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The Flying Lands

(TERRE VOLANTI)
un’ambientazione di Thomas Costanzo

Questo è un manuale di ambientazione da usare con il regolamento


DUNGEON+BATTLEQUEST di Simone Giusti
le varianti al regolamento sono di Federico Bisi
il racconto di Abrigor il costrutto è di Simona Cordara
un ringraziamento a @Dark Schneider per l’aiuto concesso nella revisione delle varianti

Sono secoli che viviamo in isole volanti in mezzo al mare di


nuvole, eredità di un mondo che, sotto certi aspetti, non esiste
più, ma invece è ancora lì sotto, nelle profondità, sotto questo
spesso strato di nuvole, quello che noi chiamiamo il Fondale.
Terre Volanti vuole essere un setting per giocare avventure
con il sistema di gioco DUNGEON + BATTLEQUEST in un
ambientazione Steampunk dal sentore post-apocalittico,
ricalcando il concetto del film Water World ma spostando
tutta l’azione nel cielo, in mezzo alle nuvole, fluttuando su
vascelli aerostatici tra un’isola volante e l’altra, per poi
immergersi nel vasto mare di nuvole fino al fondale dove,
con un po’ di fortuna, si possono trovare tesori di ogni sorta
e antica tecnologia da barattare. Sempre stando attenti a
non finire tra i tentacoli di un calamaro gigante o
inciampare nella tana degli uomini granchio o, ancor
peggio, essere divorati in un solo boccone dal nero terrore...
In queste pagine troverete molti riferimenti al manuale di
gioco, all’ambientazione Classic Fantasy e, in aggiunta,
troverete una nuova razza e una lista di Talenti e Oggetti
che potrete usare per personalizzare i vostri PG (e che
potrete anche usare in altre ambientazioni).
Buon gioco a tutti

La realtà divide
la fantasia unisce
INTRO

Era il 1980, secondo la vecchia datazione. Uomini, elfi, nani e tutte le creature
senzienti vivevano gli anni d’oro della civiltà: industrie, invenzioni e tecnologia
portavano benessere e pace fino al giorno in cui un antico male, più antico del
mondo stesso, giunse dalle stelle.

Una razza aliena dall’aspetto orribile che si spostava nello spazio in cerca di
pianeti ricchi di vita di cui nutrirsi, lasciando dietro di sé solo morte. Esseri
gargantueschi planarono dai cieli, friggendo qualsiasi dispositivo elettrico con
onde EMP e risucchiando energia dal cuore del pianeta stesso.

Fummo quasi sterminati, fino a che non riuscimmo, in un ultimo disperato


tentativo, a nuclearizzare gli immondi invasori, polverizzandoli in una pioggia
di cenere radioattiva.

Beh, come potete immaginare, questa fu anche la fine della civiltà che
conoscevamo. I superstiti si arrangiarono come meglio poterono, all’oscuro di
quello che sarebbe stato il futuro.

Passarono alcuni anni prima che ci accorgessimo che il male, seppur sconfitto,
non se n’era andato. Aveva solo cambiato forma. Le particelle radioattive degli
esseri astrali erano penetrate nel suolo e negli oceani. Oltre il danno la beffa.

Ma torniamo a noi.

Dapprima fu l’acqua a evaporare, creando strati e strati di nuvole, fino ad


oscurare il cielo in una perturbazione continua. Poi si staccarono enormi
porzioni di terreno, che si misero a galleggiare sospese nell’aria come isole.
Queste lentamente salirono verso le nuvole, lasciando enormi crateri dove
prima erano foreste e montagne o interi quartieri di città. Il processo durò
diverse decine di anni. Ancora oggi può succedere che qualche pezzo si stacchi
e inizi a fluttuare. Ma non fu tutto. La cosa che più destò problemi furono le
mutazioni: balene, capodogli, calamari giganti, squali e altre specie marine
dimenticate furono in grado di vivere nell’aria, mentre alcuni umani iniziarono
a mutare, arrivando a rassomigliare a grossi granchi carnivori (immaginate il
fastidio se il tuo vicino si sbrana tua moglie!). E questo fu solo il principio.
Alcuni di noi erano già partiti per colonizzare le Terre Volanti e molti altri
seguirono, perché quella che una volta chiamavamo terra emersa, ora era
diventato il Fondale.
SCEGLIERE LA RAZZA
Per prima cosa scegliamo la razza del nostro personaggio. Per farlo
utilizzeremo l’ambientazione Classic Fantasy per DBQ con solo una piccola
aggiunta, la razza dei Costrutti.

I COSTRUTTI
Sono esseri meccanici animati da una qualche forma di magia o energia (sia
essa un motore diesel, energia elettrica o alimentazione a vapore). Costruiti
dalle menti geniali degli gnomi o scaturiti dagli incanti arcani di qualche
stregone, sono senzienti, in grado di intendere e di comunicare, vivono di vita
propria e agiscono liberamente come un qualsiasi altro essere vivente. A
differenza di umani o altri non provano emozioni (anche se alcuni Costrutti
hanno iniziato a codificarle per imitazione). Inoltre, non necessitano di cibo,
aria o acqua.
I costrutti imparano in fretta. Possono acquistare le maestrie COMBATTERE,
ESPLORARE, INFILTRARSI al 50% in meno, ma non sono in grado di maneggiare
la magia e, di conseguenza, NON possono acquistare la maestria INCANTARE.
Per costituzione i Costrutti sono più resistenti dei viventi, ma al contempo non
possono essere curati come gli altri. Infatti, ogni Costrutto parte con il DOPPIO
dei normali Punti Ferita, MA li recuperano TUTTI SOLO a inizio stagione e mai
prima. Questo perché devono tornare dal loro costruttore per farsi riparare o,
comunque, hanno bisogno di tempo per ripararsi da soli.
Lasciamo tutto al caso
La tabella qui sotto vi permetterà di scegliere casualmente la razza che
giocherete lanciando 2D6 e sommandoli.
Il personaggio è:
2 Costrutto
3-4 Elfo
5 Orco
6-7-8 Umano
9 Hafling, Gnomo, Goblin etc.
10-11 Nano
12 Aesir

Come in Classic Fantasy, anche qui potrete gestire i mezzosangue e gli incroci
tra le razze senza variazioni. Ricordate che i Costrutti non si riproducono,
essendo macchine.
Ora che avete scelto la razza, potete dare un nome al vostro PG e, seguendo le
regole di DBQ, iniziare a giocare con un personaggio di primo livello. Se invece
volete creare un personaggio più forte, andate avanti e scoprite i Talenti.

