Interazioni sociali
Un personaggio che vuole conviencere un altro a fare qualcosa deve:
1) Tirare 2d6, sommare il proprio punteggio di
Mente
2) Il risultato ottenuto deve superare il punteggio del personaggio “da convincere” che si
calcola sommando la propria Mente +
Circostanza.
Circostanza
● Richiesta Impossibile + 21 (Chiedere a qualcuno di ferirsi)
● Richiesta Quasi Impossibile +18 (Comandare un compito veramente rischioso)
● Richiesta Molto Impegnativa + 13 (Farsi dare un’oggetto prezioso)
● Richiesta Impegnativa + 12 (Farsi aiutare in uno scontro. Ottenere un grande sconto)
● Richiesta Difficile + 11 (Far svolgere un compito apparentemente contro i propri
principi)
● Richiesta Svantaggiosa + 9 (Ottenere sconto)
● Richiesta di un favore + 7 (Ottenere sconto minimo)
● Richiesta Media + 5 (Farsi dare un’informazione delicata)
● Richiesta Ragionevole + 3 (Chiedere un piccolo favore)
● Informazione di Pettegolezzo + 1 (Semplice pettegolezzo)
Salire di livello
Ogni personaggio parte dal Liv 1 con 16 punti totali assegnabili alle 4 caratteristiche o
prendendo capacità (1 punto = 1 capacità).
Ad ogni livello il personaggio può incrementare una caratteristica di 1 punto oppure scegliere
una competenza (Abilità, Capacità, Incantesimo).
Ottenere esperienza
Ci sono vari modi di ottenere esperienza, in particolare:
● Vincere gli scontri : si guadagna 1 punto esperienza pari al livello del nemico
sconfitto (Livello = somma punteggi caratteristica + numero abilità 15).
● Effettuare prove abilità : si ottiene 1 punto esperienza ogni prova effettuata (Sia con
successo che non), ad esempio una prova di diplomazia, un salto, uno
scassinamento ecc...
● Missioni portate a compimento : si guadagna un punteggio in esperienza a
discrezione del Game Master.
Competenze
Le abilità si dividono in:
● Magie
● Capacità Speciali
● Abilità
Abilità
Le abilità utilizzano un punteggio caratteristica del personaggio. A seconda della prova in
una certa competenza, si deve sommare il proprio punteggio di Mente oppure
Corpo.
Ogni competenza regala un bonus di +2 alla prova effettua, il bonus è cumulativo. Ad
esempio se si deve effettuare una prova di Saltare e abbiamo scelto l’abilità saltare 2 volte,
avremo un bonus di +4 alla prova.
Qualsiasi abilità si può prendere a qualsiasi livello, regalerà sempre +2 cumulativo [C10] alla
prova.
Lista Abilità
● Artigianato [Mente]
● Guidare [Mente] (Cavalli, Macchine, Aerei, Barche, Navi, ...)
● Conoscenze [Mente] (Storia, Chimica, Informatica, Geografia, Magica, Natura ...)
● Parlare Lingua [Mente]
● Cucinare [Mente]
● Interazioni Sociali [Mente] (Ricevere informazioni, Intuire inganni, Convincere,
Intimidire)
● Hacking [Mente]
● Furtività [Corpo]
● Intrattenere [Mente]
● Nuotare [Corpo]
● Percezione [Mente]
● Rubare [Corpo]
● Scalare [Corpo]
● Scassinare [Mente]
● Seguire Tracce [Mente]
● Alchimia [Mente]
Capacità Speciali
Le capacità speciali sono divise in base al livello del personaggio. Quando un personaggio
sale di livello e decide di usare il punto per prendere una capacità, può sceglierne una pari al
suo livello o di livello inferiore.
Legenda
[C5] : La capacità è cumulativa e si può scegliere nuovamente ogni 5 livelli (1,5,10,15).
[C10] : La capacità è cumulativa e si può scegliere nuovamente ogni 10 livelli (5, 10, 20, 30).
[C20] : La capacità è cumulativa e si può scegliere nuovamente ogni 20 livelli.
