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MANUALE BASE

CREDITI

AUTORI PLAYTESTERS
Dario Pesce, Francesco Lucenti Alberto “Doc” Franceschetto, Alessandro Parravicini,
Andrea Dall’Armi, Andrea Macchi, Benedetta Mardegan,
CONTRIBUTI AGGIUNTIVI Eleonora Sbettega, Enrico Zabeo, Fabio Artuso, Fabio Mialich,
Riccardo Rumor, Sergio Gambillara, Gianluca Simionato, Luca “Maledice” Lanara, Luisa Castellani,
Tommaso De Benetti, Willy Guasti Marco Geromel, Mattia Bembo, Max Castellani, Max Rambaldi,
Nicola Simionato, Piergiorgio Lucenti, Riccardo Rumor,
EDITING E CORREZIONE Sergio Gambillara, Sibilla Pepi, Stefano Semenzato,
Dario Pesce, Sergio Gambillara, con l’aiuto di Andrea Mussini Tiziana Mozzillo, Tommaso Piva.
Con l’aiuto di tutta la nostra community, specialmente
DIREZIONE ARTISTICA dei membri dei nostri gruppi sui social network e di tutti
Dario Pesce i giocatori che si sono succeduti ai nostri tavoli (sia fisici
che virtuali) durante il lungo avvicendarsi di fiere ed eventi
IMPAGINAZIONE E DESIGN GRAFICO che ha costellato lo sviluppo di questo progetto.
Riccardo Rumor, Dario Pesce, con l’aiuto di Fabio Mialich
RINGRAZIAMENTI
ILLUSTRAZIONE DI COPERTINA Un sentito grazie ad Andrea Macchi e Max Castellani di Epic
Biagio D’Alessandro Party Games, a Valentino Sergi di Officina Meningi e a Enrico
Emiliani di MS Edizioni per il loro supporto e il loro cruciale
ILLUSTRAZIONI INTERNE e inestimabile aiuto al progetto.
Andrea Macchi, Biagio D’Alessandro, Daniele Solimene, Infine il più grande ringraziamento va a tutti i backer
Dave Melvin, David Revoy, Dmitriy Kuzin, Federico Amata, che hanno sostenuto FARSIGHT RPG su Kickstarter.
Hokunin, Inkary, Jaroslaw Marcinek, Kai Uecker, Senza di tutti voi, questo progetto non avrebbe potuto
Lorenz Hideyoshi Ruwwe, Michael Kvac, Peter Hurman, realizzarsi e diventare ciò che è ora!
Roman Avseenko, Sibilla Pepi, Tan Ho Sim, Walter Brocca Grazie di cuore.

Versione: 1.1 (Maggio 2022)

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INDICE DEI CONTENUTI

INTRODUZIONE 4 PARTE 2: NEXUS (GAME MASTER) 171


Cos’è un gioco di ruolo?....................................................................... 4
CAPITOLO 6: GESTIRE IL GIOCO...............................171
Contenuti del manuale......................................................................... 4
Come iniziare......................................................................................... 4 Il ruolo del Game Master.................................................................172
Esplorare l’ignoto.................................................................................. 6 Gestire le prove di abilità................................................................173
Gestire l’interazione.........................................................................176
Gestire il combattimento.................................................................178
PARTE 1: AXIOM (GIOCATORI) 7
Avanzamento e ricompense............................................................182
CAPITOLO 1: PERSONAGGI........................................ 7
CAPITOLO 7: CREARE CAMPAGNE............................ 187
Creare un personaggio......................................................................... 8
Specie....................................................................................................10 Il quadro generale.............................................................................188
Background..........................................................................................32 Ideare una campagna.......................................................................192
Classi.....................................................................................................42 I temi della fantascienza..................................................................194
Talenti...................................................................................................46 CAPITOLO 8: CREARE AVVENTURE.......................... 201
Descrizione..........................................................................................63 Avventure come storie.....................................................................202
Guadagnare livelli...............................................................................68 Struttura dell’avventura..................................................................202
CAPITOLO 2: REGOLAMENTO.................................. 69
Incontri...............................................................................................208
Prove di abilità....................................................................................70 Tra le avventure................................................................................210
Esplorazione........................................................................................76 CAPITOLO 9: CREARE SCENARI................................ 211
Interazione sociale..............................................................................80 Cartografia.........................................................................................212
Combattimento....................................................................................81 Ambiente e insidie............................................................................214
Riposo e guarigione............................................................................93 Spazio..................................................................................................225
Condizioni............................................................................................94 Mondi..................................................................................................234
Tra le avventure..................................................................................96 Civiltà..................................................................................................244
Carte EDGE..........................................................................................98 Fazioni................................................................................................253
CAPITOLO 3: EQUIPAGGIAMENTI E TECNOLOGIE....... 99 CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI.......................255
Denaro e commercio.........................................................................100 Statistiche delle creature.................................................................256
Livello tecnologico............................................................................102 Personaggi non giocanti..................................................................260
Armature............................................................................................104 Fauna aliena......................................................................................270
Armi....................................................................................................107 Flora aliena........................................................................................298
Attrezzature e provviste..................................................................113 Bestie mostruose...............................................................................302
Tecnologie informatiche..................................................................120 Insettoidi mostruosi..........................................................................304
Robot e droni.....................................................................................123 Parassiti dei condotti........................................................................306
Cyberware..........................................................................................124 Plasmoidi............................................................................................308
Spese e servizi...................................................................................126 Robot...................................................................................................310
CAPITOLO 4: VEICOLI E ASTRONAVI........................ 129
Sciami.................................................................................................316
Veicoli.................................................................................................130 Specie senzienti................................................................................320
Combattere su veicoli.......................................................................134 Vermi mostruosi...............................................................................334
Astronavi............................................................................................136 Xenoth.................................................................................................336
Operazioni astronavali.....................................................................143
Scontri astronavali............................................................................146 APPENDICI 337
Schede.................................................................................................338
CAPITOLO 5: POTERI PSIONICI................................ 151 Carte EDGE........................................................................................347
Cos’è lo Psicopotere..........................................................................152 Fonti d’ispirazione............................................................................348
Manifestare poteri............................................................................152 Indice analitico..................................................................................349
Descrizioni dei poteri.......................................................................155 Open Game License..........................................................................352
INTRODUZIONE
CONTENUTI DEL MANUALE
Benvenuto nel Manuale Base di FARSIGHT RPG, un gioco di ruolo
carta e penna di fantascienza, basato sul regolamento EVOLVED 5E.
Questo volume include tutto ciò di cui hai bisogno per iniziare Questo manuale è suddiviso in due parti.
a giocare, ma per prima cosa, questa introduzione ti fornirà un La prima parte, AXIOM, spiega le basi del gioco ed è rivolta
quadro generale sul gioco e sui contenuti di questo manuale. a tutti i giocatori. Essa fornisce tutte le regole necessarie per
giocare, dalla creazione dei personaggi alla loro interpretazione,

COS’È UN GIOCO DI RUOLO?


descrivendo tutte le principali attività che essi possono
intraprendere nell’interagire con il mondo di gioco.
Se già non sai cos’è un gioco di ruolo (abbreviato in gdr, o “rpg” La seconda parte, NEXUS, è invece dedicata a chi vuole cimentarsi
in inglese) o se magari devi spiegarlo a qualche amico, qui troverai nel ruolo di GM. Tratta di come gestire il gioco, applicare le regole,
le informazioni che ti servono. ideare avventure e campagne e di come creare e usare creature
In un gioco di ruolo i partecipanti vestono i panni dei e PNG, fornendo anche un nutrito bestiario.
protagonisti di una storia inventata passo dopo passo da loro Infine le Appendici includono una serie di materiali e ausili
stessi, usando la fantasia. Un po’ come nel gioco del “facciamo utili per giocare, come la scheda del personaggio e altro ancora.
finta che” che si fa da bambini, ma a differenza di quest’ultimo,

COME INIZIARE
un gdr fornisce delle regole per stabilire le conseguenze delle
azioni. Saranno i dadi tirati dai giocatori a sancire se le loro azioni
avranno successo o meno. Tutto è possibile, ma i dadi rendono Se è la prima volta che giochi a FARSIGHT, inizia col leggere questa
alcuni risultati più probabili di altri. introduzione. Essa ti darà un’idea generale di cosa sia contenuto in
In FARSIGHT un giocatore assume il ruolo di Game Master (GM), questo manuale e un’infarinatura generale sulle regole del gioco.
principale narratore e direttore della partita, mentre ognuno degli
altri giocatori interpreta un personaggio (PG). Assieme questi COSA SERVE PER GIOCARE
personaggi formeranno una squadra, spesso detta compagnia. Per giocare FARSIGHT avrai bisogno di almeno tre persone, anche
Dato che ogni personaggio è unico e diverso dagli altri, con se l’ideale sarebbe essere in quattro o in cinque. Uno dei presenti
le proprie doti e debolezze, la miglior squadra sarà quella in sarà il Game Master e gli altri saranno i giocatori. Sarà necessario
cui i personaggi si completano a vicenda, coprendo le mancanze avere almeno una copia di questo manuale, delle fotocopie della
dei compagni e cooperando per il successo del gruppo. scheda del personaggio, matite e carta o, se preferite, qualsiasi
Il cuore del gioco sono le avventure, ovvero le storie vissute altro mezzo elettronico per registrare le informazioni al tavolo.
dai personaggi, durante le quali il GM descrive di volta in volta Avrai anche bisogno di un po’ di dadi poliedrici (vedi sotto).
la situazione e l’ambiente in cui i personaggi si trovano, mentre Se ti appresti a giocare la tua prima partita come GM, dovresti
i giocatori decidono come essi agiranno. Il GM stabilisce l’esito prima leggere questo manuale per intero. Ricorda che non devi
di tali azioni e ne narra le conseguenze. Gli avventurieri potranno memorizzare tutto prima, ti basterà sapere dove trovare le regole
così esplorare pianeti selvaggi, rovine aliene, caotiche metropoli che ti servono mentre stai giocando.
o stazioni spaziali, risolvere enigmi, affrontare creature pericolose
e interagire con altri personaggi controllati dal GM, detti DADI PER GIOCARE
personaggi non giocanti (PNG): alleati, avversari o semplici Questo gioco fa uso di dadi poliedrici, ovvero dadi che presentano
comparse, alcuni amichevoli, altri ostili e pronti a uccidere. un diverso numero di facce: i dadi a venti facce, indicati come d20,
Spesso uno dei PNG è l’antagonista i cui scopi muovono le vicende. i dadi a dodici facce, o d12, i dadi a dieci facce, d10, i dadi a otto
Il GM può ideare le proprie avventure da zero oppure affidarsi facce, d8, i comuni dadi a sei facce, d6, e i dadi a quattro facce, d4.
ad avventure già pronte, magari modificandole in base alle proprie Puoi reperire questo tipo di dadi in molti negozi di giochi.
esigenze. In ogni caso egli potrà sempre improvvisare per reagire La stessa indicazione “d” appare anche nelle espressioni d5, d3
a qualsiasi idea dei giocatori, cosicché il gioco risulta sempre e d2. Per simulare il tiro di un d5 o un d3, tira rispettivamente un
dinamico, emozionante e pieno di sorprese. d10 e un d6 e dividi il risultato ottenuto per 2 (arrotondando per
Quando poi un’avventura giunge al termine ne può iniziare eccesso). Diversamente per simulare un d2 puoi tirare un qualsiasi
un’altra, creando un racconto più ampio detto campagna. dado assegnando 1 ai risultati dispari e 2 ai risultati pari.
Puoi immaginare una campagna come una serie TV, dove ogni A volte avrai bisogno di effettuare un tiro che genera un numero
avventura che la compone rappresenta un singolo episodio. tra 1 e 100, detto tiro percentuale o d100. Per farlo basta tirare due
Molti giocatori di ruolo mantengono attive le proprie campagne dadi a dieci facce (che sono numerati da 0 a 9). Il primo dado (scelto
per mesi o anni, incontrandosi regolarmente con i loro amici prima di tirare) fornisce le decine e l’altro le unità. Se ottieni 7 e 1,
per riprendere la storia da dove l’avevano interrotta. ad esempio, il risultato sarà 71. Due 0 indicano un 100.
Avventura dopo avventura, i personaggi diventeranno più Puoi usare lo stesso metodo anche per tirare i cosiddetti d66
esperti e apprenderanno nuove capacità. Questa progressione e d88, usando rispettivamente d6 e d8 al posto dei d10. Assegna
è rappresentata dal livello del personaggio. sempre un dado alle decine e uno alle unità. Otterrai così un
In un gdr non si perde né si vince. Lo scopo è quello di creare numero compreso tra 11 e 66 oppure 11 e 88. Ovviamente alcuni
assieme una storia avvincente. A volte un personaggio potrebbe numeri sono impossibili da ottenere con questo tipo di tiri.
incontrare una fine prematura, ucciso da una belva o da un Quando devi tirare i dadi, le regole ti diranno la quantità e il tipo
avversario, e il gruppo potrebbe anche non riuscire a completare di dadi da tirare, oltre al modificatore da sommare. Ad esempio,
con successo l’avventura intrapresa, ma se tutti si sono divertiti “3d10+5” significa che devi tirare tre dadi a dieci facce, sommarli,
e hanno creato una storia memorabile, avranno vinto tutti assieme. e aggiungere 5 al totale.

4 INTRODUZIONE
LA STRUTTURA DEL GIOCO ESEMPIO DI GIOCO
In linea generale, durante una partita di FARSIGHT il gioco segue Game Master (GM): Dopo aver agganciato la vostra navetta a uno dei
questo svolgimento basilare. malconci attracchi del vascello alla deriva, il portello si apre con un forte
stridio metallico. Muovete i vostri primi passi all’interno del relitto e vi
1. Il Game Master descrive lo scenario: Il GM descrive ai giocatori ritrovate in un grande hangar occupato dalle carcasse di alcuni shuttle
la situazione e l’ambiente in cui si trovano i loro personaggi, corrosi dal tempo. Notate un paio di porte sulla parete destra e una più
esponendo le opzioni basilari che si presentano loro (chi e cosa grande su quella di fronte a voi. Il vostro attracco deve aver attivato i
c’è nelle vicinanze, quante porte ci sono nella stanza e così via). generatori ausiliari perché l’ambiente è fiocamente illuminato da alcune
2. I giocatori descrivono cosa vogliono fare: A volte un solo tremolanti luci d’emergenza. Il pavimento di metallo zigrinato è costellato
giocatore parlerà per tutta la compagnia, “Prendiamo il corridoio qua e là da quelle che sembrano essere ossa.
a nord.”. Altre volte i personaggi agiranno singolarmente: uno di Giulia (che interpreta Zyva): Ossa? Voglio avvicinarmi per esaminarle
meglio. Vorrei capire a cosa appartenevano.
loro potrebbe esaminare un computer, un altro tentare di aprire
una porta e il terzo restare di guardia. Dopo averli ascoltati, Massimo (che interpreta John): Le porte sono sigillate? Vorrei capire
se sia possibile aprirle.
il GM deciderà come risolvere le varie azioni.
GM: Ok, uno alla volta. Giulia, stai guardando le ossa, giusto?
A volte la risoluzione di un’azione è semplice. Se un personaggio
apre una porta, il GM potrebbe dire che essa si apre e descrivere Giulia: Sì! Vorrei capire se si tratta di ossa umane o di qualche altra
specie conosciuta.
cosa vi si trova oltre. Altre volte invece completare l’azione
GM: Ok, fai una prova di Intelligenza.
potrebbe rivelarsi più difficile (la porta potrebbe essere chiusa
o protetta da una trappola nascosta). In questi casi, il GM Giulia: Posso applicare la mia qualifica Natura?
si affiderà a un tiro di dadi per determinare l’esito dell’azione. GM: Certo!
3. Il GM narra i risultati delle azioni dei PG: La descrizione Giulia (tira 2d12): Uffa. Dieci.
dei risultati spesso conduce a un altro punto di decisione, GM: Beh, è piuttosto difficile dirlo, i resti sono estremamente deteriorati.
riportandoci al passo 1. Sei abbastanza sicura si tratti di ossa umanoidi, ma a parte questo non
hai nessun’altra certezza.
Questa procedura vale che i personaggi stiano esplorando
una rovina, trattando con un mercante o combattendo una creatura
aliena. In certe situazioni, specie in combattimento, l’azione è più RISULTATI SPECIALI
Effettuando una prova di abilità, se su uno dei dadi esce un risultato
strutturata e i giocatori (e il GM) dovranno agire a turno, ma nella
di 1 o 12 hai ottenuto un risultato speciale che farà accadere eventi
maggior parte dei casi il gioco è fluido e flessibile e si adatta alle
inaspettati. Vedi il Capitolo 2 per maggiori informazioni.
circostanze dell’avventura.
Spesso un’avventura si svolge nella fantasia dei giocatori VANTAGGIO E SVANTAGGIO
e del GM, affidandosi alle descrizioni verbali di quest’ultimo per A volte una prova di abilità viene influenzata da situazioni speciali
predisporre la scena. Alcuni gruppi amano utilizzare musica, effetti dette vantaggio e svantaggio. Un vantaggio riflette delle circostanze
sonori e illustrazioni per enfatizzare il racconto. A volte giocatori favorevoli al successo della prova, uno svantaggio è l’esatto opposto.
e GM amano predisporre una mappa e usare segnalini o miniature Quando hai vantaggio o svantaggio nell’effettuare una prova tira
per rappresentare ciascuna creatura coinvolta in una scena un d12 aggiuntivo. Se hai vantaggio terrai i due risultati migliori,
e aiutarsi così a visualizzare la posizione di tutti. scartando il peggiore dei tre, mentre se hai svantaggio dovrai fare
esattamente il contrario, tenendo i due risultati più bassi e scartando
ABILITÀ E PROVE il migliore. Ad esempio, se ottieni 3, 5 e 9, quando hai vantaggio
Ogni personaggio o creatura del gioco possiede sette abilità: tieni il 5 e il 9 e il risultato totale del tiro sarà 14, se invece hai
Combattività, Robustezza, Destrezza, Percezione, Intelligenza, svantaggio tieni il 3 e il 5 e di conseguenza il totale sarà 8.
Volontà e Tecnica. Ognuna di esse è rappresentata da un valore
numerico, detto punteggio, che di solito va da 0 a 6, con l’1 a ACCORGIMENTI GENERALI
rappresentare la normale media umana. Questi punteggi sono Come ultima cosa, tieni sempre a mente le due regole di carattere
le fondamenta delle regole del gioco. generale descritte di seguito.
Quando il tuo personaggio vuole fare qualcosa il cui risultato è
incerto (come colpire un nemico o saltare oltre un baratro), il GM LO SPECIFICO BATTE IL GENERICO
ti chiederà di effettuare una prova di abilità, ovvero un tiro di dadi Molti tratti, capacità, privilegi di classe e altri specifici elementi
che serve a stabilire se l’azione riesce o meno. In questi casi, tira del gioco infrangono le regole generali, creando delle eccezioni ad
due dadi a dodici facce (2d12), somma assieme i loro risultati e esse. Ricordati sempre: se una regola specifica contraddice una
aggiungi il punteggio di abilità appropriato, come indicato di seguito. regola generale, la regola specifica ha la precedenza.
PROVA DI ABILITÀ = 2D12 + ABILITÀ Le eccezioni alle regole spesso sono dettagli. Ad esempio, molti
avventurieri non hanno resistenza alle radiazioni, ma i kergan la
Spesso dovrai applicare alla prova anche altri modificatori, possiedono come tratto di specie. Quel tratto crea così una piccola
i più comuni dei quali derivano dalle qualifiche, ovvero particolari eccezione nel gioco. Altri esempi “rompi-regole” sono più evidenti:
competenze possedute dal personaggio (vedi il Capitolo 2). ad esempio, di norma un avventuriero non può teletrasportarsi
Il numero finale ottenuto rappresenta l’esito della prova, in base ma alcuni poteri psionici lo rendono possibile. I poteri psionici
al quale il GM stabilirà cosa accade. A volte, per avere successo, comprendono molte delle principali eccezioni alle regole.
l’esito deve uguagliare o superare un numero obiettivo, detto
Classe Difficoltà (CD), stabilito dal GM. ARROTONDARE PER DIFETTO
Questa semplice regola governa la risoluzione di quasi tutte L’ultima regola generale di cui tener conto per cominciare
le azioni che personaggi e creature possono compiere nel gioco. è la seguente: durante la partita, ogni volta che dividi un numero
Regole dettagliate riguardo alle abilità e al loro utilizzo nel gioco e ottieni una frazione arrotondala sempre per difetto, a meno
sono presentate nella sezione “Prove di Abilità” del Capitolo 2. che le regole non indichino espressamente il contrario.

INTRODUZIONE 5
ESPLORARE L’IGNOTO UNITÀ DI MISURA IN FARSIGHT
In FARSIGHT i personaggi vivono le loro avventure in contesti assai
L’ignoto suscita da sempre paura e fascino, attirando con sinistro distanti dai nostri, sia nello spazio che nel tempo. Nel tentativo di rendere
magnetismo generazioni di esploratori e pionieri. Mondi lontani e al meglio tale aspetto, in questo manuale abbiamo fatto la scelta di non
alieni, dimensioni parallele, paradossi temporali, misteri del cosmo, adottare le consuete unità di misura che usiamo nella vita di tutti i giorni,
tecnologie incredibili, teorie rivoluzionarie e fenomeni inspiegabili. molte delle quali sono troppo legate a noi come umani e al nostro pianeta
Dinnanzi al fascino misterioso di queste frontiere l’umanità è per avere senso in un contesto più ampio.
incapace di restare indifferente, ed è qui che nasce la fantascienza. Abbiamo quindi sviluppato un sistema di misura specifico, pensato per
inserirsi al meglio nei contesti futuristici di questo gioco. Troverai tutte le
Ma avventurarsi oltre i confini del conosciuto richiede anche
informazioni riguardo alle unità di misura usate in FARSIGHT nel Capitolo 9.
un improvviso cambio di paradigma e il coraggio di abbandonare Tuttavia non temere! Le uniche unità di misura che incontrerai spesso nel
convinzioni e preconcetti in favore di nuovi orizzonti. Dopotutto gioco, ovvero quelle che riguardano distanze, peso e tempo, sono molto
ogni teoria che ha rivoluzionato il nostro modo di intendere la simili a quelle con cui sei familiare, come spiegato di seguito.
realtà è stata dapprima considerata folle o errata, ma con il tempo • Le distanze sono misurate in unità metriche (m), o semplicemente
ha reso spiegabili fenomeni che da sempre erano relegati tra metri. Ogni unità metrica equivale all’incirca a un metro o tre piedi.
magia e superstizione. Non a caso, per le menti più brillanti d’ogni Anche la velocità di personaggi e creature è misurata in metri.
epoca, l’anomalia è la chiave per formulare le domande giuste e • Il peso è misurato in unità di peso (w). Ogni unità di peso equivale
all’incirca a un chilogrammo o due libbre. I valori di peso indicati
l’ignoto è lo scrigno che ne racchiude le risposte.
per oggetti e creature si riferiscono a condizioni di gravità standard
Lo scopo di FARSIGHT è proprio quello di farvi esplorare l’ignoto, (1 g) ed equivalgono quindi alla loro massa effettiva.
attraverso l’immenso caleidoscopio di temi, riflessioni, visioni e • L’unità fondamentale di tempo è il secondo (s) ed equivale più o meno a
suggestioni che da sempre alimenta il genere della fantascienza. un normale secondo terrestre. Tuttavia in FARSIGHT un minuto equivale
a 64 secondi e un’ora equivale a 64 minuti. Tenendo conto di queste
I PILASTRI DELL’AVVENTURA differenze, un giorno di 24 ore equivale all’incirca a 27 ore terrestri.
Durante le loro avventure i personaggi possono fare tutto quello
che i loro giocatori desiderano, ma gran parte delle attività a spiegare: l’oscuro, il misterioso, l’ignoto. Un tipico esempio
che possono intraprendere ricade in tre categorie basilari: di questo sono i poteri psionici, ovvero la capacità di sfruttare
esplorazione, interazione sociale e combattimento. il potere della mente per piegare le normali leggi della fisica.
Durante l’esplorazione i personaggi si muovono attraverso Le avventure di FARSIGHT contengono entrambi questi elementi.
il mondo di gioco, scoprendone i dettagli e interagendo con Per i personaggi, infatti, tecnologia e psicopoteri sono la chiave
gli oggetti e le situazioni che richiedono la loro attenzione. per la sopravvivenza. Senza armamenti ed equipaggiamento
Che si tratti di solcare il cosmo alla scoperta di nuovi sistemi all’avanguardia, essi sarebbero facilmente sopraffatti dai nemici
stellari, di attraversare le intricate giungle di un pianeta tropicale o soccomberebbero ai pericoli e alle avversità dell’ambiente.
alla ricerca di antiche rovine aliene o di perlustrare le buie sale Senza veicoli e astronavi con cui spostarsi, i loro viaggi sarebbero
e i tetri corridoi di un misterioso relitto alla deriva nello spazio, impossibili. Senza l’aiuto dei poteri psionici, ogni minaccia
l’esplorazione risulta sempre uno degli aspetti più importanti sarebbe per loro assai peggiore.
e divertenti di un’avventura. D’altro canto questi sono anche gli strumenti preferiti degli
L’interazione sociale riguarda invece situazioni durante le antagonisti. Molte avventure nascono dal prevenire o sventare
quali i personaggi intrattengono dialoghi e discussioni con altri i piani e le macchinazioni di menti malvagie votate all’uso
individui. Che si tratti di trattative commerciali, interrogatori di avanzate tecnologie o subdoli poteri psionici allo scopo
a nemici catturati, negoziati diplomatici o semplici conversazioni, di raggiungere qualche terribile obiettivo.
l’interazione sociale tira in ballo raggiri, intimidazioni, intuizioni,
dialettica e capacità di persuasione. INFINITI ORIZZONTI
Infine in combattimento i personaggi affrontano i loro FARSIGHT è un gioco ideato per adattarsi a qualsiasi tipo
nemici allo scopo di sconfiggerli, che sia uccidendoli, catturandoli di ambientazione fantascientifica a cui i giocatori vogliano dar
o mettendoli in fuga. Per questo il combattimento è uno degli vita, da quelle tratte dai libri, dai film e dai giochi che più amano
elementi più strutturati del gioco, dove il tempo è scandito a quelle interamente frutto della loro fantasia.
da una successione di round durante ognuno dei quali ogni Tuttavia, per loro stessa natura, molte delle opzioni presentate
contendente agisce a turno in modo che tutti abbiano in questo manuale propendono verso una fantascienza spaziale:
la possibilità di effettuare le proprie azioni. basti pensare alle numerose specie aliene giocabili, alle armi,
armature e attrezzature avveniristiche, ai veicoli e alle astronavi,
LE FRONTIERE DELLA CONOSCENZA alle creature aliene descritte nel bestiario e così via.
Quasi per definizione, le storie di fantascienza sono costellate di Ovviamente spetta a ogni gruppo di giocatori decidere come
riferimenti a ritrovati tecnologici e a traguardi scientifici ben più utilizzare tutte le informazioni contenute in questo volume.
avanzati di quelli odierni. Tuttavia queste speculazioni di solito Dopotutto come dice un vecchio detto «la mappa non è il territorio»
traggono origine da conoscenze, teorie o congetture che già e quando vi siederete attorno a un tavolo per giocare, FARSIGHT
rientrano nell’ambito del possibile o del futuribile. sarà il vostro gioco: un semplice strumento nelle vostre mani
Non di rado però, la fantascienza si spinge anche oltre le con cui, speriamo, potrete vivere tutte le avventure che vorrete.
frontiere del reale, tirando in ballo ciò che la scienza non riesce Le vostre avventure.

6 INTRODUZIONE
PARTE 1: AXIOM - GIOCATORI

CAPITOLO 1
PERSONAGGI

Questo capitolo contiene tutto quello di cui i giocatori necessitano per creare i propri personaggi.
Dalle specie giocabili ai background, dalle classi ai talenti, fino a tutte le informazioni su come
descrivere e dettagliare il proprio personaggio e farlo progredire grazie all’aumento di livello.

“A hero is an ordinary individual who finds the strength to


persevere and endure in spite of overwhelming obstacles.”
Christopher Reeve
CREARE UN PERSONAGGIO GENERARE LE ABILITÀ
Puoi generare i sette punteggi di abilità del personaggio in maniera
Il primo passo nel giocare a FARSIGHT è quello di creare il tuo casuale. Tira 3d6 e consulta la tabella Determinare le Abilità.
personaggio. Ogni personaggio è una combinazione di statistiche Ripeti il tiro altre sei volte, in modo da ottenere un totale di sette
di gioco, spunti interpretativi e immaginazione: le statistiche punteggi, poi assegnali a tuo piacimento alle abilità.
definiscono ciò che il personaggio può fare, le scelte interpretative Al posto di determinare i punteggi in maniera casuale, puoi
ne delineano l’identità, ma sarà la tua immaginazione a dargli vita scegliere di usare il seguente metodo: parti con tutte le abilità
e a renderlo unico. a 0 e hai a disposizione 9 punti da distribuire a piacere tra di esse,
Per creare un personaggio segui i sette passi descritti di seguito, ma il punteggio massimo che puoi assegnare a un’abilità è 3.
ma prima di farlo prenditi un po’ di tempo per pensare al tipo
di avventuriero a cui vorresti dar vita, al concetto del personaggio. QUALIFICHE
A tal proposito lasciati ispirare da libri, film e altre opere Le qualifiche rappresentano competenze più specifiche comprese
di fantascienza e confrontati con il GM e gli altri giocatori. nell’ambito d’azione più ampio rappresentato da ogni abilità.
Si usa il termine scheda del personaggio per indicare qualsiasi Ad esempio, se la Destrezza indica quanto si sia agili in generale,
supporto userai per registrare i dati del tuo personaggio, che si la qualifica Furtività rappresenta una particolare bravura
tratti di una scheda apposita, di un file digitale o di un semplice nell’agire senza farsi individuare. In termini di gioco, quando
foglio di carta. Nelle Appendici troverai la scheda del personaggio un personaggio possiede una qualifica ottiene un bonus alle prove
ufficiale di FARSIGHT e una breve guida alla sua compilazione. di abilità a cui essa è applicabile. Inizialmente questo bonus è pari
a +1 ma potrà essere migliorato con l’aumentare del livello del
1. ABILITÀ personaggio (vedi “Guadagnare Livelli”, più avanti).
Ogni personaggio o creatura nel gioco possiede sette abilità basilari Le qualifiche sono uno dei modi con cui puoi personalizzare
che influenzano gran parte delle sue attività. il tuo personaggio. Al primo livello un personaggio ottiene una
serie di qualifiche iniziali grazie alle scelte di specie, background
• Combattività (CMB): Rappresenta l’attitudine al combattimento,
e classe. Successivamente potrà ottenerne altre dedicando il
la capacità di sfruttare le proprie doti fisiche e tattiche per
suo tempo tra le avventure al loro apprendimento (vedi “Tra le
prevalere negli scontri.
Avventure” nel Capitolo 2). Le qualifiche sono elencate e descritte
• Robustezza (ROB): Rappresenta forza muscolare, prestanza
in dettaglio nella sezione “Prove di Abilità” del Capitolo 2.
e resistenza fisica, la capacità di compiere grandi sforzi
e di sfruttare le proprie doti atletiche.
• Destrezza (DES): Rappresenta agilità, rapidità e scioltezza
2. SPECIE
Ogni personaggio appartiene a una delle molte specie senzienti
dei movimenti, coordinazione e precisione motoria, senso
che popolano la galassia. Tuttavia la presenza di più specie
dell’equilibrio e prontezza dei riflessi.
giocabili dipende dal tipo di ambientazione e dallo stile di gioco
• Percezione (PER): Rappresenta acutezza dei sensi, attenzione
intrapreso. Spetta al GM stabilire quante e quali specie siano
ai dettagli, spirito di osservazione, nonché la consapevolezza
disponibili per i personaggi nella sua campagna.
generale dell’ambiente circostante.
La specie che scegli contribuisce a definire l’identità del tuo
• Intelligenza (INT): Rappresenta acume, inventiva e perspicacia,
personaggio ma fornisce anche benefici concreti: incrementa uno
le capacità di analisi, di ragionamento e di apprendimento,
o due punteggi di abilità, conferisce qualifiche, determina la tua
nonché memoria e lucidità mentale.
velocità base, i linguaggi che conosci e ulteriori tratti specifici. Per
• Volontà (VOL): Rappresenta forza della personalità, sicurezza
maggiori informazioni vedi “Specie”, più avanti in questo capitolo.
in se stessi, autocontrollo, determinazione, temperamento
nonché capacità sociali e interpersonali.
• Tecnica (TEC): Rappresenta affinità tecnologica e preparazione
3. BACKGROUND
All’inizio delle sue avventure, ogni personaggio ha una vita alle
tecnica, la capacità di usare, capire e interfacciarsi con congegni,
spalle, rappresentata dal suo background. Esso descrive le sue
macchinari e altri ritrovati tecnologici.
origini e ciò che ha fatto nel corso della sua vita.
Ciascuna abilità è espressa da un punteggio, un valore numerico Oltre ai benefici di gioco (qualifiche, equipaggiamento, ecc.),
che descrive sia le doti innate che l’attitudine alle attività connesse ogni background fornisce spunti per l’interpretazione del
a quell’abilità. Più alto è il punteggio più si eccelle in quell’abilità, personaggio e garantisce un’ottima base sulla quale costruire
con punteggi di 1 a rappresentare la comune media umana. Questi la sua identità e la sua storia passata. Per maggiori informazioni
punteggi sono le fondamenta delle regole del gioco. Per maggiori vedi “Background”, più avanti in questo capitolo.
informazioni sulle abilità vedi il Capitolo 2.
4. CLASSE
DETERMINARE LE ABILITÀ La classe è la principale definizione di un personaggio e incarna
3d6 Punteggio 3d6 Punteggio l’archetipo sul quale si basa il suo sviluppo. In FARSIGHT esistono
tre classi tra cui puoi scegliere, concepite per inquadrare quali
3 -1 11 1
siano le principali doti e tattiche del tuo personaggio, lasciandoti
4 0 12 2 però completa libertà di personalizzazione. Per questo, le tre classi
5 0 13 2 non hanno un nome specifico ma sono identificate ognuna da una
6 0 14 2 lettera greca: i Delta, più avvezzi all’azione, i Sigma, affidabili
7 0 15 3 e poliedrici, e gli Psi, dotati di misteriosi poteri psichici.
8 1 16 3 Ogni classe garantisce al personaggio dei privilegi speciali,
9 1 17 3
alcuni comuni a tutti i membri della classe, detti appunto
capacità di classe, e altri specifici, chiamati talenti. Per maggiori
10 1 18 4
informazioni vedi “Classi”, più avanti in questo capitolo.

8 CAPITOLO 1: PERSONAGGI
RUOLI DEI PERSONAGGI
Una delle chiavi di lettura di un personaggio è il tipo di ruoli che ricoprirà
all’interno del gruppo. I ruoli si dividono in tattici (legati al combattimento)
e pratici (legati ad altri aspetti dell’avventura). Affrontare un’avventura
risulterà tanto più agevole quanto più nel gruppo sono coperti tutti i ruoli
principali. Di seguito sono descritti i ruoli più tipici. Essi non sono esclusivi,
anzi, sfumano spesso tra loro in infinite combinazioni.
Tanker (tattico): Combattono affidandosi a potenza e resistenza.
Ingaggiano per primi i nemici, sobbarcandosi la maggior parte del loro
impatto offensivo, allo scopo di proteggere i compagni più vulnerabili.
Skirmisher (tattico): Combattono affidandosi a velocità, mobilità
ed efficacia. Sono in grado di focalizzare la loro azione dove ce n’è più
bisogno grazie alla loro maggior libertà d’azione.
Strategist (tattico): Combattono affidandosi a tattica e astuzia.
Preferiscono agire dalla distanza, dove attaccano evitando la minaccia
diretta del nemico. Fungono da coordinatori dell’azione e strateghi.
Healer (pratico): Il loro compito principale è quello di tenere in vita
i compagni, compensando i danni che subiscono grazie a doti mediche
e curative. Sono essenziali per un gruppo, soprattutto quando diventa
difficile reperire altri metodi per risanare le condizioni dei personaggi.
Stealth (pratico): Dotati di capacità furtive che li rendono ottime spie,
esploratori, scout o infiltrati. Risultano essenziali in tutte quelle occasioni
in cui si vuole penetrare in territorio ostile o sconosciuto senza far scoprire
la propria presenza ed evitando il contatto diretto con il nemico. ammontare di denaro che potrai spendere per acquistare ulteriore
Speaker (pratico): Dotati di capacità sociali e diplomatiche. Risultano equipaggiamento, comprese armi, armature e altre attrezzature,
essenziali in tutte le situazioni che comprendono l’interazione con con cui il tuo personaggio inizierà le sue avventure. Se desideri,
controparti non ostili o quantomeno disposte a trattare, con la possibilità puoi possedere anche una o due cianfrusaglie. Per maggiori
di trarre dei vantaggi per il gruppo.
informazioni riguardo all’equipaggiamento, vedi il Capitolo 3.
Savant (pratico): Dotati di cultura accademica e sapienza. Risultano
essenziali in tutte le situazioni che richiedono conoscenze approfondite e
capacità di analisi, come quando si tratta di decifrare, tradurre, ricercare, 7. COMPLETA LE STATISTICHE
indagare, svelare enigmi e così via. A questo punto puoi calcolare e annotare le restanti statistiche
Tricker (pratico): Dotati di capacità tecniche e pratiche. Risultano del personaggio, dette statistiche derivate, ognuna delle quali è
essenziali in tutte quelle situazioni che richiedono capacità manuali, brevemente descritta di seguito.
competenze tecniche e ingegno, come quando si tratta di costruire,
riparare, sabotare, scassinare e così via. • Punti vitalità: I punti vitalità di un personaggio al 1° livello
sono stabiliti dalla sua classe. Determinali come indicato nella
descrizione della classe che hai scelto.
LIVELLO • Soglia di morte: La soglia di morte del personaggio riflette
Di solito un personaggio inizia al 1° livello e avanzerà poi di livello quanto sia arduo ucciderlo sul colpo ed è pari a 10 + ROB + VOL.
andando all’avventura. Se già conosci il gioco o se ti sei unito a una • Difesa: La Difesa rappresenta la capacità del personaggio
campagna già in corso, il tuo GM potrebbe farti iniziare da un livello di non farsi colpire in combattimento, ed è pari a 13 + DES.
più alto, assumendo che il tuo personaggio abbia già vissuto delle Altri elementi di gioco, come talenti, capacità di classe ed
avventure. Segna il tuo livello sulla scheda del personaggio. Se equipaggiamento, possono conferire bonus o penalità alla Difesa.
parti da un livello più alto, registra anche gli elementi aggiuntivi • Iniziativa: Di norma il bonus di iniziativa del personaggio
che ti fornisce la tua classe per i livelli oltre il 1° (per maggiori equivale al suo punteggio di Destrezza. Altri elementi di gioco,
dettagli vedi “Guadagnare Livelli”, più avanti). come talenti, capacità di classe ed equipaggiamento, possono
conferire bonus o penalità all’iniziativa del personaggio.
5. DESCRIVI IL PERSONAGGIO • Capacità di carico: La capacità di carico del personaggio
Una volta noti gli aspetti di gioco basilari del tuo personaggio, è pari a 20 + (ROB x 5) e rappresenta il peso massimo in unità
è ora di renderlo vivo. Utilizzando le informazioni contenute nella di peso (w) che può trasportare senza subire conseguenze o
sezione “Descrizione” di questo capitolo potrai definire i dettagli penalità. Trasportare un peso maggiore rende il personaggio
del tuo personaggio, come nome, sesso, aspetto fisico, eventi sovraccarico (vedi “Condizioni” nel Capitolo 2).
importanti del suo passato e infine tratti della sua personalità,
ovvero delle brevi frasi o parole chiave che ti aiutano nella sua RIUNIRE LA COMPAGNIA
interpretazione. Questi tratti sono l’indole (ovvero il principale I personaggi dei giocatori formeranno una compagnia, ovvero un
metro che guida le sue decisioni, tra Ordine, Caos, Comunità, gruppo di avventurieri uniti da un obiettivo comune. Cooperazione
Impulso, Individualità e Ragione), le sue peculiarità (modi di fare e gioco di squadra saranno la chiave per sopravvivere ai molti
o stranezze), i suoi ideali (ciò in cui crede), i suoi legami (persone pericoli che dovranno affrontare.
o cose a cui tiene) e i difetti che potrebbero penalizzarlo. Parla con i tuoi compagni di gioco e col GM per decidere se
Annota queste informazioni sulla scheda del personaggio, i vostri personaggi si conoscano già e come si siano incontrati:
assieme a qualsiasi altro dettaglio da te sviluppato riguardo potrebbero essere parenti o vecchi amici, potrebbero aver lavorato
a storia, identità e personalità del personaggio. assieme in passato o provenire dallo stesso luogo.
Sebbene non sia obbligatorio, dovresti tentare di trovare un nesso
6. SCEGLI L’EQUIPAGGIAMENTO tra il tuo personaggio e almeno uno o due degli altri personaggi del
Il background garantisce al tuo personaggio un equipaggiamento gruppo. Creare delle connessioni tra i personaggi aiuterà a rendere
iniziale. In aggiunta a questo, il GM ti comunicherà un certo più coesa la compagnia sin dall’inizio.

CAPITOLO 1: PERSONAGGI 9
SPECIE
Come già menzionato, la presenza di specie aliene dipende dal tipo
di ambientazione e dallo stile di gioco che si vuole intraprendere.
Spetta quindi al GM stabilire quante e quali specie siano disponibili PERSONALIZZARE LE SPECIE
per i personaggi nella sua campagna. Quando crei un personaggio, la scelta della specie a cui appartiene
Questa sezione introduce dieci specie umanoidi d’esempio contribuisce a definire la sua identità e il suo concetto. Le varie
(compresi ovviamente gli umani, detti terran), che rappresentano specie giocabili descritte in questo capitolo (e quelle più esotiche
le principali specie senzienti presenti nell’ambientazione ufficiale descritte nel Capitolo 10) forniscono un ampio spettro di possibilità
di FARSIGHT (presentata nel manuale Cronache dell’Orlo). tra cui scegliere, ma questo potrebbe non essere sufficiente
Esistono molte altre specie senzienti assai più esotiche e insolite, per realizzare il concept di personaggio che hai in mente.
ma la loro introduzione come specie giocabili è lasciata al giudizio Per ovviare a questo, le indicazioni contenute in questo paragrafo
del GM (alcune specie senzienti esotiche sono citate nel riquadro ti permetteranno di personalizzare la specie che scegli, esulando
Specie Esotiche e sono descritte più in dettaglio nel Capitolo 10). dai presupposti culturali su cui essa si basa e aiutandoti così
a creare un personaggio davvero unico.
DESCRIZIONE DELLE SPECIE Incremento di Abilità: Qualsiasi specie tu scelga, essa ti
La descrizione di ciascuna specie comprende i tratti comuni ai suoi fornisce un tratto denominato Incremento di Abilità. Questo tratto
membri. Le voci seguenti compaiono nei tratti di tutte le specie. riflette le caratteristiche più “archetipiche” possedute dai membri
Tipo: Ogni specie appartiene a un tipo di creatura. Tutte le di quella specie. Ad esempio, i Kergan sono comunemente possenti
specie descritte in questo capitolo appartengono al tipo umanoide per cui i loro punteggi di Combattività e Robustezza aumentano
(vedi il Capitolo 10 per maggiori informazioni). di 1. Tuttavia tali incrementi vanno bene se vuoi che il tuo
Età: Questa voce indica l’età alla quale i membri della specie sono personaggio ricada in quell’archetipo, ma potrebbero non essere
considerati adulti e la durata media della loro vita. L’informazione adatti se invece vuoi che se ne discosti. In tal caso puoi apportare
può esserti utile per determinare l’età del tuo personaggio all’inizio delle modifiche come indicato di seguito.
del gioco. Puoi comunque scegliere qualsiasi età, magari mettendola Puoi decidere di applicare uno dei punti di incremento conferiti
in relazione ai suoi punteggi di abilità. Ad esempio, una giovane età dal tratto Incremento di Abilità della tua specie a un punteggio
può spiegare un basso punteggio di ROB, mentre un’età avanzata di abilità diverso a tua scelta. Il nuovo punteggio di abilità non
potrebbe essere la ragione di un elevato punteggio di INT o VOL. può essere uno di quelli già influenzati dal tratto.
Taglia: I personaggi sono quasi tutti di taglia Media, una categoria Ad esempio, se il tratto Incremento di Abilità della tua specie
di taglia che comprende creature che vanno dai 120 ai 240 cm di aumenta di 1 i punteggi di Intelligenza e Tecnica, potresti scegliere
altezza. Alcune specie sono Piccole (alte tra i 70 e i 120 cm) e ciò di sostituire Tecnica con Destrezza, applicandovi il relativo punto
vuol dire che per loro alcune regole funzioneranno diversamente. di incremento. In tal modo il tratto così modificato aumenterà
Velocità: La specie determina la velocità di un personaggio, di 1 i punteggi di Intelligenza e Destrezza. Se invece il tratto
ovvero di quanto egli possa muoversi durante l’esplorazione e Incremento di Abilità della tua specie aumenta di 2 il punteggio
il combattimento. La velocità del personaggio è espressa in metri. di Robustezza, potresti decidere di applicare uno dei due punti
Incremento di Abilità: Ognuna delle specie descritte in questo incremento a Volontà. Il tratto così modificato aumenterà quindi
capitolo incrementa due dei punteggi di abilità del personaggio. di 1 i punteggi di Robustezza e Volontà.
Qualifiche: Ogni specie conferisce al personaggio due qualifiche Qualifiche: Ogni specie permette al personaggio di ottenere due
che possono essere scelte tra una selezione di quattro. qualifiche che puoi scegliere tra un elenco di quattro. Tuttavia le
Riposo: Indica entro ogni quante ore il personaggio necessiti quattro qualifiche disponibili si basano su presupposti di carattere
di portare a termine un riposo completo. culturale. Il tuo personaggio potrebbe non avere alcun legame
Linguaggi: In virtù della sua specie, un personaggio può parlare, con la cultura in questione oppure potrebbe semplicemente aver
leggere e scrivere in certi linguaggi. Il background potrebbe ricevuto una diversa formazione. In tal caso puoi apportare delle
garantire altri linguaggi oltre a quelli derivanti dalla specie. modifiche come indicato di seguito.
Tratti specifici: La descrizione di ogni specie riporta qualsiasi Puoi scegliere liberamente una delle due qualifiche garantite
altro tratto specifico da essa posseduto, come ad esempio sensi dal tratto Qualifiche della tua specie, esulando dalle quattro
speciali, vulnerabilità, resistenze, capacità specifiche e così via. indicate come possibili scelte dal tratto in questione.

10 CAPITOLO 1: PERSONAGGI
SPECIE ESOTICHE
Oltre alle specie descritte in questo capitolo, possono esistere infinite APPROFONDIMENTO: LA QUESTIONE UMANOIDE
altre specie aliene senzienti, sia umanoidi che non. A titolo d’esempio,
ecco una breve lista di altre specie esotiche che popolano l’ambientazione Tutte le specie presentate in questo capitolo (nonché molte altre specie
di FARSIGHT, descritte più nel dettaglio nel Capitolo 10. Il GM potrebbe senzienti che popolano l’ambientazione di FARSIGHT) condividono
anche creare specie aliene specifiche della sua campagna. un’anatomia di base piuttosto simile. Ognuna di queste specie presenta
I dokran, misteriosi invertebrati acquatici vagamente simili a cefalopodi, adattamenti evolutivi peculiari, come variazioni nella struttura ossea, nelle
altamente evoluti e tecnologicamente avanzati. proporzioni e nelle dimensioni, numero e tipo di organi interni, biologie
Gli elithrian, bizzarre creature dalla simmetria esagonale, agili e particolari e tradizioni bizzarre. Ma nonostante le differenze, nel complesso
particolarmente socievoli. Provengono da regioni inesplorate del cosmo, tutte queste specie condividono non soltanto la forma umanoide ma anche
oltre la cosiddetta Frontiera di Illirian. intelletti, società e capacità comunicative simili, almeno quanto basta
I khel, rettili antropomorfi diffusi in molti mondi dello spazio conosciuto, per interagire tra loro in maniera funzionale.
ma sempre allo stato selvaggio, se si escludono i famigerati e belligeranti Esistono numerose speculazioni sulle ragioni dell’apparente prevalenza
zatarian, unica stirpe di khel civilizzata. della “forma umanoide” tra le specie senzienti. Alcuni spiegano il fatto
I quarid, una misteriosa specie di creature artificiali dotate di coscienze ipotizzando che tale anatomia sia la più adatta allo sviluppo dell’intelletto.
digitali e corpi cibernetici, così evolute e complesse da collocarsi al confine Altri, più fantasiosi, propongono teorie riguardanti un’antica specie
tra macchine inanimate e veri e propri esseri viventi. di “creatori” pan-galattici responsabili di aver diffuso il “seme genetico”
Gli skreed, evolutissima specie insettoide estremamente variegata, delle forme umanoidi in tutto l’universo conosciuto.
dotata di un’organizzazione sociale estremamente complessa e di Tuttavia la maggioranza degli esobiologi trova queste argomentazioni
conoscenze biotecnologiche quasi incomprensibili. superficiali e propone invece l’ipotesi di un fenomeno di “convergenza
I solkathi, un’insolita specie di volatili che ricordano vagamente evolutiva” che favorirebbe le forme umanoidi in determinate condizioni
l’incrocio tra uno pterosauro, un pipistrello della frutta e un uccello ambientali (tipo di atmosfera, temperatura, gravità, ecc.). I pianeti che
tropicale, ma con una conformazione fisica fuori dall’ordinario. presentano tali condizioni favorevoli diventano inevitabilmente l’obiettivo
I taar’qat, imponenti umanoidi dotati di corpi massicci e due paia di arti primario delle esplorazioni spaziali condotte da specie umanoidi alla
superiori. Nativi di un pianeta ad alta gravità, possiedono una forza fuori ricerca di nuovi mondi da colonizzare, aumentando così le probabilità
dal comune ma un temperamento calmo e ponderato. di incontrare specie simili a loro piuttosto che altre, in un circolo continuo.
Questa teoria sembra trovare conferma nell’esistenza di forme di vita
senzienti che nulla hanno a che fare con il cosiddetto “aspetto umanoide”.
Tratti culturali: Gran parte delle specie giocabili garantisce Spesso questi “altri”, chiamati nel loro complesso xenoidi, sono alieni
un tratto culturale. Tali tratti sono identificabili dalla presenza nel senso più stretto del termine, troppo diversi nella forma, nel pensiero
dei termini “Dottrina”, “Sapienza” o “Tradizione” nel loro nome e nelle necessità per consentire alle specie umanoidi di comunicare
e rappresentano delle peculiarità di natura appunto culturale. o relazionarsi con loro in maniera semplice o diretta.
Tuttavia il tuo personaggio potrebbe non avere alcun legame
con la cultura in questione oppure potrebbe semplicemente aver specie in questione. Ad esempio, si presume che un personaggio
ricevuto un’educazione differente. In tal caso puoi apportare delle Navarian conosca l’Espar e il Navarian. Tuttavia il tuo personaggio
modifiche come indicato di seguito. potrebbe essere cresciuto e vissuto parlando lingue diverse da
Puoi decidere di cambiare il tratto culturale della specie che quelle stabilite dal tratto Linguaggi della sua specie.
hai scelto con quello di un’altra specie giocabile. Con il permesso Per personalizzare i linguaggi che conosci, puoi sostituire
e l’aiuto del GM, potresti anche inventare un tratto culturale ognuno dei linguaggi indicati nel tratto Linguaggi della tua specie
personalizzato, usando come modello quelli descritti per le varie con un linguaggio a tua scelta tra quelli indicati come “comuni”.
specie che compaiono in questo manuale. Con il permesso del GM potresti addirittura scegliere un linguaggio
Linguaggi: Qualsiasi specie tu scelga, essa fornisce al tuo indicato come “esotico”. Vedi la sezione “Descrizione”, più avanti,
personaggio dei linguaggi che si presume egli conosca. Di solito si per maggiori informazioni sui linguaggi. Il GM potrebbe anche
tratta dell’Espar (l’interlingua comune che conoscono praticamente aggiungere o rimuovere linguaggi da quelli disponibili, a seconda
tutti gli abitanti dello spazio conosciuto) e il linguaggio nativo della di quali siano più appropriati nella vostra campagna.

CAPITOLO 1: PERSONAGGI 11
DALOK
I dalok sono una specie di tozzi e robusti umanoidi erbivori
dall’aspetto che ricorda vagamente quello dei bovidi terrestri.
La loro cultura è profondamente legata al commercio e ai mestieri
e la loro società è basata su un complesso sistema di gilde, trattati,
leggi e tradizioni commerciali.

ASPETTO FISICO
Con una statura media di circa 140 cm, i dalok sono piuttosto bassi
ma la stazza dei loro corpi tarchiati e massicci fa si che il loro peso ATTITUDINE
sia paragonabile a quello di specie umanoidi ben più alte di loro. Data la loro natura erbivora i dalok tendono a considerare
Gli arti dei dalok sono corti ma nerboruti, con mani e piedi dotate la violenza solo come misura difensiva. La loro sopravvivenza
di tre dita terminanti con spesse unghie dall’aspetto corneo. è da sempre legata all’astuzia e alla capacità di coalizzarsi per
La loro pelle di colore scuro è ricoperta da una corta e fitta uno scopo comune. Di conseguenza i dalok tendono a essere scaltri,
pelliccia bruna (simile a quella dei cavalli terrestri) le cui striature sospettosi e persino vagamente paranoici, ma dimostrano un’indole
sono un tratto distintivo delle varie etnie dalok. Sul capo la peluria mansueta che alle altre specie può sembrare fin troppo placida.
si allunga diventando una sorta di criniera che incornicia i loro Nella loro cultura un accordo stretto con leggerezza può avere
volti e dalla quale spuntano le loro orecchie arrotondate. I dalok conseguenze disastrose, il che li rende assai prudenti quando
usano acconciare la loro criniera in varie maniere. si tratta di dare la loro parola. Detto questo, se viene data, la parola
I loro volti, leggermente pronunciati, sono caratterizzati da di un dalok (onesto) è quanto di più vicino al sacro ci possa essere
un’ampia bocca munita della tipica dentatura piatta degli erbivori, per il suo popolo. Inganno e frode sono visti come un affronto
due larghe narici munite di svariati setti orizzontali e due paia ai pilastri della loro società e nessun dalok accetterà mai che
di occhi con strane pupille a forma di clessidra orizzontale. si metta in dubbio la sua buona fede, da qui il famoso proverbio
«Un dalok non vale più della sua parola».
PECULIARITÀ Date le loro tradizioni i dalok sono considerati da molti i più
Sebbene respirino ossigeno e possano vivere piuttosto bene nelle abili mercanti dello spazio conosciuto e sono rinomati anche come
condizioni ambientali in cui vivono gran parte degli altri umanoidi, economisti, banchieri, mediatori, politici e diplomatici. Spinti dalla
i dalok sono senza dubbio una delle specie più insolite dal punto loro sete di profitto e guidati dal loro infallibile fiuto per le buone
di vista biologico. Il bioma del loro pianeta natale, Draza, è ricco occasioni, molti dalok abbracciano la vita da avventuriero quasi
di ammoniaca e altri composti dell’azoto che risultano tossici alla come una seconda natura.
maggior parte delle altre specie. La densa atmosfera del pianeta
contiene ossidi di azoto che la rendono parzialmente opaca, dando NOMI DALOK
al cielo un colore giallo-arancio e creando un effetto serra capace Ogni dalok ha un nome proprio, ma quello che conta veramente
di mitigare le rigide temperature dovute alla distanza elevata è il nome del Paak a cui appartiene. Inizialmente si tratta del Paak
del pianeta dalla sua stella. In questo ambiente fresco e immerso di uno dei genitori (quello tra i due con la posizione economica
in una luce crepuscolare molte delle creature di Draza, compresi migliore), ma un dalok può cambiare Paak svariate
i dalok, hanno sviluppato una visione termica. volte durante la propria vita restando comunque affiliato
Ma la biologia non è l’unica particolarità dei dalok: la loro intera ai precedenti e mantenendo il loro nome, se vantaggioso.
organizzazione sociale infatti si incardina su una fitta e antica rete Avere molti nomi di Paak, specialmente se economicamente
di contratti economico-commerciali. L’origine di tale sistema sembra floridi, è motivo di prestigio e orgoglio nella società dalok.
risalire addirittura alla preistoria del popolo di Draza e ai primi Nomi maschili: Adro, Bejim, Bezo, Cezim, Dizro, Dorvim, Eldo,
accordi di scambio stretti tra le comunità agricole dell’epoca. Febal, Glerdo, Hermo, Izlim, Jetro, Katro, Leto, Mevlo, Nadlim,
Oggi ciò che resta di quelle comunità ancestrali sono i Paak, Ovdas, Padlim, Rekvo, Saldo, Telvro, Undas, Zekvim.
enormi corporazioni che concentrano in sé le funzioni sociali che Nomi femminili: Bandra, Bekla, Blidva, Celdia, Dashta, Devri,
in altre culture sono svolte da clan, caste, gilde, sindacati e aziende. Dezri, Dralva, Eldi, Frilga, Gurli, Helga, Iagri, Katva, Kimra, Kivda,
Per un dalok l’appartenenza a un Paak e la posizione ricoperta Ledvri, Madri, Nevla, Odri, Pavra, Pedli, Rashta, Sugli, Tatri, Uzla.
al suo interno sono sinonimo di identità e rango sociale. Nomi di Paak: Arishdak, Baldibran, Besaliskir, Celetlan,
Per sua stessa natura la società dalok è tra le più cosmopolite Deveklas, Ezedlirban, Fallerivlos, Fervedlak, Garydlan, Gerbodvak,
in assoluto, vedendo nella presenza delle altre specie una grande Jaredvis, Kadrivadlis, Kodlak, Labdorvak, Meshedvar, Ovmadlan,
opportunità di nuovi commerci e maggiori profitti. Palatvos, Quedreblak, Ravlakdar, Salekdirbas, Telegtas, Uradlas.

12 CAPITOLO 1: PERSONAGGI
TRATTI DI SPECIE DEI DALOK
I dalok condividono i seguenti tratti di specie.
Tipo: Il tuo tipo è umanoide.
Età: I dalok raggiungono la maturità attorno
ai 20 anni e mediamente ne vivono 170.
Taglia: I dalok sono alti tra i 120 e i 140 cm e
possiedono corporature robuste. La tua taglia è Media.
Velocità: La tua velocità base a piedi è 8 m.
Incremento di Abilità: I tuoi punteggi di
Robustezza e Volontà aumentano entrambi di 1.
Qualifiche: Ottieni due qualifiche a tua scelta
tra Commercio, Intuito, Scaltrezza e Tempra.
Termovisione: Con luce fioca puoi vedere come
se fosse luce intensa e nell’oscurità come se fosse luce
fioca. Nell’oscurità non sei però in grado di distinguere
i colori, solo tonalità di grigio. Inoltre la termovisione
mette in risalto i corpi che emanano più calore,
rendendoli visibili anche attraverso barriere non troppo
spesse (come tubature o cavi elettrici all’interno di un muro,
una creatura nascosta dietro una porta o un muro sottile, ecc.).
Occhi Sensibili: Hai svantaggio ai tiri salvezza effettuati contro
effetti che rendono abbagliato o accecato.
Fisiologia Esotica: I dalok hanno una fisiologia che rende il loro
organismo particolarmente tenace. Hai resistenza ai danni biotici.
Affinità al Freddo: Hai vantaggio ai tiri effettuati per resistere
agli effetti dell’esposizione a climi freddi e a temperature
estremamente fredde. Tuttavia subisci svantaggio ai tiri
effettuati per resistere agli effetti dell’esposizione a climi
caldi e temperature estremamente calde.
Tradizione Mercantile: Hai vantaggio a qualsiasi prova
di abilità che riguardi il valutare il valore di merci e oggetti.
Riposo: Necessiti di un riposo completo ogni 26 ore.
Linguaggi: Dalok ed Espar.

CAPITOLO 1: PERSONAGGI 13
DRAALANI
I draalani (chiamati anche “morfici” dai terran) sono una specie
di umanoidi la cui caratteristica più peculiare è quella di essere
ermafroditi alternanti, ovvero di possedere la capacità di cambiare
liberamente sesso durante la propria vita e di modificare in parte
il proprio aspetto fisico.

ASPETTO FISICO
Nella loro forma naturale i draalani sono alti circa come i terran,
hanno corpi snelli e aggraziati, crani dalla forma leggermente
allungata, mani e piedi con quattro dita e una lunga ed esile coda.
La loro pelle ha sfumature azzurre e verdi ed è spesso decorata
da tatuaggi e pitture tradizionali. I loro volti affusolati hanno
tratti morbidi, con nasi minuti e occhi vivaci dalle iridi sgargianti.
Il loro apparato uditivo è privo di padiglioni esterni.

PECULIARITÀ
Nativi di Draal, lussureggiante luna del grande gigante gassoso
Mahar, i draalani hanno vissuto una storia evolutiva travagliata
a causa della natura mutevole e capricciosa del loro ecosistema,
motivo alla base del loro forte sistema immunitario e delle loro
capacità riproduttive decisamente (e palesemente) versatili.
Nella cultura draalani il classico concetto di famiglia non esiste
e la loro struttura sociale si fonda invece su comunità allargate
in costante relazione tra loro, in cui gli individui convivono senza
rigide gerarchie. Al loro interno i concetti di genitore, fratello
o sorella non hanno che un valore biologico e la prole viene
cresciuta da tutta la collettività. La composizione stessa dei gruppi
muta costantemente, dato che molti draalani vivono in perenne
pellegrinaggio da una comunità all’altra, cercando il loro posto
e sperimentando situazioni sociali sempre diverse.
Dopo aver incontrato altre specie umanoidi, i draalani hanno
anche scoperto un effetto inatteso della loro fisiologia, ovvero
la capacità di modificare, oltre al sesso, anche aspetto fisico e
sistema riproduttivo, adattandosi ad altre specie umanoidi affini
e diventando capaci di riprodursi con esse. La prole risultante da

14 CAPITOLO 1: PERSONAGGI
Nomi propri: Ogni nome è indicato nelle sue varianti di genere
più usate. Alan/Alanya, Cyvrus /Cyrva, Davos/Davia, Elessan/
Elessia, Faris/Faria, Kelsyr/Kelsya, Kyvos/Kyvia, Laenos/Laena,
queste unioni è sempre e solo draalani, con appena qualche tratto Lyar/Lyara, Mevros/Mevril, Nevar/Neveris, Nyxar/Nyxil, Raash/
secondario ereditato dal genitore “alieno”. Raasia, Sylar/Sylu, Tralis/Tralia.
Di conseguenza la struttura sociale tipicamente libera e Cognomi: Adri, Altris, Dorsi, Dranos, Eldi, Etos, Gavris, Gleri,
tollerante, unita alle loro peculiari capacità adattative (anche Idri, Irelvos, Lapros, Lemi, Lirus, Mari, Nadri, Nelsi, Randi, Revos,
in senso biologico), rendono i draalani una delle specie meno Sarti, Sori, Soni, Zaras.
xenofobe dello spazio conosciuto. Possono convivere pacificamente
con qualsiasi altra cultura, purché non siano costretti a sottostare TRATTI DI SPECIE DEI DRAALANI
I draalani condividono i seguenti tratti di specie.
a regole troppo rigide. Tuttavia non temono le convenzioni sociali,
Tipo: Il tuo tipo è umanoide.
ma anzi ne sono divertiti e ci giocano con maestria teatrale.
Età: I draalani raggiungono la maturità attorno ai 15 anni
ATTITUDINE e ne vivono mediamente 140.
Nati all’ombra del maestoso Mahar e circondati dagli altri satelliti Taglia: Nella loro forma naturale i draalani sono alti dai 160
del gigante gassoso, i draalani sono vissuti per millenni nell’idea ai 190 cm. La tua taglia è Media.
di essere i figli minori di un dio amorevole, sviluppando un’indole Velocità: La tua velocità base a piedi è 10 m.
umile e tollerante. Incremento di Abilità: I tuoi punteggi di Destrezza e Volontà
Non hanno la spiccata ambizione o il senso del dovere di altre aumentano entrambi di 1.
specie. Godono dei piaceri semplici della vita, delle arti (soprattutto Qualifiche: Ottieni due qualifiche a tua scelta tra Carisma,
la danza) e delle relazioni sociali. Sono curiosi, acuti ed empatici Danza, Intuito e Natura.
e subiscono il costante fascino di ciò che è nuovo e diverso. Metamorfosi Draalani: Data la tua natura ermafrodita puoi
Riescono a trovarsi a loro agio ovunque e con chiunque, assorbendo cambiare sesso. Se lo desideri, nel farlo puoi anche cambiare
gestualità, parlate e abitudini locali con sconcertante facilità. parzialmente aspetto e fisiologia per renderti esteriormente
Tuttavia raramente si fermano per approfondire la conoscenza congeniale ad altre specie umanoidi; puoi indurti mutamenti
dei luoghi in cui passano, ma piuttosto vivono di entusiasmo estetici (corporatura, tratti somatici, pelle, peluria e capelli, tono
e amano le situazioni nuove. di voce) ma non puoi apportare modifiche corporee o biologiche
La loro indole edonistica e sensibile ha valso ai draalani la fama sostanziali (come farti crescere arti che non possiedi o imparare
di straordinari artisti, mentre la storia travagliata della loro specie a respirare acqua). Quando ti adatti a un’altra specie ne imiti
li colloca tra i luminari in campo medico. Nondimeno, a causa vagamente l’aspetto (pur mantenendo dei tratti che rivelano
del loro trasformismo e della loro sensuale fisicità, molti giudicano chiaramente la tua natura) e diventi capace di riprodurti con
i draalani come inguaribili seduttori e spregiudicati libertini. essa, ma i figli nati da tali unioni risulteranno sempre draalani.
D’altronde esuberanza e curiosità (che facilmente sfociano in La metamorfosi avviene nell’arco di un riposo completo.
attrazione e seduzione) sono le principali ragioni che spingono Durante questo periodo cadi in uno stato di coma profondo
i draalani all’avventura. (sei svenuto ed è impossibile farti riprendere i sensi) dal quale
riemergi solo alla fine del processo. Se desideri tornare al tuo
NOMI DRAALANI stato naturale, perdi semplicemente i tratti della specie “imitata”
Ogni draalani ha un nome proprio e un cognome. Data la loro nonché qualsiasi tratto di genere nell’arco di un riposo completo.
natura ermafrodita i nomi propri draalani non hanno genere, Sistema Immunitario Draalani: Hai vantaggio ai tiri salvezza
ma talvolta i nativi di Draal ne modificano il finale per adattarlo effettuati per resistere a veleni e malattie. Inoltre se riesci a
meglio al loro attuale sesso. Il cognome invece indica la comunità sconfiggere un veleno o una malattia che ti affligge ne diventi
che li ha allevati. I nati al di fuori della società draalani o da immune per le 24 ore successive.
unioni miste usano spesso il nome della città natia o della specie Sapienza Naturale: Hai vantaggio a qualsiasi prova di abilità
aliena che hanno per genitore. I cognomi tradizionali draalani che riguardi botanica, fito-farmacologia e proprietà delle piante.
sono sovente preceduti dal suffisso Tis o Vir, talvolta usati Riposo: Necessiti di un riposo completo ogni 24 ore.
in forme contratte come T’, Ts’, V’ e Vr’. Linguaggi: Draalan, Espar e un altro a tua scelta.

CAPITOLO 1: PERSONAGGI 15
FARAXI
I faraxi, conosciuti anche come Uunan nella loro lingua natia
(da Uuna, il loro pianeta natale) o semplicemente come ferinidi,
sono una specie di umanoidi simili a grossi primati dall’aspetto
selvatico ma dalle antiche e raffinate tradizioni.

ASPETTO FISICO spreco diventa infatti un’offesa


I faraxi hanno una corporatura da primate ma le loro fattezze agli spiriti, quindi è prassi comune tra
ricordano vagamente un incrocio tra un felino e una iena. La loro i faraxi cercare sempre di riparare oggetti guasti
stazza è paragonabile a quella dei terran e non mostrano evidenti o di inventare nuovi utilizzi per oggetti obsoleti.
differenze di corporatura tra maschi e femmine. I loro corpi sono Questa loro creatività li rende particolarmente richiesti
ricoperti da una corta pelliccia dalle sfumature chiare, più rada sul come meccanici, riparatori e recuperatori.
torace e più folta sul capo, lungo il dorso e nei maschi anche ai lati A volte questa loro sensibilità verso luoghi e oggetti prende
del volto. Hanno braccia particolarmente lunghe e sia mani che una piega ancora più spirituale: i faraxi la chiamano “risonanza”,
piedi terminanti con quattro robuste dita prensili, a riprova della una sorta di sesto senso che permetterebbe loro di percepire se
loro natura arboricola e delle loro eccezionali doti di scalatori. un oggetto, una creatura o un intero pianeta possiede uno spirito a
Il volto dei faraxi ha tratti ferini, con un muso leggermente loro affine o avverso. Non è insolito per un faraxi essere riluttante
pronunciato, larghe narici, un’ampia bocca e due paia di occhi a salire su una nave che percepisce come meschina o, al contrario,
scuri che garantiscono loro un ampio campo visivo e un’eccellente non vedere l’ora di togliersi l’esotuta per passeggiare a piedi nudi
percezione delle distanze. Infine dal loro capo spuntano due grandi sulla superfice di un pianeta che sente particolarmente affine.
orecchie ricoperte di pelliccia che i faraxi orientano a piacimento. Dato che la proprietà privata è un concetto piuttosto debole nella
loro cultura, i faraxi tendono a non essere materialisti e a non dare
PECULIARITÀ molta importanza alle cose materiali. Tuttavia non è raro che, in
In un antico passato il pianeta natale dei faraxi fu colonizzato da nome della “risonanza”, un faraxi sviluppi un tale attaccamento
una specie ben più avanzata di loro. A quel tempo i nativi di Uuna verso certi oggetti da iniziare a considerarli parte di se stesso.
erano alle porte di una prima rivoluzione culturale e tecnologica, Più che “possesso”, i faraxi vivono questi legami come un senso
con la diffusione di metallurgia, meccanica e scienze, ma l’arrivo di “appartenenza” reciproca, un legame sottile tra il loro spirito e
di enormi vascelli dal cielo cambiò per sempre la storia del pianeta quello degli oggetti in questione. Addirittura, secondo le antiche
e dei suoi abitanti. Schiacciati dalla superiorità tecnologica degli usanze di Uuna, dopo la morte un faraxi dovrebbe essere cremato
invasori, i faraxi assistettero impotenti all’occupazione e allo assieme alle sue “appartenenze” altrimenti il suo spirito finirebbe
sfruttamento del loro mondo, a malapena tollerati dai colonizzatori. per vagare senza riposo alla ricerca dei suoi “pezzi mancanti”.
Tuttavia, nonostante il lungo periodo di dominazione, la cultura
faraxi denota ancora molti dei suoi tratti originali: la loro società NOMI FARAXI
conserva una struttura tribale di matrice matriarcale e una radicata Nella cultura faraxi tradizionale ciascun individuo è identificato
tradizione animistica secondo la quale ogni cosa, vivente o meno, da una successione di “nomi di appartenenza” che parte sempre
possiede uno spirito, comprendendo quindi anche gli oggetti e la dal termine “Uunan” (indicante il loro popolo e pianeta originario),
tecnologia. D’altro canto la prima tecnologia incontrata dai faraxi passa per l’etnonimo (il nome della loro etnia o tribù) e termina
fu quella portata dagli invasori e fu vista per lungo tempo come con il matronimico (equivalente al cognome) e il nome proprio.
mera espressione della loro anima meschina. Al tempo il popolo Questa tradizione onomastica è sempre stata duttile e capace di
di Uuna era guidato dalle T’tee: sciamane, capi tribù e intermediarie rispondere alle mutevoli esigenze di una società in evoluzione, fino
con il mondo spirituale. Ben presto queste figure divennero cruciali ad adattarsi all’attuale contesto interstellare di cui i faraxi fanno
anche nel rapporto tra i faraxi e le tecnologie degli invasori, perché parte. Può così capitare che tra i nomi di un individuo compaiano
considerate capaci di “purificarne” lo spirito malevolo rendendole ulteriori specificazioni, come il nome del pianeta dal quale
così utilizzabili. Sebbene tali credenze siano ormai superate, il proviene, del gruppo di cui fa parte o della nave su cui serve.
titolo di T’tee, ora ricoperto da ambo i sessi, resta un cardine della Nella quotidianità gran parte dei faraxi si presenta agli altri
cultura faraxi, sinonimo di guida spirituale e tecno-sapiente. usando matronimico e nome proprio. I più tradizionalisti invece,
L’occupazione di Uuna terminò con il Crollo e proprio mentre il soprattutto se fuori da un contesto prettamente faraxi, tendono
resto dello spazio conosciuto cadeva nell’oblio, i faraxi si ripresero a usare Uunan ed etnonimo, rivelando i nomi più “personali”
finalmente il proprio mondo liberandolo dagli invasori. Nel periodo solo quando riterranno l’interlocutore un soggetto fidato.
che seguì gran parte della tecnologia lasciata dai colonizzatori Nomi propri maschili: Akwasi, Baziwi, Chayebe, Dastu, Ebwari,
venne riconvertita o riutilizzata sotto l’occhio vigile dei T’tee, Falazi, Gwili, Haybe, Jabu, Kele, Lwazi, Matu, Nokwazi, Orowili,
dando inizio alla rinascita interstellare dei faraxi. Pakawi, Qwembu, Rahafi, Seyefe, Twili, Uklu, Weke, Yobe, Zeweli.
Nomi propri femminili: Amawe, Beyala, Ceyani, Dewala, Eshe,
ATTITUDINE Fahlawi, Gwala, Hayane, Inole, Kashala, Lenawi, Manakawe, Nidawi,
I faraxi sono un popolo caparbio e indipendente, ma anche molto Oowa, Qahla, Rayani, Soyala, Tinawe, Uyara, Yane, Washa, Zamawi.
sensibile e adattabile. La loro tradizione animistica conferisce una Matronimici: I matronimici di solito sono varianti dei nomi
sfumatura particolare anche al loro rapporto con la tecnologia: lo femminili terminanti con desinenza -mati o -weli, ad esempio

16 CAPITOLO 1: PERSONAGGI
Gwalamati,
Manakaweli, Uyaramati,
Zamaweli e così via.
Etnonimi: Ajabatu, Betcha,
Chi’Eele, Dawali, Enkele, Garawandi,
Hok’Eele, Imayak, Lhei’Mat, Manawali,
Nut’Aaqe, Obaisi, Reindu, Sowi’Ngwa,
Thembili, Titiyalo, Unathi, Urutu,
Yondu, Zàwata.

TRATTI DI SPECIE DEI FARAXI


I faraxi condividono i seguenti tratti di specie.
Tipo: Il tuo tipo è umanoide.
Età: I faraxi raggiungono la maturità
velocemente, attorno ai 12 anni, e possono
raggiungere i 120 anni di età.
Taglia: I faraxi possono raggiungere
i 2 metri di statura, ma il loro portamento
inarcato li fa sembrare leggermente più bassi.
La tua taglia è Media.
Velocità: La tua velocità base a piedi è
12 m. Inoltre hai una velocità di scalata di 8 m.
Incremento di Abilità: I tuoi punteggi di
Robustezza e Percezione aumentano entrambi di 1.
Qualifiche: Ottieni due qualifiche a tua scelta tra
Allerta, Intuito, Meccatronica e Natura.
Braccia Lunghe: I tuoi attacchi in mischia hanno
una portata naturale di 2 m.
Resiliente: Hai vantaggio ai tiri salvezza effettuati
per resistere agli effetti che rendono infermo.
Istinto di Rivalsa: Quando vieni danneggiato
da una creatura che puoi vedere entro 10 metri da te,
puoi utilizzare la tua reazione per effettuare un attacco
con arma contro di essa. In alternativa puoi invece
manifestare un praxis con tempo di manifestazione di
un’azione e che prenda a bersaglio soltanto la creatura che
ti ha danneggiato. Una volta utilizzata questa capacità devi
terminare un riposo prima di poterla usare nuovamente.
Dottrina di Reincarnazione: Hai vantaggio a qualsiasi prova
di abilità che riguardi spiritualità, ciclicità, riciclo e riutilizzo.
Riposo: Necessiti di un riposo completo ogni 22 ore.
Linguaggi: Faraxi ed Espar.

CAPITOLO 1: PERSONAGGI 17
IRADIAN
Gli iradian, conosciuti anche come dasharan (da Dashàr, nome
del loro pianeta natale), sono una specie umanoide antica e
culturalmente molto avanzata, probabilmente la prima ad aver
viaggiato tra le stelle, almeno tra i popoli umanoidi conosciuti.

ASPETTO FISICO
Gli iradian sono umanoidi di alta statura e struttura esile.
Possiedono lunghi e agili arti e le loro mani hanno quattro lunghe
dita suddivise in quattro falangi. Sono completamente glabri e la
loro pelle appare spessa, liscia e lucida, con sfumature che vanno
dal grigio, al giallastro, all’azzurro pallido. Hanno teste dalla forma
vagamente triangolare, sorrette da un lungo e robusto collo.
I loro volti, piatti e dai tratti essenziali, mostrano due enormi
occhi completamente neri, narici situate in alto sulla fronte
e una piccola bocca, quasi priva di labbra.

PECULIARITÀ
Gli iradian si sono evoluti da creature semi-acquatiche simili a
cetacei e, sebbene non siano più adatti alla vita marina, continuano
ad amare molto l’acqua, dove si sentono perfettamente a loro agio.
Dashàr, il loro pianeta nativo, è infatti ricoperto in gran parte
da vasti oceani poco profondi e le terre emerse sono costituite
da piccoli continenti circondati da frastagliati arcipelaghi
e innumerevoli isole. Il clima del pianeta è mite, la vegetazione
cresce rigogliosa e i pericoli naturali sono scarsi. Tali condizioni,
unite all’indole calma e alla strabiliante longevità della loro specie,
hanno permesso agli iradian di sviluppare una società pacifica
e in armonia con l’ambiente.
Sebbene il popolo iradian appaia placido e pacifico, il fatto che
non considerino la violenza un mezzo efficiente per la risoluzione
dei conflitti ha permesso loro di trovare un fitto arsenale di altri

18 CAPITOLO 1: PERSONAGGI
Per queste ragioni i nomi iradian non seguono uno stile definito
ne presentano distinzioni di genere. Tuttavia risultano piuttosto
scomodi da utilizzare nella quotidianità, in particolar modo durante
le interazioni con altre specie. Per questo gli iradian scelgono
modi per ottenere ciò che vogliono. Manipolazione, intrighi un diminutivo, ovvero una piccola parte del loro nome composta
e inganni sono all’ordine del giorno nella società iradian. al più da poche sillabe, che usano nella vita di tutti i giorni,
Un’altra loro particolarità assai meno nota riguarda invece limitando l’uso del loro nome completo soltanto alle occasioni
la loro biologia riproduttiva: gli iradian presentano infatti quattro formali o solenni. La scelta del diminutivo spesso riflette
sessi, uno femminile e tre distinti sessi maschili, totalmente la diversa sensibilità che intercorre tra maschi e femmine.
indistinguibili agli occhi di chi non appartiene alla loro specie. Di seguito è presentata una breve lista di esempi.
Anziché coppie, gli iradian formano triadi composte da un individuo Diminutivi maschili: Aadrin, Adasur, Arnes, Baltar, Dirak,
di sesso femminile e due individui di sesso maschile diverso. Edus, Eldri, Filas, Jardis, Naavas, Orius, Padlan, Paok, Pavlas,
Gli iradian sono rinomati ovunque come scienziati, eruditi Sior, Sorn, Tezen, Tolan, Tuvok, Vaslur, Zaen, Zarqon.
e diplomatici. Possiedono inoltre un’innata propensione verso Diminutivi femminili: Aeda, Briss, Cirel, Diala,
le arti psioniche, caratteristica spesso temuta dalle altre specie. Dora, Elvera, Fael, Galava, Hevia, Livrala, Medil, Mirdri,
Mivren, Neladi, Neldria, Palis, Sisil, Zihal, Zefrin.
ATTITUDINE
Grazie alla loro longevità gli iradian sviluppano personalità TRATTI DI SPECIE DEGLI IRADIAN
calme e pacate. Ogni loro comportamento è talmente ponderato Gli iradian condividono i seguenti tratti di specie.
da risultare a volte assurdamente lento agli occhi delle altre specie. Tipo: Il tuo tipo è umanoide.
Sono molto intelligenti ed eccellono in ambito scientifico, Età: Gli iradian raggiungono la maturità attorno ai 30 anni e
ma dimostrano anche una forte spiritualità che li porta a coltivare sono estremamente longevi, potendo raggiungere i 500 anni di età.
allo stesso modo il pensiero filosofico e le arti, specialmente Taglia: Gli iradian sono alti dai 200 ai 240 cm e hanno una
il canto, lascito del loro retaggio cetaceo. corporatura esile. La tua taglia è Media.
Sebbene la loro mentalità sia difficile da capire per gli altri Velocità: La tua velocità base a piedi è 9 m.
umanoidi, che spesso li vedono come distaccati e incapaci di Incremento di Abilità: I tuoi punteggi di Intelligenza e Volontà
creare legami con chi non abbia la loro stessa aspettativa di vita, aumentano entrambi di 1.
gli iradian sono in realtà tra le specie più curiose e forse gioviali Qualifiche: Ottieni due qualifiche a tua scelta tra Erudizione,
dello spazio conosciuto. Sono attratti dalle culture diverse dalla Lucidità, Musica e Psicopotere.
loro, le studiano appassionatamente, finendo a volte per diventare Apnea: Gli iradian non sono anfibi ma sono evolutivamente
avventurieri e passare la vita alla ricerca o a stretto contatto con affini alla vita acquatica. Puoi trattenere il fiato per un numero
quanto di più lontano dalla loro cultura siano riusciti a trovare. di minuti pari a 10 + ROB.
Mente Lucida: Hai vantaggio ai tiri salvezza effettuati
NOMI IRADIAN per resistere agli effetti che rendono affascinato.
Alla nascita un iradian riceve un nome composto da una singola Vocazione Psionica: Conosci un praxis a tua scelta.
sillaba. Tuttavia tale nome, inizialmente così semplice e comune, Sapienza Storica: Hai vantaggio a qualsiasi prova di abilità
è destinato a crescere nel corso della sua vita, trasformandosi che riguardi archeologia e storia antica.
nel tempo in una creazione totalmente unica e personale. Riposo: Necessiti di un riposo completo ogni 28 ore. Gli iradian
Nella tradizione iradian il nome rappresenta infatti l’unicità non dormono allo stesso modo delle altre specie ma riposano
di ogni individuo: ogni sillaba aggiunta al nome denota un evento invece in uno stato meditativo. Essi sono perciò immuni a effetti
significativo della vita, cosicché più lungo risulta il nome di un che li farebbero addormentare. Inoltre se possiedi una riserva
iradian, tanto più grande sarà la sua esperienza e di conseguenza di punti psi ne recuperi uno al termine di ogni riposo breve.
più matura e unica la sua personalità. Linguaggi: Iradian ed Espar.

CAPITOLO 1: PERSONAGGI 19
JA’RAKI
I ja’raki sono una specie di piccoli umanoidi anfibi. Il loro nome
in idioma terran (lemurian) deriva principalmente dal loro bizzarro
di spirito sono proverbiali
aspetto che ricorda vagamente l’incrocio tra una rana e un lemure.
e si dice sappiano sempre come
ASPETTO FISICO sfruttare le situazioni a loro vantaggio.
L’altezza media dei ja’raki si aggira attorno al metro, con i maschi Tra le specie conosciute i ja’raki sono quella
in media un po’ più bassi e leggeri delle femmine. Possiedono che maggiormente soffre la solitudine, in quanto la loro
corporature nodose con gambe piuttosto corte e braccia lunghe natura li ha sempre portati ad aggregarsi per sopravvivere.
e ossute. Hanno sia mani che piedi dotati di cinque dita palmate. Così durante la propria vita un ja’raki stringe miriadi
La loro pelle, ruvida e sempre umida al tatto, ha una pigmentazione di rapporti sociali con le più disparate categorie
variopinta, spesso chiazzata e striata. I loro volti, larghi ed di persone, il più delle volte per puro tornaconto personale
espressivi, hanno occhi molto grandi e tondi, ampi padiglioni o più semplicemente per non restare solo. In generale il concetto
auricolari, nasi schiacciati e larghe bocche. di “amicizia” per un ja’raki poco si discosta dal “C’ho parlato
un paio di volte e mi pare simpatico. Potrebbe tornarmi utile!”.
PECULIARITÀ Non mancano però ja’raki che abbiano passato l’intera esistenza
I ja’raki sono originari di Bakuna, un pianeta caldo e umido, accanto ai loro più fidati compagni, stringendo con loro rapporti
le cui terre emerse sono quasi interamente ricoperte di paludi profondi e duraturi.
acquitrinose e fitte giungle. Naturalmente portati all’iperattività e al multi-tasking e mossi
In tale ambiente i ja’raki hanno sviluppato un metabolismo da un continuo bisogno di incontrare gente nuova e scovare nuove
accelerato che permette loro di reagire sempre con prontezza, di opportunità, i nativi di Bakuna sono avventurieri nati.
pensare a una velocità sbalorditiva e di seguire bioritmi estenuanti
per chiunque altro. Per la stessa ragione i ja’raki hanno una vita NOMI JA’RAKI
media piuttosto breve ed è forse per questo che, agli occhi delle I ja’raki adorano i nomi, i soprannomi, gli epiteti e qualsiasi
altre specie, sembrano sempre andare di fretta. altro modo possibile per indicare un individuo.
Bakuna è un pianeta che stordisce quando lo si visita la prima Alla nascita ogni ja’raki riceve un nome dalla propria famiglia.
volta. Ci si trova immersi in un bombardamento costante di stimoli, Tradizionalmente i nomi in sé sono corti e squillanti, spesso formati
un cocktail denso di luci, suoni, odori e messaggi pubblicitari da appena una o due sillabe. Ma durante la propria vita un ja’raki
accesi 32 ore su 32 (la durata di un giorno su questo pianeta). aggiungerà al primo molti altri nomi, fino a creare un vero
In questo marasma di stimoli i ja’raki si muovono con disinvoltura, e proprio garbuglio formato da decine di soprannomi, appellativi
mentre conducono le loro operazioni quotidiane con una frenesia legati a eventi della sua esistenza o a luoghi dove ha vissuto,
metropolitana che non ha eguali. nomignoli riservati all’uso esclusivo di determinate persone,
Un’altra peculiarità che caratterizza la società ja’raki è l’avanzato come la famiglia, i colleghi di lavoro, gli amici e così via.
livello della loro bioingegneria: dalle immense strutture fungine Gran parte delle altre specie non cerca nemmeno di capire come
capaci di erigere gli edifici delle loro città alle strane creature come i ja’raki riescano a orientarsi in un tale caos di nomi in perenne
i gub’ys e gli xo, che fungono da trasporti urbani; dai suggestivi mutamento, né come riescano a far funzionare i loro registri
alveari di lucciole fajk che illuminano le strade agli animaletti anagrafici, ma i nativi di Bakuna sembrano non avere il minimo
domestici totalmente personalizzabili, fino alle sorprendenti problema a riguardo.
astronavi semi-organiche e alle famigerate armi bio-tecnologiche Nomi maschili: Alix, Boll, Dlar, Exo, Flix, Frol, Garbil, Ijar,
temute in tutto lo spazio conosciuto. Jarbix, Maxir, Nilix, Plix, Pref, Rast, Ribb, Sirix, Tlax, Tix, Uvir,
Valtir, Xir, Ylox, Zeph.
ATTITUDINE Nomi femminili: Axi, Blin, Chexi, Evli, Faxi, Frelti, Gitzi, Hivil,
I ja’raki sono esseri tanto scaltri quanto abili con le parole. Ivla, Kess, Livzi, Lixi, Mita, Myri, Nati, Roxi, Silin, Tlixi, Trill, Vixil,
Le loro capacità d’osservazione, rapidità di pensiero e prontezza Vriss, Yxel, Zixi.

20 CAPITOLO 1: PERSONAGGI
TRATTI DI SPECIE DEI JA’RAKI
I ja’raki condividono i seguenti tratti di specie.
Tipo: Il tuo tipo è umanoide.
Età: I ja’raki raggiungono la maturità attorno
ai 10 anni e raramente superano i 80 anni di età.
Taglia: L’altezza media dei ja’raki si aggira attorno
al metro o poco più. La tua taglia è Piccola.
Velocità: La tua velocità base a piedi è 7 m.
Inoltre hai una velocità di nuoto di 7 m.
Incremento di Abilità: I tuoi punteggi
di Percezione e Tecnica aumentano entrambi di 1.
Qualifiche: Ottieni due qualifiche a tua scelta
tra Commercio, Mistificazione, Scaltrezza e Riflessi.
Anfibio: I ja’raki sono esseri anfibi. Come tale, puoi
respirare sia aria che acqua. Tuttavia sei molto sensibile
alla disidratazione e subisci svantaggio alle prove effettuate
per resistere agli effetti della sete. Inoltre hai bisogno di
un quantitativo giornaliero d’acqua doppio rispetto al normale.
Infravisione: Con luce fioca puoi vedere come se fosse
luce intensa e nell’oscurità come se fosse luce fioca.
Nell’oscurità non sei però in grado di distinguere i colori,
solo tonalità di grigio.
Prontezza Prodigiosa: Hai vantaggio ai tiri di iniziativa,
a meno che tu non sia sorpreso.
Sapienza Genetica: Hai vantaggio a qualsiasi prova
di abilità che riguardi biotecnologie e ingegneria genetica.
Riposo: Necessiti di un riposo completo ogni 32 ore.
Inoltre al termine di ogni riposo (sia breve che completo)
recuperi 1d4 punti vitalità extra.
Linguaggi: Ja’raki ed Espar.

CAPITOLO 1: PERSONAGGI 21
KANDREVAN
I kandrevan sono una singolare specie di esseri umanoidi
caratterizzati dalla simbiosi forzata con una misteriosa entità
biologica da loro definita come “morbo”. Tale simbiosi dona
ai kandrevan un efferato istinto di sopravvivenza e straordinarie
capacità rigenerative ma causa anche mutazioni imprevedibili
e li condanna a esistenze dolorose e piuttosto brevi.

ASPETTO FISICO
L’aspetto fisico dei kandrevan è piuttosto variabile a causa delle
singolari mutazioni causate dalla simbiosi con il morbo. In termini
generali, i kandrevan mostrano una carnagione pallida dai toni
violacei, hanno corpi vigorosi, arti piuttosto lunghi e sia mani
che piedi terminanti con quattro dita. Il loro cranio, di forma larga
e appiattita, è sorretto da un possente collo e i loro volti, vagamente
triangolari, mostrano nasi piatti con narici verticali, piccoli occhi
penetranti, fessure uditive prive di padiglione auricolare e bocche
la cui forma dona loro un’espressione perennemente imbronciata
(almeno secondo i terran). Inoltre, essendo una specie ermafrodita,
i kandrevan non mostrano distinzione di genere tra gli individui.
Detto questo, le mutazioni indotte dal morbo modificano i corpi
dei kandrevan in modi imprevedibili, agendo tanto sulla loro
fisiologia quanto sulla loro corporatura e fisionomia.

PECULIARITÀ
La società dei kandrevan è governata da una potente autocrazia
monopartitica originatasi secoli or sono, durante il periodo che
seguì la venuta del morbo e che gettò Kandra, il loro pianeta
natale, nell’anarchia e nel caos. All’epoca le poche istituzioni
sopravvissute cercarono inutilmente di sviluppare una cura,
ma ciò permise loro di capire che il morbo stesso rappresentava
ormai l’unica speranza di sopravvivenza della loro specie.
Così coloro che avrebbero dovuto debellare il morbo si fecero
invece promotori della sua accettazione come unico modo di
perpetrare la specie, diventando ben presto i leader unificatori

22 CAPITOLO 1: PERSONAGGI
NOMI KANDREVAN
I kandrevan non danno molta importanza ai nomi e pare non
abbiano particolari tradizioni a riguardo. Tendono ad adottare
indistintamente nomi provenienti da tutte le culture con cui hanno
a che fare. Prediligono i nomi appartenuti a grandi personalità,
come eroi, condottieri, divi o altri individui famosi, con una
(presunta) predilezione per quelli legati dalla cultura pop terran.
di un popolo ormai sull’orlo del collasso. L’originale oligarchia
tecnocratica divenne in seguito il partito unico tutt’oggi al governo, TRATTI DI SPECIE DEI KANDREVAN
nonostante si assista costantemente alla contrapposizione di varie I kandrevan condividono i seguenti tratti di specie.
fazioni interne che lottano per la supremazia politica o ideologica. Tipo: Il tuo tipo è umanoide (mutante).
Nel corso dei secoli successivi il morbo ha cambiato il popolo Età: I kandrevan raggiungono la maturità attorno ai 13 anni
kandrevan sia biologicamente che culturalmente. Ad esempio, e mediamente ne vivono una novantina.
sebbene non sia chiaro quale fosse la loro condizione originaria, ora Taglia: I kandrevan sono alti tra i 175 e i 210 cm e possiedono
i kandrevan sono una specie ermafrodita simultanea, ovvero in cui corpi nerboruti. La tua taglia è Media.
gli individui sono contemporaneamente sia maschi che femmine. Velocità: La tua velocità base a piedi è 10 m.
Tuttavia la loro riproduzione avviene solo per accoppiamento e di Incremento di Abilità: Il tuo punteggio di Robustezza aumenta
conseguenza le usanze kandrevan in tale ambito non differiscono di 1. Inoltre un altro punteggio di abilità a tua scelta aumenta di 1.
molto da quelle di specie sessualmente binarie, con la sostanziale Qualifiche: Ottieni due qualifiche a tua scelta tra Arti Visive,
differenza che il concetto di “genere” non esiste nella loro cultura. Sopravvivenza, Tempra e Vita di Strada.
Infine vale la pena ricordare che lo sviluppo tecnologico dei Rigenerazione: Sei in grado di risanare le conseguenze
kandrevan, già abbastanza primitivo al momento della comparsa permanenti di qualsiasi trauma fisico nell’arco di 2d4 giorni
del simbionte, venne ulteriormente rallentato e il popolo di Kandra (compreso far ricrescere parti del corpo mancanti). Se il trauma
conobbe tecnologie davvero avanzate solo dopo il contatto con comporta un arto mozzato, puoi riattaccarlo come azione ed esso
le altre specie senzienti dello spazio conosciuto. riprenderà le sue normali funzionalità dopo 2d4 ore.
Mutazione: La simbiosi con il morbo modifica ogni kandrevan
ATTITUDINE a livello genetico, donandogli peculiari caratteristiche mutanti.
Definire i kandrevan una specie valorosa, come molti fanno, Possiedi una a tua scelta tra le seguenti mutazioni.
non è in realtà del tutto veritiero. Non v’è dubbio che i nativi di
Kandra siano impavidi, temerari e fieri come pochi altri, ma quello • Adattamento Ambientale: Hai vantaggio ai tiri salvezza effettuati
che li anima non è tanto coraggio quanto qualcosa di più simile per resistere agli effetti dei seguenti pericoli ambientali:
a un fatalismo difficilmente comprensibile per le altre specie. altitudini elevate, atmosfere pericolose, fumi e gas nocivi,
Vedere un kandrevan gettarsi in un’impresa disperata per poi temperature e pressioni estreme.
uscirne vivo contro ogni previsione fa sorgere il dubbio che ogni • Anfibio: Puoi respirare sia aria che acqua e hai una velocità
vittoria sia per i kandrevan un’intima sconfitta dietro cui risuona di nuoto di 7 m.
la risata soddisfatta del morbo, che riesce a tenere avvinghiato • Artigli: I tuoi colpi disarmati infliggono un danno base
alla vita un popolo altrimenti incline all’autodistruzione. di 1d6 danni cinetici (anziché 1d4 come di norma).
In realtà molti kandrevan non cedono a tale istinto fatalista e • Braccia Lunghe: I tuoi attacchi in mischia hanno una portata
si affidano invece ai valori cardine della loro società, ben incarnati naturale di 2 m.
dal potente partito che la governa, vivendo nella convinzione che il • Infravisione: Con luce fioca puoi vedere come se fosse luce
morbo abbia permesso al loro popolo di redimersi dai peccati passati intensa e nell’oscurità come se fosse luce fioca. Nell’oscurità
grazie alla sofferenza. Ovviamente questa visione delle cose non non sei però in grado di distinguere i colori, solo tonalità di grigio.
è molto popolare tra i ceti più bassi della società kandrevan. • Pelle Coriacea: La tua pelle è resistente e ti conferisce un Valore
In compenso la gente di Kandra ha sviluppato uno spiccato senso Armatura naturale pari a 1.
pratico, nato dalla necessità di sapersi arrangiare, e un profondo • Resistenza alle Radiazioni: Hai resistenza alle radiazioni.
senso dell’ironia, nato in principio come reazione ai drammi Quando raggiungi il 5° livello, sviluppi una seconda mutazione
vissuti dalla loro specie e raffinato nel tempo in uno strumento a tua scelta dalla lista precedente.
dissacrante che mescola humor nero, satira e cinica autoironia. Mente Suggestionabile: Hai svantaggio ai tiri salvezza
In ogni caso la tribolata esistenza dei kandrevan spinge molti effettuati per resistere agli effetti che rendono affascinato.
di loro ad ambire una morte gloriosa, che porti l’eco del loro nome Dottrina dei Miti Moderni: Hai vantaggio a qualsiasi prova
alle generazioni future, contribuendo ad alimentare la credenza di abilità che riguardi leggende metropolitane e cultura pop.
che i mercenari e avventurieri kandrevan siano sempre pronti Riposo: Necessiti di un riposo completo ogni 26 ore.
ad accettare missioni da altri ritenute impossibili o suicide. Linguaggi: Kandrevan ed Espar.

CAPITOLO 1: PERSONAGGI 23
KERGAN
I kergan sono possenti umanoidi simili a rettili, dotati di grande
forza fisica e di un’indole belligerante. A causa delle loro tradizioni
rudi e del loro comportamento aggressivo tendono a essere
visti con diffidenza dalle altre specie, perché giudicati pericolosi
e incontrollabili. Sebbene sia vero che diplomazia e mediazione
non siano il loro forte, in più occasioni i kergan hanno dimostrato
il loro valore, ricoprendo un ruolo di primo piano nella storia o troppo astratti, non amano
dello spazio conosciuto. la diplomazia (le “chiacchiere” a detta loro),
onorano la forza e usano l’aggressività per mettere
ASPETTO FISICO alla prova chi hanno di fronte. Possono anche dimostrarsi
Descritti dai terran come “l’incrocio bipede tra un rinoceronte molto umili davanti a chi acquisisce prestigio ai loro occhi,
e un coccodrillo”, i kergan possiedono corpi possenti, ricoperti ma mai verso un’autorità astratta o un ideale. Guadagnarsi
da squame di colore variabile dal verdastro al marrone al rosso il rispetto e l’amicizia di un kergan è cosa difficile,
scuro. Sono alti mediamente 220 cm, con i maschi appena più alti ma solo riuscendoci si scopre che lealtà, onore e sacrificio
ma molto più grossi e pesanti delle femmine. Data la loro natura fanno altrettanto parte del loro modo di essere.
ovipara, a parte la stazza non vi sono altre evidenti differenze Un kergan che intraprende la vita dell’avventuriero lo fa per
tra i due sessi. I loro piedi hanno tre dita mentre le mani quattro, ottenere gloria e potere, per mettere alla prova le proprie capacità.
sempre munite di artigli. Le loro possenti spalle, il grosso collo Di conseguenza all’interno di una compagnia un kergan tenterà
e gran parte del cranio sono ricoperti di placche ossee. I loro volti, di emergere, specialmente tra combattenti, ma non esiterà ad
marcatamente rettili, mostrano occhi piccoli con pupille a fessura accettare il giudizio dei compagni per cui nutre stima.
e ampie fauci dotate di denti aguzzi. Se deve, accetterà il suo ruolo di spalla, ma mai definitivamente.

PECULIARITÀ NOMI KERGAN


La natura binaria del loro sistema solare ha fortemente influenzato Durante l’infanzia i kergan non possiedono un nome, ma
la cultura kergan. In essa i soli gemelli di Ragash, loro pianeta vengono identificati con epiteti del tipo Adras Vark, ovvero
natale, rappresentano l’inesorabile alternarsi di morte e rinascita, “primo figlio di Vark”, o Keris Lixa, ovvero “terza figlia di Lixa”.
l’eterno conflitto che regola ogni aspetto del cosmo. Soltanto al raggiungimento dell’età adulta un kergan sceglie
Questa eterna lotta duale si esplica in ogni aspetto della vita il suo nome proprio e può fregiarsi del nome del suo clan,
sociale kergan. Ambizione, forza, competizione e onore personale rigorosamente posto prima del nome proprio.
sono gli ingranaggi che rendono la società kergan tra le più Nomi di clan: Aknoth, Bakator, Borvik, Daratok, Garazud,
dinamiche e meritocratiche dello spazio conosciuto, ma anche Gurivak, Jagnoth, Jorag, Kudnor, Martok, Muldron, Nalkrog,
tra le più spietate. In essa non c’è spazio per carità o compassione, Olkarak, Ragok, Targak, Thanok, Uglan, Urdnak, Valkur.
né per la debolezza. Spesso le usanze kergan sono giudicate Nomi maschili: Argek, Brun, Drag, Drech, Drex, Ghul, Grat,
“barbare” dagli altri popoli, che giudicano le loro dinamiche Hork, Kohs, Kreth, Mogh, Moth, Olak, Rex, Roog, Skul, Trax, Tulk,
culturali come un raffinato perpetrarsi di ritualità primitive. Urd, Vark, Wrax, Zul.
Ma, al contrario, la loro antica e articolata cultura è tutt’altro Nomi femminili: Ankra, Beka, Bryn, Cekra, Daka, Gawas, Jurik,
che primitiva e i kergan ne rispettano i principi, considerandola Klen, Luxa, Myek, Naka, Neega, Nevag, Oklin, Rayt, Rukel, Skyn,
il pilastro su cui si basa la sopravvivenza della loro specie. Suthva, Yrut, Zarka.
Nonostante non sia poi così raro incontrare dei kergan tra
le altre specie, non è altrettanto vero il contrario. Tale inospitalità TRATTI DI SPECIE DEI KERGAN
non deriva da xenofobia ma dal fatto che gran parte dei kergan I kergan condividono i seguenti tratti di specie.
tende a reputare le altre specie incapaci di sopravvivere Tipo: Il tuo tipo è umanoide.
all’interno della loro società e quindi indegne di farne parte. Età: I kergan raggiungono la maturità verso i 15 anni
e mediamente ne vivono un centinaio.
ATTITUDINE Taglia: I kergan sono alti tra i 200 e i 240 cm e possiedono
I nativi di Ragash sono un popolo di guerrieri evolutosi su fisici massicci. La tua taglia è Media.
un pianeta rovente, arido e irto di pericoli, condizioni che hanno Velocità: La tua velocità base a piedi è 10 m.
portato i kergan a sviluppare un atteggiamento aggressivo, un Incremento di Abilità: I tuoi punteggi di Combattività
forte istinto di sopravvivenza e un’incredibile efficienza fisica. e Robustezza aumentano entrambi di 1.
Per le stesse ragioni il loro modo di pensare è pragmatico Qualifiche: Ottieni due qualifiche a tua scelta tra Fermezza,
e diretto. Hanno una scarsa propensione verso concetti idealistici Forza, Intimidire e Tempra.

24 CAPITOLO 1: PERSONAGGI
Vista Kergan: Sei
immune dall’essere abbagliato.
Struttura Possente: Grazie
alla tua possente stazza fisica, sei
considerato di una categoria di taglia
più grande al fine di determinare
le tue capacità di carico e in qualsiasi
situazione in cui una taglia maggiore
possa influire positivamente.
Resilienza Kergan: Hai vantaggio
ai tiri effettuati contro effetti che causano
sfinimento e hai resistenza alle radiazioni.
Dottrina dell’Onore: Hai vantaggio
a qualsiasi prova di abilità che riguardi
dispute d’onore e tradizioni ad esse inerenti.
Insofferenza al Freddo: Come nativo
di un pianeta caldo subisci svantaggio
ai tiri effettuati per resistere agli
effetti dell’esposizione a climi freddi
e a temperature estremamente fredde.
Riposo: Necessiti di un riposo completo
ogni 20 ore, tuttavia un tuo riposo completo
richiede soltanto 6 ore, anziché 8.
Inoltre ogni volta che subiresti un grado
di sfinimento per non aver effettuato
un riposo completo puoi effettuare
un tiro salvezza di ROB (Tempra)
CD 20 per evitare di subirlo.
Linguaggi: Kergan ed Espar.

CAPITOLO 1: PERSONAGGI 25
NAVARIAN
Originari del pianeta Navarak, i navarian sono, tra tutte le specie
umanoidi conosciute, quella in assoluto più vicina ai terrestri,
sia come aspetto che come fisiologia. Tale somiglianza ha indotto
molti studiosi a pensare che le due specie possano in qualche
modo discendere da un antenato comune, forse un antico popolo
di esploratori stellari ormai scomparso. Sebbene non vi siano prove
certe a sostegno di tale teoria, l’affinità sembra trovare conferma
nel fatto che navarian e terran tendono a trovarsi reciprocamente
attraenti e non sono rare le unioni tra le due specie
(anche se l’interfecondità non sembra essere possibile).

ASPETTO FISICO
I navarian hanno fisici piuttosto esili e sono alti mediamente
170 cm, con i maschi leggermente più alti delle femmine.
Hanno mani con quattro dita mentre i loro piedi ne hanno tre.
Hanno volti allungati dai tratti morbidi, con grandi occhi scuri,
nasi piccoli ornati da leggere creste cutanee e orecchie a punta.
La loro pelle è grigio-bluastra, spesso maculata e completamente
priva di peluria a parte una sorta di spessi e lunghi filamenti
fibrosi che ricoprono le loro teste come capelli, ma che in verità
sono speciali organi sensoriali sensibili ai campi magnetici.
Osservando i navarian da vicino è facile accorgersi delle
loro tradizionali decorazioni sottocutanee, chiamate sylhak
(ovvero “anima-pelle”). Questi motivi geometrici, simili a circuiti
elettronici, sono in realtà un innesto cibernetico che i navarian
sviluppano quando ancora si trovano nel grembo materno
e che funge loro da interfaccia attraverso la quale possono
relazionarsi con la tecnologia.

26 CAPITOLO 1: PERSONAGGI
conosciuto come tecnici, ingegneri, meccanici e piloti, mentre
i più loschi di loro si sono contraddistinti come furfanti, sabotatori
e temibili hacker. Queste stesse doti, unite a curiosità e brama di
nuove esperienze e scoperte, sono anche le ragioni che spingono
un navarian all’avventura.

NOMI NAVARIAN
Ogni navarian possiede un nome proprio e un secondo epiteto
detto “nome di appartenenza”. Quest’ultimo riflette il luogo che
il navarian ritiene essere la sua casa. Sovente indica la sua città
natale, ma un navarian potrebbe decidere di cambiarlo nel corso
PECULIARITÀ della sua vita, per riferirsi a un altro luogo, un’astronave, oppure
Un tempo florido e verdeggiante, Navarak, il pianeta natale addirittura al gruppo di persone che il navarian considera come
del popolo navarian, è ora ridotto a una distesa arida e inospitale la sua famiglia. Il nome di appartenenza è spesso preceduto
a causa di un cataclisma solare avvenuto svariati secoli addietro. dal suffisso Var o Vas, che significa “di”.
Ma disseminate in questo paesaggio desertico si ergono le maestose Nomi maschili: Alashar, Bashir, Danilach, Dyrak, Erishar,
cittadelle dei navarian, prodigi di tecnologia e ingegneria sociale. Galmash, Kaeldan, Kalbech, Ketshar, Lannok, Lavich, Nelzar,
La naturale tendenza dei navarian ad affidarsi all’ingegno per Ravach, Raeel, Sirech, Theren, Turan, Zavrach.
sopravvivere ha da sempre posto la tecnologia al centro della loro Nomi femminili: Aelesia, Dinnari, Liazari, Keera, Kiris, Koriel,
cultura, permettendo loro di superare la calamità che ha sfregiato Nerys, Nesmeri, Niadra, Padmi, Ralitani, Renarha, Selaya, Sylani,
il loro pianeta. In effetti ciò che differenzia maggiormente Taymi, Tleris, Vailani, Veerya, Zaanrha, Zorya.
questo popolo dagli altri è proprio il modo in cui esso intende Nomi di appartenenza: Alassia, Axanni, Cydra, Honaria,
la tecnologia: per un navarian essa è un’estensione naturale Idennia, Iktomi, Ilanni, Neema, Seela, Skranni, Raaya, Raanok,
del proprio intelletto, una parte integrante della propria identità Tombari, Uselda, Yaska.
(anche biologica), nonché il proprio lascito ai posteri, quella parte
di sé che continuerà a esistere anche dopo la morte. TRATTI DI SPECIE DEI NAVARIAN
E proprio la morte, assieme ai concetti di anima e di aldilà, I navarian condividono i seguenti tratti di specie.
ricopre un altro ruolo chiave nel pensiero navarian: unendo Tipo: Il tuo tipo è umanoide.
la concezione quasi mistica della tecnologia e il forte senso Età: I navarian raggiungono la maturità verso i 20 anni
di collettività propri di questa specie, il culto della tecnologia e mediamente ne vivono 140 o poco più.
finisce per fondersi a quello dei morti e degli antenati, retaggio Taglia: I navarian sono alti tra i 160 e i 180 cm e hanno
di un passato tribale ancora molto vivo nelle usanze navarian. fisici snelli. La tua taglia è Media.
Così le complesse reti informatiche in realtà virtuale, nelle Velocità: La tua velocità base a piedi è 10 m.
quali si svolge gran parte della vita economica, sociale e culturale Incremento di Abilità: I tuoi punteggi di Destrezza e Tecnica
di questo popolo, diventano anche il mezzo perfetto per conservare aumentano entrambi di 1.
le identità e i log esistenziali (definite “spoglie digitali”) dei Qualifiche: Ottieni due qualifiche a tua scelta tra Astronautica,
defunti, la cui immensa mole di dati è considerata il più prezioso Computer, Intuito e Pilotare.
patrimonio storico e intellettuale da tutti i navarian. Infravisione: Con luce fioca puoi vedere come se fosse luce
intensa e nell’oscurità come se fosse luce fioca. Nell’oscurità non
ATTITUDINE sei però in grado di distinguere i colori, solo tonalità di grigio.
La cultura navarian si basa sul progresso tecnologico ma il vero Altruista: Puoi usare l’azione Aiutare come azione minore.
fulcro della loro società ruota attorno a un profondo senso della Lealtà Indomita: Quando un tuo alleato è in imminente pericolo
collettività. Assai meno individualisti dei terran e guidati da di vita ottieni vantaggio a qualsiasi prova la cui finalità sia
un forte senso di appartenenza a un gruppo, i navarian danno quella di proteggere o aiutare direttamente quell’alleato. L’effetto
grande peso ai rapporti interpersonali e per questo tendono permane fintanto che l’alleato non muore o smette di essere
a essere molto riservati. In altre parole si aprono difficilmente, in effettivo pericolo di vita.
dato che quando lo fanno creano legami per loro molto importanti, Cibernetica Innata: I navarian sono predisposti alla cibernetica
quasi sacri. Non concepiscono sfumature o vie di mezzo tra sin dalla nascita. Puoi tollerare fino a 13 cyber-punti di cyberware
i concetti di “straniero” e “famiglia”. Da questa loro caratteristica anziché 10 come di norma (vedi “Cyberware” nel Capitolo 3).
nasce il famoso detto popolare «Guardati dal fare un torto Sapienza Digitale: Hai vantaggio a qualsiasi prova di abilità
all’amico di un navarian». che riguardi reti informatiche e cyberspazio.
L’avanzata competenza e l’affinità quasi mistica con qualsiasi Riposo: Necessiti di un riposo completo ogni 24 ore.
tipo di tecnologia hanno reso i navarian rinomati in tutto lo spazio Linguaggi: Navarian ed Espar.

CAPITOLO 1: PERSONAGGI 27
TERRAN
Intraprendenti, ambiziosi ed eterogenei, i terran (ovvero gli umani)
sono una specie tenace e adattabile, capace di eccellere in ogni
campo di attività e animata da un naturale istinto alla scoperta
e alla conquista. Proprio queste caratteristiche hanno spinto
i terran verso le prime esplorazioni spaziali e successivamente
hanno permesso loro di conquistarsi rapidamente una posizione individui di farsi accettare dalla
e una reputazione tra i popoli dello spazio conosciuto, suscitando cultura ospitante, ottenendone il rispetto,
sia reazioni di stima che di diffidenza da parte delle altre specie. imparandone i costumi e finendo così per diventare
Gli umani sono chiamati “kel-tar” in Espar, termine traducibile l’esempio più lampante dell’incredibile adattabilità dei terran.
appunto come terran, ovvero “Popolo della Terra”. Ugualmente, per quanto non sia esente da episodi xenofobi,
la società terran è una delle più accoglienti dello spazio conosciuto
ASPETTO FISICO e ospita una moltitudine di specie aliene. D’altro canto è quasi
La specie terran è assai eterogenea e annovera una grandissima impossibile definire univocamente la società terran, dato che
quantità di etnie e fenotipi, sebbene la loro variabilità genetica anch’essa è fluida e adattabile quanto loro, cambiando da luogo
sia paradossalmente più bassa di quella di altre specie umanoidi. a luogo e nel tempo, in un continuo avvicendarsi di sub-culture,
Generalizzando, la maggior parte dei terran ha un’altezza mode, usanze e abitudini.
che va da circa 150 a poco più di 200 cm e un peso compreso
tra i 50 e i 150 w. Mediamente i maschi tendono a essere ATTITUDINE
un po’ più alti, robusti e pesanti delle femmine, sebbene anche I terran sono noti per la loro adattabilità, audacia e ambizione.
questa sia più un’indicazione di massima che una regola. La loro personalità copre l’intera gamma delle possibilità e, più
La loro carnagione varia di tonalità dal molto scuro al pallido di altri, sono inclini a seguire un ideale, una causa o un obiettivo
e i capelli vanno dal nero al rosso al biondo (ricci, mossi o lisci). personale, per il quale si battono con grande determinazione.
I maschi della specie presentano peluria facciale sia rada che folta. Da veri pionieri, nessuno subisce il fascino dello spazio profondo
quanto i terran, sempre alla ricerca di nuove opportunità, spinti
PECULIARITÀ dalle più disparate ragioni, tra cui però spiccano un’innata spinta
Popolo di innovatori, creativi, pionieri e conquistatori, ovunque verso l’ignoto e un’insaziabile sete di conoscenza.
vadano, i terran sono allo stesso tempo portatori di civiltà quanto Di conseguenza i terran che scelgono la vita dell’avventuriero
di conflitto. Vivono concentrati sul presente ma sono anche non sono altro che i membri più audaci e ambiziosi di una specie
ottimi pianificatori del proprio futuro e cercano di lasciare audace e ambiziosa. Indipendentemente dalle motivazioni che
dietro di sé un’eredità che perduri nel tempo. spingono questi terran a viaggiare e affrontare i continui pericoli
La loro struttura sociale è caratterizzata da un effervescente di una simile esistenza, molti di loro lo fanno anche per ottenere
intreccio di attività politiche, economiche, produttive, scientifiche, gloria e prestigio, ammassando potere, ricchezza e fama.
umanistiche e (immancabilmente) criminali, gestite da un
altrettanto intricato insieme di organizzazioni, istituti ed enti. NOMI TERRAN
Come i terran riescano a ottenere una stabilità relativamente Nel caleidoscopio di culture e tradizioni che li contraddistingue,
longeva da questo sovrapporsi di attività e istituzioni non i terran non hanno complessivamente nomi che possano essere
coordinate è per le altre specie tuttora motivo di stupore. considerati davvero “tipici”. Alcuni genitori terran amano dare
Non è raro poi trovare terran che vivono tra le altre specie, ai loro figli nomi provenienti da altre lingue (pronunciati più
spesso per il semplice piacere di vivere all’interno di culture o meno correttamente), ma la maggior parte di essi sceglie dei
diverse dalla loro. E ancora più sorprendente è la capacità di tali nomi collegati alla propria cultura o tradizione di provenienza.

28 CAPITOLO 1: PERSONAGGI
TRATTI DI SPECIE DEI TERRAN
I terran condividono i seguenti tratti di specie.
Tipo: Il tuo tipo è umanoide.
Età: I terran raggiungono la maturità verso i 20 anni
e mediamente ne vivono 140 o poco più.
Taglia: I terran sono molto diversificati in corporatura, con
altezze che variano da 150 cm a ben sopra i 190 cm. I maschi sono
mediamente più alti e pesanti delle femmine. Dovunque ti collochi
in questa varietà, la tua taglia è Media.
Velocità: La tua velocità base a piedi è 10 m.
Incremento di Abilità: Due punteggi di abilità a tua scelta
aumentano di 1.
Qualifiche: Ottieni due qualifiche a tua scelta.
Formazione Eclettica: Oltre a quello normalmente ottenuto
dal background che scegli, ottieni un secondo tratto di background
a tua scelta tra quelli di qualsiasi background.
Versatilità: Al primo livello ottieni il primo grado in un talento.
Ricorda che per poter acquisire un talento devi soddisfarne gli
eventuali prerequisiti.
Riposo: Necessiti di un riposo completo ogni 24 ore.
Linguaggi: Terran, Espar e un altro a tua scelta. I terran amano
riempire i loro discorsi di parole prese in prestito da altre lingue:
imprecazioni kergan, modi di dire ja’raki, espressioni musicali
iradian, termini militari valkarian e così via.

CAPITOLO 1: PERSONAGGI 29
VALKARIAN
I valkarian sono una specie umanoide evolutasi a partire da esseri
piuttosto simili ai primi proto-mammiferi della Terra. Tuttavia,
nonostante le similitudini evoluzionistiche, agli occhi dei terran
essi sembrano un incrocio tra un rettile e un uccello rapace.

ASPETTO FISICO
I valkarian sono alti mediamente due metri, con i maschi appena
più alti delle femmine. Hanno fisici scattanti e tonici, sensi
estremamente sviluppati e una dieta prevalentemente carnivora.
La loro pelle è piuttosto ruvida e a tratti scagliosa, specialmente
all’estremità degli arti, ed è caratterizzata da particolari livree,
equivalenti più o meno alle etnie umane, che imitano i colori
dei loro ambienti nativi, con sfumature di verde, marrone, beige
e grigio. I loro volti hanno lineamenti rapaci e occhi penetranti,
con sclera scura e iridi di colori chiari.
Similmente ai terran, i valkarian raggiungono la maturità
attorno ai 20 anni e mediamente ne vivono circa 150.

PECULIARITÀ
I valkarian sono nativi di Talaras, pianeta fresco, rigoglioso ma
spietato, i cui vasti continenti sono ricoperti da praterie e foreste
dove la competizione per la sopravvivenza è brutale, dove o sei
predatore o sei preda, e i valkarian non ricadono sicuramente
in quest’ultima categoria. Sensi acuti, riflessi pronti, disciplina
e spiccate doti tattiche hanno reso i valkarian prima i dominatori
del loro mondo e in seguito una delle specie più influenti
(e delle potenze militari più temute) dello spazio conosciuto.
La società valkarian è organizzata secondo una rigida gerarchia
meritocratica fondata sul senso dell’onore e del dovere radicato

30 CAPITOLO 1: PERSONAGGI
NOMI VALKARIAN
Il nome proprio di ogni valkarian viene scelto dai suoi genitori,
spesso in accordo anche con i parenti più stretti. I nomi di famiglia
sono molto importanti nella loro cultura e un valkarian caduto
nel disonore spesso vi rinuncia o ne viene privato, così che la
sua onta rimanga solo sua e non ricada su coloro che condividono
nella loro morale collettiva. Per i valkarian senso di appartenenza, lo stesso lignaggio.
ordine sociale e bene comune sono tra i valori più importanti, Nomi maschili: Alarek, Darrak, Etrus, Falven, Galtus, Gorian,
sebbene grande importanza ricopra anche il successo personale, Herius, Ivaras, Karius, Lantar, Lorik, Malak, Nihlus, Pavran, Sarek,
che si riflette nell’ascesa di un individuo all’interno della loro Sartas, Tallus, Tarquin, Trannus, Varran, Veltus, Vyus, Zavras.
rigorosa gerarchia sociale. Nomi femminili: Altaya, Bethria, Cephia, Dellia, Drylian,
Tuttavia, per quanto severa, la società valkarian è tutt’altro Hevryn, Lillis, Lirian, Milias, Nalya, Nelaris, Niavra, Nyreen,
che oppressiva. Infatti, diversamente da quanto si potrebbe Patrila, Rayla, Sayrel, Seyleen, Tillyan, Vallia, Veltia, Zeeria.
pensare, in essa ogni individuo gode di ampie libertà ed eguali Nomi di famiglia: Atrevian, Barion, Baturias, Cavendus,
diritti, fatto che la rende tra le culture più paritarie ed eque in Clariven, Derathian, Feltius, Galatros, Kurethis, Kyressian,
assoluto. La stessa imparzialità è riservata anche agli individui Laevian, Litharion, Meridius, Pallavian, Quintilian, Sydonis,
di altre specie che vivono tra loro, fintanto che essi si dimostrano Tiburkus, Vakarion.
rispettosi dei propri doveri, impegno richiesto a qualsiasi membro
della società valkarian. TRATTI DI SPECIE DEI VALKARIAN
Il connubio tra eccellenti doti fisiche e ferrea disciplina ha reso I valkarian condividono i seguenti tratti di specie.
i valkarian assai rinomati come soldati, funzionari, statisti e più Tipo: Il tuo tipo è umanoide.
in generale in qualsiasi campo necessiti rigore e organizzazione. Età: I valkarian raggiungono la maturità attorno ai 20 anni
Non vi è luogo dove i valkarian non siano considerati una e mediamente ne vivono circa 150.
delle più temibili forze militari dello spazio conosciuto. Taglia: I valkarian sono alti tra i 190 e i 220 cm e possiedono
fisici asciutti. La tua taglia è Media.
ATTITUDINE Velocità: La tua velocità base a piedi è 12 m.
I valkarian sono individui la cui esistenza è spesso votata al Incremento di Abilità: I tuoi punteggi di Destrezza e Percezione
servizio di una causa più grande o al bene comune ma, all’estremo aumentano entrambi di 1.
opposto, possono diventare anche ambiziosi arrivisti disposti Qualifiche: Ottieni due qualifiche a tua scelta tra Allerta,
a tutto pur di raggiungere i propri scopi. Atletica, Fermezza e Sopravvivenza.
Possiedono una spiccata predisposizione marziale, retaggio Infravisione: Con luce fioca puoi vedere come se fosse luce
del loro passato di cacciatori di branco. Non temono il confronto intensa e nell’oscurità come se fosse luce fioca. Nell’oscurità non
né lo scontro, ma non sono affatto una specie belligerante. sei però in grado di distinguere i colori, solo tonalità di grigio.
La loro cultura non concepisce guerra o caccia che non sia Occhi Sensibili: Hai svantaggio ai tiri salvezza effettuati
finalizzata alla sopravvivenza. Tendono a usare la violenza come contro effetti che rendono abbagliato o accecato.
ultima opzione e considerano la morte un’inutile spreco, anche Disciplina Valkarian: Hai vantaggio ai tiri salvezza effettuati
quando si tratta dei loro nemici. Ciò nonostante difficilmente per resistere agli effetti che rendono spaventato.
scendono a compromessi con chi reputano in torto. Dottrina del Cacciatore: Hai vantaggio a qualsiasi prova
I valkarian sono celebri per l’importanza che danno al concetto di abilità che riguardi questioni tattiche e legate alla caccia.
di onore e all’idea di essere parte di un tutto più grande. Per loro, Maschera Selvatica: Puoi tentare di nasconderti anche
il disonore va sempre rapportato al dovere civico che li lega alla quando sei offuscato da fogliame, pioggia fitta, neve, nebbia,
comunità, alle istituzioni e quindi al ruolo che ogni individuo nuvole di polvere e simili fenomeni naturali.
ricopre nel sistema gerarchico che governa la loro società. Insofferenza al Caldo: Come nativo di un pianeta
Essendo gente pratica e decisa, i valkarian che diventano fresco subisci svantaggio ai tiri effettuati per resistere
avventurieri sono spinti da obiettivi altrettanto pratici e chiari, agli effetti dell’esposizione a climi caldi e a temperature
legati tanto al desiderio di affermazione personale quanto estremamente calde.
al senso di dovere verso il loro popolo, verso i loro compagni Riposo: Necessiti di un riposo completo ogni 28 ore.
o magari verso una causa più grande. Linguaggi: Valkarian ed Espar.

CAPITOLO 1: PERSONAGGI 31
BACKGROUND BACKGROUND
d100 Background d100 Background
Questa sezione presenta una serie di background tra cui potrai
1–6 Accademico 49–54 Mistico
scegliere quello più adatto al tuo personaggio.
7–12 Altolocato 55–60 Popolano
DESCRIZIONE DEI BACKGROUND 13–18 Burocrate 61–66 Reietto
La descrizione dei background include i seguenti elementi. 19–24 Criminale 67–72 Soldato
Qualifiche: Ogni background fornisce a un personaggio 25–30 Equipaggio 73–78 Spia
due qualifiche a scelta tra quelle elencate a questa voce. 31–36 Ingegnere 79–84 Tutore dell’ordine
Linguaggi: Alcuni background permettono ai personaggi di
37–42 Intrattenitore 85–90 Viandante
conoscere linguaggi aggiuntivi, oltre a quelli garantiti dalla specie.
43–48 Mercante 91–00 Ritira
Equipaggiamento: Ogni background fornisce al personaggio
un corredo di equipaggiamento iniziale.
Tratti di background: Ogni background fornisce al personaggio
un tratto di background specifico. La descrizione di ogni background
ACCADEMICO
Hai trascorso anni tra le fila degli eruditi, dedicandoti a una o più
presenta tre tratti tra cui potrai scegliere quello che si addice di più
branche del sapere. I tuoi sforzi ti hanno reso un maestro nel tuo
al tuo personaggio.
campo di studi nonché un apprezzato membro della comunità
accademica. Gli accademici sono definiti dai loro costanti studi
PERSONALIZZARE I BACKGROUND
Le numerose opzioni di background presentate in questa sezione e le loro peculiarità riflettono questa loro scelta di vita. Essi danno
forniscono un ampio spettro di possibilità tra cui scegliere. grande importanza alla conoscenza, a volte fine a se stessa, altre
Tuttavia potresti voler modificare un background in modo volte come mezzo per scopi o ideali più alti.
da adattarlo al concept del tuo personaggio o alla campagna. Questo background comprende figure quali docenti, medici,
Con il permesso del GM, puoi personalizzare un background studiosi, scienziati, ricercatori, pensatori, saggi, filosofi, letterati
scegliendo liberamente un tratto di background tra quelli descritti e così via. Scegli tra queste occupazioni quella che preferisci per
in questa sezione e due qualifiche che ritieni appropriate, variando il tuo personaggio e basati su di essa per effettuare le successive
l’equipaggiamento iniziale e, se pertinente, selezionando un scelte riguardanti questo background.
linguaggio aggiuntivo. Se non trovi un tratto di background che Qualifiche: Ottieni due qualifiche a scelta tra Erudizione, Intuito,
si adatti a ciò che hai in mente per il tuo personaggio, accordati Ispezionare, Lucidità, Medicina, Natura, Psicopotere, Scienza.
con il tuo GM per crearne uno appropriato. Linguaggi: Due a tua scelta.
Equipaggiamento: Abiti comuni, comlink, dotazione da medico
LUOGO D’ORIGINE (OPZIONALE) o scienziato, datapad/2, penna e taccuino, un coltello, una lettera
Il luogo d’origine del tuo personaggio rappresenta il posto dove
di un collega defunto che pone una domanda a cui non sei ancora
è cresciuto e può essere una parte importante della sua identità.
riuscito a dare risposta, un credichip con 150 crediti.
Puoi scegliere o determinare casualmente (tirando un d6) il tipo
di luogo d’origine del tuo personaggio tra quelli descritti di seguito. TRATTI DI BACKGROUND
La qualifica associata (indicata tra parentesi) si aggiunge Scegli uno dei seguenti tratti di background.
alla lista di quelle disponibili nel background che sceglierai Accesso alle Conoscenze: Sebbene gli altri debbano sopportare
per il tuo personaggio (qualora non fosse già tra quelle). lunghe trafile e pagare cifre importanti per consultare anche gli
1. Centro di potere (Mondanità): Provieni da un importante archivi più comuni, tu hai libero e facile accesso a gran parte delle
centro di potere politico, come la capitale di una nazione, una sedi dove è custodito il sapere, nonostante queste possano sempre
città-stato, oppure una grande stazione spaziale che funge da fulcro contenere sezioni riservate dedicate a conoscenze troppo preziose
amministrativo e politico di un’intera regione di spazio. (o segrete) da poter essere lasciate di libero accesso.
2. Centro di sapere (Erudizione): Provieni da un luogo che Hai una conoscenza pratica del personale e della burocrazia di tali
ospita un rinomato polo di conoscenza, studio e apprendimento, luoghi e sai come muoverti facilmente attraverso i loro apparati.
come un grande archivio, una fondazione enciclopedica, una Professione Medica: In quasi ogni cultura, i guaritori godono
università, un istituto di ricerca o un’accademia scientifica. di rispetto. In quanto medico, questo ti permette di ottenere più
3. Contrada rurale (Natura): Provieni da un villaggio o da una facilmente la fiducia di chiunque necessiti della tua assistenza.
fattoria immersa in una contrada rurale, tra campi coltivati, boschi Anche qualora ostili, tali creature saranno meno propense
e prati, dove la gente si dedica all’allevamento, all’agricoltura a nuocerti e si lasceranno avvicinare se hanno bisogno di cure.
e a tutte le altre attività tipiche di un contesto rurale. Ovviamente qualsiasi atto ostile nei loro confronti da parte tua
4. Crocevia mercantile (Commercio): Il luogo da cui provieni o dei tuoi compagni vanifica questa attitudine. Inoltre, grazie alla
funge da importante polo commerciale, nel quale l’attività tua esperienza, ti basta un breve esame per capire al volo se un
dominante riguarda la compravendita di merci e servizi, spesso farmaco o simile sostanza abbia proprietà benefiche o nocive,
provenienti da luoghi lontani ed esotici. senza però rivelare la natura o gli effetti specifici della sostanza.
5. Terre di frontiera (Scaltrezza): Provieni da territori Ricercatore: Quando cerchi di imparare o ricordare qualcosa,
di confine, contesi e scarsamente controllati da chi li governa. se non conosci quell’informazione, spesso sai dove o da chi
Questo li rende una sorta di “terra di nessuno”, luoghi ricchi ottenerla. Di solito l’informazione viene fornita da colleghi
di opportunità ma piuttosto malfamati e decisamente pericolosi. accademici, università, biblioteche o altri individui di cultura.
6. Terre selvagge (Sopravvivenza): Provieni da territori Il GM potrebbe anche decidere che la conoscenza che cerchi è
incontaminati e poco abitati, dominati dalla natura selvaggia. In celata in un posto quasi inaccessibile, oppure che non possa essere
essi potrebbero sorgere piccoli insediamenti di pionieri o i villaggi ottenuta. Scovare i più profondi segreti dell’universo potrebbe
e gli accampamenti dei popoli nomadi o barbarici che li popolano. richiedere un’avventura se non un’intera campagna.

32 CAPITOLO 1: PERSONAGGI
ALTOLOCATO
Sei vissuto tra i lussi e i manierismi dell’alta società, perciò sei BUROCRATE
completamente a tuo agio con la ricchezza, il potere e i privilegi Appartieni alla classe burocratica e hai operato in ambito politico,
che questi comportano. Spesso i membri dell’alta società vivono diplomatico, amministrativo o giudiziario. Sai destreggiarti nei
seguendo stili di vita assai diversi dalla maggior parte della gente meandri di norme, codici e procedure, hai dimestichezza con
comune e la loro personalità riflette questa condizione. l’arte del compromesso e della mediazione. La burocrazia è una
Far parte dell’alta società comporta molti vantaggi, ma anche macchina complessa e i burocrati sono gli ingranaggi e l’olio che
una lunga serie di legami, responsabilità e imposizioni che talvolta tengono tale macchina in funzione. Alcuni di loro vivono questo
possono causare difficoltà non indifferenti. compito come un dovere civico, altri come un mezzo per ottenere
Questo background comprende figure quali nobili e aristocratici, prestigio e potere, altri ancora come un modo per influenzare e
ereditieri, banchieri, grandi proprietari terrieri, magnati cambiare la società dall’interno, spesso (ma non sempre) in meglio.
d’industria, dirigenti ai più alti livelli delle corporazioni e così Questo background comprende figure quali politici, statisti,
via. Scegli tra queste occupazioni quella che preferisci per il tuo governanti e amministratori, diplomatici, ambasciatori, funzionari,
personaggio e basati su di essa per effettuare le successive scelte avvocati, magistrati, giuristi e così via. Scegli tra queste occupazioni
riguardanti questo background. quella che preferisci per il tuo personaggio e basati su di essa
per effettuare le successive scelte riguardanti questo background.
Qualifiche: Ottieni due qualifiche a scelta tra Arti Visive, Carisma,
Cavalcare, Danza, Erudizione, Mondanità, Musica, Scaltrezza. Qualifiche: Ottieni due qualifiche a scelta tra Commercio,
Linguaggi: Uno a tua scelta. Computer, Erudizione, Intuito, Lucidità, Mistificazione,
Equipaggiamento: Due set di abiti eleganti, comlink, dotazione Mondanità, Scaltrezza.
da intrattenitore o spia, un coltello, un documento ufficiale Linguaggi: Due a tua scelta.
che attesta il tuo status sociale, un anello con sigillo o un altro Equipaggiamento: Abiti eleganti, comlink, dotazione da spia,
accessorio legato al tuo rango, credichip con 400 crediti. datapad/2, codificatore, un’informazione governativa molto
importante contenuta in un datachip criptato, un credichip
TRATTI DI BACKGROUND con 100 crediti.
Scegli uno dei seguenti tratti di background.
Privilegiato: Grazie alla tua elevata posizione sociale, la gente TRATTI DI BACKGROUND
è incline a trattarti con riguardo. Sei il benvenuto nell’alta società Scegli uno dei seguenti tratti di background.
e le persone assumono che tu abbia sempre il pieno diritto Arte della Politica: La tua esperienza nella politica ti ha
di trovarti in qualsiasi posto tu sia. La gente comune fa di tutto insegnato come trattare e negoziare in qualsiasi circostanza,
per metterti a tuo agio ed evitare di indispettirti. Se ne hai bisogno, anche quelle più critiche. Grazie ad autocontrollo, sicurezza
puoi ottenere facilmente udienza da governanti locali e altri e padronanza di linguaggio, puoi sempre tentare di negoziare
appartenenti alle più alte sfere della società, che generalmente e ti sarà sempre dato il tempo di esporre quello che hai da dire,
ti tratteranno come loro pari. anche quando stai affrontando oppositori apertamente ostili.
Seguito: Hai al tuo servizio tre servitori, fedeli alla tua famiglia Corpo Diplomatico: Mentre ti trovi in territori che riconoscono
o al tuo titolo, e uno di loro ti serve come assistente o segretario il tuo status di diplomatico, puoi ottenere più facilmente udienza
personale. Questi servitori sono individui che possono svolgere con funzionari, governanti e nobili. Inoltre godi di una certa
attività quotidiane al posto tuo, ad esempio fungere da autisti immunità diplomatica che ti permette di evitare sanzioni per reati
o messaggeri, comprare ciò di cui hai bisogno, cucinare, aiutarti minori. Qualora tu venga arrestato in terra straniera, la tua nazione
a indossare l’armatura e svolgere altre commissioni, ma potrebbe negoziare il tuo rilascio, sempre che questo sia possibile
non combatteranno per te né ti seguiranno in aree pericolose e conveniente. Ricorda che l’abuso dell’immunità diplomatica
e potrebbero abbandonarti qualora venissero messi costantemente potrebbe causare la sua revoca.
in pericolo, trattati male o insultati. Macchina dello Stato: La tua esperienza in campo burocratico
Vita Sfrenata: Le persone sono talmente abituate a saperti ti permette di interagire più agevolmente con qualsiasi ente od
coinvolto in scandali d’ogni sorta che ormai non ci badano più, organo governativo con cui hai a che fare, ottenendo più facilmente
cosicché sei completamente immune da calunnie o tentativi quello che ti serve, anche se si tratta di aggirare o piegare qualche
di estorsione che fanno leva sul tuo stile di vita dissoluto norma. Apprendi in fretta chi siano gli individui più importanti,
o sul tuo modo di comportarti. Inoltre, che tu abbia abbandonato da chi andare per ottenere i favori di cui hai bisogno e quali siano
o meno il tuo stile di vita sfrenato e lascivo, ormai conosci più gli intrighi principali attualmente in corso all’interno dei gruppi
di qualche dettaglio scottante riguardo alla vita privata di qualche di potere locali. Inoltre, ogni volta che devi ottenere un documento,
ricco, famoso o potente, e quando non li conosci, sai sempre una licenza o simili, trovi il modo di aggirare gran parte delle
da chi o dove andare per scoprirli. trafile richieste e minimizzare i tempi necessari.

CAPITOLO 1: PERSONAGGI 33
CRIMINALE EQUIPAGGIO
Ti sei guadagnato da vivere grazie ad attività illecite o disoneste. Hai passato anni lavorando a bordo di vascelli spaziali, affrontando
Hai familiarità con lo spietato mondo della malavita e finora sei ogni sorta di imprevisto e pericolo. Spesso coloro che hanno servito
sopravvissuto solo sfidando regole e leggi. A prima vista, i criminali in un equipaggio sono persone pratiche, dirette e talvolta rudi,
possono sembrare tutti malfattori senza scrupoli e sicuramente ma le responsabilità della vita di bordo li rende anche affidabili
molti di loro lo sono. Alcuni, forse i peggiori, si nascondono dietro e zelanti. La vita a bordo di una nave ne modella l’atteggiamento
subdole maschere da bravi cittadini. Tuttavia alcuni potrebbero e forma i loro legami più importanti.
avere anche dei tratti apprezzabili se non addirittura redimibili. Decidi assieme al GM la natura della nave (o navi) su cui eri
Può esserci onore tra i ladri, ma è raro che i criminali mostrino imbarcato e quale fosse la tua mansione a bordo. Era una nave
alcuna forma di rispetto per la legge o l’autorità. mercantile, militare, da crociera, da esplorazione o una nave pirata?
Ogni criminale tende a prediligere certe malefatte piuttosto che Eri timoniere, navigatore, artigliere, macchinista, cuoco o qualche
altre. Infatti, tra i criminali si annoverano banditi, borseggiatori, altra posizione? Chi erano il capitano e il suo vice? Hai lasciato
ladri d’appartamento, rapinatori, ricattatori, ricettatori, spacciatori, la nave in buoni rapporti con i tuoi compagni oppure sei fuggito?
truffatori, sicari, sgherri e così via. Scegli tra questi il ruolo che hai Definisci questi dettagli come preferisci per il tuo personaggio
avuto nella tua vita criminale e basati su di esso per effettuare le e basati su di essi per effettuare le successive scelte riguardanti
successive scelte riguardanti questo background. questo background.
Qualifiche: Ottieni due qualifiche a scelta tra Armi Bianche, Qualifiche: Ottieni due qualifiche a scelta tra Artiglieria,
Esplosivi, Furtività, Intimidire, Manolesta, Mistificazione, Astronautica, Commercio, Computer, G-Zero, Meccatronica,
Scaltrezza, Vita di Strada. Pilotare, Scaltrezza.
Linguaggi: Nessuno. Linguaggi: Uno a tua scelta.
Equipaggiamento: Abiti comuni inclusa una giacca con cappuccio, Equipaggiamento: Abiti comuni, comlink, dotazione da tecnico o
comlink, dotazione da ladro o spia, un set da gioco, due coltelli, militare, un coltello o un randello, 20 metri di cavo in nanofibra,
codificatore, binocolo telemetrico, un lasciapassare per accedere due set da gioco diversi, un portafortuna (puoi inventarlo
alla zona vip di un nightclub gestito da un boss della malavita, o sceglierlo tra le cianfrusaglie elencate nel Capitolo 3), un
un credichip con 250 crediti. datachip con le specifiche delle astronavi su cui hai prestato
servizio, un credichip con 200 crediti.
TRATTI DI BACKGROUND
Scegli uno dei seguenti tratti di background. TRATTI DI BACKGROUND
Contatti Criminali: Hai una serie di contatti affidabili nel Scegli uno dei seguenti tratti di background.
mondo del crimine. Sai come scambiare messaggi sicuri con i Passaggio Sicuro: Quando ne hai bisogno, puoi trovare un
tuoi contatti, anche a grandi distanze. In qualsiasi città tu vada, passaggio per nave per te e i tuoi compagni d’avventura. Potreste
sai come trovare sgherri e poco di buono utili allo scopo. Inoltre viaggiare sulla nave su cui sei di servizio, o un’altra nave con cui
puoi sempre trovare qualcuno che, in cambio di qualche favore, sei in buoni rapporti. Dato che stai chiedendo un favore, non potrai
può nasconderti dalle forze dell’ordine, fornirti informazioni, avere la certezza di alcuna rotta che soddisfi le tue necessità. Sarà
riparo e cibo, o trovarti qualche lavoretto. il GM a determinare quanto tempo ci vorrà a raggiungere il posto
Famigerato: Non importa dove ti rechi, la gente ha paura dove devi recarti. In cambio del passaggio gratuito, ci si aspetta
di te e della tua reputazione. Quando ti trovi in un insediamento che tu e i tuoi compagni assistiate la ciurma durante il viaggio.
civilizzato, puoi commettere liberamente alcuni crimini minori, Topo di Bordo: Sei un esperto conoscitore della struttura interna
come rifiutarti di pagare il cibo in una taverna o sfondare la porta delle astronavi e sai sempre orientarti al loro interno, intuendo
di un negozio locale, dato che la maggior parte delle persone e ricordandoti la disposizione di ponti, corridoi, boccaporti e aree
non segnalerà le tue attività alle autorità. specifiche come cambusa, armeria, sala macchine e così via.
Impostore Nato: All’occorrenza sei capace di passare per Quando non sei in combattimento, tu e i tuoi compagni d’avventura
chiunque. Per strada potresti sembrare un semplice popolano potete spostarvi tra due luoghi qualsiasi all’interno di un’astronave
o un mercante; alle porte di una città un corriere con un messaggio al doppio della normale velocità.
urgente; oppure farti passare per un servitore nel palazzo di un Viandante dello Spazio: Hai familiarità con la cosmografia
nobile o di un governante. Questi inganni non reggono la scena e le principali rotte di viaggio, conosci i sistemi stellari più
per molto tempo né sostengono una vera ispezione, ma spesso importanti e probabilmente hai sentito parlare anche di quelli
sono sufficienti per farti passare inosservato o per intrufolarti meno noti. Se fallisci una prova di Intelligenza per ricordarti
dove altrimenti non potresti. qualche informazione sullo spazio, sarai comunque a conoscenza
di una fonte da consultare per ottenere la risposta che cerchi
a meno che il GM non dichiari ignota l’informazione.

34 CAPITOLO 1: PERSONAGGI
INGEGNERE
Hai lavorato in ambito tecnico e ingegneristico, guadagnandoti
da vivere grazie al tuo ingegno, alle tue invenzioni e alle tue
competenze tecniche. Precisi e metodici o disordinati e casinisti,
gli ingegneri hanno sempre un loro approccio funzionale
e pratico alla risoluzione dei problemi, che si fonda in egual
misura su razionalità e creatività. Apprezzano gli atteggiamenti
schietti e diretti e ripongono una grande fiducia nel progresso
e nella tecnologia, sia fine a se stessa che come mezzo per
a tali manufatti per intuirne lo schema costruttivo, compresi punti
preseguire obbiettivi e ideali più alti.
di forza e punti deboli della loro struttura, vie d’accesso, modifiche
Questo background comprende figure quali architetti, ingegneri,
successive alla costruzione e altri dettagli simili. Inoltre riesci
tecnici, inventori, esperti di demolizioni, esperti di informatica
sempre a orientarti istintivamente all’interno di tali strutture,
e telecomunicazioni, hacker e qualsiasi altro specialista in ambito
intuendo e ricordandoti la disposizione di ponti, corridoi,
tecnologico. Scegli tra queste occupazioni quella che preferisci per
boccaporti, passaggi e aree specifiche.
il tuo personaggio e basati su di essa per effettuare le successive
Affinità Tecnologica: Hai una sensibilità innata per la tecnologia.
scelte riguardanti questo background.
Macchinari e congegni tecnologici sembrano semplicemente
Qualifiche: Ottieni due qualifiche a scelta tra Artiglieria, funzionare meglio se sei tu a prendertene cura. E quando qualcosa
Astronautica, Cibernetica, Computer, Esplosivi, G-Zero, non va, il più delle volte ti basta rifilare un colpo ben assestato nel
Meccatronica, Scienza. punto giusto e tutto torna a funzionare a meraviglia. Anche quando
Linguaggi: Nessuno. incontri tecnologie aliene o sconosciute, intuisci sempre quale sia
Equipaggiamento: Abiti comuni, comlink, dotazione da tecnico il loro scopo generale e, se non riesci a venirne a capo, sai quasi
o scienziato, un coltello, accendino, estintore, arnesi da lavoro sempre a chi rivolgerti per un aiuto o una consulenza utile.
pesante, 10 metri di cavo in nanofibra, datapad/2, gli schemi Genio Militare: La tua esperienza nel genio militare ti ha
di un tuo progetto tecnologico rivoluzionario ancora incompleto, insegnato a individuare alla svelta caratteristiche generali e punti
un credichip con 100 crediti. deboli di fortificazioni, difese e altre strutture di interesse militare
(come torri di comunicazione, centrali energetiche, bunker,
TRATTI DI BACKGROUND hangar, ponti e così via). Se necessario, sai sempre come provocare
Scegli uno dei seguenti tratti di background. la maggior quantità di danni a tali strutture o, al contrario, riesci
Astro-tecnico: Hai lavorato in grandi cantieri spaziali, dove sempre a capire come renderle meno vulnerabili ad attacchi
si progettano e realizzano astronavi, stazioni e altre strutture nemici. Inoltre sei esperto nell’utilizzare ciò che trovi in un’area
destinate a operare nello spazio. Ti basta una semplice occhiata per imbastire barriere e fortificazioni di fortuna a sua difesa.

CAPITOLO 1: PERSONAGGI 35
TRATTI DI BACKGROUND
Scegli uno dei seguenti tratti di background.
A Grande Richiesta: Puoi sempre trovare un posto dove esibirti,
di solito locali o teatri, ma a volte anche circhi, casinò o addirittura
la corte di un nobile o le feste di qualche vip. In tali circostanze,
INTRATTENITORE
Ti sei guadagnato da vivere lavorando nel mondo dello spettacolo, ricevi cibo e alloggio gratuitamente di tipo modesto o confortevole
dell’arte, della moda o dell’informazione. Gli intrattenitori sanno (a seconda del ceto del tuo datore di lavoro) fintanto che ti esibirai
come catturare e mantenere l’attenzione del pubblico e spesso ogni sera. Inoltre le tue esibizioni ti rendono una figura popolare.
mostrano personalità forti o esagerate (che si tratti della loro vera Quando ti trovi in una città dove ti sei esibito e vieni riconosciuto,
indole o solo di una “maschera” esteriore). Sono inclini ad avere in genere le persone sono subito ben disposte verso di te.
atteggiamenti romantici e spesso sono piuttosto esigenti in merito Piacevole Compagnia: Offri la tua compagnia a chiunque possa
alla pratica della loro arte e all’apprezzamento della bellezza. permettersi di pagarla. Può trattarsi di prestazioni sessuali ma
Questo background comprende figure come attori, registi, spesso significa anche conversazione, comprensione, conforto.
ballerini, acrobati, comici, musicisti, cantanti, giornalisti, Mentre sei in intimità con qualcuno, sai sempre come metterlo
presentatori televisivi, modelli, talvolta anche atleti di alto livello. a suo agio e indurlo a fidarsi di te. In tal modo hai appreso (e puoi
Ma tra gli “intrattenitori” si possono annoverare anche seduttori apprendere) informazioni scottanti o intime che possono tornarti
e seduttrici di professione, come gigolò, escort, squillo e così utili, specialmente se riguardano persone importanti e influenti.
via. Scegli tra queste occupazioni quella che preferisci per il tuo Tra un’avventura e l’altra, praticare la tua professione ti permette
personaggio e basati su di essa per effettuare le successive scelte di mantenere uno stile di vita confortevole (vedi il Capitolo 3).
riguardanti questo background. Vita Sfrenata: Le persone sono talmente abituate a saperti
coinvolto in scandali d’ogni sorta che ormai non ci badano più,
Qualifiche: Ottieni due qualifiche a scelta tra Acrobazia, Arti Visive, cosicché sei completamente immune da calunnie o tentativi
Atletica, Carisma, Danza, Mistificazione, Mondanità, Musica. di estorsione che fanno leva sul tuo stile di vita dissoluto
Linguaggi: Uno a tua scelta. o sul tuo modo di comportarti. Inoltre, che tu abbia abbandonato
Equipaggiamento: Abiti comuni, comlink, dotazione da o meno il tuo stile di vita sfrenato e lascivo, ormai conosci più
intrattenitore, datapad/2, il dono di un ammiratore (lettera di qualche dettaglio scottante riguardo alla vita privata di qualche
d’amore, ciocca di capelli o gingillo d’altro tipo), un chip ricco, famoso o potente, e quando non li conosci, sai sempre
di credito con 100 crediti. da chi o dove andare per scoprirli.

36 CAPITOLO 1: PERSONAGGI
MERCANTE MISTICO
Sei stato (o sei tuttora) un mercante che ha dedicato la sua vita al Sei, o sei stato, un uomo di fede, un ecclesiastico o uno studioso
profitto e ha maturato esperienza nel trattare beni, merci o servizi di culti e credenze religiose. I mistici sono formati dalle loro
d’ogni sorta. I mercanti conoscono bene l’importanza della prudenza esperienze nei luoghi di culto o all’interno di comunità religiose.
ma sanno anche che bisogna rischiare quando ne vale la pena. Lo studio della storia e dei principi della fede assieme ai rapporti
Danno valore al duro lavoro, alla cooperazione e ai rapporti con i luoghi sacri e le gerarchie ecclesiastiche ne modellano
di mutuo vantaggio, assai importanti nel loro mestiere. Tuttavia i comportamenti e gli ideali. Tuttavia, nonostante la spiritualità
sono anche vulnerabili a cinismo e avidità, finendo per convincersi sia il cardine della vita di un mistico, ciò non lo rende meno
che il profitto sia la cosa più importante e che il denaro possa vulnerabile a difetti quali l’ipocrisia, l’eresia o l’eccesso.
comprare qualsiasi cosa. Questo background comprende ecclesiastici e prelati, guide
Questo background comprende negozianti e commercianti spirituali, guru, predicatori, profeti, sciamani e druidi, eremiti,
d’ogni sorta, contrabbandieri, ricettatori ma anche agenti di borsa, missionari, ma anche teologi ed esperti di studi religiosi. Scegli
speculatori, economisti e così via. Scegli tra queste occupazioni tra queste occupazioni quella che preferisci per il tuo personaggio
quella che preferisci per il tuo personaggio e basati su di essa e basati su di essa per effettuare le successive scelte riguardanti
per effettuare le successive scelte riguardanti questo background. questo background.
Qualifiche: Ottieni due qualifiche a scelta tra Commercio, Erudizione, Qualifiche: Ottieni due qualifiche a scelta tra Carisma, Erudizione,
Intuito, Mondanità, Mistificazione, Scaltrezza, Vita di Strada. Fermezza, Intuito, Lucidità, Medicina, Natura, Psicopotere.
Linguaggi: Uno a tua scelta. Linguaggi: Uno a tua scelta.
Equipaggiamento: Abiti comuni, comlink, dotazione da spia o Equipaggiamento: Abiti comuni e, se opportuno, abiti talari,
esploratore, datapad/2, un coltello, un set da gioco, un oggetto comlink, dotazione da esploratore o medico, un simbolo sacro
esotico che ti hanno rifilato in una recente transazione, non (un dono ricevuto quando hai preso i voti), un rosario, un libro
ne sai il motivo ma sei convinto che sia prezioso e forse pure di preghiere o un taccuino pieno di appunti sui tuoi studi mistici,
pericoloso, un credichip con 150 crediti. un credichip con 150 crediti.

TRATTI DI BACKGROUND TRATTI DI BACKGROUND


Scegli uno dei seguenti tratti di background. Scegli uno dei seguenti tratti di background.
Contrabbandiere: A volte le persone cercano cose “difficili” Fanatico Ravveduto: Sei stato affiliato a una setta di cultisti
da ottenere e tu sei la persona in grado di procurargliele, al giusto fanatici, ma ne sei uscito. Tale esperienza ti permette di identificare
prezzo ovviamente. Mentre ti trovi in aree civilizzate, sai sempre facilmente chiunque faccia parte di una comunità simile. In fondo,
come contattare ricettatori del mercato nero, altri contrabbandieri tutti i culti fanatici si somigliano e i loro membri tendono ad avere
o clienti interessati alle tue merci. In altre parole, sai sempre a chi modelli comportamentali simili. Per estensione, ti è più facile
rivolgerti per compravendere qualsiasi tipo di mercanzia illegale. riconoscere anche eventuali tossicodipendenti, bugiardi compulsivi
Se ne hai bisogno conosci anche chi può fornirti i permessi (veri o persone affette da altri disturbi simili. A discrezione del GM,
o falsi poco importa) necessari a trasportare tali merci. alcuni dei tuoi ex confratelli potrebbero non sapere che hai voltato
Corporativo: Come membro rispettato di una corporazione le spalle alla loro fede e potrebbero offrirti assistenza, vitto
mercantile, puoi godere dei benefici che tale affiliazione garantisce. e alloggio (ma soltanto a te). Tuttavia in tal caso la questione
In molte città, una sede corporativa offre vitto e alloggio ai suoi è se tu sia o meno disposto a rimanere ancora in loro compagnia.
membri, nonché un luogo per incontrare contatti utili, colleghi, Riparo del Fedele: Come religioso, ottieni il rispetto di coloro
potenziali ingaggi o clienti. Inoltre le corporazioni detengono che condividono il tuo stesso credo o che comunque riconoscono
spesso un enorme potere politico, cosicché se mai tu venissi la tua posizione di uomo di fede. Insieme ai tuoi compagni di
accusato di un crimine, la tua corporazione ti sosterrà qualora si avventura puoi ricevere cure, accoglienza e assistenza gratuita
possa dimostrare la tua innocenza o il crimine sia giustificabile. nei centri di culto e in altri luoghi appartenenti alla tua chiesa.
L’affiliazione a una corporazione richiede un obolo mensile di Tra un’avventura e l’altra, coloro che condividono la tua stessa
10 crediti e servizi speciali potrebbero richiedere donazioni extra. religione ti manterranno (ma soltanto per quel che riguarda
Se non riesci a pagare il dovuto, dovrai recuperare in qualche modo te e solo te) a uno stile di vita modesto.
le quote arretrate per restare in buoni rapporti con la corporazione. Rivelazione Mistica: Una vita dedicata a preghiera e ricerca
Istinto del Mercante: Ogni volta che vedi qualche oggetto ti ha portato a un’unica e grande scoperta. L’esatta natura di
interessante, sei sempre in grado di fare una stima approssimativa questa rivelazione dipende dalla natura dei tuoi studi e dalla tua
del suo valore e di ricordare qualche interessante informazione a fede. Potrebbe trattarsi di una grande verità riguardo all’universo,
riguardo (sempre che vi sia qualcosa da conoscere). Qualora tu non di una premonizione o della soluzione a un mistero secolare.
riesca a stimare il prezzo di un articolo, sai sempre a chi rivolgerti Potresti aver riscoperto un fatto da tempo dimenticato, oppure
per ottenere una valutazione affidabile, a meno che il GM non ritrovato un’antica reliquia del passato che potrebbe riscrivere
ritenga l’oggetto troppo raro o misterioso. Similmente sai sempre la storia. Accordati con il tuo GM per determinare i dettagli della
a chi rivolgerti quando devi vendere o comprare qualsiasi tipo tua scoperta e del suo impatto sulla campagna.
di mercanzia, compresi gli oggetti più rari, strani e costosi.

CAPITOLO 1: PERSONAGGI 37
POPOLANO REIETTO
Hai vissuto tra la gente comune, in città o in comunità rurali, Che tu l’abbia scelto o che vi sia stato costretto, hai vissuto ai
guadagnandoti da vivere in settori come l’agricoltura, l’industria margini della società, seguendo la dura legge della strada, lottando
primaria o l’artigianato. Molti popolani considerano le loro umili ogni giorno per sopravvivere nei quartieri più poveri e malfamati
origini una virtù, non una manchevolezza, e restano sempre molto e tra la gente più povera. Non sei necessariamente un delinquente,
legati alla comunità in cui vivono, o comunque alle persone della ma sai bene cosa significa vivere ogni giorno tra degrado, miseria
loro stessa estrazione sociale. Talvolta potrebbero non apprezzare e criminalità. Nel bene o nel male, i reietti sono temprati
molto i ricchi e i potenti, specialmente se sono soliti trattare male da una vita di disperata povertà. Tendono a essere guidati dalla
il popolo e perpetrare soprusi e prepotenze. devozione verso le persone con cui sono cresciuti per strada
Questo background comprende figure quali braccianti, muratori, o da un desiderio ardente di ottenere una vita migliore e magari
minatori, operai, boscaioli, contadini, allevatori, pescatori, cuochi vendicarsi di tutte le persone ricche che li hanno maltrattati.
e molti altri mestieri comuni. Scegli tra queste occupazioni quella Questo background comprende figure come orfani di strada,
che preferisci per il tuo personaggio e basati su di essa per teppisti, mendicanti, disadattati o in generale chiunque faccia
effettuare le successive scelte riguardanti questo background. parte dei ceti più disagiati ed emarginati della società. Scegli tra
queste l’occupazione che hai svolto durante la tua vita sulla strada
Qualifiche: Ottieni due qualifiche a scelta tra Atletica, Fermezza,
e basati su di essa per effettuare le successive scelte riguardanti
Forza, Ispezionare, Meccatronica, Natura, Tempra, Vita di Strada.
questo background.
Linguaggi: Nessuno.
Equipaggiamento: Abiti comuni, comlink, dotazione da tecnico Qualifiche: Ottieni due qualifiche a scelta tra Atletica, Armi
o esploratore, datapad/2, un coltello, un set da gioco, accendino, Naturali, Furtività, Intimidire, Ispezionare, Sopravvivenza,
nastro adesivo, una foto di famiglia o che ti ritrae con colleghi Tempra, Vita di Strada.
di lavoro, un credichip con 150 crediti. Linguaggi: Nessuno.
Equipaggiamento: Abiti comuni piuttosto consumati, comlink
TRATTI DI BACKGROUND (di seconda mano), dotazione da esploratore o da ladro, un
Scegli uno dei seguenti tratti di background. tirapugni, un coltello, una fionda e un sacchetto con 40 pallini,
Operaio: Hai imparato a operare con i più disparati macchinari un set da gioco, accendino, nastro adesivo, una mappa della città
industriali, a conoscere tecniche e procedure atte a caricare in cui hai vissuto, un credichip con 150 crediti.
e scaricare merci d’ogni tipo da stive, depositi e magazzini,
nonché a organizzare il lavoro e rispettare i tempi. Sei in grado di TRATTI DI BACKGROUND
supervisionare qualsiasi squadra di operai in modo da ridurre del Scegli uno dei seguenti tratti di background.
10% il tempo da loro impiegato per svolgere qualsiasi tipo di lavoro Segreti della Città: Hai visto talmente tante città che ormai ti
manuale. Inoltre sei capace di caricare un veicolo in modo tale bastano pochi sguardi per imparare a orientarti in qualsiasi tessuto
che riesca a contenere in sicurezza un carico maggiore del 10%. urbano. Riesci a scovare istintivamente gli anfratti più reconditi
Tra un’avventura e l’altra sei facilmente in grado di trovare lavoro delle città e a trovare passaggi e scorciatoie nell’ambiente urbano
come operaio in modo da mantenere uno stile di vita modesto. che altri non noterebbero. Quando non sei in combattimento, tu
Sapienza della Terra: Sei un contadino e la terra ti ha insegnato e i tuoi compagni d’avventura potete viaggiare tra due luoghi
molto. Possiedi conoscenze pratiche e funzionali di agronomia, qualsiasi di una città al doppio della normale velocità.
zoologia e meteorologia, sei in grado di capire quando le condizioni Solidarietà della Strada: Chi vive in povertà è spesso diffidente
climatiche porteranno o meno a buoni raccolti, così come verso gli altri, ma tende a fidarsi e solidarizzare con chi vive
di prevedere il tempo atmosferico entro poche ore, o addirittura o ha vissuto nella loro stessa condizione. Ovunque tu vada, riesci
giorni se sei fortunato. Conosci i rapporti che legano flora e fauna facilmente a mescolarti alla gente di strada, ottima fonte di voci e
e gli equilibri che regolano gli ecosistemi. Inoltre hai appreso informazioni locali. Inoltre puoi trovare un posto per nasconderti,
come interpretare richiami, atteggiamenti e linguaggio corporeo riposare o recuperare tra i reietti di ogni città, a meno che non
di molti animali, e questo ti rende più facile interagire con essi. ti sia dimostrato un pericolo per loro. Questa gente di strada
Tipo Qualunque: Nel bene o nel male, sembri un tipo assai ti proteggerà dalla legge o da chiunque ti stia cercando,
normale. Quando ti trovi tra la gente comune, gran parte delle ma non rischierà mai la propria vita per te.
persone non ti nota affatto, per loro non sei altro che un altro Temprato dall’Inedia: Vivere di stenti ti ha insegnato a
volto nella folla. Tuttavia, ogni volta che ti trovi in luoghi sopportare fame e sete senza batter ciglio. In caso di necessità,
dove la gente comune si vede di rado o non dovrebbe proprio puoi sopravvivere con metà delle normali quantità giornaliere
esserci, risalti come un pesce fuor d’acqua. D’ovunque tu vada di cibo e di acqua di cui avresti normalmente bisogno senza subire
è improbabile che la tua reputazione ti preceda e, anche se ciò alcun effetto negativo, per un numero massimo di giorni pari al
dovesse accadere, nessuno sembra mai aspettarsi che tu sia tuo punteggio di Robustezza, dopodiché inizierai a subire gli effetti
davvero quello di cui hanno sentito parlare. di fame e sete come chiunque altro (vedi il Capitolo 2).

