L’avventura inizia con i personaggi che si trovano già davanti ad Hector Hermano, nel suo
ufficio ai piani alti dell'hotel che si affaccia sulla spiaggia.
ARTEFATTO DA CONSEGNARE
I personaggi potrebbero scontrarsi oppure fuggire subito, ad ogni modo una volta sconfitti i
brutti ceffi arriveranno altri mercenari.
Altri mercenari
Isaac ha chiamato altri rinforzi, ascensore che suona con un “bip” e si apre, diversi
mercenari (almeno una dozzina) si riversano nella stanza.
Per sottolineare ai personaggi la via di fuga, il narratore potrebbe far notare che gli spari
dello scontro precedente hanno rotto la vetrata facendo intravedere i tetti che scendono fino
alla spiaggia. Fuori una serie di impalcature sulla facciata dell’hotel scendono fino alle
piscine.
Se vogliono fuggire:
Sfuggire ai colpi dei mercenari (critico) e raggiungere la spiaggia dai tetti (pericolo
base): [1 pericolo CRITICO + 1 pericolo BASE. Se i personaggi non sfuggono ai colpi
subiscono la condizione “sanguinante”, fuggire attraverso i tetti invece risulta più facile]
I personaggi possono raggiungere la spiaggia e prendere una qualsiasi barca a motore
ormeggiata. Chi non riesce a fuggire, sarà catturato dai mercenari e portato direttamente ad
Hector.
Mentre i personaggi si dirigono alla barca, vedranno un elicottero che si alza dal tetto
dell’hotel e si dirige il volo verso di loro (Affrontare elicottero 2 pericoli ESTREMI).
*Se il personaggio che guida la barca non ha specialità in guida veicoli acquatici, prende
svantaggio alla prova.
Ha Paul (il pilota) stretto tra le braccia con una pistola puntata alla testa e dice
“Datemi un buon motivo per cui non dovrei uccidervi tutti”.
Ascolterà le risposte dei personaggi e poi farà la sua proposta, fornirà 2 giorni per portargli
il manufatto vero, in caso non riuscissero o tentassero di imbrogliare non avrà pietà e le
famiglie dei personaggi non saranno più al sicuro.
Vorrà prendere anche in custodia Paul e lo ucciderà in caso di scadenza non rispettata.
Convincere Hector: [1 pericolo CRITICO. Posta: Hector non prende in custodia il pilota che
potrà guidare i PG alla meta.].
Sull’Elicottero
Sull’elicottero i personaggi troveranno una carabina (Mondragón) e una mappa:
Il luogo che dovranno raggiungere per trovare l’artefatto è “La Venta”, sulla costa
centro-nord della mappa. Per capirlo i personaggi hanno un paio di indizi:
INDIZI
● L’autonomia dell’elicottero è di circa 1150 km (grossomodo andata e ritorno Acapulco
- La Venta, con un minimo di margina).
● Immagine di “La Venta” corrisponde al centro dell’immagine dell’artefatto.
Guidare l’elicottero
Sull’elicottero ci sono un paio di caricatori per ogni personaggio.
In base alla prova di guida dell’elicottero l’atterraggio potrebbe essere stato rovinoso e aver
rotto il recinto delle pecore.
Florencio e Lalo
Alla fattoria possono fare l’incontro con due anziani che stanno fumando la pipa all’ombra di
una capanna impagliata.
Florencio e Lalo: hanno la pelle scura e rugosa, un cappello di paglia, una pipa puzzolente
e sguardo severo. Uno dei due ha una doppietta appoggiata alla sedia.
Non si turbano più di tanto nel vedere l’elicottero che atterra vicino a loro, si limitano ad
indicare i PG e die “Otros Cazadores”.
Parlano un dialetto stretto, ma offriranno ai personaggi del tabacco, una pipa e del
Mescal (liquore all’agave simile alla tequila ma più forte).
INDIZI:
Comprendere le loro parole: [i personaggi riceveranno 1 indizio per ogni successo
BASE ]. Lasciare che i personaggi facciano le loro domande, i seguenti indizi potranno
essere infilati nelle risposte:
1. Sono passati altri cacciatori armati, circa un decina.
2. Oltre alle armi, hanno sicuramente degli esplosivi di qualche tipo.
3. Si sono diretti verso La Venta (nuovo sito archeologico antico). Possono indicare ai
PG il luogo e dove passare (1/2 giornata di cammino).
4. L’artefatto che hanno i PG dovrebbe essere una Chiave, gli antichi dicono che con
quell’oggetto il Dio cornuto indicherà la strada per la distruzione, mentre Dio
fertile quella del tesoro. Si dice anche che il tesoro sia maledetto.
Attraversare la giungla
Una volta partiti Santa Maria Chanpala i personaggi dovranno attraversare la giungla per
raggiungere “La Venta”. L’elicottero non ha luoghi dove atterrare nella fitta macchia.
Per arrivare al complesso di rovine è necessario non perdersi nella giungla e farsi strada
attraverso vari ostacoli naturali.