OGGETTI MALEDETTI
(regola opzionale) Come in Classic Fantasy, anche qui si possono trovare
Oggetti Maledetti. Il Fondale ne è disseminato. Quindi usate le regole
dell’ambientazione senza variazioni.
Il Costrutto chiamato Arbigor si trova alla guida di una piccola caravella dell'aria, una specie di
batiscafo sottomarino come quelli che si usavano per esplorare gli oceani prima della Grande
Apocalisse Aliena. Solo che questa, a causa dell'inversione della gravità avvenuta duecento
anni fa, si "immerge" nello spesso strato di nuvole che circonda il terreno, che si trova più di
3000 metri più in basso. Dotata di uno scafo resistente alle forti pressioni e di sacchi di terra
per appesantirla e permetterle di scendere verso il Fondale, la caravella si appoggia lievemente
sulla terra nera della sezione di Fondale a cui è destinata.
Arbigor si guarda intorno. Non è la prima volta che riceve una missione sul Fondale (così gli
abitanti delle Terre Volanti chiamano l’antica dimora dei loro antenati). Sembra la Luna,
pensa il Costrutto. Immensi crateri deturpano quello che, un tempo, era conosciuto come il
pianeta azzurro. Ora è quasi tutto nero e grigio, con sporadiche macchie di verde dove un
tempo crescevano foreste rigogliose. Anche quelle spariranno, strappate alla crosta terrestre
per diventare nuove isole volanti, o soffocate dalle radiazioni.
Uscendo dalla caravella Arbigor dà un'occhiata in alto. Il Mare di Nuvole è in tempesta. Tra le
onde scure e minacciose riesce a intravedere una grossa baleniera volante sconquassata dai
venti. Oggi niente uccisioni, mormora quasi con soddisfazione. Gli abitanti del Mare possono
stare tranquilli.

I Costrutti, sorta di androidi incanto-meccanici, sono uno dei successi della collaborazione tra
la gilda degli Alchimisti e quella degli Gnomi. Creati a partire da piccole gemme di silicio
trattate con formule alchemiche e alimentati da grosse bobine solari impiantate nella schiena,
si sono rivelati ottime risorse per l'esplorazione del Fondale e per le mansioni più pericolose.
Del tutto simili agli esseri umani e in grado di imparare attraverso l'esperienza, possiedono
però due caratteristiche uniche: non hanno bisogno di nutrimento (solo una ricarica quando
necessario) e non provano emozioni. Almeno questo è ciò che vale per la maggioranza dei
Costrutti. Negli ultimi tempi alcuni di loro sono diventati più "sensibili", cosa che sta tenendo
occupata in infinite discussioni la gilda dei Sapienti per decidere se questo sia un bene o un
male.

Il lavoro di Arbigor consiste nella ricerca di manufatti pre-apocalittici per la gilda dei Rigattieri.
C'è una crescente richiesta di oggettistica originale del periodo precedente all'invasione degli
alieni, e la concorrenza è spietata. Tanto che, dopo diversi gravi episodi di violenza, il governo
delle Terre Volanti è stato costretto a formulare una legge per regolamentare le spedizioni.
Oggi Arbigor è stato assegnato a quella che una volta era la Britancia, una grande isola
ricoperta di foreste, di cui oggi restano solo valli formate da crateri e detriti. Della millenaria
città di Parondra resta ben poco, e quel poco è pattugliato costantemente dai giganteschi squali
di fondo, che fluttuano pigramente a circa un metro dal terreno e si cibano dell'altra unica
specie presente sul Fondale, una varietà di pesce azzurro estremamente radioattiva e nociva
per gli esseri umani.
Arbigor si trova sul costone di un piccolo cratere. Sul fondo scorge quelli che sembrano i resti
di una diligenza. Si guarda in giro per assicurarsi che non ci siano squali nelle vicinanze (i
Costrutti non possono morire, ma possono essere danneggiati in modo grave) e inizia a
scendere, aiutato dai pesanti stivali zavorrati che gli impediscono di fluttuare, data la bassa
gravità.
AVANZAMENTO DEI PERSONAGGI
In Terre Volanti i personaggi seguono l’avanzamento dei livelli di DBQ. Sentitevi
liberi di costruire il vostro personaggio partendo da qualsiasi livello come una
normale partita ricordatevi solo che:
rispettivamente al 5°, 10°, 15° livello il pg guadagna un PV (punto vigore) per un
massimo di 3 pv (salvo oggetti o talenti che potrebbero variare questo limite).
inoltre, se rispettano i requisiti, può acquisire un talento, a scelta e del livello
appropriato.

I PUNTI VIGORE
I punti vigore sono una risorsa consumabile che determina la quantità di talenti
che un pg può utilizzare nell’arco di una stagione e si ricaricano all’inizio della
successiva. Ogni talento, salvo quelli passivi, consuma un punto vigore per ogni
attivazione.

I TALENTI
I talenti sono abilità che conferiscono bonus e caratterizzano il personaggio.
Possono essere ATTIVI, ovvero possono richiedere il consumo di un punto vigore
per essere utilizzati, oppure PASSIVI, quando il loro effetto è sempre valido e
non consuma vigore. I talenti sono suddivisi per MAESTRIE (combattere,
infiltrarsi, esplorare, incantare) e si può acquisire un talento di una maestria
se si rispettano determinati requisiti. Alcuni talenti richiedono il possesso di
altri talenti.Inoltre:
Si può possedere solo un talento di MAESTRIA +1
Si può possedere un solo talento di MAESTRIA +2
Si può possedere un solo talento di MAESTRIA +3
I talenti si possono acquisire a livelli prestabiliti (5°, 10°, 15°) e si deve possedere
il livello di maestria appropriato. Per poter acquisire un talento non si devono
possedere altri talenti (anche di altre maestrie) dello stesso livello. Quindi è
concesso al personaggio di possedere al massimo 3 talenti uno per livello anche
se di maestrie differenti.
Si può usare un solo talento attivo a turno fatta eccezione per i talenti passivi
che non consumano vigore
LISTA DEI TALENTI

MAESTRIA COMBATTERE
Req. Req. maestria tipo Req. nome descrizione
lvl talento
5° Combattere+ attiva X Posizione difensiva Previene i danni che riceveresti per
1 questo turno
5° Combattere+ attiva X POSIZIONE Guadagni 2 Rilancio Dadi
1 OFFENSIVA
5° Combattere+ passiva X CARICA Ad ogni primo turno hai +1 al lancio
1 del dado di attacco
5° Combattere+ Attiva X IRA A 0 Punti Ferita o meno, Quando usi
1 attacchi/difendi usando
COMBATTERE hai +2D e sommi il
migliore, ma al prossimo turno sei
affaticato ed hai -1 al tiro