38 CAPITOLO 1: PERSONAGGI
SOLDATO
Da quanto ricordi, la guerra è stata l’unica tua forma di vita.
Ti sei addestrato da giovane, apprendendo l’uso di armi e armature
e imparando come sopravvivere sul campo di battaglia. Puoi aver
fatto parte di un esercito regolare, di una compagnia mercenaria,
oppure di una milizia locale o una forza di resistenza.
Gli orrori della guerra, uniti alla rigida disciplina richiesta
dall’addestramento ricevuto, lasciano un segno indelebile su tutti
i soldati, modellandone gli ideali, creando forti legami e spesso
lasciandoli induriti dalle esperienze vissute oppure vulnerabili
alla paura o all’odio.
Quando scegli questo background, accordati con il GM per
sugli altri soldati e requisire equipaggiamento ordinario per un uso
determinare l’organizzazione militare di cui hai fatto parte, il
temporaneo. Puoi di solito entrare liberamente negli accampamenti
reparto a cui appartenevi, il tuo grado e che esperienze hai vissuto
militari e nelle fortezze amiche in cui il tuo grado è riconosciuto.
durante la tua carriera militare. Basati poi su queste informazioni
Reduce: Coloro che fissano il tuo sguardo possono percepire
per effettuare le successive scelte riguardanti questo background.
che hai affrontato l’orrore della guerra. Per quanto possa temerti,
Qualifiche: Ottieni due qualifiche a scelta tra Allerta, Armi la gente comune prova rispetto per quello che sei e che hai vissuto
Bianche, Armi Cinetiche, Arti Belliche, Esplosivi, Fermezza, e ti presta ogni sorta di cortesia, facendo quello che può per
Riflessi, Sopravvivenza. aiutarti. A meno che tu non abbia dimostrato di essere un pericolo
Linguaggi: Nessuno. per loro, non ti sarà difficile trovare alloggio e spesso anche
Equipaggiamento: Abiti comuni, un’uniforme adatta al corpo un pasto caldo presso i popolani, i quali potrebbero addirittura
e al reparto in cui hai prestato servizio, comlink, dotazione arrivare a spalleggiarti e prendere le tue difese, nel caso dovessi
da militare, un coltello tattico, una pistola e 2 celle ENC, trovarti ad affrontare un nemico da solo.
§stemma o mostrina indicante il tuo grado, un trofeo raccolto Vita Mercenaria: Grazie alla tua esperienza come mercenario,
da un nemico ucciso, un credichip con 100 crediti. sei in grado di riconoscere le compagnie mercenarie dal loro
emblema e conosci vari dettagli su di esse, compresi i nomi e le
TRATTI DI BACKGROUND reputazioni dei loro comandanti e capi, nonché chi li ha ingaggiati
Scegli uno dei seguenti tratti di background. di recente. In qualsiasi luogo, purché tu sia in grado di parlare
Grado Militare: Hai un grado militare dovuto al tuo servizio la lingua locale, sei in grado di trovare facilmente i posti dove
nell’esercito. I soldati leali al corpo militare di cui facevi (o fai) i mercenari trascorrono le loro giornate. Tra un’avventura e
parte riconoscono la tua autorità e ti portano rispetto se di grado l’altra sei in grado di trovare lavoro come mercenario in modo
inferiore. Puoi sfruttare il tuo grado per esercitare la tua influenza da mantenere uno stile di vita confortevole.

CAPITOLO 1: PERSONAGGI 39
SPIA TUTORE DELL’ORDINE
Hai fatto (o sei tuttora) parte di un’organizzazione dedita allo Hai lavorato come membro di forze dell’ordine o altro tipo di
spionaggio e/o controspionaggio. Potrebbe trattarsi di un’agenzia organizzazione volta a proteggere i cittadini e a garantire l’ordine
governativa, un’azienda privata, un gruppo rivoluzionario civico. Hai dunque familiarità con il tessuto sociale e le sue
o addirittura di un’organizzazione criminale. In ogni caso hai dinamiche, con gli atteggiamenti e le reazioni della gente.
imparato a destreggiarti tra inganni, intrighi e macchinazioni. I tutori dell’ordine spesso sono legati alla città o alle persone
Nel bene e nel male, le spie rimangono sempre legate a doppio che proteggono o per cui lavorano, oppure ai loro compagni, come
filo al mondo degli intrighi e dei segreti, anche quando non ne membri dell’organizzazione a cui appartengono, altri investigatori
sono più parte attiva. Le fazioni o gli individui per cui hanno o cacciatori di taglie. Probabilmente i loro ideali riguarderanno
lavorato finiscono facilmente per essere associati, direttamente il sostenere la pace e la prosperità della comunità, oppure
o indirettamente, ai loro legami, mentre nei loro ideali spesso la determinazione a ottenere giustizia, catturare i criminali,
trovano posto la prudenza e tanto giustizia e altruismo o mantenere la propria reputazione di affidabilità.
quanto ambizione e tornaconto personale. Questo background comprende figure come agenti di polizia,
Questo background comprende figure come agenti segreti, investigatori, cacciatori di taglie, vigilanti, corpi di sicurezza,
informatori, infiltrati, specialisti di controspionaggio. Scegli protezione civile e pronto intervento. Scegli tra queste occupazioni
i dettagli che preferisci per il tuo personaggio e basati su di essi quella che preferisci per il tuo personaggio e basati su di essa
per effettuare le successive scelte riguardanti questo background. per effettuare le successive scelte riguardanti questo background.
Qualifiche: Ottieni due qualifiche a scelta tra Carisma, Computer, Qualifiche: Ottieni due qualifiche a scelta tra Armi Cinetiche,
Furtività, Intuito, Ispezionare, Lucidità, Mistificazione, Scaltrezza. Fermezza, Intimidire, Intuito, Ispezionare, Scaltrezza, Vita di Strada.
Linguaggi: Uno a tua scelta. Linguaggi: Uno a tua scelta.
Equipaggiamento: Abiti comuni, comlink, dotazione da spia, Equipaggiamento: Abiti comuni, comlink, dotazione da militare
un taser, torcia elettrica, microspia, codificatore, una lista o spia, una pistola e 2 celle ENC, due set di manette standard,
di nomi di persone di cui conosci qualche segreto scomodo, un distintivo che ti identifica come tutore della legge, un datachip
un credichip con 100 crediti. con un elenco di criminali ricercati, un credichip con 200 crediti.

TRATTI DI BACKGROUND TRATTI DI BACKGROUND


Scegli uno dei seguenti tratti di background. Scegli uno dei seguenti tratti di background.
Anonimo: Gli anni trascorsi come spia ti hanno insegnato a non Cacciatore di Taglie: Quando sei in un’area civilizzata, puoi
attirare l’attenzione. Il tuo modo di camminare, di muoverti e di trovare informazioni su fuggitivi e relative taglie e ottenere
parlare è deliberatamente anonimo e dimenticabile. Mentre indossi l’autorità legale di cacciare, catturare o uccidere tali fuggitivi.
abiti comuni nessuno si ricorderà di te, del tuo volto o di qualsiasi A volte saranno le autorità a rivolgersi a te con specifiche richieste.
tratto possa identificarti, a meno che qualcuno non compia uno La tua reputazione e le tue conoscenze ti rendono facile stabilire
sforzo attivo per farlo. Inoltre sei in grado di scrivere usando contatti con forze dell’ordine o milizie locali. Quando cerchi di
svariati codici segreti che possono essere letti soltanto da chi li localizzare un fuggitivo, se ne hai bisogno sai sempre dove recarti
conosce (sebbene possano comunque essere decifrati in altri modi). e a chi chiedere per ottenere informazioni utili, sebbene a volte il
Falsa Identità: Ti sei costruito una seconda identità completa GM potrebbe stabilire che simili informazioni siano indisponibili,
di documenti, conoscenze e trucchi che ti permettono di assumere soprattutto se la preda è estremamente brava a non farsi trovare.
un altro aspetto. Sei anche in grado di falsificare documenti, sia Occhio del Custode: La tua esperienza da tutore dell’ordine ti
ufficiali che personali, purché tu abbia già visto un esemplare del permette di capire al volo quale sia la situazione locale in termini
documento o della scrittura che intendi copiare. di legalità, gestione della giustizia e livello di attività criminali.
Rete di Spie: Hai occhi e orecchie dappertutto grazie a una Riesci sempre a trovare con facilità i presidi delle forze dell’ordine
rete di agenti e informatori affidabili che ti sei costruito durante o simili organizzazioni e, con la stessa facilità, riesci a individuare
gli anni. Attraverso questa rete puoi scoprire più facilmente i covi di attività criminali all’interno di una comunità, sebbene
voci, notizie e informazioni riservate riguardanti ciò che (o tu sia ovviamente più benaccetto nei primi che nei secondi.
chi) ti interessa. Sai come scambiare messaggi sicuri con i tuoi Segugio Urbano: La tua esperienza come investigatore ti
informatori, anche a grandi distanze. In gran parte delle occasioni, permette di trovare e rimanere in contatto con individui che
questi agenti di contatto possono anche fornirti un rifugio sicuro possono rivelarsi utili nelle tue indagini. Questi contatti possono
garantendoti vitto e alloggio. Tuttavia non rischieranno mai la vita far parte del mondo criminale, della comune cittadinanza o
per te né rischieranno di rivelare le proprie identità segrete. dell’alta società. Puoi trovare un utile contatto in qualsiasi città
tu visiti, una persona che ti può fornire informazioni in merito
a personalità, luoghi ed eventi dell’area in cui ti trovi.

40 CAPITOLO 1: PERSONAGGI
VIANDANTE
Hai viaggiato per gran parte della tua vita, attraversando luoghi
remoti, incontrando genti diverse e vedendo cose che gli altri
non possono neppure immaginare. Hai fronteggiando difficoltà,
lontano da agi e comodità, attraverso frontiere selvagge, facendo TRATTI DI BACKGROUND
del viaggio e dell’autosufficienza il tuo stile di vita. Scegli uno dei seguenti tratti di background.
Spesso considerati rozzi o addirittura selvaggi dalle persone Girovago: Hai una memoria eccezionale per quanto concerne
civilizzate, i viandanti non danno molta importanza né mappe, geografia e orientamento. Puoi sempre ricordare la
considerazione alle comodità della vita cittadina. Il rapporto disposizione generale del terreno, degli insediamenti e di altre
con la libertà del viaggio e il fascino del mondo naturale sono caratteristiche del territorio. Inoltre ogni giorno puoi trovare cibo
spesso i legami più profondi per questi individui. e acqua fresca per te e altre cinque persone, purché nel territorio
Questo background comprende figure quali scout, esploratori, in cui ti trovi sia possibile trovarne.
guide, sciacalli e cercatori di tesori, membri di popoli nomadi, Straniero: Il tuo accento, i tuoi modi e talvolta il tuo aspetto
ma anche esiliati, pellegrini e altri chiamati ad affrontare ti identificano come straniero. Sguardi curiosi ti vengono
il vagabondaggio per vari motivi. Scegli tra queste l’occupazione rivolti dovunque tu vada, cosa fastidiosa, ma che può garantirti
che hai svolto durante i tuoi viaggi e basati su di essa per l’attenzione di individui interessati alle notizie che puoi portare.
effettuare le successive scelte riguardanti questo background. Puoi sfruttare questa attenzione per ottenere accesso a luoghi
e persone a cui normalmente non potresti arrivare. Nobili,
Qualifiche: Ottieni due qualifiche a scelta tra Allerta, Atletica, governanti, studiosi, solo per citarne alcuni, potrebbero essere
Furtività, Nuotare, Pilotare, Scalare, Sopravvivenza, Vita di Strada. molto interessati a udire storie di mondi lontani.
Linguaggi: Uno a tua scelta. Viandante dello Spazio: Hai familiarità con la cosmografia
Equipaggiamento: Abiti comuni comodi e adatti al viaggio, comlink, e le principali rotte di viaggio, conosci i sistemi stellari più
dotazione da esploratore, borsello da cintura, un bastone ferrato, importanti e probabilmente hai sentito parlare anche di quelli
un coltello, un set da gioco, sterilizzatore, una mappa della città meno noti. Se fallisci una prova di Intelligenza per ricordarti
o regione che hai visitato per ultima, un oggetto che ti ricorda qualche informazione sullo spazio, sarai comunque a conoscenza
le tue origini o legato a un luogo che hai visitato o esperienza di una fonte da consultare per ottenere la risposta che cerchi
che hai vissuto, un credichip con 200 crediti. a meno che il GM non dichiari ignota l’informazione.

CAPITOLO 1: PERSONAGGI 41
CLASSI DESCRIZIONE DELLE CLASSI
La descrizione di ogni classe include i seguenti elementi.
In FARSIGHT esistono tre classi tra cui puoi scegliere, volutamente Vitalità iniziale: La vitalità di un personaggio rappresenta il
concepite per essere generiche: dei “contenitori” che ti aiutano suo stato di salute psicofisica, la sua capacità di resistere ai danni
a inquadrare quali siano le doti e le tattiche principali del tuo e la sua riserva di energie fisiche e mentali. La classe determina
personaggio, ma che spetta a te “riempire” scegliendo i privilegi la riserva di punti vitalità iniziali del personaggio, come indicato
di classe e interpretandoli secondo il tuo concetto del personaggio. nella sua descrizione. Successivamente la riserva di punti vitalità
Questa sezione contiene tutte le informazioni relative alle tre del personaggio aumenterà con il livello (vedi “Guadagnare Livelli”,
classi dei personaggi. Ecco una loro breve presentazione. più avanti in questo capitolo).
Delta: I delta sono individui votati all’azione, dotati di grande Qualifiche iniziali: Al 1° livello, la classe fornisce al personaggio
resistenza e di una preparazione che li rende estremamente un certo numero di qualifiche iniziali, alcune specificate, altre
capaci in situazioni di pericolo e di combattimento. selezionabili da una lista che appare a questa voce.
Sigma: I sigma si concentrano sull’affidabilità, l’efficacia e la Privilegi di classe: La classe garantisce al personaggio
versatilità delle loro conoscenze e capacità, grazie alle quali una varietà di privilegi speciali, tra cui talenti e altre capacità
riescono a cavarsela in qualsiasi situazione. specifiche. Questi privilegi sono elencati e spiegati nel dettaglio
Psi: Gli psi sfruttano le straordinarie potenzialità della mente, nella descrizione di ogni classe, ordinati secondo il livello che il
il misterioso psicopotere, grazie al quale sviluppano capacità personaggio deve raggiungere per ottenerli.
psichiche stupefacenti.

42 CAPITOLO 1: PERSONAGGI
DELTA DELTA
I personaggi di classe delta sono i più avvezzi all’azione e al Livello Privilegi di classe
pericolo. Molti di loro sono combattenti professionisti come soldati, 1 Impeto d’Azione (1 uso), Senso del Pericolo, Armi Prescelte (1)
mercenari a pagamento, giustizieri solitari o membri di una squadra
2 Talento
d’assalto. Che affrontino il pericolo per la gloria, per il denaro
o soltanto per provare il brivido del rischio, i delta lo fanno perché 3 Armi Prescelte (2)
è quello che sanno fare meglio. I delta hanno eccezionali capacità 4 Talento
tattiche e di combattimento, traendo beneficio dalle loro doti 5 Attacco Extra (2 attacchi)
fisiche e dalla rigida disciplina appresa durante l’addestramento. 6 Talento
Ogni singolo delta coltiva stili diversi, specializzandosi nell’uso
7 Implacabile (1 uso)
di certe armi e adottando tattiche specifiche. Tendono a essere
8 Talento
sicuri e pronti in ogni situazione e difficilmente il loro sangue
freddo li tradisce, anche nelle circostanze più pericolose. 9 Impeto d’Azione (2 usi)
Gran parte dei delta ha ricevuto un addestramento di base da un 10 Talento
mentore o presso un qualche corpo militare. Tuttavia non mancano 11 Implacabile (2 usi)
gli autodidatti che si formano grazie all’esperienza sul campo. 12 Talento
Vitalità iniziale: 15 + ROB + VOL. 13 Attacco Extra (3 attacchi)
Qualifiche iniziali: Ottieni le seguenti qualifiche. 14 Talento
• Ottieni due qualifiche a tua scelta tra le seguenti: Armi 15 Implacabile (3 usi)
Naturali, Armi Bianche, Armi Cinetiche, Armi Energetiche. 16 Talento
• Ottieni tre qualifiche a tua scelta tra le seguenti: Allerta, 17 Impeto d’Azione (3 usi)
Artiglieria, Atletica, Computer, Arti Belliche, Esplosivi,
18 Talento
Fermezza, Furtività, G-Zero, Intimidire, Ispezionare,
Lanciare, Lottare, Medicina, Nuotare, Pilotare, Riflessi, 19 Armi Specializzate
Scalare, Sopravvivenza, Tempra. 20 Talento

PRIVILEGI DI CLASSE
TALENTI
I delta ottengono i seguenti privilegi di classe quando raggiungono
A ogni livello pari (al 2°, al 4°, al 6° e così via), ottieni il primo
il livello specificato (vedi la tabella Delta).
grado in un nuovo talento oppure un grado ulteriore in un talento
IMPETO D’AZIONE che già possiedi. I talenti sono descritti nella sezione “Talenti”,
A partire dal 1° livello, puoi spingerti oltre i tuoi normali limiti più avanti in questo capitolo. Ricorda che per poter acquisire
per breve tempo. Una volta durante il tuo turno, puoi eseguire un talento devi soddisfarne gli eventuali prerequisiti.
un’azione aggiuntiva oltre alla tua normale azione e azione minore.
ATTACCO EXTRA
Una volta impiegato questo privilegio, devi terminare un riposo
A partire dal 5° livello, ogni volta che effettui l’azione Attaccare
prima di poterlo usare nuovamente. Potrai utilizzarlo due volte
durante il tuo turno puoi effettuare due attacchi, invece che uno
prima di riposare a partire dal 9° livello e tre volte dal 17° livello.
soltanto. Il numero di attacchi che puoi sferrare aumenta a tre
SENSO DEL PERICOLO quando raggiungi il 13° livello.
Grazie al tuo addestramento militare sei sempre allerta. A partire
IMPLACABILE
dal 1° livello, ottieni un bonus ai tiri di iniziativa e alla Difesa pari
A partire dal 7° livello, puoi ritirare un tiro di attacco o un tiro
a metà del tuo punteggio di Combattività, arrotondato per difetto.
salvezza fallito, ma se lo fai devi accettare il secondo risultato.
ARMI PRESCELTE Una volta impiegato questo privilegio, devi terminare un riposo
Al 1° livello, scegli una qualifica che possiedi tra Armi Naturali, prima di poterlo usare nuovamente. Potrai utilizzarlo due volte
Armi Bianche, Armi Cinetiche o Armi Energetiche. Quando usi prima di riposare a partire dal 11° livello e tre volte dal 15° livello.
un’arma di quel tipo, ottieni i seguenti benefici:
ARMI SPECIALIZZATE
• Ignori il requisito in Robustezza dell’arma. A partire dal 19° livello, quando colpisci usando una tua arma
• Quando colpisci, l’arma infligge +1 danno extra. prescelta infliggi +2 danni extra (anziché +1).
• Hai vantaggio alle prove per evitare di essere disarmato. Inoltre una volta per turno, quando tiri il danno per un attacco
sferrato con una tua arma prescelta, puoi ritirare il danno
Al 3° livello puoi scegliere una seconda qualifica che possiedi
dell’arma e usare il risultato migliore.
tra quelle elencate sopra a cui applicare questo privilegio.

CAPITOLO 1: PERSONAGGI 43
SIGMA SIGMA
I personaggi di classe sigma sono esperti e specialisti dotati Livello Privilegi di classe
di ampie conoscenze e capacità pratiche. Si tratta di meccanici, 1 Esito Certo (1 uso), Perizia (1)
tecnici, scienziati, medici, piloti, ladri professionisti, guastatori,
2 Talento
contrabbandieri o qualsiasi altro ruolo coinvolga eccezionali
doti di maestria e soprattutto affidabilità. In generale, i sigma 3 Sfruttare l’Imprevisto (1 uso)
fanno un buon uso di ingegno e competenza per raggiungere i loro 4 Talento
scopi. Possono rivelarsi ottimi combattenti, ma il loro approccio 5 Esito Certo (2 usi)
all’azione è ben diverso da quello dei delta. In ogni caso, nessuno 6 Talento
risulta più adatto di loro quando si tratta di risolvere problemi ed
7 Perizia (2)
escogitare sistemi per uscire da situazioni spinose. I sigma tendono
8 Talento
ad avere una fiducia incrollabile in se stessi e nelle loro capacità,
ed è anche grazie ad essa che riescono così bene in ciò che fanno. 9 Attacco Extra (2 attacchi)
I sigma possono essere figure indipendenti, pronte a mettere 10 Talento
la loro firma dove la paga è buona e le loro abilità sono utilizzate 11 Sfruttare l’Imprevisto (2 usi)
nel modo migliore, oppure possono lavorare per un’organizzazione 12 Talento
o ancora essere parte di un equipaggio o di un corpo militare.
13 Perizia (3)
Vitalità iniziale: 13 + ROB + VOL. 14 Talento
Qualifiche iniziali: Ottieni le seguenti qualifiche. 15 Esito Certo (3 usi)
• Ottieni una qualifica a tua scelta tra le seguenti: Armi 16 Talento
Bianche, Armi Cinetiche, Armi Energetiche. 17 Sfruttare l’Imprevisto (3 usi)
• Ottieni due qualifiche a scelta tra le seguenti: Artiglieria,
18 Talento
Astronautica, Cibernetica, Commercio, Computer, Esplosivi,
G-Zero, Manolesta, Meccatronica, Medicina, Mistificazione, 19 Perizia (4)
Natura, Pilotare, Riflessi, Scienza. 20 Talento
• Ottieni due qualifiche qualsiasi a tua scelta tra quelle
non menzionate nei punti precedenti. Al 7° livello, al 13° e al 19° livello puoi scegliere un’altra
qualifica a cui applicare questo privilegio.
PRIVILEGI DI CLASSE
I sigma ottengono i seguenti privilegi di classe quando TALENTI
raggiungono il livello specificato (vedi la tabella Sigma). A ogni livello pari (al 2°, al 4°, al 6° e così via), ottieni il primo
grado in un nuovo talento oppure un grado ulteriore in un talento
ESITO CERTO
che già possiedi. I talenti sono descritti nella sezione “Talenti”,
A partire dal 1° livello, puoi decidere di attivare questa capacità
più avanti in questo capitolo. Ricorda che per poter acquisire
quando effettui una prova di abilità che coinvolge una delle
un talento devi soddisfarne gli eventuali prerequisiti.
qualifiche che possiedi. In tal caso, non tiri uno dei due dadi della
prova e consideri il suo risultato automaticamente un 12. SFRUTTARE L’IMPREVISTO
Una volta impiegato questo privilegio, devi terminare un riposo A partire dal 3° livello, quando ottieni un 1 su uno dei dadi di una
prima di poterlo usare nuovamente. Potrai utilizzarlo due volte prova di abilità, puoi decidere di trasformarlo invece in un 8. Una
prima di riposare a partire dal 5° livello e tre volte dal 15° livello. volta impiegato questo privilegio, devi terminare un riposo prima
di poterlo usare nuovamente. Potrai utilizzarlo due volte prima
PERIZIA
di riposare a partire dall’11° livello e tre volte dal 17° livello.
Al 1° livello, scegli due tra le qualifiche che possiedi. D’ora in poi,
ogni volta che effettui una prova di abilità che coinvolge una di ATTACCO EXTRA
quelle qualifiche, puoi decidere di ritirare uno dei d12 della prova A partire dal 9° livello, ogni volta che effettui l’azione
dopo averne visto il risultato, a meno che tale risultato non sia 1. Attaccare durante il tuo turno puoi effettuare due attacchi,
Se ritiri un d12 in questo modo devi accettare il secondo risultato, invece che uno soltanto.
anche se peggiore del primo.

44 CAPITOLO 1: PERSONAGGI
PSI PSI
I personaggi di classe psi sono individui capaci di sfruttare il potere Livello Privilegi di classe Praxis Poteri LP
della loro mente e questo conferisce loro delle doti straordinarie. 1 Poteri Psionici, Disciplina (1) 2 1 2
Tuttavia riuscire a padroneggiare lo psicopotere richiede esercizio
2 Talento 2 1 2
costante e una ferrea disciplina mentale, per questo gli psi devono
dedicare anima e corpo all’uso delle loro misteriose doti psichiche. 3 Mente Eidetica 3 1 3
Spesso però, possedere capacità psioniche si rivela anche una 4 Talento 3 1 3
maledizione, ponendo coloro che le possiedono in una posizione 5 – 4 1 4
difficile nei confronti delle persone che invece ne sono prive. 6 Talento 4 1 4
Infatti, le persone “normali” non di rado sono portate a diffidare
7 Disciplina (2) 4 2 4
degli psi e a temere gli strani e pericolosi poteri di cui dispongono.
8 Talento 4 2 4
Gli psi possono sviluppare le loro capacità grazie a un
addestramento formale oppure da autodidatti, a partire da una 9 Ripristino Psionico (1) 5 2 5
scintilla innata. In ogni caso chiunque dimostri di saper utilizzare 10 Talento 5 2 5
lo psicopotere prima o poi attira l’attenzione e, che lo voglia 11 Mente Salda 5 2 5
o meno, questa dote cambia radicalmente la sua vita. 12 Talento 5 2 5
Vitalità iniziale: 11 + ROB + VOL. 13 Disciplina (3) 5 3 6
Qualifiche iniziali: Ottieni le seguenti qualifiche. 14 Talento 5 3 6
• Ottieni le qualifiche Fermezza e Psicopotere. Se possiedi già 15 Ripristino Psionico (2) 6 3 6
una di queste qualifiche, puoi sostituirla con una di quelle 16 Talento 6 3 6
elencate al punto successivo. 17 – 6 3 7
• Ottieni due qualifiche a tua scelta tra le seguenti: Allerta,
18 Talento 6 3 7
Carisma, Erudizione, Intimidire, Intuito, Ispezionare, Lucidità,
Medicina, Mondanità, Natura, Scaltrezza, Scienza. 19 Disciplina (4) 6 4 7
20 Talento 6 4 7
PRIVILEGI DI CLASSE
Gli psi ottengono i seguenti privilegi di classe quando raggiungono TALENTI
il livello specificato (vedi la tabella Psi). A ogni livello pari (al 2°, al 4°, al 6° e così via), ottieni il primo
POTERI PSIONICI grado in un nuovo talento oppure un grado ulteriore in un talento
Gran parte del potenziale di uno psi deriva dai suoi poteri psionici. che già possiedi. I talenti sono descritti nella sezione “Talenti”,
Vedi il Capitolo 5 per le regole dettagliate sull’uso dei poteri psionici. più avanti in questo capitolo. Ricorda che per poter acquisire
Praxis: I praxis sono poteri psionici minori che non consumano un talento devi soddisfarne gli eventuali prerequisiti.
punti psi (vedi sotto). Conosci il numero di praxis indicato nella MENTE EIDETICA
colonna Praxis della tabella Psi, in aggiunta a qualsiasi altro praxis Dal 3° livello, la tua mente riesce a percepire e registrare una gran
tu conosca grazie ad altre fonti (come tratti di specie o talenti). quantità di informazioni passive. Ottieni i seguenti benefici:
Poteri: Il numero di poteri psionici che conosci dipende dal tuo
livello, come indicato nella colonna Poteri della tabella Psi. Puoi • Percepisci vagamente i campi magnetici e ciò ti permette di
apprendere solo poteri che appartengono a discipline alle quali hai sapere sempre dove si trovi il nord quando ti trovi su un pianeta
accesso (vedi sotto). Inoltre, ogni volta che ottieni un nuovo livello, dotato di campo geomagnetico.
puoi decidere di sostituire un potere che conosci con un altro a tua • Riesci istintivamente a tenere traccia dello scorrere del tempo,
scelta, sempre di una disciplina alla quale hai accesso. anche se sei privo di qualsiasi riferimento.
Punti psi (psi): Ottieni una riserva di punti psi pari a 6 + INT. • Puoi ricordare perfettamente qualsiasi cosa tu abbia visto o udito
Tale riserva aumenta di 1 a ogni livello che ottieni oltre il primo e fino a un numero di mesi nel passato pari al tuo punteggio di INT.
ogni volta che il tuo punteggio di INT aumenta di 1. Consumi punti
RIPRISTINO PSIONICO
psi quando manifesti i tuoi poteri psionici. Terminare un riposo
A partire dal 9° livello, ogni volta che termini un riposo breve
completo ripristina tutti i punti psi spesi.
recuperi 1 punto psi. Dal 15° livello recupererai invece 2 punti psi.
Limite psionico (LP): Il tuo limite psionico indica l’ammontare
massimo di punti psi che puoi spendere quando manifesti un MENTE SALDA
potere psionico. Il valore del tuo limite psionico dipende dal tuo Dall’11° livello, hai vantaggio alle prove di abilità effettuate per
livello, come indicato nella colonna LP della tabella Psi. mantenere la concentrazione, per resistere a effetti che rendono
stordito e per evitare di far scorgere agli altri le tue emozioni.
DISCIPLINA
Al 1° livello accedi a una disciplina di poteri psionici a tua scelta.
Ottieni accesso a un’altra disciplina a tua scelta quando raggiungi il
7°, il 13° e il 19° livello. Le discipline sono descritte nel Capitolo 5.

CAPITOLO 1: PERSONAGGI 45
TALENTI
altre capacità appartenenti a quel talento). A meno che non
sia indicato diversamente, le capacità dei talenti possono essere
Di seguito sono descritti i talenti disponibili ai personaggi. scelte una volta soltanto.
Ogni talento garantisce al personaggio nuove capacità o migliora Alcuni talenti contengono una sola capacità e permettono
quelle che già possiede. Devi soddisfare gli eventuali prerequisiti quindi di ottenere un solo grado in essi, mentre altri garantiscono
di un talento per poterlo selezionare. Se mai dovessi perdere invece un singolo beneficio che migliora ogni volta che si ottiene
il prerequisito per un talento che possiedi, non potrai più usare un nuovo grado.
quel talento fino a quando non avrai recuperato il prerequisito.
La gran parte dei talenti contiene una serie di capacità legate ADDESTRATO NELLE ARMATURE
tra loro. Ogni volta che scegli di ottenere un grado in un talento, Sei addestrato a usare armature e scudi sfruttando al meglio
potrai selezionare una di queste capacità. A volte le capacità sono la protezione che offrono.
numerate, nel qual caso dovrai selezionarle in ordine partendo Quando acquisisci questo talento e ogni volta che ottieni un
dalla prima e acquisendo quella successiva ogni volta che ottieni ulteriore grado in esso, puoi selezionare liberamente una delle
un nuovo grado nel talento. Altre volte le capacità non sono seguenti capacità, ma devi soddisfarne i prerequisiti.
numerate e potrai selezionarne una a tua scelta ogni volta che ESPERTO DI SCUDI
ottieni un grado in esso. Tuttavia in questi casi le capacità Ottieni i seguenti benefici:
potrebbero avere dei prerequisiti aggiuntivi che devi soddisfare
per poterle acquisire (ad esempio possedere una o più delle • Ignori il requisito in Robustezza degli scudi e consideri tutti
gli scudi armi leggere ai fini del combattimento con due armi.
TALENTI • Quando imbracci uno scudo applichi il suo bonus anche
ai tuoi tiri salvezza di DES oltre che alla tua Difesa, a meno
Talento Prerequisiti
che tu non sia inabile.
Addestrato nelle Armature – • Mentre imbracci uno scudo grande, se sei soggetto a un effetto
Affinità Cibernetica – che impone un tiro salvezza di DES per dimezzare i danni,
Ammaliatore INT 2, Psicopotere, disciplina telepatia puoi usare la tua reazione per non subire danni se superi il
Artista Marziale CMB 1, DES 1, Armi Naturali tiro salvezza, interponendo lo scudo tra te e la fonte dell’effetto.
• Se attacchi con uno scudo e colpisci, puoi effettuare un tentativo
Astronauta ROB 1, G-Zero
di spintonare come parte dell’attacco.
Attacco Furtivo CMB 1, DES 1, Furtività
Avanguardia DES 1, PER 1, Riflessi PRATICO DI ARMATURE
Ottieni i seguenti benefici:
Bastione ROB 1, VOL 1, Fermezza
CMB 2, ROB 1, almeno una qualifica tra Armi • Consideri inferiore di 1 il requisito in Robustezza delle armature.
Berserker Ad esempio, consideri un’armatura che richiede ROB 2 come
Bianche e Armi Naturali
Biotico ROB 1, INT 1, Psicopotere, disciplina metabiosi se richiedesse ROB 1 (vedi il Capitolo 3).
• Se indossi un’armatura leggera, ignori completamente la sua
Cacciatore DES 1, PER 1, Furtività, Sopravvivenza
penalità di armatura.
Comandante VOL 2, Scaltrezza, Intimidire
Combattente Psichico CMB 1, INT 1, Psicopotere, poteri psionici VETERANO DI ARMATURE
Prerequisiti: Pratico di Armature
Demolitore CMB 1, TEC 1 Ottieni i seguenti benefici:
Drone Compagno TEC 2, Meccatronica
• Mentre indossi un’armatura media o pesante hai vantaggio
Entropista INT 1, VOL 1, Psicopotere, poteri psionici
a qualsiasi prova di abilità effettuata per evitare di finire prono
Furfante VOL 2, Carisma, Scaltrezza o di essere spostato contro la tua volontà.
Gladiatore CMB 2 • Se indossi un’armatura media, ignori completamente la sua
Hacker INT 1, TEC 1, Computer penalità di armatura.
Illusionista INT 2, Psicopotere, disciplina illusione MAESTRO DI ARMATURE
Investigatore INT 1, PER 1, Ispezionare, Intuito Prerequisiti: Veterano di Armature
Mentalista INT 2, Psicopotere, disciplina telepatia Ottieni i seguenti benefici:
Metapsionica Psicopotere, poteri psionici • Mentre indossi un’armatura media o pesante, ottieni vantaggio
Pilota DES 2, Pilotare a tutti i tiri salvezza di Robustezza.
Precog INT 2, Psicopotere, disciplina veggenza • Ignori completamente la penalità di armatura dovuta
all’armatura che indossi, indipendentemente dal suo tipo.
Propensione Psionica INT 1, Psicopotere
Resistenza alle Radiazioni –
AFFINITÀ CIBERNETICA
Resistenza Fisica ROB 2, Tempra Quando selezioni questo talento il tuo limite di tolleranza
Sapiente INT 2, Erudizione all’installazione di cyberware aumenta di 3 punti (per maggiori
Spadaccino Psionico CMB 1, INT 1, Psicopotere, disciplina telecinesi informazioni vedi “Cyberware”, nel Capitolo 3).
Tecnico TEC 2, Meccatronica Puoi selezionare questo talento una seconda volta, ottenendo
un secondo grado in esso. Se lo fai, il tuo limite di tolleranza
Tecnomedico INT 1, TEC 1, Cibernetica, Medicina, Scienza
al cyberware aumenta di ulteriori 3 punti, per un totale di 6.
CMB 2, PER 1, almeno una qualifica tra Armi
Tiratore Scelto
Bianche, Armi Cinetiche e Armi Energetiche

46 CAPITOLO 1: PERSONAGGI
AMMALIATORE ARTISTA MARZIALE
Prerequisiti: Intelligenza 2, Psicopotere, accesso ai poteri psionici Prerequisiti: Combattività 1, Destrezza 1, Armi Naturali
della disciplina telepatia Gli artisti marziali dedicano la loro vita alla pratica delle
Gli ammaliatori sono psionici che si specializzano nell’usare le loro arti marziali, imparando a sfruttare la loro energia interiore.
doti mentali per influenzare le menti delle altre persone e piegarle 1. VIA DEL KI
al proprio volere. Grazie alla tua pratica delle arti marziali, sai usare il tuo stesso
1. INFLUSSO AMMALIANTE corpo come arma. Quando attacchi usando colpi disarmati
Possiedi notevoli capacità ammalianti. Ottieni i seguenti benefici: o qualsiasi altra arma naturale e non indossi armature medie
o pesanti, ottieni i seguenti benefici:
• Ottieni il praxis amicizia se già non lo conosci. Inoltre, quando
manifesti il praxis amicizia, il bersaglio non si accorge di essere • Ottieni un bonus di +2 alla Difesa e ai tiri salvezza di DES.
stato influenzato da esso al termine dell’effetto. • I tuoi colpi disarmati infliggono 1d6 danni (anziché 1d4).
• Quando esegui un praxis o potere che rende affascinati, puoi Il danno diventa 1d8 all’8° livello e 1d10 al 16° livello.
prendere a bersaglio una creatura in più rispetto al normale. • Quando effettui l’azione Attaccare usando armi naturali, puoi
usare la tua azione minore per sferrare un ulteriore attacco
2. INFLUSSO FUORVIANTE con arma naturale.
Quando una creatura che puoi vedere entro 10 metri da te effettua
un attacco contro di te, puoi usare la tua reazione e spendere 1 Inoltre impari a sfruttare la tua energia interiore, chiamata ki.
punto psi per tentare di deviare tale attacco verso un’altra creatura. Ottieni un numero di punti ki pari a 2 + ROB + VOL. Puoi spendere
L’attaccante deve effettuare un tiro salvezza di VOL (Fermezza) questi punti nei modi seguenti. Recuperi tutti i punti ki spesi
con CD pari alla tua forza psionica. Se fallisce, egli deve prendere al termine di un riposo.
a bersaglio la creatura più vicina (a parte te) che è in grado • Puoi spendere 1 punto ki per effettuare un’azione Difendersi,
di attaccare. Se più creature risultano le più vicine, l’attaccante Disimpegnarsi o Scattare come azione minore.
sceglie quale prendere a bersaglio. Se il tiro salvezza ha successo, • Quando utilizzi la tua azione minore per effettuare un attacco
non puoi usare di nuovo questa capacità su quella creatura fino aggiuntivo con un’arma naturale (vedi sopra), puoi spendere
al termine di un riposo completo. 1 punto ki per effettuarne due anziché uno solo.
Devi decidere se usare questa capacità prima di sapere se • All’inizio del tuo turno, puoi spendere 1 punto ki per aumentare
l’attacco colpisce o no. Creature che non possono essere affascinate la tua velocità di 3 metri per quel turno. Per quel turno ottieni
sono immuni a questo effetto. anche la capacità di saltare il doppio del normale e di spostarti
su superfici verticali senza cadere (se però termini il tuo
3. CONTRO-AMMALIAMENTO
movimento su tali superfici allora cadrai).
Impari come rivolgere i poteri di influenza mentale dei tuoi nemici
contro loro stessi. Sei immune all’essere affascinato e, quando 2. COLPO NEL VARCO
un’altra creatura tenta di affascinarti, puoi usare la tua reazione Impari a sferrare veloci attacchi quando gli avversari abbassano
per tentare di rivolgere l’effetto contro quella stessa creatura. la guardia. Ottieni i seguenti benefici:
La creatura deve superare un tiro salvezza di VOL (Fermezza)
con CD pari alla tua forza psionica o restare affascinata • Quando una creatura adiacente a te ti manca con un attacco
da te per 1 minuto o finché non subisce danni. in mischia, puoi usare la tua reazione per sferrare un attacco
con arma naturale contro di essa.
4. ASSERVIRE • Quando una creatura adiacente a te viene colpita da un attacco
Impiegando la tua azione, sei in grado di asservire a te la mente sferrato da qualcun altro, puoi usare la tua reazione per sferrare
di un umanoide inabile con cui sei a contatto. Quella creatura un attacco con arma naturale contro di essa.
è quindi affascinata da te finché tale condizione non gli viene • Se riesci a disarmare un avversario e hai almeno una mano
rimossa in qualche modo o fino a che non usi di nuovo questo libera, puoi afferrare l’arma anziché lasciarla cadere e, se l’arma
privilegio. Puoi comunicare telepaticamente con la creatura lo permette, puoi impiegare un’azione minore per sferrare un
affascinata indipendentemente dalla distanza. attacco in mischia con essa contro il bersaglio a cui l’hai tolta.
Quando una creatura è affascinata da te in tal modo, puoi alterare
la sua percezione in modo che non sia consapevole di essere stata 3. COLPO INSIDIOSO
Ogni volta che colpisci una creatura con un’arma naturale,
affascinata e percepisca il proprio stato come naturale.
puoi spendere punti ki per produrre uno dei seguenti effetti.
Inoltre, una volta prima che l’effetto termini, puoi usare
un’azione per cercare di cancellare dalla mente della creatura • L’attacco infligge +2 danni extra al bersaglio (1 ki).
la memoria del tempo che ha trascorso affascinata. La creatura • Getti il bersaglio prono o lo spingi 3 metri lontano da te (1 ki).
deve effettuare un tiro salvezza di INT (Lucidità) con CD pari alla • Il bersaglio è infermo fino all’inizio del tuo prossimo turno (1 ki).
tua forza psionica. Se fallisce, al termine dell’effetto che la rende • Il bersaglio non può effettuare reazioni fino al termine del tuo
affascinata, la creatura perderà il ricordo del periodo trascorso prossimo turno (2 ki).
sotto tale effetto, fino a un massimo di ore pari a 1 + il tuo • Il bersaglio subisce una condizione a tua scelta tra accecato,
punteggio di INT. Se vuoi, puoi fare in modo che la creatura paralizzato o stordito fino all’inizio del tuo prossimo turno (2 ki).
dimentichi un minor quantitativo di tempo.
4. TURBINE DI COLPI
Spendendo 1 punto ki, puoi usare la tua azione per effettuare un
attacco con arma naturale contro un qualsiasi numero di creature
a te adiacenti, effettuando un tiro di attacco per ogni bersaglio.

CAPITOLO 1: PERSONAGGI 47
ASTRONAUTA
Prerequisiti: Robustezza 1, G-Zero
Sei abituato alla vita nello spazio. Questo talento ha soltanto
un grado. Quando lo acquisisci ottieni i seguenti benefici: AVANGUARDIA
Prerequisiti: Destrezza 1, Percezione 1, Riflessi
• Mentre ti trovi in condizioni di bassa gravità o gravità zero Le avanguardie sono personaggi addestrati alle schermaglie e agli
consideri i tuoi punteggi di ROB e DES più alti di 1 punto. scontri a corto raggio, esperti tanto nel tendere imboscate quanto
• Ottieni un bonus di +1 alle tue prove di abilità mentre ti trovi nell’evitare di subirne.
nello spazio o a bordo di astronavi, stazioni spaziali o altre simili
strutture che si trovino nello spazio. 1. SCHERMAGLIATORE
• Hai vantaggio a prove e tiri salvezza relativi a depressurizzazione, Conosci le tattiche da schermaglia. Ottieni i seguenti benefici:
esposizione al vuoto, radiazioni e qualsiasi altro pericolo • Ottieni un bonus ai tiri di iniziativa e alla Difesa pari a metà
ambientale legato all’ambiente spaziale. del tuo punteggio di PER, arrotondato per difetto. Se puoi già
applicare un bonus simile legato a un’altra abilità (ad esempio
ATTACCO FURTIVO grazie al privilegio di classe Senso del Pericolo), puoi scegliere
Prerequisiti: Combattività 1, Destrezza 1, Furtività quale dei bonus usare, ma non puoi mai applicarne più di uno.
Impari ad attaccare i tuoi bersagli di soppiatto, colpendoli nei punti • Durante il tuo turno puoi effettuare un’azione Difendersi
più vulnerabili. o Disimpegnarsi come azione minore.
1. ATTACCO FURTIVO • Durante il tuo turno, se colpisci una creatura con un attacco
Una volta per turno, quando attacchi una creatura e hai vantaggio in mischia, non provochi attacchi di opportunità da parte
al tiro di attacco, se colpisci puoi infliggere al bersaglio +1d6 danni sua per il resto del turno.
extra del tipo inferto dall’arma che stai usando.
2. REAZIONE RAPIDA
Non necessiti di avere vantaggio al tiro di attacco se il bersaglio Reagisci al pericolo con gran rapidità. Ottieni i seguenti benefici:
è adiacente a un’altra creatura ad esso ostile che non sia inabile,
ma in tal caso non devi subire svantaggio al tuo tiro di attacco. • Quando sei sorpreso, puoi comunque effettuare reazioni prima
del termine del tuo primo turno.
2. COLPO INASPETTATO • Puoi effettuare una seconda reazione, ma se lo fai non potrai
Sei letale quando prendi alla sprovvista i nemici. Hai vantaggio effettuare un’azione minore durante il tuo prossimo turno.
ai tiri di attacco contro qualsiasi creatura che non abbia ancora • Quando eviti un attacco in mischia grazie alla reazione
svolto il proprio turno durante il primo round di un combattimento. Schivare, puoi subito effettuare un attacco di opportunità contro
Inoltre, quando attacchi una creatura sorpresa, l’attacco può l’avversario che l’ha sferrato, come parte della reazione.
sempre essere considerato furtivo, a meno che tu non subisca
svantaggio al tiro di attacco. 3. MOVIMENTO ELUSIVO
Sei abile nel muoverti tra i nemici rendendoti più difficile
3. ATTACCO FURTIVO MIGLIORATO
da colpire. Ottieni i seguenti benefici:
Quando metti a segno un attacco furtivo, il danno extra che infliggi
diventa +2d6. Inoltre puoi costringere il bersaglio a effettuare • Se durante il tuo turno ti muovi di almeno metà della tua
un tiro salvezza di ROB (Tempra) con CD pari al risultato del velocità, ottieni un bonus +1 alla Difesa fino all’inizio del
tuo tiro di attacco. Se fallisce, il bersaglio è infermo o rallentato tuo turno successivo.
(a tua scelta) fino al termine del tuo prossimo turno. • Quando un nemico finisce il suo turno entro 1 metro da te, puoi
usare la tua reazione per muoverti fino a metà della tua velocità.
4. SFRUTTARE DISTRAZIONI
Questo movimento non provoca attacchi di opportunità.
Impari come sfruttare le distrazioni dei nemici per attaccarli
furtivamente: i tuoi attacchi di opportunità possono sempre essere 4. EVASIONE PRODIGIOSA
considerati attacchi furtivi, a meno che tu non subisca svantaggio Riesci a evitare le conseguenze peggiori degli attacchi che subisci.
al tiro di attacco. Ottieni i seguenti benefici:
5. ATTACCO FURTIVO SUPERIORE • Quando un attacco di cui sei consapevole ti colpisce, puoi usare
Quando metti a segno un attacco furtivo, il danno extra che infliggi la tua reazione per dimezzare il danno che subisci da quell’attacco.
diventa +3d6. Inoltre puoi costringere il bersaglio a effettuare • Quando sei vittima di un effetto che ti permette di effettuare
un tiro salvezza di ROB (Tempra) con CD pari al risultato del un tiro salvezza di DES per dimezzare i danni, puoi usare la
tuo tiro di attacco. Se fallisce, il bersaglio è stordito o paralizzato tua reazione per eluderli. Se lo fai, non subisci danni se superi
(a tua scelta) fino al termine del tuo prossimo turno. il TS e subisci soltanto metà danni se lo fallisci.

48 CAPITOLO 1: PERSONAGGI
5. MAESTRO DI SCHERMAGLIE BERSERKER
Raggiungi l’apice nel padroneggiare le tattiche da schermaglia. Prerequisiti: Combattività 2, Robustezza 1, almeno una qualifica
Ottieni i seguenti benefici: tra Armi Bianche e Armi Naturali
• Le creature provocano attacchi di opportunità da parte tua anche I berserker sono guerrieri che combattono pervasi da una furia
se effettuano l’azione Disimpegnarsi. brutale e incontrollabile che dona loro una forza e una resistenza
• Durante il primo round di un combattimento, puoi effettuare impareggiabili.
due turni. Effettui il tuo primo turno alla tua normale iniziativa 1. IRA
e il secondo alla tua iniziativa meno 10. Non puoi far uso In battaglia combatti animato da ferocia primordiale. Durante
di questo privilegio quando sei sorpreso. il tuo turno, puoi entrare in ira impiegando un’azione minore.
Mentre sei in ira, ottieni i seguenti benefici:
BASTIONE • Hai vantaggio alle prove di Robustezza.
Prerequisiti: Robustezza 1, Volontà 1, Fermezza • Hai resistenza ai danni cinetici.
I bastioni sono baluardi di difesa, soldati addestrati a proteggere • Quando effettui un attacco con un’arma da mischia applicando
a ogni costo e ad attirare gli attacchi nemici su di sé. al tiro l’adeguata qualifica, puoi applicare i gradi che possiedi
1. PROTETTORE in tale qualifica come bonus ai tiri di danno dell’arma.
Sai come proteggere chi ti sta vicino dagli attacchi nemici, facendo Se sei capace di usare poteri psionici, mentre sei in ira non puoi
scudo con il tuo corpo se necessario. Ottieni i seguenti benefici: manifestarli né concentrarti su di essi.
• Quando una creatura che puoi vedere attacca un bersaglio che L’ira dura 1 minuto, ma termina prima se cadi svenuto o se il tuo
ti è adiacente, puoi usare la tua reazione per imporre svantaggio turno termina senza che tu abbia attaccato alcuna creatura o subito
al suo tiro di attacco. danni dalla fine del tuo turno precedente. Puoi anche decidere di
• Durante il tuo turno, puoi decidere di fare da scudo a un tuo terminare l’ira prima del tempo, impiegando un’azione minore.
alleato che ti sia adiacente. Tale scelta non richiede alcuna Puoi entrare in ira un numero di volte pari al tuo punteggio
azione. Se lo fai, fino all’inizio del tuo turno successivo, tutti gli di ROB. Recuperi gli usi spesi quando termini un riposo completo.
attacchi indirizzati verso l’alleato protetto influenzano invece te. 2. ISTINTO SELVAGGIO
Puoi sempre scegliere di non riparare l’alleato da un determinato I tuoi istinti sono così affinati che hai vantaggio ai tiri di iniziativa.
attacco, purché tale decisione sia presa prima che il tiro Inoltre, se sei sorpreso all’inizio del combattimento e non sei
di attacco sia effettuato. inabile, puoi agire normalmente durante il tuo primo turno, ma
2. MAESTRIA DIFENSIVA solo se entri in ira prima di fare qualsiasi altra cosa in quel turno.
Sei un esperto nel difenderti efficacemente sfruttando la protezione 3. IRA FURENTE
dell’armatura che indossi. Mentre indossi un’armatura media o Quando entri in ira puoi decidere che sia furente. Se lo fai, per la
pesante, ottieni i seguenti benefici: durata dell’ira puoi effettuare un singolo attacco in mischia come
• Ottieni un bonus di +1 alla Difesa. azione minore durante ciascun tuo turno. Tuttavia quando l’ira
• Quando una creatura ti colpisce con un attacco, ottieni un bonus termina subisci 1 grado di sfinimento.
di +4 alla Difesa contro i successivi attacchi di quella creatura
4. IRA MIGLIORATA
per il resto del turno.
Mentre sei in ira, ottieni i seguenti benefici aggiuntivi:
• Quando vieni colpito da un attacco di cui sei consapevole,
puoi usare la tua reazione per ottenere resistenza ai danni • All’inizio di ogni tuo turno puoi decidere di attaccare brutalmente
di quell’attacco. senza badare a difenderti. Se lo fai, ottieni vantaggio ai tiri di
attacco in mischia ma concedi vantaggio ai tiri di attacco rivolti
3. ATTIRARE NEMICI verso di te, fino all’inizio del tuo prossimo turno.
Come azione minore, puoi indurre gli avversari a concentrare
• Non puoi essere affascinato o spaventato. Se sei già affetto
i loro attacchi su di te. Se lo fai, tutti i nemici che possono vederti
da una o più di queste condizioni mentre entri in ira, il loro
e udirti entro 10 metri da te devono effettuare un tiro salvezza
effetto è sospeso per la durata dell’ira.
di PER (Intuito) con CD 12 + il tuo bonus di VOL (Fermezza).
I nemici che falliscono il loro tiro salvezza non potranno 5. IRA SUPERIORE
volontariamente attaccare creature diverse da te fino all’inizio Mentre sei in ira diventi implacabile. Ottieni i seguenti benefici:
del tuo prossimo turno. Tale effetto termina per un nemico
• La tua ira è così feroce che termina prima solo se cadi svenuto
se esso non è più in grado di vederti oppure se diventi inabile.
o decidi tu di terminarla in anticipo.
4. DISTRARRE NEMICI • Mentre sei in ira, se subisci danni da una creatura che ti è
Come azione minore, puoi tentare di attirare l’attenzione adiacente, puoi usare la tua reazione per sferrare un attacco
dei nemici allo scopo di distrarli e avvantaggiare i tuoi alleati. in mischia contro di essa.
Se lo fai, tutti i nemici che possono vederti e udirti entro 10 • La tua ira può sostenerti oltre le tue normali possibilità.
metri da te devono effettuare un tiro salvezza di PER (Intuito) Se scendi a 0 punti vitalità mentre sei in ira e non muori sul
con CD 12 + il tuo bonus di VOL (Fermezza). I nemici che falliscono colpo, puoi effettuare un tiro salvezza di ROB (Tempra) CD 13.
il tiro salvezza concedono vantaggio ai tiri di attacco rivolti verso Se lo superi, scendi invece a 1 punto vitalità. Ogni volta che usi
di loro dai tuoi alleati (ma non da te) fino all’inizio del tuo prossimo questo privilegio dopo la prima, la CD aumenta di 5. Al termine
turno. Tale effetto termina per un nemico se esso non è più in grado di un riposo, la CD riparte da 13.
di vederti oppure se diventi inabile.

CAPITOLO 1: PERSONAGGI 49
BIOTICO CACCIATORE
Prerequisiti: Robustezza 1, Intelligenza 1, Psicopotere, accesso Prerequisiti: Destrezza 1, Percezione 1, Furtività, Sopravvivenza
ai poteri psionici della disciplina metabiosi I cacciatori sono i maestri della vita nelle terre selvagge, capaci
I cosiddetti biotici sono psionici che imparano a impiegare il di nascondersi abilmente e sfruttare l’ambiente a loro vantaggio.
loro psicopotere per ottenere straordinarie capacità di resistenza,
potenziamento fisico e di guarigione. 1. ESPLORATORE
Sei un esperto esploratore delle terre selvagge. Mentre viaggi
1. MENTE SUL CORPO su qualsiasi territorio selvaggio, ottieni i seguenti benefici:
Impari a sfruttare al meglio il tuo potere psionico per sostenere
• Puoi muoverti attraverso terreno difficile naturale senza dover
il tuo corpo. Ottieni i seguenti benefici:
spendere movimento aggiuntivo e senza subire danni qualora
• Impiegando 2 punti psi, riesci a sostentare il tuo corpo per presenti spine, spuntoni o simili pericoli.
24 ore senza aver bisogno di cibo né acqua. Puoi sostentarti • Durante il viaggio, il tuo gruppo non può perdersi e il suo
in questo modo per un numero massimo di giorni consecutivi movimento non è intralciato dal terreno difficile.
pari al tuo punteggio di ROB, oltre i quali avrai bisogno di cibo • Anche quando sei impegnato in un’altra attività durante il
e acqua per almeno un uguale numero di giorni prima di poter viaggio (come seguire tracce), sei sempre allerta dei pericoli.
ricominciare a utilizzare questa capacità. • Quando foraggi, trovi il doppio del cibo e dell’acqua che
• Durante un riposo, puoi effettuare una prova di INT (Psicopotere) troveresti normalmente.
CD 15. Se hai successo, per la durata del riposo entri in uno • Quando viaggi da solo, puoi muoverti furtivamente e seguire
stato meditativo che ti conferisce vantaggio ai tiri salvezza tracce tenendo un’andatura normale, senza subire penalità.
contro veleni e malattie e per guarire da traumi. Mentre sei in • Mentre segui tracce di altre creature ne apprendi anche
tale stato, puoi spendere punti psi per guarire più velocemente, il numero, la taglia e il tempo trascorso dal loro passaggio.
recuperando 1d6 punti vitalità per punto psi impiegato (fino
a un massimo pari al tuo limite psionico). I punti psi impiegati 2. PREDA PRESCELTA
in questo modo vengono recuperati come di norma al termine Durante il tuo turno, come azione minore puoi indicare una creatura
di un riposo completo. che puoi vedere come tua preda prescelta. La creatura resterà
la tua preda prescelta fino a quando non muore o finché non
2. FORTEZZA INTERIORE decidi di lasciarla perdere o di designare un’altra preda prescelta.
Impari a sfruttare il tuo potere psionico per incrementare Non puoi avere più di una preda prescelta alla volta.
le tue difese. Ottieni i seguenti benefici: Una volta per turno, quando colpisci la tua preda prescelta
• Ottieni un Valore Armatura naturale pari a metà del tuo con un attacco, puoi infliggerle +1d6 danni extra del tipo inferto
punteggio di Robustezza, arrotondato per difetto. dall’attacco. Inoltre hai vantaggio a qualsiasi prova di PER e INT
• Quando sei vittima di un effetto che richiede un tiro salvezza, relative alla tua preda prescelta (ad esempio per seguire le sue
puoi usare la tua reazione e spendere 1 punto psi per ottenere tracce, per indagare su di lei e così via).
vantaggio a quel tiro. 3. PASSO DEL RAMINGO
Sei un esperto viaggiatore, con passo rapido e straordinaria
3. RINVIGORIMENTO PSIONICO
L’energia psichica dei tuoi poteri rinvigorisce il tuo corpo mentre la resistenza. Ottieni i seguenti benefici:
usi. Ottieni i seguenti benefici: • La tua velocità a piedi aumenta di 3 metri.
• Ogni volta che manifesti un potere psionico di metabiosi • Puoi effettuare l’azione Scattare come azione minore.
recuperi un ammontare di punti vitalità pari a metà dei punti psi • La tua capacità di carico aumenta di 10 w.
spesi (arrotondando per difetto). • È impossibile seguire le tue tracce se non tramite mezzi psionici
• Quando manifesti un potere psionico che infligge danni, ottieni o tecnologici, a meno che tu non decida di lasciare una pista
un numero di punti vitalità temporanei pari al numero di dadi di proposito. Puoi garantire questo beneficio a un massimo
di danno del potere. Tali pv temporanei permangono finché non di compagni di viaggio pari al tuo punteggio di PER, mantenendo
vengono consumati o fino a un massimo di 1 minuto. il gruppo a un’andatura lenta.
Ricorda che se ottieni punti vitalità temporanei da più fonti
4. OMBRA SFUGGENTE
(comprese più istanze di questa capacità), essi non si cumulano Sai come mimetizzarti e muoverti nell’ombra, passando inosservato
e otterai solo l’ammontare di pv temporanei più vantaggioso. agli occhi dei tuoi nemici. Ottieni i seguenti benefici:
4. RESISTENZA IMMORTALE • Puoi effettuare l’azione Nascondersi come azione minore.
Impari a infondere il tuo corpo di energia psichica per aumentarne • Quando sei nascosto, attaccare con un’arma a distanza non
la resistenza. Ottieni i seguenti benefici: rivela automaticamente la tua posizione.
• All’inizio di ogni tuo turno, se ti rimane almeno 1 punto • Mentre ti trovi in un’area offuscata od oscurata, hai vantaggio
vitalità, ottieni un ammontare di punti vitalità temporanei alle prove di DES (Furtività) effettuate per nasconderti. In tali
pari al tuo punteggio di Intelligenza. condizioni puoi anche tentare di nasconderti mentre vieni
• Se alla fine del tuo turno sei a 0 punti vitalità, puoi spendere osservato, ma se lo fai perdi il vantaggio alla prova.
un numero di punti psi pari al tuo punteggio di INT e recuperare
5. NEMESI DELLA PREDA
all’istante un egual numero di pv. Una volta impiegata questa Una volta durante ciascun tuo turno, puoi sommare il tuo
capacità, devi terminare un riposo prima di poterla usare di nuovo. punteggio di VOL al tiro di attacco e di danno di un singolo
attacco effettuato contro la tua preda prescelta. Puoi scegliere
di usare questa capacità prima o dopo aver effettuato il tiro
di attacco, ma prima che il GM determini se hai colpito o meno.

50 CAPITOLO 1: PERSONAGGI
COMANDANTE COMBATTENTE PSICHICO
Prerequisiti: Volontà 2, Scaltrezza, Intimidire Prerequisiti: Combattività 1, Intelligenza 1, Psicopotere, capacità
I comandanti sono coloro che gestiscono l’azione e che sfruttano di manifestare poteri psionici
le loro capacità di comando per guidare e ispirare i loro alleati I combattenti psichici si specializzano nell’uso dello psicopotere
in battaglia o per incutere timore nei loro nemici. in battaglia, imparando a infondere di energia psionica le loro armi
e a manifestare i loro poteri mentre le brandiscono.
1. LEADER NATO
Ispiri autorevolezza nei tuoi alleati. Ottieni i seguenti benefici: 1. PSIONICO DA BATTAGLIA
Sei avvezzo a usare il tuo psicopotere in battaglia.
• Hai vantaggio a tutte le tue prove di Volontà effettuate nei
Ottieni i seguenti benefici:
confronti dei tuoi alleati, seguaci e sottoposti.
• Durante il tuo turno, puoi effettuare un’azione Aiutare come • Ottieni un bonus ai tiri di iniziativa e alla Difesa pari a metà
azione minore. Inoltre, quando usi tale azione per aiutare un del tuo punteggio di INT, arrotondato per difetto. Se puoi già
alleato ad attaccare una creatura, quella creatura può trovarsi applicare un bonus simile legato a un’altra Abilità (ad esempio
entro 20 metri da te (anzichè adiacente a te) purchè essa possa grazie al privilegio di classe Senso del Pericolo), puoi scegliere
vederti o udirti. quale dei bonus usare, ma non puoi mai applicarne più di uno.
• Se durante il tuo turno non ti muovi dalla tua posizione, al • Quando usi la tua azione per manifestare un praxis, puoi
termine di quel turno puoi usare la tua reazione per consentire effettuare un attacco con arma come azione minore.
a un alleato che puoi vedere entro 10 metri da te di muoversi
fino alla metà della sua velocità. Per potersi muovere in tal 2. LEGAME PSIONICO CON ARMA
modo, l’alleato non deve essere inabile. Apprendi come creare un legame psionico tra te e un’arma.
Per farlo, trascorri 1 ora in completa concentrazione e sempre
2. INCITARE ALLEATI a contatto con l’arma. Il procedimento può avvenire durante
Puoi spronare i tuoi alleati a combattere con più fervore e coraggio. un riposo. Una volta che hai legato a te l’arma, non puoi essere
Durante il tuo turno puoi usare la tua azione e scegliere uno dei disarmato da essa a meno che tu non sia inabile. Inoltre puoi
due effetti descritti di seguito. richiamare psionicamente l’arma con un’azione minore durante
il tuo turno, teletrasportandola immediatamente nella tua mano,
• Tu e tutti i tuoi alleati entro 6 metri da te in grado di vederti,
a meno che essa non si trovi lontana da te più di 10 km per
sentirti e capirti, ottenete vantaggio alla prima prova di abilità
il tuo punteggio di INT.
che effettuate prima dell’inizio del tuo prossimo turno.
Puoi avere fino a due armi legate, ma puoi richiamarne solo
• Tu e tutti i tuoi alleati entro 6 metri da te in grado di vederti,
una alla volta. Se tenti di stringere un legame con una terza arma,
sentirti e capirti siete immuni dall’essere affascinati e spaventati,
devi spezzare quello con una delle altre due.
fino all’inizio del tuo prossimo turno.
L’effetto termina se diventi inabile. Inoltre un alleato non 3. REAZIONE PSIONICA
beneficia più dell’effetto qualora non sia più in grado di vederti. Quando il movimento di una creatura ostile provoca un attacco
di opportunità da parte tua, puoi usare la tua reazione per
3. INTIMARE RESA manifestare un potere psionico sulla creatura, anziché effettuare
Come azione, puoi intimare di arrendersi a un avversario l’attacco. Il potere deve avere tempo di manifestazione 1 azione
che abbia meno della metà dei suoi punti vitalità massimi. e deve prendere a bersaglio solo quella creatura.
Effettua una prova di VOL (Intimidire) contro una prova
di VOL (Fermezza) del bersaglio. Se vinci la contesa, il bersaglio 4. SOVRACCARICO PSIONICO
si arrende, getta a terra qualsiasi arma stia impugnando e non Quando manifesti un potere che infligge danni, puoi spendere
intraprende più alcuna azione ostile nei tuoi confronti o dei tuoi 1 punto psi in più per fare in modo che infligga automaticamente
alleati. L’effetto termina se tu o un tuo alleato attaccate il bersaglio il massimo danno possibile.
o se egli non è più in grado di vederti. Una volta utilizzata questa capacità, se la usi di nuovo prima
Una creatura è immune a questa capacità se è immune di terminare un riposo completo subisci 2d6 danni biotici.
dall’essere spaventata o se non possiede alcun linguaggio. Ogni ulteriore volta che usi questa capacità prima di terminare
un riposo completo, il danno biotico che subisci aumenta di 1d6.
4. LEADER IMPAREGGIABILE Questo danno ignora resistenze e immunità.
Puoi usare le tue capacità Incitare Alleati e Intimare Resa come
azioni minori, anziché come azioni. Inoltre come azione puoi 5. PSIONICO DA BATTAGLIA SUPERIORE
ordinare ai tuoi alleati di eseguire una tra le seguenti tattiche: Sei un maestro nel combinare l’uso delle armi e dei tuoi poteri
psionici. Ottieni i seguenti benefici:
• Assalto: Indichi un nemico o un oggetto come bersaglio. Fino
all’inizio del tuo prossimo turno, tu e tutti i tuoi alleati entro 6 • Quando colpisci una creatura con un’arma del tuo legame,
metri da te in grado di vederti, sentirti e capirti potete effettuare quella creatura ha svantaggio al prossimo tiro salvezza che
un singolo attacco contro quel bersaglio come azione minore. effettuerà contro un potere manifestato da te, prima della
• Difesa: Fino all’inizio del tuo prossimo turno, tu e tutti i tuoi fine del tuo prossimo turno.
alleati entro 6 metri da te in grado di vederti, sentirti e capirti, • Quando usi la tua azione per manifestare un potere psionico,
potete effettuare l’azione Difendersi come azione minore. puoi sferrare un attacco con arma come azione minore.
• Ritirata: Fino all’inizio del tuo prossimo turno, tu e tutti i tuoi • Come azione minore, ma prima di avere eseguito la tua azione
alleati entro 6 metri da te in grado di vederti, sentirti e capirti, per quel turno, puoi teletrasportarti psionicamente fino a 10
potete effettuare l’azione Disimpegnarsi come azione minore. metri di distanza in uno spazio non occupato che puoi vedere.
Una volta impiegata questa capacità, devi terminare un riposo
L’effetto termina se diventi inabile. Inoltre un alleato non prima di poterla usare nuovamente.
beneficia più dell’effetto qualora non sia più in grado di vederti.

CAPITOLO 1: PERSONAGGI 51
Grazie a un sistema di controllo neurale, puoi guidare il drone
DEMOLITORE col semplice pensiero, fintanto che esso si trova entro 20 metri da
Prerequisiti: Combattività 1, Tecnica 1
te. Il drone agisce al tuo stesso conteggio di iniziativa. Durante il
I demolitori sono individui specializzati nell’uso di armi pesanti,
tuo turno puoi usare la tua azione minore per controllare il drone.
artiglieria ed esplosivi.
In tal caso, puoi muovere il drone della sua velocità di volo e puoi
Quando acquisisci questo talento e quando ottieni un ulteriore
farlo agire secondo le tue direttive. Se non è controllato o se si
grado in esso, puoi selezionare una delle seguenti capacità, ma
trova oltre 20 metri da te, il drone esegue solo l’azione Difendersi.
devi soddisfarne i prerequisiti.
2. DRONE MULTIUSO
ARTISTA DELLE ESPLOSIONI
Riprogrammi il drone aumentando le sue capacità operative.
Prerequisiti: Esplosivi
Il drone ha a sua disposizione le seguenti azioni aggiuntive:
Sei un esperto di esplosivi. Ottieni i seguenti benefici:
• Marca bersaglio: Indichi un bersaglio che sia tu sia il drone
• Aggiungi il tuo bonus nella qualifica Esplosivi alla CD dei tiri
potete vedere. Con la sua azione, il drone marca il bersaglio
salvezza richiesti dalle armi deflagranti lanciate o piazzate da te.
con un puntatore laser, garantendo vantaggio ai tiri di attacco
• Quando lanci un’arma deflagrante a mano, puoi scagliarla fino
a distanza contro di esso fino all’inizio del tuo prossimo turno.
a distanza ravvicinata senza dover superare alcuna prova di
• Distrai bersaglio: Indichi una creatura che sia tu sia il drone
abilità e l’arma esploderà esattamente nel punto da te indicato.
potete vedere e che si trovi entro 3 metri da esso. Con la sua
Se invece la lanci a gittata breve, non subisci svantaggio alla
azione, il drone tenta di distrarre la creatura con suoni e luci
prova effettuata a tale scopo (vedi il Capitolo 2).
fastidiose. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza di PER
• Quando utilizzi esplosivi piazzabili e mine, essi causano
(Intuito) CD 16 o subire svantaggio ai suoi tiri di attacco fino
2 dadi di danno extra quando esplodono.
all’inizio del tuo prossimo turno.
ESPERTO DI ARMAMENTI PESANTI • Contrattacca: Quando vieni colpito da un nemico durante un
Prerequisiti: Robustezza 1, Artiglieria combattimento, puoi usare la tua reazione per far compiere
Sei un esperto di armamenti pesanti. Ottieni i seguenti benefici: al drone un attacco contro quel nemico.
• Quando utilizzi armi con la proprietà grossa, non subisci 3. DRONE POTENZIATO
nessuna penalità a Difesa e tiri di iniziativa, né subisci Quando costruisci un nuovo drone, oppure impiegando 1 ora
svantaggio ai tiri di attacco con esse se sei di taglia Piccola. per modificare il tuo drone attuale, puoi applicare ad esso fino
• Quando esegui l’azione attaccare usando un’arma d’artiglieria, a tre dei seguenti potenziamenti a tua scelta. Il drone non può
puoi sferrare il numero di attacchi che puoi normalmente avere più di tre di questi potenziamenti contemporaneamente.
effettuare, anziché essere limitato a un attacco soltanto. Abilità migliorata: Aumenti di 1 un punteggio di abilità
del drone a tua scelta tra CMB, DES o PER.
DRONE COMPAGNO Armatura migliorata: Il Valore Armatura del drone diventa 5.
Prerequisiti: Tecnica 2, Meccatronica Armi migliorate: Le armi del drone infliggono +1 danno extra.
Sai come costruire uno speciale drone compagno che ti assiste Occultamento: Doti il drone di un dispositivo di occultamento
durante scontri ed esplorazione. simile a un occultatore ma che dura per un massimo di 10 round a
riposo completo (non necessariamente consecutivi). Devi possedere
1. DRONE PERSONALE
un occultatore da integrare nel drone (vedi il Capitolo 3). Attivare
Puoi costruire un drone compagno che funge da supporto. o disattivare l’occultamento impiega l’azione minore del drone.
Costruire il drone costa 500 crediti in materie prime, richiede 6 Raggio d’azione ampliato: Puoi controllare il drone fino a 200
ore di lavoro e una prova di TEC (Meccatronica) CD 13. Se subisce metri di distanza, anziché 20. Tuttavia, oltre i 40 metri di distanza,
danni, puoi riparare il drone come qualsiasi altro dispositivo. Se controllare il drone richiede un’azione, anziché un’azione minore.
il tuo drone viene distrutto, puoi costruirne un altro da zero ma Struttura rinforzata: Il drone ottiene 10 punti vitalità extra.
devi spendere nuovamente il costo delle materie prime. Puoi anche
costruire più droni ma puoi usarne soltanto uno alla volta. 4. DRONE TORRETTA
Il drone personale ha le stesse statistiche di un drone sentinella Il drone può essere trasformato in una torretta fissa, superando
(vedi il Capitolo 10) tranne che possiede punti vitalità pari a 8 + il una prova di TEC (Meccatronica) CD 16 e impiegando 1 minuto
tuo punteggio di TEC (Meccatronica). di lavoro. In questa configurazione non può più muoversi ma

52 CAPITOLO 1: PERSONAGGI
può essere equipaggiato con qualsiasi arma cinetica o energetica SPASMI DI ENTROPIA
che non possieda la proprietà grossa (vedi il Capitolo 3).
d66 Effetto*
Piazzare o raccogliere un drone torretta richiede un’azione.
Un drone torretta può essere riconvertito in drone normale Per 1 minuto, ti compare un terzo occhio sulla fronte e hai vantaggio
11
alle prove di Percezione basate sulla vista.
con una seconda prova e 1 minuto di lavoro.
Ti teletrasporti in uno spazio non occupato a tua scelta
12
che puoi vedere entro 10 metri da te.
ENTROPISTA
Prerequisiti: Intelligenza 1, Volontà 1, Psicopotere, capacità 13 Recuperi 1d8 punti vitalità.
di manifestare poteri psionici 14 Subisci 1d8 danni biotici.
Gli entropisti sono psionici che abbandonano se stessi alle Fino all’inizio del tuo prossimo turno non sei più soggetto alla gravità
15
tumultuose forze del caos e dell’entropia, che si agitano sotto e sei considerato come se fossi in un ambiente a gravità zero.
l’ordine dell’universo tangibile. 16 Il tuo corpo si ricopre di una fitta e ispida pelliccia per 24 ore.
Effettua un TS di VOL (Fermezza) contro la tua forza psionica; se
1. PSICOPOTERE ENTROPICO 21
fallisci ti trasformi in un animale piccolo scelto dal GM per 1 minuto.
Il caos che fluisce nella tua mente ne ha sbloccato il potenziale.
Una barriera di energia entropica ti avvolge, conferendoti
Ottieni i seguenti benefici: 22
un bonus di +2 alla Difesa fino all’inizio del tuo prossimo turno.
• Puoi comunicare telepaticamente con qualsiasi creatura che 23 Sei spaventato fino all’inizio del tuo prossimo turno.
puoi vedere entro 6 metri da te. La creatura non può comunicare 24 Sei infermo fino all’inizio del tuo prossimo turno.
allo stesso modo con te, a meno che non possieda capacità che
25 La tua pelle assume un aspetto bizzarro (scelto del GM) per 24 ore.
glielo permettano. La comunicazione telepatica è indipendente
dal linguaggio, ma una creatura deve poter comprendere almeno 26 Perdi capelli e peluria corporea; ti ricresceranno dopo 24 ore.
una lingua per capire i tuoi messaggi telepatici. 31 Recuperi 2 punti psi.
Tuttavia qualsiasi creatura che contatti telepaticamente deve Per il prossimo minuto, piccole figure illusorie (il cui aspetto
32
superare un tiro salvezza di INT (Lucidità) con CD pari alla tua è a scelta del GM) si muovono nell’aria entro 3 metri da te.
forza psionica oppure subire 1d4 danni psichici. Dopo aver 33 Hai resistenza a tutti i danni fino all’inizio del tuo prossimo turno.
superato il tiro o subito i danni, una creatura diventa immune 34 Una creatura a caso entro 6 metri da te subisce 1d6 danni psichici.
agli effetti negativi della tua telepatia per le 24 ore successive.
35 Una creatura a caso entro 20 metri da te è inferma per 1 minuto.
• I tuoi poteri psionici possono scatenare sussulti incontrollati
Ogni creatura entro 10 metri da te subisce 1 danno biotico; tu
nel tessuto della realtà. Immediatamente dopo che hai manifestato 36
recuperi un numero di pv pari alla somma dei danni biotici inferti.
un potere psionico, il GM può farti tirare 1d12. Se ottieni 1,
tira sulla tabella Spasmi di Entropia per creare un effetto psionico Cambi istantaneamente sesso, diventando maschio se sei femmina
41
e viceversa; torni al tuo sesso originale dopo 24 ore.
casuale che si aggiunge a quello del potere. In ogni caso puoi
provocare uno spasmo di entropia solo una volta per turno. 42 Per il prossimo minuto emani un odore nauseabondo.
43 Per il prossimo minuto, ogni volta che parli, urli.
2. PIEGARE LA SORTE Per 1 minuto, ogni volta che provi a parlare produci invece
Riesci a piegare il fato usando il potere della tua mente caotica. 44
il verso di un animale diverso (scelto dal GM).
Quando una creatura che puoi vedere (compreso te stesso) effettua 45 Recuperi i punti psi spesi per l’ultimo potere che hai manifestato.
una prova di abilità, puoi tirare 1d6 e applicare il risultato come
46 Se muori entro il prossimo minuto, ritorni subito in vita con 1 pv.
bonus o penalità (a tua scelta) a tale prova. Puoi farlo dopo aver
visto il risultato del tiro ma prima che il GM ne abbia determinato 51 Diventi invisibile fino all’inizio del tuo prossimo turno.
l’esito. Una volta impiegata questa capacità, devi terminare un 52 Per il prossimo minuto emani luce fioca in un raggio di 6 metri.
riposo prima di poterla usare nuovamente. Tu e tutte le creature entro 10 metri da te ottenete vulnerabilità
53
ai danni cinetici fino all’inizio del tuo prossimo turno.
3. MENTE ENTROPICA Per il prossimo minuto, qualsiasi oggetto infiammabile non custodito
Impari a controllare in parte le turbinanti energie caotiche 54
con cui entri in contatto prende fuoco.
di cui fai uso. Ottieni i seguenti benefici: 55 Per 1 minuto la tua taglia aumenta di una categoria.
• Ogni volta che tiri sulla tabella Spasmi di Entropia, puoi tirare 56 Per 1 minuto la tua taglia diminuisce di una categoria.
due volte e usare il risultato che preferisci. Tira 1d10; la tua altezza cambia di un numero di centimetri pari
• I tuoi pensieri non possono essere letti o percepiti in alcun 61
al risultato; se il tiro è dispari, rimpicciolisci, se è pari, cresci.
modo, a meno che tu non lo permetta. Una creatura scelta e controllata dal GM compare in uno spazio
• Hai resistenza ai danni psichici. Se una creatura ti infligge 62
non occupato entro 3 metri da te e poi scompare dopo 1 minuto.
danni psichici, deve superare un tiro salvezza di INT (Lucidità) 63 Tira 1d6; la tua età aumenta di un numero di anni pari al risultato.
con CD pari alla tua forza psionica oppure subire lo stesso
64 Tira 1d6; la tua età diminuisce di un numero di anni pari al risultato.
ammontare di danni psichici che ti ha appena inflitto.
Ti trasformi in una pianta in vaso fino all’inizio del tuo prossimo
4. INTENSIFICAZIONE ENTROPICA turno (solitamente un vaso di petunie). Mentre sei una pianta, sei
65
L’energia distruttiva dei tuoi poteri si intensifica. Quando inabile e hai vulnerabilità a tutti i danni. Se scendi a 0 punti vitalità,
il tuo vaso si rompe e torni alla tua forma originale.
tiri il danno di un potere psionico e uno o più dadi ottengono
il risultato massimo (ad esempio un 6 su 1d6), tira un dado Tira su questa tabella due volte e applica entrambi gli effetti; ignora
66
altri eventuali risultati di 66.
di danno aggiuntivo per ognuno di essi e sommali al danno
complessivo del potere. Se uno dei dadi aggiuntivi ottiene il * Gli effetti elencati sono da considerarsi esempi, il GM potrebbe inventare
risultato massimo, non aggiungi altri dadi. Puoi usare questo nuovi effetti, in linea con quelli riportati in questa tabella.
privilegio solo una volta per turno.

CAPITOLO 1: PERSONAGGI 53
FURFANTE il tuo punteggio di Volontà come bonus al tuo tiro di iniziativa.
Prerequisiti: Volontà 2, Carisma, Scaltrezza Una volta impiegata questa capacità, devi terminare un riposo
I furfanti sono uomini di ventura, canaglie scavezzacollo che prima di poterla usare nuovamente.
inseguono la loro fortuna, vivendo sempre sul filo del rasoio. GUASTAFESTE
Quando acquisisci questo talento e ogni volta che ottieni un Prerequisiti: Almeno un’altra capacità da Furfante
ulteriore grado in esso, puoi selezionare liberamente una delle Apprendi come usare la tua astuzia per distrarre qualcuno da ciò
seguenti capacità, ma devi soddisfarne i prerequisiti. che sta facendo. Quando una creatura che puoi vedere entro 20
FORTUNATO metri da te effettua una prova di abilità, puoi usare la tua reazione
Hai una prodigiosa predisposizione per riuscire nel momento per interferire. Tira 1d6 e sottrai il risultato dal tiro della creatura.
del bisogno. Possiedi 3 punti fortuna. Puoi scegliere di usare questa capacità dopo che la creatura
Ogni volta che effettui una prova di abilità, puoi spendere ha effettuato il tiro, ma prima che il GM ne determini l’esito.
un punto fortuna per ottenere vantaggio al tiro. Puoi farlo prima La creatura è immune a questa abilità se non può udirti o se è
o dopo aver tirato i dadi, ma prima che l’esito della prova venga immune all’essere affascinata. Una volta impiegata questa capacità,
stabilito. Puoi spendere un punto fortuna anche per imporre devi terminare un riposo prima di poterla usare nuovamente.
svantaggio a un tiro di attacco rivolto verso di te o alla prova INSTILLARE PARANOIA
di abilità di un avversario contro cui ti cimenti in una contesa. Prerequisiti: Almeno un’altra capacità da Furfante
Recuperi i punti fortuna spesi al termine di un riposo completo. Se parli con una creatura umanoide che possa comprenderti
IMPOSTORE PROVETTO
per almeno 10 minuti, puoi tentare di instillare paranoia nella
sua mente. Alla fine della conversazione, effettua una prova
Sei un abilissimo impostore. Ottieni i seguenti benefici:
di VOL (Scaltrezza) contrapposta a una prova di VOL (Fermezza)
• Puoi creare delle false identità da usare per conto tuo. del bersaglio. Se vinci la contesa, il bersaglio diventa spaventato
Devi spendere sette giorni e 100 crediti per stabilire storia, per 1 ora. L’effetto termina prima se il bersaglio o un suo alleato
professione e affiliazione di una nuova identità. Tuttavia ad esso visibile vengono attaccati. Se il bersaglio vince la contesa,
non puoi prendere l’identità di una persona già esistente. non ha alcuna idea che tu abbia tentato di spaventarlo.
Di conseguenza, se adotti come copertura una nuova identità, Mentre è spaventato in tal modo, il bersaglio è in preda ad ansia
le creature ti penseranno essere quella persona finché non e paranoia e cerca di evitare la compagnia degli altri, compresi
gli verrà dato un buon motivo di credere altrimenti. i suoi alleati. Egli cerca nelle vicinanze il luogo che considera
• Puoi imitare la parlata, la scrittura e i modi di fare di un’altra più sicuro e segreto e vi si nasconde.
persona con estrema accuratezza. Devi trascorrere almeno
un’ora a studiare questi tre elementi del comportamento di PROVOCATORE
una persona: ascoltare la persona parlare, esaminare la sua Prerequisiti: Almeno un’altra capacità da Furfante
scrittura e osservarne gli atteggiamenti. La tua imitazione Puoi usare la tua azione per schernire una creatura ostile entro
sarà indistinguibile per l’osservatore casuale. Se una creatura 10 metri da te, effettuando una prova di VOL (Scaltrezza) contro
sospetta che ci sia qualcosa di storto, ha diritto a una prova una prova di INT (Lucidità) della creatura. Il bersaglio deve essere
di PER (Intuito) contesa a una tua prova di VOL (Scaltrezza) in grado di vederti e udirti e deve poter capire almeno una lingua,
per capire l’inganno. Tuttavia la tua imitazione è talmente sebbene non debba essere per forza quella che stai usando.
convincente che ottieni vantaggio a tale prova. Se vinci la contesa, per 1 minuto la creatura ti prenderà
a bersaglio con qualsiasi attacco possa effettuare e non potrà
TEMERARIO volontariamente allontanarsi da te né attaccare altre creature.
Ti getti nella battaglia spinto dalla tua incrollabile spavalderia. L’effetto termina prima se diventi inabile, ti allontani più di 10
Quando inizia un combattimento e non sei sorpreso, puoi sommare metri dalla creatura o se usi questa capacità su un altro bersaglio.

54 CAPITOLO 1: PERSONAGGI
GLADIATORE
Prerequisiti: Combattività 2 SPEZZA ORDE
I gladiatori sono combattenti specializzati nell’uso di armi da mischia. Prerequisiti: Almeno un’altra capacità da Gladiatore
Quando acquisisci questo talento e ogni volta che ottieni un Apprendi le tecniche più efficaci per fronteggiare numerosi
ulteriore grado in esso, puoi selezionare liberamente una delle nemici contemporaneamente. Ottieni i seguenti benefici:
seguenti capacità, ma devi soddisfarne i prerequisiti. • Puoi usare la tua azione per effettuare un attacco in mischia
ASSALTATORE
contro un qualsiasi numero di creature entro la tua portata,
Prerequisiti: Atletica effettuando un tiro di attacco separato per ogni bersaglio.
Quando usi la tua azione per Scattare, puoi usare un’azione • Una volta durante il tuo turno, quando effettui un attacco
minore per effettuare un attacco con arma da mischia o un tentativo in mischia, puoi effettuare un attacco aggiuntivo con la stessa
di spintonare contro una creatura. Se ti muovi di almeno 3 metri arma contro una creatura diversa che sia adiacente al bersaglio
in linea retta immediatamente prima di effettuare quest’azione originale del primo attacco.
minore, ottieni un bonus di +5 al tiro di danno dell’attacco AMMAZZA PSIONICI
(se decidi di attaccare e colpisci) o spingi il bersaglio fino Prerequisiti: Almeno un’altra capacità da Gladiatore
a 3 metri lontano da te (se decidi di spintonare e riesci a farlo). Hai appreso tecniche utili nel combattere in mischia contro
STILE CON ARMI A DUE MANI
gli psionici. Ottieni i seguenti benefici:
Prerequisiti: Armi Bianche • Quando una creatura a te adiacente manifesta un potere
Mentre impugni un’arma da mischia a due mani o con la proprietà psionico, puoi usare la tua reazione per effettuare un attacco
versatile e brandita a due mani, ottieni i seguenti benefici: con arma da mischia contro di essa.
• Puoi decidere di subire una penalità fino a -5 al tiro di attacco. • Quando danneggi una creatura che si sta concentrando
Se colpisci, l’attacco infligge un ammontare di danni extra pari su un potere psionico, essa ha svantaggio al tiro salvezza
alla penalità che hai applicato al tiro di attacco. che deve effettuare per mantenere la concentrazione.
• Quando tiri 1 o 2 su un dado di danno, puoi ritirare il dado e devi • Hai vantaggio ai tiri salvezza contro poteri psionici manifestati
usare il nuovo risultato, anche se questo fosse ancora 1 o 2. da creature che ti sono adiacenti.
• Durante il tuo turno, se riduci una creatura a 0 pv con un attacco
sferrato con l’arma che impugni, oppure se ottieni una prodezza HACKER
sul tiro di attacco, puoi effettuare un altro attacco con quell’arma Prerequisiti: Intelligenza 1, Tecnica 1, Computer
come azione minore. Gli hacker sono i maestri indiscussi dell’intrusione informatica (le
regole dell’hacking sono descritte nel Capitolo 3). Questo talento ha
STILE CON DUE ARMI soltanto un grado. Quando lo acquisisci ottieni i seguenti benefici:
Prerequisiti: Armi Bianche
• Hai accesso alle operazioni di hacking avanzate.
Quando combatti impugnando due armi ottieni i seguenti benefici:
• Ottieni vantaggio ai tuoi tiri di iniziativa mentre effettui
• Ottieni un bonus di +1 alla Difesa. attività di hacking durante un combattimento.
• Puoi combattere con due armi anche se una o entrambe • Durante l’hacking, puoi usare anche la tua azione minore
le armi che impugni non possiedono la proprietà leggera. per effettuare un tiro della prova complessa. Di conseguenza
• Puoi sommare il tuo punteggio di abilità al danno dell’attacco potrai effettuare fino a due tiri durante il tuo turno
sferrato con l’arma secondaria. (anziché uno soltanto).
• Puoi estrarre o rinfoderare due armi a una mano quando • Durante l’hacking, hai vantaggio alle prove di TEC (Computer)
ne potresti normalmente estrarre o rinfoderare solo una. effettuate per opporti alle azioni compiute dal sistema.

CAPITOLO 1: PERSONAGGI 55
ILLUSIONISTA INVESTIGATORE
Prerequisiti: Intelligenza 2, Psicopotere, accesso ai poteri psionici Prerequisiti: Intelligenza 1, Percezione 1, Ispezionare, Intuito
della disciplina illusione Gli investigatori sono votati alla risoluzione di crimini e misteri.
Gli illusionisti sono psionici specializzati nell’usare il loro potere Possono operare da entrambe le parti della legge, ma sono sempre
mentale per ingannare i sensi e le percezioni altrui. alla ricerca di eccitanti enigmi, intrighi e casi da risolvere.

1. ILLUSIONI MALLEABILI 1. FIUTO DEL DETECTIVE


Manipoli abilmente le tue illusioni. Ottieni i seguenti benefici: Grazie alla tua esperienza d’indagine, ottieni i seguenti benefici:
• Ottieni il praxis illusione minore se già non lo conosci. Inoltre, • Puoi effettuare l’azione Cercare come azione minore.
quando manifesti il praxis illusione minore, puoi dargli sia un • Hai vantaggio alle prove effettuate per notare travestimenti
suono che un’immagine con una singola esecuzione del praxis. e raggiri o per accorgerti di un’illusione.
• Quando manifesti un potere di illusione che ha durata di • Hai vantaggio alle prove di abilità effettuate come parte delle
1 minuto o superiore, puoi impiegare un’azione per cambiare attività ausiliarie Diffondere Voci e Ricercare Informazioni (vedi
la natura dell’illusione (usando i normali parametri del potere). il Capitolo 2) ed esse non ti richiedono alcuna spesa in denaro.
• Ogni volta che inizi un’indagine su un crimine o un altro tipo
2. SVANIRE mistero, se vuoi puoi ottenere un legame temporaneo relativo
Quando subisci danni, puoi usare la tua reazione per diventare a quell’indagine che esisterà fino al termine della stessa.
invisibile. Resti invisibile fino all’inizio del tuo prossimo turno Se inizi un’altra indagine senza aver terminato quella in corso,
o finché non attacchi o manifesti un potere. Una volta impiegata reinterpreta il legame della precedente indagine come difetto,
questa capacità, devi terminare un riposo prima di poterla usare giacché sei tormentato dai casi non risolti.
nuovamente.
2. DEDURRE DAI DETTAGLI
3. DUPLICITÀ ILLUSORIA
Se trascorri 1 minuto a osservare o interagire con una creatura
Come azione puoi creare un duplicato illusorio di te stesso, al di fuori del combattimento, puoi intuire determinate informazioni
facendolo comparire in uno spazio non occupato che puoi vedere riguardo alle sue capacità comparate alle tue. Il GM ti dice se la
entro 10 metri da te. L’illusione permane fintanto che mantieni creatura ti è superiore, pari o inferiore in merito a due dei seguenti
la concentrazione su di essa (vedi il Capitolo 2), fino a un massimo aspetti a tua scelta: il livello della creatura, un suo punteggio
di 1 minuto. Come azione minore durante il tuo turno puoi di abilità o i suoi punti vitalità massimi. A discrezione del GM,
spostare l’illusione fino a 10 metri in uno spazio che puoi potresti anche dedurre informazioni sulla storia della creatura
vedere, purché rimanga entro 30 metri da te. Per la durata, o sui suoi tratti della personalità, se ne possiede.
puoi manifestare poteri come se fossi nello spazio dell’illusione,
ma devi impiegare i tuoi sensi. Inoltre, quando sia tu che il tuo 3. CASI PASSATI
doppio vi trovate adiacenti a una creatura che può vederlo, hai Hai accumulato una raccolta estesa di nozioni legate ai tuoi casi
vantaggio ai tiri di attacco contro di essa, grazie alla distrazione passati. Ottieni i seguenti benefici:
che l’illusione provoca al bersaglio.
• Quando incontri una creatura che hai già incontrato in passato,
In alternativa puoi usare Duplicità Illusoria come reazione
puoi effettuare una prova di PER (Intuito) CD 17. Se riesci,
quando una creatura effettua un tiro di attacco contro di te. In tal
apprendi uno dei legami, ideali o difetti della creatura. Devi
caso frapponi il duplicato illusorio tra te e l’attaccante, mandando
essere consapevole di aver già incontrato quella specifica
automaticamente a vuoto l’attacco. Tuttavia, se lo usi in questo
creatura per poter utilizzare questa capacità.
modo, il duplicato illusorio svanisce subito dopo.
• Quando ti imbatti in un tipo di creatura che hai già incontrato
In entrambi i casi, una volta usata questa capacità, devi
in passato, puoi effettuare una prova di PER (Intuito) CD 17.
terminare un riposo prima di poterla usare nuovamente.
Se riesci, apprendi una a tua scelta tra le seguenti informazioni
4. ILLUSIONI TANGIBILI riguardo ad essa: immunità alle condizioni, immunità o resistenze
Riesci a manipolare il tessuto della realtà per rendere le tue al danno, vulnerabilità al danno o un suo tratto speciale.
illusioni tangibili. Quando manifesti un potere di illusione puoi
4. INDAGATORE LEGGENDARIO
scegliere che un oggetto facente parte dell’illusione diventi
Riesci a dedurre informazioni cruciali riguardo a un oggetto
tangibile. Puoi farlo anche durante il tuo turno come azione minore,
che tieni in mano oppure al luogo in cui ti trovi (una stanza,
mentre il potere è attivo. L’oggetto resta tangibile per 1 minuto.
un vicolo o altro, fino a un cubo di 10 metri di spigolo).
Ad esempio, puoi creare l’illusione di un ponte su un baratro
Passi 1 minuto in concentrazione, esaminando l’oggetto
e renderlo tangibile finché i tuoi alleati non l’avranno oltrepassato.
o il luogo scelto, al termine del quale riesci a ricostruire per
Un oggetto illusorio non può infliggere danni o nuocere altrimenti
deduzione gli eventi più significativi che abbiano coinvolto
a qualcuno in maniera diretta.
l’oggetto o che siano accaduti nel luogo in esame nel recente
5. DUPLICITÀ ILLUSORIA SUPERIORE passato (entro un numero di giorni pari al tuo punteggio di INT).
Quando usi Duplicità Illusoria, puoi creare quattro duplicati di In entrambi i casi, l’analisi ti permette di desumere informazioni
te stesso, invece di uno solo. Come azione minore durante il tuo sulle creature coinvolte in tali eventi (ad esempio sul possessore
turno puoi spostare tutti e quattro i duplicati fino a 10 metri, entro dell’oggetto o su chi era presente nel luogo) che siano rilevanti
una gittata massima di 30 metri da te. Tuttavia, se usi Duplicità ai fini della tua indagine.
Illusoria come reazione, il suo effetto non cambia e creerai sempre Una volta impiegata questa capacità, devi terminare
un solo duplicato illusorio che svanirà subito dopo. un riposo prima di poterla usare nuovamente.

56 CAPITOLO 1: PERSONAGGI
MENTALISTA METAPSIONICA
Prerequisiti: Intelligenza 2, Psicopotere, accesso ai poteri psionici Prerequisiti: Psicopotere, capacità di manifestare poteri psionici
della disciplina telepatia La Metapsionica è l’arte di controllare e modificare i propri poteri
I mentalisti sono psionici che sviluppano al massimo la loro psionici. Per applicare una capacità di Metapsionica a un potere
capacità di percepire i pensieri e le emozioni altrui, nonché è necessario spendere alcuni punti psi extra ed essi contano
di schermare la propria mente da simili azioni. ai fini del tuo limite psionico. Puoi usare una sola capacità di
Metapsionica alla volta, a meno che non sia indicato altrimenti.
1. EMPATIA TELEPATICA
Quando acquisisci questo talento e ogni volta che ottieni un
Le tue doti di comunicazione telepatica sono fuori dal comune. ulteriore grado in esso, puoi selezionare liberamente una delle
Ottieni i seguenti benefici: seguenti capacità di metapsionica.
• Puoi comunicare telepaticamente con qualsiasi creatura che
POTERE ATTENTO
puoi vedere entro 10 metri da te e puoi percepire telepaticamente
Quando manifesti un potere che forza delle creature a effettuare un
le sue risposte. La comunicazione telepatica è indipendente
tiro salvezza, puoi proteggere alcune di quelle creature dal pieno
dal linguaggio, ma una creatura deve poter comprendere
impatto del potere. Per farlo, spendi 1 punto psi extra e scegli un
almeno una lingua per capire i tuoi messaggi telepatici.
numero massimo di creature pari al tuo punteggio di INT (minimo
• Ottieni il praxis messaggio telepatico se già non lo conosci.
1 creatura). Le creature scelte riescono automaticamente i loro tiri
Inoltre, quando manifesti il praxis messaggio telepatico,
salvezza contro il potere e non subiscono danni se normalmente
puoi inviare il messaggio a un qualsiasi numero di creature
subirebbero metà danni da un tiro salvezza riuscito.
consenzienti entro gittata (anziché una soltanto).
POTERE DISTANTE
2. PERCEPIRE EMOZIONI
Quando manifesti un potere con una gittata, puoi spendere uno
Come azione, prendi a bersaglio una creatura che puoi vedere
o più punti psi extra per aumentare tale gittata di una distanza ad
entro 10 metri da te. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza
essa equivalente per ogni punto psi speso (in altre parole, la gittata
di INT (Lucidità) con CD pari alla tua forza psionica.
diventa il doppio spendendo 1 punto psi, il triplo spendendone
Se il tiro fallisce, percepisci chiaramente le vere emozioni provate
2, il quadruplo spendendone 3 e così via).
dal bersaglio in quell’istante (come paura, diffidenza, gioia, odio,
ecc.), intuendone anche il contesto (ad esempio per chi, per cosa POTERE ESTESO
o per quale ragione prova tali emozioni). Quando manifesti un potere che ha durata 1 minuto o superiore,
Una volta impiegata questa capacità, devi terminare un riposo puoi spendere 1 punto psi extra per raddoppiarne la durata, fino
prima di poterla usare nuovamente. a un massimo di 24 ore.
3. PSICOLINGUAGGIO POTERE GEMELLATO
Puoi attivare questa capacità impiegando un’azione. Per le Quando manifesti un potere che prende a bersaglio una sola
3 ore successive, comprendi qualsiasi linguaggio pronunciato creatura e non ha gittata personale, puoi spendere 2 punti psi
da creature entro 10 metri da te come se si trattasse di una lingua extra per prendere a bersaglio una seconda creatura a gittata
a te nota. Inoltre qualsiasi creatura entro 10 metri da te che ti oda con lo stesso potere.
parlare e comprenda almeno un linguaggio, capisce le tue parole
come se stessi parlando in una lingua a lei nota. POTERE INTENSIFICATO
Una volta impiegata questa capacità, devi terminare un riposo Quando manifesti un potere che obbliga una o più creature a
completo prima di poterla usare nuovamente. effettuare un tiro salvezza per resisterne gli effetti, puoi spendere
2 punti psi per dare a un bersaglio del potere svantaggio al suo
4. TORPORE TELEPATICO primo tiro salvezza effettuato contro di esso.
Il tuo influsso telepatico può intontire una creatura. Come azione,
scegli una creatura che puoi vedere entro 3 metri da te. Il bersaglio POTERE POTENZIATO
deve superare un tiro salvezza di VOL (Fermezza) con CD pari Quando tiri il danno per un potere, puoi spendere 1 punto psi
alla tua forza psionica, o restare affascinato da te fino al termine extra per ritirare un numero massimo di dadi pari al tuo punteggio
del tuo prossimo turno. La creatura affascinata è stordita. di INT (minimo un dado). Quando ritiri un dado devi usare il nuovo
Nei tuoi turni successivi, puoi usare la tua azione per estendere risultato. Puoi usare Potere Potenziato anche se hai già usato una
la durata di questo effetto fino al termine del tuo turno successivo. diversa capacità di metapsionica sullo stesso potere.
Tuttavia l’effetto ha termine qualora ti allontani più di 3 metri
POTERE RAPIDO
dalla creatura o se la creatura subisce danni.
Quando manifesti un potere con tempo di manifestazione 1 azione,
Una volta impiegata questa capacità, devi terminare un riposo
puoi spendere 3 punti psi extra per manifestarlo invece come
completo prima di poterla usare nuovamente.
azione minore.
5. BARRIERA MENTALE
Puoi attivare questa capacità con un’azione. Per le 8 ore seguenti,
sei immune al danno psichico, alle condizioni affascinato e
spaventato e a qualsiasi effetto che percepirebbe le tue emozioni
o i tuoi pensieri.
Una volta impiegata questa capacità, devi terminare un riposo
completo prima di poterla usare nuovamente.

CAPITOLO 1: PERSONAGGI 57
PILOTA Durante i round extra, tu e chiunque altro a bordo del mezzo
Prerequisiti: Destrezza 2, Pilotare subite svantaggio a tutte le prove di abilità. Fintanto che resta a
Nessuno riesce a manovrare veicoli e astronavi meglio dei piloti, 0 punti struttura, il mezzo verrà distrutto se subisce un qualsiasi
veri fuoriclasse alla guida di qualsiasi mezzo. ammontare di danni. Il mezzo si distruggerà anche se al termine
dei suddetti round extra è ancora a 0 punti struttura.
1. ASSO DEI COMANDI
La tua abilità come pilota è fuori dal comune. Mentre piloti 4. LEGAME DEL PILOTA
un veicolo o un’astronave, ottieni i seguenti benefici: Ti affezioni talmente ai pezzi di ferraglia che piloti da sviluppare
un legame quasi mistico nei loro confronti. Ogni volta che termini
• Ottieni vantaggio alle prove di DES (Pilotare) che effettui
un riposo completo, puoi designare un veicolo o un’astronave che
come iniziativa nei combattimenti tra veicoli o astronavi.
puoi vedere come il tuo attuale “mezzo preferito”. Mentre piloti il
• Consideri i punti spinta del veicolo o dell’astronave
tuo mezzo preferito, ottieni i seguenti benefici:
che piloti come se fossero maggiori di 1.
• Mentre piloti un veicolo, puoi impiegare la tua reazione per • Hai resistenza ai danni cinetici.
schivare o evitare una collisione senza impiegare punti spinta. • Hai vantaggio a tutte le prove di DES (Pilotare).
• Mentre piloti un’astronave, uscire da una casella speciale ti costa • Non puoi essere sorpreso all’inizio di un combattimento.
solo una casella di movimento, anziché due come di norma. • Il mezzo che piloti ha resistenza a tutti i danni.

2. SENSIBILITÀ DEL PILOTA


La tua sensibilità e sintonia nei confronti dei mezzi che piloti
PRECOG
Prerequisiti: Intelligenza 2, Psicopotere, accesso ai poteri psionici
è straordinaria. Ottieni i seguenti benefici:
della disciplina veggenza
• Salire o scendere da un veicolo ti costa solo 1 metro di movimento. I precog scrutano i meandri del tempo e le infinite possibilità
• Mentre piloti un veicolo, consideri la sua penalità di manovra future, riuscendo a inserirsi nel flusso degli eventi per cambiarlo.
come se fosse più bassa di 1 punto rispetto al normale (fino
1. ESITO PREVISTO
a un minimo di 0).
Fugaci immagini del futuro si fanno strada nella tua coscienza.
• Mentre piloti un’astronave, puoi considerare la sua classe
Quando termini un riposo completo, tira due d12 e segna i numeri
astronavale come se fosse inferiore di 1 punto rispetto
ottenuti. Puoi usare questi tiri di “previsione” per rimpiazzare uno
al normale (fino a un minimo di 0) per quanto riguarda
dei d12 di una prova di abilità effettuata da te o da una creatura
le tue prove di DES (Pilotare).
che puoi vedere. Devi scegliere di usare questo privilegio prima
3. TENERE INSIEME I PEZZI che siano tirati i dadi e puoi decidere di rimpiazzare un tiro in
Quando il mezzo che stai pilotando viene ridotto a 0 punti struttura, questo modo solo una volta per turno. Ogni tiro di previsione può
non viene distrutto immediatamente ma riesci in qualche modo a essere usato solo una volta. Quando termini un riposo completo,
tenerlo operativo per un numero di round pari a 1d4 + VOL. perdi qualsiasi tiro di previsione inutilizzato.

58 CAPITOLO 1: PERSONAGGI
2. PREAVVISO VERSATILITÀ PSIONICA
Quando sei preso a bersaglio da un attacco o da un effetto che Prerequisiti: Capacità di manifestare un praxis o un potere psionico
impone un tiro salvezza, puoi decidere di attivare questa capacità Se non sei uno psi, ottieni una riserva giornaliera di punti psi
per avere una fugace visione del pericolo imminente. Questo ti pari a 4 + INT e apprendi un potere psionico appartenente a una
garantisce un bonus di +4 alla Difesa o al tiro salvezza contro tale disciplina a tua scelta. Il tuo limite psionico è pari al tuo livello
evento. Una volta impiegata questa capacità, devi terminare un diviso tre (arrotondato per difetto).
riposo prima di poterla usare nuovamente. Se sei uno psi, ottieni invece accesso a una nuova disciplina e
ne apprendi un potere a tua scelta, ma non ottieni punti psi extra.
3. SESTO SENSO
Le tue doti precognitive ti permettono di scrutare oltre RESISTENZA PSIONICA
l’apparenza. Ottieni i seguenti benefici: Sei particolarmente resistente contro gli effetti psionici. Ottieni un
bonus di +2 a qualsiasi prova o tiro salvezza effettuato per evitare,
• Intuisci il significato generico di qualsiasi linguaggio,
resistere od opporti a poteri e altri effetti di natura psionica.
sia in forma verbale che scritta.
• Puoi vedere le creature e gli oggetti invisibili entro 3 metri
da te se essi si trovano nella tua linea di visuale.
RESISTENZA ALLE RADIAZIONI
Quando selezioni questo talento ottieni resistenza alle radiazioni.
• Come azione, puoi concentrare la tua mente su una creatura
Questa resistenza si cumula a eventuali resistenze alle radiazioni
che puoi vedere entro 10 metri da te, percependo se essa subirà
derivanti da altre fonti (ad esempio tratti di specie o attrezzature).
o commetterà atti violenti nelle prossime 24 ore (secondo la
Per maggiori informazioni sulle radiazioni, vedi il Capitolo 2.
miglior previsione del GM). Una volta impiegata questa capacità,
devi terminare un riposo prima di poterla usare di nuovo.
RESISTENZA FISICA
4. ESITO PREVISTO SUPERIORE Prerequisiti: Robustezza 2, Tempra
Le tue visioni del futuro si intensificano e dipingono nella tua Il personaggio è in grado di resistere maggiormente al dolore
mente un ritratto più accurato di ciò che avverrà. Tira quattro e di sopportare il peso delle ferite.
d12 per il tuo privilegio Esito Previsto, invece di due.
1. RIFIATARE
5. FUTURI PARALLELI Riesci a gestire le tue energie e a recuperare vitalità durante un
Puoi proiettare la mente qualche istante nel futuro, scegliendo il combattimento. Durante il tuo turno, puoi usare un’azione minore
corso d’azione che ti sembra più vantaggioso. Devi attivare questa per recuperare un numero di punti vitalità pari 1d6 + ROB.
capacità all’inizio del tuo turno. Facendolo, agirai come se vi fossero Una volta impiegata questa capacità, devi terminare un riposo
due “te stesso” indipendenti. Entrambe le “proiezioni” del tuo prima di poterla usare nuovamente.
personaggio effettueranno quindi il proprio turno al medesimo
2. VIGOROSO
conteggio di iniziativa, ma nessuna delle due potrà utilizzare poteri
I tuoi punti vitalità massimi aumentano di 1 per ogni livello pari
psionici. Alla fine del turno, scegli una delle due proiezioni (quella
che possiedi. A ogni nuovo livello pari che ottieni, i tuoi punti
che ritieni più vantaggiosa) ed essa diventerà quella realmente
vitalità aumenteranno di 2 anziché soltanto di 1 (vedi “Guadagnare
accaduta, mentre l’altra svanirà completamente (tutte le azioni
Livelli”, più avanti).
ad essa relative e le loro conseguenze non saranno mai avvenute).
Una volta usata questa capacità, devi terminare un riposo 3. DURO A MORIRE
completo prima di poterla usare di nuovo. Sei assai difficile da uccidere. Ottieni i seguenti benefici:
• La tua soglia di morte è maggiore di 3 punti rispetto alla norma.
PROPENSIONE PSIONICA
Prerequisiti: Intelligenza 1, Psicopotere • Ogni volta che devi effettuare un tiro salvezza contro morte,
Sviluppi nuove capacità psioniche. tira due d12 (anziché uno soltanto) e tieni il risultato migliore
Quando acquisisci questo talento e ogni volta che ottieni un tra i due (vedi “Morte” nel Capitolo 2).
ulteriore grado in esso, puoi selezionare liberamente una delle 4. STRINGERE I DENTI
seguenti capacità, ma devi soddisfarne i prerequisiti. Anche quando sei sull’orlo della morte, non ti rassegni tanto
facilmente. Ottieni i seguenti benefici:
ADDESTRAMENTO PSIONICO
Questa capacità può essere selezionata più volte. Ogni volta • Quando vieni ridotto a 0 punti vitalità, non svieni.
che la selezioni apprendi 2 praxis a tua scelta che si aggiungono Rimani cosciente ma sei rallentato. Come di norma, devi
a qualsiasi altro praxis tu conosca già. effettuare i tiri salvezza contro morte (vedi il Capitolo 2).
• Quando vieni ridotto a 0 punti vitalità, ottieni una carta
CECCHINO PSIONICO
EDGE se non ne hai nessuna.
Prerequisito: Capacità di manifestare un praxis o un potere psionico
che richieda un tiro di attacco a distanza 5. INARRESTABILE
Sei estremamente preciso nel colpire a distanza con i tuoi poteri La tua resistenza è leggendaria. Ottieni i seguenti benefici:
psionici. Ottieni i seguenti benefici:
• Ogni volta che effettui un riposo, recuperi il doppio
• Quando manifesti un praxis o un potere psionico che richiede dei punti vitalità che normalmente recupereresti.
un tiro di attacco a distanza, la gittata del potere è raddoppiata. • All’inizio di ciascun tuo turno, se ti rimane meno della metà
• I tuoi attacchi psionici a distanza ignorano la copertura dei tuoi punti vitalità massimi, recuperi un numero di punti
a meno che non si tratti di copertura totale. vitalità pari a 1d4 + ROB. Se hai 0 punti vitalità non puoi
• Apprendi un praxis aggiuntivo a tua scelta che richieda sfruttare questa capacità.
un tiro di attacco a distanza.

CAPITOLO 1: PERSONAGGI 59
SAPIENTE SPADACCINO PSIONICO
Prerequisiti: Intelligenza 2, Erudizione Prerequisiti: Combattività 1, Intelligenza 1, Psicopotere, accesso
I sapienti sono eruditi guidati dall’amore per la conoscenza, ai poteri psionici della disciplina telecinesi
capaci di elargire utili consigli su praticamente qualsiasi Gli spadaccini psionici focalizzano le loro doti psichiche nel
argomento e in qualsiasi circostanza. materializzare e maneggiare letali lame di energia telecinetica.

1. CONSIGLIO PRATICO 1. LAMA TELECINETICA


Grazie alle tue vaste conoscenze, puoi dispensare pratici consigli Come azione minore, puoi creare una lama traslucida di energia
ai tuoi alleati allo scopo di aiutarli. Per farlo, usi un’azione minore telecinetica che si estende da una delle tue mani. Quando lo fai,
per scegliere una creatura entro 20 metri da te che possa udirti. puoi anche spendere 1 punto psi per creare una seconda lama
Quella creatura ottiene un dado di Consiglio Pratico, un d6. nell’altra mano. Mentre manifesti una lama telecinetica, non puoi
Durante i 10 minuti successivi, la creatura può tirare questo impugnare nient’altro nella mano dalla quale essa si estende.
dado e sommarlo al risultato di una sua qualsiasi prova di abilità. Consideri una lama telecinetica come un’arma bianca da mischia
La creatura può farlo dopo aver visto il risultato del tiro ma prima dotata della proprietà leggera. Quando colpisci con essa, una lama
di determinarne l’esito. Una volta impiegato, il dado di Consiglio telecinetica infligge 1d10 + INT danni cinetici. Puoi dissolvere
Pratico è consumato. Una creatura può possedere solo un dado la lama telecinetica impiegando un’azione minore.
di Consiglio Pratico alla volta.
2. DARDI TELECINETICI
Puoi usare questo privilegio un numero di volte pari al tuo
punteggio di Intelligenza. Recuperi qualsiasi uso speso quando Come azione, crei tre piccole e affilatissime lame di energia
termini un riposo completo. telecinetica che scagli contro uno o più bersagli visibili entro 15
metri da te. Ogni dardo colpisce ineluttabilmente il suo bersaglio,
2. CONOSCENZE DEI SAGGI infliggendogli 1d6 danni cinetici. Puoi dirigere i dardi verso lo
Le conoscenze che hai accumulato ti forniscono frammenti stesso bersaglio oppure verso creature diverse.
di informazioni su un po’ di tutto. Ottieni i seguenti benefici: Puoi spendere punti psi per aumentare il potere offensivo di
questa capacità, creando un dardo aggiuntivo per ogni punto psi
• All’inizio di ogni avventura, il GM dovrebbe informarti di uno
impiegato (fino a un massimo pari al tuo limite psionico).
o due eventi salienti avvenuti nei luoghi in cui essa si svolge e
fornirti qualche diceria, tradizione o leggenda legata a tali luoghi. 3. LAMA TELECINETICA SUPERIORE
• Quando incontri per la prima volta una creatura, oggetto, luogo La tua maestria con la lama telecinetica incrementa.
o evento, puoi porre al GM una domanda su di esso, alla quale Ottieni i seguenti benefici:
dovrà dare una risposta veritiera. Dopodiché devi terminare
un riposo prima di poter sfruttare nuovamente questa capacità. • Quando uccidi una creatura con una lama telecinetica, recuperi
• Conosci frammenti di quasi ogni lingua. Puoi intrattenere immediatamente 1 punto psi.
una semplice conversazione in tutte le lingue delle specie • Durante il tuo turno, puoi impiegare un’azione minore per
più comuni e conosci alcune frasi semplici anche nelle lingue usare difensivamente una lama telecinetica, ottenendo un
delle specie più insolite, sufficienti per dare un saluto, gridare bonus di +1 alla Difesa fino all’inizio del tuo turno successivo.
un avvertimento o insultare qualcuno. • Durante il tuo turno, puoi impiegare un’azione minore per
rendere una tua lama telecinetica semitangibile. Fino al termine
3. CONSIGLIO PRATICO MIGLIORATO di quel turno, tutti gli attacchi che metti a segno con quella lama
Le tue doti di consigliere migliorano ulteriormente. telecinetica ignorano il Valore Armatura del bersaglio.
Ottieni i seguenti benefici:
4. LAMA TELECINETICA FLUTTUANTE
• Puoi usare Consiglio Pratico anche su te stesso. Come azione, crei una lama fluttuante composta di energia
• Recuperi tutti gli usi di Consiglio Pratico quando termini un riposo. telecinetica che compare in un punto visibile a tua scelta entro 15
• Se quando tiri l’iniziativa non ti rimangono usi di Consiglio metri da te. La lama resta fintanto che mantieni la concentrazione
Pratico, ne recuperi uno. su questa capacità, fino a un massimo di 1 minuto. La lama
4. RACCONTI DEL PASSATO svanisce se si allontana più di 15 metri da te.
Puoi passare un minuto parlando con un tuo alleato, narrandogli Quando crei la lama e come azione minore durante ogni tuo
qualche importante aneddoto del passato. Al termine della turno successivo, puoi spostarla fino a 6 metri in un punto che
conversazione, l’alleato ottiene una carta EDGE. puoi vedere e usarla per effettuare un attacco psionico in mischia
Una volta impiegata questa capacità, devi terminare un riposo contro una creatura entro un metro da essa. Se colpisci, il bersaglio
prima di poterla usare nuovamente. subisce 1d10 + INT danni cinetici.

60 CAPITOLO 1: PERSONAGGI
TECNICO
Prerequisiti: Tecnica 2, Meccatronica La CD per oggetti d’uso comune è 14. Il GM può stabilire
I tecnici sono i migliori in ambito tecnologico e sono in grado CD maggiori per oggetti più specifici e può sempre decidere
di costruire, modificare e sabotare qualsiasi tipo di congegno. che determinati oggetti siano impossibili da costruire. Un oggetto
così creato ha una probabilità cumulativa del 10% di rompersi
1. FERRI DEL MESTIERE
dopo ogni round in cui viene utilizzato. Una volta rotto, non può
Durante un riposo, puoi apportare delle modifiche a un omnitool
essere riparato né potrai riutilizzare i materiali di cui è composto
in modo da personalizzarlo e adeguarlo alle tue esigenze (l’omnitool
per costruire qualcos’altro.
è descritto nel Capitolo 3). Fintanto che sei in possesso di un
omnitool personalizzato, ottieni i seguenti benefici. 4. SPECIALISTA DI TRAPPOLE
• Hai vantaggio alle prove di TEC effettuate per creare, riparare, Sei un esperto nell’individuare trappole e simili congegni nascosti.
analizzare o identificare qualsiasi tipo di manufatto tecnologico. Ottieni i seguenti benefici:
• Ogni volta che ripari un oggetto, esso recupera un ammontare • Quando tenti di individuare la presenza di trappole, porte
di punti struttura aggiuntivi pari al tuo punteggio di TEC. segrete o altri simili congegni nascosti servendoti dei sensori
• Puoi usare un’azione minore per aumentare temporaneamente del tuo omnitool personalizzato, hai vantaggio alla relativa
l’efficienza di un’arma cinetica o energetica che impugni. prova di abilità e puoi decidere di impiegare a tale scopo
Effettua una prova di TEC (Meccatronica) CD 17. Se hai successo, PER (Ispezionare) o TEC (Meccatronica), a tua scelta.
ottieni un bonus di +1 al tiro di attacco o ai danni (a tua scelta) • Hai vantaggio ai tiri salvezza contro gli effetti delle trappole
del prossimo attacco che effettuerai con quell’arma. e hai resistenza ai danni causati da esse.
• Puoi cercare trappole anche mentre viaggi ad andatura normale,
2. MODIFICHE OFFENSIVE
invece che dover andare ad andatura lenta.
Modifichi ulteriormente il tuo omnitool personalizzato dotandolo
di un paio di funzioni offensive. 5. SABOTATORE
• L’omnitool incorpora un proiettore di ololama attivabile con una Impiegando un omnitool personalizzato puoi usare un’azione
azione minore. Mentre è attivo, puoi usare l’omnitool esattamente per effettuare una delle seguenti operazioni:
come una ololama (vedi il Capitolo 3) ma non puoi valerti • Puoi sabotare un’arma cinetica o energetica con cui sei a contatto
dei benefici garantiti da Ferri del Mestiere. Puoi disattivare superando una prova di TEC (Meccatronica) CD 16. Se riesci, la
il proiettore di ololama senza dover impiegare alcuna azione. prima volta che l’arma viene impiegata per sferrare un attacco,
• Come azione, puoi proiettare una scarica energetica contro essa esplode infiggendo 3d6 danni energetici all’utilizzatore.
un bersaglio che puoi vedere entro 10 metri da te. Effettua un • Prendi a bersaglio una creatura che puoi vedere entro 10 metri
tiro di attacco a distanza con TEC (Meccatronica). Hai vantaggio da te che stia impugnando un’arma cinetica o energetica. Effettua
al tiro se il bersaglio è composto principalmente da metallo quindi una prova di TEC (Meccatronica) CD 18. Se riesci, l’arma
o indossa armature metalliche. Se colpisci, il bersaglio subisce del bersaglio non funziona fino all’inizio del tuo prossimo turno.
1d6 + TEC danni energetici e non può effettuare reazioni fino • Prendi a bersaglio una creatura che puoi vedere entro 10 metri
all’inizio del tuo prossimo turno. da te che sia sotto l’effetto di un PFG. Effettua quindi una prova
di TEC (Meccatronica) CD 18. Se riesci, il PFG si sovraccarica
3. IMPROVVISAZIONE SUL CAMPO
infliggendo 3d6 danni energetici al bersaglio, per poi disattivarsi
Grazie alla tua competenza tecnica, riesci a trovare soluzioni
fin quando non viene sostituita la cella energetica che lo alimenta.
ingegnose in qualsiasi tipo di situazione. Se hai a disposizione
materiali di recupero adeguati allo scopo, puoi spendere 1 minuto Se la creatura presa a bersaglio è consapevole del tuo tentativo
ed eseguire una prova di TEC (Meccatronica), impiegandoli di sabotaggio, può impiegare la sua reazione per imporre svantaggio
per costruire un qualsiasi oggetto di cui hai bisogno. alla tua prova di TEC (Meccatronica).

CAPITOLO 1: PERSONAGGI 61
TECNOMEDICO TIRATORE SCELTO
Prerequisiti: Intelligenza 1, Tecnica 1, Medicina, Scienza, Cibernetica Prerequisiti: Combattività 2, Percezione 1, almeno una qualifica
I tecnomedici uniscono le loro competenze mediche a sofisticate tra Armi Bianche, Armi Cinetiche e Armi Energetiche
conoscenze scientifiche e tecnologiche. I tiratori scelti sono capaci di centrare i loro bersagli con precisione
da distanze enormi e in qualsiasi situazione.
1. MEDICINA AVANZATA
Conosci le tecniche mediche e le terapie più all’avanguardia. 1. OCCHIO DI FALCO
Ottieni i seguenti benefici: Il tuo addestramento da tiratore ti rende micidiale con le armi
• Puoi effettuare interventi chirurgici, grazie ai quali puoi anche a distanza. Ottieni i seguenti benefici:
installare cyberware (vedi il Capitolo 3). • Quando attacchi con un’arma a distanza, non subisci svantaggio
• Quando presti assistenza a personaggi in convalescenza, se il bersaglio si trova oltre la gittata dell’arma (qualora possibile)
i loro tempi di recupero sono dimezzati (vedi il Capitolo 2). né se il bersaglio si trova in un’area offuscata.
• Quando stabilizzi una creatura a 0 pv usando un kit di primo • Quando effettui l’azione minore Puntare mentre utilizzi un’arma
soccorso, la creatura recupera automaticamente 1 punto vitalità. a distanza, ottieni un bonus di +2 (anziché +1) e puoi scegliere
• Come azione, puoi consumare un uso di un kit di primo soccorso se applicare tale bonus al tiro di attacco o al tiro dei danni.
per assistere una creatura e farle recuperare 1d4 + INT punti Vedi “Azioni in Combattimento” nel Capitolo 2.
vitalità. La creatura non può recuperare altri pv grazie
a questa capacità prima che abbia terminato un riposo. 2. TIRO PRECISO
La precisione dei tuoi attacchi a distanza è fuori dal comune.
2. TECNOMEDICINA Ottieni i seguenti benefici:
Sai come prestare assistenza medica avvalendoti di una serie di
speciali tecniche curative. Disponi di una riserva di dadi curativi • Contro i tuoi attacchi a distanza, i bonus alla Difesa conferiti
(d6) pari al tuo livello. Recuperi i dadi curativi impiegati quando dalla distanza e dalla copertura sono dimezzati. Ad esempio,
termini un riposo completo. Per poter impiegare i tuoi dadi se il bersaglio di un tuo attacco a distanza gode di copertura
curativi devi poter utilizzare degli strumenti medicali. elevata nei tuoi confronti, ottiene soltanto un bonus di +3
Come azione, puoi spendere un dado curativo per assistere alla sua Difesa anziché di +6 (ma soltanto contro il tuo attacco).
una creatura con cui sei a contatto e farle immediatamente • Puoi effettuare attacchi a distanza contro un avversario
recuperare 1d6 punti vitalità. In alternativa puoi invece spendere impegnato in mischia con un alleato senza subire svantaggio.
due dadi curativi per curare una malattia, neutralizzare un veleno, • Finché sei prono, i tuoi attacchi con armi a distanza infliggono
o rimuovere una condizione che affligge la creatura, tra abbagliato, +1d4 danni aggiuntivi.
infermo, sanguinante, spaventato, stordito e svenuto. Veleni e
3. TIRO RAPIDO
condizioni vengono rimossi all’istante (sempre che sia possibile), Sei in grado di maneggiare le armi a distanza con una rapidità
mentre gli effetti delle malattie scompaiono soltanto dopo che strabiliante. Ottieni i seguenti benefici:
la creatura bersaglio avrà terminato un riposo completo.
• Puoi ricaricare un’arma a munizioni come azione minore
3. ANATOMIA COMPARATA anziché come azione.
Sei un esperto di anatomia e fisiologia di una vasta gamma • Durante ciascun tuo turno in cui effettui un attacco con arma
di creature. Ottieni i seguenti benefici: a distanza, puoi utilizzare la tua azione minore per effettuare
• Non subisci svantaggio alle prove di INT (Medicina) effettuate un ulteriore attacco con la stessa arma contro lo stesso
nei confronti di creature non umanoidi, esotiche o mutanti. bersaglio o contro un bersaglio diverso che si trovi entro
• Se impieghi un’azione per studiare una creatura, il prossimo 3 metri dal primo.
attacco andato a segno contro di esso, sferrato da te o da un tuo 4. TIRO IN MISCHIA
alleato che si trovi entro 10 metri da te e che possa udirti, causa Sei un esperto nell’uso di armi a distanza nel combattimento
+1d6 danni extra. L’attacco deve essere effettuato entro la fine ravvicinato. Ottieni i seguenti benefici:
del tuo turno successivo o l’effetto sarà sprecato.
• Quando attacchi con armi a distanza non subisci svantaggio
4. TECNOMEDICINA AVANZATA ai tiri di attacco se sei adiacente a una creatura ostile
La tua capacità Tecnomedicina diventa più efficace. Adesso che possa vederti e non sia inabile.
puoi curare anche le condizioni accecato, affascinato, assordato • Quando utilizzi un’arma a distanza, puoi effettuare attacchi
e paralizzato. Inoltre spendendo 3 dadi curativi puoi rimuovere di opportunità con essa come se fosse un’arma da mischia.
1 grado di sfinimento.
5. TIRATORE LEGGENDARIO
5. RIANIMAZIONE La tua abilità nell’uso delle armi a distanza tocca vette
Come azione, puoi tentare di rianimare una creatura morta da pochi impareggiabili. Ottieni i seguenti benefici:
istanti impiegando un uso di un kit di primo soccorso ed effettuando
una prova di INT (Medicina) CD 18. Per farlo devi essere a contatto • Quando effettui l’azione minore Puntare mentre utilizzi un’arma
con la creatura ed essa deve essere morta da un massimo di round a distanza, se l’attacco che ne riceve il bonus colpisce, esso
pari al tuo punteggio di INT (minimo 1 round). Se hai successo, ignora il Valore Armatura del bersaglio.
il bersaglio può effettuare un tiro salvezza di ROB (Tempra) CD 13. • Puoi usare la tua azione per effettuare un attacco a distanza contro
Se anche il tiro salvezza ha successo, la creatura torna in vita a 0 un qualsiasi numero di creature entro 3 metri da un punto che
punti vitalità ed è stabile. Se il tiro fallisce, la creatura resta morta. puoi vedere entro la gittata della tua arma. Devi avere munizioni
Questa capacità non può riportare in vita creature morte di sufficienti per tutti i bersagli, come di norma, ed effettui un tiro
vecchiaia o per cause naturali, né creature il cui corpo è stato di attacco separato per ciascuno di essi.
distrutto, privato di parti vitali o danneggiato oltre ogni speranza.

62 CAPITOLO 1: PERSONAGGI
DESCRIZIONE ALTEZZA E PESO CASUALI
Altezza base Aumento Fattore di peso
I personaggi non sono definiti soltanto dagli aspetti di gioco come
specie, classe e background, ma sono individui con le proprie Specie Maschi Femmine di altezza Maschi Femmine
storie, interessi, legami e stranezze. Questa sezione tratta i dettagli Dalok 120 cm 120 cm +3d10 cm 26 26
che rendono unico ogni personaggio, da elementi basilari come Draalani 150 cm 150 cm +5d10 cm 22 22
nome e aspetto fisico, a quelli più spinosi come la personalità. Faraxi 150 cm 150 cm +5d10 cm 23 22
Iradian 180 cm 170 cm +6d10 cm 23 22
DETTAGLI DEL PERSONAGGIO Ja’raki 85 cm 90 cm +3d10 cm 21 22
Il nome e l’aspetto fisico del tuo personaggio potrebbero essere
la prima cosa di te di cui verranno a conoscenza gli altri giocatori Kandrevan 160 cm 160 cm +4d10 cm 24 24
seduti al tavolo. È importante pensare bene il modo in cui questi Kergan 180 cm 170 cm +6d10 cm 26 25
aspetti riflettono il personaggio che hai in mente. Navarian 145 cm 135 cm +6d10 cm 23 21
Terran 150 cm 140 cm +6d10 cm 24 22
NOME
Valkarian 170 cm 165 cm +5d10 cm 23 21
La descrizione della tua specie riporta esempi di nomi tipici
dei suoi appartenenti. Rifletti bene sul nome del tuo personaggio,
anche se ti stai limitando a sceglierne uno da una lista. LINGUAGGI
Un nome poco adatto, banale o burlesco potrebbe rivelarsi un Linguaggi comuni Tipici fruitori Limitazioni
peso. Ogni nome, infatti, riflette la lingua e le tradizioni del popolo
Espar Specie comuni –
a cui appartiene e può caratterizzare fortemente un personaggio.
Draalani Draalani –
Ricorda, se i nomi dei personaggi sono coerenti con il mondo in
cui si muovono, il gioco risulterà più coinvolgente e i personaggi Iradian Iradian –
faranno parte di quel mondo in maniera più profonda. Ja’raki Ja’raki –
Kandrevan Kandrevan –
SESSO
Kergan Kergan –
Spetta a te decidere il sesso biologico, l’identità di genere
e l’orientamento sessuale del tuo personaggio. Tale scelta non Navarian Navarian –
comporta alcuna differenza in termini di regole, ma potrebbe Terran Terran –
essere rilevante per quanto riguarda l’interpretazione Valkarian Valkarian –
e le interazioni del personaggio. Linguaggi esotici Tipici fruitori Limitazioni
Tieni presente che alcune specie giocabili (specialmente Dalok Dalok –
tra quelle esotiche descritte nel Capitolo 10) non presentano
Dokran Dokran Apprendibile solo in forma scritta
la tipica suddivisione in sesso maschile e femminile: alcune
sono ermafrodite, altre presentano una differenziazione in un Elithrian Elithrian Non pronunciabile da altre specie
numero maggiore di sessi, altre ancora sono agamici, ovvero non Faraxi Faraxi –
presentano alcun sesso e sfruttano altri metodi di riproduzione. Khel Khel, Zatarian –
Quarid Quarid Apprendibile solo in forma scritta
ALTEZZA E PESO
Skreed Skreed Apprendibile solo in forma scritta
Puoi decidere il peso e l’altezza del tuo personaggio basandoti
sulle informazioni fornite nella descrizione della sua specie. Solkathi Solkathi –
In alternativa puoi determinare casualmente altezza e peso del Taar’qat Taar’qat Apprendibile solo in forma scritta
personaggio usando la tabella Altezza e Peso Casuali. Tira i dadi
indicati nella colonna “Aumento di altezza” e aggiungi il risultato
(in centimetri) all’altezza base per determinare l’altezza effettiva LINGUAGGI
del personaggio. Dopodiché puoi calcolare il suo peso usando La specie del personaggio stabilisce quali linguaggi egli sia in
l’appropriato fattore di peso indicato in tabella, nel seguente modo. grado di parlare, leggere e scrivere sin da subito (da madrelingua).
Inoltre il background potrebbe garantire al personaggio uno o più
PESO = ALTEZZA X ALTEZZA (IN METRI) X FATTORE PESO
linguaggi aggiuntivi a tua scelta. Puoi scegliere tra i linguaggi che
Il fattore di peso rappresenta la densità corporea media: più è compaiono nella tabella Linguaggi. Per apprendere un linguaggio
elevato e più il personaggio sarà pesante rapporto alla sua altezza. esotico hai però bisogno dell’approvazione del GM.
Ricorda che il peso calcolato in questo modo è un “peso ottimale”, Diversi linguaggi esotici comportano tuttavia delle limitazioni:
sempre proporzionato all’altezza. Puoi modificarlo come meglio alcuni possono essere appresi in modo da poterli capire, scrivere
credi per adattarlo alla tua idea del personaggio. e leggere ma non parlare, dato che per loro natura possono essere
pronunciati solo dalla specie a cui appartengono; altri possono
ALTRE PECULIARITÀ FISICHE essere appresi in forma scritta, in modo da poterli leggere
Sta a te scegliere gli altri dettagli fisici del tuo personaggio, come e scrivere, ma non possono essere né capiti né pronunciati da
l’età, il colore di capelli, occhi e pelle, nonché altri tratti fisici in chi non appartiene alla specie che li ha ideati, dato che si basano
base alla sua specie. Per aggiungere un tocco particolare, potresti su metodi comunicativi completamente diversi (ultrasuoni,
fornirlo di dettagli insoliti come una cicatrice, un’andatura strana, infrasuoni, segnali chimici, bioluminescenza e così via).
un tatuaggio, un’acconciatura stravagante e così via. Un personaggio può impiegare del tempo tra le avventure per
imparare nuovi linguaggi (vedi “Tra le Avventure” nel Capitolo 2).

CAPITOLO 1: PERSONAGGI 63
EVENTI DEL PASSATO aveva? Queste cose sono cambiate nel tempo? Come? Perché?
Il background che hai scelto per il tuo personaggio è solo un punto • Qualche segreto, tragedia o leggenda di famiglia?
di partenza sul quale potrai iniziare a tratteggiare la sua storia. • Qualche membro della famiglia soffriva di malattie mentali?
Chi è? Da dove viene? Dove ha vissuto e cosa ha fatto? • Com’è stata la tua infanzia? Qual è il tuo primo ricordo?
Quali sono stati gli eventi cruciali della sua vita, le gioie,
EVENTI SIGNIFICATIVI DELLA VITA
le tragedie, gli amici, i nemici, gli amori?
Gli eventi significativi della vita di un personaggio sono quelli che
Questa sezione propone spunti che possono aiutarti a delineare
lo hanno segnato in qualche modo, nel bene o nel male. Qualunque
il passato del tuo personaggio. Non devi necessariamente occuparti
cosa, anche un dettaglio apparentemente trascurabile, può aver
subito di ogni aspetto, la storia del personaggio può essere arricchita
cambiato radicalmente la sua vita o la sua visione delle cose.
nel tempo, inserendo elementi nuovi (anche retrospettivamente)
Di seguito sono elencati svariati spunti utili per immaginare
man mano che la campagna procede. Ad esempio, puoi cominciare
gli eventi significativi del passato del personaggio, suddivisi
pensando al luogo d’origine del tuo personaggio, a un mistero
in vari ambiti importanti della sua vita.
o conflitto che lo riguarda, alle motivazioni che lo spingono
e a un obiettivo che si è posto. Eventi legati alla famiglia:
Ovviamente molto dipende dall’ambientazione di gioco e dalle • Qualcuno ti ha rivelato un oscuro segreto di famiglia?
limitazioni poste dal GM. In tal senso può rivelarsi interessante • Sei stato separato dalla tua famiglia per qualche motivo?
sviluppare la storia del personaggio proprio in collaborazione • C’era qualche tradizione particolare nella tua famiglia?
con il GM, il quale potrebbe fornire idee e dettagli aggiuntivi. • Qualche membro della famiglia è morto?
Queste linee guida vogliono essere il più generali possibile • Hai subito traumi in famiglia?
ma, per quei personaggi appartenenti a culture e/o società molto • Un evento particolarmente fortunato o sfortunato?
diverse da quella umana, potrebbe essere necessario rivedere
molti aspetti per renderli coerenti alle loro origini. Eventi legati alla vita sentimentale:
Interconnessione: Tutti gli spunti forniti di seguito possono • Sei mai stato (o sei tuttora) innamorato?
essere legati tra loro. Ad esempio, un evento significativo potrebbe • Hai o hai avuto una relazione seria? Oppure solo storie brevi?
essere legato alla famiglia del personaggio, un mistero o un conflitto In che rapporti sei con i tuoi ex partner?
al suo luogo d’origine o a un suo familiare, una motivazione o • Hai affrontato una tragedia sentimentale?
un obiettivo potrebbero derivare a loro volta da misteri, conflitti • Hai un coniuge o dei figli? Dove sono? Sono vivi?
o eventi del passato e così via. L’interconnessione può rendere
Eventi personali:
ancora più interessati e complesse le vicende del personaggio.
• Sei mai stato ferito o gravemente malato?
LUOGO D’ORIGINE • Hai mai rischiato di morire?
Dove è nato il personaggio? Dove ha vissuto i suoi primi anni • Sei mai stato maltrattato?
di vita o la sua intera infanzia? Il luogo d’origine del personaggio • Che tipo di educazione e istruzione hai ricevuto?
è un aspetto importante del suo passato. In base ad esso un • Sei mai stato licenziato o hai mai lasciato un lavoro?
personaggio potrebbe aver ricevuto un certo tipo di educazione • Sei mai stato molto povero o molto ricco?
e avrà sviluppato un certo stile di vita. Ecco alcuni aspetti che • Hai mai commesso un crimine? Sei mai stato accusato
bisognerebbe fissare a proposito del luogo d’origine: ingiustamente di averne commessi?
• Sei o sei stato religioso?
• Nome del luogo.
• Fai o hai fatto parte di un qualche tipo di organizzazione?
• Ubicazione (si tratta di un pianeta, una colonia orbitante,
• Ti è mai capitato qualcosa di imbarazzante o buffo?
una stazione spaziale, un asteroide? Si trova entro i confini
• Hai o hai avuto amici che consideri importanti?
dello spazio conosciuto oppure altrove?).
• Sei mai stato tradito da qualcuno di cui ti fidavi? Serbi rancore?
• Tipo di ambiente e clima (desertico, tropicale, artico, temperato,
• Hai un mentore o una persona che stimi particolarmente?
montagna, habitat artificiale, ecc.).
• Hai rimpianti? Cambieresti qualcosa del tuo passato?
• Tipo di comunità e popolazione (metropoli, piccolo villaggio,
• Qual è il tuo più bel ricordo? E quello più brutto?
colonia isolata o nessuno dei precedenti?).
• Tipo di società e attività (ad esempio industria, artigianato, Eventi legati al diventare avventuriero:
agricoltura, forma di governo, nobiltà, borghesia, ecc.). • Come e perché hai intrapreso la tua vita da avventuriero?
• Tratti generali (ad esempio ospitale, commerciale, deprimente, • Diventare avventuriero è stata una naturale evoluzione
multiculturale, xenofobo, ecc.). delle tue attività precedenti oppure ti ha sconvolto la vita?
• O magari sei nato in una comunità nomade? • Come ti sei procurato il tuo equipaggiamento iniziale?

FAMIGLIA D’ORIGINE E INFANZIA MISTERI


Com’era la famiglia del personaggio? Ne aveva una? Come è stata I misteri possono essere segreti che il personaggio non vuole
la sua infanzia? Notizie relative alla famiglia e ai primi anni di rivelare su se stesso o la sua vita, oppure degli interrogativi
vita del personaggio possono fornire ottimi spunti per proseguire di cui egli stesso non conosce la risposta. I misteri si rivelano
nello sviluppo del background. Alcuni degli aspetti più rilevanti ottimi sputi per rendere interessante il personaggio e possono
potrebbero essere: anche fornire al GM idee per interessanti trame secondarie.
• Genitori, fratelli, sorelle, altri parenti, amici d’infanzia? Alcuni spunti per i misteri potrebbero essere:
Sono vivi, morti o altro? In che rapporti sei/eri con loro? • Se sei stato adottato, chi sono i tuoi veri genitori?
• Se non avevi una famiglia, chi ti ha cresciuto? • Hai un incubo ricorrente?
• Cosa faceva la tua famiglia per guadagnarsi da vivere? • Una persona importante per te è stata uccisa? Perché?
• La tua famiglia era ricca e influente? Che tipo di connessioni In che circostanze? Chi è l’assassino?

64 CAPITOLO 1: PERSONAGGI
• Una persona importante per te è scomparsa senza lasciare
traccia? Perché? È ancora viva? Dove potrebbe essere?
• Hai avuto una strana visione, cosa significherà?
• Prima di sparire, un familiare/amico ti ha dato una chiave
elettronica, ma senza dirti cosa apre.

CONFLITTI
I conflitti possono essere tra individui o tra gruppi o fazioni.
Se decidi che il tuo personaggio è invischiato in un conflitto
preesistente, devi stabilirne le circostanze. Come i misteri, anche
i conflitti possono dare al GM ottime idee per creare interessati
trame secondarie. Alcuni spunti per i conflitti potrebbero essere:
• Chi coinvolge il conflitto? Un nemico personale, un rivale,
un’intera organizzazione?
• Perché esiste il conflitto? Che cosa lo ha scatenato?
• Perché non può essere risolto in modo semplice?
• Cosa ne pensi? Come pensi andrà a finire?
• Che opinione hai dei tuoi avversari in tale conflitto?

MOTIVAZIONI
Abbandonare una vita tranquilla e un mestiere “sicuro” per andare
in giro per la galassia ad affrontare rischi e pericoli di ogni tipo
non è cosa da tutti. Il personaggio dovrebbe avere forti motivazioni
che lo spingono a intraprendere la vita dell’avventuriero.
Le motivazioni non sono obiettivi specifici ma un qualcosa di
profondo che influenza l’atteggiamento generale del personaggio
e dovrebbero essere coerenti con la sua storia o dipendere da essa.
Alcuni spunti per le motivazioni potrebbero essere:
• Insegui un sogno che vuoi realizzare a tutti i costi.
• Sei costretto a fuggire a causa di un crimine che hai commesso
o che ti è stato attribuito ingiustamente.
• Segui un codice o credo che ti porta ad affrontare avventure
per poter adempiere a ciò che consideri il tuo dovere.
• Sei animato da un forte spirito d’avventura e vuoi viaggiare
ed esplorare la galassia.
• Sei spinto dalla sete di vendetta per un grande
torto subito da te o da qualcuno che ti sta a cuore.
• Vuoi diventare importante, ricco e/o potente.
• Il tuo lavoro ti porta a viaggiare tra i mondi.

OBIETTIVI
Gli obiettivi sono scopi precisi che il personaggio si prefigge.
Possono nascere da eventi significativi, misteri o conflitti.
Dovresti scegliere nuovi obiettivi per il tuo personaggio man mano
che la campagna procede e avere obiettivi a breve, medio e lungo
termine. Quando si delineano gli obiettivi, si dovrebbe pensare in
termini di scopi ben precisi e definiti. Ad esempio “diventare ricco”
è una motivazione, qualcosa che spinge all’avventura,
non un obiettivo. Al contrario, ottenere un oggetto specifico
o uccidere un certo individuo sono sicuramente obiettivi.
Alcuni spunti per gli obiettivi potrebbero essere:
• Ottenere vendetta nei confronti di un individuo.
• Risolvere un mistero o un crimine insoluto.
• Risolvere un conflitto.
• Adempiere a un giuramento.
• Salvare qualcuno che è stato rapito.
• Ritrovare qualcosa che è stato rubato.
• Entrare in possesso di un oggetto specifico.
• Uccidere uno specifico individuo o una creatura.
• Scoprire un luogo particolare.
• Guadagnare una posizione in un’organizzazione.
• Deporre il governatore locale.

CAPITOLO 1: PERSONAGGI 65
PERSONALITÀ con chi ha indoli convergenti, si troverà spesso in disaccordo
Le linee guida e gli spunti forniti in questa sezione ti aiuteranno con chi ha indoli divergenti, mentre si scontrerà facilmente
a definire la personalità del tuo personaggio, l’assieme con chi è di indole opposta.
di atteggiamenti, tratti, abitudini, credenze e difetti che danno Come si evince dalla ruota, ogni indole comprende una varietà
a ogni individuo un’identità unica e che ti permetteranno di valori, ideologie, attitudini e atteggiamenti differenti, cosicché
di dar vita e spessore al tuo personaggio durante il gioco. anche chi è accomunato dalla medesima indole sarà comunque
diverso (come del resto succede nella realtà).
INDOLE Un secondo aspetto dell’indole, detto morale, riguarda
Di solito una creatura possiede un’indole, che descrive in termini la propensione verso il bene o il male. La ruota delle indoli
generali la sua propensione verso un certo tipo di comportamento, non prende in considerazione la morale, dato che ogni indole
di ideologia e di atteggiamento verso il mondo e le altre persone. possiede lati positivi e lati negativi. Ad esempio, un personaggio
Individui appartenenti a specie senzienti possono maturare individualista potrebbe avere grande fiducia in se stesso ma fidarsi
qualsiasi indole. Al contrario, le creature prive di pensiero senziente poco degli altri o trovare difficile pensare al bene comune: potrebbe
(ad esempio gran parte dei comuni animali) non seguono alcuna rivelarsi un leader giusto, un subdolo opportunista o uno spietato
indole: esse non compiono scelte morali o ideologiche, agiscono oppressore. Sta a te decidere come interpretare l’indole del tuo
semplicemente secondo la loro natura bestiale. personaggio alla luce della sua morale.
Ai fini del gioco, lo spettro di tutte le indoli possibili viene Per rendere ancora più complessa la personalità del tuo
suddiviso in sei categorie: Ordine, Caos, Comunità, Impulso, personaggio, puoi scegliere per lui un’indole primaria e un’indole
Individualità e Ragione. Esse sono disposte a formare uno secondaria, anche in aperta contrapposizione. D’altronde ben
schema detto “Ruota delle Indoli”, raffigurato in questa pagina. poche persone sono totalmente coerenti con se stesse o aderenti
Questo schema serve a intuire i rapporti reciproci tra le varie ai propri valori. Ad esempio, un personaggio di indole primaria
indoli: ogni indole ne ha due di adiacenti, dette convergenti, razionale potrebbe avere una propensione per la vita comunitaria,
due non adiacenti, dette divergenti, e un’indole opposta. un atteggiamento individualista o addirittura combattere
Un personaggio con una certa indole tenderà ad andare d’accordo con un suo lato impulsivo ed emotivo.

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66 CAPITOLO 1: PERSONAGGI
DIFETTI
TRATTI DELLA PERSONALITÀ Scegli uno o più difetti per il tuo personaggio. I difetti potrebbero
Di seguito sono presentati quattro tipi di tratti della personalità: rappresentare vizi, pulsioni, debolezze, lati poco apprezzabili
peculiarità, ideali, legami e difetti. Oltre a queste categorie, pensa del suo carattere oppure qualcosa o qualcuno per cui prova odio
alle frasi o parole tipiche del tuo personaggio, ai suoi tic o gesti o paura. Più in generale, un difetto può essere qualsiasi cosa che
abituali, vizi, piccole manie e quant’altro tu riesca a immaginare. un qualcun altro potrebbe sfruttare per spingere il personaggio
Non è affatto sbagliato scegliere tratti in contrasto tra loro (come ad agire contro i suoi stessi interessi. Un difetto potrebbe
un ideale che si scontra con un legame). Al contrario, questo rispondere a queste domande: Cosa gli altri non sopportano
può generare interessanti elementi di conflitto interiore. del tuo comportamento? Cosa ti fa arrabbiare? Quali sono i tuoi
Ricorda che gli aspetti della personalità non sono vincoli: vizi? Cosa odi profondamente? Cosa ti fa paura? Cosa nascondi
un personaggio che ha “paura dei ragni” non fuggirà per forza o non vuoi che gli altri vengano a sapere?
davanti a un ragno. Il giocatore deve semplicemente rendere
quell’emozione parte integrante dell’interpretazione. SVILUPPARE LA PERSONALITÀ
Durante il corso di una campagna, la personalità del tuo personaggio
PECULIARITÀ
potrebbe arricchirsi di particolari oppure cambiare certi suoi aspetti.
Fornisci il tuo personaggio di almeno due peculiarità. Esse sono In base alle vicende vissute dal personaggio, la sua indole potrebbe
cose piccole e semplici che aiutano a rendere il tuo personaggio mutare e nuovi tratti potrebbero emergere mentre altri potrebbero
unico. Dovrebbero comunicare qualcosa di interessante riguardo scomparire o perdere di senso. Un legame potrebbe rompersi,
al personaggio ed essere auto-esplicative del perché lo fanno. altri legami potrebbero formarsi. Un difetto potrebbe essere
“Sono brillante” non è una buona peculiarità, perché troppo vaga. superato ma altri potrebbero crearsi. Un ideale potrebbe
“Sono appassionato di astronomia” riesce invece a comunicare infrangersi, sostituito da nuove convinzioni. Nuove peculiarità
bene gli interessi e le propensioni del personaggio. potrebbero delineare ulteriormente il carattere del personaggio.
Le peculiarità potrebbero descrivere le cose che piacciono al
personaggio, le cose per cui ha un debole, i suoi successi passati, CAMBIARE INDOLE
le cose per cui prova disgusto, i suoi comportamenti tipici o cosa L’indole di un personaggio non è immutabile. Al contrario,
pensa di se stesso. Un buon metodo per definire le peculiarità di essa dipende dal suo comportamento e può variare in due modi.
un personaggio è partire dal suo punteggio di abilità più alto e da Potresti essere tu a decidere di cambiare l’indole del tuo
quello più basso, inventandone una legata a ciascuno di essi. personaggio, ma nel farlo dovresti fornire al GM una valida
ragione per un tale cambiamento. Diversamente potrebbe
IDEALI
essere il GM a decidere di cambiare l’indole di un personaggio
Descrivi un ideale che guidi il tuo personaggio. Gli ideali sono (indipendentemente dal parere del giocatore) se la sua condotta
le cose in cui il personaggio crede più fermamente, le fondamenta non rispecchia la sua indole attuale.
morali e i principi etici che lo spingono ad agire. Un’ideale potrebbe
essere una regola di vita, un semplice principio esistenziale, INDOLE E TRATTI
un voto, un giuramento, un credo, un’ideologia o una filosofia. L’indole di un personaggio influisce sul suo modo di comportarsi e
Puoi scegliere qualsiasi ideale tu voglia, ma l’indole del i tratti della sua personalità dovrebbero quindi essere coerenti con
personaggio è un buon posto da cui partire per definirlo. Gli ideali essa. Tuttavia questa non è una regola. In effetti potresti dare al
possono rispondere a qualsiasi di queste domande: Quali sono tuo personaggio dei tratti in aperta contrapposizione alla sua indole,
i principi che non tradirai mai? Cosa ti spinge a compiere sacrifici? allo scopo di creare originali spunti di interpretazione. Ad esempio,
Cosa ti spinge ad agire e guida le tue scelte? Qual è la cosa un personaggio di indole comunitaria potrebbe avere un’innata
più importante a cui aspiri? avidità, che molto spesso lo mette in difficoltà quando perseguire
il bene comune equivale a rinunciare a un cospicuo bottino.
LEGAMI
Crea un legame per il tuo personaggio. I legami rappresentano SFOGO E CONTRASTO (OPZIONALE)
la connessione del personaggio a persone, luoghi o eventi Quando durante il gioco qualcosa coinvolge uno dei suoi tratti
dell’ambientazione. Qualora venissero minacciati, i legami possono della personalità, il personaggio può reagire sfogando o contrastando
spingerti a gesta d’eroismo o indurti ad agire contro i tuoi stessi l’emozione derivante da quel tratto. Ad esempio, se una persona
interessi. I legami possono rispondere a una di queste domande: cara al personaggio (legame) viene minacciata, egli sarebbe spinto
Qual è la persona a cui tieni di più? Verso quale luogo avverti una a soccorrerla (sfogo) ma, rendendosi conto che si tratta di una
connessione speciale? Qual è la cosa che possiedi che ami di più? trappola, potrebbe desistere (contrasto).
I legami possono essere legati a background, specie, classe In questi casi, a discrezione del GM, un personaggio potrebbe
o qualche altro aspetto del tuo passato. Durante le tue avventure ottenere vantaggio o subire svantaggio ai tiri relativi a quell’azione,
potresti anche svilupparne di nuovi. in base a come il giocatore decide di farlo reagire alle circostanze.

CAPITOLO 1: PERSONAGGI 67
GUADAGNARE LIVELLI
potrebbero ben accogliere l’idea di iniziare una campagna
con personaggi di livello superiore al primo.
Andando all’avventura il tuo personaggio affronterà sfide, pericoli La creazione di un personaggio di livello superiore segue la
e avversari, portando a termine missioni e diventando via via più stessa procedura illustrata all’inizio di questo capitolo e le regole
esperto e capace, tanto da ampliare e migliorare le sue capacità. per l’aumento di livello descritte sopra. Tali personaggi hanno
Nel gioco, questa progressione è detta guadagnare un livello. più punti vitalità, privilegi di classe, capacità e potrebbero partire
Sarà il Game Master a comunicarti quando il tuo personaggio con attrezzature migliori. Spetta al GM stabilire l’equipaggiamento
ottiene un nuovo livello. Di solito la frequenza e le modalità iniziale di personaggi di livello superiore al primo.
con cui ciò avviene dipendono dal progredire della storia, cosicché
i personaggi ottengono un nuovo livello quando portano a termine I RANGHI DI GIOCO
un’avventura o un importante arco narrativo della campagna, I venti livelli che costituiscono il completo sviluppo dei personaggi
oppure quando completano qualche vicenda che fa progredire possono essere divisi in quattro ranghi che descrivono in termini
la loro storia individuale. Un’altra opzione, spesso preferita da generali come l’esperienza di gioco cambi con il progredire della
GM e giocatori alle prime armi, consiste nel basare l’avanzamento loro esperienza.
dei personaggi sul numero di sessioni giocate dal gruppo. Varcare la soglia che porta al rango successivo implica
Il Capitolo 6 fornisce ulteriori informazioni e consigli utili un cambiamento importante nella vita dei personaggi, in termini
al GM per gestire l’avanzamento di livello. di stato sociale, notorietà e responsabilità. Per questo motivo
il passaggio di rango dovrebbe sancire un momento cruciale
BENEFICI DERIVANTI DAL LIVELLO nella vita degli avventurieri.
Quando il tuo personaggio guadagna un nuovo livello, ottieni Novellini (livelli 1-4): All’inizio del loro cammino i personaggi
immediatamente i seguenti benefici. non sono altro che novellini intenti a muovere i loro primi passi
Punti Vitalità: I tuoi punti vitalità massimi aumentano di 1. in una galassia piena di pericoli. Le sfide che affronteranno
Punti avanzamento: Ottieni 10 punti avanzamento (PA) che sono relativamente poco importanti, come malviventi locali,
puoi spendere nei seguenti modi: bestie selvatiche o altre minacce capaci al massimo di mettere
in pericolo insediamenti o piccole città.
• Puoi aumentare di 1 un tuo punteggio di abilità spendendo Intrepidi (livelli 5-10): Quando raggiungono questo rango
un totale di PA pari al doppio del suo valore attuale (minimo 1), i personaggi sanno ormai il fatto loro e percorrono lo spazio
fino a un punteggio massimo pari a 6. Ad esempio, aumentare in cerca di fortuna. Viaggi verso luoghi inesplorati, assalti di pirati
un’abilità da 5 a 6 costa 10 PA. spaziali, colonie minacciate da spietati predoni, crimini da risolvere.
• Puoi aumentare di 1 il bonus conferito da una tua qualifica
Lentamente le imprese dei personaggi garantiscono loro un po’
(ovvero il suo grado) spendendo un totale di PA pari al valore
di notorietà, ma la strada per diventare qualcuno è ancora lunga.
del bonus raggiunto, fino a un bonus massimo pari a +6.
Eroi (livelli 11-16): Coloro che oltrepassano la soglia del
Ad esempio, aumentare una qualifica da +2 a +3 costa 3 PA.
10° livello sono individui decisamente fuori dal normale che ben
Non puoi aumentare una singola abilità o qualifica di più presto diventano eroi (o antieroi) agli occhi della gente comune.
di un punto per livello, ma non vi è limite al numero di abilità Con il tempo questi individui ottengono gloria e potere, ma sulle
o qualifiche che puoi aumentare. Se non spendi tutti i punti loro spalle ricadono anche responsabilità sempre maggiori.
avanzamento, quelli che avanzi si aggiungeranno a quelli che Il destino di pianeti o interi sistemi stellari potrebbero essere
otterrai al livello successivo, quindi ricordati di annotarli sulla la posta in gioco delle loro avventure.
scheda del personaggio per non scordare di averli a disposizione. Leggende (livelli 17-20): I personaggi che raggiungono questo
L’aumento di livello non permette al personaggio di acquistare rango diventano vere e proprie leggende viventi, delle “icone”
nuove qualifiche oltre a quelle che ottiene al primo livello. le cui straordinarie imprese vengono raccontate in ogni angolo
Tuttavia ricorda che il personaggio può apprendere nuove del cosmo e il cui nome diventa motivo d’ispirazione o di terrore
qualifiche impiegando a tale scopo il suo tempo tra le avventure tra le genti. Il potere di tali individui raggiunge vette sconvolgenti,
(per maggiori informazioni vedi “Tra le Avventure”, nel Capitolo 2). tanto che le loro azioni possono influenzare o addirittura cambiare
Privilegi di classe: Ottieni i privilegi di classe relativi al livello il destino di tutto lo spazio conosciuto.
ottenuto (consulta la descrizione della tua classe). Infine raggiungere il 20° livello non significa necessariamente
la fine di una campagna. Questi potenti personaggi potrebbero
INIZIARE A LIVELLI PIÙ ALTI essere chiamati ad affrontare sfide epiche e, come risultato di
I giocatori più esperti, che conoscono bene le capacità dei queste avventure, le loro capacità possono continuare a evolvere,
personaggi e sono impazienti di affrontare avventure più ardue, anche se non possono più guadagnare nuovi livelli.

68 CAPITOLO 1: PERSONAGGI
PARTE 1: AXIOM - GIOCATORI

CAPITOLO 2
REGOLAMENTO

Questo capitolo contiene tutte le regole di base per giocare a FARSIGHT. Le regole coprono tutte le
principali attività che i personaggi possono trovarsi ad affrontare durante le loro avventure. Ti consigliamo
di leggere per intero questo capitolo prima di addentrarti nella lettura del resto del manuale.

“Hell, there are no rules here. We’re trying to accomplish something!”


Thomas A. Edison
PROVE DI ABILITÀ
Chi ottiene il risultato più alto prevale. In caso di pareggio,
il GM decide cosa accade in base alle circostanze: la situazione
Una prova di abilità rappresenta il tentativo di un personaggio potrebbe rimanere invariata, entrambe le prove potrebbero
di superare una sfida. Molte azioni intraprese dai personaggi non fallire, oppure potrebbero verificarsi effetti minori.
esigono alcun tiro. Il GM richiede una prova solo quando il risultato
è incerto e quando successo o fallimento hanno implicazioni PROVE COMPLESSE
rilevanti, come ad esempio in situazioni di pericolo o stress. Nel caso di azioni prolungate (come disattivare un congegno
Per ogni prova, il GM decide quale delle sette abilità sia la più complicato o condurre una lunga trattativa), il GM può richiedere
adatta al compito intrapreso. Per effettuare una prova di abilità una prova complessa, ovvero una sequenza di più prove che
tira 2d12, somma assieme i loro risultati, aggiungi il punteggio di rappresentano lo svolgersi di una singola azione prolungata.
abilità appropriato e applica qualsiasi bonus o penalità pertinente. Per essere superata, una prova complessa richiede di
Il bonus applicato più di frequente deriva dalle qualifiche accumulare un certo numero di successi prima del medesimo
del personaggio (vedi più avanti). numero di fallimenti. La difficoltà di una prova complessa
è data quindi dalla sua CD e dal numero di successi richiesti.
RISULTATO DELLA PROVA = 2D12 + ABILITÀ + QUALIFICA Generalmente, se si verificano tre fallimenti prima che
+ MODIFICATORI PERTINENTI il personaggio effettui tre tiri riusciti, la prova fallisce.
In gran parte dei casi il GM confronta il risultato ottenuto
PROVE COOPERATIVE
con una Classe Difficoltà (CD). Di norma la CD è stabilita dal A volte due o più personaggi possono unire le forze nel tentativo
GM o è specificata dalle regole. Se il risultato è uguale o superiore di svolgere un compito. In tal caso, il personaggio che guida
alla CD, la prova è riuscita. In caso contrario, la prova è fallita. il tentativo effettua la prova con vantaggio, a indicare l’aiuto
In base alle circostanze, fallire una prova di abilità non significa fornito dagli altri. In combattimento, per aiutare è necessario
necessariamente che l’azione intrapresa non sia portata a termine, effettuare l’azione Aiutare (vedi “Combattimento”, più avanti).
ma può significare che le cose non vanno come previsto: magari Un personaggio può fornire aiuto solo se è capace di svolgere
non ottieni i risultati sperati oppure subisci qualche contrattempo il compito da sé e soltanto se l’aiuto può essere realmente
o intoppo deciso dal GM (vedi “Ritentare”, più avanti). produttivo. Ad esempio, certi compiti, come saltare un crepaccio,
Altre volte una prova non contempla fallimento o successo, non risultano certo più facili anche se si riceve aiuto.
ma semplicemente il suo risultato rappresenta la qualità dell’Esito Prove collettive: Quando i personaggi cercano di compiere
ottenuto. Più alto è il risultato, più la prova avrà effetti rilevanti. un’attività come squadra, il GM potrebbe richiedere una prova
La tabella Valori Tipici per CD ed Esiti delle Prove mostra collettiva. In tal caso, tutti i membri effettuano la medesima
i valori tipici e il loro significato sia in termini di classe difficoltà prova di abilità. Se almeno metà di loro riesce, l’intero gruppo
sia in termini di esito delle prove.
ha successo, a rappresentare gli sforzi congiunti dei personaggi.
Altrimenti il gruppo fallisce. Ad esempio, se la compagnia deve
VALORI TIPICI PER CD ED ESITI DELLE PROVE attraversare una palude, il GM potrebbe richiedere una prova
Valore Classe Difficoltà Esito della prova collettiva di PER (Sopravvivenza) per stabilire se il gruppo riesca
7 Banale Scarso
a evitare i pericoli dell’ambiente. Se la prova viene superata
da almeno metà dei personaggi, questi riusciranno a guidare
10 Facile Mediocre
i loro compagni attraverso la palude evitandone i pericoli.
13 Normale Ordinario
17 Moderata Discreto PROVE PASSIVE
21 Impegnativa Buono Una prova passiva è una particolare prova di abilità che
non richiede alcun tiro di dadi. Può essere usata dal GM
25 Difficile Ottimo
per determinare se i personaggi riescano in qualcosa senza
28 Formidabile Eccelso
tentarlo attivamente, come il notare un nemico nascosto senza
31 Prodigiosa Sbalorditivo sospettare della sua presenza. Il totale di una prova passiva
è pari a 12 + abilità appropriata + qualsiasi bonus o penalità
che si applicherebbe a una prova normale. Sommare 3 al totale
TIPI DI PROVE se la prova ha vantaggio, o sottrarre 3 se ha svantaggio.
Nel caso più semplice (e comune), una prova di abilità determina
se un personaggio riesca o meno in un compito. Tuttavia certe TIRI DI ATTACCO
circostanze o applicazioni richiedono alcune regole specifiche, Un tiro di attacco è una particolare prova di abilità che effettui
come descritto di seguito. quando tenti di colpire un avversario o un oggetto con un attacco.
Ricorda, se una regola si riferisce genericamente a “prove di Di norma ai tiri di attacco si applica la qualifica adeguata al tipo
abilità”, significa che comprende qualsiasi tipo di prova, compresi di arma o effetto impiegati. Per maggiori informazioni vedi
tiri di attacco e tiri salvezza. “Combattimento”, più avanti in questo capitolo.

PROVE CONTRAPPOSTE (CONTESE) TIRI SALVEZZA


A volte gli sforzi di un personaggio sono direttamente contrapposti Un tiro salvezza (TS) è una particolare prova di abilità effettuata
a quelli di un’altra creatura, come quando entrambi tentano per contrastare o evitare effetti nocivi come veleni, malattie,
di prevalere nella medesima azione, o quando l’azione di uno trappole, effetti psionici, esplosioni e simili. Normalmente non
si oppone a quella dell’altro. In questi casi, entrambi i contendenti sei tu a decidere di effettuare un TS, ma sarà il GM a chiederti
effettuano una prova di abilità appropriata all’azione intrapresa, di effettuarlo. L’abilità e la qualifica richieste dal TS e la sua
ma invece di comparare i risultati a una CD, si confrontano CD dipendono dall’effetto che lo provoca, il quale determina
questi ultimi tra di loro. anche ciò che accade quando il TS riesce o fallisce.