Livello 1
● Attacco furtivo (Danno +1) [C5] (Se si supera una prova di furtività e si è adiacenti
ad un personaggio si può fare un attacco che infligge danni senza entrare in
combattimento)
● Difesa (Difesa +1) [C5] (Si può usare in combattimento come un’azione, fornisce una
protezione in più attraverso l’incremento della difesa)
● Bonus danno al tipo di arma Mischia (Danno +1) [C5] (Il personaggio ottiene un
bonus permanete ai danni con il tipo di arma da mischia selezionata [Spade, Asce,
Bastoni, Armi Lunghe, Attacco senz’armi, Esotiche])
● Bonus attacco al tipo di arma (Danno +1) [C5] (Come sopra, ma il bonus è
applicato all’attacco).
● Ottimo Appetito (Recupero +1) [C5]: Il personaggio ottiene un Punto Mente e Corpo
addizionale quando mangia.
● Sonno Profondo (Recupero +1) [C5]: Il personaggio ottiene un Punto Mente e
Corpo addizionale quando si riposa.
● Combattere disarmato : Elimina le penalità dell’attacco senz’armi (Non c’è 2
all’Attacco).
● Bonus danno al tipo di incantesimo (Danno +1) [C5] (Il personaggio ottiene un
bonus permanete ai danni con il tipo di incantesimo selezionato).
● Bonus effetto al tipo di incantesimo protettivo/curativo (Effetto +1) [C5] (Il
personaggio ottiene un bonus permanete ai bonus con il tipo di incantesimo
selezionato).
● Resistenza allo status [C10]: il personaggio guadagna la resistenza ad uno status
di ⅓. Cumulativo, ogni volta che sceglie nuovamente la resistenza nello stesso
status, questa aumenta di ⅓, se la sceglie 3 volte diviene immune. (Tirare 1d6,
12:⅓, 14:½, 16:TOTALE)
● Sempre Pronto [C10]: Il personaggio ottiene un bonus di +1 alla difesa solo al fine di
calcolare la sua iniziativa, per il resto rimane la stessa.
● Difensiva migliorata [C20]: Il personaggio che non agisce nel turno ottiene un +1
ulteriore alla Difesa se si mette sulla difensiva.
● Scienza infusa [C10]: Il personaggio ottiene +2 a tutte le prove di Conoscenza.
Cumulativo, ottiene un +2 ulteriore ogni volta che sceglie questa capacità.
● Mercante [C10]: Il personaggio ottiene +2 a tutte le prove di interazione per ottenere
uno sconto. Cumulativo, ottiene un +2 ulteriore ogni volta che sceglie questa
capacità.
● Spia [C10]: Il personaggio ottiene +2 a tutte le prove di interazione per ottenere
informazioni segrete. Cumulativo, ottiene un +2 ulteriore ogni volta che sceglie
questa capacità.
Livello 5
● Incantesimo economico (Costo 1) [C5] (L’incantesimo selezionato costa un punto
Mente in meno per essere usato, nota, il costo minimo è comunque un punto).
● Resistenza all’elemento (Danno 1) [C10]: Ignora +1 danno da un tipo di elemento
(Acqua, Terra, Aria, Fuoco, Positivo, Negativo, Fulmine).
● Bonus danno al tipo di arma Distanza (Danno +1) [C10] (Il personaggio ottiene un
bonus permanete ai danni con il tipo di arma a distanza selezionato [Archi &
Balestre, Pistole, Fucili, Fucili d’Assalto, Armi Pesanti, Deflagranti])
Livello 10
● Rabbia [C10]: Si può scegliere di abbassare la Difesa di 1 Punto e aggiungere 1
Punto a Forza. Cumulativo, se scelto nuovamente si può sottrarre 1 punto ulteriore,
da notare che i punti non possono scendere sotto lo 0.
● Duro a morire [C10]: Si può scegliere di abbassare l’Attacco di 1 Punto e
aggiungere 1 Punto a Difesa. Cumulativo, se scelto nuovamente si può sottrarre 1
punto ulteriore, da notare che i punti non possono scendere sotto lo 0.
● Colpo di fortuna [C10]: Una volta al giorno il personaggio può aggiungere 1 ad un
qualsiasi tiro di dado. [C10] Si aggiunge un +1 ulteriore.
Livello 15
● Biattacco Fisico : Consumando 1 punto di Corpo, il personaggio può attaccare 2
volte in un azione.