5° Combattere+ Attiva X RIVALSA Se vieni ferito, utilizzando il talento


1 ottieni 1D Fiducia utilizzabile quando
si vuole entro il termine della
stagione
5° Combattere+ Passiva X DURO A MORIRE "La prima volta che muori, in
1 qualsiasi circostanza, ritorna in vita a
piena vita.
Vale 1 sola volta per tutta la vita del
PG"
5° Combattere+ Attiva X CONDIVISIONE Prendi 1 Ferita al posto di un altro PG
1 del gruppo
5° Combattere+ Passiva X ILLESO A piena vita hai +1 ai danni
1
5° Combattere+ Attiva X CAUTERIZZAZIONE Ti curi di 1 Ferita
1
5° Combattere+ passiva X MUSCOLI POSSENTI Può utilizzare armi a 2 mani in una
1 sola mano
5° Combattere+ Attiva X ATTACCO PODEROSO Prima di lanciare combattere scegli
1 quanti punti togliere al lancio,
aggiungi danni pari al doppio dei
punti tolti. Fai danni anche se fallisci
il tiro
5° Combattere+ passiva X MANI NUDE Non puoi utilizzare armi e scudi, le
1 tue mani sono considerate armi a 2
mani al fine di calcolare i bonus
(possono essere modificate
spendendo punti bottino come
fossero equipaggiamento speciale)
Devi averne attivo sempre uno stile e
puoi cambiarlo quando vuoi tranne
in combattimento
1. Fuoco: +1 COMBATTERE, -1
ESPLORARE
2. Terra: +1 ESPLORARE, -1
INFILTRARE
3. ARIA: +1 INFILTRARE, -1
COMBATTERE
4. Acqua: +1 INCANTARE, -1 tutte le
altre maestrie
5° Combattere+ Pass/At X AURA VIGOROSA PASSIVA: Ogni volta che 1 PG del
1 t gruppo, tu compreso, utilizza 1 Punto
Vigore lancia 1D, se ottiene 6 non lo
consuma.
ATTIVA: Cede 1 punto vigore ad un
alleato
10° Combattere+ Attiva X INCALZARE Da dichiarare prima del lancio, se
2 uccidi almeno un nemico, infliggi
nuovamente gli stessi danni totali
inflitti da te in questo turno al nemico
più debole ancora in vita.
Se i danni nuovamente inflitti
superano la vita di tale nemico
uccidendolo, quelli in eccesso sono
da considerarsi persi.
10° Combattere+ Attiva X TATTICO Guadagni 4 bonus azione
2
10° Combattere+ Passiva POSIZI DIFESA DI SQUADRA POSIZIONE DIFENSIVA viene attivato
2 ONE su 2 PG a scelta (non per forza se
DIFENSI stessi)
VA
10° Combattere+ Passiva X POSSANZA +1 a Sollevare/Forzare,
2 Arrampicarsi/Saltare,
Correre/Fuggire e
Comandare/Intimidire
10° Combattere+ Attiva X ARMATURA DI SPINE Da questo momento fino al termine
2 del Dungeon/Esperienza/Evento,
ogni volta che subisci 1 Ferita, fai
automaticamente danno pari a 1 X
numero dei nemici
10° Combattere+ Passiva IRA IRA IMPLACABILE Ira diventa +3D e sommi il migliore
2 +2, rimane il malus di affaticamento
10° Combattere+ Passiva X SPALLE LARGHE Ottieni la capacità di trasportare più
2 peso. aggiungi il doppio del tuo
bonus di combattere all'ingombro
che puoi trasportare
10° Combattere+ Passiva X VENDICATIVO Per ogni danno che un PG del gruppo
2 subisce, aumenta di 1 i tuoi danni
fino al termine del combattimento
10° Combattere+ Attiva MANI COLPO KI L'effetto dipende dallo stile attivo.
2 NUDE 1. Fuoco: +4 danni per questo turno
2. Terra: sei immune per questo
turno
3. Aria: guadagni 2 bonus azione e 1
rilancio dado
4. Acqua: ti curi di 1 Punto Ferita
10° Combattere+ Passiva AURA AURA DI COMANDO Dimezza i Punti Valore necessari per
2 VIGOR ottenere Gloria e ripulirsi
OSA dall'Infamia
15° Combattere+ Attiva X MAESTRO Aggiungi +3 ad un tiro maestria
3 D'ARMI COMBATTERE (utilizzabile anche in
combattimento)
15° Combattere+ Attiva X SCELTA Attacca il nemico più forte
3 PONDERATA
15° Combattere+ Passiva X DURO A MORIRE Morte a -2 PF
3
15° Combattere+ Passiva ira BERSERKER Quando vai a -1 PF, invece di morire
3 diventi immune. Se nei prossimi 2
turni termina il combattimento torni
in vita con 0pf, altrimenti muori.
15° Combattere+ Attiva X SCOSSA TELLURICA Diminuisce di 1 la difficoltà
3 dell'incontro per questo turno e per i
prossimi 2
15° Combattere+ Attiva X ALTRUISMO Dona il proprio lancio compresi
3 bonus e successi ad un altro pg al
posto dei suoi, ritira il turno
15° Combattere+ Attiva Mani RAFFICA Non puoi usare il dado del fato se
3 nude attivi questo talento...
Se utilizzi in combinazione COLPO KI,
si attiva solo sul primo colpo.
Si può utilizzare solo dopo aver
inflitto danni, lancia 1D per vedere se
attacchi di nuovo. Non devi
difenderti
Se ottieni 3+ attacca di nuovo con
malus -1 al tiro e lancia 1D
Se ottieni 5+ attacca di nuovo con
malus -2al tiro e lancia 1D
Se ottieni 6 attacca di nuovo con
malus -3
15° Combattere+ passiva Aura AURA DIVINA Scegli tra uno dei seguenti bonus
3 vigoros costantemente attivi su tutto il
a gruppo, puoi cambiarlo a piacere
solo fuori dal combattimento:
1. +1 al lancio dado per
attaccare/difendere
2. +2 danni
3. +1D fiducia
4. ogni 2 punti azione ottenuti, se ne
guadagna 1 in più
5. ogni 2 rilancio dadi ottenuti se ne
guadagna 1 in più
6. +25% per difetto Punti Bottino
ottenuti
7. +25% per difetto Punti Esperienza
ottenuti (funziona solo se mantenuto
da inizio a fine dungeon)
MAESTRIA INFILTRARSI
REQ. REQ. REQ. TA-
TIPO NOME DESCRIZIONE
LV MAESTRIA LENTI

