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(TERRE VOLANTI)
un’ambientazione di Thomas Costanzo
La realtà divide
la fantasia unisce
INTRO
Era il 1980, secondo la vecchia datazione. Uomini, elfi, nani e tutte le creature
senzienti vivevano gli anni d’oro della civiltà: industrie, invenzioni e tecnologia
portavano benessere e pace fino al giorno in cui un antico male, più antico del
mondo stesso, giunse dalle stelle.
Una razza aliena dall’aspetto orribile che si spostava nello spazio in cerca di
pianeti ricchi di vita di cui nutrirsi, lasciando dietro di sé solo morte. Esseri
gargantueschi planarono dai cieli, friggendo qualsiasi dispositivo elettrico con
onde EMP e risucchiando energia dal cuore del pianeta stesso.
Beh, come potete immaginare, questa fu anche la fine della civiltà che
conoscevamo. I superstiti si arrangiarono come meglio poterono, all’oscuro di
quello che sarebbe stato il futuro.
Passarono alcuni anni prima che ci accorgessimo che il male, seppur sconfitto,
non se n’era andato. Aveva solo cambiato forma. Le particelle radioattive degli
esseri astrali erano penetrate nel suolo e negli oceani. Oltre il danno la beffa.
Ma torniamo a noi.
I COSTRUTTI
Sono esseri meccanici animati da una qualche forma di magia o energia (sia
essa un motore diesel, energia elettrica o alimentazione a vapore). Costruiti
dalle menti geniali degli gnomi o scaturiti dagli incanti arcani di qualche
stregone, sono senzienti, in grado di intendere e di comunicare, vivono di vita
propria e agiscono liberamente come un qualsiasi altro essere vivente. A
differenza di umani o altri non provano emozioni (anche se alcuni Costrutti
hanno iniziato a codificarle per imitazione). Inoltre, non necessitano di cibo,
aria o acqua.
I costrutti imparano in fretta. Possono acquistare le maestrie COMBATTERE,
ESPLORARE, INFILTRARSI al 50% in meno, ma non sono in grado di maneggiare
la magia e, di conseguenza, NON possono acquistare la maestria INCANTARE.
Per costituzione i Costrutti sono più resistenti dei viventi, ma al contempo non
possono essere curati come gli altri. Infatti, ogni Costrutto parte con il DOPPIO
dei normali Punti Ferita, MA li recuperano TUTTI SOLO a inizio stagione e mai
prima. Questo perché devono tornare dal loro costruttore per farsi riparare o,
comunque, hanno bisogno di tempo per ripararsi da soli.
Lasciamo tutto al caso
La tabella qui sotto vi permetterà di scegliere casualmente la razza che
giocherete lanciando 2D6 e sommandoli.
Il personaggio è:
2 Costrutto
3-4 Elfo
5 Orco
6-7-8 Umano
9 Hafling, Gnomo, Goblin etc.
10-11 Nano
12 Aesir
Come in Classic Fantasy, anche qui potrete gestire i mezzosangue e gli incroci
tra le razze senza variazioni. Ricordate che i Costrutti non si riproducono,
essendo macchine.
Ora che avete scelto la razza, potete dare un nome al vostro PG e, seguendo le
regole di DBQ, iniziare a giocare con un personaggio di primo livello. Se invece
volete creare un personaggio più forte, andate avanti e scoprite i Talenti.
OGGETTI MALEDETTI
(regola opzionale) Come in Classic Fantasy, anche qui si possono trovare
Oggetti Maledetti. Il Fondale ne è disseminato. Quindi usate le regole
dell’ambientazione senza variazioni.
Il Costrutto chiamato Arbigor si trova alla guida di una piccola caravella dell'aria, una specie di
batiscafo sottomarino come quelli che si usavano per esplorare gli oceani prima della Grande
Apocalisse Aliena. Solo che questa, a causa dell'inversione della gravità avvenuta duecento
anni fa, si "immerge" nello spesso strato di nuvole che circonda il terreno, che si trova più di
3000 metri più in basso. Dotata di uno scafo resistente alle forti pressioni e di sacchi di terra
per appesantirla e permetterle di scendere verso il Fondale, la caravella si appoggia lievemente
sulla terra nera della sezione di Fondale a cui è destinata.
