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Sorpresa
La fazione che vuole agire furtivamente tira [furtività ] attiva. La fazione inconsapevole,
utilizza la percezione passiva.
o Chi è sorpreso non più muoversi, effettuare un’azione o reazione fino alla fine
del turno.
o Anche solo una parte dei membri di un gruppo possono essere colti di sorpresa.
Reazioni
Risposta istantanea ad un evento, anche fuori dal turno del personaggio (Es: attacco di
opportunità )
o Si può effettuare solo una reazione per turno.
o Se interrompe il turno di una creatura, questa lo continua subito dopo.
Movimento in combattimento
Spostamento in combattimento: Un personaggio può spezzare il movimento durante
il proprio turno, parte del movimento prima di una azione e parte dopo.
o È possibile anche muoversi tra un attacco e l’altro (vedi attacco extra del
guerriero.
Terreno difficile: in genere ci si muove a metà della propria velocità . (Anche
oltrepassare un alleato è terreno difficile).
Strisciare: in genere si usa la metà della propria velocità . Su terreno difficile, un
quarto.
Rialzarsi da prono: ci si muove a metà velocità del personaggio.
Attraversare un nemico: si può fare solo se il nemico è 2 categorie di taglia maggiori
o inferiori del personaggio. (Si considera comunque terreno difficile).
o NOTA: attraversare un nemico provoca attacchi di opportunità solo se si esce
dall’area minacciata da questo.
Muoversi in uno spazio ristretto: ci si muove a metà velocità del personaggio.
Svantaggio TXC e TS basati su destrezza. TXC contro la creatura stretta, dispongono di
vantaggio.
Azioni in combattimento
Aiutare: una creatura aiutata in un compito o in un tiro per colpire da un alleato,
ottiene vantaggio se effettua la prova prima dell’inizio del turno successivo del
personaggio che aiuta. Per il tiro per colpire, l’aiutante deve essere a 1.5mt dal nemico.
Disimpegno: il disimpegno è un azione per allontanarsi dalla mischia, se viene
effettuati, non si riceve attacchi di opportunità per il resto del turno.
Nascondersi: prova di furtività , se ha successo il personaggio non è visibile al nemico.
Prepararsi: consente di utilizzare la sua reazione preparata, prima della fine del suo
turno successivo.
o Preparare un incantesimo: si può preparare solo un incantesimo con tempo di
lancio 1 azione (e tenerlo fino al verificarsi dell’evento designato). Tutti gli
incantesimi preparati prevedono Concentrazione, anche se l’incantesimo non la
prevede.
Scatto: ci si muovere ulteriormente della propria velocità .
Schivata: ogni tiro per colpire subisce uno svantaggio se il personaggio è in schivata ed
è in grado di vedere l’attaccante.
o Il personaggio ha vantaggio sui TS su destrezza.
Altre azioni: Attacco, cercare, lanciare incantesimo, usare un oggetto.