INFIL- ATTACCO FUR- Moltiplica i danni causati X2 in questo turno con


5 ATT
TRARSI 1 TIVO COMBATTERE

INFIL- Puoi ritirare una volta ogni EVENTO o ESPERIENZA,


5 PASS SPIONAGGIO
TRARSI 1 tieni quello che vuoi

Consumi 1 Bottino e crei 1D/2 arrotondato per ec-


cesso oggetti esplosivi o a spargimento fuori dal
combattimento.
L'oggetto infligge 1 danno per ogni nemico fino ad
INFIL-
5 ATT BOMBAROLO un massimo di 4 nemici (da 1 a 4 danni).
TRARSI 1
Puoi lanciarne solo 1 per turno, lo si può utilizzare
prima di attaccare.
Le bombe rimaste al termine della stagione riman-
gono nell'inventario, non consumano ingombro

INFIL- Nel mercato lancia 1D e ottieni bottino pari al risul-


5 ATT DITA RAPIDE
TRARSI 1 tato

Converti 3 Punti Bottino in 1 Punto Esperienza.


INFIL- COMPRARE
5 PASS possono sfruttarlo anche altri membri del gruppo,
TRARSI 1 ESPERIENZA
ma solo mentre si visita il mercato

INFIL- EMULARE AT- Copia il risultato del tiro di attacco effettuato con
5 ATT
TRARSI 1 TACCO COMBATTERE di un compagno, compresi i bonus

Ogni volta che ottieni 6 con un tiro INFILTRARE, gua-


INFIL- INFILTRATORE
5 PASS dagni 2 Bottino (Vale solo sul primo dado lanciato,
TRARSI 1 PROVETTO
sia che lo si tenga che lo si scarti)

Da ora, fino al termine del Dungeon/Espe-


rienza/Evento, vale quanto segue.
INFIL- LAMA AVVELE- Dal secondo turno in cui hai colpito arrecando
5 ATT
TRARSI 1 NATA danno (compreso) fino a fine combattimento, ad
ogni turno infliggi automaticamente un quantitativo
di danni pari al tuo bonus maestria INFILTRARE

Consumi 1 Bottino e crei 1D/2 arrotondato per ec-


cesso trappole fuori dal combattimento.
Prima dell'inizio del combattimento puoi utilizzarla,
INFIL-
5 ATT TRAPPOLA lancia INFILTRARSI ed immagazzina il totale dei suc-
TRARSI 1
cessi (oltre 3) in una trappola che scatta all'inizio del
terzo turno infliggendo 3X danni immagazzinati.
Non puoi avere più trappole attive in una volta.

INFIL- +1 a Rubare, Aprire/Chiudere, Attivare/Disattivare e


10 PASS FURTIVITA’
TRARSI 2 Contatti/Contrattare
INFIL-
10 ATT COLPO MIRATO Per 2 turni usa INFILTRARSI per attaccare/difenderti
TRARSI 2

Puoi decidere di far scattare la trappola prima del


tempo infliggendo danni come segue all'inizio del
INFIL- TRAP- INNESCO CON- relativo turno:
10 PASS
TRARSI 2 POLA TROLLATO Turno 1. Successi immagazzinati
Turno 2. Successi immagazzinati X2
Turno 3. Successi immagazzinati X3

INFIL- BOMBA- BOMBA A GRAP-


10 PASS Le bombe ora colpiscono un massimo di 6 nemici
TRARSI 2 ROLO POLO

Tira INFILTRARSI per ogni pg contro la difficoltà


INFIL-
10 ATT TRIBOLI dell'incontro, se le superi singolarmente la prova
TRARSI 2
quel PG non riceve danni

Lancia fino a 3 punti bottino infliggendo danni pari


INFIL- LANCIARE BOT-
10 ATT al doppio del bottino sacrificato. Non è recupera-
TRARSI 2 TINO
bile.

INFIL- FORTUNA CAL- Puoi consumare 3 Rilanci dado per guadagnare 1


15 ATT
TRARSI 3 COLATA punto Vigore

Ogni volta che ottieni 6 con un lancio INFILTRARE,


INFIL-
15 PASS SCORRETTO guadagni 1 punto Vigore (Vale solo sul primo dado
TRARSI 3
lanciato, sia che lo si tenga che lo si scarti).

INFIL-
15 ATT MANO LESTA Aggiungi +3 ad un tiro maestria INFILTRARE
TRARSI 3

Quando dovresti morire, tira INFILTRARSI contro la


difficoltà dell'incontro.
INFIL-
15 PASS FINTA MORTE In caso di successo ti salvi e il nemico ti crede
TRARSI 3
morto, ritorna alla stanza precedente del dungeon o
termina l'evento o esperienza.

Tira INFILTRARSI contro la difficoltà dell'incontro.


INFIL- BOMBA FUMO-
15 ATT Se superi la difficoltà, tutto il gruppo converte il nu-
TRARSI 3 GENA
mero di fallimenti in successi

Se subisci danni nel prossimo turno, elimina il ne-


INFIL- ANGELO DELLA
15 ATT mico più forte, non funziona con il boss di fine dun-
TRARSI 3 MORTE
geon
Le bombe diventano incendiarie e guadagnano il se-
guente potenziamento:
Al secondo e terzo turno infliggono la metà del
danno inizialmente inflitto.
INFIL- BOMBA-
15 PASS FUOCO GRECO Non possono essere attivi contemporaneamente 2 o
TRARSI 3 ROLO
più fuochi greci; pertanto, al lancio di una seconda
bomba il danno inflitto è quello del talento BOMBA-
ROLO e il contatore per il danno nel tempo dei 2
turni seguenti è azzerato.