● Bimagia Magico : Consumando 1 punto addizionale di Mente, il personaggio può
effettuare 2 magie di seguito in un azione.
● Biattacco Giornaliero : 1 volta al giorno il personaggio può attaccare 2 volte in un
azione.
● Bimagia Giornaliero : 1 volta al giorno il personaggio può effettuare 2 magie di
seguito in una azione.
● Bonus danno al tipo di arma (Danno +1) [C10] (Il personaggio ottiene un bonus
permanete ai danni con il tipo di arma selezionato [Spade, Asce, Bastoni, Armi
Lunghe, Archi & Balestre, Pistole, Attacco senz’armi, Fucili, Fucili d’Assalto, Armi
Pesanti, Esotiche, Deflagranti])
● Combattere con 2 Armi [C10]: Il personaggio può impugnare un’arma secondaria.
L’arma secondaria infligge 1 Danno ulteriore. Eventuali effetti dell’arma secondaria
(Es Veleno) vengono applicati normalemente. Cumulativo, il personaggio può
infliggere +1 Danno addizionale con l’arma secondaria, ammesso che possa
infliggere quei danni con l’arma secondaria.
● Sconto scuola di magia [C20]: L’incantatore sceglie una scuola di magia (Offensiva,
Difensiva, Manipolativa o Invocativa) e potrà lanciare gli incantesimi di quella scuola
con 1 punto mente in Meno. Cumulativo, scegliendo la stessa scuola avraà un
ulteriore 1 al costo.
Livello 20
● Attacco furtivo con veleno [C20]: L’attacco furtivo infligge 1 Danno ulteriore a
round per 3 round. Se è fatto fuori dal combattimento il danno si ripete ogni 10
secondi. Dura 3 round. Cumulativo, aggiunge 1 Danno per round ulteriore.
Livello30
● Attacco furtivo con Oblio [C20]: L’attacco furtivo infligge anche lo status Oblio per
per 3 round. Cumulativo, aggiunge 1 Round ulteriore.
● Attacco furtivo con Cecità [C20]: L’attacco furtivo infligge anche lo status Cecità
per per 3 round. Cumulativo, aggiunge 1 Round ulteriore.
Livello40
● Attacco furtivo con Oblio [C40]: L’attacco furtivo infligge anche lo status Paralisi
per per 3 round. Cumulativo, aggiunge 1 Round ulteriore.
MAGIA
LIVELLO 1 (Costo 1 punto Mente)
Magia Offensiva
● Acqua [C5] (Danno 1): Provoca una danno elementale.
● Aria
[C5] (Danno 1): Provoca una danno elementale.
● Terra [C5] (Danno 1): Provoca una danno elementale.
● Fuoco [C5] (Danno 1): Provoca una danno elementale.
● Energia
Positiva [C5] (Danno 1): Provoca una danno elementale.
● Energia
Negativa [C5] (Danno 1): Provoca una danno elementale.
● Fulmine [C5] (Danno 1): Provoca una danno elementale.
Magia Difensiva
● Attacco [C5] (Bonus +1): Per 5 round il bersaglio ottiene + 1 alla caratteristica.
● Difesa [C5] (Bonus +1): Per 5 round il bersaglio ottiene + 1 alla caratteristica.
● Mente [C5] (Bonus +1): Per 5 round il bersaglio ottiene + 1 alla caratteristica.
● Cura [C5] (Bonus +2 a Corpo): Per 5 livelli il bersaglio ottiene + 1 alla caratteristica.
● Antidoto : Il bersaglio vene curato dallo status Veleno.
● Protezione Elementale [C5]: Il bersaglio ignora +1 danno dal tipo di elemento scelto
al momento in cui prende questo incantesimo(Acqua, Aria, Terra, Fuoco, Positivo,
Negativo, Fulmine).
● Estintore : Il bersaglio vene curato dallo status Incendiato.
Magia Manipolativa
● Impreparato [Iniz Difesa 3]: Abbassa la difesa di un personaggio al fine di calcolare
l’iniziativa. Per il resto la difesa rimane normale.
● Preparato [Iniz Difesa +3]: Alza la difesa di un personaggio al fine di calcolare
l’iniziativa. Per il resto la difesa rimane normale.