Arbigor si guarda intorno. Non è la prima volta che riceve una missione sul Fondale (così gli
abitanti delle Terre Volanti chiamano l’antica dimora dei loro antenati). Sembra la Luna,
pensa il Costrutto. Immensi crateri deturpano quello che, un tempo, era conosciuto come il
pianeta azzurro. Ora è quasi tutto nero e grigio, con sporadiche macchie di verde dove un
tempo crescevano foreste rigogliose. Anche quelle spariranno, strappate alla crosta terrestre
per diventare nuove isole volanti, o soffocate dalle radiazioni.
Uscendo dalla caravella Arbigor dà un'occhiata in alto. Il Mare di Nuvole è in tempesta. Tra le
onde scure e minacciose riesce a intravedere una grossa baleniera volante sconquassata dai
venti. Oggi niente uccisioni, mormora quasi con soddisfazione. Gli abitanti del Mare possono
stare tranquilli.
I Costrutti, sorta di androidi incanto-meccanici, sono uno dei successi della collaborazione tra
la gilda degli Alchimisti e quella degli Gnomi. Creati a partire da piccole gemme di silicio
trattate con formule alchemiche e alimentati da grosse bobine solari impiantate nella schiena,
si sono rivelati ottime risorse per l'esplorazione del Fondale e per le mansioni più pericolose.
Del tutto simili agli esseri umani e in grado di imparare attraverso l'esperienza, possiedono
però due caratteristiche uniche: non hanno bisogno di nutrimento (solo una ricarica quando
necessario) e non provano emozioni. Almeno questo è ciò che vale per la maggioranza dei
Costrutti. Negli ultimi tempi alcuni di loro sono diventati più "sensibili", cosa che sta tenendo
occupata in infinite discussioni la gilda dei Sapienti per decidere se questo sia un bene o un
male.
Il lavoro di Arbigor consiste nella ricerca di manufatti pre-apocalittici per la gilda dei Rigattieri.
C'è una crescente richiesta di oggettistica originale del periodo precedente all'invasione degli
alieni, e la concorrenza è spietata. Tanto che, dopo diversi gravi episodi di violenza, il governo
delle Terre Volanti è stato costretto a formulare una legge per regolamentare le spedizioni.
Oggi Arbigor è stato assegnato a quella che una volta era la Britancia, una grande isola
ricoperta di foreste, di cui oggi restano solo valli formate da crateri e detriti. Della millenaria
città di Parondra resta ben poco, e quel poco è pattugliato costantemente dai giganteschi squali
di fondo, che fluttuano pigramente a circa un metro dal terreno e si cibano dell'altra unica
specie presente sul Fondale, una varietà di pesce azzurro estremamente radioattiva e nociva
per gli esseri umani.
Arbigor si trova sul costone di un piccolo cratere. Sul fondo scorge quelli che sembrano i resti
di una diligenza. Si guarda in giro per assicurarsi che non ci siano squali nelle vicinanze (i
Costrutti non possono morire, ma possono essere danneggiati in modo grave) e inizia a
scendere, aiutato dai pesanti stivali zavorrati che gli impediscono di fluttuare, data la bassa
gravità.
AVANZAMENTO DEI PERSONAGGI
In Terre Volanti i personaggi seguono l’avanzamento dei livelli di DBQ. Sentitevi
liberi di costruire il vostro personaggio partendo da qualsiasi livello come una
normale partita ricordatevi solo che:
rispettivamente al 5°, 10°, 15° livello il pg guadagna un PV (punto vigore) per un
massimo di 3 pv (salvo oggetti o talenti che potrebbero variare questo limite).
inoltre, se rispettano i requisiti, può acquisire un talento, a scelta e del livello
appropriato.
I PUNTI VIGORE
I punti vigore sono una risorsa consumabile che determina la quantità di talenti
che un pg può utilizzare nell’arco di una stagione e si ricaricano all’inizio della
successiva. Ogni talento, salvo quelli passivi, consuma un punto vigore per ogni
attivazione.