Se la trappola scatta al 3° turno, aggiungi uno dei se-


guenti effetti lanciando 1D:
1-2. Tutti i PG hanno +1D fiducia al tiro di attacco
INFIL- TRAP- TRAPPOLE ME- per il resto dell'incontro
15 PASS
TRARSI 3 POLA NOMANTI 3-4. Tutti i PG hanno +1 al tiro di attacco per il resto
dell'incontro
5-6. Attacca 2 volte in questo turno, al secondo non
devi difenderti
MAESTRIA ESPLORARE
REQ. REQ.
REQ. MAESTRIA TIPO NOME DESCRIZIONE
LV TALENTI

Per 2 turni usa ESPLORARE per


combattere/difenderti (non si
LV 5 ESPLORARE 1 ATT AGILITA' applicano i bonus ricchezza dati
dai possedimenti in
combattimento)

I punti esperienza guadagnati da


APPRENDIMENTO
LV 5 ESPLORARE 1 PASS tutto il gruppo aumentano del
RAPIDO
50%

Ad ogni turno pari ottieni +1 al


LV 5 ESPLORARE 1 PASS STUDIO DEL NEMICO tiro per attaccare/difendere
(quindi 2°: +1 ; 4°:+2 ; 6°:+3 ; ...)

Utilizzi una qualsiasi Maestria a


LV 5 ESPLORARE 1 ATT ADATTAMENTO scelta per lanciare il dado
richiesto

Attacchi 2 volte in questo turno,


ma nel secondo attacco hai un
LV 5 ESPLORARE 1 ATT ATTACCO RAPIDO malus di -2 al tiro.
Devi difenderti solamente al
primo dei 2 attacchi

Lancia 1D, se fai 1-2 non succede


nulla e non consumi il Punto
Vigore.
LV 5 ESPLORARE 1 ATT TIRO MULTIPLO
Altrimenti infliggi 3 danni.
Da usare dopo aver fatto danni
con il tiro di attacco.

Costa 1 bottino, crei 1D/3 per


eccesso frecce tirando 1D per
vedere il tipo di munizione
Le frecce vanno dichiarate prima
del tiro
1-2 Munizioni precise, se fallisci il
FABBRICARE tiro, infliggi comunque 1D -2
LV 5 ESPLORARE 1 ATT
MUNIZIONI danni (minimo 1 danno)
3-4 Munizioni distraenti, se
infliggi 2+ danni, in questo turno
non devi difenderti
5-6 Munizioni infuocate, se
infliggi danni, +1D/2 per eccesso
danni
Possiedi un compagno animale.
Ha i tuoi Punti Ferita massimi (al
massimo 2) e non può essere
curato.
Ad inizio stagione torna a piena
vita anche se era morto.

Hai +1D fiducia finché è in vita.

Ogni volta che ottieni un


LV 5 ESPLORARE 1 PASS COMPAGNO ANIMALE fallimento di 1 o più in
combattimento, lancia una prova
ESPLORARE con difficoltà
dell'incontro.
Se hai successo non succede
nulla, se fallisci, oltre al danno che
ricevi per non esserti difeso scegli:
1. Il compagno animale subisce 1
danno
2. Subisci 1 danno al posto del
compagno animale

Puoi aggiungere -1/+1 a tutte le


caratteristiche in fase di creazione
LV 10 ESPLORARE 2 PASS LEGAME NATURALE
del dungeon, compresa la
difficoltà

Ogni volta che subisci 1 danno


puoi consumare 3 bonus azioni
per lanciare 1D, se il risultato è 5+
LV 10 ESPLORARE 2 PASS SCHIVARE previeni il danno.
Puoi utilizzare il rilancio dadi, ma
ogni volta devi consumare 3
bonus azioni

Nei Dungeon, scruti le prossime 2


stanze/corridoi/bivi/ecc. che lanci
prima di entrarci.
Se hai vie alternative puoi
LV 10 ESPLORARE 2 ATT PERCEZIONE NATURALE
decidere di cambiare strada (le
stanze scrutate non contano
come visitate ai fini del
raggiungimento obiettivo)

Diminuisce il fallimento del tiro


TIRO
LV 10 ESPLORARE 2 PASS TIRO PRECISO multiplo di 1 e i danni aumentano
MULTIPLO
di +2
Costano 2 bottino, ne crea 1. Tira
1D per vedere il tipo di munizione
1-2 Munizioni assassine, attacca il
nemico più forte
FABBRICARE 3-4 Munizioni congelanti,
FABBRICARE
LV 10 ESPLORARE 2 ATT MUNIZIONI guadagna un numero di punti
MUNIZIONI
MIGLIORATO azione pari alla metà (per difetto)
danni inflitti
5-6 Munizioni perforanti, usa il
dato del fato, se esce 1-2 non
succede nulla

Il compagno animale muore, ma


COMPAGNO
LV 10 ESPLORARE 2 ATT ASSALTO DISPERATO ogni PG in questo turno infligge x2
ANIMALE
danni

Ogni volta che ottieni 6 con un


tiro ESPLORARE, guadagni un
LV 15 ESPLORARE 3 PASS LEGAME ANCESTRALE Rilancio Dadi (Vale solo sul primo
dado lanciato, sia che lo si tenga
che lo si scarti)

Aggiungi +3 ad un tiro maestria


LV 15 ESPLORARE 3 ATT DESTREZZA
ESPLORARE

Nel lancio dell'incontro puoi


aggiungere -1/+1 al dado delle
LV 15 ESPLORARE 3 ATT NEMICO PRESCELTO
decine, non vale per l'incontro di
fine dungeon

Ritira un dado del fato e tieni il


LV 15 ESPLORARE 3 ATT ACCURATEZZA
migliore

Ottieni per 2 turni uno dei


seguenti bonus.
1. + 2 Danni
2. +1 in una maestria a scelta
LV 15 ESPLORARE 3 ATT MUTAFORMA 3. Ti curi di 2 pf al termine del
prossimo turno
4. Non puoi utilizzare successi per
arrecare danni in questo turno, e
sei immune nel prossimo

Quando utilizzi TIRO MULTIPLO,


scegli tra:
1. Diminuisce il fallimento del tiro
multiplo di 1 e i danni aumentano
TIRO
LV 15 ESPLORARE 3 PASS MANO FERMA di +2
MULTIPLO
2. Se ottieni 5+ con il lancio di
TIRO MULTIPLO, diminuisci la
difficoltà dell'incontro di 1 fino al
termine del combattimento
quando fabbrichi munizioni, ne
FABBRICARE MAESTRO
LV 15 ESPLORARE 3 PASS fabbrichi 1 in più.
MUNIZIONI FABBRICATORE
+1 al tiro creare oggetti speciali.

Il compagno animale diventa a


tutti gli effetti un PG e cresce con
te.
Attivando questo talento puoi
utilizzarlo per 1 turno, anche fuori
dal combattimento per fargli
lanciare una maestria.