● Forma animale : il personaggio si trasforma in un animale per 3 turni, ottiene bonus e
Malus dipendenti dal caso.
○ Tigre, Lupo : +2 Attacco, 2 Difesa
○ Porcospino , Biscia: +2 Difesa, 2 Attacco
○ Orso : +1 Attacco
○ Unicorno : +3 Mente, 2 Difesa, 1 Attacco
● Stop : Il bersaglio perde la sua azione per il prossimo turno.
● Malus Attacco [C5] (Malus 1): Per 5 round il bersaglio ottiene 1 alla caratteristica.
● Malus Difesa [C5] (Malus 1): Per 5 round il bersaglio ottiene 1 alla caratteristica.
● Malus Mente [C5] (Malus 1): Per 5 round il bersaglio ottiene 1 alla caratteristica.
● Debolezza [C5] (Malus 1): Per 5 round il bersaglio ottiene 1 alla caratteristica, nota
il danno minimo è 1.
● Telecinesi [C5]: Fa fluttuare per 30 secondi un massimo di 5kg. Se l’incantesimo
viene nuovamente scelto si può decidere di aumentare la durata di 30 secondi
oppure il peso di 5kg.
● Illusione semplice : Creare una figura immateriale, inodore, insapore e che non
emette suoni.
● Luce : L’incantesimo crea una luce che brilla in un raggio di 6 metri per 5h.
● Scassinare [C10]: Fornisce +3 alle prove di scassinare. Cumulativo, ogni volta che si
sceglie fornisce un +2 ulteriore.
LIVELLO 5 (Costo 2 punti Mente)
Magia Offensiva
● Veleno [C10] (Danno 1): Causa un danni ad ogni turno. Durata 5 round.
● Arboris [C5] (Danno 1): Piante e spine crescono intorno alle gambe del nemico
infliggendo danni ogni turno.
● Incendiare [C10] (Danno 1): Causa un danni ad ogni turno. Durata 5 round.
● Soffio Acqua [C5]: Infligge 1 danno elementale a 2 bersagli a scelta. Cumulativo,
ogni volta che viene scelto questo incantesimo si aggiunge un avversario colpito.
● Soffio Aria [C5]: Infligge 1 danno elementale a 2 bersagli a scelta. Cumulativo, ogni
volta che viene scelto questo incantesimo si aggiunge un avversario colpito.
● Soffio Terra [C5]: Infligge 1 danno elementale a 2 bersagli a scelta. Cumulativo, ogni
volta che viene scelto questo incantesimo si aggiunge un avversario colpito.
● Soffio Fuoco [C5]: Infligge 1 danno elementale a 2 bersagli a scelta. Cumulativo,
ogni volta che viene scelto questo incantesimo si aggiunge un avversario colpito.
Magia Difensiva
● Collirio: Toglie lo status cecità.
● Colpo di genio: Toglie lo status demenza.
● Reboot : Toglie lo status paralisi.
● Sveglia : Toglie lo status sonno.
● Atleta [C10]: +1 Attacco, +1 Difesa.
● MenSana [C10]: +1 Mente, +1 Corpo.
● Protezione Elementale [C5]: Il bersaglio ignora +1 danno dal tipo di elemento scelto
tra Acqua, Aria, Terra, Fuoco, Positivo, Negativo, Fulmine prima di fasre
l’incantesimo.
Magia Manipolativa
● Lentezza : Il personaggio perde un turno ogni 2. Durata 5 round.
● Velocità : Il personaggio ottiene un’azione immediata ulteriore ogni 2 turni. Durata 5
round.
● Forma animale : il personaggio si trasforma in un animale per 3 turni, ottiene bonus e
Malus dipendenti dal caso.
○ Serpente: +2 Attacco + Veleno, Danni dell attacco 1, Veleno 1 punto danno
per round per 5 round.
● Spaventare [C5] (1 a Attacco, Difesa e Mente): cumulativo, 1 ogni volta che si
sceglie nuovamente. Durata 1h cumulativa.
● Illusione : Creare una figura immateriale, inodore, insapore ma può emettere suoni di
una voce con volume medio, ma senza significato.
● Voce illusoria : Creare una voce ad una distanza massima di 10 metri che può dire
una singola frase con tono medio.