70 CAPITOLO 2: REGOLAMENTO
BONUS E PENALITÀ RISULTATI SPECIALI
Alcuni elementi di gioco possono applicare bonus o penalità A volte il fato gioca strani scherzi, facendo compiere prodezze
alle prove di abilità. Ad esempio, indossare un’armatura implica o causando imprevisti. Ciò accade se ottieni un risultato
una penalità ad alcune prove di abilità per via dell’impaccio di 12 o 1 su uno dei dadi quando effettui una prova di abilità.
ai movimenti che essa provoca. Tale penalità permane fintanto Questi casi eccezionali generano effetti speciali e seguono
che si indossa l’armatura ma scomparirà nel momento in cui le regole descritte di seguito.
l’armatura viene tolta.
TIRARE UN 12
VANTAGGIO E SVANTAGGIO Se ottieni un 12 e la prova ha successo, il fato ti favorisce e riesci
A volte un personaggio può trovarsi in una situazione che lo a compiere una prodezza la cui “intensità” dipende dal risultato
avvantaggia nel compiere un’azione. Altre volte, delle circostanze dell’altro dado (quello che non ha ottenuto 12): consulta la tabella
avverse possono invece sfavorirlo. Prodezze e scegline una che corrisponda a un grado pari o inferiore
Quando le regole dicono che hai vantaggio o svantaggio al risultato del secondo dado.
a un tiro di abilità, devi tirare 3d12 anziché i normali 2d12. In alternativa puoi anche inventarti prodezze nuove, magari
Se hai vantaggio, scarta il dado che ha ottenuto il risultato più più adatte alle circostanze del momento, ma in tal caso sarà
basso e tieni gli altri due. Viceversa se hai svantaggio, dovrai il GM ad avere l’ultima parola su ciò che proponi.
scartare il dado che ha ottenuto il risultato più alto. Ad esempio, Nel caso in cui la prova sia fallita, un eventuale 12 non genera
tiri 3d12 e ottieni 3, 7 e 9. Se hai vantaggio tieni il 7 e il 9 quindi alcuna prodezza, ma il GM (a sua discrezione) potrebbe dare
il risultato totale del tiro sarà 16. Se invece hai svantaggio terrai al fallimento conseguenze meno gravi del previsto.
il 3 e il 7, ottenendo così un totale di 10. Ricorda, dovresti sempre narrare con dovizia di particolari
Se a un tiro si applicano più fonti di vantaggio e svantaggio, le prodezze compiute dal tuo personaggio.
prevarrà la condizione sostenuta da più fonti. In caso di parità,
il tiro non avrà né vantaggio né svantaggio. Ad esempio, TIRARE UN 1
Quando ottieni un 1 non è mai un buon segno. Se la prova fallisce,
se due fattori garantiscono vantaggio e uno impone svantaggio,
il GM può intromettersi e complicare la situazione facendo accadere
la condizione di vantaggio prevale. Anche quando più fattori
un imprevisto. Se la prova ha invece successo nonostante
garantiscono vantaggio o impongono svantaggio, si tira
il probabile basso risultato totale, di solito non accade nulla
comunque un solo d12 addizionale.
di davvero deleterio ma, se lo ritiene opportuno, il GM potrebbe
Generalmente i personaggi ottengono vantaggio grazie
comunque decidere di inserire qualche imprevisto minore,
a capacità speciali o altri privilegi, oppure grazie a determinate
qualcosa del tipo “riesci, ma...”.
azioni. Il GM può invece applicare vantaggio o svantaggio in base a
Spetta al GM stabilire un imprevisto appropriato alla situazione,
circostanze esterne che ritiene essere rispettivamente favorevoli o
scegliendo tra quelli riportati nella tabella Imprevisti, o prendendoli
sfavorevoli all’azione intrapresa. Inoltre molte condizioni a cui può
ad esempio per inventarne di nuovi, magari più adatti alle
essere sottoposto il personaggio (vedi “Condizioni”, più avanti),
circostanze del momento.
impongono svantaggio e/o garantiscono vantaggio agli avversari.
RISULTATI SPECIALI DOPPI
SFORZO E TENACIA Anche se raramente, il tiro di una prova può generare due risultati
Alcune prove di abilità richiedono un grande sforzo per essere speciali simultaneamente. In questi casi, segui i suggerimenti
eseguite. Altre volte sono i personaggi stessi a volersi spingere riportati di seguito.
oltre i propri limiti per riuscire in un’impresa. Se ottieni un doppio 1 o un doppio 12, oltre a causare
In entrambi i casi, l’azione intrapresa consuma le energie rispettivamente un imprevisto o una prodezza, il risultato della
del personaggio, in forma di punti vitalità. prova sarà talmente clamoroso (nel bene o nel male) da entrare
nel mito, con tanto di voci, storie e dicerie che ne parleranno
SFORZO
e si diffonderanno negli anni a venire. Ottieni una carta EDGE
A discrezione del GM, eseguire prove particolarmente logoranti
(vedi “Carte EDGE”, più avanti).
o stressanti può richiedere al personaggio uno sforzo extra, ovvero
Se invece ottieni un 1 e un 12, i due risultati speciali si
una spesa in punti vitalità. Di solito la spesa va da 1 a 6 pv.
“annullano” a vicenda senza provocare nessuna conseguenza
Se il personaggio non vuole (o non può) spendere tale ammontare,
speciale. Tratta il risultato del tiro come un semplice 13.
subisce svantaggio alla prova e al termine di essa, che sia riuscita
o meno, ottiene 1 grado di sfinimento. Il GM potrebbe ritenere che
alcune prove siano impossibili da eseguire se non si dispone delle RITENTARE
Di solito è possibile ritentare una prova di abilità fallita soltanto
energie necessarie.
se tale fallimento non comporta delle conseguenze irreparabili
TENACIA o che rendono inutile qualsiasi ulteriore tentativo.
A volte i personaggi hanno disperatamente bisogno di superare Ad esempio, se un personaggio fallisce una prova di TEC
una prova e per farlo si spingono oltre i loro normali limiti, (Meccatronica) per aprire una serratura, può tentare ancora
affidandosi alla loro tenacia. Nel farlo, decidono di spremere e continuare a tentare. Tuttavia se il fallimento implica che
le loro energie per avere maggiori chance di successo, consumando la serratura si rompe, tentare nuovamente risulterebbe inutile.
punti vitalità. Per ogni 3 punti vitalità che decide di consumare, Allo stesso modo, fallire una prova di DES (Furtività) effettuata
il personaggio ottiene un bonus di +1 alla prova di abilità, fino per non farsi notare da un nemico, significa che quest’ultimo
a un massimo di +3. Di solito un personaggio non può consumare ha percepito la presenza del personaggio. Anche se il personaggio
volontariamente punti vitalità in questo modo se ciò lo ridurrebbe riesce a nascondersi successivamente, il nemico sarà comunque
a 0 punti vitalità. consapevole della sua presenza.

CAPITOLO 2: REGOLAMENTO 71
PRODEZZE
Grado Prodezze in combattimento
2 In guardia: Assumi una migliore posizione difensiva. Ottieni un bonus di +2 alla Difesa fino all’inizio del tuo prossimo turno.
Movimento fulmineo: Puoi immediatamente muoverti di 3 metri o rialzarti da terra se sei prono. Questo movimento extra non conta nel limite
3
di quanto tu possa muoverti durante questo turno.
Azione minore extra: Puoi immediatamente effettuare un’azione minore extra. Puoi impiegare quest’azione minore extra anche per effettuare
4
un tentativo di afferrare, disarmare o spintonare contro un avversario.
Colpo ben assestato: L’attacco infligge +1d6 danni aggiuntivi e il bersaglio deve superare un tiro salvezza di ROB (Tempra) CD 17 o restare
5
infermo fino all’inizio del tuo prossimo turno.
Gioco di squadra: Scegli un tuo alleato che puoi vedere e che possa vedere il bersaglio del tuo attacco. Usando la sua reazione, quell’alleato
6
può immediatamente effettuare un attacco contro quel bersaglio.
7 Aiutare: Puoi immediatamente effettuare l’azione Aiutare come azione extra.
8 Scomparire: Puoi immediatamente effettuare l’azione Nascondersi come azione extra, se le circostanze lo permettono.
9 Colpo micidiale: L’attacco infligge +1d8 danni aggiuntivi e il bersaglio subisce un trauma.
10 Colpo letale: L’attacco infligge +1d10 danni aggiuntivi e il bersaglio subisce un trauma.
11 Risalire l’iniziativa: Dall’inizio del prossimo round di combattimento, agirai per primo nell’ordine di iniziativa.
Grado Altre prodezze d’esempio
Battuta memorabile: Te ne esci con una sagace battuta che suggella la tua azione. Se non ti viene in mente niente, il GM e gli altri giocatori
2
potranno suggerirti qualche opzione. È probabile che voci sulla tua battuta si diffondano, nel bene o nel male.
Distrazione: La tua prova attira l’attenzione di qualcuno. Scegli un bersaglio che possa vederti e udirti. Fino all’inizio del tuo prossimo turno,
3
il bersaglio ha svantaggio alle sue prove di Percezione che non siano rivolte verso di te.
4 Esecuzione magistrale: Completi l’attività relativa alla prova impiegando soltanto metà del tempo e delle risorse che richiede normalmente.
“Ancora una cosa!”: Puoi effettuare una seconda prova di abilità per ampliare i risultati della prova originaria (ad esempio scoprire altre
5 informazioni o approfondire un’interazione). Questa prova extra non può sfruttare la stessa qualifica della prova originaria e non può generare
prodezze, ma non richiede tempo né risorse aggiuntive, considerandosi contemporanea alla prima.
Attenzione focalizzata: Ottieni vantaggio a qualsiasi altra prova effettuata per esaminare, studiare o comprendere il bersaglio della prova appena
6
compiuta. Il vantaggio permane per 10 minuti o fino a quando le circostanze con cambiano in qualche modo.
Influenzare la platea: Le tue argomentazioni sono talmente efficaci che, oltre al bersaglio designato, influenzano anche altri che assistono
7
alla scena. Molti dei presenti saranno portati ad appoggiare le tue ragioni relativamente all’attuale circostanza.
Silenzio attonito: La tua prova è talmente impressionante che tutti coloro che vi hanno assistito rimangono sbalorditi e ammutoliti per un round.
8
Fuori dal combattimento, questo effetto dura almeno il tempo necessario al personaggio per iniziare a fare qualcos’altro.
Reazione emotiva: Scegli un bersaglio che possa vederti e udirti. La tua condotta provoca nel bersaglio una forte reazione emotiva nei tuoi
9 confronti. Il tipo di reazione dipende da ciò che fai. Potrebbe trattarsi di stupore, ammirazione, disprezzo, collera, amicizia o addirittura infatuazione.
Spetta al GM decidere cosa succeda nel dettaglio e cosa ciò implichi, ma dipende molto da come continuerai ad agire.
Scoperta: Intuisci informazioni aggiuntive. A seconda del tipo di prova che ha generato la prodezza, il GM potrebbe rivelarti dettagli nascosti, nozioni
10
che possono influenzare la situazione in cui ti trovi, uno o più tratti della personalità di un interlocutore o qualche suo segreto ben celato e così via.
11 Segno del destino: Ottieni una carta EDGE e puoi scegliere una qualsiasi delle prodezze di grado 7 o inferiore.

IMPREVISTI
2d10 Imprevisti
2 Trauma: Se appropriato alle circostanze dell’imprevisto, subisci un trauma, altrimenti non accade alcun imprevisto.
3 “Proprio adesso!”: Qualcosa si rompe o smette di funzionare nel momento peggiore.
4 Spavento: Qualcosa ti spaventa. Sei spaventato fino all’inizio del tuo prossimo turno.
5 Breccia difensiva: Abbassi la guardia. Concedi vantaggio agli attacchi rivolti verso di te fino all’inizio del tuo prossimo turno.
6 Oltraggio: Dici o fai qualcosa che offende un interlocutore, peggiorando il suo atteggiamento verso di te e i tuoi compagni.
7 “Accidenti!”: L’arma che impugni ti scivola di mano o si inceppa. Dovrai impiegare un’azione minore per raccoglierla o disincepparla.
8 Fischio nelle orecchie: Ti fischiano fastidiosamente le orecchie. Sei assordato fino all’inizio del tuo prossimo turno.
9 Turbamento: Qualcosa ti turba inaspettatamente. Hai svantaggio alla tua prossima prova di abilità.
10 “Mi è caduto!”: Qualcosa che trasporti ti cade, slacciandosi da una cinghia o scivolando fuori da una tasca o dallo zaino.
11 Distrazione: Qualcosa ti distrae momentaneamente. Hai svantaggio alla tua prossima prova di abilità.
12 Qualcosa negli occhi: Un riflesso di luce o della polvere ti offusca la vista. Sei abbagliato fino all’inizio del tuo prossimo turno.
13 Gaffe: Dici o fai qualcosa di poco conto, ma che un interlocutore non gradisce o trova sconveniente.
14 Scivolata: Scivoli e cadi a terra prono.
15 Certezza errata: Sei convinto che la tua azione sia un successo, senza renderti conto che in realtà è l’esatto opposto.
16 Di male in peggio: Fallendo nell’evitare un effetto negativo, subisci conseguenze peggiori (doppio dei danni, durata doppia, ecc.).
17 Bersaglio amico: L’attacco manca il bersaglio e colpisce per sbaglio un alleato ad esso adiacente (o nella direzione del tiro).
18 Malore: Soffri di un improvviso malore. Sei stordito fino all’inizio del tuo prossimo turno.
19 Affaticamento improvviso: Ti senti improvvisamente spossato. Subisci 1 grado di sfinimento.
20 Privazione: Rompi o perdi qualcosa di importante.

72 CAPITOLO 2: REGOLAMENTO
QUALIFICHE REGOLE OPZIONALI SULLE QUALIFICHE
Quando effettua una prova di abilità, un personaggio può applicare Di seguito sono descritte alcune regole opzionali che il GM può utilizzare
una sola qualifica, anche se ne possiede più di una che sarebbe per adattare meglio le qualifiche alla sua campagna.
adeguata all’azione. Spesso è il GM a chiedere di applicare Qualifiche con abilità diverse: Di norma una qualifica si applica
una qualifica: ad esempio, “fai una prova di PER (Ispezionare)”. solo alle prove di una specifica abilità. Atletica, ad esempio, si applica
Altre volte, sarà il giocatore a chiedere al GM se una sua qualifica alle prove di Robustezza. Tuttavia in alcune situazioni una qualifica
potrebbe giustamente applicarsi anche a prove di altre abilità. In questi
sia o meno applicabile a una prova. Se non possiede una qualifica
casi, il GM potrebbe chiederti di effettuare una prova impiegando una
pertinente, il personaggio applicherà alla prova soltanto la sua combinazione insolita di abilità e qualifica, oppure potresti essere
abilità. A discrezione del GM, alcune azioni specifiche o difficili tu a chiedere al GM se puoi applicare la qualifica a una prova diversa.
potrebbero imporre svantaggio o risultare del tutto impossibili Ad esempio, quando un personaggio mette in mostra la sua forza
se tentate da personaggi privi dell’adeguata qualifica. bruta per intimidire un nemico, il GM potrebbe chiedere una prova
Di seguito sono descritte le varie qualifiche, con tanto di utili di ROB (Intimidire), anche se normalmente Intimidire è associata
a Volontà. Di certo alcuni abbinamenti sono più sensati di altri, ma
esempi delle attività ad esse associate.
nulla vieta al GM di chiedere abbinamenti insoliti, se lo ritiene opportuno.
Sinergia tra qualifiche: Il GM può decidere di dare vantaggio
QUALIFICHE DI COMBATTIVITÀ
a una prova che coinvolge una qualifica se ritiene che altre qualifiche
Armi Bianche: Competenza nell’uso delle varie armi bianche
del personaggio possano influenzarla positivamente. Ad esempio, se un
da mischia e da tiro, come spade, asce, pugnali, mazze, lance, personaggio tenta di sabotare un robot usando Meccatronica, possedere
fionde, archi, balestre, cerbottane e così via. Computer potrebbe agevolarlo, garantendogli vantaggio alla prova.
Armi Cinetiche: Competenza nell’uso di tutte le armi Inventare nuove qualifiche: Le qualifiche presentate in questo
cinetiche, come pistole e fucili cinetici. capitolo dovrebbero essere sufficienti a coprire qualsiasi ambito d’azione
Armi Energetiche: Competenza nell’uso di tutte le armi in uno scenario fantascientifico. Tuttavia il GM potrebbe sostituirne alcune
o aggiungerne di nuove, magari più specifiche al tema della sua campagna.
energetiche, come fucili blaster e raggi particellari.
Armi Naturali: Capacità di usare il proprio corpo come arma,
usando calci, pungi e simili, che si tratti di arti marziali o della Tempra: Rappresenta la costituzione fisica e le capacità
più rozza scazzottata. Comprende anche le “armi naturali” delle di resistenza a fatica, stress fisico, malattie, veleni e altri
creature, come artigli, morsi, corna e così via. effetti che intaccano la salute e la fisiologia.
Artiglieria: Competenza nell’operare con armi d’artiglieria,
come armamenti veicolari, astronavali o terrestri. QUALIFICHE DI DESTREZZA
Lanciare: Padronanza e accuratezza nel lanciare oggetti, Acrobazia: Riguarda attività come mantenersi in equilibrio
come scagliare un sasso, un pugnale o una granata, usare in situazioni precarie, eseguire movimenti complicati e precisi,
un lazo, lanciare un rampino per fissare una corda e così via. effettuare contorsionismi e manovre acrobatiche.
Lottare: Riguarda azioni come spingere, sbilanciare, afferrare Cavalcare: Competenza nel cavalcare, specialmente
e lottare corpo a corpo. È utile anche per opporsi a tali azioni in combattimento o altre situazioni pericolose, come fughe,
o per liberarsi da legacci, prese e altri impedimenti. inseguimenti o quando tenti manovre rischiose.
Danza: Talento nel danzare. Comprende danza classica
QUALIFICHE DI ROBUSTEZZA e moderna, balli tradizionali e folcloristici. È possibile
Atletica: Indica la preparazione atletica e comprende correre, cimentarsi anche come coreografi.
marciare, saltare e altre attività ginniche e aerobiche. Furtività: Capacità di celare la propria presenza. Riguarda
Forza: Riguarda attività che richiedono l’impiego di pura attività come nascondersi, muoversi silenziosamente, mescolarsi
forza bruta, come sollevare, spingere o trascinare pesi, rompere alla folla, pedinare qualcuno e così via.
oggetti, sfondare porte e così via. Manolesta: Bravura nell’effettuare giochi di mano. Comprende
G-Zero: Competenza nell’operare in assenza di gravità. sgraffignare piccoli oggetti senza essere notato, occultare oggetti
Riguarda attività come muoversi agevolmente puntellandosi addosso a se stessi o ad altri, borseggiare, compiere giochi di
contro altri oggetti o usando un jet-pack, effettuare attività prestigio, usare e annodare corde e così via.
prolungate o stancanti a gravità zero e così via. Per ulteriori Pilotare: Competenza nel pilotare veicoli e astronavi. Se non
informazioni sulla gravità vedi “Esplorazione”, più avanti. possiedi questa qualifica puoi comunque pilotare veicoli planetari,
Nuotare: Riguarda attività come nuotare a lungo, evitare ma potresti subire svantaggio nel caso di mezzi particolarmente
pericoli mentre si nuota, restare a galla in mezzo ad acque complessi (come mech o air-speeder). Al contrario, senza questa
pericolose, tempestose o piene di alghe e così via. qualifica non puoi pilotare astronavi.
Scalare: Riguarda attività come scalare rupi o altre superfici Riflessi: Rappresenta la prontezza di riflessi e la capacità
che presentano appigli, attrezzare vie ferrate, evitare pericoli di reagire repentinamente agli stimoli istantanei, come pericoli
durante una scalata e così via. inaspettati e altri eventi imprevisti.

QUALIFICHE
COMBATTIVITÀ ROBUSTEZZA DESTREZZA PERCEZIONE INTELLIGENZA VOLONTÀ TECNICA
Armi Bianche Atletica Acrobazia Allerta Arti Belliche Carisma Astronautica
Armi Cinetiche Forza Cavalcare Arti Visive Erudizione Commercio Cibernetica
Armi Energetiche G-Zero Danza Intuito Lucidità Fermezza Computer
Armi Naturali Nuotare Furtività Ispezionare Medicina Intimidire Esplosivi
Artiglieria Scalare Manolesta Musica Natura Mondanità Meccatronica
Lanciare Tempra Pilotare Sopravvivenza Psicopotere Scaltrezza Mistificazione
Lottare Riflessi Scienza Vita di Strada

CAPITOLO 2: REGOLAMENTO 73
PROVE DI PERCEZIONE
NASCONDERSI A volte è il GM a chiederti una prova di Percezione, altre volte sarai
Spetta al GM decidere se l’ambiente e le circostanze permettano o meno tu a volerla effettuare, quando vuoi che il tuo personaggio tenti di notare
di nascondersi. Quando ti nascondi effettui una prova di DES (Furtività). qualcosa nelle vicinanze. Il GM potrebbe anche effettuare la prova
Finché resti nascosto, le creature che tentano attivamente di scovarti in segreto in modo che tu non ne conosca l’esito. In ogni caso, se non vi
devono effettuare prove di PER (Allerta o Ispezionare). Se il risultato è nulla da notare, la prova non rivelerà alcunché, anche con un successo.
di una di queste prove supera quello della tua prova di DES (Furtività), Una creatura dormiente non può effettuare prove di PER basate sulla vista
verrai scoperto e non sarai più nascosto (quantomeno nei confronti ma può sfruttare passivamente gli altri sensi subendo svantaggio.
della creatura che è riuscita a individuarti). Contese: Quando cerchi di notare una creatura furtiva, un travestimento,
Inoltre, se fai rumore, attacchi qualcuno o compi qualche altra azione un borseggio o qualcos’altro di simile, la tua prova di PER è contrapposta
che renda palese la tua presenza, rivelerai la tua posizione. all’appropriata prova del bersaglio.
Non puoi nasconderti da una creatura che può vederti. Una creatura Trovare oggetti nascosti: Quando stai cercando qualcosa di nascosto
invisibile non può essere vista, quindi può sempre cercare di nascondersi, o difficile da individuare, come una trappola, il GM ti chiede una prova
sebbene possa essere udita e si possano notare segni del suo passaggio. di PER (Ispezionare) per stabilire se noti dettagli o indizi che altrimenti ti
Individuazione passiva: Quando ti nascondi, c’è una probabilità sfuggirebbero. In molti casi, devi descrivere dove stai cercando in modo
che qualcuno ti noti anche senza cercare attivamente. Per stabilire se che il GM possa determinare le tue possibilità di successo. Ad esempio,
una creatura ti nota, il GM compara la tua prova di DES (Furtività) al valore se una chiave è nascosta dentro un cassetto, non avrai molte possibilità di
passivo di PER (Allerta) della creatura (per maggiori dettagli vedi “Prove trovarla a meno che tu non specifichi al GM di voler cercare al suo interno.
Passive”, più indietro).
Erudizione: Rappresenta il sapere e le conoscenze umanistiche
QUALIFICHE DI PERCEZIONE e classiche. Comprende letteratura, linguistica, filologia, filosofia,
Allerta: Indica la capacità di sfruttare tutti i propri sensi per diritto e legislazione, teologia, storia, archeologia, antropologia,
individuare possibili minacce nell’ambiente circostante, notare sociologia, giornalismo e così via.
istintivamente quando c’è qualcosa di strano o potenzialmente Lucidità: Rappresenta la saldezza della mente, la lucidità
pericoloso e tenersi sempre pronti a reagire. di pensiero e la capacità di resistere a effetti che annebbiano
Arti Visive: Competenza nel creare opere artistiche di carattere o confondono i pensieri.
visivo. Riguarda tutte le forme di arte figurativa come pittura, Medicina: Preparazione e competenza in campo medico.
disegno, grafica, fotografia, scultura, arti tessili e così via. Comprende pronto soccorso, cure d’emergenza, medicamenti,
Intuito: Capacità di intuire sentimenti, emozioni e intenzioni diagnosi, trattare veleni e malattie, chirurgia, cure a lungo
altrui prestando attenzione a linguaggio del corpo, espressioni termine, stabilire le cause di morte, nonché attività di ricerca
facciali, intonazione della voce e atteggiamenti. medica. Un personaggio può usare questa qualifica anche per
Ispezionare: Indica la dimestichezza nell’esaminare l’ambiente curare animali o creature dalla fisiologia insolita (ad esempio
circostante impiegando tutti i propri sensi, allo scopo di ottenere aliene o mutanti), ma subendo svantaggio.
informazioni più precise e notare dettagli e indizi nascosti o Natura: Rappresenta esperienza e competenza nelle attività
comunque non immediatamente evidenti. legate alla natura. Comprende botanica, agricoltura, agronomia,
Musica: Competenza e talento in ambito musicale. Comprende zoologia, zootecnica, veterinaria e così via. Può rientrare in questa
cantare, suonare, comporre canzoni e sinfonie, riconoscere stili qualifica anche la lavorazione e l’impiego delle materie prime
e generi musicali, opere e musicisti famosi. e dei prodotti derivanti da attività agricole.
Sopravvivenza: Esperienza nel sopravvivere nei territori Psicopotere: Rappresenta l’affinità ai poteri psionici e la loro
selvaggi. Riguarda attività come procurarsi cibo e acqua, trovare o comprensione. Personaggi e creature psioniche usano questa
costruirsi un riparo, evitare pericoli naturali, orientarsi, affrontare qualifica quando manifestano i loro poteri psionici (vedi il
le intemperie e seguire le tracce di altre creature. Capitolo 5). Per chi non è dotato di poteri psionici, essa riflette
solo le conoscenze in ambito psionico e la capacità di identificare
QUALIFICHE DI INTELLIGENZA e comprendere fenomeni psionici.
Arti Belliche: Competenze in ambito bellico. Comprende Scienza: Preparazione e competenza in ambito scientifico.
addestramento militare, tecniche di guerra e guerriglia, strategia Comprende matematica, fisica, astrofisica, chimica, biologia,
e tattica, movimento delle truppe, regole di ingaggio, etica militare, esobiologia, genetica, geologia, geofisica, climatologia,
armi illegali e così via. meteorologia, psicologia, sofontologia, psionologia e altre.

74 CAPITOLO 2: REGOLAMENTO
QUALIFICHE DI VOLONTÀ Vita di Strada: Conoscenza dell’ambiente urbano e suburbano,
Carisma: Riflette le capacità di sfruttare il proprio ascendente leggende e dicerie urbane, tradizioni popolari, cronaca locale,
per intrattenere e influenzare le persone. Riguarda il saper esibirsi gossip, svago, cultura della strada, bande, malavita, contrabbando,
e deliziare un pubblico o degli interlocutori con le proprie doti mercato nero, ricettazione e traffici illeciti.
retoriche o attoriali, ma anche il saper sfruttare il proprio fascino
per corteggiare, flirtare, sedurre o altrimenti attirare l’attenzione QUALIFICHE DI TECNICA
altrui grazie ad atteggiamenti sensuali e provocanti. Astronautica: Competenze riguardanti le astronavi e la gestione
Commercio: Competenza ed esperienza in ambito commerciale e l’uso dei loro sistemi e apparati di bordo. Comprende conoscenze
ed economico. Comprende saper trattare sui prezzi, conoscere di cosmografia, cartografia spaziale e astronavigazione, procedure
le norme che regolano il commercio, sapere quali merci siano di bordo, uso di sensori, scudi deflettori, contromisure, raggi
legali e quali no, capire se un affare valga la pena o meno, traenti, sistemi di comunicazione e così via.
valutare qualità e autenticità delle merci e così via. Cibernetica: Riguarda l’assieme di conoscenze e tecniche
Fermezza: Rappresenta la capacità di controllare le proprie relative alla convergenza e all’integrazione della tecnologia con
emozioni, impulsi e reazioni, nonché di resistere a effetti che gli organismi biologici viventi. Comprende bionica, biomeccanica,
assoggettano o piegano la volontà. nanotecnologie, cyberspazio, intelligenza artificiale e così via.
Intimidire: Capacità di imporsi sulla volontà altrui grazie a un Computer: Competenza nell’uso di computer e dispositivi affini.
atteggiamento intimidatorio. Comprende azioni come minacciare, Riguarda programmare, hacking, configurare IV e altri programmi,
estorcere informazioni da un prigioniero reticente, demoralizzare usare reti e database, adottare i corretti protocolli di connessione,
i nemici o indurli alla ritirata e così via. operare in remoto dispositivi connessi come droni, telecamere di
Mondanità: Conoscenze e competenze riguardo a norme di sorveglianza, porte automatiche, sistemi di sicurezza e così via.
comportamento, buona educazione, etichetta, ritualità in occasioni Esplosivi: Competenza nell’uso di esplosivi. Riguarda attività
formali, atteggiamento nei confronti di individui di rango e tutto come identificare, maneggiare e impiegare esplosivi, disinnescare
ciò che concerne eventi mondani come ricevimenti, incontri ordigni, scegliere l’esplosivo adatto per ogni genere di lavoro,
ufficiali, eventi pubblici e così via. settare timer e detonatori, stabilire come piazzare una serie
Scaltrezza: Capacità di influenzare gli atteggiamenti altrui di cariche per massimizzarne gli effetti e così via.
usando parole, gesti e attitudine. Comprende il saper persuadere, Meccatronica: Competenza in ambito tecnico e tecnologico,
convincere, mettere a proprio agio gli altri, guadagnarsi la loro capacità di riparare, modificare o sabotare dispositivi tecnologici.
fiducia, negoziare, raccogliere informazioni, ma anche mentire, Comprende meccanica, ingegneria, elettronica, automazione,
imbrogliare, giocare d’azzardo, fuorviare, distrarre, truffare, farsi robotica, scienze dei materiali e scienze applicate in generale.
passare per qualcun altro, provocare qualcuno usando allusioni, Mistificazione: Competenza nel creare travestimenti, trucchi,
offese e dileggio e addirittura trasmettere messaggi segreti dentro falsificazioni e simili imbrogli manufatti. Riguarda il camuffare
a discorsi apparentemente innocui. se stessi o gli altri, il falsificare documenti sia fisici che elettronici
e comprende anche il saper criptare e decriptare informazioni.

CAPITOLO 2: REGOLAMENTO 75
ESPLORAZIONE
• Per la distanza giornaliera, moltiplica la distanza oraria
per il numero di ore viaggiate (tipicamente 8).
Che si tratti di attraversare territori selvaggi, perlustrare astronavi • Per andature veloci, aumenta le distanze di un terzo.
o stazioni abbandonate o solcare le vastità del cosmo, viaggio • Per andature lente, riduci le distanze di un terzo.
ed esplorazione giocano un ruolo fondamentale nelle avventure
Gli animali al traino di carri o simili possono mantenere
e sono influenzati da fattori come l’andatura di viaggio, il tipo
un’andatura veloce solo per un’ora o due, dopodiché devono
di terreno percorso e le caratteristiche dell’ambiente attraversato.
procedere con un’andatura normale per un tempo equivalente.
I personaggi su veicoli sono vincolati solo dalla velocità
TEMPO di questi ultimi e non subiscono effetti né dell’andatura veloce
Quando risulta importante, il GM terrà traccia del tempo trascorso
né di quella lenta. A seconda dell’autonomia e dell’equipaggio,
nel gioco, utilizzando una scala temporale diversa a seconda del
molti veicoli possono viaggiare fino a 24 ore al giorno.
contesto e delle azioni dei personaggi.
Durante l’esplorazione di aree limitate (come un edificio) il tempo TERRENO DIFFICILE
si misura in minuti. Per spostamenti più ampi, sia in aree urbane Le andature di viaggio appena descritte assumono che si viaggi
che selvagge, è più appropriata una scala in ore, mentre per viaggi su terreni abbastanza agevoli, ma non di rado gli avventurieri
più lunghi funziona meglio una scala in giorni. In combattimento si ritrovano a muoversi su terreno difficile, come vegetazione
e altre situazioni frenetiche, il gioco si basa invece sui round intricata, pantani, macerie, pendii o neve alta.
(vedi “Combattimento”, più avanti). Su terreno difficile, spostarsi di 1 metro consuma 2 metri
di movimento, quindi sarà possibile coprire solo metà della
MOVIMENTO normale distanza al minuto, all’ora o al giorno.
Ogni creatura possiede una velocità, ovvero la distanza in metri
che può percorrere in un round. Le regole seguenti determinano TIPI SPECIALI DI MOVIMENTO
invece di quanto le creature possano muoversi in periodi di tempo La velocità di un personaggio esprime quanto rapidamente si
più lunghi, come un minuto, un’ora o un giorno. sposti a piedi. Ma camminare non è l’unico modo di muoversi.
Scalare, nuotare, saltare, strisciare o perfino volare sono tutti
ANDATURE DI VIAGGIO tipi di movimento possibili durante l’esplorazione.
Si assume che l’andatura di un gruppo di personaggi che si sposta Nuotare: Mentre nuoti ogni metro di movimento costa il doppio
a piedi risulti indipendente dalle velocità individuali dei singoli (o il triplo su terreni difficili), a meno che tu non possieda una
membri, dato che durante un viaggio i viaggiatori tendono velocità di nuoto. Il GM può chiederti di effettuare una prova
ad adottare un passo comune. di ROB (Nuotare) quando nuoti o cerchi di restare a galla in
Mentre viaggia a piedi, un gruppo può muoversi a un’andatura condizioni difficili, come in acque agitate o aree piene di alghe,
normale, rapida o lenta come mostrato nella tabella Andature di oppure quando un’altra creatura cerca di tirarti sott’acqua o
Viaggio a Piedi. La tabella indica le distanze coperte dal gruppo interferisce in qualche altro modo col tuo movimento in acqua.
in un minuto, un’ora e un giorno, in base all’andatura mantenuta, Se la prova fallisce, finisci sott’acqua e rischi di annegare (vedi
nonché gli effetti che tali andature comportano. “Ambiente”, più avanti). Se perdi i sensi mentre stai nuotando
Un’andatura rapida rende i personaggi meno attenti imponendo finisci automaticamente sott’acqua e inizi ad annegare.
svantaggio alle loro prove di PER (Allerta), mentre un’andatura Scalare: Mentre scali ogni metro di movimento costa il doppio
lenta rende possibile muoversi furtivamente (per maggiori (o il triplo su terreni difficili), a meno che tu non possieda una
informazioni vedi “Durante l’Esplorazione”, più avanti). velocità di scalata. Il GM può chiederti di effettuare una prova
di ROB (Scalare) quando scali in condizioni difficili, come su una
ANDATURE DI VIAGGIO A PIEDI rupe scoscesa o scivolosa, o mentre qualcuno cerca di farti cadere.
Distanza viaggiata al... Mentre scali concedi vantaggio agli attacchi rivolti verso di te e
se subisci danni hai svantaggio alle prove di Scalare. Se la prova
Andatura Minuto Ora 8 ore Effetto
fallisce perdi la presa e devi superare un tiro salvezza di DES
Rapida 120 m 6,5 km 53 km Svantaggio ad Allerta (Riflessi) CD 15 per evitare di cadere. Devi avere entrambe le mani
Normale 90 m 5 km 40 km – libere per scalare, ma puoi restare appeso sul posto con una mano
Lenta 60 m 3,5 km 27 km Si può usare Furtività mentre usi l’altra per effettuare altre azioni.
Strisciare: Mentre sei prono (vedi “Condizioni”, più avanti)
Marcia forzata: I personaggi possono procedere per circa 8 ore puoi muoverti solo strisciando e ogni metro di movimento costa
al giorno senza problemi, ma se superano questo limite rischiano il doppio (o il triplo su terreni difficili).
lo sfinimento. Al termine di ogni ora aggiuntiva di marcia oltre Saltare: La tua Robustezza determina quanto tu possa saltare.
le 8 ore, un personaggio deve effettuare un tiro salvezza di Se prendi una rincorsa di almeno 3 metri, puoi saltare in lungo
ROB (Tempra). La CD è 14 +1 per ogni ora di marcia successiva una distanza in metri pari a 3 + ROB oppure in alto di un’altezza
alle 8 ore. Fallendo il tiro salvezza, un personaggio subisce pari a 25 cm + 25 cm per ogni tuo punto di ROB. Se salti da fermo,
1 grado di sfinimento (vedi “Condizioni”, più avanti). dimezza questi valori. Quando salti, ogni metro coperto con un
Andature di viaggio speciali: Nel caso i personaggi viaggino salto costa un metro di movimento.
su veicoli o servendosi di animali, le andature di viaggio dipendono Quando salti in lungo, si assume che l’altezza del salto non
dalla velocità di questi ultimi. In tali casi è possibile trasformare sia rilevante, ma nel caso puoi riuscire a oltrepassare ostacoli
le velocità in andature di viaggio utilizzando le regole seguenti: non più alti di un quarto della distanza del salto, superando
una prova di ROB (Atletica) CD 14.
• In 1 minuto, ti muovi di dieci volte la velocità in metri. Quando salti in alto, invece, puoi stendere le braccia sopra
• In 1 ora, ti muovi di un numero di chilometri pari alla di te, raggiungendo con le mani una distanza totale dal suolo
metà della velocità (arrotondato per difetto). uguale all’altezza del salto più 1,5 volte la tua altezza.

76 CAPITOLO 2: REGOLAMENTO
Se invece tenti di saltare un ostacolo, l’altezza raggiunta dai tuoi AMBIENTE
piedi è pari alla distanza saltata più metà della tua altezza. Per sua natura, l’avventura porta a esplorare luoghi misteriosi,
Il GM può chiederti una prova di ROB (Atletica) quando tenti impervi, bui e pericolosi. Le regole in questa sezione coprono
di saltare una distanza più lunga del normale, sia in alto che in alcuni dei modi più comuni in cui gli avventurieri interagiscono
lungo. Se dopo un salto atterri su terreno difficile, devi superare con l’ambiente.
una prova di DES (Acrobazia) CD 14 per atterrare restando
in piedi, altrimenti atterrerai prono. CADUTE
Volare: Alcune creature possiedono una velocità di volo. Cadere da grandi altezze è uno dei pericoli ambientali più
Grazie a equipaggiamento speciale o poteri psionici, anche comuni. Al termine di una caduta, una creatura che impatta
un personaggio potrebbe ottenere la capacità di volare. al suolo subisce 1d6 danni cinetici per ogni 3 metri di altezza
da cui è precipitata, fino a un massimo di 20d6.
DURANTE L’ESPLORAZIONE La creatura atterra prona a meno che non riesca a evitare
Mentre esplorano, oltre a restare in guardia, i personaggi possono i danni in qualche modo. Se si atterra su superfici cedevoli
intraprendere vari tipi di compiti e attività. abbastanza profonde (come fango, neve fresca o acqua) la caduta
è considerata più corta di 3 metri. Anche superare una prova
ORDINE DI MARCIA di DES (Acrobazia) CD 13 +1 per ogni 3 metri di caduta permette
Quando il GM lo ritiene opportuno, gli avventurieri dovrebbero di considerare la caduta come fosse più corta di 3 metri.
stabilire un ordine di marcia, decidendo chi stia in testa al gruppo,
chi al centro e chi nella retroguardia. Questo rende più facile CIBO E ACQUA
determinare quali personaggi cadano vittime di una trappola, Le creature che non mangiano o bevono subiscono gli effetti dello
quali possano individuare minacce nascoste e quali siano quelli sfinimento. Lo sfinimento provocato dalla mancanza di cibo o acqua
più vicini ai nemici all’inizio di un combattimento. non può essere eliminato finché la creatura non mangia o beve a
sufficienza per almeno un giorno. Durante un giorno (ovvero tra un
FURTIVITÀ riposo completo e quello successivo), una creatura deve assumere
Mentre viaggiano ad andatura lenta, i personaggi possono muoversi un certo quantitativo di cibo e acqua che dipende dalla sua taglia,
furtivamente allo scopo di non farsi individuare dalle creature come indicato di seguito:
che incontrano. Spetta al GM decidere se l’ambiente e le circostanze
permettono ai personaggi di restare furtivi (vedi anche il riquadro • Creature Minuscole: 0,1 w di cibo e 1 litro d’acqua.
Nascondersi nella sezione “Prove di Abilità”). Anche PNG • Creature Piccole e Medie: 0,5 w di cibo e 4 litri d’acqua.
e creature possono usare la furtività per evitare di farsi notare • Creature Grandi: 3 w di cibo e 16 litri d’acqua.
dai personaggi o addirittura per tendergli degli agguati. • Creature Enormi: 20 w di cibo e 80 litri d’acqua.
• Creature Colossali: 100 w di cibo e 300 litri d’acqua.
NOTARE MINACCE Cibo: Una creatura può stare senza cibo per un numero di giorni
Se i personaggi sono consapevoli di poter incontrare delle minacce pari al suo punteggio di ROB, oltre i quali ogni ulteriore giorno
e si tengono allerta, possono effettuare prove di PER (Allerta) per a digiuno le causa 1 grado di sfinimento. Se la creatura mangia
stabilire se riescano o meno a notarle, altrimenti il GM usa i loro metà del suo fabbisogno giornaliero di cibo, il giorno è conteggiato
valori passivi di PER (Allerta). In entrambi i casi, i personaggi come mezza giornata senza cibo. Un giorno di normale nutrimento
subiscono svantaggio se si stanno muovendo con andatura rapida. riporta a zero il conteggio dei giorni senza cibo.
Talvolta il GM può decidere che certe minacce siano individuabili Acqua: Una creatura che beva solo metà del suo fabbisogno
soltanto dai personaggi in una determinata posizione dell’ordine giornaliero di acqua deve superare un tiro salvezza di ROB (Tempra)
di marcia. Ad esempio, mentre la compagnia esplora gli angusti CD 16 o subire 1 grado di sfinimento al termine della giornata.
corridoi di un’astronave infestata, il GM potrebbe ritenere che solo Una creatura con accesso a quantitativi ancora minori d’acqua
i personaggi nella retroguardia possano notare una creatura che fallisce automaticamente tale tiro salvezza. In climi caldi o aridi,
li sta seguendo furtivamente, mentre gli altri personaggi non il fabbisogno d’acqua delle creature raddoppia.
ne hanno la possibilità.
Quando i personaggi incontrano altre creature, la questione COLLISIONI
importante è stabilire chi si accorge di chi. Se nessuno si sta Le collisioni a grande velocità possono essere molto pericolose.
muovendo furtivamente, le creature si notano automaticamente La taglia di un oggetto determina i danni che causa e la CD del
appena entrano nel rispettivo raggio visivo o uditivo. Altrimenti tiro salvezza di DES (Riflessi) necessario per dimezzarli, come
entrano in gioco le prove di DES (Furtività) e PER (Allerta) delle indicato nella tabella Collisioni (il GM può modificare le CD
varie creature coinvolte. indicate se lo ritiene opportuno).
Quando i personaggi incontrano creature ostili, spetta al GM Nel caso di oggetti cadenti, se una creatura fallisce il tiro salvezza
determinare se i personaggi o i loro nemici possano rimanere e la taglia dell’oggetto è maggiore della sua, essa rimane bloccata
sorpresi all’inizio di un combattimento. Per maggiori informazioni
vedi “Combattimento”, più avanti. COLLISIONI
Taglia dell’oggetto Esempi di oggetti Danno CD

ALTRE ATTIVITÀ DURANTE L’ESPLORAZIONE Minuscola Padella, grosso sasso 1d6 7


Piccola Sedia, sgabello, valigia 2d6 10
In viaggio, i personaggi che non stanno in guardia dai pericoli possono
dedicarsi ad altre attività. Ad esempio, un personaggio può effettuare Media Barile, tavolo, cassapanca 4d6 13
prove di PER (Sopravvivenza) per orientarsi ed evitare di perdersi, tentare Grande Masso, cassonetto 6d6 16
di evitare pericoli naturali, seguire le tracce di altre creature oppure cercare
cibo e acqua per se stesso e per i suoi alleati. Un personaggio può anche Enorme Autovettura, grosso macigno 8d6 20
tracciare una mappa che segua i progressi del gruppo nell’esplorazione. Colossale Vagone ferroviario, container 10d6 24

CAPITOLO 2: REGOLAMENTO 77
sotto l’oggetto ed è trattenuta. La creatura può liberarsi superando BASSA GRAVITÀ (0,1–0,7 G)
una prova di ROB (Forza) contro la medesima CD. Gli ambienti a bassa gravità comportano i seguenti effetti.
Nel caso di collisioni con oggetti tanto grandi da essere inevitabili,
• Una creatura ottiene vantaggio a tutte le prove di abilità basate
si possono invece usare le regole per le cadute, ma il GM stabilirà
su ROB e DES, la sua velocità aumenta di 3 metri e può saltare
i danni in base alla velocità relativa a cui avviene la collisione
una distanza doppia rispetto al normale.
anziché all’altezza della caduta.
• I danni causati da cadute e collisioni sono dimezzati.
GRAVITÀ
GRAVITÀ ZERO (INFERIORE A 0,1 G)
Ai fini del gioco si considerano quattro condizioni di gravità:
Gli ambienti a gravità zero comportano i seguenti effetti.
normale, bassa, alta e gravità zero. Di seguito sono descritti
gli effetti di gioco di ognuna di esse. • Una creatura ha svantaggio a tutte le prove di abilità basate su
CMB, ROB e DES a meno che non possieda la qualifica G-Zero.
GRAVITÀ NORMALE (0,7–1,3 G) • In mancanza di un sistema propulsivo adatto a gravità zero, una
Gli ambienti con gravità normale non implicano alcuna modifica creatura può muoversi solo dandosi una spinta usando come
alle regole base, essendo la condizione “standard” in cui di solito appoggio una superficie stabile o un oggetto di almeno due
vivono e agiscono i personaggi. taglie più grande. Farlo richiede l’impiego di un’azione minore
ALTA GRAVITÀ (1,3–2,0+ G) e permette alla creatura di ottenere una velocità pari al doppio
Gli ambienti ad alta gravità comportano i seguenti effetti. del suo bonus di ROB (Forza) o inferiore se preferisce. Una volta
guadagnata tale velocità, la creatura non ha modo di fermarsi
• Una creatura ha svantaggio a tutte le prove di abilità basate né di cambiare direzione a meno che non riesca a raggiungere
su ROB e DES, la sua velocità si riduce di 3 metri e può saltare un’altra superficie abbastanza stabile da permettergli di fermarsi
una distanza dimezzata rispetto al normale. o darsi una spinta in un’altra direzione (come azione minore).
• A gravità maggiori di 2 g (e fino a 4 g) una creatura deve superare • Il danno causato da collisioni dipende soltanto dalla velocità
un tiro salvezza di ROB (Forza) CD 22 all’inizio di ogni suo turno relativa dei corpi e spetta al GM stabilirlo.
oppure essere trattenuta fino all’inizio del suo turno successivo.
Non è possibile acclimatarsi a gravità così elevate. INTERAGIRE CON GLI OGGETTI
• I danni causati da cadute e collisioni sono raddoppiati. L’interazione di un personaggio con gli oggetti presenti
all’interno di un ambiente è spesso molto facile da risolvere
REGOLE AGGIUNTIVE SULLA GRAVITÀ in gioco: il giocatore dice al GM cosa vuole che il suo personaggio
Se il GM vuole dare ulteriore dettaglio e realismo agli effetti della gravità
faccia e il GM descrive che cosa accade.
nel gioco, può usare le seguenti regole aggiuntive. Ad esempio, un personaggio potrebbe decidere di tirare una
Creature native: Creature native di ambienti con gravità diverse dal leva che a sua volta aprirebbe una porta segreta. Se però la leva
normale considerano tali ambienti come se fossero a gravità normale e il è bloccata, il GM potrebbe richiedere una prova di ROB (Forza)
loro concetto di alta o bassa gravità cambia di conseguenza. Ad esempio, per vedere se il personaggio riesce o meno a sbloccarla. Il GM
creature native di ambienti a bassa gravità, considereranno ad alta gravità decide la CD di questa prova in base alla difficoltà del compito.
anche gli ambienti a gravità normale, mentre quegli stessi ambienti sono
I personaggi possono anche attaccare gli oggetti allo scopo
considerati a bassa gravità da creature native di ambienti ad alta gravità.
Peso e inerzia: Per gravità differenti da 1 g, il peso di oggetti (e creature) di romperli o distruggerli. L’unica regola in merito, semplice
sarà pari al loro peso standard moltiplicato per il valore di gravità vigente. e veloce, è questa: se dispongono di abbastanza tempo e di
Ad esempio, con gravità pari a 1,3 g, il peso effettivo di un oggetto sarà strumenti adatti, i personaggi potranno distruggere qualsiasi
1,3 volte il suo peso standard. Queste variazioni possono interferire con oggetto distruttibile, nei limiti del buon senso.
le capacità di carico dei personaggi (vedi sovraccarico in “Condizioni”).
In assenza di gravità, un oggetto perde il proprio peso ma non massa RADIAZIONI
e inerzia. Perciò, sebbene sia possibile smuovere (seppur lentamente) un Le radiazioni sono uno dei pericoli ambientali più terribili. Quando
oggetto di 6 tonnellate, farlo fermare risulta assai più difficile. Per semplicità,
una creatura viene esposta a una fonte di radiazioni accumula
a gravità zero le prove di ROB effettuate per smuovere oggetti ottengono
vantaggio ma non quelle effettuate per fermare oggetti già in movimento. un certo numero di rad, come indicato nella tabella Esposizione alle
Mal di spazio: Dopo 1 ora trascorsa a gravità zero, una creatura non Radiazioni. Una creatura non può sapere quanti rad ha accumulato,
nativa di tali condizioni deve superare un tiro salvezza di ROB (Tempra) a meno che non disponga di un dispositivo in grado di misurarli.
CD 18 o essere affetta da “mal di spazio”, diventando inferma. La creatura Effetti delle radiazioni: Gli effetti delle radiazioni sono descritti
può ripetere il TS al termine di ogni minuto successivo, terminando nella tabella Effetti delle Radiazioni e si manifestano subito dopo
l’effetto in caso di successo. Una prova di INT (Medicina) CD 16 effettuata
il superamento della relativa soglia di contaminazione. Tali effetti
con successo su una creatura affetta da mal di spazio può concederle
vantaggio al suo prossimo tiro salvezza effettuato per terminarne gli effetti. si cumulano tra loro e non possono essere eliminati in alcun modo
Dopo che una creatura ha superato un tiro salvezza contro il mal di spazio, fino a quando la contaminazione non viene curata.
ne diventa immune fintanto che rimane in condizioni di gravità zero. Esistono anche effetti a lungo termine (come tumori, sterilità,
Acclimatamento e lunga permanenza: Dopo ogni riposo completo ecc.) ma, in termini di gioco, spetta al GM decidere se prenderne
terminato in condizioni di alta o bassa gravità, una creatura deve effettuare in considerazione o meno la comparsa.
un tiro salvezza di ROB (Tempra) con CD pari a dieci volte la gravità (ad Guarire dalle radiazioni: Una creatura smaltisce naturalmente
esempio 14 per 1,4 g o 5 per 0,5 g). Dopo 5 successi, la creatura si
acclimata alle condizioni di gravità vigenti e le sue prove di ROB e DES non
1 rad ogni 24 ore. Una volta che il grado di contaminazione
sono più soggette allo svantaggio o al vantaggio dovuti ad esse. diminuisce, i suoi effetti regrediscono. Esistono farmaci in grado
Se una creatura torna a una gravità normale dopo aver trascorso 10 di accelerare la decontaminazione, eliminando in poche ore una
o più giorni a bassa gravità o a gravità zero, subirà gli stessi effetti di un cospicua quantità di rad.
ambiente ad alta gravità fino a quando non si acclimata come descritto Resistenza alle radiazioni: Alcune creature possiedono
sopra. Vivere a lungo in condizioni di bassa gravità o gravità zero causa il un’innata resistenza alle radiazioni. Anche protezioni artificiali
deterioramento di ossa e muscoli.
possono garantire tale resistenza. Se hai resistenza alle radiazioni,

78 CAPITOLO 2: REGOLAMENTO
ESPOSIZIONE ALLE RADIAZIONI ILLUMINAZIONE
In condizioni normali, per poter vedere serve una seppur
Livello di radiazioni Accumulo di contaminazione
minima quantità di luce, a meno che i personaggi non
Lieve 1 rad ogni 24 ore
siano dotati di qualche capacità che permetta loro di vedere
Basso 1 rad ogni 8 ore (3 rad ogni 24 ore) nella totale oscurità (vedi “Tipi di Visione e Sensi Speciali”).
Medio 1 rad all’ora La presenza o l’assenza di luce in un ambiente crea tre
Elevato 1 rad al minuto tipologie di illuminazione: luce intensa, luce fioca e oscurità.
Estremo 1 rad a round (10 rad al minuto) La luce intensa permette alla maggior parte delle creature
di vedere normalmente. Anche le giornate nuvolose forniscono
luce intensa, così come torce, lanterne, fuochi e altre fonti
EFFETTI DELLE RADIAZIONI di illuminazione con uno specifico raggio (vedi sotto).
Rad Effetti La luce fioca crea un’area offuscata. Un’area di luce fioca
5 Fiacchezza anormale di solito segna il confine tra una fonte di luce intensa e l’oscurità
circostante. La debole luce del crepuscolo è considerata luce fioca,
10 +1 grado di sfinimento, irritazioni cutanee tipo scottature
come anche la luce di una luna piena particolarmente brillante.
20 +1 grado di sfinimento, emicrania, dermatite estesa
L’oscurità crea un’area oscurata. I personaggi affrontano
+1 grado di sfinimento, piaghe cutanee, cataratta (abbagliato), l’oscurità all’esterno di notte, negli spazi di un sotterraneo
40
lieve caduta dei capelli buio o di altri luoghi chiusi non illuminati.
+1 grado di sfinimento, vomito e diarrea, peli e capelli cadono, Fonti di luce: I personaggi possono utilizzare fonti di luce come
60
nessun recupero di punti vitalità con il riposo torce e lanterne. Esse proiettano luce entro una certa gittata e con
80 +1 grado di sfinimento, emorragie (sanguinante) una certa intensità, come indicato nella relativa descrizione.
100 Morte
TIPI DI VISIONE E SENSI SPECIALI
Alcuni personaggi, come anche molte creature, potrebbero
raddoppi i tempi indicati per l’accumulo di contaminazione disporre di capacità visive o sensoriali diverse o superiori rispetto
nella tabella Esposizione alle Radiazioni. alla normale vista umana (innate o magari garantite da qualche
Se ottieni resistenza alle radiazioni da fonti diverse (ad esempio dispositivo tecnologico). Ecco le più comuni.
un tratto di specie, un talento, un pezzo di equipaggiamento) i loro Infravisione: Una creatura con infravisione (o visione infrarossa)
effetti si cumulano nel seguente modo: con due fonti di resistenza può vedere nell’oscurità come se fosse luce fioca e in condizioni
i tempi triplicano, con tre fonti quadruplicano e così via. di luce fioca come se fosse luce intensa. Quindi per quanto concerne
tale creatura le aree di oscurità saranno considerate offuscate
SOFFOCAMENTO
Una creatura può trattenere il fiato per un numero di minuti pari a anzichè oscurate. L’infravisione non consente di distinguere
1 + ROB. Dopo tale lasso di tempo, se risulta ancora impossibilitata i colori al buio, solo tonalità di grigio.
a respirare, la creatura può ancora resistere per un ammontare di Termovisione: La termovisione funziona come l’infravisione
round pari a 1 + ROB, dopodiché all’inizio del proprio turno essa ma (captando le radiazioni infrarosse termiche) mette in risalto
scende a 0 punti vitalità ed è morente. i corpi che emanano più calore, rendendoli visibili anche attraverso
Ad esempio, una creatura con Robustezza 2 può trattenere barriere non troppo spesse (come tubature o cavi elettrici
il fiato per 3 minuti. Se comincia a soffocare, ha 3 round per all’interno di mura, una creatura nascosta dietro una porta
raggiungere l’aria prima di scendere a 0 pv. o un muro sottile, ecc.).
Una creatura che rimane senza fiato o sta soffocando non può Vista cieca: Una creatura dotata di vista cieca può percepire
recuperare punti vitalità né può essere stabilizzata finché non l’ambiente circostante senza fare affidamento sulla vista ma
potrà respirare di nuovo. servendosi di altri sensi, fino a una specifica gittata.
Ultravisione: Una creatura dotata di ultravisione può vedere
VISIBILITÀ E LUCE nella completa oscurità, vedere creature e oggetti invisibili,
I compiti principali dell’avventura (come notare pericoli, trovare riconoscere automaticamente le illusioni visive e riuscire
oggetti nascosti, colpire un nemico in combattimento, solo per automaticamente tiri salvezza e altre prove contro di esse.
citarne alcuni) si affidano fortemente alla capacità del personaggio La creatura percepisce inoltre la forma originale di un mutaforma
di vedere. L’oscurità e altri effetti che offuscano la vista possono o di una creatura trasformata psionicamente.
dimostrarsi dei seri impedimenti. Senso tellurico: Una creatura con senso tellurico può
individuare fonti di vibrazioni (comprese altre creature) entro uno
VISIBILITÀ specifico raggio, purché la creatura e la fonte di vibrazione siano
In termini di gioco, un’area può essere offuscata od oscurata. in contatto con la stessa superficie o sostanza. A meno che non sia
In un’area offuscata (con luce fioca, nebbia, boscaglia moderata, diversamente indicato, il senso tellurico non può essere impiegato
precipitazioni moderate) le creature hanno svantaggio alle prove per individuare creature volanti o incorporee. Molte creature
di Percezione basate sulla vista. scavatrici possiedono questo senso speciale.
Un’area oscurata (con oscurità, nebbia fitta, boscaglia folta)
blocca interamente la vista e impedisce di vedere cosa ci sia ALTRE INSIDIE
al suo interno. Di conseguenza una creatura che cerchi di vedere Nel corso delle loro avventure, i personaggi possono trovarsi
(o colpire) qualcosa all’interno di un’area oscurata è considerata a fronteggiare una varietà di pericoli non menzionati in questa
come se fosse accecata (vedi “Condizioni”, più avanti). sezione, come pericoli ambientali più specifici, trappole,
Vedi “Combattimento”, più avanti, per maggiori informazioni veleni, malattie e così via. Questi tipi di insidie sono trattati
sugli effetti della visibilità durante un combattimento. più dettagliatamente nel Capitolo 9.

CAPITOLO 2: REGOLAMENTO 79
INTERAZIONE SOCIALE
un ruolo. Questo approccio è più coinvolgente del precedente,
ma dovrai comunque descrivere le cose che non puoi recitare.
Esplorazioni e combattimenti sono parti essenziali d’ogni Tornando all’esempio in cui Mario interpreta Ktar, ecco come
avventura, ma non meno importanti sono le interazioni sociali si sarebbe svolta la scena usando un’interpretazione attiva:
che i personaggi intrattengono con gli altri abitanti dei mondi parlando come Ktar, con una voce profonda e roca, Mario dice,
di gioco. L’interazione prende diverse forme, dal convincere “Stammi alla larga terran. Se avessi voglia di udire la tua voce,
un malvivente a confessare un crimine al pregare un sovrano ti strapperei un braccio e mi gusterei le tue urla.”. Tornando
di risparmiarti la vita. Il GM assume il ruolo di tutti i personaggi alla sua voce normale, Mario aggiunge, “Mi alzo, fisso il terran
che partecipano all’interazione e che non appartengono e mi dirigo verso il bancone del bar.”.
ai giocatori, detti personaggi non giocanti (PNG).
Le interazioni sociali hanno due aspetti primari: interpretazione RISULTATI DELL’INTERPRETAZIONE
e prove di abilità. Il GM si basa su ciò che i personaggi fanno e dicono durante
l’interazione per determinare la reazione dei PNG. In termini
INTERPRETAZIONE generali, l’atteggiamento di un PNG è descritto come amichevole,
L’interpretazione consiste, letteralmente, nell’interpretare indifferente od ostile. I PNG amichevoli sono propensi ad aiutarti,
un ruolo, in questo caso quello del tuo personaggio, decidendo quelli ostili sono inclini a intralciarti.
come esso pensa, agisce e parla. L’interpretazione fa parte Quando interagisci con un PNG, fai attenzione alla descrizione
di ogni aspetto del gioco ma diventa predominante durante che il GM ne fa. Potresti riuscire a capirne i tratti della personalità
le interazioni sociali, dove sono la personalità e l’atteggiamento (come ideali, legami e difetti), per poi sfruttarli per influenzare
dei personaggi a fare la differenza. il suo comportamento. Le interazioni nel gioco sono molto simili
alle interazioni nella vita reale. Se puoi offrire al PNG qualcosa
APPROCCI ALL’INTERPRETAZIONE che vuole, minacciarlo con qualcosa che teme, o giocare sui suoi
Esistono due stili di interpretazione: l’approccio descrittivo gusti od obiettivi, puoi usare le parole per ottenere praticamente
e quello attivo. Molti giocatori impiegano una miscela dei due. qualsiasi cosa. D’altra parte, se ad esempio insulti un orgoglioso
Usa quello con cui ti senti più a tuo agio. combattente o parli male dei suoi alleati, i tuoi sforzi per
Usando l’approccio descrittivo, descrivi le parole e le azioni persuaderlo o per ingannarlo potrebbero fallire miseramente.
del tuo personaggio al GM e agli altri giocatori, comunicando
a tutti quello che farà e come lo farà. PROVE DI ABILITÀ
Ad esempio, Mario sta interpretando Ktar, un kergan dal Oltre agli sforzi di interpretazione, che possono influenzare
carattere irascibile che incolpa i terran delle sue disgrazie. l’atteggiamento di un PNG, le prove di abilità sono essenziali
In una taverna, un terran siede al tavolo di Ktar e cerca di fare nel determinare il risultato di un’interazione.
conversazione con lui. Mario dice, “Ktar sputa sul pavimento, Il GM può richiedere prove di abilità in qualsiasi momento
insulta l’umano e se ne va a sedere al bancone, fissandolo.”. durante un’interazione per determinare che effetto abbiano le
In tal modo, Mario ha fornito al GM una chiara idea dell’umore, parole e le azioni dei personaggi sui PNG. Le abilità che entrano
dell’atteggiamento e delle azioni del kergan. in gioco più facilmente durante l’interazione sono Percezione,
Se usi l’interpretazione descrittiva, concentrati sulle intenzioni Intelligenza e Volontà.
del tuo personaggio e sul modo in cui gli altri possano percepirle, Presta attenzione alle tue qualifiche quando pensi a come vuoi
cerca quindi di descrivere meglio che puoi le emozioni e l’attitudine interagire con un PNG e poni la situazione a tuo favore basandoti
del tuo personaggio, fornendo tutti i dettagli che vuoi. sulle tue qualità migliori. Ad esempio, se il gruppo deve ingannare
Diversamente, quando usi un approccio attivo, non descrivi una guardia per potere entrare nel palazzo, il personaggio esperto
soltanto ciò che il tuo personaggio pensa e fa, ma lo mostri, in Scaltrezza è il più adatto a condurre l’interazione. Quando si
parlando con la sua voce e magari mimandone anche movimenti tenta di estorcere informazioni con la forza allora dovrebbe essere
e linguaggio del corpo, proprio come un attore che interpreta il personaggio esperto in Intimidire a condurre il dialogo.

80 CAPITOLO 2: REGOLAMENTO
COMBATTIMENTO
Il GM effettua i tiri di iniziativa dei nemici e può effettuare
un singolo tiro per un intero gruppo di creature identiche,
Il lampo di un fucile blaster che spara. Il sibilo dei proiettili che così che tutte agiscano nello stesso momento. Il GM ordina
sfrecciano nell’aria. Il boato di una granata. L’acre odore del i combattenti dal risultato più alto del tiro di iniziativa a quello
sangue. Ruggiti di furia, urla di trionfo, grida di dolore. In questo più basso. Questo è l’ordine (detto ordine di iniziativa) in cui essi
gioco il combattimento può essere caotico, letale e avvincente. agiranno durante ciascun round di combattimento.
Questa sezione tratta nel dettaglio le regole per gestire In caso di parità, il GM decide l’ordine tra i nemici e i giocatori
il combattimento. In combattimento, il GM controlla tutte le decidono l’ordine tra i loro personaggi. Se la parità è tra un nemico
creature e i PNG coinvolti, mentre ogni altro giocatore controlla e un personaggio, spetta al GM decidere l’ordine di iniziativa.
il proprio personaggio. In tal caso il GM può anche far tirare un semplice d12 a entrambi
e chi ottiene il risultato più alto agirà per primo tra i due.
SEQUENZA DI COMBATTIMENTO Gettarsi in battaglia: Se un personaggio entra in battaglia dopo
I combattimenti sono istanti frenetici durante i quali svariate che è già iniziata, tira per l’iniziativa in quel momento e si inserisce
azioni avvengono pressoché simultaneamente: colpi d’arma, finte, nell’ordine esistente.
schivate, manovre tattiche. Tuttavia, al fine di renderlo gestibile, Ritardare: Quando giunge il tuo turno, puoi decidere di ritardare,
il gioco organizza il caos del combattimento in un ciclo di round ovvero spostare volontariamente il tuo turno in fondo all’ordine
e turni. Un round rappresenta pochi istanti, un breve lasso di iniziativa. La tua nuova posizione di iniziativa permarrà per
di tempo sufficiente perché ciascun partecipante alla battaglia il resto del combattimento, a meno che successivamente l’ordine
esegua un turno. Indicativamente puoi considerare che 10 round di iniziativa non venga nuovamente modificato, ad esempio se un
equivalgano a 1 minuto di tempo nel mondo di gioco. altro combattente ritarda il suo turno allo stesso modo, inserendosi
L’ordine dei turni viene determinato all’inizio del combattimento alla fine dell’ordine di iniziativa.
quando tutti effettuano un tiro di iniziativa (vedi più avanti).
Una volta che tutti hanno effettuato un turno, qualora nessuna ESEGUIRE UN TURNO
delle due fazioni risulti vincitrice, il combattimento prosegue Durante il tuo turno, puoi muoverti di una distanza pari alla tua
con il round successivo. velocità, effettuare un’azione e un’azione minore. Puoi fare queste
Un combattimento si svolge seguendo i passi seguenti: cose in qualsiasi ordine tu preferisca e puoi anche non muoverti
e non effettuare alcuna azione. I paragrafi successivi forniscono
1. Determinare la sorpresa: Il GM stabilisce chi è consapevole le regole per il movimento e le azioni che puoi effettuare durante
della presenza di nemici, determinando chi è sorpreso un combattimento.
e chi no (vedi “Sorpresa”). Il tuo turno può includere anche una varietà di gesti semplici
2. Stabilire le posizioni: Il GM stabilisce la posizione eseguibili come parte del movimento e delle azioni. Ad esempio,
dei combattenti sul campo di battaglia. puoi comunicare in qualsiasi modo tu sia capace, sebbene solo
3. Tirare per l’iniziativa: Tutti i coinvolti nel combattimento tramite frasi brevi o gesti rapidi, e puoi interagire con un oggetto
effettuano un tiro di iniziativa per determinare l’ordine o un elemento dell’ambiente, come aprire o chiudere una porta,
dei turni dei vari combattenti. azionare una leva, estrarre un’arma o altro oggetto a portata di
4. Svolgere i turni durante un round: Seguendo l’ordine mano, raccogliere qualcosa da terra, passare un oggetto a un altro
di iniziativa, ogni combattente esegue il proprio turno personaggio, infilarti del cibo in bocca, indossare un elmo, calciare
(vedi “Eseguire un Turno”). Quando ogni combattente ha svolto un sasso e così via. Se vuoi interagire con un secondo oggetto
il proprio turno, il round si conclude e inizia quello successivo. dovrai impiegare un’azione. Alcuni oggetti richiedono sempre
5. Concludere il combattimento: Il passo 4 si ripete finché un’azione per essere usati, come indicato nella loro descrizione.
tutti i combattenti di una fazione non vengono sconfitti, Il GM potrebbe richiederti di usare un’azione per qualsiasi
messi in fuga o altresì impossibilitati a combattere. attività che richieda particolare attenzione o presenti ostacoli
insoliti. Ad esempio, il GM potrebbe ragionevolmente chiederti
SORPRESA
di usare un’azione per sfondare una porta sbarrata.
Quando una fazione cerca di tendere un’imboscata alla fazione
nemica, è possibile che i membri di quest’ultima non si accorgano REAZIONI
del pericolo. In queste situazioni il GM determina chi possa restare Una reazione è una risposta istantanea a un innesco di qualche
sorpreso. Per farlo può confrontare le prove di DES (Furtività) di tipo, che può avvenire nel tuo turno o durante quello di qualcun
chiunque si stia nascondendo con quelle di PER (Allerta) di ogni altro. L’attacco di opportunità, descritto più avanti, è un tipico
creatura della fazione avversaria (anche passive se opportuno). esempio di reazione.
Chi non riesce a notare la minaccia sarà sorpreso. Se nessuno Quando effettui una reazione, non ne puoi effettuare altre fino
cerca di essere furtivo, le due fazioni avversarie si noteranno all’inizio del tuo prossimo turno. Se la reazione interrompe il turno
automaticamente a vicenda e nessuna resterà sorpreso. di un’altra creatura, la creatura può proseguire il proprio turno
Se sei sorpreso, durante il tuo primo turno di combattimento subito dopo la reazione.
non puoi muoverti o effettuare azioni. Inoltre non puoi effettuare
reazioni fino al termine di tale turno. Un membro appartenente RAPPRESENTARE IL COMBATTIMENTO
a un gruppo può restare sorpreso anche se gli altri membri del Durante un combattimento può essere importante stabilire la posizione
gruppo non lo sono. reciproca delle creature coinvolte. È possibile rappresentare il campo
di battaglia sul tavolo da gioco usando una scala dove 1 cm equivale
INIZIATIVA a 1 metro nel mondo di gioco e dei segnalini per indicare i vari combattenti.
L’iniziativa determina l’ordine dei turni durante il combattimento. Per misurare le distanze sarà così sufficiente un comune righello.
Quando inizia il combattimento, ogni giocatore effettua una prova Se usate delle miniature, potrebbe risultare più adeguato usare una scala
di Destrezza come tiro di iniziativa. Alcuni elementi di gioco dove 1,5 cm rappresentano 1 metro (pressappoco la classica scala per
miniature da 28 mm, dove 1 pollice equivale a 5 piedi).
potrebbero conferire bonus o penalità ai tiri di iniziativa.

CAPITOLO 2: REGOLAMENTO 81
MOVIMENTO IN COMBATTIMENTO
Durante il tuo turno, puoi muoverti fino a una distanza pari alla tua
velocità. Puoi impiegare tutta o parte della tua velocità, rispettando
le regole descritte di seguito. tutti quei casi in cui il terreno contrasta il movimento o presenta
ostacoli da scavalcare, si parla di terreno difficile.
SPEZZARE IL MOVIMENTO Muoversi attraverso terreno difficile costa il doppio del
Durante il tuo turno puoi spezzare il movimento, utilizzando parte movimento. Alcune condizioni particolari (come lo stringersi) o
della tua velocità prima e dopo la tua azione. Ad esempio, se hai tipi di movimento (come nuotare, scalare e strisciare) raddoppiano
velocità 10 m, puoi muoverti di 4 m, effettuare la tua azione e poi anch’esse il costo del movimento. Se tali condizioni si verificano
muoverti di 6 m. Puoi spezzare il movimento anche tra un’azione mentre il personaggio si muove su terreno difficile, muoversi
e un’azione minore. costerà il triplo del movimento (anziché il doppio).
Muoversi durante gli attacchi: Se effettui un’azione che include Esempi di terreno difficile sono macerie, detriti, ostacoli valicabili,
più di un attacco, puoi ulteriormente spezzare il movimento, scale traballanti, pendii ripidi, terreno dissestato o pieno di radici,
spostandoti dopo ogni attacco. Ad esempio, un combattente che sottobosco, neve alta, ghiaccio, fango molle e terreni acquitrinosi.
effettua due attacchi con il privilegio Attacco Extra e ha velocità Lo spazio occupato da un’altra creatura, ostile o meno, conta
10 m, potrebbe muoversi di 5 m, sferrare un attacco, muoversi anch’esso come terreno difficile.
altri 5 m e poi attaccare di nuovo.
Usare tipi di movimento differenti: Oltre a camminare, ABBASSARSI E RIALZARSI
durante il tuo movimento puoi anche strisciare, saltare, scalare I combattenti spesso si trovano stesi a terra, sia per loro scelta
e nuotare. Comunque tu ti muova, deduci la distanza di ciascuna sia perché vi sono stati gettati. Nel gioco, prono è una condizione
parte della tua mossa dalla tua velocità finché non l’avrai descritta nella sezione “Condizioni”, più avanti.
consumata tutta o finché non decidi di fermarti. Puoi gettarti a terra prono senza consumare velocità. Rialzarsi
Se invece possiedi altri tipi di velocità oltre a quella base in piedi consuma invece 3 metri di movimento. Non puoi rialzarti
(come velocità di nuoto o di volo), durante il movimento puoi se non ti rimane abbastanza movimento per farlo. Rialzarsi provoca
cambiare da una velocità all’altra. Quando lo fai, sottrai la distanza anche attacchi di opportunità, ma è possibile evitarlo superando
già percorsa dalla nuova velocità. Il risultato determina di quanto una prova di DES (Acrobazia) CD 16 come parte del movimento.
tu possa ancora muoverti. Ad esempio, se hai velocità base Quando sei prono, puoi muoverti strisciando: spostarsi in questo
10 metri e velocità di volo 20 metri, potresti volare 6 metri, poi modo costa il doppio del movimento, o il triplo su terreno difficile.
camminare 4 metri e poi balzare in aria per volare altri 10 metri.
FURTIVITÀ IN COMBATTIMENTO
TERRENO DIFFICILE Se una creatura si muove furtivamente durante un combattimento,
Quando il terreno sul quale si muovono i personaggi non comporta la sua velocità è dimezzata. Se tenta di muoversi più rapidamente
alcuna difficoltà, si parla di terreno sgombro. Al contrario, in subisce svantaggio alle sue prove di DES (Furtività).

82 CAPITOLO 2: REGOLAMENTO
CATEGORIE DI TAGLIA
Taglia Spazio Portata tipica
Minuscola 0,5 x 0,5 m 0,5 m
Piccola 1x1m 1m
Media 1x1m–2x2m 1m
MOVIMENTO IN VOLO Grande 3x3m–4x4m 2m
Le creature volanti godono di una maggiore mobilità, ma devono Enorme 5x5m–6x6m 3m
anche tenere conto dei pericoli del cadere. Se una creatura volante Colossale 7 x 7 m o superiore 4m
viene gettata prona, ha la velocità ridotta a 0, o viene altrimenti
privata della sua capacità di muoversi, essa cade, a meno che non
sia mantenuta in aria da qualche effetto o capacità speciale. si stringe, una creatura raddoppia il costo del suo movimento e
subisce svantaggio ai tiri di attacco e ai tiri salvezza d DES, mentre
TAGLIA E SPAZIO DELLE CREATURE concede vantaggio ai tiri di attacco rivolti contro di essa.
La taglia di una creatura esprime lo spazio che essa “occupa” Portata: La portata di una creatura è la distanza massima
e influisce su vari aspetti del gioco. Esistono sei categorie raggiungibile da un suo attacco in mischia. Si dice che una
di taglia. Anche gli oggetti usano le stesse categorie di taglia. creatura “minaccia” lo spazio compreso entro la sua portata.
Spazio: Lo spazio di una creatura è l’area in metri che essa La portata delle creature è indicata nelle loro statistiche.
controlla, lo spazio di cui ha bisogno per muoversi e combattere Creature con portata pari a 0 devono entrare nello spazio
con efficacia. Non è quindi un’espressione delle sue dimensioni di una creatura per poterla attaccare.
fisiche. Una tipica creatura Media, ad esempio, non è larga 1 m, Attraversare lo spazio delle creature: Puoi sempre attraversare
ma controlla uno spazio così ampio. Alcune categorie di taglia lo spazio occupato da una creatura non ostile. Al contrario, puoi
comprendono un range di possibili spazi, a rappresentare il fatto attraversare lo spazio di una creatura ostile solo se essa è di almeno
che anche creature della stessa taglia possono differire tra loro due taglie più grande o più piccola di te, oppure effettuando l’azione
in dimensioni e occupare quindi spazi leggermente diversi. minore Oltrepassare (vedi più avanti). Ricordati che per te, lo
Lo spazio occupato dalle creature impone anche un limite spazio occupato da un’altra creatura è sempre considerato terreno
al numero di creature che possono circondarne un’altra difficile. Che la creatura sia amica o nemica, non puoi terminare
in combattimento. Ad esempio, una creatura può essere volontariamente il movimento nel suo spazio.
circondata da un massimo di 8 creature della sua stessa taglia. Se ti allontani dalla portata di una creatura ostile durante
Se le creature hanno taglie diverse, questo numero potrebbe il movimento, essa potrà usare la sua reazione per effettuare
aumentare o diminuire, a seconda dello spazio che occupano. un attacco di opportunità contro di te (vedi più avanti).
Stringersi in spazi più stretti: Una creatura può anche Taglia e capacità di carico: La taglia di una creatura influisce
stringersi in uno spazio normalmente occupato da una creatura di sul peso che può trasportare. Per ogni categoria di taglia sopra
una taglia più piccola. Quindi, una creatura Grande può stringersi la Media, raddoppiare la capacità di carico della creatura.
per attraversare un passaggio largo solo 1 metro. Tuttavia, mentre Per le creature Minuscole, dimezzare la capacità di carico.

CAPITOLO 2: REGOLAMENTO 83
AZIONI IN COMBATTIMENTO Per prima cosa, decidi quale circostanza percettibile possa
Di seguito sono descritte le azioni, azioni minori e reazioni più innescare la tua reazione. Poi scegli l’azione che effettuerai
ricorrenti effettuabili in combattimento. Oltre a quelle qui descritte, in risposta a quell’innesco. Esempi includono “Se il predone
i personaggi spesso dispongono di altre opzioni d’azione ottenute va sulla botola, tiro la leva che la apre.” o “Se il mostro si avvicina,
grazie a oggetti o capacità speciali (come talenti e poteri psionici). lo attacco.”. Quando avviene l’innesco, potrai effettuare l’azione
In questi casi, la descrizione dell’oggetto o della capacità specifica approntata come reazione. Ricorda che puoi effettuare una sola
se si tratta di un’azione, azione minore o reazione. Se una creatura reazione tra un tuo turno e quello successivo.
dispone di opzioni d’azione specifiche, tali azioni sono descritte ATTACCARE
nel relativo blocco statistiche. L’azione più comune in combattimento è l’azione Attaccare.
Inoltre nulla vieta ai giocatori di proporre al GM azioni non Con quest’azione, effettui un attacco in mischia o a distanza
descritte nelle regole. Gli unici limiti in tal senso sono la fantasia (vedi la sezione “Attaccare”, più avanti). Come parte dell’azione
dei giocatori e le abilità dei loro personaggi. Ovviamente in questi d’attacco puoi anche estrarre una singola arma che hai a portata
casi spetta al GM stabilire se una simile azione sia possibile e se e di mano. Certi privilegi, come Attacco Extra, ti permettono di
quali prove siano necessarie per stabilirne il successo o il fallimento. effettuare più di un attacco con quest’azione.
AZIONI CERCARE
AIUTARE
Dedichi la tua attenzione alla ricerca di qualcosa nei tuoi dintorni.
Puoi fornire il tuo aiuto a una creatura alleata nell’esecuzione di Il GM può chiederti di effettuare una prova di PER (Ispezionare).
un compito. Quando effettui l’azione Aiutare, la creatura che aiuti DIFENDERSI
ottiene vantaggio alla sua prossima prova effettuata per svolgere Pensi soltanto a difenderti. Fino all’inizio del tuo prossimo
il compito in cui la stai aiutando, purché la compia prima dell’inizio turno, i tiri di attacco rivolti contro di te subiscono svantaggio
del tuo prossimo turno. In alternativa puoi aiutare una creatura se sei in grado di vedere l’attaccante. Inoltre hai vantaggio ai
alleata ad attaccare una creatura che si trova adiacente a te. Distrai tiri salvezza di DES (Riflessi). Perdi questi benefici se sei inabile
il nemico o collabori in qualche modo con il tuo alleato per rendere (vedi “Condizioni”, più avanti) o se la tua velocità è ridotta a 0.
il suo attacco più efficace. Se l’alleato attacca il bersaglio prima
del tuo prossimo turno, il suo primo attacco avrà vantaggio. DISIMPEGNARSI
Se effettui l’azione Disimpegnarsi, per il resto del turno il tuo
APPRONTARE movimento non provoca attacchi di opportunità.
A volte vuoi anticipare un avversario o aspettare una specifica
circostanza prima di agire. Per farlo, durante il tuo turno puoi DISTRARRE
effettuare l’azione Approntare così da agire più avanti sfruttando Come azione, tenti di sviare l’attenzione di un avversario che puoi
la tua reazione. Se non effettui l’azione approntata prima dell’inizio vedere entro 10 metri da te e che possa a sua volta vederti e udirti.
del tuo turno successivo, essa va persa. Effettua una prova di VOL (Scaltrezza) contrapposta a una prova

84 CAPITOLO 2: REGOLAMENTO
di PER (Intuito) del bersaglio. Se hai successo, quell’avversario quando ti teletrasporti, quando qualcuno o qualcosa ti sposta contro
viene distratto dal tuo raggiro e subisce svantaggio alle prove la tua volontà (ad esempio a causa di una spinta o dell’onda d’urto
di PER fino all’inizio del suo prossimo turno. di un’esplosione) o se compi qualsiasi altro spostamento che non
usa il tuo movimento né una tua azione, azione minore o reazione.
NASCONDERSI
A discrezione del GM, anche altre azioni effettuate da una
Effettui una prova di DES (Furtività) per provare a nasconderti. creatura entro la tua portata potrebbero permetterti di sferrare
Se riesci, ottieni determinati benefici, come descritto in “Attaccanti un attacco di opportunità contro di essa, come ad esempio
e Bersagli Non Visti”, più avanti. rialzarsi da posizione prona.
SCATTARE
GETTARSI A TERRA
Effettuando l’azione Scattare, raddoppi il tuo movimento per quel Oltre che durante il tuo turno, puoi volontariamente gettarti a terra
turno. Ad esempio, con velocità 10 metri Scattare ti permette di prono anche come reazione. Potresti volerlo fare per vari motivi,
muoverti fino a 20 metri durante quel turno. Qualsiasi variazione come il renderti più difficile da colpire con attacchi a distanza, o
della tua velocità cambia questo movimento aggiuntivo dello stesso magari per sfruttare un basso ostacolo davanti a te come copertura.
ammontare. Ad esempio, se la tua velocità è ridotta da 10 m a 6 m,
scattando potrai muoverti di 12 metri durante quel turno. SCHIVARE
Come reazione, puoi tentare di schivare attivamente un attacco
AZIONI MINORI in mischia rivolto verso di te e di cui sei consapevole. Se lo fai,
imponi svantaggio al tiro di attacco di quello specifico attacco.
FINTARE
Compi una finta per fuorviare un avversario in mischia. Effettua
una prova di VOL (Scaltrezza) contro una prova di PER (Intuito) ATTACCARE
Che tu stia sferrando un attacco con un’arma da mischia o a distanza,
dell’avversario. Se hai successo, ottieni vantaggio al tuo prossimo
oppure un attacco come parte di una capacità speciale (come talenti
attacco in mischia contro quell’avversario, a patto che lo sferri
o poteri psionici), l’attacco ha una struttura semplice.
entro la fine del tuo prossimo turno.
1. Scegli un bersaglio: Scegli un bersaglio entro la gittata
MANOVRA ACROBATICA
dell’attacco (creatura, oggetto o luogo).
Come azione minore, puoi compiere una qualsiasi manovra
2. Determina i modificatori: Determini i modificatori applicabili
acrobatica tu possa immaginare e che il GM ti consenta di tentare,
al tiro in base al tipo di attacco che effettui.
effettuando una prova di DES (Acrobazia). Il GM stabilisce la CD in
3. Determina la Difficoltà: Il GM determina la CD del tiro
base alla manovra e alle circostanze e può sempre stabilire che una
di attacco. Talvolta il GM potrebbe anche stabilire che hai
certa manovra non sia attuabile in una data situazione. Se la prova
vantaggio o svantaggio al tiro, in base alla situazione.
ha successo, esegui l’acrobazia come parte del tuo movimento.
4. Risolvi l’attacco: Effettui il tiro di attacco. Se colpisci, tiri per
Se invece fallisci, cadi a terra prono, dopo aver percorso metà
il danno, a meno che l’attacco non abbia regole che specificano
del movimento che intendevi fare.
altrimenti. Certi attacchi producono effetti speciali in aggiunta
OLTREPASSARE o al posto del danno.
Tenti di attraversare lo spazio di una creatura ostile. Effettua
una prova di DES (Acrobazia) o ROB (Forza), a tua scelta, contro TIRI DI ATTACCO
una prova di ROB (Forza) della creatura. Se usi ROB hai vantaggio Un tiro di attacco è una prova di abilità che effettui quando
se sei di taglia più grande della creatura ostile o svantaggio tenti di colpire un avversario o un oggetto. Se il risultato è pari
se sei più piccolo, viceversa se usi DES. Se hai successo, puoi o superiore alla CD stabilita dal GM (vedi più avanti), l’attacco
muoverti attraverso lo spazio occupato dalla creatura una volta colpisce. Altrimenti manca.
durante il tuo attuale turno. Se fallisci, non puoi muoverti Modificatori applicati al tiro: Quando effettui un tiro di attacco,
attraverso lo spazio della creatura ed essa può usare la sua applichi l’abilità e la qualifica adeguate all’arma o effetto che stai
reazione per sferrare un attacco di opportunità contro di te. usando. Se attacchi con delle armi utilizzi Combattività e applichi
la qualifica associata al tipo di arma impiegata; ad esempio, un
PUNTARE personaggio che usa un fucile d’assalto effettua i tiri di attacco
Come azione minore, puoi puntare un bersaglio che puoi vedere, con CMB (Armi Cinetiche). Quando invece un potere speciale
focalizzandoti su di esso allo scopo di attaccarlo con più precisione. richiede un tiro di attacco, l’abilità e la qualifica usate sono
Ottieni un bonus di +1 al primo tiro di attacco che effettui contro riportate nella sua descrizione. Nel caso dei poteri psionici, il tiro
quel bersaglio prima del termine del tuo prossimo turno. di attacco è sempre su INT (Psicopotere). Oltre a questo, capacità
speciali, talenti, pezzi d’equipaggiamento e altri elementi di gioco
REAZIONI potrebbero applicare bonus o penalità ai tiri di attacco.
ATTACCO DI OPPORTUNITÀ
DIFFICOLTÀ DELL’ATTACCO
In combattimento è difficile allontanarsi da un nemico senza Come regola generale, quando attacchi una creatura la CD del tiro
abbassare la guardia e mettersi in pericolo, farlo di solito provoca di attacco è pari alla sua Difesa. Se prendi a bersaglio uno spazio
un attacco di opportunità. vuoto o un oggetto immobile, la CD è pari a 9. Tuttavia fattori
Quando una creatura ostile che sei in grado di vedere esce come distanza, copertura e visibilità possono influire sull’effettiva
dalla tua portata, puoi effettuare un attacco di opportunità contro difficoltà di un attacco, come spiegato nei seguenti paragrafi.
di essa. Se lo fai, usi la tua reazione per sferrare un attacco in
mischia contro la creatura. L’attacco interrompe il suo movimento, DISTANZA
avvenendo prima che essa esca dalla tua portata. In mischia, gli attacchi sono sferrati contro bersagli adiacenti
Puoi evitare di provocare attacchi di opportunità effettuando (entro la portata dell’attacco) e la distanza quindi non influenza
l’azione Disimpegnarsi. Inoltre non provochi attacchi di opportunità la difficoltà dell’attacco. Al contrario, negli attacchi sferrati da

CAPITOLO 2: REGOLAMENTO 85
POSIZIONE (OPZIONALE)
DISTANZA
Queste regole opzionali tengono conto della posizione degli attaccanti
Distanza Significato Bonus alla Difesa rispetto al bersaglio e dei vantaggi che essa può comportare.
Adiacente Entro la portata in mischia – Fiancheggiamento: Se una creatura affronta in mischia due o più
avversari e almeno due di essi la attaccano da posizioni opposte, tutti i tiri
Ravvicinata Fino a 10 metri –
di attacco in mischia contro la creatura ottengono vantaggio, mentre essa
Breve Oltre 10 e fino a 30 metri +2 subisce svantaggio ai suoi tiri salvezza di DES contro effetti generati dagli
Media Oltre 30 e fino a 50 metri +4 avversari che la minacciano in mischia. Perché il fiancheggiamento abbia
effetto, gli attaccanti devono essere in grado di vedere il loro bersaglio.
Lunga Oltre 50 e fino a 100 metri +6
Posizione sopraelevata: Se una creatura attacca un bersaglio da una
Estrema Oltre 100 metri +10 o più posizione sopraelevata rispetto ad esso, ottiene vantaggio ai tiri di attacco
e di solito gode di una linea di visuale sgombra, a meno che a sbarrarla
non vi siano ostacoli più alti del bersaglio stesso. Ad esempio, attaccare
COPERTURA in sella a una cavalcatura pone il cavaliere in posizione sopraelevata nei
Copertura Significato Bonus alla Difesa confronti di tutti gli avversari di taglia inferiore a quella della cavalcatura.
Leggera Copre almeno un terzo del corpo +2
Moderata Copre almeno metà del corpo +4 colpirlo comunque includendolo nella loro area d’effetto (ad
Elevata Copre almeno due terzi del corpo +6 esempio, una granata lanciata oltre la copertura).
Se un bersaglio si trova dietro più fonti di copertura, applica il
Totale Copre l’intero corpo Non attaccabile
grado di copertura maggiore. Ad esempio, se un bersaglio si trova
dietro una creatura che dà copertura moderata e un albero che dà
lontano la distanza diventa un fattore molto importante. Questo copertura elevata, il bersaglio avrà copertura elevata.
gioco suddivide la distanza in sei categorie, indicate nella tabella Se una creatura si sporge da dietro una copertura (ad esempio
Distanza. Se il bersaglio di un attacco si trova oltre la distanza per attaccare), la copertura di cui gode diminuisce di un grado.
ravvicinata (ovvero 10 metri) colpirlo risulta più difficile, il che
si traduce in un bonus alla sua Difesa contro quell’attacco, come VISIBILITÀ
indicato nella colonna Bonus alla Difesa della suddetta tabella. Se il bersaglio di un attacco si trova in un’area offuscata, il tiro
In alcune situazioni, come ad esempio negli scontri astronavali, di attacco subisce svantaggio. Se invece il bersaglio si trova in
si usano scale diverse per le categorie di distanza. un’area oscurata, esso è a tutti gli effetti considerato invisibile
(vedi “Attaccanti e Bersagli non Visti”, di seguito).
COPERTURA
Pareti, alberi, creature, grossi oggetti e altri ostacoli possono ATTACCANTI E BERSAGLI NON VISTI
fornire copertura, rendendo un bersaglio più difficile da colpire. Quando attacchi un bersaglio che non puoi vedere, hai svantaggio
Un bersaglio beneficia della copertura solo contro attacchi o altri al tiro di attacco. Ciò avviene sia che tu stia cercando di individuare
effetti che hanno origine dall’altro lato della copertura stessa. la posizione del bersaglio sia che tu stia mirando a una creatura
Esistono quattro gradi di copertura. Una creatura che beneficia che hai individuato grazie ad altri sensi. Se il bersaglio non è nella
di un certo grado di copertura ottiene il relativo bonus alla Difesa posizione dove hai mirato, l’attacco manca automaticamente, ma
contro attacchi provenienti dall’altro lato della stessa, come indicato il GM di solito si limita a dire che hai mancato, senza specificare
nella tabella Copertura. Inoltre la creatura ha vantaggio ai tiri se hai o meno indovinato la posizione del bersaglio.
salvezza di DES contro effetti che originano al di là della copertura. Quando una creatura non può vederti, hai vantaggio ai tiri
Un bersaglio che gode di copertura totale (del tutto nascosto di attacco contro di essa. Se sei nascosto, attaccare rivela la tua
da un ostacolo) non può essere colpito da nessun attacco che abbia posizione, che tu colpisca o meno il bersaglio.
origine al di là della copertura, sebbene alcuni effetti possano

86 CAPITOLO 2: REGOLAMENTO
ATTACCO IN MISCHIA ATTACCO A DISTANZA
Gli attacchi in mischia sono usati nel combattimento ravvicinato Gli attacchi a distanza sono rivolti contro nemici lontani. Sparare
contro bersagli a portata e di solito impiegano armi impugnate con una pistola, scagliare una freccia o lanciare un pugnale, sono
(spade, asce, ecc.) oppure colpi disarmati (pugni, calci e simili). tutti esempi di attacchi a distanza. Una creatura potrebbe addirittura
Molte creature attaccano in mischia usando artigli, zoccoli, corna, scagliare spine dalla coda. Anche alcuni poteri psionici richiedono
denti o qualche altra parte del corpo che funge da “arma naturale”. un attacco a distanza. Per poter attaccare a distanza devi avere la
Anche alcune capacità speciali richiedono un attacco in mischia. traiettoria sgombra verso il bersaglio, che quindi non può trovarsi
La portata di un attacco in mischia indica la distanza massima dietro una copertura totale (vedi “Copertura”, più indietro).
alla quale esso può colpire un bersaglio. Gran parte dei personaggi
GITTATA
e delle creature ha portata di 1 metro. Certe creature (di solito
quelle di taglia superiore alla Media) possiedono attacchi con Puoi effettuare attacchi a distanza contro bersagli entro una
portata maggiore, come indicato nella loro descrizione. Le armi specifica gittata, riportata nella descrizione dell’arma o dell’effetto
con la proprietà portata aumentano di un certo ammontare che usi per sferrare l’attacco. La gittata è espressa secondo
la tua portata in mischia, permettendoti di colpire più lontano. le categorie di distanza menzionate in precedenza.
A meno che non sia specificato altrimenti, puoi attaccare anche
CONTESE IN MISCHIA bersagli entro la categoria di distanza subito successiva alla gittata
Al posto di sferrare un normale attacco in mischia, puoi eseguire indicata, ma subendo svantaggio al tiro di attacco. Ad esempio,
una delle mosse speciali descritte di seguito, ognuna delle quali se un’arma ha gittata media, a meno che non sia diversamente
richiede una prova di abilità contrapposta tra te e il bersaglio. indicato, con essa puoi attaccare bersagli a distanza lunga
Se puoi sferrare più attacchi con l’azione Attaccare, eseguire ma subendo svantaggio al tiro di attacco.
una di queste contese ne rimpiazza uno.
ATTACCARE A DISTANZA IN MISCHIA
Afferrare: Effettui uno speciale attacco in mischia per afferrare
una creatura allo scopo di bloccarla o lottare con essa. Il bersaglio Effettuare un attacco a distanza è più difficile quando ti trovi vicino
può essere al massimo di una taglia più grande di te e deve trovarsi a un avversario. Quando effettui un attacco a distanza con un’arma
entro la tua portata (la portata extra fornita da un’arma non conta). o una capacità speciale, hai svantaggio al tiro di attacco se ti trovi
Usando almeno una mano libera, effettui una prova di CMB (Lottare) adiacente a una o più creature ostili che ti possano vedere e che
contrapposta a una prova di CMB (Lottare) o DES (Acrobazia) del non siano inabili.
bersaglio (a sua scelta). Se hai successo, il bersaglio è afferrato BERSAGLIO IN MISCHIA CON ALLEATO
da te (vedi “Condizioni”, più avanti). La condizione specifica cosa Se effettui un attacco a distanza prendendo a bersaglio un nemico
le pone termine. Puoi liberare una creatura che stai afferrando impegnato in mischia con un tuo alleato, subisci svantaggio al
in qualsiasi momento, senza dover impiegare alcuna azione. tiro di attacco perché devi stare attento a non colpire il tuo alleato.
Una creatura afferrata può usare la sua azione per tentare di Questa regola non si applica se il bersaglio è di almeno due
liberarsi superando una prova di CMB (Lottare) o DES (Acrobazia) categorie di taglia più grande dell’alleato con cui sta combattendo.
contrapposta a una prova di CMB (Lottare) dell’afferratore.
Mentre afferri, puoi muoverti trascinando o trasportando LANCIARE ARMI ESPLOSIVE O A SPARGIMENTO
la creatura afferrata ma la tua velocità è dimezzata a meno che Quando scagli un’arma esplosiva (come una granata) o che
la creatura non sia di almeno due taglie più piccola rispetto a te. si infrange all’impatto spargendo il proprio contenuto, l’attacco
Puoi anche usare la tua azione per tentare di immobilizzare genera un’area d’effetto (vedi più avanti) e segue alcune regole
la creatura afferrata, effettuando una prova contrapposta come speciali, descritte di seguito.
indicato sopra. Se hai successo, poni sia te che il bersaglio nella Con un’azione, puoi lanciare un’arma deflagrante in un punto
condizione trattenuto (vedi “Condizioni”, più avanti) fino all’inizio a tua scelta entro gittata ravvicinata superando una prova di
del tuo prossimo turno. Mentre immobilizzi un avversario, se vuoi CMB (Lanciare) CD 15, oppure entro gittata breve ma subendo
puoi impedirgli di parlare. svantaggio alla prova. Il punto scelto non deve necessariamente
Disarmare: Esegui uno speciale attacco con arma da mischia essere visibile, ma l’arma lanciata deve aver modo di arrivarci
contro un avversario allo scopo di fargli perdere la presa su un’arma (ad esempio, potresti lanciare una granata oltre un muretto,
o un altro oggetto che sta impugnando. Effettua una prova di CMB oltre una porta aperta o dietro un angolo).
contrapposta a una prova di CMB del bersaglio. A entrambe Se la prova ha successo, l’arma esplode esattamente nel punto
le prove è applicabile la qualifica adeguata all’arma impugnata. da te scelto. In caso contrario, essa esplode a 1d4 metri di distanza
Nel caso non si stia impugnando un’arma, è applicabile la qualifica dal punto scelto, in una direzione a caso determinata dal GM.
Lottare. Hai svantaggio alla prova se il bersaglio impugna l’arma o In ogni caso tutte le creature che si trovano nell’area d’effetto
l’oggetto con più mani. Se hai successo, l’avversario perde la presa dell’arma deflagrante subiscono i suoi effetti.
su ciò che impugnava, facendolo cadere a terra nel suo spazio. Le armi esplosive come granate e simili, sono costruite in modo
Spintonare: Sferri uno speciale attacco in mischia contro da non rischiare di detonare accidentalmente, nemmeno se esposte
un avversario per gettarlo a terra prono o spingerlo lontano ad altre esplosioni (nei limiti di ciò che il GM ritiene opportuno).
da te. Il bersaglio può essere al massimo di una taglia più grande
di te e deve trovarsi entro la tua portata. Effettua una prova COMBATTERE CON DUE ARMI
di CMB (Lottare) contrapposta a una prova di CMB (Lottare) Quando effettui l’azione Attaccare e impieghi un’arma leggera impugnata
o DES (Acrobazia) del bersaglio (a sua scelta). Se hai successo, a a una mano, se impugni un’arma leggera anche nell’altra mano, puoi
tua scelta getti prono il bersaglio oppure lo spingi 2 metri lontano effettuare un attacco aggiuntivo con essa come parte dell’azione.
da te, indietro o lateralmente (a tua scelta). Tuttavia non applichi il punteggio di abilità ai danni dell’attacco bonus
Alcune armi possono essere usate per sbilanciare. In tal caso sferrato con la mano secondaria. Può trattarsi sia di attacchi in mischia
puoi applicare alla prova la qualifica relativa all’arma anziché che a distanza (ad esempio con armi da lancio, come coltelli, oppure armi
leggere a munizioni che richiedono una mano, come pistole o mitragliette).
Lottare, ma solo per gettare prono l’avversario.

CAPITOLO 2: REGOLAMENTO 87
AREE D’EFFETTO Altri terminano al verificarsi di una condizione o evento specifici, i
Alcune armi (come le granate) e svariate capacità speciali più comuni dei quali sono specificati di seguito.
(come molti poteri psionici) generano effetti che coprono un’area, • Fino all’inizio del turno successivo del personaggio.
permettendoti di colpire più creature alla volta. Tali attacchi non • Fino alla fine del turno successivo del personaggio.
richiedono un tiro di attacco ma costringono i bersagli nell’area • Fino alla fine dell’incontro.
interessata a effettuare un tiro salvezza, indicato assieme alla • L’effetto termina quando il bersaglio supera un tiro salvezza
relativa CD nella descrizione dell’effetto o dell’arma utilizzati. contro una CD determinata dall’effetto.
La descrizione riporta anche l’estensione e il tipo di area
d’effetto, che di solito rientra in una delle cinque forme descritte CONCENTRAZIONE
sotto: cilindro, cono, cubo, linea o sfera. Alcuni effetti richiedono che tu mantenga la concentrazione su
Ogni area d’effetto ha un punto d’origine e le regole per di essi per mantenerli attivi. Se un effetto va mantenuto tramite
ciascuna forma specificano come collocarlo. Di solito questo è un concentrazione, ciò sarà indicato nella sua descrizione assieme
punto nello spazio, ma alcuni effetti hanno un’area che origina da alla sua durata massima. Se perdi la concentrazione, l’effetto avrà
una creatura o un oggetto. fine. Puoi sempre terminare la concentrazione anticipatamente
L’effetto si espande in linee rette dal suo punto d’origine. Se a in qualsiasi momento, senza spendere alcuna azione.
causa di un’ostruzione nessuna di queste linee si estende dal punto Normali attività, come muoversi e attaccare, non interferiscono
d’origine a un altro punto nell’area d’effetto, quel punto non viene con la concentrazione. I fattori seguenti possono invece
influenzato dall’effetto. Per bloccare le linee d’effetto, un’ostruzione interrompere la concentrazione:
deve fornire copertura totale (vedi “Copertura”, più indietro).
• Eseguire un altro effetto che richiede concentrazione:
• Cilindro: Il punto d’origine di un cilindro è il centro Perdi la concentrazione su un effetto se usi un’altra capacità
di un cerchio di raggio specifico (indicato nella descrizione che genera un effetto che richieda concentrazione. Non ti puoi
dell’effetto) ed è quindi incluso nell’area d’effetto. Il cerchio concentrare su più di un effetto alla volta.
deve essere piazzato al suolo o all’altezza indicata per il cilindro. • Subire danno: Ogni volta che subisci danno mentre ti stai
In un cilindro, l’effetto si espande in linee rette dal punto concentrando su un effetto, devi effettuare un tiro salvezza di
d’origine al perimetro del cerchio, formando la base del cilindro. ROB (Tempra) o INT (Lucidità) per mantenere la concentrazione.
L’effetto poi si propaga dal basso verso l’alto o dall’alto verso La CD è pari a 13 o al danno subito, quale dei due valori sia
il basso, a seconda di cosa lo produce, fino a occupare l’intera il più alto. Se il danno proviene da più fonti, devi effettuare
altezza del cilindro. un tiro salvezza separato per ogni fonte di danno.
• Cono: Un cono si estende in una direzione a tua scelta dal suo • Diventare inabile o essere ucciso: Perdi la concentrazione
punto d’origine, il quale non è incluso nell’area d’effetto, a meno su un effetto se diventi inabile o muori.
che tu non decida altrimenti. L’ampiezza di un cono in un dato
Il GM può anche decidere che certi fenomeni ambientali,
punto è pari alla distanza di quel punto dal punto d’origine.
come un’onda che si abbatte su di te mentre sei sul ponte di una
L’effetto che genera il cono specifica la sua lunghezza massima.
nave in mezzo a una tempesta, esigano di superare un tiro salvezza
• Cubo: Selezioni il punto di origine di un cubo, su cui si
di INT (Lucidità) CD 15 per riuscire a mantenere la concentrazione
posizionerà una delle facce dell’effetto cubico. La taglia del cubo
sull’effetto. Il GM può decidere di modificare tale CD se ritiene
viene espressa come lunghezza dei suoi spigoli, ovvero dei lati
che le circostanze lo giustifichino.
delle sue facce. Il punto d’origine del cubo non è incluso nella
sua area d’effetto, a meno che tu non decida altrimenti.
• Linea: Una linea si estende dal suo punto d’origine lungo
DANNI
Il rischio di lasciarci la pelle è una presenza costante per coloro
un percorso rettilineo in una direzione a tua scelta, coprendo
che vivono all’avventura. Un colpo di fucile laser o di pistola, una
un’area definita da una specifica lunghezza. Il punto d’origine
coltellata, il fendente di una spada, l’esplosione di una granata,
della linea non è incluso nella sua area d’effetto, a meno che
hanno tutte il potenziale di ferire gravemente, se non uccidere,
tu non decida altrimenti.
anche la creatura più resistente.
• Sfera: Una sfera si estende verso l’esterno in tutte le direzioni
a partire dal suo punto d’origine, che è quindi incluso nell’area TIRI DI DANNO
d’effetto. La dimensione della sfera è espressa come un raggio in Ogni arma, effetto o capacità che procura danni specifica il danno
metri che si estende dal punto d’origine. che infligge. Tiri il dado (o dadi) di danno, sommi i modificatori
appropriati e applichi il danno al tuo bersaglio. Armi particolari,
DURATE capacità speciali e altri fattori possono conferire bonus al danno.
Molti attacchi causano effetti immediati e istantanei, come ad Quando attacchi con un’arma, sommi al danno il tuo punteggio
esempio un fendente di spada o un colpo d’arma da fuoco. Alcune di ROB se si tratta di un attacco in mischia, oppure il tuo punteggio
capacità speciali e poteri psionici permettono invece di generare di PER se si tratta di un attacco a distanza. Una capacità ti dice
effetti che perdurano nel tempo. quali dadi tirare per il danno e se applicare qualche modificatore.
ISTANTANEA Se un effetto infligge danni contemporaneamente a più di un
Molti effetti sono istantanei. Essi feriscono, curano, alterano o bersaglio, tira il danno una sola volta per tutti. Ad esempio, quando
creano un oggetto o una creatura in un modo che non può essere lanci una granata, il danno causato dall’esplosione viene tirato una
annullato, dato che il loro potere esiste solo per un istante. Se non sola volta per tutte le creature colte nell’area dell’effetto.
viene specificato diversamente, un effetto ha durata istantanea. Categorie di danno: I dadi di danno causati da qualsiasi effetto
nel gioco corrispondono a una categoria di danno (ad esempio
DETERMINATA O CONDIZIONALE 1d6 o 3d8 sono due categorie di danno). A volte il danno di un
Alcuni effetti hanno una durata precisa indicata nella loro effetto può essere modificato da altre regole, aumentandone o
descrizione, espressa in round, minuti, ore o addirittura anni. diminuendone la categoria di danno. Ad esempio, molti poteri

88 CAPITOLO 2: REGOLAMENTO
CATEGORIE DI DANNO Se un singolo attacco (o altra fonte di danno) infligge danni di
più tipi (ad esempio sia cinetici che energetici), il Valore Armatura
Categoria Output Media Categoria Output Media
si applica comunque una volta soltanto, riducendo il tipo di danno
1d4 1–4 2 3d8 3 – 24 13 più conveniente (nel caso in esempio, i danni cinetici).
1d6 1–6 3 4d6 4 – 24 14 Il modo più semplice di ottenere un Valore Armatura è indossare
1d8 1–8 4 3d10 3 – 30 16 un’armatura (vedi il Capitolo 3). Molte creature possiedono un VA
1d10 1 – 10 5 5d6 5 – 30 17 innato, indicato come “armatura naturale”. Altri tipi di protezioni,
2d6 2 – 12 7 4d8 4 – 32 18 psicopoteri, talenti o altre capacità possono conferire un VA.
Valori Armatura derivanti da fonti diverse si cumulano tra loro.
2d8 2 – 16 9 6d6 6 – 36 21
3d6 3 – 18 10 4d10 4 – 40 22 RESISTENZA E VULNERABILITÀ
2d10 2 – 20 11 7d6 7 – 42 24 Talvolta creature e oggetti possono risultare particolarmente
resistenti o vulnerabili a certi tipi di danno. Se una creatura
o un oggetto ha resistenza a un tipo di danno, dimezza i danni
psionici possono essere incrementati aumentandone così la
subiti di quel tipo. Viceversa, se ha vulnerabilità a un tipo
categoria di danno. Quando una regola indica di diminuire
di danno, raddoppia i danni subiti di quel tipo.
o aumentare la categoria di danno di un effetto, fai riferimento
Resistenza e vulnerabilità vengono applicate dopo i modificatori
alla tabella Categorie di Danno.
al danno. Ad esempio, se una creatura con resistenza ai danni
TIPI DI DANNO cinetici e VA 5 viene colpita da un attacco che infligge 25 danni
In questo gioco i danni sono divisi in quattro tipi principali, cinetici, si sottrae prima 5 ai 25 danni e poi li si dimezza, cosicché
descritti di seguito. I tipi di danno non hanno regole proprie, la creatura subisce 10 danni.
ma altre regole, come il Valore Armatura e la resistenza Istanze multiple di resistenza o vulnerabilità che influenzano
al danno, sono basate su di essi. lo stesso tipo di danno contano come una sola istanza. Ad esempio,
In alcuni rari casi, alcuni elementi di gioco possono specificare se una creatura ha resistenza al danno cinetico da due fonti diverse,
ulteriormente la natura del danno (ad esempio contundenti, il danno cinetico viene comunque ridotto soltanto della metà.
taglienti, ustionanti, criogenici, ecc.).
I danni cinetici derivano dall’impatto con corpi in movimento. VITALITÀ
I punti vitalità (pv) di una creatura rappresentano il suo stato
Causano contusioni, lacerazioni, perforazioni e così via. Sono inflitti
di salute psicofisica e le energie fisiche e mentali di cui dispone.
da molte armi e sono il tipo di danno più comune nel gioco.
Ogni creatura ha una riserva iniziale di pv alla quale viene
I danni energetici derivano dall’esposizione a forti emissioni
aggiunto un certo ammontare di pv per ogni suo livello. Per i
d’energia. Provocano ustioni, corrosione, disintegrazione e così via.
personaggi dei giocatori, la riserva iniziale di pv dipende dalla
Le armi energetiche sono una comune fonte di questo tipo di danno.
classe e a ogni livello ottenuto questa aumenta di 1. Al contrario,
I danni biotici sono causati da malattie, veleni, sostanze
per PNG e creature sia la riserva iniziale di pv che l’ammontare
tossiche e altri effetti che attaccano direttamente la fisiologia
di pv ottenuti a ogni livello dipendono dalla loro taglia. Inoltre
e il metabolismo delle creature.
privilegi di classe, talenti o altre capacità speciali possono
I danni psichici derivano da attacchi psionici, stress,
incrementare i punti vitalità di personaggi e creature.
traumi emotivi e altri effetti che minacciano la salute psichica
La riserva rappresenta i pv massimi di una creatura. Al contrario,
e la lucidità mentale delle creature.
i suoi pv attuali possono essere un qualsiasi ammontare che va dal
ALTRI EFFETTI DEGLI ATTACCHI suddetto massimo a zero e cambiano frequentemente man mano
Anziché infliggere danni, oppure in aggiunta ad essi, un attacco che la creatura subisce danni o viene curata.
può provocare effetti nocivi di altro tipo. Quando una creatura subisce danni, questi vengono sottratti dai
Condizioni: Alcuni attacchi provocano al bersaglio una suoi punti vitalità attuali. La perdita di pv non influenza le capacità
o più condizioni debilitanti (vedi “Condizioni”, più avanti). di una creatura a meno che tale perdita non la riduca a 0 punti
Movimento forzato: Alcuni attacchi costringono il bersaglio vitalità (vedi “Morte”, più avanti).
a muoversi forzatamente in modo specifico, come ad esempio una Punti vitalità temporanei: Alcuni poteri e capacità speciali
spinta da parte di un nemico o l’onda d’urto di un’esplosione. forniscono punti vitalità temporanei a una creatura. I pv temporanei
non sono veri pv, ma rappresentano una sorta di cuscinetto che
VALORE ARMATURA protegge dai danni. Quando hai punti vitalità temporanei e subisci
Alcuni elementi di gioco conferiscono un Valore Armatura (VA) danni, essi vengono persi per primi e qualsiasi danno rimanente
che protegge dai danni causati dagli attacchi, assorbendone una si applica ai tuoi normali pv. Ad esempio, se hai 5 pv temporanei
parte. Il Valore Armatura si applica appieno contro i danni cinetici, e subisci 7 danni, perderai i pv temporanei e subirai 2 danni.
mentre è dimezzato (arrotondando per difetto) contro i danni Essendo separati dai punti vitalità reali, i pv temporanei possono
energetici (ad esempio VA 5 diventa 2). Al contrario, i danni biotici permetterti di eccedere i tuoi pv massimi. Tuttavia se hai 0 punti
e psichici, per loro stessa natura, non sono influenzati in alcun vitalità, ricevere pv temporanei non ti fa riprendere i sensi né ti
modo dal Valore Armatura. stabilizza, sebbene essi potranno comunque assorbire i danni che
Il Valore Armatura riduce i danni che subisci. Ad esempio, se ti vengono inflitti mentre sei in quello stato.
hai VA 4 e vieni colpito da un attacco che infligge 9 danni cinetici, Se ottieni punti vitalità temporanei da più fonti, essi non si
riduci tali danni di 4 e ne subisci soltanto 5. Se invece vieni colpito cumulano e si applica soltanto l’ammontare maggiore. A meno
da un attacco che infligge danni energetici, ridurrai tali danni che l’effetto che ti conferisce punti vitalità temporanei non abbia
soltanto di 2, anziché di 4. In ogni caso, se il VA riduce a 0 il danno una durata, essi perdurano fino a quando non vengono esauriti
subito, l’attacco non causa alcun danno. o fino a quando non termini un riposo.

CAPITOLO 2: REGOLAMENTO 89
MORTE Subire danni a 0 punti vitalità: Subire qualsiasi ammontare
Quando un personaggio (o altra creatura) scende a 0 punti vitalità di danno mentre sei a 0 pv conta come un tiro salvezza contro
rischia di morire, come spiegato di seguito. morte fallito. Se tale ammontare di danno è superiore alla tua
soglia di morte, allora muori all’istante.
MORTE ISTANTANEA
Danni ingenti possono ucciderti all’istante. Quando vieni ridotto STABILIZZARE UNA CREATURA
a 0 punti vitalità e avanzano dei punti di danno, muori sul colpo Il modo migliore per salvare una creatura morente è curarla.
se i danni restanti sono superiori alla tua soglia di morte In assenza di cure, la creatura può essere perlomeno resa stabile
(calcolata come 10 + ROB + VOL). in modo che non rischi più una morte incombente.
Puoi usare la tua azione per tentare di stabilizzare una
PERDERE I SENSI A 0 PUNTI VITALITÀ creatura morente con cui sei a contatto, superando una prova
Se il danno ti riduce a 0 punti vitalità ma non ti uccide, diventi di INT (Medicina) con CD 15 (il GM può stabilire una CD più alta
morente. Cadi a terra svenuto e subisci 1 grado di sfinimento se ritiene che lo stato della creatura morente sia particolarmente
(vedi “Condizioni”, più avanti). Inoltre subisci un trauma di tipo grave). Se impiegi un uso di un kit di primo soccorso, stabilizzi
appropriato al tipo di danno o effetto che ti ha ridotto a 0 pv la creatura senza dover effettuare alcuna prova. Se la creatura
(vedi “Traumi”, più avanti). Riprenderai i sensi solo quando a 0 pv è anche sanguinante, stabilizzarla ferma anche l’emorragia
recupererai almeno 1 punto vitalità. ponendo termine a tale condizione.
Una creatura stabile non effettua tiri salvezza contro morte,
TIRO SALVEZZA CONTRO MORTE anche se ha 0 pv, ma resta svenuta. Se subisce qualsiasi ammontare
Ogni volta che inizi il tuo turno con 0 punti vitalità, devi effettuare di danno, la creatura ritorna a essere morente e deve ricominciare
uno speciale tiro, detto tiro salvezza contro morte, per stabilire a effettuare tiri salvezza contro morte. Una creatura stabile
se ti avvicini alla morte o rimani aggrappato alla vita. A differenza che non venga curata recupera 1 punto vitalità dopo 1d4 ore,
di altri tiri salvezza, questo non è legato ad alcuna abilità. Sei nelle riprendendo i sensi.
mani del fato, aiutato solo da talenti o privilegi che migliorino
le tue chance di sopravvivere. AVVERSARI E MORTE
Tira un d12. Con un risultato di 7 o più il tiro ha successo, La maggior parte dei GM farà morire subito gli avversari dei
altrimenti fallisce. Riuscire o meno il tiro non ha effetti immediati, personaggi ridotti a 0 pv, anziché farli svenire ed effettuare tiri
ma al terzo successo sarai stabile (vedi sotto) mentre al terzo salvezza contro morte per loro. Grandi antagonisti e altri PNG
fallimento morirai. Tieni traccia di entrambi finché non ottieni speciali sono delle comuni eccezioni a questa indicazione. Il GM
il terzo risultato di un tipo. Il conteggio viene resettato quando potrebbe farli svenire e seguire le stesse regole dei personaggi.
recuperi un qualsiasi ammontare di punti vitalità oppure quando Mettere K.O. una creatura: A volte un attaccante vuole solo
diventi stabile (vedi “Stabilizzare una Creatura”, più sotto). mettere fuori combattimento un avversario senza ucciderlo.
Tirare 1 o 12: Se effettui un tiro salvezza contro morte e ottieni Se il GM lo ritiene fattibile, quando un attacco riduce una creatura
1, questo conta come due fallimenti. Se invece tiri un 12, ti stabilizzi a 0 pv, l’attaccante può scegliere di tramortirla soltanto. In tal caso,
immediatamente (vedi “Stabilizzare una Creatura”, più sotto). la creatura cade a terra svenuta ma è stabile e non subisce traumi.

90 CAPITOLO 2: REGOLAMENTO
TRAUMI EFFETTI DEI TRAUMI
I traumi sono lesioni o shock i cui effetti perdurano nel tempo e Ogni trauma causa effetti specifici che dipendono dalla natura
sono più difficili da guarire rispetto alla semplice perdita di punti fisica o psichica dello stesso. Inoltre i traumi possono essere lievi,
vitalità. I traumi si dividono in fisici e psichici, a seconda che con effetti che guariscono con il tempo, oppure gravi, che implicano
ledano la salute fisica o mentale di una creatura. effetti permanenti che non guariscono a meno che non vengano
I traumi fisici sono ferite come lacerazioni, mutilazioni, risanati grazie a terapie o tecniche speciali (vedi “Riposo
fratture, lesioni interne, ustioni e simili, oppure shock metabolici e Guarigione”, più avanti).
come collassi di organi vitali, embolie, necrosi e così via. Spetta al GM stabilire il tipo, gli effetti e la gravità di un trauma,
I traumi psichici sono invece forti shock emotivi che incrinano usando le tabelle presenti in questa sezione. La maggior parte dei
o talvolta spezzano l’equilibrio psicologico del personaggio, traumi è lieve. Un trauma è grave se l’effetto o attacco che lo causa
causando disturbi mentali di varia natura e gravità. lo specifica, oppure se i danni inferti da quell’effetto o attacco sono
maggiori della soglia di morte del bersaglio. Il GM può sempre
SUBIRE TRAUMI decidere che un trauma risulti grave basandosi sulle circostanze
Una creatura subisce un trauma ogni volta che è ridotta a 0 punti e sul buon senso. Gli effetti dei traumi sono cumulabili tra loro.
vitalità. In tal caso, la natura del trauma dipende dal tipo di danno I traumi fisici, soprattutto quelli gravi, possono lasciare vistose
o di effetto che ha portato la creatura a 0 pv. Tuttavia le creature cicatrici che, se non rimosse, possono aggiungere interessanti
possono subire traumi anche in altre occasioni, tra cui le seguenti: particolari all’aspetto del personaggio che li ha subiti.
• Subire un effetto che causa direttamente un trauma. In questi
casi, l’effetto stesso suggerisce il tipo di trauma. TRAUMI PSICHICI LIEVI (SHOCK)
• Prodezze e imprevisti possono causare traumi (vedi “Prove d10 Effetto
di Abilità”). Il tipo di trauma dipende dal tipo di attacco, effetto 1 Provi l’impulso di ripetere in continuazione un determinato gesto.
o circostanza che l’ha causato. 2 Soffri di allucinazioni, hai svantaggio a tutte le prove di abilità.
• A discrezione del GM, incidenti rovinosi (come cadere da grandi 3 Soffri di paranoia estrema, hai svantaggio alle prove di INT e VOL
altezze) o esperienze scioccanti (come assistere a eventi tragici) e fatichi a fidarti anche di compagni, amici e persone care.
possono provocare rispettivamente traumi fisici e psichici. 4 Provi l’irrefrenabile impulso di mangiare qualcosa di disgustoso.
• Talvolta, se il GM lo ritiene appropriato, subire un grave
5 Inizi a balbettare e sei incapace di parlare normalmente oppure
trauma fisico potrebbe causare anche un trauma psichico.
perdi del tutto la facoltà di farlo.
6 Provi repulsione verso qualcosa. Ogni volta che la vedi, devi superare
TRAUMI FISICI LIEVI (FERITE) un TS di VOL (Fermezza) CD 16, o diventare spaventato da essa.
d12 Posizione Effetto 7 Soffri di tremori e tic, hai svantaggio a tutte le prove di abilità.
1 Testa Sei stordito fino al termine del tuo prossimo turno. 8 Soffri di amnesia transitoria. Mantieni i tratti di specie e background
Perdi un punto in un’abilità a caso tra PER e INT. e i privilegi di classe, ma non riconosci le altre persone e non ricordi
2–4 Torso Sei stordito fino al termine del tuo prossimo turno. nulla di quanto successo prima di aver subito il trauma.
Perdi un punto in un’abilità a caso tra DES e ROB. 9 Ti fissi con un “portafortuna” (una persona o un oggetto) e subisci
5–6 Braccio Dx Hai svantaggio a qualsiasi prova implichi l’utilizzo svantaggio a tutte le prove di abilità quando sei a più di 10 m da esso.
7–8 Braccio Sx del braccio ferito. 10 Diventi remissivo e obbedisci a qualsiasi cosa ti venga detto
9–10 Gamba Dx Hai svantaggio a qualsiasi prova implichi l’utilizzo di fare che non sia palesemente autodistruttiva.
11–12 Gamba Sx della gamba ferita. La tua velocità è ridotta di 2 m.
Devi superare un TS di DES (Riflessi) CD 13 dopo
l’azione Scattare o cadere prono. TRAUMI PSICHICI GRAVI (PSICOSI)
Effetti generali
TRAUMI FISICI GRAVI (MENOMAZIONI) • Perdi un punto in un’abilità a caso tra INT, VOL e TEC.
Effetti generali • Ogni volta che tenti un’azione durante il tuo turno devi effettuare
un TS di INT (Lucidità) CD 15. Se fallisci perdi l’azione e non puoi
• Sei stordito fino al termine del tuo prossimo turno. effettuare reazioni fino all’inizio del tuo turno successivo.
• Sei sanguinante fino a che tale condizione non viene eliminata. • Subisci un effetto specifico dalla tabella sottostante.
• Ogni volta che tenti un’azione durante il tuo turno devi effettuare un TS d8 Effetto specifico (permanente)
di ROB (Tempra) CD 15. Se fallisci perdi l’azione e non puoi effettuare
reazioni fino all’inizio del tuo turno successivo. 1 Disturbi dissociativi (allucinazioni, amnesie, personalità multiple).
• Subisci un effetto specifico dalla tabella sottostante. 2 Disturbi d’ansia o dell’umore (attacchi di panico, catastrofismo,
iperattività, fobie, manie, disturbi ossessivo-compulsivi, disturbo
d12 Posizione Effetto specifico (permanente) post-traumatico da stress, depressione, disturbo bipolare).
1 Testa Perdi un punto in un’abilità a caso tra PER e INT. 3 Disturbi degli impulsi (cleptomania, attacchi d’ira incontrollata,
2–4 Torso Perdi un punto in un’abilità a caso tra DES e ROB. menzogna patologica, piromania, gioco d’azzardo compulsivo).
5–6 Braccio Dx Braccio compromesso: puoi impugnare un solo 4 Disturbi dell’alimentazione (anoressia, bulimia, picacismo, disturbo
7–8 Braccio Sx oggetto alla volta e non puoi impugnare più nulla da alimentazione incontrollata).
con due mani. Se perdi l’uso di entrambe le braccia 5 Disturbi psicotici e della personalità (schizofrenia, paranoia, deliri
non puoi più impugnare nulla. di onnipotenza, megalomania, misantropia, narcisismo, ecc.).
9–10 Gamba Dx Gamba compromessa: la tua velocità è dimezzata 6 Disturbi del sonno (incubi, sonnambulismo, insonnia, narcolessia).
11–12 Gamba Sx e devi usare un bastone o una stampella per
muoverti; dopo l’azione Scattare cadi prono. 7 Disturbi somatoformi (affezioni psicosomatiche, ipocondrismo).
Se perdi l’uso di entrambe le gambe, la tua velocità 8 Disturbi psicosessuali (ninfomania, sadismo, masochismo,
si riduce ad 1/3 e puoi muoverti solo strisciando. necrofilia, pedofilia, esibizionismo, feticismo).

CAPITOLO 2: REGOLAMENTO 91
REGOLE SPECIALI PUNTI STRUTTURA DEGLI OGGETTI
Questa sezione approfondisce alcune situazioni speciali che possono Taglia dell’oggetto Fragile Normale Robusto
accadere durante i combattimenti, per le quali è opportuno usare Minuscola (bottiglia) 3 (1d6) 7 (2d6) 14 (4d6)
qualche accorgimento apposito.
Piccola (sedia) 10 (3d6) 17 (5d6) 21 (6d6)
ATTACCARE OGGETTI Media (barile) 21 (6d6) 28 (8d6) 35 (10d6)
Talvolta i personaggi hanno la necessità di attaccare degli oggetti Grande (carro) 35 (10d6) 42 (12d6) 49 (14d6)
allo scopo di danneggiarli o distruggerli. Ad esempio, potrebbero
dover abbattere una porta o un muro.
Come già accennato, se dispongono di abbastanza tempo VALORE ARMATURA DEGLI OGGETTI
e di strumenti adatti, i personaggi potranno distruggere qualsiasi Materiale Valore Armatura
oggetto distruttibile, nei limiti del buon senso. Tuttavia, nel caso Carta, pergamena, tessuto, canapa –
sia necessaria una maggiore precisione, è possibile seguire le linee Cristallo, vetro, ghiaccio 1
guida riportate nei seguenti paragrafi.
Legno, ossa 2
Se lo ritiene rilevante, il GM può dare statistiche agli oggetti
Pietra, calcestruzzo, plastiche dure 3
distruttibili, seguendo le indicazioni riportate di seguito.
Colpire oggetti: La CD base per colpire oggetti immobili è 9. Metalli comuni, polimeri, vetracciaio 4
Oggetti in movimento (come un carico sospeso che ondeggia, un Leghe metalliche, polimeri avanzati 5
oggetto cadente, ecc.) potrebbero implicare CD più alte. Per il resto, Superleghe avanzate, nanocarbonio 6
si applicano tutti i normali fattori che influenzano la difficoltà degli
attacchi, come distanza, copertura e visibilità.
Punti struttura: I punti struttura (ps) di un oggetto determinano COMBATTERE IN TRE DIMENSIONI
quanto danno esso possa sopportare prima di rompersi (come i Di norma i combattenti si muovono e agiscono vincolati
pv delle creature). Quando i ps scendono a 0, l’oggetto è distrutto a una superficie dalla gravità. Tuttavia in particolari situazioni
e non può più essere usato né riparato. Oggetti robusti hanno un combattimento potrebbe svolgersi nelle tre dimensioni, come
più punti struttura rispetto a quelli fragili, così come gli oggetti in aria, sott’acqua oppure in assenza di gravità. Tutte queste
voluminosi rispetto a quelli più piccoli. La tabella Punti Struttura situazioni richiedono alcune regole speciali descritte di seguito.
degli Oggetti fornisce delle linee guida per stabilire i ps di oggetti Distanze: Combattendo in tre dimensioni, potresti dover stimare
di taglia Grande o inferiore. Un personaggio può anche effettuare la distanza effettiva tra due punti tenendo conto della loro quota
una prova di ROB (Forza) per tentare di spezzare o sfondare verticale. Misura la distanza orizzontale e la differenza di quota
un oggetto. Sta al GM decidere la CD di tale prova. tra i due punti. Dividi il valore più basso a metà e sommalo
Oggetti di grosse dimensioni: Le normali armi sono di scarso al valore più alto. Il risultato sarà la distanza tra i due punti.
effetto (se non nullo) contro oggetti di taglia Enorme o Colossale. Accerchiamenti: Mentre combatte nelle tre dimensioni, una
Il GM può stabilire i punti struttura di tali oggetti o sancire creatura può essere accerchiata dal doppio di creature rispetto
liberamente quanto essi resisteranno a un’arma o altra forza che al normale, supponendo che tutte abbiano la stessa taglia. Se le
agisce per distruggerli. Se si tiene conto dei punti struttura, spesso creature hanno taglie diverse, la situazione si complica e spetta al
è conveniente suddividere l’oggetto in “parti” di taglia Grande GM stabilire quanti nemici possano accerchiare lo stesso bersaglio.
o inferiore, tenendo traccia dei ps di ogni singola parte. A volte In volo: Di norma una creatura con velocità di volo può virare
distruggere una parte potrebbe causare la distruzione dell’intero di 45° dopo ogni metro di volo. Durante ogni suo turno, una
oggetto. Ad esempio, una statua di fattezze umanoidi potrebbe creatura può impiegare solo metà della propria velocità di volo
crollare quando una delle sue gambe viene distrutta. (arrotondata per difetto) per salire di quota, mentre la restante
Danni agli oggetti: Gli oggetti sono immuni ai danni biotici velocità è impiegata per avanzare orizzontalmente. Salire di quota
e psichici e a tutte le condizioni. Molti oggetti possiedono un costa il doppio del movimento. Al contrario, scendere di quota non
Valore Armatura in base al materiale di cui sono fatti, come costa movimento extra e, durante un suo turno, una creatura può
indicato nella tabella Valore Armatura degli Oggetti. impiegare anche tutta la sua velocità di volo per scendere.
Inoltre il GM può decidere che certi oggetti possiedano Una creatura in volo cade se viene gettata prona, ha la velocità
resistenza o immunità a certi tipi di attacchi (ad esempio, è inutile ridotta a 0 o viene altrimenti privata della capacità di muoversi,
tentare di abbattere una porta con delle frecce o danneggiare a meno che non venga tenuta in volo da qualche altro effetto.
un carro armato con un bastone). Similmente il GM può decidere Una creatura smette di precipitare se riottiene la sua capacità di
che certi attacchi siano particolarmente efficaci contro alcuni muoversi e supera un TS di DES (Riflessi) CD 17. Se una creatura
oggetti (ad esempio, usare il fuoco sul legno). che precipita impatta contro il suolo subisce danni da caduta.
Soglia del danno (SD): Gli oggetti più grandi (come gli edifici) Sott’acqua: Di norma sott’acqua creature dotate di una velocità
hanno spesso una resistenza extra rappresentata dalla soglia di nuoto si muovono e agiscono liberamente mentre quelle che
del danno. Un tale oggetto è immune a tutti i danni a meno che ne sono prive raddoppiano il costo del loro movimento e subiscono
l’ammontare di danno inflitto da una singola fonte non sia pari svantaggio ai loro tiri di attacco. Inoltre sott’acqua tutti gli attacchi
o superiore alla sua SD, nel qual caso subirà danni come di norma a distanza mancano automaticamente il bersaglio oltre la loro gittata
(sottraendo il suo eventuale VA). Qualsiasi danno risulti inferiore (a meno che non siano armi appositamente ideate per combattere
alla SD dell’oggetto è considerato superficiale e non sufficiente sott’acqua). Sott’acqua, le creature che non sono in grado di
a ridurre la sua integrità. respirare acqua devono trattenere il fiato e rischiano di annegare.
Oggetti e tiri salvezza: Gli oggetti falliscono sempre i tiri A gravità zero: In un ambiente privo di gravità si applicano
salvezza di Robustezza e Destrezza e sono immuni agli effetti le regole descritte per il movimento a gravità zero nel paragrafo
che richiedono altri tiri salvezza. “Gravità” (vedi la sezione “Esplorazione”, più indietro).

92 CAPITOLO 2: REGOLAMENTO
RIPOSO E GUARIGIONE RIPOSO
Per quanto possano essere eroici, gli avventurieri hanno bisogno
A meno che non comporti la morte, il danno non è permanente. di riposo: tempo per dormire, mangiare, medicare le ferite, oziare,
Riposo e cure mediche possono ristorare i punti vitalità di una rinfrancare la mente e lo spirito.
creatura e, con il tempo, anche i traumi guariscono. Poteri psionici, Un riposo è un periodo di inattività durante il quale un
farmaci e tecnologie avanzate sono poi in grado di compiere veri personaggio riprende fiato e recupera le energie, rilassandosi,
e propri prodigi, come ristorare istantaneamente punti vitalità, dormendo o effettuando attività leggere come parlare, nutrirsi,
cancellare la stanchezza, neutralizzare veleni e malattie in poco leggere o medicarsi le ferite.
tempo o addirittura innescare la rigenerazione dei tessuti. Un riposo breve richiede circa un’ora di tempo. Tuttavia,
con cadenza regolare, uno dei riposi effettuati da un personaggio
RECUPERARE PUNTI VITALITÀ deve essere un riposo completo, che necessita di almeno 8 ore
Una creatura può ristorare la propria riserva di punti vitalità ininterrotte. Tale cadenza dipende dalla specie del personaggio.
grazie al riposo (vedi sotto) oppure ricevendo cure mediche che Ad esempio, i terran necessitano di un riposo completo ogni 24 ore.
ripristinano un certo ammontare di punti vitalità. Ogni volta che non effettua un riposo completo entro tale lasso
La riserva di punti vitalità non può mai eccedere il suo massimo, di tempo, un personaggio accusa 1 grado di sfinimento al termine
quindi se una cura fornisce pv in eccesso, questi verranno sprecati. del periodo stesso (vedi “Condizioni”, più avanti).
Ad esempio, se un personaggio con 20 pv attuali e vitalità massima Un personaggio non può effettuare un riposo completo prima
28 viene curato di 10 punti vitalità, egli ottiene dalle cure solo 8 pv. che siano trascorse almeno metà delle ore indicate per la sua specie
Una creatura morta non può recuperare punti vitalità fino dal riposo completo precedente. Ad esempio, per un terran devono
a quando non viene riportata in vita in qualche modo. trascorrere almeno 12 ore tra il termine di un riposo completo
e l’inizio del successivo. Se un riposo (sia normale che completo)
GUARIRE DAI TRAUMI viene interrotto da un’attività faticosa (come marce, scontri o
Guarire dai traumi richiede tempo e cure adeguate. simili) il personaggio deve ricominciare per ottenerne i benefici.
Al termine di ogni riposo completo (vedi più avanti), una Un personaggio deve avere almeno 1 punto vitalità all’inizio
creatura effettua un tiro salvezza di ROB (Tempra) per ogni trauma di un riposo per ottenerne i benefici.
fisico e di VOL (Fermezza) per ogni trauma psichico, con CD 15.
Si deve tener conto dei successi ottenuti per ogni trauma. Dopo 3 BENEFICI DEL RIPOSO
successi (anche non consecutivi), un trauma guarisce e i suoi effetti Il riposo garantisce i seguenti benefici.
non permanenti scompaiono. A discrezione del GM, potrebbero
• Al termine di ogni riposo, un personaggio recupera
essere necessari più o meno successi per guarire da certi traumi.
un ammontare di punti vitalità pari a 1d6 + ROB.
Inoltre gran parte dei traumi richiede un trattamento adeguato
• Terminare un riposo completo riduce di 1 il grado di sfinimento
per poter guarire (ad esempio medicazioni o sostegno psicologico).
del personaggio, purché egli abbia potuto mangiare e bere
In mancanza di tale assistenza, la creatura subisce svantaggio
a sufficienza (vedi “Condizioni”, più avanti). I gradi di sfinimento
ai tiri salvezza necessari per guarire.
provocati da alcuni effetti specifici, come le radiazioni (vedi
Se la creatura è costretta a effettuare attività faticose
“Esplorazione”, più indietro), non vengono eliminati dal riposo.
(come fare sforzi intensi, combattere, marciare a lungo, ecc.),
• Terminare un riposo completo permette di effettuare tiri
essa subisce svantaggio ai tiri salvezza per guarire dai traumi
salvezza per guarire da eventuali traumi (vedi sopra).
effettuati durante il successivo riposo completo. Se invece
• Molte capacità speciali dei personaggi possono essere usate
la creatura trascorre il tempo in convalescenza, senza stancarsi,
solo un numero limitato di volte prima di doversi riposare.
allora ottiene vantaggio a tali tiri salvezza.
In questi casi, un personaggio recupera tutti gli usi spesi
Guarire dagli effetti permanenti: Gli effetti permanenti
al termine di un riposo. Per alcune capacità è necessario
dei traumi più gravi possono essere risanati soltanto tramite
terminare un riposo completo al fine di recuperarne l’utilizzo,
procedure speciali (come interventi chirurgici, terapie psicologiche
come specificato nella loro descrizione.
o particolari effetti tecnologici o psionici).
• Se possiedi una riserva di punti psi, terminare un riposo
Alcune creature possiedono la capacità innata di guarire
completo ripristina tutti i punti psi consumati.
spontaneamente dagli effetti permanenti dei traumi.

RIPOSARE IN ARMATURA
Se durante un riposo completo indossi un’armatura, devi effettuare una
prova di ROB (Tempra), CD 14 per armature leggere, 16 per armature
medie, 18 per armature pesanti. Se la prova ha successo, ottieni i benefici
del riposo, altrimenti no.

CAPITOLO 2: REGOLAMENTO 93
CONDIZIONI ASSORDATO
• La creatura non può udire e fallisce automaticamente tutte
Le condizioni alterano le capacità di una creatura in diversi modi le prove che richiedono l’uso dell’udito.
e possono insorgere come risultato di un attacco, una capacità
speciale, un potere psionico o qualche altro effetto. Generalmente INABILE
le condizioni sono negative, ma alcune possono avere dei risvolti • Una creatura inabile non può effettuare azioni, comprese
vantaggiosi in certi frangenti. azioni minori e reazioni.
Una condizione perdura finché non viene annullata (ad esempio,
la condizione prono si annulla rialzandosi) o per una durata INFERMO
specificata dall’effetto che ha imposto la condizione stessa. Se più • La creatura ha svantaggio a tutte le prove di abilità a causa
effetti impongono la stessa condizione su una creatura, ognuno di malessere, dolore o disorientamento.
avrà la sua durata, ma gli effetti della condizione non peggiorano.
Una creatura o possiede una condizione oppure no. INVISIBILE
Le seguenti definizioni specificano cosa accade a una creatura • La creatura è impossibile da vedere senza l’aiuto di sensi speciali
mentre è soggetta a una condizione. o ausili tecnologici. Tuttavia la sua posizione può essere dedotta
grazie ai rumori che produce o alle impronte che lascia. Ai fini
ABBAGLIATO del nascondersi, la creatura è considerata oscurata.
• La creatura ha svantaggio alle prove di Percezione basate sulla • I tiri di attacco rivolti contro la creatura hanno svantaggio.
vista e a tutti i tiri di attacco. • La creatura ha vantaggio ai suoi tiri di attacco.

ACCECATO PARALIZZATO
• La creatura non può vedere e fallisce automaticamente tutte • La creatura è inabile e non può muoversi né parlare.
le prove che richiedono l’uso della vista. Fallisce automaticamente prove che necessitano atti fisici,
• La creatura ha svantaggio ai suoi tiri di attacco. ma può compiere azioni puramente mentali.
• I tiri di attacco rivolti contro la creatura hanno vantaggio. • I tiri di attacco rivolti contro la creatura hanno vantaggio.
• Qualsiasi altra creatura è considerata invisibile nei suoi confronti. • Un attacco che colpisce la creatura infligge il massimo dei danni
se l’attaccante si trova adiacente ad essa.
AFFASCINATO
• La creatura non può attaccare l’affascinatore né prenderlo PRONO
a bersaglio con effetti nocivi. • La creatura è distesa a terra e può muoversi solo strisciando,
• L’affascinatore ha vantaggio alle prove di abilità per interagire a meno che non si rialzi ponendo così termine alla condizione.
socialmente con la creatura. • La creatura ha svantaggio ai tiri di attacco in mischia.
• Un attacco rivolto verso la creatura ha vantaggio se l’attaccante
AFFERRATO si trova adiacente ad essa, altrimenti subisce svantaggio.
• La velocità della creatura diventa 0 ed essa non può beneficiare • La creatura può rialzarsi usando 3 metri di movimento.
di alcun bonus alla sua velocità.
• La creatura ha svantaggio a qualsiasi azione non sia attaccare RALLENTATO
l’afferratore o cercare di liberarsi. • La velocità della creatura è dimezzata.
• La condizione termina se l’afferratore è inabile oppure • Durante il suo turno, la creatura può effettuare solo un’azione
se un effetto allontana la creatura afferrata dalla portata o un’azione minore, ma non entrambe.
dell’afferratore o dall’effetto che afferra (come quando una • Se la creatura effettua una reazione, durante il suo turno
creatura viene spinta via da un’esplosione). successivo essa non potrà effettuare azioni o azioni minori.

94 CAPITOLO 2: REGOLAMENTO
SANGUINANTE SOVRACCARICO (SPECIALE)
• La creatura è vittima di un’emorragia e subisce 1 danno Il sovraccarico è una condizione speciale che deriva dal trasportare
biotico all’inizio di ogni suo turno. un peso eccessivo e ha i seguenti effetti:
• Se la creatura è morente (0 pv), il sanguinamento non causa
• Mentre trasporti un peso superiore alla tua capacità di carico
danni ma implica il fallimento automatico del tiro salvezza
(CC) e fino al doppio di essa, sei rallentato.
contro morte che la creatura effettua all’inizio di ogni suo turno.
• Mentre spingi, trascini o sollevi un peso superiore al doppio
• La creatura non può recuperare punti vitalità fino a quando
della tua CC e fino a 5 volte il suo valore, sei rallentato e inabile.
l’emorragia non viene fermata.
• Come azione, un personaggio può consumare un uso di un kit SFINIMENTO (SPECIALE)
di primo soccorso o superare una prova di INT (Medicina) CD 15 La mancanza di riposo, nonché altri effetti o ambienti pericolosi
mentre è a contatto con una creatura sanguinante (compreso se (come l’inedia, altitudini elevate, ecc.), possono portare a una
stesso) per fermare l’emorragia e porre termine alla condizione. condizione speciale detta sfinimento. Lo sfinimento è misurato
in sei gradi, come riportato nella seguente tabella.
SPAVENTATO
• La creatura ha svantaggio alle prove di abilità mentre la fonte
della sua paura è nella linea di visuale. SFINIMENTO
• La creatura non può avvicinarsi volontariamente alla fonte della Grado di sfinimento Effetto
sua paura. 1 Svantaggio alle prove di ROB e DES
2 Infermo
STORDITO
3 Rallentato
• La creatura è inabile, non può muoversi e può parlare a fatica.
4 Punti vitalità massimi dimezzati
• La creatura ha svantaggio a tutte le prove di abilità.
• I tiri di attacco rivolti contro la creatura hanno vantaggio. 5 Velocità ridotta a 0
6 Svenuto e ridotto a 0 punti vitalità
SVENUTO
• La creatura è inabile e non può muoversi o parlare. Un effetto può imporre a una creatura uno o più gradi di
Fallisce automaticamente prove che necessitano atti fisici sfinimento, come specificato nella sua descrizione. Se una creatura
ed è inconsapevole di cosa accade nei dintorni. già soggetta a sfinimento subisce un altro effetto che provoca
• La creatura lascia cadere qualsiasi cosa impugni e cade prona. sfinimento, il suo grado di sfinimento aumenta dell’ammontare
• I tiri di attacco rivolti contro la creatura hanno vantaggio. specificato nella descrizione dell’effetto in questione. Gli effetti
• Un attacco che colpisce la creatura infligge il massimo dei danni dei gradi di sfinimento sono cumulabili. Ad esempio, una creatura
se l’attaccante si trova adiacente ad essa. con 3 gradi di sfinimento è inferma, rallentata e ha svantaggio alle
• Una creatura addormentata è considerata svenuta ma può prove di ROB e DES. Le condizioni imposte dallo sfinimento non
usare la sua Percezione passivamente subendo una penalità possono essere rimosse se non diminuendo il grado di sfinimento.
di -5. Essa si sveglierà se ode un forte rumore, se viene Un effetto che rimuove lo sfinimento riduce il grado di sfinimento
scossa o se subisce danni. del bersaglio dell’ammontare specificato nella sua descrizione.
Terminare un riposo completo riduce di 1 il grado di sfinimento
TRATTENUTO
di una creatura, purché tale creatura abbia mangiato e bevuto
• La velocità della creatura diventa 0 ed essa non può beneficiare
a sufficienza (vedi “Riposo e Guarigione”, più indietro). Tuttavia
di alcun bonus alla sua velocità.
i gradi di sfinimento provocati da alcuni effetti specifici (come
• La creatura ha svantaggio alle prove di DES e ai tiri di attacco.
ad esempio le radiazioni) non possono essere eliminati dal riposo
• I tiri di attacco rivolti contro la creatura hanno vantaggio.
ma necessitano di cure specifiche.

CAPITOLO 2: REGOLAMENTO 95
TRA LE AVVENTURE
un bersaglio, muoversi a comando, intrattenere con semplici
giochetti (come saltellare, rotolarsi, ecc.), lavorare (come trainare
Nei periodi che intercorrono tra un’avventura e l’altra (detti o spingere carichi) e così via.
interludi), i personaggi riposano e recuperano le forze ma hanno Impartire a un animale amichevole un comando che conosce
anche la possibilità di dedicarsi ad altre attività, come praticare richiede un’azione e una prova di INT (Natura) CD 15. Se l’animale
una professione, svolgere ricerche o divertirsi. è ferito o soggetto a qualche condizione penalizzante, la CD
Il più delle volte, il GM dichiarerà semplicemente quanto tempo aumenta di 5. Se la prova riesce, l’animale svolge il compito
sia passato tra la fine di un’avventura e l’inizio della successiva, impartito con la sua prossima azione.
permettendo ai giocatori di descrivere in termini generali come
i loro personaggi lo abbiano trascorso. In altre occasioni, APPRENDERE LINGUAGGI O QUALIFICHE
il GM potrebbe invece trattare con più dettaglio questi periodi Puoi spendere il tempo tra le avventure per apprendere un nuovo
di interludio, giacché potrebbero mettersi in movimento altri linguaggio o una qualifica che non possiedi. Per prima cosa, devi
eventi ancora ignoti ai giocatori. trovare un insegnante. Il GM determina quanto tempo richieda
la ricerca e se essa richieda prove di abilità.
STILI DI VITA E SPESE VARIE Apprendere un linguaggio o una qualifica costa 10 crediti al
Tra un’avventura e l’altra, scegli uno specifico stile di vita e paga giorno e richiede un numero di giorni pari a 200 meno 10 volte il
il costo relativo, come descritto nel Capitolo 3. punteggio di Intelligenza del personaggio. Non è necessario portare
Condurre un particolare stile di vita non ha conseguenze dirette a termine l’apprendimento in un singolo interludio, puoi sfruttare
sul tuo personaggio, ma potrebbe influenzare il modo in cui altri più pause tra le avventure per fare progressi.
individui e gruppi reagiranno nei suoi confronti. Ad esempio, Dopo aver speso il tempo e il denaro richiesti, apprenderai
condurre uno stile di vita ricco o sfrenato rende sicuramente il nuovo linguaggio o la nuova qualifica.
più facile influenzare i potenti della città, cosa decisamente
più difficile per chi conduce invece uno stile di vita povero. BAGORDI
I personaggi possono impiegare il loro tempo tra le avventure
Oltre al costo per mantenere un certo stile di vita, i personaggi
in una varietà di attività ricreative, come festeggiare, far baldoria
potrebbero dover fronteggiare delle spese aggiuntive, le più
o qualsiasi altra cosa li aiuti a digerire i pericoli dell’avventura.
comuni delle quali sono descritte nel Capitolo 3.
Un personaggio che si dà ai bagordi spende soldi come
per mantenere uno stile di vita ricco (vedi il Capitolo 3).
ATTIVITÀ AUSILIARIE Alla fine del periodo trascorso a divertirsi, il personaggio effettua
Tra le avventure, i personaggi possono impiegare il proprio tempo
una prova di VOL (Mondanità o Scaltrezza, a scelta del giocatore)
in varie attività, dette attività ausiliarie. Per essere portata a
e ne confronta il risultato con la tabella Bagordi per determinare
termine, ogni attività ausiliaria richiede un certo numero di giorni
cosa accade (oppure sarà il GM a scegliere).
(non necessariamente consecutivi). A meno che non sia specificato
diversamente, almeno 8 ore al giorno devono essere impiegate
nell’attività in questione perché la giornata possa essere conteggiata. BAGORDI
Se un’attività ausiliaria presenta un costo, questo è in aggiunta Prova Effetto
alle spese per lo stile di vita. 4 Al termine del periodo di bagordi vieni imprigionato per 1d4
Sono possibili anche attività ausiliarie al di fuori di quelle o meno giorni con l’accusa di comportamento inappropriato e disturbo
descritte di seguito. Se vuoi che il tuo personaggio svolga attività della quiete pubblica. Puoi pagare una multa di 10 crediti
per evitare la galera, o puoi tentare di resistere all’arresto.
non coperte da queste regole, parlane con il GM.
5–6 Recuperi i sensi in uno strano posto senza ricordi di
ADDESTRARE ANIMALI come ci sei finito. Sei stato derubato di 3d6 x 5 crediti.
Un personaggio può impiegare il suo tempo tra le avventure 7–8 Ti sei fatto un nemico. Questa persona, attività
allevando o addestrando animali. Non devi passare tutto il tempo od organizzazione adesso ti è ostile. Il GM determina
svolgendo tali mansioni, 3 ore al giorno sono sufficienti, ma devi chi sia la parte offesa. Tu decidi come l’hai offesa.
spendere 3 crediti al giorno per coprire i costi dell’attività. 9–12 Sei colto in un intrigo romantico. Tira un d10. Con 1-2 la storia
Allevare animali: Allevare un animale significa crescerlo fin da finisce male, con 3-5 finisce in maniera amichevole, mentre
con 6-10 è ancora in atto. Puoi determinare l’identità del partner
piccolo. Ciò permette anche di domesticare animali selvatici. Devi
assieme al GM. Se la storia d’amore finisce male, potresti
effettuare prove di INT (Natura) CD 17 (il GM potrebbe aumentare ottenere un nuovo difetto. Se termina bene o è ancora in atto,
la CD nel caso di animali esotici o ardui da allevare). Ogni prova l’interesse amoroso potrebbe diventare un nuovo legame.
rappresenta un mese di lavoro. Il numero di successi necessari è 13–18 Ottieni una modesta vincita al gioco e recuperi le spese dello
stabilito dal GM in base al tipo di animale (di solito almeno 5). Un stile di vita per il periodo di bargordi.
animale allevato può essere addestrato nel contempo (vedi sotto). 19–21 Ottieni una modesta vincita al gioco. Recuperi le spese dello
Addestrare animali: Impiegando un mese di lavoro e superando stile di vita per il periodo di bargordi e ottieni 2d6 x 10 crediti.
una prova di INT (Natura) CD 17, puoi insegnare a un animale 22 Vinci una bella vincita al gioco. Recuperi le spese del periodo
addomesticato a eseguire uno specifico comando. Un animale o più di bagordi e ottieni 4d6 x 10 crediti. Le tue vicende nel periodo
può imparare più comandi, ma il GM potrebbe stabilire un limite di bagordi diventano argomento di pettegolezzi locali.
in tal senso. Se vuoi, puoi addestrare l’animale a obbedire solo
a individui specifici (compreso te stesso). In tal caso, chiunque
altro tenti di impartire comandi all’animale subisce svantaggio. CONVALESCENZA
Alcuni possibili comandi sono: attaccare un nemico, seguire Un personaggio può passare del tempo tra le avventure in completo
tracce con l’olfatto, recuperare oggetti lanciati, cercare qualcosa riposo per recuperare da traumi, malattie o avvelenamenti che
di specifico nei dintorni, difendere un luogo o una persona, seguire potrebbe aver subito durante le sue avventure.

96 CAPITOLO 2: REGOLAMENTO
Durante il periodo che passa in convalescenza, un personaggio FABBRICARE OGGETTI FALSI O SCADENTI
ottiene vantaggio ai suoi tiri salvezza effettuati per guarire da
Quando fabbrichi, puoi costruire oggetti falsi o scadenti pagando un quarto
traumi, malattie o veleni che lo affliggono. (anziché metà) del loro prezzo di mercato grazie all’impiego di materie
prime di bassa qualità. Per il resto valgono le normali regole descritte
DIFFONDERE VOCI per la fabbricazione di oggetti standard, ma dovrai effettuare una prova
Diffondere voci, dicerie e opinioni allo scopo di manipolare di TEC (Mistificazione) come parte del processo di creazione (e in aggiunta
l’opinione pubblica può essere un’efficace maniera di ostacolare a qualsiasi altra prova di abilità il GM ritenga opportuna).
un nemico o di favorire i propri interessi. Voci ben congegnate Un oggetto scadente o falso può essere fatto passare per autentico
riguardanti qualcuno possono migliorarne lo status sociale o e venduto come tale. Tuttavia chiunque esamini l’oggetto può effettuare
gettarlo nello scandalo. Una voce deve essere semplice, concreta, una prova di PER (Ispezionare) per tentare di rendersi conto della truffa.
La CD di tale prova è pari al risultato della prova di TEC (Mistificazione)
difficile da confutare e soprattutto credibile, assecondando
effettuata durante la creazione dell’oggetto.
ciò che la gente è già propensa a credere.
Diffondere una voce su un individuo o una fazione richiede
un numero di giorni che dipende da quanto grande sia la comunità
e stiano lavorando assieme nello stesso posto. Ogni personaggio
entro la quale viene diffusa (come indicato nella tabella Diffondere
contribuisce per 20¢ di valore per ogni giorno speso nella
Voci) e costa 3 crediti al giorno. Il tempo trascorso deve essere
costruzione dell’oggetto. Ad esempio, tre personaggi che
continuo. Se il personaggio diffonde la voce per un giorno, smette
collaborano possono costruire una veste protettiva d’ordinanza
per qualche giorno e poi ritorna, le voci saranno svanite senza
in 17 giorni, sempre per un costo totale di 500¢ in materie prime.
sortire alcun effetto, dato che si nutrono di una costante ripetizione.
Riparare: Ogni punto struttura riparato richiede di spendere un
ammontare di crediti pari metà del costo dell’oggetto diviso i suoi
DIFFONDERE VOCI punti struttura massimi. Tale costo copre le spese per materiali,
Grandezza della comunità Tempo richiesto pezzi di ricambio ed eventuali operai (vedi sotto).
Fino a qualche migliaio di individui 1d6 giorni Se disponi dei materiali necessari e di un ambiente idoneo, puoi
Decine di migliaia di individui 2d6 giorni riparare fino a 1d4 + 4 punti struttura in un giorno di lavoro. Se
invece le riparazioni vengono effettuate in condizioni non ottimali,
Centinaia di migliaia di individui 4d6 giorni
ogni giorno sarà possibile riparare soltanto 1d4 punti struttura.
Milioni di individui 8d6 giorni
Per oggetti di dimensioni ridotte, le riparazioni possono essere
eseguite da un singolo individuo, ma per quelli più grandi, come
Alla fine del periodo passato a diffondere voci, devi effettuare astronavi, strutture o edifici, è necessario un gruppo di operai,
una prova di VOL (Scaltrezza). La CD è decisa dal GM in base a tanto più numeroso quanto più grande è l’oggetto (spetta al GM
quanto ritenga le voci credibili. Se la prova ha successo, l’attitudine decidere il numero di operai necessari). Se si effettuano riparazioni
prevalente della comunità verso il bersaglio delle voci cambia con meno operai di quelli richiesti, i tempi necessari raddoppiano.
di un grado verso amichevole od ostile, in base alle voci che hai Se l’oggetto da riparare non riporta un ammontare di punti
diffuso. Se la prova fallisce, le voci non sortiscono effetto e ulteriori struttura (come gran parte degli oggetti descritti nel Capitolo 3),
tentativi di prolungarle risultano vani. spetta al GM decidere quanto tempo sia necessario per ripararlo e
Cambiare l’atteggiamento prevalente di una comunità verso quanto costino le riparazioni (come frazione del costo dell’oggetto).
un individuo o una fazione non significa influenzare tutti i
componenti della comunità; i singoli possono mantenere le loro PRATICARE UNA PROFESSIONE
opinioni personali, specialmente se hanno esperienza personale Tra un’avventura e l’altra puoi lavorare, mantenendo così uno stile
nei riguardi del soggetto delle voci. di vita modesto senza dover pagarne il costo (vedi il Capitolo 3).
Questo beneficio dura finché continui a praticare la tua professione.
FABBRICARE E RIPARARE Se sei membro di qualche organizzazione che può fornire
Puoi impiegare il tuo tempo tra le avventure per fabbricare oggetti, ingaggi remunerativi, come una gilda mercantile, oppure possiedi
oppure per riparare oggetti danneggiati, incluso armi e armature, qualifiche adeguate a professioni d’alto livello, ottieni sostegno
attrezzature, sostanze, opere d’arte, veicoli o addirittura strutture sufficiente per condurre invece uno stile di vita confortevole.
ed edifici. Per poterlo fare, devi possedere una qualifica adeguata
al tipo di lavoro intrapreso e devi impiegare strumenti appropriati, RICERCARE INFORMAZIONI
materiali specifici e talvolta ambienti di lavoro attrezzati. Il GM Puoi impiegare il tuo tempo tra le avventure per svolgere ricerche
potrebbe richiedere delle prove di abilità se lo ritiene necessario. allo scopo di ottenere informazioni, magari per comprendere gli
Mentre fabbrichi o ripari, puoi mantenere uno stile di enigmi che si sono presentati nel corso delle avventure.
vita modesto senza dover pagarne il costo, o uno stile di vita Quando inizi una ricerca, il GM determina se l’informazione che
confortevole pagando metà del costo normale (vedi il Capitolo 3). cerchi è disponibile, quanti giorni richiederà il trovarla e se ci sono
Fabbricare: Per ogni giorno passato a fabbricare, puoi costruire delle restrizioni in merito (ad esempio, il bisogno di trovare uno
uno o più oggetti il cui prezzo di mercato totale non superi i 20 specifico individuo o luogo). Il GM può anche chiederti di eseguire
crediti, impiegando materie prime per un costo pari a metà di tale una o più prove di abilità: ad esempio, prove di PER (Ispezionare)
valore. Se ciò che vuoi costruire ha un prezzo di mercato superiore per trovare indizi riguardo a ciò che cerchi, di VOL (Vita di Strada)
a 20¢, puoi fare progressi ogni giorno in incrementi di 20¢ fino per raccogliere voci dalla gente locale, di TEC (Computer) per
a quando non raggiungerai il costo dell’oggetto. Ad esempio, puoi sondare reti informatiche e database, oppure di INT (Scienza)
costruire una veste protettiva d’ordinanza (prezzo di mercato per ricerche di carattere scientifico. Una volta soddisfatte queste
1.000¢) in 50 giorni di lavoro. condizioni, se l’informazione è disponibile la potrai apprendere.
Più personaggi possono combinare i loro sforzi per costruire Per ogni giorno passato a ricercare informazioni, devi spendere
un singolo oggetto, purché tutti abbiano le adeguate qualifiche 3 crediti per coprire i costi dell’attività.

CAPITOLO 2: REGOLAMENTO 97
CARTE EDGE
Inoltre puoi anche premiare un altro giocatore, ad esempio
per una buona interpretazione del suo personaggio o anche solo
L’uso delle carte EDGE è una regola che il GM può usare per per aver fatto qualcosa di eccezionale o memorabile nel gioco,
premiare i giocatori per l’interpretazione di ruolo dei propri donandogli una delle carte EDGE che possiedi, a meno che quel
personaggi secondo la loro indole e personalità. giocatore non ne possieda già tre.
Ogni carta EDGE riporta due frasi, ognuna delle quali descrive Di solito le carte EDGE non si conservano tra una sessione
un qualche tipo di evento. Può trattarsi di qualcosa di semplice di gioco e la successiva. Di conseguenza le carte non usate
o generico, come “Qualcosa si rompe improvvisamente” o al termine della sessione andranno sprecate. Questo incentiva
“Qualcuno inciampa e cade”, oppure qualcosa di più particolare i giocatori a usare le carte EDGE piuttosto che a conservarle.
o che influenza direttamente le regole, come “Qualcuno colpisce
un alleato per errore” oppure “Qualcuno beffa la morte e rimane USARE CARTE EDGE
aggrappato alla vita”. Puoi giocare una carta EDGE in qualsiasi momento del gioco,
In ogni caso i giocatori che possiedono carte EDGE potranno ma sei limitato a giocarne solo una per ogni incontro, che si tratti
decidere di utilizzarle quando lo riterranno più opportuno, di combattimento, interazione, esplorazione o qualsiasi altro tipo
influenzando il corso dell’avventura. di scena. Ricorda inoltre che molte carte EDGE avranno davvero
qualche conseguenza solo se giocate nel momento più opportuno.
OTTENERE CARTE EDGE Quando giochi una carta EDGE, devi scegliere una delle due
Di solito il GM può assegnarti una carta EDGE quando riesci a dar frasi riportate su di essa. La carta avrà immediatamente effetto
vita al tuo personaggio in maniera convincente, interpretandone e tu dovrai descrivere al GM e agli altri giocatori come la frase che
indole e tratti della personalità, o in qualche altro modo che rende hai scelto influenzerà il gioco, aggiungendo particolari e cercando
il gioco più avvincente o divertente per tutti. Altre volte, il GM di rendere l’effetto verosimile nel contesto. A volte sarà semplice,
potrebbe usare le carte EDGE per incentivare un certo stile di gioco soprattutto se la carta è particolarmente adatta alla situazione.
o enfatizzare un certo genere narrativo. Il GM ti comunicherà Altre volte potrebbe risultare più difficile o magari creare
il modo in cui puoi ottenere carte EDGE durante la partita. conseguenze assurde o poco gestibili. In questi casi, la cosa
Quando ciò accede, peschi una carta EDGE dal mazzo messo migliore è decidere gli effetti della carta assieme al GM e agli
a disposizione dal GM. Puoi avere un massimo di tre carte EDGE altri giocatori, in modo da trovare una soluzione condivisa da tutti.
alla volta. Se ne hai già tre e ottieni la possibilità di pescarne Una volta giocata, il GM dovrà tener conto degli effetti della carta,
un’altra, puoi scegliere di non farlo, conservando le carte che modificando la narrazione di conseguenza.
già hai, oppure dovrai scegliere quale di esse scartare prima In alternativa puoi anche “bruciare” una carta EDGE, giocandola
di pescare quella nuova. coperta senza sfruttarne le frasi, per ottenere vantaggio a una tua
prova di abilità.
USARE LE IMMAGINI SULLE CARTE EDGE (OPZIONALE) Ricorda che puoi giocare carte EDGE anche a favore o sfavore
Oltre alle brevi frasi che vengono normalmente utilizzate quando se ne
di creature, di PNG o dei personaggi degli altri giocatori.
gioca una, su ognuna delle carte EDGE ufficiali di FARSIGHT compare Ogni carta EDGE giocata viene rimescolata nel mazzo dal GM.
anche un’illustrazione evocativa di stampo fantascientifico.
Applicando questa regola opzionale, quando un giocatore usa una
carta EDGE durante il gioco può decidere di farsi ispirare dall’illustrazione
che vi appare, anziché scegliere una delle frasi riportate su di essa.
L’interpretazione di immagini può stimolare l’immaginazione forse
ancora di più delle frasi, ma per questo può anche risultare molto più
soggettiva. Di conseguenza si consiglia di applicare questa regola
opzionale in accordo tra tutti i membri del gruppo di gioco.