- Possiede i tuoi punti esperienza


da distribuire in maestrie e fiducia
(la distribuzione è permanente)
COMPAGNO
LV 15 ESPLORARE 3 ATT ALLEATO FERALE - Possiede 1 punto bottino per LV
ANIMALE
da distribuire in equipaggiamento
(l'equipaggiamento può essere
azzerato nei mercati riottenendo
gli stessi punti bottino spesi per
distribuirli nuovamente). Non
puoi utilizzare punti bottino tuoi
sul compagno animale e
viceversa.
- Può utilizzare i tuoi bonus azione
e rilanci, ma non può
guadagnarne di nuovi

Il compagno animale subisce 1


danno.
COMPAGNO
LV 15 ESPLORARE 3 ATT EMULAZIONE FERALE Utilizza un talento ATTIVO
ANIMALE
qualsiasi utilizzato da un PG in
questo turno
MAESTRIA INCANTARE
REQ. REQ. TIPO
REQ. TALENTI NOME DESCRIZIONE
LV MAESTRIA TALENTO

Attacca 3 volte con -2 contro la


difficoltà dell'incontro ed
INCANTESIMO AD infliggi danno pari alla somma
LV 5 INCANTARE 1 ATT
AREA dei successi senza contare i
fallimenti. ci si difende con il
primo tiro

Dona ad 1 PG 2D fiducia al
LV 5 INCANTARE 1 ATT BENEDIZIONE
prossimo turno

I successi ceduti ai compagni


LV 5 INCANTARE 1 ATT AIUTO DIVINO vengono raddoppiati fino al
termine del combattimento

Lancia 1D ad inizio del turno per


sapere a quali incantesimi si ha
accesso nel turno corrente (solo
se si decide di utilizzarlo si
consuma 1 punto Vigore):
1)NULLA
2) 1 pg ritira tutto il turno
INCANTATORE 3) 1 pg è Immune per questo
LV 5 INCANTARE 1 ATT
ACCADEMICO turno
4) Raddoppia i successi ottenuti
da 1 pg in questo turno
5) Attacchi 2 volte con malus di
-2, ti devi difendere solo 1 volta
6) Un pg o nemico è immune nel
prossimo turno (salta il turno e
non risulta in gioco)

lancia 1D e sommalo al tiro di


attacco provocato con
INCANTARE, ma perdi 1 pt
ferita.
LV 5 INCANTARE 1 ATT SACRIFICIO
Se almeno un nemico muore
nel prossimo turno riguadagna
il Punto Ferita perso in
precedenza

Per tutto il combattimento, ad


ogni turno, compreso questo,
LV 5 INCANTARE 1 ATT VOODOO infliggi automaticamente danni
pari alla tua vita attualmente
mancante
Evoca 1D/2 creature (arrotonda
per eccesso)

STATISTICHE:
0pf,
Possono solo difendersi e
attaccare
Attaccano con i tuoi bonus e la
tua maestria migliore tra
COMBATTERE e INCANTARE,
con i seguenti malus dipendenti
dal tuo LV: -3 (LV5) / -2 (LV10) /
LV 5 INCANTARE 1 ATT LEGIONE -1(LV15).
Per ogni fallimento subiscono 1
danno, da considerarsi
singolarmente.
Puoi sacrificarne 1 per
prevenire le ferite di 1 PG, in tal
caso la creatura non combatte.

Muoiono tutti a termine


combattimento e non si può
lanciare nuovamente
l'incantesimo finché non sono
tutti morti.

Fino a fine
Esperienza/Evento/Dungeon,
LV 5 INCANTARE 1 ATT TEMPESTA
ad ogni turno lancia 1D, se esce
5+ arrechi 3 danni

Ogni volta che subisci 1 ferita,


lancia 1D e ottieni l'effetto
indicato.
1. NULLA
LV 10 INCANTARE 2 PASS DIFESA ARCANA 2. Guadagni un Rilancio Dadi
3. Guadagni 2 Punti Azione
4. Previeni il danno
5. Ottieni 1 Punto Vigore
6. Infliggi 1D danni

Rendi immune 1 PG (anche te


stesso), ma lo estranea dal
combattimento fino al termine
di questo.
LV 10 INCANTARE 2 ATT IBERNAZIONE Previene tutti i danni che
riceverebbe, ma non può agire
e lanciare dadi, nemmeno usare
talenti e i talenti passivi sono
momentaneamente disattivati
Puoi consumare 6 Punti Azione
LV 10 INCANTARE 2 ATT EQUILIBRIO ARCANO
per guadagnare 1 punto Vigore

Resusciti 1 PG morto nella


stagione corrente.
LV 10 INCANTARE 2 ATT RESURREZIONE Lo si può usare 1 sola volta per
stagione e non può essere
usato dentro ad un dungeon

Da dichiarare prima di lanciare i


dadi, per questo ed il prossimo
LV 10 INCANTARE 2 ATT GLASS CANNON turno infliggi X2 e subisci X2
(valido solo per danni inflitti con
INCANTARE)

Può prendere -1/+1 al dado


INCANTATORE
incantesimo di INCANTATORE
LV 10 INCANTARE 2 ACCADEMICO o PASS CONCENTRAZIONE
ACCADEMICO o DIFESA
DIFESA ARCANA
ARCANA

Sacrifica 1 Punto Ferita per


LV 10 INCANTARE 2 ATT TRASFUSIONE
curarne 2 ad un altro PG

Ogni creatura evocata che


muore esplode arrecando
LV 10 INCANTARE 2 LEGIONE PASS LEGIONE ESPLOSIVA
danni pari al tuo bonus
maestria INCANTARE

LEGIONE evoca 1D/2 creature


(arrotonda per eccesso) invece
di 1D.
Le evocazioni seguono le regole
del talento "LEGIONE", ma
MAESTRO
LV 15 INCANTARE 3 LEGIONE PASS hanno un bonus di +2 al tiro di
EVOCATORE
attacco (invece del malus) e non
muoiono al termine del
combattimento, rimanendo in
vita per tutto il
dungeon/esperienza/evento.