● Nebbia [C5]: Nebbia in un raggio di 5 metri. Se fatta fuori dal combattimento regala
un bonus di +3 alle prove di furtività. In combattimento regala un +2 a difesa contro
gli attacchi a distanza non magici.
● Messaggio Minore : Invia un messaggio mentale ad un personaggio conosciuto fino
ad un massimo di 100 metri di distanza.
● Luce lontana : Fa apparire una luce che risplende in un raggio di 6 metri ad un
massimo di 100 metri di distanza, dura 4 ore. Cumularivo, 4 ore aggiuntive.
LIVELLO 10 (Costo 3 punti Mente)
Magia Offensiva
● Ruba Vita [Danno 3]: Il bersaglio perde 3 punti vita, l’incantatore ottiene 3 punti vita.
● Soffio Acqua [C10]: Infligge 2 danno elementale a 2 bersagli a scelta. Cumulativo,
ogni volta che viene scelto questo incantesimo si aggiunge un avversario colpito.
● Soffio Aria [C10]: Infligge 2 danno elementale a 2 bersagli a scelta. Cumulativo, ogni
volta che viene scelto questo incantesimo si aggiunge un avversario colpito.
● Soffio Terra [C10]: Infligge 2 danno elementale a 2 bersagli a scelta. Cumulativo,
ogni volta che viene scelto questo incantesimo si aggiunge un avversario colpito.
● Soffio Fuoco [C10]: Infligge 2 danno elementale a 2 bersagli a scelta. Cumulativo,
ogni volta che viene scelto questo incantesimo si aggiunge un avversario colpito.
● Trapasso [C5]: Uccide istantanemaente un non morto con 5 o meno punto Corpo.
Cumulativo, ogni volta si aggiunge 1 punto vita ulteriore.
Magia Difensiva
● Antistatum:
Cura gli stati alterati (Veleno, Incendiato, Cecità, Demenza, Paralisi,
Addormentato, Assordaro)
Magia Manipolativa
● Cecità : Il bersaglio diviene cieco per 3 round. 3 Attacco, 3 Difesa
● Demenza : Il bersaglio diviene Demente per 3 round, non può lanciare incantesimi.
● Origliare : L’incantatore crea un orecchio o occhio quasi invisibile [Prova di
percezione 15] per ascoltare o osservare ad una distanza di 10 metri in qualsiasi
direzione.
● Cella energetica [C10]: L’incantatore non può attaccare, né essere attaccato in
nessun modo per 3 round. Cumulativo, 2 round addizionali ogni volta che viene
scelto.
● Chiedere ai morti : Si può fare una domanda sola ad un cadavere non ancora
decomposto. Si può avere solo una risposta sì/no.
● Maledizione [C10]: Tutti i nemici ottengono un malus di 1 ad una caratteristica a
scelta tra ATT, DIF, MEN.
● Messaggio [C10]: Invia un messaggio mentale ad un personaggio conosciuto fino ad
un massimo di 1000 metri di distanza. Cumulativo, 1000 metri in più ogni volta.
● Ottimo pasto [C10]: Fino a 10 razioni possono fornire 1 punto Mente e Corpo
ulteriore. Cumulativo, si può aumentare di 1 punto di beneficio delle razioni o
aumentare il numero di 5 razioni ulteriori.
● Identificare magia : Permette di sapere se oggetto è magico.
Invocazioni
● Draghetto:
○ ATT 2,
DIF
6,
MEN
2,
COR
6,
MAG 7.
○ Magie : Fuoco 1 Danno [Costo 1], Incendiare: 1 Danno x round [Costo 2].
● Tigre denti a sciabola:
○ ATT 7, DIF 6,
MEN
3,
COR 5,
MAG 2.
○ Magie : Attacco +1 [Costo 1], Difesa +1 [Costo 1].
LIVELLO 15 (Costo 4 punti Mente)
Magia Manipolativa
● Illusione Superiore : Creare una figura immateriale, inodore, insapore ma può
emettere suoni di una voce con volume alto, ma senza significato. Può muoversi in
un raggio di 3 metri.
● Forma animale : il personaggio si trasforma in un animale per 6 turni, ottiene bonus e
Malus dipendenti dal caso.
○ Mosca : INF Attacco, +20 Difesa
● Parlare con i cadaveri : Si può fare una domanda sola ad un cadavere non ancora
decomposto. Si può avere una risposta completa.
