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Nome Specie Alto Elfo Classe Accademici


Carriera Mago Livello di Carriera Mago
Sentiero Mago Status argento 3
Età 75 Altezza 175 Capelli rossi Occhi verdi

CARATTERISTICHE FATO RESILIENZA ESPERIENZA


AC AB F R I Agi Des Int Vol Soc Fato 1 Resilienza Risolut. Motivazione Attuale Spesa Totale

Base 46 38 33 36 50 42 41 53 50 35 Fortuna 1 1 1 785 785

Avanzam. 5 7 5 MOVIMENTO
Attuale 51 38 33 36 50 42 41 60 55 35 Movimento 5 Camminata 10 Corsa 20

ABILITÀ BASE ABILITÀ BASE ABILITÀ AVANZATE E DI GRUPPO


Nome Caratteristica Av Totale Nome Caratteristica Av Totale Nome Caratteristica Av Totale
Affascinare Soc 35 35 Intuire I 50 50 lingua eltharin Int 60 3 63
Arrampicarsi F 33 33 Mercanteggiare Soc 35 35 mira AB 38 3 41
Arte Des 41 41 Mischia (Base) AC 51 15 66 conoscenza magica Int 60 5 65
Atletica Agi 42 42 Mischia AC 51 5 56 incanal Azyr Vol 55 5 60
Cavalcare Agi 42 42 Nascondersi Agi 42 42 linguaggio magico Int 60 10 70
Comandare Soc 35 3 38 Orientarsi I 50 50 0
Condurre Carri Agi 42 42 Percepire I 50 10 60 0
Corrompere Soc 35 35 Pettegolezzi Soc 35 35 0
Domare Animali Vol 55 55 Reggere Alcolici R 36 36 0
Freddezza Vol 55 5 60 Remare F 33 33 0
Giocare d’Azzardo Int 60 60 Schivare Agi 42 5 47 0
Intimidire F 33 5 38 Sopravvivere Int 60 60 0
Intrattenere Soc 35 35 Tempra R 36 36 0

TALENTI AMBIZIONI
Nome Grado Descrizione Breve
Termine
*buon senso 1 +5 int
*legg/scri 1 Lungo
*sesto senso 1 vedi pag 144 Termine
*senso acuto vista 1 vedi pag 143
*vista notturna 1 vedi a 20m a buoio GRUPPO
sintonia Aethyryca 1 no incidenti se incan fa doppi Nome del Gruppo
magia minore 1 N incantesimi = VOL
senconda vista 1 vede i venti di magia Breve
Termine
magia arcana 1 N incantesimi = INT***
Lungo
Termine

Membri
ARMATURA PUNTI ARMATURA
Nome Locazioni Ing PA Qualità 01-09

10-24
Testa
25-44
Braccio
Sinistro
(o secondario)
Braccio
Destro 45-79
AVERI PSICOLOGIA (o primario)

Nome Ing Azyr 90-00


Torso
zaino* 2
*abito elegante ing 1
Gamba 80-89
*grimorio ing 1 Destra
*mantello ing 1
CORRUZIONE & MUTAZIONI
*occor scrivere ing 0 1 Gamba
*coltello ing 0 Sinistra
*pergamene x10 ing 0 Scudo
otre 1
ingredienti arcani (*)
RICCHEZZA INGOMBRO FERITE
Armi 1 BF 3
p 20
Armatura 0 BR×2 6
s 20 Averi 3 BVol 5
Max Ing 6 Gagliardo
Co 20 Totale 4 Ferite 14

ARMI
Nome Gruppo Ing Gittata/Portata Danno Qualità
spada base 1 media BF+4
brocchiere base 0 personale BF+1 Scudo 1, Difensivo, Inoffensivo

sonno 0 tocco Bonus Volontà Round Il Mago tocca un avversario facendolo addormentare.
Purificare Acqua 0 1m spec vedi pag 241

INCANTESIMI E PREGHIERE
Nome VL Gittata Bersaglio Durata Effetto
Dardo 0 vol metri 1 ist proiettile magico con Danno +0
Luce 0 Sé Stessi Sé Stessi vol min vedi pag 241
Risucchio 0 tocco 1 ist Proiettile magico Danno +0 ignora PA colpisce e Mago recupera 1 Ferita.
***Armatura Aethyrica 2 Sé Stessi Sé Stessi bonus vol R+ +1 Punto Armatura in tutte le Locazioni
***Riparo dalle Frecce 3 Sé Stessi AdE bonus vol R+ vedi pag 243
***Arco di T’Essla 7 Volontà metri 1 ist È un proiettile magico con Danno +10 che causa 1 Accecato
***Teletrasporto 5 Sé Stessi Sé Stessi ist tele metri=bonus vol e per ogni+2ls +m=bonus vol
***Dita Capricciose del Fato 6 Sè Stessi AdE bonus vol R vedi pag 247 Peccato

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