Puoi infliggerti 1 Punto Ferita


per guadagnare 1 punto Vigore.
LV 15 INCANTARE 2 PASS SACRIFICIO DI SANGUE
Utilizzabile solo in
combattimento

Ricarica 2 Punti Vigore ad ogni


LV 15 INCANTARE 3 ATT ESPLOSIONE DIVINA
altro PG
Può prendere -1/+1 al dado
incantesimo dei talenti
INCANTATORE INCANTATORE ACCADEMICO e
CONCENTRAZIONE
LV 15 INCANTARE 3 ACCADEMICO o PASS DIFESA ARCANA.
INFALLIBILE
DIFESA ARCANA Se già Possiedi
CONCENTRAZIONE, diventa -
2/+2

Nel momento in cui scegli


questo talento, scegli un
qualsiasi altro talento e
sostituiscilo definitivamente
LV 15 INCANTARE 3 PASS CONGIUNZIONE
con questo.
Non è necessario averne i
requisiti e la scelta è definitiva
ed irreversibile.

Quando usi INCANTATORE


INCANTATORE ACCADEMICO, lancia 1D, se
LV 15 INCANTARE 3 PASS MEMORIA FERREA
ACCADEMICO esce 5+ non consumi il Punto
Vigore

Sacrifica 1 Punto Ferita e


diventa immune per questo
LV 15 INCANTARE 3 ATT MIETITORE turno per raddoppiare TUTTI i
danni del turno corrente, sia del
gruppo che dei nemici

Quando subisci Ferite, al turno


LV 15 INCANTARE 3 PASS COAGULAZIONE successivo sei immune da
qualsiasi danno

Evoca una copia esatta di te


stesso per questo turno, può
LV 15 INCANTARE 3 ATT CLONE
agire assieme a te e può usare i
tuoi talenti.

Per questo e il prossimo turno,


LV 15 INCANTARE 3 PASS ALI diminuisci la difficoltà
dell'incontro di 1 solo per te
Oggetti e bobine Solaeris
Oltre agli oggetti ed equipaggiamenti che trovate nel manuale di DBQ, qui
troverete una serie di oggetti extra come rune, tatuaggi, pergamene e reli-
quie.
Anche la fabbricazione di oggetti speciali segue le regole del manuale di DBQ,
ma con una piccola variante: IL SOVRACCARICO.
In Terre Volanti la fonte di energia primaria, dopo il vapore e l’olio di balena,
sono le Bobine Solaeris, che funzionano come degli accumulatori e vengono
prodotte nelle torri solari, in cui un intricato sistema di specchi e lenti con-
voglia la luce solare, che viene convertita in energia ed accumulata in queste
matasse di filo metallico le quali, a loro volta, alimentano qualsiasi cosa ne-
cessiti di energia.
Le navi volanti e molti sistemi e macchinari adoperano le bobine, come anche
alcuni costrutti. Inoltre, queste bobine servono per produrre equipaggiamento
speciale. Unico neo di questa poderosa invenzione gnomica è il fatto che le
bobine, con un uso intensivo, diventano instabili rischiando il sovraccarico.
Gli unici oggetti che non vengono costruiti con le bobine sono tutti quelli
“consumabili”, cioè che si possono usare una volta sola e poi riacquistati. Per
esempio: tatuaggi, pozioni, pergamene.

Bottino REQUISITI Ingombro Tipologia Oggetto Descrizione

Consente di sostituire un talento


25 - - Runa Runa del Potere
già preso (Scompare dopo l'uso)

Consente di togliere 1 punto mae-


stria già preso e convertirlo in
25 - - Runa Runa della Maestria
Punti Esperienza pari al suo costo
(Scompare dopo l'uso)

10 - 1 Pozione Pozione del Vigore Ricarichi di 1 il tuo vigore

3 - 1 Pozione Pozione della Fortuna Ottieni 1D fiducia al prossimo tiro

Pozione di Concentra-
3 - 1 Pozione +1 al Prossimo tiro
zione

consuma- +1 COMBATTERE per il prossimo


10 1 Pozione Pozione del Guerriero
bile lancio

consuma- +1 ESPLORARE per il prossimo lan-


10 1 Pozione Pozione dell'Arciere
bile cio

consuma- +1 INFILTRARE per il prossimo lan-


10 1 Pozione Pozione del Ladro
bile cio

INCAN- Tutto il gruppo ricarica di 1 il suo


15 - Pergamena Pergamena del Vigore
TARE +1 vigore
INCAN- Pergamena della for- Tutto il gruppo ottiene 1D fiducia
5 - Pergamena
TARE +1 tuna al prossimo tiro

INCAN- Pergamena di Concen- Tutto il gruppo ottiene +1 al Pros-


5 - Pergamena
TARE +1 trazione simo tiro

INCAN- +1 a contatti/contrattare per il


5 - Pergamena Pergamena di Charme
TARE +1 prossimo lancio

Tira 1D per vedere cosa evochi:


1. 1 creatura / 1 PF / +3D tieni il
migliore +1
2. 2 creature / 0 PF / +3D tieni il
migliore +1
3. 1 creatura / 1 PF / +3D tieni il
INCAN- Pergamena di Evoca-
5 - Pergamena migliore +2
TARE +1 zione
4. 2 creature / 0 PF / +3D tieni il
migliore +2
5. 1 creatura / 1 PF / +3D tieni il
migliore +3
6. 2 creature / 0 PF / +3D tieni il
migliore +3

Cambia a piacimento l'orario della


INCAN-
5 - Pergamena Pergamena del Tempo giornata, cambiato anche le carat-
TARE +1
teristiche del dungeon relative

INCAN- Pergamena dei Missili Infliggi ferite pari a 1D + bonus


3 - Pergamena
TARE +1 Arcani maestria INCANTARE

INCAN- Infliggi danni pari ai danni ricevuti


5 - Pergamena Vendetta
TARE +1 dal gruppo in questo turno x5

12 (mi- Rimuove la maledizione da un og-


nore) o INCAN- Pergamena di Rimuovi getto (se si sta usando la regola
- Pergamena
25 (mag- TARE +1 Maledizione maledizioni dell'espansione Classic
giore) Fantasy)

Per 2 turni, se utilizzi successi per


INCAN- Pergamena di Devia-
5 - Pergamena arrecare danni, automaticamente
TARE +1 zione
ti difendi senza costo in successi

Trasforma casualmente tutti i ne-


mici, non valido contro il boss di
fine dungeon
INCAN- Pergamena di Trasmu-
8 - Pergamena Ritira i dadi dell'incontro tenendo
TARE +1 tazione
il risultato esatto della decina,
senza vincoli dipendenti dalla diffi-
coltà del livello
Tatuaggio del Guer- +1 COMBATTERE, -1 a tutte le al-
30 - Tatuaggio
riero tre maestrie