Attraversare la giungla [1 sfida BASE (CRITICA senza l’indizio 3). Posta 4 pallini sul
DOOMSDAY CLOCK + condizione “stanco” a tutti (STANCO: svantaggio ad
AZIONE/FEGATO/SELVAGGIO, si toglie con 6 ore di riposto + Posta 4 pallini sul
DOOMSDAY CLOCK)].
Una volta attraversata la giungla, i personaggi arrivano alle rovine della Venta.
Scena 3: La Venta
Una volta raggiunta La Venta i personaggi si troveranno davanti un sito archeologico
costruito attorno ad una piramide a gradoni. Alla base i mercenari hanno allestito un campo..
Le tende contengono scorte di cibo, documenti, radio per le comunicazioni e armi (con
una dozzina di esplosivi C4).
Vedere esplosivi e munizioni: [1 sfida BASE. Posta: nella tenda con 3 mercenari ci sono
cariche C4 e munizioni a volontà. Semplicemente non notare gli esplosivi renderà lo scontro
più difficile con i mercenari].
Sparare ai C4 nella tenda: [1 sfida BASE con Carabina (CRITICA con pistola). Posta:
esplode mettendo fuori combattimento 1 dei 2 nemici critici, ossia 3 mercenari su 6.].
Si può facilmente notare che l’esplosione ha aperto una voragine nel pavimento, nella quale
entra una scala a pioli in ferro.
Da sotto arrivano delle voci
“Muoviti, non abbiamo tutto il giorno. Sai dove va inserita la chiave? Oppure sei l’ennesimo
incompetente. Sono pronto a far saltare in aria tutto se necessario.”.
E’ sicuramente la voce di Eckart Gus l’uomo che ha incaricato i PG di consegnare il
falso.
Affacciarsi dal baratro senza essere notati: [1 pericolo BASE. Posta: non essere scoperti
dai mercenari.] Si può scorgere quanto segue:
● Quattro mercenari
● Pareti percorse da cavi elettrici e un dozzina di esplosivi
● Due statue al centro unite di schiena: una cornuta e una robusta e calva che fanno
anche da pilastro centrale per sorreggere la sala (ognuna ha in mano una sorta di
vassoio forato al centro).
● Eckart Gus: l’uomo che ha incaricato i personaggi di consegnare il Falso, ha in
mano l’artefatto originale (probabilmente).
● Professor Florin Jun che sta studiando le statue.
Nella Piramide
I PG hanno vari modi di agire, ma per prendere l’artefatto in mano a Eckart Gus dovranno
sicuramente farsi scoprire.
Se scendono nella sala con le statue, dire ai giocatori cosa si trova all’interno: ripetere gli
stessi elementi come se si fossero affacciati sul baratro furtivamente (vedi sopra).
Scendere furtivamente: [1 pericolo ESTREMO. Posta: non essere scoperti dai mercenari.]
Se scoperti, Eckart chiederà loro una mano nel capire il mistero delle statue, dal momento
che il suo “dottore” Florin non sa in quale statua mettere la Chiave.
I personaggi potrebbero avere colto l’indizio del “Dio Cornuto” (fornito da Florencio e Lalo)
per non arrivare alla distruzione (a meno che non lo vogliano).
Osservare le statue: [1 sfida BASE. Posta: comprendere che non c’è nessun meccanismo
che si attiva, ma che sicuramente l’artefatto va inserito nelle mani di un Dio.].
Mettere la chiave in una statua: in buona sostanza mettere l’artefatto nelle mani di un Dio
significa incastrato in una posizione specifica altrimenti non entra (è abbastanza chiaro che
vada ad incastro in modo preciso.
Le due statue
I PG potrebbero capire che la freccia ornata dell’artefatto indica una strada. Se non ci
arrivano possono spendere un punto fortuna.
● La strada indicata dal Dio cornuto rivela un’alcova tappata da una pietra, se
spostata fa crollare il soffitto in 2 turni. Per capire che crolla in un paio di turni: [1
sfida BASE. Posta: capire che c’è un po’ di tempo per fuggire].
● La strada indicata dal Dio calvo rivela un’alcova tappata da una pietra che, se
spostata, rivela un sarcofago contenente un’antica mummia con una maschera
completamente d’oro.
Rissa con i Mercenari e Eckart: [2 pericoli BASE + Pericolo CRITICO: Posta: mettere fuori
gioco i nemici]
Fuggire con artefatto: [Pericolo CRITICO + Pericolo ESTREMO. Posta: CRITICO per
rubare il vero artefatto dalle mani di Eckart + CRITICO per evitare di essere presi dai
mercenari].
Scena 4: Epilogo
I PG possono portare il vero artefatto a Hector.
Se avranno sfortato i 2 giorni di tempo, Hector vorrà uccidere il Paul, ma i PG hanno
ancora una possibilità di salvarlo:
Salvare Paul: [1 sfida CRITICA. Posta: salvare Paul il pilota per il loro ritardo.].
Immagini per i giocatori