● Teletrasporto Minore [C5]: In combattimento ci si può teletrasportare fino ad un
massimo di 2 quadretti. Fuori dal combatitmento ci si può teletrasportare di 10 metri
solo in zone consociute.
Invocazioni
● Demone dei ghiacci:
○ ATT 2,
DIF
6,
MEN
2,
COR 7,
MAG 8.
○ Magie : Acqua [Ghiaccio] 3 Danni [Costo 3]
● Golem di Pietra:
○ ATT 9,
DIF 6,
MEN
3,
COR
6,
MAG
2.
○ Magie : Attacco +2 [Costo 2].
LIVELLO 20 (Costo 4 punti Mente)
Magia Manipolativa
● MorsTua [C20]: Un alleato (cumulativo) morto torna in vita per 3 turni. Il morto è solo
in grado di difendersi ed attaccare (magie comprese), torna in vita con tutti i punti
vita, ma non ha ricordi, intelligenza o capacità di parlare.
● Trapasso Superiore [C10]: Uccide istantanemaente fino a 3 non morti con un
massimo di 5 punti Corpo. Cumulativo, si può decidere se aumentare i punti di vita
massimi dei non morti di 1 oppure aggiungere un non morto.
● Teletrasporto : In combattimento ci si può teletrasportare fino ad un massimo di 2
quadretti. Fuori dal combatitmento ci si può teletrasportare di 100 metri solo in zone
consociute. Cumulativo, ogni volta che si sceglie si aggiungono 100 metri alla
distanza che si può coprire fuori dal combattimento.
Invocazioni
● Incubo infernale:
○ ATT 2,
DIF 6,
MEN 2,
COR 6,
MAG 10.
Livello 25 (Costo 5 punti Mente)
Magia Manipolativa
● Addormentare : Il bersaglio Dorme per 3 round.
● Paralizzare : Il bersaglio diviene Paralizzato per 3 round.
● Controincantesimo : Annulla l’effetto di un incantesimo sul bersaglio, compresi gli
status alterati solo se di natura magica.
Livello 25 (Costo 5 punti Mente)
Magia Manipolativa
● Invisibilità [C5] : In combattimento il bersagio è invisibile per 3 round (+5 Difesa, +5
Attacco). Fuori dal combattimento è invisibile per 1 minuto (+6 a Furtività).
Cumulativo, ogni volta che si prende nuovamente si aumenta di 1 round la durata in
combattimento e di 1 minuto la durata fuori dal combattimento.
Livello 30 (Costo 6 punti Mente)
Magia Manipolativa
● Volare [C20]: La creatura bersaglio può volare per 10 round in combattimento (Non
può essere colpita da armi in mischia e ottiene +2 alla difesa contro gli attacchi a
distanza) oppure 1 minuto fuori dal combattimento. Cumulativo, ogni volta che si
risceglie l’incantesimo si aumenta di 2 il numero di round che la creatura può volare e
di 1 minuto ulteriore fuori dal combattimento.
● Cambiare sembianze : Il bersaglio assume le sembianze di un altra creatura dalla
conformazione fisionomica simile (Un uomo non può diventare un cane, ma può
assomigliare alla figlia del re). Le vittime dell’inganno hanno diritto ad un tiro di
Interazione Sociale pari a 10 + Mente del personaggio camuffato.
Magia Manipolativa
● Invocare Arma [C5]: Invoca un’arma da mischia che può combattere al posto del
personaggio a partire dal turno successivo fino ad un quadretto di distanza
dall’invocatore. Infligge 3 punti danno ogni colpo e usa il punteggio di attacco del
personaggio +2, non consuma punti mente quando usata. Dura 3 turni. Cumulativo,
si può decidere di infliggere 1 punto danno ulteriore, farla durare 1 round ulteriore,
oppure prendere un +1 all’attacco.
● Identificare proprietà magiche : Permette di sapere se oggetto è magico e quali
capacità ha.
Livello 50 (Costo 10 punti Mente)
● Messaggio Superiore : Invia un messaggio mentale ad un personaggio conosciuto a
qualsiasi distanza.