+1 ESPLORARE, -1 a tutte le altre


30 - Tatuaggio Tatuaggio dell'Arciere
maestrie

+1 INFILTRARE, -1 a tutte le altre


30 - Tatuaggio Tatuaggio del Ladro
maestrie

+1 un talento tra quelli di cui ri-


30 - Tatuaggio Tatuaggio del Potere spetti i requisiti, -1 Vigore mas-
simo

Moltiplichi il bottino ottenuto


30 - Tatuaggio Tatuaggio dell'Avarizia x1.5, ma riduci l'esperienza guada-
gnata /1.5, il tutto per difetto

Moltiplichi l'esperienza ottenuta


30 - Tatuaggio Tatuaggio dell'Esperto x1.5, ma riduci il bottino ottenuto
/1.5, il tutto per difetto

-1 al tiro per attaccare/difendere,


30 - Tatuaggio Tatuaggio della Forza
ma se infliggi danni hai +2 ai danni

Tatuaggio della Con- +1 al tiro per attaccare/difendere,


30 - Tatuaggio
centrazione -2 danni

Applica- Se nel tiro di attacco ottieni suc-


Equipaggia-
50 bile solo Vedi arma XXXXX elementale cesso lancia 1D, se ottieni 6, ar-
mento
su Armi reca 2 danni

Applica- 1 volta per stagione puoi infliggere


Equipaggia-
50 bile solo Vedi arma XXXXX delle tempeste 1 danno per ogni nemico presente
mento
su Armi in combattimento

Applica-
bile solo Vedi quando ricevi danni, al prossimo
Equipaggia-
50 su Scudi Scudo/Ar- XXXXX della gorgone turno diminuisci la difficoltà
mento
ed Arma- matura dell'incontro di 1
ture

Applica-
bile solo Vedi
Equipaggia- XXXXX delle sanguisu- Quando infliggi danni, lancia 1D,
50 su Scudi Scudo/Ar-
mento ghe se ottieni 6 ti curi di 1 Punto Ferita
ed Arma- matura
ture
Se con un tiro maestria (eccetto
Equipaggia- per attaccare/difendere) ottieni 6
50 1 XXXXX del saggio
mento con il primo dado, guadagni 1
Punto Esperienza

Se con un tiro maestria (eccetto


Equipaggia- per attaccare/difendere) ottieni 6
50 1 XXXXX dell'avarizia
mento con il primo dado, guadagni 1 Bot-
tino

Converti a volontà 3 Punti Azione


Equipaggia-
50 1 XXXXX dell'equilibrio in 1 Rilancio Dadi o 2 Rilancio dadi
mento
in 3 Punti Azione

Quando vuoi, una volta a stagione


Equipaggia- puoi saltare un turno in combatti-
50 1 XXXXX dimensionale
mento mento (anche dopo aver visto il ri-
sultato dei dadi)

Equipaggia- +1 Al tiro per creare oggetti spe-


50 1 XXXXX dell'inventore
mento ciali

Equipaggia-
50 1 XXXXX della salute +1 Punto Ferita massimo
mento

Equipaggia- Aumenti di 1 il tuo Vigore mas-


65 1 XXXXX del Vigore
mento simo

A fine stagione guadagni un nu-


mero di Punti Vigore bonus in ag-
giunta pari ai Punti Vigore non
Equipaggia- XXXXX della conserva-
65 1 spesi nella stagione precedente.
mento zione
Sono provvisori fino al termine
della stagione e saranno i primi a
consumarsi

A volontà, puoi trasferire 1 tuo


Equipaggia- Punto Vigore ad un compagno nel
50 1 XXXXX del Legame
mento gruppo, non eccedendo il mas-
simo dei suoi Punti Vigore
IL SOVRACCARICO
L'utilizzo di potenziamenti causa l'accumulo di cariche elettrostatiche dovute
al sovraccarico delle bobine utilizzate per il miglioramento.
Accumulando cariche si aumenta il rischio di una esplosione chiamata So-
vraccarico che può danneggiarti o distruggere un equipaggiamento.

Ogni PG possiede un limite di 40 Punti Sovraccarico che rappresentano quante


cariche il pg può accumulare prima di causare un sovraccarico.
Ogni potenziamento, come da tabella sotto, riduce il limite Sovraccarico au-
mentando il rischio di arrivare all'esplosione.

Ad ogni stagione inizi con 0 punti sovraccarico.


Ogni volta che ottieni un successo utilizzando una maestria o un'abilità di
maestria potenziati da un equipaggiamento, aggiungi 1 punto sovraccarico.
Se i tuoi punti sovraccarico arrivano ad eguagliare il limite di 40, scegli tra:

- Subire una Ferita


- distruggere l'oggetto con potenziamento maggiore tra quelli che ti ha po-
tenziato nel lancio dell'abilità che ha causato sovraccarico.

Potenziamento Punti Sovraccarico

+1 -2

+2 -3

+3 -4

+1D somma il migliore -1D+1

+2D somma il migliore -2D+2

+3D somma il migliore -3D+3


GLI OCCORRENTI (VARIANTE DI AMBIENTAZIONE)
In DBQ gli oggetti che ci servono per fare cose come scassinare, curare o fare
manutenzione alle armi sono raggruppati in “occorrenti per…”. In Terre Vo-
lanti questi occorrenti possono essere rappresentati come dei piccoli Co-
strutti, il cui scopo è quello di adempiere in modo impeccabile al loro dovere.
In qualunque modo decidiate di rappresentarli, essi verranno gestiti come da
regolamento, senza variazioni di sorta.

PUNTI BARATTO (VARIANTE DI AMBIENTAZIONE)


Per dare di più l’idea di una società post-apocalittica, potete adottare un
concetto semplice, ovvero quello di pensare ai punti bottino come oggetti e
non come moneta. Non cambierà nulla a livello di regole, solo narrativa-
mente. Questo non significa che non troverete pietre o oggetti preziosi nelle
vostre avventure.
Quest’opera non vuole avere la presunzione di essere perfetta o completa. È stata scritta per passione e potete
usarla in tutte le sue parti, modificando a piacimento e piegando questo materiale per assecondare la vostra
fantasia.
Tutte le immagini sono state prodotte da me con un IA e modificate con GIMP.
Ho in progetto la creazione di una scheda pensata ad hoc per contenere queste varianti, anche se la sua assenza non
preclude l’uso di questo volume né tantomeno la riuscita delle avventure.

Quest'opera è stata rilasciata con licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Condividi allo stesso
modo 4.0 Internazionale. Per leggere una copia della licenza visita il sito web
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