98 CAPITOLO 2: REGOLAMENTO
PARTE 1: AXIOM - GIOCATORI

CAPITOLO 3
EQUIPAGGIAMENTI E TECNOLOGIE

Possedere un equipaggiamento adeguato è un assunto cruciale I costi degli oggetti sono espressi in crediti (indicati con ¢).
per qualsiasi avventuriero, giacché esso potrebbe fare la differenza Nel caso di cifre elevate, sono usate le abbreviazioni K per indicare
tra la vita e la morte. Questo capitolo tratta nel dettaglio le regole le migliaia e M per indicare i milioni di crediti. I pesi sono espressi
riguardanti l’equipaggiamento e fornisce una vasta, sebbene in unità di peso (w). Per oggetti con peso trascurabile (indicato
non esaustiva, lista di oggetti che i personaggi possono utilizzare con “–”) se necessario è possibile seguire la regola generale
(armi, armature, attrezzature, sostanze e altro ancora). per cui 10 oggetti di tal tipo pesano all’incirca 0,5 w.
DENARO E COMMERCIO MERCI DI SCAMBIO
Prodotto Costo
L’economia di un’ambientazione interstellare si basa sulla ricchezza
e sui prodotti di centinaia o migliaia di mondi. La ricchezza assume Beni di consumo comuni (1 w) 2
molte forme: denaro, metalli, elementi rari, merci, oggetti d’arte, Beni di consumo pregiati (1 w) 20
animali, proprietà terriere e diritti legali di sfruttamento. Nel corso Bestiame comune (a capo) 200
della storia, il denaro ha avuto molti nomi e molte forme, ma con Bestiame esotico (a capo) 1.000
l’instaurarsi di una comunità interstellare, sorge l’esigenza di un Carburanti, petrolchimici e fossili (100 w) 20
approccio comune per gestire gli scambi commerciali. Carburanti, idrogeno o deuterio grezzo (1 Ton) 100
I paragrafi seguenti trattano proprio di questi aspetti, dal costo
Carburanti, idrogeno o deuterio raffinato (1 Ton) 200
dei beni alla loro disponibilità sul mercato.
Carburanti, antimateria o materia esotica (0,1 w) 1.000
SISTEMA MONETARIO Componenti, elettronica di base (10 w) 100
La valuta standard utilizzata in questo manuale è il credito (indicato Componenti, elettronica avanzata (10 w) 1.000
con il simbolo ¢). I crediti potrebbero equivalere direttamente a
Componenti, parti meccaniche di base (10 w) 100
qualsiasi forma di denaro si intenda usare, oppure sarà sufficiente
Componenti, parti meccaniche avanzate (10 w) 1.000
convertire uniformemente i prezzi indicati in base alle necessità.
Il GM può decidere il costo di qualsiasi oggetto non menzionato Componenti, cibernetica e alta tecnologia (10 w) 3.000
in questo capitolo prendendo come metro di paragone i numerosi Legnami, laterizi e altri materiali edili (10 w) 20
oggetti che vi compaiono. Minerali, comuni (10 w) 50
Il metodo più comune per portarsi appresso il denaro sono Minerali, non comuni (1 w) 500
i credichip. Si tratta di piccoli supporti elettronici, ricaricabili o Minerali, elementi rari o radioattivi (1 w) 2.000
collegati a un conto bancario, che contengono algoritmi di memoria
Minerali, cristalli e gemme semi-preziose (1 w) 1.000
capaci di monitorare con sicurezza la quantità di crediti disponibili
Minerali, cristalli e gemme preziose (1 w) 2.000
al portatore e aggiungere o sottrarre importi da tale somma man
mano che si effettuano transazioni. Opera d’arte comune (al pezzo) 100
Opera d’arte pregiata (al pezzo) 1.000
COMMERCIARE Opera d’arte unica (al pezzo) 10.000
Il commercio è parte integrante della vita dei personaggi. Qualsiasi Polimeri industriali (10 w) 100
insediamento ha qualche bottega o un emporio, qualsiasi città Sostanze chimiche e farmaceutiche di base (1 w) 80
ospita negozi e grandi mercati ricchi di merci. Inoltre, anche
Spezie comuni (1 w) 5
in mancanza di veri negozi, sarà quasi sempre possibile barattare
qualcosa con altri viaggiatori o gente comune. Spezie rare o esotiche (1 w) 20
Tessili comuni (10 w) 30
MERCI DI SCAMBIO Tessili pregiati o esotici (10 w) 200
La tabella Merci di Scambio fornisce un elenco delle categorie di
merci e prodotti più ampie e comuni, riportandone un prezzo base
indicativo (il prezzo effettivo varia molto da luogo a luogo, in base BARATTO
alla disponibilità e alla richiesta). Nelle regioni di frontiera molte transazioni avvengono tramite
Gilde e governi disciplinano gli scambi commerciali, emettono baratto. In tali contesti esistono sempre merci privilegiate, che
permessi e licenze, ispezionano i carichi e stabiliscono rotte, tasse finiscono per avere la stessa funzione del denaro e possono essere
portuali e dazi doganali, ma per il resto i mercanti spaziali godono scambiate come moneta corrente al loro pieno valore: bestiame,
di una ragionevole libertà nella gestione dei loro affari. cereali, sale, spezie, metalli, carburanti, elementi rari e così via.

ACQUISTARE E VENDERE DISPONIBILITÀ DI ACQUISTO


Quando un personaggio vuole acquistare qualcosa si aspetta di Quando si intende acquistare un oggetto non basta supporre
pagarlo esattamente quanto indicato nelle tabelle. Ma nella realtà che esso sia reperibile ovunque e comunque. Se questo può valere
dei fatti i prezzi effettivi sono spesso maggiori, a causa di fattori per gran parte degli oggetti d’uso comune, è assai meno probabile
come la disponibilità, la richiesta e l’onestà dei commercianti. quando si tratta di articoli inusuali o pericolosi.
Quando invece sono i personaggi a dover vendere dei beni, Strumenti specifici, oggetti rari, armi e armature, tecnologie
valgono più o meno le medesime considerazioni ma al contrario e dispositivi all’avanguardia. Questi oggetti, anche quando
e il prezzo di vendita sarà quindi minore del prezzo base. Come venduti senza limitazioni (vedi sotto), sono comunque trattati
regola generale, vendere armi, armature e attrezzature in buono solo da venditori specializzati. Se in una grande città è quasi
stato rende circa la metà del prezzo base. Nei casi più fortunati sempre possibile trovare ciò che si cerca, ciò non vale nel caso
si raggiunge il 70%, sempre che si parli di oggetti in ottime di insediamenti più piccoli. Più in generale, il GM può sempre
condizioni. Al contrario, le merci più preziose o rare mantengono decidere che certi oggetti non siano disponibili.
il loro pieno valore di mercato e possono essere vendute o usate
direttamente nelle transazioni. Per riuscire a vendere tesori POSSESSO LIMITATO
di eccezionale valore, potrebbe essere necessario riuscire prima In determinate circostanze il possesso e l’uso di certi oggetti è
a trovare un facoltoso acquirente interessato all’acquisto. subordinato a un’autorizzazione senza la quale risulta impossibile
Non è possibile vendere legalmente oggetti il cui possesso è acquistarli, a meno di rivolgersi al mercato nero (vedi sotto).
limitato né oggetti denunciati come rubati, a meno di rivolgersi In ogni caso possedere tali oggetti senza permesso è illegale.
al mercato nero (vedi più avanti), dove però si può ricavare al Il GM decide quali oggetti siano soggetti a limitazioni nella sua
massimo metà di quello che si ricaverebbe da una vendita legale. campagna. Esistono tre livelli di restrizione, indicati di seguito:

100 CAPITOLO 3: EQUIPAGGIAMENTI E TECNOLOGIE


EQUIPAGGIAMENTO INIZIALE
Quando crei il tuo personaggio, il background che scegli per lui gli fornisce
dell’equipaggiamento iniziale. In aggiunta a questo, hai a disposizione
EQUIPAGGIAMENTO INDOSSABILE
3.000 crediti da spendere per acquistare ulteriore equipaggiamento tra L’equipaggiamento di un personaggio può essere diviso in due categorie
gli oggetti riportati in questo capitolo. Se il GM lo concede, potresti anche principali: oggetti indossabili e non indossabili. Gli oggetti non indossabili
accollarti dei debiti per ottenere articoli normalmente troppo costosi per non hanno particolari limitazioni (spesso devono essere impugnati per
le tue finanze iniziali, ma ricorda che i debiti non si saldano da soli. In ogni essere utilizzati, come ad esempio armi e attrezzi). Al contrario, gli oggetti
caso spetta sempre al GM stabilire quali articoli siano disponibili come indossabili sono ovviamente limitati alla possibilità del personaggio di
equipaggiamento iniziale e quali invece no. indossarli. In altre parole, un personaggio può indossare una sola armatura
Sta poi a te decidere come il tuo personaggio sia entrato in possesso alla volta, un solo elmo, un solo paio di guanti o di calzature e così via.
del suo equipaggiamento iniziale. Potrebbe averlo ricevuto o acquistato In gran parte delle campagne, è sufficiente il buon senso per gestire
durante il suo background, magari come eredità oppure in virtù della sua l’equipaggiamento indossabile. Ad esempio, un kergan non entrerebbe mai
professione, o forse per aver svolto il servizio militare. in un’armatura fatta per un ja’raki. Tuttavia il GM potrebbe voler imporre
maggior realismo. Ad esempio, un’armatura fatta per un terran potrebbe
non adattarsi a un altro umanoide senza significative modifiche, o ancora,
• Regolato: Per possedere legalmente l’oggetto serve un permesso quando un personaggio prova a indossare l’uniforme di una guardia come
ufficiale il cui ottenimento richiede al più pochi adempimenti travestimento, questa potrebbe calzargli visibilmente male.
legali e qualche tassa. Usando questo approccio, quando i personaggi trovano armature, abiti e
• Riservato: Ufficialmente solo i membri di organizzazioni simili oggetti indossabili, potrebbero aver bisogno di farli modificare da un
specifiche (spesso governative) possono detenere l’oggetto. artigiano competente per poterli usare. Il costo di tale servizio varia dal 3%
al 30% del costo dell’oggetto. Il GM può determinarlo casualmente tirando
Procurarsi un permesso è piuttosto difficile senza far parte
3d10 o deciderlo basandosi sulle modifiche richieste.
di tali organizzazioni. Fabbricanti e rivenditori di tali oggetti
sono controllati dalle autorità.
• Illegale: L’oggetto è considerato illegale. Solo in rari casi viene Il personaggio può tentare di procurarsi una licenza con mezzi
concesso un permesso temporaneo per il suo possesso e utilizzo, illeciti, ad esempio corrompendo un funzionario o creandosi una
sempre su specifico ordine di enti governativi o simili. Risulta falsa identità, ma se dovesse essere scoperto dovrà vedersela con
impossibile possedere legalmente un simile oggetto in altri modi. le autorità e le forze dell’ordine locali.

Ottenere una licenza: Se un personaggio possiede i requisiti MERCATO NERO


necessari, può richiedere la licenza per possedere un oggetto Quando si vogliono evitare i canali ufficiali (o nel caso di merci
limitato, presentando regolare domanda, pagando una tassa illegali) è possibile rivolgersi al mercato nero, badando bene
e superando una prova di INT (Erudizione). La tassa e la CD a non fare domande riguardo alla provenienza della mercanzia.
della prova sono stabilite dal GM in base al livello di restrizione Per individuare un ricettatore del mercato nero (sempre che
dell’oggetto. Se la prova ha successo, il personaggio riceve il ci sia), un personaggio deve superare una prova di VOL (Vita di
permesso nel giro di pochi giorni. In caso contrario, non lo ottiene Strada). La CD base è 15, ma il GM potrebbe aumentarla se lo
ma spreca comunque il tempo e il denaro impiegati. Può ritentare, ritiene opportuno. Al mercato nero, gli oggetti costano sempre
purché abbia tempo e crediti per farlo. In ogni caso la richiesta di più di quelli venduti legalmente e spesso il loro reperimento
viene registrata negli archivi ufficiali. richiede del tempo (o magari qualche credito extra).

CAPITOLO 3: EQUIPAGGIAMENTI E TECNOLOGIE 101


LIVELLO TECNOLOGICO
Uno degli aspetti tipici della fantascienza è l’alto livello del
progresso scientifico e tecnologico. Nondimeno straordinarie Individui che vivono
tecnologie futuristiche potrebbero convivere con tecnologie in una società primitiva hanno
arcaiche, come civiltà avanzate che esplorano le stelle potrebbero conoscenze limitate, ma non sono per forza
entrare in contatto con popoli primitivi ancora intenti a lottare ingenui, stupidi o facilmente impressionabili dalla
per la sopravvivenza sul loro mondo nativo. tecnologia, sebbene non sia raro che scambino quest’ultima
Il livello tecnologico (abbreviato in LT) è un’indicazione del per qualcosa di sovrannaturale o divino.
grado di progresso tecnologico e scientifico raggiunto da una
particolare civiltà o popolazione. Tuttavia il processo di sviluppo LT2. ARCAICO
di una civiltà è assai variabile e spesso imprevedibile. Infatti, Raggiungendo questo livello tecnologico, una civiltà compie
due popolazioni allo stesso livello tecnologico potrebbero differire svariati progressi: nuove tecniche agricole migliorano i raccolti
molto tra loro, come non è raro per una popolazione essere e permettono di sostenere una popolazione più numerosa; lo
a un determinato LT in certi campi, ma a un diverso LT in altri. sviluppo di architettura ed edilizia porta alla costruzione di edifici
Il livello tecnologico presuppone anche la presenza delle risorse e monumenti in pietra; lo sviluppo della metallurgia (prima con il
necessarie: l’assenza di risorse chiave come idrocarburi o elementi bronzo e poi con ferro e acciaio) rivoluziona l’artigianato
radioattivi può impedire completamente che una civiltà sviluppi e la fabbricazione di armi e attrezzi.
certi tipi di tecnologie. Simili limitazioni di risorse sono spesso Grazie a questi traguardi, la popolazione aumenta e una
la causa principale che impedisce a una civiltà di raggiungere porzione sempre maggiore di essa si concentra in grandi centri
alti livelli tecnologici, oppure che limita il progresso soltanto a urbani, aumentando il numero di artigiani, commercianti e altri
determinati campi, impedendo lo sviluppo in altri. mestieri. Compaiono le prime forme evolute di stato e con esse
Infine il livello tecnologico può variare anche nell’ambito di un nascono aristocrazia, clero e i primi veri e propri eserciti. Grandi
singolo pianeta, specialmente per livelli tecnologici inferiori al 4. navi possono affrontare lunghi viaggi per mare e la costruzione di
Basti pensare alla Terra del ventesimo secolo, dove convivevano reti stradali o di canali navigabili rende le comunicazioni più facili,
nazioni in grado di costruire centrali nucleari e stazioni spaziali permettendo di controllare territori sempre più vasti. Le città-stato
con comunità che ancora vivevano come nella preistoria. lasciano il passo ai primi regni e poi a grandi imperi.
Il livello tecnologico standard di questo regolamento (e di gran Nascono anche le prime università e le prime associazioni di
parte degli scenari a carattere interstellare) è LT5. In tale contesto, artigiani e lavoratori. In seguito, lo sviluppo di tecniche di stampa
i personaggi appartengono a civiltà in grado di viaggiare tra le rende possibile una più ampia diffusione delle informazioni,
stelle, ma durante le loro esplorazioni potrebbero imbattersi in mentre l’evoluzione del commercio e della finanza diluisce
popoli che stanno vivendo la loro età della pietra o magari la loro il potere della nobiltà e dà origine alla cosiddetta classe media.
prima età industriale. In altri casi, in base all’ambientazione o al Il perfezionamento delle tecniche metallurgiche permette di
tipo di gioco che si vuole intraprendere, i personaggi potrebbero costruire armi e armature sempre più efficaci. La progettazione
provenire da civiltà aventi un livello tecnologico inferiore. di fortificazioni diventa quasi una forma d’arte. Alla fine, la
scoperta dell’energia chimica (ad esempio sotto forma di polvere
LT1. PRIMITIVO da sparo) porta al graduale abbandono delle tecniche belliche
A questo livello tecnologico, una popolazione senziente si precedenti, inaugurando un nuovo modo di concepire la guerra.
organizza nelle prime vere e proprie forme di civiltà. I primi
traguardi tecnologici sono l’uso del fuoco, l’allevamento di animali, LT3. INDUSTRIALE
l’invenzione dell’agricoltura, della ruota e della scrittura. Questo livello tecnologico giunge grazie al grande progresso legato
Nasce e si sviluppa la lavorazione di materiali naturali (legno, all’invenzione del metodo scientifico, che migliora la comprensione
pietra, ossa, pellame, fibre vegetali, terracotta) e successivamente dell’universo e delle sue leggi. Fiorisce lo studio di discipline come
un rudimentale uso di metalli come rame e stagno. Si producono astronomia, chimica, fisica, medicina e biologia, grazie anche allo
utensili per l’agricoltura, la caccia e l’artigianato, armi semplici, sviluppo di strumenti che consentono agli scienziati di ampliare
indumenti, vasellame e monili. Gli edifici sono eretti usando notevolmente la gamma delle loro osservazioni e scoperte.
legno e pietra. I viaggi si compiono a piedi, in sella ad animali Il progresso scientifico influenza tutti i livelli della società e le
addomesticati, su semplici veicoli trainati da quest’ultimi, nazioni sperimentano nuove forme organizzative mentre il potere
o su rudimentali imbarcazioni come zattere, chiatte e canoe. politico e quello economico diventano sempre più interdipendenti.
Si sviluppano le prime forme di governo e commercio. Col passare del tempo, si sviluppano tecnologie che sfruttano
Una conoscenza base o intuitiva delle meccaniche planetarie l’energia idraulica, quella termica e poi quella elettromagnetica.
e astronomiche non è inusuale. L’industrializzazione delle tecniche di produzione permette la

102 CAPITOLO 3: EQUIPAGGIAMENTI E TECNOLOGIE


costruzione di mezzi di trasporto
sempre più potenti e di edifici di dimensioni prima
impensabili. L’esplorazione del mondo giunge al suo apice, fino
a spingersi audacemente in alto nell’atmosfera e nelle profondità LT5. INTERSTELLARE
marine. L’urbanizzazione aumenta fortemente e invenzioni come Questo livello tecnologico si apre quando una civiltà sviluppa una
il telegrafo, il telefono e la radio rendono finalmente possibile una teoria fisica che permette di spiegare e soprattutto controllare tutte
vera comunicazione globale, permettendo la nascita delle prime le principali forze dell’universo, compresa la gravità, innescando
grandi aziende e società multinazionali. fondamentali innovazioni tecnologiche.
L’introduzione di mezzi da guerra corazzati, velivoli e La manipolazione dei campi di forza permette la creazione di
sommergibili cambia completamente i campi di battaglia così come veicoli a repulsione gravitazionale, generatori di gravità artificiale
l’avvento di armi da fuoco potenti, precise e affidabili. e molto altro, ma soprattutto fornisce un modo efficace di stivare
l’antimateria, spianando la strada alla creazione dei primi reattori
LT4. AVANZATO di massa, capaci di produrre quantità enormi di energia.
Al raggiungimento di questo livello tecnologico, scienza e tecnologia Il passo successivo è lo sviluppo dei motori warp (o nuclei di
compiono passi straordinari. L’energia nucleare diventa una realtà, curvatura), potenti generatori capaci di deformare lo spaziotempo,
affiancata dalle fonti di energia rinnovabili. Nascono l’elettronica abbattendo il limite imposto dalla velocità della luce e decretando
e l’informatica, seguite da robotica e cibernetica. Gli sviluppi della così l’alba dei viaggi interstellari. Di conseguenza, nel corso di
medicina migliorano enormemente la qualità e l’aspettativa di questo periodo, le civiltà si spingono oltre i confini del proprio
vita. Scienze dei materiali e nanotecnologia portano alla creazione sistema stellare, esplorando lo spazio, colonizzando pianeti attorno
di leghe e polimeri sempre più resistenti. I veicoli individuali ad altre stelle e incontrando talvolta altre civiltà.
diventano la norma mentre ogni angolo del globo è solcato da Ulteriori innovazioni si hanno nei campi della cibernetica,
tratte stabili percorse da grandi mezzi per il trasporto di merci della robotica, della nanotecnologia e della bioingegneria.
e passeggeri. Reti informatiche collegano tutto il globo in tempo Sul fronte delle comunicazioni, ormai ogni angolo di un sistema
reale. Organizzazioni e alleanze internazionali, sia politiche che stellare è collegato da una singola rete informatica, mentre le
economiche, diventano via via più influenti delle singole nazioni. comunicazioni interstellari implicano l’impiego di navi e sonde
Nel corso di questo periodo, una civiltà si spinge per la prima che portando messaggi da un sistema all’altro, fino all’avvento
volta oltre i confini del proprio pianeta natale. I primi passi verso della comunicazione quantica, che permette uno scambio
lo spazio sono compiuti grazie a enormi razzi chimici, satelliti, istantaneo di informazioni indipendentemente dalla distanza.
sonde automatizzate e missioni a corto raggio dotate di equipaggio. Questo è considerato il livello tecnologico di base di FARSIGHT
Nelle fasi finali di questo livello tecnologico compaiono le prime e della sua ambientazione ufficiale “Cronache dell’Orlo”.
vere astronavi e le civiltà iniziano lentamente a espandersi
all’interno del loro sistema stellare. LT6. GALATTICO
In ambito militare, armi informatizzate, droni e robot rendono la Questo livello tecnologico rappresenta un progresso che va oltre
macchina bellica sempre più precisa ed efficace. L’ormai immenso la comprensione, in uno o più aspetti del sapere e della tecnica.
potenziale distruttivo delle armi strategiche, capaci di annientare Si tratta di un livello pressoché teorico, poiché esistono pochi
l’intera civiltà in pochi istanti, funge da monito e deterrente, ma esempi di contatto con tecnologie così avanzate. I grandi portali
l’ombra del conflitto è ancora all’ordine del giorno. galattici sono un esempio di tecnologia galattica (vedi il Capitolo 7).
Questo livello tecnologico segna spesso l’apice di una civiltà, Civiltà che raggiungono questo livello tecnologico potrebbero
coincidendo con un bivio cruciale della sua evoluzione: da una essere in grado di compiere viaggi intergalattici, di accelerare
parte può portare alla totale autodistruzione e dall’altra verso un l’evoluzione di forme di vita intelligenti, di controllare la materia
processo di unificazione planetaria che, superando crisi e tensioni, a livello subatomico e così via. Potrebbero aver addirittura trasceso
si conclude con la nascita di un qualche tipo di governo mondiale. la forma fisica e aver abbracciato un’esistenza trans-dimensionale.

CAPITOLO 3: EQUIPAGGIAMENTI E TECNOLOGIE 103


ARMATURE DESCRIZIONE DELLE ARMATURE
Di seguito vengono descritte le tipologie di armature che
Lo scopo fondamentale delle armature è quello di proteggere compaiono nella tabella Armature.
chi le indossa dai danni causati dagli attacchi nemici. Vesti protettive: Protezioni impiegate da forze dell’ordine
La tabella Armature mostra le statistiche delle armature più e reparti di pubblica sicurezza, costituite da piastre polimeriche
comuni nonché il loro costo e peso, dividendole in tre categorie: flessibili e tessuto sintetico resistente. La veste d’ordinanza
armature leggere, medie e pesanti. è la versione più comoda e leggera, seguita dalla veste rinforzata,
Anche gli scudi sono strumenti protettivi, che vengono però più robusta e completa, e infine dalla pesante veste corazzata,
impiegati allo scopo di deviare o parare gli attacchi, rendendosi in cui le piastre polimeriche proteggono la maggior parte del corpo
così più difficili da colpire. mentre protezioni flessibili coprono le giunture e le articolazioni.
Le voci che compaiono nella tabella Armature sono spiegate di Armature tattiche: Armature composte da materiali balistici
seguito. Alcune armature hanno proprietà speciali. Vedi le singole e fibre polimeriche, sviluppate in ambito bellico e comunemente
descrizioni delle armature per i dettagli. impiegate da forze armate e gruppi mercenari. Ne esistono di tre
Robustezza: Questa voce indica il punteggio di Robustezza tipologie in base al grado di protezione che offrono: dall’agevole
necessario per indossare al meglio un’armatura. Se si indossa una armatura da ricognizione, progettata per soddisfare le esigenze
armatura senza soddisfarne il requisito in Robustezza si considera di truppe leggere specializzate, all’armatura da battaglia, concepita
più alta di 2 punti la penalità di armatura che essa causa. per i soldati impegnati in azioni ad alto rischio, fino all’armatura
Valore Armatura (VA): L’armatura protegge chi la indossa d’assalto, destinata alle truppe di fanteria pesante.
dai danni. Questa voce indica il Valore Armatura conferito Tecnoarmature: Le tecnoarmature sono avanzati esoscheletri
dall’armatura a colui che la indossa (vedi il Capitolo 2 per tecnologici che rivestono interamente il corpo di chi li indossa.
le regole sul VA). Puoi indossare una sola armatura alla volta. I materiali compositi che costituiscono la loro struttura e il loro
Penalità di armatura: Indossare un’armatura causa un certo rivestimento sono fabbricati grazie alla nanotecnologia, risultando
impaccio ai movimenti, rappresentato dalla penalità di armatura. leggeri e flessibili ma estremamente resistenti. Ogni tecnoarmatura
Il GM può decidere di applicare tale penalità a qualsiasi prova è dotata di un sistema attivo che auto-sostiene parte del suo peso,
di abilità possa risentire negativamente di tale impaccio. evitando che gravi su chi la indossa (quando indossata, dimezzare
Peso: Questa voce indica il peso dell’armatura espresso in w, il suo peso ai fini della capacità di carico dell’utilizzatore).
nella sua versione per creature di taglia Media. Le tecnoarmature si differenziano in tre tipologie: le leggere e agili
Costo: Questa voce indica il costo dell’armatura in ¢. “Raptor”, le versatili “Guardian”, le robuste e pesanti “Titan”.

104 CAPITOLO 3: EQUIPAGGIAMENTI E TECNOLOGIE


ARMATURE IMPROVVISATE SCUDI
Le armature improvvisate sono protezioni di fortuna, spesso Gli scudi aiutano a parare e deviare i colpi, conferendo un bonus
auto-costruite e ricavate assemblando materiali di recupero. alla Difesa di chi li imbraccia (vedi il Capitolo 2 per le regole sulla
Un’armatura improvvisata conferisce un VA compreso tra 1 Difesa). Imbracciare uno scudo richiede l’impiego di una sola
e 3, richiede un punteggio di ROB pari al VA, causa una penalità mano. Tuttavia puoi ottenere i benefici di un solo scudo alla volta.
di armatura pari al doppio del VA e pesa cinque volte il VA in w. Se imbracci uno scudo senza soddisfarne il requisito in
Indossare un’armatura improvvisata impone svantaggio Robustezza, subisci svantaggio a tutti i tuoi tiri di attacco.
alle prove di Combattività e Destrezza. Inoltre un’armatura Gli scudi possono essere usati come armi bianche da mischia che
improvvisata ha una probabilità del 25% di rompersi al termine infliggono 1d4 danni cinetici. Se attacchi con lo scudo non benefici
di ogni combattimento, diventando totalmente inutilizzabile. più del suo bonus alla Difesa fino all’inizio del tuo prossimo turno.

ARMATURE
Armature leggere Robustezza Valore Armatura Penalità di armatura Peso Costo
Veste protettiva d’ordinanza – 1 – 6 1.000
Armatura tattica da ricognizione – 2 -1 10 5.000
Tecnoarmatura “Raptor” – 3 -1 16 15.000
Armature medie Robustezza Valore Armatura Penalità di armatura Peso Costo
Veste protettiva rinforzata 2 2 -2 11 3.000
Armatura tattica da battaglia 2 3 -2 13 10.000
Tecnoarmatura “Guardian” 2 4 -3 20 25.000
Armature pesanti Robustezza Valore Armatura Penalità di armatura Peso Costo
Veste protettiva corazzata 3 3 -3 14 8.000
Armatura tattica d’assalto 3 4 -3 16 20.000
Tecnoarmatura “Titan” 3 5 -4 26 50.000

CAPITOLO 3: EQUIPAGGIAMENTI E TECNOLOGIE 105


POTENZIAMENTI DELLE ARMATURE
Potenziamento CD base Costo
Ablativa 18 4.000
Adattativa 20 7.000
Agevole 16 4.000
Amplificazione sensoriale 18 5.000
Esotuta CBN 19 5.000
Esotuta HEV 20 10.000
Esotuta WET 18 3.000
SCUDI Furtiva 18 3.000
Scudi Robustezza Bonus alla Difesa Peso Costo Muscolare 20 10.000
Scudo – +2 1 100 Rinforzata 19 6.000
Scudo balistico 1 +3 3 200 Sistema di vestizione rapida 15 500
Sistema medico 16 3.000
Scudo: Uno scudo viene imbracciato grazie a un’impugnatura Stabilizzata 15 500
e a delle cinghie che lo assicurano all’avambraccio.
Scudo balistico: Scudo di forma rettangolare alto 1,5 metri.
Fornisce un’elevata protezione ma è pesante e ingombrante. DESCRIZIONE DEI POTENZIAMENTI
Puoi tuttavia poggiarlo a terra continuando a godere della sua Segue una descrizione dei potenziamenti delle armature.
protezione, ma in tal caso non potrai muoverti senza prima Ablativa: Il Valore Armatura garantito dall’armatura si applica
rialzare lo scudo impiegando un’azione minore. pienamente anche ai danni energetici.
Adattativa: Una serie di giunti speciali e materiali polimorfici
ACCESSORI PER ARMATURE permettono all’armatura di adattarsi all’anatomia dell’indossatore.
Con il permesso del GM, è possibile integrare in un’armatura L’armatura può essere indossata comodamente da qualsiasi
le funzioni di vari articoli di equipaggiamento. Ecco alcuni esempi creatura di tipo umanoide di taglia Piccola o Media.
tipici: comlink, generatori di campo PFG, multiscanner e altri Agevole: La penalità causata dall’armatura è ridotta di 1 (fino
sensori, respiratore, respiratore subacqueo, stivali magnetici, a un minimo di 0). Se l’armatura ha un requisito in ROB, anch’esso
torcia elettrica, visore. Il costo dell’integrazione è pari al costo è ridotto di 1 (fino a un minimo di 0). Applicabile fino a due volte.
del corrispondente articolo di equipaggiamento +100 crediti. Amplificazione sensoriale: Incorpora nell’armatura una fitta
Vedi “Attrezzature e Provviste”, più avanti in questo capitolo, rete di micro-sensori che potenziano i sensi di chi la indossa.
per la descrizione di questi articoli di equipaggiamento. Mentre indossi l’armatura, il tuo punteggio di PER aumenta di 1.
Esotuta CBN/HEV/WET: Conferisce all’armatura le stesse
POTENZIAMENTI PER ARMATURE funzionalità di un’esotuta rispettivamente CBN, HEV o WET
Le armature possono essere migliorate grazie all’installazione (vedi “Sopravvivenza”, più avanti).
di potenziamenti tecnologici. Furtiva: L’armatura è dotata di speciali guaine per evitare
Non vi è limite al numero di potenziamenti installabili su una che provochi rumore e la sua superficie è rivestita di una pellicola
armatura, ma la crescente complessità delle tecnologie coesistenti di nanoparticelle che le conferisce la capacità di cambiare
implica un aumento dei costi di installazione, pari a 200 crediti autonomamente colore e disegno mimetico in base all’ambiente
per ogni potenziamento già installato: in altre parole, installare circostante. Un’armatura furtiva garantisce a chi la indossa
un secondo potenziamento costa 200 crediti in più rispetto al suo vantaggio alle prove di DES (Furtività) ed evita che la sua penalità
costo base, il terzo potenziamento costa 400 crediti aggiuntivi di armatura venga applicata a tali prove.
e così via. Inoltre il GM potrebbe richiedere un costo addizionale Muscolare: Incorpora nell’armatura un sistema di fibre
se si necessita di un servizio di installazione a pagamento. muscolari sintetiche che aumentano le capacità fisiche di chi la
A meno che non sia indicato diversamente, ogni tipo indossa. Mentre indossi l’armatura, i tuoi punteggi di ROB e DES
di potenziamento può essere applicato una sola volta. aumentano di 1.
Un personaggio dotato della qualifica Meccatronica può installare Rinforzata: L’armatura è rinforzata per garantire una protezione
o rimuovere un potenziamento da un’armatura impiegando 4 ore di più efficace. Il Valore Armatura conferito dall’armatura aumenta
lavoro e superando una prova di TEC (Meccatronica). A discrezione di 1. Applicabile fino a due volte.
del GM, certi potenziamenti potrebbero richiedere più tempo. Sistema di vestizione rapida: Questo sistema permette
La CD della prova è pari alla relativa CD base (indicata nella di indossare e togliere l’armatura con una velocità strabiliante,
tabella Potenziamenti delle Armature) +1 per ogni potenziamento impiegando una semplice azione.
già installato sull’armatura. Se la prova fallisce, l’operazione non Sistema medico: Incorpora nell’armatura un dispositivo medico
riesce ed è necessario ricominciare il lavoro da capo. che monitora le condizioni di salute di chi la indossa. Riconosce
automaticamente malattie e veleni che affliggono l’utente e gli dà
INDOSSARE E TOGLIERE ARMATURE E SCUDI vantaggio ai tiri salvezza per evitare i loro effetti. Inoltre, nel caso
Indossare o togliere un’armatura richiede all’incirca un minuto di tempo. chi la indossa sia ridotto a 0 punti vitalità, l’armatura è in grado
Se vieni aiutato nel procedimento, puoi farlo in metà del tempo (ovvero di stabilizzarlo automaticamente.
circa 5 round). Ricorda, puoi beneficiare della protezione di un’armatura Stabilizzata: L’armatura è equipaggiata con stabilizzatori e
solo se hai impiegato il tempo necessario a indossarla correttamente. garantisce a chi la indossa vantaggio alle prove e ai tiri salvezza
Infine per imbracciare uno scudo è necessario impiegare un’azione, effettuati per evitare di essere gettato prono o essere spostato
mentre lasciarlo andare non ne richiede alcuna.
contro la propria volontà.

106 CAPITOLO 3: EQUIPAGGIAMENTI E TECNOLOGIE


ARMI
esattamente come fosse l’arma convenzionale a cui assomiglia.
In caso contrario, il personaggio non può applicare alcuna qualifica
Le armi sono strumenti offensivi, il cui scopo fondamentale ai tiri di attacco e l’oggetto usato come arma improvvisata infligge
è quello di danneggiare i nemici. Le tabelle Armi mostrano le armi 1d4 danni (solitamente cinetici).
più comuni, il loro costo e peso, il danno che infliggono e qualsiasi Se usi un’arma a distanza per effettuare attacchi in mischia,
proprietà speciale posseggano, raggruppandole in armi da mischia o lanci un’arma da mischia priva della proprietà lancio, l’arma
e a distanza. Le prime sono usate per colpire bersagli entro la tua è considerata improvvisata (ma non rischia di rompersi).
portata, mentre le armi a distanza sono impiegate per attaccare
bersagli lontani. Molte armi a distanza fanno uso di munizioni. PROPRIETÀ DELLE ARMI
Le voci che compaiono nelle tabelle Armi da Mischia e Armi Molte armi hanno particolari proprietà legate al loro uso, come
a Distanza sono spiegate di seguito. mostrato nelle tabelle Armi. Tali proprietà sono descritte di
Robustezza (ROB): Questa voce indica il punteggio di seguito. Se un’arma riporta la dicitura “speciale” tra le sue
Robustezza minimo necessario per utilizzare l’arma con piena proprietà, vedi la descrizione dell’arma per i dettagli.
efficacia. Se si utilizza un’arma senza soddisfarne il requisito Disarmante: Un’arma con questa proprietà concede vantaggio
in Robustezza si subisce svantaggio ai tiri di attacco con essa. ai tentativi di Disarmare effettuati con essa. Vedi “Contese in
Danni: Questa voce indica la quantità e il tipo di danno Mischia” nel Capitolo 2 per maggiori informazioni.
causato dall’arma. Due mani: Quest’arma richiede l’uso di due mani per attaccare
Proprietà: Questa voce indica le proprietà possedute dall’arma con essa, ma non per reggerla.
(vedi “Proprietà delle Armi”, più avanti). Gittata: Un’arma a distanza riporta la sua gittata espressa
Peso: Questa voce indica il peso dell’arma espresso in w, nella in categorie di distanza tra ravvicinata, breve, media, lunga
sua versione per creature di taglia Media. ed estrema (per maggiori dettagli vedi il Capitolo 2).
Costo: Questa voce indica il costo dell’arma in ¢. A meno che non sia indicato altrimenti, puoi attaccare anche
bersagli entro la categoria di distanza successiva alla gittata
GRUPPI DI ARMI indicata, ma subendo svantaggio al tiro.
Le armi sono suddivise in vari gruppi, descritti di seguito. Grossa: Quest’arma è ingombrante. Chi la imbraccia subisce
Ogni gruppo di armi corrisponde a una qualifica che rappresenta svantaggio alle prove basate sulla Destrezza. Inoltre creature
la competenza nel loro impiego. Se possiedi la qualifica adeguata di taglia Piccola subiscono svantaggio ai tiri di attacco con essa.
all’arma che stai usando, aggiungi il bonus da essa derivante Lancio: Un’arma con la proprietà lancio può essere scagliata
ai tiri di attacco che effettui con essa. come attacco a distanza con un tiro di CMB (Lanciare).
Armi naturali: Questo gruppo comprende i colpi disarmati, Leggera: Un’arma leggera è piccola e facile da maneggiare,
ovvero sferrati usando parti del proprio corpo (come calci o pugni, ideale per l’uso come arma secondaria nel combattimento
o armi naturali come artigli e corna), e le armi concepite per con due armi (per maggiori dettagli vedi il Capitolo 2).
potenziare questo tipo di attacchi, come guanti d’arme e simili. Munizioni: Puoi attaccare con armi con la proprietà munizioni
Tentativi di disarmare sono inutili contro questo tipo di armi. solo se hai le adeguate munizioni da impiegare (vedi “Munizioni”,
Armi bianche: Questo gruppo comprende tutte le varie armi più avanti). Accanto alla proprietà appaiono tra parentesi il tipo di
bianche da mischia e da tiro, come spade, asce, pugnali, mazze, munizioni impiegate e il numero di colpi (ovvero attacchi singoli)
martelli, bastoni, lance, fionde, archi, balestre, cerbottane e simili. dopo i quali è necessario ricaricare l’arma, impiegando un’azione.
Armi cinetiche: Queste armi scagliano proiettili a elevatissime Nel caso al posto del numero di colpi vi sia “–”, la ricarica fa parte
velocità grazie all’induzione elettromagnetica. L’avanzato sistema di dell’attacco e non impiega alcuna azione aggiuntiva.
riarmo ricava i proiettili da un blocchetto di plastimetallo balistico Portata: Quando attacchi con quest’arma, la tua portata in
contenuto nell’arma. Inizialmente duttili, i proiettili diventano mischia è aumentata del valore indicato tra parentesi. Tuttavia
durissimi quando sottoposti alla forte accelerazione dello sparo. subisci svantaggio ai tiri di attacco con essa mentre combatti
Armi energetiche: Queste armi proiettano impulsi di energia, in spazi angusti che ti impediscono di brandirla efficacemente,
di solito sotto forma di fotoni o particelle accelerate. Sono armi come stretti corridoi e tunnel.
potenti ma devono fare i conti con problemi di surriscaldamento. Raffica: Come azione, un’arma con questa proprietà permette
di sferrare uno speciale attacco che si propaga in un’area a forma
ARMI D’ARTIGLIERIA E ARMI ESPLOSIVE
Artiglieria ed esplosivi sono due categorie “speciali” di armi. di cono lungo fino a gittata ravvicinata. Ogni creatura nell’area
Le armi d’artiglieria comprendono le armi veicolari e astronavali deve effettuare un tiro salvezza di DES (Riflessi) CD 16, subendo
e sono descritte nel Capitolo 4. Gli esplosivi comprendono granate, i danni di un normale attacco dell’arma se lo fallisce o metà
mine e altri ordigni detonanti e sono descritti più avanti nella di tali danni se lo supera. L’azione consuma 6 colpi.
sottosezione “Armi Esplosive”. Entrambe queste categorie di armi Sbilanciante: Un’arma con questa proprietà può essere
seguono delle regole specifiche dettagliate nelle rispettive sezioni. utilizzata per tentare di gettare a terra proni gli avversari. Vedi
“Contese in Mischia” nel Capitolo 2 per maggiori informazioni.
ARMI IMPROVVISATE Surriscaldante: Per ogni round in cui viene usata, quest’arma
Qualsiasi oggetto di dimensioni tali da poter essere brandito può accumula 1 grado di surriscaldamento. Viceversa per ogni round
essere usato come arma improvvisata (ad esempio un sasso, una in cui non viene usata, essa smaltisce 1 grado di surriscaldamento.
scheggia di vetro, una chiave inglese, ecc.). Tuttavia ogni volta Se l’arma accumula 3 gradi di surriscaldamento, si blocca per
che colpisce qualcosa, un’arma improvvisata ha una probabilità consentire il raffreddamento e non può essere utilizzata fino
del 25% di rompersi, diventando totalmente inutilizzabile. a quando non avrà smaltito almeno 2 gradi di surriscaldamento.
A volte un’arma improvvisata è assimilabile a un’arma Versatile: Quest’arma può essere impugnata con una
vera (ad esempio, la gamba di un tavolo è simile a un randello). o due mani. Quando viene usata a due mani per effettuare
In tal caso, un personaggio può usare tale arma improvvisata un attacco in mischia, l’arma infligge +2 danni extra.

CAPITOLO 3: EQUIPAGGIAMENTI E TECNOLOGIE 107


ARMI DA MISCHIA
Armi naturali Robustezza Danni Proprietà Peso Costo
Colpo disarmato – 1d4 cinetici – – –
Guanto ferrato o tirapugni – 1d6 cinetici Leggera 0,2 10
Pugno potenziato 1 1d8 cinetici Leggera 0,5 300
Armi bianche da mischia Robustezza Danni Proprietà Peso Costo
Alabarda o azza 2 2d8 cinetici Due mani, grossa, portata (+1 m) 4 250
Ascia leggera – 1d8 cinetici Lancio, gittata ravvicinata, leggera 1 50
Ascia d'armi 1 1d10 cinetici Versatile 1,5 100
Ascia grande 2 2d6 cinetici Due mani, grossa 4 150
Bastone ferrato – 1d6 cinetici Due mani, versatile 2 50
Brandistocco o corsesca 2 2d6 cinetici Due mani, portata (+1 m), disarmante 4 250
Coltello – 1d6 cinetici Lancio, gittata ravvicinata, leggera, speciale 0,2 20
Coltello tattico – 1d8 cinetici Lancio, gittata ravvicinata, leggera, speciale 0,3 50
Falcione o guisarma 2 2d8 cinetici Due mani, grossa, portata (+1 m), sbilanciante 4 240
Forca d’armi o tridente 1 1d10 cinetici Lancio, gittata breve, versatile 2 150
Frusta – 1d4 cinetici Leggera, portata (+2 m), disarmante, sbilanciante, speciale 1 15
Lancia corta o giavellotto – 1d8 cinetici Lancio, gittata breve, portata (+1 m), versatile 1,5 80
Lancia lunga (picca) 2 1d10 cinetici Due mani, grossa, portata (+2 m), speciale 5 100
Mazza o martello d’armi 1 1d10 cinetici Versatile 2 60
Mazza o martello pesante 2 2d6 cinetici Due mani, grossa 4 120
Randello o manganello – 1d6 cinetici Leggera 0,5 10
Ololama – 1d10 energetici Munizioni (ENC, 20), leggera, surriscaldante, speciale 1 1.000
Ololama inastata 1 2d6 energetici Munizioni (ENC, 20), due mani, portata (+1 m), surriscaldante, speciale 3 1.500
Spada leggera – 1d8 cinetici Leggera 0,8 150
Spada d’armi 1 1d10 cinetici Versatile 1,2 300
Spadone 2 2d6 cinetici Due mani, grossa, portata (+1 m) 4 500

108 CAPITOLO 3: EQUIPAGGIAMENTI E TECNOLOGIE


ARMI A DISTANZA
Armi bianche da tiro Robustezza Danni Proprietà Peso Costo
Arco compound 1 1d8 cinetici Munizioni (frecce, –), gittata media, due mani 1,5 200
Balestra compound – 1d10 cinetici Munizioni (frecce, 1), gittata media, due mani 3 220
Cerbottana – 1 cinetico Munizioni (dardi, 1), gittata ravvicinata, speciale 0,5 10
Fucile a dardi – 1 cinetico Munizioni (dardi, 1), gittata breve, due mani, speciale 3 200
Rete – – Lancio, gittata ravvicinata, speciale 2 25
Armi cinetiche Robustezza Danni Proprietà Peso Costo
Pistola – 1d10 cinetici Munizioni (ENC, 16), gittata breve, leggera 1 300
Pistola pesante 1 2d6 cinetici Munizioni (ENC, 14), gittata breve 2 450
Mitraglietta 2 2d6 cinetici Munizioni (ENC, 14), gittata ravvicinata, raffica, leggera 2 500
Shotgun 1 2d8 cinetici Munizioni (ENC, 12), gittata ravvicinata, due mani, speciale 4 500
Fucile da ricognizione 1 2d6 cinetici Munizioni (ENC, 12), gittata media, due mani 3 700
Fucile d’assalto 2 2d8 cinetici Munizioni (ENC, 12), gittata breve, raffica, due mani 4 900
Fucile di precisione 2 2d8 cinetici Munizioni (ENC, 10), gittata lunga, due mani, grossa, speciale 5 1.500
Fucile pesante 3 3d6 cinetici Munizioni (ENC, 10), gittata media, raffica, due mani, grossa 6 2.000
Mitragliatrice 3 2d10 cinetici Munizioni (ENC, 8), gittata breve, raffica, due mani, grossa, surriscaldante 13 5.000
Armi energetiche Robustezza Danni Proprietà Peso Costo
Taser – 1d4 energetici Munizioni (ENC, 20), gittata ravvicinata, leggera, surriscaldante, speciale 0,5 150
Pistola blaster – 1d10 energetici Munizioni (ENC, 14), gittata breve, leggera, surriscaldante 2 1.000
Pistola blaster pesante 1 2d6 energetici Munizioni (ENC, 12), gittata breve, surriscaldante 3 1.700
Mitraglietta blaster 2 2d6 energetici Munizioni (ENC, 12), gittata ravvicinata, raffica, leggera, surriscaldante 3 2.000
Shotgun blaster 1 2d8 energetici Munizioni (ENC, 10), gittata ravvicinata, due mani, surriscaldante, speciale 5 2.000
Fucile blaster 2 2d8 energetici Munizioni (ENC, 10), gittata breve, raffica, due mani, surriscaldante 5 3.000
Fucile blaster pesante 3 3d6 energetici Munizioni (ENC, 8), gittata media, raffica, due mani, grossa, surriscaldante 7 5.000
Mitragliatrice blaster 3 2d10 energetici Munizioni (ENC, 6), gittata breve, raffica, due mani, grossa, surriscaldante 14 9.000
Proiettore ad arco (EM) 3 3d6 energetici Munizioni (ENC, 6), gittata breve, due mani, grossa, surriscaldante, speciale 10 10.000
Raggio protonico 3 2d10 energetici Munizioni (ENC, 6), gittata lunga, due mani, grossa, surriscaldante, speciale 12 15.000

CAPITOLO 3: EQUIPAGGIAMENTI E TECNOLOGIE 109


DESCRIZIONE DELLE ARMI
Di seguito vengono descritte le armi elencate nelle tabelle Armi
che possiedono delle regole speciali. MUNIZIONI
Cerbottana: Arma arcaica che serve a scagliare silenziosamente Munizioni Peso Costo
dardi, spesso intrisi di veleno o sonnifero. Quest’arma è inefficace
Dardi (20) 1 10
contro bersagli protetti da armature.
Coltello: Arma dalla piccola lama, adatta al combattimento Frecce (20) 1,5 20
corpo a corpo. Fornisce vantaggio alle prove di DES (Manolesta) Cella energetica ENC (1) 0,1 20
effettuate per occultarlo. Se montato all’estremità anteriore Plastimetallo cinetico (blocchetto) Compreso nell’arma 10
di armi quali balestre, pistole, mitragliette, shotgun e fucili,
permette di usare tali armi per attaccare in mischia come fossero
armi da mischia (anziché armi improvvisate). ACCESSORI PER ARMI
Coltello tattico: Coltello militare concepito per il corpo a corpo Accessorio Costo Accessorio Costo
ma anche come strumento di sopravvivenza. Il dorso dentellato Lacci di sicurezza 10 Mirino ottico infrarosso 1.000
della lama può fungere da seghetto, mentre l’impugnatura è cava Mirino laser 100 Mirino ottico termico 1.200
e ospita piccoli oggetti di utilità, come ago, filo e bisturi.
Mirino ottico 170 Silenziatore 150
Frusta: Una frusta può essere usata per tentare di disarmare o
sbilanciare, ma non si può usare per attaccare avversari adiacenti.
Fucile a dardi: Arma atta a sparare dardi, spesso intrisi di MUNIZIONI
veleno o sonnifero. Quest’arma è inefficace contro bersagli protetti Di seguito sono descritti nel dettaglio tutti i tipi di munizioni
da armature medie o pesanti. elencate nella tabella Munizioni.
Fucile di precisione: Concepito per colpire obiettivi a grande Dardi: Dardi conici terminanti con un ago metallico, utilizzati
distanza, questo tipo di fucile è già dotato di mirino ottico. con cerbottane e fucili a dardi.
Lancia lunga (picca): Quest’arma non può essere utilizzata Frecce: Proiettili utilizzati con archi e balestre.
contro nemici adiacenti. Celle energetiche ENC: Batterie a elevata efficienza usate
Ololama: Arma costituita da un’impugnatura lunga circa 30 cm per alimentare le armi cinetiche ed energetiche (vedi “Fonti
per la versione standard e circa 150 cm per la versione inastata. Energetiche Portatili”, più avanti).
Quando viene azionata tramite l’apposito pulsante, dall’estremità Plastimetallo cinetico: Speciale metallo duttile che indurisce
superiore dell’impugnatura si estende una lama “olografica” se sottoposto a forte accelerazione. Le armi cinetiche incamerano
di plasma, generata da fasci laser focalizzati. Attivare o disattivare un blocchetto di plastimetallo dal quale ricavano i proiettili.
una ololama richiede un’azione minore. Un singolo blocchetto è sufficiente per sparare 100 colpi,
Proiettore ad arco: Arma pesante in grado di generare una dopodiché deve essere sostituito (impiegando un’azione).
potente scarica elettrica simile a un fulmine. Quando un attacco
con quest’arma colpisce un bersaglio, tutte le creature entro 3 ACCESSORI PER ARMI
metri da esso devono superare un tiro salvezza di DES (Riflessi) Di seguito sono descritti i più comuni accessori per armi elencati
CD 16 o subire 1d6 danni energetici. L’attacco di un proiettore nella tabella Accessori per Armi.
ad arco è considerato un effetto EM. Lacci di sicurezza: Permettono di assicurare l’impugnatura
Raggio protonico: Questa potente arma emette un fascio di dell’arma al polso, garantendo vantaggio a qualsiasi tiro effettuato
protoni accelerati fin quasi alla velocità della luce che, grazie alla per evitare di essere disarmati (vedi il Capitolo 2). Allacciare
sua enorme energia, ignora qualsiasi resistenza ai danni energetici. e slacciare i lacci di sicurezza richiede un’azione minore.
Rete: Una creatura Grande o più piccola colpita da una rete Mirino laser: L’utilizzo di un mirino laser aumenta di 1 il bonus
resta trattenuta finché non si libera. Una rete non ha effetto su ottenuto quando si usa l’azione minore Puntare. Il laser può essere
creature prive di forma o su creature di taglia Enorme o superiore. settato in luce visibile o infrarossa impiegando un’azione minore.
Una creatura può impiegare la sua azione per liberarsi o liberare Applicabile su armi cinetiche, energetiche, archi e balestre.
un’alta creatura entro la sua portata superando una prova di ROB Mirino ottico: Mirino telescopico dotato di reticolo regolabile
(Forza) CD 15. Anche infliggere 10 danni alla rete (Difesa 10) e ingrandimento fino a 10x. L’uso di un mirino ottico permette
libera la creatura, terminando l’effetto e distruggendo la rete. al tiratore di non subire svantaggio ai tiri di attacco quando
Quando usi un’azione per attaccare con una rete, puoi compiere il bersaglio si trova oltre la gittata dell’arma. Tuttavia se attacchi
un solo attacco, non importa quale sia il numero di attacchi che usando un mirino ottico perdi di vista i tuoi dintorni e concedi
puoi normalmente effettuare. vantaggio agli attacchi rivolti verso di te fino all’inizio del tuo turno
Shotgun: Gli shotgun offrono scarsa precisione ma un temibile successivo. Applicabile su armi cinetiche, energetiche e balestre.
potere offensivo a corto raggio. Il loro danno base diminuisce a Le versioni infrarossa e termica funzionano esattamente
1d10 contro bersagli a distanza breve. come un normale mirino ottico ma garantiscono rispettivamente
Taser: Piccola arma concepita per incapacitare i bersagli. infrafisione e termovisione mentre si guarda attraverso di essi.
Un bersaglio colpito deve superare un TS di ROB (Tempra) Silenziatore: Dispositivo applicabile alla canna di armi
CD 16 o restare stordito fino al termine del suo turno successivo. cinetiche. Permette di sopprimere il rumore dello sparo.

110 CAPITOLO 3: EQUIPAGGIAMENTI E TECNOLOGIE


POTENZIAMENTI PER ARMI POTENZIAMENTI DELLE ARMI
Le armi possono essere migliorate grazie all’installazione Potenziamento Armi compatibili CD base Costo
di potenziamenti tecnologici. Compatta Qualsiasi 14 500
Non vi è limite al numero di potenziamenti installabili su una
Cyberlink Cinetiche, energetiche 18 400
arma, tuttavia la crescente complessità delle tecnologie coesistenti
implica un aumento dei costi di installazione, pari a 200 crediti Danni potenziati Qualsiasi 19 2.000
per ogni potenziamento già installato: in altre parole, installare Difensiva Mischia 15 500
un secondo potenziamento costa 200 crediti in più rispetto al suo Dissipatore termico Qualsiasi 14 600
costo base, il terzo potenziamento costa 400 crediti aggiuntivi Folgorante Mischia 18 1.500
e così via. Inoltre il GM potrebbe richiedere un costo addizionale
Identificativa Cinetiche, energetiche 15 300
se si necessita di un servizio di installazione a pagamento.
A meno che non sia indicato diversamente, ogni tipo Munizioni esplosive Cinetiche 19 3.000
di potenziamento può essere applicato una sola volta. Munizioni traccianti Cinetiche 17 1.500
Un personaggio dotato della qualifica Meccatronica può installare Precisione Qualsiasi 19 2.000
o rimuovere un potenziamento da un’arma impiegando 1 ora di Ricarica migliorata Cinetiche, energetiche 15 500
lavoro e superando una prova di TEC (Meccatronica). A discrezione
Scomponibile Qualsiasi 13 400
del GM, certi potenziamenti potrebbero richiedere più tempo.
La CD della prova è pari alla relativa CD base (indicata nella
tabella Potenziamenti delle Armi) +1 per ogni potenziamento già è impugnata da colui con cui è stata sincronizzata. Tentare di
installato sull’arma. Se la prova fallisce, l’operazione non riesce bypassare il sistema identificativo di un’arma richiede una prova
ed è necessario ricominciare il lavoro da capo. di TEC (Computer) CD 24 impiegando almeno 10 minuti di lavoro.
Munizioni esplosive: Questo potenziamento dota l’arma di un
DESCRIZIONE DEI POTENZIAMENTI sistema che inserisce nei proiettili di plastimetallo una sostanza
Segue una descrizione dei potenziamenti delle armi. esplosiva. Colpire con una munizione esplosiva infligge +1d4
Compatta: L’arma pesa il 10% in meno del normale, è più danni energetici in aggiunta ai normali danni dell’arma. Attivare
compatta e si richiude occupando meno spazio quando non viene o disattivare le munizioni esplosive richiede un’azione minore.
utilizzata. Se l’arma ha la proprietà grossa, ignora tale proprietà. La sostanza esplosiva va ricaricata assieme al blocchetto
Cyberlink: L’arma può essere connessa a un visore o una di plastimetallo (una ricarica costa 100 crediti).
cyber-ottica dotati di funzione ATS (vedi “Sensori”, più avanti). Munizioni traccianti: Questo potenziamento dota l’arma di
Danni potenziati: Aumenta la potenza offensiva dell’arma, un sistema che inserisce nei proiettili di plastimetallo una sostanza
conferendo un bonus +1 ai tiri di danno effettuati con essa. La pirotecnica che lascia una sottile scia luminosa lungo la traiettoria
tecnologia impiegata da questo potenziamento varia in base al tipo di tiro. Quando colpisci un bersaglio con una munizione tracciante,
di arma sulla quale viene installato. Applicabile fino a due volte. tutti gli attacchi a distanza rivolti contro quel bersaglio hanno
Difensiva: L’arma è particolarmente adatta a parare e deviare vantaggio fino all’inizio del tuo prossimo turno. Attivare
i colpi avversari. Quando effettui l’azione Difendersi mentre o disattivare le munizioni traccianti richiede un’azione minore.
brandisci quest’arma, ottieni un ulteriore bonus di +1 alla Difesa. La sostanza tracciante va ricaricata assieme al blocchetto
Dissipatore termico: Migliora il dissipamento di calore dell’arma. di plastimetallo (una ricarica costa 20 crediti).
Se l’arma ha la proprietà surriscaldante, ignora tale proprietà. Precisione: Migliora la stabilità e la precisione dell’arma,
Folgorante: Questo potenziamento dota l’arma di una serie conferendo un bonus +1 ai tiri di attacco effettuati con essa. La
di elettrodi che rilasciano una forte scarica elettrica quando essa tecnologia impiegata da questo potenziamento varia in base al tipo
colpisce, infliggendo +1d6 danni energetici in aggiunta ai normali di arma sulla quale viene installato. Applicabile fino a due volte.
danni dell’arma. Attivare o disattivare gli elettrodi richiede Ricarica migliorata: Rende l’operazione di ricarica dell’arma
un’azione minore. Se gli elettrodi sono disattivati, l’arma funziona un’azione minore, anziché un’azione.
normalmente. Il modulo folgorante si ricarica autonomamente Scomponibile: L’arma può essere smontata e montata con
grazie a un accumulatore cinetico e al movimento dell’utente facilità, impiegando 1 azione. L’arma deve essere completamente
e ha quindi un’autonomia illimitata. assemblata per poter funzionare, ma da smontata è difficile da
Identificativa: Sistema di blocco elettronico sincronizzato al identificare. È necessario superare una prova di PER (Ispezionare)
codice genetico di un individuo. L’arma funzionerà soltanto quando CD 18 per capire che si tratta effettivamente di un’arma.

CAPITOLO 3: EQUIPAGGIAMENTI E TECNOLOGIE 111


ARMI ESPLOSIVE si disperda, la creatura cade svenuta per 1 minuto. Il gas si
Di seguito vengono descritte le armi esplosive più comuni e gli disperde dopo 10 round in assenza di vento, dopo 5 round in
accessori correlati, nonché tutte le regole speciali relative al loro presenza di vento leggero e dopo appena 2 round con vento forte.
utilizzo. La tabella Armi Esplosive ne riassume pesi e costi. Impulsi: Genera un forte impulso elettromagnetico (EM). Ogni
creatura con il tratto Sensibilità EM entro 4 metri da una granata
ESPLOSIVI PIAZZABILI a impulsi che esplode deve effettuare un tiro salvezza di ROB
Ordigni e composti detonanti di vario tipo che possono (Tempra) CD 16, subendo 4d6 danni energetici se lo fallisce
essere piazzati e fatti esplodere successivamente. o metà di tali danni se lo supera. Chi fallisce il tiro è anche
Detonatore: Dispositivo atto all’innesco di materiale esplosivo. stordito fino al termine del suo turno successivo.
Può essere impostato a timer, settando un intervallo di tempo Inoltre qualsiasi oggetto dotato di componenti elettroniche
tra l’innesco e l’esplosione, oppure azionato a distanza, usando (come molte armi e dispositivi tecnologici) entro l’area d’effetto
un qualsiasi dispositivo radio settato sulla corretta frequenza. della granata a impulsi si disattiva e diventa inutilizzabile fino
Mine: Si tratta di piccoli ordigni piazzabili, facilmente occultabili al termine del turno successivo di chi ha azionato la granata,
e dotati di sensori di prossimità. Funzionano come delle trappole. oppure fino a quando non viene riattivato impiegando un’azione.
Una volta che una mina viene piazzata, quando una creatura entra Plasma: Genera una potente detonazione di plasma. Ogni
in un raggio di 2 metri da essa, quest’ultima esplode generando creatura entro 4 metri da una granata al plasma che esplode
gli stessi effetti di una granata del medesimo tipo. deve effettuare un tiro salvezza di DES (Riflessi) CD 16, subendo
REX: Potente miscela esplosiva semisolida di consistenza simile 5d6 danni energetici se lo fallisce o metà di tali danni se lo supera.
alla cera. Esplode esclusivamente tramite detonatore. Quando Chi fallisce il tiro è anche gettato prono.
un blocchetto di REX esplode, ogni creatura entro 6 metri deve Stordente: Ordigno non letale concepito per incapacitare
effettuare un tiro salvezza di DES (Riflessi) CD 16, subendo 4d6 i bersagli. Ogni creatura entro 6 metri da una granata stordente
danni energetici se lo fallisce o metà di tali danni se lo supera. che esplode deve superare un tiro salvezza di DES (Riflessi)
Chi fallisce il tiro è anche gettato prono dall’onda d’urto. CD 16 o restare accecata, assordata e stordita fino al termine
È anche possibile collegare assieme più blocchetti di REX con del suo prossimo turno. Chi supera il tiro resta comunque
una prova di TEC (Esplosivi) CD 15. Ogni blocchetto aggiunto abbagliato fino al termine del suo prossimo turno.
aumenta il danno di 2d6 e il raggio dell’esplosione di 2 metri. Lanciagranate: Un lanciagranate è considerato un’arma
cinetica a due mani. Puoi usare un lanciagranate per scagliare
GRANATE una granata effettuando un tiro di CMB (Armi Cinetiche) anziché
Le granate possono essere lanciate a mano oppure utilizzando CMB (Lanciare), entro gittata breve oppure entro gittata media
un lanciagranate (vedi sotto). Gli effetti generati dipendono ma subendo svantaggio alla prova. Per il resto si seguono
dal tipo di granata, come descritto di seguito. le stesse regole descritte per il lancio di armi deflagranti
Frag: Esplodendo, proietta frammenti metallici in tutte (vedi “Combattimento” nel Capitolo 2).
le direzioni. Ogni creatura entro 4 metri da una granata frag Un lanciagranate singolo può contenere una sola granata alla
che esplode deve effettuare un tiro salvezza di DES (Riflessi) volta e deve quindi essere ricaricato dopo ogni colpo. Può essere
CD 16, subendo 5d6 danni cinetici se lo fallisce o metà di tali facilmente modificato per essere agganciato alla canna di armi
danni se lo supera. Chi fallisce il tiro è anche gettato prono. cinetiche o energetiche come fucili o shotgun.
Gas: Questo ordigno emette una nube di gas irritante che produce Un lanciagranate pesante può invece contenere fino a 6 granate
un’area oscurata di raggio 6 metri attorno al punto in cui esplode. permettendo quindi a chi lo utilizza di scagliare con esso tante
Ogni volta che una creatura inizia il suo turno all’interno dell’area granate quanti sono gli attacchi che può normalmente sferrare
occupata dal gas o vi entra per la prima volta durante il suo turno, effettuando l’azione Attaccare (fintanto che ci sono granate
deve superare un tiro salvezza di ROB (Tempra) CD 16 o restare sufficienti nell’arma).
inferma fino all’inizio del suo prossimo turno. Se subisce tre Per ricaricare entrambi i tipi di lanciagranate è necessario
fallimenti a questo tiro salvezza prima che il gas impiegare un’azione.

PIAZZARE ESPLOSIVI ARMI ESPLOSIVE


Piazzare un semplice dispositivo detonante (come una mina) affinché Esplosivi piazzabili Peso Costo
esploda non richiede alcuna prova. Al contrario, è necessaria una prova di Detonatore – 100
TEC (Esplosivi) per compiti più complessi, come quelli descritti di seguito.
Innescare esplosivi: Collegare un detonatore a una carica esplosiva Mina, frag 0,5 150
affinché esploda secondo i parametri impostati. La prova ha CD 13. Fallire Mina, impulsi (EM) 0,5 170
implica che la carica non esplode come previsto. Fallire di 5 o più causa
Mina, plasma 0,5 300
invece la detonazione prematura della carica mentre si sta installando
il detonatore. Se la prova ha successo, il risultato ottenuto determina REX (1 blocchetto) 0,3 150
quanto sia difficile disinnescare l’esplosivo (vedi sotto). Granate Peso Costo
Disinnescare esplosivi: Disinnescare una carica esplosiva richiede
di superare una prova di TEC (Esplosivi) con CD pari al risultato della prova Granata, frag 0,4 120
effettuata per innescarla. Se la prova fallisce, la carica esplode. Granata, gas 0,4 120
Piazzare esplosivi su strutture: È possibile piazzare con precisione
Granata, impulsi (EM) 0,4 150
una o più cariche esplosive nei punti deboli di una struttura (come un
edificio o un veicolo) in modo da aumentare gli effetti della detonazione Granata, plasma 0,4 250
su di essa. Il GM stabilisce la CD della prova in base alla complessità della Granata, stordente 0,4 120
struttura. Se la prova ha successo, la struttura subisce il doppio dei danni
dall’esplosione. A parte la struttura, l’esplosivo infligge danni normali Lanciagranate singolo 1,5 600
a qualsiasi altro bersaglio all’interno dell’area d’effetto. Lanciagranate pesante 5 1.300

112 CAPITOLO 3: EQUIPAGGIAMENTI E TECNOLOGIE


ATTREZZATURE E PROVVISTE
Strumenti medicali: Comprendono somministratori hypojet,
materiale per medicazioni, farmaci generici, utensili chirurgici
Questa sezione descrive una vasta gamma equipaggiamenti e e quant’altro di utile alla professione medica.
attrezzature d’avventura. Pesi e costi di tutti gli oggetti descritti Strumenti musicali: Questa voce comprende ogni tipo
sono riassunti nelle relative tabelle. di strumento musicale, impiegabile usando la qualifica Musica.
Attivare e disattivare dispositivi: Alcuni dispositivi funzionano Strumenti scientifici: Comprendono fialette, vetrini, tamponi,
ad attivazione. A meno che non sia indicato diversamente, attivare reagenti, catalizzatori di reazione e tutti gli strumenti necessari
e disattivare tali dispositivi richiede un’azione minore. per effettuare indagini ed esperimenti scientifici, compresa
Alimentazione: Alcuni dispositivi necessitano di energia per la raccolta, l’analisi e la creazione di sostanze e materiali.
funzionare. Molti sono dotati di una fonte energetica interna che Strumenti tecnici: Comprendono un ampio assortimento
si può considerare illimitata ai fini del gioco. Altri invece sono di strumenti e utensili impiegati per lavori meccanici ed elettrici,
alimentati da celle ENC la cui sostituzione richiede un’azione. come fabbricare, smontare, rimontare, modificare e riparare
qualsiasi tipo di equipaggiamento o dispositivo tecnologico.
ATTREZZI
Gli attrezzi ti permettono di svolgere al meglio compiti e mansioni EQUIPAGGIAMENTO GENERICO
specifiche, come ad esempio costruire o riparare oggetti, scassinare Questa sottosezione descrive una serie di oggetti d’uso comune
una serratura, falsificare un documento o medicare una ferita. che possono rivelarsi utili in svariate situazioni.
L’impiego di attrezzi è legato all’uso di specifiche qualifiche. Abbigliamento: Questa voce comprende tutti i normali capi
In questi casi, se non disponi degli attrezzi necessari, subisci di abbigliamento d’uso quotidiano. Non è possibile indossare
svantaggio alle relative prove di abilità. alcun abbigliamento se già si indossa un’armatura, a parte
La tabella Attrezzi riporta tra parentesi le qualifiche tipicamente semplici indumenti intimi al di sotto di essa.
associate a ogni tipologia di attrezzi.
• Comune: Vestiario semplice e comodo per la vita quotidiana.
Arnesi da lavoro pesante: Set di attrezzi concepiti per lavori
• Elegante: Abiti curati ed eleganti; conferiscono un bonus
di carpenteria pesante e usati anche per aprire e scardinare
di +1 alle prove che riguardano le occasioni formali.
a forza serramenti, contenitori e sigilli vari. Comprendono mazza
• Provocante: Abiti provocanti e seducenti; conferiscono un
da lavoro, piede di poco e troncatrice (grosso tronchese in grado
bonus di +1 alle prove che riguardano il sedurre qualcuno.
di tagliare lucchetti, recinzioni, catene e simili sigilli di metallo).
• Stravagante: Abiti esagerati, strani o appariscenti; conferiscono
Kit di intrusione: Comprende un assortimento di strumenti
un bonus di +1 alle prove riguardanti attività di intrattenimento.
ideati per manomettere congegni meccanici ed elettronici,
serrature, trappole, allarmi e altri sistemi di sicurezza, Cavo d’acciaio: Può sostenere un carico di 5.000 w. Per carichi
e per effettuare intromissioni e violazioni informatiche. maggiori, il cavo ha una probabilità di spezzarsi del 50% al termine
Kit da truffatore: Comprendono tutto il necessario per di ogni round. Un cavo d’acciaio ha 15 ps e può essere spezzato
realizzare cosmesi, travestimenti e camuffamenti visivi, nonché superando una prova di ROB (Forza) CD 32.
sostanze, utensili e materiali necessari a creare documenti falsi, Cavo in nanofibra: Resistente come un cavo d’acciaio,
sia di natura fisica che digitale. ma flessibile e leggero quanto una normale fune.
Omnitool: Avanzato dispositivo tecnologico che può svolgere Credichip: I credichip sono il più comune supporto digitale
una vasta gamma di compiti. È solitamente montato su un bracciale per il denaro, in una società dove i movimenti monetari sono
(o agganciato all’avambraccio di un’armatura) ed è dotato di uno quasi esclusivamente telematici. I più avanzati sono “codificati”
schermo di interfaccia, controlli olografici e di un piccolo modulo con il codice genetico del titolare e possono essere attivati solo
di micro-fabbricazione in grado di assemblare rapidamente da lui (ma costano 100 crediti). I credichip possono contenere
piccoli oggetti tridimensionali da comuni materiali industriali un certo ammontare di crediti, oppure essere direttamente
riutilizzabili. Di base, un omnitool svolge le funzioni di kit collegati al conto bancario del titolare.
di intrusione, strumenti tecnici, multiscanner e tecnosonda Violare un credichip richiede una prova di TEC (Computer)
ma può essere dotato di ulteriori funzioni aggiuntive. CD 25. La CD sale a 30 se si tratta di credichip avanzati (codificati
Set da gioco: Questa voce include un’ampia serie di strumenti col DNA del proprietario). In ogni caso un tentativo fallito attiva
di gioco (compresi ad esempio i classici dadi e mazzi di carte), un sistema di sicurezza che autodistrugge il chip. Se il credichip è
impiegabili per cimentarsi in una altrettanto ampia varietà connesso a un conto bancario, la rete rintraccerà automaticamente
di giochi di società e giochi d’azzardo. la sua posizione, inviando le forze dell’ordine sul posto.
Cinturone tattico: Utilissima cintura munita di tasche, agganci
ATTREZZI e contenitori. Consente di tenere a portata di mano molti degli
Attrezzi (qualifiche tipicamente associate) Peso Costo oggetti utili in esplorazione e combattimento.
Arnesi da lavoro pesante (Forza) 5 15 Estintore: Bombola di schiuma chimica antincendio sufficiente
Kit di intrusione (Computer, Meccatronica) 1 500 a soffocare le fiamme in un’area di 3x3 metri. Una volta esaurito,
Kit da truffatore (Mistificazione) 2 300
l’estintore va sostituito o ricaricato.
Fune: Corda di fibre sintetiche intrecciate. Una fune normale
Omnitool (varie) 1 2.000
può sostenere un carico di 1.000 w, ha 4 ps e può essere spezzata
Set da gioco vari (Manolesta, Scaltrezza) – 10 superando una prova di ROB (Forza) CD 22. Una fune rinforzata
Strumenti medicali (Medicina) 1 200 regge il doppio del peso, ha 8 ps e la prova necessaria per spezzarla
Strumenti musicali vari (Musica) 1–3 100–200 ha CD 28. Per carichi maggiori del peso indicato, una fune
Strumenti scientifici (Scienza) 1 200 ha il 50% di probabilità di spezzarsi al termine di ogni round.
Lampada elettrica: Una lampada elettrica proietta luce intensa
Strumenti tecnici (Meccatronica) 1 200
in un raggio di 10 metri e luce fioca per ulteriori 10 metri.

CAPITOLO 3: EQUIPAGGIAMENTI E TECNOLOGIE 113


EQUIPAGGIAMENTO GENERICO FONTI ENERGETICHE PORTATILI
Oggetto Peso Costo Oggetto Peso Costo
Abbigliamento (comune, provocante) 2 70 Cella energetica ENC 0,1 20
Abbigliamento (elegante, stravagante) 2 200 Generatore fotoelettrico 1 100
Accendino (ricaricabile, 100 usi) – 2 Nucleo a microfusione MFC 3 300
Cavo d’acciaio (20 m) 5 50 Unità di ricarica 1 200
Cavo in nanofibra (20 m) 1,5 150
Credichip – 50 impronte digitali, scansione retinica o genetica. Forzare una
Cinturone tattico 0,3 30 serratura elettronica richiede una prova di TEC (Meccatronica)
CD 19. Il GM può decidere che siano disponibili chiusure più
Estintore 2 30
difficili da scassinare.
Fune (20 m) 1,5 10 Torcia chimica: Tubo di 15 cm pieno di un prodotto fotochimico.
Fune rinforzata (20 m) 1,5 20 Per accenderlo basta piegarlo o agitarlo. Produce luce fioca in un
Lampada elettrica 1,5 20 raggio di 6 metri per 8 ore.
Manette standard 0,1 15 Torcia elettrica: Produce un fascio di luce conico ampio circa
30 gradi. La luce è intensa nei primi 6 metri e fioca per altri 6.
Manette elettromagnetiche 0,3 70
Alimentazione: ENC (10 giorni).
Nastro adesivo – 3
Occhiali protettivi – 10 FONTI ENERGETICHE PORTATILI
Orologio/cronometro – 15
Molti oggetti descritti in questo capitolo necessitano di una fonte
energetica per poter funzionare.
Rampino 1 10
Celle energetiche ENC: Batterie standard di ultima generazione
Scala a pioli (3 m) 4 10 utilizzate per alimentare armi e altri congegni tecnologici.
Serratura – 10 Una volta inserita in un dispositivo da alimentare, se una cella
Serratura elettronica 0,2 50 ENC viene rimossa prima che si sia completamente esaurita
Specchietto – 1
la sua carica restante si dissipa e va sprecata. Tuttavia le celle
ENC possono essere ricaricate in circa 1 ora tramite un’unità
Torcia chimica – 2
di ricarica collegata a una fonte energetica esterna (vedi sotto).
Torcia elettrica – 5 Generatore fotoelettrico: Generatore portatile che converte
Zaino (vuoto, capienza fino a 90 litri) 1 15 la luce solare in energia. In condizioni di luce intensa può
alimentare stabilmente un dispositivo normalmente alimentato
Come azione minore, puoi abbassare l’intensità della luce fino da celle ENC. Non funziona in condizioni di luce fioca od oscurità.
a luce fioca con raggio 4 metri. Alimentazione: ENC (5 giorni). Nucleo a microfusione MFC: Reattore a fusione fredda
Manette: Manette normali possono essere applicate a creature miniaturizzato, capace di fornire un’energia totale equivalente
di taglia Media o Piccola. Per creature di taglie diverse sono a 20 celle ENC. Ne esistono anche di più potenti, impiegati
necessarie manette su misura. per alimentare grossi macchinari, robot e veicoli.
Se un nucleo a microfusione viene distrutto mentre è in
• Standard: Scassinare queste manette richiede una prova
funzione, esplode. Ogni creatura entro 6 metri deve effettuare
di TEC (Meccatronica) CD 19. Liberarsi da esse richiede
un tiro salvezza di DES (Riflessi) CD 18 e subire 4d6 danni
invece una prova di DES (Manolesta) o di ROB (Forza) CD 24.
energetici se fallisce o metà di tali danni se lo supera.
• Elettromagnetiche: Quando attivate, si saldano mageticamente.
Unità di ricarica: Quando collegato a una fonte di energia
Aprirle senza conoscere il codice di sblocco richiede una prova
esterna (come generatori, reti elettriche, ecc.), questo dispositivo
di TEC (Meccatronica) CD 24. Sfuggirvi richiede invece una
permette di ricaricare fino a 5 celle ENC in circa 1 ora.
prova di DES (Manolesta) o ROB (Forza) CD 27.
Nastro adesivo: Resistente nastro adesivo capace di reggere fino GENERATORI DI CAMPO (PFG)
a 80 w di carico (oltre i quali ha il 50% di probabilità di rompersi al I generatori PFG (Personal Field Generators) sono dispositivi
termine di ogni round). Può essere spezzato con una prova di ROB indossabili in grado di produrre campi energetici di vario tipo.
(Forza) CD 20. Un rotolo fornisce 20 metri di nastro largo 5 cm. Un personaggio può essere soggetto agli effetti di massimo due PFG
Occhiali protettivi: Occhiali dotati di lenti scure. Garantiscono simultaneamente. L’aggiunta di un terzo crea una tale interferenza
vantaggio ai tiri salvezza effettuati per evitare di essere abbagliati da far collassare tutti i campi, disattivandoli automaticamente.
o accecati. Se indossa questi occhiali, una creatura con il tratto G-Comp: Crea un piccolo campo di perturbazione gravitazionale
Sensibilità alla Luce non è più considerata abbagliata in piena che avvolge l’utente e modifica la gravità secondo le sue esigenze,
luce del sole o simili condizioni di illuminazione. diminuendo gravità troppo alte o aumentando quelle troppo basse,
Rampino: Legato a una fune, può essere lanciato per assicurarla compensando fino a un massimo di ±0,5 g. Dato che agisce
a rami, sporgenze o simili appigli. perturbando un campo gravitazionale esistente, questo dispositivo
Scala a pioli: Semplice scala di corda e pioli di alluminio, è inutile in assenza di gravità. Alimentazione: ENC (1 ora).
munita di ganci metallici a un’estremità. G-Pulse: Piccolo generatore a repulsione gravitazionale, simile
Serratura: Semplice dispositivo di chiusura meccanica. ai motori dei veicoli planetari ma meno potente. Si porta sulla
Una serratura semplice si apre grazie a un’apposita chiave. schiena come una specie di zainetto ed è collegato a guanti dotati
Scassinarla richiede una prova di TEC (Meccatronica) CD 16. dei necessari controlli. Un G-Pulse permette di volare con velocità
Al contrario, una serratura elettronica può essere aperta soltanto di volo 15 m, ma manovrarlo in volo non è semplice e spesso
grazie a un’apposita chiave elettronica, un codice alfanumerico, necessita prove di DES (Pilotare). Alimentazione: ENC (10 round).

114 CAPITOLO 3: EQUIPAGGIAMENTI E TECNOLOGIE


GENERATORI DI CAMPO (PFG)
Oggetto Peso Costo
SENSORI
G-Comp 1 3.000
Oggetto Peso Costo
G-Pulse 3 5.000
Binocolo telemetrico 1 300
Occultatore 0,3 5.000
Binocolo telemetrico IR 1,2 900
Scudo deflettore (+2) 0,3 3.000
Bioscanner 0,2 500
Scudo deflettore (+3) 0,3 6.000
Multiscanner 0,3 500
Soppressore acustico 0,3 2.000
Rilevatore 2 5.000
Tecnosonda 0,1 300
Occultatore: Crea un campo di distorsione ottica attorno
Visore 1 1.000
all’utente, rendendolo invisibile sia alla vista che alla maggior parte
dei sensori. Se il soggetto occultato rimane fermo è virtualmente Funzione: Guida assistita – +200
impossibile da individuare visivamente, se invece si muove esso Funzione: Ingrandimento – +200
diventa individuabile a causa di distorsioni ottiche irregolari, pur Funzione: Puntamento assistito – +400
rimanendo invisibile. Anche l’interferenza con altri PFG attivi crea Funzione: Visione infrarossa (NIR) – +600
simili distorsioni. Alimentazione: ENC (10 round).
Funzione: Visione termica (TIR) – +800
Scudo deflettore: Crea un campo protettivo attorno all’utente
capace di deviare gli attacchi in arrivo, conferendogli un bonus
di +2 alla Difesa. Versioni più potenti (e più costose) conferiscono Bioscanner: Dispositivo di analisi biometrica. È sufficiente
invece un bonus di +3 alla Difesa. Alimentazione: ENC (10 round). avvicinarlo a pochi centimetri da un soggetto per rilevare condizioni
Soppressore acustico: Crea un campo di soppressione acustica di salute e parametri vitali, analizzare materia organica e cercare
che annulla qualsiasi suono entro un raggio di 6 metri. Chiunque segni di vita. Interpretare i dati di un bioscanner può richiedere
si trovi all’interno del campo è considerato assordato. Inoltre prove di INT (Medicina o Scienza).
nessun suono entra o esce dal campo, quindi chi si trova al di fuori Multiscanner: Apparecchio in grado di rilevare una vasta
di esso non può percepire grazie all’udito chi si trova al suo interno gamma di dati ambientali come temperatura, pressione, radiazioni,
e viceversa. Alimentazione: ENC (1 ora). composizione atmosferica, nonché di analizzare materiali, sostanze
ed emissioni energetiche. Interpretare i dati di un multiscanner
SENSORI può richiedere prove di INT (Scienza).
I sensori sono dispositivi che agevolano o aumentano le capacità Rilevatore: Quando attivo, questo dispositivo scandaglia
percettive dei personaggi oppure che scansionano l’ambiente l’ambiente circostante in un raggio di 20 metri, rilevando la
circostante restituendo dati da loro interpretabili. disposizione generale degli spazi esplorabili (andamento di pareti
Binocolo telemetrico: Consente di vedere a grandi distanze e ostacoli, forma di stanze e spazi vuoti, ecc.) e visualizzando una
con un fattore di ingrandimento fino a 30x. Visualizza inoltre planimetria approssimativa su un piccolo schermo. Le capacità
la distanza stimata dall’oggetto inquadrato. Le versioni più costose di scansione di un rilevatore sono bloccate da schermature
garantiscono infravisione mentre si guarda attraverso di essi. e materiali particolarmente densi (come il piombo) e possono
Mentre guardi attraverso un binocolo perdi di vista i tuoi dintorni essere fortemente limitate in presenza di radiazioni o emissioni
e concedi vantaggio agli attacchi rivolti verso di te. elettromagnetiche. Alimentazione: ENC (8 ore).

CAPITOLO 3: EQUIPAGGIAMENTI E TECNOLOGIE 115


DOTAZIONI PRONTE
L’equipaggiamento iniziale che ricevi dal tuo background comprende
una raccolta di utili oggetti riuniti in una “dotazione”, i cui contenuti AMBIENTI DI LAVORO ATTREZZATI
sono descritti qui. Puoi anche acquistare una dotazione al prezzo
di 1.000 crediti, risparmiando rispetto al costo singolo degli oggetti. Quando si devono portare a termine lavori particolarmente impegnativi
Esploratore: Zaino, 10 razioni alimentari, saccoletto standard, o di grande portata, potrebbe rendersi necessario avere accesso
attrezzatura da sopravvivenza, da scalata e da pesca, binocolo telemetrico, a un ambiente adeguatamente attrezzato per svolgere tale mansione.
torcia elettrica, 5 torce chimiche, 2 kit di primo soccorso, 2 dosi di pelle Di seguito sono descritte le più comuni tipologie di ambienti attrezzati.
spray e 3 medipac standard. Cantiere: Ambiente necessario alla costruzione di grandi opere
Intrattenitore: Zaino, 4 razioni alimentari, 2 set di abiti tra eleganti, di ingegneria o edilizia (edifici, strutture, veicoli, astronavi e altri manufatti
stravaganti e provocanti, kit da truffatore, uno strumento musicale, di taglia Enorme o superiore). Un cantiere comprende una vasta gamma
2 set da gioco diversi, torcia elettrica, olorecorder, 4 dosi di contraccettivo di attrezzature e macchinari utili al tipo di lavoro che vi si svolge.
e 1 medipac standard. Officina o Laboratorio: Ambiente attrezzato per la realizzazione
Ladro: Zaino, 4 razioni alimentari, specchietto, arnesi da lavoro di opere meccaniche, tecnologiche o scientifiche (manufatti di taglia
pesante, rampino, 20 metri di fune, 1 rotolo di nastro adesivo, torcia Grande o inferiore). Comprende strumenti tecnici e scientifici nonché
elettrica, 5 torce chimiche, kit di intrusione, cavi di interfaccia, 5 fiale tutte le attrezzature necessarie al tipo di lavoro che vi si svolge.
di acido, 1 fiala di veleno base e 2 medipac standard. Infermeria: Ambiente attrezzato per l’esercizio della professione
Medico: Zaino, 4 razioni alimentari, strumenti medicali, bioscanner, medica. Comprende barelle, strumenti medicali, scorte di anestetici
2 kit di primo soccorso, 2 medipac standard, 2 dosi di pelle spray, 2 dosi e medicinali, nonché svariati altri strumenti e dispositivi a uso medico.
di antidolorifici e 1 dose di antitossina.
Militare: Zaino, 6 razioni alimentari, saccoletto standard, cinturone • Puntamento assistito ATS (Assisted Targeting System): Quando
tattico, 20 metri di fune, strumenti tecnici, respiratore, binocolo
collegato a un’arma dotata di cyberlink, il visore conferisce
telemetrico, torcia elettrica, 5 torce chimiche, 2 kit di primo soccorso
e 2 medipac standard. un bonus di +1 ai tiri di attacco effettuati con essa. Visualizza
Scienziato: Zaino, 4 razioni alimentari, strumenti scientifici, anche i colpi rimanenti dell’arma, agevolando la ricarica.
multiscanner, torcia elettrica, 5 datachip, 2 celle ENC, 1 kit di primo • Visione infrarossa (NIR): Il visore garantisce infravisione.
soccorso e 1 medipac standard. • Visione termica (TIR): Il visore garantisce termovisione.
Spia: Zaino, 3 razioni alimentari, kit da truffatore, microspia,
manette standard, 2 dosi di polvere soffocante, 1 kit di primo soccorso SOPRAVVIVENZA
e 1 medipac standard. Quando si tratta di affrontare ambienti ostili e viaggi spaziali,
Tecnico: Zaino, 4 razioni alimentari, cinturone tattico, 3 rotoli di nastro
un equipaggiamento adeguato è essenziale per sopravvivere.
adesivo, strumenti tecnici, tecnosonda, cavi di interfaccia, olorecorder,
torcia elettrica, un’unità di ricarica, 2 celle ENC e un medipac standard. Le necessità principali riguardano cibo e acqua, protezione
dalle condizioni ambientali e supporto vitale.
AD-Suit: Una Atmospheric Diving Suit è un complesso e
Tecnosonda: Piccolo strumento diagnostico che può essere pesante scafandro subacqueo pressurizzato ad assetto variabile.
collegato a qualsiasi dispositivo elettronico o informatico Permette immersioni fino a 2.500 metri (o 250 atm di pressione),
per analizzarne la struttura interna e rilevare eventuali garantendo una velocità massima di risalita di 10 metri a round.
malfunzionamenti. Interpretare i dati di una tecnosonda Può equipaggiare fino a due unità di supporto vitale VSU.
può richiedere una prova di TEC (Computer o Meccatronica). Attrezzatura da immersione: Comprende maschera, muta da
Visore: Un visore è un dispositivo oculare (indossabile come sub, giubbotto ad assetto variabile, pinne, barometro. L’uso di questa
occhiali) che permette di proiettare direttamente nel campo visivo attrezzatura garantisce vantaggio alle prove di ROB (Nuotare).
dell’utente una vasta gamma di informazioni provenienti da altri Attrezzatura da pesca: Tutto il necessario per pescare.
dispositivi o reti informatiche. Un visore può anche essere dotato Attrezzatura da scalata: Comprende imbrago, moschettoni,
di una o più delle seguenti funzioni aggiuntive. piccozze, ramponi, chiodi da rocciatore e quant’altro di utile
• Guida assistita ADS (Assisted Driving System): Quando collegato a scalare e attrezzare vie ferrate. L’uso di questa attrezzatura
a un veicolo dotato di cyberlink, il visore conferisce un bonus garantisce vantaggio alle prove di ROB (Scalare).
di +1 alle prove effettuate per pilotarlo. Visualizza anche Attrezzatura da sopravvivenza: Assortimento di attrezzi utili
informazioni utili sullo stato del veicolo, come danni subiti, tra cui accendino, acciarino ed esca, ago e filo, bussola, piccozza,
guasti, autonomia restante e così via. pala, seghetto e pertica telescopica (3 m aperta, 70 cm chiusa).
• Ingrandimento: Funzione che permette di usare il visore come Criocapsula: Dispositivo criogenico capace di ospitare una
binocolo telemetrico. creatura di taglia Piccola o Media. Quando la criocapsula viene

116 CAPITOLO 3: EQUIPAGGIAMENTI E TECNOLOGIE


SOPRAVVIVENZA FALLE NELLE ESOTUTE
Oggetto Peso Costo Le esotute sono resistenti e capaci di auto-ripararsi su piccola scala.
AD-Suit 200 5.000 In combattimento, i danni causati dalle normali armi causano al più
piccoli fori o strappi che si sigillano così velocemente da non avere effetti
Attrezzatura da immersione 4 200 di gioco. Al contrario, le falle gravi espongono chi indossa l’esotuta alle
Attrezzatura da pesca 2 50 condizioni ambientali esterne. Tali falle potrebbero essere causate da colpi
particolarmente fortunati (come ad esempio quelli che provocano traumi)
Attrezzatura da scalata 3 200
o da armi a elevato potenziale offensivo.
Attrezzatura da sopravvivenza 3 50 Spetta al GM decidere quando qualcosa sia in grado di provocare
Criocapsula 200 20.000 falle in un’esotuta e sarà sempre lui a stabilire cosa questo comporti
a seconda dell’ambiente in cui si trovano i personaggi.
Depuratore d’acqua 5 700
Esotuta CBN 8 3.000 Inoltre è dotata di un sistema che ricicla e purifica i fluidi
Esotuta HEV 10 7.000 corporei di chi la indossa, permettendogli di sopravvivere
Esotuta WET 7 2.000 fino a 30 giorni senza bisogno di fonti d’acqua esterne.
Kit di primo soccorso 1 50 Kit di primo soccorso: Contiene tutto il necessario per portare
Paracadute 10 100 cure di primo soccorso. Impiegare un uso di questo kit permette
di stabilizzare una creatura morente senza effettuare prove.
Razione alimentare (giornaliera) 0,3 5
Ogni kit di primo soccorso ha 10 utilizzi.
Respiratore 0,1 200 Paracadute: Evita i danni da caduta ma è inefficace per cadute
Filtri per respiratore – 15 inferiori ai 15 metri (troppo brevi per permettergli di aprirsi).
Respiratore subacqueo 0,2 300 Razione alimentare: Cibo liofilizzato altamente nutritivo
Saccoletto, standard 1,5 50 adatto a essere consumato in viaggio o in missione.
Respiratore: Dispositivo di filtraggio che protegge da pericoli
Saccoletto, extreme 2 500
atmosferici come patogeni e veleni aerei, fumi e gas nocivi.
Sterilizzatore 0,5 300 Funziona per 24 ore di utilizzo, dopodiché i filtri devono essere
Stivali magnetici 1 1.000 sostituiti (impiegando un’azione). Un respiratore può essere usato
Tenda, standard 3 500 per respirare in presenza di atmosfere irrespirabili, ma in tal caso
Tenda, habitat 10 2.000 deve essere collegato a una unità VSU (vedi più avanti).
Respiratore subacqueo: Dispositivo simile a una maschera
Unità di supporto vitale VSU 2 100
da sub, capace di estrarre ossigeno dall’acqua in maniera analoga
a delle branchie, permettendo a chi lo utilizza di respirare
chiusa e attivata, la creatura al suo interno viene istantaneamente sott’acqua per un periodo di tempo illimitato.
ibernata. Una creatura ibernata è svenuta e tutte le sue attività Saccoletto: Un saccoletto standard risulta confortevole
fisiologiche vengono poste in stasi: essa smette di invecchiare, non fino a circa -15° C. Quelli extreme fino a circa -30° C.
necessita di nutrirsi né di respirare e qualsiasi effetto la affligga Sterilizzatore: Dispositivo in grado di generare un fascio
(ad esempio veleni o malattie) viene sospeso. La criostasi può di radiazione ultravioletta sufficiente a sterilizzare la superficie
durare indefinitamente. Quando il soggetto viene scongelato, le sue su cui viene passato. Impiegando un’azione è possibile sterilizzare
condizioni di salute e la sua età biologica sono esattamente quelle fino a 1x1 metri di superficie.
in cui era quando è stato posto nella capsula. Stivali magnetici: Stivali dotati di suole magnetiche attivabili
Alimentazione: Di solito una criocapsula è alimentata da una a comando. Quando attivi, permettono di muoversi in assenza
fonte di energia esterna, ma è dotata di un nucleo a microfusione di gravità su superfici metalliche (come i pavimenti e le paratie
MFC d’emergenza capace di mantenerla in funzione per 30 giorni. di astronavi e stazioni spaziali) come se ci si trovasse in condizioni
Depuratore d’acqua: Purifica l’acqua da qualsiasi agente di bassa gravità.
contaminante o nocivo, rendendola perfettamente potabile, Tenda: Riparo portatile costituito da un telaio componibile
al ritmo di 6 litri all’ora. Alimentazione: ENC (16 ore). ricoperto da tessuto isolante.
Esotuta: Le esotute sono speciali indumenti protettivi progettati • Standard: Può essere montata e smontata in 1 minuto
per proteggere da vari tipi di pericoli ambientali. Ne esitono di tre e può ospitare fino a due creature di taglia Media o Piccola.
tipi: CBN, HEV e WET. Se un’esotuta viene seriamente danneggiata • Habitat: Può essere montata e smontata in 5 minuto. Una volta
i suoi benefici vengono meno (vedi il riquadro Falle nelle Esotute). montata crea al suo interno un habitat pressurizzato e isolato
• CBN (Chemical, Biological and Nuclear): Garantisce resistenza che protegge da qualsiasi condizione ambientale esterna.
alle radiazioni e immunità agli effetti di atmosfere pericolose, gas, Può ospitare fino a tre creature di taglia Media o Piccola.
veleni e patogeni aerei, ma non protegge dal vuoto né da pressioni Il supporto vitale è garantito da una o più unità VSU collegate
e temperature estreme. Per operare, la tuta deve essere dotata di alla tenda. La durata totale del supporto vitale fornito va divisa
una unità VSU che va sostituita una volta esaurita (ogni 24 ore). per il numero di occupanti. Ad esempio, se si dispone di 2 VSU,
• HEV (Hostile Environment and Vaacum): Tuta pressurizzata che il supporto vitale durerà 48 ore con un occupante, 24 ore con
isola dall’esterno garantendo resistenza alle radiazioni e immunità due occupanti, 16 ore con tre occupanti.
agli effetti di atmosfere pericolose, gas, veleni e patogeni aerei, Unità di supporto vitale VSU: Le unità VSU (Vital Support
pressioni e temperature estreme e vuoto spaziale. Per operare, Unit) sono piccoli cilindri pressurizzati contenenti atmosfera
la tuta deve essere dotata di una unità VSU che va sostituita respirabile e tutto il necessario per garantire supporto vitale
una volta esaurita (ogni 24 ore). a una creatura per 24 ore. Il loro design standardizzato le rende
• WET (Water Economize and Temperature): Garantisce immunità compatibili con qualsiasi tipo di equipaggiamento debba garantire
agli effetti di gas, veleni e patogeni aerei e temperature estreme. supporto vitale, come AD-Suit, esotute, tende habitat e così via.

CAPITOLO 3: EQUIPAGGIAMENTI E TECNOLOGIE 117


SOSTANZE E FARMACI
Di seguito è descritta una serie di sostanze e ritrovati farmacologici.
I costi riportati nella tabella Sostanze e Farmaci si riferiscono
a una singola dose. Dieci dosi pesano 0,5 w.
Somministrare una sostanza a se stessi richiede un’azione
minore, mentre somministrarla a un’altra creatura richiede
un’azione. Le sostanze assumibili non hanno effetto su creature
non viventi. Inoltre il GM può decidere che alcune sostanze
non abbiano effetto su creature dalla biologia insolita o aliena.
L’acquisto di sostanze pericolose, stupefacenti o nocive,
di solito è illegale o sottoposto a pesanti restrizioni, a meno
che non ci si rivolga al mercato nero. Tutte le altre sostanze
sono comunemente reperibili in commercio. SOSTANZE E FARMACI
Acido: Con un’azione, puoi scagliare la fiala contro un Sostanza Costo Sostanza Costo
bersaglio entro gittata ravvicinata, fracassandola all’impatto.
Acido (fiala) 10 Pelle spray 30
Effettua un tiro di attacco a distanza usando DES (Lanciare).
Se colpisci, il bersaglio subisce 2d6 danni energetici. Antidolorifici 15 Polvere soffocante 80
Antidolorifici: Assumere una dose di antidolorifici permette Antitossina 20 Psicofarmaci 30
di ignorare (quando possibile) gli effetti negativi di traumi fisici Collirio dell’infravisione 200 Radiox 100
per 2d3+2 ore (vedi “Traumi” nel Capitolo 2). Contraccettivo 5 Siero dell’anfibio 200
Antitossina: Ingerire una dose di antitossina conferisce ExoRad 300 Siero morte apparente 350
vantaggio ai tiri salvezza contro veleni per 1 ora.
Feromoni sintetici 500 Siero della verità 500
Collirio dell’infravisione: Applicando agli occhi una dose di
Medipac, standard 100 Speedheal 600
questo collirio, una creatura ottiene infravisione per 8 ore. Tuttavia,
per la durata dell’effetto, la creatura è abbagliata se essa stessa Medipac, potenziato 300 Veleno base (fiala) 300
o ciò che sta guardando si trova in condizioni di luce intensa.
Contraccettivo: Sostanza che inibisce il concepimento a seguito Siero dell’anfibio: Assumendo una dose di questo siero,
di rapporti sessuali. Si presenta sotto forma di pillole. L’effetto dura una creatura ottiene la capacità di respirare acqua per 1 ora.
1d6+3 ore e non vi sono effetti collaterali. Il siero agisce sugli alveoli rendendoli capaci di assorbire
ExoRad: Farmaco che cura l’avvelenamento da radiazioni. l’ossigeno disciolto nell’acqua come delle branchie.
Si somministra per iniezione (hypojet). Dopo l’assunzione, Siero della morte apparente: Assumendo una dose di questo
la creatura a cui è stato somministrato perde 2 rad all’ora, siero, una creatura entra in uno stato di morte apparente. Per
fino a un massimo di 48 rad in 24 ore. 1 ora, o finché non gli viene somministrato un antidoto apposito,
Feromoni sintetici: Piccola fiala che racchiude un liquido il bersaglio è svenuto ma appare morto a tutte le ispezioni
incolore contenente feromoni sintetici. Se un individuo respira esterne e agli strumenti usati per determinare le sue condizioni.
i vapori di questo liquido, rimarrà affascinato per 1 ora dalla Se la creatura è malata o avvelenata quando assume questo
prima creatura che vedrà entro 10 minuti dalla somministrazione. siero, o lo diventa mentre si trova sotto il suo effetto, la malattia
Medipac: I medipac sono fiale hypojet monouso contenenti o il veleno non hanno effetto fino al termine dell’azione del siero.
un mix di sostanze antibiotiche, antidolorifiche e stimolanti. Siero della verità: Questo siero si somministra per iniezione
• Standard: Recuperi all’istante 1d6+1 punti vitalità. (hypojet). La creatura a cui viene somministrato deve effettuare
• Potenziato: Recuperi all’istante 2d6+2 punti vitalità ma devi un tiro salvezza di ROB (Tempra) CD 16. Se fallisce, per 1 ora
superare un tiro salvezza di ROB (Tempra) CD 14 o restare essa non può pronunciare volontariamente menzogne.
infermo fino all’inizio del tuo prossimo turno. Speedheal: Farmaco curativo sperimentale, illegale a causa
degli effetti collaterali. Si assume in pillole. Per 1d6+6 round dopo
Pelle spray: Boccetta spray contenente cellule epiteliali l’assunzione, recuperi 1 punto vitalità all’inizio di ogni tuo turno
sintetiche e sostanze coagulanti. Applicata su una creatura ma provi una sensazione di invincibilità che causa una penalità
sanguinante, blocca l’emorragia terminando tale condizione. di -2 alla Difesa e svantaggio ai tiri salvezza di Destrezza.
Polvere soffocante: Polvere capace di bloccare il sistema Inoltre all’inizio di ogni tuo turno devi superare un tiro salvezza
respiratorio di chi la inala. Puoi lanciare in aria una manciata di VOL (Fermezza) CD 18 o agire senza curarti della tua
di questa polvere usando un’azione. Quando lo fai, ogni creatura incolumità. Lo speedheal causa dipendenza (CD 16).
che necessita di respirare entro 4 metri da te (compreso te stesso) Veleno base: Oltre a essere somministrabile per ingestione
deve superare un tiro salvezza di ROB (Tempra) CD 16 o iniziare o iniezione, una dose di questo veleno è sufficiente per avvelenare
a tossire incontrollatamente. Una creatura affetta a questo modo la lama di un’arma o fino a tre dardi o frecce. Applicare il veleno in
è inferma e soffoca. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla tal modo richiede un’azione ed esso avrà effetto la prima volta che
fine di ciascun suo turno, terminando l’effetto in caso di successo. l’arma avvelenata infligge almeno 1 danno cinetico. Una creatura
Psicofarmaci: Sostanze sedativo-ipnotiche e ansiolitiche. vittima di questo veleno deve superare un tiro salvezza di ROB
Assumere una dose di psicofarmaci permette di ignorare gli effetti (Tempra) CD 13 o subire 1d6 danni biotici.
dei traumi psichici per 2d3+2 ore (vedi “Traumi” nel Capitolo 2).
Gli psicofarmaci possono aiutare in caso di terapie psicologiche. Gli CIANFRUSAGLIE/CHINCAGLIERIE
psicofarmaci causano dipendenza (CD 19). Quando crei un personaggio, puoi tirare sulla tabella Cianfrusaglie
Radiox: Sviluppato in ambito militare per proteggere i soldati per ottenere uno o due oggetti semplici ma strani, insoliti o bizzarri.
dalle radiazioni. Si presenta in pillole ingeribili. Una dose Anche il GM può far uso di questa tabella, ad esempio per decorare
garantisce resistenza alle radiazioni per 1d6+6 ore. un ambiente o descrivere il contenuto delle tasche di qualcuno.

118 CAPITOLO 3: EQUIPAGGIAMENTI E TECNOLOGIE


CIANFRUSAGLIE
d88 Oggetto d88 Oggetto
11 Un paio di vecchi guanti rovinati. 51 Un’antica moneta coniata da una civiltà sconosciuta.
12 Una piccola scatola piena di bulloni di dimensioni diverse. 52 Un blocco di 10 grammi di un materiale che ti è ignoto.
Un piccolo idolo raffigurante un mostro alieno che ti trasmette Un vecchio trattato di botanica con tra le pagine un fiore secco
13 53
sogni inquietanti se ti addormenti accanto ad esso. di specie ignota.
14 Uno stemma d’argento a forma di stella a cinque punte. Una lattina metallica priva di apertura che suona come se
54
Un vecchio datachip contenente delle coordinate galattiche contenesse acqua, sabbia, insetti o vetri rotti (a tua scelta).
15
indicanti un punto all’altro lato della galassia. 55 Un complicato circuito elettronico danneggiato.
16 Un antico proiettile in lega di titanio. 56 Un pezzo di tessuto bianco che non si sporca mai.
17 Una vecchia fotografia di una persona che non ricordi. 57 Un piccolo pacchetto pieno di polvere rosa.
18 L’atto di proprietà di un terreno su un pianeta ignoto. 58 Una valigia di ottima fattura ma piuttosto logora.
Una piccola effige recante il simbolo di un culto religioso estinto Una fialetta di vetro sigillata contenente un minuscolo
21 61
da molto tempo. frammento di un raro materiale superconduttore.
22 Un grazioso monile decorato di fattura ignota. 62 Un frammento del diario di bordo di un’astronave scomparsa.
23 Un trattato di storia dedicato a una civiltà che nessuno conosce. Un anello recante lo stemma di un’organizzazione mercantile
63
fallita da molto tempo.
24 Un piccolo frammento di un minerale molto magnetico.
64 Un piccolo meteorite delle dimensioni di un pugno.
25 Un brandello scolorito di un’antica bandiera.
Un frammento metallico che vibra leggermente quando viene
Un piccolo pezzo di un minerale non identificato, 65
26 esposto alla luce solare.
apparentemente privo di peso.
Un frammento di una stupenda melodia, contenuto in un antico
27 Un occhio cibernetico di fattura scadente e obsoleta. 66
dispositivo audio estremamente deteriorato.
Un vasetto di vetro contenente uno strano pezzo di carne che
28 67 Il fossile di una creatura ignota, simile a una medusa.
galleggia nella formaldeide.
68 Un datachip contenente dei dati criptati indecifrabili.
31 Una scheggia di osso apparentemente infrangibile.
71 Un elmo irrimediabilmente danneggiato di fattura aliena.
32 Un ago fatto di una lega metallica impossibile da piegare.
72 Una lima da unghie in titanio.
Un pezzo di carta su cui è disegnato lo schema di un complicato
33
congegno tecnologico sconosciuto. Un minuscolo granchio o ragno meccanico che si sposta da solo
73
quando non è osservato.
34 Un cappello di tessuto idrorepellente che non si bagna mai.
74 Un arcaico dispositivo di trasmissione ancora funzionante.
Una sfera perfetta di 3 centimetri di diametro, inspiegabilmente
35
fatta di mercurio allo stato solido. 75 Una fibbia per cintura in tungsteno.
36 Un piccolo congegno sconosciuto, apparentemente rotto. 76 Un’urna di alluminio contenente le ceneri di un parente.
37 Un frammento di uranio stranamente non radioattivo. 77 Un frutto coriaceo di una specie vegetale sconosciuta.
Un datachip contenente parte degli schemi strutturali di una 78 Un piccolo rompicapo irrisolvibile di origine aliena.
38
stazione spaziale di cui non si conosce l’ubicazione.
81 La ricevuta di un deposito nella banca di una città ignota.
41 Un’insegna del grado di un soldato scomparso.
La testa danneggiata di un automa la cui IA possedeva una
82
42 Un libro vuoto con scritto “NIENTE PANICO!” in copertina. personalità tremendamente depressa.
Un piccolo cristallo di natura ignota che emette una lieve Una targhetta di metallo con inciso il nome di un’astronave
43 83
luminescenza. scomparsa da molto tempo.
44 Una pallina di gomma in grado di rimbalzare per ore. 84 Un utilissimo asciugamano.
Un frammento, evidentemente fuso in precedenza, di un metallo 85 Una piccola fiala contenente una sostanza viscosa ignota.
45
che sembra impossibile da fondere.
86 Un minuscolo cubo con ogni faccia di colore diverso.
46 Un amuleto costituito dall’artiglio di una bestia ignota.
Un piccolo cristallo che si illumina in proporzione all’intensità del
87
47 Un fischietto d’osso che se suonato emette ultrasuoni. campo gravitazionale al quale è esposto.
48 Dei tappi per le orecchie estremamente insonorizzanti. 88 Una chiave elettronica di forma e fattura insolite.

CAPITOLO 3: EQUIPAGGIAMENTI E TECNOLOGIE 119


TECNOLOGIE INFORMATICHE DISPOSITIVI INFORMATICI
Computer Peso Costo
La tecnologia dell’informazione funge da fondamenta e presupposto
per praticamente qualsiasi altro tipo di tecnologia avanzata. Computer/N 3 N x N x 100
Astronavi, veicoli, robot, congegni cibernetici e molte delle Datapad/N 0,3 N x N x 200
attrezzature utilizzabili dai personaggi, comprese armi e armature, Programmi CD per creare Peso Costo
basano il loro funzionamento su elettronica e computerizzazione, Database/0 13 – vario
in tutto o in parte. E poi reti di comunicazione, sistemi economici,
Interfaccia/0 15 – 0 (incluso)
apparati produttivi: l’esistenza stessa di civiltà avanzate si fonda
sulle tecnologie informatiche e sulla digitalizzazione. Intrusione/N 17+(Nx2) – N x N x 400
Questa sezione presenta le più fondamentali e basilari tecnologie IV/N 17+(Nx3) – N x N x 1.000
informatiche, ovvero computer e dispositivi di telecomunicazione, Qualifica/N 19+(N) – N x 1.000
nonché le più comuni operazioni riguardanti il loro utilizzo. Protezione/0 17 – 0 (incluso)
Protezione/N 17+(Nx2) – N x N x 500
DISPOSITIVI INFORMATICI
Di seguito sono descritti vari dispositivi concepiti per l’elaborazione, Apparecchi di telecomunicazione Peso Costo
la memorizzazione e la trasmissione di dati e informazioni. Cavi di interfaccia – 20
Codificatore 0,2 400
COMPUTER
Comlink 0,1 200
I computer sono i dispositivi informatici per eccellenza.
Computer: La potenza di un computer è rappresentata da un Datachip – 10
numero che indica la sua classe (computer/1, computer/2, ecc.). Disturbatore di frequenze 0,5 500
Maggiore la classe e maggiori saranno le capacità di elaborazione Microspia – 300
del computer. Un computer può eseguire simultaneamente un Olorecorder 0,5 500
numero massimo di livelli di programma pari alla sua classe.
Omni-traduttore 0,1 6.000
Ad esempio, un computer/2 può eseguire simultaneamente due
programma/1 o un programma/2, più un qualsiasi numero di
programma/0 (vedi “Programmi”, più avanti). Un computer può IV (Intelligenza Virtuale): Le intelligenze virtuali (abbreviato
quindi eseguire programmi di livello massimo pari alla sua classe. in IV) sono sofisticatissimi programmi sviluppati per rendere più
Un computer include già i programmi interfaccia/0 e protezione/0. autonomi i sistemi computerizzati. A differenza delle intelligenze
Dato l’alto livello tecnologico considerato, i computer sono artificiali, le IV non sono senzienti e sono limitate ai parametri
compatti e facilmente trasportabili, indipendentemente dalla della loro programmazione.
loro potenza, e la loro memoria dati può considerarsi praticamente Una IV ha punteggi di INT e TEC pari al suo livello (minimo 1)
illimitata (il GM può porre dei limiti se lo ritiene opportuno). e può usare autonomamente un numero massimo di programmi
Datapad: Un datapad è un computer “palmare”, leggero qualifica pari al suo livello, limitatamente alla classe del computer
e di dimensioni ridotte, costituito da una tavoletta la cui sulla quale è installata. Per sfruttare appieno le potenzialità di
superficie superiore è uno schermo sensibile al tatto. una IV è quindi opportuno installarla su un computer che abbia
una classe almeno doppia rispetto al suo livello. Ad esempio, una
PROGRAMMI IV/2 può usare fino a due programmi qualifica/1, per un totale
Ogni programma è associato a un numero che definisce il suo di 4 livelli programma, e dovrebbe quindi essere installata
livello (programma/1, programma/2, ecc.). Maggiore il livello su un computer di classe 4 o superiore.
e maggiore sarà la potenza di elaborazione necessaria per eseguire Una IV opera secondo gli ordini che le vengono impartiti
il programma. In altre parole, per poter eseguire un programma, ed entro i parametri della sua programmazione. Alcune IV sono
un computer deve avere una classe pari o superiore al suo livello. dotate di una “personalità”, con specifici modelli comportamentali
Di seguito sono descritti i più comuni tipi di programmi. e linguistici atti ad agevolare l’interazione con gli utenti.
Database: Un database è semplicemente una grande collezione Qualifica: I programmi qualifica consistono in un insieme
di informazioni consultabili riguardanti un argomento specifico. di dati e algoritmi che imitano le qualifiche dei personaggi.
Il costo di un database dipende dalla quantità e rarità delle Un personaggio che utilizza un programma qualifica tramite
informazioni che contiene e può variare da poche decine un computer ottiene vantaggio alle prove di abilità che coinvolgono
di crediti (per argomenti di pubblico dominio) fino a svariate tale qualifica e che possono essere eseguite tramite un computer,
migliaia (per argomenti specialistici o riservati). ma soltanto se il livello del programma qualifica è superiore al
Interfaccia: L’interfaccia è il programma di base che permette bonus posseduto dal personaggio nella qualifica in questione.
all’utente di interagire agevolmente con un computer. Mostra Al contrario, una IV o un personaggio dotato di impianto neurale
i dati in maniera intuitiva e ne permette la consultazione e la (vedi “Cyberware”, più avanti) che utilizzano direttamente un
modifica grazie all’inserimento di comandi sia testuali che vocali. programma qualifica sono considerati in possesso di tale qualifica,
Un programma di interfaccia è incluso in tutti i computer, ma con un bonus equivalente al livello del programma (ad esempio
potrebbe essere danneggiato o cancellato. Usare un computer senza un programma medicina/3 equivale a +3 nella qualifica Medicina).
interfaccia è arduo e richiede una prova di TEC (Computer) CD 23. Protezione: I programmi di protezione difendono i computer
Intrusione: I programmi di intrusione sono generalmente dalle intrusioni, stabilendo la CD delle prove di TEC (Computer)
illegali. Usare un programma intrusione di livello pari o superiore necessarie per riuscire a violarli. Un programma protezione/0
a quello del programma protezione di un computer garantisce è incluso in tutti i computer e garantisce una protezione basilare
vantaggio alle prove di TEC (Computer) effettuate per superare (CD 14). La CD aumenta di 3 per ogni livello del programma
tale protezione (vedi “Protezione”, più sotto). (CD 17 per protezione/1, CD 20 per protezione/2 e così via).

120 CAPITOLO 3: EQUIPAGGIAMENTI E TECNOLOGIE


APPARECCHI DI TELECOMUNICAZIONE centrata in un punto entro 3 metri dal dispositivo. La registrazione
La tecnologia telecomunicativa comprende svariati dispositivi
olografica può anche essere programmata in modo da interagire
elettronici che trasmettono e ricevono dati multimediali,
a stimoli predefiniti, come rispondere a semplici domande.
connettendosi direttamente tra loro o tramite le reti di dati.
Omni-traduttore: Questo sofisticato e costoso dispositivo
Cavi di interfaccia: Tipici cavi utilizzati per collegare dispositivi
permette di comunicare verbalmente indipendentemente dal
computerizzati tra di loro o a spinotti di interfaccia cibernetici.
linguaggio utilizzato. Quando attivato, esso capta l’attività neurale
Codificatore: Piccolo congegno elettronico in grado di criptare
delle creature senzienti in un raggio di 6 metri, traducendo i loro
i dati contenuti in qualsiasi dispositivo informatico a cui viene
linguaggi in onde cerebrali e ritrasmettendoli direttamente ai
collegato, in modo che possano essere decriptati solo possedendo
loro cervelli, dando agli interlocutori l’impressione di parlare un
lo specifico codice di decriptazione di quel codificatore. In assenza
linguaggio comune. Tuttavia a volte può non essere in grado di
del suddetto codice, decifrare i dati criptati richiede una prova di
tradurre correttamente un linguaggio se l’attività neurale di chi
TEC (Computer) CD 24 (vedi “Operazioni Informatiche”, più avanti).
lo parla è particolarmente aliena e “diversa” dalla maggior parte
Comlink: Dispositivo di comunicazione multimediale personale
delle specie senzienti.
in grado di scambiare dati attraverso le reti di telecomunicazioni.
In assenza di reti, o quando si preferisce non usarle, può funzionare
da ricetrasmittente con portata di circa dieci chilometri, ma che
OPERAZIONI INFORMATICHE
Le operazioni informatiche di routine, come usare un computer
può ridursi fino a poche centinaia di metri in aree densamente
o navigare in una rete, non richiedono alcuna prova per essere
urbanizzate, sotterranee o ricche di interferenze.
eseguite. Al contrario, operazioni più complesse o specifiche
Datachip: Si tratta del più comune supporto fisico per
richiedono prove di TEC (Computer).
conservare dati digitali (come database, programmi, immagini,
Di seguito sono descritte le principali operazioni informatiche
filmati, file audio, ecc.). I datachip sono compatibili con qualsiasi
che i personaggi potrebbero trovarsi a effettuare durante le loro
dispositivo in grado di leggere e trasferire dati digitali (come
avventure. Per eseguire queste operazioni informatiche, un
computer, olorecorder, ecc.). Come per i computer, la memoria
personaggio deve possedere la qualifica Computer.
dati di un datachip è talmente elevata da poter essere considerata
illimitata (il GM potrebbe porre dei limiti se lo ritiene opportuno). CREARE PROGRAMMI
Disturbatore di frequenze: Efficace dispositivo in grado È possibile creare qualsiasi tipo di programma informatico
di bloccare il segnale di qualsiasi apparecchio di comunicazione. seguendo le regole per Fabbricare presentate nella sezione
Quando acceso, il disturbatore genera un campo di interferenza “Tra le Avventure” del Capitolo 2. Creare un programma richiede
di raggio 50 m, entro il quale diventa impossibile utilizzare una prova di TEC (Computer) la cui CD dipende dal tipo e dalla
qualsiasi dispositivo di telecomunicazione. complessità del programma, come indicato nella tabella Dispositivi
Microspia: Dispositivo miniaturizzato in grado di inviare segnali Informatici. Un personaggio potrebbe voler creare un programma
di posizione e dati audio-video a un dispositivo predisposto alla con funzioni diverse da quelle indicate in tabella. In tal caso spetta
ricezione (comlink, datapad o computer). Il raggio di trasmissione al GM stabilire se un tale programma possa essere realizzato
utile è di circa 300 km ma può essere ampliato indefinitamente e quale sia la CD della prova richiesta.
in presenza di reti informatiche. Raddoppiando il costo è possibile
aggiungere alla microspia la capacità di infravisione, così che MODIFICARE PROGRAMMI
possa riprendere anche al buio. È possibile modificare il codice di un programma allo scopo di
Olorecorder: Dispositivo di registrazione e riproduzione alterarlo, danneggiarlo o distruggerlo. Per farlo, devi avere accesso
audio-video in formato olografico, grande circa come una mela. (fisico o remoto) al dispositivo informatico che contiene il software
Quando attivato, può fluttuare a circa 2 metri dal suolo e può da modificare e devi effettuare una prova di TEC (Computer).
essere programmato per rimanere stazionario o per seguire La CD dipende da quale sia l’obiettivo della modifica (vedi sotto).
un determinato soggetto. Riprende a 360 gradi e la memoria Il tempo necessario varia da pochi minuti a svariate ore di lavoro e
interna può contenere fino a 24 ore di riprese. spetta al GM stabilirlo in base alla complessità del programma da
In modalità riproduzione, l’olorecorder proietta la registrazione modificare e alle circostanze della prova. È possibile nascondere
che contiene materializzandola come ologramma tridimensionale le tracce della modifica rendendola più difficile da rilevare,
che riempie un’area cubica di lato 3 metri (o minore se si preferisce) ma farlo aumenta di 5 la CD della prova.

CAPITOLO 3: EQUIPAGGIAMENTI E TECNOLOGIE 121


Alterare (CD 16): Puoi alterare la struttura di un programma PENETRARE NEL SISTEMA
al fine di aggiungere, eliminare, modificare o sostituire parte Una volta individuato un punto d’accesso, l’hacker può tentare
del suo contenuto oppure delle sue funzioni. di penetrare nel sistema effettuando una prova complessa
Corrompere (CD 18): Puoi corrompere un programma di TEC (Computer). Per maggiori informazioni sulle prove
inserendo volutamente errori nel suo codice. Un programma complesse vedi “Prove di Abilità”, nel Capitolo 2. Il GM stabilisce
corrotto impone svantaggio a qualsiasi prova di TEC (Computer) il numero di successi necessari per riuscire nell’intrusione.
che comporti il suo utilizzo. Se hai successo, il risultato ottenuto La CD della prova, detta CD del sistema, dipende invece dal livello
determina quanto sia difficile ripristinare il programma (vedi sotto). di protezione del sistema stesso (vedi “Programmi”, più indietro).
Ripristinare (CD 18+): Puoi tentare di ripristinare un Ogni tiro effettuato come parte della prova complessa richiede
programma corrotto per riportarlo alle sue piene funzionalità. all’hacker di impiegare la sua azione. Di conseguenza, al termine
La CD della prova per ripristinare un programma è pari al risultato della prova complessa (che sia riuscita o meno), il numero totale
della prova effettuata per corromperlo. di tiri effettuati determina il numero di round che essa ha richiesto.
Criptare (CD 17): Puoi criptare un programma allo scopo Se la prova complessa ha successo, l’hacker riesce a penetrare
di renderlo inaccessibile a chi non possiede il corretto codice nel sistema e potrà effettuare ulteriori azioni al suo interno
di decriptazione. Se hai successo, il risultato ottenuto determina (vedi “Operazioni all’Interno del Sistema”, più avanti).
quanto sia difficile decriptare i dati (vedi sotto). In caso contrario, l’intrusione fallisce e il GM decide quali
Decriptare (CD 17+): Puoi tentare di decriptare un programma siano le conseguenze. Nel migliore dei casi il sistema estromette
criptato. La CD della prova per decriptare un programma è pari l’hacker o fa scattare un allarme, nel peggiore attiva delle difese
al risultato della prova effettuata per criptarlo. automatiche o, se l’hacker sfrutta un collegamento neurale diretto,
tenta di friggergli il cervello.
USO ILLECITO DELLE RETI Un sistema potrebbe essere strutturato su più livelli di sicurezza,
Ogni rete di telecomunicazioni prevede norme che ne regolano oltrepassando i quali si accede soltanto a determinate funzioni
l’utilizzo da parte di ciascun utente (chi sia autorizzato a usare o contenuti del sistema, mentre altri rimangono preclusi. In tal
la rete e chi no, quali azioni siano permesse al suo interno e quali caso è possibile associare ogni livello all’ottenimento di un certo
no e così via). Tuttavia nella pratica è possibile aggirare questi numero di successi nella prova complessa. Ad esempio, il livello
limiti sfruttando le inevitabili falle e imperfezioni delle reti. meno protetto potrebbe sbloccarsi al primo o al secondo successo,
Ovviamente queste operazioni sono considerate illegali. mentre quelli più protetti potrebbero sbloccarsi dopo un maggior
Falsificare credenziali d’accesso: Quando ti connetti a una numero di successi o soltanto al termine della prova.
rete informatica, puoi falsificare le tue credenziali d’accesso per
mascherare la tua identità. Effettua una prova di TEC (Computer) OPERAZIONI ALL’INTERNO DEL SISTEMA
CD 20. Se hai successo, qualora le tue attività venissero scoperte, Una volta che l’hacker è riuscito a penetrare in un sistema protetto,
qualsiasi tentativo di identificarti o localizzarti attraverso la rete egli potrà tentare di eseguire svariate operazioni al suo interno,
a cui sei connesso subisce svantaggio. ognuna delle quali, per essere effettuata, richiede all’hacker di
Connessione clandestina: Puoi connetterti clandestinamente usare un’azione o un’azione minore e di eseguire una prova di
a una rete informatica effettuando una prova di TEC (Computer) TEC (Computer) la cui CD dipende dal tipo di operazione tentata,
CD 17. Se hai successo, riesci a connetterti alla rete per 1 ora. come indicato nella tabella Operazioni di Hacking.
Per mantenere la connessione più a lungo, dovrai ripetere la prova Alcune di queste operazioni sono troppo avanzate per gran parte
all’inizio di ogni ora successiva alla prima. La CD della prova delle persone e possono essere eseguite soltanto da personaggi che
aumenta di 1 per ogni ora di connessione già trascorsa. possiedono il talento Hacker, come indicato in tabella.

HACKING OPERAZIONI DI HACKING


Con il termine hacking, o intrusione informatica, si intende
Operazioni generali Tipo di azione CD
l’accesso non autorizzato a sistemi informatici protetti. Un sistema
informatico è un luogo virtuale contenente dati e programmi. Vedere lo stato generale del sistema Azione minore 11
L’hacking può essere effettuato solo da un personaggio Monitorare il traffico dati del sistema Azione minore 13
che possiede la qualifica Computer. Inoltre il talento Hacker Identificare utenti connessi al sistema (solo hacker) Azione minore 16
(descritto nel Capitolo 1) permette a chi lo possiede di effettuare Operazioni su database Tipo di azione CD
operazioni di hacking più complesse, altrimenti non disponibili.
Cercare file o dati specifici Azione minore 13
L’attività di hacking si misura in round, esattamente come
il combattimento, e l’hacker agirà quindi durante il suo turno. Scaricare dati o programmi Azione 14
Se l’attività di hacking si svolge durante un combattimento, Eseguire programmi (solo hacker) Azione minore 16
l’hacker effettua un tiro di iniziativa per stabilire quando Introdurre virus o programmi estranei (solo hacker) Azione 22
si inserirà il suo turno nell’ordine di iniziativa. Modificare dati o programmi (solo hacker)* Azione *
TROVARE UN PUNTO D’ACCESSO AL SISTEMA Operazioni su periferiche Tipo di azione CD
Per introdursi in un sistema protetto, serve innanzitutto trovare Disattivare periferica Azione minore 16
un punto d’accesso. In base alle circostanze, il punto d’accesso Controllare attivamente periferica Azione 19
può essere diretto, ovvero un computer o altro tipo di terminale
Cambiare parametri operativi periferica (solo hacker) Azione 22
fisico direttamente collegato al sistema, oppure remoto, qualora
il sistema sia connesso a una rete informatica. In quest’ultimo Operazioni da amministratore Tipo di azione CD
caso però, localizzare un punto d’accesso remoto all’interno Cambiare codici d'accesso del sistema (solo hacker) Azione 22
di una rete potrebbe richiedere una prova di TEC (Computer) Spegnere o mettere fuori uso il sistema (solo hacker) Azione 22
la cui CD è stabilita dal GM.
* Vedi “Modificare Programmi”, più indietro.

122 CAPITOLO 3: EQUIPAGGIAMENTI E TECNOLOGIE


TURNO DEL SISTEMA
Una volta che l’hacker è penetrato nel sistema, il GM metterà ROBOT E DRONI
in atto la risposta del sistema stesso, che tenterà di opporsi Robot e droni sono avanzate macchine capaci di svolgere più
attivamente all’intrusione. Il sistema effettuerà il suo turno subito o meno autonomamente i compiti per cui sono state programmate.
dopo quello dell’hacker e potrà effettuare una delle seguenti azioni La differenza sostanziale tra droni e robot sta nel fatto che i droni
(a scelta del GM). eseguono meccanicamente i compiti per cui sono concepiti oppure
Allarme: Il sistema forza l’hacker a effettuare una prova vengono controllati in remoto da un operatore, mentre i robot sono
di TEC (Computer) contro la CD del sistema. Se la prova fallisce, dotati di IV di controllo più avanzate, relativamente autonome e
il sistema fa scattare un “allarme intrusione”. A discrezione del capaci di prendere decisioni secondo la loro programmazione.
GM, questo potrebbe concretizzarsi in vari modi (allerta delle forze Robot e droni qui presentati sono alimentati da nuclei
dell’ordine o di sicurezza locali, attivazione di difese automatiche, a microfusione MFC interni, ricaricabili al costo di 300 crediti.
blocco delle uscite, attivazione di una trappola, ecc.). L’impiego e la diffusione di robot e droni può variare molto
Estromissione: Il sistema forza l’hacker a effettuare una da uno scenario di gioco all’altro. Spetta al GM stabilire se
prova di TEC (Computer) contro la CD del sistema. Se la prova e quanto essi siano presenti nella sua campagna. Le statistiche
fallisce, l’hacker viene estromesso dal sistema (vedi sotto). complete di robot e droni sono riportate nel Capitolo 10.
Se vuole tentare di accedere nuovamente, l’hacker dovrà Drone sentinella: Piccolo drone dotato di svariati sistemi
iniziare l’intrusione da capo. sensoriali e basilari capacità di autodifesa. L’elementare IV di
Identificazione intrusi: Il sistema forza l’hacker a effettuare controllo permette l’assegnazione di semplici compiti autonomi
una prova di TEC (Computer) contro la CD del sistema. Se la prova (come “proteggi l’area da intrusi”, “pattuglia il perimetro”, “esplora
fallisce, il sistema individua il punto d’accesso da cui l’intruso sta l’area in un raggio di...”, ecc.) oppure il controllo remoto. Questi
operando, scoprendone l’identificativo informatico (IP), l’ubicazione droni hanno una portata operativa di una ventina di chilometri
fisica e, qualora appropriato, anche l’identità. e vengono ampiamente impiegati per compiti di sorveglianza
e ricognizione. Alimentazione: MFC (20 giorni).
DISCONNESSIONE DAL SISTEMA Automa civile: Si tratta del più comune tipo di robot a uso civile.
L’hacker può disconnettersi volontariamente dal sistema in Sono basati su un telaio umanoide piuttosto standard ma possono
qualsiasi momento impiegando un’azione minore. Può anche essere attrezzati e programmati per svolgere una grande varietà
esservi estromesso a forza nelle seguenti circostanze: di mansioni, dal semplice scarico merci a compiti più delicati come
il medico robotico. Il costo di un robot varia in base alla mansione
• Diventa svenuto o inabile.
per la quale viene programmato. Alimentazione: MFC (10 giorni).
• Viene estromesso a causa di un’azione del sistema.
Automa di sicurezza: Modello base di soldato robotico,
• Nel caso in cui il punto d’accesso che sta utilizzando venga
largamente impiegato in operazioni di guerra, ordine pubblico e
meno (ad esempio se il terminale che sta utilizzando smette
polizia. Dotato di un efficiente telaio umanoide, corazzato e armato,
di funzionare o viene fisicamente scollegato dal sistema).
e di un’avanzata IV di controllo programmata per eseguire ordini,
Se dopo essere stato estromesso l’hacker vuole tentare di ma anche dotata di sufficiente autonomia tattica da poter reagire
introdursi nuovamente nel sistema può farlo, ma dovrà iniziare ai più disparati scenari bellici. Alimentazione: MFC (10 giorni).
la procedura d’intrusione da capo.
ROBOT E DRONI
Robot o drone Costo
Drone sentinella 5.000
Automa civile (mansioni generiche) 70.000
Automa civile (mansioni specialistiche) 90.000
Automa di sicurezza 130.000

CAPITOLO 3: EQUIPAGGIAMENTI E TECNOLOGIE 123


CYBERWARE CYBERWARE
Gadget cibernetici Cyber-punti Costo
Il termine cyberware indica una variegata serie di ritrovati
tecnologici che vengono integrati nell’organismo di una creatura Artigli e nocche di biometallo 0 400
vivente, allo scopo di potenziarla in vari modi. Può trattarsi Biomonitor 0 200
di componenti tecnologici che affiancano o sostituiscono Endolink 0 500
completamente parti del corpo della creatura, come arti e organi, Filtri nasali 0 100
oppure di nanomacchine che si integrano nel metabolismo
Meta-tatuaggio (per area di 10 x 10 cm) 0 200
dell’ospite garantendogli benefici a livello fisiologico.
Modulatore vocale 0 1.000
INSTALLARE CYBERWARE Mutairidi 0 300
L’installazione di cyberware necessita di appositi interventi Nanocapelli 0 300
chirurgici. Inoltre vi è un limite “fisiologico” a quanto cyberware Impianti cibernetici Cyber-punti Costo
una creatura possa sopportare.
Impianto neurale 2 5.000
CYBER-PUNTI E LIMITE DI TOLLERANZA Amplificatore di reazione 1 1.000
Ogni articolo di cyberware ha un valore in cyber-punti che Coprocessore di interazione 1 1.500
rappresenta la sua “invasività” e quantifica quindi la capacità 0 800
Focalizzatore di attenzione
delle creature viventi di tollerarne l’installazione.
Inibitore di paura 0 1.000
Di norma una creatura può tollerare l’installazione di cyberware
fino a un massimo di 10 cyber-punti. Ad esempio, un personaggio Inibitore di stordimento 0 1.000
potrebbe installarsi un impianto neurale (2 cp), una cyber-ottica (2 Cyber-arto 2 6.000
cp) e un nano-potenziamento (2 cp), per un totale di 6 cp. Arma integrata 1 Arma + 2.000
Potrà quindi tollerare ulteriore cyberware per un totale di altri 0 1.000
Colpo potenziato
4 cp. Ovviamente articoli di cyberware con un valore di cp pari
Rivestimento dermico 0 300
a zero possono essere installati senza alcun limite.
Se un articolo di cyberware viene rimosso da una creatura, Scomparto 0 700
esso non conta più nel limite di cyber-punti di quella creatura. Cyber-ottica 2 4.000
Cyber-udito 2 3.000
INTERVENTO DI INSTALLAZIONE
L’installazione di cyberware richiede speciali interventi chirurgici. Organi biosintetici Cyber-punti Costo
Soltanto cliniche specializzate sono in grado di effettuare simili Cuore 2 6.000
procedure. È possibile installare più innesti cibernetici durante Polmoni 2 5.000
un singolo intervento. L’intervento dura un numero di ore pari Stomaco 2 2.000
a 1 più il valore totale in cyber-punti del cyberware da installare
Nano-potenziamenti Cyber-punti Costo
e costa 200 crediti all’ora. Al termine dell’intervento, il paziente
subisce 1 grado di sfinimento. Eventuali interventi di disinstallazione Bio-incremento 2 20.000
(quando possibili) funzionano e costano alla stessa maniera. Bio-regolazione 2 20.000
Personaggi cyber-chirurghi: Per poter installare cyberware, Poliderma 2 20.000
un personaggio deve possedere il talento Tecnomedico (vedi Rigenerazione 2 20.000
“Talenti” nel Capitolo 1). Il personaggio che esegue l’intervento di
installazione deve superare una prova complessa di INT (Medicina)
CD 17, ottenendo un numero di successi pari al valore totale in
cyber-punti del cyberware da installare. Ogni fallimento aggiunge Endolink: Dispositivo di telecomunicazione impiantato
1 ora alla durata della procedura. Un personaggio non può nel cranio e collegato direttamente all’apparato uditivo e vocale.
installare cyberware su se stesso. Consente di inviare e ricevere telecomunicazioni vocali come un
comlink, ma trasmettendo in via sub-vocale senza che vengano
DESCRIZIONE DEL CYBERWARE emessi suoni verso l’esterno. Se il possessore è dotato di impianto
Di seguito sono descritti i vari articoli di cyberware elencati neurale, l’endolink consente anche il collegamento diretto alle reti
nella relativa tabella, dove sono riportati assieme al loro prezzo informatiche e lo scambio di dati multimediali. In tal caso, i dati
di mercato e al loro valore in cyber-punti. possono essere visualizzati su cyber-ottica o visore.
Filtri nasali: Garantiscono vantaggio ai tiri salvezza effettuati
GADGET CIBERNETICI contro gli effetti di gas, fumi, veleni inalati, agenti patogeni aerei
I gadget cibernetici sono articoli di cyberware di piccola entità e altre sostanze nocive presenti nell’aria.
e minimamente invasivi. Il loro valore in cyber-punti è infatti zero. Meta-tatuaggi: Sebbene a prima vista potrebbero sembrare
Artigli e nocche di biometallo: Grazie a questi innesti dei normali tatuaggi, i meta-tatuaggi possono emettere una
biometallici che rinforzano le nocche e le unghie della mano, tenue luminescenza e sono in grado di scomparire e riapparire,
quando attacchi con un colpo disarmato usando le mani infliggi mutare colore e addirittura cambiare forma e disegno rimanendo
1d6 danni cinetici anziché 1d4 come di norma. all’incirca delle stesse dimensioni, il tutto a volontà del possessore.
Biomonitor: Piccolo chip subdermico solitamente impiantato I più trasgressivi (e decisamente ricchi) si fanno tatuare in questo
nell’avambraccio o sul palmo della mano. È fornito di display modo l’intera superficie del corpo.
luminoso visibile attraverso la pelle in grado di visualizzare dati Modulatore vocale: Permette di controllare con precisione
biometrici del possessore e altri tipi di dati provenienti da altro tono, timbro e inflessione vocale. Permette anche di riprodurre
cyberware o dispositivi elettronici. perfettamente voci che si siano udite almeno una volta.

124 CAPITOLO 3: EQUIPAGGIAMENTI E TECNOLOGIE


Mutairidi: Iridi nanotecnologiche in grado di cambiare colore • Ottieni un bonus di +1 alle prove di ROB e DES che coinvolgono
e diventare luminescenti a volontà del possessore. Le versioni più un uso rilevante di uno o più cyber-arti.
alla moda consentono anche di cambiare la forma della pupilla, • Se hai due gambe cibernetiche, la tua velocità base
rendendola a fessura, a stella e così via. a piedi aumenta di 2 metri.
Nanocapelli: Capelli nanotecnologici in grado di cambiare Ogni cyber-arto può inoltre integrare le seguenti aggiunte.
colore, diametro, lunghezza e acconciatura, nonché diventare
• Arma integrata: Il cyber-arto integra un’arma “a scomparsa”
luminescenti, il tutto a volontà del possessore.
scelta tra le seguenti: spada d’armi, ololama o una qualsiasi
IMPIANTI CIBERNETICI pistola o mitraglietta. Essendo parte integrante del cyber-arto,
Gli impianti cibernetici sono congegni tecnologici che affiancano tentativi di disarmare sono inutili nei confronti di quest’arma.
o sostituiscono parti del corpo biologiche, implementandone Mentre è inattiva, l’arma resta nascosta all’interno dell’arto ed
e potenziandone le funzioni. è individuabile soltanto tramite una perquisizione ravvicinata.
Attivare o disattivare l’arma richiede un’azione minore.
IMPIANTO NEURALE A parte questo, l’arma funziona come di norma.
Micro-computer innestato nella corteccia cerebrale che funge • Colpo potenziato: Se usato come colpo disarmato in mischia,
da interfaccia cibernetica. Conferisce i seguenti benefici. il cyber-arto infligge 1d8 danni cinetici anziché 1d6.
• Ottieni uno spinotto di interfaccia che permette la connessione • Rivestimento dermico: Rivestimento di derma sintetico che
diretta (tramite cavi di interfaccia) a computer e dispositivi rende il cyber-arto simile a uno naturale. Per rivelare la vera
dotati di cyberlink (armi, veicoli, ecc.). natura dell’arto è necessaria un’ispezione ravvicinata.
• Ottieni un chip-dock che consente l’inserimento di un • Scomparto: Scomparto in grado di contenere un’arma di piccole
datachip contenente un programma qualifica (vedi “Tecnologie dimensioni, come un coltello o una pistola. Estrarre o riporre
Informatiche”, più indietro). In alternativa puoi inserire nel un’arma nel vano richiede un’azione minore. Lo scomparto
dock un datachip vuoto allo scopo di registrare su di esso è individuabile soltanto tramite una perquisizione ravvicinata.
dati provenienti da cyber-ottica o cyber-udito.
CYBER-OTTICA
Spinotto e chip-dock possono essere collocati su una tempia, Impianto cibernetico oculare che rimpiazza gli occhi, fornendo
dietro un orecchio o sulla nuca, a scelta dell’utente. le loro stesse funzionalità. Conferisce i seguenti benefici.
L’impianto neurale può inoltre integrare le seguenti aggiunte.
• Ottieni vantaggio alle prove di PER basate sulla vista.
• Amplificatore di reazione: Hai vantaggio ai tiri di iniziativa, • Grazie alle reazioni più veloci ai cambiamenti di luce,
a meno che tu non sia sorpreso. sei immune alla condizione abbagliato.
• Coprocessore di interazione: Hai vantaggio ai tiri salvezza • La cyber-ottica funziona esattamente come un visore
contro effetti che rendono affascinato e alle prove di Volontà e puoi quindi dotarla delle medesime funzioni aggiuntive
effettuate per influenzare l’atteggiamento di un interlocutore (vedi “Attrezzature e Provviste”, più indietro).
durante le interazioni sociali. • Se collegata a un dispositivo con memoria dati, la cyber-ottica
• Focalizzatore di attenzione: Hai vantaggio alle prove effettuate può scattare foto, registrare filmati e altri dati video.
per mantenere la concentrazione.
• Inibitore di paura: Hai vantaggio ai tiri salvezza contro effetti CYBER-UDITO
che rendono spaventato. Impianto cibernetico che rimpiazza l’apparato uditivo interno,
• Inibitore di stordimento: Hai vantaggio ai tiri salvezza contro fornendo le sue stesse funzionalità. Conferisce i seguenti benefici.
effetti che rendono stordito. • Puoi udire infrasuoni e ultrasuoni. Ottieni vantaggio alle prove
di PER basate sull’udito.
CYBER-ARTO
• Grazie a un sofisticato compensatore acustico, sei immune alla
Protesi cibernetica che rimpiazza un arto naturale fornendo
condizione assordato (a meno che essa non derivi dal trovarsi
le sue stesse funzionalità. Conferisce i seguenti benefici.
in un’area dove il suono non può propagarsi).
• Puoi usare il cyber-arto in mischia come colpo disarmato • Se collegato a un dispositivo con memoria dati, il cyber-udito
che infligge 1d6 danni cinetici (anziché i normali 1d4). può registrare dati audio.

CAPITOLO 3: EQUIPAGGIAMENTI E TECNOLOGIE 125


CYBERWARE E ATTACCHI ELETTROMAGNETICI SPESE E SERVIZI
Gli effetti di tipo elettromagnetico (EM) possono interferire con il normale
funzionamento del cyberware. Quando un personaggio dotato di cyberware
Quando non sono impegnati in un’avventura, i personaggi devono
è vittima di un effetto EM (come ad esempio una granata a impulsi) deve fare i conti con la vita di tutti i giorni. Anche in un contesto sci-fi,
superare un tiro salvezza di ROB (Tempra) CD 16 o restare infermo fino al le persone hanno infatti bisogno di necessità basilari come riparo,
termine del suo prossimo turno. nutrimento, vestiti e servizi di vario tipo. Queste cose costano
crediti e alcuni stili di vita costano più di altri.

ORGANI BIOSINTETICI SPESE PER LO STILE DI VITA


Gli organi biosintetici rimpiazzano i relativi organi naturali Gli stili di vita forniscono un modo semplice per tener conto del
provvedendo alle medesime funzioni fisiologiche e garantendo costo della vita. Comprendono vitto, alloggio e tutte le altre necessità
alcuni benefici specifici, come descritto di seguito. basilari, nonché il costo di mantenimento del tuo equipaggiamento.
CUORE Scegli uno stile di vita tra quelli descritti di seguito e pagane
Un cuore biosintetico conferisce i seguenti benefici. il costo (indicato tra parentesi). I prezzi indicati sono giornalieri
ma puoi facilmente calcolarli per periodi di tempo più lungi,
• Hai vantaggio ai tiri salvezza contro morte. moltiplicando il costo giornaliero per il numero di giorni trascorsi
• Hai vantaggio a qualsiasi tiro salvezza effettuato per evitare mantenendo lo stile di vita scelto. Il tuo stile di vita può cambiare
di accumulare gradi di sfinimento. da un periodo all’altro, in base alle tue risorse economiche
POLMONI o semplicemente perché lo desideri.
I polmoni biosintetici conferiscono i seguenti benefici. Lo stile di vita scelto può comportare conseguenze. Mantenere
uno stile di vita ricco può aiutare a entrare nell’alta società ma
• Sei immune a veleni inalati e agenti patogeni aerei e hai
tende anche ad attirare malintenzionati. D’altra parte, vivere
vantaggio ai tiri salvezza contro gli effetti di gas, fumi e altre
modestamente potrebbe aiutarti a stare alla larga dai guai,
sostanze nocive presenti nell’aria.
ma rende più difficile stabilire contatti con individui potenti.
• Puoi trattenere il fiato per un numero di minuti pari a 5 + ROB.
Miserabile (1¢): Vivi in condizioni miserabili. Non hai un
• Puoi respirare sott’acqua.
posto da chiamare casa, vivi dove capita, tra i vicoli dei bassifondi
STOMACO o intrufolandoti in magazzini o edifici abbandonati, affidandoti alla
Uno stomaco biosintetico conferisce i seguenti benefici. carità di quelli che stanno meglio di te. Violenze, malattie e fame
• Sei immune alle malattie contratte ingerendo cibi infetti ti seguono dovunque tu vada. La maggior parte della gente non
e ai veleni da ingestione. si accorge neppure della tua esistenza.
• Puoi sopravvivere mangiando metà della quantità di cibo Squallido (10¢): Vivi in un tugurio o un minuscolo alloggio
di cui avresti normalmente bisogno. nella parte peggiore della città. Hai un riparo dagli elementi
ma vivi in un ambiente disperato e spesso violento, traboccante
NANO-POTENZIAMENTI di malattie, fame e disagio sociale. La maggior parte della gente
I nano-potenziamenti sono composti di nanomacchine auto- ignora la tua esistenza e disponi di pochi diritti legali. Gran parte
replicanti (dette naniti) che, una volta iniettate nell’organismo di chi conduce questo stile di vita ha subito delle terribili sciagure.
di una creatura vivente, si integrano nella sua fisiologia e Potrebbero essere folli, esiliati o soffrire di qualche malattia.
ne potenziano alcuni aspetti. I vari tipi di nano-potenziamenti Povero (20¢): Cibo e alloggio di bassa lega, abiti logori e
e i loro effetti sono descritti di seguito. condizioni precarie portano a un’esistenza sufficiente, sebbene
Bio-regolazione: Ottimizza le tue funzioni biologiche e potenzia poco gradevole. Il tuo alloggio potrebbe essere una stanza in un
il tuo sistema immunitario. Hai resistenza ai danni biotici e hai albergo di quart’ordine o un piccolo appartamento sciatto in comune
vantaggio ai tiri salvezza contro malattie, veleni ed effetti che con altri coinquilini. Devi cavartela da solo contro violenze, crimini
rendono infermo, paralizzato o che causano sfinimento. Inoltre e malattie. Altri che conducono questo stile di vita sono operai non
il tuo organismo smaltisce le radiazioni al ritmo di 1 rad ogni qualificati, inservienti, piccoli delinquenti, ladri e altri malfattori.
8 ore (anziché ogni 24 ore) e sei immune alla tossicodipendenza Modesto (40¢): Uno stile di vita modesto ti tiene fuori dai
e a qualsiasi effetto nocivo causato da farmaci e droghe. bassifondi e ti permette di vivere dignitosamente. Il tuo alloggio
Bio-incremento: Potenzia una tua abilità. Scegli una delle tue è decente e situato in una zona popolare. Non soffri la fame né la
abilità, il tuo punteggio in quell’abilità aumenta di 1 e così fa il sete e le tue condizioni di vita sono pulite, se possibile. La maggior
punteggio massimo a cui puoi incrementarla (che normalmente parte della gente comune conduce uno stile di vita modesto e
è pari a 6). Questo nano-potenziamento più essere applicato fino include tra le sue fila soldati, operai, studenti, impiegati e così via.
a un massimo di tre volte. Puoi applicarlo anche alla stessa abilità, Confortevole (70¢): Uno stile di vita confortevole ti garantisce
i suoi effetti sono cumulativi. abiti di buona fattura, sostentamento e una vita più agiata. Il tuo
Poliderma: Altera la struttura della tua pelle, rendendola alloggio è accogliente, di solito un appartamento o una casa in
resistente e camaleontica. Ottieni un VA naturale pari a 2. Inoltre una zona residenziale della città, oppure una stanza in un albergo
puoi impiegare un’azione minore per mutare il colore e l’aspetto di buona qualità. Altri che conducono questo stile di vita sono
superficiale della tua pelle, nonché per cambiare lievemente i tratti mercanti, abili artigiani, accademici e ufficiali militari.
del tuo volto. Tornare al tuo aspetto naturale non richiede alcuna Ricco (150¢): Conduci una vita lussuosa, sebbene non ancora
azione. Se muori o cadi svenuto, il tuo aspetto torna quello originale. accostabile a quella di chi sta ai vertici del potere. Il tuo stile di
Rigenerazione: Rigeneri i tessuti. Ogni volta che termini un vita è comparabile a quello di alti funzionari, mercanti di successo,
riposo, recuperi 1d6 punti vitalità aggiuntivi. Inoltre guarisci manager e imprenditori. Il tuo alloggio è molto accogliente, di
spontaneamente dagli effetti non permanenti dei traumi in 2d4 ore solito una casa spaziosa in una buona zona della città o un grande
e da quelli permanenti in 2d4 giorni (compreso far ricrescere parti appartamento in un albergo rinomato. Probabilmente hai anche
del corpo mancanti). un piccolo staff di domestici al tuo seguito.

126 CAPITOLO 3: EQUIPAGGIAMENTI E TECNOLOGIE


AUTOSUFFICIENZA
Le spese e gli stili di vita descritti in questa sezione assumono che stai VITTO E ALLOGGIO
trascorrendo il periodo tra un’avventura e l’altra in città, sfruttando i ________________ Costo ________________
servizi a disposizione. Alcuni personaggi, tuttavia, possono preferire
vivere lontano dalla civiltà, sostentandosi nelle terre selvagge cacciando, Servizio Lussuoso Elegante Ordinario Modesto
foraggiando e riparando da soli il proprio equipaggiamento. Mantenere Alloggio (al giorno) 150-200 80-100 30-40 8-10
questo stile di vita non richiede alcuna spesa di denaro, ma porta via molto
Ristorazione (a pasto) 100-200 50-80 10-20 3-5
tempo e ti permette di condurre l’equivalente di uno stile di vita povero. Se
possiedi la qualifica Sopravvivenza potrai mantenere invece l’equivalente Rimessa (al giorno) – – 3 –
di uno stile di vita modesto.

VIAGGI E TRASPORTI
Sfrenato (minimo 300¢): Conduci una vita di lussi sfrenati.
Trasporto Costo
Ti muovi nei circoli frequentati dalle persone più potenti e influenti.
Possiedi una villa nella zona più altolocata della città o un enorme Spaziale, interstellare (al giorno) 2.500
attico nell’albergo più elegante. Ceni nei migliori ristoranti, ti servi Spaziale, interplanetario (al giorno) 1.000
dal sarto più rinomato e disponi di domestici che soddisfano ogni Spaziale, orbitale (a viaggio) 800
tua necessità. Ricevi inviti alle feste di ricchi e potenti e trascorri Planetario, suborbitale (100 km) 60
le serate in compagnia di politici, magnati, celebrità, regnanti e
Planetario, standard (100 km) 10
nobili. Più ricco sei, più facile sarà per te essere invischiato nei più
alti livelli di intrigo politico, complotti, macchinazioni e tradimenti. Urbano (al giorno) 5

SPESE AGGIUNTIVE Rimessa: Si tratta di un’unità monolocale standard (60 m3,


Oltre ai costi dello stile di vita, i personaggi potrebbero dover far 3x4x5 metri) di solito usata come magazzino. Munita di serranda
fronte ad altri tipi di spese, le più comuni delle quali sono descritte automatica e serratura elettronica. Non è proprio quel che si dice
nei paragrafi seguenti. un’abitazione, ma per chi non naviga nell’oro può risultare una
Inoltre non è raro per gli avventurieri più navigati ottenere sistemazione più che sufficiente.
il possesso di un qualche tipo proprietà (residenze, roccaforti,
astronavi, attività commerciali, ecc.). Spetta al GM stabilire quali VIAGGI E TRASPORTI
siano i costi che i personaggi dovranno periodicamente affrontare I personaggi potrebbero doversi avvalere di servizi di trasporto.
per mantenere in buono stato simili proprietà, tenendo conto La tabella Viaggi e Trasporti fornisce le tariffe dei più comuni
anche dell’eventuale personale necessario. trasporti commerciali. Tali trasporti presumono l’esistenza
di un traffico abituale tra i luoghi di partenza e di destinazione,
VITTO E ALLOGGIO sicché raggiungere un pianeta o un luogo particolarmente isolato
La tabella Vitto e Alloggio indica i prezzi più comuni di cibo potrebbe essere impossibile tramite i normali servizi di trasporto.
e alloggio per un individuo, nel caso possano servire durante Trasporti spaziali: Le tariffe dei trasporti spaziali variano
l’avventura. Altrimenti questi prezzi sono già inclusi nelle spese in base alla qualità del servizio. I costi indicati si riferiscono a
dello stile di vita. I costi riportati nella tabella sono indicativi passaggi ordinari, raddoppiare per passaggi esclusivi e dimezzare
e potrebbero variare molto da posto a posto, a seconda della per quelli economici. Per maggiori informazioni vedi il Capitolo 4.
condizione economica, delle consuetudini e delle risorse locali. Trasporti planetari: Linee di trasporti che collegano le varie
Alloggio: Esistono alloggi per tutte le esigenze e per tutti città e regioni di un pianeta. I costi indicati si riferiscono a viaggi
i portafogli, dai più squallidi ed economici, come gli enormi in seconda classe, per la prima classe raddoppiare le tariffe.
complessi “alveare”, agli hotel più lussuosi. Trasporti urbani: Comprendono tutti i mezzi pubblici che si
Ristorazione: Si va dai più economici fast-food ai numerosi pub, muovono all’interno di un’area urbana. Sovraffollamento e scarsa
taverne e locali sparsi per le città, fino ai ristoranti più rinomati. igiene ma servizio assicurato a qualsiasi ora.

CAPITOLO 3: EQUIPAGGIAMENTI E TECNOLOGIE 127


PRESTAZIONI MEDICHE PRESTAZIONI MEDICHE
I personaggi possono aver bisogno di cure e altre prestazioni Prestazione medica Costo
mediche. La tabella Prestazioni Mediche riassume il costo dei
Cure mediche ordinarie (al giorno) 200
servizi più comuni in ambito sanitario. Le prestazioni mediche
non sono comprese nelle spese dello stile di vita, ma uno stile Cure mediche specialistiche (al giorno) 600
di vita confortevole o migliore include spesso un’assicurazione Intervento chirurgico (all’ora) 200
sanitaria che copre le cure mediche di base. Bioscultura, superficiale 5.000
Cure mediche: Se hai bisogno di cure e non hai un amico Bioscultura, profonda 9.000
medico pronto a prestarti soccorso. Le cure ordinarie sono
Criostasi (al mese) 200
garantite presso qualsiasi ospedale o infermeria, ma per cure
più specialistiche dovrai rivolgerti a cliniche specializzate. Clonazione 100.000
Intervento chirurgico: Gli interventi chirurgici di routine Vasca di rigenerazione (all’ora) 1.000
possono essere eseguiti in qualsiasi ospedale o infermeria, ma
per le operazioni più specifiche (come l’installazione di cyberware)
ALTRI SERVIZI
dovrai rivolgerti a cliniche specializzate. Per maggiori dettagli
vedi il riquadro Interventi Chirurgici. Servizio Costo
Bioscultura: Evoluzione della chirurgia estetica. Se hai i soldi Lavoratore assoldato, generico (al giorno) 50
necessari, potrai modificare il tuo aspetto come più ti aggrada. Lavoratore assoldato, qualificato (al giorno) 100
Non c’è limite alla fantasia (né al cattivo gusto). La bioscultura Servizio di connessione (al giorno) 1
superficiale migliora semplicemente l’aspetto del paziente, senza
Servizio postale (ogni 2 w di peso del pacco spedito) 1
modificare la sua fisionomia e mantenendolo quindi perfettamente
riconoscibile. La bioscultura profonda è invece in grado Conto bancario (al mese) 2
di cambiare radicalmente i connotati del paziente, rendendolo
praticamente irriconoscibile (se lo desidera) e permettendogli permettersi un clone acquista anche la criocapsula necessaria,
addirittura di copiare l’aspetto di qualcun altro. oppure paga un servizio mensile di criostasi.
Criostasi: Se per qualsiasi motivo non vuoi o non puoi Un clone è un involucro vuoto. Se viene “attivato” (tolto dalla
aspettare lo scorrere del tempo, puoi farti ibernare all’interno stasi criogenica) senza che una coscienza sia “caricata” nel suo
di una criocapsula (vedi “Attrezzature e Provviste”, più indietro). cervello, resta in uno stato di coma e muore dopo poco, allo stesso
Il periodo di criostasi può essere pattuito e pagato in anticipo modo di un corpo dopo la morte cerebrale dell’individuo. Chi
oppure può essere lasciato indefinito, nel qual caso il pagamento acquista un clone, lo fa per potervi trasferire la propria coscienza,
è affidato al conto bancario del cliente, da cui verrà scalato il costo allo scopo di “beffare” la morte e prolungare la propria esistenza.
del servizio mese dopo mese fino all’esaurimento del denaro. Vasca di rigenerazione: Serbatoio cilindrico abbastanza grande
In entrambi i casi, al termine del periodo di criostasi il cliente da contenere una creatura di taglia Media o inferiore, riempito
viene risvegliato dall’ibernazione. con uno speciale liquido respirabile nel quale sono dispersi naniti
Clonazione: Il servizio di clonazione permette di creare una ricostruttori. Una creatura immersa in una vasca di rigenerazione
copia perfetta di una creatura (alla sua età al momento del prelievo recupera tutti i suoi punti vitalità in 1d4 minuti e smaltisce 1 grado
di tessuto necessario alla procedura). La creazione del clone di sfinimento ogni ora. Inoltre guarisce dagli effetti non permanenti
richiede 1 mese e, una volta completo, esso deve essere conservato dei traumi in 1d4 ore e da quelli permanenti in 2d4+4 ore.
in criostasi fin quando non viene attivato. Generalmente chi può Le vasche di generazione di solito sono disponibili solo negli
ospedali più all’avanguardia o nelle strutture militari, scientifiche
INTERVENTI CHIRURGICI o governative più avanzate.
Gli effetti permanenti dei traumi fisici possono essere sanati grazie a
interventi chirurgici (ad esempio riattaccare o rimpiazzare arti recisi, ALTRI SERVIZI
sostituire organi, rimarginare lesioni interne, ecc.). Anche l’installazione La tabella Altri Servizi riporta una serie di servizi comunemente
di cyberware richiede interventi simili (vedi “Cyberware”, più indietro). diffusi e con cui i personaggi potrebbero avere a che fare durante
Per poter effettuare interventi chirurgici, un personaggio deve possedere le loro avventure e nei periodi tra di esse.
il talento Tecnomedico e disporre di strumenti medicali e di un ambiente Lavoratori assoldati: I personaggi possono, in diverse
appositamente attrezzato, come una sala operatoria o un’infermeria.
circostanze, pagare dei PNG perché li assistano o svolgano dei
Eseguire un intervento consiste in una prova complessa di INT (Medicina)
con CD 17 (o maggiore, se il GM lo ritiene opportuno), la quale richiede di lavori per loro. A meno che la loro mansione non lo preveda, i
ottenere 3 successi. Per maggiori informazioni sulle prove complesse vedi lavoratori assoldati non rischiano la propria incolumità per i propri
“Prove di Abilità”, nel Capitolo 2. datori di lavoro né lasciano il loro pianeta d’origine per seguirli.
Se la prova complessa ha successo, il buon esito dell’intervento annulla Lavoratori generici sono ingaggiati per svolgere mansioni umili
gli effetti permanenti di un trauma fisico subito dalla creatura operata. che non richiedono particolari qualifiche. Comprendono operai,
In caso contrario, l’intervento non sortisce alcun effetto.
braccianti, portatori, fattorini, cameriere e simili.
Un intervento dura 1 ora per ogni tiro della prova complessa, superato o
fallito. Al termine dell’intervento, il paziente accumula 2 gradi di sfinimento I lavoratori qualificati includono invece chiunque svolga
e necessita di rimanere in convalescenza per un numero di giorni pari alle un servizio che richieda competenza, come mercenari, artigiani,
ore di durata dell’intervento (vedi “Tra le Avventure”, nel Capitolo 2) oppure tecnici, burocrati, artisti e così via. Il costo indicato è la paga
rischia di avere ricadute, vanificando gli effetti benefici dell’intervento. minima. I prezzi possono variare da mondo a mondo e in base
Non è possibile effettuare un intervento chirurgico su se stessi. all’esperienza e competenza del singolo lavoratore.

128 CAPITOLO 3: EQUIPAGGIAMENTI E TECNOLOGIE


PARTE 1: AXIOM - GIOCATORI

CAPITOLO 4
VEICOLI E ASTRONAVI

Come spesso accade nei racconti di fantascienza, in FARSIGHT Questo capitolo presenta una vasta gamma di veicoli planetari
i personaggi potrebbero dover affrontare lunghi viaggi spaziali, e astronavi e descrive tutte le regole necessarie al loro impiego
percorrere grandi distanze sulla superficie di pianeti inospitali nel gioco. Come nel caso dell’equipaggiamento nel Capitolo 3,
oppure avere la semplice necessità di muoversi in fretta tra i costi di veicoli e astronavi sono espressi in crediti (indicati con
le strade trafficate di una metropoli. In tutte queste situazioni “¢”). Nel caso di cifre elevate, sono usate le abbreviazioni K per
l’impiego di veicoli e astronavi diventa di cruciale importanza. indicare le migliaia e M per indicare i milioni di crediti.
VEICOLI APPARATI BASE DEI VEICOLI
Un veicolo è dotato di svariati apparati meccanici ed elettronici
I veicoli sono indispensabili per percorrere velocemente grandi essenziali al suo funzionamento, i più importanti dei quali sono
distanze. Questa sezione descrive i più comuni tipi di veicoli descritti di seguito.
planetari e tutte le regole necessarie al loro impiego nel gioco, Energia: Di norma i veicoli planetari sono alimentati
compresi armamenti e dotazioni aggiuntive installabili su di essi. da appositi nuclei a microfusione. In aggiunta, molti vengono
Pilotare veicoli: La competenza dei personaggi nel pilotare dotati di generatori fotoelettrici, che si affiancano al nucleo
veicoli è rappresentata dalla qualifica Pilotare (vedi il Capitolo 2). primario e contribuiscono all’autonomia del veicolo.
I personaggi privi della suddetta qualifica possono pilotare i veicoli Propulsione: I veicoli planetari presentati in questa sezione
più comuni senza grossi problemi, ma con quelli più complessi si basano sulla tecnologia dei motori a repulsione, generatori
e avanzati subiscono svantaggio alla prova. antigravitazionali che garantiscono grande stabilità e alte velocità
Salire e scendere da veicoli: Puoi salire a bordo di un veicolo in qualsiasi condizione. Veicoli antiquati (come aerei, imbarcazioni
adiacente oppure scendere dal veicolo su cui ti trovi impiegando 3 e vetture su ruota) si possono ancora incontrare sui pianeti
metri del tuo movimento. Non puoi salire o scendere da un veicolo più arretrati oppure dove non è possibile impiegare la repulsione
se non ti rimangono abbastanza metri di movimento per farlo. a causa di anomalie gravitazionali.