Livello 60 (Costo 12 punti Mente)
● Intrappolare anima : Permette di risucchiare l’anima di una creatura con 6 punti
corpo o meno. La creatura ha diritto ad una prova di Mente per evitare di perdere la
sua anima, per far ciò deve ottenere un risultato pari o superiore al punteggio di
mente dell’incantatore. Una creatura senz’anima è considerata un non morto, ma
mantiene i suoi punti caratteristica. Funziona soltanto con le creature umanoidi.
● Donare anima : Si può donare l’anima ad un morto e farlo tornare in vita, colui che
torna in vita avrà gli stessi punteggi caratteristica e abilità che aveva quando era in
vita. Potrebbe però avere dei ricordi della persona che possedeva l’anima che gli è
stata ridata. La creatura che torna in vita deve essere morta da meno di un giorno.
● Teletrasporto : In combattimento ci si può teletrasportare fino ad un massimo di 2
quadretti. Fuori dal combatitmento ci si può teletrasportare in qualsiasi luogo
conosciuto dall’incantatore.
Oggetti
Gli oggetti possono fornire un bonus ai punteggi caratteristica.
Livello 1
Armi
+1 Attacco
+1 Danno
Protezioni
+1 Difesa
Anelli
+1 Mente
+1 Danno incantesimi
Oggetti
+1 Attacco | Difesa | Mente | Corpo | Danno elementale
Oggetti non magici che danno bonus alle abilità
+1/+2
Pozioni
Cura 1 punto Corpo
Altro…
CONSIGLIO
Il bonus degli oggetti trovabili/acquistabili aumenta di +1 ogni 5 Livelli.
Lvl 14 Bonus +0/+1
Lvl 59 Bonus +1
Lvl 1014 Bonus +2
….
Prezzi
Attacco | Difesa | Corpo
+1 1000 Syclo
+2 2000 Syclo
+3 3000 Syclo
…
N Nx1000 Syclo
Mente
+1 500 Syclo
+2 1000 Syclo
+3 1500 Syclo
…
N N x 500 Syclo
Bonus danno incantesimi per tipo
+1 1000 Syclo
+2 2000 Syclo
+3 3000 Syclo
…
N Nx1000 Syclo
Armamento
Costo indicativo per l’equipaggiamento non magico.
Arma Mischia 250 Syclo
Arma Distanza 500 Syclo
Oggetto Equipaggiamento Generico 100 Syclo Media
[Es: Corda 20m, Torcia 6h, Borsa...]
Razione Giornaliera 25 Syclo
Bonus Abilità
+1 500 Syclo
+2 1000 Syclo
Denaro Iniziale
I giocatori normalmente dovrebbero iniziare con 500 Syclo a testa.
Il denaro iniziale è comunque a discrezione del DM.
Nemici e Mostri
Goblin
ATT 2,
DIF
3,
MEN 0,
COR 2.
CAPACITA’ : Bonus Attacco +1 Clava
Bandito
ATT 2,
DIF
3,
MEN 0,
COR 2.
CAPACITA’ : Attacco furtivo (+1 Danni)
Fuorilegge (Mischia)
ATT 5,
DIF
4,
MEN 2,
COR 4.
CAPACITA’ : Bonus Danno Spada (Danno +1)
Fuorilegge (Distanza)
ATT 5,
DIF
4,
MEN 2,
COR 4.
CAPACITA’ : Bonus Danno Arco (Danno +1)
Sciamano Accolito
ATT 1,
DIF
1,
MEN 3,
COR 1.
CAPACITA’ : Fuoco (1 Danno), Cura (1 Danno)
Sciamano Allievo
ATT 1,
DIF
3,
MEN 7,
COR 3.
CAPACITA’ : Energia Negativa (2 Danno), Bonus danno energia negativa
Umani
ATT 1,
DIF
2,
MEN 4,
COR 1.
CAPACITA’ : Abilità a scelta (Bonus +2)
Guerriero
ATT 5,
DIF
5,
MEN 2,
COR 6.
CAPACITA’ : Bonus Arma (Spada | Ascia | Arco) +1, Scalare
EQUIP: Spada +1 Danno
Mago
ATT 1,
DIF
5,
MEN 7,
COR 5.
CAPACITA’ : Energia Negativa (1 Danno), Veleno
EQUIP: Anello +1 Danno Magia