I TALENTI
I talenti sono abilità che conferiscono bonus e caratterizzano il personaggio.
Possono essere ATTIVI, ovvero possono richiedere il consumo di un punto vigore
per essere utilizzati, oppure PASSIVI, quando il loro effetto è sempre valido e
non consuma vigore. I talenti sono suddivisi per MAESTRIE (combattere,
infiltrarsi, esplorare, incantare) e si può acquisire un talento di una maestria
se si rispettano determinati requisiti. Alcuni talenti richiedono il possesso di
altri talenti.Inoltre:
Si può possedere solo un talento di MAESTRIA +1
Si può possedere un solo talento di MAESTRIA +2
Si può possedere un solo talento di MAESTRIA +3
I talenti si possono acquisire a livelli prestabiliti (5°, 10°, 15°) e si deve possedere
il livello di maestria appropriato. Per poter acquisire un talento non si devono
possedere altri talenti (anche di altre maestrie) dello stesso livello. Quindi è
concesso al personaggio di possedere al massimo 3 talenti uno per livello anche
se di maestrie differenti.
Si può usare un solo talento attivo a turno fatta eccezione per i talenti passivi
che non consumano vigore
LISTA DEI TALENTI
MAESTRIA COMBATTERE
Req. Req. maestria tipo Req. nome descrizione
lvl talento
5° Combattere+ attiva X Posizione difensiva Previene i danni che riceveresti per
1 questo turno
5° Combattere+ attiva X POSIZIONE Guadagni 2 Rilancio Dadi
1 OFFENSIVA
5° Combattere+ passiva X CARICA Ad ogni primo turno hai +1 al lancio
1 del dado di attacco
5° Combattere+ Attiva X IRA A 0 Punti Ferita o meno, Quando usi
1 attacchi/difendi usando
COMBATTERE hai +2D e sommi il
migliore, ma al prossimo turno sei
affaticato ed hai -1 al tiro
INFIL- EMULARE AT- Copia il risultato del tiro di attacco effettuato con
5 ATT
TRARSI 1 TACCO COMBATTERE di un compagno, compresi i bonus
INFIL-
15 ATT MANO LESTA Aggiungi +3 ad un tiro maestria INFILTRARE
TRARSI 3
Dona ad 1 PG 2D fiducia al
LV 5 INCANTARE 1 ATT BENEDIZIONE
prossimo turno
STATISTICHE:
0pf,
Possono solo difendersi e
attaccare
Attaccano con i tuoi bonus e la
tua maestria migliore tra
COMBATTERE e INCANTARE,
con i seguenti malus dipendenti
dal tuo LV: -3 (LV5) / -2 (LV10) /
LV 5 INCANTARE 1 ATT LEGIONE -1(LV15).
Per ogni fallimento subiscono 1
danno, da considerarsi
singolarmente.
Puoi sacrificarne 1 per
prevenire le ferite di 1 PG, in tal
caso la creatura non combatte.
Fino a fine
Esperienza/Evento/Dungeon,
LV 5 INCANTARE 1 ATT TEMPESTA
ad ogni turno lancia 1D, se esce
5+ arrechi 3 danni
Pozione di Concentra-
3 - 1 Pozione +1 al Prossimo tiro
zione
Applica-
bile solo Vedi quando ricevi danni, al prossimo
Equipaggia-
50 su Scudi Scudo/Ar- XXXXX della gorgone turno diminuisci la difficoltà
mento
ed Arma- matura dell'incontro di 1
ture
Applica-
bile solo Vedi
Equipaggia- XXXXX delle sanguisu- Quando infliggi danni, lancia 1D,
50 su Scudi Scudo/Ar-
mento ghe se ottieni 6 ti curi di 1 Punto Ferita
ed Arma- matura
ture
Se con un tiro maestria (eccetto
Equipaggia- per attaccare/difendere) ottieni 6
50 1 XXXXX del saggio
mento con il primo dado, guadagni 1
Punto Esperienza
Equipaggia-
50 1 XXXXX della salute +1 Punto Ferita massimo
mento
+1 -2
+2 -3
+3 -4
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