130 CAPITOLO 4: VEICOLI E ASTRONAVI


VEICOLI
Penalità di Punti Velocità Punti
Veicolo PS SD VA manovra spinta massima carico Equipaggio Autonomia Costo
Land-speeder bike 50 10 2 0 3 5 2 2 20 ore (150¢) 5.000
Land-speeder racer 100 10 3 0 2 4 6 4 40 ore (250¢) 15.000
Land-speeder mule 120 10 3 -1 2 4 10 10 40 ore (300¢) 30.000
Land-speeder truck 150 15 4 -2 1 3 90 3 60 ore (500¢) 100.000
Air-speeder sloop 120 10 3 0 4 8 4 4 40 ore (300¢) 50.000
Air-speeder shuttle 140 10 3 -1 2 6 10 10 40 ore (300¢) 60.000
Air-speeder craft 150 15 4 -1 3 8 50 5 40 ore (400¢) 300.000
Air-speeder lineship 160 15 4 -2 3 9 150 150 60 ore (600¢) 200.000
Mech bipede 100 10 3 -1 2 3 20 1 40 ore (300¢) 70.000
Mech quadrupede 130 10 4 -2 2 3 50 2 60 ore (500¢) 100.000

Computer di bordo: Ogni veicolo è dotato di un computer Autonomia: Di norma i veicoli sono alimentati da un nucleo a
di bordo che gestisce tutti i suoi sistemi e funge da interfaccia microfusione. L’autonomia è espressa in tempo di utilizzo, ovvero
primaria tra di essi e il pilota. Di base, si tratta di un computer/2 indica per quanto un veicolo possa funzionare prima di dover
che integra una IV/1 e i programmi interfaccia/0, protezione/0, effettuare un rifornimento, ricaricando il suo nucleo energetico.
manovra/0 (che permette di pilotare il veicolo) e un database/0 Tra parentesi è indicato il costo di ricarica espresso in crediti (¢).
contenente informazioni utili come i manuali operativi e gli schemi Costo: Indica il costo del veicolo in crediti (¢).
costruttivi del veicolo. Qualsiasi altro programma deve essere
acquistato e installato normalmente (vedi il Capitolo 3). DESCRIZIONE DEI VEICOLI
Di seguito vengono descritti i vari veicoli che compaiono nella
STATISTICHE DEI VEICOLI tabella Veicoli, suddivisi tra veicoli di superficie, detti land-speeder,
Di seguito sono descritte le statistiche dei veicoli riportate nella veicoli atmosferici, detti air-speeder, e infine i mech, ovvero veicoli
tabella Veicoli. terrestri simili a grossi robot pilotabili.
Punti struttura (PS): Indica i punti struttura del veicolo.
Soglia del danno (SD): Come molti oggetti di grandi dimensioni, LAND-SPEEDER
i veicoli hanno una soglia del danno. Vedi “Attaccare Oggetti” I veicoli di superficie basati sulla tecnologia a repulsione sono
nel Capitolo 2 per maggiori informazioni. chiamati collettivamente land-speeder. Di solito si librano a meno
Valore Armatura (VA): Indica il VA del veicolo. di un metro dal suolo, ma all’occorrenza sono capaci di raggiungere
Penalità di manovra: Esprime quanto il veicolo sia ostico qualche metro di quota per brevi tratti.
da manovrare. La penalità di manovra si applica a tutte le prove Bike: Le bike sono leggeri land-speeder biposto capaci
di DES (Pilotare) effettuate dal pilota del veicolo. di viaggiare a elevate velocità.
Punti spinta: Ogni veicolo dispone di un certo ammontare Mule: Land-speeder più capienti ma più lenti dei racer, pensati
di punti spinta che rappresentano le sue prestazioni. Il pilota può sia per il trasporto di persone che di merci.
impiegare punti spinta per variare velocità e direzione di moto ed Racer: Si tratta dei più comuni land-speeder in circolazione,
effettuare altre manovre (vedi “Combattere su Veicoli”, più avanti). funzionali e concepiti per il trasporto di persone.
Velocità massima: Questa voce indica la velocità massima Truck: Pesanti land-speeder di grossa stazza concepiti
del veicolo, espressa secondo una scala di valori (anziché in metri). per il trasporto di merci e materiali.
Per maggiori informazioni vedi “Combattere su Veicoli”, più avanti.
Punti carico: Questo valore rappresenta una misura di quanto AIR-SPEEDER
Gli air-speeder sono veicoli atmosferici che possono raggiungere
carico il veicolo possa trasportare. Se il veicolo viene equipaggiato
altitudini e velocità considerevoli. Sebbene siano azionati
con armamenti o dotazioni extra, il relativo valore di carico viene
da tecnologia a repulsione, gran parte di essi monta anche
sottratto dai suoi punti carico (fino a un minimo di 0). I punti
dei propulsori ionici che ne migliorano le prestazioni.
carico restanti costituiscono il comparto bagagli del veicolo.
Craft: Air-speeder impiegati come velivoli privati d’élite
Indicativamente ogni punto equivale a circa 100 w.
o per il trasporto di merci o persone a medio-lungo raggio.
Equipaggio: Indica il numero totale di occupanti di taglia
Lineship: Air-speeder di grossa stazza ed elevata potenza
Media o Piccola che il veicolo può ospitare. A meno che non
impiegati per i voli suborbitali, sia cargo che passeggeri.
sia indicato diversamente, un veicolo può essere adeguatamente
Shuttle: Air-speeder comuni in ambito civile, impiegati sia come
pilotato e gestito da un singolo individuo.
mezzi privati sia come trasporti pubblici a medio-corto raggio.
Sloop: Air-speeder leggeri e funzionali, equivalente atmosferico
VEICOLI ANTIQUATI
dei land-speeder racer.
I veicoli descritti in questo capitolo presumono un livello tecnologico molto
avanzato, che comprende propulsori ad antigravità e generatori energetici
MECH
a fusione. Tuttavia, nel gioco è possibile rappresentate anche veicoli più
I mech sono veicoli terrestri simili a robot pilotabili. I più leggeri
arretrati, come trasporti su ruota, aeromobili convenzionali e simili, usando
le stesse statistiche dei veicoli elencati nella tabella Veicoli, eventualmente e veloci sono bipedi, mentre quelli più grandi sono quadrupedi.
apportando qualche modifica per meglio adattarle a rappresentare veicoli Talvolta i mech possono essere dotati anche di arti superiori,
più antiquati (magari abbassandone prestazioni e autonomia). utili per reggere oggetti o armamenti.

CAPITOLO 4: VEICOLI E ASTRONAVI 131


ARMAMENTI E DOTAZIONI EXTRA
I veicoli possono essere equipaggiati con armi e altre dotazioni
aggiuntive, elencate nelle tabelle Armamenti dei Veicoli e
Dotazioni Extra dei Veicoli, le cui voci sono spiegate di seguito. alla metà della classe del computer
Carico: Indica l’ammontare di punti carico che l’arma o (arrotondando per difetto). Applicabile più volte.
dotazione occupa quando viene installata su un veicolo. Cyberlink: Il veicolo e i suoi armamenti (se presenti) possono
Costo: Indica il costo dell’arma o dotazione espresso in crediti essere connessi a un visore o una cyber-ottica (vedi il Capitolo 3).
o come percentuale del costo del veicolo su cui viene installata. Manovrabilità migliorata: Diminuisce di 1 la penalità
di manovra del veicolo. Applicabile più volte, fino a portare
ARMAMENTI DEI VEICOLI la penalità di manovra del veicolo a 0.
Gli armamenti dei veicoli ricadono nella categoria delle armi di Occultamento: Dispositivo analogo a un occultatore (vedi
artiglieria e sono decisamente più pesanti e potenti delle normali il Capitolo 3). È possibile attivare o disattivare l’occultamento
armi trasportate dai personaggi. Tuttavia seguono le stesse regole come azione minore. Quando attivo, crea un campo di distorsione
riguardo ai danni e alle proprietà delle armi (vedi il Capitolo 3). ottica attorno al veicolo rendendolo invisibile. Per ogni minuto
In termini di gioco, lo spazio circostante un veicolo è diviso (10 round) di utilizzo dell’occultamento, il veicolo consuma
in quattro archi di 45° (frontale, posteriore, sinistro e destro) 1 ora della sua autonomia.
detti archi di tiro. Ogni armamento montato su un veicolo “copre” Propulsione migliorata: Aumenta di 1 i punti spinta e la
un determinato arco di tiro, ovvero può attaccare soltanto bersagli velocità massima del veicolo. Applicabile un massimo di tre volte.
che si trovano entro quell’arco. Qualora non sia ovvio in che arco Rivestimento ablativo: Il Valore Armatura del veicolo si applica
di tiro si trovi un certo bersaglio, spetta al GM stabilirlo. pienamente anche ai danni energetici.
Per maggiori dettagli vedi “Combattere su Veicoli”, più avanti. Scambio equipaggio/carico: Scambia 1 posto equipaggio
Gli armamenti veicolari possono essere usati anche come armi per 1 punto carico, o viceversa. Applicabile più volte.
da postazione difensiva fissa. Scudo deflettore: Potente campo di forza che, quando attivo,
garantisce al veicolo un bonus di +1 alla sua Difesa. Applicabile
DOTAZIONI EXTRA DEI VEICOLI più volte, fino a un bonus massimo di +3. Attivare o disattivare
Segue una descrizione delle dotazioni extra installabili sui veicoli. lo scudo deflettore richiede un’azione minore. Per ogni minuto
Alcune dotazioni possono essere applicate più volte allo stesso (10 round) di utilizzo dello scudo deflettore, il veicolo consuma
veicolo, come indicato nella loro descrizione. 1 ora di autonomia.
Armatura rinforzata: Aumenta di 1 il VA del veicolo. Stabilizzatori di assetto: Sistema di sensori di assetto che
Applicabile più volte, fino a un VA massimo di 10. garantiscono vantaggio alle prove del pilota effettuate per evitare
Autonomia migliorata: Aumenta del 20% l’autonomia del di perdere il controllo del veicolo e per recuperarne il controllo
veicolo. Applicabile più volte, fino a un aumento di autonomia (vedi “Combattere su Veicoli”, più avanti).
massimo del 100%. Il costo di ricarica rimane invariato. Struttura rinforzata: I punti struttura del veicolo aumentano
Computer di bordo potenziato: Migliora di 1 la classe del di un ammontare pari al 10% dei suoi punti struttura originari.
computer di bordo. Il livello della IV integrata è sempre pari Applicabile un massimo di tre volte.

132 CAPITOLO 4: VEICOLI E ASTRONAVI


ARMAMENTI DEI VEICOLI
Armamento Danni Proprietà Carico Costo
Cannone cinetico 4d10 cinetici Munizioni (MFC, 5), gittata lunga 4 60.000
Cannone energetico 4d10 energetici Munizioni (MFC, 5), gittata lunga, surriscaldante 6 80.000
Mitragliatrice pesante cinetica 3d8 cinetici Munizioni (MFC, 10), gittata lunga, raffica 1 20.000
Mitragliatrice pesante energetica 3d8 energetici Munizioni (MFC, 10), gittata lunga, raffica, surriscaldante 2 30.000
Raggio fasico 6d10 energetici Munizioni (MFC, 2), gittata estrema, surriscaldante 10 100.000

DOTAZIONI EXTRA DEI VEICOLI


Dotazione extra Carico Costo Dotazione extra Carico Costo
Armatura rinforzata 1 15% Rivestimento ablativo 1 15%
Autonomia migliorata 1 10% Scambio equipaggio/carico – 200
Computer potenziato – 5.000 Scudo deflettore 2 15%
Cyberlink – 2.000 Stabilizzatori di assetto – 7.000
Manovrabilità migliorata 1 10% Struttura rinforzata 2 15%
Occultamento 2 20% Supporto vitale 3 20%
Propulsione migliorata 1 15% Torretta mobile 4 5.000

Supporto vitale: Un sistema di supporto vitale mantiene equivale a quella del veicolo sul quale è installato, cosicché
sicuro e confortevole l’abitacolo interno del veicolo, isolandolo le operazioni di rifornimento siano eseguite simultaneamente.
e proteggendolo dalle condizioni ambientali esterne (ad esempio Il supporto vitale raddoppia il costo di rifornimento del veicolo.
temperature e pressioni estreme, radiazioni, atmosfere nocive, Torretta mobile: Un armamento veicolare montato su una
vuoto spaziale, ecc.). Comprende riserve d’aria e, se necessario, torretta mobile non è più vincolato a un singolo arco di tiro
anche scorte di acqua e cibo. L’autonomia del supporto vitale e può attaccare liberamente bersagli in qualsiasi direzione.

CAPITOLO 4: VEICOLI E ASTRONAVI 133


COMBATTERE SU VEICOLI
come spiegato nella sezione “Attaccare” nel Capitolo 2.
Tiri salvezza: Se il veicolo viene coinvolto in un attacco ad area
Il combattimento su veicoli segue più o meno le stesse regole di che richiede un tiro salvezza di DES (Riflessi), il pilota tira invece su
un combattimento regolare, ma applicando i seguenti accorgimenti. DES (Pilotare), applicando al tiro la penalità di manovra del veicolo.
Attacchi elettromagnetici: Essendo dotati di vari sistemi
SEQUENZA DI COMBATTIMENTO elettronici, i veicoli sono sensibili agli attacchi EM. Oltre ai danni,
Similmente a un combattimento convenzionale, un combattimento ogni attacco EM che colpisce un veicolo ha il 10% di probabilità
su veicoli si svolge seguendo un determinato ordine, come indicato di causare un’avaria dalla tabella Risultati Speciali su Veicoli
dai passi seguenti: (vedi “Veicoli e Risultati Speciali”).
Passeggeri del veicolo: A meno che non sia indicato altrimenti,
1. Determinare la sorpresa: Come di norma, il GM stabilisce
un veicolo ospita i propri passeggeri all’interno di un abitacolo che
chi è sorpreso all’inizio di uno scontro.
garantisce loro copertura, il cui grado dipende dal veicolo ma di
2. Stabilire la situazione iniziale: Si procede col determinare
solito si tratta di copertura moderata o superiore. Se un passeggero
la posizione iniziale, la velocità attuale e la direzione di moto
non è visibile dall’esterno del veicolo, esso gode di copertura totale.
di tutti i veicoli coinvolti. Se non fossero immediatamente
chiari, questi particolari sono decisi dal GM. DANNI AI VEICOLI
3. Iniziativa: Il pilota di ogni veicolo coinvolto effettua una prova I veicoli possiedono un certo ammontare di punti struttura. Quando
di DES (Pilotare) applicando ad essa la penalità di manovra del subiscono danni, questi sono detratti dai loro ps, come accade per
suo veicolo. Il risultato sarà il conteggio di iniziativa del veicolo. i punti vitalità delle creature. Tuttavia, come molti oggetti di grandi
4. Svolgere un round: Seguendo l’ordine di iniziativa, ogni veicolo dimensioni, i veicoli hanno una resistenza extra rappresentata
esegue il proprio turno. All’inizio del suo turno, un veicolo si dalla soglia del danno (vedi “Attaccare Oggetti” nel Capitolo 2).
muove della sua velocità attuale lungo l’attuale direzione di moto Un veicolo ridotto a 0 ps è distrutto. Potrebbe semplicemente
(vedi “Movimento dei Veicoli”, di seguito). Poi il pilota agisce per smettere di funzionare oppure esplodere in mille pezzi. Spetta
primo e successivamente agiscono gli altri personaggi a bordo, al GM decidere cosa accade a un veicolo distrutto.
nell’ordine che preferiscono. Quando tutti i veicoli hanno svolto
il proprio turno, il round si conclude e inizia quello successivo. VEICOLI E RISULTATI SPECIALI
5. Concludere il combattimento: Il passo 4 si ripete finché Durante un combattimento su veicoli, i risultati speciali delle prove
tutti i veicoli di una fazione non vengono sconfitti, messi di abilità possono causare effetti diversi dal solito (vedi “Prove di
in fuga o costretti ad arrendersi. Abilità” nel Capitolo 2). Il GM può applicare un effetto dalla tabella
Risultati Speciali su Veicoli nelle seguenti circostanze.
MOVIMENTO DEI VEICOLI • Un tiro di attacco che colpisce un veicolo genera una prodezza.
I veicoli si muovono molto più velocemente dei personaggi. • Una prova di DES (Pilotare) del pilota di un veicolo fallisce
Per questo, la loro velocità non è espressa in metri a round ma generando un imprevisto.
con una scala di valori molto più agevole da utilizzare durante
i combattimenti tra veicoli. Indicativamente ogni punto di velocità Il GM può determinare a caso l’effetto da applicare oppure può
corrisponde a 100 metri a round, ovvero circa 60 chilometri all’ora. scegliere l’effetto che ritiene più adeguato in base alle circostanze.
I veicoli possiedono una velocità massima oltre la quale non
possono spingersi, indicata nelle loro statistiche. La velocità attuale AZIONI DEL PILOTA
di un veicolo è invece l’effettiva velocità alla quale esso si sta Un personaggio che sta pilotando un veicolo può impiegare i punti
muovendo, compresa tra 0 (fermo) e la sua velocità massima. spinta di quest’ultimo per eseguire delle azioni speciali dette
All’inizio del proprio turno, un veicolo si muove di una distanza manovre, che sono descritte di seguito.
pari alla sua velocità attuale lungo la sua attuale direzione di moto. Un pilota potrebbe anche tentare una manovra non menzionata
Il pilota può cambiare la direzione e la velocità attuali del veicolo in questa sezione. In tal caso, spetta al GM decidere se essa sia
(vedi “Azioni del Pilota”, più avanti). fattibile nonché stabilire il suo costo in punti spinta e l’azione
che richiede, usando come riferimento le manovre qui riportate.
PERDERE IL CONTROLLO DEL VEICOLO
ACCELERARE/DECELERARE
Un pilota può perdere il controllo del veicolo in varie maniere,
Come azione minore, il pilota può spendere uno o più punti
ad esempio a causa di avarie o fallendo una prova di DES (Pilotare)
spinta per aumentare o diminuire la velocità attuale del veicolo
generando un imprevisto. Se un veicolo va fuori controllo continua
di un valore pari ai punti spinta spesi. Ad esempio, un pilota può
a procedere con la stessa velocità e direzione e il pilota non può
impiegare 3 punti spinta per aumentare la velocità del veicolo
effettuare alcuna manovra se non tentare di recuperare il controllo
da 1 a 4. La velocità attuale si considera cambiata a partire
(vedi “Azioni del Pilota”, più avanti).
dall’inizio del turno successivo del veicolo.
ATTACCARE VEICOLI CAMBIARE DIREZIONE
Quando si attacca un veicolo pilotato, valgono le regole relative Come azione o azione minore, il pilota può spendere 1 punto spinta
all’attaccare oggetti descritte nella sezione “Combattimento” per cambiare la direzione di moto del veicolo fino a un massimo di
del Capitolo 2, ma applicando i seguenti accorgimenti. 45°. La direzione di moto si considera cambiata a partire dall’inizio
Colpire veicoli: Un veicolo possiede un valore di Difesa, del prossimo turno del veicolo.
calcolato come indicato di seguito.
MANOVRA EVASIVA
DIFESA DEL VEICOLO = 13 + DES (PILOTARE) DEL PILOTA – PENALITÀ
Come azione, il pilota può spendere 1 punto spinta per effettuare
DI MANOVRA DEL VEICOLO
una repentina manovra evasiva (che non cambia la direzione di
Come per qualsiasi altro tipo di attacco, l’effettiva difficoltà del moto del veicolo), imponendo svantaggio a tutti i tiri di attacco
tiro dipende anche da fattori come distanza, copertura e visibilità, rivolti verso il veicolo fino all’inizio del prossimo turno dello stesso.

134 CAPITOLO 4: VEICOLI E ASTRONAVI


SCHIVARE/EVITARE COLLISIONE RISULTATI SPECIALI SU VEICOLI
Spendendo 1 punto spinta e impiegando la sua reazione,
Grado Effetto
il pilota più effettuare una schivata per evitare una collisione
2 La velocità attuale del veicolo è ridotta di 1.
o per imporre svantaggio a un tiro di attacco rivolto verso
il veicolo, senza cambiare la sua direzione di moto. Il veicolo sbanda violentemente e il pilota deve superare una prova
3
di DES (Pilotare) CD 18 oppure perdere il controllo del veicolo.
RECUPERARE IL CONTROLLO DEL VEICOLO Avaria: Il veicolo ha 1 punto spinta in meno fino a quando l’avaria
3
Se il pilota perde il controllo del veicolo, può effettuare una prova non viene riparata (vedi “Riparare Avarie”).
di DES (Pilotare) CD 18 come azione all’inizio di ogni suo turno, 3 Un passeggero del veicolo subisce 1d8 danni cinetici.
recuperando il controllo in caso di successo. 4 L’attacco infligge 1d6 danni aggiuntivi al veicolo.
4 L’attacco considera dimezzato il Valore Armatura del veicolo.
ALTRE AZIONI SU VEICOLI
Le seguenti opzioni d’azione sono disponibili durante i Avaria: Il Valore Armatura del veicolo è ridotto di 1 fino a quando
4
l’avaria non viene riparata (vedi “Riparare Avarie”).
combattimenti su veicoli, oltre a quelle descritte nella sezione
“Combattimento” del Capitolo 2. Il GM potrebbe anche limitare Avaria: Un armamento del veicolo smette di funzionare fino
5
l’uso di certe azioni durante un combattimento su veicoli. a quando l’avaria non viene riparata (vedi “Riparare Avarie”).
5 Il pilota perde il controllo del veicolo.
ATTACCARE CON ARMAMENTI VEICOLARI Avaria: Tutte le prove di DES (Pilotare) riguardanti il veicolo
Ogni personaggio che controlli un armamento del veicolo 5 subiscono svantaggio fino a quando l’avaria non viene riparata
può usarlo per attaccare, eseguendo l’azione Attaccare durante (vedi “Riparare Avarie”).
il turno del proprio veicolo. Per attaccare con un armamento Avaria: Il pilota perde il controllo del veicolo e non può
veicolare effettui un tiro di attacco con CMB (Artiglieria). 6 recuperarlo fino a quando l’avaria non viene riparata
Quando esegui l’azione Attaccare usando un’arma d’artiglieria (vedi “Riparare Avarie”).
puoi sferrare soltanto un attacco, indipendentemente dal numero Avaria: La velocità attuale del veicolo è ridotta di 2. Inoltre
di attacchi che potresti normalmente sferrare. Inoltre, mentre 6 la sua velocità massima è ridotta di 1 fino a quando l’avaria
usi un armamento veicolare, puoi attaccare soltanto bersagli non viene riparata (vedi “Riparare Avarie”).
che si trovano entro l’arco di tiro coperto da quell’armamento 7 Tutti i passeggeri del veicolo subiscono 1d8 danni cinetici.
(vedi “Armamenti dei Veicoli”, più indietro). Avaria: Il veicolo ha 0 punti spinta fino a quando l’avaria
7
non viene riparata (vedi “Riparare Avarie”).
ATTACCARE CON ARMI PERSONALI
8 L’attacco ignora il Valore Armatura del veicolo.
Se pertinente, il GM potrebbe concedere ai personaggi a bordo
di un veicolo di attaccare utilizzando le loro armi personali anziché 8 L’attacco infligge 2d6 danni aggiuntivi al veicolo.
gli armamenti del veicolo. A seconda della struttura del veicolo 9
Avaria: Tutti gli armamenti del veicolo smettono di funzionare
(posizione di aperture, finestrini, ecc.), il GM potrebbe limitare fino a quando l’avaria non viene riparata (vedi “Riparare Avarie”).
gli attacchi dei personaggi a certi archi di tiro. 9 L’attacco ignora la soglia del danno del veicolo.
Uno dei passeggeri deve superare un tiro salvezza di DES
RICARICARE ARMAMENTI VEICOLARI 10
(Riflessi) CD 17 o essere sbalzato fuori dal veicolo.
Come azione, un personaggio a bordo di un veicolo può ricaricare
Avaria: Il nucleo energetico del veicolo va in sovraccarico.
uno degli armamenti di cui quel veicolo è dotato.
Se l’avaria non viene riparata entro la fine del prossimo turno del
RIPARARE AVARIE veicolo, il nucleo a microfusione esplode, infliggendo 10d6 danni
11
energetici al veicolo (ignorandone il VA) e a tutti i suoi passeggeri.
Come azione, un personaggio a bordo di un veicolo può effettuare Se pertinente, il GM potrebbe concedere un TS di DES (Riflessi)
una prova di TEC (Meccatronica) CD 17 per tentare di riparare CD 18 per tentare di dimezzare il danno.
una singola avaria che interessa il veicolo. Se il veicolo sta subendo
più avarie contemporaneamente, la CD della prova aumenta
di +1 per ogni avaria oltre la prima. Se la prova
ha successo, l’effetto dell’avaria termina.

CAPITOLO 4: VEICOLI E ASTRONAVI 135


ASTRONAVI Supporto vitale: I sistemi di supporto vitale permettono la vita
Le astronavi sfrecciano attraverso lo spazio trasportando merci e a bordo dell’astronave e includono pressurizzazione, riscaldamento,
persone. Qualsiasi compagnia di avventurieri sogna di possederne schermatura dalle radiazioni, sistemi di riciclo, riserve di atmosfera,
una. Quando ciò accade, i personaggi diventano un equipaggio acqua e cibo, nonché gravità artificiale e smorzatori inerziali. Sono
e la nave diventa per loro un rifugio dove riposarsi e pianificare, considerate parte del supporto vitale anche le capsule di salvataggio,
in altre parole una casa, oltre ovviamente al mezzo più semplice sempre presenti in numero sufficiente per l’intero equipaggio.
per viaggiare attraverso il cosmo. Computer di bordo: Ogni astronave è dotata di un computer
Le astronavi sono infatti un aspetto cruciale in qualsiasi di bordo che gestisce tutti i suoi sistemi e funge da interfaccia
avventura che contempli il viaggio spaziale. Questa sezione primaria tra essa e l’equipaggio. Di base, si tratta di un computer/4
ne descrive le tipologie più comuni, nonché una vasta gamma che integra una IV/2 e i programmi interfaccia/0, protezione/0,
di armamenti e dotazioni aggiuntive installabili su di esse manovra/0 (che permette di pilotare l’astronave), astronautica/1
per personalizzarle e adattarle a diverse funzioni e finalità. e un database/0 contenente una vasta gamma di informazioni utili
Pilotare astronavi: La competenza dei personaggi nel pilotare (come manuali operativi, schemi costruttivi, dati astrometrici, ecc.).
astronavi è rappresentata dalla qualifica Pilotare (vedi il Capitolo 2). Qualsiasi altro programma deve essere acquistato e installato
Un personaggio privo della qualifica Pilotare non è minimamente normalmente (vedi il Capitolo 3).
in grado di pilotare astronavi. Comunicazioni: Tutte le astronavi sono dotate di un
comunicatore standard a corto raggio (SCOM) e, se opportuno,
APPARATI BASE DELLE ASTRONAVI di una rete di comunicazione interna detta “intercom”. Per
Un’astronave è dotata di svariati apparati meccanici ed elettronici maggiori informazioni vedi “Operazioni Astronavali”, più avanti.
essenziali al suo funzionamento, i più importanti dei quali sono Sensori: Tutte le astronavi sono dotate di un apparato di sensori.
descritti di seguito. Per maggiori informazioni sull’uso dei sensori vedi “Operazioni
Energia: Le astronavi necessitano di moltissima energia Astronavali” e “Scontri Astronavali”, più avanti.
per funzionare. Per questo sono dotate di potenti generatori Deflettore di navigazione: Il deflettore di navigazione genera
detti reattori di massa, all’interno dei quali materia e antimateria un tenue campo di forza attorno allo scafo, sufficiente a deviare
vengono fatte annichilire producendo quantità strabilianti particelle dannose e piccoli detriti spaziali, assicurando all’astronave
di energia. Tale energia viene impiegata per alimentare tutti una navigazione relativamente sicura.
gli apparati primari dell’astronave e ciò che avanza costituisce
la sua energia disponibile (vedi più avanti). STRUTTURA DELLE ASTRONAVI
Propulsione: La propulsione delle astronavi è garantita Nonostante esista un’enorme varietà di astronavi diverse,
dai cosiddetti propulsori a impulso che, grazie a potenti campi che differiscono per forma, dimensione e stile costruttivo, tutte
magnetici, convogliano il plasma ad alta energia prodotto dal seguono dei criteri generali che organizzano la loro struttura
generatore dell’astronave e lo espellono nello spazio per generare interna, suddividendola nei seguenti comparti principali.
la spinta propulsiva. La potenza dei propulsori è rappresentata Comparto primario: Il comparto primario è il cuore operativo
dai punti spinta dell’astronave (vedi più avanti). dell’astronave. Le sue dimensioni variano da quelle di una semplice

136 CAPITOLO 4: VEICOLI E ASTRONAVI


cabina di pilotaggio a quelle di un vero e proprio ponte di comando. AUTONOMIA ENERGETICA E SUPPORTO VITALE
In ogni caso il comparto primario contiene i terminali principali
L’impiego di alcune dotazioni particolarmente potenti (come un motore
del computer di bordo, i controlli di pilotaggio, gli strumenti warp) consuma velocemente le riserve energetiche di un’astronave,
di navigazione, i sistemi di comunicazione, nonché i principali erodendone l’autonomia. Tuttavia tale autonomia comprende anche le
controlli di tutti gli armamenti e le dotazioni extra dell’astronave. risorse legate al supporto vitale (come atmosfera, acqua e cibo), le quali
Comparto macchine: Il comparto macchine è la seconda non vengono tecnicamente influenzate dal consumo energetico.
sezione più importante dell’astronave e contiene tutti i suoi D’altro canto però, i sistemi di supporto vitale nel loro complesso
apparati e sistemi interni, sia fondamentali che secondari, funzionano grazie all’energia della nave (riciclo e filtraggio di aria e acqua,
termoregolazione, schermatura attiva dalle radiazioni esterne, gravità
nonché tutti i dispositivi e gli strumenti necessari a monitorarne
artificiale, ecc.). Di conseguenza esaurire le riserve energetiche della
il funzionamento, a manutenerli e a fronteggiare la comparsa nave comporta l’impossibilità di mantenere condizioni vivibili a bordo,
di eventuali malfunzionamenti e avarie. indipendentemente dalla disponibilità di aria e viveri.
Comparto complementare: Il comparto complementare
comprende spazi abitativi sufficienti a ospitare tutti i membri
dell’equipaggio al completo e potrebbe includere anche locali ad armamenti e dotazioni extra. I punti energia non utilizzati
aggiuntivi in base alle esigenze dell’astronave, come laboratori, rimangono a disposizione dell’equipaggio che potrà sfruttarli
infermerie, depositi, hangar e così via (vedi “Dotazioni Extra in vari modi (vedi “Scontri Astronavali”, più avanti).
delle Astronavi”, più avanti). Punti carico: Questo valore rappresenta una misura di
Comparto di carico: La stiva di carico è lo spazio adibito quanto carico l’astronave possa trasportare. Se l’astronave viene
al trasporto e stoccaggio di merci e di materiali utili come equipaggiata con armamenti o dotazioni extra, il relativo valore
parti di ricambio, materie prime e quant’altro. di carico viene sottratto dai suoi punti carico (fino a un minimo
di 0). I punti carico non utilizzati vanno a costituire la stiva
STATISTICHE DELLE ASTRONAVI dell’astronave, utilizzabile per il trasporto di merci. Ogni punto
Di seguito sono descritte le statistiche delle astronavi riportate equivale circa a 1 tonnellata (1.000 w).
nella tabella Astronavi. Equipaggio completo/minimo: Per poter funzionare, ogni nave
Classe: Questa voce indica la classe astronavale dell’astronave. necessita di un equipaggio formato da un certo numero di individui.
Si tratta di un valore che classifica le astronavi in base alla loro A questa voce sono riportati due valori separati da “/”. Il primo si
stazza, dalle piccole navi di classe 1 ai colossali vascelli di classe 8. riferisce all’equipaggio dell’astronave al completo mentre il secondo
Punti struttura (PS): Indica i punti struttura dell’astronave. indica l’equipaggio minimo necessario a tenerla operativa. Di base,
Soglia del danno (SD): Come molti oggetti di grandi dimensioni, un’astronave può ospitare un numero totale di occupanti di taglia
le astronavi hanno una soglia del danno. Vedi “Attaccare Oggetti” Media o Piccola pari all’equipaggio completo (una creatura di taglia
nel Capitolo 2 per maggiori informazioni. Grande conta come quattro di taglia Media). La capienza massima
Valore Armatura (VA): Indica il VA dell’astronave. di occupanti può essere aumentata dotando l’astronave di alloggi
Soglia di rilevamento (SR): Determina quanto sia difficile aggiuntivi (vedi “Dotazioni Extra delle Astronavi”, più avanti).
rilevare l’astronave tramite i sensori. Per maggiori informazioni Autonomia: Questa voce stima l’autonomia dell’astronave,
vedi “Scontri Astronavali”, più avanti. ovvero ogni quanto si renda necessario rifornire le sue riserve
Punti spinta: Ogni astronave dispone di un certo ammontare di energia (antimateria e idrogeno per il reattore) e di supporto
di punti spinta che rappresentano la potenza dei suoi propulsori. vitale (atmosfera, acqua, viveri, ecc.). L’autonomia è espressa in
Il pilota può impiegare punti spinta per muovere l’astronave termini di tempo di attività nello spazio. Il costo di un rifornimento
ed effettuare altre manovre (vedi “Scontri Astronavali”, più avanti). è pari a 250¢ per la classe dell’astronave per giorno di autonomia.
Punti energia: Questo valore rappresenta l’energia extra Ad esempio, rifornire completamente un’astronave di classe 3 con
generata dall’astronave, dopo che tutti i suoi apparati base 200 giorni di autonomia ha un costo di 150.000¢.
sono mantenuti in funzione. Tale energia può essere assegnata Costo: Indica il costo dell’astronave in milioni di crediti (M).

ASTRONAVI
Punti Punti Punti Equipaggio
Tipo di astronave Classe PS SD VA SR spinta energia carico comp./min. Autonomia Costo
Astore 1 150 15 5 17 5 6 10 1/1 30 giorni 1M
Lancia 1 200 15 3 17 3 5 50 4/1 50 giorni 2M
Corriere 2 300 20 3 16 3 10 400 5/2 100 giorni 8M
Esploratore 2 300 20 3 16 4 12 500 8/2 150 giorni 10 M
Corvetta leggera 3 400 20 4 15 4 15 700 15/5 200 giorni 25 M
Corvetta pesante 3 500 20 4 15 4 20 1.000 20/7 200 giorni 40 M
Fregata leggera 4 600 20 5 14 4 25 3.000 50/15 300 giorni 140 M
Fregata pesante 4 700 20 5 14 4 30 5.000 70 /20 300 giorni 300 M
Incrociatore leggero 5 800 25 5 13 3 40 10.000 100/30 500 giorni 800 M
Incrociatore pesante 5 1.000 25 5 13 3 50 20.000 200/50 500 giorni 1.600 M
Corazzata leggera 6 1.300 25 6 12 2 60 40.000 300/100 800 giorni 3.000 M
Corazzata pesante 6 1.600 25 6 12 2 70 60.000 400/150 1.000 giorni 5.000 M
Coloniale 7 1.800 30 5 11 1 80 100.000 600/200 1.500 giorni 9.000 M
Imperiale 8 2.000 30 5 10 1 100 120.000 1.000/300 2.000 giorni 14.000 M

CAPITOLO 4: VEICOLI E ASTRONAVI 137


DESCRIZIONE DELLE ASTRONAVI ARMAMENTI E DOTAZIONI EXTRA
Di seguito vengono descritte le varie astronavi che compaiono nella Le astronavi possono essere equipaggiate con armi e altre dotazioni
tabella Astronavi, raggruppate secondo la loro classe astronavale. aggiuntive, elencate rispettivamente nelle tabelle Armamenti delle
Classe 1 (astori e lance): Le astronavi di classe 1 sono navicelle Astronavi e Dotazioni Extra delle Astronavi, le cui varie voci sono
piccole, leggere e agili, comunemente impiegate come mezzi privati, spiegate di seguito.
vettori da competizione e collegamenti orbitali o interplanetari, Classe minima: L’arma o la dotazione può essere installata
oppure come mezzi ausiliari al seguito di astronavi più grandi. soltanto su astronavi di classe pari o superiore a quella indicata.
Le navette da sbarco e da trasporto, i caccia e gli intercettori Energia: Indica l’ammontare di punti energia che l’arma
spaziali rientrano in questa categoria. o la dotazione richiede quando viene installata su un’astronave.
Classe 2 (esploratori e corrieri): Le astronavi di classe Certe armi e dotazioni permettono di assegnare loro più punti
2 sono le più comuni e diffuse. Si tratta di vascelli di dimensioni energia del minimo necessario. In questi casi, più punti energia
medio-piccole, robusti, affidabili e adattabili. Proprio per questo si attribuiscono all’arma o dotazione, più le sue prestazioni saranno
sono impiegati in una grande varietà di ruoli, dal trasporto di migliori. A volte l’energia richiesta dall’arma o dotazione varia
merci e passeggeri su rotte frequenti (come le tratte di rifornimento in base alla classe dell’astronave su cui viene installata.
di avamposti e stazioni spaziali) fino a mansioni di perlustrazione, Carico: Indica l’ammontare di carico che l’arma o la dotazione
pattuglia e sorveglianza (ad esempio militare o delle forze occupa quando viene installata su un’astronave. A volte il carico
dell’ordine). Anche molti yacht spaziali e altri vascelli privati occupato all’arma o dotazione varia in base alla classe dell’astronave
ricadono in questa categoria. su cui viene installata e/o ai punti energia ad essa attribuiti.
Classe 3 e 4 (corvette e fregate): Le astronavi appartenenti Costo: Indica il costo dell’arma o dotazione espresso in crediti
a queste classi costituiscono il corpo principale della maggior oppure come percentuale del costo dell’astronave su cui viene
parte delle flotte spaziali, sia commerciali che militari. Si tratta di installata. A volte il costo dell’arma o dotazione varia in base
vascelli relativamente economici, versatili, veloci e contraddistinti alla classe dell’astronave su cui viene installata e/o ai punti
da elevate capacità di manovra e lungo raggio d’azione. Vengono energia o carico ad essa attribuiti.
principalmente destinate a mansioni di scorta e protezione di
convogli e navi più grandi, ma si prestano ottimamente anche a ARMAMENTI DELLE ASTRONAVI
missioni di esplorazione, pattugliamento e come navi messaggere. Gli armamenti di artiglieria astronavale sono le armi più potenti
Per questo motivo, oltre che in ambito militare, corvette e fregate in assoluto, a esclusione forse soltanto di alcune armi difensive
sono altrettanto impiegate anche da corporazioni private, gilde planetarie. Per maggiori informazioni sull’uso degli armamenti
mercantili e talvolta come lussuose navi da crociera. astronavali vedi “Scontri Astronavali”, più avanti.
Classe 5 e 6 (incrociatori e corazzate): Progettate per operare Batteria di cannoni: I cannoni sono le armi astronavali
autonomamente nello spazio profondo, incrociatori e corazzate più comuni. Vengono installati su torrette mobili e organizzati
sono astronavi impiegate quasi esclusivamente in ambito militare, in batterie disposte in modo da poter sparare agevolmente in
sebbene esistano anche navi civili abbastanza grandi da ricadere qualsiasi direzione. La potenza di fuoco complessiva dei cannoni
in queste classi astronavali. è proporzionale ai punti energia ad essi assegnati. Le grandi
Questi colossali vascelli costituiscono la spina dorsale delle navi da guerra vengono dotate di molteplici batterie di cannoni.
più grandi flotte spaziali. Sono in grado di operare per più di un Esistono due tipologie di cannoni astronavali.
anno senza doversi rifornire e possono restare in servizio per • Cannoni cinetici: Scagliano proiettili solidi di massa piuttosto
decenni senza timore di essere considerate obsolete. Nonostante contenuta, ma accelerati fino a velocità relativistiche grazie a
siano lente e tutt’altro che manovrabili, queste astronavi sono potenti bobine elettromagnetiche.
robuste a sufficienza da sopportare l’attacco di numerose navi • Cannoni energetici: Proiettano potenti impulsi energetici che
più piccole senza batter ciglio e, quando impiegante in contesti viaggiano alla velocità della luce e causano danni a ciò che
militari, diventano macchine belliche di potenza inaudita, capaci colpiscono disgregandone la materia a livello molecolare.
di ingaggiare bersagli multipli simultaneamente e di equipaggiare Cannone elettroionico: Quest’arma proietta un impulso
armi tanto potenti da fronteggiare difese planetarie e bombardare elettromagnetico focalizzato capace di disabilitare gli apparati
bersagli terrestri fungendo da supporto per gli assalti di superficie. elettronici del bersaglio colpito, così da ridurlo all’impotenza
Classe 7 e 8 (coloniali e imperiali): Le astronavi di classe 7 anziché distruggerlo. Quando colpisci con quest’armamento,
e 8 sono i vascelli più grandi in assoluto, macchine di proporzioni tira 1d10 per ogni punto energia ad esso assegnato. Se il risultato
titaniche con equipaggi dell’ordine delle svariate centinaia
se non migliaia di membri, progettate per tollerare una quantità
CAPSULE DI SALVATAGGIO
incredibile di danni prima di perdere parte della loro integrità
strutturale e per operare autonomamente nello spazio profondo Una capsula di salvataggio è una piccola scialuppa d’emergenza che
può essere espulsa dall’astronave in caso di evacuazione. Ogni astronave
per anni prima di doversi rifornire. è sempre dotata di un numero di capsule di salvataggio sufficiente
Ricadono in questa categoria le immense navi cargo che a evacuare il suo intero equipaggio al completo.
trasportano quantità immani di merci da una parte all’altra della Ogni capsula può ospitare fino a 4 creature di taglia Media o Piccola
galassia, le navi-colonia e le navi-generazionali in grado di ospitare e fornisce supporto vitale (aria, acqua e cibo) per un totale di 24 giorni
intere comunità in viaggio verso nuovi mondi da colonizzare, e diviso il numero di occupanti. In altre parole, il supporto vitale durerà
le smisurate navi ammiraglie, fulcro delle più potenti flotte militari 24 giorni con un solo occupante, 12 giorni con due occupanti, 8 giorni
con 3 occupanti e 6 giorni con 4. La capsula contiene anche un kit
e capaci di ospitare al loro interno intere legioni di caccia stellari
di primo soccorso. Si dice che le più lussuose dispongano addirittura
e navi d’appoggio. Sebbene non possano essere considerate di una cantinetta rifornita con i migliori vini dello spazio conosciuto.
astronavi in senso stretto, rientrano in questa categoria anche Una capsula di salvataggio ha 100 punti struttura, VA 3 ed è dotata di
le stazioni spaziali, che si tratti di stazioni orbitali oppure un sistema di comunicazione convenzionale e di un emettitore di segnale
di avamposti autonomi situati nello spazio profondo. ad alta potenza che invia in loop una richiesta di soccorso standard.

138 CAPITOLO 4: VEICOLI E ASTRONAVI


ARMAMENTI DELLE ASTRONAVI
Armamento Classe minima Danni Energia Carico Costo
Batteria di cannoni cinetici 1 2d10 cinetici x punto energia 1 o più 3 x punto energia 40.000 x punto energia
Batteria di cannoni energetici 1 2d10 energetici x punto energia 1 o più 4 x punto energia 60.000 x punto energia
Cannone elettroionico (EM) 2 Speciale* 1 o più 2 x punto energia 50.000 x punto energia
Sistema di lancio siluri 3 – 1 4 200.000
Siluro fotonico – 10d6 energetici – – 50.000
Siluro a impulsi (EM) – Speciale* – – 60.000
Sistema di rilascio astro-mine 1 – 1 2 100.000
Astro-mina fotonica – 10d6 energetici – – 50.000
Astro-mina a impulsi (EM) – Speciale* – – 60.000

* Vedi la descrizione dell’armamento per maggiori informazioni.

del tiro è superiore ai punti energia totali del bersaglio (compresi ad armamenti e dotazioni extra), i punti energia e i punti spinta
quelli assegnati ad armamenti e dotazioni extra), i punti energia del bersaglio scendono a 0 fino al termine del suo prossimo turno
e i punti spinta del bersaglio scendono a 0 fino al termine del suo (vedi “Scontri Astronavali”, più avanti). Se un bersaglio viene
prossimo turno (vedi “Scontri Astronavali”, più avanti). influenzato da più effetti EM durante lo stesso turno (come siluri
In alternativa puoi tentare di disabilitare una singola arma o o mine a impulsi e cannoni elettroionici), i loro dadi si cumulano.
dotazione del bersaglio, ma farlo ti impone svantaggio al tiro di
Sistema di rilascio astro-mine: Le mine astronavali sono
attacco. Se colpisci, procedi come descritto sopra, ma se il risultato
ordigni detonanti non propulsi dotati di sensori di prossimità.
del tiro dei d10 è superiore ai punti energia assegnati all’arma o
Un singolo sistema di rilascio può contenere una riserva di
dotazione colpita, quest’ultima si disattiva e diventa inutilizzabile
massimo 10 mine e può liberare una singola mina alla volta.
fino al termine del prossimo turno del bersaglio.
Un nave può essere dotata di più sistemi di rilascio.
Sistema di lancio siluri: I siluri sono missili autopropulsi a
Una volta rilasciata, un’astro-mina rimane stazionaria
lungo raggio, dotati di sistemi automatizzati di guida e acquisizione
e dormiente nel punto in cui è stata posizionata, esplodendo
del bersaglio (vedi “Scontri Astronavali”, più avanti). Un singolo
soltanto quando un’astronave (o qualsiasi altro oggetto di
sistema di lancio siluri può contenere una riserva di massimo 10
dimensioni paragonabili) entra nella casella che la ospita.
siluri e può lanciare un singolo siluro alla volta. Nei grandi vascelli
Quando un’astro-mina esplode, genera effetti simili a quelli
da guerra, più sistemi di lancio vengono installati in batterie che
descritti per i corrispondenti tipi di siluro (vedi sopra) ma che
prendono il nome di “banchi siluri”. Esistono due tipi di siluro.
si applicano a qualsiasi bersaglio si trovi all’interno della casella
• Siluro fotonico: Questo tipo di siluro contiene una carica di che la contiene. Nel caso di un’astro-mina fotonica, il pilota di
antimateria che, quando innescata, si libera producendo una un’astronave investita dalla sua esplosione può effettuare una
tremenda esplosione di plasma e radiazioni ad alta energia. prova di DES (Pilotare) CD 15 + la classe dell’astronave pilotata,
• Siluro a impulsi: Esplodendo, questo siluro genera un potente dimezzando i danni subiti dall’astronave in caso di successo.
impulso elettromagnetico che causa sovraccarichi e guasti nei Le astro-mine sono difficili da individuare: hanno una soglia
sistemi del bersaglio colpito. Quando un siluro a impulsi colpisce di rilevamento pari a 20 e possono essere rilevate soltanto dai
un bersaglio, si tirano 3d10. Se il risultato del tiro è superiore sensori in modalità attiva ed entro distanza ravvicinata (3 caselle).
ai punti energia totali del bersaglio (compresi quelli assegnati Vedi “Operazioni Astronavali” e “Scontri Astronavali”, più avanti.

CAPITOLO 4: VEICOLI E ASTRONAVI 139


DOTAZIONI EXTRA DELLE ASTRONAVI Baia di criostasi: Un’astronave può essere dotata di una o più
Segue una descrizione delle dotazioni extra installabili sulle baie di criostasi, così da permettere all’equipaggio di trascorrere
astronavi. Alcune dotazioni possono essere applicate più volte del tempo in sonno criogenico. Ogni baia di criostasi contiene
alla stessa astronave, come indicato nella loro descrizione. 5 criocapsule. Vedi “Attrezzature e Provviste” nel Capitolo 3
Area specializzata: Si tratta di ambienti appositamente attrezzati per maggiori informazioni sul funzionamento delle criocapsule.
per specifiche finalità, come infermerie, armerie, laboratori e così Il reattore di un’astronave può alimentare un buon numero di
via. Si suppone che un’area specializzata contenga le attrezzature criocapsule senza dover consumare alcun punto energia. Tuttavia
necessarie a svolgere la mansione per cui è concepita. Inoltre il GM potrebbe considerare di far impiegare 1 punto energia
ogni area specializzata mette a disposizione dell’equipaggio una dell’astronave ogni 10 baie di criostasi installate.
serie di benefici che dipendono dal suo livello. I vari tipi di aree Computer di bordo potenziato: Migliora di 1 la classe
specializzate sono descritte nel riquadro Aree Specializzate. del computer di bordo. Il livello dell’IV integrata è sempre pari alla
Armatura rinforzata: Aumenta di 1 il VA dell’astronave. metà della classe del computer di bordo (arrotondando per difetto).
Applicabile più volte, fino a un VA massimo di 10. Applicabile più volte.
Autonomia estesa: Aumenta del 20% l’autonomia dell’astronave. Configurazione atmosferica: Lo scafo dell’astronave è reso
Applicabile più volte, fino ad aumentare l’autonomia del 100%. aerodinamico, rendendola quindi particolarmente adatta a operare
entro un’atmosfera (vedi “Operazioni Astronavali”, più avanti).
AREE SPECIALIZZATE Un’astronave può essere dotata di una sola configurazione.
Configurazione distribuita: La distribuzione della massa
Di seguito sono descritti i vari tipi di aree specializzate di cui può essere
dell’astronave viene ottimizzata, aumentando del 20% i suoi punti
dotata un’astronave, nonché i benefici che ognuna di esse garantisce.
Aree specializzate di livello 2 forniscono anche i benefici di livello 1. carico ma rendendola totalmente non aerodinamica e incapace
Molti di tali benefici riguardano equipaggiamenti e servizi (vedi il Capitolo 3) di operare entro un’atmosfera (vedi “Operazioni Astronavali”, più
oppure lo svolgimento di attività ausiliarie a cui i personaggi possono avanti). Un’astronave può essere dotata di una sola configurazione.
dedicarsi tra un’avventura e l’altra (vedi “Tra le Avventure” nel Capitolo 2). Comunicatore quantico: Un comunicatore quantico permette
ARMERIA: Area adibita alla gestione di armi e armature per l’equipaggio. all’astronave di comunicare in tempo reale indipendentemente
Permette l’acquisto di armi, armature e attrezzature. All’inizio di ogni dalla distanza (vedi “Operazioni Astronavali”, più avanti).
avventura, ogni personaggio può ottenere 1 granata a scelta in base Cyberlink: L’astronave e i suoi armamenti (se presenti) possono
al livello dell’armeria: frag, gas e stordenti dal livello 1, impulsi e plasma essere connessi a un visore o una cyber-ottica (vedi il Capitolo 3).
dal 2. Inoltre l’armeria garantisce i seguenti benefici, in base al suo livello.
Deposito: Si presume che il deposito contenga attrezzature
• Livello 1: Permette di installare o disinstallare potenziamenti
e scorte generiche d’uso quotidiano, utensili per la manutenzione
su armi e armature impiegando metà del tempo necessario.
• Livello 2: Permette di installare potenziamenti su armi e armature dell’astronave ed esotute HEV sufficienti per l’equipaggio minimo
pagando soltanto il costo base del potenziamento, indipendentemente della nave. Tuttavia i personaggi non dovrebbero abusare del
dal numero di potenziamenti già installati sull’arma o armatura. contenuto del deposito. Il suo scopo è semplificare la vita a GM
CAMBUSA: Area adibita alla conservazione e preparazione delle e giocatori evitando la necessità di annotare ogni singolo pezzo
vivande per l’equipaggio. All’inizio di ogni avventura, ogni personaggio d’equipaggiamento generico a bordo della nave. Spetta sempre
può ottenere 1 razione alimentare per livello della cambusa. Inoltre al GM assicurarsi che il deposito venga sfruttato con buon senso
la cambusa garantisce i seguenti benefici, in base al suo livello. e verosimiglianza: egli dovrebbe sempre negare qualsiasi richiesta
• Livello 1: Quando un personaggio effettua un riposo completo irragionevole in merito al suo contenuto. Navi di grandi dimensioni
a bordo dell’astronave, recupera il doppio dei punti vitalità. potrebbero essere dotate di più di un deposito.
• Livello 2: Quando un personaggio effettua un riposo completo
Droni astronavali: Un’astronave può essere equipaggiata con
a bordo dell’astronave, smaltisce 1 grado di sfinimento aggiuntivo.
vari tipi di droni astronavali. I droni sono ospitati in apposite aree
INFERMERIA: Area adibita alle cure mediche per l’equipaggio. Fornisce
di stoccaggio modulari, ognuna delle quali contiene 5 droni e occupa
strumenti medicali e permette l’acquisto di sostanze e farmaci. All’inizio
di ogni avventura, ogni personaggio può ottenere 1 medipac standard
1 punto carico. Le navi di classe 1 possono invece essere dotate
per livello dell’infermeria. Inoltre l’infermeria garantisce i seguenti benefici, di un singolo drone astronavale, al costo di 30.000 crediti e senza
in base al suo livello. impiegare punti carico. Per maggiori informazioni sull’uso dei droni
• Livello 1: Fornisce servizi di cure mediche e permette interventi astronavali vedi “Operazioni Astronavali”, più avanti. Ogni drone
chirurgici (compresa l’installazione di cyberware) a metà del costo. astronavale può appartenere a una delle tre tipologie seguenti.
• Livello 2: Dispone di vasca di rigenerazione, utilizzabile a metà del costo. Droni astromeccanici: Consentono di effettuare riparazioni
LABORATORIO: Area adibita alla ricerca, all’apprendimento e all’indagine allo scafo e ai componenti esterni dell’astronave senza doversi
scientifica. Fornisce strumenti scientifici. All’inizio di ogni avventura, ogni appoggiare a strutture come spazioporti, cantieri astronavali
personaggio può ottenere una carta EDGE per livello del laboratorio. o bacini di manutenzione. Indicativamente il numero di droni
Inoltre il laboratorio garantisce i seguenti benefici, in base al suo livello. astromeccanici ottimale per un’astronave è pari al cubo della
• Livello 1: Consente di ricercare informazioni in metà del tempo sua classe (ad esempio, 64 droni per una nave di classe 4).
e senza dover coprire i normali costi dell’attività.
• Livello 2: Ogni giorno passato ad apprendere linguaggi o qualifiche
Con meno droni disponibili, i tempi necessari alle riparazioni
nel laboratorio conta come due giorni al fine dei risultati ottenuti. aumentano (vedi “Fabbricare e Riparare” nel Capitolo 2).
Droni minerari: Sono impiegati per estrarre materiali utili
OFFICINA: Area adibita alla fabbricazione e riparazione di oggetti
per l’equipaggio. Fornisce arnesi da lavoro pesante e strumenti tecnici. (di solito minerali o ghiacci) dalla superficie di asteroidi,
All’inizio di ogni avventura, ogni personaggio può ottenere 1 cella comete e altri corpi planetari. Ogni drone minerario è in grado di
energetica ENC per livello dell’officina. Inoltre l’officina garantisce raccogliere 1 tonnellata di materiale in 8 ore di lavoro, quindi fino
i seguenti benefici, in base al suo livello. a 3 tonnellate di materiali al giorno. I materiali raccolti dai droni
• Livello 1: Ogni giorno passato a fabbricare o riparare nell’officina vengono immagazzinati nella stiva di carico dell’astronave.
conta come due giorni al fine dei risultati prodotti. Droni sonda: Sono impiegati per effettuare scansioni e analisi
• Livello 2: Permette di fabbricare o riparare spendendo metà ravvicinate di oggetti, strutture o aree specifiche sia nello spazio
del normale costo in materie prime, materiali e pezzi di ricambio. che sulla superficie di corpi planetari, evitando così di subire gli

140 CAPITOLO 4: VEICOLI E ASTRONAVI


DOTAZIONI EXTRA DELLE ASTRONAVI
Dotazione extra Tipologia Classe minima Energia Carico Costo
Area specializzata di livello 1 Locale aggiuntivo 2 1 8 200.000
Area specializzata di livello 2 Locale aggiuntivo 3 1 10 400.000
Armatura rinforzata Miglioria 1 – classe x classe 10%
Autonomia estesa Miglioria 1 – classe x classe 10%
Baia di criostasi (5 criocapsule) Locale aggiuntivo 2 * 1 100.000
Computer di bordo potenziato Miglioria 1 1 1 10.000
Configurazione atmosferica Configurazione 1 – – 10%
Configurazione distribuita Configurazione 1 – – 5%
Comunicatore quantico Dispositivo 1 2 2 3.000.000
Cyberlink Dispositivo 1 – – 3.000 x classe
Deposito Locale aggiuntivo 2 – 8 200.000
Droni astronavali (5 droni) Dispositivo 2* – 1 150.000
Falsi bersagli (singolo set) Contromisura 1 – 1 200.000
Generatore potenziato Miglioria 1 – classe x classe 15%
Hangar di classe 0 (veicoli) Locale aggiuntivo 2 – 30 200.000
Hangar di classe 1 Locale aggiuntivo 3 1 200 800.000
Hangar di classe 2 Locale aggiuntivo 4 2 1.000 2.000.000
Hangar di classe 3 Locale aggiuntivo 5 3 2.000 5.000.000
Hangar di classe 4 Locale aggiuntivo 6 4 10.000 11.000.000
Motore warp Dispositivo 1 2 o più* classe x fattore warp** 1.000.000 x carico
Occultamento Contromisura 1 classe* classe x classe 1.000.000 x carico
Posto equipaggio aggiuntivo Miglioria 1 – 1 100.000
Propulsione migliorata Miglioria 1 – classe x classe 15%
Raggio traente Dispositivo * 1 o più* 3 x punti energia 500.000 x carico
Rivestimento ablativo Miglioria 1 – classe x classe 5%
Rivestimento anti-rilevamento Miglioria 1 – classe x classe 5%
Sala ologrammi Locale aggiuntivo 3 3* 10 1.000.000
Sandcaster Contromisura 2 – classe x classe 50.000 x carico
Scudo deflettore Contromisura 1 classe* classe x classe 15%
Sensori migliorati Miglioria 1 1 1 700.000
Struttura rinforzata Miglioria 1 – classe x classe 15%
Torretta anti-siluro Contromisura 1 1* 2 150.000

* Vedi la descrizione della dotazione per maggiori informazioni. ** Arrotondare per difetto.

effetti della distanza che subiscono invece le scansioni effettuate Raddoppiare il numero di vascelli ospitabili per ogni punto di
con i sensori della nave (vedi “Operazioni Astronavali”, più avanti). classe in meno. Ad esempio, un hangar di classe 4 può ospitare
Falsi bersagli: Set di 4 piccole capsule autopropulse che, un singolo vascello di classe 4 oppure due vascelli di classe 3,
quando rilasciate, si allontanano dall’astronave generando ognuna quattro vascelli di classe 2 o ancora otto vascelli di classe 1.
una “immagine sensoria” indistinguibile da quella dell’astronave Un hangar di classe 0 è troppo piccolo per contenere astronavi
che li ha lanciati. Per ogni falso bersaglio attivo, gli attacchi che ed è concepito per ospitare veicoli planetari. A discrezione del
colpirebbero l’astronave hanno una probabilità del 20% di colpire GM, i veicoli più grandi (con 150 o più punti struttura) potrebbero
invece uno dei falsi bersagli (quindi 80% con tutti e 4 i falsi bersagli tuttavia necessitare di un hangar di classe 1.
attivi). Ogni volta che un attacco colpisce un falso bersaglio invece Motore warp: Per poter compiere viaggi interstellari,
dell’astronave, esso viene distrutto e di conseguenza la probabilità un’astronave deve essere equipaggiata con un motore warp.
di mancare l’astronave decresce del 20%. Ogni set di falsi bersagli Un motore warp consuma punti energia soltanto mentre è attivo.
può essere usato una sola volta. Per maggiori informazioni vedi Se la nave non dispone di abbastanza punti energia disponibili
“Scontri Astronavali”, più avanti. per qualsiasi ragione, il motore warp non può essere attivato.
Generatore potenziato: Aumenta i punti energia generati La potenza di un motore warp, ovvero il fattore warp massimo
dall’astronave di un ammontare pari al 10% dei suoi punti energia e di conseguenza la velocità massima da esso raggiungibile,
originari (minimo 1). Applicabile più volte. determina il numero di punti energia che esso consuma quando è
Hangar: Le astronavi più grandi possono essere dotate di attivo, come indicato nella tabella Motore Warp. È possibile attivare
appositi hangar concepiti per ospitare mezzi ausiliari come veicoli un motore warp a un fattore warp inferiore al suo massimo, nel
planetari o astronavi di dimensioni minori. La classe dell’hangar qual caso esso consumerà soltanto l’ammontare di punti energia
determina l’astronave di classe maggiore che esso può ospitare. relativo al fattore warp impostato.

CAPITOLO 4: VEICOLI E ASTRONAVI 141


MOTORE WARP RAGGIO TRAENTE
Punti energia Fattore warp Velocità warp Punti energia Gittata CD Classe minima
2 1,5 2c 1 1 18 2
2 2,0 4c 2 2 19 2
3 2,5 8c 3 2 20 3
3 3,0 16 c 4 3 21 3
4 3,5 32 c 5 3 22 4
4 4,0 64 c 6 4 23 4
5 4,5 128 c 7 4 24 5
6 5,0 256 c 8 5 25 5
+1 +0,5 x2 9 5 26 6

L’uso del motore warp comporta un elevato consumo può essere dotata di un solo tipo di rivestimento.
delle risorse dell’astronave. Per questo, ai fini dell’autonomia Rivestimento anti-rilevamento: La soglia di rilevamento
dell’astronave, ogni ora di viaggio a velocità warp conta come dell’astronave aumenta di +5. Un’astronave può essere dotata
4 ore di operatività normale. Per ulteriori informazioni sul di un solo tipo di rivestimento.
viaggio iperluce vedi “Viaggio Spaziale”, nel Capitolo 7. Sala ologrammi: La sala ologrammi è un ambiente dotato
Occultamento: Dispositivo di occultamento che maschera di un complesso sistema di proiettori olografici capace di creare
le emissioni dell’astronave, rendendola invisibile ai sensori nemici. realistiche simulazioni tridimensionali complete di stimoli uditivi
L’occultamento consuma punti energia soltanto mentre è attivo. e (almeno parzialmente) tattili. Consuma punti energia soltanto
Se la nave non dispone di abbastanza punti energia disponibili mentre viene utilizzata. Viene spesso impiegata per attività
per qualsiasi ragione, l’occultamento non può essere attivato. di svago e intrattenimento nelle più lussuose navi passeggeri
Una nave occultata diventa invisibile, sparisce dai sensori nemici o negli yacht privati, tuttavia trova utili applicazioni anche come
e non può essere presa a bersaglio a meno che non sia rilevata di strumento di simulazione e ricerca in vascelli scientifici e militari.
nuovo. Essa ottiene un bonus di +10 alla sua soglia di rilevamento. Sandcaster: Si tratta di particolari emettitori che spargono
Se viene rilevata, la nave rimane comunque invisibile e non può una speciale sabbia che avvolge l’astronave in una nube capace
essere scansionata né agganciata da sistemi di puntamento. di disperdere per rifrazione gli attacchi delle armi energetiche,
Una nave occultata non può attaccare né compiere qualunque garantendo così all’astronave resistenza ai danni energetici fino
altra azione offensiva nei riguardi di un’altra astronave. Inoltre all’inizio del suo prossimo turno. Dopodiché la nube si dissipa nello
i suoi sensori possono essere usati soltanto in modalità passiva, spazio circostante e il suo effetto svanisce. Ogni sandcaster può
subendo svantaggio alla relativa prova. L’occultamento termina essere usato una sola volta. Una volta impiegato, i suoi serbatoi
immediatamente se si violano queste limitazioni. Una volta possono essere ricaricati di sabbia rifrangente spendendo un totale
disoccultata, un’astronave non può occultarsi nuovamente fino di crediti pari al 10% del suo costo di installazione. Per maggiori
al termine del suo prossimo turno. Per maggiori informazioni informazioni vedi “Scontri Astronavali”, più avanti.
vedi “Operazioni Astronavali” e “Scontri Astronavali”, più avanti. Scudo deflettore: Potente campo di forza che garantisce
Posto equipaggio aggiuntivo: Aumenta di 1 il valore di all’astronave un bonus di +1 alla Difesa. Applicabile più volte,
equipaggio completo dell’astronave. Applicabile più volte. fino a un bonus massimo di +3 (vedi “Scontri Astronavali”, più
Propulsione migliorata: Aumenta di 1 i punti spinta avanti). Lo scudo deflettore consuma punti energia soltanto mentre
dell’astronave. Applicabile più volte, fino a portare i punti è attivo. Se la nave non dispone di abbastanza punti energia
spinta a un massimo pari a 11 – la classe dell’astronave. disponibili per qualsiasi ragione, lo scudo non può essere attivato.
Raggio traente: Potente dispositivo che genera un fascio Sensori migliorati: I sensori dell’astronave vengono potenziati,
focalizzato di energia gravitazionale, utilizzato per catturare garantendo un bonus di +1 alle prove di abilità relative al loro
oggetti e trascinarli verso l’astronave oppure per ancorare utilizzo. Applicabile un massimo di tre volte. Per maggiori
l’astronave stessa a oggetti più grandi, come piccoli asteroidi, informazioni sull’uso dei sensori vedi “Operazioni Astronavali”
senza dover approntare un aggancio fisico. Il raggio traente e “Scontri astronavali”, più avanti.
consuma punti energia soltanto mentre è attivo. Se la nave non Struttura rinforzata: I punti struttura dell’astronave aumentano
dispone di abbastanza punti energia disponibili per qualsiasi di un ammontare pari al 10% dei suoi punti struttura originari.
ragione, il raggio traente non può essere attivato. Applicabile un massimo di tre volte.
La potenza di un raggio traente è stabilita dal numero di Torretta anti-siluro: Piccola torretta laser automatica concepita
punti energia ad esso assegnati, i quali ne determinano gittata per distruggere i siluri diretti verso l’astronave. Una nave può
(in caselle), CD e classe astronavale minima richiesta per installare molteplici torrette anti-siluro. Ognuna di esse consuma
l’installazione, come indicato nella tabella Raggio Traente. 1 punto energia soltanto mentre è attiva. Se la nave non dispone
Per maggiori informazioni vedi “Scontri Astronavali”, più avanti. di punti energia disponibili per qualsiasi ragione, la torretta
Una nave abbastanza grande può essere dotata di più raggi non può essere attivata. Mentre è attiva, una torretta anti-siluro
traenti, ognuno dei quali può essere utilizzato singolarmente. è in grado di distruggere automaticamente un singolo siluro
Rivestimento ablativo: Il Valore Armatura dell’astronave diretto contro l’astronave durante ogni round di combattimento.
si applica pienamente anche ai danni energetici. Un’astronave Per maggiori informazioni vedi “Scontri Astronavali”, più avanti.

142 CAPITOLO 4: VEICOLI E ASTRONAVI


OPERAZIONI ASTRONAVALI CANTIERI ASTRONAVALI E TEMPI DI COSTRUZIONE
I cantieri astronavali sono poderose infrastrutture dove vengono costruite,
Questa sezione tratta delle principali attività che riguardano modificate e riparate le astronavi. Anch’essi sono classificati secondo una
le astronavi e tutto ciò che concerne il loro impiego. scala che va da 1 a 8, a indicare la massima classe di astronavi che vi
possono essere costruite. Ad esempio, in un cantiere di classe 6 possono
ACQUISTO E MANTENIMENTO essere costruite soltanto astronavi di classe 6 o inferiore. Molti astroporti
Mantenere un’astronave non è un compito semplice, soprattutto se comprendono un cantiere astronavale, adoperato principalmente per
si tratta di grandi vascelli che necessitano di equipaggi numerosi. operazioni di manutenzione e riparazione. I cantieri astronavali più
grandi sono quasi sempre strutture orbitali.
Poi ci sono i costi di rifornimento, di riparazione, per non parlare
I tempi di costruzione delle astronavi variano in base alla loro classe
del pagamento delle eventuali rate derivanti dal finanziamento del nonché alle capacità operative del cantiere. Come regola generale, per
costo d’acquisto, spesso troppo alto per essere pagato per intero. costruire un’astronave sono necessari un numero di mesi pari alla sua
Vita a bordo: Se i personaggi vivono a bordo della propria classe, ma il tempo di costruzione effettivo può aumentare fino al 50%
nave, possono mantenere uno stile di vita modesto considerandone se il progetto dell’astronave è particolarmente complesso oppure se
i costi compresi in quelli di rifornimento dell’astronave (vedi sotto). l’operatività o le risorse del cantiere non sono ottimali.
In alternativa possono mantenere uno stile di vita confortevole
o superiore spendendo metà nel normale costo associato. Per ogni anno di mancata manutenzione, un’astronave ha
una probabilità cumulativa del 5% di subire un’avaria ogni mese
OTTENERE UN’ASTRONAVE
(vedi “Scontri Astronavali”, più avanti). Il GM tira un d100 per
Le astronavi sono molto costose, ma esistono vari modi in cui
stabilire se l’avaria si verifica o meno. Ne consegue che, dopo
i personaggi possono ottenerne una. Il più comune è ottenere un
appena qualche anno di mancata manutenzione, un’astronave
ingente prestito da un istituto bancario (o da qualche altra fonte
inizia a essere decisamente malmessa.
meno “rispettabile”, il che raramente si rivela una buona idea).
Tale prestito dovrà poi essere ripagato in gravose rate mensili.
RIPARAZIONI
Inevitabilmente qualche furbetto decide di smettere di pagare Un personaggio può impiegare il suo tempo tra le avventure per
il debito contratto per acquistare la sua astronave, il che riparare i danni subiti da un’astronave e rimetterne in sesto gli
legalmente equivale a rubarla, con tutte le conseguenze del caso. apparati fuori uso. Le riparazioni hanno un costo e possono esigere
In alternativa i personaggi potrebbero unire le forze e comprare un cantiere e l’impiego di operai. Per maggiori informazioni vedi
un’astronave in gruppo. Tuttavia nemmeno le navi usate sono “Fabbricare e Riparare” nel Capitolo 2.
economiche e c’è sempre il rischio di ritrovarsi con un catorcio.
D’altronde non è sempre detto che gli avventurieri debbano per
EQUIPAGGIO
forza acquistare un’astronave. Talvolta potrebbero ottenerne una in Ogni astronave, indipendentemente dal suo grado di automazione,
prestito da qualcuno per cui lavorano. Ad esempio, se lavorano per richiede un equipaggio che svolga le varie mansioni di bordo.
una fazione o un facoltoso patrono, questi potrebbero mettere a loro Se le astronavi più piccole possono essere gestite da una manciata
disposizione una nave adeguata alla missione che devono compiere. di individui, quelle più grandi possono richiedere un equipaggio
di svariate centinaia di membri. A bordo di un’astronave, un
SALARI DELL’EQUIPAGGIO
personaggio può svolgere diverse mansioni, talvolta anche più
Se il proprietario di un’astronave assolda membri dell’equipaggio,
di una contemporaneamente. Ad esempio, il pilota potrebbe essere
dovrà provvedere mensilmente al pagamento dei relativi salari.
anche artigliere e l’ingegnere fungere anche da sistemista. D’altro
Vedi la tabella Salari dell’Equipaggio.
canto alcune mansioni possono essere svolte sempre da un solo
RIFORNIMENTO personaggio (anche il più grande vascello ha un unico capitano).
Una volta terminata la sua autonomia, un’astronave deve essere Un’astronave può operare a pieno regime senza sosta,
rifornita: le scorte di carburante devono essere rinnovate così assumendo che i membri del suo equipaggio lavorino a turno.
come il sistema di supporto vitale (acqua, cibo, aria respirabile, Capitano: Il capitano è la massima autorità nella gerarchia
ecc.). Di solito le operazioni di rifornimento durano un numero di bordo e ha l’importante responsabilità di comandare l’astronave
di ore pari al doppio della classe dell’astronave. e l’equipaggio, di coordinare le operazioni di bordo, di analizzare
le situazioni e prendere le decisioni sul da farsi, avvalendosi
MANUTENZIONE dell’aiuto e delle competenze degli altri membri dell’equipaggio.
L’usura è un processo inevitabile, anche per le astronavi. Primo ufficiale: Il primo ufficiale è la seconda carica nella
Di conseguenza per tenerle in buono stato è necessario gerarchia di bordo. Funge da consigliere per il capitano e ha
effettuare un’adeguata manutenzione. Annualmente le spese il compito di prendere il comando nel caso quest’ultimo fosse
di manutenzione si aggirano attorno allo 0,1% del costo totale impossibilitato a svolgere la sua funzione. Inoltre supervisiona
dell’astronave. Spese che si accumulano di anno in anno qualora tutte le operazioni di bordo, assicurandosi di mantenere astronave
le operazioni di manutenzione non vengano effettuate. ed equipaggio sempre alla massima efficienza.
Pilota: Il pilota manovra l’astronave. Una nave necessita di un
SALARI DELL’EQUIPAGGIO solo pilota ma più piloti possono alternarsi ai comandi. Un pilota
può essere affiancato da un copilota che funge da navigatore e può
Mansione Salario indicativo
assisterlo o sostituirlo qualora egli non fosse più in grado di pilotare.
Capitano 10.000 Ingegnere: L’ingegnere ha il compito di mantenere l’astronave
Primo ufficiale 7.000 alla massima efficienza, prendendosi cura di tutti i suoi apparati
Pilota, ingegnere, sistemista, medico 5.000 e coordinando le operazioni di manutenzione e riparazione.
Artigliere, capo della sicurezza 4.000 Sistemista: Il sistemista (od operatore dei sistemi) gestisce
sensori, contromisure, sistemi di comunicazione e altri apparati
Altri membri dell’equipaggio 2.000
elettronici di bordo. Inoltre può fungere da navigatore.

CAPITOLO 4: VEICOLI E ASTRONAVI 143


Artigliere: L’artigliere controlla gli armamenti dell’astronave. di TEC (Astronautica) CD 15. In caso contrario, la prova si fa
Un’astronave può avere tanti artiglieri quante sono le postazioni decisamente più difficile e il navigatore deve spendere almeno
disponibili per il controllo delle armi di bordo. 1 ora a calcolare coordinate e vettori prima di poter tentare il tiro.
Altri membri dell’equipaggio: Se presenti, ulteriori membri
dell’equipaggio, possono aiutare i personaggi che ricoprono i ruoli OPERAZIONI ATMOSFERICHE
principali (ad esempio, una squadra di riparazione può assistere In genere le astronavi sono solo parzialmente aerodinamiche, il ché
l’ingegnere). Esistono anche altri incarichi importanti ma non le rende meno manovrabili all’interno di un’atmosfera, imponendo
direttamente legati alle operazioni astronavali, come capo della svantaggio alle prove effettuate per pilotarle in tali circostanze.
sicurezza e medico di bordo. Un’astronave può però essere dotata di configurazione atmosferia o
distribuita (vedi “Dotazioni Extra delle Astronavi”, più indietro).
PASSEGGERI Nel caso di configurazione atmosferica, l’astronave sarà in grado
Tutte le persone a bordo che non fanno parte dell’equipaggio attivo di operare all’interno di un’atmosfera come un qualsiasi velivolo
sono passeggeri (solitamente paganti). Essi non hanno alcun ruolo convenzionale, senza imporre alcuno svantaggio.
nelle operazioni dell’astronave, ma possono talvolta sostituire Al contrario, un’astronavi in configurazione distribuita è
i membri dell’equipaggio in caso di necessità. Esistono quattro totalmente non aerodinamica e qualora entri in atmosfera corre
tipi di passaggio (sempre che non vogliate fare i clandestini). il rischio di subire gravi danni. In questi casi si rende necessaria
Passaggio esclusivo: Sicuramente il metodo migliore una prova di DES (Pilotare) CD 25 (o superiore, a discrezione
di viaggiare nello spazio. I passeggeri esclusivi possono contare del GM) quando la nave entra in atmosfera e un’altra dopo ogni
su alloggi confortevoli, cucina di prim’ordine, intrattenimenti minuto di volo atmosferico. Per ogni prova fallita, la nave perde
e completa attenzione alle loro comodità. inesorabilmente quota e lo stress sullo scafo le causa una perdita
Passaggio ordinario: I passaggi ordinari sono offerti con di punti struttura pari a 1d6 per ogni punto della sua classe (ad
un’ottica di “attesa”, nel caso in cui non tutti i biglietti esclusivi esempio 4d6 per una nave di classe 4), correndo così il rischio di
vengano venduti. I passeggeri ordinari non ricevono nessuno spezzarsi in volo o di schiantarsi.
dei servizi garantiti ai passeggeri esclusivi, a parte ristorazione
e assistenza di base. Inoltre possono essere lasciati a terra ATTERRAGGIO E ATTRACCO
all’ultimo momento in favore di un passeggero esclusivo Atterraggio e attracco sono procedure di routine e ogni equipaggio
ritardatario. In questi casi, il biglietto ordinario viene dovrebbe quindi avere molta familiarità con il loro funzionamento.
rimborsato, ma non è garantito nessun altro indennizzo.
Passaggio economico: Ottimi per viaggiare nello spazio a buon ATTERRAGGIO
mercato, ma toglietevi dalla testa agi e comodità. Se il viaggio è A meno che non siano concepite per operare esclusivamente
breve, si parla di sistemazioni in spazi collettivi sempre affollati. nello spazio, le astronavi sono dotate di supporti che permettono
In caso contrario, preparatevi alla criostasi. In alternativa molti l’atterraggio. Atterrare su una superficie predisposta (come la
mercantili offrono passaggi a costo abbordabile (dipende da quanto piazzola di un astroporto) richiede una prova di DES (Pilotare)
riuscite a contrattare con il capitano). Cabine minuscole, comodità CD 14. Al contrario, atterrare su superfici naturali impone difficoltà
ridotte all’osso e scarsa cortesia, ma almeno non dovrete ibernarvi. maggiori a seconda della condizione del terreno e dell’ambiente.
Passaggio lavorativo: Quando un’astronave si trova a corto di Navi adeguatamente equipaggiate possono anche ammarare
personale, il capitano può decidere di imbarcare passeggeri a titolo sulla superficie di corpi d’acqua sufficientemente ampi. Fallire
gratuito purché questi siano disposti a lavorare riempiendo i posti una prova di DES (Pilotare) relativa a una manovra di atterraggio
vacanti nell’equipaggio. Un passaggio lavorativo consiste in un significa che la nave atterra in modo improprio e potrebbe subire
singolo viaggio la cui destinazione coincide con quella della nave. danni dal brusco contatto col suolo (a discrezione del GM).
Clandestini: Imbarcarsi clandestinamente è un modo certamente Di norma una manovra d’atterraggio richiede circa 1 minuto,
economico per ottenere un passaggio, ma assai poco consigliabile. ma molti piloti preferiscono procedere più cautamente, impiegando
Per ogni giorno di viaggio come clandestino, un personaggio deve 2 minuti e ottenendo così vantaggio alla prova. Atterrare in fretta
effettuare una prova di DES (Furtività) CD 17. Se la prova fallisce, (magari per un atterraggio di fortuna) impone invece svantaggio
il personaggio viene scoperto e il suo destino dipende da ciò che alla prova. Nota che le regole riguardanti le operazioni atmosferiche
deciderà il capitano della nave. Nel caso migliore, il clandestino si applicano ogni volta che un’astronave atterra su un pianeta
sarà messo agli arresti e consegnato alle autorità portuali una volta dotato di un’atmosfera.
giunti a destinazione. Nel caso peggiore, il clandestino potrebbe
essere scaricato nello spazio senza troppi complimenti. ATTRACCO
Un’astronave può attraccare a strutture spaziali o ad altre
NAVIGAZIONE SPAZIALE astronavi che acconsentano alla manovra. La gran parte dei
Nel cosmo, gli astri sono in continuo movimento e le loro posizioni portelli di attracco è progettata per essere inter-compatibile.
relative variano costantemente. Di conseguenza viaggiare da un Nel caso di incompatibilità, talvolta si usano tubi flessibili
luogo all’altro non è affatto un compito banale. estendibili che si adattano al portello a cui si agganciano.
Spostarsi all’interno di un sistema stellare non comporta grosse Effettuare una manovra di attracco richiede una prova di
difficoltà, dato che le posizioni di tutte le possibili destinazioni sono DES (Pilotare) CD 15, a meno che le circostanze non rendano
facilmente rilevabili, ma quando si parla di viaggio interstellare per qualche motivo il compito più difficoltoso del normale.
le cose non sono altrettanto semplici. La cosa più semplice da fare La procedura richiede 1 minuto (se desidera, il pilota può
consiste nel seguire rotte spaziali già tracciate e ben conosciute. impiegare invece 2 minuti ottenendo così vantaggio alla prova).
Se ciò non è possibile, allora sarà necessario tracciare nuove rotte Navi ostili che resistono alle normali procedure di attracco
basandosi su dati astrometrici il più possibile attendibili. possono essere abbordate con la forza, ma si tratta di
Se il navigatore dispone di tutti i dati necessari, può tracciare un’operazione molto rischiosa. Per maggiori informazioni
una rotta impiegando 1 minuto di lavoro e superando una prova vedi “Scontri Astronavali”, più avanti.

144 CAPITOLO 4: VEICOLI E ASTRONAVI


USO DEI SENSORI
Tempo Modalità
di analisi Informazioni acquisite Attiva Passiva
Istantaneo Distanza e posizione relativa, Sì Sì
dimensioni, dati visivi e termici
1 minuto Densità, gravità, composizione chimica, Sì No
radiazioni, fonti di energia
3 minuti Struttura interna, presenza forme di vita Sì No
5 minuti Tipo di forme di vita presenti Sì No

SENSORI E DISTANZA
Distanza* Significato Difficoltà Tempo
Adiacente 1 casella – –
AIRLOCKS
Gli airlocks (o camere di equilibrio) sono passaggi dotati di portelli Ravvicinata 2–3 caselle – –
stagni e attrezzature per il pompaggio atmosferico, che consentono Breve 4–6 caselle +2 x2
il transito di persone e materiali tra due ambienti incompatibili, Media 7–10 caselle +4 x3
di solito l’interno di mezzi o strutture pressurizzate e l’ambiente Lunga 11–20 caselle +6 x4
esterno, che si tratti di vuoto spaziale, atmosfere ostili o magari
Estrema Oltre 20 caselle +10 o più x5
ambienti acquatici (nel caso di veicoli o strutture subacquee).
Un airlock di dimensioni standard può ospitare fino a tre * Vedi “Scontri Astronavali”, più avanti
persone e impiega circa dieci secondi per adeguare le sue
condizioni interne a quelle dell’ambiente di destinazione. • In modalità passiva, i sensori captano invece le radiazioni
Un airlock è azionabile tramite appositi comandi sia dall’interno esterne, senza emettere energia. In questa modalità, l’impiego
che dall’esterno, ma tali comandi sono sovente protetti da protocolli dei sensori non è rilevabile ma la loro efficacia e capacità
di sicurezza che richiedono appositi codici d’accesso. di acquisizione sono assai limitate.
Di solito nei pressi degli airlocks trovano posto armadietti Durante le attività di routine, i sensori sono gestiti in automatico
contenenti tute HEV e altro equipaggiamento di emergenza. dal computer di bordo. Al contrario, l’intervento di un operatore
entra in gioco quando si fa necessario analizzare e interpretare
OPERAZIONI REMOTE i dati raccolti. Per usare efficacemente i sensori, un personaggio
Le astronavi sono dotate di vari sistemi e apparati che consentono deve superare una prova di TEC (Astronautica). Normalmente
all’equipaggio di interagire con l’ambiente esterno a distanza. la difficoltà è facile o moderata, ma circostanze avverse possono
Le più comuni operazioni remote sono le telecomunicazioni, l’uso rendere la prova più ardua o imporre svantaggio (a discrezione
dei sensori e l’impiego di droni, brevemente descritte di seguito. del GM). Quando si tratta di rilevare o analizzare un’altra
astronave, la CD della prova è pari alla soglia di rilevamento
TELECOMUNICAZIONI
di quest’ultima (vedi anche “Scontri Astronavali”, più avanti).
I sistemi di comunicazione delle astronavi si suddividono in
Il tipo di informazioni acquisite dai sensori dipende dal tempo
due tipologie: comunicatori standard e comunicatori quantici.
impiegato per l’analisi e dalla modalità usata, come indicato nella
I comunicatori standard (SCOM) sono sistemi convenzionali
tabella Uso dei Sensori. Inoltre la distanza dell’obiettivo analizzato
basati su trasmissioni elettromagnetiche e sono pertanto limitati
influisce fortemente sull’efficacia della scansione, aumentandone
alla velocità della luce. Per questo, risultano inefficaci su distanze
difficoltà e tempi di analisi, come indicato nella tabella Sensori
interstellari e vengono impiegati solo per comunicazioni a corto
e Distanza. La distanza è espressa in caselle (per maggiori
raggio, di solito limitate a un singolo sistema stellare. I ritardi
informazioni e per le regole sull’uso dei sensori in combattimento,
invio/ricezione possono essere significativi ma tollerabili
vedi “Scontri Astronavali”, più avanti).
(da pochi secondi a diverse ore, in base alle distanze coinvolte).
Quando invece si tratta di comunicazioni interstellari, si rende DRONI ASTRONAVALI
necessario l’impiego degli avanzati comunicatori quantici Molte astronavi vengono equipaggiate con droni robotici
(QCOM) che permettono la comunicazione in tempo reale di vario tipo (droni minerari, astromeccanici o droni sonda,
indipendentemente dalla distanza. vedi “Dotazioni Extra delle Astronavi”, più indietro).
Un drone astronavale può operare autonomamente previa
SENSORI
opportuna programmazione, oppure può essere controllato in
Tutte le astronavi sono dotate di apparati sensoriali, sistemi
remoto da un membro dell’equipaggio. Manovrare un drone
elettronici in grado di analizzare emissioni energetiche di vario
richiede una prova di TEC (Astronautica) CD 15. Il GM potrebbe
tipo al fine di raccogliere informazioni sull’ambiente che circonda
stabilire CD più elevate se ritiene che le circostanze lo impongano.
l’astronave, comprese potenziali minacce e oggetti di interesse.
Di norma un drone astronavale ha taglia Media, 30 punti
I sensori hanno due modalità di funzionamento:
struttura, velocità di volo 20 metri e può operare agevolmente
• In modalità attiva, i sensori emettono un segnale energetico sia in presenza che in assenza di gravità, allontanandosi
omnidirezionale, captandone poi gli echi per ricostruire le dall’astronave massimo fino a distanza lunga (20 caselle).
caratteristiche dell’ambiente circostante. In questa modalità, Tuttavia oltre distanza breve (6 caselle) le prove effettuate per
l’efficacia dei sensori è limitata solo dal crescente ritardo e dalla manovrarlo direttamente subiscono svantaggio a causa del ritardo
minore risoluzione del segnale all’aumentare della distanza. invio/ricezione dei segnali.

CAPITOLO 4: VEICOLI E ASTRONAVI 145


SCONTRI ASTRONAVALI DISTANZA NEGLI SCONTRI ASTRONAVALI
Bonus alla Difesa e alla
Gli scontri tra astronavi non assomigliano affatto a ciò che molto Distanza Significato soglia di rilevamento
spesso si vede nei film di fantascienza. Più che a rocamboleschi
Adiacente 1 casella –
duelli aerei, essi sono più simili (con le dovute differenze) alle
battaglie tra sottomarini. Questa sezione contiene tutte le regole Ravvicinata 2–3 caselle –
necessarie per dar vita a epici combattimenti tra astronavi. Breve 4–6 caselle +2
Media 7–10 caselle +4
SEQUENZA DI COMBATTIMENTO Lunga 11–20 caselle +6
Negli scontri tra astronavi, un round rappresenta circa 1 minuto
Estrema Oltre 20 caselle +10 o più
nel mondo di gioco, un lasso di tempo molto più lungo rispetto al
combattimento normale. Anche uno scontro astronavale si svolge
seguendo un determinato ordine, come indicato dai passi seguenti: RAPPRESENTAZIONE SPAZIALE
Per rappresentare il combattimento astronavale si usa una
1. Determinare la sorpresa: Il GM stabilisce quali astronavi
griglia esagonale e dei segnalini che indicano le varie astronavi.
siano consapevoli della presenza dei nemici e quali no,
Ogni casella esagonale rappresenta una porzione di spazio ma
determinando quali di esse restano sorprese. Se un’astronave
non ha delle dimensioni specifiche, favorendo così un approccio
è sorpresa, i membri del suo equipaggio non possono agire
più astratto alla raffigurazione dello scontro.
durante il primo round di combattimento.
Questo sistema risulta abbastanza realistico per scontri che
2. Stabilire la situazione iniziale: Si procede col determinare
coinvolgono da due a tre astronavi dato che, nonostante si svolgano
la posizione iniziale di tutte le astronavi coinvolte sul campo
nelle tre dimensioni, essi sono sempre riducibili al piano su cui
di battaglia. Se non fossero immediatamente chiari, questi
giacciono le navi coinvolte. Per battaglie più affollate, maggiore è il
particolari sono decisi dal GM.
numero di astronavi e maggiore sarà la semplificazione introdotta,
3. Iniziativa: Il pilota di ogni astronave coinvolta effettua una
a favore del mantenere la giocabilità. Le battaglie tra grandi flotte
prova di DES (Pilotare) applicando ad essa una penalità pari
sono tuttavia rare e la loro gestione è sempre nelle mani del GM.
alla classe della sua astronave. Il risultato della prova sarà
il conteggio di iniziativa dell’astronave. Un’astronave priva DISTANZA
di pilota agisce a conteggio di iniziativa 0. Negli scontri astronavali, la distanza tra i vascelli coinvolti è
4. Svolgere un round: Seguendo l’ordine di iniziativa, ogni misurata in caselle esagonali e, come avviene per il combattimento
astronave esegue il proprio turno. Durante il turno di una ordinario, è suddivisa in sei categorie che influiscono in maniera
astronave, tutti i membri del suo equipaggio che ricoprono crescente sulla difficoltà degli attacchi e del rilevamento, come
ruoli chiave (vedi più avanti) possono agire nell’ordine che indicato nella tabella Distanza negli Scontri Astronavali.
preferiscono. Quando tutte le astronavi hanno svolto il proprio
turno, il round si conclude e inizia quello successivo. MOVIMENTO DELLE ASTRONAVI
5. Concludere il combattimento: Il passo 4 si ripete finché Il movimento delle astronavi segue delle regole speciali. Durante
tutte le astronavi di una fazione non vengono sconfitte, messe il turno dell’astronave, il pilota può spendere punti spinta per
in fuga o costrette ad arrendersi. muovere l’astronave e compiere manovre (per maggiori dettagli
vedi “Azioni del Pilota”, più avanti).
RUOLI CHIAVE D’EQUIPAGGIO SPAZIO DELLE ASTRONAVI
Durante gli scontri astronavali, i seguenti ruoli d’equipaggio Ogni astronave occupa una singola casella, indipendentemente
sono determinanti e sono governati da regole ben precise. dalle sue effettive dimensioni. Una casella rappresenta comunque
• Capitano: Ha il comando dell’astronave, dirige e coordina uno spazio assai più vasto rispetto alle astronavi, perciò
gli altri membri dell’equipaggio. Se presente, anche il primo un’astronave può muoversi liberamente attraverso la casella
ufficiale ha le stesse funzioni, ma subordinatamente al capitano. occupata da un’altra astronave, ma non può terminare il proprio
• Pilota: Manovra l’astronave. movimento lì, a parte nelle seguenti eccezioni.
• Sistemista: Controlla sensori, contromisure, raggi traenti • Se un’astronave ne sta abbordando un’altra, entrambe occupano
e altri sistemi elettronici dell’astronave. lo stesso esagono (vedi “Abbordaggio”, più avanti).
• Artigliere: Controlla gli armamenti dell’astronave. • Più astronavi alleate possono condividere il medesimo esagono.
• Ingegnere: Gestisce sala macchine e riparazioni. Indicativamente fino a due astronavi se la più grande è di classe
Durante il turno della propria astronave, ogni personaggio 4, fino a tre se quella più grande è di classe 3 o fino a quattro
che ricopre uno o più ruoli chiave può effettuare un’azione. se si tratta di navi di classe 1 o 2. A discrezione del GM,
I ruoli ricoperti dal personaggio determinano quali azioni potrà astronavi di classe 1 o 2 possono occupare lo stesso esagono
compiere (vedi “Azioni dell’Equipaggio”, più avanti). Durante anche di un’astronave di classe 5 o superiore.
il combattimento astronavale azioni minori, reazioni e movimento
dei personaggi non entrano in gioco. CASELLE SPECIALI
Alcune caselle della griglia possono contenere elementi ambientali
Di solito i personaggi dei giocatori formano l’equipaggio
(come asteroidi, planetoidi, strutture spaziali, ecc.). Queste caselle
di una singola nave. Altre volte, invece, potrebbero controllare
speciali comportano alcuni effetti specifici, come indicato di seguito.
più vascelli, con equipaggi costituiti da PNG. In tal caso spetta
ai giocatori decidere come dividersi i compiti e come gestire • Un’astronave che occupa una casella speciale è più difficile da
le azioni di tutte le navi che comandano. Il GM controlla invece rilevare e da colpire e ottiene un bonus di +2 a Difesa e soglia
gli equipaggi dei vascelli nemici e delle eventuali astronavi di rilevamento, finché permane in quella casella.
alleate non direttamente gestite dai giocatori. • Uscire da una casella speciale costa 2 caselle di movimento.

146 CAPITOLO 4: VEICOLI E ASTRONAVI


RISULTATI SPECIALI SU ASTRONAVI
Grado Effetto
L’assetto dell’astronave viene modificato: durante il prossimo
turno dell’astronave il pilota deve spendere 1 punto spinta per
• Il GM può stabilire che alcune caselle speciali abbiano 2
recuperare l’assetto dell’astronave prima di poter impiegare punti
anche effetti specifici. Ad esempio, entrare in una casella spinta per qualsiasi altra azione.
con asteroidi potrebbe richiedere una prova di DES (Pilotare) Avaria a un propulsore: L’astronave ha 1 punto spinta in meno
da parte del pilota per evitare che la nave subisca danni. 3
fino a quando l’avaria non viene riparata (vedi “Riparare Avarie”).
Avaria difensiva: La Difesa dell’astronave subisce una penalità di
ATTACCARE ASTRONAVI 3
-1 fino a quando l’avaria non viene riparata (vedi “Riparare Avarie”).
Quando si attacca un’astronave, valgono le regole relative Un membro dell’equipaggio che ricopre un ruolo chiave subisce
all’attaccare oggetti descritte nella sezione “Combattimento” 3
1d8 danni cinetici.
del Capitolo 2, ma applicando i seguenti accorgimenti. 4 L’attacco infligge 1d6 danni aggiuntivi all’astronave.
Rilevamento: È possibile attaccare un’astronave soltanto
Avaria allo scafo: Il Valore Armatura dell’astronave è ridotto di 1
se essa è rilevata dai sensori dell’astronave attaccante 4
fino a quando l’avaria non viene riparata (vedi “Riparare Avarie”).
(vedi “Azioni dell’Equipaggio”, più avanti).
4 L’attacco considera dimezzato il Valore Armatura dell’astronave.
Colpire astronavi: Un’astronave possiede un valore di Difesa
calcolato come indicato di seguito. Avaria a un armamento: Un armamento dell’astronave
5 smette di funzionare fino a quando l’avaria non viene riparata
DIFESA DELL’ASTRONAVE = 14 + DES (PILOTARE) DEL PILOTA (vedi “Riparare Avarie”).
– CLASSE DELL’ASTRONAVE Avaria al generatore: L’astronave ha 2 punti energia in meno
5
La Difesa di un’astronave può essere incrementata da uno scudo fino a quando l’avaria non viene riparata (vedi “Riparare Avarie”).
deflettore. Inoltre l’effettiva difficoltà dei tiri di attacco rivolti verso Avaria ai controlli: Tutte le prove di DES (Pilotare) riguardanti
un’astronave dipende anche da fattori come distanza e presenza 5 l’astronave subiscono svantaggio fino a quando l’avaria non viene
riparata (vedi “Riparare Avarie”).
di caselle speciali (vedi più indietro).
Avaria al puntamento: Tutti i tiri di attacco effettuati con gli
DANNI ALLE ASTRONAVI 6 armamenti dell’astronave subiscono svantaggio fino a quando
Le astronavi hanno un certo ammontare di punti struttura. Quando l’avaria non viene riparata (vedi “Riparare Avarie”).
subiscono danni, questi sono detratti dai loro ps, come accade per Tutti i membri dell’equipaggio che ricoprono un ruolo chiave
6
i punti vitalità delle creature. Tuttavia, come molti oggetti di grandi subiscono 1d8 danni cinetici.
dimensioni, le astronavi hanno una resistenza extra rappresentata Avaria grave al generatore: L’astronave ha metà dei suoi normali
dalla soglia del danno (vedi “Attaccare Oggetti” nel Capitolo 2). punti energia fino a quando l’avaria non viene riparata (vedi
7 “Riparare Avarie”). Se a causa di questa diminuzione l’energia
Quando un’astronave è ridotta a 0 punti struttura, tutti i suoi
non è sufficiente ad alimentare tutti gli armamenti e le dotazioni
apparati di bordo smettono di funzionare ed essa è resa totalmente dell’astronave, il GM decide quali smettono di funzionare.
inservibile e inoffensiva. In base alla valutazione del GM, questo
Avaria totale ai propulsori: L’astronave ha 0 punti spinta fino
potrebbe concretizzarsi nella completa distruzione dell’astronave 7
a quando l’avaria non viene riparata (vedi “Riparare Avarie”).
oppure solo nella sua neutralizzazione senza che sia totalmente
8 L’attacco ignora il Valore Armatura dell’astronave.
compromessa l’integrità del suo scafo.
Un’astronave completamente distrutta è ridotta a un ammasso 8 L’attacco infligge 2d6 danni aggiuntivi all’astronave.
di detriti e non può essere riparata in alcun modo. Qualora non Avaria totale agli armamenti: Tutti gli armamenti dell’astronave
venga distrutta, un’astronave ridotta a 0 punti struttura risulta 9 smettono di funzionare fino a quando l’avaria non viene riparata
(vedi “Riparare Avarie”).
danneggiata in maniera talmente grave da poter essere riparata
soltanto in un cantiere astronavale, sempre che ne valga la pena. 9 L’attacco ignora la soglia del danno dell’astronave.
Avaria generale ai sistemi: Qualsiasi prova di abilità riguardante
ASTRONAVI E RISULTATI SPECIALI 10 il pilotare l’astronave o l’usare i suoi armamenti o sistemi subisce
Durante uno scontro astronavale, i risultati speciali delle prove svantaggio fino a quando l’avaria non viene riparata.
di abilità possono causare effetti diversi dal solito (vedi “Prove di Avaria critica al generatore: Il generatore dell’astronave va in
Abilità” nel Capitolo 2). Il GM può applicare un effetto dalla tabella sovraccarico. L’astronave ha 0 punti energia fino a quando l’avaria
Risultati Speciali su Astronavi nelle seguenti circostanze. non viene riparata (vedi “Riparare Avarie”). Inoltre, finché l’avaria
è in atto, tira 2d4 al termine di ogni turno dell’astronave. Se il
11
• Un tiro di attacco che colpisce un’astronave genera una prodezza. risultato è inferiore al numero di turni dell’astronave trascorsi
• Una prova di abilità effettuata da un membro dell’equipaggio con l’avaria in atto, il generatore esplode, distruggendo o
per utilizzare un apparato, armamento o dotazione dell’astronave danneggiando irreparabilmente l’astronave (le conseguenze
effettive sono a discrezione del GM).
fallisce generando un imprevisto.

CAPITOLO 4: VEICOLI E ASTRONAVI 147


Il GM può determinare a caso l’effetto da applicare oppure può entro la fine del prossimo turno dell’astronave o il beneficio va
scegliere l’effetto che ritiene più adeguato in base alle circostanze. perso. Non è possibile puntare più di un bersaglio alla volta.

AZIONI DELL’EQUIPAGGIO ATTACCARE CON CANNONI


Di seguito sono descritte le varie azioni che i personaggi possono Attacchi impiegando una batteria di cannoni o un cannone
compiere durante un combattimento astronavale, in base al ruolo elettro-ionico dell’astronave (se presenti). Trattandosi di armi
chiave che ricoprono. d’artiglieria, effettuando quest’azione puoi sferrare soltanto un
attacco, indipendentemente dal numero di attacchi che potresti
AZIONI DEL CAPITANO normalmente sferrare. Per sferrare un attacco, effettua un tiro
Il capitano può effettuare le seguenti azioni. Se l’equipaggio di attacco con CMB (Artiglieria) contro la Difesa del bersaglio.
comprende un primo ufficiale, il GM può permettere anche Se l’attacco va a segno, il bersaglio subisce i danni o gli effetti
a lui di eseguire azioni da capitano. associati all’armamento utilizzato.
DISCORSO ISPIRATORE ATTACCARE CON SILURI
Pronunci un discorso appassionato a tutto l’equipaggio, cercando Attacchi impiegando i sistemi di lancio siluri dell’astronave
d’ispirare e smuovere i loro animi (se necessario, puoi usare (se presenti). Se l’astronave dispone di più sistemi di lancio,
l’intercom della nave). Effettua una prova di VOL (Carisma) quest’azione ti permette di lanciare un numero di siluri pari
CD 20 + la classe dell’astronave che stai comandando. Se la prova al numero di attacchi che normalmente puoi sferrare effettuando
ha successo, tutti i membri dell’equipaggio a parte te ottengono l’azione Attaccare, ammesso che ci siano abbastanza sistemi
vantaggio alla loro prossima prova di abilità eseguita prima del di lancio siluri a tua disposizione. Per ognuno dei siluri che lanci,
termine del turno. Una volta usata quest’azione, non puoi più effettua un tiro di attacco con CMB (Artiglieria) contro la Difesa
utilizzarla durante lo stesso combattimento. del bersaglio. Se l’attacco va a segno, il corrispondente siluro
colpisce il bersaglio e sortisce i relativi effetti (che dipendono
ESIGERE O INCORAGGIARE
dal tipo di siluro, vedi più indietro).
Esorti un membro dell’equipaggio a fare del suo meglio,
Se un siluro manca il bersaglio, esso tenterà nuovamente di
incoraggiandolo o intimidendolo. Effettua una prova a tua scelta
colpirlo durante il successivo turno della tua astronave, effettuando
tra VOL (Scaltrezza) oppure VOL (Intimidire) con CD 14 + la classe
un tiro di attacco autonomo con bonus +4. Questo secondo attacco
dell’astronave che stai comandando. Se hai successo, il membro
sfrutta il sistema di auto-puntamento del siluro, quindi non
dell’equipaggio da te indicato ottiene vantaggio alla sua prossima
necessita l’impiego di alcuna azione. Se il siluro manca il bersaglio
prova di abilità eseguita prima del termine del turno.
per la seconda volta, si autodistrugge senza provocare alcun danno.
Puoi usare quest’azione su un certo membro dell’equipaggio
Il numero di siluri è limitato, perciò puoi usare quest’azione
soltanto una volta durante lo stesso combattimento, oppure due
soltanto finché la tua astronave ne ha a disposizione.
volte se sfrutti entrambe le qualifiche. Ricorda però che l’uso di
Intimidire può avere alla lunga effetti negativi sull’atteggiamento RILASCIARE ASTRO-MINE
dei membri dell’equipaggio. Rilasci una mina astronavale, posizionandola nella casella
attualmente occupata dalla tua astronave. Se l’astronave dispone
ORDINE URGENTE
di più sistemi di rilascio per astro-mine, quest’azione ti permette di
Pronunci un ordine urgente che spinge un membro dell’equipaggio
sganciare un’astro-mina per ogni sistema di rilascio a disposizione.
ad agire più velocemente. Effettua una prova di VOL (Carisma)
CD 18 + la classe dell’astronave che stai comandando, prendendo AZIONI DEL PILOTA
a bersaglio un membro dell’equipaggio che non ha ancora agito Il pilota può effettuare le seguenti azioni.
nell’attuale turno dell’astronave. Se hai successo, il bersaglio
potrà effettuare un’azione aggiuntiva durante quel turno. MOVIMENTO
Spendi 1 o più punti spinta per muovere la tua astronave di un
SCHERNIRE equivalente numero di caselle. Puoi usare quest’azione spendendo
Scegli come bersaglio un’astronave nemica e usi i sistemi 1 punto spinta anche per fermare l’astronave nella casella in cui
di comunicazione per inviare verso di essa un messaggio si trova, nel qual caso essa resterà stazionaria su quella casella
denigratorio, offensivo o minaccioso. Effettua una prova di VOL fino a quando non effettuerai una nuova azione Movimento.
(Scaltrezza) o VOL (Intimidire) CD 16 + la classe dell’astronave Se l’astronave non è stazionaria e tu non effettui quest’azione
bersaglio. Se la prova ha successo, durante il prossimo turno durante il suo turno, essa si muove automaticamente di una casella
della nave bersaglio, tutti i membri del suo equipaggio subiscono lungo la direzione del suo ultimo movimento.
svantaggio alla loro prossima prova di abilità.
Una volta usata l’azione Schernire contro un’astronave, MANOVRA EVASIVA
indipendentemente dal suo risultato, non puoi più utilizzarla Spendi 1 punto spinta per effettuare una manovra evasiva tentando
contro quell’astronave durante lo stesso combattimento. di evitare gli attacchi di un vascello nemico. Scegli un’astronave
nemica come bersaglio ed effettua una prova di DES (Pilotare)
AZIONI DELL’ARTIGLIERE CD 14 + la classe dell’astronave che piloti. Se la prova ha successo,
L’artigliere può effettuare le seguenti azioni. fino alla fine del suo prossimo turno il bersaglio subisce svantaggio
a tutti i suoi tiri di attacco effettuati contro la tua astronave.
AGGANCIARE BERSAGLIO
Usi i sistemi di puntamento della tua astronave per “agganciare” MANOVRA OFFENSIVA
un bersaglio nemico. Ricorda che un vascello occultato non può Spendi 1 punto spinta per effettuare una manovra offensiva che
essere agganciato, anche se è stato rilevato. Il prossimo attacco che faciliti l’attacco contro un’astronave nemica. Scegli un’astronave
la tua astronave effettuerà contro il bersaglio agganciato ignorerà nemica come bersaglio ed effettua una prova di DES (Pilotare)
i modificatori dovuti alla distanza. L’attacco deve essere sferrato CD 14 + la classe dell’astronave che piloti. Se la prova ha successo,

148 CAPITOLO 4: VEICOLI E ASTRONAVI


garantisci vantaggio a tutti i tiri di attacco effettuati dal tuo vascello qualsiasi momento senza dover impiegare alcuna azione. Il motore
contro l’astronave bersaglio fino al termine di quel turno. warp si disattiva anche se i punti energia dell’astronave vengono
ridotti a 0 per qualsiasi ragione.
NASCONDERSI
Le forti emissioni energetiche diffuse da un motore warp attivo
Se la tua astronave occupa una casella speciale oppure condivide la rendono l’astronave un “faro nel buio”, riducendo la sua soglia
casella con un’astronave di classe maggiore, puoi spendere 1 punto di rilevamento di 10. In termini di gioco, attivare il motore warp
spinta per tentare di nasconderti sfruttando gli elementi ambientali serve per fuggire dal combattimento. Ricorda però che le astronavi
presenti (asteroidi, detriti, nubi di polveri, strutture spaziali o contro cui stai combattendo potrebbero lanciarsi all’inseguimento.
appunto astronavi più grandi). Effettua una prova di DES (Pilotare)
CD 17 (il GM può stabilire una CD diversa in base alle circostanze RAFFORZARE INTEGRITÀ STRUTTURALE
e al tipo di elemento ambientale che tenti di sfruttare). Se la prova Impieghi un numero di punti energia pari alla classe dell’astronave
fallisce, il tentativo non va a buon fine. Se invece la prova ha per attivare un campo di energia che rafforza l’integrità della nave,
successo, la tua astronave sparisce dai sensori dei vascelli nemici aumentando di +4 la sua soglia del danno. Se l’astronave non ha
fino a quando non riusciranno a rilevarla nuovamente. abbastanza punti energia disponibili, non puoi effettuare questa
azione. I punti energia impiegati tornano disponibili quando
SFUGGIRE DA RAGGIO TRAENTE
il campo di integrità viene disattivato. Puoi disattivare il campo
Qualora la tua astronave sia bloccata da un raggio traente (vedi più di integrità in qualsiasi momento senza dover impiegare alcuna
indietro), puoi spendere 1 o più punti spinta per tentare di sfuggire azione. Il campo si disattiva anche se i punti energia della nave
alla presa del raggio, effettuando una prova di DES (Pilotare) contro vengono ridotti a 0 per qualsiasi ragione.
la CD del raggio traente. La prova ottiene un bonus di +1 per ogni
punto spinta impiegato oltre al primo. Se la prova ha successo, la REINDIRIZZARE ENERGIA
tua astronave si libera dal raggio traente e si muove di una casella Sottrai temporaneamente energia dai sistemi primari dell’astronave
nella direzione opposta rispetto al vascello che la tratteneva. per impiegarla nello scontro. Così facendo, durante l’attuale turno
In caso contrario, non riesce a sfuggire al raggio. dell’astronave, essa ottiene un ammontare extra di punti energia
pari alla sua classe, ma subisce anche 1d6 danni a causa dello
AZIONI DELL’INGEGNERE stress sofferto dai suoi sistemi. Se quest’azione viene usata più
L’ingegnere può effettuare le seguenti azioni. volte durante lo stesso combattimento, questi danni aumentano
ATTIVARE MOTORE WARP
di 1d6 per ogni uso dopo il primo. Tali danni, essendo “interni”,
Attivi il motore warp dell’astronave (se presente), impiegando ignorano automaticamente la SD e il VA dell’astronave.
i punti energia necessari (vedi più indietro). Se l’astronave non RIPARARE AVARIE
ha abbastanza punti energia disponibili, non puoi effettuare Puoi riparare una singola avaria che interessa la tua astronave
quest’azione. Quando attivi il motore warp, l’astronave salterà (vedi “Attaccare Astronavi”, più indietro) superando una prova
a velocità warp all’inizio del suo prossimo turno, a meno che esso di TEC (Meccatronica) CD 17. Se l’astronave sta subendo più
non venga disattivato prima. Puoi disattivare il motore warp in avarie, la CD della prova aumenta di +1 per ogni avaria oltre

CAPITOLO 4: VEICOLI E ASTRONAVI 149


la prima. Se la prova ha successo, l’effetto dell’avaria termina. le informazioni di base. Una nave occultata non può essere
Il GM potrebbe stabilire CD più alte se lo ritiene pertinente. scansionata, nemmeno se è stata precedentemente rilevata.

SOVRA-ALIMENTARE USARE CONTROMISURE


Sovra-alimenti un apparato, armamento o dotazione presente Effettui quest’azione per azionare o disattivare contromisure come
sull’astronave. Puoi scegliere uno dei seguenti effetti ed esso torrette anti-siluro, falsi bersagli, occultamento, sandcaster o scudo
permarrà fino al termine dell’attuale turno dell’astronave. deflettore (vedi “Dotazioni Extra delle Astronavi”, più indietro).
• Batteria di cannoni: Una batteria di cannoni dell’astronave USARE RAGGIO TRAENTE
a tua scelta infligge 1d6 danni extra. Attivi il raggio traente dell’astronave (se presente), impiegando
• Propulsori: L’astronave ottiene 1 punto spinta extra. i punti energia necessari (vedi più indietro). Se l’astronave non
• Raggio traente: La CD del raggio traente aumenta di 1. ha abbastanza punti energia disponibili, non puoi effettuare
• Scudo deflettore: Il bonus alla Difesa dell’astronave conferito quest’azione. Quando attivi il raggio scegli un’astronave nemica
dallo scudo deflettore aumenta di +1. entro la sua gittata come bersaglio ed effettua una prova di TEC
• Sensori: I sensori garantiscono vantaggio alle prove (Astronautica) come tiro di attacco contro la Difesa della nave
di TEC (Astronautica) effettuate per usarli. bersaglio. Se hai successo, l’astronave bersaglio è catturata dal
Non puoi sovra-alimentare lo stesso apparato o la stessa raggio traente. Se l’astronave bersaglio è di classe inferiore rispetto
dotazione più di una volta durante lo stesso combattimento. al tuo vascello, essa non potrà più muoversi volontariamente
e i suoi movimenti seguiranno automaticamente quelli della
AZIONI DEL SISTEMISTA tua astronave. In caso contrario, sarà la tua nave ad adeguarsi
Il sistemista può effettuare le seguenti azioni. ai movimenti dell’astronave bersaglio.
Mentre il raggio trattiene un’astronave, puoi impiegare
GUERRIGLIA ELETTRONICA
un’azione per ridurre di una casella la distanza che la separa
Impieghi 1 punto energia per inviare un segnale d’interferenza
dalla tua. Se l’astronave bersaglio è di classe inferiore rispetto
contro un vascello nemico entro 3 caselle, allo scopo di disturbare
al tuo vascello, sarà essa a essere trascinata verso quest’ultimo.
i suoi apparati elettronici. Se la tua astronave non ha punti energia
In caso contrario sarà la tua nave ad avvicinarsi al bersaglio.
disponibili, non puoi effettuare quest’azione. Effettua una prova
di TEC (Astronautica) CD 15 + la classe dell’astronave bersaglio. ABBORDAGGIO
Se hai successo, tutte le prove di abilità legate all’uso di apparati, Abbordare un’astronave nemica è una mossa rischiosa ma
armamenti o dotazioni di bordo dell’astronave bersaglio subiscono talvolta necessaria. Per effettuare un abbordaggio, un’astronave
svantaggio fino al termine del suo prossimo turno. deve entrare nella casella occupata dal vascello che vuole
RILEVAMENTO abbordare. Per poterlo fare, l’astronave nemica deve essere
Usi i sensori dell’astronave per rilevare presenza e posizione di inconsapevole della presenza dell’astronave abbordante oppure
altre navi nelle vicinanze. Effettua una prova di TEC (Astronautica). avere i suoi punti spinta ridotti a 0 per qualche motivo.
I sensori rileveranno le astronavi con una soglia di rilevamento Una volta entrata nella casella della nave bersaglio, l’astronave
pari o inferiore al risultato che ottieni. abbordante deve affiancarsi ad essa e attraccare a uno dei suoi
I sensori in modalità passiva possono rilevare vascelli solo entro boccaporti. Tale operazione richiede una prova di DES (Pilotare)
3 caselle di distanza mentre in modalità attiva essi coprono tutto da parte del pilota e una prova di TEC (Astronautica) da parte del
il campo di battaglia, al prezzo però di rivelare automaticamente sistemista. Entrambe le prove richiedono un’azione e hanno CD 13
la posizione della tua astronave ai vascelli nemici. + la classe dell’astronave abbordata. Se entrambe le prove hanno
Una volta che è stata rilevata, un’astronave rimane tale fino al successo, l’attracco va a buon fine e l’abbordaggio vero e proprio
termine dello scontro o fin quando non effettua qualche azione che avrà inizio. In caso contrario, la procedura non ha successo e sarà
le permette di sparire nuovamente dai sensori (come ad esempio necessario ritentare. Tuttavia, nel caso la nave abbordata non sia
occultarsi o nascondersi). consapevole della nave abbordante, un tentativo di abbordaggio
fallito ne rivela la presenza.
SCANSIONE Nel caso l’abbordaggio abbia inizio, fino al suo termine la nave
Usi i sensori per scansionare un’astronave rilevata allo scopo abbordante e quella abbordata occupano la stessa casella e si
di ottenere informazioni utili su di essa. Effettua una prova muovono all’unisono, in accordo al movimento della nave di classe
di TEC (Astronautica) con CD pari alla soglia di rilevamento maggiore tra le due (o, se pari, di quella con più punti spinta).
dell’astronave bersaglio. Se la prova fallisce, non ottieni nessuna Se le due astronavi ingaggiate nell’abbordaggio sono le uniche
informazione utile. Se invece ha successo, ottieni un’informazione, coinvolte nell’azione, un abbordaggio riuscito pone termine allo
più una ulteriore per ogni punto con cui l’esito della prova supera scontro astronavale e fa tornare il focus sui personaggi, mentre
la CD. Le informazioni sono ottenute nell’ordine seguente: si apprestano a penetrare nell’astronave nemica o a fronteggiare
i nemici che tentano di penetrare nella loro.
• Informazioni di base: Classe e tipo di astronave, potenza
Nel caso invece uno scontro astronavale continui anche
del generatore e dei propulsori, numero approssimato
durante l’abbordaggio, spetta al GM gestire le due situazioni
dei componenti dell’equipaggio.
contemporaneamente. In linea generale, un buon modo per farlo
• Difese e armamenti: Difesa, VA, punti struttura, potenza
è quello di far accadere un round di combattimento astronavale
degli scudi e degli armamenti di cui è dotata.
all’incirca ogni minuto (ovvero 10 round) dedicato alle attività
• Struttura interna e carico: Informazioni sulla struttura
dei personaggi coinvolti nell’abbordaggio.
interna, sulle sue dotazioni e sul carico che trasporta.
Un’astronave abbordante può porre termine all’abbordaggio in
• Altro: Qualsiasi altra informazione rilevante.
qualsiasi momento, separandosi dalla nave abbordata e uscendo
Se utilizzi i sensori in modalità passiva, puoi scansionare dalla casella che essa occupa, ma per farlo il pilota e il sistemista
solo navi entro 3 caselle di distanza e potrai ottenere soltanto della nave devono impiegare un’azione.

150 CAPITOLO 4: VEICOLI E ASTRONAVI


PARTE 1: AXIOM - GIOCATORI

CAPITOLO 5
POTERI PSIONICI

Alcuni individui e creature riescono ad attingere allo sconfinato potenziale della mente, detto psicopotere,
sviluppando eccezionali capacità psioniche. Questo capitolo fornisce tutte le regole sull’uso dei poteri
psionici nel gioco, dai più semplici praxis alle manifestazioni psioniche più potenti.

“Magic is just science that we don’t understand yet.”


Arthur C. Clarke
COS’È LO PSICOPOTERE MANIFESTARE POTERI
In parole povere, lo psicopotere consiste nella capacità Quando un personaggio manifesta un potere psionico, si usano le
di sfruttare il potenziale della mente per influenzare il tessuto seguenti regole generali. La descrizione di ogni potere comprende
della realtà, piegandolo al proprio volere. Gli effetti di questa nome, disciplina di appartenenza, tempo di manifestazione, gittata,
manipolazione mentale sono detti poteri psionici. durata, costo in punti psi e spiegazione degli effetti specifici.
Un potere psionico è una singola manifestazione psichica
che altera la realtà secondo la volontà della mente che la genera. COSTO IN PUNTI PSI
I poteri psionici possono essere strumenti versatili, efficaci Ogni potere ha un costo in punti psi che devi spendere
protezioni o armi micidiali; possono infliggere danni o risanarli, per manifestarlo, come spiegato più indietro.
imporre o rimuovere condizioni (vedi “Condizioni” nel Capitolo 2) Quasi tutti i poteri permettono di generare una serie di effetti
e molto altro ancora. Nel manifestare un potere, un personaggio diversi tra cui puoi scegliere, per ognuno dei quali è indicato
attinge alla propria forza mentale, incanalandola verso l’esterno il relativo costo in punti psi (tra parentesi a fianco del nome).
per creare l’effetto desiderato. Nella maggior parte dei casi, Tuttavia quando manifesti un potere puoi spendere un numero
l’intero processo non richiede che pochi istanti. massimo di punti psi pari al tuo limite psionico. Di conseguenza,
se il costo base del potere è superiore al tuo limite psionico, non
DISCIPLINE PSIONICHE lo potrai manifestare (anche se esistono modi per aggirare in parte
I poteri sono raggruppati in sei discipline: illusione, metabiosi, questo limite, vedi “Regole Speciali”, più avanti).
metarealtà, telepatia, telecinesi e veggenza. Quando manifesti un potere puoi decidere di incrementarlo,
Uno psionico deve avere accesso a una disciplina per poter ovvero spendere un numero di punti psi maggiore rispetto al suo
apprendere i poteri che ne fanno parte. Talvolta apprendere costo base, sempre fino a un massimo pari al tuo limite psionico.
un potere non è facile nemmeno avendo tale accesso. In tal Al crescere dei punti psi spesi, gli effetti del potere diventano
senso, spetta al GM stabilire quali poteri siano automaticamente via via più potenti, come indicato nella relativa descrizione.
(o facilmente) apprendibili e quali invece debbano essere scoperti Alcuni poteri non possono essere incrementati, dato che i loro
(o riscoperti) in qualche modo. effetti non ne trarrebbero alcuna miglioria.
I personaggi che intraprendono la classe psi hanno da subito
accesso a una disciplina e accederanno ad altre discipline con MANIFESTAZIONE
l’aumentare del loro livello. Altri personaggi potrebbero ottenere La maggior parte dei poteri psionici può essere manifestata
accesso a una disciplina psionica grazie a talenti o capacità impiegando una singola azione. Alcuni poteri richiedono invece
speciali. Inoltre alcuni personaggi o creature potrebbero avere un’azione minore, una reazione o un tempo molto più lungo
accesso a uno specifico potere oppure a una limitata lista di poteri, per essere manifestati.
grazie a capacità o tratti speciali. In questi casi, l’accesso a tali Azione minore: Questi poteri sono particolarmente rapidi.
poteri è automatico e non è legato alle discipline. Se manifesti un potere come azione minore, non puoi manifestare
un altro potere nello stesso turno usando la tua azione, a meno che
PUNTI PSI non si tratti di un praxis.
Attingere al proprio potere psichico è fisicamente e mentalmente Reazione: Questi poteri richiedono una frazione di secondo
snervante. È quindi possibile manifestare solo un numero limitato per essere attuati e possono essere manifestati in risposta a
di poteri prima di doversi riposare. uno specifico evento. Se un potere può essere manifestato come
Un personaggio che può manifestare poteri possiede una riserva reazione, la sua descrizione chiarisce quando puoi farlo.
di punti psi. Ogni potere ha un costo in punti psi che deve essere Tempi di manifestazione più lunghi: Manifestare certi poteri
speso al momento della manifestazione. Se non ti restano punti psi richiede minuti o addirittura ore. Quando manifesti poteri con
sufficienti a coprire il costo di un potere, non lo puoi manifestare. un tempo di manifestazione più lungo di una singola azione, devi
Terminare un riposo completo ripristina tutti i punti psi spesi spendere la tua azione ogni turno per il tempo indicato e nel farlo
(vedi “Riposo e Guarigione” nel Capitolo 2). devi mantenere la concentrazione (vedi “Durate” nel Capitolo 2).
Talvolta alcuni personaggi e creature possiedono capacità Se la tua concentrazione viene interrotta, il potere fallisce. Se vuoi
speciali che permettono loro di manifestare poteri senza tentare di manifestarlo di nuovo, dovrai ricominciare da capo.
consumare punti psi. In questi casi, è specificato il numero di
volte che questi poteri possono essere manifestati prima di dover GITTATA
riposare. Inoltre, non richiedendo punti psi, questi poteri non Il bersaglio di un potere deve trovarsi entro la gittata dello stesso.
possono essere potenziati spendendo un numero di punti psi Per molti poteri il bersaglio è una singola creatura o un oggetto.
maggiore (vedi “Manifestare Poteri”, più avanti). Al contrario, per quelli che generano aree d’effetto, il bersaglio
è il punto nello spazio da cui esse si originano, ovvero il loro punto
PRAXIS d’origine (vedi “Aree d’Effetto” nel Capitolo 2).
Un praxis è un potere psionico minore. A differenza dei poteri Di solito la gittata è espressa in categorie di distanza (vedi
psionici veri e propri, i praxis possono essere eseguiti a volontà, “Distanza” nel Capitolo 2). Alcuni poteri possono prendere a
senza dover spendere alcun punto psi. Sebbene ogni praxis bersaglio solo una creatura con cui sei in contatto fisico, il che
sia affine a una disciplina (o più di una), essi non appartengono comprende anche te stesso. I poteri che invece agiscono solo
effettivamente a nessuna di esse, trattandosi di esercizi basilari su di te hanno gittata personale. I poteri che creano coni o linee
apprendibili da tutti gli psionici. d’effetto che originano da te, hanno anch’essi gittata personale,
Data la loro natura semplice e istintiva, i praxis sono spesso a indicare che sei tu il punto d’origine dell’effetto del potere.
usati anche da individui privi della capacità di manifestare poteri Una volta che un potere è stato manifestato, i suoi effetti non
psionici (alcuni tratti di specie, doti speciali o talenti concedono sono più limitati dalla sua gittata, a meno che la sua descrizione
la capacità di manifestare uno o più praxis). non indichi altrimenti.

152 CAPITOLO 5: POTERI PSIONICI


DURATA DANNI DEI POTERI PSIONICI
La durata di un potere è la quantità di tempo in cui esso persiste. Se un potere psionico causa danni, questi sono indicati nella
La durata di un potere psionico è indicata alla voce Durata della sua sua descrizione. Molti poteri che causano danni possono essere
descrizione e segue le regole sulla durata descritte nel Capitolo 2. incrementati, di solito aumentando la loro categoria di danno
Se un potere va mantenuto tramite concentrazione, ciò sarà (per le categorie di danno fai riferimento alla seguente tabella).
indicato, assieme a quanto a lungo potrai mantenerla su di esso.
Alcuni poteri specificano che i loro effetti durano indefinitamente CATEGORIE DI DANNO
finché non vengono dissolti o distrutti. Categoria Output Media Categoria Output Media
1d4 1–4 2 3d8 3 – 24 13
EFFETTI DEI POTERI
1d6 1–6 3 4d6 4 – 24 14
Gli effetti generati dai poteri psionici variano molto caso per caso
e vengono spiegati nel dettaglio nella descrizione di ogni singolo 1d8 1–8 4 3d10 3 – 30 16
potere. Tuttavia alcuni fattori generali si applicano a gran parte 1d10 1 – 10 5 5d6 5 – 30 17
dei poteri, come il modo di scegliere i bersagli, le aree d’effetto 2d6 2 – 12 7 4d8 4 – 32 18
che generano, gli attacchi o i tiri salvezza che richiedono e i danni 2d8 2 – 16 9 6d6 6 – 36 21
che infliggono. Tutti questi aspetti sono trattati di seguito. 3d6 3 – 18 10 4d10 4 – 40 22
2d10 2 – 20 11 7d6 7 – 42 24
BERSAGLI
Generalmente un potere richiede che tu scelga uno o più bersagli.
La descrizione del potere ti dice se esso prende a bersaglio creature,
oggetti o un punto nello spazio che funga da origine per generare
REGOLE SPECIALI
I paragrafi seguenti approfondiscono alcune attività e situazioni
un’area d’effetto. A meno che il potere non abbia un effetto
speciali riguardanti i poteri psionici, per le quali è opportuno usare
percepibile, una creatura potrebbe non capire mai di essere stata
qualche accorgimento apposito.
suo bersaglio. Un effetto come un impulso di forza telecinetica
è palese, ma un effetto più subdolo, come il tentativo di leggere SOVRA-MANIFESTARE
i pensieri di una creatura, di solito non viene notato, a meno Puoi attingere alla tua stessa forza vitale per riuscire
che la descrizione del potere non dica altrimenti o il bersaglio a manifestare poteri più potenti. All’inizio del tuo turno puoi
non riesca a percepire l’energia psionica impiegata. decidere di sovra-manifestare. Se lo fai, subisci 1d8 danni psichici
Traiettoria libera verso il bersaglio: Devi avere una traiettoria ma per il resto di quel turno il tuo limite psionico aumenta di
libera verso il tuo bersaglio, quindi esso non può trovarsi dietro 1 rispetto al normale. Se sovra-manifesti ancora prima di terminare
una copertura totale. Ciò vale anche per il punto d’origine di un’area un riposo completo, i danni psichici che subisci aumentano
d’effetto. Se un ostacolo che conferisce copertura totale si trova di +1d8 a ogni sovra-manifestazione successiva alla prima.
tra te e quel punto, l’effetto avrà origine nel punto più vicino Questi danni ignorano qualsiasi resistenza o immunità.
all’ostacolo lungo la traiettoria da te indicata, ma dal tuo lato.
Prendere se stessi a bersaglio: Se un potere prende a bersaglio CONTRO-MANIFESTARE
una creatura a tua scelta, puoi scegliere anche te stesso, a meno Puoi tentare di impedire a una creatura di manifestare un potere
che la creatura non debba essere ostile o sia specificato che non psionico, contrapponendo il tuo potere psichico al suo.
possa essere tu. Se ti trovi nell’area d’effetto di un tuo potere, Quando vedi una creatura entro 20 metri da te manifestare
puoi prendere a bersaglio te stesso. un potere, puoi impiegare la tua reazione per contro-manifestare.
Se lo fai, devi consumare un ammontare di punti psi almeno
AREE D’EFFETTO pari a quelli usati dalla creatura per manifestare il potere, fino
Alcuni poteri generano un’area d’effetto. In tal caso, la descrizione a un massimo pari al tuo limite psionico. Se l’ammontare di punti
del potere specifica la sua area d’effetto. I poteri seguono le regole psi che impieghi non è sufficiente, li consumi ugualmente ma
sulle aree d’effetto descritte nel Capitolo 2. il tuo tentativo di contro-manifestare non ha effetto. In caso
contrario, effettui una prova di INT (Psicopotere) con CD pari
ATTACCHI PSIONICI E FORZA PSIONICA alla forza psionica della creatura che manifesta il potere. Se hai
Alcuni poteri richiedono di effettuare un tiro di attacco contro successo, il potere della creatura fallisce e non ha alcun effetto.
la Difesa del bersaglio per stabilire se il loro effetto colpisce. Altrimenti il potere funziona come di norma.
Questo tipo di attacco è detto attacco psionico e si esegue
come indicato di seguito. DISSOLVERE POTERI PSIONICI
ATTACCO PSIONICO = 2D12 + INT (PSICOPOTERE)
In modo simile al contro-manifestare, puoi usare il tuo potere
psichico per dissolvere effetti psionici già attivi.
Che si tratti di un attacco in mischia o a distanza, un attacco Come azione, scegli una creatura, un oggetto o un’area entro
psionico segue le regole sugli attacchi descritte nel Capitolo 2. 20 metri da te su cui sia attivo un effetto psionico. Per dissolvere
Altri poteri specificano invece che un bersaglio deve effettuare tale effetto devi consumare un ammontare di punti psi almeno pari
un tiro salvezza per evitare in parte o del tutto i loro effetti. La CD a quelli impiegati per crearlo, fino a un massimo pari al tuo limite
di tale tiro salvezza è pari alla tua forza psionica, calcolata come psionico. Se l’ammontare di punti psi che impieghi non è sufficiente,
indicato di seguito. li consumi ugualmente ma il tuo tentativo di dissolvere non
ha effetto. In caso contrario, effettui una prova di INT (Psicopotere)
FORZA PSIONICA = 12 + INT (PSICOPOTERE)
con CD pari alla forza psionica della creatura che ha prodotto
Quando un potere richiede un tiro salvezza, la sua descrizione l’effetto psionico (nel caso non sia specificata, spetta al GM
specifica l’abilità e la qualifica applicate al tiro e cosa accade in caso stabilire la CD della prova). Se la prova ha successo, l’effetto
di fallimento o di successo. psionico ha termine.

CAPITOLO 5: POTERI PSIONICI 153


COMBINARE EFFETTI PSIONICI
Gli effetti di poteri psionici diversi si sommano fra loro fino a che
la loro durata si sovrappone. Tuttavia l’effetto dello stesso potere
eseguito più volte sullo stesso bersaglio non si cumula. Sarà invece
l’effetto più potente fra i due (ad esempio, quello che ha richiesto
il maggior numero di punti psi) ad applicarsi fintanto che
le durate si sovrappongono.

MANIFESTARE IN CONDIZIONI DIFFICILI


Quanto tenti di manifestare un potere psionico in una situazione
particolarmente stressante, difficile o pericolosa, il GM potrebbe
chiederti di effettuare una prova di INT (Psicopotere) per vedere
se riesci a concentrarti abbastanza per manifestare effettivamente
il potere. La CD della prova è pari a 14 + i punti psi spesi. Nel caso
di praxis, che non richiedono punti psi per essere manifestati,
la CD è 14. Se la prova ha successo, riesci a manifestare il potere,
altrimenti fallisci e i punti psi spesi nel tentativo vanno sprecati.
La penalità di armatura causata dalle armature si applica alle
prove effettuate per manifestare poteri psionici in condizioni
difficili (vedi “Armature” nel Capitolo 3).

LEGAME TRA PSIONICI


Formare un legame è un altro metodo con cui gli psionici possono
aumentare il livello dei loro poteri.
Un legame coinvolge due o più psionici che uniscono le loro
menti per un proposito comune. I membri di un legame possono
essere di qualsiasi livello o classe, ma devono essere in grado
di manifestare poteri e possedere una riserva di punti psi.
Uno dei partecipanti deve rivestire il ruolo di leader del legame,
ovvero colui che guida il gruppo e manifesta effettivamente i poteri.
Per formare un legame, ogni partecipante deve trovarsi entro
1 metro da almeno un altro partecipante. A quel punto, tutti
effettuano una prova di INT (Psicopotere) come azione.
La CD della prova dipende dal numero di partecipanti, come
indicato nella tabella Legame tra Psionici. Se ogni partecipante
ha successo, il legame si forma, in caso contrario il legame
non si concretizza e i partecipanti dovranno ritentare.
Una volta formato un legame, esso può essere mantenuto
indefinitamente, ma per farlo ogni partecipante a parte il leader
deve impiegare un’azione durante il proprio turno e mantenere
la concentrazione sul legame (come se stesse mantenendo la
concentrazione su un potere). Se un solo partecipante perde la
concentrazione, non impiega la propria azione o non si trova più
adiacente ad almeno un altro partecipante, il legame si spezza.
Fintanto che il legame è attivo, il leader può manifestare poteri
più potenti del normale. Egli ottiene infatti un bonus al suo limite
psionico, il cui valore dipende dal numero di partecipanti al legame,
come indicato nella tabella Legame tra Psionici. Tuttavia quando
il leader manifesta un qualsiasi potere che richiede punti psi, ogni
altro partecipante al legame deve spendere 1 punto psi. Se uno solo
dei partecipanti esaurisce i suoi punti psi o non impiega 1 punto
psi quando richiesto, il legame si spezza.

LEGAME TRA PSIONICI


Numero di partecipanti CD del legame Bonus al limite psionico
2 15 +1
5 17 +2
9 20 +3
14 24 +4
20 29 +5

154 CAPITOLO 5: POTERI PSIONICI


DESCRIZIONI DEI POTERI AIUTO
Praxis (veggenza)
Di seguito sono riportate le descrizioni di tutti i poteri psionici, Manifestazione: 1 azione
suddivise per disciplina di appartenenza ed elencate in ordine Gittata: Personale o contatto
alfabetico entro ognuna di esse. I praxis sono raggruppati assieme Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
come una categoria di poteri a parte.
Prendi a bersaglio te stesso o una creatura con cui sei a contatto.
Una volta, prima che il potere termini, il bersaglio può tirare
PRAXIS
I praxis sono poteri psionici minori. Le descrizioni dei praxis sono un d4 e sommare il numero ottenuto a una prova di abilità a sua
riportate in ordine alfabetico. scelta. Può tirare il dado prima o dopo aver effettuato la prova.
Dopodiché il potere ha termine.
AFFONDO MENTALE
Praxis (telepatia) AMICIZIA
Praxis (telepatia)
Manifestazione: 1 azione
Gittata: Ravvicinata Manifestazione: 1 azione
Durata: Istantanea Gittata: Ravvicinata
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
Prendi a bersaglio una creatura che puoi vedere entro gittata.
Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di INT (Lucidità). Scegli una creatura che puoi vedere entro gittata e che non
Se fallisce, subisce 1d6 danni psichici ed è infermo fino all’inizio ti sia ostile. Per la durata, hai vantaggio a tutte le prove di abilità
del tuo prossimo turno. che effettui per interagire socialmente con essa.
Il danno di questo potere aumenta quando raggiungi il 5° livello Quando il potere termina, la creatura realizza che hai usato
(1d8), l’11° livello (1d10) e il 17° livello (2d6). lo psicopotere per influenzarla e il suo atteggiamento nei tuoi
confronti peggiora (da amichevole a indifferente, da indifferente
a ostile). Creature predisposte alla violenza potrebbero attaccarti.
LISTA DEI POTERI PSIONICI
Altre potrebbero decidere di vendicarsi in altri modi (a discrezione
PRAXIS del GM) a seconda della natura della tua interazione con esse.
Affondo mentale Lenitivo biopsionico ATTENUAZIONE INERZIALE
Aiuto Luminescenza corporea Praxis (metarealtà)
Amicizia Mano telecinetica Manifestazione: 1 azione
Attenuazione inerziale Messaggio telepatico Gittata: Personale
Ciottoli telecinetici Ostacolare Durata: Istantanea
Colpo indirizzato Protezione cinetica Alteri la massa inerziale del tuo corpo per incrementare la tua
Espediente psionico Punto cieco mobilità. Per il resto del tuo turno, la tua velocità a piedi aumenta
Fascinazione psionica Saetta radiante
di 3 metri e puoi alzarti da prono senza spendere movimento,
fintanto che il tuo movimento restante è superiore a zero.
Fluttuazione Spasmo metabolico
Illusione minore Stabilizzare i morenti CIOTTOLI TELECINETICI
Ipertermia/Ipotermia Urto telecinetico Praxis (telecinesi)
Manifestazione: 1 azione
ILLUSIONE METABIOSI Gittata: Contatto
Allucinazione Afflizione biopsionica Durata: 1 minuto
Camuffamento Alterazione corporea Infondi di energia telecinetica fino a tre sassolini, bulloni o altri
oggetti di dimensioni simili con cui sei in contatto. Per la durata
Enigma linguistico Rigenerazione biopsionica
del potere, puoi usare ognuno di essi per effettuare un attacco
Immagine illusoria Risanamento biopsionico
a distanza contro un bersaglio entro 20 metri da te usando
Manipolare luce Tutela biopsionica il tuo bonus di attacco psionico. Se colpisci, il bersaglio subisce
1d6 + INT danni cinetici. Che colpisca o meno, il potere avrà
METAREALTÀ TELECINESI
termine per quel sassolino. Se uno dei sassolini smette di essere
Alterazione temporale Barriera telecinetica in tuo possesso, il potere termina immediatamente per esso.
Anomalia dimensionale Colpo potenziato Se esegui di nuovo questo potere, esso avrà termine per
Anomalia gravitazionale Levitazione telecinetica qualsiasi altro sassolino su cui stia già agendo.
Teletrasporto Manipolazione energetica Il numero di sassolini influenzabili con questo potere aumenta
Traslazione Manipolazione telecinetica di 1 quando raggiungi il 5° (4), l’11° (5) e il 17° livello (6).

TELEPATIA VEGGENZA COLPO INDIRIZZATO


Praxis (veggenza)
Contatto telepatico Comprensione psionica
Dominare menti Conoscenze psioniche
Manifestazione: 1 azione minore
Gittata: Ravvicinata
Instillare compulsione Individuazione psionica
Durata: Concentrazione, massimo 1 round
Instillare emozione Percezioni psioniche
Ti concentri su un bersaglio che puoi vedere entro gittata,
Sonda mentale Premonizione
ottenendo una precognizione sulle sue tattiche difensive. Entro

CAPITOLO 5: POTERI PSIONICI 155


la fine del tuo prossimo turno, purché questo potere non sia ILLUSIONE MINORE
terminato, ottieni vantaggio al primo tiro di attacco che effettui Praxis (illusione)
contro quel bersaglio. Manifestazione: 1 azione
ESPEDIENTE PSIONICO Gittata: Ravvicinata
Praxis (varie) Durata: 1 minuto
Manifestazione: 1 azione Crei l’immagine di un oggetto o un suono in un punto entro gittata
Gittata: Ravvicinata che permane per la durata. L’illusione ha termine se la interrompi
Durata: Varia, vedi testo con un’azione o esegui di nuovo questo potere.
Se crei un suono, il suo volume può variare da quello di un
Manifesti un trucco psionico minore, un segno di potere psichico
bisbiglio a un urlo. Può essere la tua voce, la voce di qualcun altro,
o un esercizio che gli psionici in erba usano per fare pratica.
il verso di una creatura, un battito di tamburi, o qualsiasi altro
Crei entro gittata uno dei seguenti effetti:
suono tu scelga. Il suono continua incessante per tutta la durata,
• Ottieni una breve visione che predice quale clima ci sarà nel oppure puoi produrre suoni diversi in momenti diversi prima del
luogo in cui ti trovi per le prossime 24 ore. termine del potere.
• Crei un effetto sensoriale innocuo e istantaneo, come un guizzo Se crei l’immagine di un oggetto (come una sedia, un’impronta
di scintille, un soffio di vento, un rumore, un verso animale, fangosa o un utensile) non può essere più grande di un cubo di 1,5
un sussurro inquietante o un odore gradevole o sgradevole. metri di spigolo. L’immagine non può produrre suoni, luci, odori o
• Accendi o spegni una candela, una torcia o un piccolo falò. qualsiasi altro effetto sensoriale. L’interazione fisica con l’oggetto
• Fai sì che le fiamme tremolino, si intensifichino, affievoliscano lo rivela come illusione, dato che le cose lo possono attraversare.
o cambino colore per 1 minuto. Una creatura può usare la sua azione per esaminare l’illusione
• Provochi innocui tremori nel terreno per 1 minuto. effettuando una prova di PER (Ispezionare) con CD pari alla tua
• Raffreddi, riscaldi o insaporisci per 1 ora fino a 30 decimetri cubi forza psionica. Se ha successo, la creatura riconosce l’illusione
(30 litri) di materiale non vivente. per quello che è realmente e per essa l’illusione svanisce.
• Ripulisci o insozzi istantaneamente un oggetto non più grosso
di 30 decimetri cubi (30 litri). IPERTERMIA/IPOTERMIA
• Fai immediatamente sbocciare o appassire un fiore o simile Praxis (metabiosi)
piantina, oppure germogliare un seme. Manifestazione: 1 azione
• Fai sì che una porta o una finestra non chiusa a chiave Gittata: Ravvicinata
si spalanchi o si chiuda di colpo. Durata: Istantanea
• Modifichi l’aspetto dei tuoi occhi per 1 minuto.
Prendi a bersaglio una creatura che puoi vedere entro gittata e
• Fai in modo che la tua voce risuoni tre volte più forte
usi il tuo psicopotere per modificare la sua temperatura corporea.
del normale per 1 minuto.
La creatura deve effettuare un tiro salvezza di ROB (Tempra).
• Fai comparire per 1 ora un colore, un piccolo segno o un simbolo
Se fallisce, essa subisce uno dei seguenti effetti a tua scelta:
su un oggetto o una superficie.
• Crei un’immagine illusoria che entri nella tua mano e che resta • Ipertermia: La creatura subisce 1d6 danni biotici ed è inferma
fino al termine del tuo prossimo turno. fino all’inizio del tuo prossimo turno.
• Ipotermia: La creatura subisce 1d6 danni biotici e la sua velocità
Se esegui questo potere più volte, puoi tenere attivi fino a tre
è ridotta di 3 metri fino all’inizio del tuo prossimo turno.
effetti non istantanei alla volta e puoi interrompere uno di questi
effetti con un’azione minore. Il danno di questo potere aumenta quando raggiungi il 5° livello
(1d8), l’11° livello (1d10) e il 17° livello (2d6).
FASCINAZIONE PSIONICA
Praxis (telepatia) LENITIVO BIOPSIONICO
Praxis (metabiosi)
Manifestazione: 1 azione
Gittata: Breve Manifestazione: 1 azione minore
Durata: Istantanea Gittata: Contatto
Prendi a bersaglio una creatura che puoi vedere entro gittata. Durata: Istantanea
La creatura deve superare un tiro salvezza di VOL (Fermezza) Poni una mano a contatto con una creatura a tua scelta (compreso
o essere affascinata da te fino alla fine del tuo turno successivo. te stesso) infondendo nel suo corpo un impulso psionico che
stimola la guarigione. Il bersaglio recupera 1d4 + INT punti vitalità.
FLUTTUAZIONE Dopodiché la creatura curata non può recuperare altri pv grazie
Praxis (metarealtà) a questo praxis prima di aver terminato un riposo. Questo potere
Manifestazione: 1 reazione che effettui quando sei colpito non ha effetto su creature non viventi (ad esempio i costrutti).
da un attacco di cui sei consapevole
LUMINESCENZA CORPOREA
Gittata: Personale
Durata: Istantanea Praxis (metabiosi)

Alteri la tangibilità del tuo corpo per evitare il pieno impatto di Manifestazione: 1 azione minore
un attacco che ti colpisce. Questa fluttuazione è talmente veloce Gittata: Personale
da essere difficile da percepire a occhio nudo, dando l’impressione Durata: 1 ora
che il colpo passi attraverso di te. Ottieni resistenza ai danni inferti Il tuo corpo irradia luce intensa in un raggio di 6 metri e luce
da quell’attacco, indipendentemente dal tipo di danno in questione. fioca per ulteriori 6 metri. La luce può essere di qualsiasi colore

156 CAPITOLO 5: POTERI PSIONICI


tu voglia e permane per la durata, o fino a quando PUNTO CIECO
non usi un’azione minore per interromperla in anticipo. Praxis (telepatia)
Se la maggior parte del tuo corpo è coperta da indumenti Manifestazione: 1 azione
abbastanza spessi, la luce viene bloccata e irradierai soltanto luce Gittata: Breve
fioca in un raggio di 6 metri. Nel caso tu sia interamente coperto
Durata: Istantanea
da qualcosa di spesso e opaco (ad esempio se indossi un’armatura
pesante che ti riveste completamente) la luce che emani viene Cancelli la tua immagine dalla mente di una creatura che puoi
completamente bloccata. vedere entro gittata. La creatura deve superare un tiro salvezza
di INT (Lucidità) oppure essere incapace di vederti fino al termine
MANO TELECINETICA del tuo turno successivo. Fintanto che non può vederti in questo
Praxis (telecinesi) modo, sei considerato invisibile nei suoi confronti.
Manifestazione: 1 azione
SAETTA RADIANTE
Gittata: Ravvicinata
Praxis (telecinesi)
Durata: 1 minuto
Manifestazione: 1 azione
Crei una mano di forza telecinetica, fluttuante e invisibile, che
Gittata: Breve
compare in un punto entro gittata scelto da te. La mano resta per
Durata: Istantanea
la durata o finché non la dissolvi impiegando un’azione minore.
La mano svanisce se si dovesse trovare a più di 10 metri Scagli un dardo di energia crepitante contro una creatura a gittata.
da te o se esegui di nuovo questo potere. Effettua un tiro di attacco psionico a distanza contro il bersaglio.
Quando manifesti questo praxis, oppure come azione nei tuoi Se colpisci, esso subisce 1d8 danni energetici e resta abbagliato
turni successivi fino al termine della sua durata, puoi muovere fino all’inizio del tuo prossimo turno.
la mano di 10 metri e controllarla attivamente, ad esempio per Il danno di questo potere aumenta quando raggiungi il 5° livello
manipolare un oggetto, aprire una porta o un contenitore non (1d10), l’11° livello (2d6) e il 17° livello (2d8).
chiusi a chiave, inserire o recuperare un oggetto da un contenitore
SPASMO METABOLICO
aperto, versare fuori i contenuti di una fiala e altre semplici azioni
Praxis (metabiosi)
simili. La mano non può attaccare, attivare oggetti complessi
o trasportare più di 5 w. Manifestazione: 1 azione
Gittata: Ravvicinata
MESSAGGIO TELEPATICO Durata: Istantanea
Praxis (telepatia) Prendi a bersaglio una creatura che puoi vedere entro gittata.
Manifestazione: 1 azione minore Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di ROB (Tempra).
Gittata: Breve Se fallisce, subisce 1d6 danni biotici e non può recuperare punti
Durata: Istantanea vitalità fino all’inizio del tuo prossimo turno. Questo potere
Puoi inviare un messaggio telepatico a una creatura consenziente non ha effetto su creature non viventi (ad esempio i costrutti).
entro gittata. Non è necessario che tu condivida un linguaggio Il danno di questo potere aumenta quando raggiungi il 5° livello
con il bersaglio perché questi comprenda il senso del tuo messaggio (1d8), l’11° livello (2d6) e il 17° livello (2d8).
e tu quello della sua risposta, ma il bersaglio deve conoscere almeno
STABILIZZARE I MORENTI
un linguaggio, altrimenti questo potere non ha effetto. Il bersaglio
Praxis (metabiosi)
(e solo il bersaglio) ode il messaggio nella sua mente e può replicare
con una risposta che percepirai solo tu nella tua mente. Manifestazione: 1 azione
Gittata: Contatto
OSTACOLARE Durata: Istantanea
Praxis (telecinesi)
Tocchi una creatura a 0 punti vitalità. Essa diventa stabile. Se la
Manifestazione: 1 azione creatura è sanguinante, tale condizione viene annullata. Questo
Gittata: Breve potere non ha effetto su creature non viventi (ad esempio i costrutti).
Durata: Istantanea
URTO TELECINETICO
Ostacoli i movimenti di un nemico con la forza della tua mente.
Praxis (telecinesi)
Prendi a bersaglio una creatura che puoi vedere entro gittata.
Il bersaglio deve superare un tiro salvezza di ROB (Forza) Manifestazione: 1 azione
o essere rallentato fino all’inizio del tuo prossimo turno. Gittata: Ravvicinata
Durata: Istantanea
PROTEZIONE CINETICA
Crei un’onda di forza telecinetica che si origina da te e si propaga
Praxis (telecinesi)
fino a gittata coprendo un’area a forma di cono in una direzione
Manifestazione: 1 azione a tua scelta. Tutte le creature nell’area d’effetto devono superare
Gittata: Personale o contatto un tiro salvezza di ROB (Forza) o subire 1d8 danni cinetici.
Durata: 1 round Se una creatura che fallisce il tiro è di taglia Grande o inferiore,
Prendi a bersaglio te stesso o una creatura con cui sei a contatto. essa è anche gettata prona.
Fino al termine del tuo prossimo turno, il bersaglio è protetto Il danno di questo potere aumenta quando raggiungi il 5° livello
da una barriera telecinetica e ha resistenza ai danni cinetici. (1d10), l’11° livello (2d6) e il 17° livello (2d8).

CAPITOLO 5: POTERI PSIONICI 157


ILLUSIONE CAMUFFAMENTO
I poteri di questa disciplina ingannano i sensi e la mente altrui. Illusione
Con essi puoi far percepire alle creature cose che non esistono Manifestazione: 1 azione
o impedire loro di percepire quelle che esistono. Alcune illusioni Gittata: Ravvicinata
creano immagini che chiunque può vedere, ma quelle più Durata: Concentrazione, massimo 1 ora
insidiose si insinuano direttamente nella mente delle creature, Scegli una creatura che puoi vedere entro gittata (compreso
manifestandosi soltanto ai loro sensi. te stesso) e crei un’illusione che ne maschera le sembianze.
ALLUCINAZIONE Una creatura non consenziente può effettuare un tiro salvezza
Illusione di VOL (Fermezza), negando gli effetti del potere su di sé in caso
di successo. Quando manifesti questo potere scegli una delle
Manifestazione: 1 azione
seguenti opzioni.
Gittata: Breve
Aspetto Illusorio (1+ psi): Cambi l’aspetto del bersaglio,
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto compreso quello dei suoi indumenti e dell’equipaggiamento
Elabori un’illusione che si radica nella mente di una creatura che che trasporta. Puoi far sembrare il bersaglio 30 cm più basso
puoi vedere entro gittata. Questo potere non ha effetto su costrutti o più alto, farlo sembrare magro, grasso o una via di mezzo.
e altre creature non viventi. Quando manifesti questo potere scegli Non puoi cambiare la conformazione del corpo del bersaglio,
una delle seguenti opzioni. e quindi devi scegliere una forma che abbia la sua stessa anatomia
Visione Agghiacciante (1+ psi): Crei un’illusione visibile generale. Per il resto, l’illusione è limitata solo dalla tua fantasia.
soltanto al bersaglio e che attinge dalle sue paure più recondite. Tuttavia i cambi apportati da questo effetto sono intangibili e non
Il bersaglio deve superare un tiro salvezza di VOL (Fermezza) sono in grado di sostenere un’ispezione fisica. Ad esempio, se usi
o restare spaventato per la durata. Mentre è spaventato in tal modo, questo potere per apparire più magro di quello che sei, la mano
il bersaglio subisce 1d8 danni psichici all’inizio di ogni suo turno. di una persona che provasse a toccarti rimbalzerebbe su di te,
Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza di VOL (Fermezza) alla fine mentre alla vista sembrerebbe fermarsi a mezz’aria. Una creatura
di ogni suo turno, terminando l’effetto su di sé in caso di successo. può usare la sua azione per ispezionare il bersaglio effettuando
Infestazione di Insetti (2+ psi): Il bersaglio deve superare un una prova di PER (Ispezionare) con CD pari alla tua forza psionica.
tiro salvezza di VOL (Fermezza) oppure credere di essere ricoperto Se la supera, capisce che il bersaglio è camuffato.
da insetti che strisciano sulla sua pelle e tra i suoi indumenti. Tale Sfocatura (1+ psi): Per la durata, l’immagine del bersaglio
illusione rende il bersaglio incapace di stare fermo, costringendolo diventa sfocata e indistinta, imponendo svantaggio ai tiri di attacco
a dimenarsi in continuazione nel tentativo di liberarsi degli insetti rivolti verso di esso. Gli attaccanti che non si affidano alla vista
fittizi. Per la durata, il bersaglio ha svantaggio alle prove di abilità, sono immuni a questo effetto, ad esempio se l’attaccante ha vista
non può effettuare reazioni e concede vantaggio ai tiri di attacco cieca o è altrimenti in grado di distinguere le illusioni.
effettuati contro di lui. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza di Aspetto Imponente (2+ psi): Fai in modo che il bersaglio sembri
VOL (Fermezza) alla fine di ogni suo turno, terminando l’effetto su più grande, imponente e minaccioso. L’aspetto illusorio permane
di sé in caso di successo. per la durata ma svanisce all’istante se il bersaglio viene colpito
Fantasmagoria (2+ psi): Il bersaglio deve effettuare un tiro da un attacco o subisce danni da un effetto ad area. Il bersaglio
salvezza di INT (Lucidità). Se fallisce, crei un’illusione percettibile può apparire fino a due categorie di taglia più grande della sua
solo dal bersaglio. Essa raffigura un oggetto, una creatura o un taglia reale e assume fattezze spaventose, garantendogli vantaggio
altro fenomeno visibile di tua scelta che occupi uno spazio non alle prove di VOL (Intimidire). Inoltre le creature che vedono
più grande di un cubo di 3 metri di spigolo, completa di suoni l’illusione hanno svantaggio ai loro tiri di attacco contro il bersaglio
e altri stimoli sensoriali. e ai loro tiri salvezza per evitare di essere spaventate da esso.
Il bersaglio può usare la sua azione per esaminare la L’aspetto illusorio è completo di suoni e odori ma è intangibile
fantasmagoria effettuando una prova di PER (Ispezionare) e l’interazione fisica con esso lo rivela come illusione. Una creatura
con CD pari alla tua forza psionica. Se ha successo, il bersaglio può usare la sua azione per esaminare l’illusione effettuando
riconosce la fantasmagoria come illusione e il potere termina. una prova di PER (Ispezionare) con CD pari alla tua forza psionica.
Mentre il bersaglio è affetto dal potere, considera la Se ha successo, la creatura riconosce l’illusione per quello
fantasmagoria come fosse reale e razionalizza qualsiasi risultato che è e non è più soggetta agli effetti del potere descritti sopra.
illogico dell’interazione con essa. Ad esempio, un bersaglio che Invisibilità (3+ psi): Il bersaglio diventa invisibile per la durata.
cerca di attraversare un fiume camminando su un ponte illusorio, Qualsiasi cosa il bersaglio stia indossando o trasportando diventa
cadrà appena vi mette piede, ma continuerà a credere che il ponte invisibile finché resta su di lui. Il potere ha fine per un bersaglio
esista e darà una spiegazione alla sua caduta (è stato spinto, se esso attacca, danneggia o influenza in altro modo qualsiasi altra
è scivolato, il vento l’ha sbilanciato e così via). creatura con un attacco, potere psionico o altra capacità, oppure
Un bersaglio affetto è così convinto della realtà della se si allontana più di 30 metri da te.
fantasmagoria che può addirittura subire danni da essa Invisibilità Perdurante (6 psi): Il bersaglio diventa invisibile
(ad esempio potrebbe credere di essere morso da una creatura e rimane tale per la durata, anche qualora dovesse attaccare,
illusoria o ustionato da delle fiamme illusorie). Ogni round, durante danneggiare o altrimenti influenzare altre creature con un attacco,
il tuo turno, la fantasmagoria può infliggere 1d6 danni psichici al un potere psionico o altra capacità.
bersaglio se questi si trova entro 1 metro da essa, purché la visione Incremento: Per ogni punto psi speso in aggiunta al costo base,
sia qualcosa che possa logicamente infliggere danni. Il bersaglio puoi prendere a bersaglio una creatura aggiuntiva entro gittata
percepisce i danni come fossero del tipo appropriato alla visione. e la durata massima aumenta di 1 ora.
Incremento: Per ogni punto psi speso in aggiunta al costo base,
puoi prendere a bersaglio una creatura aggiuntiva.

158 CAPITOLO 5: POTERI PSIONICI


ENIGMA LINGUISTICO Immagine Perdurante (4 psi): Come per immagine superiore,
Illusione ma una volta terminata la durata, essa diventa permanente
Manifestazione: 1 azione e resta finché non viene dissolta, senza richiedere più la tua
Gittata: Breve concentrazione. L’illusione registra tutto quello che le hai
Durata: Concentrazione, massimo 1 ora fatto fare durante la durata e lo ripete in loop.
Puoi anche fare in modo che l’illusione diventi latente e
Scegli un punto a gittata che puoi vedere. Tutte le creature impercettibile fino a quando non vengono soddisfatte specifiche
entro 10 metri da quel punto devono superare un tiro salvezza condizioni decise da te. Ogni volta che ciò accade, essa si manifesta
di INT (Lucidità) o subire gli effetti del potere per la durata. riproducendo l’esibizione da te registrata.
Se le creature sono consenzienti possono scegliere di fallire Le condizioni di attivazione possono essere generiche o
volontariamente il tiro salvezza. Quando manifesti il potere, dettagliate quanto vuoi, ma devono essere basate su eventi visibili
scegli una delle opzioni descritte di seguito. o udibili che avvengano entro un raggio di 10 metri dall’illusione.
Babele (3+ psi): Le creature influenzate dal potere non Ad esempio, potresti creare un’illusione che appare e avverte chi
riescono più a comprendere le parole altrui, indipendentemente tenta di aprire una porta munita di trappola, oppure che si attiva
dal linguaggio udito. Questo effetto non può essere contrastato solo quando una creatura pronuncia la parola o la frase giusta.
nemmeno dal potere comprensione psionica o altri effetti
paragonabili, ma non influenza i mezzi di comunicazione non MANIPOLARE LUCE
verbali, come telepatia, scrittura, linguaggi gestuali o versi animali. Illusione
Idioma Indecifrabile (3+ psi): Tutte le creature influenzate Manifestazione: 1 azione
dal potere ottengono la capacità di comunicare tra loro usando Gittata: Breve
un linguaggio che risulta totalmente incomprensibile alle orecchie Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
di qualsiasi altra creatura. Tale linguaggio risulta indecifrabile
Usi il tuo psicopotere per manipolare la luce. Quando manifesti
anche se si usano mezzi psionici come il potere comprensione
questo potere stabilisci un punto visibile entro gittata come suo
psionica o altri effetti paragonabili.
punto d’origine e scegli una delle seguenti opzioni.
Incremento: Per ogni punto psi speso in aggiunta al costo
Alone Luminoso (1+ psi): Per la durata, tutti gli oggetti
base, la durata massima aumenta di 1 ora.
entro un raggio di 3 metri dal punto scelto vengono circondati
IMMAGINE ILLUSORIA da un alone luminoso (di un colore a tua scelta) che emette luce
Illusione fioca nel raggio di 3 metri. Qualsiasi creatura nell’area quando
Manifestazione: 1 azione il potere viene manifestato deve superare un tiro salvezza
Gittata: Breve di DES (Riflessi) o essere anch’essa circondata dal bagliore.
Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti Qualsiasi tiro di attacco contro un bersaglio affetto da questo
potere ha vantaggio se l’attaccante può vederlo. L’alone vanifica
Crei un’illusione visibile ma intangibile. L’interazione fisica anche i benefici di eventuali effetti di invisibilità.
con essa la rivela come tale, dato che le cose le passano attraverso. Luce/Oscurità (1+ psi): Per la durata, dal punto scelto
Una creatura che usi la sua azione per esaminare l’immagine si irradiano luce od oscurità, a tua scelta.
può capire che si tratta di un’illusione superando una prova
di PER (Ispezionare) con CD pari alla tua forza psionica. • Se scegli luce, l’area attorno al punto è soggetta a luce intensa
Se una creatura riconosce l’illusione come tale, essa potrà entro un raggio di 3 metri da esso e a luce fioca fino al doppio
vedervi attraverso e qualsiasi altro effetto sensoriale da essa di tale raggio.
prodotto le risulta artefatto. Quando manifesti questo potere • Se scegli oscurità, l’area attorno al punto diventa oscurata entro
scegli una delle seguenti opzioni. un raggio di 3 metri da esso e offuscata fino al doppio di tale
Immagine Minore (2 psi): Crei l’immagine di un oggetto, raggio. Tale oscurità si propaga attorno agli angoli e blocca
una creatura o qualche altro fenomeno visibile non più grande qualsiasi tipo di visione (comprese infravisione e termovisione).
di un cubo di 3 metri di spigolo, che appare in un punto che Se due effetti contrapposti (luce e oscurità) insistono sulla stessa
puoi vedere entro gittata e permane per la durata. L’immagine area, in essa prevale l’effetto che è stato manifestato impiegando
è puramente visiva e non produce suoni, odori o altri effetti il numero maggiore di punti psi. In caso di equivalenza, gli effetti
sensoriali. Finché resti a gittata dell’illusione, puoi usare si annullano a vicenda.
un’azione per far muovere l’immagine in qualsiasi altro punto Se il punto che scegli è sulla superficie di un oggetto che stai
a gittata. Quando l’immagine cambia posizione, puoi alterarne reggendo o di uno che non sia indossato o trasportato, l’effetto
l’aspetto così che i suoi movimenti appaiano naturali. Ad esempio, di questo potere si irradia dall’oggetto e si muove con esso.
se crei l’immagine di una creatura e la muovi, puoi alterare Coprire completamente l’oggetto con qualcosa di opaco blocca
l’immagine in modo che sembri camminare. il propagarsi della luce o dell’oscurità.
Immagine Superiore (3 psi): Come per immagine minore, Bagliori Accecanti (2+ psi): Una serie di luci abbaglianti si
ma l’illusione può occupare fino a un cubo di 6 metri di spigolo sprigiona dal punto scelto riempiendo una sfera di raggio 3 metri.
e sembra pienamente reale, comprendendo suoni, odori, I bagliori permangono per la durata. Ogni creatura che inizia
temperatura e altri stimoli sensoriali appropriati alla cosa il proprio turno all’interno dell’area e che possa vedere i bagliori
raffigurata. Tuttavia tali effetti sensoriali non sono sufficienti è abbagliata e deve superare un tiro salvezza di ROB (Tempra)
ad arrecare alcun danno o conseguenza nociva. Quando usi la oppure restare accecata. Entrambi gli effetti permangono
tua azione per modificare l’illusione come descritto per immagine fino al termine del turno successivo della creatura.
minore, puoi anche farle produrre suoni diversi e articolati, Incremento: Per ogni punto psi speso in aggiunta al costo base,
fino a farle portare avanti una conversazione. la durata massima di questo potere raddoppia e il raggio della sua
area d’effetto aumenta di 3 metri.

CAPITOLO 5: POTERI PSIONICI 159


METABIOSI ALTERAZIONE CORPOREA
I poteri di questa disciplina agiscono sul metabolismo e sulla Metabiosi
forza vitale delle creature viventi, compreso te stesso. Con essi Manifestazione: 1 azione
puoi mutare la forma, le dimensioni e la fisiologia delle creature, Gittata: Personale
puoi guarire, rinvigorire, rigenerare e addirittura riportare in Durata: Concentrazione, massimo 1 ora
vita creature morte, ma al contempo puoi indebolire, sfiancare Modifichi psionicamente il tuo corpo. Quando manifesti questo
e intaccare il metabolismo dei tuoi nemici. potere scegli una o più delle seguenti opzioni, ognuna delle quali
AFFLIZIONE BIOPSIONICA ha un proprio costo in punti psi. Somma assieme i costi degli effetti
Metabiosi che scegli per determinare il costo base totale del potere.
Adattamento Acquatico (1 psi): Puoi respirare acqua e ottieni
Manifestazione: 1 azione una velocità di nuoto pari alla tua velocità a piedi.
Gittata: Ravvicinata Adattamento Atmosferico (2 psi): Adatti il tuo corpo alle
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto condizioni atmosferiche in cui ti trovi. Puoi respirare normalmente
Scegli una creatura di taglia Media o inferiore che puoi vedere entro e sei immune agli effetti delle atmosfere pericolose.
gittata. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza di ROB (Tempra) Adattamento Termico (2 psi): Sei immune agli effetti delle
o subire gli effetti del potere per la durata. Al termine di ciascun temperature estreme.
suo turno, il bersaglio può ripetere il tiro salvezza, terminando Arma Naturale (1 psi): Sviluppi un’arma naturale a tua scelta
l’effetto del potere su di sé in caso di successo. come artigli, zanne, corna o simili. Essa infligge 1d8 danni cinetici.
Se il bersaglio scende a 0 punti vitalità prima del termine Aspetto Spaventoso (1 psi): Assumi un aspetto spaventoso,
del potere, puoi usare un’azione minore durante il tuo turno con tratti bestiali o mostruosi, e ottieni vantaggio alle prove di
successivo per scegliere un altro bersaglio entro gittata. Questo VOL (Intimidire). Inoltre le creature che possono vederti hanno
potere non ha effetto su costrutti e altre creature non viventi. svantaggio ai tiri salvezza per evitare di essere spaventate da te.
Quando manifesti questo potere scegli una delle seguenti opzioni. Bio-potenziamento (2 psi): Scegli una delle tue abilità
Emicrania (1+ psi): Il bersaglio ha svantaggio alle prove tra Robustezza, Destrezza e Percezione. Hai vantaggio a tutte
di abilità basate su Percezione, Intelligenza e Tecnica. le tue prove basate sull’abilità scelta.
Fiacchezza (1+ psi): Il bersaglio ha svantaggio alle prove Cambio d’Aspetto (1 psi): Trasformi il tuo aspetto esteriore,
di abilità basate su Combattività, Robustezza e Destrezza. compresi altezza, peso, lineamenti facciali, suono della voce,
Cecità (2+ psi): Il bersaglio è accecato. lunghezza dei capelli, colore della pelle e qualsiasi altra peculiarità
Sordità (2+ psi): Il bersaglio è assordato. tu desideri. Puoi apparire come membro di un’altra specie
Sanguinamento (2+ psi): Il bersaglio è sanguinante. umanoide, sebbene nessuna delle tue statistiche cambi. Inoltre non
Infermità (3+ psi): Il bersaglio è infermo. puoi apparire come una creatura di taglia diversa dalla tua e la tua
Affliggere Abilità (3+ psi): Uno a tua scelta tra i punteggi forma base resta la medesima (ad esempio, non puoi farti spuntare
di abilità del bersaglio viene ridotto di 2 punti. arti in più, una coda o altre parti del corpo che normalmente non
Paralisi (4+ psi): Il bersaglio è paralizzato. hai). In qualsiasi momento nella durata del potere, puoi usare
Incremento: Per ogni punto psi speso in aggiunta al costo un’azione per cambiare nuovamente aspetto in questo modo.
base, puoi prendere a bersaglio una creatura aggiuntiva entro Movimento Rapido (1 psi): La tua velocità a piedi (e qualsiasi
gittata oppure aumentare di una categoria la taglia massima delle altra velocità tu possegga, ad esempio di nuoto o di volo) aumenta
creature influenzabili. Ad esempio, se spendi 2 punti psi extra, di 3 metri e puoi saltare una distanza doppia rispetto al normale.
puoi decidere di influenzare 3 creature di taglia Media o inferiore, Occhi della Notte (2 psi): Ottieni infravisione. Se spendi 4 punti
2 creature di taglia Grande o una sola creatura di taglia Enorme. psi anziché 2, questa opzione ti conferisce invece termovisione.
Nota: Se l’effetto del potere permane su un bersaglio per la Pelle Coriacea (1 psi): La tua pelle diventa resistente e ruvida.
sua intera durata (1 minuto), puoi renderlo perdurante. In tal caso, Ottieni un Valore Armatura naturale pari a 2.
l’effetto continuerà ad affliggere la creatura fino a quando non viene Resistenza (4 psi): Ottieni resistenza a un tipo di danno
dissolto o fino a quando essa non termina un riposo completo. a tua scelta tra cinetico, energetico, biotico e psichico.

160 CAPITOLO 5: POTERI PSIONICI


Scalata del Ragno (1 psi): Ottieni una velocità di scalata pari Riportare in Vita (5+ psi): Manifesti questo potere a contatto con
alla tua velocità a piedi e sei in grado di spostarti agevolmente una creatura morta da massimo 1 minuto, più un ulteriore minuto
su superfici inclinate, verticali o stando a testa in giù sul soffitto. per ogni punto psi speso in aggiunta al costo base. Il bersaglio
Incremento: Per ogni punto psi speso in aggiunta al costo base ritorna in vita con 1 punto vitalità. Questo potere non può riportare
totale, aumenti la durata massima del potere di 1 ora, oppure in vita creature morte di vecchiaia, né può risanare traumi o
estendi i benefici del potere a una creatura consenziente che puoi ripristinare parti del corpo mancanti (non può quindi rianimare
toccare. In tal caso, il potere termina per quella creatura se essa bersagli privati di parti vitali del loro corpo).
si allontana più di 30 metri da te.
TUTELA BIOPSIONICA
RIGENERAZIONE BIOPSIONICA Metabiosi
Metabiosi Manifestazione: 1 azione
Manifestazione: 1 minuto Gittata: Personale
Gittata: Contatto Durata: Varia, vedi testo
Durata: Concentrazione, massimo 8 ore Usi il tuo psicopotere per proteggere te stesso e i tuoi alleati.
Poni una mano a contatto con una creatura a tua scelta (compreso Questo potere non ha effetto su costrutti e altre creature non viventi.
te stesso), stimolando psionicamente la rigenerazione del suo corpo. Quando manifesti questo potere scegli una delle seguenti opzioni.
Questo potere non ha effetto su costrutti o altre creature non viventi. Purificazione (1 psi): Un’emanazione di energia biotica
Quando manifesti questo potere scegli una delle seguenti opzioni. prorompe da te per un breve istante. Entro 2 metri da te, tutte
Rigenerazione Minore (3 psi): Per la durata, il bersaglio le superfici e le sostanze inanimate (compresi cibi e bevande)
recupera 1 punto vitalità ogni minuto e guarisce spontaneamente vengono purificate da eventuali veleni, malattie o altri agenti
dagli effetti non permanenti dei traumi nell’arco di 1d6+2 ore. chimici e biologici nocivi.
Eventuali effetti permanenti (come ad esempio un arto mozzato) Fortificazione (2+ psi): Aumenti vitalità e tenacia dei tuoi
non vengono ripristinati. alleati. Scegli un qualsiasi numero di creature entro 10 metri
Rigenerazione Maggiore (6 psi): Per la durata, il bersaglio da te (te compreso). Per la durata (8 ore), tutti i bersagli
recupera 1 punto vitalità all’inizio di ciascun suo turno e guarisce ottengono 5 punti vitalità temporanei. Per ogni punto
spontaneamente dagli effetti non permanenti dei traumi nell’arco psi speso in aggiunta al costo base, i punti vitalità temporanei
di 1d6+2 minuti, nonché da quelli permanenti in 1d6+2 ore. ottenuti dai bersagli aumentano di ulteriori 3 punti.
Eventuali parti del corpo recise ricrescono durante tale lasso Legame Vitale (2+ psi): Manifesti questo potere a contatto
di tempo. Se hai la parte recisa e la tieni appoggiata al moncherino, con una creatura. Per la durata (1 ora), finché il bersaglio è entro
il potere fa sì che si riattacchi istantaneamente e riprenda 20 metri da te, ottiene un bonus di +1 alla Difesa e ai tiri salvezza
le sue normali funzionalità dopo 1d6+2 minuti. e ha resistenza a tutti i danni. Tuttavia ogni volta che il bersaglio
subisce danni tu ne subisci la stessa quantità. Il potere termina
RISANAMENTO BIOPSIONICO se scendi a 0 punti vitalità, se tu e il bersaglio vi allontanate più
Metabiosi di 20 metri, se lo manifesti nuovamente o se usi un’azione per
Manifestazione: 1 azione terminarlo volontariamente. Per ogni punto psi speso in aggiunta
Gittata: Contatto al costo base, la durata del potere aumenta di 1 ora.
Durata: Istantanea Aura Bioprotettiva (3+ psi): Energia purificatrice si irradia
entro un raggio di 6 metri da te. Per la durata (concentrazione,
Poni una mano a contatto con una creatura a tua scelta (compreso
massimo 10 minuti), l’aura si muove con te, centrata su di te. Ogni
te stesso) e usi il tuo psicopotere per risanare il suo stato di salute.
creatura non ostile nell’aura (te compreso) ha resistenza al danno
Questo potere non ha effetto su costrutti e altre creature non viventi.
biotico, i suoi punti vitalità massimi non possono essere ridotti
Quando manifesti questo potere scegli una delle seguenti opzioni.
e ha vantaggio ai suoi tiri salvezza contro veleni, malattie ed effetti
Diagnosi (1+ psi): Sondi il corpo del bersaglio e apprendi una
che rendono infermo, paralizzato e stordito. Per ogni punto psi speso
informazione a tua scelta tra le seguenti per ogni punto psi speso:
in aggiunta al costo base, il raggio dell’aura aumenta di 3 metri.
• I punti vitalità attuali e massimi della creatura, nonché Protezione dalla Morte (4 psi): Manifesti questo potere a
i tipi di danno che essa ha subito di recente. contatto con una creatura (compreso te stesso). Per la durata (8 ore),
• I traumi subiti dalla creatura (se presenti). conferisci al bersaglio protezione dalla morte. Prima del termine
• Le condizioni che affliggono la creatura (se presenti). dell’effetto, la prima volta che il bersaglio dovesse scendere a 0
• Le malattie che affliggono la creatura (se presenti). punti vitalità in seguito al danno subito, esso scende invece a 1
• I veleni che affliggono la creatura (se presenti). punto vitalità e il potere ha termine. Se invece il bersaglio è vittima
In alternativa puoi prendere a bersaglio il corpo di una creatura di un effetto che lo ucciderebbe sul colpo senza infliggere danni,
morta da meno di 24 ore per scoprirne le cause della morte. quell’effetto viene negato sul bersaglio e il potere ha termine.
Risanare Vitalità (1+ psi): Il bersaglio recupera un ammontare Barriera Anti-Vita (5+ psi): Una barriera di energia biotica si
di punti vitalità pari a 1d6 per ogni punto psi speso. estende fino a un raggio di 3 metri attorno a te, muovendosi con te
Risanare Condizioni (3 psi): Rimuovi dal bersaglio una e rimanendo centrata su di te. La barriera permane per la durata
condizione che lo affligge tra abbagliato, accecato, assordato, (concentrazione, massimo 1 ora) e non può essere attraversata in
infermo, paralizzato, rallentato, sanguinante, stordito. In alternativa alcun modo da creature viventi. Una creatura affetta può tuttavia
puoi curare una malattia o un veleno che affligge il bersaglio. effettuare attacchi a distanza o con portata, o manifestare poteri
Risanare Sfinimento (4 psi): Rimuovi dal bersaglio 1 grado psionici attraverso la barriera. Se ti muovi in modo che una
di sfinimento. In alternativa puoi rimuovere un effetto che riduce creatura affetta venga forzata ad attraversare la barriera, il potere
i punti vitalità massimi o uno dei punteggi di abilità del bersaglio, termina. Per ogni punto psi speso in aggiunta al costo base,
a meno che non si tratti di effetti permanenti. il raggio della barriera aumenta di 3 metri.

CAPITOLO 5: POTERI PSIONICI 161


METAREALTÀ dell’area della sfera o vi entri per la prima volta durante un turno
I poteri di questa disciplina agiscono sul tessuto stesso della deve effettuare un tiro salvezza di ROB (Tempra), subendo 1d8 danni
realtà, sullo spazio e sul tempo. Con essi puoi aprire passaggi biotici se lo fallisce o metà di tali danni se lo supera. Chi fallisce
che conducono ad altri luoghi, teletrasportare creature e oggetti, il tiro resta inoltre infermo fino al termine del suo prossimo turno.
manipolare la gravità e alterare il tempo, per velocizzare Incremento: Per ogni punto psi speso in aggiunta al costo base,
te e i tuoi alleati o per rallentare i tuoi nemici. puoi aumentare di 3 metri il raggio della sfera o aumentare di uno
la categoria di danno del potere.
ALTERAZIONE TEMPORALE
Metarealtà ANOMALIA GRAVITAZIONALE
Metarealtà
Manifestazione: 1 azione
Gittata: Ravvicinata Manifestazione: 1 azione
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto Gittata: Media
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
Alteri lo scorrere del tempo per un massimo di tre creature a tua
scelta entro gittata (compreso te stesso). Se non è consenziente, Usi le tue capacità psioniche per manipolare la forza di gravità.
un bersaglio può effettuare un tiro salvezza di VOL (Fermezza), Quando manifesti questo potere scegli una delle seguenti opzioni.
negando gli effetti del potere su di sé in caso di successo. Fardello Gravitazionale (2+ psi): Scegli una creatura visibile
Quando manifesti questo potere scegli una delle seguenti opzioni. entro gittata e aumenti la gravità che la influenza, schiacciandola
Accelerare (3+ psi): Per la durata, i bersagli raddoppiano la loro sotto il suo stesso peso. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza
velocità, ottengono un bonus di +2 alla Difesa, ottengono vantaggio di ROB (Forza) o subire 1d10 danni cinetici, avere la sua velocità
ai loro tiri salvezza di DES e possono effettuare un’azione aggiuntiva a piedi dimezzata e la sua velocità di volo (se presente) ridotta a
durante ciascun loro turno. Al termine del potere, ogni bersaglio 0 per la durata. Al termine di ciascun suo turno, il bersaglio può
è inabile e incapace di muoversi fino al termine del suo turno ripetere il tiro salvezza, terminando l’effetto su di sé in caso
successivo, mentre è pervaso da un’improvvisa spossatezza. di successo. Per ogni punto psi speso in aggiunta al costo base,
Decelerare (3+ psi): Per la durata, i bersagli sono rallentati, puoi prendere a bersaglio una creatura aggiuntiva entro gittata.
non possono effettuare reazioni, subiscono una penalità di Attrattore (3+ psi): Crei una piccola singolarità gravitazionale
-2 alla Difesa e hanno svantaggio ai loro tiri salvezza di Destrezza. in un punto visibile a tua scelta entro gittata, che attrae verso
Quali che siano le abilità o l’equipaggiamento dei bersagli, durante di sé qualsiasi cosa si trovi entro un raggio di 3 metri da essa.
il proprio turno questi non possono effettuare più di un singolo Per la durata, qualsiasi creatura inizi il proprio turno all’interno
attacco. Se un bersaglio tenta di manifestare un potere con tempo dell’area d’effetto o vi entri per la prima volta durante un turno
di manifestazione 1 azione, tira un d10. Con 6 o più, il potere deve superare un tiro salvezza di ROB (Forza) o essere trascinata
non avrà effetto fino al prossimo turno del bersaglio ed esso di 3 metri verso il centro dell’area. Una creatura che inizi il proprio
dovrà usare la sua azione in quel turno per completare il potere. turno al centro dell’area d’effetto o lo raggiunga per la prima volta
Se non può farlo, il potere viene sprecato. Una creatura sotto durante un turno, subisce 2d8 danni cinetici. Se una creatura
l’effetto di questo potere può ripetere il tiro salvezza al termine all’interno dell’area tenta di allontanarsi dal suo centro, ogni metro
di ogni suo turno, terminando l’effetto su di sé in caso di successo. di movimento le costa come due metri. Per ogni punto psi speso in
Incremento: Per ogni punto psi speso in aggiunta al costo base, aggiunta al costo base, puoi aumentare di 3 metri il raggio dell’area
puoi influenzare una creatura aggiuntiva entro gittata. d’effetto o aumentare il danno dell’effetto di una categoria.
Invertire Gravità (5+ psi): Per la durata, inverti la gravità in
ANOMALIA DIMENSIONALE un cilindro di raggio 10 metri, alto 30 metri, centrato in un punto
Metarealtà che puoi vedere entro gittata. Tutte le creature e gli oggetti che
Manifestazione: 1 azione non sono ancorati al terreno in qualche modo cadono verso l’alto
Gittata: Media e raggiungono la cima del cilindro. Una creatura può effettuare
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto un tiro salvezza di DES (Riflessi) per aggrapparsi a un oggetto
fisso a portata, evitando di cadere verso l’alto in caso di successo.
Deformi il tessuto della realtà creando punti di contatto con altre
Qualsiasi creatura entri nell’area d’effetto mentre il potere è attivo
dimensioni. Quando manifesti questo potere scegli un punto che
deve superare tale tiro salvezza o cadere anch’essa verso l’alto.
puoi vedere entro gittata e crei un’anomalia dimensionale che
Se lungo questa caduta si incontra una superficie solida (ad esempio
appare come una sfera di raggio 3 metri centrata in quel punto.
un soffitto), si subiscono danni da caduta come accadrebbe durante
L’area occupata dalla sfera è considerata terreno difficile a causa
una normale caduta. Se un oggetto o creatura raggiunge la cima
della distorsione che provoca nello spaziotempo. Inoltre l’anomalia
dell’area senza colpire nulla, rimane lì oscillando lievemente
genera uno dei seguenti effetti a tua scelta.
fino al termine del potere, dopodiché ricade verso il basso.
Oblio (2+ psi): La sfera è composta di oscurità impenetrabile ed
Per ogni punto psi speso in aggiunta al costo base, il raggio
è ricolma di una cacofonia di rumori incomprensibili. Infravisione
e l’altezza del cilindro aumentano entrambi di 3 metri.
e termovisione non possono penetrare tale oscurità né alcuna luce
può illuminarla. Le creature all’interno della sfera sono accecate TELETRASPORTO
e assordate e risultano invisibili a chiunque si trovi fuori da essa. Metarealtà
Qualsiasi creatura inizi il proprio turno all’interno dell’area della
sfera o vi entri per la prima volta durante un turno deve effettuare Manifestazione: 1 azione
un tiro salvezza di INT (Lucidità), subendo 1d8 danni psichici Gittata: Ravvicinata
se lo fallisce o metà di tali danni se lo supera. Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
Divergenza (2+ psi): La sfera è trasparente ma al suo interno Punti psi: 6+
il tessuto della realtà è sfilacciato e le leggi della fisica fluttuano Crei un portale spaziotemporale che collega il luogo in cui ti trovi
pericolosamente. Qualsiasi creatura inizi il proprio turno all’interno con un altro luogo a tua scelta. Il portale ha l’aspetto di una sfera

162 CAPITOLO 5: POTERI PSIONICI


TELETRASPORTO
Area Fuori Sul
Familiarità Errore Simile Bersaglio Bersaglio
Oggetto associato – – – 01–100
Molto familiare 01–05 06–13 14–24 25–100 dove esso conduca (possono capitare più errori
Visto casualmente 01–30 31–40 41–50 51–100
consecutivi, ognuno dei quali infligge danni come indicato).
Incremento: Per ogni punto psi speso in aggiunta al costo base,
Visto o descritto 01–40 41–50 51–70 71–100
puoi tirare due volte il d100 e usare il risultato che preferisci. In
Falsa destinazione 01–50 51–100 – – alternativa puoi aumentare la durata massima di 1 minuto oppure
incrementare di 3 metri il diametro massimo del portale.
traslucida e cangiante di diametro a tua scelta compreso tra 1 e
TRASLAZIONE
3 metri. Esso appare in un spazio non occupato a tua scelta entro
Metarealtà
gittata e contemporaneamente in uno spazio non occupato presso
il luogo di destinazione. Qualsiasi cosa entri nell’area occupata Manifestazione: Varia, vedi testo
dal portale viene teletrasportata all’istante nell’altro luogo ad esso Gittata: Personale
collegato, comparendo nello spazio non occupato più vicino al Durata: Istantanea
portale di destinazione. Deformi lo spaziotempo, annullando le distanze per spostarti
La destinazione che scegli ti deve essere nota e la tua familiarità istantaneamente da un luogo a un altro. Quando manifesti questo
con essa determina se il portale si apre nel luogo giusto oppure no. potere scegli una delle seguenti opzioni.
Per stabilirlo, il GM tira un d100 e consulta la tabella Teletrasporto. Traslazione Personale (1+ psi): Come azione minore, ti
Familiarità: “Oggetto associato” indica che possiedi un oggetto teletrasporti dalla tua attuale posizione in uno spazio non occupato
preso negli ultimi sei mesi dalla destinazione desiderata. “Molto che puoi vedere entro una distanza pari a 12 metri, più ulteriori 4
familiare” è un luogo in cui sei stato molto spesso, un posto che hai metri per ogni punto psi speso in aggiunta al costo base.
studiato attentamente o un posto che puoi vedere quando manifesti Traslazione Ritornante (2+ psi): Come azione minore, ti
il potere. “Visto casualmente” è un posto che hai visto più di una teletrasporti dalla tua attuale posizione in uno spazio non occupato
volta ma che non conosci molto bene. “Visto o descritto” è un posto che puoi vedere entro 8 metri da te, più ulteriori 4 metri per ogni
che hai visto una volta sola, anche non di persona, o di cui conosci punto psi speso in aggiunta al costo base. Al termine del turno,
posizione e aspetto solo tramite una descrizione verbale o scritta. puoi teletrasportarti indietro nella posizione iniziale, a meno
“Falsa destinazione” è un posto che non esiste (magari tenti di che essa non sia ora occupata.
aprire il portale in un posto familiare che non esiste più). Traslazione Scambiante (3+ psi): Come azione, scegli una
Sul bersaglio: Il portale si apre in uno spazio non occupato creatura di taglia Piccola o Media che puoi vedere entro 12 metri
il più vicino possibile alla destinazione voluta. da te, più altri 4 metri per ogni punto psi speso in aggiunta al costo
Fuori bersaglio: Il portale si apre in uno spazio non occupato base. Tu e il bersaglio venite teletrasportati l’uno al posto dell’altro.
(stabilito dal GM) a una distanza casuale rispetto alla destinazione Se non è consenziente, il bersaglio può effettuare un tiro salvezza
desiderata. La distanza fuori bersaglio sarà una percentuale della di VOL (Fermezza) negando l’effetto del potere in caso di successo.
distanza viaggiata pari a 1d20. Ad esempio, se la destinazione Traslazione Collettiva (5+ psi): Scegli fino a cinque creature
si trova a 200 km di distanza, ma vai fuori bersaglio e il GM tira consenzienti di taglia Grande o inferiore che puoi vedere entro
15 sul d20, sarai fuori bersaglio del 15%, ovvero il portale si apre 6 metri da te. Come azione, teletrasporti te e i bersagli in un luogo
a 30 km di distanza dal luogo che desideravi. entro 1 km, più altri 0,5 km per ogni punto psi speso in aggiunta
Area simile: Il portale si apre in un’area diversa ma visivamente al costo base. Ogni creatura (compreso te) può trasportare oggetti
o tematicamente simile all’area bersaglio. Ad esempio, se sei diretto per un peso massimo pari a tre volte la tua capacità di carico.
al laboratorio medico di un tuo alleato, potresti finire nel laboratorio La destinazione può essere un luogo che puoi vedere o in cui
di qualcun altro. Di solito compari nel luogo simile più vicino, ma sei già stato, oppure un luogo che puoi descrivere indicando
dato che il potere non ha limiti di gittata, potresti finire ovunque. distanza e direzione, come “700 m a nordovest a un’inclinazione
Errore: Il portale è instabile. Qualsiasi cosa lo attraversi di 30° verso l’alto”. Il potere fallisce se il luogo di destinazione
subisce 1d8 danni biotici e il GM ritira sulla tabella per vedere non ha spazio libero sufficiente a contenere tutte le creature.

CAPITOLO 5: POTERI PSIONICI 163


TELECINESI di 10 x 8 metri). La barriera appare in qualsiasi orientamento
I poteri di questa disciplina usano la forza telecinetica per da te scelto ed è inamovibile, immune a tutti i danni e nulla
manipolare materia ed energia. Con essi puoi produrre effetti può attraversarla (sebbene possa essere dissipata da un tentativo
dirompenti e distruttivi, creare barriere o armi di energia riuscito di dissolvere poteri psionici rivolto contro di essa).
telecinetica o infondere tale energia in armi materiali, puoi Se comparendo la barriera taglia lo spazio di una creatura,
manipolare solidi, liquidi, gas e addirittura l’energia stessa. quest’ultima viene spinta da un lato della barriera a tua scelta.
Per ogni punto psi speso in aggiunta al costo base, la superficie
BARRIERA TELECINETICA massima della barriera aumenta di 10 metri quadrati.
Telecinesi
COLPO POTENZIATO
Manifestazione: 1 azione
Telecinesi
Gittata: Breve
Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti Manifestazione: 1 azione minore
Gittata: Personale
Crei delle barriere tangibili di forza telecinetica. Quando manifesti
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
questo potere scegli una delle seguenti opzioni.
Barriera Deflettiva (1+ psi): Scegli una creatura che puoi vedere Accumuli potere psionico in un’arma che impugni (o una tua arma
entro gittata (compreso te stesso). Una barriera di forza telecinetica naturale), liberandolo quando colpisci con essa. Quando manifesti
avvolge il bersaglio fino al termine del potere, conferendogli un questo potere scegli una delle seguenti opzioni.
bonus di +1 alla sua Difesa per ogni punto psi speso. Colpo Frastornante (1+ psi): La prima volta che colpisci
Interposizione (2 psi): Frapponi una barriera di forza con un attacco con arma prima della fine del potere, l’attacco
telecinetica tra te e una creatura a tua scelta entro gittata. infligge 1d6 danni psichici aggiuntivi e il bersaglio deve superare
La barriera si muove in modo da restare tra di te e il bersaglio, un tiro salvezza di INT (Lucidità) o restare infermo fino al termine
fornendoti copertura moderata contro di esso. Il bersaglio del potere. Alla fine di ogni suo turno, la creatura può ripetere
non può avvicinarsi a te a meno che non superi una prova il tiro salvezza, ponendo termine al potere in caso di successo.
di ROB (Forza) con CD pari alla tua forza psionica. Se supera Colpo Impetuoso (1+ psi): La prima volta che colpisci con
la prova, può avvicinarsi a te ma ogni metro compiuto nella un attacco con arma prima della fine del potere, l’attacco infligge
tua direzione costa alla creatura due metri di movimento. 1d10 danni cinetici aggiuntivi producendo una forte onda d’urto.
Barriera di Lame (3+ psi): Crei una barriera verticale composta Il bersaglio deve superare un tiro salvezza di ROB (Forza) o essere
di lame di forza telecinetica, che si materializza a partire da un gettato prono e rimanere anche assordato fino al termine del
punto a tua scelta entro gittata e resta per la durata. La barriera potere. Alla fine di ogni suo turno, la creatura può ripetere il tiro
è spessa 1 metro e alta fino a 6. Puoi dargli la forma di un muro salvezza, ponendo termine al potere in caso di successo.
rettilineo lungo massimo 20 metri, o circolare di massimo 3 metri Colpo Sfiancante (1+ psi): La prima volta che colpisci con
di raggio. La barriera fornisce copertura elevata alle creature dietro un attacco con arma prima della fine del potere, l’attacco infligge
di essa e il suo spazio è terreno difficile. Qualsiasi creatura inizi il 1d6 danni biotici aggiuntivi e il bersaglio deve superare un tiro
proprio turno all’interno dell’area occupata dalla barriera o vi entri salvezza di ROB (Tempra) o restare rallentato fino al termine
per la prima volta durante un turno deve effettuare un tiro salvezza del potere. Alla fine di ogni suo turno, la creatura può ripetere
di DES (Riflessi), subendo 2d8 danni cinetici se lo fallisce o metà di il tiro salvezza, ponendo termine al potere in caso di successo.
tali danni se lo supera. Il danno aumenta di una categoria per ogni Colpo Radiante (1+ psi): La prima volta che colpisci con
punto psi speso in aggiunta al costo base. un attacco con arma prima della fine del potere, l’attacco infligge
Barriera di Forza (5+ psi): Crei una barriera invisibile di forza 1d8 danni energetici aggiuntivi emanando un forte lampo di luce.
telecinetica che si materializza a partire da un punto a tua scelta Il bersaglio deve superare un tiro salvezza di DES (Riflessi)
entro gittata e resta per la durata. La barriera ha uno spessore o restare accecato fino al termine del potere. Alla fine di ogni
di 10 cm e una superficie totale di massimo 80 metri quadri. suo turno, la creatura può ripetere il tiro salvezza, ponendo
Puoi dargli qualsiasi forma tu voglia purché la sua superficie termine al potere in caso di successo.
sia continua (ad esempio, cupola semisferica di diametro 7 metri, Incremento: Per ogni punto psi speso in aggiunta al costo
sfera di diametro 5 metri, cubo di lato 3,5 metri, superficie piana base, il danno del potere aumenta di una categoria.

164 CAPITOLO 5: POTERI PSIONICI


LEVITAZIONE TELECINETICA lo fallisce o metà di tali danni se lo supera. Una creatura che fallisca
Telecinesi il tiro resta anche accecata fino all’inizio del tuo prossimo turno.
Manifestazione: 1 azione, oppure 1 reazione che effettui mentre Esplosione di Energia (5+ psi): Un’esplosione di energia radiante
cadi o mentre vedi cadere un’altra creatura riempie un’area di raggio di 10 metri centrata su un punto a tua
scelta entro gittata, dissolvendo qualsiasi oscurità, sia psionica
Gittata: Breve
che naturale. Ogni creatura all’interno dell’area deve effettuare un
Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti
tiro salvezza di DES (Riflessi), subendo 3d8 danni energetici se lo
Usi la telecinesi per opporti alla forza di gravità, controllando la fallisce o metà di tali danni se lo supera. Una creatura che fallisca
velocità di una caduta o sollevando in aria te stesso e altre creature. il tiro resta anche accecata fino all’inizio del tuo prossimo turno.
Quando manifesti questo potere scegli una delle seguenti opzioni. Incremento: Per ogni punto psi speso in aggiunta al costo
Caduta Lenta (1+ psi): Scegli fino a cinque creature di taglia base, il danno del potere aumenta di una categoria.
Media o inferiore che puoi vedere entro gittata e che stanno cadendo
(compreso te stesso). La velocità di caduta dei bersagli diventa 10 MANIPOLAZIONE TELECINETICA
metri per round fino al termine del potere. Se un bersaglio atterra Telecinesi
prima del termine del potere, non subisce danni da caduta e atterra Manifestazione: 1 azione
in piedi. In quel momento, per quella creatura il potere ha termine. Gittata: Breve
Fluttuare (2+ psi): Scegli una creatura o un oggetto di taglia Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
Media o inferiore che puoi vedere entro gittata (compreso te stesso). Usi la telecinesi per muovere o manipolare oggetti o creature.
Il bersaglio si alza in verticale fino a 6 metri e rimane sospeso per Quando manifesti questo potere scegli una delle seguenti opzioni.
la durata. Una creatura non consenziente che superi un tiro salvezza Scagliare Oggetti (1+ psi): Scegli uno o più oggetti incustoditi
di ROB (Forza) ignora l’effetto. Il bersaglio può muoversi solo di taglia Piccola o inferiore che puoi vedere entro gittata, fino
spingendosi o tirandosi sfruttando un oggetto fisso o superficie a un numero massimo pari ai punti psi spesi.
a portata (ad esempio un muro o un soffitto). Se sei tu il bersaglio, Quando manifesti questo potere e come azione durante ogni
durante il tuo turno puoi muoverti fino a 6 metri verso l’alto o il tuo turno successivo fino al termine della durata, puoi scagliare
basso come parte del tuo movimento. Altrimenti puoi usare la tua uno o più di questi oggetti, ognuno in una direzione a tua scelta.
azione per muovere il bersaglio fino a 6 metri verso l’alto o il basso, Una volta scagliato, ogni oggetto si muove in linea retta nella
ma esso deve rimanere entro la gittata del potere. Quando il potere direzione da te indicata, fino a quando non impatta contro qualcosa
termina, qualora sia ancora in aria, il bersaglio fluttua dolcemente o non esce dalla gittata del potere. In entrambi i casi, l’oggetto poi
verso il basso per 6 metri, dopodiché, se non ha ancora raggiunto cade al suolo, non più influenzato da questo potere. Una volta
il suolo, cade (a meno che non abbia altre maniere per evitarlo). che avrai scagliato tutti gli oggetti influenzati, il potere termina.
Volare (3+ psi): Scegli una creatura di taglia Media o inferiore Se una creatura si trova sulla traiettoria di uno degli oggetti
che puoi vedere entro gittata (compreso te stesso). Per la durata, scagliati può evitare di essere colpita superando un tiro salvezza
il bersaglio ottiene velocità di volo 20 metri. L’effetto ha termine di DES (Riflessi). Se il tiro fallisce, la creatura viene colpita
se il bersaglio si allontana da te di una distanza superiore alla e subisce danni cinetici. L’ammontare totale di danni che questo
gittata del potere. Quando il potere termina, qualora sia ancora potere può infliggere è pari a 1d6 per punto psi speso, suddivisi
in aria, il bersaglio fluttua dolcemente verso il basso per 20 metri, a tuo piacimento tra i vari oggetti che scagli. Puoi ad esempio
dopodiché, se non ha ancora raggiunto il suolo, cade (a meno scagliare un singolo oggetto concentrando in esso tutto il danno,
che non abbia altre maniere per evitarlo). oppure scagliare un oggetto per punto psi, ognuno dei quali causa
Incremento: Per ogni punto psi speso in aggiunta al costo base, 1d6 danni cinetici, o qualsiasi altra combinazione tu preferisca.
puoi influenzare una creatura aggiuntiva entro gittata o aumentare Spinta Telecinetica (2+ psi): Quando manifesti questo potere
di una categoria la taglia massima delle creature influenzabili. e come azione durante ogni tuo turno successivo fino al termine
MANIPOLAZIONE ENERGETICA della durata, puoi effettuare un attacco psionico a distanza contro
Telecinesi una creatura o un oggetto che puoi vedere entro gittata, scagliando
un impulso di forza telecinetica. Se colpisci, il bersaglio subisce
Manifestazione: 1 azione 1d8 danni cinetici e deve superare un tiro salvezza di ROB (Forza)
Gittata: Breve oppure essere spinto di 2 metri lontano da te finendo a terra prono.
Durata: Istantanea Per ogni punto psi speso in aggiunta al costo base, il danno
Usi la telecinesi per manipolare l’energia elettromagnetica. aumenta di una categoria e la spinta di 2 metri.
Quando manifesti questo potere scegli una delle seguenti opzioni. Presa Telecinetica (3+ psi): Quando manifesti questo potere
Folgore (1+ psi): Una crepitante saetta di energia prorompe e come azione durante ogni tuo turno successivo fino al termine
dalla tua mano proiettandosi verso una creatura visibile a tua della durata, puoi scegliere come bersaglio una creatura o un
scelta entro gittata. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza oggetto di taglia Media o inferire che puoi vedere entro gittata,
di DES (Riflessi), subendo 1d10 danni energetici se lo fallisce afferrandolo con la tua forza telecinetica.
o metà di tali danni se lo supera. Se il bersaglio è un oggetto incustodito lo afferri automaticamente.
Raggi di Energia (2+ psi): Crei tre raggi di energia radiante Se invece è trasportato da una creatura, questa deve effettuare un
e li proietti verso dei bersagli visibili a tua scelta entro gittata. tiro salvezza di ROB (Forza). Se fallisce, afferri l’oggetto e lo strappi
Puoi dirigerli contro lo stesso bersaglio o bersagli diversi. Effettua via dalla creatura, altrimenti non ci riesci.
un tiro di attacco a distanza per ciascuno dei raggi. Se colpisce, Se il bersaglio è una creatura, essa deve superare un tiro salvezza
ogni raggio infligge al proprio bersaglio 1d6 danni energetici. di ROB (Forza) oppure essere afferrata dalla tua presa telecinetica.
Fascio di Energia (3+ psi): Crei un fascio di energia radiante Durante ogni suo turno, la creatura afferrata può impiegare la sua
che si estende da te in una linea larga 1 metro e lunga 20 metri. azione per ripetere il tiro salvezza, liberandosi dalla presa in caso
Ogni creatura il cui spazio è intersecato dal fascio deve effettuare di successo. Tuttavia quando la creatura tenta di sfuggire in questo
un tiro salvezza di DES (Riflessi), subendo 2d10 danni energetici se modo, puoi usare la tua reazione per imporle svantaggio al tiro.

CAPITOLO 5: POTERI PSIONICI 165


Mentre un bersaglio è afferrato dalla tua presa telecinetica, Mentre sei in trance, puoi pensare a una creatura a te nota.
puoi impiegare la tua azione durante il tuo turno per generare Saprai immediatamente se essa è sveglia o sta dormendo.
uno dei seguenti effetti a tua scelta. Se dorme potrai entrare nei suoi sogni e conversare con lei finché
• Manipolare (solo oggetto): Puoi esercitare un controllo preciso essa rimane addormentata. Puoi anche modellare l’ambiente del
sull’oggetto che stai afferrando telecineticamente, come se sogno, creando terreni, oggetti e altre immagini. Se la creatura
lo stessi usando con entrambe le mani. Riesci così a manipolare pensata è sveglia, puoi attendere che si addormenti oppure
un attrezzo, aprire una porta o un contenitore, inserire o togliere lasciare un messaggio che le apparirà in sogno la prima volta che
un oggetto da un contenitore aperto, azionare pulsanti e così via. si addormenterà. Al risveglio, la creatura ricorderà perfettamente
• Muovere: Muovi il bersaglio fino a un massimo di 10 metri in una il sogno, compreso tutto ciò che le hai detto. Le creature che non
direzione a tua scelta (compreso verso l’alto). Non puoi muovere dormono non possono essere raggiunte con questo potere.
il bersaglio oltre la gittata del potere, se lo fai la presa termina Per ogni punto psi speso in aggiunta al costo base, puoi contattare
all’istante. Se sollevi il bersaglio da terra puoi tenerlo sospeso una creatura in più e raddoppi la durata massima della trance.
a mezz’aria. In tal caso, il bersaglio cade a terra se si libera Instillare Incubo (4+ psi): Funziona come contatto onirico
dalla presa o lo lasci andare. ma appari nei sogni della creatura assumendo un aspetto
• Stritolare: Il bersaglio subisce 2d8 danni cinetici. mostruoso e terrificante. Il bersaglio deve effettuare un tiro
salvezza di VOL (Fermezza). Se fallisce, gli echi della spaventosa
Per ogni punto psi speso in aggiunta al costo base, puoi
presenza generano un incubo che impedisce alla creatura
influenzare un bersaglio aggiuntivo entro gittata o aumentare
di ottenere qualsiasi beneficio da quel riposo. Inoltre essa
di una categoria la taglia massima dei bersagli influenzabili.
subisce 2d8 danni psichici al momento del risveglio.
Ad esempio, se spendi 2 punti psi aggiuntivi, puoi decidere
Per ogni punto psi speso in aggiunta al costo base, puoi
di influenzare 3 bersagli di taglia Media o inferiore, 2 bersagli
aumentare di una categoria il danno causato dall’incubo.
di taglia Grande oppure un bersaglio di taglia Enorme.
DOMINARE MENTI
TELEPATIA Telepatia
I poteri di questa disciplina agiscono sulla mente delle creature Manifestazione: 1 azione
allo scopo di comunicare, sondare i pensieri o influenzare emozioni
Gittata: Ravvicinata
e comportamenti. Con questi poteri puoi comunicare con il pensiero,
Durata: Concentrazione, vedi testo
sondare le menti delle creature e influenzarne i sogni, i pensieri,
le memorie, le emozioni e addirittura le azioni. Prendi a bersaglio una creatura che puoi vedere entro gittata
e pieghi la sua volontà al tuo volere. Le creature che non possono
CONTATTO TELEPATICO essere affascinate sono immuni a questo potere. Quando manifesti
Telepatia questo potere scegli una delle seguenti opzioni.
Manifestazione: 1 azione Comando (1+ psi): Quando manifesti questo potere e come azione
Gittata: Personale nei tuoi turni successivi fino al suo termine (massimo 1 minuto),
Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti puoi pronunciare un comando di una singola parola rivolto al
bersaglio ed esso deve superare un tiro salvezza di VOL (Fermezza)
Espandi i tuoi pensieri per comunicare telepaticamente con le
o eseguire tale comando durante il suo prossimo turno. Il bersaglio
menti di altre creature. La comunicazione telepatica è indipendente
non eseguirà il comando se non può capirti o udirti, o se il comando
dal linguaggio e dalla distanza. Quando manifesti questo potere
risulta impossibile o palesemente dannoso. Seguono alcuni tipici
scegli una delle seguenti opzioni.
comandi e i loro effetti. Puoi dare comandi diversi da quelli descritti
Legame Telepatico (1+ psi): Crei un legame telepatico con
qui, nel qual caso il GM determinerà il comportamento del bersaglio.
una creatura consenziente entro 10 metri da te. Per la durata, tu
e il bersaglio potete comunicare telepaticamente e condividere • Allontanati: Il bersaglio spende il suo turno muovendosi lontano
emozioni e stimoli sensoriali, come immagini e suoni. da te nel modo più veloce a sua disposizione.
Per ogni punto psi speso in aggiunta al costo base, puoi • Avvicinati: Il bersaglio si muove verso di te lungo il tragitto
includere nel legame telepatico una ulteriore creatura oppure più breve, terminando il suo turno se arriva adiacente a te.
raddoppiare la durata massima del legame. • Fermo: Il bersaglio non si muove e poi termina il suo turno.
Simpatia (2+ psi): Prendi a bersaglio una creatura visibile Se è costretto a muoversi per qualsiasi ragione, esso si muove
entro 10 metri da te che sia in grado di vederti, trasmettendole della distanza minima necessaria.
telepaticamente le tue intenzioni amichevoli. Il bersaglio deve • Getta: Il bersaglio getta a terra qualsiasi cosa stia tenendo
superare un tiro salvezza di VOL (Fermezza) o restare affascinato in mano e poi termina il suo turno.
da te per la durata. Se il bersaglio è ostile nei tuoi confronti • Prostrati: Il bersaglio si getta prono e termina il suo turno.
ottiene vantaggio al tiro salvezza. Se tu o uno dei tuoi compagni Suggestione (2+ psi): Suggerisci al bersaglio un corso di
danneggiate il bersaglio, l’effetto ha termine. Se l’effetto permane attività (limitato a una frase o due). Il bersaglio deve poterti udire
fino alla durata massima, il bersaglio potrebbe restare amichevole e capire e la suggestione deve essere pronunciata in modo da
nei tuoi confronti anche dopo il termine del potere, sempre sembrare ragionevole. Chiedere a una creatura di fare qualcosa
che vi siano buoni motivi per cui questo avvenga. di palesemente dannoso fa automaticamente fallire il potere.
Per ogni punto psi speso in aggiunta al costo base, puoi prendere Il bersaglio effettua un tiro salvezza di VOL (Fermezza). Se fallisce,
a bersaglio una creatura aggiuntiva. esso segue il corso d’azione da te descritto al meglio delle sue
Contatto Onirico (3+ psi): Entri in uno stato di trance simile abilità per l’intera durata (massimo 8 ore). Se l’attività suggerita
al sonno ma durante il quale resti consapevole di ciò che ti può essere completata in un tempo più breve, il potere termina
circonda, sebbene tu non possa muoverti né effettuare azioni. quando il soggetto finisce di fare ciò che gli è stato chiesto. Se tu
La trance permane per la durata, ma puoi interromperla in o un tuo alleato danneggiate una creatura affetta da questo potere,
qualsiasi momento, terminando in anticipo l’effetto del potere. per quella creatura il potere ha termine.

166 CAPITOLO 5: POTERI PSIONICI


Dominare Creatura (4+ psi): Il bersaglio deve superare un tiro Furia Omicida (3+ psi): Instilli nel bersaglio una folle furia
salvezza di VOL (Fermezza) o essere affascinato da te per la durata omicida. Durante il suo turno, il bersaglio deve usare la sua azione
(massimo 1 minuto). Se la creatura ti è ostile ottiene vantaggio per attaccare la creatura più vicina (alleata o nemica) oppure per
al tiro salvezza. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza ogni volta avvicinarsi il più possibile ad essa nel caso non sia abbastanza
che subisce danni, terminando l’effetto su di sé in caso di successo. vicina da essere attaccata. Se il bersaglio non vede alcuna creatura,
Fintanto che il bersaglio è affascinato da te, mantieni con lui un agirà normalmente per quel turno. Al termine di ciascun suo turno,
contatto telepatico attraverso il quale puoi impartirgli comandi ai il bersaglio può ripetere il tiro salvezza, ponendo termine all’effetto
quali egli obbedirà al suo meglio. Puoi specificare un corso d’azione su di sé in caso di successo.
generico, come “attacca quella creatura”, “vai laggiù” o “prendi Danza Irresistibile (5+ psi): Il bersaglio inizia un comico
quell’oggetto”. Se il bersaglio non riceve ordini da te, si difenderà balletto sul posto. Per la durata, esso deve sprecare tutto il suo
al meglio delle sue capacità. Puoi anche impiegare la tua azione movimento per ballare senza lasciare il proprio spazio ed è
per assumere il totale controllo del bersaglio. In tal caso, fino al considerato trattenuto anche se nulla lo sta fisicamente trattenendo.
termine del tuo prossimo turno, il bersaglio effettuerà solo le azioni Chiunque si trovi adiacente al bersaglio, può usare la propria
decise da te. Durante questo periodo, puoi anche far usare una reazione per effettuare un attacco di opportunità contro di esso.
reazione al bersaglio, ma ciò richiede l’uso della tua reazione. Al termine di ciascun suo turno, il bersaglio può ripetere il tiro
Incremento: Per ogni punto psi speso in aggiunta al costo base, salvezza, ponendo termine all’effetto su di sé in caso di successo.
puoi influenzare una ulteriore creatura entro gittata. Incremento: Per ogni punto psi speso in aggiunta al costo base,
puoi influenzare una creatura aggiuntiva entro gittata.
INSTILLARE COMPULSIONE
Telepatia INSTILLARE EMOZIONE
Manifestazione: 1 azione Telepatia
Gittata: Ravvicinata Manifestazione: 1 azione
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto Gittata: Ravvicinata
Scegli come bersaglio una creatura che puoi vedere entro gittata Durata: Concentrazione, vedi testo
ed essa deve superare un tiro salvezza di VOL (Fermezza) o subire Scegli come bersaglio una creatura che puoi vedere entro gittata
gli effetti del potere. Le creature che non possono essere affascinate ed essa deve superare un tiro salvezza di VOL (Fermezza) o subire
sono immuni a questo potere. Quando manifesti questo potere gli effetti del potere. Le creature che non possono essere affascinate
scegli una delle seguenti opzioni. sono immuni a questo potere. Se lo desidera, una creatura può
Farfuglio (1+ psi): Il bersaglio diventa incapace di parlare fallire volontariamente il tiro salvezza. Quando manifesti questo
in modo comprensibile. Ogni suo sforzo fatto per parlare risulta potere scegli una delle seguenti opzioni.
in un miscuglio di farfugli e versi incomprensibili. Questo potere Affascinare (1+ psi): Il bersaglio è affascinato da te per la
non influenza i mezzi di comunicazione non verbali, come durata (massimo 1 ora) o finché tu o i tuoi alleati non fate qualcosa
telepatia, scrittura, linguaggi gestuali o versi animali. di ostile nei suoi confronti. Il bersaglio ti considera un amichevole
Risata Incontenibile (1+ psi): Il bersaglio prova l’irrefrenabile conoscente. Quando il potere termina, il bersaglio è consapevole
impulso di ridere a squarciagola. Esso cade prono, è inabile e di essere stato affascinato da te.
incapace di rialzarsi per la durata. Tuttavia, al termine di ciascun Eroismo (1+ psi): Il bersaglio viene infuso di coraggio.
suo turno e ogni volta che subisce danni, il bersaglio può ripetere Per la durata (massimo 1 minuto), egli è immune dall’essere
il tiro salvezza, ponendo termine all’effetto su di sé in caso di spaventato e ottiene vantaggio ai suoi tiri di attacco.
successo. Il bersaglio ha vantaggio a tale tiro salvezza se questo Rancore (1+ psi): Il bersaglio prova un forte rancore verso di te.
è stato provocato dall’aver subito danni. Per la durata (massimo 1 minuto), il bersaglio ha svantaggio ai tiri
Sonno (1+ psi): Il bersaglio si addormenta e cade svenuto di attacco contro creature diverse da te e deve effettuare un tiro
per la durata. Una creatura addormentata si veglia se subisce salvezza di VOL (Fermezza) ogni qualvolta tenti di muoversi a più
danni o se qualcuno usa un’azione per scuoterla. di 10 metri di distanza da te. Se il tiro ha successo, il potere non
Attrazione (2+ psi): Indichi una creatura entro gittata che limita il movimento del bersaglio per quel turno. Il potere termina
sia percepibile dal bersaglio ed egli proverà una forte attrazione se attacchi qualsiasi altra creatura che non sia il bersaglio, se un
per essa. Per la durata, il bersaglio deve usare l’azione Scattare tuo alleato danneggia il bersaglio in qualsiasi modo o se termini
impiegando tutto il suo movimento nel tentativo di raggiungere il tuo turno a più di 10 metri di distanza dal bersaglio.
la creatura da cui è attratto. Una volta raggiunta, spenderà il suo Depressione (2+ psi): Il bersaglio cade preda della depressione.
turno a venerarla e accarezzarla, senza compiere nessun’altra Per la durata (massimo 1 minuto), il bersaglio è inabile (spreca la
azione. Tuttavia, al termine di ciascun suo turno e ogni volta che sua azione senza far nulla). Tuttavia, al termine di ogni suo turno
subisce danni, il bersaglio può ripetere il tiro salvezza, ponendo e ogni volta che subisce danni, il bersaglio può ripetere il tiro
termine all’effetto su di sé in caso di successo. salvezza, ponendo termine all’effetto su di sé in caso di successo.
Repulsione (2+ psi): Indichi una creatura entro gittata che sia Placare (2+ psi): Per la durata (massimo 10 minuti), sopprimi
percepibile dal bersaglio ed egli proverà una terribile repulsione qualsiasi effetto che renda il bersaglio affascinato o spaventato,
verso di essa. Per la durata, il bersaglio fa tutto ciò che può per nonché qualsiasi stato emozionale che possa turbarlo. Quando
rimanere almeno a 10 metri di distanza dalla creatura che lo il potere termina, gli effetti soppressi riprendono, purché la loro
disgusta. Se il bersaglio termina il suo turno entro tale raggio durata non si sia già esaurita.
dalla creatura, egli diventa spaventato finché non sarà nuovamente Paura (3+ psi): Il bersaglio è spaventato da te per la durata
a più di 10 metri da essa. Se allontanarsi oltre i 10 metri dalla (massimo 1 minuto). Durante ogni suo turno, un bersaglio spaventato
creatura che lo ripugna mette palesemente in pericolo il bersaglio, in tal modo deve effettuare l’azione Scattare e muoversi lontano
questi può ripetere il tiro salvezza di VOL (Fermezza), ponendo da te seguendo il tragitto più sicuro, a meno che non gli risulti
termine all’effetto su di sé in caso di successo. impossibile farlo. Se il bersaglio termina il suo turno in un posto

CAPITOLO 5: POTERI PSIONICI 167


dove non ha linea di visuale su di te può ripetere il tiro Ad esempio, se spendi 2 punti psi aggiuntivi, avrai accesso ai
salvezza, ponendo termine all’effetto su di sé in caso di successo. ricordi del bersaglio in merito alle sue precedenti 48 ore di vita.
Incremento: Per ogni punto psi speso in aggiunta al costo
base, puoi influenzare una creatura aggiuntiva entro gittata. VEGGENZA
I poteri di questa disciplina riguardano la conoscenza del passato,
SONDA MENTALE del presente e del futuro. Con essi puoi svelare segreti da tempo
Telepatia dimenticati, avere visioni del futuro, individuare la posizione di
Manifestazione: 1 azione oggetti o creature, scorgere immagini di persone e luoghi lontani,
Gittata: Ravvicinata nonché scoprire la verità celata dietro le illusioni.
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
COMPRENSIONE PSIONICA
Espandi la tua mente, ottenendo la capacità di percepire i pensieri
Veggenza
altrui. Se lo desidera, una creatura può fallire volontariamente i
suoi tiri salvezza contro questo potere. Quando manifesti questo Manifestazione: 1 azione
potere scegli una delle seguenti opzioni. Gittata: Personale
Percepire Menzogne (1+ psi): Quando manifesti questo potere Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti
e come azione in ciascun tuo turno successivo fino al suo termine, Sfrutti le tue doti psioniche per ampliare le tue capacità
puoi prendere a bersaglio una creatura a tua scelta che puoi vedere comunicative. Quando manifesti questo potere scegli una delle
entro gittata. Essa deve effettuare un tiro salvezza di INT (Lucidità). seguenti opzioni.
Se fallisce, fino all’inizio del tuo prossimo turno sai automaticamente Comprensione dei Linguaggi (1+ psi): Per la durata, ottieni
se il bersaglio pronuncia consapevolmente una menzogna. la capacità di comprendere il significato letterale di qualsiasi
Il potere non svela tuttavia la verità, non scopre eventuali lingua parlata che odi o di qualsiasi lingua scritta che vedi.
inesattezze e non rivela eventuali omissioni. Inoltre le parole che pronunci saranno comprensibili a chiunque
Percepire Pensieri (2+ psi): Quando manifesti questo potere indipendentemente dal linguaggio che stai usando. In altri termini,
e come azione nei tuoi turni successivi fino al suo termine, puoi qualsiasi creatura che conosca almeno un linguaggio e possa udirti
espandere la tua mente allo scopo di percepire altre menti pensanti comprende ciò che dici. Per ogni punto psi speso in aggiunta al
entro un raggio pari alla gittata del potere. Se lo fai, percepisci costo base, la durata massima raddoppia e puoi estendere l’effetto
le menti di tutte le creature presenti nell’area con un punteggio a una creatura aggiuntiva che puoi toccare.
di INT pari o superiore a 0. Se puoi vedere una creatura entro Comunicazione Animale (2 psi): Per la durata, ottieni
gittata, percepisci automaticamente la sua mente. la capacità di comprendere e comunicare verbalmente con gli
Fino al termine del potere, puoi prendere a bersaglio una animali. Le coscienze e la consapevolezza degli animali sono
creatura di cui hai percepito la mente e usare la tua azione per limitate ma, come minimo, essi possono fornirti informazioni
sondare i suoi pensieri. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza riguardo a luoghi e pericoli nelle vicinanze, compresi quelli che
di INT (Lucidità). Se fallisce, ottieni una percezione del suo stato hanno percepito di recente. A discrezione del GM potresti riuscire
emotivo e di ogni cosa abbia prevalenza nei suoi pensieri (come a convincere un animale a farti un piccolo favore.
ragionamenti, preoccupazioni, amore od odio). Se supera il tiro Comunicazione Vegetale (3 psi): Per la durata, ottieni
salvezza, il potere termina per quel bersaglio ed esso si accorge la capacità di apprendere informazioni dalle piante entro 10
che stai sondando la sua mente. Ovviamente le domande poste metri da te. Le scarse capacità percettive delle piante limitano
verbalmente al bersaglio modellano il corso dei suoi pensieri, le informazioni che possono fornirti a creature passate nell’area,
rendendo questo potere assai efficace negli interrogatori. clima, condizioni atmosferiche e poco altro. Se una creatura
Sondare Menti dei Morti (3+ psi): Prendi a bersaglio il corpo di tipo vegetoide (vedi il Capitolo 10) si trova nell’area, puoi
di una creatura morta da non più di 3 giorni, sondando ciò che comunicare con essa come se parlaste la stessa lingua.
rimane della sua mente. Per la durata, puoi esaminare ciò che Discernere Menzogne (4 psi): Quando manifesti questo potere
rimane delle conoscenze del bersaglio e dei suoi ricordi in merito e come azione durante ogni tuo turno successivo fino al termine
alle sue ultime 12 ore di vita. Le informazioni che ottieni sono della sua durata, puoi focalizzare la tua attenzione su una creatura
tanto più frammentarie e incomplete tanto più tempo è trascorso che puoi vedere e sentire entro 10 metri da te. Finché mantieni
dalla morte della creatura. l’attenzione sul bersaglio, quando esso parla saprai con esattezza
Sondare Memoria (4+ psi): Prendi a bersaglio una creatura se sta mentendo. Non è necessario che tu comprenda il linguaggio
a tua scelta che puoi vedere entro gittata. Essa deve effettuare un usato dal bersaglio ma esso deve conoscere almeno un linguaggio
tiro salvezza di INT (Lucidità). Se fallisce, puoi esaminare i ricordi perché il potere abbia effetto. Questo potere permette solo di sapere
del bersaglio in merito alle sue precedenti 12 ore di vita. Durante se un bersaglio sta mentendo, ma non svela la verità né permette
quel turno e come azione nei tuoi turni successivi fino al termine di individuare omissioni, inesattezze o bugie inconsapevoli.
del potere, puoi esaminare fino a 1 ora di memoria. Il bersaglio non Ogni volta che prendi a bersaglio una creatura con questo potere,
deve per forza ricordare consciamente le informazioni che cerchi, essa può effettuare un tiro salvezza di INT (Lucidità) e, nel caso
è sufficiente che esse siano effettivamente presenti. il tiro abbia successo, rendersi conto che stai usando lo psicopotere
Al termine di ogni suo turno, il bersaglio può ripetere il tiro su di lei per scoprire se sta mentendo.
salvezza, ponendo termine al potere in caso di successo. Se il Pietre Parlanti (6 psi): Quando manifesti questo potere e come
bersaglio si allontana da te oltre la gittata, o se non sei più in grado azione durante ogni tuo turno successivo fino al termine della
di vederlo, il potere ha termine. La creatura sarà consapevole di sua durata, puoi entrare in contatto con una pietra (sia naturale
essere stata bersaglio di questo potere soltanto se supera un tiro che lavorata) e apprendere istantaneamente chi o cosa l’abbia
salvezza contro di esso. toccata negli ultimi 10 giorni, oltre a rivelare cosa sia celato dietro,
Incremento: Per ogni punto psi speso in aggiunta al costo sotto o dentro di essa. Se la pietra è di grandi dimensioni, l’effetto
base, la durata massima del potere raddoppia. Quando pertinente, influenza un volume massimo di roccia pari a un cubo di lato
raddoppia anche l’età dei ricordi del bersaglio a cui puoi accedere. 3 metri centrato nel punto in cui tocchi la pietra. Ovviamente

168 CAPITOLO 5: POTERI PSIONICI


la prospettiva di una pietra è assai limitata e questo può impedire
che da essa siano ottenibili dettagli precisi.

CONOSCENZE PSIONICHE
Veggenza
Manifestazione: 1 minuto
Gittata: Personale
Durata: Istantanea
Le tue capacità psichiche ti donano barlumi di conoscenze che
altrimenti non potresti avere. Quando manifesti questo potere
scegli una delle seguenti opzioni.
Competenza Effimera (1+ psi): Scegli una qualifica che non
possiedi. Per il minuto successivo, sei considerato in possesso
di quella qualifica con un bonus pari ai punti psi spesi.
Conoscenza del Territorio (3+ psi): Quando manifesti questo
potere ottieni informazioni sul territorio circostante entro 1 km
da te all’aperto o entro 100 metri da te in ambienti sotterranei.
Il potere non funziona nei luoghi in cui la natura è stata totalmente
o in gran parte soppiantata da costruzioni e altri ambienti artificiali.
Apprendi immediatamente informazioni su uno a tua scelta dei
seguenti argomenti.
• Conformazione del territorio, compresi eventuali corpi d’acqua.
• Piante, minerali, animali e popolazioni prevalenti.
• Edifici e manufatti presenti all’interno del territorio.
• Effetti psionici attivi all’interno del territorio o altre anomalie
di origine innaturale o sconosciuta.
Per ogni punto psi speso in aggiunta al costo base, il raggio di
questo effetto raddoppia.
Conoscenza delle Leggende (5 psi): Nomini o descrivi una
persona, creatura, oggetto o luogo importante. Il potere richiama
alla tua mente un breve riassunto delle leggende e dei racconti
popolari inerenti al bersaglio (se ve ne sono). Le informazioni
potrebbero consistere in dicerie attuali, racconti storici o tradizionali,
storie e leggende ormai dimenticate, oppure conoscenze segrete o
che non sono mai state largamente note. Più informazioni possiedi
già sul bersaglio, più precise e dettagliate saranno le informazioni
che riceverai da questo potere. Le informazioni fornite da questo
potere sono accurate, ma se il bersaglio non è abbastanza
importante da essere oggetto di leggende, racconti o dicerie,
non apprendi alcuna informazione rilevante su di esso.

INDIVIDUAZIONE PSIONICA
Veggenza
Manifestazione: 1 azione
Gittata: Personale
Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti
Concentri la tua mente su un determinato soggetto per cercare
di percepirne la presenza o individuarne la posizione. Quando
manifesti questo potere scegli una delle seguenti opzioni.
Individuare Animali o Piante (1+ psi): Quando manifesti
questo potere pensi a una specifica specie di animale o vegetale.
Per la durata, percepisci la presenza o meno di esemplari di quella
specie nel raggio di 1 km e, se ve ne sono, apprendi la direzione
e la distanza dell’esemplare più vicino a te. Durante ogni tuo turno
fino al termine del potere, puoi prendere a bersaglio una nuova
specie animale o vegetale.
Individuare Minerali (1+ psi): Tieni in mano un piccolo
campione di minerale (ad esempio un anello d’oro, un cristallo
di quarzo, una gemma, un frammento di ferro e così via). Per la
durata, percepisci la presenza di concentrazioni di tale minerale
entro un raggio di 10 metri da te. Questo potere non rivela l’esatta
quantità né l’ubicazione del minerale presente, ma ti permette

CAPITOLO 5: POTERI PSIONICI 169


di stimare le dimensioni e la ricchezza del deposito (ad esempio percepire attraverso i sensi di creature particolarmente aliene
se si tratti di un deposito piccolo ma ricco o di uno molto grande potrebbe risultare un’esperienza piuttosto disturbante.
ma scarsamente concentrato). All’interno dell’area esaminata Ultravisione (5+ psi): Per la durata, il bersaglio può vedere
percepisci anche la presenza di eventuali cavità nascoste. le cose come sono realmente, ottenendo ultravisione.
Individuare Trappole (2+ psi): Per la durata, avverti la Incremento: Per ogni punto psi speso in aggiunta al costo base,
presenza di qualsiasi trappola che sia nella tua linea di visuale, puoi scegliere una ulteriore creatura come bersaglio.
fino a una distanza massima di 10 metri. Ai fini di questo potere,
il termine trappola comprende qualsiasi cosa che sia in grado PREMONIZIONE
di infliggere un effetto improvviso o inaspettato, che tu possa Veggenza
considerare dannoso o indesiderabile e che sia stato espressamente Manifestazione: 1 minuto
inteso come tale dal suo creatore. Di conseguenza il potere rivela Gittata: Personale
ad esempio una botola nascosta, ma non mostra una debolezza Durata: Istantanea
naturale del pavimento, un soffitto instabile o una semplice buca. Espandi la tua mente per tentare di scorgere barlumi di futuro.
Il potere si limita a rivelare la presenza delle trappole e la natura Quando manifesti questo potere scegli una delle seguenti opzioni.
generica del pericolo che pongono, ma non svela la loro posizione. Preavviso (1+ psi): Manifesti il potere a contatto di una creatura
Localizzare (3+ psi): Designi una creatura, un oggetto o un consenziente (compreso te stesso). Durante i 10 minuti successivi,
luogo a te familiare come bersaglio di questo potere. Può trattarsi la prima volta che il bersaglio deve effettuare una qualsiasi prova
di qualcosa che ti è noto, che hai visto o che ti è stato descritto di abilità, egli ottiene vantaggio al tiro. Dopodiché il potere ha
minuziosamente, oppure il più vicino esemplare di quel tipo termine. Inoltre, finché il potere non termina, il bersaglio non può
di bersaglio (ad esempio la più vicina creatura di una certa specie essere sorpreso. Per ogni punto psi speso in aggiunta al costo base,
o il più vicino oggetto di un certo un tipo) purché tu ne abbia visto puoi prendere a bersaglio una creatura aggiuntiva.
un esemplare dal vivo almeno una volta. Per la durata, percepisci Presagio (2 psi): Ricevi un presagio riguardo al risultato di uno
in che direzione si trova il bersaglio, purché esso si trovi entro specifico corso d’azione che intendi intraprendere nei prossimi
1 km da te. Se il bersaglio si muove, percepisci la direzione del 30 minuti. Il GM sceglie tra i seguenti presagi:
suo movimento. Se il bersaglio che tenti di localizzare non si trova
entro il raggio d’azione, puoi percepire se esso sia stato in tale area • Prosperità, per risultati positivi.
di recente, fino a un numero di giorni prima pari ai punti psi spesi. • Calamità, per risultati negativi.
Non puoi tuttavia sapere dove esso si trovasse di preciso all’interno • Prosperità e calamità, per risultati sia positivi che non.
dell’area e in quale direzione si sia allontanato. • Nulla, per risultati né positivi né negativi.
Incremento: Per ogni punto psi speso in aggiunta al costo base, Il presagio è veritiero e il GM lo formula secondo le sue migliori
il raggio d’azione degli effetti del potere raddoppia. previsioni, tuttavia il potere non può tenere conto di ogni possibile
circostanza che possa modificare il corso degli eventi.
PERCEZIONI PSIONICHE
Se manifesti questo potere più di una volta prima di terminare
Veggenza
un riposo completo, c’è una probabilità cumulativa del 25% per
Manifestazione: 1 azione ogni manifestazione dopo la prima che tu ottenga risposte casuali.
Gittata: Contatto Presagio Superiore (4+ psi): Puoi porre al GM una domanda
Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti in merito a uno specifico obiettivo, evento o attività che debba
Prendi a bersaglio una creatura con cui sei a contatto (compreso verificarsi entro 6 giorni, più un ulteriore giorno per ogni punto psi
te stesso) e ne alteri psionicamente le percezioni sensoriali. speso in aggiunta al costo base. Il GM ti darà una risposta veritiera,
Se non è consenziente, una creatura può effettuare un tiro salvezza secondo le sue migliori previsioni. La replica potrebbe essere una
di INT (Lucidità), negando gli effetti del potere su di sé in caso di breve frase, una rima criptica, una sensazione o una breve visione.
successo. Se fallisce il tiro, la creatura non è consapevole di essere Per il resto, il potere funziona come descritto per presagio,
stata bersaglio di questo potere. Quando manifesti questo potere comprese le limitazioni sulle circostanze che possono modificare
scegli una delle seguenti opzioni. il corso degli eventi e la probabilità crescente di presagi falsati
Percepire Psicopotere (1+ psi): Per la durata, il bersaglio se usi il potere più volte prima di terminare un riposo completo.
percepisce la presenza di attività psionica entro 10 metri da sé. Profezia (6+ psi): Apri la tua mente per sondare il flusso
Se una fonte di psicopotere non è visibile, il bersaglio ne percepisce del tempo e carpirne dei frammenti. Tuttavia farlo rischia di
la presenza ma non l’esatta posizione. Se invece la fonte è visibile, sconvolgere la tua psiche. Effettua un tiro salvezza di INT (Lucidità)
il bersaglio scorge una flebile aura che la circonda. Le creature in CD 13 + i punti psi spesi. Se fallisci, fino al termine di un riposo
grado di usare poteri psionici sono considerate fonti di psicopotere, completo, cadi preda di uno stato confusionale durante il quale
anche se non li stanno manifestando in quel momento. non comprendi alcun linguaggio e parli solo farneticando. Il potere
Nitidezza Sensoriale (1+ psi): Per la durata, il bersaglio risanamento biopsionico può porre fine a questo stato confusionale.
sviluppa una sorprendente attenzione ai dettagli e ottiene Se superi il tiro salvezza, puoi porre al GM fino a quattro
vantaggio a tutte le sue prove di Percezione. domande riguardo a passato, presente o futuro, più una ulteriore
Vedere Invisibilità (2+ psi): Per la durata, il bersaglio può domanda per ogni punto psi speso in aggiunta al costo base.
vedere creature e oggetti invisibili come se fossero visibili. Il GM risponderà a ciascuna domanda in maniera veritiera
Sensi Altrui (3+ psi): Per la durata, puoi usare la tua azione usando una singola parola: ad esempio “sì”, “no”, “forse”, “mai”,
per vedere tramite gli occhi del bersaglio e udire ciò che esso può “irrilevante” o “ignoto” (se non vi è modo di sapere la risposta
udire, continuando a farlo finché non decidi di tornare ai tuoi alla domanda). Nel caso una tale risposta possa essere fuorviante,
normali sensi. Mentre percepisci attraverso i sensi del bersaglio, il GM potrebbe invece dare come risposta una breve frase.
ottieni i benefici di qualsiasi senso speciale esso possieda, ma Se manifesti questo potere più di una volta prima di terminare
sei accecato e assordato riguardo ai tuoi dintorni. Ricorda che un riposo completo, c’è una probabilità cumulativa del 25% per
ogni manifestazione dopo la prima che tu ottenga risposte casuali.

170 CAPITOLO 5: POTERI PSIONICI


PARTE 2: NEXUS - GAME MASTER

CAPITOLO 6
GESTIRE IL GIOCO

Questo capitolo contiene una vasta gamma di informazioni, consigli e linee guida per aiutare i Game Master a gestire il gioco
in tutti i suoi aspetti: dalle questioni più pratiche sul come comportarsi al tavolo a quelle più tecniche su come gestire i
combattimenti e le interazioni, fino alle ricompense da elargire ai personaggi quando portano a termine le loro avventure.

“To succeed, planning alone is insufficient. One must improvise as well.”


Isaac Asimov , Foundation
IL RUOLO DEL GAME MASTER GESTIRE I GIOCATORI
Ecco alcuni consigli su come gestire i giocatori e i loro personaggi
Il Game Master è la forza creativa dietro il gioco. Egli crea nelle varie situazioni che possono presentarsi durante il gioco.
gli scenari e le avventure che i personaggi affronteranno.
Ma cosa significa esattamente essere il Game Master? CONOSCI I TUOI GIOCATORI
• Come artefice della campagna, crei le avventure che i personaggi Conoscere i gusti dei tuoi giocatori e sapere quali sono gli aspetti
dei giocatori affronteranno, ideando i PNG, le vicende, i luoghi, di gioco che ognuno di loro predilige ti aiuterà a creare e condurre
i nemici e le sfide che animeranno le sessioni di gioco. avventure che soddisfino il più possibile le loro preferenze,
• Come narratore, il tuo compito è raccontare, descrivere coinvolgendoli e mantenendo vivo il loro interesse.
lo scenario ai giocatori e aiutarli a visualizzare cosa accade I giocatori che prediligono l’azione amano mettere in moto gli
attorno a loro. Devi anche essere bravo a improvvisare e reagire eventi e gettarsi a testa bassa in situazioni pericolose ed eccitanti.
prontamente quando i giocatori fanno qualcosa di inatteso. Puoi coinvolgerli includendo incontri movimentati e ricchi di colpi
• Come attore, reciti il ruolo di creature, nemici, alleati e altri di scena e lasciando che le loro azioni influenzino significativamente
personaggi della storia. Inoltre a volte anche i GM creano un il progredire della storia, nel bene o nel male. Per quei giocatori
proprio personaggio, una sorta di PNG principale che affianca che amano particolarmente combattere, inserisci spesso scontri
i personaggi dei giocatori durante l’avventura. inaspettati e impegnativi, facendogli fronteggiare gruppi numerosi
• Come arbitro, interpreti le regole del gioco e decidi quando di nemici e descrivendo vividamente la ferocia dei combattimenti.
applicarle e quando cambiarle. Le regole non sono vincoli I giocatori che amano l’esplorazione vogliono scoprire il più
ma strumenti nelle tue mani e dovresti essere imparziale, possibile riguardo all’ambientazione di gioco e sperimentare ogni
equo e costante nella loro applicazione. sua sfaccettatura. Puoi coinvolgerli fornendo descrizioni evocative
degli ambienti che incontrano, usando mappe e illustrazioni,
Indubbiamente essere il GM implica maggior lavoro e impegno facendogli cogliere indizi e informazioni importanti e dando
rispetto agli altri giocatori e probabilmente non tutti i compiti citati ai nemici tratti da scoprire e segreti da svelare.
sopra ti piaceranno allo stesso modo. Ricorda che il tuo obiettivo I giocatori che amano interpretare adorano l’interazione sociale
come GM è innanzitutto quello di divertirti assieme ai tuoi giocatori, con i PNG e con gli altri membri del gruppo. Puoi coinvolgerli
quindi concentrati su ciò che ti piace e minimizza il resto e non inserendo spesso interazioni significative con PNG interessanti,
esitare a chiedere loro di aiutarti nel tuo lavoro. Alla fine, creare permettendo loro di sviluppare la personalità e il background
storie memorabili che appassionino e coinvolgano i propri amici dei loro personaggi e aggiungendo elementi di interpretazione
può essere tanto gratificante da ripagare tutti gli sforzi compiuti. nei combattimenti e in altre fasi del gioco.
Questa sezione contiene spunti e suggerimenti per aiutarti a I giocatori che amano la narrazione adorano immergersi in storie
gestire al meglio i vari aspetti del gioco e saper affrontare le varie ricche di intrecci e trame coinvolgenti. Puoi coinvolgerli legando
situazioni che possono verificarsi durante le partite. i background dei loro personaggi alla storia della campagna e
inserendo PNG fortemente connessi alle vicende di quest’ultima,
COMPORTAMENTO AL TAVOLO assicurandoti che ogni incontro porti avanti la storia e permettendo
Stabilisci come i giocatori dovrebbero comportarsi e comunicare alle azioni dei personaggi di influenzare il corso degli eventi.
con te e tra di loro durante le partite. Eccoti alcuni spunti. I giocatori che amano risolvere problemi adorano mettere
Rispetto reciproco: Non portate conflitti personali al tavolo alla prova il loro ingegno e venire a capo di questioni complesse.
e non lasciate che disaccordi degenerino in malumori. Puoi coinvolgerli proponendo loro enigmi e rompicapi da risolvere,
Chiarezza: Cerca sempre di mettere in chiaro chi stia parlando premiando concretamente i piani e le tattiche che escogitano,
tra personaggio e giocatore, in modo da non creare confusione coinvolgendo i personaggi in intrighi e inganni da sventare,
in merito. Decidi inoltre come comportarti quando un giocatore creando PNG con motivazioni complesse o doppi fini.
ritratta ciò che ha appena detto di voler far fare al suo personaggio. Infine alcuni giocatori amano ottimizzare i propri personaggi
Discussioni sulle regole: È buona prassi decidere in che modo e adorano dimostrare le loro capacità e potenziarli ottenendo nuovi
affrontare le discussioni sulle regole. Alcuni gruppi non si fanno poteri ed equipaggiamenti. Puoi coinvolgerli includendo incontri
problemi a fermare il gioco per dibattere l’interpretazione di una dove i loro personaggi possano dare il meglio di sé, concedendo
regola, altri invece preferiscono lasciare che sia il GM a decidere. spesso nuove capacità, poteri e oggetti speciali e usando la
Se una discussione sulle regole rimane insoluta durante il gioco, promessa di tali ricompense come aggancio per le avventure.
annotalo in modo da poter riprendere la questione successivamente.
Meta-gioco: Fare meta-gioco significa pensare al gioco come tale GIOCATORI DESTABILIZZANTI
e comportarsi di conseguenza, come quando il personaggio di un A volte potresti dover far fronte alla presenza di un giocatore la cui
film sa di esserlo. Ad esempio, un giocatore potrebbe dire “Se il condotta disturba o irrita gli altri giocatori, rovinando il gioco a tutti.
GM ha descritto quella stanza deve essere per forza importante!”. Di solito puoi contare sull’aiuto degli altri giocatori nel mediare con
Casi simili possono accadere anche quando i giocatori conoscono un giocatore simile, ma se la situazione diventa insostenibile dovrai
informazioni non note ai loro personaggi. Cerca di limitare il più essere tu a chiedere al giocatore in questione di porre fine al suo
possibile questo tipo di pensiero da parte dei tuoi giocatori, magari comportamento inadeguato. Qualora ciò non bastasse, non temere
chiedendo spesso loro “Cosa pensano i vostri personaggi?”. di chiedergli di lasciare la sessione. Se gli animi si scaldano,
Evitare distrazioni: Ridurre le distrazioni (come televisione, non esitare a interrompere prima la sessione, dando ai giocatori
cellulari, ecc.) aiuta a rimanere concentrati sul gioco e a godersi il tempo di calmarsi e superare amichevolmente la situazione.
la storia. È buona abitudine anche fare delle pause per permettere
a tutti di staccare per qualche minuto dal gioco. Battute, citazioni GIOCATORI ASSENTI
e altre digressioni sono comuni durante il gioco, ma cerca di A volte può accadere che un giocatore non possa partecipare
mantenere l’attenzione sulla storia, evitando che la sessione a una sessione. In questi casi, ci sono vari modi con cui puoi
si risolva in una chiacchierata amabile ma inconcludente. gestire il suo personaggio. Considera le seguenti opzioni:

172 CAPITOLO 6: GESTIRE IL GIOCO


GESTIRE LE PROVE DI ABILITÀ
• Gestisci il personaggio tu stesso oppure affida la sua gestione
a un altro giocatore che si dimostra disponibile a farlo.
• Decidi che il personaggio non è presente, inventando una buona Questa sezione approfondisce l’aspetto più basilare e importante
ragione per la sua assenza, ma prevedendo anche la possibilità del gioco, ovvero le prove di abilità, fornendo indicazioni e consigli
che esso si ricongiunga al gruppo quando il giocatore ritornerà. su quando e come usarle.
• Lascia il personaggio in secondo piano. Questa soluzione è forse
la più semplice ma anche la meno immersiva: il gioco proseguirà QUANTO USARE LE PROVE DI ABILITÀ
come se il personaggio non ci fosse, senza motivare tale assenza Le prove di abilità servono a stabilire l’esito delle azioni in maniera
in game. Nessuno interagirà col personaggio né lui compirà imparziale, ma decidere quanto usarle spetta solo a voi. I seguenti
alcuna azione, fino a quando il suo giocatore non tornerà. paragrafi possono aiutarti nel definire assieme ai tuoi giocatori
le aspettative circa le prove di abilità.
PICCOLI GRUPPI
Nella maggior parte dei casi, ogni giocatore gestisce un personaggio. TIRARE IL PIÙ POSSIBILE
Tuttavia, nel caso il tuo gruppo sia troppo piccolo, puoi consentire Alcuni GM si affidano quasi interamente ai dadi, richiedendo prove
ai giocatori di controllare più di un personaggio (sempre che siano di abilità molto spesso. Se scegli questo approccio, non legare il
bendisposti a farlo) oppure potresti affiancare ai loro personaggi progresso della storia al risultato delle prove dei personaggi ma,
alcuni PNG controllati da te. Permettere ai giocatori di gestire anzi, sii pronto a improvvisare e a reagire a evoluzioni inattese.
personaggi aggiuntivi può funzionare bene in avventure che Basarsi molto sui dadi può dare ai giocatori la sensazione
prevedono un elevato tasso di mortalità. In questo modo, quando che tutto sia possibile ma, di contro, potrebbe anche dar loro
il personaggio principale di un giocatore muore, egli potrà subito l’impressione che siano soltanto i dadi, piuttosto che le loro
far subentrare uno dei suoi personaggi secondari. decisioni e azioni, a determinare l’esito delle loro avventure.
Adottando questa strategia, ogni volta che i personaggi principali
ottengono un livello, lo otterranno anche i personaggi secondari. TIRARE IL MENO POSSIBILE
L’approccio opposto consiste nell’usare i dadi il meno possibile.
INTEGRARE NUOVI GIOCATORI Alcuni GM li impiegano soltanto durante i combattimenti, mentre
Se un nuovo giocatore si unisce al gruppo, consentigli di creare in altre situazioni preferiscono stabilire l’esito delle azioni dei
un personaggio di livello pari a quello medio della compagnia. personaggi basandosi su altri fattori, come l’interpretazione
Tuttavia, se il gruppo sta giocando a livelli alti mentre il nuovo di ruolo, la creatività o l’ingegno dei giocatori.
giocatore è inesperto, considera di mettere in pausa la campagna Questo approccio incoraggia i giocatori a basarsi più su ciò
e di far giocare tutti con personaggi di basso livello per qualche che descrivi loro piuttosto che sulle schede dei loro personaggi
sessione, mentre il nuovo giocatore impara le basi del gioco. ma, di contro, potrebbe portare il GM a favorire certe linee d’azione
Puoi integrare nel gruppo il personaggio di un nuovo giocatore in a discapito di altre oppure a fissarsi sulla “giusta” azione da fare,
vari modi, anche nel mezzo di un’avventura. Ad esempio, potrebbe anziché aprirsi alle proposte dei giocatori.
trattarsi di un superstite o un prigioniero salvato dai personaggi
che decide di unirsi a loro, oppure di un alleato, un amico o un LA VIA DI MEZZO
parente di uno degli avventurieri che desidera unirsi al gruppo. Molti GM preferiscono adottare una via di mezzo tra i due approcci
appena descritti. Usare i dadi nella giusta misura può aiutare i
GESTIRE LA MORTE DEI PERSONAGGI giocatori a trovare il giusto equilibrio tra l’affidarsi alle statistiche
Che si tratti di sfortuna, imprudenza o puro caso, prima o poi dei propri personaggi e il prestare attenzione alle situazioni
i personaggi possono subire gravi sconfitte e talvolta morire. che gli descrivi, immergendosi nel mondo di gioco.
Anche questo fa parte del gioco, ma i giocatori non sempre la Ricorda che i dadi, come le regole, sono solo degli strumenti
prendono bene. Il compito del GM in questo frangente è ricordare a disposizione della narrazione. In ogni momento puoi decidere
a tutti che le sfide sono il fulcro del gioco e che a volte possono che l’azione di un giocatore riesca o fallisca automaticamente
finire male. Quando un personaggio muore esiste la possibilità in base alle circostanze, o semplicemente al buon senso.
di riportarlo in vita (vedi il riquadro Ritornare dalla Morte).
Se ciò non fosse possibile, ricorda al giocatore che esistono RITORNARE DALLA MORTE
moltissime opportunità da esplorare con un nuovo personaggio. Quando un personaggio muore è davvero finita? Non è detto. Alcuni poteri
Non avviene spesso, ma è certamente possibile che un intero psionici o avanzate tecnologie sono in grado di rianimare un personaggio
gruppo di personaggi venga spazzato via. In tal caso, non dovresti morto da poco (di solito pochi round o al più pochi minuti), a meno che il
suo corpo non sia stato distrutto o danneggiato oltre ogni speranza. Se un
permettere che il tragico evento metta fine all’intero gioco, ma
corpo viene posto in stasi (criogenica o psionica) entro il medesimo lasso
incoraggiare i giocatori a creare nuovi personaggi. Tale situazione di tempo dalla morte, la rianimazione può essere effettuata in seguito
può anche rivelarsi un’opportunità per dare uno scossone al ritmo (fintanto che permane la stasi).
di gioco: un nuovo gruppo di personaggi potrebbe anche ricevere Nel caso i suddetti metodi non siano applicabili, vi è una seconda
l’incarico di scoprire cosa è accaduto al gruppo precedente. possibilità. Possedendo il denaro necessario, è possibile “salvare” un
“backup digitale” della propria coscienza su uno speciale supporto di
DEUS EX MACHINA memoria detto neuro-matrice. In tal modo, quando un personaggio muore,
Se le cose si mettono male per i personaggi, puoi decidere di il backup della sua coscienza può essere “caricato” nel cervello di un clone
organico o in quello di un corpo sintetico, riportando letteralmente in
risolvere la situazione tramite un intervento esterno, il cosiddetto
vita il personaggio ma con le conoscenze, le esperienze e le capacità che
“deus ex machina”. Il più delle volte, questo espediente viene usato possedeva al momento del backup, perdendo tutto ciò che il personaggio
per far uscire i personaggi da una situazione insormontabile in cui “originale” ha vissuto successivamente. Per ovviare a questo problema,
si sono cacciati, altre volte potrebbe essere un elemento narrativo esistono costosissime neuro-matrici miniaturizzate impiantabili alla base
cruciale della trama pianificata dal GM. In ogni caso dovresti usare del cervello, dette cortical matrix (o COMA), che registrano continuamente
il “deus ex machina” il meno possibile perché rende le azioni l’attività cerebrale dell’utente fino al momento stesso della sua morte,
così da non perdere nemmeno un attimo della sua esistenza.
dei personaggi ininfluenti e ciò di solito non piace ai giocatori.

CAPITOLO 6: GESTIRE IL GIOCO 173


I TIRI DEL GAME MASTER
Come GM, puoi effettuare i tuoi tiri in piena vista, davanti che un singolo tiro fallito rovini la situazione ma nel contempo
ai giocatori, oppure dietro uno schermo del GM. Entrambi dilata l’esecuzione della prova creando suspense. Una prova
gli approcci hanno lati positivi e negativi. complessa può anche risolvere attività lunghe e intricate
Tirare davanti ai giocatori assicura loro la tua imparzialità. con meno tiri di dado, come trattative diplomatiche o indagini.
Tirare dietro lo schermo preserva invece un senso di mistero Probabilità di successo: La difficoltà di una prova complessa
e ti permette di ritoccare i risultati se lo ritieni necessario. Ricorda non dipende soltanto dalla CD (come nelle prove normali),
però di non farlo troppo spesso e non lasciare intendere che lo stai ma anche dal numero di successi richiesti per superarla.
facendo, altrimenti i giocatori potrebbero pensare che tu li stia Una buona base sta nel richiedere tre successi, ma puoi richiederne
favorendo o viceversa. Lo schermo ti consente anche di effettuare di più per simulare sfide più impegnative. Ovviamente la difficoltà
tiri di dado per i giocatori senza svelar loro il risultato. Ad esempio, aumenta con il numero di successi richiesti, ma l’aumento dipende
se un giocatore vuole effettuare una prova di PER (Ispezionare) da quanto arduo sia per il personaggio ottenere ogni successo.
per capire se il suo personaggio nota qualcosa, quest’ultimo non In altre parole, aumentare i successi richiesti da una prova con
noterà nulla se non c’è nulla da notare ma, non conoscendo l’esito CD bassa non influisce molto sulle probabilità di successo, ma
della prova, il giocatore non potrà sapere se l’impressione del aumentarli per una prova con CD alta la rende assai più difficile.
personaggio è corretta oppure no, rimanendo nell’incertezza. Interrompere una prova complessa: Gran parte delle prove
complesse può essere interrotta senza causare effetti avversi.
COME USARE LE PROVE DI ABILITÀ A tua discrezione, puoi però decidere che interrompere certe
Gran parte delle azioni svolte dai personaggi non necessita di prove ne influenzi il risultato, pesando come un tiro fallito nella
far tirare dadi. Richiedi una prova di abilità solo se un fallimento progressione della prova oppure comportandone il fallimento totale.
implicherebbe conseguenze significative. Al contrario, non
richiederla per azioni dal successo scontato o talmente assurde TIRI DI ATTACCO E TIRI SALVEZZA
da risultare impossibili. Eccoti alcune linee guida a riguardo. Richiedi un tiro di attacco quando un personaggio cerca di colpire
una creatura o un oggetto. I tiri di attacco possono risolvere anche
PROVE CONTRAPPOSTE (CONTESE) attività fuori dal combattimento, come una gara di tiro al bersaglio.
Utilizza una prova contrapposta quando un personaggio cerca I tiri salvezza sono invece usati quando accade qualcosa di
di fare qualcosa che un’altra creatura cerca di impedire. In una pericoloso ma i personaggi possono tentare di evitarlo. Di solito un
contesa, le prove di abilità dei due contendenti sono comparate tiro salvezza è imposto da qualche effetto di gioco che ne specifica
l’una all’altra invece che a una CD. Quando richiedi una contesa, il tipo e la CD. Altre volte, possono verificarsi situazioni generiche
decidi le abilità usate da ogni contendente, stabilendo se entrambi che richiedono chiaramente un tiro salvezza, nel qual caso spetta
useranno la stessa abilità o se sono applicabili abilità diverse. al GM stabilire sia la CD del tiro che l’abilità e la qualifica coinvolte.
Ad esempio, quando una creatura cerca di nascondersi, essa effettua
una prova di DES (Furtività) contro una prova di PER (Allerta) APPLICARE LE QUALIFICHE
di chiunque possa notarla. Ma in una sfida a braccio di ferro, Di norma spetta a te stabilire se una qualifica possa o meno essere
entrambi i contendenti effettueranno una prova di ROB (Forza). applicata a una prova di abilità. Un approccio comune sta nel
valutare se un personaggio possa migliorare in un compito grazie
PROVE COMPLESSE ad addestramento e pratica. Se la risposta è no, è ragionevole
Puoi sostituire una normale prova con una prova complessa decidere che non si applichi alcuna qualifica. Ma se la risposta è
durante un’azione critica. Farlo diminuisce la probabilità sì, allora puoi far applicare la qualifica che ritieni più appropriata.

174 CAPITOLO 6: GESTIRE IL GIOCO


In ogni caso, se un giocatore è in grado di fornire una spiegazione GESTIRE I RISULTATI SPECIALI
valida per cui una qualifica del suo personaggio possa applicarsi Le prodezze e gli imprevisti generati dai risultati speciali delle prove
a una prova, acconsenti, premiando il suo pensiero creativo. di abilità contribuiscono a rendere l’esperienza di gioco più varia,
imprevedibile e divertente. Essendo una dinamica molto frequente
CLASSE DIFFICOLTÀ
durante le partite di FARSIGHT, è però importante che il GM sappia
Quando nessuna regola fornisce una specifica CD per una prova
gestirla al meglio, in modo da evitare che finisca per rallentare
di abilità, se necessario spetta a te come GM stabilirla. A volte
il ritmo del gioco. A tal proposito, eccoti alcuni utili consigli.
potresti anche voler cambiare una CD prestabilita. In entrambi i
casi, pensa a quanto difficile sia l’azione e scegli la CD che ritieni • I giocatori alle prime armi potrebbero trovarsi spiazzati nel
più adeguata. Eccoti alcuni suggerimenti utili. momento di scegliere quale prodezza far compiere al proprio
Più o meno chiunque può superare una prova banale o facile personaggio. Se noti indecisione, sentiti libero di suggerire ai
senza grosse preoccupazioni, a meno che le circostanze non siano tuoi giocatori la prodezza che ritieni più adeguata o vantaggiosa
inusuali o specialmente avverse. Un personaggio con un punteggio in quel momento. Vedrai che col tempo i giocatori diventeranno
di 0 nell’abilità associata e senza qualifiche, riuscirà a superare una sempre più familiari con la meccanica delle prodezze e i tuoi
prova normale circa metà delle volte. Una prova moderata può suggerimenti non saranno più necessari.
richiedere un punteggio di abilità più alto o l’applicazione di una • A volte il fatto che una prova di abilità generi una prodezza
qualifica, mentre una sfida impegnativa o difficile tipicamente o un imprevisto potrebbe non avere molto senso o risultare
li richiede entrambi. Anche aver fortuna con i dadi non guasta. inutile o superfluo ai fini del gioco (un esempio tipico sono
Se ti ritrovi a pensare “Questa prova è davvero difficile”, puoi i tiri di iniziativa). In questi casi puoi semplicemente concordare
ricorrere a CD più elevate, ma fallo con accortezza e considera con i giocatori di ignorare i risultati speciali di tali prove.
il livello dei personaggi. Una prova formidabile è una sfida per • Durante il combattimento il numero di prove di abilità effettuate
personaggi di basso livello ma diventa più ragionevole ai livelli sia dai personaggi che dai loro avversari si intensifica e così
più alti. Una prova prodigiosa è praticamente impossibile anche l’occorrenza di prodezze e imprevisti. Per velocizzare
per personaggi di basso livello, ma decisamente ardua anche il gioco, sia te che i tuoi giocatori dovreste cercare di pensare
per quelli di alto livello. in anticipo a quali utilizzare.
• Fino a quando il gruppo non avrà preso dimestichezza con
VANTAGGIO E SVANTAGGIO il funzionamento di prodezze e imprevisti, cerca di attenerti
Vantaggio e svantaggio influenzano le probabilità di successo il più possibile alle relative tabelle presentate nel Capitolo 2.
di un’azione e sono uno degli strumenti più utili nelle mani
del GM. Spesso vantaggio o svantaggio dipendono dall’uso RISULTATI SPECIALI PIÙ RARI
di capacità speciali o da altri fattori legati a classe e background Di base, le prove di abilità sono concepite per avere una buona
dei personaggi. In altri casi, sta a te decidere se le circostanze probabilità di generare risultati speciali, ma se preferisci che al tuo
influenzano un tiro, implicando vantaggio o svantaggio. tavolo essi accadano più di rado, puoi adottare la seguente variante.
Considera di dare rispettivamente vantaggio o svantaggio nelle Fai effettuare le prove di abilità tirando due d12 di colore diverso
seguenti circostanze: e soltanto uno dei due, concordato prima tra GM e giocatori, può
generare risultati speciali. Se la prova ha vantaggio o svantaggio, il
• Qualche fattore ambientale o particolari circostanze rendono
dado aggiuntivo non può generare risultati speciali. Usando questa
il successo più probabile o meno probabile.
variante, tutte le capacità e gli effetti di gioco che influenzano i
• Un giocatore descrive l’azione o il piano che vuole attuare con
dadi e i risultati speciali (come ad esempio alcune capacità della
grande creatività o arguzia, rendendo il successo più probabile,
classe Sigma) si applicano soltanto al dado che può generarli.
oppure al contrario qualcosa nella sua descrizione rende
il successo più difficile. RISULTATI SPECIALI SECONDARI
• Altre azioni, precedenti o contemporanee (eseguite dal Normalmente i risultati speciali hanno effetto soltanto se una
personaggio o da qualcun altro) aumentano o diminuiscono prova di abilità ha successo, nel caso delle prodezze, o fallisce,
le possibilità di successo. nel caso degli imprevisti.
Ricorda, se più fattori implicano contemporaneamente vantaggio Adottando questa variante decidi invece che l’insorgenza di 1 o
e svantaggio a una prova di abilità, tra i due prevale quello 12 possa generare effetti anche nei casi opposti, creando situazioni
sostenuto dal maggior numero di fattori. In caso di parità, il tiro del tipo “riesci ma” o “fallisci ma”, come spiegato di seguito.
non avrà né vantaggio né svantaggio. Se una prova ha successo ma è uscito un 1 su uno dei dadi, puoi
far accadere qualche effetto secondario che complichi un pochino
TENTATIVI MULTIPLI la vita al personaggio o che renda le conseguenze del suo successo
A volte un personaggio fallisce una prova e vuole ritentare. un po’ meno efficaci del previsto.
In alcuni casi è libero di farlo e l’unico vero limite sta nel tempo Quando invece una prova fallisce nonostante sia uscito un 12
necessario. Quando ciò è possibile, per velocizzare le cose, puoi su uno dei dadi, allora puoi far accadere qualche effetto secondario
assumere che il personaggio abbia automaticamente successo che renda il fallimento meno grave del previsto o che aiuti
impiegando però il tempo che ritieni necessario. In ogni caso il personaggio ad affrontare le conseguenze del fallimento.
nulla permette di riuscire in qualcosa di impossibile, nemmeno
un numero illimitato di tentativi. GESTIRE I FALLIMENTI
In altri casi, fallire una prova rende impossibile ripeterla con Come spiegato nella sezione “Prove di Abilità” del Capitolo 2,
le stesse finalità. Ad esempio, se fallisci nel raggirare qualcuno, a volte una prova di abilità non contempla successo o fallimento:
proporgli ancora la stessa frottola non porterà a nulla. Dovrai l’azione intrapresa dal personaggio viene eseguita in ogni caso, e
escogitare qualcos’altro per ottenere ciò che vuoi, ma il fallimento l’esito della prova sancirà semplicemente quanto efficaci o rilevanti
iniziale potrebbe rendere più difficili i tentativi successivi. siano i risultati che il personaggio riesce a ottenere.

CAPITOLO 6: GESTIRE IL GIOCO 175


GESTIRE L’INTERAZIONE
In altri casi invece, fallire una prova significa non riuscire
a compiere l’azione che ci si era prefissati. Un esempio classico
sono i tiri di attacco: se il tiro ha successo, colpirai il bersaglio, L’interazione sociale è forse uno dei momenti in cui il gioco di ruolo
altrimenti no. Ma cosa succede quando un fallimento impedisce trova la sua massima espressione. Alcuni GM scelgono di basare
alla storia di proseguire? Quando un ostacolo non superato rischia le interazioni sociali sulla sola interpretazione mentre altri
di arenare la narrazione? Ebbene, esistono vari modi per evitarlo preferiscono affidarsi più ai dadi. Ma nella maggior parte dei casi
e i paragrafi seguenti presentano quelli più comuni ed efficaci. si segue invece un approccio che bilancia l’aspetto interpretativo
con l’apporto dovuto alle prove di abilità dei personaggi.
SOLUZIONI ALTERNATIVE Questa sezione fornisce indicazioni utili per gestire le interazioni
Prima di tutto, dovresti sempre evitare di legare l’avanzamento sociali in modo più approfondito.
della narrazione al successo o al fallimento di singole prove di
abilità dei personaggi. Il modo più semplice di farlo è assicurarsi ATTEGGIAMENTO DEI PNG
che i personaggi abbiamo sempre a disposizione più modi per Come GM, scegli l’atteggiamento iniziale di una creatura
superare le sfide e gli ostacoli che presenti loro durante il gioco. con cui i personaggi interagiscono, tra i seguenti.
Ad esempio, se la storia prevede che i personaggi debbano Una creatura amichevole è bendisposta ed è disponibile
introdursi all’interno della villa di un pericoloso boss del crimine, ad aiutare a meno che questo non comporti particolari rischi
prevedi che essi possano riuscirci seguendo svariati approcci e o sacrifici, nel qual caso potrebbe farsi necessaria qualche prova
che abbiano abbastanza informazioni per poterli intraprendere: di abilità per convincere la creatura ad aiutare comunque.
potrebbero scassinare una porta di servizio poco sorvegliata sul Una creatura indifferente si comporterà a seconda di cosa
retro della villa, hackerare i sistemi di sicurezza per disattivare consideri più vantaggioso per se stessa. Di solito è necessario
telecamere e allarmi, oppure creare un diversivo per distrarre superare una o più prove di abilità per riuscire a convincere
le guardie. Se un approccio non funziona, i personaggi ne avranno una creatura indifferente a fare qualcosa in proprio favore.
comunque a disposizione altri, ognuno dei quali avrà ovviamente Una creatura ostile si oppone ai personaggi e ai loro obiettivi,
conseguenze diverse ma farà in ogni caso progredire la storia. ma ciò non la obbliga ad attaccarli. È necessario superare una
o più prove di abilità per convincere una creatura ostile a fare
SUCCESSO A UN COSTO alcunché in proprio favore ma, detto questo, una creatura potrebbe
Un altro modo per impedire che un fallimento blocchi il proseguo
essere talmente maldisposta che nessuna prova potrebbe mai
della storia è l’introduzione del cosiddetto “successo a un costo”,
migliorarne l’atteggiamento, nel qual caso qualsiasi tentativo
detto anche “failing forward”. Seguendo questo approccio, quando
di convincerla tramite la diplomazia fallirebbe automaticamente.
un personaggio fallisce una prova di abilità, non significa
per forza che non riesca a compiere l’azione che si era prefissato,
ma piuttosto che, sebbene ci riesca, tale successo comporterà
CONVERSAZIONE E INTERPRETAZIONE
Durante le interazioni sociali, lascia che i personaggi arrivino
per il personaggio un costo di qualche tipo.
al punto, cercando di convincere l’interlocutore con le loro
A volte può trattarsi di qualcosa di immediato: il personaggio
argomentazioni. Se stanno interagendo con più PNG, assicurati
riesce a scassinare la porta e a introdursi nella villa, ma il rumore
sempre che i personaggi rimangano il fulcro della situazione.
della serratura ha allertato una guardia inducendola a controllare
Se possibile, fai sostenere gran parte della conversazione
e costringendo i personaggi a reagire subito al nuovo problema.
a un solo PNG, ma se più PNG devono parlare, assicurati
Altre volte invece, le conseguenze del fallimento potrebbero
che i giocatori possano distinguerli facilmente.
palesarsi solo in un secondo momento: tornando all’esempio
Interpretare i PNG: Ci sono vari modi in cui puoi rendere
precedente, la forzatura della porta attiva un sistema d’allarme
i tuoi PNG riconoscibili e memorabili. Prova a dare loro voci
all’insaputa dei personaggi, dando così ai loro nemici il tempo
caratteristiche e sperimenta diversi modi di parlare, magari
di preparare loro un’accoglienza assai più letale del previsto.
usando slang e dialetti per i ceti più bassi e termini forbiti
Un altro modo di implementare la meccanica del successo a
ed eleganti per quelli più altolocati. Oltre alla
un costo è quello di intaccare le risorse dei personaggi: quelle più
voce, usa espressioni del volto,
ovvie sono punti vitalità, punti psi ed equipaggiamento. Magari
la serratura si apre ma gli strumenti impiegati nello scasso si
rompono, oppure il personaggio riesce a sollevare il pesante
macigno ma l’intenso sforzo consuma alcuni
dei suoi punti vitalità.

176 CAPITOLO 6: GESTIRE IL GIOCO


REAZIONE ALL’INTERAZIONE QUALIFICHE USATE NELLE INTERAZIONI
Esito* Di seguito sono riportate utili indicazioni riguardo alle qualifiche
Reazione dell’interlocutore A I O più comunemente applicate alle prove di abilità effettuate durante
le interazioni sociali.
Si oppone ai personaggi, anche se ciò comporta dei rischi – – 5
Carisma: Un personaggio può tentare di impressionare degli
Non offre aiuto ma non nuoce ai personaggi – 5 13 ascoltatori con le sue doti oratorie. Il risultato dipende dall’esito della
Accetta le richieste purché non implichino rischi o sacrifici 5 13 21 prova e da fattori come il tipo di pubblico e la fama del personaggio.
A tua discrezione, una performance ben riuscita potrebbe migliorare
Accetta le richieste nonostante rischi o sacrifici minori 13 21 –
l’atteggiamento del pubblico nei confronti del personaggio.
Accetta le richieste nonostante rischi o sacrifici rilevanti 21 – – Un personaggio può usare Carisma anche per tentare di sedurre,
ma solo chi può provare attrazione verso di lui, altrimenti il tentativo
* A= Amichevole; I= Indifferente; O= Ostile. risulta inutile. Se la prova ha successo, in base alle circostanze e agli
intenti del personaggio, il bersaglio potrebbe sviluppare desideri amorosi
gesti e movenze (un nobile potrebbe fendere l’aria con una mano o lussuriosi verso di lui.
mentre parla con monotonia impassibile mentre un militare Commercio: Applicabile quando si discute di affari e si tratta sul
prezzo di mercanzie. Un successo garantisce un beneficio (solitamente
potrebbe ergersi rigido e impettito, parlando con fare sbrigativo economico) nell’affare in atto. Ovviamente se la prova fallisce gli stessi
e pratico). Quando combini tutti questi elementi, un PNG prende vantaggi andranno alla controparte nell’affare.
davvero vita. Ricorda, non serve essere un attore per rendere Intimidire: Applicabile quando si tenta di intimidire qualcuno con fare
appassionanti le interazioni sociali. Cerca semplicemente di minaccioso. Con un successo, il bersaglio sarà tendenzialmente disposto
capire ciò che diverte e coinvolge maggiormente i tuoi giocatori ad assecondare le richieste. Tuttavia non si può costringere nessuno
e incorpora tali elementi nel tuo modo di interpretare. a obbedire né a rischiare la vita.
Scaltrezza: Applicabile quando si tenta di influenzare qualcuno con
Coinvolgere i giocatori: I giocatori che amano interpretare
diplomazia e dialettica, oppure con raggiri, menzogne, mezze verità,
danno il massimo in situazioni di interazione, ed è bene permettere provocazioni, offese o derisioni. In alcuni casi, corrompere l’interlocutore
loro di emergere in tali contesti. Spesso ispirano gli altri giocatori potrebbe dare vantaggio, sempre che sia disposto a farsi corrompere
con il loro esempio, ma assicurati che tutti abbiano la possibilità (in caso contrario il gesto impone svantaggio).
di partecipare, appellandoti alle loro preferenze. Durante negoziati o nelle situazioni in cui due individui sostengono
I giocatori che amano esplorazione e narrazione sono spesso casi opposti davanti a una terza parte (come una giuria o una folla),
i contendenti effettuano prove contrapposte per stabilire chi
ben propensi all’interazione sociale, specie se spinge avanti
riesce a prevalere. È sempre possibile effettuare prove di PER (Intuito)
la storia e rivela di più sul mondo, mentre quelli che amano per tentare di rendersi conto di raggiri e simili sotterfugi.
ragionare apprezzano capire da che parte prendere un PNG
per cambiarne l’atteggiamento.
Diversamente i giocatori propensi all’azione e allo scontro sia temporanea o permanente. Di solito l’atteggiamento non può
amano provocare i PNG. Partecipare a diverbi e discussioni spostarsi di più di un passo durante una singola interazione.
accese può aiutarli ad abbracciare l’interpretazione,
e creare combattimenti legati alle interazioni è un ottimo PROVE DI ABILITÀ
modo per coinvolgerli. Quando gli avventurieri giungono al punto focale dell’interazione
Di tanto in tanto, cerca di coinvolgere nell’interazione anche (ad esempio la loro richiesta, domanda o suggerimento) o quando
personaggi che tendono a rimanerne fuori. Puoi farlo mentre il GM decide che la conversazione è giunta al termine, qualsiasi
interpreti un PNG: “E tu, kergan? Anche tu la pensi come i tuoi personaggio che abbia partecipato attivamente alla discussione
compagni?”; oppure puoi semplicemente chiedere al giocatore può effettuare una prova di abilità, generalmente Volontà.
cosa stia facendo il suo personaggio mentre la conversazione A seconda di come è stata gestita l’interazione, alla prova si può
è in corso. Il primo approccio è migliore per i giocatori che sono applicare la qualifica più adeguata alle circostanze (vedi il riquadro
già a loro agio nel vestire i panni del proprio personaggio, mentre in alto). L’atteggiamento iniziale della creatura determina l’esito
il secondo funziona meglio per i giocatori che hanno bisogno minimo necessario per ottenere una specifica reazione, come
di incoraggiamento per immergersi nell’interpretazione. mostrato nella tabella Reazione all’Interazione.
Influenzare l’atteggiamento: Nel corso di un’interazione, In alternativa puoi anche contrapporre alle prove dei personaggi
se i personaggi dicono o fanno le cose giuste, possono migliorare una prova di abilità dell’interlocutore, ad esempio VOL (Fermezza)
l’atteggiamento di un PNG nei loro confronti, magari facendo o PER (Intuito), quale risulti la più adatta alle circostanze.
leva sui suoi ideali, legami o difetti. Allo stesso modo, una gaffe, Aiutare durante l’interazione: Anziché effettuare una prova,
un insulto o un atto nocivo potrebbero rendere indifferente un personaggio che partecipa a una conversazione può scegliere
un PNG amichevole, od ostile un PNG indifferente. di sostenere gli sforzi di un alleato che invece effettuerà la prova.
Di solito gli avventurieri non iniziano l’interazione sociale Se un personaggio che aiuta dice o fa qualcosa che potrebbe
conoscendo i tratti della personalità dell’interlocutore, quindi influenzare l’interazione in maniera positiva, il personaggio che
se vogliono far leva su di essi devono prima cercare di scoprirli. effettua la prova ottiene vantaggio. Se l’altro personaggio dice
Possono tirare a indovinare, rischiando di peggiorare la situazione, inavvertitamente qualcosa di controproducente od offensivo,
oppure cercare di intuirli dopo aver conversato con l’interlocutore il personaggio che effettua la prova subisce svantaggio.
abbastanza a lungo. A tal fine, un personaggio può effettuare Prove multiple: Certe interazioni potrebbero richiedere
una prova di PER (Intuito) con CD decisa dal GM. più prove, soprattutto nel caso gli avventurieri stiano tentando
I personaggi potrebbero apprendere i tratti di un PNG anche di ottenere più obiettivi diversi.
da altre fonti, compresi amici e alleati dello stesso, dati personali Ripetere: Una volta effettuate le prove, ulteriori tentativi
e dicerie sul suo conto. Tentare di acquisire tali informazioni di influenzare il bersaglio dell’interazione possono essere inutili
potrebbe innescare una serie di altre interazioni sociali. o finire per infastidire o far arrabbiare il soggetto, con il rischio
In ogni caso sta al GM decidere se i personaggi riescano di spostare il suo atteggiamento verso l’ostilità. Il GM usi il buon
o meno a cambiare l’atteggiamento di un PNG e se tale variazione senso nel prendere decisioni in merito.

CAPITOLO 6: GESTIRE IL GIOCO 177


GESTIRE IL COMBATTIMENTO
con 30 pv) a cui assegni rispettivamente le lettere A e B. Una volta
tirata l’iniziativa, annota i punti vitalità di ogni creatura e aggiungi
Questa sezione amplia le regole di combattimento descritte nel qualsiasi altra nota utile a identificarle. Ad esempio:
Capitolo 2 e contiene una serie di indicazioni, consigli e opzioni Creatura A: 30
aggiuntive per gestire al meglio il gioco durante gli scontri. Creatura B: 30
I punti vitalità delle creature diminuiranno man mano che
TRACCIARE L’INIZIATIVA subiscono danni. Dopo qualche round i tuoi appunti potrebbero
Puoi usare svariati metodi per tenere traccia dell’ordine
essere simili a questi:
di iniziativa durante un combattimento.
Lista nascosta: Alcuni GM tengono traccia dell’iniziativa su Creatura A: 30 17 15 2 morto
Creatura B: 30 20 11
una lista che solo loro possono vedere. Questo metodo ti permette
di tenere traccia dei combattenti che ancora non sono stati Se i giocatori ti chiedono quanto una creatura appaia indebolita,
rivelati e puoi usare la lista di iniziativa per annotare anche puoi descrivere il suo aspetto e il suo comportamento in modo
altre informazioni sui nemici, come punti vitalità e condizioni. da riflettere i suoi punti vitalità rimanenti, ma non dovresti mai
Il lato negativo sta nel fatto che dovrai ricordare ai giocatori rivelarne l’esatto ammontare. Se una creatura scende sotto la metà
il loro turno, round dopo round. dei suoi pv massimi è lecito dire che manifesti segni di cedimento.
Lista visibile: Una lista visibile permette a tutti di conoscere In questo modo darai ai giocatori un senso di progresso mentre
e avere sempre sott’occhio l’ordine di iniziativa, eliminando però lottano con avversari pericolosi e li aiuterai a giudicare quando
qualsiasi incertezza a proposito di quando agiranno i nemici. impiegare le loro risorse e capacità più potenti.
I giocatori sapranno quando si avvicina il loro turno e potranno
iniziare a pianificare le loro azioni in anticipo. CONDIZIONI E TRAUMI
Carte indice: Usando questo metodo, ogni partecipante Come per i punti vitalità, durante un combattimento puoi tenere
al combattimento sarà associato a una “carta indice”. traccia di condizioni ed eventuali traumi che affliggono le creature
Quando un giocatore dichiara il risultato del suo tiro di iniziativa, assieme alla loro iniziativa. Varie regole e capacità nel gioco sono
scrivilo sulla sua carta indice. Fai lo stesso per i nemici. Quindi chiare riguardo alle condizioni che impongono, ma esse sono
ordina le carte dal risultato più alto a quello più basso formando pensate per essere intuitive e semplici da applicare anche sul
una pila. Dopo che ogni personaggio o nemico ha agito, la relativa momento, in base alle esigenze. Ad esempio, se una creatura
carta indice va spostata sul fondo della pila. perde i sensi, sarà svenuta, se cade a terra, sarà prona.
Con le carte indice, all’inizio dello scontro i giocatori non I giocatori dovrebbero tenere a mente qualsiasi condizione
conoscono l’ordine di iniziativa e non sanno quando agiranno o trauma affligga i loro personaggi, ma tu puoi sempre tenerne
i nemici fino a quando non accadrà. traccia assieme alla loro iniziativa, come per i nemici.
Potresti anche tenere a portata di mano una serie di carte
DANNO IMPROVVISATO che riportano ognuna una condizione o un trauma e consegnarle
Talvolta puoi aver bisogno di stabilire sul momento il danno ai giocatori quando appropriato. Avere una carta in bella vista
causato da un effetto non descritto in questo manuale. La tabella sulla scheda del proprio personaggio può aiutare anche il giocatore
Danno Improvvisato fornisce dei suggerimenti a tal proposito. più distratto a ricordarsi delle condizioni che lo affliggono.
Ricorda che effetti del genere di solito permettono un tiro salvezza
per tentare di dimezzare i danni subiti. TEMPISTICHE DELLE REAZIONI
Durante uno scontro, i combattenti possono effettuare vari
VITALITÀ DEI NEMICI tipi di reazione. A volte la tempistica di una reazione è difficile
Durante un combattimento è fondamentale tenere traccia dei da determinare. In tal caso, usa la seguente regola.
punti vitalità di ogni singola creatura coinvolta. Molti GM lo Se la descrizione della reazione specifica una tempistica,
fanno in segreto, così che i giocatori non possano sapere quanti applicala. Al contrario, se la tempistica non è riportata oppure
pv rimangano ai nemici, ma scegliere se mostrare o meno tali risulta incerta, la reazione sarà effettuata subito dopo la fine
informazioni è una tua scelta. dell’azione che l’ha innescata.
Tenere traccia di poche creature è piuttosto semplice, ma è
utile avere un sistema per gestire gruppi più numerosi di nemici. REGOLE DI COMBATTIMENTO EXTRA
Il modo più semplice per identificare chiaramente ogni creatura Di seguito sono descritte una serie di regole avanzate e opzionali
è quello di assegnare a ognuna di esse un nome diverso e delle che ti permettono di aggiungere dinamismo e di gestire in
peculiarità uniche. In alternativa puoi indicare ogni creatura maniera più accurata alcune situazioni specifiche che potrebbero
dello stesso tipo con una lettera diversa. Ad esempio, immagina presentarsi durante i combattimenti.
di gestire un combattimento con due creature simili (entrambe
ATTACCARE PARTI SPECIFICHE DEL CORPO
DANNO IMPROVVISATO Di norma gli attacchi vengono sferrati genericamente contro
il bersaglio e, qualora rilevante, la parte del corpo colpita è stabilita
Danno Pericolosità Esempi
casualmente. A tua discrezione, puoi invece permettere ai giocatori
1d6 (3) Minima Lieve bruciatura, leggera scossa elettrica di indirizzare i loro attacchi a parti specifiche del corpo dei loro
2d6 (7) Bassa Ustione localizzata bersagli, ma in tal caso la difficoltà dell’attacco sarà maggiore
4d6 (14) Moderata Forte scossa elettrica e dovrai stabilirla in base a quanto tu ritenga arduo colpire la parte
6d6 (21) Elevata Ustione estesa indicata. Se l’attacco colpisce, puoi garantire dei benefici specifici.
8d6 (28) Letale Scossa ad alto voltaggio
Ad esempio, colpire i punti più vulnerabili di un’armatura con
un’arma adeguata potrebbe far ignorare all’attacco una parte
10d6 (35) Micidiale Colpito in pieno da un fulmine
del VA conferito dall’armatura stessa.

178 CAPITOLO 6: GESTIRE IL GIOCO


COMBATTERE IN SELLA
Combattere in sella offre benefici di velocità e mobilità. Una non restringe le sue opzioni d’azione: potrebbe fuggire dal
creatura consenziente che sia di almeno una taglia più grande combattimento, lanciarsi all’attacco o agire in qualche altro
di te e abbia l’anatomia appropriata può servirti da cavalcatura, modo contro la volontà del cavaliere.
usando le regole seguenti. Una cavalcatura può muoversi e agire anche nel turno in cui le
Quando combatti in sella ti muovi assieme alla cavalcatura. sali in sella. Se una cavalcatura provoca un attacco di opportunità,
Tipiche azioni di cavalcare non richiedono prove. In condizioni chi lo sferra può scegliere se attaccare la cavalcatura o il cavaliere.
normali, puoi sellare, montare e cavalcare senza problemi. Disarcionare un avversario in sella: Puoi tentare di far
Prove di DES (Cavalcare) sono richieste soltanto quando cavalchi cadere un avversario in sella effettuando un tentativo di spintonare
in combattimento o in altre situazioni rischiose. contro di esso. In tal caso, il bersaglio contrappone una prova
Salire e scendere di sella: Puoi montare o smontare da una di DES (Cavalcare). Se hai successo, il cavaliere viene disarcionato
cavalcatura alla quale sei adiacente impiegando 3 metri del tuo e cade prono in uno spazio adiacente a quello della sua cavalcatura,
movimento. Non puoi salire o scendere di sella se non ti rimangono subendo 1d6 danni cinetici a causa della caduta.
abbastanza metri di movimento per farlo.
Se un effetto sposta la cavalcatura contro la sua volontà SALIRE SU CREATURE PIÙ GRANDI
mentre la stai cavalcando, devi superare un tiro salvezza di DES Una creatura di dimensioni sufficientemente grandi può essere
(Cavalcare) CD 14 o cadere di sella, atterrando prono in uno spazio considerata alla stregua di un terreno ai fini di arrampicarsi su
adiacente alla cavalcatura. Se la tua cavalcatura viene gettata di essa. Come azione, un personaggio può tentare di afferrare
prona, puoi usare la tua reazione per smontare da essa mentre il bersaglio (la creatura più grossa), come descritto nel Capitolo
cade e atterrare in piedi. Se non lo fai, vieni disarcionato e cadi 2. Se ha successo, il personaggio riesce a entrare nello spazio
a terra prono come descritto sopra. Se invece sei tu a essere della creatura bersaglio aggrappandosi al suo corpo. Mentre si
gettato prono mentre sei in sella, cadi a terra automaticamente. trova nello spazio del bersaglio, il personaggio si muove con esso
Cadere di sella causa 1d6 danni cinetici. e ha vantaggio ai tiri di attacco contro di esso. Il personaggio
Controllare una cavalcatura: Mentre sei in sella, hai due può muoversi all’interno dello spazio della creatura più grande,
opzioni. Puoi controllare la cavalcatura o permetterle di agire considerandolo come terreno difficile.
autonomamente. Le cavalcature senzienti agiscono sempre La capacità della creatura più grande di attaccare il personaggio
in maniera autonoma. dipende dalla posizione di quest’ultimo, ed è lasciata al giudizio
Puoi controllare una cavalcatura solo se è stata addestrata ad del GM. Come azione, la creatura più grossa può tentare di liberarsi
accettare un cavaliere. Si presume che cavalli domestici e creature del personaggio (dimenandosi, sbattendo contro ostacoli o
simili abbiano ricevuto tale addestramento. Quando controlli una lanciandolo via) effettuando una prova di CMB (Lottare) contrapposta
cavalcatura, la sua iniziativa cambia per corrispondere alla tua, a una prova di CMB (Lottare) o ROB (Atletica) del personaggio.
essa si muove e agisce secondo i tuoi ordini e ha solo tre opzioni Se la creatura vince la contesa, si scrolla di dosso il personaggio
d’azione: Difendersi, Disimpegnarsi e Scattare. gettandolo a terra prono in uno spazio libero adiacente ad essa.
Una cavalcatura autonoma mantiene il suo posto nell’ordine Se invece è il personaggio a vincere la contesa, allora riesce
di iniziativa e si muove e agisce come desidera. Avere un cavaliere a rimanere aggrappato alla creatura.

CAPITOLO 6: GESTIRE IL GIOCO 179


INSEGUIMENTI
Gli inseguimenti possono essere momenti emozionanti, ma
le normali regole sul movimento rischiano di renderli vicende
ripetitive e assai prevedibili. Questo set di regole rende gli
inseguimenti più dinamici, introducendo elementi casuali.

INIZIARE UN INSEGUIMENTO
MORALE DELLE CREATURE Un inseguimento richiede una preda e almeno un inseguitore.
Puoi usare questa regola opzionale per stabilire se e quando Tutti i partecipanti all’inseguimento che non siano già in ordine
creature e PNG fuggano da uno scontro. di iniziativa devono effettuare una prova di iniziativa. Come in un
Una singola creatura potrebbe fuggire nelle seguenti circostanze: normale combattimento, durante il suo turno, ciascun partecipante
• La creatura è sorpresa. all’inseguimento può muoversi e agire. Quando l’inseguimento
• La creatura è ridotta a metà o meno dei suoi punti vitalità comincia, determina la distanza iniziale tra preda e inseguitori
massimi per la prima volta durante la battaglia. e tienine poi traccia di round in round.
• La creatura non ha modo di nuocere alla fazione opposta
DURANTE L’INSEGUIMENTO
durante il suo turno.
Chi partecipa a un inseguimento è fortemente motivato a usare
Un gruppo di creature potrebbe fuggire nelle seguenti circostanze: l’azione Scattare a ogni round. Gli inseguitori che si fermano
per attaccare o effettuare altre azioni rischiano di farsi sfuggire
• Tutte le creature nel gruppo sono sorprese.
la preda. La preda a sua volta rischia di essere catturata qualora
• Il capo del gruppo è ridotto a 0 punti vitalità, inabile, preso
facesse altrettanto.
prigioniero o rimosso in altro modo dallo scontro.
Scattare: Durante un inseguimento, ogni partecipante può usare
• Il gruppo viene ridotto alla metà del suo numero originario
liberamente l’azione Scattare un numero di volte pari a 3 + ROB.
senza perdite nella fazione opposta.
Ogni azione Scattare aggiuntiva richiede che la creatura superi una
Per determinare se una creatura o un gruppo di creature fugge, prova di ROB (Tempra) CD 13 al termine del proprio turno oppure
fai eseguire un tiro salvezza di VOL (Fermezza) CD 15 alla creatura subire 1 grado di sfinimento. Se lo sfinimento raggiunge il grado
o al capo del gruppo (in assenza di un capo, al membro del gruppo 5, la creatura lascia l’inseguimento dato che in quel caso la sua
con il più alto punteggio di Volontà). Essere in inferiorità numerica velocità diventa 0.
impone svantaggio al tiro. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura Attacchi e altre azioni: Un partecipante a un inseguimento
o il gruppo fugge il più rapidamente possibile oppure, se la fuga può effettuare attacchi e agire normalmente. Applicare agli attacchi
risulta impossibile, si arrende. le normali regole per la copertura, il terreno e così via.

180 CAPITOLO 6: GESTIRE IL GIOCO


FATTORI DI FUGA
Fattore La prova ha...
La preda ha molti posti dove potersi nascondere Vantaggio
La preda è in un'area affollata o molto rumorosa Vantaggio
La preda ha pochi posti dove potersi nascondere Svantaggio
La preda è in un'area vuota o molto silenziosa Svantaggio
L'inseguitore più vicino possiede la qualifica Sopravvivenza Svantaggio

COMPLICAZIONI DEGLI INSEGUIMENTI


2d10 Complicazione
Incappi in una rissa o in una mandria di animali imbizzarriti.
Effettua una prova di CMB (Lottare) o DES (Riflessi) CD 15.
2
Di norma i partecipanti all’inseguimento non possono effettuare Se fallisci, subisci 2d6 danni cinetici e finisci prono. L’incontro
attacchi di opportunità, dato che si presume si stiano tutti conta comunque come 3 m di terreno difficile.
muovendo nella stessa direzione. I partecipanti possono però Una creatura indigena dell’area inizia a darti la caccia.
3
essere bersaglio di attacchi di opportunità da parte di creature Il GM sceglie una creatura appropriata al tipo di terreno.
che non partecipino all’inseguimento. Una barriera ti blocca la strada. Puoi gettartici contro nel tentativo
di sfondarla o svoltare repentinamente per evitarla effettuando
TERMINARE UN INSEGUIMENTO 4 rispettivamente un tiro salvezza di ROB (Forza) o DES (Riflessi)
CD 15. In entrambi i casi, se fallisci, sbatti contro la barriera
L’inseguimento termina se una delle due fazioni si ferma,
subendo 1d6 danni cinetici e cadi prono.
se la preda fugge o se viene catturata dagli inseguitori.
Riuscire a fuggire non significa per forza aver distanziato Incroci degli animali randagi. Effettua una prova di DES (Acrobazia)
5 CD 13. Se fallisci vieni morso subendo 1d6 danni cinetici e gli
gli inseguitori, potrebbe significare sparire dietro un angolo animali contano come 2 m di terreno difficile.
senza lasciare tracce o magari confondersi tra la folla.
Un vuoto si apre improvvisamente davanti a te (una scarpata,
Al termine di ciascun round di inseguimento, dopo che tutti un tombino aperto, ecc.). Effettua un tiro salvezza di DES (Riflessi)
i partecipanti hanno svolto il proprio turno, la preda effettua 6
CD 13. Se fallisci, cadi per 1d3 x 3 m, subendo 1d6 danni cinetici
una prova di DES (Furtività) contro una prova di PER (Allerta) ogni 3 m di caduta e atterrando prono.
dell’inseguitore più vicino. Se la preda sono più creature, Una folla blocca la strada. Effettua una prova di ROB (Forza)
ciascuna compie una prova separata. 7
CD 13. Se fallisci, la folla conta come 3 m di terreno difficile.
Se la preda non riesce mai a tirarsi fuori dalla visuale Ti ritrovi qualcuno tra i piedi (un mendicante, un passante, un
dell’inseguitore più vicino, la prova fallisce automaticamente. 8 animale, ecc.). Effettua una prova di DES (Acrobazia) o ROB (Forza)
Se invece la prova ha successo, la preda riesce a fuggire. CD 14. Se fallisci, l’incontro conta come 2 m di terreno difficile.
Altrimenti l’inseguimento prosegue per un altro round. Degli ostacoli sono d’intralcio. Effettua una prova di ROB (Atletica)
9
La preda ottiene vantaggio o svantaggio alla prova in base a CD 13. Se fallisci, gli ostacoli contano come 3 m di terreno difficile.
vari fattori di fuga, come indicato nella relativa tabella. I fattori Ti finisce della polvere negli occhi. Effettua un TS di DES (Riflessi)
10
elencati non sono gli unici a poter influenzare una fuga e altri CD 13. Se fallisci, sei accecato fino alla fine del tuo prossimo turno.
possono essere aggiunti a discrezione del GM. Il tuo percorso incrocia un ostacolo (detriti, un ruscello, un tronco
11 caduto, ecc.). Effettua una prova di ROB (Atletica) o DES (Acrobazia)
COMPLICAZIONI NELL’INSEGUIMENTO CD 14. Se fallisci, l’ostacolo conta come 3 m di terreno difficile.
Le complicazioni avvengono casualmente ed esistono per rendere Il terreno è scivoloso. Effettua una prova di DES (Acrobazia)
gli inseguimenti più emozionanti. 12
CD 13. Se fallisci, cadi prono.
Ciascun partecipante all’inseguimento tira 2d10 al termine del 13+ Nessun effetto.
proprio turno. Se il risultato è 13 o più non ci sono complicazioni,
altrimenti il successivo partecipante all’inseguimento, in ordine
di iniziativa, subirà una complicazione determinata dal GM (si può un round di un altro e così via, tenendo traccia delle distanze
usare come esempio la tabella Complicazioni degli Inseguimenti). per ogni gruppo separatamente.
I personaggi possono anche creare per conto proprio delle Inversione dei ruoli: Durante un inseguimento è possibile
complicazioni, in modo da ritardare gli inseguitori, ma le loro che gli inseguitori diventino preda. Può succedere nel caso in
conseguenze dovranno essere giudicate dal GM. cui un’altra fazione si aggiunga all’inseguimento, dando la caccia
Dividersi: Le creature inseguite possono dividersi in gruppi agli inseguitori: in tal caso tira l’iniziativa per i nuovi arrivati
più piccoli. Questa tattica obbliga gli inseguitori a dividersi a loro e dirigi simultaneamente entrambi gli inseguimenti. In altri casi,
volta o lasciare che alcune delle prede fuggano. Se l’inseguimento l’inseguito potrebbe riuscire a rovesciare la situazione a proprio
si divide in inseguimenti più piccoli, risolvere ciascuno di essi vantaggio (un ladro inseguito raggiunge i propri complici, che
separatamente, dirigendo un round di un inseguimento e poi inizierebbero a dare a loro volta la caccia ai precedenti inseguitori).

CAPITOLO 6: GESTIRE IL GIOCO 181


AVANZAMENTO E RICOMPENSE
non si arriva alla pietra miliare che avevi progettato può creare
frustrazione nei giocatori, mentre farne passare troppo poco perché
Denaro, equipaggiamento e altre ricchezze sono certamente tra i personaggi riescono a raggiungerla prima del previsto potrebbe
le ricompense più comuni che i personaggi otterranno durante le far sembrare l’avanzamento troppo facile. Con un po’ di esperienza
loro avventure, affiancate ovviamente dall’aumento del loro livello, e conoscendo il tuo gruppo, riuscirai a trovare il giusto ritmo.
che li renderà sempre più capaci, competenti e potenti. A ogni modo, quando decidi che si avvicina il momento
Tuttavia vi sono anche altri tipi di ricompense che puoi elargire di far avanzare di livello i personaggi, dovresti dare a ognuno
ai tuoi giocatori, spesso altrettanto apprezzate: dal prestigio di loro la possibilità di far progredire la propria storia personale.
duraturo legato a fama, titoli e onorificenze, all’immediata utilità Confrontati singolarmente con i giocatori e stabilisci assieme a loro
delle carte EDGE, fino alle doti leggendarie disponibili soltanto a quali siano gli obiettivi individuali dei loro personaggi. All’inizio
personaggi di 20° livello. Questa sezione tratta in dettaglio i vari del gioco, questi obiettivi emergeranno dalla storia passata dei
modi in cui puoi premiare le gesta dei personaggi. personaggi, ma nel corso della avventure potrebbero cambiare
o, una volta raggiunti, essere sostituiti da nuovi obiettivi.
PROGRESSIONE DEI PERSONAGGI A volte questi obiettivi risulteranno connessi al completamento
Per i giocatori, uno degli aspetti più gratificanti del gioco è far delle avventure. In altri casi potresti inserire al loro interno delle
crescere ed evolvere il proprio personaggio, vedendolo diventare missioni secondarie direttamente legate ai singoli avventurieri
via via più abile e potente nel corso delle sue avventure. (vedi “Creare Avventure”, nel Capitolo 7).
Come spiegato nel Capitolo 1, in FARSIGHT questa progressione Puoi anche sfruttare gli interludi tra le avventure per dare
è rappresentata dall’aumento di livello. ai personaggi il tempo di cui hanno bisogno per perseguire i propri
Sei tu come GM a controllare personalmente la velocità di obiettivi personali. Quest’ultimo approccio è molto utile anche per
avanzamento dei personaggi. Di conseguenza spetta a te decidere contestualizzare in maniera narrativa lo stesso passaggio di livello:
quando far loro ottenere un nuovo livello, comunicarlo ai giocatori magari i personaggi passano del tempo ad allenarsi o a studiare,
e decidere come gestire tale avanzamento in termini di gioco. apprendendo in tal modo le loro nuove capacità.
A tal proposito, ci sono due approcci che puoi seguire.
Il primo, più semplice e consigliato a GM e gruppi alle prime PERSONAGGI DI LIVELLI DIFFERENTI
armi, è quello di far avanzare i personaggi in base al numero Sebbene non sia una regola obbligatoria, di solito i personaggi
di sessioni giocate. Il secondo invece, più complesso ma assai di una compagnia sono tutti del medesimo livello. Nel caso
più immersivo e avvincente, lega la progressione dei personaggi più semplice essi iniziano le loro avventure tutti allo stesso
alla storia da essi vissuta, alle loro imprese e al conseguimento livello (comunemente, ma non necessariamente, il primo)
dei loro obiettivi, sia come gruppo che come singoli individui. per poi avanzare tutti allo stesso ritmo.
Indipendentemente dall’approccio che seguirai, aumentare Se successivamente un nuovo personaggio si aggiunge alla
di livello dovrebbe farsi progressivamente più impegnativo. compagnia (magari per sostituire un personaggio morto oppure
In altre parole, rispetto a un personaggio di basso livello, uno perché un nuovo giocatore si è unito al gruppo), la cosa migliore
di alto livello dovrà affrontare sfide sempre più ardue e importanti, è far creare tale personaggio allo stesso livello degli altri.
per riuscire a raggiungere il livello successivo. Giocatori assenti: Ma cosa fare quando un giocatore non
partecipa a una sessione di gioco? Che cosa succede al suo
AVANZAMENTO IN BASE ALLE SESSIONI personaggio in termini di progressione? Ci sono due modi
Se decidi di basare l’avanzamento dei personaggi in base per gestire questo problema.
al numero di sessioni giocate, una buona velocità di avanzamento La cosa più semplice è far progredire il personaggio del
implica far raggiungere ai personaggi il 2° livello dopo la prima giocatore assente allo stesso passo di quello degli altri personaggi,
sessione, il 3° livello dopo un’altra sessione e il 4° livello dopo mantenendo così il gruppo allo stesso livello. In fondo, pochi
altre due sessioni. Successivamente fate passare almeno tre giocatori rinunceranno intenzionalmente al divertimento del gioco
o addirittura quattro sessioni prima di assegnare ogni ulteriore solo perché sanno che i loro personaggi miglioreranno ugualmente.
livello. Questo metodo assume sessioni di circa quattro ore. In alternativa puoi decidere che gli avventurieri facciano
esperienza solo quando partecipano attivamente al gioco.
AVANZAMENTO IN BASE ALLA STORIA In tal caso, se un giocatore è assente per una sessione, il suo
Quando lasci che sia il progresso della storia a guidare l’avanzamento personaggio non farà progressi. A lungo andare si potrebbe creare
dei personaggi, farai ottenere loro un nuovo livello subito dopo un divario di livello tra i personaggi dei giocatori più assidui e
il completamento di imprese significative e il raggiungimento quelli dei giocatori più occasionali. Non c’è nulla di male in questo:
di obiettivi importanti, sia ai fini del proseguo della campagna un divario di due o tre livelli tra i personaggi di una compagnia
che dello sviluppo delle vicende individuali dei singoli personaggi. non dovrebbe creare grossi problemi e, anzi, tenere il passo con il
Questi punti cruciali della storia sono detti pietre miliari. resto del gruppo è un buono incentivo per i giocatori a partecipare
Spetta a te stabilire quali siano le pietre miliari della tua il più possibile alle sessioni.
campagna: ad esempio “quando i personaggi raggiungeranno
il lontano pianeta che cercano” oppure “quando i personaggi CARTE EDGE
sconfiggeranno il loro potente antagonista”. Ai livelli più bassi, Ricompensare i giocatori elargendo loro carte EDGE è un ottimo
le pietre miliari possono essere legate a imprese minori e risultare modo per incoraggiare l’interpretazione di ruolo e l’intraprendenza
piuttosto frequenti, ma via via che il livello della compagnia sale, nel gioco. Come spiegato nel Capitolo 2, le carte EDGE danno
le pietre miliari dovrebbero diventare sempre più rare e legate ai giocatori il formidabile potere di influenzare il corso della storia
solamente ai momenti più decisivi della campagna. in modi inaspettati, cambiando spesso le sorti di una situazione.
Tuttavia non essere troppo rigido e prevedi delle alternative Pensa alle carte EDGE come a una spezia che puoi usare per
se la storia prende una piega che non ti aspettavi. Lasciar passare “insaporire” le tue sessioni di gioco e ricorda che il loro impiego
troppo tempo tra un livello e quello successivo soltanto perché dovrebbe rendere il gioco più divertente per tutti.

182 CAPITOLO 6: GESTIRE IL GIOCO


ASSEGNARE CARTE EDGE
Come regola base, elargisci una carta EDGE a ogni giocatore Ricompensa per la vittoria: Alcuni GM preferiscono giocare
più o meno una volta per sessione. Col tempo potresti decidere un ruolo più imparziale, evitando di dover dare un giudizio
di assegnarla più o meno di frequente, in base al tuo stile di gioco. personale su cosa meriti o meno l’assegnazione delle carte EDGE.
Ricompensare con carte EDGE può favorire nei giocatori certi Se la pensi così, considera di usare le carte EDGE come ricompensa
tipi di comportamento. Pensa al tuo stile come GM e alle preferenze quando i personaggi ottengono un importante risultato o vittoria,
del tuo gruppo. Cosa rende il gioco più divertente al tuo tavolo? come quando sconfiggono un antagonista, attuano un ingegnoso
Che tipo di azioni è in sintonia con lo stile che vuoi dare alla piano che li fa trionfare o permette loro di superare un difficile
tua campagna? La tua risposta a queste domande ti aiuterà ostacolo. Usando questo approccio, in tali situazioni assegna
a determinare come e quando assegnare le carte EDGE. una carta EDGE a tutti i giocatori del gruppo.
Interpretazione: Usare le carte EDGE per premiare Giocatori e carte EDGE: Ricorda che un giocatore può scegliere
l’interpretazione di ruolo è un ottimo punto di partenza per di premiare un altro giocatore donandogli una carta EDGE in suo
molti gruppi. Premia un giocatore con una carta EDGE quando possesso. Alcuni gruppi preferiscono perfino considerare le carte
fa agire il suo personaggio in accordo ai tratti della sua personalità. EDGE una risorsa di gruppo, decidendo collettivamente quando
Le sue azioni dovrebbero però essere in qualche modo rilevanti. impiegarle. La cosa migliore è lasciare che i giocatori gestiscano
Potrebbero far avanzare la storia, spingere gli avventurieri le carte EDGE come preferiscono, ma sentiti libero di dar loro
in qualche pericolo, o fare ridere tutti al tavolo. In sostanza, delle linee guida, soprattutto se cerchi di rafforzare un’impronta
premia un giocatore quando la sua interpretazione rende di genere nell’avventura.
il gioco più divertente per tutti.
Considera lo stile interpretativo di ogni giocatore e cerca di non GIUDICARE L’USO DELLE CARTE EDGE
favorire nessuno. Ad esempio, un giocatore potrebbe essere a suo Quando un giocatore usa una carta EDGE, deve narrare come
agio nel parlare con uno strano accento e mimare gli atteggiamenti la frase che ha scelto tra le due riportate su di essa influenzi
del suo personaggio, ma un altro giocatore potrebbe sentirsi la situazione in cui al momento si trovano i personaggi.
a disagio nel recitare e preferire invece descrivere l’attitudine e le In linea di principio, tieni sempre conto dell’effetto di una
azioni del proprio personaggio. Nessuno stile è migliore di un altro. carta EDGE giocata, incorporandolo come meglio credi nel
Elargendo carte EDGE equamente, incoraggerai i giocatori proseguo della partita, ma più la narrazione del giocatore risulta
a partecipare attivamente e renderai il gioco migliore per tutti. verosimile, ingegnosa, convincente o semplicemente divertente
Enfasi di genere: Le carte EDGE sono un ottimo strumento per tutti, più dovresti premiare quel giocatore dandole maggior
per rafforzare l’impronta di un filone narrativo nella campagna. risalto. Ovviamente nulla ti impedisce di aggiungere dettagli,
Se utilizzi questo approccio, stila una lista di “convenzioni risvolti e, perché no, effetti collaterali!
di genere” che vuoi utilizzare e condividila con i giocatori, Ricorda, non dovresti mai assegnare una nuova carta EDGE
assicurandoti che tutti siano d’accordo nell’adottarla. in risposta all’uso di una di esse da parte di un giocatore,
Pensa alle convenzioni di genere come a dei tratti della indipendentemente da quanto la narrazione fornita da quest’ultimo
personalità aggiuntivi che si applicano a tutti i personaggi. sia memorabile, divertente o in linea con i temi della campagna.
Ad esempio, in una campagna dai tratti horror, i personaggi
non esitano a “esplorare luoghi misteriosi e spaventosi” né ad IGNORARE LE CARTE EDGE
“allontanarsi da soli dal gruppo” anche quando non dovrebbero. L’uso delle carte EDGE potrebbe non essere adatto a tutte
Allo stesso modo, in una storia ispirata ai film noir, i personaggi le campagne. Alcuni GM le vedono come una variabile troppo
“non riescono a dire di no a un bel visino”, anche quando sanno imprevedibile, altri pensano che interpretazione e simili aspetti
che questo porterà solo guai, mentre in una campagna in stile del gioco siano essi stessi una ricompensa e non necessitino
action, per i personaggi “il rischio è un mestiere” e spesso essi di incentivi ulteriori. Se scegli di non usare le carte EDGE nella
si “gettano in situazioni pericolose” senza pensarci due volte. tua campagna, metti al corrente i tuoi giocatori. Tale opzione
Quando le azioni di un personaggio rispecchiano le convenzioni è una buona scelta per campagne dove il GM vuole mantenere
che avete concordato, ricompensa il giocatore con una carta EDGE. il più possibile il ruolo di arbitro imparziale.

CAPITOLO 6: GESTIRE IL GIOCO 183


battaglia a saccheggiare cadaveri e a rivendere più tardi le risorse
BOTTINO così arraffate. Ciò può facilmente provocare deviazioni o stalli
Oltre all’aumento di livello, i personaggi possono ottenere indesiderati dell’avventura.
altre ricompense per le loro azioni. Come indicazione generale, Per velocizzare le cose, puoi indicare chiaramente i pezzi
un incontro di difficoltà media può fruttare ai personaggi risorse di equipaggiamento che desideri far avere ai personaggi
pari al loro livello medio x 2.000 crediti, da ripartire in parti uguali (“Il fucile dell’esploratore sembra intatto”). Allo stesso tempo,
tra tutti i membri della compagnia. Ciò non toglie che vi siano dovresti evitare di menzionare l’equipaggiamento comune che
incontri che fruttano assai meno o addirittura nulla, mentre non ha alcuna particolare utilità ai fini della storia, o specificare
altri, specialmente quelli molto impegnativi, potrebbero fruttare chiaramente che è inutilizzabile o indesiderabile (“Il fucile del
un bottino del 50% maggiore del solito, o anche di più. contrabbandiere è sporco e arrugginito, dubiti che sia mai stato
Non sei obbligato ad assegnare risorse al termine di ogni tenuto in buone condizioni”). Se i giocatori continuano a perdere
singolo incontro. Spesso è molto meglio assegnare le ricompense troppo tempo nel saccheggio, puoi sempre imporre severamente
alla conclusione dell’avventura o al compimento di una parte il rispetto delle regole sulle capacità di carico, nonché sottrarre
importante della stessa, per premiare gli sforzi compiuto dai il valore monetario dell’equipaggiamento recuperato dalle
personaggi nel raggiungere gli obiettivi della storia. ricompense che assegni loro alla fine dell’avventura.
Il bottino ottenuto dai personaggi può assumere diverse
forme, come descritto di seguito. PRESTIGIO
A volte per gli avventurieri la ricompensa più gratificante è il
CREDITI E MERCI DI SCAMBIO prestigio che acquisiscono. Le loro avventure spesso garantiscono
Per molti personaggi, nessuna ricompensa è migliore del denaro fama e potere, alleati e nemici, possedimenti, diritti e addirittura
contante e sonante, ovvero crediti sotto forma di credichip, depositi titoli che possono tramandare ai loro discendenti.
elettronici su conti bancari, vere e proprie monete o anche merci Questa sezione dettaglia i più comuni simboli di prestigio
di valore (vedi il Capitolo 3). che gli avventurieri potrebbero ottenere durante una campagna.
I personaggi potrebbero trovare dei crediti nel corso
dell’avventura: dentro il caveau di un signore del crimine, sotto DIRITTI E FAVORI SPECIALI
forma di merci scoperte nella stiva di un mercantile, o magari Una persona influente potrebbe ricompensare i personaggi
addosso a un nemico sconfitto. Tuttavia è più probabile garantendo loro dei diritti speciali, di solito elencati in qualche
che i personaggi ricevano la somma in blocco, come bottino documento ufficiale. I personaggi potrebbero così ottenere
alla fine di un’avventura o come compenso da parte di benefattori il diritto di portare armi in pubblico, di uccidere i nemici di una
riconoscenti per il lavoro svolto. nazione, di chiedere asilo gratuito a qualsiasi insediamento entro
una specifica regione oppure di radunare la milizia locale per
EQUIPAGGIAMENTO assisterli nel momento del bisogno. Di solito i diritti speciali hanno
I personaggi acquisiscono inevitabilmente nuovo equipaggiamento limitazioni indicate nel documento che li accompagna e possono
nel corso di un’avventura, recuperandolo sul campo di battaglia, essere revocati qualora gli avventurieri ne abusino.
togliendolo ai nemici sconfitti o razziandolo dai luoghi che esplorano Un altro tipo di ricompensa simile sono favori che i personaggi
(come la stiva di un’astronave o l’armeria di una fortezza nemica). potranno reclamare in futuro. I favori speciali sono utili soprattutto
Dovresti essere prudente nel concedere un equipaggiamento quando l’individuo che li conferisce è affidabile e si possa contare
prezioso come ricompensa. Se i personaggi ne trovano troppo che adempia al favore promesso quando giungerà il momento,
spesso, avranno la tentazione di passare diversi minuti dopo ogni cosa non garantita nel caso di individui sleali o malevoli.

184 CAPITOLO 6: GESTIRE IL GIOCO


FAMA ONORIFICENZE
Con il tempo, le imprese compiute dai personaggi potrebbero Le onorificenze sono riconoscimenti speciali conferiti da potenti
garantire loro una certa fama. Ovviamente puoi gestire questo istituzioni o figure autorevoli per premiare gesta o conquiste
aspetto del gioco come preferisci, ma un’opzione è quella straordinarie (come atti di eroismo, grandi scoperte, ecc.).
di assegnare ai personaggi un punteggio di fama. Di solito sono accompagnate dal permesso di fregiarsi pubblicamente
Il punteggio di fama è un valore percentuale il cui significato di speciali insegne (ad esempio medaglie, coccarde, fregi, stemmi
generale è riassunto nella tabella Fama. Inizialmente la fama o simili). Indossare questi simboli è di solito sufficiente
dei personaggi è pari a zero, ma aumenterà via via che compiono a ottenere il rispetto di coloro che ne comprendono il significato.
imprese tali da influire sulla loro notorietà. Indicativamente Alcuni esempi di onorificenze sono l’appartenenza a ordini onorari,
puoi aumentare la fama di un personaggio di 1 o 2 punti medaglie al valore o al merito, lauree honoris causa, premi più
per imprese minori e da 3 a 5 punti per quelle più rilevanti. specifici come il nobel, l’oscar, il pulitzer e così via.
Potresti anche tenere segreti i punteggi di fama dei personaggi, Un’onorificenza non offre alcun beneficio in termini di gioco
così che i giocatori non sappiano a priori quanto la loro fama a chi la possiede, ma può influenzare le interazioni con i PNG.
possa influenzare le loro avventure.
Effetti della fama: Se ritieni che la fama di un personaggio REFERENZE
sia rilevante per una scena o un incontro, puoi effettuare un tiro Come alternativa al denaro, un benefattore potrebbe elargire
percentuale. Se il risultato è pari o inferiore al punteggio di fama agli avventurieri una lettera di raccomandazione o qualche altro
del personaggio, allora qualcuno lo riconoscerà. In tal caso, dovrai tipo di referenza. Una referenza da una persona dalla reputazione
stabilire quali siano gli effetti. Ad esempio, un interlocutore che impeccabile potrebbe concedere agli avventurieri accesso a PNG
riconosca il personaggio potrebbe cambiare atteggiamento nei che avrebbero altrimenti difficoltà a incontrare. Inoltre il possesso
suoi confronti, oppure dei nemici potrebbero diventare più restii di queste raccomandazioni aiuterebbe a chiarire eventuali
o più inclini ad attaccarlo, a seconda di come giudichino la sua “incomprensioni” con le autorità locali che potrebbero non
reputazione (vedi “Reputazione”, più sotto). credere alle parole degli avventurieri. Una referenza vale quanto
A volte potresti preferire utilizzare il valore medio di fama la persona che l’ha scritta e non offre alcun beneficio nei luoghi
della compagnia, anziché di un singolo personaggio. In ogni caso in cui l’autorità o la fama di tale persona non sia riconosciuta.
ricorda che il punteggio di fama è solo indicativo. Un personaggio
ROCCAFORTI
con fama 10 sarà comunque riconosciuto dagli abitanti del piccolo
Una roccaforte è una ricompensa conferita di solito ad avventurieri
villaggio che ha protetto dai predoni. Al contrario, un personaggio
che hanno dimostrato incrollabile fedeltà a una potente figura
con fama 90 potrebbe passare totalmente inosservato mentre
politica. La roccaforte può essere qualsiasi cosa: da un grande
cammina per le strade di una colonia sperduta ai margini dello
edificio nel cuore di una città a una base sotterranea sulla
spazio conosciuto, dove l’eco delle sue gesta deve ancora arrivare.
luna di un pianeta. Sebbene la roccaforte sia a disposizione dei
Reputazione: La fama può essere sia positiva che negativa
personaggi ed essi la possano governare come meglio credono,
(infamia). La prima si ottiene compiendo imprese benevole, giuste
il territorio su cui si trova resta di proprietà del donatore.
e altruistiche. La seconda deriva da gesta malvagie o spietate.
In caso i personaggi dovessero dimostrarsi sleali o indegni del
Altri fattori, come voci diffamanti, potrebbero influire sulla nomea
dono ricevuto, potrebbe essergli revocata la custodia della proprietà.
di un personaggio. Se lo ritieni rilevante, puoi tener nota dei punti
L’individuo o l’ente che conferisce la roccaforte potrebbe offrirsi
infamia accumulati da un personaggio. Se dovessero diventare
di pagarne i costi di mantenimento per un periodo di qualche mese,
una frazione considerevole del suo punteggio di fama, la sua
dopo il quale starà ai personaggi assumersi questa responsabilità.
reputazione potrebbe iniziare a risentirne negativamente.
Identità segrete: Un alto punteggio di fama può essere TERRE
d’intralcio quando si tenta di passare inosservati o quando Un appezzamento di terra è esattamente ciò che indica il nome
si cerca di tenere segreta la propria identità. Se un personaggio e di solito è accompagnato da un documento ufficiale che ne attesta
si traveste o nasconde in altro modo la sua identità, ciò che farà la proprietà da parte del personaggio. Talvolta queste terre sono
mentre è camuffato non influenzerà il suo punteggio di fama. conferite da individui potenti come ricompensa per qualche
Un personaggio può anche adottare un nome d’arte mentre agisce servigio svolto. Spesso in questi casi il terreno rimane di proprietà
in incognito. In tal caso, dovrai tenere traccia separatamente della del donatore, ma viene ceduto al personaggio dietro la clausola
fama della vera identità del personaggio e di quella fittizia. che possa venir reclamato, soprattutto nel caso in cui la
lealtà del personaggio venga messa in dubbio. Un appezzamento
FAMA di terra potrebbe comprendere anche edifici e strutture.
Punteggio Significato Un personaggio che riceve un appezzamento di terra è libero
Il personaggio è sconosciuto, la probabilità che estranei
di edificarvi e ci si aspetta che lo difenda. Può cedere la terra come
0–10 parte di un’eredità e può venderla o scambiarla a meno che non
lo riconoscano è infima se non nulla.
Il personaggio inizia a farsi un nome, ma la probabilità
gli sia stata donata come appena descritto, nel qual caso per farlo
11–20 avrà bisogno del permesso del donatore.
che venga riconosciuto rimane scarsa.
Il personaggio possiede una certa fama e la probabilità
21–50 TITOLI NOBILIARI
che egli venga riconosciuto è tangibile.
Una potente figura politica ha l’autorità di dispensare titoli
Il personaggio è decisamente famoso, ormai è assai facile nobiliari. Un personaggio può possedere più di un titolo e talvolta
51–70
che qualcuno lo riconosca.
questi possono essere tramandati per via ereditaria.
Il personaggio è estremamente famoso ed è raro che riesca Finché un personaggio detiene un titolo, ci si aspetta che agisca
71–90
a passare inosservato.
in modo consono ad esso. Infatti, come vengono elargiti, i titoli
La fama del personaggio è totale, praticamente chiunque possono anche essere tolti qualora sussistano motivi di dubitare
91–100
potrebbe riconoscerlo a prima vista.
della lealtà o dell’idoneità del personaggio.

CAPITOLO 6: GESTIRE IL GIOCO 185


DOTI LEGGENDARIE INAFFERRABILE
Le doti leggendarie sono poteri speciali ottenibili solo da personaggi Hai vantaggio alle prove effettuate per evitare di essere afferrato.
di 20° livello e soltanto quando (e se) il GM lo ritiene opportuno. Inoltre puoi usare un’azione per sfuggire automaticamente a un
Possono essere usate per simulare una sorta di progressione, tentativo di afferrare o per liberarti da ogni sorta di impedimenti.
conferendo poteri superiori ai personaggi che non possono
LONGEVITÀ STRAORDINARIA
più avanzare di livello. Con questo approccio, si valuti di assegnare
Che sia merito di avanzati trattamenti farmacologici, terapie
una dote leggendaria a ciascun personaggio soltanto al termine
genetiche, nanotecnologia, energie psioniche o semplice fortuna,
di una grande cerca o di un’impresa altrettanto memorabile.
invecchi a un ritmo straordinariamente lento: il tuo corpo
Normalmente spetta al GM determinare quale dote leggendaria
invecchia di un solo anno ogni cinque anni.
ottenga un personaggio, ma se egli lo consente, potrebbe essere
il giocatore stesso a sceglierne una per il proprio personaggio. LUCIDITÀ INATTACCABILE
Qualsiasi sia la dote che il personaggio otterrà, è sempre Sei immune alle condizioni spaventato e stordito e hai vantaggio
opportuno valutarne l’impatto sulla campagna e sul mondo ai tiri salvezza di INT (Lucidità).
di gioco, dato che molte doti leggendarie sono in effetti capacità
sovrumane che rappresentano la graduale transizione MANO DEL FATO
di un personaggio verso qualcosa di simile a un supereroe. Quando una creatura che puoi vedere entro 15 metri da te
Il testo descrittivo delle doti leggendarie si rivolge all’utilizzatore. (compreso te stesso) effettua una prova di abilità, puoi tirare un
A meno che non sia indicato altrimenti, una dote leggendaria d10 e applicare il risultato come bonus o penalità a quella prova.
non può essere ottenuta più di una volta. Una volta usato questo beneficio, devi terminare un riposo prima
di poterlo usare di nuovo.
ATTACCO INARRESTABILE
I tuoi attacchi ignorano qualsiasi resistenza al danno delle creature. OCCHI DELLA NOTTE
Ottieni infravisione. Se possiedi già infravisione ottieni termovisione.
ATTACCO INFALLIBILE Se possiedi già termovisione ottieni vista cieca in un raggio di 3
Puoi ottenere un bonus di +10 a un tiro di attacco che effettui. metri. Se possiedi già vista cieca, il suo raggio d’azione raddoppia.
Puoi decidere di applicare questo bonus sia prima che dopo aver Questa dote può essere acquisita più volte.
effettuato il tiro, ma devi farlo prima di sapere se l’attacco abbia
colpito o meno. Una volta usato questo beneficio, devi terminare RAPIDITÀ STRAORDINARIA
di un riposo prima di poterlo usare di nuovo. La tua velocità aumenta di 8 metri. In aggiunta, puoi impiegare
un’azione minore per effettuare un’azione tra Difendersi,
CELARSI NELL’OMBRA Disimpegnarsi, Nascondersi o Scattare. Tuttavia, dopo averlo
Quando ti trovi in un’area di luce fioca o di oscurità, puoi spendere fatto, dovrai terminare un riposo prima di poterlo fare di nuovo.
un’azione per celarti nelle ombre e diventare a tutti gli effetti
invisibile. Resti invisibile finché non effettui un’azione, un’azione RECUPERO MIRACOLOSO
minore o una reazione. Puoi usare un’azione minore per recuperare un numero di punti
vitalità pari alla metà dei tuoi pv massimi. Una volta usato questo
DETERMINAZIONE INCROLLABILE beneficio, devi terminare un riposo prima di poterlo usare di nuovo.
Sei immune alle condizioni affascinato e spaventato e hai vantaggio
ai tiri salvezza di VOL (Fermezza). RESILIENZA STRAORDINARIA
Hai resistenza ai danni cinetici.
EVASIONE PERFETTA
Quando subisci danno da una qualsiasi fonte, puoi negarlo SALUTE INATTACCABILE
interamente riducendolo a zero. Una volta usato questo beneficio, Sei immune alle malattie e ai veleni e hai vantaggio ai tiri salvezza
devi terminare un riposo prima di poterlo usare di nuovo. di ROB (Tempra).

FACTOTUM TALENTO AGGIUNTIVO


Ottieni tutte le qualifiche che già non possiedi, al grado 1. Ottieni un nuovo talento a tua scelta, o un ulteriore grado
in un talento che già possiedi. Come di norma, devi soddisfare
IMPERCETTIBILE gli eventuali prerequisiti di un talento per poterlo acquisire.
Non puoi essere individuato tramite metodi psionici. Nessun potere Questa dote può essere acquisita più volte.
psionico può più localizzarti o individuare la tua presenza.
VITALITÀ STRAORDINARIA
I tuoi punti vitalità massimi aumentano di 10.
Questa dote può essere acquisita più volte.

186 CAPITOLO 6: GESTIRE IL GIOCO


PARTE 2: NEXUS - GAME MASTER

CAPITOLO 7
CREARE CAMPAGNE

Questo capitolo è dedicato alla creazione delle campagne e fornisce tutte le informazioni
di cui hai bisogno per immaginare, dettagliare e dar vita alle loro vicende.

“The future is not to be forecast, but created.”


Arthur C. Clarke
IL QUADRO GENERALE CONFLITTO BELLICO
In una campagna di fantascienza bellica, i personaggi sono membri
La fantascienza è un genere ampio e diversificato, capace di offrire di una fazione coinvolta in un conflitto. Gli esempi più classici sono
una gamma praticamente infinita di tematiche, sottogeneri, spunti la squadra scelta, il plotone di fanteria e la compagnia mercenaria.
e stili narrativi. Quando crei la tua campagna, spetta a te decidere Come membri di una squadra scelta, i personaggi avranno
dove essa si collocherà nello spettro delle possibilità. a disposizione tecnologie all’avanguardia e saranno coinvolti
Le informazioni contenute nei paragrafi seguenti possono in missioni delicate e di importanza strategica.
aiutarti a capire quali siano gli assunti di base della tua campagna. In un plotone di fanteria, i personaggi occupano il gradino
più basso della gerarchia militare e potrebbero servire a bordo
PASSATO, PRESENTE E FUTURO di stazioni spaziali o astronavi, oppure essere soldati stanziati
La fantascienza ti permette di ambientare le tue avventure in prima linea su mondi devastati dal conflitto.
in qualsiasi contesto temporale: nel passato, nel mondo odierno, Infine i membri di una compagnia mercenaria potrebbero
in un domani relativamente vicino oppure in un lontano futuro. trovarsi a operare nelle situazioni più disparate. I personaggi
Questa scelta è legata a doppio filo anche con il filone (o filoni) potrebbero infatti essere reietti che agiscono solo nei propri
di fantascienza che deciderai di adottare (vedi sotto). interessi o professionisti al soldo del miglior offerente.
La cornice temporale standard di FARSIGHT è il futuro remoto e Le campagne belliche hanno il vantaggio di fornire ai personaggi
gran parte del materiale descritto in questo manuale fa riferimento uno scopo immediato, di solito una precisa missione da compiere.
a tale contesto. Se preferisci usare una cornice temporale diversa, Inoltre la gerarchia militare ti permetterà di guidare più facilmente
spetta a te decidere quali opzioni siano disponibili ai personaggi le loro azioni grazie agli ordini che riceveranno dai loro superiori.
e quali no nella tua campagna. Ad esempio, in un contesto Ricorda comunque che non tutti i personaggi devono per forza
contemporaneo o di futuro prossimo, l’unica specie disponibile essere militari. La guerra, in fondo, coinvolge tutti.
potrebbero essere i terran, a meno che non immagini che una La sci-fi bellica tende a essere crudele e spesso si concentra
o più specie aliene siano già entrate in contatto con l’umanità. sulla sopravvivenza dei personaggi piuttosto che sul loro trionfo.
Tuttavia anche gli eroi più duri necessitano di momenti di tregua
I FILONI DELLA FANTASCIENZA perciò assicurati che i personaggi lascino il fronte di tanto in tanto.
La fantascienza si divide in due grandi correnti: la fantascienza
hard (dall’inglese hard sci-fi), basata su rigorosi assunti scientifici CYBERPUNK
e tecnologici, e quella soft, dove invece scienza e tecnologia sono Il cyberpunk è un filone sci-fi caratterizzato da peculiari atmosfere
più sfumate e servono soltanto in funzione della storia che e tematiche: il termine “cyber” si riferisce alla pervasiva presenza
si vuole raccontare. Poi, in base ai toni e alle tematiche trattate, della tecnologia nella società, mentre “punk” fa riferimento al tono
la fantascienza comprende un gran numero di filoni narrativi che permea questo genere e che fonde alienazione, disillusione
anche molto diversi tra loro, i più importanti dei quali sono e decadenza con ribellione e rifiuto dell’autorità.
brevemente descritti nei paragrafi seguenti. Scegliere uno Molte campagne cyberpunk si svolgono in un contesto di futuro
(o più di uno) di questi filoni renderà più nitide le tematiche prossimo o addirittura nel mondo contemporaneo, anche se molti
della tua campagna. Poi, se vorrai, potrai approfondirli attraverso elementi tipici di questo genere possono ritrovarsi in scenari
opere letterarie e cinematografiche (e non solo). assai più futuristici. Nel cyberpunk, il potere politico ed economico
è detenuto da enormi megacorporazioni e le reti informatiche
COLONIZZAZIONE permeano e controllano tutto. Realtà virtuale e cyberspazio sono
Una campagna di colonizzazione colloca i personaggi nel ruolo temi centrali del genere, come anche la sovraesposizione ai media,
di coloni, pionieri e sopravvissuti. Essi saranno tra le prime anime la decadenza della società e la progressiva fusione tra esseri viventi
coraggiose a raggiungere e abitare un nuovo mondo. e macchine determinata dall’ascesa delle tecnologie cibernetiche.
Questo filone costituisce una ricca premessa per una campagna In questo scenario cupo e opprimente, fatto di metropoli
sci-fi, che pone automaticamente una serie di obiettivi cruciali: sconfinate, strade fumose e luci al neon, i personaggi si troveranno
esplorare il pianeta, catalogarne le forme di vita, scegliere i luoghi invischiati in missioni di spionaggio o sabotaggio industriale,
dove insediarsi, sfruttare le risorse naturali e affrontare i pericoli operazioni militari, furto di dati, attività criminali e indagini
di un ambiente sconosciuto. C’è la possibilità di intrighi, sabotaggi in stile noir o thriller tecnologico. Tuttavia, sebbene il cyberpunk
e conflitti tra i coloni, sempre con sullo sfondo la grande sfida offra solitamente una prospettiva tetra dell’avvenire, nulla vieta
di costruire una nuova società lontano da casa. che tu possa creare invece uno scenario radioso e ottimista.
Una campagna di colonizzazione presuppone il viaggio spaziale, Nel cyberpunk, di solito le specie aliene occupano un ruolo
ma a parte questo, il tipo di tecnologie disponibili può cambiare marginale oppure sono totalmente assenti, al contrario di cyborg,
drasticamente la natura della colonia. Ad esempio, se il viaggio mutanti e psionici, che si integrano perfettamente con il genere.
iperluce non è possibile, potrebbero passare intere generazioni
prima che i coloni abbiano notizie dal loro pianeta natale. ESPLORAZIONE
Anche i rifornimenti iniziali posseduti dai coloni influenzano L’esplorazione è uno dei temi più classicamente associati alla
le loro prospettive. Nel peggiore dei casi potrebbero dover iniziare fantascienza. In questo tipo di campagna, i personaggi si spingono
solo con ciò che rimane dei loro gusci di salvataggio, ma anche oltre i confini dello spazio conosciuto, sfidando l’ignoto, scoprendo
i coloni meglio equipaggiati potrebbero prima o poi dover nuovi mondi e incontrando nuove civiltà.
fronteggiare guasti irreparabili o scarsità cruciali. Per quanto sia possibile impostare una campagna esplorativa
Un altro elemento eccitante può essere la presenza sul pianeta entro un singolo sistema stellare, questo genere di solito mira
di vita senziente. Che tipo di società e di cultura hanno gli indigeni? più in alto e coinvolge il viaggio verso stelle lontane. I personaggi
Che rapporti si instaureranno tra loro e i coloni? Inoltre, se potrebbero essere una squadra di esploratori a bordo di un vascello
il pianeta è abitato da creature senzienti, i giocatori potrebbero in avanscoperta, gli ufficiali a capo di una grande nave stellare
anche creare personaggi appartenenti alla specie indigena. o mercanti indipendenti alla ricerca di nuovi orizzonti commerciali.

188 CAPITOLO 7: CREARE CAMPAGNE


Una campagna esplorativa ha una natura episodica in sé.
Ogni nuovo mondo o sistema costituisce lo spunto per una nuova
avventura, una vicenda che i personaggi vivranno e (spesso) si
lasceranno alle spalle. Molte avventure di questo tipo coinvolgono
il contatto con fenomeni sconosciuti e civiltà aliene, ma i personaggi
potrebbero occasionalmente imbarcarsi in missioni diverse, come
scortare un ambasciatore a un importante negoziato.
Un altro aspetto cruciale delle campagne esplorative è la
creazione di norme e direttive che regolino le missioni e pongano
limiti di condotta. Inoltre, se i personaggi non sono gli unici
membri dell’equipaggio, dovrai definire gli altri PNG principali
che interagiranno regolarmente con loro.

ORRORE
Le premesse della fantascienza horror si incentrano sulla presenza
di creature o di fenomeni ostili e spaventosamente letali. Affinché
una storia horror funzioni, i personaggi devono essere vulnerabili
di fronte a minacce fatali e incomprensibili: solo una buona dose
di sangue freddo e un po’ di fortuna li aiuteranno a sopravvivere.
Il tuo compito è quello di mantenere i giocatori costantemente
oppressi da paure e insicurezze, mettendoli in situazioni in cui
non vorrebbero mai trovarsi. Instilla in loro la sensazione che
nessun posto sia davvero sicuro, creando ambienti cupi, snervanti
e opprimenti entro i quali la spaventosa vicenda possa svolgersi.
Una campagna di sci-fi horror può prendere molte pieghe.
Ad esempio, i personaggi potrebbero dover affrontare un’invasione
aliena o il mostruoso risultato di uno scellerato esperimento, oppure
essere bloccati su un pianeta infestato da bestie fameliche e letali.
Puoi anche giocarti la carta dell’orrore cosmico, magari il risveglio
di malevole entità in qualche oscuro antro dello spaziotempo.
In ogni caso l’orrore è comunque difficile da gestire, specie
in uno scenario sci-fi. Riuscire a far sopravvivere i personaggi
pur mantenendo un senso di minaccia incombente non è semplice.
Dopotutto, se una minaccia non li ha sconfitti la prima volta,
perché dovrebbero temerla la seconda? Per mantenere alto il livello
di tensione, dovrai trovare il modo di tenere i giocatori sul filo del
rasoio, riuscendo a evolvere gradualmente i pericoli della trama.

SPACE OPERA
La space opera (o epopea spaziale) è contraddistinta da atmosfere
epiche, scenari sconfinati e avventure eroiche incentrate su vicende
e conflitti di portata interstellare.
Le campagne di space opera mettono i personaggi di fronte a
minacce incombenti e a inesorabili conflitti che fungono da sfondo
per le loro avventure, nel contempo presentando loro un immenso
scenario esplorabile che offre innumerevoli possibilità. Ad esempio,
potresti creare una storia nella quale i personaggi combattono per
la libertà contro un tirannico impero galattico, finendo per decidere
con le proprie azioni le sorti dell’intero spazio conosciuto.
Talvolta la space opera presenta sfumature esagerate, usate per
enfatizzare alcuni elementi della storia, come pianeti monotematici
(ghiacciati, desertici, ecc.) o personaggi fortemente polarizzati
nei loro intenti e ideali. Un’altra caratteristica tipica è la grande
abbondanza e varietà di specie aliene, il ché potrebbe riflettersi
in un gran numero di specie giocabili disponibili per i personaggi.
Ma la space opera non deve per forza limitarsi a epiche battaglie
spaziali ed eroi senza macchia. Essa può raccontare anche vicende
grette e dai toni più cupi, incorporando elementi tipici di altri
filoni della fantascienza, come il cyberpunk o la sci-fi bellica.
I personaggi potrebbero così avere amicizie discutibili, motivazioni
opinabili e obiettivi del tutto personali. D’altronde, anche nel mezzo
di un conflitto galattico, contrabbandieri, criminali e politici corrotti
cercheranno comunque di ottenere vantaggi dalla situazione,

CAPITOLO 7: CREARE CAMPAGNE 189


fornendo ottimi elementi secondari con cui arricchire la trama Molti scenari di questo tipo sono ambientati in un mondo simile
e sviare l’attenzione dalla minaccia principale della storia. a quello contemporaneo, ma non sentirti limitato al ventunesimo
secolo, anche la II° guerra mondiale potrebbe funzionare, oppure
SUPEREROI potresti scegliere uno scenario futuro, mettendo i tuoi supereroi
I fumetti incorporano molteplici elementi di fantascienza, come in un contesto di sci-fi bellica o di space opera.
laboratori di ricerca segreti, tecnologie sperimentali, alieni
provenienti dallo spazio profondo e invasori extra-dimensionali. UCRONIA E STORIA FUTURA
La fantascienza supereroistica parte dal presupposto che Un’ucronia (o storia alternativa) si basa sul presupposto che la
i personaggi siano individui dotati di capacità straordinarie storia si sia sviluppata in modo diverso da come ha fatto nel mondo
che permettono loro di compiere imprese considerate impossibili reale, sviluppando una realtà politica, sociale e tecnologica assai
per le persone comuni. Inoltre sia i supereroi che i loro antagonisti diversa da quella conosciuta. Scegli un momento significativo
hanno tipicamente accesso a tecnologie estremamente avanzate del passato e cambia il corso della storia a partire da quel punto.
rispetto agli standard del loro tempo. Ad esempio, cosa sarebbe successo se l’impero romano non fosse
Questo tipo di campagna usa un espediente narrativo cruciale: mai crollato o se un’invasione aliena avesse sconvolto il ventesimo
la squadra di supereroi. Molti dei supereroi più famosi fanno infatti secolo? Quali risvolti inaspettati avrebbero portato tali eventi?
parte di un “super-team” i cui membri condividono spesso una Questo filone funziona bene se ambientato nel passato, nel
base operativa dalla quale partono le loro missioni. presente o nel futuro prossimo, dove è possibile esplorare le varie
conseguenze della deriva storica, ma puoi usarlo anche per spedire
TEMI NARRATIVI gli eroi in realtà parallele che assomigliano molto a quella da cui
Come in letteratura, il tema narrativo di una campagna esprime gli
provengono, ma con qualche differenza significativa. Ad esempio,
argomenti e gli aspetti dell’esperienza umana che essa approfondisce la divergenza storica potrebbe alterare lo sviluppo della civiltà e
maggiormente. La tua campagna non deve essere un’opera letteraria, con esso anche il numero e il tipo di tecnologie disponibili.
ma può comunque attingere a temi che le diano spessore e unicità. Una variante simile all’ucronia consiste invece nell’immaginare
Tipici temi narrativi includono l’affrontare il pericolo della morte, propria una storia futura. Anziché postulare una divergenza storica,
o dei propri cari, il dover scegliere il male minore per poi fare i conti con ipotizza un evento cardine che servirà a definire il mondo
le conseguenze di tale scelta, il fronteggiare sia la ferocia dei propri nemici
che verrà. Pensa a cosa possiamo aspettarci dai secoli a venire.
che il lato oscuro di se stessi; ma anche la sete di vendetta, la rabbia,
la brama di potere, l’avidità e l’ambizione sfrenata, incarnate sia dagli Una catastrofe ecologica o nucleare? Nuove tecnologie? Il contatto
antagonisti che da chi si dovrebbe aiutare. con una specie aliena? L’umanità continuerà a dominare la Terra?
Inoltre una campagna può sempre deviare dal proprio tema principale Abbozzare una cronologia è un ottimo modo per costruire
di tanto in tanto. Mescolare le cose rende il tutto più interessante ucronie. Si tratta di una sequenza di date che comincia dall’evento
e permette ai giocatori di vivere qualche avventura diversa dal solito. cardine e porta fino al tempo in cui si svolgono le vicende,
Ad esempio, se la campagna coinvolge molto intrigo e mistero, riportando gli avvenimenti cruciali che hanno segnato la storia.
i tuoi giocatori potrebbero gradire l’occasionale scontro contro creature
pericolose o l’esplorazione di qualche pianeta selvaggio, soprattutto se tali
attività portano a nuovi misteri da risolvere. O ancora, se la maggior parte
delle tue avventure verte sull’esplorazione di territori selvaggi e antiche
rovine, puoi spezzare la routine introducendo un’indagine urbana ricca
di suspense, che alla fine guida i personaggi verso una nuova esplorazione.

190 CAPITOLO 7: CREARE CAMPAGNE


STILI DI GIOCO Le avventure riguardano negoziati, intrighi, manovre politiche,
Oltre a decidere il contesto e i temi che caratterizzeranno la tua indagini e interazioni sociali tra i personaggi e i PNG.
campagna, dovresti pensare anche a che stile di gioco vuoi adottare. Adottando questo stile di gioco, sia i PNG che i personaggi dei
Il modo migliore per capirlo è scoprire cosa vogliono i tuoi giocatori dovrebbero avere personalità ben delineate e background
giocatori, ma anche capire cosa vuoi tu. Esponi ai giocatori la tua ricchi di dettagli. Il fulcro delle avventure dovrebbe ruotare attorno
visione dell’esperienza di gioco che vorresti creare e ascolta le loro alle loro motivazioni e personalità, non alle loro statistiche di gioco.
risposte. Il gioco è tanto loro quanto tuo. Getta queste basi il prima Di conseguenza aspettati divagazioni dovute a desideri e obiettivi
possibile, così che i tuoi giocatori possano fare scelte consapevoli personali di ogni singolo personaggio.
e aiutarti a mantenere il tipo di gioco che desideri condurre. Inoltre non dare per scontato che i giocatori si lancino
Ovviamente lo spettro dei possibili stili di gioco è ampissimo, a capofitto nel combattimento, a meno che non abbiano una
ma si possono individuare due estremi, descritti di seguito. buona ragione per farlo. A volte i personaggi compieranno azioni
del tutto contrarie al buonsenso dei giocatori, perché “questo
STILE ACTION è ciò che avrebbe fatto il personaggio”.
Questo stile di gioco è semplice e diretto, divertente e orientato Dato che il combattimento non è il punto focale, le meccaniche
all’azione. Le avventure riguardano l’affrontare insidie, sconfiggere di gioco passano in secondo piano rispetto alla narrazione. In tal
nemici e portare a termine imprese rischiose e rocambolesche. caso non sentirti vincolato alle statistiche e ai numeri, ma sentiti
Se scegli questo stile di gioco, non aspettarti che i giocatori invece libero di alterare le regole per adattarle alle necessità
sviluppino a fondo la personalità dei loro personaggi, né che interpretative dei giocatori.
spendano troppo tempo a interagire socialmente con i PNG
o a parlare di ciò che non riguarda direttamente l’avventura. TROVARE LA GIUSTA VIA DI MEZZO
La motivazione dei personaggi potrebbe essere tanto semplice Lo stile di gioco della maggior parte delle campagne ricade
quanto il desiderio di combattere il crimine o guadagnare denaro. in mezzo ai due estremi appena descritti. Azione e scontri non
Durante le loro avventure, i personaggi affronteranno nemici mancano, ma la storia ha una trama ben definita e prevede anche
palesemente ostili e incontreranno ogni tanto PNG apertamente parecchia interazione tra i personaggi e i PNG.
amichevoli, di conseguenza non si soffermeranno spesso a valutare I giocatori sviluppano le motivazioni e la personalità dei
se sia o meno una buona idea gettarsi a capofitto nell’azione. loro personaggi ma sono anche ansiosi di affrontare pericoli e
Non preoccuparti troppo nemmeno di quanto denaro i personaggi combattimenti. Per mantenere l’equilibrio, assicurati di fornire
abbiano a disposizione o di quanto tempo trascorrano a recuperare una miscela equilibrata di interazioni sociali e combattimenti.
le forze. Anzi, fa ciò che ritieni necessario per rigettarli nel vivo Potresti anche introdurre PNG avversari che non debbano essere
dell’azione il prima possibile. necessariamente combattuti e uccisi, ma con cui si possa interagire
Dato che il combattimento gioca un ruolo centrale, le meccaniche tramite diplomazia, negoziati o semplici conversazioni, dando così
e il bilanciamento del gioco sono molto importanti. Se adotti questo ai giocatori la possibilità di scegliere come procedere.
stile di gioco, fai attenzione ad applicare correttamente le regole e Nel definire lo stile di gioco più adeguato alle preferenze del tuo
rifletti bene prima di introdurre cambiamenti o aggiunte personali. gruppo, potrebbe tornarti utile porti le seguenti domande.
• Cerchi il realismo o preferisci rendere il gioco più simile
STILE NARRATIVO a un film d’azione?
Questo stile di gioco è profondo e focalizzato sull’interpretazione
• Preferisci mantenere un tono spiritoso e leggero oppure serio,
di ruolo e sullo sviluppo di personalità interessanti e approfondite.
intenso e drammatico?
• La chiave del successo sta nell’azione eroica o preferisci
che i personaggi siano cauti e previdenti?
• Preferisci pianificare le tue avventure nei minimi dettagli
o ami improvvisare?

RANGHI DI GIOCO
Mentre i personaggi salgono di livello, il loro potere di influenzare
l’ambiente che li circonda cresce di pari passo. Dovresti sempre tenere
conto di questo quando sviluppi la tua campagna. Le azioni dei personaggi
avranno un impatto sempre maggiore sullo scenario, ma nel contempo
essi saranno costretti ad affrontare pericoli sempre maggiori.
I ranghi di gioco, descritti nel Capitolo 1, servono a dare un’idea
generale del modo in cui lo stile della campagna cambi con il progredire
del livello dei personaggi. I passaggi di rango rappresentano momenti ideali
per inserire eventi cruciali, capaci di aprire nuovi orizzonti d’avventura.
Via via che i personaggi crescono in potere, l’importanza e l’intensità degli
eventi dovrebbe aumentare, così come la posta in gioco delle loro azioni.
Questo approccio ti permette anche di spezzare la progettazione della
campagna in segmenti più brevi. Puoi ad esempio creare avventure per
un rango alla volta, preoccupandoti dei dettagli del rango successivo solo
quando i personaggi saranno prossimi a raggiungerlo, così da evitare il
rischio di vanificare il lavoro svolto se la campagna prende una direzione
diversa da quella che avevi inizialmente pianificato.

CAPITOLO 7: CREARE CAMPAGNE 191


IDEARE UNA CAMPAGNA
• Il personaggio è legato a qualche fazione o persona del posto?
Se sì, si tratta di amici o nemici?
Progettare un’intera campagna potrebbe sembrare un compito • Che tipo di connessioni esiste tra il personaggio e gli eventi
troppo gravoso, ma ricorda che non devi pianificare tutto che daranno inizio alla campagna?
sin dall’inizio. Al contrario, puoi partire in piccolo e ampliare
Ascolta le idee dei giocatori e avallale se possibile.
gradualmente gli orizzonti della campagna man mano che procede.
Puoi sempre suggerire variazioni alla storia di un personaggio
All’inizio di una campagna, cerca di catturare sin da subito
allo scopo di integrarla meglio nella campagna o, in alternativa,
l’attenzione dei tuoi giocatori, gettandoli nel vivo dell’azione,
puoi ritoccare l’incipit della campagna in modo da coinvolgere
fornendo loro abbastanza informazioni da stimolare la loro
al meglio le storie di tutti i personaggi.
curiosità e dando loro un motivo per tornare a giocare sessione
dopo sessione per vedere come la storia si evolverà. CREARE LA PRIMA AVVENTURA
Ricorda che il tuo scenario prenderà vita quando lo presenterai Ora non ti manca altro che creare la prima avventura, quella
ai tuoi giocatori e vi introdurrai i loro personaggi. Da quel che calerà i personaggi nelle vicende della campagna e nel mondo
momento in poi, avventura dopo avventura, la campagna crescerà che hai ideato per loro. Il Capitolo 8 ti guiderà nella creazione
e si svilupperà in direzioni impossibili da prevedere. delle tue avventure mentre il Capitolo 9 ti aiuterà a delineare
Le informazioni contenute in questa sezione ti offrono utili e caratterizzare i luoghi in cui esse si svolgeranno.
consigli e suggerimenti su come progettare le tue campagne. Il luogo che definisci come punto di partenza della campagna
sarà anche il punto d’inizio della prima avventura. Potrebbe essere
INIZIARE UNA CAMPAGNA la terra natale dei personaggi oppure una grande metropoli in cui
Quando inizi a ideare la tua campagna, parti dalle basi. sono giunti da poco. O ancora, i personaggi potrebbero iniziare
Stabilisci un luogo di partenza da cui i personaggi inizieranno nelle celle di una sperduta colonia penale dove sono stati rinchiusi
le loro avventure. A loro basterà avere qualche informazione su per qualche ragione (legittima o meno). Le possibilità sono infinite.
quel luogo e sui suoi dintorni. Una volta che avrai gettato queste Come già detto, non è necessario scendere troppo nel dettaglio.
basi, dovrai preparare tutto il necessario per iniziare col piede Non devi identificare ogni edificio di una città né dare un nome
giusto. Eccoti alcune indicazioni di cui tener conto. a tutti i suoi abitanti. Concentrati nel descrivere i luoghi dove
si svolgerà la prima avventura. Disegna una semplice mappa,
PREPARARE I GIOCATORI
pensa alle aree circostanti e ai PNG con cui i personaggi
Prima di iniziare la tua campagna, dovrai fornire ai giocatori
potrebbero interagire. Ma soprattutto, determina come quest’area
tutte le informazioni essenziali che devono sapere riguardo
si integri con i temi e la storia della campagna nel suo complesso.
ad essa. Puoi farlo a voce oppure scriverle su una nota da
Fatto questo, inizia a lavorare alla tua prima avventura.
consegnare loro, tipicamente includendo i seguenti dettagli:
• Qualsiasi restrizione o nuova opzione per la creazione EVENTI DELLA CAMPAGNA
dei personaggi, come specie giocabili aggiuntive o proibite, Gli eventi cruciali di una campagna sono quelli che ne innescano
background specifici della campagna o altro ancora. e sostengono le vicende. Sebbene la loro scala possa variare
• Qualsiasi informazione di base riguardo alla campagna da campagna a campagna, di solito si tratta di eventi in grado
che i personaggi dovrebbero sapere, come la sua tematica di plasmare la storia e di stravolgere la vita dei personaggi
principale e il filone narrativo che vuole seguire. e del mondo che li circonda, scatenando conflitti, smuovendo
• Notizie riguardanti l’area da cui i personaggi inizieranno, come gruppi di potere e cambiando gli equilibri e i toni
il nome della città, del pianeta e della nazione in cui si trovano, dell’ambientazione in modo significativo.
luoghi importanti o famosi nelle vicinanze, PNG di cui possano I cambiamenti, specie se causati dai personaggi dei giocatori,
aver sentito parlare, leggende e voci locali e così via. mantengono la storia in movimento. Se il cambiamento è troppo
tenue, le azioni dei personaggi perdono di significato. Quando
Non travolgere i giocatori con troppe informazioni e mantieni
il mondo diventa “ordinario” è il momento di scuotere le cose.
queste note il più brevi e concise possibile. Anche se avessi già
scritto svariate pagine di retroscena, lascia che i personaggi ne SMUOVERE GLI EVENTI
scoprano i dettagli gradualmente, con il procedere della campagna. Eventi significativi possono accadere in qualsiasi momento
durante gli archi narrativi di una campagna, ma quelli principali
COINVOLGERE I PERSONAGGI
cadono naturalmente all’inizio, nel mezzo e alla fine di una storia,
Una volta gettate le basi della tua campagna e stabilito di cosa essa
riflettendo la tipica struttura delle trame drammatiche.
tratterà, lascia che i giocatori ti aiutino a plasmarla coinvolgendo
All’inizio della storia, un evento scuote la vita dei personaggi,
i loro personaggi, così che abbiate l’opportunità di determinare
spingendoli all’azione. Essi tenteranno di sistemare le cose,
come i loro background possano legarsi alla storia della campagna.
scontrandosi contro avversità e ostacoli, ma quando avranno
Ad esempio, che risvolti potrebbero avere lo status sociale di
compiuto passi significativi verso i loro obiettivi, un altro evento
un personaggio altolocato, lo stato di servizio di un personaggio
sconvolgerà i loro piani, cambiando nuovamente la carte in tavola.
soldato o la fedina penale di un personaggio criminale?
Alla fine, i personaggi trionferanno o falliranno e l’esito delle loro
Esistono molti modi di integrare i background dei personaggi
azioni muterà ancora una volta la situazione, nel bene o nel male.
nelle vicende della campagna, ma puoi aiutare la tua creatività
Gli eventi che danno inizio a una campagna influenzano
e quella dei giocatori ponendo qualche semplice domanda riguardo
direttamente le vite dei personaggi, fornendo loro un aggancio
ai loro personaggi. Ecco alcuni esempi.
istantaneo per l’avventura. Nel mezzo della storia, essi fungono
• Il personaggio è nativo del luogo da cui inizia la campagna? da punti di svolta, rovesciando le sorti dei personaggi e ponendo
• Se non è nativo del luogo, è arrivato da poco oppure risiede loro nuove sfide, mentre nelle sue fasi finali servono come
lì da molto tempo? Da dove proviene e perché è giunto fin lì? eccellenti climax conclusivi e delineano le conseguenze a cui
• Qual è l’attuale occupazione del personaggio? porteranno le azioni dei personaggi.

192 CAPITOLO 7: CREARE CAMPAGNE


EVITARE EVENTI INUTILI o ricchezza, mutazione, tecnologia prodigiosa, artefatto o reliquia,
Evita di inserire nella tua campagna eventi fini a se stessi, portale galattico, nuove terre o nuovi pianeti, popolo (specie, tribù,
ovvero eventi che non fanno avanzare la storia, non coinvolgono civiltà perduta, colonia).
i personaggi e non causano loro alcun cambiamento. Ad esempio, 7. Predizione o profezia: A volte la predizione di un evento
in molti film d’azione abbondano inseguimenti, sparatorie ed in grado di scuotere il mondo diventa essa stessa un evento che
esplosioni che però fungono solo da contrattempi per i protagonisti, lo scuote. Un presagio che preannuncia la caduta di una nazione,
senza portare a nulla di davvero significativo ai fini della storia. un impero o la morte di un sovrano; una profezia che annuncia
Cerca di non far cadere la tua campagna nella stessa trappola la fine del mondo, il declino o la scomparsa di un popolo,
e resisti alla tentazione di scuotere la situazione ogni volta che la venuta di un messia, profeta, grande eroe o terribile nemico.
noti un calo d’azione, altrimenti gli eventi davvero importanti 8. Evento straordinario: Un evento di questo tipo supera
potrebbero finire per apparire ordinari. in potenza e portata tutti gli altri. Puoi dettagliare ulteriormente
In generale, puoi seguire il consiglio riportato nel paragrafo un evento straordinario tirando ancora ma amplificando alla scala
precedente e includere nella campagna tre eventi principali: più grande possibile il significato del risultato ottenuto.
uno all’inizio, uno circa a metà e uno alla fine. Puoi far accadere
eventi minori in qualsiasi momento tu ritenga appropriato, TERMINARE UNA CAMPAGNA
ma il loro impatto dovrebbe essere secondario o locale. La fine di una campagna dovrebbe portare a compimento tutte
A meno che la tua storia non lo richieda, conserva gli eventi le vicende della sua trama. Prima che ciò accada, assicurati di
di grande portata per i punti cruciali della campagna. lasciare ai personaggi il tempo necessario per terminare qualsiasi
obiettivo personale stiano perseguendo. Le loro storie individuali
EVENTI DI GRANDE PORTATA devono finire in modo soddisfacente, esattamente come la storia
Di seguito sono riportati alcuni comuni esempi di eventi di grande principale della campagna. Idealmente molti degli obiettivi
portata che possono caratterizzare una campagna. Puoi usare personali degli avventurieri saranno raggiunti portando a termine
questi esempi come ispirazione per immaginare quelli della tua l’ultima avventura, ma se altri obiettivi dovessero restare in gioco,
campagna, oppure puoi tirare un d8 per stabilire casualmente lascia ai personaggi il tempo di completarli prima della fine.
il tipo e le caratteristiche di uno o più eventi. Ricorda inoltre che una campagna non deve per forza portare
1. Ascesa o caduta di un leader: Capo politico, religioso, militare i personaggi al 20° livello per risultare appagante. Al contrario,
o criminale, grande artista, eminente filosofo, scienziato o studioso. una campagna dovrebbe svilupparsi secondo i tempi della sua storia
2. Cataclisma: Eventi estremi climatici, geologici o astronomici, e terminare quando questa raggiunge una naturale conclusione.
come glaciazioni, desertificazioni, maremoti, alluvioni, incendi,
tempeste, uragani, meteoriti, tempeste solari, supernove e così via. TENERE TRACCIA DELLA CAMPAGNA
3. Guerra, invasione, ribellione o rivoluzione: Causata da una Coerenza e continuità rendono più credibile la tua campagna
fazione ribelle, criminale o terroristica, una setta segreta, un’orda e aiutano i giocatori a percepire l’ambientazione come vitale
di creature selvagge, una nazione nemica, un alleato traditore. e dinamica. Ricordare i nomi e le particolarità dei PNG incontrati
4. Estinzione o esaurimento: Una specie di creature o di piante, dai personaggi o dei luoghi che hanno visitato è solo uno degli
un’indispensabile risorsa naturale, una tecnologia importante, un aspetti a cui dovresti porre attenzione. Detto questo, dato che
popolo, una cultura, una dinastia. nessuno possiede una memoria infallibile, se il tuo arco narrativo
5. Nascita di una nuova fazione: Consorzio criminale, unione va al di là di una singola avventura, vale la pena tenere delle
di banditi, gilda, società finanziaria, ordine marziale, dinastia, tribù annotazioni, organizzandole in un registro dedicato alla campagna.
o clan, filosofia o credo, setta o culto religioso, nuovo insediamento, Ecco alcuni aspetti importati di cui dovresti tener nota: un
nazione, religione, accademia o università, società segreta. riassunto della trama della campagna, un registro dei dettagli della
6. Scoperta o invenzione: Antiche rovine di una civiltà storia che via via vengono svelati, note sui personaggi dei giocatori
scomparsa, creatura o specie vegetale sconosciuta, nuova risorsa e sui PNG con informazioni sul loro background, personalità,
motivazioni e obiettivi, un calendario che tenga conto dello
CAMPAGNE CONTINUE O EPISODICHE scorrere del tempo nel mondo di gioco.
La spina dorsale di una campagna è la serie di avventure che la compone.
Puoi collegarle tra loro in due modi diversi.
In una campagna continua, le singole avventure fanno parte di una
trama più ampia e sono legate da scopi o temi comuni: esse potrebbero
presentare antagonisti ricorrenti, grandi cospirazioni o una singola forza
motrice che sottende agli eventi di ogni singola vicenda. Una campagna
continua con un tema forte e archi narrativi ben organizzati può diventare
tanto coinvolgente quanto le grandi epopee letterarie o cinematografiche.
I giocatori traggono soddisfazione dal sapere che le azioni che compiono
durante un’avventura influiranno su quelle che seguiranno. Ideare e
condurre questo tipo di campagna può essere impegnativo, ma la grande
ricompensa sarà la creazione di una storia memorabile assieme ai giocatori.
Una campagna episodica, al contrario, è come una serie televisiva
in cui ogni episodio è una storia autonoma che non rientra in alcuna
trama generale. Una struttura episodica può essere spiegata facilmente:
i personaggi potrebbero essere mercenari a ingaggio o esploratori che
affrontano nuove sfide man mano che il loro viaggio prosegue, o ancora
archeologi che esplorano un complesso di rovine dopo l’altro alla ricerca
di antichi reperti. Una campagna episodica ti consente di creare avventure
(o usarne di pubblicate) senza doverti preoccupare di come queste
si leghino alle avventure precedenti o seguenti.

CAPITOLO 7: CREARE CAMPAGNE 193


I TEMI DELLA FANTASCIENZA NANOTECNOLOGIA
La nanotecnologia si occupa del controllo della materia a livello
Il termine “terra incognita” o “terra ignota” veniva anticamente microscopico, ovvero della progettazione e realizzazione di materiali
usato per indicare sulle mappe un’area sconosciuta, inesplorata. e dispositivi su scala molecolare. Inizialmente incentrata su
La frase viene oggi utilizzata metaforicamente per riferirsi a applicazioni inerenti alle scienze dei materiali, la nanotecnologia
qualsiasi cosa vada al di là dell’attuale conoscenza e comprensione: si sviluppa poi in maniera vertiginosa, influenzando quasi
un territorio inesplorato, un nuovo campo di ricerca, un fenomeno tutti gli altri campi della scienza applicata, fino alla creazione
ancora incompreso. Dinnanzi a queste frontiere l’umanità è di nanomacchine capaci di integrarsi tanto nelle macchine
incapace di restare indifferente, ed è così che nasce la fantascienza. macroscopiche quanto nell’organismo degli esseri viventi.
Dimensioni parallele, mondi alieni, paradossi temporali, misteri Svariate sostanze, articoli di equipaggiamento e cyberware
cosmici ma anche tecnologie incredibili, fenomeni inspiegabili, che compaiono nel Capitolo 3 fanno uso di nanotecnologie.
teorie rivoluzionarie. Tutto ciò costituisce l’inesauribile miniera
di spunti che da sempre alimenta la fantascienza. INFORMATICA E COMUNICAZIONI
Ognuno dei temi trattati nei paragrafi seguenti può essere Comunicazioni efficienti sono un presupposto basilare per tenere
usato, in tutto o in parte, come elemento di “terra incognita” nelle insieme imperi e nazioni, soprattutto quando si ragiona su scala
tue campagne e avventure e può aiutarti a capire quale sia il tipo interstellare. Ai livelli tecnologici più alti, le reti di comunicazione
di fantascienza che vuoi portare al tavolo da gioco. coprono interi sistemi stellari e connettono miliardi di utenti su
decine e decine tra pianeti, satelliti, asteroidi e strutture spaziali.
TECNOLOGIE DI FRONTIERA Grazie alla loro decentralizzazione, tali reti non corrono mai il
Quando si parla di tecnologia le distinzioni sono difficili: le varie rischio di andare “offline”.
discipline sfumano tra loro, ma si possono identificare alcuni Quando entrano in gioco distanze interstellari, inizialmente si
campi più rilevanti di altri. Le cosiddette tecnologie di frontiera rende necessario l’impiego di astronavi ponte e sonde automatiche
fanno riferimento a progressi scientifici talmente oltre a quelli che sfrecciano a velocità iperluce per portare messaggi in lungo e
attuali, da ricadere per buona parte nell’ambito speculativo. in largo per lo spazio. Dove possibile, si sfrutta invece la presenza
Di seguito è presentata una panoramica generale di queste di portali galattici (vedi “Viaggio Spaziale”, più avanti). Ma la
tecnologie fantascientifiche. vera rivoluzione è rappresentata dall’avanzatissima tecnologia
di comunicazione quantica che, ovunque sia presente, permette
BIOTECNOLOGIA comunicazioni in tempo reale indipendentemente dalla distanza.
La biotecnologia è l’applicazione tecnologica che studia, impiega Dal lato degli utenti, i moduli di connessione si fanno così
e modifica sistemi biologici, organismi viventi e loro derivati. piccoli che qualsiasi cosa può essere informatizzata e connessa
Tra le più importanti branche della biotecnologia spiccano alla rete. Le capacità di trasmissione dati supera grandemente
ingegneria genetica, clonazione, tecnologie medico-farmaceutiche, le necessità mentre le capacità di elaborazione e memorizzazione
biomateriali e tecnologie organiche, ma i campi applicativi di raggiungono livelli strabilianti, tanto che anche i più modesti
questa disciplina sono estremamente vasti e vengono raggruppati dispositivi portatili possono soddisfare tutte le esigenze degli
in quattro grandi settori, identificati da un codice cromatico: utenti. Infine, con l’avvento delle tecnologie di realtà aumentata
ambientale/agroalimentare (verde), medico/farmacologico (rosso), e realtà virtuale, le reti informatiche evolvono, da una parte
industriale/biomateriali (bianco), bellico/armi biologiche (nero). fondendosi con il mondo reale nelle percezioni degli utenti
La biotecnologia è un potente strumento in grado di manipolare e dall’altra trasformandosi in un vero e proprio cyberspazio,
la natura per una varietà di scopi utili, ma potenzialmente sconfinata realtà virtuale sperimentabile in maniera totalmente
anche capace di creare aberrazioni terribili. Tuttavia, malgrado immersiva, proprio come il mondo reale.
i problemi etici, le potenzialità della biotecnologia risultano troppo
promettenti per essere ignorate e molti scelgono di sperimentare ROBOTICA E INTELLIGENZA ARTIFICIALE
nonostante i potenziali (e spesso pericolosi) risultati “indesiderati”. Le ragioni dietro lo sviluppo della robotica sono semplici:
Il Capitolo 3 contiene vari esempi di applicazioni biotecnologiche, i robot possono eseguire lavori sgradevoli o del tutto impossibili
in particolare tra le sostanze e i dispositivi medici. da compiere per gli esseri viventi, come ad esempio operare
in ambienti ostili o addirittura letali.
CIBERNETICA Con lo sviluppo dei calcolatori quantici, robot e dispositivi
Il termine cibernetica indica un vasto ambito di ricerca computerizzati vengono dotati delle cosiddette intelligenze
interdisciplinare rivolto allo studio e all’applicazione combinata virtuali (IV), complessi programmi capaci di ragionare, imparare
di sistemi biologici e sistemi artificiali. In altre parole, le tecnologie dall’esperienza, formulare predizioni e prendere decisioni, ma
cibernetiche si concentrano sull’interazione, interconnessione pur sempre limitati alla loro programmazione e totalmente privi
e integrazione tra organico e sintetico, tra vivente e macchina. di autocoscienza o emozioni, se non simulate. A questa categoria
Nel tempo, la cibernetica ha permesso lo sviluppo di congegni appartengono robot e droni descritti nel Capitolo 3, ma anche
sempre più complessi ed evoluti, in grado di riprodurre, affiancare, altri sistemi e dispositivi computerizzati, come molti computer
sostituire e infine potenziare funzioni e apparati biologici, di bordo di veicoli e astronavi.
integrandosi in maniera così profonda tanto negli esseri viventi Le prime vere intelligenze artificiali (IA) nascono (almeno
quanto nelle loro creazioni tecnologiche da rendere sempre inizialmente) da un processo imprevisto: quando un gran numero
più incerta la distinzione tra ciò che è vivo e ciò che non lo è. di potenti computer quantici vengono collegati assieme, essi si
Proprio per questo è facile intuire come la cibernetica possa organizzano spontaneamente in una rete neurale che, sottoposta
sollevare timori e problemi etici, esattamente come altre a una grande mole di input, sviluppa l’embrione di un’intelligenza
tecnologie di confine quali biotecnologia e nanotecnologia. complessa capace di autocoscienza. Poi, col passare del tempo,
Molte armi, armature, attrezzature e cyberware che compaiono la miniaturizzazione di queste reti neurali porta allo sviluppo dei
nel Capitolo 3 fanno uso di tecnologia cibernetica. cosiddetti cervelli positronici e, con essi, dei primi robot senzienti.

194 CAPITOLO 7: CREARE CAMPAGNE


MODULAZIONE DI CAMPO
La comprensione del funzionamento di tutte le forze fisiche Con il teletrasporto quantistico, l’oggetto trasportato viene
fondamentali determina lo sviluppo di una tecnologia in grado scomposto a livello subatomico, convertito in energia e trasferito
di controllare e manipolare i loro campi di forza. Tale tecnologia tramite un’onda focalizzata che ne trasporta l’informazione, detta
è definita modulazione di campo e spalanca le porte a innumerevoli “matrice quantica”, dal punto di partenza a quello di destinazione,
applicazioni, le più importanti delle quali sono descritte di seguito. dove l’oggetto viene ricomposto. Il trasferimento avviene quindi alla
Gravità artificiale: Tecnologia in grado di generare campi velocità della luce ed è impiegabile solo su distanze relativamente
gravitazionali artificiali, modulabili e polarizzabili secondo brevi (ad esempio dall’orbita alla superficie di un pianeta).
le esigenze. Tra le applicazioni più importanti vi sono i motori Il secondo tipo di teletrasporto sfrutta invece dei portali
a repulsione dei veicoli, i generatori di gravità artificiale di teletrasporto che generano wormhole in maniera del tutto
e gli smorzatori inerziali di astronavi e strutture spaziali, analoga ai portali galattici (vedi “Viaggio Spaziale”, più avanti),
nonché i compensatori capaci di alterare localmente campi ma che di solito hanno dimensioni assai inferiori, essendo
gravitazionali naturali troppo deboli o troppo forti. concepiti per il trasferimento di persone anziché di astronavi.
Campi di deflessione: Campi energetici che producono una Infine è doveroso ricordare che il teletrasporto esiste anche
forza repulsiva direzionabile sia all’interno che all’esterno del come fenomeno psionico, il quale resta però un totale misterio,
campo stesso in base alle esigenze. Le applicazioni più importanti basandosi forse su perturbazioni dirette del tessuto della realtà.
sono scudi deflettori, dispositivi di occultamento, barriere di
isolamento ambientale e sistemi di contenimento per sostanze TERRAFORMAZIONE
La terraformazione è un processo artificiale atto a modificare
altamente instabili come plasma e antimateria.
le condizioni di un corpo planetario allo scopo di renderlo adatto
Curvatura (warp): Concettualmente analoghi ai campi
a ospitare la vita umanoide.
gravitazionali ma decisamente più potenti e complessi da produrre,
La terraformazione esige uno sforzo tecnologico e industriale
questo tipo di campi riesce a deformare la struttura stessa dello
di proporzioni titaniche, che può essere intrapreso soltanto
spaziotempo. Si tratta dell’ultima e più importante applicazione
raggiungendo un livello tecnologico a cavallo tra l’avanzato e
della tecnologia di modulazione di campo, sulla quale si basa
l’interstellare (LT4-LT5). La creazione di una biosfera planetaria
il funzionamento dei motori warp per il viaggio iperluce (vedi
comprende infatti processi di incredibile complessità, tra cui la
“Viaggio Spaziale”, più avanti).
creazione o la modifica composizionale dell’atmosfera allo scopo
OLOGRAMMI di renderla adeguata alla vita, la creazione di un ciclo idrologico
Nel settore dei media e dell’intrattenimento, una grande rivoluzione completo e, se necessario, il rafforzamento o la creazione artificiale
si deve alla tecnologia olografica, la quale permette di registrare di un adeguato campo magnetico che protegga il pianeta dalle
immagini tridimensionali per poi ricrearle come ologrammi grazie radiazioni cosmiche nocive alle creature viventi.
all’uso di speciali proiettori laser focalizzati che ionizzano l’aria Limiti tecnici: Una serie non indifferente di limiti tecnici
facendole emettere luce. Grazie all’intensità dei laser proiettati, gli restringe di molto la rosa dei possibili corpi celesti candidabili alla
ologrammi riescono addirittura a trasmettere una lieve sensazione terraformazione, i più importanti dei quali sono l’ubicazione entro
di tangibilità (sebbene poi ci si passi attraverso senza sforzo). la cosiddetta “fascia abitabile” del loro sistema stellare e una massa
La tecnologia olografica trova applicazione anche nel comparto adeguata: una massa troppo grande implica una gravità troppo
bellico: aumentando la potenza dei laser e quindi la temperatura alta per permettere una vita normale, mentre una massa troppo
delle particelle ionizzate, speciali proiettori olografici riescono a piccola risulta insufficiente a mantenere un’attività geologica
generare vere e proprie lame di plasma rovente utilizzabili come stabile e a trattenere un’atmosfera. D’altro canto, un modo
utensili industriali o come armi (le cosiddette ololame). per aggirare parzialmente questi limiti risiede nel modificare
la biologia dei futuri abitanti per adattarla a un pianeta solo
TELETRASPORTO parzialmente terraformato, allo scopo di accelerarne i tempi
Il teletrasporto consiste nel trasferimento istantaneo di materia di colonizzazione, ma tale prospettiva rientra nel campo
ed energia da un luogo a un altro senza utilizzare alcun mezzo delle biotecnologie e ne eredita le insite problematiche etiche.
di trasporto fisico. Le tecnologie di teletrasporto utilizzate nella Paraterraformazione: Più semplice, economica e decisamente
fantascienza sono principalmente due, entrambe tanto avanzate più veloce della terraformazione, la paraterraformazione consiste
da comparire solitamente solo al livello tecnologico galattico (LT6). nel creare grandi enclavi abitabili, generalmente enormi duomi
Eccone una breve descrizione. trasparenti alti uno o più chilometri, isolati dall’inospitale

CAPITOLO 7: CREARE CAMPAGNE 195


ambiente esterno. Tra i molti aspetti positivi vi sono l’approccio DILATAZIONE TEMPORALE
modulare e la quantità estremamente inferiore di atmosfera
Percentuale Tempo Percentuale Tempo
respirabile richiesta. Lo svantaggio principale sta invece velocità luce soggettivo velocità luce soggettivo
nell’enorme opera di costruzione necessaria e nel successivo
10 % 99 % 80 % 60 %
grande e continuo bisogno di manutenzione.
20 % 98 % 90 % 44 %
VIAGGIO SPAZIALE 30 % 95 % 95 % 31 %
Il viaggio spaziale è forse il tema più classico della fantascienza. 40 % 92 % 97 % 24 %
Viaggiare tra le stelle offre ai personaggi grandi opportunità 50 % 87 % 99 % 14 %
e promette innumerevoli avventure: solcando il cosmo potranno 60 % 80 % 99,9 % 4%
recuperare preziose risorse, antichi manufatti e misteriose
70 % 71 % 99,99% 1%
tecnologie, incontrare nuove civiltà e nuove forme di vita,
ma dovranno anche fronteggiare pericoli e avversità.
A seconda delle distanze coinvolte, il viaggio spaziale in precedenza viaggiasse a una velocità pari al 99,9% di quella della
può essere diviso nelle tre tipologie descritte di seguito. luce, un viaggio effettivo di 10.000 anni durerebbe appena 400 anni
Viaggio orbitale: I trasporti orbitali collegano un pianeta per le genti che la popolano (ovvero il 4% del tempo effettivo).
con lune o stazioni in orbita attorno ad esso. Viaggi di questo
tipo hanno durate che si misurano in ore o al più giorni. PROPULSIONE SUBLUCE
Viaggio interplanetario: Il viaggio interplanetario permette In FARSIGHT, la propulsione a impulso è considerata la tecnologia
di spostarsi tra i vari pianeti di uno stesso sistema stellare. In base standard per gli spostamenti subluce (vedi il Capitolo 4). Tuttavia
alle distanze tra i pianeti e allo sviluppo tecnologico, questi viaggi nella fantascienza compaiono svariate alternative. Eccone tre
possono durare ore, giorni, settimane o addirittura mesi. esempi tra i più classici.
Viaggio interstellare: Il viaggio tra sistemi stellari diversi, Propulsione ionica: I propulsori ionici sfruttano campi
distanti tra loro anni luce, è possibile soltanto grazie ad astronavi elettromagnetici per accelerare ed espellere un flusso di ioni
dotate di motori capaci di spingerle a velocità iperluce. In base generando così la spinta. Sono molto efficienti ma poco potenti
alla distanza percorsa e alla potenza dell’astronave, i viaggi e vengono col tempo rimpiazzati dai più performanti propulsori
interstellari possono durare da pochi giorni a svariati mesi. a impulso. Si incontrano spesso presso civiltà intente a muovere
i loro primi passi nell’esplorazione spaziale.
VIAGGIO SUBLUCE Propulsione quantica: I propulsori quantici sfruttano
Normalmente nulla che sia dotato di massa può oltrepassare le fluttuazioni quantistiche del vuoto spaziale per generare
né tantomeno raggiungere la velocità della luce e ciò vale anche da esso particelle che vengono poi impiegate come propellente.
per le astronavi. Perciò, il tipo di viaggio spaziale più “realistico” Non raggiungono prestazioni elevatissime ma garantiscono
è quello che si svolge a velocità subluce. un’autonomia virtualmente illimitata. Si tratta di una tecnologia
Se la tua campagna si limita al viaggio interplanetario, avveniristica. Ciò non toglie che, potenzialmente, civiltà aliene
la mancanza di una propulsione iperluce non è un problema, molto progredite potrebbero fare già ampio uso di questo tipo
ma se entrano in gioco distanze interstellari la faccenda si complica: di propulsione sulle loro astronavi.
anche supponendo di poter raggiungere una considerevole frazione Vele solari: Affascinante sistema propulsivo che consiste di
della velocità della luce, il viaggio durerebbe comunque anni, nel un assieme di ampie membrane (vele) che sfruttano la pressione
caso di stelle molto vicine, o addirittura decenni, secoli o millenni di radiazione stellare, ovvero il “vento solare”, per generare
se ci si volesse spingere oltre. la spinta. La direzione è controllata tramite l’inclinazione delle
Potresti assumere che i personaggi trascorrano viaggi vele rispetto al flusso della radiazione, proprio come nell’antica
di tale portata in ibernazione, negli interludi tra un’avventura navigazione marittima all’epoca dei velieri.
e l’altra, oppure potresti sfruttare il viaggio interstellare subluce
come espediente narrativo, magari immaginando enormi navi VIAGGIO IPERLUCE
generazionali abitate da intere popolazioni che vivono per tutta Uno dei presupposti fondamentali per lo sviluppo di una
la vita al loro interno, sapendo che soltanto i loro discendenti vera e propria civiltà interstellare è lo sviluppo di un metodo
vedranno un giorno la fine del viaggio. per superare la velocità della luce, o per aggirarne il limite.
Se la tua campagna si svolge in uno scenario di scala interstellare,
RELATIVITÀ E DILATAZIONE TEMPORALE
con nazioni che governano su decine o centinaia di sistemi stellari,
Un aspetto importante che entra in gioco nei viaggi subluce la scelta più ragionevole è quella di immaginare l’esistenza di un
riguarda la relatività e gli effetti che essa comporta sullo qualche metodo per viaggiare più veloci della luce (che, in effetti,
scorrere del tempo soggettivo di chi viaggia. non è poi così veloce se rapportata alle vastità del cosmo).
Niente paura, non è necessario avere una laurea in fisica, Di seguito troverai qualche consiglio utile per definire,
basta semplicemente capire che più ci si avvicina alla velocità caratterizzare e gestire il viaggio iperluce nelle tue campagne.
della luce, più il tempo scorre lentamente per chi sta viaggiando
rispetto al resto dell’universo. Tale effetto di “dilatazione temporale” PROPULSIONE IPERLUCE
diventa evidente solo quando si raggiungono frazioni importanti In FARSIGHT, i motori warp (o nuclei di curvatura) sono considerati
della velocità della luce. La tabella Dilatazione Temporale riassume la tecnologia standard per il viaggio iperluce. Un motore warp
questo effetto, indicando quanto tempo trascorra per chi sta genera attorno all’astronave una bolla di curvatura, un campo
viaggiando a una certa percentuale della velocità della luce, di distorsione che contrae lo spaziotempo nella direzione del moto
rispetto a quanto tempo trascorre effettivamente. e lo dilata nella direzione opposta. Tale distorsione “avvicina”
Anche la dilatazione temporale può essere sfruttata come la destinazione e “allontana” il punto di partenza, spingendo la
espediente narrativo: ad esempio, se la nave generazionale citata bolla di curvatura a velocità maggiori di quelle della luce, sebbene

196 CAPITOLO 7: CREARE CAMPAGNE


l’astronave al suo interno sia sostanzialmente ferma e ma, dopo ogni balzo, il motore deve raffreddarsi e ricaricarsi
non sperimenti alcuna accelerazione o effetto relativistico. per 4 ore prima di poter essere azionato nuovamente.
Il fattore warp (o warp factor, WF) è il parametro che quantifica In termini di gioco, il fattore warp si trasforma nella “classe di
la potenza di un motore warp e quindi la massima velocità iperluce potenza” del motore a balzo, che determina la massima lunghezza
da esso raggiungibile, come mostrato nella tabella Fattore Warp dei balzi che permette. Prendi la velocità warp massima relativa a
e Velocità Iperluce. Il massimo fattore warp riportato in tabella ogni WF e dividila per 1.024, il risultato sarà la lunghezza massima
è 7, ma nulla esclude che tale valore possa essere superato. del balzo in anni luce. Per motivi pratici, ti consigliamo di non
Tuttavia nella fantascienza compaiono svariate alternative usare motori a balzo con classe di potenza inferiore a 5, al di sotto
di propulsione iperluce. La tua campagna potrebbe anche farne della quale lo spostamento permesso dai balzi diventa scarso.
coesistere più di una, magari impiegate da specie diverse o in
diverse regioni dello spazio. Eccoti due esempi tra i più classici. PORTALI GALATTICI
Iperguida (hyperdrive): Tra le idee più popolari per consentire I portali galattici sono giganteschi congegni in grado di connettersi
velocità iperluce c’è quella di immaginare che due punti nello l’un l’altro tramite la generazione di un tunnel spaziale artificiale,
spazio risultino assai più vicini se si considerano dimensioni extra attraverso il quale è possibile trasferire istantaneamente materia
oltre alle tre normalmente percepibili. Un’iperguida è quindi un ed energia da un portale all’altro, indipendentemente dalla distanza
motore in grado di “spostare” l’astronave lungo queste dimensioni che li separa. Ogni portale permette potenzialmente di collegarsi
d’ordine superiore, chiamate appunto iperspazio. a qualsiasi altro portale dello stesso tipo, ma per farlo è necessario
In termini di gioco, l’effetto è del tutto equivalente a quello conoscere le coordinate o l’identificativo del portale di destinazione.
dei motori warp: il fattore warp diventa la “classe di potenza” La tecnologia necessaria alla creazione dei portali è talmente
dell’iperguida e le velocità iperluce raggiunte non cambiano. avanzata da porsi al confine tra il livello tecnologico interstellare
Motore a balzo (jump drive): Il funzionamento dei motori (LT5) e quello galattico (LT6). In molte ambientazioni essi sono
a balzo può basarsi su vari fenomeni: dalla generazione di tunnel descritti come antichi manufatti di origine misteriosa, costruiti
spaziali artificiali alla manipolazione delle probabilità, fino all’uso da qualche avanzatissima civiltà del passato ormai scomparsa.
di energie psioniche che alterano il tessuto della realtà. Portali intergalattici: Alcune leggende sui misteri dello spazio
Spetta a te stabilire quale sia il funzionamento dei motori a balzo inesplorato ipotizzano l’esistenza di portali “intergalattici”, congegni
nella tua campagna e nulla vieta che ne esistano di più tipi diversi. titanici di immane potenza che permetterebbero di raggiungere
In ogni caso, azionando tale motore, un’astronave “balza” all’istante altre galassie. L’esistenza di tali portali non è mai stata provata
dal punto di partenza a quello d’arrivo. Il trasferimento è immediato e gran parte degli studiosi li ritiene soltanto una fantasticheria.

FATTORE WARP E VELOCITÀ IPERLUCE LIMITI PRATICI DEL VIAGGIO IPERLUCE


Fattore Warp Velocità Warp Percorre 1 anno luce in... Dal punto di vista pratico, il viaggio iperluce va incontro a vari limiti pratici.
WF 1.0 1c 1 anno (14 fasi, 336 giorni) Innanzitutto detriti spaziali, corpi vaganti e polveri sono solo alcuni dei
pericoli potenzialmente fatali per un’astronave lanciata a velocità iperluce.
WF 1.5 2c 168 giorni (7 fasi) Di conseguenza, quando ci si addentra al di fuori delle rotte più sicure, si
WF 2.0 4c 84 giorni (252 cicli) rendono necessarie accurate analisi delle regioni di spazio da attraversare.
Come se ciò non bastasse, il cosiddetto fattore massa è un parametro
WF 2.5 8c 42 giorni (126 cicli)
che riduce l’efficienza dei motori warp (e quindi la loro effettiva velocità
WF 3.0 16 c 21 giorni (63 cicli) massima) in presenza di preesistente curvatura dello spazio, ovvero
WF 3.5 32 c 10 giorni e 1,5 cicli (252 ore) di campi gravitazionali. Se nelle regioni interstellari il fattore massa è
trascurabile, ciò non è vero in prossimità di stelle e pianeti e ancor meno
WF 4.0 64 c 126 ore (≈ 5 giorni e 1 ciclo) vicino a corpi estremamente massicci come stelle degeneri e buchi neri.
WF 4.5 128 c 63 ore (≈ 2 giorni e 2 cicli) Il viaggio warp causa anche un curioso effetto visivo detto effetto
tunnel. Tutte le emissioni elettromagnetiche che raggiungono l’astronave
WF 5.0 256 c ≈ 32 ore (4 cicli)
nella direzione del moto si contraggono in uno stretto cono davanti
WF 5.5 512 c ≈ 16 ore (2 cicli) ad essa, mentre tutto ciò che sta nella direzione opposta sprofonda
WF 6.0 1.024 c ≈ 8 ore (1 ciclo) nell’oscurità, dato che la luce proveniente da quella direzione non può più
raggiungere l’astronave. Così si ha l’impressione di percorrere un tunnel
WF 6.5 2.048 c ≈ 4 ore buio inseguendo una sfavillante luce bluastra che ne indica l’uscita.
WF 7.0 4.096 c ≈ 2 ore

CAPITOLO 7: CREARE CAMPAGNE 197


VIAGGIO TEMPORALE
Uno dei temi più classici ma anche più complessi della fantascienza linea temporale che avrà un suo sviluppo, senza influenzare
sono i viaggi nel tempo. Se decidi che la tua campagna prevede quella di partenza. Nel caso non vi sia la possibilità di tornare
il viaggio temporale, dovrai stabilire alcune regole di base su come al proprio presente, questo approccio equivale a dire che
esso funzioni e su come i personaggi dei giocatori possano usarlo. nel momento in cui il viaggiatore arriva nel passato, il presente
dal quale è partito smette di esistere (quantomeno per lui),
LIMITI DEL VIAGGIO NEL TEMPO permettendo al passato di essere davvero riscritto. Quando
Innanzitutto gli avventurieri non possono avere il controllo ritorna nel presente, il viaggiatore lo troverà quindi diverso
assoluto su ciò che permette loro di viaggiare nel tempo, che (dato che si tratta del presente della nuova linea temporale).
si tratti di una tecnologia prodigiosa, di un misterioso artefatto • Passato immutabile: Questa teoria (detta anche “principio di
alieno o di un potente fenomeno psionico. Se essi potessero auto-consistenza”) prevede che anche se si viaggia indietro nel
viaggiare in qualsiasi momento e luogo volessero, ciò renderebbe tempo, non lo si può modificare, in quanto il viaggio stesso è
praticamente impossibile il tuo lavoro come GM. già avvenuto, influenzando in maniera indelebile il presente dal
Come spesso accade nella letteratura di fantascienza, puoi quale si è partiti. Una variante di questo approccio è il concetto
imporre regole e limiti precisi a ciò che permette il viaggio nel di “predestinazione”, ovvero il fatto che il flusso della storia
tempo: forse è possibile viaggiare nel futuro ma non nel passato, tenda inevitabilmente in una direzione. In tal caso, per quanto
o viceversa; forse la distanza temporale che può essere coperta si sforzi, il viaggiatore non potrà fare altro che alterare piccoli
è limitata o prefissata (ad esempio un solo decennio o un secolo); dettagli del passato, finendo per causare i medesimi eventi che
forse ogni viaggio nel tempo ha una durata massima (dopo un’ora ha provato a evitare, oppure vedendoli accadere in ogni caso.
o un giorno, il viaggiatore viene riportato al suo tempo originale). • Protezione cronologica: Questa teoria suppone che le leggi
La cosa importante da ricordare è che il viaggio temporale fisiche siano tali da impedire di fatto il verificarsi di viaggi
è prima di tutto uno strumento narrativo nelle mani del GM. a ritroso nel tempo. Usando questo approccio si può comunque
sfruttare l’idea del viaggio nel tempo usando il concetto
PARADOSSI TEMPORALI di “spettatore passivo”. In tal caso, il viaggiatore non porta
I limiti appena descritti dovrebbero servire per evitare i problemi il proprio corpo fisico nel passato ma solo la propria coscienza,
logici più comuni legati ai viaggi nel tempo. e non può modificare la storia ma soltanto assistere ai suoi
Se i viaggi nel futuro di solito non comportano grossi problemi, avvenimenti, tornando poi nel presente con maggiori conoscenze.
i viaggi a ritroso nel tempo causano invece una serie di paradossi
Dopo aver deciso come funziona il viaggio temporale nella
non trascurabili, per ovviare ai quali scienziati e scrittori hanno
tua campagna, hai bisogno di un motivo che spinga i personaggi
escogitato diversi approcci, descritti brevemente di seguito.
a intraprenderlo: magari sono guardiani del tempo, responsabili
• Linee temporali parallele: Questa teoria prevede che esistano di assicurare la stabilità della linea temporale e di impedire a
infinite “copie” dell’universo, ognuna che rappresenta una linea viaggiatori del tempo malvagi di modificarla; oppure potrebbero
temporale indipendente dalle altre. In ogni momento, qualsiasi lavorare come storici determinati a studiare in prima persona
linea temporale può biforcarsi generandone una nuova. i punti critici della storia; o ancora potrebbero lavorare
In questo caso, ogni viaggio indietro nel tempo crea una nuova per una potente organizzazione extra-temporale.

198 CAPITOLO 7: CREARE CAMPAGNE


PROBLEMI PRATICI Se non avessi sbattuto la testa da piccolo, sarei ugualmente
Vi sono poi altri problemi, più pratici, riguardo al viaggio temporale. diventato un viaggiatore interdimensionale?
Pensa ad esempio alle lingue parlate dalle persone. Esse sono Dal punto di vista del GM, il viaggio interdimensionale pone
in continua evoluzione e qualsiasi linguaggio moderno è pieno di delle problematiche per certi versi analoghe a quelle del viaggio
espressioni gergali e colloquiali che risulterebbero incomprensibili temporale, ma arricchite di alcune interessanti potenzialità.
alle persone del 19° secolo. Torna indietro di altri mille anni e Prima di tutto i giocatori avranno la possibilità di incontrare
le parole che usi non significherebbero nulla per gran parte delle una versione parallela di se stessi. Sta a te dare spessore
persone della tua stessa lingua. Similmente spostati avanti di un a questo incontro o lasciarlo sullo sfondo. Non è poi da escludere
millennio e la versione futura della lingua che conosci ricorderebbe la possibilità (non troppo remota) che durante il viaggio qualcosa
a malapena quella dei nostri giorni. E lo stesso discorso vale vada storto. Cosa succederebbe se i giocatori dovessero perdersi
anche per gesti e comportamenti. Senza le adeguate conoscenze in un labirinto di realtà parallele senza un modo per tornare alla
linguistico-antropologiche (o qualche attrezzatura all’avanguardia), loro? Come riusciranno a orientarsi? Forse qualcuno li ha preceduti
anche il solo farsi capire potrebbe diventare un’impresa. tracciando loro la rotta? Perché avrebbe dovuto farlo?
Un altro problema è, ironicamente, lo scorrere del tempo, Vi è poi da considerare il fatto che, se i personaggi possono
ma quello soggettivo. Coloro che viaggiano nel tempo invecchiano viaggiare tra le dimensioni, potrebbero non essere gli unici.
secondo il loro riferimento temporale. Quindi, mentre eoni Vi sono altri viaggiatori interdimensionali nel multiverso?
possono passare nel batter d’occhio necessario ad attraversarli, Da quale delle sue realtà provengono? Quali sono i loro scopi?
il viaggiatore temporale non accuserebbe alcun effetto di Cosa stanno cercando? Oppure… chi stanno cercando?
invecchiamento, essendo trascorso per lui non più di un’istante. Ma le stranezze non si fermano qui! Come GM tieni presente
Tuttavia vi è l’altra faccia della medaglia. Pensa infatti di che, se è possibile viaggiare attraverso le dimensioni, potrebbe
trascorrere vent’anni della tua esistenza esplorando secoli essere possibile viaggiare nel tempo all’interno delle stesse!
per poi fare ritorno al punto nel tempo da cui sei partito. Finendo quindi in un futuro in cui le fregate stellari degli Asburgo
Tra la tua partenza e il tuo ritorno non sarebbe passato che affrontano la resistenza aliena al largo dei Bastioni di Orione.
un breve istante, ma tu saresti, a tutti gli effetti, vent’anni I personaggi dovranno fare delle scelte all’interno di queste
più vecchio di quando sei partito. dimensioni che potranno generare paradossi temporali e quindi
ulteriori linee alternative del multiverso. Diciamo quindi che
VIAGGIO DIMENSIONALE il tema è delicato e va trattato decisamente con cautela.
Da sempre l’umanità è stata attratta dall’idea di viaggiare nello
spazio e nel tempo. Ma cosa risiede al di là dei confini stessi della NUOVE REALTÀ, NUOVE LEGGI
realtà? E se fosse possibile viaggiare fino a valicarli, raggiungendo Nel caso che il precedente monito non fosse stato sufficiente
nuove realtà che seguono regole completamente inedite? a dissuaderti, prendiamo in considerazione che fino a ora ti
Se decidi di inserire i viaggi dimensionali nelle tue avventure, abbiamo posto di fronte ai problemi relativi a dimensioni con uno
beh, buona fortuna! Per molti versi, i consigli dati a proposito spaziotempo simile al nostro. Senza neanche sfiorare la possibilità
dei viaggi nel tempo restano validi anche per quelli dimensionali di viaggiare in dimensioni completamente aliene, all’interno delle
ma, purtroppo, le cose si complicano ulteriormente. quali la realtà non segue nessuna delle logiche che conosciamo.
L’unico consiglio che possiamo darti è di leggere i seguenti Dimensioni in cui il tempo è piatto come uno specchio d’acqua
suggerimenti e di armarti di tutta la fantasia di cui disponi. e la vita altro non è che un’increspatura di coscienza che rimbalza
in eterno sulla superficie in attesa di spegnersi. Dimensioni vuote
INFINITE DIRAMAZIONI e fredde in cui lo spazio sgorga come sangue dalle crepe del tempo,
Una delle teorie che sta alla base di questo caleidoscopio di trascinando con sé riflessi ed echi di vite parallele. Dimensioni
orizzonti è la possibilità che il tempo sia come un albero di eventi in cui la vita biologica si è estinta e i tostapane hanno preso
che si ramifica sin dal principio. Ogni azione o evento casuale finalmente il controllo della galassia.
ne altera lo scorrimento creando una linea temporale derivata, Le problematiche che portano questo tipo di realtà vanno
un ramo, che a sua volta si ramifica generando altre linee parallele. ben oltre i propositi di questo manuale. Chi lo ha scritto qui
Un’infinità di diramazioni. ti abbandona ed è tenuto a dirti che, come GM, hai il dovere
Tutto ciò ci trascina inevitabilmente attraverso una serie di tenere lontani i giocatori da dimensioni che potrebbero
infinita di domande: se non fosse mai stata scoperta la polvere per sempre alterare il loro modo di concepire la nostra realtà.
da sparo in che mondo vivremmo? Se un meteorite avesse colpito Nella speranza che, ignorando il consiglio, ti avventurerai
la terra negli anni ‘90, il grunge sarebbe morto comunque? in questa ultima terra incognita, dove ci troverai ad aspettarti.
E se l’impero austro-ungarico avesse vinto la Prima Guerra [Al momento siamo in quella dei tostapane. A proposito: se ti va di
Mondiale unificando l’occidente sotto il vessillo degli Asburgo? passare, porta un po’ di pane in cassetta, qui ne vanno ghiotti.]

CAPITOLO 7: CREARE CAMPAGNE 199


POTERI PSIONICI tra gli psionici e chi non ha i loro poteri? Sono stimati oppure sono
L’idea di poter piegare le leggi della fisica attraverso l’esercizio malvisti, temuti o addirittura perseguiti e costretti a nascondersi?
di facoltà mentali ignote è da sempre tra i temi più classici della Limiti dei poteri psionici: Includere l’esistenza dei
fantascienza. Telepatia, preveggenza, percezioni extrasensoriali, poteri psionici all’interno della tua campagna non implica
telecinesi, tutte queste capacità parlano del desiderio dell’uomo di automaticamente che essi permettano di influenzare qualsiasi
varcare i confini fisici che lo limitano attraverso l’uso della mente. cosa. Dovresti decidere preventivamente cosa possano o non
E quale luogo migliore di fare pratica di questi poteri se non possano fare i poteri psionici. Ad esempio, essi potrebbero
lo splendido teatro della mente che costituisce il gioco di ruolo? costituire esclusivamente un canale di interazione con le altre
menti, limitando la scelta a poteri di telepatia, veggenza o illusione
ESCLUDERE I POTERI PSIONICI e precludendo quelli di telecinesi, metarealtà o metabiosi.
La fantascienza più “hard” di solito non include l’esistenza di Poteri psionici e personaggi: Definire assieme ai giocatori
inspiegabili poteri mentali o altri simili elementi “sovrannaturali”. gli aspetti sopra descritti permette loro di sviluppare i propri
Se ami questo tipo di storie e vuoi che le tue avventure restino ben personaggi psionici (e non) con coerenza. I giocatori potranno
piantate su solide fondamenta scientifiche, o perlomeno verosimili, così chiedersi: come ho sviluppato i miei poteri? Sono in grado di
puoi scegliere di escludere completamente i poteri psionici controllarli? In che misura? Sono qualcosa che ostento o che tengo
dalla tua campagna. Ricorda però che questo impedisce di fatto nascosto? Come mi rapporto con chi non ha tali poteri? E con chi
l’uso di personaggi appartenenti alla classe psi nonché di PNG invece li ha? Ma anche: come mi relaziono con qualcuno in grado
e creature che fanno uso di capacità psioniche. di entrarmi nella mente? Come giudico chi è dotato di poteri che
io a stento riesco a immaginare, figuriamoci comprendere?
INCLUDERE I POTERI PSIONICI Come GM, tu sarai chiamato a porti le stesse domande, assieme
Se ami l’idea che l’universo ospiti forze e fenomeni che sfuggono ad altre ancora. Ad esempio, esistono menti più propense di altre
alla comprensione della scienza, i poteri psionici avranno senza allo sviluppo di poteri psionici? O magari soltanto alcune specie
dubbio un posto d’onore nelle tue avventure. In questo caso però, sono in grado di svilupparli mentre altre ne sono totalmente
dovrai considerare tutti i vari risvolti che una tale scelta comporta. incapaci? O ancora, esistono specie che hanno sviluppato una
Eccoti alcuni spunti. naturale resistenza a fenomeni di tipo psionico? Su cosa si basa
Poteri psionici e società: La semplice esistenza dei poteri questa resistenza? E che ruolo possono avere tali specie nella
psionici ha un profondo impatto sia sull’ambientazione che sui storia della mia campagna?
personaggi che la popolano. È facile immaginare come lo scoprire Poteri psionici e tecnologia: Viviamo già in un mondo che
di avere capacità psioniche costituisca un evento cruciale nella ha sviluppato una realtà ibrida, biologica, tecnologica e digitale.
vita di un individuo, sia nel bene che nel male. Ma lo stesso si può Nella tua campagna, possono i poteri psionici essere un ponte tra
dire anche per la società nel suo assieme: che rapporto si instaura questi mondi? Come si relazionano questi poteri con le macchine
e le realtà virtuali? Esistono tecnologie espressamente create per
interagire con le energie psioniche? Può un’intelligenza artificiale
sviluppare poteri psionici? Com’è potuto accadere? A cosa
le servono? Di certo non per contare pecore elettriche.

POTERI PSIONICI RARI O COMUNI


Un altro approccio riguardante i poteri psionici nel gioco è quello di
stabilire non tanto se essi esistano o meno, ma quello di capire quanto
rari o quanto diffusi essi siano. Questo aspetto infatti può influenzare
molto l’impatto che i poteri psionici hanno sui mondi di gioco.
Ad esempio, nella tua campagna i poteri psionici potrebbero essere
un fenomeno emergente e nuovo, di cui non si conosce né la natura
né l’origine. In tal caso dovresti chiederti: gli individui che li sviluppano
sono anomalie isolate oppure le abilità psichiche si stanno diffondendo
a macchia d’olio tra la popolazione?
Diversamente, se nella tua campagna l’esistenza dei poteri psionici, per
quanto straordinaria, è considerata un fatto risaputo, ciò non vuol dire che
essi siano un fenomeno all’ordine del giorno: gli individui dotati di capacità
psichiche potrebbero essere comunque estremamente rari, e come tali
suscitare timore e sospetto nella gente comune.
In definitiva, spetta a te come GM stabilire che ruolo, importanza
e diffusione abbiano i poteri psionici nella tua campagna. Ricorda che
ciò che deciderai in merito influenzerà l’esperienza di gioco tua e dei
tuoi giocatori, specialmente di quelli tra loro che scelgono di interpretare
personaggi dotati di poteri psionici.

200 CAPITOLO 7: CREARE CAMPAGNE


PARTE 2: NEXUS - GAME MASTER

CAPITOLO 8
CREARE AVVENTURE

Creare avventure è una delle fasi più appaganti del lavoro di un improvvisarlo al tavolo, quando sarà necessario. In generale, tutto
GM ed è un modo per esprimere la propria creatività. Ci sono molti ciò che riesci a preparare in anticipo ti permette di risparmiare
modi di sviluppare un’avventura. Se sei l’unica persona che la tempo durante il gioco e ti aiuta a mantenere una maggiore
condurrà, ti basterà delineare gli eventi più importanti, i luoghi coerenza. In questo capitolo troverai utili consigli su come creare
rilevanti e predisporre gli incontri e gli avversari. Il resto potrai un’esperienza divertente e coinvolgente per te e i tuoi giocatori.
AVVENTURE COME STORIE
Ogni avventura è sostanzialmente una storia e come tale condivide
molti degli elementi di un romanzo, un film, un fumetto o l’episodio
di una serie TV. Le serie televisive o a fumetti sono forse i paragoni
più adatti: un’avventura è come un singolo episodio della serie, una
storia che singolarmente ha una portata limitata, ma che assieme
agli altri episodi contribuisce a creare una narrazione più ampia,
STRUTTURA DELL’AVVENTURA
ovvero la campagna, che equivale alla serie nel suo complesso. Puoi organizzare un’avventura usando la classica struttura
Le avventure variano in lunghezza e complessità: dalle più brevi, in atti e scene tipica delle opere teatrali e cinematografiche.
completabili in appena una sessione di gioco, a quelle più longeve Ogni atto vede i personaggi impegnati in una qualche attività
e strutturate, che richiedono svariate sessioni per essere portate a significativa la cui risoluzione contribuisce al procedere della
termine. In ogni caso le migliori avventure sono tutte accomunate storia verso il suo finale. Un’avventura può contenere tanti
da una serie di aspetti fondamentali. atti quanti tu ritenga opportuno, ma un buon punto di partenza
prevede tre atti: un inizio, uno sviluppo e una conclusione.
UNA CHIARA MINACCIA A sua volta, un atto è composto da più scene, ognuna delle quali
Un’avventura necessita di una minaccia degna dell’attenzione può implicare un’interazione, uno scontro o una sfida d’altro tipo.
degli avventurieri. Potrebbe trattarsi di un singolo antagonista, Anche in questo caso puoi pensare un atto come formato da una
un folto gruppo di nemici, un’organizzazione criminale o magari scena iniziale che fa scattare l’azione, una scena centrale che
un evento da scongiurare. Indipendentemente dalla loro natura, presenta ostacoli e complicazioni e una scena finale che porta
gli antagonisti dovrebbero avere obiettivi e piani che i personaggi a una risoluzione e, di solito, al verificarsi di qualche evento
potranno svelare e ostacolare. cruciale che traghetta i personaggi nell’atto successivo.
In ogni caso, nel dare una struttura alla tua avventura, ricorda
UNA STORIA EMERGENTE
sempre di lasciare spazio per le decisioni e le azioni dei personaggi.
Un’avventura dovrebbe focalizzarsi sul descrivere la situazione D’altronde tu stai stabilendo gli eventi della storia, ma saranno
presente, mettendo in luce quali siano i problemi da risolvere i giocatori a decretare il modo in cui tali eventi si svolgeranno.
e come i personaggi possano essere coinvolti nella loro risoluzione,
permettendo loro di fare la differenza con le proprie azioni. INIZIO
In generale, lascia che la storia emerga dalle esperienze vissute L’inizio di una buona avventura dovrebbe essere eccitante e
dai personaggi, rivelando via via informazioni riguardo al passato interessante, suscitando nei giocatori il desiderio di immergersi
o al futuro, e prevedi sempre più di una possibile conclusione. nella storia che li attende. Un’avventura inizia con un aggancio,
In caso contrario i giocatori potrebbero sentirsi imprigionati in ovvero la circostanza che mette in moto gli eventi dell’avventura,
una storia già scritta. Evita di supporre le loro azioni, in tal modo coinvolgendo i personaggi. Un buon aggancio introduce l’atmosfera
reagirai meglio quand’essi faranno qualcosa che non hai previsto. e il tono dell’avventura, stabilisce lo scenario in cui si svolge
l’azione, prefigura gli antagonisti e coinvolge gli avventurieri
ELEMENTI CLASSICI E SVOLTE INEDITE
nell’azione sin da subito, costringendo i giocatori a prendere
Sembrerà banale costruire un’avventura attorno alla caduta di un una decisione su ciò che faranno i loro personaggi.
impero galattico, alla ricerca di un pianeta perduto o alla scoperta
di strabilianti tecnologie, ma questi sono perni della narrazione SVILUPPO
fantascientifica. Usare elementi familiari va bene, purché si riesca Lo sviluppo di un’avventura copre gran parte del suo svolgimento,
ad aggiungerci svolte originali, che diano un tocco personale alla durante il quale la storia prende forma, evolvendosi in base alle
storia. Cerca di sorprendere i tuoi giocatori, magari con scoperte azioni dei personaggi. Essi potrebbero scoprire informazioni
inattese, eventi inaspettati e incontri che escono dall’ordinario. che cambiano i loro obiettivi originali o ne aggiungono di nuovi.
Cerca però di non esagerare, troppe sorprese potrebbero E mentre i personaggi operano per contrastare i propri avversari,
risultare controproducenti. tali avversari cercano di portare a termine i loro piani, magari
nascondendo le proprie tracce, cercando di sviare potenziali
UN PO’ PER TUTTI I GUSTI
oppositori o di eliminare direttamente qualsiasi ostacolo.
Come spiegato nel Capitolo 6, spesso i giocatori hanno gusti
e aspettative diverse riguardo al gioco e un’avventura dovrebbe CONCLUSIONE
tenerne conto, cercando di coinvolgere tutti nel modo più efficace. La fine di un’avventura coincide con il climax conclusivo, la scena
Come punto di partenza, se un’avventura include un miscuglio in cui tutti i nodi vengono al pettine e la tensione raggiunge l’apice.
equilibrato dei tre principali tipi di attività nel gioco, ovvero Un buon climax deve essere appassionante e tenere i personaggi
esplorazione, interazione sociale e combattimento, allora sul fino del rasoio. Cerca di basare le scene conclusive sui successi
ha buone probabilità di piacere a tutti i tipi di giocatore. e sui fallimenti ottenuti dai personaggi fino a quel momento.
Ovviamente la tua avventura non deve incontrare i gusti di tutti Conserva il pericolo peggiore, gli antagonisti più potenti e i segreti
i possibili tipi di giocatore, ma soltanto quelli dei giocatori seduti più grandi proprio per il finale. Non è necessario che la conclusione
al tuo tavolo. Ad esempio, se nessuno dei tuoi giocatori predilige di un’avventura risolva tutte le vicende ad essa connesse: parti della
il combattimento, potrai tranquillamente limitare gli scontri storia potrebbero rimanere in sospeso, in attesa di essere risolte
al minimo e far progredire la storia in altri modi. dai personaggi durante avventure successive.

202 CAPITOLO 8: CREARE AVVENTURE


OBIETTIVI DEI PERSONAGGI
d66 Obiettivo
11 Scoprire il fato di un precedente gruppo di avventurieri.
12 Ottenere uno specifico oggetto per uno scopo preciso.
13 Entrare in possesso di specifiche informazioni.
14 Recuperare un oggetto rubato o perduto.
15 Recuperare un oggetto da un’astronave perduta.
16 Recuperare un oggetto da un luogo protetto.
MOTIVAZIONI DEI PERSONAGGI 21 Scoprire cosa sia successo a un’astronave scomparsa.
Le motivazioni sono ciò che tiene insieme un gruppo e che coinvolge i
22 Scoprire le cause di un cataclisma avvenuto o imminente.
personaggi negli eventi. Se i personaggi non sono motivati, difficilmente
saranno spinti a intraprendere le avventure che hai ideato per loro. 23 Ripulire un’area dalle creature che la infestano.
Avidità, paura, vendetta, bisogno, onore, rabbia e curiosità sono tutte 24 Catturare una specifica creatura.
ottime motivazioni, come lo è anche il divertimento.
Una motivazione generica non è vincolante ma permette di sfruttare 25 Trovare una specifica risorsa naturale.
situazioni non direttamente legate ai personaggi. Ad esempio, il fatto che 26 Trovare un PNG scomparso.
grandi ricchezze giacciano sulla superficie di un lontano pianeta, potrebbe 31 Scortare un PNG a destinazione.
spingere i personaggi a recarvisi oppure no, a seconda del loro umore.
Al contrario, una motivazione specifica, magari legata al background 32 Mappare una regione inesplorata.
o ai tratti dei personaggi, serve ad assicurarsi che essi finiscano per 33 Proteggere un convoglio in viaggio verso luoghi lontani.
svolgere l’avventura che hai progettato per loro, sentendosi coinvolti
personalmente. Questo crea un senso di prospettiva più ampio e trasmette 34 Trovare un luogo adatto dove stabilire una nuova colonia.
la sensazione che lo scenario sia un luogo vivo e reale, che si estende ben 35 Sventare i piani di un antagonista.
oltre le azioni dei personaggi. 36 Restituire onore al nome di un PNG innocente.
41 Proteggere o nascondere un PNG dagli antagonisti.
ELEMENTI DELL’AVVENTURA 42 Proteggere o nascondere un oggetto dagli antagonisti.
Le informazioni contenute nei paragrafi seguenti ti aiuteranno a 43 Scoprire l’origine di strani e inspiegabili fenomeni.
sviluppare la tua avventura, portandola da una semplice idea a una
44 Rovesciare un tiranno.
storia ben strutturata, degna dei migliori racconti di fantascienza.
In effetti, tutte le avventure condividono una serie di elementi 45 Catturare un fuggitivo ricercato.
fondamentali. Tali elementi sono presentati in un certo ordine, 46 Smascherare una cospirazione.
ma tu non devi necessariamente seguirlo. In generale, il primo 51 Negoziare la pace tra due nazioni o pianeti in guerra.
passo nell’ideare un’avventura è avere una buona idea di base, 52 Aiutare un ex-antagonista a trovare redenzione.
un antefatto credibile, un cast di PNG di supporto e un aggancio
53 Fermare una banda di razziatori, pirati o altri criminali.
che metta in moto la storia e coinvolga i personaggi.
54 Scoprire la vera identità di un antagonista.
IDEA DI BASE 55 Conquistare un luogo fortificato ottenendone il controllo.
L’idea di base di un’avventura è la visione, il tono o il tema attorno
56 Difendere un luogo da un attacco.
a cui è costruito tutto il resto. Essa può scaturire da tante fonti:
61 Liberare qualcuno da una prigione o campo di prigionia.
un libro o film che hai visto, la proposta di un giocatore, gli eventi
di una precedente avventura, notizie di cronaca, fatti storici reali 62 Evadere da una prigione o altro luogo di detenzione.
o anche semplici situazioni di vita quotidiana. Indipendentemente 63 Dimostrare la propria innocenza riguardo a un crimine.
da dove tu tragga ispirazione, avrai solo bisogno di dare alla 64 Interferire in una trattativa o in un affare.
tua idea un gusto fantascientifico (qualora già non lo avesse)
65 Scoprire l’ubicazione della base segreta degli antagonisti.
per inquadrarla dentro i confini di una campagna sci-fi.
Un’idea può focalizzarsi attorno a un ostacolo da superare, 66 Porre fine a una guerra e ristabilire l’ordine.
un enigma da risolvere, un nemico da affrontare, un oggetto
da ritrovare o trafugare, o un luogo misterioso da esplorare. controllo sulla creazione dell’antefatto. Più dettagli vi aggiungerai,
Che sia semplice o articolata, prendi quell’idea e costruiscici più dettagli avrai da svelare durante lo svolgersi della storia.
attorno una storia avvincente, aggiungi personaggi intriganti, Se poi la tua avventura fa parte di una campagna, l’antefatto può
luoghi d’avventura, misteri e pericolosi antagonisti, aiutandoti basarsi sugli eventi accaduti nelle avventure precedenti, oppure
se vuoi con i suggerimenti forniti nei seguenti paragrafi. potrebbe essere sfruttato per introdurre o suggerire elementi
che appariranno successivamente nel corso della campagna.
ANTEFATTO
Una volta definita l’idea di base dell’avventura, devi sviluppare OBIETTIVI DEI PERSONAGGI
un antefatto, ovvero una sintesi degli eventi che hanno portato alla Durante un’avventura, i personaggi hanno uno o più obiettivi
situazione iniziale dell’avventura stessa. Puoi rendere un antefatto da raggiungere. L’idea di base della storia dovrebbe già suggerirti
tanto breve e semplice quanto complesso e articolato, in base alle quali siano gli obiettivi degli avventurieri, ma se così non fosse,
tue esigenze e al tuo stile. In ogni caso l’antefatto serve a guidare la tabella Obiettivi dei Personaggi fornisce svariati esempi
la storia verso l’aggancio (vedi più avanti), come l’aggancio guiderà tra cui puoi scegliere o da cui puoi farti ispirare. Gli obiettivi
i personaggi a intraprendere l’avventura. dei personaggi potrebbero non essere da subito legati ai piani
Non puoi controllare le decisioni dei personaggi durante degli antagonisti (vedi sotto), ma potrebbero comunque suggerire
l’avventura (e non dovresti neppure provarci), ma hai il completo i motivi che porteranno i personaggi a esserne coinvolti.

CAPITOLO 8: CREARE AVVENTURE 203


OBIETTIVI DEGLI ANTAGONISTI DEBOLEZZE DEGLI ANTAGONISTI
d6 Obiettivo d6 Debolezza
1 Conoscenza/Tecnologia (d4) 1 Un legame o difetto dell’antagonista può essere usato contro di lui.
1. Ottenere una tecnologia che garantisce immortalità. Il potere dell’antagonista deriva da una fonte di energia segreta
2
2. Costruire una potente arma o altro artefatto tecnologico. che può essere distrutta.

3. Contattare una misteriosa e oscura specie aliena. L’antagonista si indebolisce in presenza di un determinato artefatto
3
oppure è vulnerabile a una specifica arma.
4. Ottenere le conoscenze perdute di un’antica razza aliena.
I servitori dell’antagonista si rivolterebbero contro
2 Distruzione/Disordine (d4) 4
di lui se conoscessero la sua vera identità.
1. Rovesciare un governo o gettare una nazione nel caos. L’antagonista deve il suo potere a un patrono o protettore
5
2. Innescare un cataclisma o compiere una profezia apocalittica. che potrebbe voltargli le spalle.
3. Diffondere una terribile epidemia. 6 L’antagonista ha dei nemici che potrebbero aiutare a sconfiggerlo.
4. Sterminare una famiglia o un’intera linea di sangue.
3 Passione (d4) avventure legate tra loro. Nel tempo, egli potrebbe rivelarsi
un avversario temibile ma sfuggente, che muove i fili di svariate
1. Prolungare la vita di una persona amata.
attività senza mai esporsi, al fine di perseguire i propri obiettivi
2. Riportare in vita o guarire una persona amata.
e ostacolare quelli dei personaggi.
3. Dimostrarsi degno dell’amore di una persona amata. Per prima cosa stabilisci quali siano gli obiettivi di un
4. Conquistare l’amore della persona amata a ogni costo. antagonista. La tabella Obiettivi degli Antagonisti fornisce
4 Potere/Influenza (d4) svariati esempi tra cui puoi scegliere o da cui puoi farti ispirare.
Dopodiché dovresti pensare a quali piani metterà in atto
1. Ottenere una posizione di potere o un titolo prestigioso.
l’antagonista allo scopo di conseguire tali obiettivi. Un buon
2. Diventare il potere occulto dietro dei governanti fantoccio. metodo consiste nel creare una linea temporale delle azioni
3. Ottenere il favore o la fiducia di una persona potente. che egli intraprenderà, assumendo nessuna interferenza da parte
4. Ottenere il controllo di una nazione. dei personaggi, una sorta di scaletta che schematizzi i suoi piani.
5 Ricchezza (d4) Poi, man mano che le azioni dei personaggi interferiranno con
i piani dell’antagonista, immagina quale possano essere le sue
1. Controllare le risorse naturali o l’economia di un mondo.
reazioni. Un buon modo per farlo è usare un diagramma di flusso:
2. Rubare possedimenti, beni o denaro. puoi basarlo sulla traccia che descrive i piani dell’antagonista,
3. Legarsi a qualcuno di ricco per sfruttarne la ricchezza. definendo come egli reagirà dopo che i personaggi sventano
4. Spremere la popolazione con le tasse per arricchirsi. qualche suo piano, oppure puoi semplicemente annotare
6 Vendetta (d4) le varie possibili azioni degli avventurieri e la risposta
dell’antagonista a tali azioni.
1. Vendicarsi di un torto o umiliazione subiti in passato.
Infine pensa a una qualche debolezza che influenzi l’antagonista.
2. Vendicare la morte di una persona cara. Scoprire e sfruttare tali debolezze può essere molto gratificante
3. Vendicarsi per essere stato imprigionato o ferito. per i giocatori, ma un antagonista intelligente cercherà di tenere
4. Reclamare delle proprietà rubate e punire i responsabili. ben nascosti i propri punti deboli.

LUOGHI IMPORTANTI
PNG IMPORTANTI I luoghi sono i pianeti, i territori, le città, gli edifici e gli altri
Qualsiasi avventura ha bisogno di un cast di PNG che interagiscano ambienti che costituiscono lo scenario dell’avventura. Quando
con gli avventurieri. Spesso almeno uno (o più) di questi PNG ha descrivi i luoghi, assicurati di arricchirli di dettagli evocativi che
una connessione con l’antefatto dell’avventura. Antagonisti, alleati, stimolino l’immaginazione dei giocatori e contribuiscano a creare
rivali, vittime innocenti, testimoni, informatori, patroni, sono tutti la giusta atmosfera, ma cerca di rendere le descrizioni quanto più
esempi di PNG che possono ricoprire un ruolo nelle avventure. precise e succinte possibile, evitando di farne una lunga e noiosa
Alcuni avranno da subito un atteggiamento chiaro nei confronti lista di particolari irrilevanti. Il Capitolo 9 offre utili indicazioni
dei personaggi, altri invece conserveranno una certa neutralità su come dettagliare e mappare i luoghi d’avventura.
fino a quando non interagiranno direttamente con loro. A volte i luoghi potrebbero essere strettamente legati agli eventi
L’antefatto e gli altri elementi dell’avventura dovrebbero esserti dell’avventura, altre volte invece potrebbero essere di importanza
utili nello stabilire il tipo di PNG di cui hai bisogno nonché il livello secondaria. Nella maggior parte dei casi le avventure contemplano
di dettaglio che essi esigono. Ad esempio, un potente antagonista sia la prima che la seconda possibilità, con alcuni eventi legati
o un altro PNG importante necessiterà di essere ben caratterizzato, a luoghi specifici e altri legati invece a punti precisi della trama
mentre PNG secondari o semplici comparse richiederanno soltanto piuttosto che a un luogo.
una descrizione generica. I PNG che non saranno coinvolti in
battaglia non richiedono statistiche di combattimento, mentre AGGANCIO INTRODUTTIVO
soltanto quelli coinvolti in interazioni sociali rilevanti avranno Un’idea, un antefatto, degli obiettivi e un cast di PNG sono tutto
bisogno di tratti della personalità. Il Capitolo 10 fornisce utili ciò che serve per abbozzare un’avventura. Ora, l’unica cosa che
consigli su come creare e personalizzare i vostri PNG. ti manca è un aggancio, ovvero ciò che mette in moto gli eventi,
Antagonisti principali: Un elemento comune a molte avventure coinvolgendo i personaggi. Come gli altri elementi dell’avventura,
è la presenza di uno o più antagonisti principali, ovvero coloro l’aggancio può consistere di pagine di informazioni o di appena
che si oppongono ai personaggi e ai loro obiettivi. Un antagonista qualche nota. La tabella Agganci Introduttivi fornisce interessanti
ben costruito può diventare l’elemento trainante di numerose spunti su come coinvolgere i personaggi negli eventi dell’avventura.

204 CAPITOLO 8: CREARE AVVENTURE


ALTERNATIVE
A volte le azioni dei personaggi portano la storia verso una direzione
imprevista, che non segue lo schema che hai preparato. Succede, e va
bene: è proprio la spontaneità che rende il gioco di ruolo divertente,
emozionante e stimolante.
In previsione di questo, puoi pianificare due o tre percorsi alternativi
da usare per riportare la storia sui giusti binari. Quando i personaggi
deviano dal percorso che hai tracciato, potresti aver bisogno di escogitare
velocemente la scena successiva, ma la cosa non è difficile quanto può
sembrare, specie se hai le idee ben chiare sulla storia che stai narrando e
sul tipo di sfide che essa può presentare.

AGGANCI INTRODUTTIVI
d10 Aggancio
1 I personaggi si imbattono casualmente nel luogo dell’avventura.
Durante i loro viaggi, i personaggi si scontrano casualmente
2
con gli antagonisti o i loro servitori.
3 Gli antagonisti tolgono qualcuno o qualcosa di caro ai personaggi.
I personaggi entrano in possesso di un documento o qualcos’altro
4
che li coinvolge (loro malgrado) nell’avventura.
5 I personaggi vengono assoldati per intraprendere l’avventura.
6 Uno straniero supplica i personaggi di intraprendere l’avventura.
Una colonia, città o altro tipo di insediamento ha bisogno
7
di volontari che intraprendano l’avventura.
8 Un PNG a cui i personaggi sono legati propone loro l’avventura.
Un PNG a cui i personaggi devono obbedienza assegna loro
9
il compito di intraprendere l’avventura.
Un influente PNG di cui i personaggi stanno tentando di ottenere
10
il favore chiede loro di intraprendere l’avventura.

CLIMAX CONCLUSIVI
d10 Climax
I personaggi inseguono l’antagonista principale superando vari
1
ostacoli, braccandolo fino al suo rifugio.
Le azioni dei personaggi o degli antagonisti innescano un evento
2
cataclismico a cui gli avventurieri dovranno sfuggire.
I personaggi arrivano nel covo degli antagonisti proprio mentre
3
i loro piani stanno per essere portati a compimento.
I personaggi devono scoprire il principale punto debole
4
dell’antagonista per poter sperare di sconfiggerlo.
Tre antagonisti stanno compiendo tre azioni simultaneamente;
5
i personaggi devono fermare tutti e tre i nemici allo stesso tempo.
Un alleato tradisce i personaggi proprio quando stanno per
6
raggiungere i loro obiettivi (non abusare di questo climax).
Trappole, automi e difese automatiche proteggono l’antagonista
7
principale mentre egli attacca i personaggi.
Mentre i personaggi affrontano l’antagonista principale, il luogo
8
dove si trovano inizia a crollare.
I personaggi devono scegliere se inseguire l’antagonista o salvare
9
un PNG a cui tengono o un gruppo di innocenti.
Una minaccia più potente e imprevista appare, distrugge gli
10
antagonisti e poi volge la sua attenzione verso i personaggi.

CLIMAX CONCLUSIVO
Il climax conclusivo è la scena o l’incontro che chiude l’avventura,
durante il quale tutte le vicende che hanno condotto i personaggi
fino a lì giungono a compimento. La tabella Climax Conclusivi può
fornirti degli spunti su come modellare la fine della tua avventura.

CAPITOLO 8: CREARE AVVENTURE 205


COMPLICAZIONI Onore: Uno (o più d’uno) dei personaggi è costretto a scegliere
A volte potresti voler complicare un po’ le cose, rendendo tra la vittoria e un giuramento, voto o codice personale. Se presenti
l’avventura meno semplice di quel che appare. Scelte difficili, questo tipo di dilemma, cerca sempre di fornire qualche soluzione
incarichi secondari, colpi di scena ed eventi che aggiungono alternativa, magari difficile ma possibile.
profondità alla storia sono tutte complicazioni che puoi aggiungere Rispetto: Due importanti alleati suggeriscono agli avventurieri
alle tue avventure allo scopo di movimentarne le vicende, far due linee di condotta contrastanti riguardo alla medesima
progredire la trama e tenere viva l’attenzione dei giocatori. questione. I personaggi dovranno scegliere quale delle due seguire
(o nessuna), ma qualsiasi sia la loro scelta, essi perderanno
COLPI DI SCENA il rispetto di uno dei due alleati (o di entrambi).
Non svelare mai ai giocatori tutta la verità prima dell’atto finale Sentimento: Un PNG a cui uno (o più d’uno) dei personaggi
dell’avventura e a volte nemmeno allora. Se i giocatori intuiscono tiene molto chiede qualcosa di impossibile, costringendo i
troppo presto la direzione della trama, tieni sempre pronta qualche personaggi a scegliere tra i sentimenti e la cosa giusta da fare.
sorpresa e pianifica qualche colpo di scena o svolta improvvisa, Ad esempio, un familiare potrebbe chiedere di non imbarcarsi
in modo da mantenere l’andamento dell’avventura sempre in una missione pericolosa; un caro amico potrebbe chiedere
vivace e interattivo sia per te che per i tuoi giocatori. di risparmiare la vita a un pericoloso antagonista.
Puoi considerare un colpo di scena come un aggancio secondario Soccorso: I personaggi devono scegliere tra inseguire un
che puoi impiegare quando necessiti di rimettere in moto la storia importante antagonista o salvare delle vite innocenti in pericolo,
o quando le cose iniziano a portare verso un vicolo cieco. A volte oppure vengono costretti a scegliere chi salvare tra due alleati
sarai tu a pianificare in anticipo dei colpi di scena, altre volte dovrai o due ostaggi innocenti e uno dei due morirà inevitabilmente.
improvvisarli sul momento in risposta alle azioni dei personaggi.
Ricorda, i colpi di scena fanno accadere l’inaspettato o impediscono MISSIONI SECONDARIE
che qualcosa di previsto accada davvero, non abusarne. Puoi inserire nell’avventura una o più missioni secondarie, sviando
La tabella Colpi di Scena fornisce utili spunti da cui partire per temporaneamente l’attenzione dei personaggi dai loro obiettivi
immaginare i tuoi colpi di scena. principali. Le missioni secondarie sono obiettivi di importanza
minore rispetto allo scopo principale dell’avventura, ma portarle
DILEMMI MORALI a termine con successo potrebbe garantire dei benefici, anche
Non sempre esiste una scelta giusta e una sbagliata. A volte fare riguardo al progresso della missione primaria.
una scelta implica inevitabilmente delle conseguenze da affrontare. Puoi anche legare delle speciali missioni secondarie direttamente
Durante l’avventura, puoi mettere i personaggi di fronte a simili ai personaggi dei giocatori, usando come aggancio i loro background
dilemmi morali, scelte che hanno sempre pro e contro, qualsiasi e i loro ideali, legami e difetti. Tali sottotrame personalizzate sono
sia la decisione presa. Eccoti alcuni esempi. utili per creare forti motivazioni nei personaggi legando le loro
Alleanza: L’aiuto di due individui risulta cruciale per il successo vicende personali alla storia dell’avventura. Le sottotrame possono
dell’avventura. Tuttavia questi due PNG si odiano e rifiutano integrarsi nella storia principale o fungere da vicende parallele
categoricamente di lavorare assieme. I personaggi dovranno quindi ad essa. Possono fornire nuovi elementi all’avventura e ispirare
scegliere da quale PNG farsi aiutare, sapendo che perderanno la l’interpretazione e lo sviluppo dei personaggi da parte dei giocatori.
possibilità di farsi aiutare dall’altro, probabilmente anche in futuro.
Compromesso: Per riuscire nella loro missione, gli avventurieri EVENTI CARATTERIZZANTI
scoprono di dover fare qualcosa che va contro le loro convinzioni, Eventi di questo tipo non sono legati a specifici punti della storia.
come collaborare con un nemico o altro PNG che disprezzano. Al contrario, sono elementi che puoi inserire in qualsiasi momento,
Che scendano a compromessi oppure no, i personaggi dovranno allo scopo di rendere le cose interessanti, creare una distrazione,
affrontare le conseguenze della loro scelta.
DILEMMI MORALI
COLPI DI SCENA d6 Tipo di dilemma d6 Tipo di dilemma
d10 Colpo di scena 1 Alleanza 4 Rispetto
I personaggi devono competere con altre creature nel tentativo 2 Compromesso 5 Sentimento
1
di ottenere obiettivi simili od opposti. 3 Onore 6 Soccorso
I personaggi diventano responsabili della sicurezza di un PNG
2
inerme (non combattente).
MISSIONI SECONDARIE
Agli avventurieri è proibito uccidere l’antagonista, mentre
3 d10 Missione
quest’ultimo non ha remore a uccidere gli avventurieri.
I personaggi hanno un limite di tempo per riuscire nei loro intenti, 1 Trovare uno specifico oggetto che si pensa essere nell’area.
4
oltrepassato il quale ogni loro sforzo risulterà vano. 2 Recuperare un oggetto rubato dagli antagonisti.
5 I personaggi scoprono di aver ottenuto informazioni false. 3 Recuperare informazioni da un PNG nell’area.
6 I personaggi finiscono in una trappola tesa loro dagli antagonisti. 4 Liberare dei prigionieri.
I personaggi hanno due obiettivi, ma potranno portarne a termine 5 Scoprire cosa sia successo a un PNG scomparso.
7
soltanto uno.
6 Cacciare e uccidere uno specifico mostro.
8 Completare la missione aiuterà inaspettatamente gli antagonisti.
7 Scoprire la vera natura di uno strano fenomeno nell’area.
I personaggi devono collaborare con un loro vecchio nemico
9 8 Mettere al sicuro un PNG dagli antagonisti.
per riuscire nella loro missione.
Un alleato si rivela essere un servitore degli antagonisti 9 Procurare qualcosa a un PNG in cambio di un aiuto.
10
o un antagonista egli stesso. 10 Risolvere una disputa tra due PNG alleati.

206 CAPITOLO 8: CREARE AVVENTURE


introdurre qualche momento di distensione, generare qualche EVENTI CARATTERIZZANTI
falsa pista o semplicemente fungere da sfondo per le vicende.
d66 Eventi d’esempio
Può trattarsi di incontri casuali (vedi più avanti) o di
qualsiasi altro avvenimento ti venga in mente. La tabella Eventi 11 Anniversario di un importante evento del passato.
Caratterizzanti fornisce svariati esempi che puoi utilizzare o 12 Arrivo di un convoglio o una nave mercantile.
sfruttare come ispirazione per sviluppare le tue idee personali. 13 Attentato terroristico.
14 Importante evento sportivo.
AVVENTURE INVESTIGATIVE 15 Importante performance artistica.
Un’avventura investigativa ha molto in comune con un racconto giallo e si
16 Arrivo o comparsa di un importante PNG.
focalizza sugli sforzi degli avventurieri nel risolvere un crimine, come un
furto o un omicidio. Se vuoi creare un’avventura investigativa, tieni conto 21 Dipartita o scomparsa di un importante PNG.
di tre importanti elementi aggiuntivi: vittime, sospettati e indizi. 22 Compleanno di un importante PNG.
Vittime: Pensa ai legami della vittima (o vittime) con l’antagonista.
Potresti creare una storia credibile anche senza alcuna relazione, ma 23 Funerale di un importante PNG.
parte di ciò che rende un mistero intrigante sta proprio nello scoprire i 24 Nascita dell’erede di un’importante famiglia.
legami che intercorrono tra i PNG coinvolti e come questi abbiano portato
25 Scoppio di una guerra (avvenuto o imminente).
al crimine. Inoltre uno dei modi migliori di coinvolgere i personaggi nella
risoluzione di un mistero è rendere la vittima qualcuno con cui essi stessi 26 Fine di una guerra (trattato di pace o dichiarazione di resa).
avevano legami, oppure rendere essi stessi dei sospettati. 31 Evento astronomico inaspettato.
Sospettati: Il cast di PNG dell’avventura dovrebbe includere un certo
numero di individui che, pur non avendo commesso il crimine, avevano 32 Evento astronomico raro e atteso.
motivi, modi e opportunità per farlo. Un sospettato potrebbe essere ovvio 33 Cerimonia di diploma o altra celebrazione accademica.
sin da subito oppure diventarlo durante l’investigazione. Una tecnica 34 Torneo, palio o spettacolo gladiatorio.
molto usata nei gialli è quella di creare una ristretta cerchia di sospettati
che, date le circostanze del delitto, possono essere i soli ad averlo 35 Giorno di udienza con un monarca o altro governante.
commesso. Un modo per tenere gli avventurieri (e i giocatori) sulle spine 36 Celebrazione o anniversario dell’incoronazione di un monarca.
riguardo all’identità del colpevole è assicurarsi che ogni sospettato abbia
qualche “scheletro nell’armadio”. In tal modo, quando interrogato dai 41 Elezione di un nuovo governo o capo di stato.
personaggi, il sospettato potrebbe apparire nervoso o reticente, anche se 42 Nomina di nuovi funzionari governativi.
innocente. Un accordo segreto, un’attività illecita, un passato oscuro, una 43 Importante incontro diplomatico o concilio interplanetario.
relazione proibita, sono tutti difetti che rendono un sospettato molto più
interessante di un semplice PNG senza nulla da nascondere. 44 Naufragio o scomparsa di un’astronave.
Indizi: Gli indizi puntano all’identità del colpevole. Alcuni sono verbali, 45 Ricomparsa di un’astronave data per dispersa anni prima.
come le dichiarazioni di sospettati e testimoni che aiutano a ricostruire i
fatti. Altri sono fisici, come un messaggio incompleto lasciato dalla vittima, 46 Banchetto o ricevimento nella dimora di un governante.
qualcosa lasciato dal colpevole sulla scena del crimine, o l’arma del delitto 51 Proclamazione di grazia per un prigioniero.
nascosta da qualche parte. Un indizio potrebbe connettere un sospettato 52 Commemorazione di soldati caduti in guerra.
al crimine, ma non necessariamente si tratta di quello giusto. In questi casi
si dovranno trovare nuovi indizi che puntano in un’altra direzione, oppure 53 Editto o proclama governativo.
altre evidenze che assolvono quel sospettato. 54 Commemorazione di una tragedia del passato.
Includi svariati indizi falsi per complicare le cose, ma anche indizi
55 Giorno sacro o celebrazione religiosa.
“ridondanti”, in modo da evitare che la mancata scoperta di un singolo
indizio impedisca ai personaggi di risolvere il mistero. Ricorda, se il 56 Stipulazione di un trattato.
mistero viene risolto in fretta, tu potresti esserne seccato ma i giocatori 61 Importante processo giudiziario.
ne saranno compiaciuti, ma se risulta troppo complicato, i giocatori
potrebbero provare frustrazione. Cerca di trovare il giusto equilibrio. 62 Festività o ricorrenza tradizionale.
63 Violenta rivolta o insurrezione.
64 Celebrazione o anniversario di un importante matrimonio.
65 Esecuzione capitale.
66 Eventi multipli (tira due volte, ignora risultati di 66).

CAPITOLO 8: CREARE AVVENTURE 207


INCONTRI OBIETTIVI DEGLI INCONTRI
d10 Obiettivo
Dopo che hai ideato la storia di un’avventura, è tempo di pianificare
gli incontri che ne muoveranno gli eventi. Gli incontri sono scene Introdursi o attraversare l’area dell’incontro senza farsi scoprire dai
1
nemici che la sorvegliano.
individuali che presentano una qualche sfida da superare per gli
avventurieri, di solito con un obiettivo specifico, spesso legato alla Fuggire da una prigione o da una zona pericolosa. Un limite di tempo
2
storia dell’avventura. Non puoi sempre predire quando gli incontri aggiunge tensione a incontri di questo tipo.
avverranno, dipende dalle azioni dei personaggi, ma puoi sempre Interrompere uno specifico evento che i nemici stanno cercando di
creare una lista di incontri possibili in cui i personaggi potrebbero 3 portare a termine. Come complicazione, l’evento potrebbe essere
vicino al completamento, imponendo quindi un limite di tempo.
incappare quando lo ritieni più opportuno.
Un incontro ha tre possibili esiti: i personaggi ne escono Negoziare la pace tra due fazioni contrapposte, persuadendole a
vittoriosi, ottengono un parziale successo, oppure falliscono. cessare le ostilità. Come complicazione, i personaggi potrebbero
4
avere nemici in una o entrambe le fazioni, o qualcun altro potrebbe
L’incontro deve tenere conto di tutte e tre le possibilità e produrre istigare il conflitto per tornaconto personale.
conseguenze tangibili che facciano percepire ai giocatori il peso
Proteggere un PNG o un oggetto. Come complicazione, l’oggetto
dei loro successi e fallimenti. Considera inoltre che ogni incontro
5 potrebbe essere pericoloso o ingombrante, mentre il PNG potrebbe
può essere affrontato in molti modi diversi e i giocatori potrebbero essere malato, inerme o incline a far cose che lo mettono a rischio.
sorprenderti nel trovare soluzioni alternative per superarlo.
Entrare in possesso di un oggetto specifico nel luogo dell’incontro,
preferibilmente prima che l’incontro si concluda. Come
OBIETTIVO DELL’INCONTRO 6
complicazione, anche i nemici potrebbero desiderare l’oggetto,
Ogni incontro deve avere un obiettivo ben chiaro. Altrimenti, se costringendo entrambe le parti a lottare per esso.
i giocatori non sanno quale sia lo scopo di un certo incontro, il loro Salvare o liberare un PNG nel luogo dell’incontro, preferibilmente
interesse potrebbe rapidamente trasformarsi in noia o frustrazione. prima che l’incontro si concluda. Come complicazione, i nemici che
7
La tabella Obiettivi degli Incontri può fornirti spunti utili. tengono in ostaggio il PNG potrebbero usarlo come esca per attirare
Puoi anche usare lo stesso obiettivo per più incontri o combinare i personaggi in una trappola.
più obiettivi in un unico incontro. Ad esempio, se l’avventura Superare un ostacolo o una serie di ostacoli, come una serie di
prevede la custodia di un oggetto prezioso, ogni incontro potrebbe 8 trappole, un enigma, un rompicapo o qualche altra avversità che
vedere i personaggi attaccati da nemici decisi a rubarlo, o avvicinati impedisce ai personaggi di continuare oltre.
da individui pronti a pagare una fortuna pur di ottenerlo. Sconfiggere un singolo nemico. Come complicazione, il nemico
9
Inoltre aspettati che i giocatori possano anche definire degli potrebbe essere circondato e protetto da servi o seguaci pericolosi.
obiettivi propri, anzi incoraggialo. Ad esempio, un personaggio 10 Tira due volte, ignora ulteriori 10.
potrebbe tentare di corrompere i nemici invece di combatterli
o inseguire un nemico in fuga per vedere dove va.
avere vantaggi o svantaggi che i loro nemici non hanno,
o viceversa. Ecco alcuni esempi:
INCONTRI DI COMBATTIMENTO
Gli incontri di combattimento prevedono che i personaggi debbano • Una delle due fazioni è sorpresa, mentre l’altra no.
scontrarsi con PNG o creature ostili, ed essendo il combattimento • Una delle due fazioni ha copertura, mentre l’altra no.
la parte più strutturata del gioco, progettare questo tipo di incontri • Una delle due fazioni non può vedere gli avversari.
richiede qualche accortezza in più. • Un effetto ambientale nuoce solo a una delle due fazioni.
Innanzitutto devi valutare in anticipo la difficoltà di • Una delle due fazioni subisce limiti alla propria mobilità
un combattimento. Quando scegli i nemici da far incontrare mentre l’altra è pienamente libera di muoversi.
ai personaggi, puoi basarti sul loro grado di minaccia, che fornisce
Altri elementi possono invece essere sfruttati sia dai personaggi
una stima generale della loro pericolosità (vedi il Capitolo 10).
che dai loro nemici, aggiungendo profondità tattica a un incontro
Tuttavia la difficoltà di un incontro dipende anche da altri fattori,
di combattimento. Ecco alcuni esempi:
come il numero di nemici, il numero e il livello dei personaggi
della compagnia, l’equipaggiamento e le capacità di cui dispongono, • Peculiarità del terreno che pongono rischi sia per i personaggi
le strategie che adottano, fino al luogo e alle circostanze in cui si che per i loro nemici, come un ponte pericolante oppure pozze
svolge lo scontro. Di conseguenza anche l’incontro più attentamente di lava o sostanze acide.
pianificato potrebbe rivelarsi più facile o più difficile del previsto. • Peculiarità del terreno che forniscono cambi di altezza,
Un buon metodo consiste nel partire con incontri che ritieni facili come pozzi, pile di casse, cornicioni e balconi.
o moderati e vedere come ne escono effettivamente i personaggi, • Peculiarità che ispirano od obbligano i personaggi e i loro
per poi calibrare gli incontri successivi in base a tali osservazioni. nemici a usarle, come carichi sospesi, barili di sostanze
In ogni caso ricorda che non tutti gli incontri devono per forza esplosive o infiammabili, trappole.
sfociare in uno scontro. Puoi sempre prevedere qualche scappatoia. • Ripari e zone ben difendibili che garantiscono un grande
Ad esempio, i personaggi potrebbero avere l’opportunità di vantaggio sul nemico e spingono i combattenti a escogitare
nascondersi e non farsi individuare dai nemici, oppure le creature tattiche per il controllo del campo di battaglia.
incontrate potrebbero non avere interesse a scontrarsi con loro
o essere persuadibili a non farlo. COMBATTIMENTI IN PIÙ ONDATE
A volte un incontro presenta molti nemici che i personaggi devono
IL TEATRO DI UNO SCONTRO affrontare in più ondate. Per questo tipo di incontri, puoi trattare
Quando stimi la difficoltà di un incontro di combattimento, ogni singola parte od ondata dell’incontro come un incontro
considera il fatto che essa dipende anche dalle circostanze separato al fine di stimarne la difficoltà. La compagnia non può
e dal luogo in cui si svolge lo scontro. I personaggi potrebbero beneficiare di un riposo tra le parti di un incontro in più riprese.

208 CAPITOLO 8: CREARE AVVENTURE


INCONTRI CASUALI tabella (vedi sotto) per stabilire cosa i personaggi incontreranno,
Durante l’avventura, gli imprevisti sono all’ordine del giorno e gli ritirando se il risultato non ha senso, in base alle circostanze.
incontri casuali sono un modo per offrire tali imprevisti. Di solito
TABELLE DEGLI INCONTRI CASUALI
sono presentati in forma di tabelle (il Capitolo 9 ne contiene alcune
Il Capitolo 9 contiene una serie di tabelle di incontri casuali
d’esempio) che permettono di determinare cosa incontreranno
pronte all’uso. Anche le avventure pubblicate spesso contengono
gli avventurieri grazie a un tiro di dadi.
simili tabelle appositamente progettate.
In ogni caso creare le proprie tabelle di incontri casuali
PERCHÉ USARE GLI INCONTRI CASUALI
Gli incontri casuali non dovrebbero mai risultare noiosi, impedire è piuttosto semplice: pensa a che incontri potrebbero verificarsi
il progresso della storia o interferire con il suo ritmo, soprattutto in un certo luogo, stabilisci con che probabilità possano verificarsi,
se non aggiungono nulla di interessante alla narrazione quindi organizza i risultati. Un incontro potrebbe essere una
dell’avventura. Non tutti i GM amano usare gli incontri singola creatura o PNG, un gruppo di creature o PNG, un evento
casuali, vedendoli come una distrazione o una perdita di tempo. (come una frana o un terremoto) oppure una scoperta (come
Se gli incontri casuali non funzionano bene col tuo stile di gioco, un cadavere, delle rovine o un messaggio nascosto).
non usarli. In caso contrario, se ben congegnati essi possono Quando scegli le creature per una tabella di incontri casuali,
servire a una varietà di scopi utili. Ecco alcuni esempi. cerca di immaginare i motivi per cui tali creature possono essere
Tensione e urgenza: La minaccia continua di incontri casuali incontrate. Quali scopi hanno? Cercano qualcosa? Sono a caccia
mantiene alta la tensione e scoraggia gli avventurieri dall’indugiare di cibo? Considera anche se una creatura si muove furtiva o meno.
troppo. Inoltre affrontare incontri casuali consuma le risorse dei Come con gli incontri pianificati, anche gli incontri casuali
personaggi (punti vitalità, capacità speciali, ecc.), facendoli sentire risultano più interessanti quando accadono in luoghi o circostanze
via via più vulnerabili e costringendoli a prendere decisioni in base particolari. Attraversando un deserto, ad esempio, i personaggi
al fatto di non essere al pieno delle loro potenzialità, ad esempio potrebbero scoprire un’oasi infestata da uno sciame di insetti
incentivandoli a cercare un posto sicuro dove riposare. giganti. Creare tabelle di incontri casuali personalizzate è un
Atmosfera e interesse: Incontri casuali tematicamente adatti ottimo modo per rimarcare i temi e lo stile della tua campagna,
aiutano a creare una specifica atmosfera e stimolano l’interesse magari presentando sfide ed eventi che portano avanti la trama
dei giocatori, rivelando dettagli sull’ambiente e suggerendo quali o forniscono indizi su di essa.
altri incontri potrebbe riservare il futuro. Ad esempio, una tabella Probabilità: Una tabella di incontri casuali può essere creata
piena di spaventosi mostri mutanti crea un senso di orrore e spinge in vari modi, dai più semplici (un singolo tiro di dado) ai più
i personaggi ad aspettarsi la comparsa di creature ancora peggiori. complessi (tiri percentuali o multipli, varianti giorno-notte o per
Assistenza: Alcuni incontri casuali potrebbero rivelarsi un aiuto aree specifiche, ecc.). Un semplice tiro di dado genera un risultato
anziché un pericolo. Tali incontri potrebbero fornire ai personaggi casuale tra un range di risultati possibili, ognuno con la medesima
informazioni preziose oppure dare loro l’opportunità di commerciare probabilità di capitare. Usando un d100 puoi invece calibrare la
o di ricevere assistenza qualora ne avessero bisogno. probabilità di ogni incontro distribuendo adeguatamente i risultati.
Rafforzare i temi della campagna: Gli incontri casuali In alternativa puoi usare un tiro di dado multiplo, come 2d8, 3d10
possono essere un ottimo modo per rimarcare i temi principali o anche 1d10+1d6 (in base al range di possibili risultati che si
della campagna. Ad esempio, se le avventure dei personaggi adatta meglio alla tabella che vuoi creare). In questi casi, la curva
si intrecciano con le vicende di una guerra interstellare, potresti di probabilità assicura che gli incontri abbinati ai risultati mediani
creare tabelle di incontri casuali che riflettano la natura pervasiva siano più probabili rispetto a quelli posti agli estremi della tabella,
del conflitto, includendo campi di battaglia disseminati di corpi, permettendoti di distribuire gli incontri nel modo che preferisci.
eserciti in marcia, pattuglie, accampamenti militari, edifici distrutti,
DIFFICOLTÀ DEGLI INCONTRI CASUALI
profughi in fuga, convogli di armi e rifornimenti fortemente
Un incontro casuale deve essere una sfida appropriata per gli
protetti, truppe malridotte di ritorno dal fronte e così via.
avventurieri, ma non dovrebbe mai risultare troppo pericoloso.
Vedere la compagnia sterminata da un incontro casuale
QUANDO USARE GLI INCONTRI CASUALI
L’intento degli incontri casuali è quello di aiutare e movimentare non è un finale molto soddisfacente né per te
la narrazione durante una sessione di gioco, non di competere con né per i tuoi giocatori. Inoltre ricorda che, come
essa. Di conseguenza dovresti scegliere con cura dove e quando per qualsiasi altro incontro, anche quelli
collocarli. Pensa a un incontro casuale nelle seguenti circostanze: casuali non devono per forza
risolversi con un
• I personaggi si fermano per riposare. combattimento.
• I personaggi si perdono o indugiano troppo rallentando il gioco.
• I personaggi intraprendono un lungo e monotono viaggio.
• I personaggi richiamano troppo l’attenzione su di sé.
Puoi decidere a piacere quando far accadere un incontro casuale,
oppure puoi tirare per determinare casualmente se esso accade
o meno. In quest’ultimo caso, tira un d10 ogni volta che
ritieni appropriato il verificarsi di un incontro casuale,
oppure fallo a intervalli regolari (ad esempio ogni
ora, ogni 8 ore, ogni 12 ore o una volta al giorno,
in base alle tue esigenze). Se il risultato
è 9 o 10, l’incontro si verifica e quindi
dovrai tirare sull’apposita

CAPITOLO 8: CREARE AVVENTURE 209


TRA LE AVVENTURE LEGARE AVVENTURE
Una campagna che segue uno stile episodico raramente necessita
Il ritmo naturale di una campagna prevede pause tra un’avventura di collegamenti tra le avventure che la compongono. Ognuna di esse,
e l’altra, che offrono del tempo agli avventurieri per godersi il loro una volta conclusa, non lascerà aperto alcun altro spunto di trama,
bottino e perseguire i propri interessi. Questi “periodi fuori servizio” cosicché l’avventura successiva presenterà ai personaggi una sfida
danno ai personaggi l’opportunità di integrarsi maggiormente nuova e diversa, completamente estranea alle vicende che l’hanno
con il mondo che li circonda, il che potrebbe anche guidarli verso preceduta. Questo tipo di campagna è piuttosto semplice da gestire.
nuove avventure. Questa sezione offre consigli su come gestire Al contrario, una campagna con un arco narrativo più esteso
i periodi tra le avventure e su come legare le avventure tra loro. darà ai giocatori l’idea che le azioni dei loro personaggi abbiano
conseguenze a lungo termine. Gli accorgimenti descritti di seguito
INTERLUDI E TRANSIZIONI possono aiutarti a creare una campagna serializzata, in cui l’esito
A volte avrai la necessità di “collassare” il tempo durante la di ogni avventura contribuisce a impostare quelle successive.
narrazione. A tal proposito, esistono due semplici soluzioni: le Archi narrativi: Un semplice modo di legare assieme molte
transizioni e gli interludi. avventure consiste nel dare ai personaggi un obiettivo principale
Una transizione serve a condurre i personaggi verso la fase raggiungibile soltanto completando una serie di obiettivi minori
successiva dell’avventura e indica un lasso di tempo durante legati tra loro. In questo tipo di campagne, l’obiettivo degli
il quale il GM non ritiene possa accadere nulla di significativo. avventurieri potrebbe essere quello di ottenere l’alleanza
Di solito una transizione rappresenta un tempo piuttosto breve, di svariate nazioni per sventare la minaccia di un’imminente
e può essere sfruttata sia durante una sessione di gioco che invasione, oppure quello di rimettere assieme i frammenti di un
tra una sessione e la successiva. Pensa in termini cinematografici: antico artefatto alieno attualmente sperduti per l’intera galassia.
spesso alla fine di una scena importante una breve dissolvenza In alternativa puoi basare una campagna sull’idea che
chiude l’inquadratura e porta all’inizio della scena successiva; i personaggi siano al servizio di una forza più grande di loro,
durante la dissolvenza i protagonisti hanno magari raggiunto un come una nazione, un’organizzazione o qualche altra fazione.
altro luogo e nella storia sono passate ore se non giorni, ma senza Potrebbero essere incaricati di mappare una regione inesplorata
che accadesse nulla di tanto importante da essere raccontato. dello spazio, oppure il loro obiettivo potrebbe essere localizzare
Un interludio rappresenta invece un lasso di tempo tra due le rovine perdute di un antico impero interstellare crollato
avventure (o tra due parti di una singola avventura), durante da secoli, o ancora potrebbero essere agenti inviati a indebolire
il quale i personaggi sono liberi di dedicarsi ai propri interessi, una nazione nemica, prendendo di mira i suoi malvagi leader.
conducendo attività ausiliarie di vario tipo, come descritto Disseminare agganci: Puoi introdurre agganci alla prossima
nel Capitolo 2. Durante un interludio i giocatori e il GM discutono avventura anche prima che quella attuale sia conclusa, guidando
semplicemente di cosa succede ai personaggi. Dovresti sempre in modo naturale i personaggi verso il loro prossimo obiettivo.
pianificare qualche interludio nel corso di un’avventura, soprattutto Ad esempio, gli avventurieri potrebbero scovare una misteriosa
se lunga. Ad esempio, potresti così dare tempo ai personaggi mappa, un antico manufatto o qualche altro indizio che li guiderà
di prepararsi o svolgere ricerche o indagini. Potresti addirittura verso una nuova meta. Il trucco sta nel non distrarre i personaggi
usare gli interludi per gestire importanti fasi della storia. dal loro attuale obiettivo. L’inserimento di un aggancio efficace
per una futura avventura richiede finezza. Il richiamo deve essere
ATTIVITÀ AUSILIARIE convincente, ma non così irresistibile da distogliere l’attenzione
Una campagna trae beneficio quando i personaggi possono dei giocatori dagli obiettivi che stanno perseguendo al momento.
impegnare il tempo tra le avventure in altre attività. Far passare Per evitare che i personaggi devino dalla loro attuale meta,
giorni, settimane o mesi tra un’avventura e l’altra permette conserva le idee migliori per le parti finali delle tue avventure,
di estendere la campagna su un periodo di tempo più lungo oppure inseriscile durante i periodi di interludio.
e aiuta a gestire la progressione dei personaggi. Preannunciare: Preannunciare è un altro lavoro di finezza
Far perseguire ai personaggi degli interessi secondari coinvolge e consiste nel creare un sapiente impianto di indizi che puntano
maggiormente i giocatori nel mondo di gioco. Se un personaggio verso future avventure. Non tutte le anticipazioni portano i loro
possiede un alloggio in una stazione spaziale o ne conosce bene frutti, specialmente se gli indizi risultano troppo vaghi o se gli
gli abitanti, il giocatore di quel personaggio sarà più propenso a eventi cospirano per guidare la campagna in una diversa direzione.
difendere quella stazione dai pericoli che potrebbero minacciarla. L’obiettivo di preannunciare è quello di alludere a prossimi eventi
Man mano che la tua campagna procede, i personaggi potrebbero e nuove minacce, senza rendere evidente ai giocatori che si sta
anche voler intraprendere progetti più ambiziosi che richiedono svelando loro qualcosa sul loro futuro. Ecco alcuni esempi:
molto tempo tra le avventure, come gestire un’attività commerciale
o costruire un quartier generale. Con l’aumento di livello del • Un oggetto indossato da un nemico porta il simbolo
gruppo, puoi via via allungare le pause tra le avventure in modo di un’organizzazione precedentemente sconosciuta.
da dare ai personaggi il tempo necessario a perseguire tali progetti. • Un mendicante in piedi all’angolo di una strada ammonisce
Se giorni o settimane possono passare tra le avventure di basso i passati riguardo a un terribile pericolo.
livello, i tempi di pausa tra le avventure di livello superiore • Prima di morire, un nemico schernisce gli avventurieri
potrebbero essere misurati in mesi o addirittura anni. assicurandoli che sarà vendicato.
Il Capitolo 2 riporta svariate attività ausiliarie che i personaggi • Bande di predoni compiono incursioni sempre più mirate,
possono intraprendere tra un’avventura e l’altra. In base allo stile facendo presagire una possibile invasione.
della tua campagna, nonché agli interessi dei personaggi, potresti • Le voci che circolano tra la gente citano vagamente
anche idearne di nuove. una tragedia avvenuta in un insediamento vicino.

210 CAPITOLO 8: CREARE AVVENTURE


PARTE 2: NEXUS - GAME MASTER

CAPITOLO 9
CREARE SCENARI

Questo capitolo è dedicato alla creazione degli scenari di gioco che fungeranno da teatro per
le tue avventure e campagne, che si tratti di singoli pianeti, sistemi stellari o di intere galassie.

“Of course there are worlds. Millions of them!


Every star you see has worlds, and most of those you don’t see.”
Isaac Asimov, Pebble in the Sky
CARTOGRAFIA MAPPA LOCALE
Per dettagliare lo scenario della tua campagna, che sia tratti di un Una mappa locale copre un’area relativamente limitata dove,
pianeta, un settore spaziale o un intero quadrante galattico, avrai secondo i tuoi piani, i personaggi dovrebbero rimanere almeno per
bisogno di una mappa. In questa sezione troverai utili consigli che le prime avventure. L’ampiezza dell’area raffigurata varia in base
ti aiuteranno a mappare la tua campagna. alle necessità della tua campagna. Potrebbe trattarsi di una città,
una stazione spaziale, un pianeta o addirittura un intero sistema
DA DOVE COMINCIARE stellare. Una mappa locale non deve essere necessariamente
Nel mappare la propria campagna, molti GM preferiscono partire continua, né in scala tra le sue parti. Ad esempio, essa potrebbe
da una visione d’insieme, disegnando per prima una mappa raffigurare una porzione della superficie di un pianeta
generale che rappresenta l’intero scenario, per poi rendere via via più la planimetria di una stazione in orbita attorno ad esso.
più dettagliate le singole aree, quando la campagna lo richiederà. Identifica sulla mappa fino a una dozzina di siti di interesse
Altri GM partono invece da una mappa locale che dettaglia locali (le rovine di una città aliena, il covo di un signore del
una piccola area della campagna, per poi aggiungere nuove aree crimine, un trafficato astroporto, ecc.). Provvedi a definire un punto
man mano che le avventure spingeranno i personaggi altrove. di partenza della campagna, un luogo che i personaggi possano
Eccoti alcuni suggerimenti in merito. usare come “base”, un paio di luoghi dove possano raccogliere
informazioni, nonché qualche sito che offra loro delle sfide.
MAPPA GENERALE Per ogni sito dovresti poi ideare uno o due PNG associati.
Una mappa generale è una guida complessiva allo scenario della Questo è un ottimo modo per iniziare a popolare la tua campagna
tua campagna. Potrebbe contenere informazioni su intere regioni di individui interessanti.
galattiche, sistemi stellari, pianeti e così via. Se la tua campagna
si svolge su un singolo pianeta, la mappa generale rappresenterà MAPPARE TERRITORI
tutta o gran parte della sua superficie. Quando mappi vasti territori, considera che anche la regione più
Mentre crei una mappa generale, pensa innanzitutto ai luoghi estesa presenta elementi geografici che suggeriscono le possibili
che vuoi far esplorare ai personaggi o quelli che i giocatori stessi direzioni di viaggio, come coste, strade, sentieri, fiumi, valli, passi
vorranno visitare. Se fai sapere loro di un sito interessante, e valichi montani e così via.
i giocatori potrebbero volerlo visitare anche se tu non lo avevi Il primo passo per mappare un territorio è quello di tracciare le
pianificato. Inoltre piazza sempre qualche area “bianca” o qualche coste e tutti i maggiori corpi d’acqua presenti (mari, grandi laghi).
frontiera inesplorata. Questo ti permetterà di espandere più Traccia poi le maggiori catene montuose. Le colline formeranno
facilmente lo scenario in futuro. zone di transizione tra i monti e le pianure limitrofe e dolci alture
Poi considera l’organizzazione geo-politica dell’area. potrebbero punteggiare la regione. Poi posiziona come meglio credi
Vi sono nazioni o pianeti indipendenti? Vaste alleanze o imperi? praterie, foreste, paludi e simili, poi prosegui tracciando il corso dei
Vi sono guerre, tirannie o ribellioni? Entro questo contesto, dove fiumi che attraversano l’area. I fiumi nascono nelle aree montuose
si collocano gli antagonisti dei personaggi? E che impatto o in entroterra particolarmente piovosi e scorrono verso il corpo
potrebbero avere questi aspetti sulle avventure? d’acqua più vicino che non richieda loro di attraversare zone
Identifica sulla mappa fino a una dozzina di siti di interesse a maggior altitudine. Corsi d’acqua tributari si uniscono ai fiumi
generali. La loro natura dipende dalla vastità della mappa maggiori via via che questi fluiscono verso le loro foci. Infine
(sistemi stellari, pianeti, nazioni, imperi, grandi città). Non è piazza i maggiori insediamenti della regione.
necessario dettagliarli tutti, basta delinearne qualche peculiarità A seconda delle tue esigenze, puoi adottare una delle seguenti
e magari ideare un PNG importante per ognuno di essi, una scale di rappresentazione.
sorta di rappresentate, non necessariamente un governante, ma Scala planetaria: Se devi mappare un intero pianeta, puoi usare
semplicemente qualcuno con cui i personaggi potrebbero dover una mappa icosaedrica a griglia esagonale. Una mappa icosaedrica
interagire ufficialmente. standard è lunga 50 esagoni e ogni esagono rappresenta dai 100

212 CAPITOLO 9: CREARE SCENARI


ai 1000 km, a seconda delle dimensioni effettive del pianeta.
Nelle Appendici troverai una mappa icosaedrica standard MAPPARE LO SPAZIO
da usare per mappare i tuoi pianeti. Tenendo conto delle ovvie differenze, quando mappi lo spazio
Scala continentale: Se ti basta raffigurare una porzione puoi seguire gli stessi consigli forniti per i territori. Infatti, anche
limitata di un pianeta (come un continente), puoi usare una griglia lo spazio annovera ostacoli che possono guidare i viaggi lungo
esagonale dove 1 esagono equivale a 100 km. Un continente può determinate direzioni. Invece delle strade ci sono rotte spaziali,
ospitare una dozzina di grandi città che valga la pena indicare, al posto di valli, mari e catene montuose ci sono nebulose, stelle,
di solito capitali o grossi centri di commercio. A questa scala, una pianeti, asteroidi e così via.
mappa mostra le caratteristiche maggiori del territorio e i rapporti Tuttavia la cartografia spaziale necessita dell’uso di scale
geografici tra le varie nazioni piuttosto che servire a tracciare e unità di misura ben diverse da quelle utilizzate per mappare
il movimento dei personaggi. territori, dato che queste ultime perdono completamente la loro
Scala regionale: Per mappare regioni di dimensioni paragonabili utilità quando rapportate alle immense distanze siderali che
a singole nazioni, puoi usare una scala dove 1 esagono equivale caratterizzano il cosmo. Inoltre, come è facile immaginare, la
a 10 km. A questa scala, non devi preoccuparti di indicare borghi distanza non è la sola grandezza fondamentale che entra in gioco
o villaggi, ma anche così, un’area di questa estensione potrebbe quando si viaggia nello spazio. Per ora è comunque sufficiente
facilmente ospitare una dozzina di città e cittadine degne di nota. sapere che le distanze nello spazio si esprimono in anni-luce (al),
Scala locale: Per le aree che necessitano di maggior dettaglio, ovvero un’unità di misura che indica la distanza percorribile in un
puoi usare una scala dove 1 esagono rappresenta 1 km. Questa anno viaggiando alla velocità della luce.
scala è utile per mappare qualsiasi zona dove prevedi di misurare Per maggiori informazioni sulle varie grandezze e relative unità
lo spostamento degli avventurieri in ore piuttosto che in giorni. di misura che si fanno necessarie durante l’esplorazione spaziale,
Una zona mappata a questa scala potrebbe avere una città vedi la sezione “Spazio”, più avanti in questo capitolo.
importante e qualche altro insediamento minore. Nel caso di
territori selvaggi, potrebbe esserci appena un singolo avamposto SCALE DI RAPPRESENTAZIONE SPAZIALE
Quando devi rappresentare lo spazio, puoi usare una delle seguenti
o addirittura nessun insediamento.
scale di rappresentazione.
MAPPARE AREE LIMITATE Scala galattica: Se devi mappare una vasta regione galattica
Quando hai la necessità di mappare aree più limitate, come una puoi usare una scala dove 1 esagono equivale a 40 anni-luce. Ma
piccola area rurale o selvaggia, un insediamento e i suoi dintorni, se il tuo scenario si estende su un intero quadrante o addirittura
puoi usare una scala dove 1 esagono rappresenta 30 metri su tutta la galassia, allora puoi adottare una scala dove 1 esagono
(o un multiplo di 30 per aree un po’ più grandi). equivale a 400 anni-luce.
Se invece hai la necessità di mappare una zona dove potrebbero Scala stellare: Si tratta della scala più utilizzata nelle campagne
svolgersi combattimenti e dove il movimento dei personaggi è che prevedono il viaggio interstellare. Con questa scala, ogni
misurato in round, allora risulta più efficace utilizzare una griglia esagono rappresenta 4 anni-luce. Una mappa stellare standard
quadrata a una scala dove ogni quadretto (1 cm) rappresenta di solito ha un lato di 10 esagoni, ovvero 40 al.
un’area di lato 1 metro. Scala di sistema: Quando mappi singoli sistemi stellari, puoi
utilizzare una scala dove ogni esagono equivale ad 1 unità-luce
COMBINARE SCALE DIVERSE o addirittura 1 minuto-luce (a seconda del dettaglio di cui necessiti).
Qualunque sia la scala da cui parti, è facile ingrandire o D’altro canto i pianeti di un sistema stellare non hanno una
rimpicciolire le tue mappe. Ad esempio, alla scala continentale posizione fissa ma si muovono lungo le proprie orbite.
1 esagono equivale a un’area larga 10 esagoni alla scala regionale. Di conseguenza un sistema può essere efficacemente rappresentato
Similmente, alla scala regionale 1 esagono equivale a un’area larga anche tramite un semplice schema indicante i vari corpi planetari
10 esagoni alla scala locale. (e qualsiasi altro oggetto rilevante) e i loro parametri orbitali.

CAPITOLO 9: CREARE SCENARI 213


AMBIENTE E INSIDIE
Precipitazioni lievi: Precipitazioni di lieve intensità che non
hanno effetti sul gioco ma possono diventare sgradevoli se colgono
Durante le loro avventure, i personaggi possono incontrare una i personaggi senza un riparo. Nel caso di precipitazioni nevose,
grande varietà di ambienti diversi e affrontare vari tipi di pericoli un giorno di nevicata leggera lascia al suolo 1d6x3 cm di neve.
e insidie. Questa sezione fornisce una panoramica dettagliata di Precipitazioni intense: Un’area interessata da precipitazioni
questi aspetti del gioco, ampliando e approfondendo le informazioni intense è offuscata e le creature al suo interno hanno svantaggio
di base contenute nella sezione “Esplorazione” del Capitolo 2. alle prove di PER basate sulla vista e, nel caso di pioggia, anche
sull’udito (a causa del forte scrosciare). La pioggia può anche
CLIMA E CONDIZIONI METEO spegnere fiamme libere. Nel caso di precipitazioni nevose, un
A volte clima e condizioni atmosferiche avverse possono rivelarsi giorno di nevicata intensa lascia al suolo 1d6x20 cm di neve.
un ostacolo o addirittura un pericolo per i personaggi: la pioggia
può cancellare le tracce, una tempesta può obbligare a cercare TEMPESTE
rifugio, un uragano può devastare intere regioni. Puoi scegliere La combinazione di venti forti e precipitazioni intense dà luogo a
le condizioni meteo di uno specifico giorno, oppure determinarle tempeste, il cui tipo dipende dal clima e dalle condizioni dell’area
casualmente tirando sulla tabella Condizioni Meteorologiche. su cui insiste. Durante qualsiasi tipo di tempesta, soprattutto se
Predire tempo atmosferico: Un personaggio può tentare investe vaste aree pianeggianti, vi è il 10% di probabilità che si
di prevedere l’evoluzione delle condizioni meteo del luogo dove manifestino 1d4 tornado (vedi più avanti). Una creatura che resti
si trova durante le successive 24 ore, superando una prova di PER per più di 6 ore in balia di una tempesta deve superare un tiro
(Sopravvivenza). La CD è stabilità dal GM in base alle condizioni salvezza di ROB (Tempra) CD 16 o subire 1 grado di sfinimento.
climatiche locali e alla familiarità del personaggio con esse. Tempesta di neve: Le tempeste di neve (o tormente) risultano
dalla combinazione di venti forti e precipitazioni intense in climi
TEMPERATURE TIPICHE DEI CLIMI freddi. Le tormente durano 1d6 giorni. C’è una probabilità del 10%
Di seguito sono descritte le condizioni generiche di temperatura che una tormenta sia accompagnata da fulmini, similmente a una
relative ai vari tipi di clima. tempesta temporalesca.
Tempesta di polvere: Le tempeste di polvere sono causate da
• Polare: Tra 0 e -20 °C di giorno, tra -20 e -60 °C di notte.
venti forti che sollevano grandi quantità di sabbia e polvere in aree
• Freddo: Tra -10 e 10 °C di giorno, tra 0° e -20° C di notte.
desertiche (o ad esse limitrofe). L’area interessata da una tempesta
• Temperato: Tra 10 e 20 °C di giorno, tra 5 e 15 °C di notte.
di polvere è oscurata. Le creature nell’area rischiano di soffocare
Può diventare clima freddo in inverno e clima caldo in estate.
se non riescono a proteggersi in qualche modo naso e bocca
• Caldo: Tra 20 e 30 °C di giorno, tra 15 e 25 °C di notte.
(ad esempio con un panno bagnato). Una tempesta di polvere dura
• Desertico: Oltre i 30 °C di giorno, tra 0 e -10 °C di notte.
2d6 ore e si lascia alle spalle un deposito di 1d8x10 cm di sabbia.
VENTI Tempesta temporalesca: Le tempeste temporalesche risultano
I venti possono creare turbini di polvere, alimentare grossi dalla combinazione di venti forti e precipitazioni intense in climi
incendi, rovesciare imbarcazioni e disperdere gas e vapori. temperati o caldi. Durante queste tempeste, che durano 2d6 ore,
Se forti a sufficienza possono avere effetti più pericolosi. si verificano 1d6 fulmini al minuto, che cadono in punti casuali
Vento leggero: Un vento leggero devia il fumo e dispiega piccole dell’area stabiliti dal GM. Ogni fulmine infligge 10d6 danni
bandiere, increspa le acque, solleva polvere e foglie secche, agita energetici a qualsiasi creatura si trovi entro 2 metri dal punto
arbusti e chiome degli alberi e ha una probabilità del 50% di in cui cade, mentre il tuono associato rende assordate per 1 round
estinguere piccole fiamme non protette. tutte le creature nel raggio di 30 metri. Superare un tiro salvezza
Vento forte: Un vento forte impone svantaggio ai tiri di attacco di DES (Riflessi) CD 20 permette di dimezzare i danni ed evitare
con armi a distanza e alle prove di PER basate sull’udito, estingue l’assordamento. Inoltre, nel 10% dei casi, durante queste tempeste
fiamme non protette, disperde la foschia e rende quasi impossibile si verifica una grandinata estremamente violenta di 2d6 minuti
il volo. Una creatura volante colta da vento forte deve atterrare in grado di infliggere 1 danno cinetico a round a qualsiasi
al termine del suo turno o iniziare a cadere. Muoversi contro cosa si trovi all’aperto senza riparo.
vento costa il doppio del movimento. Uragano: In ambienti a clima caldo, vi è una probabilità
del 20% che una tempesta temporalesca diventi un uragano.
PRECIPITAZIONI Un uragano dura 1d6 giorni e, oltre agli effetti della tempesta,
Le precipitazioni possono rivelarsi un ostacolo se non addirittura causa una inondazione (vedi più avanti).
un rischio in quanto offuscano la visuale e causano difficoltà in
molte altre attività altrimenti semplici, come accendere un fuoco VISIBILITÀ ALL’APERTO
o ascoltare i rumori circostanti. In atmosfere standard, ammettendo si tratti di un giorno limpido
e di un territorio pianeggiante e sgombro, la visibilità all’aperto
CONDIZIONI METEOROLOGICHE si aggira attorno ai 3-4 km. Se ci si trova più in alto rispetto al
d10 Temperatura territorio circostante (come sopra un monte o in volo) è possibile
vedere in un raggio assai maggiore, in base all’altitudine.
1–6 Normale per il clima e la stagione
Ovviamente ostacoli come vegetazione, colline, montagne
7–8 1d10 °C più freddo del normale o edifici possono bloccare la visuale ben prima di tale distanza.
9–10 1d10 °C più caldo del normale Cielo coperto e foschia dimezzano la visibilità. La pioggia riduce
d10 Vento Precipitazioni la visibilità a circa 1,5 km o meno, mentre la nebbia può ridurla
1–6 Nessuno Nessuna drasticamente. In un giorno senza vento né precipitazioni vi
7–8 Leggero Lievi, pioggia o nevicata
è il 15% di possibilità che vi sia nebbia (che sale al 40% durante
l’autunno e l’inverno). Un’area occupata da nebbia leggera
9–10 Forte Intense, pioggia o nevicata
è offuscata, mentre un’area occupata da nebbia fitta è oscurata.

214 CAPITOLO 9: CREARE SCENARI


una creatura deve superare un tiro salvezza di ROB (Tempra)
PERICOLI AMBIENTALI CD 13 o subire 1 grado di sfinimento. Una creatura con velocità
Di seguito è presentata un’ampia varietà di pericoli ambientali.
di nuoto non ha limiti su quanto a lungo possa nuotare e usa le
Spesso questi pericoli sono funzionalmente simili a delle trappole,
normali regole sulle andature di viaggio descritte nel Capitolo 2.
descritte più avanti in questo capitolo.
Evitare pericoli ambientali: Nessuna prova di abilità è ALTITUDINI ELEVATE
necessaria per notare un pericolo a meno che esso non sia celato. Le grandi altitudini rendono ogni attività più stancante. Ogni
Al contrario, un pericolo non palese può essere individuato ed ora trascorsa a viaggiare ad altitudini di 3.000 metri o più conta
evitato superando una prova di PER (Sopravvivenza). La CD è come 2 ore al fine di determinare per quanto una creatura possa
stabilita dal GM in base all’insidiosità del terreno e alle condizioni procedere. Le creature che respirano possono acclimatarsi a tali
ambientali vigenti nell’area. altitudini trascorrendo almeno 30 giorni a queste altezze.
Altitudini superiori ai 6.000 m comportano anche gli effetti di
ACQUE PERICOLOSE
un’atmosfera rarefatta (vedi più avanti) e impediscono alle creature
L’acqua può rappresentare un pericolo in molti modi diversi.
di acclimatarsi, a meno che esse non siano native di quell’ambiente.
Acque gelide: Una creatura può restare immersa in acque
gelide per un numero di minuti pari al suo punteggio di ROB. ATMOSFERE PERICOLOSE
Dopo ogni ulteriore minuto trascorso in acque gelide, la creatura I pericoli atmosferici non possono essere evitati, sebbene
deve superare un tiro salvezza di ROB (Tempra) CD 12 +1 per un equipaggiamento adeguato possa proteggere dai loro effetti.
ogni tiro precedente, o subire 3 (1d6) danni biotici e 1 grado di Le creature native di atmosfere pericolose sono completamente
sfinimento. Creature adattate a vivere in acque gelide, superano immuni ai loro effetti. Un’atmosfera pericolosa sortisce uno
automaticamente il tiro salvezza. o più effetti tra quelli descritti di seguito.
Acque profonde: Nuotare in acque profonde ha effetti simili al Atmosfera rarefatta o densa: Al termine di ogni ora trascorsa
viaggiare ad altitudini elevate (vedi sotto), a causa della pressione in atmosfere rarefatte o dense, una creatura deve superare un tiro
dell’acqua e delle basse temperature. Per una creatura priva di salvezza di ROB (Tempra) CD 15 o subire 1 grado di sfinimento.
velocità di nuoto, ogni ora spesa a nuotare in acque più profonde di Indossare un respiratore garantisce vantaggio al tiro salvezza.
30 metri conta come 2 ore al fine di stabilire per quanto essa possa Atmosfera esotica: Un’atmosfera esotica è irrespirabile.
procedere. Nuotare per 1 ora in acque più profonde di 60 metri Al suo interno, una creatura soffoca, a meno che non disponga
conta invece come 4 ore. Profondità ancora maggiori comportano di una riserva di aria respirabile.
gli effetti combinati di pressioni estreme e acque gelide. Atmosfera tossica: Un’atmosfera tossica contiene elementi
Acque tumultuose: Una creatura in balia di acque tumultuose nocivi. Al suo interno, una creatura deve superare un tiro salvezza
è trascinata dalla corrente e rischia di finire sommersa. All’inizio di ROB (Tempra) CD 16 all’inizio di ogni suo turno oppure subire
di ogni suo turno, la creatura si sposta di 15 metri nella direzione 3 (1d6) danni biotici e diventare inferma. Indossare un respiratore
della corrente e deve effettuare una prova di ROB (Nuotare) CD 16. consente di superare automaticamente questo tiro salvezza.
Se ha successo, la creatura resta a galla, altrimenti finisce sott’acqua Atmosfera corrosiva: Un’atmosfera corrosiva contiene sostanze
e dovrà ripetere la prova all’inizio del suo turno successivo per altamente aggressive che causano automaticamente 3 (1d6) danni
tornare a galla. Se non riesce a riaffiorare, rischia l’annegamento. energetici a qualsiasi cosa (creatura od oggetto) si trovi al loro
In presenza di scogli o rocce affioranti, una creatura trascinata interno al termine di ogni round di esposizione.
da acque tumultuose deve anche superare un tiro salvezza di
DES (Riflessi) CD 16 all’inizio di ogni suo turno o subire 3 (1d6) DEPRESSURIZZAZIONE
danni cinetici a causa degli urti. Una creatura sottoposta a un repentino abbassamento di pressione
Restare in acqua per molto tempo: A meno che non possieda (ad esempio a causa di una falla nello scafo di un’astronave) deve
una velocità di nuoto (innata o meno), una creatura non può restare effettuare un tiro salvezza di ROB (Tempra) CD 16. Se fallisce,
in acqua per molte ore al giorno. Dopo ogni ora passata a nuotare, subisce 10 (3d6) danni biotici e accusa 1 grado di sfinimento.

CAPITOLO 9: CREARE SCENARI 215


Se ha successo, dimezza i danni e non subisce sfinimento. Dopo Supernova: Esplosione di inaudita potenza che segna la fine
la depressurizzazione, una creatura potrebbe restare esposta della vita di una stella di grandi dimensioni. Si propaga alla velocità
a pressioni estreme o al vuoto (vedi più avanti). di circa 1 unità-luce all’ora e qualsiasi cosa ne venga investita entro
80 unità-luce (ovvero 10 ore-luce) dall’origine viene polverizzata.
ESPOSIZIONE AL VUOTO Oltre tale distanza, la supernova causa 105 (30d6) danni energetici
Il vuoto spaziale è una delle condizioni più letali alle quali un a qualsiasi cosa investa entro altre 10 ore-luce, diminuendo poi
organismo vivente possa essere esposto. Una creatura esposta di 10 (3d6) danni per ogni ulteriori 10 ore-luce di distanza.
al vuoto inizia automaticamente a soffocare. Inoltre, all’inizio Una supernova emette anche un’onda di radiazioni che si
di ogni suo turno, la creatura deve effettuare un tiro salvezza propaga alla velocità della luce. Qualsiasi cosa ne sia investita
di ROB (Tempra) CD 19. Se fallisce, subisce 14 (4d6) danni biotici entro 1 anno-luce dall’origine subisce 3 (1d6) danni energetici
e 2 gradi di sfinimento. Se ha successo, dimezza i danni e subisce all’ora ed è esposta a un livello di radiazioni estremo per 2d4 ore.
solo 1 grado di sfinimento. I danni e lo sfinimento accumulati in Tra 1 e 3 anni-luce dall’origine, l’effetto della supernova causa
tal modo non possono essere guariti fin quando la creatura non soltanto 2d4 ore di esposizione a un livello di radiazioni elevato.
torna in un ambiente dotato di condizioni atmosferiche normali.
FRANE E VALANGHE
FENOMENI STELLARI ESTREMI Frane e valanghe sono fenomeni frequenti in territori montuosi
Le stelle possono dare luogo a fenomeni estremamente pericolosi, e collinari. In zone urbane, il crollo di edifici equivale a una frana.
che generano un’enorme quantità di radiazioni. Per maggiori Una creatura travolta da una frana o valanga deve effettuare un
informazioni sulle radiazioni vedi il Capitolo 2. tiro salvezza di DES (Riflessi) CD 18, subendo i danni indicati se
Tempesta stellare: Una tempesta stellare è un incremento lo fallisce o metà di tali danni se lo supera. Se fallisce, la creatura
nell’attività di una stella. Dura 1d6 giorni e si propaga alla velocità resta anche trattenuta tra i detriti. In tal caso, essa può liberarsi
di circa 0,5 unità-luce al giorno. Qualsiasi cosa venga investita da impiegando un’azione e superando una prova di ROB (Forza) CD 21.
una tempesta stellare entro 3 unità-luce dalla sua origine è esposta Frana: L’impatto con una frana causa 17 (5d6) danni cinetici.
a un livello di radiazioni medio per la sua durata. Un’atmosfera di Una creatura trattenuta sotto una frana deve superare un tiro
densità rarefatta o superiore è in grado di schermare la superficie salvezza di ROB (Tempra) CD 13 al termine di ogni minuto
di un pianeta dagli effetti di una tempesta stellare, ma essa può o subire 1 grado di sfinimento.
comunque disturbare le telecomunicazioni. Valanga: L’impatto con una valanga causa 14 (4d6) danni
Brillamento: Violenta eruzione che prorompe dalla fotosfera cinetici. Una creatura trattenuta sotto una valanga deve superare
di una stella in un colossale getto di plasma. Qualsiasi cosa un tiro salvezza di ROB (Tempra) CD 14 al termine di ogni minuto
venga colpita direttamente dal getto del brillamento subisce o subire 1 grado di sfinimento e 1 danno biotico a causa del gelo.
105 (30d6) danni energetici. L’onda di radiazioni provocata dal
brillamento si propaga alla velocità della luce e qualsiasi cosa FUMI E GAS NOCIVI
ne sia investita entro 5 unità-luce dall’origine subisce 1 danno Fumo, ceneri e gas corrosivi o velenosi possono saturare l’aria e
energetico al minuto ed è esposta a un livello di radiazioni elevato risultare assai pericolosi. La presenza di fumi e gas nocivi impone
per 2d4 minuti. Un’atmosfera di densità standard o superiore è in svantaggio alle prove di PER basate sull’olfatto. Di solito indossare
grado di schermare la superficie di un pianeta dagli effetti di un un respiratore protegge dagli effetti di fumi e gas nocivi.
brillamento, ma esso può comunque disturbare e talvolta rendere Fumi soffocanti: All’inizio di ogni suo turno, una creatura
impossibili le telecomunicazioni. costretta a respirare fumo o altri gas soffocanti deve superare

216 CAPITOLO 9: CREARE SCENARI


un tiro salvezza di ROB (Tempra) CD 16 o iniziare a soffocare su di sé. Una creatura che brucia può impiegare un’azione per
(vedi il Capitolo 2). Un’area occupata da fumo è offuscata. ripetere il tiro salvezza, estinguendo le fiamme su di sé in caso
Gas corrosivi: All’inizio di ogni suo turno, una creatura di successo. Ottenere aiuto da qualcuno garantisce vantaggio
costretta a respirare gas corrosivi deve superare un tiro salvezza al tiro. Gettarsi in acqua estingue automaticamente le fiamme.
di ROB (Tempra) CD 16 o subire 3 (1d6) danni energetici e iniziare
a soffocare (vedi il Capitolo 2). GHIACCIO
Gas velenosi: All’inizio di ogni suo turno, una creatura costretta Le superfici ghiacciate sono terreno difficile a causa della loro
a respirare gas velenosi deve superare un tiro salvezza di ROB scivolosità. Una creatura che si muove su ghiaccio per la prima
(Tempra) CD 16 o subire 3 (1d6) danni biotici e diventare inferma volta durante il suo turno, deve superare una prova di DES
fino all’inizio del suo turno successivo. (Acrobazia) CD 13 o scivolare e cadere prona. Una creatura che
resti per lungo tempo a contatto con il ghiaccio potrebbe subire gli
FUOCO E SOSTANZE USTIONANTI effetti del freddo estremo (vedi “Temperature Estreme”, più avanti).
Essere esposti alle fiamme di un piccolo fuoco infligge 3 (1d6) danni Un ulteriore pericolo deriva dall’improvvisa rottura del ghiaccio
energetici per round; l’esposizione alle fiamme di fuochi più grandi, che si forma sulla superficie di corpi d’acqua. Ghiaccio di questo
come roghi o incendi, infligge 10 (3d6) danni energetici per round. tipo ha una tolleranza di 3d10 x 6 w per area quadrata di 3 metri
Un TS di DES (Riflessi) CD 15 permette di dimezzare tali danni. di lato. Se il peso totale su una tale area supera la tolleranza,
Essere completamente circondati da un incendio infligge 21 (6d6) il ghiaccio si rompe e tutte le creature in quell’area cadono,
danni energetici per round senza possibilità di dimezzare. Inoltre di solito trovandosi immerse in acque gelide (vedi più indietro).
i personaggi incorrono nei pericoli del fumo (vedi più indietro).
Getti ustionanti: In presenza di macchinari idraulici e impianti GROVIGLI INTRALCIANTI
pressurizzati, getti di vapore o gas roventi possono fuoriuscire da Talvolta la vegetazione può creare grovigli capaci di intralciare
valvole o tubature danneggiate. Un getto riempie un cono di 3 metri. i movimenti delle creature che ci finiscono in mezzo. Certe piante
Ogni creatura investita dal getto deve superare un tiro salvezza carnivore usano simili grovigli per intrappolare le loro prede
di DES (Riflessi) CD 15 o subire 7 (2d6) danni energetici. e anche alcune creature (come ad esempio i ragni) intessono
Sostanze incandescenti o caustiche: Sostanze incandescenti, intrichi di fibre appiccicose che usano per il medesimo scopo.
come lava o liquidi bollenti, oppure caustiche, come liquidi Un’area occupata da un groviglio intralciante è terreno
estremamente acidi o basici, sono molto pericolose. Entrare difficile. Una creatura che vi entra per la prima volta nel suo
in contatto con esse (ad esempio venendone schizzati) infligge turno, o che inizia il proprio turno al suo interno, deve superare
10 (3d6) danni energetici. Esserne completamente immersi causa un tiro salvezza di DES (Riflessi) CD 14 o rimanere trattenuta.
35 (10d6) danni energetici a round. Inoltre i vapori prodotti Una creatura trattenuta in tal modo può usare la sua azione per
da sostanze caustiche hanno gli stessi effetti di un gas corrosivo liberarsi, superando una prova di ROB (Forza) o DES (Acrobazia)
o velenoso (vedi “Fumi e Gas Nocivi”, più indietro). CD 14. Alcuni grovigli intralcianti sono ricoperti di spine o aculei:
Prendere fuoco: Vestiti, capelli, tessuti, legno e altri materiali in tal caso, una creatura subisce anche 4 (1d8) danni cinetici
infiammabili possono prendere fuoco se esposti a fiamme vive o quando fallisce il tiro salvezza e resta trattenuta, nonché ogni
sostanze incandescenti. Una creatura può evitare di prendere fuoco volta che effettua una prova di abilità per tentare di liberarsi.
superando un tiro salvezza di DES (Riflessi) CD 15. All’inizio di Mediamente un cubo di 1 metro di lato di groviglio intralciante
ciascun suo turno, una creatura che ha preso fuoco subisce 3 (1d6) ha 8 punti struttura, Valore Armatura 2, vulnerabilità ai danni
danni energetici, fino a quando non riesce a estinguere le fiamme energetici e immunità ai danni biotici e psichici.

CAPITOLO 9: CREARE SCENARI 217


INONDAZIONI E MAREMOTI se la prova fallisce o metà dei danni se la prova ha successo.
Inondazioni e maremoti sono calamità naturali di grande portata, Sciami particolarmente estesi potrebbero protrarre i loro effetti
capaci di causare gravi danni a intere regioni. L’onda iniziale per più round consecutivi.
di maremoti e inondazioni è molto pericolosa (vedi sotto).
Passata l’onda, l’area interessata viene sommersa da 1d4 metri PRESSIONI ESTREME
Una creatura direttamente esposta a pressioni estremamente
d’acqua per 1d4 giorni. Dopodiché l’acqua si abbassa di 1 metro
alte o basse deve superare un tiro salvezza di ROB (Tempra)
al giorno. Le creature che riescono a toccare il suolo nonostante
CD 16 all’inizio di ogni suo turno o subire 1 grado di sfinimento.
l’acqua, sono considerate su terreno difficile.
Dopo 3 tiri falliti, la creatura cade svenuta e ha svantaggio ai suoi
Inondazione: Qualsiasi creatura che impatti contro l’onda
successivi tiri salvezza per resistere a questo effetto.
iniziale deve effettuare un tiro salvezza di ROB (Forza) CD 16,
subendo 10 (3d6) danni cinetici se lo fallisce o metà di tali danni
SABBIE MOBILI
se lo supera. Le creature di taglia Media o inferiore che falliscono Una fossa di sabbie mobili copre il terreno in uno spazio quadrato
il tiro salvezza vengono inoltre trascinate via dalla corrente di 3 metri di lato ed è profonda circa 3 metri. Quando una creatura
e sono in acque tumultuose (vedi sopra) per 1d4 minuti. entra nell’area, affonda per 1d4x30 centimetri nelle sabbie mobili
Inondazione violenta: Segue le medesime regole di una e diventa trattenuta. All’inizio di ciascun turno della creatura,
normale inondazione, ma causa 14 (4d6) danni all’impatto questa affonda per altri 1d4x30 centimetri. Finché la creatura
e può trascinare via anche creature di taglia Grande. non è totalmente sommersa dalle sabbie mobili, essa può cercare
Maremoto: Qualsiasi creatura che impatti contro l’onda di uscirne impiegando un’azione e superando una prova di ROB
di un maremoto deve effettuare un tiro salvezza di ROB (Forza) (Forza). La CD è 14 +1 per ogni 30 centimetri di sprofondamento
CD 20, subendo 21 (6d6) danni cinetici se lo fallisce o metà della creatura nelle sabbie mobili. Una creatura totalmente
di tali danni se lo supera. Creature di taglia Grande o inferiore immersa nelle sabbie mobili inizia a soffocare (vedi il Capitolo 2).
sono automaticamente trascinate via dalla corrente. Creature Una creatura può tirare fuori dalle sabbie mobili un’altra
di taglia Enorme o superiore sono trascinate via solo se falliscono creatura a portata usando un’azione e superando una prova di
il tiro salvezza. Le creature trascinate via dalla corrente sono ROB (Forza). La CD è 13 +1 per ogni 30 cm di sprofondamento
in acque tumultuose per 2d4 minuti. L’onda di un maremoto della creatura bersaglio nelle sabbie mobili.
si smorza via via che si insinua nell’entroterra, diventando
dapprima inondazione violenta e poi inondazione. SCARICHE ELETTRICHE
A volte cavi elettrici o macchinari danneggiati possono emettere
MICROMETEORITI scariche di elettricità. Una creatura che termina il suo turno entro
Le micrometeoriti sono piccoli frammenti rocciosi che viaggiano un raggio di 3 metri da una simile fonte di scariche elettriche, deve
a elevatissime velocità nello spazio. Una creatura direttamente effettuare un tiro salvezza di DES (Riflessi) CD 18, subendo 7 (2d6)
investita da uno sciame di micrometeoriti deve effettuare un tiro danni energetici se lo fallisce o metà di tali danni se lo supera.
salvezza di DES (Riflessi) CD 19 e subire 21 (6d6) danni cinetici
se lo fallisce o metà di tali danni se lo supera. Gli sciami di TEMPERATURE ESTREME
micrometeoriti sono particolarmente pericolosi per le astronavi. Una creatura direttamente esposta a temperature estremamente
Se un’astronave ne viene investita, il pilota deve effettuare una calde (superiori a 40 °C) o fredde (inferiori a -10 °C) deve superare
prova di DES (Pilotare) CD 19. L’astronave subisce danni pieni un tiro salvezza di ROB (Tempra) CD 15 al termine di ogni ora o

218 CAPITOLO 9: CREARE SCENARI


subire 1 grado di sfinimento. Il lasso di tempo tra i tiri salvezza una creatura di taglia Grande o inferiore viene risucchiata dal
scende a 1 minuto per temperature inferiori a -20 o superiori a 50 tornado e ne rimane trattenuta. Una creatura trattenuta dal tornado
°C e a 1 round per temperature inferiori ai -30 o superiori a 60 °C. viene trascinata di 3 metri verso la sua sommità all’inizio di ogni
Indossare indumenti adeguati al tipo di temperatura può conferire suo turno fino a quando non ne raggiunge la cima. La creatura può
vantaggio ai tiri salvezza contro i relativi effetti. Creature native però ripetere il tiro salvezza al termine di ogni suo turno. Nel caso
di ambienti a tali temperature sono immuni ai relativi effetti. il tiro riesca, o quando il tornado si dissipa, la creatura non è più
trattenuta e cade al suolo (a meno che non sia in grado di volare).
TERREMOTI E CROLLI In zone desertiche, i tornado sollevano enormi quantità di polveri
I terremoti sono gli eventi naturali di gran lunga più distruttivi. e le creature al loro interno rischiano anche il soffocamento.
Sono tutt’altro che rari, ma la maggior parte di essi è di lieve entità.
Un terremoto interessa un’area più o meno circolare di svariati XENOFANGHIGLIE
km di diametro e ha intensità via via minore man mano che ci si Queste fanghiglie sono colonie di xeno-batteri estremofili di vario
allontana dall’epicentro. I terremoti possono causare crolli, frane, tipo che possono rivelarsi pericolose per chi vi entra in contatto
fenditure nel suolo e sono spesso accompagnati da forti boati. (vedi sotto). Sono diffuse praticamente ovunque nella galassia
Terremoto lieve: Dura 1d6 round e infligge 10 danni cinetici e si possono incontrare in una grande varietà di ambienti estremi
a qualsiasi struttura in contatto col terreno per ogni round della (paludi acide, caverne all’interno di asteroidi, astronavi e strutture
sua durata. Ogni creatura al suolo deve superare un tiro salvezza abbandonate e addirittura nel vuoto spaziale).
di DES (Riflessi) CD 13 o cadere prona. Una tipica chiazza di xenofanghiglia copre un’area di 1 x 1
Terremoto forte: Dura 3d6 round e infligge 20 danni cinetici a metri, emana una tenue bioluminescenza ed è immune ai danni
qualsiasi struttura in contatto col terreno per ogni round della sua cinetici e psichici, ma l’esposizione alla luce solare o a qualsiasi
durata. Il terreno nell’area diventa terreno difficile. Ogni creatura ammontare di danni energetici o biotici la distrugge all’istante.
al suolo deve superare un tiro salvezza di DES (Riflessi) CD 17 Muffa bruna: Questi batteri si nutrono di calore, assorbendolo
o cadere prona. A ogni round di durata del terremoto, vi è una da qualsiasi cosa li circondi. Possono sopravvivere per secoli sotto
probabilità del 30% che si aprano fenditure nel suolo (vedi sotto) forma di spore inattive a temperature che sfiorano lo zero assoluto,
e che si verifichi una frana o valanga (se il territorio è montuoso ma basta che la temperatura si alzi fino a -50° C perché le spore
o collinare) o un maremoto (se il territorio è costiero). si attivino generando la muffa. Una creatura che inizi il proprio
Terremoto catastrofico: Dura 5d6 round e infigge 30 danni turno entro 1 metro da una chiazza di muffa bruna deve effettuare
cinetici a qualsiasi struttura in contatto col terreno per ogni round un tiro salvezza di ROB (Tempra) CD 15, subendo 7 (2d6) danni
della sua durata. Il terreno nell’area diventa terreno difficile. Ogni biotici se fallisce il tiro o metà di tali danni se lo supera.
creatura al suolo deve superare un tiro salvezza di DES (Riflessi) Qualsiasi fonte di calore venga portata entro 1 metro da una
CD 20 o cadere prona. A ogni round di durata del terremoto vi è chiazza di muffa bruna ne provoca l’istantanea espansione nella
una probabilità del 50% che si aprano fenditure nel suolo (vedi sua direzione, ricoprendo una nuova area di 1 metro di lato
sotto) e che si verifichi una frana o valanga (se il territorio è adiacente alla prima, con la fonte del fuoco al centro di essa.
montuoso o collinare) o un maremoto (se il territorio è costiero). Muffa gialla: Questi batteri si sviluppano in luoghi privi di luce.
Fenditure: Terremoti forti o catastrofici possono aprire fenditure Sopravvivono grazie alla chemiosintesi di sostanze inorganiche,
nel suolo. Quando accade, 1d6 fenditure si aprono in punti scelti come roccia e minerali. Un prodotto collaterale di questo processo
dal GM. Ognuna di esse è profonda 2d10 metri, larga 3 metri è un gas velenoso che la fanghiglia libera nell’aria circostante.
e lunga 3d10 metri. Una creatura che si trovi sul punto in cui si Se toccata, una chiazza di muffa gialla emette una nube di gas
apre una fenditura deve superare un tiro salvezza di DES (Riflessi) che riempie un’area di raggio 2 metri centrata su di essa e dura
CD 16 o cadervi dentro. Una creatura che riesca il tiro salvezza per 1 round. Ogni creatura che inizi il proprio turno all’interno
si sposta su un bordo della fenditura (a sua scelta), nel momento dell’area occupata dal gas deve superare un tiro salvezza di ROB
in cui questa si apre. Una fenditura che si apre sotto una struttura (Tempra) CD 16 o subire 3 (1d6) danni biotici e diventare inferma
la fa crollare immediatamente (vedi sotto). per 1 minuto. Mentre è inferma in tal modo, la creatura subisce
Crolli: Se una struttura scende a 0 punti struttura, crolla. Ogni 1 danno biotico all’inizio di ogni suo turno. La creatura può
creatura che si trovi a una distanza dalla struttura pari a metà o ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, terminando
meno dell’altezza di quest’ultima, deve effettuare un tiro salvezza l’effetto su di sé in caso di successo.
di DES (Riflessi) CD 16, subendo 17 (5d6) danni cinetici se lo Muffa verde: Questi batteri formano pellicole che ricoprono
fallisce o metà di tali danni se lo supera. Le creature che falliscono pavimenti, pareti e soffitti e consumano la materia organica
il tiro cadono anche prone e restano trattenute sotto le macerie. e i metalli con cui entrano in contatto. Una chiazza di muffa verde
Una creatura può liberarsi dalle macerie impiegando un’azione è considerata avere infravisione in un raggio di 5 metri e cade da
e superando una prova di ROB (Forza) CD 20. pareti e soffitti se rileva del movimento sotto di sé. A parte questo
non ha altre capacità di spostamento. Una creatura consapevole
TORNADO della presenza della muffa quand’essa cade può evitare di
I tornado sono violenti turbini d’aria che possono generarsi durante entrarvi in contatto superando un tiro salvezza di DES (Riflessi)
una tempesta di qualsiasi tipo. Un tipico tornado è un cilindro di CD 13, diversamente la muffa non può essere evitata.
raggio 3 metri e alto 15 metri, ma possono formarsene di più grandi Quando una creatura entra in contatto con la muffa verde,
(a discrezione del GM). Un tornado dura 1d10 minuti e si sposta al essa le si appiccica addosso e la creatura subisce 3 (1d6) danni
suolo con velocità 10 metri in una direzione casuale decisa dal GM. energetici. La creatura subisce nuovamente tale danno all’inizio
Ogni creatura che inizia il proprio turno dentro lo spazio del di ogni suo turno fintanto che la muffa non viene rimossa
tornado subisce 7 (2d6) danni cinetici e deve effettuare un tiro o distrutta. La muffa infligge il doppio dei danni contro legno
salvezza di ROB (Forza) CD 19. Con un tiro salvezza fallito, una e metallo e qualsiasi oggetto fatto di tali materiali usato per
creatura di taglia Enorme o superiore viene gettata prona, mentre raschiarla via viene inevitabilmente rovinato.

CAPITOLO 9: CREARE SCENARI 219


TRAPPOLE PERICOLOSITÀ DELLE TRAPPOLE
Quasi ovunque si può incontrare una trappola, ma esse diventano Pericolosità CD Bonus di attacco Danno
un pericolo tutt’altro che raro quando si tratta di penetrare in Contrattempo 11–14 da +2 a +4 1d6 – 3d6
luoghi proibiti o protetti. Quando i personaggi si imbattono in una
Pericolosa 15–18 da +5 a +7 4d6 – 6d6
trappola, dovresti sapere come la trappola si attiva e cosa faccia,
oltre ad avere un’idea di come i personaggi possano individuarla, Letale 19–22 da +8 a +10 7d6 o più
disarmarla o riuscire a evitarla.
ALLARME (CD 15)
ATTIVARE UNA TRAPPOLA
La maggior parte delle trappole si attiva quando una creatura Questa trappola non causa alcun effetto dannoso ma si limita ad
entra in un’area, giunge in un punto o tocca qualcosa che il creatore attivare un segnale che mette in allerta il suo creatore, le forze di
della trappola voleva proteggere. Tipici sistemi di attivazione sicurezza o dei sistemi difensivi automatici. Un allarme può avere
comprendono pedane a pressione, false sezioni di pavimento, vari tipi di attivatore (piastre a pressione, cavi tesi, sensori ottici
cavi tesi, leve, interruttori e sensori di vario tipo. Alcune trappole o di movimento) e può essere collegato a più attivatori posti
scattano automaticamente a intervalli di tempo prestabiliti, in aree diverse. Per disarmare un allarme è necessario impiegare
mentre altre possiedono condizioni di attivazione più complesse, un kit di intrusione. Se la prova fallisce, l’allarme si attiva.
tra cui l’impiego di parole d’ordine per impedirne l’attivazione. DARDI AVVELENATI (CD 17)
Quando una creatura calpesta una pedana a pressione nascosta
INDIVIDUARE E DISARMARE TRAPPOLE (o se un peso di almeno 10 w viene posto su di essa), dei dardi
La descrizione di una trappola specifica la CD delle prove
avvelenati vengono sparati da piccoli fori astutamente celati nelle
necessarie per individuarla e disattivarla.
pareti circostanti. Un’area potrebbe presentare più pedane nascoste,
Tipicamente alcuni elementi di una trappola sono individuabili
ciascuna collegata alla propria serie di dardi. Bloccare in qualche
grazie a un’attenta ispezione. Un personaggio che cerchi attivamente
modo la pedana a pressione previene l’attivazione della trappola.
una trappola può tentare una prova di PER (Ispezionare) contro
Riempire i fori di tessuto o cera impedisce la fuoriuscita dei dardi.
la CD della stessa. Se un personaggio individua una trappola
Quando la trappola si attiva, quattro dardi vengono scagliati,
prima di farla scattare, potrebbe tentare di disarmarla. Il GM
ognuno dei quali effettua un tiro di attacco a distanza con bonus
può richiedere una prova di PER (Ispezionare) per dedurre come
+5 contro un bersaglio casuale in un raggio di 3 metri dall’attivatore
disattivare la trappola, seguita da una prova di TEC (Meccatronica)
(la visuale non influenza questi tiri di attacco). Un bersaglio colpito
per svolgere l’intervento necessario, usando un kit di intrusione
subisce 3 (1d6) danni cinetici e 7 (2d6) danni biotici a causa del
o strumenti tecnici (quale dei due sia più appropriato).
veleno cosparso sui dardi. Il GM può sostituire gli effetti del veleno
La descrizione della trappola e il buon senso sono quasi sempre
qui descritto con quello di altri veleni (vedi più avanti).
sufficienti perché il GM possa giudicare se le azioni dei personaggi
rivelino o sventino una trappola. Dovesti consentire ai personaggi DIFESE AUTOMATICHE (CD 19)
di individuare una trappola senza alcuna prova se una loro azione Questa trappola consiste di un’arma automatizzata controllata da
ne rivela chiaramente la presenza. Ad esempio, se un personaggio una IV difensiva e dotata di sensori che le forniscono termovisione
solleva il tappeto che nasconde una piastra a pressione, egli ha in un raggio di 20 metri. A volte potrebbe essere dotata anche
individuato l’attivatore della trappola e non serve alcuna prova. di senso tellurico entro lo stesso raggio. Se un personaggio riesce
Aggirare una trappola potrebbe essere più complicato. A volte a raggiungere un terminale di controllo delle difese automatiche,
è sufficiente evitare il meccanismo di attivazione. In altri casi è può tentare di disattivarle superando una prova di TEC (Computer).
possibile far scattare la trappola in sicurezza, evitandone gli effetti. Quando una creatura entra nel raggio dei sensori di una difesa
Spesso le trappole sono progettate includendo metodi per essere automatica, questa si attiva ed effettua una prova di iniziativa con
disattivate o aggirate. Tali trappole potrebbero avere interruttori bonus +4. Nel suo turno, essa effettua un attacco a distanza con
o leve che le disattivano, oppure una porta segreta potrebbe bonus di attacco +6 contro un bersaglio casuale entro il raggio
permettere di aggirare la trappola passando altrove. dei suoi sensori. Essa continua ad attaccare fintanto che vi sono
bersagli entro tale raggio. I danni inflitti dipendono dal tipo di arma
EFFETTI DELLE TRAPPOLE integrata nelle difese. A discrezione del GM, le difese automatiche
Gli effetti di una trappola possono variare molto. La descrizione possono montare qualsiasi tipo di arma cinetica o energetica.
di ogni trappola specifica cosa succede quand’essa viene attivata. Una postazione di difesa automatica ha VA 4 e 16 punti
In ogni caso puoi usare la tabella Pericolosità delle Trappole come struttura. Un’area sorvegliata può avere svariate postazioni
base per determinare il bonus di attacco, la CD e i danni inferti da difensive distribuite al suo interno.
una trappola, in una scala di tre gradi di pericolosità: da semplici
contrattempi a trappole più pericolose, fino a congegni letali. FOSSE (CD VARIE)
Gran parte delle trappole ha effetto nel momento in cui Personaggi che incappano in una fossa devono effettuare un tiro
vengono attivate. Altre invece, una volta attivate eseguono una salvezza di DES (Riflessi) per evitare di caderci dentro. Chiunque
serie di azioni a ogni round successivo. In questi casi, quando precipiti in una fossa subisce danni da caduta in base alla
la trappola si attiva, tira la sua iniziativa (il bonus di iniziativa profondità della stessa (di solito dai 3 ai 12 metri).
è riportato nella descrizione). Durante ogni suo turno, la trappola Fossa semplice (CD 13): Questa fossa è un buco scavato nel
agirà come indicato nella sua descrizione (effettuando un attacco terreno, coperto da un telo ancorato ai suoi margini e mimetizzato
o creando qualche altro tipo di effetto). con terra e detriti. Chiunque metta piede sul tessuto rischia di
cadere all’interno della fossa tirandoselo dietro.
TRAPPOLE D’ESEMPIO Fossa nascosta (CD 16): Questa fossa possiede una copertura
Di seguito sono descritte alcune trappole d’esempio. Accanto indistinguibile dal pavimento o dal suolo circostante. È possibile
al nome di ogni trappola è indicata tra parentesi la relativa CD. notarla grazie all’assenza di tracce nell’area che nasconde la

220 CAPITOLO 9: CREARE SCENARI


fossa, ma sono necessarie ispezioni più accurate per confermarne piazzate, esplodono non appena una creatura si avvicina a meno
l’effettiva presenza. Quando una creatura mette piede sulla di 2 metri da esse. Per maggiori informazioni vedi la sezione
copertura, questa si apre come una botola, facendo precipitare “Armi Esplosive”, nel Capitolo 3.
l’intruso nella fossa sottostante. Una volta che la fossa è stata
PARETI STRITOLANTI (CD 18)
individuata, una spranga di ferro o simile oggetto può essere
conficcato tra la botola della fossa e il pavimento circostante Questa trappola consiste di una stanza le cui pareti (o il soffitto)
per impedire che essa si apra, rendendo sicuro il passaggio. si chiudono schiacciando qualsiasi cosa si trovi al suo interno.
Alcune fosse nascoste sono dotate di un meccanismo che La trappola si attiva subito dopo che qualcuno entra nella stanza,
richiude la botola subito dopo che qualcuno vi è caduto dentro, grazie a una pedana a pressione o a dei sensori. Esaminando
intrappolando la vittima all’interno. Si può tentare di aprire la attentamente la stanza prima di entrarvici è possibile scorgere
botola a forza con una prova di ROB (Forza) CD 18 oppure si può la presenza dell’attivatore (pedana o sensori). Neutralizzare
tentare di distruggerla (25 punti struttura, VA 3). Un personaggio l’attivatore richiede l’uso di strumenti tecnici (pedana) o kit
all’interno della fossa può tentare di disabilitare il meccanismo di intrusione (sensori). È anche possibile bloccare la porta d’entrata
di chiusura dall’interno utilizzando degli strumenti tecnici, in modo che non si chiuda intrappolando gli intrusi all’interno.
purché possa vedere e raggiungere il meccanismo in questione. Quando la trappola si attiva, la porta d’entrata si chiude e
Spuntoni: Il fondo delle fosse può presentare degli spuntoni le pareti mobili si azionano, impiegando 1 minuto per chiudersi
di metallo o legno. Una creatura che caschi in simili fosse subisce del tutto. Una volta chiuse, esse infliggono 24 (7d6) danni cinetici
7 (2d6) danni cinetici dagli spuntoni, oltre al danno della caduta. a qualsiasi cosa sia imprigionata al loro interno; un tiro salvezza di
Versioni più crudeli sono dotate di spuntoni cosparsi di veleno ROB (Forza) permette di dimezzare tali danni. Dopodiché, le pareti
(vedi “Veleni e Droghe”, più avanti). si riaprono nel giro di un altro minuto. Una versione più crudele
di questa trappola presenta punte metalliche che fuoriescono dalle
INCENERITORE (CD 16) pareti e che infliggono 7 (2d6) danni cinetici aggiuntivi.
Questa trappola può presentare vari tipi di attivatore, ma di solito
PAVIMENTO ELETTRIFICATO (CD 17)
scatta quando degli intrusi si trovano all’interno di una determinata
area, liberando una vampata di fiamme sui malcapitati. Talvolta Questa trappola consiste di una sezione di pavimento elettrificata
è possibile notare la presenza della trappola dai segni di bruciature e sensibile alla pressione. È possibile notare la presenza della
su pavimento e pareti vicine. Disarmarla richiede l’impiego di trappola dalle lievi differenze con la pavimentazione circostante.
strumenti tecnici. Se la prova fallisce, la trappola si attiva. Un esame più attento può rivelare i circuiti elettrici che alimentano
Quando la trappola si attiva, libera un cono di fuoco di 10 metri. la trappola. Disattivarla richiede l’impiego di strumenti tecnici.
Tutte le creature nell’area d’effetto devono effettuare un tiro salvezza Se la prova fallisce, la trappola si attiva.
di DES (Riflessi), subendo 14 (4d6) danni energetici se lo falliscono La trappola si attiva se una creatura calpesta l’area di pavimento
o la metà di tali danni se lo superano. da essa occupata. In tal caso, tutte le creature entro tale area devono
effettuare un tiro salvezza di DES (Riflessi), subendo 21 (6d6)
MINA (CD 16) danni energetici se falliscono o metà di tali danni se lo superano.
Si tratta di piccoli ordigni esplosivi piazzabili dotati di sensore Una volta scattata, la trappola deve ricaricarsi per 1 minuto,
di prossimità. Esistono mine di vario tipo ma tutte, una volta dopodiché sarà pronta ad attivarsi nuovamente.

CAPITOLO 9: CREARE SCENARI 221


VELENI E DROGHE VELENI E DROGHE
Data la loro natura insidiosa, veleni e droghe sono ritenuti illegali Nome Tipo Prezzo
nella maggior parte delle società civili e impiegati principalmente Alcolici Ingestione 10
da assassini e criminali. La tabella Veleni e Droghe fornisce solo
Allucinogeni Contatto/ingestione 250
dei prezzi suggeriti per una singola dose delle varie sostanze.
I prezzi possono variare in base alle leggi e le restrizioni locali. Atropina Ingestione/iniezione 50
Veleni e droghe sono classificati secondo i seguenti tipi. Gas nervino Contatto/inalazione 2.000
Karaht Ingestione 100
• Contatto: Sostanze che agiscono entrando semplicemente
in contatto con le creature (attraverso pelle, mucose od occhi). Mentalin Ingestione 400
• Ferimento: Una creatura che subisca danni cinetici da un’arma Narcotici Iniezione/inalazione/ingestione 300
o munizione intrisa con una tale sostanza ne subirà gli effetti. Psicostimolanti Iniezione/inalazione/ingestione 500
• Iniezione: Queste sostanze possono essere somministrate Rush Inalazione 300
tramite iniezione (ad esempio grazie a siringhe hypojet).
Sonnifero Ferimento/iniezione/ingestione 400
• Inalazione: Queste sostanze sono polveri o gas che agiscono se
inalate. Una singola dose riempie un cubo di 1 metro di spigolo. Torpore Ferimento/iniezione 400
• Ingestione: Una creatura deve ingerire una dose di questo tipo Vapori di Ysh Inalazione 500
di sostanze per subirne gli effetti. Veleno accecante Contatto/inalazione 500
Veleno a lento rilascio Ingestione 1.000
VELENI E DROGHE D’ESEMPIO Veleno paralizzante Ferimento/iniezione/ingestione 800
Ogni tipo di veleno o droga ha i propri specifici effetti. Accanto
Veleno potente Ferimento/iniezione/ingestione 1.500
al nome, tra parentesi è indicata la CD dei relativi tiri salvezza
e se la sostanza crea dipendenza (vedi più avanti).
Alcolici (CD 18, dipendenza): Una creatura che assume una supera il dosaggio medico, l’atropina si comporta come un veleno
dose di alcolici sufficiente a provocare ebbrezza deve effettuare paralizzante (vedi sotto) ma che causa anche 10 (3d6) danni biotici
un tiro salvezza di ROB (Tempra). L’effetto di ebbrezza dura 1 ora se si fallisce il tiro salvezza o metà di tali danni se lo si supera.
se si supera il tiro salvezza o 1d3+1 ore se si fallisce e provoca Gas nervino (CD 20): Una creatura esposta a questo veleno
disinibizione e perdita di lucidità, garantendo vantaggio alle prove deve superare un tiro salvezza di ROB (Tempra), subendo 21
di VOL ma causando svantaggio alle prove di DES, INT e PER. (6d6) danni biotici se lo fallisce o metà di tali danni se lo supera.
Al termine dell’effetto, il soggetto subisce 1 grado di sfinimento. La creatura deve poi ripetere il tiro salvezza all’inizio di ciascun
Allucinogeni (CD 19): Vasta famiglia di sostanze sia sintetiche suo turno, subendo 7 (2d6) danni biotici a ogni ulteriore fallimento.
che naturali. Chi ne assume una dose deve effettuare un tiro Inoltre la creatura diventa inferma dopo il primo fallimento, stordita
salvezza di INT (Lucidità). Gli effetti durano 1d6 ore se si supera dopo il secondo e paralizzata dopo il terzo. Dopo 6 tiri salvezza
il tiro o 1d6+6 ore se si fallisce e causano stati allucinatori con superati, il veleno termina il suo effetto.
perdita di consapevolezza e alterazioni percettive. Chi è in questo Karaht (CD 16, dipendenza): Una creatura che assume una
stato è rallentato e infermo ma è immune allo sfinimento e agli dose di questa sostanza stimolante diventa immune allo sfinimento
effetti di fame e sete. A volte (15% dei casi) l’assunzione rende per 1d6+2 ore. Terminato l’effetto, la creatura deve effettuare
anche spaventati per la durata se si fallisce il tiro salvezza. un tiro salvezza di ROB (Tempra), subendo 2 gradi di sfinimento
Al termine degli effetti, il soggetto subisce 2 gradi di sfinimento se se lo fallisce o 1 solo grado di sfinimento se lo supera.
ha fallito il tiro salvezza o solo 1 se lo ha superato. L’uso frequente Mentalin (CD 18, dipendenza): Sostanza psicoattiva altamente
di allucinogeni può causare traumi psichici (vedi il Capitolo 2). stimolante ma altrettanto pericolosa. Assumerne una dose aumenta
Atropina (CD 16): Assumerne una dose neutralizza qualsiasi l’attività sinaptica garantendo vantaggio alle prove di PER, INT,
effetto di nausea e conferisce un bonus di +2 ai tiri salvezza contro VOL e TEC. Gli effetti durano 1 ora, dopodiché il soggetto cade
veleni (+10 contro gas nervini) per 1 ora, ma causa svantaggio alle in uno stato di torpore che impone svantaggio alle medesime
prove di Percezione basate sulla vista per la medesima durata. Se si prove per 1d6x5 minuti.

222 CAPITOLO 9: CREARE SCENARI


Narcotici (CD 20, dipendenza): Famiglia di potenti sostanze ridotte di un veleno per un certo periodo di tempo, possa fornire
analgesiche e sedative tra cui oppiacei, morfina e metadone. vantaggio al tiro salvezza per resistere ai suoi effetti e dimezzare
Una creatura che ne assume una dose deve effettuare un tiro i danni prodotti da un tiro salvezza fallito.
salvezza di ROB (Tempra). Essa diventa inferma e rallentata ma
non prova dolore ed è immune allo sfinimento e agli effetti di fame CREARE E USARE VELENI E DROGHE
e sete. L’effetto dura 1d4 ore se si supera il tiro salvezza, oppure Durante i periodi tra le avventure, un personaggio dotato della
1d4+4 ore se si fallisce. In ogni caso al termine degli effetti la qualifica Scienza può usare le regole per fabbricare (vedi “Tra
creatura resta inferma per 1 ora ulteriore. A volte (30% dei casi) le Avventure” nel Capitolo 2) per creare veleni o droghe (nonché
l’assunzione rende svenuti per la durata. farmaci e altre sostanze, come quelle descritti nel Capitolo 3).
Psicostimolanti (CD 20, dipendenza): Potenti droghe Non tutti gli ingredienti necessari sono disponibili sul mercato e
che stimolano il sistema nervoso, tra cui cocaina e anfetamine. procurarsene alcuni potrebbe essere la base di un’intera avventura.
Una creatura che ne assume una dose ha vantaggio alle prove Alcune sostanze sono sintetizzate chimicamente. Altre sono
di abilità, è immune allo sfinimento e agli effetti di fame e sete, estratte da piante o creature (inabili o morte). Il processo di
ma è incapace di riposare. L’effetto dura 1d6 ore, dopodiché estrazione richiede l’uso di strumenti scientifici, 1d6 minuti di
la creatura deve effettuare un tiro salvezza di ROB (Tempra), lavoro e una prova di INT (Scienza o Natura) CD 19. Se la prova
subendo 2 gradi di sfinimento se lo fallisce o 1 solo grado riesce, il personaggio estrae sostanza sufficiente per una singola
di sfinimento se lo supera. dose. Se fallisce, non ricava nulla.
Rush (CD 16, dipendenza): Assumerne una dose garantisce Quando un personaggio manipola veleni, droghe e altre sostanze
vantaggio a prove di CMB, ROB e DES, ma provoca uno stato senza prendere le adeguate precauzioni, oppure quando subisce
d’eccitazione che causa svantaggio alle prove di INT, VOL e TEC. un imprevisto con una prova relativa al loro impiego, il GM può
L’effetto dura 1d4 minuti, alla fine dei quali il soggetto subisce chiedergli di effettuare un tiro salvezza di DES (Riflessi) CD 14.
1 grado di sfinimento. Se il tiro fallisce, il personaggio entra accidentalmente in contatto
Sonnifero (CD 18): Una creatura vittima di questo veleno deve con la sostanza e ne subisce gli effetti.
effettuare un tiro salvezza di ROB (Tempra). Se lo supera è inferma
fino al termine del suo prossimo turno. Se fallisce, resta svenuta SOVRADOSAGGIO
Se una creatura assume più dosi assieme di farmaci, veleni, droghe
per 1d6+1 ore o fin quando non subisce danni.
o altre sostanze, gli effetti peggiorano, come spiegato di seguito.
Torpore (CD 17): Una creatura vittima di questo veleno
deve superare un tiro salvezza di ROB (Tempra) o restare inferma • La CD del tiro salvezza aumenta di 1 per ogni dose aggiuntiva.
e rallentata per 1d6+2 minuti. Per la durata, la creatura può • Ogni dose aggiuntiva causa 1d6 danni biotici, anche
ripetere il tiro salvezza alla fine di ciascun suo turno. Se ottiene se la sostanza normalmente non causa danni.
3 successi prima di subire 3 fallimenti, l’effetto del veleno termina. • Se gli effetti della sostanza hanno una durata, essa aumenta
In caso contrario la creatura cade svenuta per il resto della durata, del 30% per ogni dose aggiuntiva.
ma si sveglia se subisce danni. • Se la sostanza richiede di superare un certo numero di tiri
Vapori di Ysh (CD 17): Una creatura vittima di questo veleno salvezza per terminarne gli effetti, aumentare tale numero
deve superare un tiro salvezza di ROB (Tempra) all’inizio di ogni di 1 per ogni dose aggiuntiva.
suo turno, subendo 3 (1d6) danni biotici ogni volta che lo fallisce.
Dopo 3 tiri salvezza riusciti, il veleno termina i suoi effetti. TOSSICODIPENDENZA
Veleno accecante (CD 16): Una creatura vittima di questo Ogni volta che assume una sostanza che causa dipendenza, una
veleno deve superare un tiro salvezza di ROB (Tempra) o restare creatura deve superare un tiro salvezza di VOL (Fermezza) contro
accecata per 8 ore. La creatura può ripetere il tiro salvezza dopo la CD indicata, oppure sviluppare una dipendenza per quella
ogni ora. Dopo 3 successi, il veleno termina i suoi effetti. sostanza. Chi soffre di tossicodipendenza prova un incontrollabile
Veleno a lento rilascio (CD 18): Una creatura vittima di questo desiderio di assumere la sostanza che la causa e deve assumerne
veleno deve superare un tiro salvezza di ROB (Tempra) o subire 7 almeno una dose tra un riposo completo e il successivo, oppure
(2d6) danni biotici e restare inferma. La creatura deve poi ripetere iniziare a subire gli effetti dell’astinenza.
il tiro salvezza al termine di ogni suo riposo completo, subendo Astinenza: Se una creatura dipendente da una sostanza non
3 (1d6) danni biotici se lo fallisce. Dopo 6 tiri salvezza riusciti ne assume almeno una dose ogni giorno, essa inizia a soffrire
il veleno termina il suo effetto. I punti vitalità persi a causa del di astinenza. Una creatura in astinenza non ottiene alcun
veleno non possono essere recuperati in alcun modo se prima beneficio dal riposo. Il GM può aggiungere ulteriori effetti, come
il veleno non viene neutralizzato oppure termina il suo effetto. inquietudine, ansia e addirittura traumi psichici (vedi “Traumi”
Veleno paralizzante (CD 16): Una creatura vittima di questo nel Capitolo 2). Alla fine di ogni riposo completo, la creatura deve
veleno deve superare un tiro salvezza di ROB (Tempra) o restare superare un tiro salvezza di ROB (Tempra) CD 16 o subire 1 grado
paralizzata per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza di sfinimento. Dopo 6 successi a tale tiro salvezza, l’astinenza
alla fine di ogni suo turno, terminando l’effetto in caso di successo. termina e la creatura può ritenersi disintossicata.
Veleno potente (CD 18): Una creatura vittima di questo veleno Assumere una dose della sostanza che causa la dipendenza
deve effettuare un tiro salvezza di ROB (Tempra), subendo 21 pone subito termine agli effetti dell’astinenza ma vanifica qualsiasi
(6d6) danni biotici se lo fallisce o la metà di tali danni se lo supera. progresso verso la disintossicazione. Se la creatura ha la possibilità
di assumerne, deve superare un tiro salvezza di VOL (Fermezza)
IMMUNITÀ A VELENI E DROGHE CD 22 per evitare di farlo. Se una creatura in astinenza viene
Veleni e droghe non hanno effetto su creature immuni ai danni assistita da qualcuno dotato della qualifica Medicina, ottiene
biotici. Tuttavia il GM potrebbe ritenere possibile l’esistenza vantaggio ai tiri salvezza contro gli effetti dell’astinenza e a quelli
di veleni speciali, appositamente creati per ledere tali creature. per evitare di assumere nuovamente la sostanza che la causa.
Le creature con attacchi naturali con veleno sono immuni al loro Se riesce a disintossicarsi, una creatura subisce svantaggio ai tiri
stesso veleno. Il GM può inoltre prevedere che assumere dosi salvezza effettuati per evitare di ricadere in una dipendenza già avuta.

CAPITOLO 9: CREARE SCENARI 223


MALATTIE Alla fine di ogni riposo completo, una creatura infetta può
Ai fini del gioco, le malattie più comuni (come un’influenza) non ripetere il tiro salvezza contro la malattia. Se ha successo, la
sono che semplici contrattempi. Al contrario, malattie più rare CD di questo tiro salvezza (e di quello per evitare una crisi di
e pericolose potrebbero fungere da base per intere avventure, tremori) diminuisce di 1d6. Quando la CD scende a 0 la creatura
spingendo i personaggi a cercare una cura, fermare il dilagare guarisce dalla malattia. Una creatura che fallisca cinque di questi
di un’epidemia o affrontarne le conseguenze. tiri salvezza prima di guarire sviluppa una psicosi determinata
Una malattia che va oltre il contagiare alcuni membri della casualmente dal GM (vedi “Traumi” nel Capitolo 2).
compagnia è innanzitutto uno strumento di trama. Le regole
INFEZIONE GRAVE
aiutano a stabilire gli effetti della malattia e come essa possa
Termine generico usato per indicare una vasta gamma di malattie
essere curata, ma non esiste una singola regola che spieghi
batteriche, virali o parassitarie, dagli effetti potenzialmente letali.
come agisca ogni malattia. Alcune malattie potrebbero passare
Il contagio può avvenire in molti modi: essere morsi da creature
indiscriminatamente da una specie o tipo di creatura a un’altra,
infette, entrare in contatto con sporcizia o carcasse infette, talvolta
altre invece potrebbero affliggere solo certi tipi di creature.
soltanto respirare aria infetta. Anche le ferite, se non medicate,
Quello che importa è la storia che vuoi raccontare.
possono causare infezioni gravi. In ogni caso una creatura esposta
CURARE LE MALATTIE al contagio deve superare un tiro salvezza di ROB (Tempra) CD 17
La maggior parte delle malattie comuni (come influenze, malanni o contrarre la malattia (il GM potrebbe utilizzare delle CD più alte).
stagionali, febbri allergiche e simili) può essere curata tramite I sintomi compaiono 1d4 giorni dopo il contagio e includono
normali terapie mediche e farmaci comuni. Al contrario, le malattie affaticamento e malessere. La creatura infetta subisce 1 grado
infettive gravi (come malaria, vaiolo, peste, rabbia e così via) di sfinimento e non recupera punti vitalità grazie al riposo.
necessitano di cure più mirate e intensive. A discrezione del GM, Con l’aggravarsi della malattia, il GM potrebbe aggiungere
malattie rare, sconosciute o molto gravi potrebbero necessitare di sintomi come nausea, paralisi e sanguinamento.
cure specifiche, in assenza delle quali è possibile soltanto alleviare Alla fine di ogni riposo completo, la creatura infetta deve
i sintomi o rallentare l’aggravarsi della malattia, ma non guarirla. ripetere il tiro salvezza contro la malattia. Se fallisce, subisce
1 grado di sfinimento. Se ha successo, il suo grado di sfinimento
MALATTIE D’ESEMPIO diminuisce di 1 come di norma. Se un tiro salvezza riuscito
Le malattie descritte di seguito servono a illustrare la varietà di riduce il grado di sfinimento a 0, la creatura guarisce.
modi in cui esse possono agire nel gioco. Sentiti libero di alterare
PIAGA OCULARE
le CD dei tiri salvezza, i periodi di incubazione, i sintomi e altre
caratteristiche di queste malattie per adattarle alla tua campagna. Questa orribile malattia fa sanguinare gli occhi e alla lunga
può rendere cieche le vittime.
FEBBRE CONVULSIVA Una creatura che beve o mangia qualcosa di contaminato da
Mentre sono in balia della malattia, le vittime cadono preda questa malattia deve superare un tiro salvezza di ROB (Tempra)
di attacchi di tremori e convulsioni incontrollabili. CD 17 o restarne contagiata. Dopo un giorno dal contagio, gli
Qualsiasi creatura inizi il suo turno entro 2 metri da una occhi della creatura iniziano a sanguinare e la sua vista peggiora,
creatura infetta da febbre convulsiva deve superare un tiro causandole una penalità di -1 ai tiri di attacco e a qualsiasi prova
salvezza di ROB (Tempra) CD 15 o essere a sua volta infettata di PER basata sulla vista. Successivamente, ogni volta che la
dalla malattia. Se il tiro ha successo, si diventa immuni creatura termina un riposo completo, deve ripetere il tiro salvezza
al contagio da parte di quella specifica creatura per 24 ore. contro la malattia. Se il tiro fallisce, la penalità causata dalla
I sintomi si manifestano 1d6 ore dopo l’infezione e includono malattia aumenta di 1. Una volta che la penalità diventa -6, la
febbre e disorientamento. La creatura infetta subisce 1 grado creatura è accecata e la sua vista può essere ripristinata solo da
di sfinimento che non può essere rimosso fino a quando la malattia effetti rigenerativi. Superare il tiro salvezza evita che la penalità
non viene curata. Ogni evento che causa forte stress alla creatura aumenti, ma non permette di guarire dalla malattia.
infetta (incluso entrare in combattimento, subire danni, provare La piaga oculare può essere curata soltanto tramite specifici
paura o avere incubi) impone alla creatura di effettuare un tiro trattamenti farmacologici. Un personaggio dotato della qualifica
salvezza di ROB (Tempra) CD 15. Se il tiro fallisce, la creatura Medicina e in possesso dei farmaci adeguati può somministrarli
subisce 4 (1d8) danni psichici e diventa inabile a causa a un paziente infetto durante un riposo completo. In tal caso
di una crisi di tremori. La creatura può ripetere il tiro salvezza il paziente supera automaticamente il tiro salvezza contro questa
alla fine di ogni suo turno, ponendo termine alla condizione malattia al termine di quel riposo e la penalità causata da essa
inabile e alla crisi in caso di successo. diminuisce di 1. Quando la penalità arriva a 0, il paziente guarisce.

224 CAPITOLO 9: CREARE SCENARI


SPAZIO
si usa invece l’unità di peso/massa (w), definita come
289 u (equivalente a circa 1 kg terrestre).
Il concetto del viaggio spaziale è al centro di molte storie di Parametri planetari: Per misurare dimensioni e massa dei corpi
fantascienza. Se la tua campagna lo prevede, avrai la necessità planetari si utilizzano il raggio e la massa di un pianeta standard
di stabilire una serie di assunti e di conoscere le principali a cui si assegna valore unitario. Di solito ogni civiltà utilizza a tale
convenzioni relative ad esso. A tal proposito, questa sezione scopo il proprio pianeta d’origine. I terran misurano raggio e massa
fornisce tutte le informazioni di cui hai bisogno. planetarie in raggi e masse terrestri. Le misure di gravità seguono
la stessa logica e sono espresse in rapporto alla gravità del pianeta
COSMOGRAFIA di riferimento. I terran misurano la gravità in g, dove 1 g indica
Con cosmografia si intende l’assieme di tecniche relative alla l’accelerazione gravitazionale sulla superficie della Terra.
misurazione e rappresentazione del cosmo. In pratica, si tratta
dell’equivalente della geografia su scala spaziale e si basa su COORDINATE GALATTICHE
un sistema di riferimento e di misura universale che permette Ogni punto della galassia è definito da tre coordinate galattiche:
di stabilire con precisione la distanza e la posizione relativa longitudine, distanza radiale (o raggio) ed elevazione.
dei punti nello spazio, servendosi di una serie di grandezze • Longitudine (l): Indica la distanza angolare, misurata in senso
fondamentali come il tempo, la velocità, la massa e così via. antiorario, dal meridiano galattico standard (longitudine 0°) che,
per convenzione, nella Via Lattea equivale alla direzione della
SPAZIO E UNITÀ DI MISURA barra galattica nel verso rivolto verso il Braccio di Orione.
Quando si parla di esplorazione e mappatura dello spazio, serve • Raggio (r): Indica la distanza radiale dal centro galattico,
stabilire un sistema di misura con cui esprimere le più importanti espressa in anni-luce e misurata sul piano galattico.
grandezze fisiche inerenti al viaggio spaziale. • Elevazione (e): Indica la distanza verticale dal piano galattico,
Tempo: La misurazione del tempo si basa sulle precise frequenze espressa in anni-luce. La coordinata è positiva quando il punto
di risonanza di alcuni isotopi. L’unità di base è il secondo (pari si trova sopra il piano galattico e negativa quando si trova sotto.
a circa un secondo terrestre) seguito dalle sue unità multiple I concetti di “sopra” e “sotto” sono stabiliti convenzionalmente
(minuto, unità, ora e così via), come indicato nella tabella Tempo in base al verso di rotazione della galassia.
e Distanza nello Spazio. Sebbene ogni civiltà tenga traccia del Quadranti: Grazie al sistema di coordinate galattiche, il disco
passare del tempo a modo suo, per convenzione quando si viaggia galattico può essere suddiviso in quattro sezioni dette quadranti,
nello spazio si ricorre a notazioni standard dette ora e data stellari, indicati con le lettere maiuscole alfa (Α), beta (Β), gamma (Γ) e
basate sulle unità sopra citate nel formato anno/fase/giorno per delta (Δ). Il quadrante alfa va da 0° a 90° di longitudine galattica,
la data stellare e ciclo-ora/unità-minuto/secondo per l’ora stellare. il quadrante beta da 90° a 180°, il quadrante gamma da 180°
Velocità: La misurazione della velocità nello spazio si basa a 270° e infine il quadrante delta va da 270° a 360°. Ognuno
sulla costante fondamentale c, ovvero la velocità della luce nel dei quadranti è poi suddiviso in due semi-quadranti, indicati
vuoto (circa 300.000 km/s). Le velocità delle astronavi si misurano con le medesime lettere minuscole (α1, α2, β1, β2 e così via).
quindi in multipli e sottomultipli di c.
Distanza: La misurazione della distanza è direttamente legata REGIONI GALATTICHE E SETTORI
a quella del tempo attraverso la costante c. Di conseguenza l’unità Le regioni galattiche sono aree rilevanti della galassia. Si tratta
di misura base delle distanze nello spazio è il secondo-luce (sl), cioè spesso di ammassi stellari e nebulose contenenti sistemi stellari di
la distanza percorsa dalla luce in un secondo (circa 300.000 km). particolare interesse. Per convenzione, le coordinate di riferimento
I multipli seguono la stessa sequenza stabilita dalle unità di misura di una regione sono quelle del sistema stellare più importante
del tempo, come mostra la tabella Tempo e Distanza nello Spazio. al suo interno, come un sistema che ospita un portale galattico.
Temperatura: Le misure di temperatura sfruttano una scala Le regioni galattiche sono poi divise in settori, rappresentati
in gradi basata sullo “zero assoluto”, ovvero la temperatura minima grazie alle mappe stellari. La seguente sottosezione “Mappe
teorica raggiungibile dalla materia. Equivale (tramite una costante Stellari” descrive come creare una mappa stellare e caratterizzare
di conversione) alla scala Kelvin usata dagli scienziati terrestri. i vari sistemi stellari in essa presenti. La sezione successiva
Massa: La misurazione base della massa si basa sull’unità “Mondi” si concentra invece sulla caratterizzazione dei pianeti
di massa atomica (u), definita come dodicesima parte della massa esplorabili dai personaggi e riguarda quindi soltanto i sistemi
di un atomo di 12C (Carbonio 12). Per le masse macroscopiche stellari di maggiore interesse per la campagna.

TEMPO E DISTANZA NELLO SPAZIO


Unità di tempo Unità di distanza Equivalenze standard Equivalenze con vecchie unità terrestri
Periodo Periodo-luce 8 anni, 112 fasi, 2688 giorni ≈ 8,3 anni terrestri
Anno Anno-luce 14 fasi, 336 giorni ≈ 1,03 anni terrestri, 378 giorni terrestri
Fase (o mese) Fase-luce 24 giorni, 72 cicli ≈ 27 giorni terrestri
Giorno Giorno-luce 3 cicli, 24 ore ≈ 27 ore terrestri
Ciclo Ciclo-luce 8 ore, 64 unità ≈ 9 ore terrestri
Ora Ora-luce 8 unità, 64 minuti ≈ 68 minuti terrestri
Unità Unità-luce 8 minuti, 512 secondi ≈ 8,5 minuti terrestri, 1 unità astronomica
Minuto Minuto-luce 64 secondi ≈ 1,07 minuti terrestri, 20 milioni di km
Secondo Secondo-luce 1 secondo ≈ 1 secondo terrestre, 300.000 km

CAPITOLO 9: CREARE SCENARI 225


MAPPE STELLARI CONFIGURAZIONE DEL SISTEMA STELLARE
Una mappa stellare rappresenta lo spazio come una griglia d100 Numero di stelle Numero di componenti Configurazione
esagonale dove ogni esagono ha un diametro di 4 al. Le dimensioni 01–70 1 1 A
del settore di spazio rappresentato possono variare in base alle
71–85 2 1 AB
esigenze, ma di solito non superano i 40 al di lato (10 esagoni).
Questa sezione contiene le regole per creare la mappa di un settore 86–90 2 2 A–B
stellare, stabilendo il numero e la posizione dei sistemi che 91–95 3 2 AB – C
contiene, nonché le caratteristiche principali di ognuno di essi. 96–98 3 2 A – BC
Per farlo ti basterà seguire i passi descritti di seguito. Puoi 99–00 4 2 AB – CD
annotare le informazioni ottenute utilizzando la scheda di settore
stellare e la scheda di sistema stellare che trovi nelle Appendici.
TIPI DI STELLE
1. OCCORRENZA DEI SISTEMI d100 Tipo Sigla Rango
Ogni esagono della mappa ha una probabilità del 50% di contenere
01–02 Sub-stelle (d10) B –
un sistema stellare. Per stabilirlo puoi tirare un dado percentuale.
Tale probabilità si riferisce a una densità stellare media, come 1–7 Nana bruna B 0
quella che si riscontra nei bracci di spirale. Considera di abbassarla 8–10 Protostella B 1d6
nei vuoti tra di essi e nell’alone galattico e di alzarla in prossimità 03–90 Sequenza principale (d20) S –
del centro galattico. Contrassegna gli esagoni occupati da un 1–11 Classe M (rossa) S 1
sistema tracciando un cerchio al loro interno. Lascia vuoti gli altri.
12–13 Classe K (arancione) S 2
Trattandosi di uno spazio tridimensionale, ogni sistema stellare
14–15 Classe G (gialla) S 3
ha anche una coordinata che indica la sua elevazione verticale dal
piano rappresentato dalla mappa. Tira 1d10-1; il risultato indica 16–17 Classe F (giallo-bianca) S 4
l’elevazione del sistema dal piano della mappa, in esagoni (un 18 Classe A (bianca) S 5
risultato di 0 indica che il sistema si trova sul piano). Se desideri 19 Classe B (bianco-azzurra) S 6
convertirla in anni luce, è sufficiente moltiplicare il risultato per 4. 20 Classe O (blu) S 7

2. STELLE 91–93 Post-sequenza (d10) P –


Nel caso più semplice, un sistema stellare contiene una sola 1–8 Gigante P 5
stella, ma spesso può essere formato da più stelle legate tra loro 9–10 Supergigante P 8
gravitazionalmente. Tira sulla tabella Configurazione del Sistema 94–00 Degenere (d10) D –
Stellare per stabilire quante stelle abbia un sistema e come esse
1–7 Nana bianca D 3
siano organizzate, seguendo le indicazioni illustrate di seguito.
Numero e tipo di stelle: Ogni sistema può contenere da una a 8–9 Stella di neutroni D 6
quattro stelle, indicate dalle lettere maiuscole A, B, C e D. Stabilito 10 Buco nero stellare D 9
il numero di stelle, usa la tabella Tipi di Stelle per determinare
il tipo di ognuna di esse. A ogni tipo di stella corrisponde una sigla 2.2. STELLE DI SEQUENZA PRINCIPALE
e un rango, il quale ne stima la dominanza gravitazionale rispetto La sequenza principale è la fase più stabile della vita di una stella,
agli altri tipi di stelle. Per i sistemi aventi la sola stella A, basta durante la quale essa genera energia fondendo l’idrogeno in elio
tirare sulla tabella una volta. Se invece il sistema è multiplo, tira all’interno del suo nucleo. Le stelle di massa minore sono le più
sulla tabella tante volte quante sono le sue stelle. Assegna quindi comuni, le più longeve e anche le più importanti, dato che possono
il risultato con il rango maggiore alla stella principale A e poi gli ospitare pianeti adatti allo sviluppo e al sostentamento della vita.
altri risultati alle restanti stelle, in ordine decrescente di rango. In Al contrario, quelle più massicce sono rare e caratterizzate da una
caso di parità di rango, assegna prima le S, poi le P e poi le D e le B. vita breve e turbolenta (in termini stellari) a causa della quale
Numero di componenti e configurazione: Le stelle di un sistema raramente ospitano pianeti adatti allo sviluppo della vita.
sono organizzate in componenti. Un sistema può avere una o due
componenti, ognuna delle quali può essere singola, cioè costituita 2.3. STELLE POST-SEQUENZA
da una sola stella (ad esempio “A”), oppure binaria, ovvero formata Questi astri rappresentano l’ultima turbolenta fase di vita delle
da due stelle molto vicine tra loro (ad esempio “AB”). Una binaria stelle di sequenza principale, che precede la loro trasformazione
è “dominata” dalla sua stella di rango maggiore. In caso di parità di finale in stelle degeneri.
rango, le stelle di tipo S dominano sulle P che a loro volta dominano Le stelle più piccole (S1-4) escono dalla sequenza principale
su D e B. Ogni componente viene considerata singolarmente quando espandendo il loro diametro di svariate decine di volte, evolvendo
si stabiliscono i corpi planetari del sistema (vedi più avanti). in stelle giganti. Le stelle massive (S5-7) invece, si espandono fino
a svariate centinaia di volte il loro diametro originale, evolvendo
2.1. SUB-STELLE così in stelle supergiganti.
Nella categoria di sub-stelle rientrano astri che non hanno
ancora raggiunto, o non raggiungeranno mai, lo stadio evolutivo 2.4. STELLE DEGENERI
di “sequenza principale” (vedi più avanti). Resti finali dell’evoluzione stellare, questi astri sono formati da
Le nane brune sono astri troppo piccoli per innescare le materia tanto densa da diventare “degenere”. Sono molto pericolosi
reazioni di fusione nucleare necessarie a diventare vere e proprie a causa dei loro potenti campi gravitazionali ed elettromagnetici.
stelle. Le protostelle (anche dette stelle “pre-sequenza”) sono Le stelle di massa inferiore, dopo essere passate per la fase
invece astri giovanissimi e ancora in fase di formazione: esse di gigante, espellono i propri strati esterni mentre il loro nucleo
stanno accrescendo la propria massa dalla nube di gas in collasso collassa formando una nana bianca, un astro grande come
gravitazionale che ancora le circonda. un pianeta terrestre ma enormemente più denso.

226 CAPITOLO 9: CREARE SCENARI


Le stelle più grandi terminano invece il loro stadio di supergigante volatili di elio e idrogeno, dette “ghiacci” (in gran parte acqua,
esplodendo in colossali supernove e contraendo il proprio nucleo metano e ammoniaca). Hanno masse inferiori e densità maggiori
in una stella di neutroni (dette anche pulsar o magnetar), astri di rispetto ai giganti standard. Spesso presentano campi magnetici
poche decine di chilometri tanto densi da essere composti in gran bizzarri, probabilmente generati dalla convezione di fluidi
parte da neutroni e capaci di generare potenti campi magnetici. conduttivi negli strati più interni della loro atmosfera.
Ma se la stella è abbastanza grande, la supernova lascia dietro di Nano gassoso: I più piccoli della loro categoria, questi corpi
sé un buco nero stellare, un oggetto talmente denso che nemmeno si pongono al confine fra i giganti ghiacciati e i pianeti oceanici
la luce riesce a sfuggire al suo immane campo gravitazionale. (vedi sotto). Presentano un nucleo solido, un mantello fluido
composto in prevalenza da acqua e ammoniaca e una spessa
3. CORPI PLANETARI atmosfera di idrogeno, elio, metano e altri composti volatili.
I corpi planetari comprendono qualsiasi corpo non stellare, come
pianeti, satelliti, asteroidi e comete. I più importanti sono i pianeti, 3.2. PIANETI TERRESTRI
il cui influsso gravitazionale permette loro di ripulire la propria I pianeti terrestri sono corpi di dimensioni medio-piccole, la cui
fascia orbitale da altri oggetti di dimensioni simili. massa è costituita in prevalenza da composti minerali e metallici.
Per stabilire il numero di corpi planetari orbitanti attorno a Se questi pianeti orbitano nelle cosiddette “orbite ideali” (vedi più
ognuna delle componenti di un sistema, usa la tabella Numero avanti) possono avere caratteristiche idonee a sviluppare biosfere.
di Corpi Planetari. Poi, per ogni corpo planetario, tira sulla tabella Pianeta ferroso: Pianeti piccoli e densi che si formano nelle
Tipi di Corpi Planetari per stabilire se si tratta di un pianeta orbite più interne. Possiedono un imponente nucleo ferroso
gassoso (G), un pianeta terrestre (T) o una cintura asteroidale (A). sovrastato da un mantello e una crosta entrambi silicatici ma
Nel caso di pianeti, puoi stimarne massa e raggio in base al loro ricchi in minerali di ferro. A meno che non siano particolarmente
tipo, servendoti del grafico Massa e Raggio dei Pianeti. massicci, di norma non presentano attività geodinamica né un
campo magnetico dato che si raffreddano velocemente dopo la
3.1. PIANETI GASSOSI formazione. Sebbene spesso sterili e inospitali, su di loro ricade
Pianeti di grandi dimensioni formati in prevalenza da sostanze un forte interesse economico a causa del grande quantitativo
volatili. Possiedono un nucleo centrale solido ma gran parte della di metalli ed elementi rari che possono contenere.
loro massa è costituita da materia allo stato di fluido supercritico. Pianeta roccioso: Si tratta del tipo più comune di pianeti
Possono generare campi magnetici molto forti, dovuti alle intense terrestri, composti da un nucleo metallico circondato da un
correnti elettriche presenti nel loro mantello. Quelli che orbitano mantello magmatico e da una crosta rocciosa, entrambi di matrice
particolarmente vicino alla loro stella tendono ad avere temperature silicatica o, più raramente, carbonacea. A meno che non siano
estremamente elevate e prendono così il nome di giganti “caldi”. particolarmente piccoli, spesso questi pianeti risultano dotati di
Gigante standard: Altrimenti detti “giganti gioviani”, questi un campo geo-magnetico, presentano attività geodinamica e sono
pianeti hanno masse comprese tra svariate decine e centinaia circondati da un’atmosfera secondaria.
di masse terrestri. Presentano un nucleo solido e un mantello
superfluido di idrogeno metallico, sovrastato da una spessa
atmosfera di idrogeno ed elio gassosi, con tracce di altri elementi
volatili come acqua, metano e ammoniaca. Quelli che superano
le 500 masse terrestri vengono a volte detti supergiganti, sebbene
le loro dimensioni non differiscano molto da quelle dei giganti
meno massicci, a causa dell’enorme forza di gravità che tende
a comprimerli, aumentandone la densità.
Gigante ghiacciato: A differenza dei giganti standard, questi
pianeti sono composti in buona parte anche da sostanze meno

NUMERO DI CORPI PLANETARI


Tipo di componente Numero di corpi planetari
Singola di tipo S 2d6
Binaria dominata da stella di tipo S 1d8
Singola o binaria di qualsiasi altro tipo 1d6-1

TIPI DI CORPI PLANETARI


d10 Tipo Sigla
1–4 Pianeta gassoso (d10) G
1–2 Nano gassoso G1
3–6 Gigante ghiacciato G2
7–10 Gigante standard G3
5–8 Pianeta terrestre (d10) T
1–2 Pianeta ferroso T1
3–7 Pianeta roccioso T2
8–10 Pianeta oceanico T3
9–10 Cintura asteroidale A

CAPITOLO 9: CREARE SCENARI 227


ALTRI TIPI DI AMMASSI ASTEROIDALI
Oltre alle vere e proprie cinture asteroidali, rocce, detriti e polveri spaziali
possono formare anche altri tipi di ammassamenti.
Ammassi lagrangiani: A differenza degli asteroidi che formano una
intera cintura asteroidale, gli asteroidi “lagrangiani” condividono la stessa
orbita di un pianeta di grandi dimensioni (di solito un gigante gassoso),
intrappolati in prossimità dei cosiddetti punti di Lagrange della sua orbita,
da cui prendono il nome. Questi ammassi sono più radi e meno importanti
delle vere cinture asteroidali. Tuttavia quando condividono l’orbita di
pianeti particolarmente massicci, possono contenere 1d3-1 pianeti nani.
Coltri cometarie: La zona più esterna di un sistema stellare ospita
spesso un’ampia coltre cometaria (anche conosciuta come nube di Oort),
formata da una moltitudine di piccoli corpi ghiacciati detti appunto comete,
originati dai lembi più periferici della nube proto-planetaria. Le comete
variano in dimensioni da pochi metri a qualche decina di chilometri e sono SATELLITI, ANELLI E PIANETI NANI
formate in prevalenza da composti volatili ghiacciati mescolati a polveri e Tipo di corpo planetario Satelliti o pianeti nani Anelli
frammenti rocciosi. Successive perturbazioni gravitazionali possono causare
Gigante standard 1d8 satelliti maggiori + 8d6 minori 50%
la sporadica “caduta” di comete verso il sistema stellare interno. Quando
ciò accade, il calore della stella ne fa sublimare gli strati più esterni che Gigante ghiacciato 1d6 satelliti maggiori + 4d6 minori 35%
vanno a formare una spettacolare coda gassosa, spinta dal vento stellare. Nano gassoso 1d3 satelliti maggiori + 2d6 minori 20%
Pianeta terrestre 1d2-1 satelliti maggiori + 1d6 minori 15%
Pianeta oceanico: Con dimensioni simili ai pianeti rocciosi ma Cintura asteroidale 1d10 pianeti nani –
con densità inferiori, questi pianeti sono composti in buona parte
da acqua e altre sostanze volatili (soprattutto ammoniaca, azoto e
Pianeti nani: A differenza dei semplici asteroidi, i pianeti
metano). Presentano un nucleo roccioso circondato da un mantello
nani hanno una massa sufficiente a renderli di forma sferoidale,
di ghiaccio esotico (cristallizzato per pressione) a sua volta avvolto
ma non tale da mantenere sgombra la loro fascia orbitale. Pertanto
da un oceano liquido spesso centinaia di km. Geodinamicamente
si trovano spesso all’interno di fasce o ammassi asteroidali.
inattivi e spesso privi o quasi di campo magnetico. Se orbitano
Per ogni pianeta nano, puoi tirare 1d6, con un risultato pari
abbastanza vicini alla loro stella, la loro superficie si mantiene
si tratta di un nano roccioso, mentre con un risultato dispari
liquida ed essi sviluppano una spessa atmosfera ricca di vapore
di un nano ghiacciato. I primi sono affini e simili ai pianeti rocciosi,
acqueo. Se al contrario si trovano in zone più esterne del sistema,
mentre i secondi, di densità minore, sono formati prevalentemente
risultano ricoperti da una crosta di ghiaccio, sotto la quale spesso
da ghiacci di acqua e altri elementi volatili, con solo un nucleo
permane un oceano liquido.
interno di roccia, similmente ai pianeti oceanici.
3.3. CINTURE ASTEROIDALI
Una cintura asteroidale è una fascia orbitale di un sistema stellare 4. ORBITE E FASCIA ABITABILE
ricca di asteroidi. Una tipica cintura asteroidale contiene polveri, Una volta stabilito il numero di corpi planetari, è necessario
piccoli detriti e fino a milioni di asteroidi. Tra questi però, disporli in una successione di orbite attorno alla loro componente
soltanto poche centinaia raggiungono diametri superiori a 100 stellare. Per convenzione, numeriamo le orbite iniziando dalla più
o 200 chilometri e appena una manciata possiedono dimensioni vicina alla stella. La tabella Raggio delle Orbite riporta il raggio
tali da essere definibili come pianeti nani (vedi sotto). medio di ogni orbita espresso in unità-luce (esso rappresenta
Gli asteroidi sono spesso oggetto di interesse economico, dato la distanza media del corpo orbitante dalla propria stella).
che rappresentano una fonte redditizia e facilmente accessibile La colonna “Orbita minima” della tabella Orbite dei Corpi
di metalli, minerali, acqua nonché di elementi rari o preziosi. Planetari indica l’orbita minima effettivamente occupabile
da un corpo planetario, per ogni tipo di stella. A distanze inferiori,
3.4. SATELLITI, ANELLI E PIANETI NANI un pianeta verrebbe distrutto dalle forze di marea della stella.
La tabella Satelliti, Anelli e Pianeti Nani ti permette di stabilire Nel caso di una componente binaria, l’orbita minima è maggiore
se un pianeta possiede satelliti e anelli o se una cintura asteroidale di 1 rispetto a quella della sua stella dominante.
contiene pianeti nani. Partendo dall’orbita minima, tira 1d8; con un risultato di 1,
Satelliti: Si dice satellite un qualunque corpo planetario che 2 o 3 l’orbita sarà vuota, con un risultato di 4 o più, l’orbita sarà
orbita attorno a un pianeta anziché a una stella. La maggior parte occupata da uno dei corpi planetari. Ripeti l’operazione per ogni
dei satelliti si forma assieme al proprio pianeta (per aggregazione orbita successiva, fino all’esaurimento dei corpi planetari. Puoi
diretta o a causa di impatti) ma in altri casi può trattarsi anche di assegnare i corpi planetari nell’ordine in cui sono stati generati,
asteroidi catturati. I satelliti minori sono corpi asteroidali irregolari oppure distribuirli nelle orbite occupate come più ti aggrada.
di varia dimensione, mentre i satelliti maggiori hanno dimensioni Ovviamente non considerare pianeti nani e satelliti: i primi
e caratteristiche del tutto simili a quelle dei pianeti nani (vedi sotto) condividono l’orbita della cintura asteroidale a cui appartengono,
e come tali possono risultare di natura rocciosa o ghiacciata. mentre i secondi condividono quella del loro pianeta.
Anelli planetari: Si tratta di anelli di polveri e frammenti Fascia abitabile: Infine le orbite ideali di una stella
di roccia e ghiacci che orbitano attorno a un pianeta (esempio rappresentano la regione attorno ad essa ove un corpo planetario
eclatante sono gli anelli di Saturno). Queste strutture possono (di solito pianeti terrestri, pianeti nani o satelliti maggiori) ha più
formarsi assieme al pianeta, oppure generarsi in seguito alla possibilità di sviluppare un ambiente adatto alla comparsa di vita
distruzione di un satellite. La colonna “Anelli” della tabella indica complessa. Tali orbite sono riassunte per ogni tipo di stella nella
la probabilità di un pianeta di possedere degli anelli. colonna “Orbite ideali” della tabella Orbite dei Corpi Planetari.

228 CAPITOLO 9: CREARE SCENARI


PECULIARITÀ AGGIUNTIVE DEI SISTEMI STELLARI
RAGGIO DELLE ORBITE
2d12 Peculiarità
Orbita Raggio (ul) Orbita Raggio (ul) Orbita Raggio (ul)
2 Portale galattico
1 0,1 8 1,5 15 26
3 Colossale mega-struttura di origine aliena, ora abbandonata
2 0,15 9 2,3 16 40
4 Antiche strutture orbitali aliene, ora abbandonate
3 0,22 10 3,5 17 60
5 Relitti alla deriva e detriti spaziali
4 0,33 11 5,5 18 90
6 Zona di guerra
5 0,5 12 8 19 135
7 Forte attività cometaria
6 0,73 13 12 20 203
8 Coltre cometaria particolarmente scarsa e rarefatta
7 1 14 18 +1 x1,5
9 Grandi colonie orbitali
10 Infrastrutture e installazioni militari
ORBITE DEI CORPI PLANETARI
11 Strutture industriali e/o minerarie
Tipo di Orbita Orbite Ostacoli allo sviluppo
stella minima ideali di vita complessa 12 Spazioporto
B 1 Nessuna Stella troppo debole 13 Stazioni di rifornimento e manutenzione
S1 1 2, 3 Brillamenti, rotazione sincrona 14 Infrastrutture di comunicazione interstellare
S2 1 4, 5, 6 – 15 Strutture mediche e/o di ricerca scientifica
S3 1 6, 7, 8 – 16 Raffinerie di idrogeno automatizzate
S4 2 8, 9, 10 – 17 Coltre cometaria molto estesa e ricca di corpi minori
S5 3 12, 13 Esistenza troppo breve 18 Zona in quarantena
S6 4 15, 16 Esistenza troppo breve 19 Alto rischio di pirateria
S7 6 19, 20 Esistenza troppo breve 20 Attività stellare insolita
P5 4 Nessuna Molteplici fattori avversi 21 Anomalie elettromagnetiche
P8 7 Nessuna Molteplici fattori avversi 22 Fenomeni psionici sconosciuti
D3 1 Nessuna Molteplici fattori avversi 23 Anomalie gravitazionali
D6 4 Nessuna Molteplici fattori avversi 24 Anomalie temporali
D9 6 Nessuna Molteplici fattori avversi

5. PECULIARITÀ AGGIUNTIVE
Tuttavia alcuni tipi di stelle presentano fattori che ostacolano Un sistema stellare può presentare peculiarità che contribuiscono
tale possibilità: le nane brune (B) sono decisamente troppo a renderlo unico. Puoi decidere a piacere le peculiarità di un sistema
deboli, mentre le stelle più piccole (S1) sono soggette a frequenti stellare, oppure stabilirle casualmente tirando una o più volte sulla
brillamenti e i pianeti che occupano le loro orbite ideali spesso tabella Peculiarità Aggiuntive dei Sistemi Stellari.
finiscono per rivolgere sempre lo stesso emisfero verso la stella.
Diversamente le stelle più massicce (S5, S6 e S7) hanno esistenze 6. DETTAGLIARE I MONDI
troppo brevi perché la vita abbia il tempo di svilupparsi oltre Qualora volessi approfondire ulteriormente la descrizione
i più semplici microrganismi, mentre le stelle post-sequenza di un sistema stellare, stabilendo nel dettaglio le caratteristiche
e degeneri sono accompagnate da condizioni troppo estreme dei suoi mondi (ovvero i corpi planetari esplorabili dai personaggi),
per sostenere vere e proprie orbite ideali. consulta la sezione “Mondi”, più avanti.

CAPITOLO 9: CREARE SCENARI 229


e dalla vita effimera (in termini astronomici), prodotte
ESPLORARE LO SPAZIO dalle stelle durante le fasi finali della loro esistenza.
Lo spazio offre infinite possibilità d’avventura, permette di viaggiare
verso pianeti lontani e frontiere inesplorate, ma rappresenta anche RADIAZIONI COSMICHE
uno degli ambienti più inospitali con cui si possa avere a che fare. Lo spazio è permeato da radiazioni che risultano pericolose
per gran parte degli esseri viventi. Qualsiasi creatura esposta
ELEMENTI DELLO SPAZIO alle radiazioni cosmiche è soggetta a un livello di radiazioni basso
L’ambiente spaziale presenta una serie di elementi peculiari, (vedi “Radiazioni” nel Capitolo 2). Normalmente le astronavi sono
i più importanti dei quali sono descritti di seguito. dotate di schermature sufficienti a proteggere chi si trova a bordo,
MATERIA OSCURA ED ENERGIA OSCURA
ma falle e danni allo scafo potrebbero vanificarne l’efficacia.
La materia ordinaria, quella che forma stelle, pianeti ed esseri SISTEMI STELLARI
viventi, costituisce soltanto il 4% del contenuto dell’universo. In fin dei conti, lo spazio non è altro che un luogo di passaggio che
Il resto è composto da materia ed energia definite “oscure”. permette ai personaggi di raggiungere le loro destinazioni. E queste
La materia oscura costituisce circa il 26% dell’universo. Essa destinazioni sono i sistemi stellari e i pianeti che essi contengono.
interagisce soltanto tramite la gravità ma il suo influsso su grande La sezione “Mappe Stellari”, più indietro, fornisce utili linee guida
scala è tale da plasmare la struttura stessa del cosmo, favorendo per creare e dettagliare i sistemi stellari della tua campagna.
la formazione delle galassie. Su piccola scala, addensamenti
di materia oscura possono generare anomalie gravitazionali. ATTIVITÀ NELLO SPAZIO
Il restante 70% dell’universo è invece formato da energia oscura, Seguono alcune indicazioni su come gestire le più comuni attività
a volte detta “energia del vuoto”, il cui effetto dilata lo spaziotempo. che i personaggi possono effettuare mentre si trovano nello spazio.
Su grande scala, essa causa l’espansione dell’universo, mentre
su piccola scala i suoi effetti sono controversi, sebbene alcuni ORIENTARSI NELLO SPAZIO
sostengano che il suo influsso possa addirittura aprire squarci Nello spazio, il movimento può avvenire in ogni direzione,
nello spaziotempo capaci di inghiottire astronavi o interi pianeti. e il concetto stesso di direzione diventa decisamente relativo
in un ambiente privo di gravità. Per orientarsi o per tracciare
MEZZO INTERSTELLARE una rotta nello spazio, il navigatore di un’astronave deve effettuare
Il mezzo interstellare è una miscela rarefatta di polveri e gas una prova di TEC (Astronautica). La CD della prova varia in base
(in gran parte idrogeno) dispersa tra le stelle di una galassia. alle caratteristiche dello spazio attraversato e alle circostanze,
Le regioni dove il mezzo interstellare è più rarefatto sono dette come indicato nella tabella Orientarsi nello Spazio.
bolle, mentre dove si addensa esso forma le cosiddette nubi o Se la prova del navigatore ha successo, l’astronave viaggia
nebulose, talvolta associate tra loro in complessi nebulosi giganti. nella direzione giusta senza perdersi. Se la prova fallisce,
Le nubi diffuse sono formate principalmente da idrogeno in
forma atomica (H). Nelle cosiddette regioni H1 l’idrogeno è neutro ORIENTARSI NELLO SPAZIO
mentre nelle regioni H2 l’idrogeno è ionizzato dalle radiazioni Circostanza CD
di stelle giovani in formazione al loro interno.
Navigare entro un sistema stellare 13
Nelle nubi dense (o molecolari) prevale invece la presenza
di idrogeno molecolare. Quando la quantità di polveri all’interno Navigare tra sistemi di uno stesso settore 16
di queste nubi è tale da bloccare la luce, esse vengono classificate Navigare tra settori spaziali 19
come nebulose oscure. Assieme alle regioni H2, le nubi dense Navigare attraverso regioni di spazio inesplorato 22 o più
sono le più associate a fenomeni di formazione stellare. Dati di navigazione imprecisi o incompleti +3
Infine le cosiddette nebulose post-stellari sono nebulosità
Dati di navigazione totalmente assenti o errati +6
di forma grossolanamente sferoidale, relativamente piccole

230 CAPITOLO 9: CREARE SCENARI


INCONTRI NELLO SPAZIO ANOMALIE SPAZIALI
2d10 Incontro d6 Tipo
2 Anomalia spaziale (tira per il tipo) 1 Anomalia temporale
3 Supernova (vedi “Pericoli Ambientali”) 2 Anomalia gravitazionale
4 Corpo planetario sconosciuto 3 Anomalia energetica
5 Sciame di micrometeoriti (vedi “Pericoli Ambientali”) 4 Anomalia dimensionale
6 Relitto di astronave (tira per il tipo) 5 Wormhole naturale (instabile ed effimero)
7 Tempesta stellare (vedi “Pericoli Ambientali”) 6 Wormhole naturale (stabile ma intermittente)
8 Capsula di salvataggio alla deriva
9 Astronave (tira per il tipo e l’approccio)
TIPI DI ASTRONAVE O STAZIONE SPAZIALE
10 Radiofaro di navigazione in avaria
d10 Tipo di astronave Tipo di stazione spaziale
11 Spazzatura spaziale
1 Cargo Industriale automatizzata
12 Boa di comunicazione
2 Esplorativa Industriale con manodopera
13 Capsula di carico alla deriva
3 Mercantile Commerciale
14 Segnale di soccorso
4 Militare Militare
15 Stazione spaziale (tira per il tipo e l’approccio)
5 Mineraria Amministrativa
16 Relitto di stazione spaziale (tira per il tipo)
6 Passeggeri Abitativa
17 Pirati spaziali
7 Postale Smistamento merci
18 Brillamento (vedi “Pericoli Ambientali”)
8 Prospezione/Contrabbando Penitenziaria
19 Manufatto alieno sconosciuto
9 Scientifica Scientifica
20 Forma di vita spaziale
10 Yacht privato Ospedale

l’astronave viaggia inavvertitamente nella direzione sbagliata APPROCCIO DELL’ASTRONAVE O STAZIONE SPAZIALE
e si perde. In tal caso, il navigatore può ripetere la prova dopo
d10 Approccio
1d6 ore trascorse a cercare di ritrovare la giusta rotta.
1 Apre il fuoco senza preavviso.
OPERARE A GRAVITÀ ZERO Apre le comunicazioni intimando di allontanarsi, preparandosi
A parte gli ambienti dotati di gravità artificiale, come astronavi 2–3
a fare fuoco in caso contrario.
e stazioni spaziali, nello spazio vi è totale assenza di gravità,
Non apre le comunicazioni rimanendo in attesa, pronta a
perciò operare in tali condizioni è un’attività piuttosto comune 4–7
difendersi in caso di necessità.
quando si viaggia tra le stelle. Come spiegato nel Capitolo 2, in
Apre le comunicazioni chiedendo di dichiarare le proprie
condizioni di gravità zero una creatura subisce svantaggio a tutte 8–9
intenzioni, eventualmente offre o richiede assistenza.
le sue prove di abilità basate su CMB, ROB e DES, a meno che non
Apre le comunicazioni dichiarando buone intenzioni e offrendo
possieda la qualifica G-Zero. Anche il movimento delle creature 10
assistenza e/o scambi commerciali.
è pesantemente influenzato dall’assenza di gravità. Per maggiori
informazioni vedi “Gravità”, nel Capitolo 2.
Un’anomalia dimensionale ha luogo dove la barriera tra diverse
INCONTRI NELLO SPAZIO dimensioni si assottiglia o si squarcia. Potrebbe trattarsi di un
Lo spazio è pericoloso e pieno di misteri. La tabella Incontri nello passaggio verso un’altra dimensione o di una porzione di spazio
Spazio è utile per avventure ambientate durante i viaggi spaziali. in cui si intersecano e coesistono due o più dimensioni, il ché
Tira su di essa per stabilire un incontro casuale almeno una volta potrebbe anche generare altri tipi di anomalie a cascata.
al giorno. Ritira se il risultato non ha senso o non si addice alle Gli wormhole naturali sono un altro tipo di anomalia piuttosto
circostanze. Segue una breve descrizione delle voci della tabella classica. Essi conducono in qualche altro luogo (e tempo)
che necessitano di una spiegazione. dell’universo. A volte si tratta di fenomeni effimeri mentre altre
Anomalia spaziale: Raramente lo spazio può riservare incontri volte sono abbastanza stabili da essere permanenti, magari
con fenomeni inspiegabili che sfuggono a ogni comprensione. aprendosi e richiudendosi a intervalli regolari.
Un’anomalia temporale altera lo scorrere del tempo e di solito Astronave o stazione spaziale: Incontrare altre astronavi
i personaggi si rendono conto di averla incontrata solo in seguito, o stazioni spaziali è un evento relativamente comune viaggiando
quando scoprono che per loro è trascorsa appena qualche ora lungo rotte frequentate. Tuttavia l’esito di ogni incontro è diverso
quando invece è passato un anno, o magari viceversa. e dipende dal tipo di nave o stazione e dal suo atteggiamento
Un’anomalia gravitazionale può palesarsi come un’onda nei confronti del vascello dei personaggi. Una nave militare
gravitazionale che attraversa lo spazio distorcendolo, oppure o governativa potrebbe effettuare un’ispezione o un tentativo
come una spinta gravitazionale inesplicabile che trascina tutto di confisca. Un mercantile potrebbe offrire la possibilità di
verso un punto dove non sembra esserci nulla. commerciare. La nave incontrata potrebbe aver bisogno di aiuto,
Un’anomalia energetica potrebbe consistere in una zona offrire assistenza o, nel peggiore dei casi, aprire il fuoco a vista.
di spazio che assorbe inspiegabilmente l’energia delle astronavi Le tabelle Tipi di Astronave o Stazione Spaziale e Approccio
lasciandole alla deriva, o che al contrario le sovralimenta, dell’Astronave o Stazione Spaziale possono aiutarti a stabilire
con il pericolo di surriscaldarle o farle addirittura esplodere. proprio questi aspetti dell’incontro.

CAPITOLO 9: CREARE SCENARI 231


Forma di vita spaziale: Le strane forme di vita che abitano o per rubare la nave stessa. In questo caso i pirati/dirottatori
lo spazio sono un incontro tra i più rari ma anche tra i più bizzarri, potrebbero non provenire dall’esterno ma essere già a bordo
affascinanti e potenzialmente pericolosi. Può trattarsi di creature dell’astronave, come equipaggio o passeggeri.
immense o minuscole, placide o aggressive, oppure quello che Relitto: Che si tratti di un’astronave o di una stazione
ci si trova davanti sono soltanto i resti decomposti di tali creature, spaziale, un relitto è spesso gravemente danneggiato e corroso
aggiungendo ancora più mistero all’incontro. La tabella Forme dal tempo, ed è spesso circondato da una nuvola di rottami
di Vita Spaziali fornisce alcuni esempi tra cui puoi scegliere e detriti in gran parte formata da frammenti della sua stessa
o da cui farti ispirare. struttura e da parte del suo carico o contenuto. Spesso i relitti
Manufatto alieno sconosciuto: Tra gli incontri più misteriosi possono essere fonte di materiali di recupero.
(e spesso inquietanti) che si possono fare nello spazio vi sono Segnale di soccorso: I personaggi captano un segnale
quelli con oggetti di origine totalmente aliena. Che si tratti di contenente una richiesta di aiuto che continua a ripetersi in loop.
enigmatiche astronavi dall’aspetto bizzarro o di antiche strutture A tua discrezione, il segnale potrebbe provenire da un’astronave
dallo scopo indecifrabile, questo tipo di incontri può facilmente in difficoltà, un relitto, un asteroide o un pianeta nelle vicinanze.
diventare l’incipit per un’intera avventura. La tabella Manufatti
Alieni Sconosciuti fornisce alcuni esempi tra cui puoi scegliere FORME DI VITA SPAZIALI
o da cui farti ispirare. d6 Tipo
Pirati spaziali: Le astronavi corrono sempre il rischio di un
Uno sciame di creature chitinose simili a “granchi spaziali dai
attacco da parte di pirati. La presenza dei pirati spiega il fatto che 1 molti occhi” vaga in un campo di asteroidi, apparentemente
molte navi civili siano armate, sebbene i governi abbiano sempre cercando cibo.
norme severe sui livelli di armamento permessi. Le astronavi
Un’enorme struttura organica ad alveare grande quanto
possono anche essere preda di dirottamenti, a scopo di estorsione un’astronave, apparentemente morta e disabitata. Pezzi di
2
materiale organico indurito formano una scia dietro l’alveare
CORPI PLANETARI SCONOSCIUTI mentre questo si muove lento nello spazio.
d6 Tipo Globi fluttuanti di una melma ferromagnetica. Se avvicinati
3 si attaccano allo scafo dell’astronave causando avarie
1 Asteroide sterile
elettriche e cali d’energia.
2 Asteroide ricco di minerali
Una struttura organica chiaramente vivente, grande all'incirca
3 Asteroide abitato (eremiti spaziali o minatori) 4 come una piccola luna. La sua superficie può avere un aspetto
4 Cometa (il nucleo potrebbe essere un antico relitto) vegetale, fungino, spugnoso o simile a un corallo marino.
5 Pianeta nano o satellite sfuggito dalla propria orbita La carcassa squarciata di un’immensa creatura spaziale morta
da tempo immemore, tanto decomposta da rendere impossibile
6 Pianeta orfano (sfuggito al proprio sistema stellare) 5
qualsiasi classificazione. Globi di sangue congelato e pezzi
di organi grandi quanto palazzi le fluttuano tutt’attorno.
Una vasta nube di microscopici organismi cristallini
6
che sta lentamente dissolvendo un piccolo asteroide.

232 CAPITOLO 9: CREARE SCENARI


INCONTRI NEGLI SPAZIOPORTI
d100 Incontro
01–03 Un’astronave arriva (tira per il tipo).
04–06 Un’astronave parte (tira per il tipo).
07–09 Un’astronave effettua un attracco di emergenza (tira per il tipo).
MANUFATTI ALIENI SCONOSCIUTI
10–12 Bizzarro spettacolo di folclore locale.
d6 Tipo
13–15 Un tecnico che ripara i sistemi informatici dell’astroporto.
1 Relitto di astronave aliena.
16–18 Un capitano discute sui prezzi del carburante.
2 Astronave aliena (tira per stabilire l’approccio).
I membri di un equipaggio, ubriachi, danno inizio a una rissa
3 Antica sonda aliena alla deriva, ormai priva di energia. 19–21
nella zona degli sbarchi.
Un asteroide solitario sulla cui superficie è scolpito un colossale 22–24 Un dissidente chiede asilo politico alle autorità portuali.
4
volto alieno di specie sconosciuta.
25–27 Prigionieri evasi implorano di essere portati fuori pianeta.
Enorme manufatto alieno di forma cubica o piramidale
28–30 Un passeggero cerca una nave per lasciare l’astroporto.
5 e delle dimensioni di una stazione spaziale. Sono visibili
aperture e finestre. Sembra antico e deteriorato. Un robot di manutenzione va in tilt e causa danni agli impianti
31–33
che stava riparando.
Un segnale indecifrabile giunge da una pianeta inabitabile
6 e fortemente irradiato, sulla cui superficie si scorgono antiche 34–36 Un robot di servizio si offre di far da guida ai personaggi.
città e reti di strade. 37–39 Un reporter che chiede notizie a chi giunge da lontano.
Uno schermo pubblico attira la folla trasmettendo
40–42
SPAZZATURA SPAZIALE un notiziario sulle attività di pirati spaziali.
d6 Tipo Un vecchio minatore chiede spiccioli e si lamenta
43–45
dei droni che gli hanno rubato il lavoro.
Una nuvola di mine spaziali alla deriva nello spazio, relitto
1 46–48 Alieno insolito.
di una guerra ormai dimenticata.
Un nugolo di congegni obsoleti come satelliti defunti, ripetitori Fanatici religiosi cercano di convertire i passanti,
2 49–51
di segnale o boe di segnalazione. compresi i personaggi.
Un antico telescopio spaziale in orbita attorno a un pianeta nano 52–54 Un incidente causa un incendio in un hangar.
3
dalla superficie ghiacciata. 55–57 Un impiegato annoiato rende la vita difficile ai personaggi.
Un vecchio robot da combattimento alla deriva nello spazio. Agenti governativi perquisiscono i passanti chiedendo loro
4 Sembra ancora attivo sebbene abbia spento la maggior parte 58–60
i documenti, sembra che cerchino qualcuno.
dei suoi sistemi per conservare energia.
Una rumorosa comitiva di turisti taglia la strada ai personaggi,
2d10 carcasse smembrate e ancora fumanti di astronavi 61–63
5 seguendo una guida con un cartello in mano.
coinvolte in una recente battaglia.
Un grande container in procinto di essere caricato su
Un missile nucleare che sfreccia solitario attraverso lo spazio 64–66
un’astronave si rovescia e sparge a terra il suo carico.
6 in una direzione casuale. Impossibile ipotizzare da dove venga
67–69 Bazar/mercatino improvvisato di oggetti bizzarri.
o da quanto tempo stia viaggiando.
70–72 Mercanti offrono pezzi di ricambio sottocosto.

Spazzatura spaziale: Tra gli incontri che si possono fare nello 73–75 Merci illegali pericolose vengono confiscate.
spazio vi sono anche detriti, rottami e rifiuti lasciati da precedenti 76–78 Un mercante forestiero vende curiosità.
viaggiatori o esploratori. Potrebbe trattarsi dei resti di una 79–81 Un mercante locale con un carico cerca una nave.
battaglia spaziale, di antiche sonde o satelliti ormai inattivi da 82–84 Mercanti forestieri litigano con degli intermediari locali.
millenni, di mine spaziali o altri dispositivi bellici risalenti a una
85–87 Un borsaiolo cerca di derubare i personaggi.
guerra ormai dimenticata. Come nel caso dei relitti, anche questi
incontri potrebbero fruttare qualcosa di utile, ma nella maggior 88–90 Un controllo di sicurezza casuale ispeziona i personaggi.
parte dei casi si tratta letteralmente di spazzatura. 91–93 Manifestazione di protesta fuori dall’astroporto.
L’astroporto viene temporaneamente chiuso
INCONTRI NEGLI SPAZIOPORTI 94–96
per ragioni di sicurezza.
Gli spazioporti sono crocevia importanti che meritano una categoria
97–00 Tira due volte, ignorando ulteriori risultati di 97–00.
di incontri apposita, a metà tra gli incontri spaziali e quelli urbani.

CAPITOLO 9: CREARE SCENARI 233


MONDI CLASSE 2
I mondi di Classe 2 presentano alcune condizioni ambientali
In termini di gioco, indichiamo come mondo un qualsiasi corpo avverse, spesso non immediatamente letali ma certamente
planetario esplorabile dai personaggi, abbastanza grande da pericolose sul lungo periodo (nell’arco di giorni o addirittura ore).
presentare caratteristiche rilevanti (pianeti terrestri, pianeti nani Tuttavia basta dotarsi di un minimo equipaggiamento protettivo
e satelliti maggiori). I corpi minori (come gli asteroidi) il più delle per evitare gli effetti nocivi di questi mondi.
volte sono troppo piccoli per risultare davvero importanti. Ad esempio, tute termiche possono proteggere da climi troppo
Per creare un mondo di gioco, non è necessaria una laurea in rigidi o troppo caldi, tute schermate possono proteggere da alti
astronomia, geologia o biologia. Quel che importa è che il mondo livelli di radiazioni, semplici respiratori possono filtrare gli
si inserisca bene nella tua campagna. In gran parte dei casi, eventuali elementi nocivi dell’atmosfera o agevolare la respirazione
ti sarà sufficiente assegnare ad esso una classe planetaria in atmosfere troppo dense o rarefatte.
(vedi “Classi Planetarie”, di seguito) per avere un’idea generale
del suo ambiente e della sua abitabilità. CLASSE 3
Se invece sei intenzionato a dettagliare maggiormente le I mondi di Classe 3 sono ostili alla vita convenzionale. Presentano
caratteristiche di un mondo, allora potrai seguire le indicazioni molteplici caratteristiche mortali e in essi la sopravvivenza dei
contenute nella sezione “Caratteristiche Planetarie” (vedi personaggi è possibile soltanto grazie all’impiego di più sistemi
più avanti), stabilendo la classe planetaria soltanto alla fine. protettivi e di supporto vitale. La permanenza prolungata in mondi
C3 può risultare molto problematica, se non impossibile, ed è
CLASSI PLANETARIE quindi raro incontrarvi insediamenti stabili, salvo per strutture
La descrizione completa delle caratteristiche fisiche e ambientali industriali, estrattive o di ricerca. Seppur similmente letali,
di un mondo è qualcosa di complesso. La scienza che se ne occupa i mondi privi di atmosfera presentano delle caratteristiche
è detta planetologia e si serve di svariate branche del sapere peculiari e per questo sono indicati dalla Classe 4 (vedi sotto).
(chimica, geologia, oceanografia, climatologia, biologia e così via).
Tuttavia ai fini del gioco il problema è assai più semplice e CLASSE 4
si riduce a poche domande fondamentali: il mondo in questione Qualsiasi mondo che presenti un’atmosfera in tracce o che ne sia
è adatto a supportare la vita? I personaggi possono esplorare completamente privo (la cui superficie è quindi esposta al vuoto
la sua superficie senza prendere speciali precauzioni? Possono spaziale) ricade in questa classe. La sopravvivenza su mondi C4
sopravvivere indossando solo dei respiratori, oppure devono essere è paragonabile a quella nello spazio aperto e richiede un completo
avvolti da tute sigillate? In effetti solo perché un pianeta ha la sistema di supporto vitale e ambientale (tute spaziali, habitat
giusta dimensione e orbita alla giusta distanza dalla sua stella, isolati e schermati con riserve di aria respirabile, acqua e cibo).
ciò non significa che esso sia in grado di supportare la vita. Spesso si tratta di corpi planetari piuttosto piccoli, ma può anche
L’abitabilità dei mondi è riassunta in cinque classi planetarie, trattarsi di pianeti rocciosi di considerevoli dimensioni incapaci
descritte di seguito (e indicate rispettivamente dalle sigle di trattenere un’atmosfera stabile a causa di altri fattori (come
C1, C2, C3, C4 e C5). la troppa vicinanza alla loro stella, l’assenza di campo magnetico,
la scarsità di elementi volatili nel sistema e così via).
CLASSE 1
I mondi di Classe 1 presentano caratteristiche globalmente CLASSE 5
favorevoli alla sopravvivenza. I componenti grezzi necessari a I mondi di Classe 5 sono al di là dei limiti dell’esperienza e
supportare la vita sono presenti in abbondanza e le condizioni dell’esplorazione diretta, perché troppo estremi (ad esempio con
ambientali permettono di esplorare questi mondi impiegando temperature di migliaia di gradi e piogge di metallo fuso) o perché
minime precauzioni o misure protettive, talvolta nessuna. “inesplorabili” per natura (come ad esempio i pianeti gassosi, privi
Alcune variazioni potrebbero rendere l’ambiente meno ospitale di una superficie solida). A meno che i personaggi non possiedano
in alcune aree del pianeta (zone artiche o desertiche, escursioni un equipaggiamento protettivo portentoso, non avranno molte
termiche stagionali, altitudini elevate, ecc.), sfumando in condizioni possibilità di sopravvivere su mondi C5, molti dei quali
tipiche dei mondi di Classe 2 (vedi sotto), ma questo non intacca risultano letali in ogni caso, indipendentemente da
la generale abitabilità del pianeta. quali e quante protezioni si possano impiegare.

234 CAPITOLO 9: CREARE SCENARI


APPROFONDIMENTO: PARAMETRI ORBITALI
Definire un insieme realistico di caratteristiche orbitali per un pianeta Un corpo con un’orbita eccentrica varia ciclicamente la distanza dal suo
comporta l’uso di molte nozioni scientifiche. Quanto ellittica è la sua orbita? centro di gravità, da un punto in cui è minima (periapside) a uno opposto
Qual è la durata del suo periodo orbitale? E la sua inclinazione assiale? dove risulta massima (apoapside). Nel caso di un pianeta, una variazione
Quanto velocemente ruota attorno al proprio asse? Spesso questi dettagli significativa della distanza dalla stella può influire sulla sua temperatura
non sono importanti in termini di gioco e puoi lasciarli all’immaginazione e sulla lunghezza delle sue stagioni.
dei giocatori. Tuttavia la conoscenza di alcuni concetti astronomici Inclinazione orbitale: Le orbite di molti pianeti e satelliti giacciono
di base può aggiungere profondità e realismo alla tua campagna. approssimativamente sul piano equatoriale del corpo attorno a cui orbitano,
Periodo orbitale: Il periodo orbitale, o di rivoluzione, è il tempo con scostamenti di appena pochi gradi. Ad esempio, in un sistema stellare
impiegato per completare un’intera orbita. Nel caso di un pianeta, i pianeti orbitano tutti più o meno sullo stesso piano (ovvero il piano
il periodo orbitale determina il suo anno. Più l’orbita di un corpo è ampia, equatoriale della loro stella), senza grandi differenze in “elevazione”
più il periodo orbitale sarà lungo. Di conseguenza pianeti situati vicino sopra o sotto il resto del sistema. Tuttavia alcuni corpi planetari possono
alla propria stella hanno periodi orbitali molto brevi, mentre pianeti più non seguire questa regola (spesso si tratta di comete, asteroidi o pianeti
esterni impiegano anni o addirittura secoli per completare la loro orbita. in orbite molto esterne, oppure di “satelliti catturati” da un pianeta). In tal
Ad esempio, nel nostro sistema solare i periodi orbitali variano dagli caso, il piano orbitale di questi corpi forma un angolo più o meno marcato
88 giorni di Mercurio, ai 248 anni terrestri di Plutone, fino ai 10.000 con il piano orbitale medio. Questo implica che per metà della sua orbita
o più di Sedna e altri corpi esterni. Dal punto di vista del gioco, i pianeti il corpo sarà “sopra” al resto del sistema e per l’altra metà “sotto” ad esso.
situati in orbite esterne non si muovono di una distanza apprezzabile nel Rotazione assiale: Come risultato della loro formazione, i corpi planetari
corso di una tipica avventura, anche nel caso essa duri settimane o mesi. di norma ruotano su se stessi attorno a un proprio asse. Nel caso dei
Al contrario, i pianeti interni possono percorrere distanze significative pianeti, la velocità di rotazione assiale determina la durata del loro giorno,
anche in breve tempo e la loro posizione relativa potrebbe variare durata che può variare molto da pianeta a pianeta. Il verso di rotazione
considerevolmente nel corso di una singola avventura. è normalmente (ma non necessariamente) concorde al verso di rivoluzione
Risonanza orbitale: A causa delle reciproche interazioni gravitazionali, del corpo lungo la sua orbita.
i periodi orbitali di corpi che ruotano attorno allo stesso centro di massa Rotazione sincrona: Nel caso particolare in cui il periodo di rotazione
(come i vari pianeti di un sistema o i vari satelliti di un pianeta) tendono e il periodo orbitale del pianeta siano uguali, il pianeta rivolgerà sempre
a entrare in risonanza tra di loro. Ad esempio, nel nostro sistema solare la stessa faccia verso la stella. Di conseguenza un emisfero sarà sempre
tre rivoluzioni di Nettuno corrispondono esattamente a due rivoluzioni illuminato e l’altro sempre in ombra. Questo fenomeno capita quando
di Plutone (si dice che Plutone è in risonanza 2:3 con Nettuno). Questo le interazioni mareali tra i corpi sono molto forti (ad esempio per pianeti
fenomeno ha un effetto stabilizzante sulle orbite, impedendo ad esempio molto vicini alla propria stella o per satelliti orbitanti attorno a grandi
che i corpi più piccoli ed esterni siano espulsi dal sistema, o mantenendo giganti gassosi). La Luna terrestre, che mostra sempre la stessa faccia
stabili le fasce asteroidali. alla Terra, è un esempio di rotazione sincrona.
Eccentricità orbitale: L’eccentricità orbitale è un parametro che Inclinazione assiale: L’inclinazione assiale di un pianeta indica quanto
indica quanto un’orbita sia deviata rispetto a una traiettoria perfettamente il suo asse di rotazione sia inclinato rispetto al suo piano orbitale. Se l’asse
circolare. L’eccentricità è indicata da un numero che va da 0 a 1, dove di rotazione del pianeta è perpendicolare al piano orbitale, la sua inclinazione
0 indica un’orbita perfettamente circolare e 1 indica invece un’orbita è pari a 0°. L’inclinazione assiale massima è pari a 90°, nel qual caso
parabolica aperta (quindi non stabile). Le orbite della maggior parte dei l’asse di rotazione è parallelo al piano orbitale. Entrambi questi casi sono
pianeti e dei satelliti naturali tendono ad avere valori di eccentricità molto molto rari e le inclinazioni assiali assumono abitualmente valori intermedi.
bassi (raramente superiori a 0,3). Al contrario, asteroidi, comete e altri L’inclinazione assiale di un pianeta ne governa le variazioni stagionali,
corpi situati nelle regioni più esterne di un sistema possono arrivare che saranno sempre più accentuate per valori di inclinazione
ad avere valori di eccentricità molto alti, anche prossimi a 1. via via maggiori (vedi “Caratteristiche Planetarie”, di seguito).

CAPITOLO 9: CREARE SCENARI 235


CARATTERISTICHE PLANETARIE i segni di impatti con meteoriti e comete, mostrando molti
Questo paragrafo contiene indicazioni utili a stabilire nel dettaglio crateri. Al contrario, nei pianeti attivi il rinnovamento della
le caratteristiche fisiche e ambientali di un mondo, per poi superficie cancella via via i segni della craterizzazione.
determinarne la classe planetaria in base ad esse. • Pianeti di piccole dimensioni tendono ad avere un’attività
geologica scarsa o assente, ma la bassa gravità permette
1. MASSA, DIMENSIONI E GRAVITÀ loro di sviluppare rilievi imponenti e scarpate scoscese.
Le caratteristiche fisiche più importanti di un pianeta sono la • Pianeti più grandi hanno un’attività geologica più importante
sua massa e le sue dimensioni (il raggio), che a loro volta ne e di conseguenza una grande varietà di paesaggi (monti, pianure,
fissano densità e gravità superficiale. I valori di massa, raggio e bacini, ecc.). Tuttavia la maggior gravità di questi mondi limita
gravità dei pianeti sono espressi in proporzione a quelli terrestri, l’altezza massima dei rilievi e l’asprezza dei versanti.
rispettivamente in masse terrestri (mt), raggi terrestri (rt) e g, dove • I pianeti con gravità elevata tendono a essere pianeggianti.
1 g indica la gravità sulla superficie terrestre. Se la loro velocità di rotazione è abbastanza alta, potrebbero
Il grafico Massa e Raggio dei Pianeti, nella sezione precedente presentare rilievi più pronunciati presso l’equatore, dove
di questo capitolo, ti può aiutare a stimare la massa e il raggio l’effetto della rotazione contrasta in parte la loro forte gravità.
dei pianeti in base alla loro tipologia. Basandoti su tali stime, puoi
3. ATMOSFERA
calcolare l’accelerazione gravitazionale sulla superficie di qualsiasi
La densità, la natura o la stessa presenza di un’atmosfera
corpo planetario, utilizzando la seguente formula:
secondaria sulla superficie di un pianeta dipendono dalle sue
GRAVITÀ SUPERFICIALE (G) = MASSA/RAGGIO2 dimensioni e dalla sua posizione orbitale.
Anzitutto, stabilisci la densità atmosferica tirando 1d6 per pianeti
Se non ritieni necessario calcolare il valore preciso tramite la
rocciosi o ferrosi, 1d4+2 per pianeti oceanici e 1d4 per pianeti nani
formula, la tabella Gravità dei Pianeti fornisce valori di riferimento
e consultando la prima parte della tabella Atmosfera. Dopodiché
utili a stimare velocemente la gravità sulla superficie di un pianeta
tira 1d10 e consulta la seconda parte della medesima tabella per
in base al suo raggio e alla sua massa.
stabilire la tipologia di atmosfera. Se il pianeta occupa un’orbita
Valori inferiori a 0,7 g indicano ambienti a bassa gravità, valori
ideale, sottrai 2 al tiro (risultati inferiori a 1 contano come 1).
compresi tra 0,7 e 1,3 g indicano gravità normale, mentre valori
Atmosfera opaca: L’attività vulcanica o l’impatto di asteroidi
superiori a 1,3 g indicano alta gravità. Per maggiori informazioni
possono sollevare coltri di polveri opache in grado di durare per
vedi “Gravità”, nel Capitolo 2.
secoli. Tira 1d6, se il risultato è 6 l’atmosfera del pianeta è opaca.
Atmosfera serra: Solo per atmosfere con densità rarefatta
2. GEOLOGIA
La geologia di un pianeta riguarda fenomeni come tettonica delle o superiore, tira 1d6; per atmosfere esotiche, tossiche o corrosive
placche, vulcanesimo e terremoti e di conseguenza interessa solo aggiungi +2 al tiro. Se il risultato del tiro è 6+, l’atmosfera
pianeti terrestri o nani di carattere roccioso o ferroso. presenta alte quantità di gas serra.
Per determinare le caratteristiche geologiche di un mondo, tira
4. TEMPERATURA
1d6. Se ritieni un pianeta particolarmente grande rispetto alla Per determinare la temperatura media superficiale di un pianeta,
media, aggiungi 1 al risultato del tiro, se invece lo ritieni piccolo, tira 1d10 e altera il risultato secondo i modificatori riportati
sottrai 1. Consulta poi la tabella Geologia dei Pianeti. nella prima parte della tabella Temperatura. Una volta ottenuto
La geologia di un pianeta influenza fortemente la sua geografia e il risultato, consulta la seconda parte della medesima tabella.
i suoi paesaggi. Nell’immaginare l’aspetto e la conformazione della Variazioni termiche: Le temperature superficiali effettive di
superficie di un pianeta, tieni conto dei seguenti suggerimenti: un pianeta possono discostarsi molto dalla media a causa di fattori
• Pianeti geologicamente inattivi conservano più facilmente come latitudine, altitudine, clima, cicli stagionali e diurni.

GRAVITÀ DEI PIANETI


Massa planetaria*
0,1 0,5 1,0 1,5 2,0 2,5 3,0 3,5 4,0 4,5 5,0 5,5 6,0 6,5 7,0 7,5 8,0 8,5 9,0 9,5 10,0
0,25 1,6 8 – – – – – – – – – – – – – – – – – – –
0,5 0,4 1 4 6 8 10 – – – – – – – – – – – – – – –
0,75 0,2 0,9 1,8 2,7 3,6 4,5 5,3 6,2 7,1 8 8,9 9,8 10,7 – – – – – – – –
1,0 0,1 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5 4 4,5 5,0 5,5 6 6,5 7 7,5 8 8,5 9 9,5 10
Raggio planetario*

1,25 – 0,3 0,6 1 1,3 1,6 1,9 2,2 2,5 2,9 3,2 3,5 3,8 4,2 4,5 4,8 5,1 5,4 5,7 6,1 6,4
1,5 – 0,2 0,4 0,7 0,9 1,1 1,3 1,6 1,8 2 2,2 2,4 2,7 2,9 3,1 3,3 3,6 3,8 4 4,2 4,5
1,75 – 0,2 0,3 0,5 0,6 0,8 1 1,1 1,3 1,5 1,6 1,8 2 2,1 2,3 2,5 2,6 2,8 2,9 3,1 3,3
2,0 – 0,1 0,3 0,4 0,5 0,6 0,8 0,9 1 1,1 1,3 1,4 1,5 1,6 1,8 1,9 2 2,1 2,3 2,4 2,5
2,25 – 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6 0,7 0,8 0,9 1 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 1,6 1,7 1,8 1,9 2
2,5 – – 0,2 0,3 0,3 0,4 0,5 0,6 0,6 0,7 0,8 0,9 1 1 1,1 1,2 1,3 1,4 1,4 1,5 1,6
2,75 – – 0,1 0,2 0,3 0,3 0,4 0,5 0,5 0,6 0,7 0,7 0,8 0,9 0,9 1 1 1,2 1,2 1,3 1,3
3,0 – – 0,1 0,2 0,2 0,3 0,3 0,4 0,5 0,5 0,6 0,6 0,7 0,7 0,8 0,8 0,9 0,9 1 1 1,1
3,25 – – – 0,1 0,2 0,2 0,3 0,3 0,4 0,4 0,5 0,5 0,6 0,6 0,7 0,7 0,8 0,8 0,9 0,9 1
3,5 – – – – 0,1 0,2 0,2 0,3 0,3 0,4 0,4 0,5 0,5 0,6 0,6 0,7 0,7 0,8 0,8 0,9 0,9

* Raggio espresso in raggi terrestri ( rt); massa espressa in masse terrestri (mt); gravità espressa in g (gravità terrestre).

236 CAPITOLO 9: CREARE SCENARI


GEOLOGIA DEI PIANETI
Tiro Caratteristiche geologiche del pianeta
Assenza di tettonica a placche; crosta primordiale fortemente
1 craterizzata; sporadico vulcanesimo innescato da impatti; rara
attività sismica profonda. Corpo geologicamente inattivo.
Assenza di tettonica a placche; antica attività vulcanica ormai
quasi cessata; attività sismica residua; crosta in parte primordiale
2
e in parte secondaria (vulcanica). Pianeta geologicamente poco
attivo in passato, quasi completamente inattivo attualmente.
Assenza di tettonica a placche; grande calore interno; forte
attività vulcanica e sismica; crosta secondaria di origine
3
vulcanica periodicamente rinnovata, crosta primordiale
raramente preservata. Pianeta geologicamente attivo.
Antica attività tettonica; attività sismica e vulcanica residua;
crosta secondaria suddivisa in placche ormai saldate, crosta
4
primordiale raramente preservata. Pianeta con attività geologica
in passato, ma ormai diminuita e avviata verso l’esaurimento.
Blanda attività tettonica; crosta secondaria suddivisa in poche
placche; crosta primordiale parzialmente preservata; attività
5
sismo-vulcanica concentrata ai margini di placca. Pianeta
geologicamente attivo ma poco evoluto.
Sviluppata attività tettonica; crosta secondaria divisa in numerose
placche, crosta primordiale raramente preservata; attività sismo-
6
vulcanica soprattutto ai margini di placca; morfologia superficiale
varia ed eterogenea. Pianeta geologicamente attivo ed evoluto.

ATMOSFERA
Tiro Densità (pressione) Effetti
1 Assente o Tracce Vedi “Esposizione al Vuoto”
2 Tenue (0.1–0.5 atm) Vedi “Pressioni Estreme”
3 Rarefatta (0.5–0.7 atm) Vedi “Atmosfere Pericolose”
4 Normale (0.7–1.7 atm) Vivibile, nessun effetto nocivo
5 Densa (1.7–2.7 atm) Vedi “Atmosfere Pericolose”
6 Pesante (2.7+ atm) Vedi “Pressioni Estreme”
Tiro Tipo di atmosfera Tiro Tipo di atmosfera
1–2 Standard 7 Corrosiva
3–4 Esotica 8 Esotica e corrosiva
5 Tossica 9 Tossica e corrosiva
6 Esotica e tossica 10 Esotica, tossica e corrosiva

TEMPERATURA
Circostanza Modificatore al tiro
Orbita interna rispetto alle orbite ideali +2
Orbita esterna rispetto alle orbite ideali -2
Atmosfera assente o in tracce -4
Atmosfera rarefatta o tenue -2
Atmosfera densa o pesante +1
Atmosfera opaca -2
Atmosfera serra +2
Tiro Temperatura media Effetti
1- Ghiacciata (inferiore a -70 °C) Vedi “Temperature Estreme”
2 Gelida (da -70 a -21 °C) Vedi “Temperature Estreme”
3–4 Rigida (da -20 a 0 °C) Vedi “Temperature Estreme”
5–6 Mite (da 1 a 20 °C) Nessun effetto nocivo
7–8 Calda (da 21 a 40 °C) Nessun effetto nocivo
9 Torrida (da 41 a 70 °C) Vedi “Temperature Estreme”
10+ Rovente (superiore a 70 °C) Vedi “Temperature Estreme”

CAPITOLO 9: CREARE SCENARI 237


Ad esempio, l’assenza o la scarsità di atmosfera genera 6. RADIOATTIVITÀ
escursioni termiche estreme, mentre atmosfere ben sviluppate Il livello di radiazioni presente sulla superficie di un mondo
tendono a mitigarle. La presenza di gas serra uniforma dipende da molti fattori, dato che molte sono le possibili fonti
ulteriormente la temperatura planetaria, oltre ad aumentarla. di radiazioni. Puoi scegliere arbitrariamente il livello di radiazioni
L’inclinazione assiale del pianeta ne governa invece le variazioni di un mondo oppure stabilirlo casualmente tirando sulla tabella
di temperatura stagionali, via via più marcate all’aumentare della Radioattività. Che tu scelga o stabilisca casualmente il livello
stessa. Su pianeti con inclinazione assiale bassa, le variazioni di radiazioni, ricorda di dargli una spiegazione generale.
termiche più importanti sono quelle dovute alla latitudine (caldo Ad esempio, bassi livelli di radiazioni potrebbero derivare da
all’equatore e via via più freddo verso i poli), mentre nei pianeti un campo geomagnetico o un’atmosfera che proteggono il pianeta
con inclinazioni assiali prossime ai 90° sono quelle tra giorno dalle radiazioni stellari. Al contrario, mondi privi di atmosfera o
e notte (come accade anche nei pianeti in rotazione sincrona, di campo magnetico (come ad esempio Marte) sono costantemente
ovvero che rivolgono sempre lo stesso emisfero verso la stella). bombardati dalle radiazioni cosmiche, spiegando bene livelli di
Anche un’elevata eccentricità orbitale può influenzare radiazioni medi. Allo stesso modo, le lune di un gigante gassoso
la temperatura di un pianeta, diminuendola quand’esso è più potrebbero attraversare periodicamente fasce altamente irradiate
distante dalla stella e aumentandola quando vi è più vicino. generate dal suo immenso campo magnetico.
Livelli elevati di radiazioni potrebbero anche dipendere dalla
5. IDROSFERA presenza nell’atmosfera di particolato radioattivo (ad esempio
Con idrosfera indichiamo la presenza di acqua liquida sulla a causa di una guerra nucleare o di una sfortunata combinazione
superficie di un pianeta e la conseguente esistenza di un ciclo di attività vulcanica e abbondanza di minerali radioattivi).
idrologico, con evaporazione, nubi, precipitazioni e sviluppo di Per maggiori informazioni sulle radiazioni e sui loro effetti
reticoli idrografici. Sui pianeti oceanici, parlare di idrosfera non sulle creature, vedi la sezione “Esplorazione” nel Capitolo 2.
ha senso dato che la loro intera superficie è costituita da acqua.
Per determinare l’idrosfera di un pianeta terrestre o nano, 7. BIOSFERA
tira 1d6 e altera il risultato secondo i modificatori riportati nella Con il termine biosfera si indica l’assieme delle forme di vita native
prima parte della tabella Idrosfera. Una volta ottenuto il risultato, presenti su un pianeta (qui riferendosi alla vita convenzionale
consulta la seconda parte della medesima tabella. basata sui composti del carbonio e sull’acqua).
Idrosfera e temperatura: Sulla superficie di pianeti ghiacciati o Per determinare la presenza e lo sviluppo di una biosfera su un
privi d’atmosfera, l’acqua può trovarsi soltanto in forma di ghiaccio. pianeta, tira 1d6 e altera il risultato secondo i modificatori riportati
Nei pianeti roventi, l’acqua è invece molto rara e, qualora presente, nella prima parte della tabella Biosfera. Una volta ottenuto
è dispersa nell’atmosfera in forma di vapore oppure intrappolata il risultato, consulta la seconda parte della medesima tabella.
nei minerali del sottosuolo. Biosfere esotiche: Questo paragrafo si riferisce alla presenza
Idrosfere esotiche: Con idrosfera qui ci si riferisce alla presenza di biosfere “convenzionali”, cioè basate su composti del carbonio
di acqua. Tuttavia alcuni pianeti estremi potrebbero presentare e sull’acqua (in altre parole, affini alla biosfera della Terra).
l’equivalente di un’idrosfera ma basata su altri liquidi, come Tuttavia ambienti radicalmente diversi potrebbero ospitare
miscele acqua-ammoniaca, idrocarburi (con temperature inferiori biosfere esotiche, ad esempio basate sui composti azoto-fosforo,
ai -150 °C) o addirittura composti metallici fusi (con temperature sull’ammoniaca, sul silicio o sugli idrocarburi (per maggiori
di centinaia o migliaia di gradi). dettagli vedi il riquadro Biochimiche Alternative).

IDROSFERA APPROFONDIMENTO: BIOCHIMICHE ALTERNATIVE


Circostanza Modificatore al tiro La maggior parte delle forme di vita dell’universo (compresi gli esseri umani)
Orbita interna rispetto alle orbite ideali -3 possiede una biochimica basata sui composti del carbonio e sul binomio
acqua-ossigeno (indicata con la sigla CWO, Carbon-Water-Oxygen).
Orbita compresa tra le orbite ideali +1 La ragione di questa tendenza dipende dal fatto che il carbonio è l’elemento
Orbita esterna rispetto alle orbite ideali -2 più adatto a formare molecole complesse nonché di gran lunga uno degli
elementi più comuni dell’universo, assieme appunto a ossigeno e idrogeno,
Atmosfera assente o in tracce Idrosfera impossibile che combinandosi formano l’acqua (H2O).
Atmosfera rarefatta o tenue -2 Tuttavia, anche se molto più rare, possono esistere forme di vita basate
Atmosfera densa o pesante +1 su biochimiche completamente diverse, sviluppatesi in ambienti molto
diversi da quelli che normalmente si associano alla presenza di vita.
Temperatura torrida o gelida -3 Ad esempio, si possono immaginare forme di vita basate su composti
Temperatura rovente o ghiacciata Idrosfera impossibile azoto-fosforo (anziché su quelli di carbonio) che usano soluzioni acqua-
ammoniaca al posto dell’acqua, che respirano ossigeno ed espirano
Tiro Idrosfera
diossido di azoto oppure che respirano composti di idrogeno e azoto.
1- Acqua praticamente assente; nessun reticolo idrografico. Un’altra possibilità spesso citata nella fantascienza sono le forme di
Secco, sporadici laghi e pozze d’acqua; reticoli idrografici vita basate su composti di silicio o di silicio-carbonio, native di ambienti
2 estremamente caldi o freddi. In entrambi i casi, l’acqua risulta nociva per
poco sviluppati o soltanto stagionali.
queste creature in quanto capace di disgregare le molecole complesse di
Grandi bacini d’acqua racchiusi da terre emerse; reticoli silicio di cui sono composti.
3
idrografici ben sviluppati soprattutto vicino ai bacini. Infine possono esistere varianti ancora più rare, comprendenti ad
Oceani e terre emerse in proporzioni più o meno bilanciate, esempio organismi basati sul carbonio ma che respirano cloro anziché
4 ossigeno o dove il selenio prende il posto dello zolfo nei composti organici
reticoli idrografici molto ben sviluppati.
come lipidi, proteine ed enzimi, o ancora casi di biochimiche boro-carbonio
Immensi oceani che circondano masse isolate di terre
5 o azoto-arsenico. E queste sono solo le ipotesi più scientificamente
emerse; reticoli idrografici pervasivi.
plausibili, ma nulla ti vieta di immaginare biochimiche ancora più bizzarre
6+ Pantalassico, intera crosta ricoperta da oceani. su cui basare le forme di vita della tua campagna.

238 CAPITOLO 9: CREARE SCENARI


RADIOATTIVITÀ ABBONDANZA DI RISORSE NATURALI
d6 Livello di radiazioni Tiro Abbondanza di risorse sul pianeta
1–2 Lieve 1 Scevro
3 Basso 2–3 Povero
4 Medio 4–6 Mediocre
5 Elevato 7 Abbondante
6 Estremo 8 Ricco

BIOSFERA RISORSE NATURALI SPECIFICHE


Circostanza Modificatore al tiro Categoria (esempi) Tiro
Atmosfera standard +1 Gas comuni (idrogeno, elio, azoto, ossigeno, cloro, neon, argon). d6+2
Atmosfera assente o in tracce -3 Gas rari (deuterio/trizio, elio-3, cripto, xeno). d6
Atmosfera tossica e/o corrosiva -1 Idrocarburi (petroli, bitumi, paraffine, gas naturali). d8
Temperatura rovente o ghiacciata -3 Minerali con elementi comuni (alluminio, calcio, carbonio, cromo,
ferro, magnesio, manganese, nickel, silicio, sodio, zolfo); d6+2
Temperatura torrida o gelida -1
materiali di interesse industriale (rocce, sabbie, argille).
Idrosfera assente -3 Minerali con elementi non comuni (argento, arsenico, bario, cloro,
Idrosfera sviluppata (risultati da 3 in su) +2 cobalto, fluoro, fosforo, molibdeno, piombo, potassio, rame, renio, d6+1
Livello di radiazioni elevato o estremo -2 selenio, stagno, titanio, vanadio, zinco).
Minerali con elementi rari (berillio, boro, bromo, gallio, litio,
Tiro Biosfera Descrizione d6
mercurio, oro, osmio, platino, rubidio, rutenio, tellurio, terre rare).
2- Nessuna Nessuna forma di vita.
Elementi radioattivi (americio, attinio, berkelio, curio, lutezio,
d4
Forme di vita basilari, come batteri, protozoi, nettunio, plutonio, polonio, radio, radon, tecnezio, torio, uranio).
3 Primordiale
alghe, funghi e licheni. Risorse ecologiche e alimentari (flora, fauna, agricoltura,
d8
Forme di vita vegetali diffuse, primitive forme allevamento, pesca). Solo su pianeti con biosfera.
4 Primitiva
animali come invertebrati marini e insetti.
Forme di vita vegetali e animali diffuse in tutti
5 Sviluppata PECULIARITÀ AGGIUNTIVE DEI MONDI
gli ambienti, ecosistemi sviluppati.
d12 Peculiarità
Ampia varietà di specie animali e vegetali,
6+ Evoluta
ecosistemi articolati e grande biodiversità. 1 Forte instabilità sismica
2 Forti anomalie magnetiche
3 Forti anomalie gravitazionali
8. RISORSE NATURALI
4 Atmosfera turbolenta o instabile
Puoi stimare l’abbondanza di risorse naturali presenti su un
pianeta classificandolo su una scala che va da “scevro” a “ricco”. 5 Fenomeni atmosferici anomali e/o violenti
Tira 1d8 e consulta la tabella Abbondanza di Risorse Naturali. 6 Fenomeni geologici anomali e/o violenti
Si tratta ovviamente di un dato complessivo e generico. 7 Frequenti impatti meteoritici
Indicativamente un pianeta povero sarà carente in gran parte 8 Sconvolto da un recente cataclisma naturale
delle risorse naturali e forse sarà del tutto privo di alcune di esse,
9 Segnato da un antico cataclisma naturale
mentre un pianeta ricco potrebbe disporre di buone quantità di
molte risorse diverse, oppure possedere elevate concentrazioni 10 Cicli climatici anomali che cambiano drasticamente l’ambiente
di alcune risorse specifiche. Ad esempio, se un pianeta desertico 11 Ambiente particolarmente ricco di pericoli naturali/ambientali
dovesse risultare povero, sarebbe ovviamente privo o quasi 12 Ambiente particolarmente povero di pericoli naturali/ambientali
di risorse ecologiche ma anche di quantità rilevanti di altri tipi
di risorse. Ma se lo stesso pianeta risultasse ricco, pur restando
ecologicamente carente, potrebbe però possedere abbondanti • Se il mondo non presenta alcuna caratteristica prettamente
quantità di minerali rari, elementi radioattivi o idrocarburi. ostile alla sopravvivenza, allora è di Classe 1.
In alternativa, se vuoi essere più preciso, puoi stabilire • Se il mondo presenta una o al massimo due caratteristiche
l’abbondanza di specifiche risorse naturali sulla medesima ostili alla sopravvivenza, allora è di Classe 2.
scala da “scevro” a “ricco”, usando la tabella Risorse Naturali • Se il mondo presenta più di due caratteristiche ostili
Specifiche, tirando il dado indicato oppure scegliendo in base alla sopravvivenza, allora è di Classe 3.
alle caratteristiche planetarie stabilite fin qui (come geologia, • Se il mondo ha atmosfera assente o in tracce, allora è di Classe 4.
atmosfera, idrosfera, ecc.). Le categorie riportate in tabella • Se le condizioni ambientali del mondo sono inesorabilmente
dovrebbero coprire tutte le risorse naturali più rilevanti ai fini inospitali, allora è di Classe 5.
del gioco. La tua campagna potrebbe includere altri tipi di risorse
(sia reali che immaginarie) che non compaiono nella tabella. 10. PECULIARITÀ AGGIUNTIVE
Una volta che avrai caratterizzato un mondo seguendo le
9. CLASSE PLANETARIA indicazioni dei paragrafi precedenti, potresti voler aggiungere
In base alle caratteristiche determinate fino a qui, stabilisci qualche dettaglio singolare, qualcosa che lo diversifichi da altri
infine la classe planetaria del mondo (vedi “Classi Planetarie”, mondi simili. La tabella Peculiarità Aggiuntive dei Mondi fornisce
più indietro). Eccoti alcuni suggerimenti utili. alcuni esempi tra cui puoi scegliere o da cui puoi farti ispirare.

CAPITOLO 9: CREARE SCENARI 239


INSEDIAMENTI ESPLORARE TERRITORI SELVAGGI
d10 Tipo di insediamento d10 Atmosfera Oltre i confini delle città e delle terre civilizzate, la superficie dei
1–4 Villaggio 1–2 Isolazionista e xenofobo pianeti è spesso dominata da territori selvaggi: praterie, foreste,
deserti, catene montuose e oceani in attesa di essere esplorati.
5–7 Borgo rurale 3–4 Cosmopolita
Dar vita alle terre selvagge può essere una parte molto avvincente
8 Cittadina 5–7 Tranquillo e accogliente del gioco, sia per te che per i tuoi giocatori.
9 Città 8 Non è ciò che sembra
10 Metropoli 9–10 Cupo e decadente ELEMENTI DELLE TERRE SELVAGGE
La mappa di un territorio selvaggio non è completa senza qualche
struttura isolata, rovina o qualche altro luogo meritevole di essere
LUOGHI INSOLITI scoperto ed esplorato. Una dozzina di questi elementi, sparsi
d100 Luogo insolito in un’area ampia circa 100 km, sono un buon punto di partenza.
Zona caratterizzata da strani fenomeni psionici (voci nella testa,
01–04
allucinazioni, oggetti che si spostano da soli, ecc.). INSEDIAMENTI
Una regione ampia circa 100 km potrebbe ospitare da un singolo
Insediamento o complesso industriale in rovina, disseminato di
05–13 piccolo insediamento (o nessuno) fino ad anche un paio di città
automi disattivati e arrugginiti.
e svariati borghi, villaggi e avamposti commerciali. Potrebbe anche
Un antico campo di battaglia disseminato di scheletri e resti
14–22
rovinati di equipaggiamenti bellici.
trattarsi di insediamenti abbandonati, disabitati oppure convertiti
a covo da gruppi di banditi o da creature ostili. Usa la tabella
23–27 Relitto di una grande e antica astronave.
Insediamenti per stabilire di che tipi di insediamenti si tratta
Antiche strutture tecnologiche di origine aliena, ancora e l’atmosfera che regna in ognuno di essi.
28–32
parzialmente funzionanti.
Un portale permanente verso un altro luogo del pianeta o LUOGHI INSOLITI
33–35
addirittura verso un altro pianeta. Luoghi strani e insoliti donano colore e mistero alle avventure nelle
Una voragine di circa 1 km di diametro di cui nessuno ha mai terre selvagge. Usa la tabella Luoghi Insoliti come ispirazione o tira
36–40
raggiunto il fondo. su di essa per determinare quale luogo i personaggi incontreranno.
Un grande cratere di impatto le cui rocce emanano una strana I personaggi potrebbero imbattersi anche nella tana di qualche
41–46
luminescenza visibile soltanto durante la notte. pericolosa creatura nativa del luogo.
47–51 Un vulcano che erutta con cadenza precisissima.
STRUTTURE SPECIFICHE
52–58 Una cava piena di cristalli di minerali rari. Talvolta nei territori selvaggi si possono incontrare strutture
59–62 Enorme frammento di cristallo che sporge dal terreno. artificiali isolate come avamposti o roccaforti militari, complessi
Una foresta di vegetazione insolita (bioluminescente, semovente, estrattivi o industriali, strutture di ricerca scientifica e così via.
63–71
carnivora, ecc.). Il numero di tali strutture in un’area dipende da fattori quali
72–80 Una foresta di alberi fossili. la civiltà dominante, la quantità di popolazione presente,
81–89 Canyon contenente un cimitero di grosse creature. l’importanza strategica della regione e la presenza di importanti
Grossi blocchi di terreno e rocca ricchi di metalli, che fluttuano
risorse naturali o di interesse scientifico.
90–92
grazie a forti campi magnetici naturali.
93–00 Vecchia miniera abbandonata considerata maledetta.

240 CAPITOLO 9: CREARE SCENARI


VESTIGIA VESTIGIA
Nei luoghi dove esistono o sono esistite delle civiltà, i personaggi
d100 Manufatto
possono incontrare monumenti eretti in onore di leader, divinità
01–05 Grande lapide a memoria dei caduti di una guerra.
o culture, antichi templi, città in rovina, infrastrutture fatiscenti
e così via. Questi luoghi suggestivi e misteriosi possono dare tono 06–10 Tomba, tumulo funerario o piramide ancora sigillati.
e personalità ai tuoi territori selvaggi. Usa la tabella Vestigia come 11–15 Tomba, tumulo funerario o piramide saccheggiati.
ispirazione o tira su di essa per determinare casualmente quali Un intricato assieme di sentieri sul fianco erboso di una collina,
16–20
manufatti sono presenti nel territorio che stai creando. che disegnano una figura umanoide gigantesca.
Enormi ed enigmatici volti scolpiti sul fianco roccioso di una
ATTIVITÀ IN TERRITORI SELVAGGI 21–25
montagna o scogliera.
Di seguito sono descritte le regole per gestire le più comuni 26–30 Statue giganti scolpite sul fianco di una montagna o scogliera.
attività che i personaggi possono trovarsi a effettuare mentre
Grande muraglia difensiva, intatta, con torri fortificate a intervalli
si trovano in ambienti naturali. 31–35
di circa 1,5 km.
FORAGGIARE 36–40 Grande muro di pietra in rovina.
Un personaggio può effettuare una prova di PER (Sopravvivenza) 41–45 Grande monolite intatto ricoperto di iscrizioni.
per tentare di procurarsi cibo e acqua mentre viaggia in territori 46–50 Obelisco rovinato o crollato.
selvaggi. È possibile foraggiare mantenendo un’andatura lenta,
51–55 Grande arco di pietra decorato da bassorilievi.
oppure un’andatura normale ma subendo svantaggio alla prova.
La CD della prova e il tempo necessario alla ricerca dipendono 56–60 Antica fontana monumentale.
dalla disponibilità di fonti di cibo e acqua nel territorio, come 61–65 Imponente statua intatta.
indicato nella tabella Foraggiare. Se la prova fallisce, il personaggio 66–70 Grande statua rovinata o crollata.
non trova nulla. Se invece ha successo, il personaggio riesce a 71–75 Viale contornato da statue e colonne in rovina.
trovare (1d6 + PER) x 0,5 w di cibo e (1d6 + PER) x 4 litri d’acqua. 76–80 Antichi monumenti megalitici in gran parte crollati.
ORIENTARSI 81–85 Circolo di menhir quasi intatto.
Viaggiando attraverso territori selvaggi, i personaggi corrono 86–90 Circolo di menhir in rovina.
il rischio di perdersi. Per evitarlo, un personaggio può effettuare 91–95 Totem raffigurante strane creature.
una prova di PER (Sopravvivenza). Mantenere un’andatura rapida
96–00 Antico tempio ridotto in macerie.
impone svantaggio alla prova, mentre un’andatura lenta garantisce
vantaggio, come anche il possedere una mappa della regione.
La CD dipende dal tipo di territorio, come indicato nella tabella FORAGGIARE
Orientarsi. Se la prova ha successo, il personaggio e il suo gruppo Disponibilità di fonti di cibo e acqua Tempo CD
viaggiano nella direzione giusta senza perdersi. Se la prova Cibo e fonti d’acqua abbondanti 1 ora 11
fallisce, il gruppo viaggia inavvertitamente nella direzione errata
Cibo e fonti d’acqua limitate 2 ore 17
e si perde. In tal caso, è possibile ripetere la prova dopo 1d6 ore
passate tentando di ritrovare la direzione giusta. Cibo e fonti d’acqua scarse o quasi assenti 4 ore 22

SEGUIRE TRACCE
È possibile seguire le tracce lasciate da altre creature effettuando ORIENTARSI
una prova di PER (Sopravvivenza). È possibile seguire tracce Tipo di territorio CD
mantenendo un’andatura lenta, o un’andatura normale subendo Praterie, pianure, campagne coltivate 11
svantaggio alla prova. La tabella Seguire Tracce offre delle linee Artico, deserto, colline, mare aperto calmo 17
guida per determinare la CD della prova. Inoltre puoi conferire Foresta, palude, montagna, mare aperto agitato, sottosuolo 22
vantaggio alla prova se c’è più di una serie di tracce da seguire,
o svantaggio se la pista passa attraverso un’area molto trafficata.
Puoi richiedere una nuova prova anche ogni volta che le condizioni SEGUIRE TRACCE
atmosferiche o il tipo di terreno cambiano in modo da rendere Circostanza CD
più difficile seguire le tracce. Terreno soffice (neve fresca, polvere spessa, fango umido) 11
Se la prova fallisce, chi segue le tracce perde la pista ma può
Terreno cedevole (terriccio, fogliame, erba, neve compatta) 17
provare a ritrovarla effettuando una meticolosa perlustrazione
Terreno compatto (nuda roccia, pavimentazioni) 22
dell’area e superando una prova di PER (Ispezionare) con CD pari
a quella per seguire la pista. Farlo però richiede tempo: 10 minuti Per ogni giorno trascorso da quando sono state lasciate le tracce +2
in un’area confinata (come sottoterra) oppure 1 ora all’aperto. Per ogni ora di maltempo da quando sono state lasciate le tracce +2
Mentre segue delle tracce, un personaggio può anche effettuare La creatura ha lasciato tracce evidenti (come sangue) -5
un’ulteriore prova di PER (Sopravvivenza) con CD pari a quella La creatura ha volutamente lasciato tracce confuse +5
per seguirle, per tentare di ricavare qualche informazione utile
sulla creatura che le ha lasciate (come tipo, taglia, se è ferita,
se trasporta carichi, se cammina in modo strano e così via).

CAPITOLO 9: CREARE SCENARI 241


TERRITORI SELVAGGI INUSUALI incontrastata; estremi, ovvero territori dominati da condizioni
Viaggiare nelle terre selvagge non sempre significa spostarsi naturali particolarmente ostili. Segue una breve descrizione
via terra. Gli avventurieri possono esplorare caverne sotterranee, delle voci della tabella che necessitano di una spiegazione.
navigare per mare, immergersi negli abissi oceanici o librarsi Animale selvatico pericoloso: A tua discrezione, l’animale
in aria grazie a veicoli o cavalcature volanti. potrebbe evitare i personaggi, limitarsi a osservarli o attaccarli
(se necessario, scegli delle statistiche adatte nel Capitolo 10).
AMBIENTI AEREI Come complicazione, potrebbe trattarsi di più creature.
Creature volanti possono spostarsi da un luogo all’altro in linea Astronave danneggiata: Piccola astronave bloccata a terra da
d’aria, ignorando le condizioni del terreno. Una creatura che serva un guasto. A tua discrezione, potrebbe essere incustodita oppure
da cavalcatura volante deve riposare 1 ora per ogni 3 ore di volo occupata da uno o più membri dell’equipaggio intenti nelle
e non può volare per più di 8 ore al giorno. Veicoli o creature che riparazioni, bisognosi d’aiuto e di ricambi.
non si stancano (come costrutti volanti) ignorano tali limitazioni. Bambino smarrito: Bambino in lacrime, smarrito e impaurito.
Come complicazione, il bambino potrebbe essere in realtà un’esca
AMBIENTI MARITTIMI
per condurre i personaggi in una trappola.
I personaggi possono spingere un’imbarcazione remando per 8 ore
Creatura insolita: Creatura non nativa, aliena o sconosciuta.
al giorno, o più a lungo ma secondo le regole della marcia forzata.
A tua discrezione, la creatura potrebbe fuggire, limitarsi a ignorare
Un’imbarcazione a vela o a motore può navigare senza sosta,
od osservare i personaggi, oppure attaccarli (se necessario, scegli
assumendo che i membri del suo equipaggio lavorino a turno.
delle statistiche adatte nel Capitolo 10).
Orientarsi in mare: Fintanto che una nave rimane in vista della
Edifici abbandonati/struttura abbandonata: Edifici fatiscenti,
terraferma, non vi è rischio che si perda. Orientarsi in mare aperto
recenti ma abbandonanti da tempo (ad esempio una fattoria
è invece compito non facile (CD 20), basato sull’osservazione degli
o un villaggio disabitati, una struttura industriale in disuso, ecc.).
astri e/o sull’ausilio di strumenti di navigazione. Durante una
Esalazioni tossiche: Zona satura di fumi o gas nocivi
tempesta, le prove effettuate per orientarsi subiscono svantaggio.
(vedi “Pericoli Ambientali”).
Visibilità in mare e sott’acqua: Assumendo un mare
Fenomeno anomalo: Anomalia di natura elettromagnetica,
relativamente calmo e bel tempo, un osservatore può scorgere
gravitazionale, temporale o psionica. Spetta a te decidere se
altre navi o una costa fino a circa 15 km di distanza. Tale distanza
il fenomeno possa o meno essere un pericolo per i personaggi.
si riduce alla metà nel caso di giornate più fosche o di mare
Fuggiasco: Incontro con un individuo dall’aspetto trasandato
agitato. Precipitazioni e nebbia riducono la visibilità esattamente
e sporco e dal fare furtivo che, appena si accorge dei personaggi,
come sulla terraferma. Sott’acqua, la visibilità in acque limpide
cerca di dileguarsi nella vegetazione. Si tratta di un fuggiasco
è invece limitata a 20 metri con luce intensa o 10 metri con
datosi alla macchia per sfuggire alla legge.
luce fioca, mentre si riduce ad appena 3 metri in acqua torbida,
Imboscata: Gli avventurieri incappano nell’agguato di 1d4+3
indipendentemente dall’illuminazione.
banditi (usa le statistiche del furfante). Se i personaggi sono allerta
AMBIENTI SOTTERRANEI per eventuali pericoli, possono effettuare una prova di PER (Allerta)
L’andatura di viaggio nel sottosuolo è significativamente più lenta per non essere sorpresi dall’agguato, altrimenti basati sul relativo
di quella in superficie. Non solo i tunnel sono spesso occupati da punteggio passivo. In entrambi i casi il risultato è contrapposto
terreno difficile, ma i personaggi sono costretti a seguire i passaggi alle prove di DES (Furtività) degli aggressori.
disponibili affrontando svolte, arrampicate e discese. Le creature Insediamento: Per caratterizzarlo, puoi tirare sulla tabella
che possono scavare attraverso il terreno si muovono alla loro Insediamenti, più indietro in questa sezione.
normale velocità di scavo. Monumento/rovine antiche: Fatti ispirare o scegli un risultato
Illuminazione: Quando necessario, puoi determinare al volo adeguato dalla tabella Vestigia, più indietro in questa sezione.
l’illuminazione di un’area sotterranea tirando un d6. Se il risultato Pattuglia: Un drappello armato locale sta pattugliando
è pari, l’area è illuminata fiocamente da muffe bioluminescenti. il territorio. A seconda delle circostanze, la pattuglia potrebbe
Altrimenti l’area è al buio, fatta eccezione per le fonti di luce a essere bendisposta, indifferente od ostile verso i personaggi
disposizione dei personaggi. Queste ultime aiutano i personaggi (se necessario, usa le statistiche della guardia).
a vedere nelle loro vicinanze, ma potrebbero attirare attenzioni Punto cieco delle comunicazioni: Le telecomunicazioni
indesiderate. Allo stesso modo, nell’oscurità anche la più flebile risultano impossibili a causa della conformazione del territorio.
luce potrebbe attirare l’attenzione dei personaggi. Richiede 1d4 ore per essere attraversata.
Foraggiare nel sottosuolo: Trovare sostentamento nel sottosuolo Robot agricoli: Gruppo di goffi robot agricoli addetti alla cura
non è impresa facile. La disponibilità di cibo è nella migliore delle e alla raccolta delle coltivazioni locali. Come complicazione, uno
ipotesi limitata e spesso scarsa. dei robot potrebbe essere danneggiato e un agricoltore della zona
chiede aiuto per ripararlo.
INCONTRI IN TERRITORI SELVAGGI Tempo atmosferico avverso: I personaggi devono affrontare un
I territori dominati dalla natura sono perfetti luoghi d’avventura brusco cambiamento meteorologico che porta condizioni avverse,
ma chi vi si addentra deve essere pronto ad affrontare condizioni come precipitazioni, temperature anomale, tempeste, nebbia e così
ambientali, flora e fauna selvatiche e pericoli naturali d’ogni sorta. via (vedi “Clima e Condizioni Meteo”).
Tira sulla tabella Incontri in Territori Selvaggi per stabilire Terreno difficile: I personaggi attraversano una zona
un incontro casuale almeno una volta durante il giorno e una di terreno difficile (ad esempio sottobosco fitto, detriti, neve
volta durante la notte. Se lo ritieni opportuno, puoi tirare anche alta, ecc.). La loro velocità di viaggio è dimezzata per 1d4 ore.
più spesso, a seconda della popolosità o pericolosità della zona. Trappola naturale: I personaggi incappano in un pericolo
Ritira se il risultato non è adeguato alle circostanze. naturale adeguato alla zona (vedi “Pericoli Ambientali”).
La tabella suddivide gli ambienti in tre categorie: rurali, ovvero Zona irradiata: Zona pregna di radiazioni. Richiede 1d6 ore
campagne coltivate e altri territori naturali modificati dalle attività per essere attraversata e può avere un livello di radiazioni medio
antropiche; selvaggi, ovvero territori vergini dove la natura regna o addirittura elevato, a tua scelta (vedi “Radiazioni” nel Capitolo 2).

242 CAPITOLO 9: CREARE SCENARI


INCONTRI IN TERRITORI SELVAGGI
Rurale Selvaggio Estremo
Incontro
(d100) (d100) (d100)
01–05 – – Robot agricoli
06–08 – – Drone agricolo che sparge fertilizzante
09–10 – – Bambino smarrito
11–16 – – Cianfrusaglia
17–19 – – Campo di atterraggio locale
20–25 – – Bestiame al pascolo
26–29 – – Fattoria sperimentale
30–32 – – Veicolo in panne
33–36 – – Convoglio di merci
37–41 – – Abitazione isolata
42–45 01–02 – Carovana mercantile
46–48 03–04 – Pattuglia
49–53 05–07 – Insediamento
54–59 08–10 – Fattoria isolata
60 11–12 – Battuta di caccia di abitanti locali
61–62 13–14 – Eremita
63 15–16 – Fuggiasco
64–66 17–19 – Monumento
67–70 20–22 – Edifici abbandonati
71 23–24 01–02 Imboscata
72–74 25–28 03–05 Uno o più animali selvatici innocui
75–76 29–32 06–10 Animale selvatico pericoloso
77 33–37 11–13 Tana di un grosso animale (vuota)
78 38–39 14–16 Creatura insolita
79 40 17–18 Cadavere (umanoide)
80 41–43 19–22 Carcassa animale
81–83 44–45 23 Sorvolo (velivolo o astronave)
84 46 24–26 Astronave danneggiata
85–86 47–49 27–30 Incendio
87–89 50–54 31–35 Tempo atmosferico avverso
90–92 55–60 36–41 Punto cieco delle comunicazioni
93–94 61–65 42–45 Struttura abbandonata
95–96 66–68 46–48 Struttura di ricerca scientifica
97–98 69–71 49–51 Struttura militare sorvegliata
99–00 72–75 52–54 Rovine antiche
– 76–79 55–59 Grotta o voragine
– 80–83 60–65 Trappola naturale
– 84–91 66–73 Terreno difficile
– 92–97 74–78 Vecchio bivacco abbandonato
– 98–00 79–81 Relitto schiantato (velivolo o astronave)
– – 82–85 Esalazioni tossiche
– – 86–89 Pozze di sostanze caustiche
– – 90–96 Zona irradiata
– – 97–00 Fenomeno anomalo

CAPITOLO 9: CREARE SCENARI 243


CIVILTÀ
di grandezza indicato. La relazione è bivalente: un elevato livello
tecnologico permette lo sviluppo demografico della popolazione
Gli abitanti della galassia edificano città dove abitare, si danno ma nel contempo una popolazione più numerosa necessita di un
forme di governo, commerciano, creano istituzioni e organizzazioni. maggiore livello tecnologico per far fronte al crescente fabbisogno
In altre parole formano delle civiltà. Le informazioni contenute energetico e alimentare. Nulla vieta che esistano popolazioni molto
in questa sezione ti aiuteranno a creare le civiltà che popoleranno piccole con un elevato livello tecnologico (basti pensare a piccole
i mondi della tua campagna. colonie di ricerca scientifica). Al contrario, è piuttosto difficile che
esista una civiltà con miliardi di abitanti a un livello tecnologico
CARATTERISTICHE DELLE CIVILTÀ inferiore a LT3, perché essa non avrebbe i mezzi (energetici,
Questo paragrafo contiene indicazioni utili a stabilire nel dettaglio alimentari e medici) per sostenere una tale popolazione.
le principali caratteristiche di una civiltà, come popolazione, livello Civiltà multiple: Può capitare che un mondo ospiti più civiltà
tecnologico, forme di governo, cultura, economia e così via. che convivono. Un esempio potrebbe essere una civiltà nativa che
condivide il proprio pianeta con una colonia stabilita da un popolo
1. POPOLAZIONE alieno. In linea generale, la somma delle due popolazioni non
Per stabilire l’ammontare della popolazione globale di un mondo, dovrebbe mai superare l’ordine di grandezza massimo indicato in
consulta la tabella Popolazione Globale. Puoi sceglierlo a piacere tabella. A quel livello di popolazione, un mondo non ha più spazio
o stabilirlo casualmente. Eccoti alcuni suggerimenti: né risorse per permettere un’ulteriore crescita. Di conseguenza
• Un mondo di Classe 1 presenta condizioni ottimali per sostenere una civiltà potrà crescere solo a discapito dell’altra.
la vita. Esso potrebbe ospitare una civiltà autoctona oppure Due civiltà coabitanti potrebbero anche avere livelli tecnologici
essere stato colonizzato da popoli provenienti da altri mondi. differenti, soprattutto se si tratta di livelli inferiori a LT4.
• I mondi che presentano condizioni ostili alla sopravvivenza,
qualora abitati, possono ospitare soltanto colonie di civiltà 2. LIVELLO TECNOLOGICO
provenienti da altri mondi. In questi casi, gli abitanti Per stabilire il livello tecnologico raggiunto da una civiltà, tira 2d6
sopravvivono solo grazie ad habitat artificiali e il livello e consulta la tabella Livello Tecnologico. Se il risultato è inferiore
tecnologico minimo diventa automaticamente LT5 (vedi sotto). al livello tecnologico minimo stabilito dalla popolazione (vedi
• Se invece decidi che un mondo inospitale è abitato da una sopra), allora il livello tecnologico equivarrà a quello minimo.
civiltà autoctona o comunque composta da esseri adatti al suo La tabella dettaglia ulteriormente i sei livelli tecnologici descritti
ambiente, puoi considerare tale pianeta come se fosse di Classe nel Capitolo 3, suddividendoli in sottolivelli e riportando anche
1 nei loro confronti. In effetti per tali abitanti il pianeta non la corrispondenza con la popolare scala delle civiltà di Kardašëv.
presenta alcuna caratteristica dannosa. Il tiro di 2d6 rende più probabili civiltà con livelli tecnologici
intermedi (tra LT2 e LT4). In effetti le civiltà con livelli tecnologici
Livello tecnologico minimo: L’ultima colonna della tabella elevati sono assai rare mentre quelle più primitive, seppur più
Popolazione Globale indica il livello tecnologico minimo necessario frequenti, sono difficili da rilevare e passano spesso inosservate.
per sostenere i fabbisogni di una popolazione globale dell’ordine
3. STATO E GOVERNO
Scegli o determina casualmente il tipo di stato e il tipo di governo
IMMAGINARE NUOVE CIVILTÀ adottati da una civiltà usando le tabelle Tipi di Stato e Tipi di
Gran parte delle opere di fantascienza annovera popoli alieni con Governo. Puoi usare anche la tabella Altri Attributi di Governo
peculiarità, motivazioni ed emozioni abbastanza simili a quelle umane per conferire ulteriore dettaglio. Le varie voci che compaiono
(le specie presentate nel Capitolo 1 ne sono un esempio). Immaginare
nelle tabelle sono brevemente descritte di seguito.
simili civiltà non è molto diverso dall’immaginarne una umana.
Nell’iniziare a delineare una civiltà, considera le seguenti domande TIPI DI STATO
di base sugli individui che la formano:
Stato unitario: Stato governato come singola entità politica
• Che cosa mangiano? Che cosa indossano? e amministrativa, retto da un governo centrale.
• Che tipo di rifugi o abitazioni utilizzano?
• Che caratteristiche ha l’ambiente dove vivono?
Impero: Entità statale costituita da un esteso insieme di territori
• Hanno del tempo libero? Se sì, come lo impiegano? e popoli, a volte anche molto diversi e lontani, sottoposti a un’unica
• Cosa considerano arte? Cosa reputano virtù e cosa invece vizi? autorità, normalmente personificata nella figura dell’imperatore.
• Che tipo di contatti hanno con altre civiltà? Colonia/provincia/protettorato: Questi termini indicano dei
• Hanno dei nemici? territori, talvolta interi stati, annessi a un’entità più grande, come
Se invece vuoi creare qualcosa di veramente “alieno”, dovrai sfruttare un impero o un’egemonia, e governati da suoi rappresentanti.
molto di più la tua fantasia. Ad esempio, una civiltà aliena potrebbe avere Federazione: Unione di stati semi-sovrani che sottostanno
visioni assai diverse di concetti come società, governo e cultura. Ecco volontariamente a un governo centrale, appunto, federale.
alcune domande supplementari di cui tener conto in questi casi:
Confederazione o lega: Unione di stati sovrani e indipendenti
• Qual è il loro atteggiamento verso altre civiltà diverse dalla loro? legati da un trattato che promuove la cooperazione e la comunione
• Cosa non vogliono rivelare di loro stessi?
di intenti, solitamente attraverso degli organi sovranazionali.
• Chi di loro è preposto a interagire con visitatori stranieri?
• Qual è l’aspetto dei loro insediamenti? Egemonia: Unione di stati simile a una confederazione ma
• Quali sono le caratteristiche della loro tecnologia? nella quale uno stato ha il predominio o il controllo politico,
• Qual è il loro aspetto fisico? In che modo comunicano? economico e/o militare su tutti gli altri.
• Che ruolo hanno questi alieni nella tua campagna?
TIPI DI GOVERNO
Non aver paura di lasciar decidere qualcosa anche ai tuoi giocatori.
Ad esempio, se un giocatore vuole interpretare un personaggio proveniente Anarchia: Società priva di un governo costituito e basata
dal lontano pianeta Zakra, chiedigli di abbozzare qualche nozione storica sull’idea di autonomia, libertà e autogoverno degli individui.
e culturale sulla società di quel pianeta. Potrai sempre modificare le idee A volte il termine è impropriamente usato per descrivere
del giocatore in modo da meglio inserirle nella tua campagna. situazioni di disordine sociale o caos.

244 CAPITOLO 9: CREARE SCENARI


POPOLAZIONE GLOBALE TIPI DI STATO
d10 Popolazione globale LT minimo d6 Tipo di stato d6 Tipo di stato
1 Qualche centinaio LT1 1 Stato unitario 4 Federazione
2 Svariate centinaia LT1 2 Impero 5 Confederazione o lega
3 Decine di migliaia LT1 3 Colonia/provincia/protett. 6 Egemonia
4 Centinaia di migliaia LT1
5 Qualche milione LT2 TIPI DI GOVERNO
6 Decine di milioni LT2 d10 Tipo di governo
7 Centinaia di milioni LT2 1 Anarchia
8 Qualche miliardo LT3 2 Autocrazia, dinastica
9 Svariati miliardi LT4 3 Autocrazia, elettiva
10 Decine di miliardi LT5 4 Autocrazia, tirannica
5 Democrazia, diretta
LIVELLO TECNOLOGICO 6–8 Democrazia, rappresentativa
2d6 Livello tecnologico Significato generale Scala Kardašëv 9–10 Oligarchia (d10)
2 LT1a Primitivo Primo sviluppo – 1 Aristocrazia 6 Matriarchia/Patriarchia
3 LT1b Primitivo Età della pietra – 2 Cratocrazia 7 Meritocrazia
4 LT2a Arcaico Età dei metalli – 3 Critocrazia 8 Plutocrazia
5 LT2b Arcaico Età della ragione – 4 Gerontocrazia 9 Stratocrazia
6 LT3a Industriale Età della meccanica 0 5 Ierocrazia/Teocrazia 10 Tecnocrazia
7 LT3b Industriale Età elettrica 0,2
8 LT4a Avanzato Età atomica 0,5 ALTRI ATTRIBUTI DI GOVERNO
9 LT4b Avanzato Età multi-planetaria 1 d10 Attributo di governo
10 LT5a Interstellare Età proto-interstellare 1,5 1–2 Burocrazia
11 LT5b Interstellare Età interstellare 2 3–4 Cleptocrazia
12 LT6a Galattico Età galattica 2,5 5–6 Criptocrazia
7–8 Monarchia
Autocrazia: Il potere è detenuto da una singola entità, che 9–10 Repubblica
si tratti di un individuo, di un gruppo (ad esempio una famiglia
o un clan) o di un ente (ad esempio un partito politico). Il potere
autarchico può essere attribuito per via dinastica, per investitura ALTRI ATTRIBUTI DI GOVERNO
o elezione, oppure assunto e mantenuto in maniera tirannica. Tutti i tipi di governo sopra descritti possono avere attributi
Democrazia: Forma di governo nella quale il potere è esercitato aggiuntivi, i più comuni dei quali sono descritti di seguito.
dal popolo, in maniera diretta o attraverso dei rappresentanti eletti. Burocrazia: Governo organizzato in una complessa serie
Oligarchia: Il potere è esercitato da una specifica casta, classe di dipartimenti, settori e organi, ognuno dei quali amministra
o categoria di individui, la quale determina i seguenti sottotipi. specifici aspetti dello stato e della società.
Cleptocrazia: Governo colluso con il crimine organizzato o
• Aristocrazia: Il potere è detenuto dai membri della classe nobile. addirittura nel quale non vi è più una reale distinzione tra i due.
• Cratocrazia: Il potere è conquistato e detenuto dalla classe Criptocrazia: Governo nel quale i veri detentori del potere
o casta più forte, potente o influente. rimangono nascosti, gestendo gli affari di stato restando nell’ombra.
• Critocrazia: Il potere è esercitato dalla classe giudiziaria, Monarchia: Governo in cui i regnanti incarnano l’identità della
come giudici, magistrati e forze dell’ordine. nazione ed esercitano la sovranità su di essa, di solito per diritto
• Gerontocrazia: La società è guidata dai più anziani, dinastico. La monarchia può essere assoluta, nel qual caso ricade
in accordo alla loro autorevolezza ed esperienza. nel contesto delle autocrazie, oppure costituzionale, ovvero dove
• Ierocrazia/Teocrazia: Il potere è esercitato dai membri del il potere del monarca è limitato dalla legge e dalla presenza di un
clero e le politiche governative coincidono con quelle religiose parlamento, espressione di una struttura oligarchica o democratica.
o ne sono fortemente influenzate. Nelle forme più arcaiche, le monarchie danno origine a società
• Matriarchia/Patriarchia: La società è guidata dai più illustri di tipo feudale, nelle quali si instaurano vari livelli di vassalli
membri di genere rispettivamente femminile e maschile. che offrono supporto politico e militare ai regnanti, ricevendo in
• Meritocrazia: I più intelligenti, istruiti, saggi, capaci cambio la promessa di protezione e l’autorità di governare specifici
o altresì meritevoli guidano la società. territori in vece dei regnanti stessi.
• Plutocrazia: Il potere politico è detenuto o fortemente Repubblica: Forma di governo in cui la nazione è considerata
influenzato da chi detiene il potere economico e commerciale. “cosa pubblica”, la sovranità è esercitata dal popolo e le cariche
• Stratocrazia: Il potere è detenuto dalla classe militare e le cariche governative sono assegnate per nomina o elezione. La maggior
di governo sono sempre occupate da ufficiali delle forze armate. parte delle repubbliche è democratica e costituisce la forma più
• Tecnocrazia: Il potere è esercitato da chi detiene le conoscenze diffusa di democrazia rappresentativa. Esistono tuttavia anche
e le risorse scientifiche e tecnologiche, considerate il principale delle repubbliche oligarchiche, in cui l’elettorato è formato soltanto
strumento di risoluzione ai problemi sociali, economici e tecnici. da una o più classi sociali specifiche.

CAPITOLO 9: CREARE SCENARI 245


SIGNIFICATO DELLE FORME DI GOVERNO VALUTA
La valuta è un’unità di scambio che ha lo scopo di facilitare gli
L’interpretazione di una forma di governo dipende dalle dimensioni della
popolazione. Ad esempio, un’autocrazia potrebbe indicare una potente scambi commerciali. Questo manuale utilizza i “crediti” come
monarchia assoluta che governa un enorme impero, oppure trattarsi valuta standard per esprimere il costo di merci e servizi.
di una tribù di poche decine di individui guidata da un capo tirannico. Tuttavia il denaro non è universalmente riconosciuto né usato.
Una tecnocrazia potrebbe dominare un’intera nazione, oppure indicare Infatti, affinché una valuta sia sfruttabile in uno scambio, venditore
una singola città-stato sorta attorno a un centro di ricerca scientifico. e acquirente devono concordare sul suo valore. Per questo, la forma
Puoi anche creare governi ibridi, che possiedono caratteristiche più semplice di valuta consiste di merci aventi un valore intrinseco.
appartenenti a due o più tipi di governo, tirando più volte sulla tabella
Tipi di Governo. Sentiti libero di mescolare le cose, immaginando
Cibo, metalli rari, gemme, fonti energetiche e addirittura munizioni
ad esempio una democrazia stratocratica, dove è possibile partecipare possono servire come merci di scambio, in particolare in quelle
alla vita pubblica soltanto dopo aver servito nelle forze armate. aree dove non esiste (o non è accettata) una moneta ufficiale.
Ogni mondo che crei potrebbe avere la propria valuta e il proprio
modo di gestire gli scambi. I mondi più arretrati potrebbero basarsi
4. CULTURA interamente sul baratto o adottare una varietà di monete diverse.
La cultura sviluppata da una civiltà dipende da moltissimi fattori,
Negli scenari contemporanei di solito esiste una forma di denaro
ma uno dei più sostanziali risulta essere il fatto che la civiltà sia
universalmente riconosciuta (ad esempio banconote). In scenari
nativa del pianeta o frutto di una colonizzazione.
futuristici, i sopracitati “crediti” (valuta digitale utilizzabile tramite
Una civiltà autoctona può sviluppare qualsiasi tipo di cultura, con
credichip) potrebbero essere una valuta valida in molti mondi.
tradizioni, credenze e strutture sociali anche molto diverse da quelle
che consideriamo più familiari. Se poi si tratta di una civiltà “aliena” RISORSE
in senso stretto, le sue peculiarità culturali potrebbero risultare La sezione “Caratteristiche Planetarie” permette di stabilire anche
ancora più strane e incomprensibili. Usa la tua immaginazione. l’abbondanza di risorse naturali di un mondo. Sebbene si tratti
Puoi trarre ispirazione dalle tante civiltà del passato, dalle di un dato generico, esso può fornire un’ottima base da cui partire.
svariate culture contemporanee o dai molti esempi letterari e Ad esempio, è facile immaginare che un mondo povero di risorse
cinematografici, oppure puoi inventare di sana pianta. In ogni naturali debba importare gran parte delle materie prime di cui ha
caso cerca sempre di dare a ogni cultura degli aspetti peculiari, bisogno. Potrebbe trattarsi di un mondo che sopravvive a stento,
qualcosa che colpisca l’immaginazione dei giocatori oppure potrebbe basare la sua intera economia sulla lavorazione
e che permetta loro di distinguere una certa civiltà da un’altra. delle materie importate e sull’esportazione dei manufatti derivanti.
Nel caso invece di colonie o avamposti, di solito i loro abitanti In tal caso lo si potrebbe da subito immaginare come un mondo
aderiscono alla cultura, alla lingua e alle norme sociali della civiltà industriale. Ma potrebbe anche trattarsi di un mondo votato
dalla quale provengono. Tuttavia, nel corso di generazioni, i loro a settori come turismo e intrattenimento, oppure essere il centro
valori e ideali potrebbero scostarsi anche di molto rispetto a quelli culturale, politico e burocratico di una nazione interplanetaria.
originari. Se determini l’esistenza di una colonia su un pianeta, Al contrario, l’economia di un mondo ricco di risorse naturali
dovresti stabilire quale sia la provenienza dei suoi abitanti e il potrebbe basarsi su svariate attività diverse. Ad esempio, un
motivo per cui hanno lasciato il loro mondo d’origine. Pensa anche mondo agricolo esporterà cibo ma avrà bisogno di importare
a quale sia lo scopo della colonia e alle ragioni che hanno spinto a manufatti industriali e macchinari. Se sai che la maggior parte
colonizzare quel pianeta. A volte una colonia viene fondata proprio delle persone di questo pianeta vive di agricoltura automatizzata,
con l’intento di sperimentare nuove strutture sociali o di originare potrai subito immaginarlo coperto di campi sconfinati solcati da
nuove culture. Questo è un classico tema della fantascienza e può mietitori robotizzati e interrotti da grandi strutture di stoccaggio.
essere fonte d’ispirazione per innumerevoli avventure. D’altra parte, un mondo ricco di metalli o minerali dovrà disporre
di vaste miniere e di impianti di raffinazione.
LINGUAGGI E DIALETTI
Il Capitolo 1 fa riferimento a una serie di linguaggi (appartenenti DOMANDA E OFFERTA
alle varie specie descritte) e a una interlingua comune detta Espar. Se c’è una regola che non è destinata a cambiare in futuro, essa
Tuttavia queste potrebbero non essere le uniche lingue utilizzate è sicuramente la legge della domanda e dell’offerta: i beni più
dagli abitanti dei tuoi mondi. Potresti anche decidere di sostituirli accessibili, abbondanti e quelli di sussistenza sono a buon mercato,
con linguaggi completamente nuovi, specifici della tua campagna. i beni più rari, difficili da produrre e quelli di lusso non lo sono.
Ad esempio, mentre crei un mondo, puoi immaginare nuove lingue Se nella tua campagna l’economia gioca un ruolo significativo,
e dialetti che riflettano la sua geografia e la sua storia. allora dovresti inserire qualche rotta commerciale nota. Ad esempio,
I linguaggi potrebbero anche avere versioni arcaiche o varianti se il mondo industriale A produce macchinari per il mondo agricolo
sviluppatesi su colonie remote e isolate. Potrebbero esistere lingue B, una nave mercantile potrebbe trasportare i macchinari da A a B
morte, ideate da popoli ormai scomparsi e ora del tutto sconosciute e ritornare su A con un carico di cibo, traendo profitto da entrambe
e apparentemente indecifrabili. Potresti anche inventare linguaggi le traversate. Questo vale anche per nazioni di uno stesso pianeta.
segreti, magari conosciuti soltanto dai membri di alcune fazioni. Puoi anche creare una fitta rete di rotte commerciali, basate sulle
Tutte queste opzioni possono dare profondità e aggiungere caratteristiche dei vari pianeti della campagna, aggiungendo
elementi di mistero alla tua campagna e alle tue avventure. profondità e realismo al tuo scenario di gioco.

5. ECONOMIA E COMMERCIO 6. PECULIARITÀ AGGIUNTIVE


Interagendo con le civiltà che popolano i mondi della tua campagna, Una volta che avrai caratterizzato una civiltà seguendo le
i personaggi avranno sicuramente a che fare con la loro realtà indicazioni dei paragrafi precedenti, potresti voler aggiungere
economica e commerciale. Ovviamente non è necessario stabilire qualche dettaglio singolare. A tal proposito, le tabelle seguenti
gli equilibri economici dell’intero scenario della campagna. presentano una serie di esempi raggruppati per tema, tra i quali
Tutto quello che ti serve è prendere in esame i seguenti aspetti puoi scegliere o da cui puoi trarre ispirazione per aggiungere
fondamentali: valuta, risorse e rapporto tra domanda e offerta. peculiarità distintive alle tue civiltà.

246 CAPITOLO 9: CREARE SCENARI


SOCIETÀ E CULTURA TECNOLOGIA E STRUTTURE
d100 Peculiarità d100 Peculiarità
01–05 Xenofilia, abitanti amichevoli, cordiali, ospitali. 01–05 Immensa megalopoli planetaria.
06–10 Xenofobia, abitanti diffidenti, inospitali, intolleranti. 06–10 Città galleggianti o sommerse.
11–15 Misandria o misoginia. 11–15 Città volanti.
16–20 Fanatismi religiosi o politici, terrorismo. 16–20 Città sotterranee.
21–25 Leggi restrittive o marziali, proibizionismo, libertà personali limitate. 21–25 Arcologie isolate dall’ambiente esterno.
26–30 Cultura rigida e conservatrice. 26–30 Presenza di habitat orbitali.
31–35 Cultura riformista e mutevole. La superficie del pianeta è invivibile per qualche motivo,
31–35
36–40 Società edonistica. tutta la popolazione si è trasferita su habitat orbitali.

41–45 Psionici temuti o perseguitati. 36–40 Presenza di colonie abbandonate.

46–50 Psionici onorati o venerati. 41–45 Presenza di antiche rovine aliene.

51–55 Tecnologia vietata, illegale o vista come un tabù o con diffidenza. 46–50 Presenza di intelligenza artificiale primitiva.

56–60 Culto o venerazione della tecnologia. 51–55 Mondo che si affida fortemente alle intelligenze artificiali.

61–65 Schiavitù legale, popolazione conquistata o sottomessa. 56–60 Mondo in guerra con intelligenze artificiali impazzite.

66–70 Guerra mondiale tra nazioni, conflitti diffusi o guerre civili. 61–65 Mondo tecnologicamente arretrato.

71–75 Guerra fredda tra nazioni o corporazioni. Mondo tecnologicamente regredito, presenza di antichi
66–70
manufatti tecnologici non compresi dagli attuali abitanti.
76–80 Mondo post-apocalittico a causa di un disastro naturale o bellico.
Mondo avanzato soltanto in alcuni campi della tecnologia,
81–85 Mondo in quarantena. 71–75
mentre in altri resta arretrato.
86–90 Mondo di frontiera, governo debole, illegalità diffusa. 76–80 Ecosistema modificato tramite ingegneria genetica.
91–95 Mondo isolato (pochi contatti con estranei). 81–85 Ecosistema devastato a causa di esperimenti finiti male.
96–00 Mondo inviolato (nessun contatto con estranei). 86–90 Abitanti migliorati geneticamente (eugenetica).
91–95 Pianeta terraformato.
ECONOMIA E RISORSE 96–00 Pianeta solo parzialmente terraformato.
d10 Peculiarità
1 Mondo autosufficiente.
2 Mondo dipendente dalle importazioni extra-planetarie.
3 Economia di sussistenza.
4 Capitalismo estremo, concorrenza spietata.
5 Economia basata su manodopera robotica.
6 Prevalente attività agricola.
7 Prevalente attività industriale.
8 Prevalente attività mineraria/estrattiva.
9 Importante centro economico o commerciale.
10 Rinomata meta turistica.

CAPITOLO 9: CREARE SCENARI 247


INSEDIAMENTI Dimora: Un insediamento può servire da dimora per i personaggi,
Città, borghi, villaggi, metropoli, stazioni spaziali e così via. Gli diventando il luogo da cui partono per andare all’avventura e al
insediamenti sono i luoghi dove la gente vive e dove si concentrano quale ritornano per recuperare le forze. Se ben concepito, un tale
molte delle principali attività di una civiltà. Per questo, essi possono insediamento può guadagnarsi un posto speciale nei cuori dei
diventare luoghi di centrale importanza in una campagna e di personaggi, specialmente se instaurano dei legami con uno o più
grande interesse per i personaggi. Ad esempio, una città dotata PNG del posto. Cerca di dettagliare maggiormente un insediamento
di un grande astroporto oppure cresciuta attorno a un importante che funge da dimora, ma in questo i giocatori possono aiutarti.
complesso minerario sarà sicuramente un posto che i personaggi Sfruttando i background e i legami dei personaggi, partirai
potrebbero voler visitare. Nell’iniziare a delineare le caratteristiche già con un solido cast di PNG rilevanti legati alle loro storie.
di un insediamento, considera le seguenti domande: Pensa ai leader dell’insediamento e a chi è preposto a mantenere
l’ordine. Prendi nota dei commercianti che potrebbero interagire
• Che scopo ha nella tua campagna? regolarmente con i personaggi e includi individui che possono
• Che dimensioni ha? Chi ci vive? fornire loro informazioni. Quindi aggiungi qualche PNG peculiare:
• Che atmosfera vi regna? Che aspetto ha? Che suoni vi si odono un individuo misterioso, un vecchio pazzo, un soldato in pensione,
e che odori vi si sentono? Vi sono edifici importanti? un ubriacone libertino o chiunque altro possa aggiungere un
• Chi lo governa? Chi detiene potere? pizzico di avventura e intrigo alla campagna.
• Fa parte di uno stato più grande? Che difese ha? Sito d’avventura: Questo tipo di insediamenti rappresenta
• Dove è possibile riposare e rifocillarsi? luoghi dove le avventure si svolgono attivamente, come un
• È possibile commerciare? Se sì, dove? villaggio minacciato da predoni o una città in balia del crimine
• Ci sono criminali? Se sì, dove e come agiscono? organizzato. In questi casi, dettaglia i luoghi dove l’avventura
• Ci sono forze dell’ordine? Dove e come si amministra la legge? si svolgerà e i PNG che avranno un ruolo nelle vicende.
• Che elementi folcloristici lo contraddistinguono?
• Cosa lo può rendere interessante per i personaggi? DIMENSIONE
Le linee guida riportate di seguito ti aiuteranno a caratterizzare Di solito le dimensioni di un insediamento sono proporzionali alla
i tuoi insediamenti. Per ulteriori informazioni vedi anche la sezione sua importanza e alla popolazione che vi dimora. Si va da piccoli
“Esplorare Territori Urbani”, di seguito. villaggi o avamposti di poche decine o centinaia di anime, fino
a sconfinate metropoli abitate da decine di milioni di individui.
SCOPO
Ogni insediamento che inserisci nella tua campagna serve a renderla ATMOSFERA
più viva e interessante, ma lo scopo specifico di ognuno di essi Quali sono i dettagli più evidenti che si notano non appena
determina il livello di dettaglio di cui necessita. Definisci soltanto ci si avvicina o si entra in un insediamento? Alte mura presidiate
ciò che ti serve e lascia che i dettagli dell’insediamento emergano da soldati? Un incessante traffico di veicoli? Il vociare rumoroso
via via che i personaggi vi interagiscono, prendendo nota di volta di mercanti che affollano le piazze? Mendicanti rannicchiati
in volta dei nuovi particolari che inventi e aggiungi. agli angoli delle strade? Un insopportabile puzzo di fogna?
Sosta: Un insediamento può servire semplicemente come luogo Questo tipo di dettagli ti aiuta a dar vita a un insediamento
di passaggio, dove i personaggi possono riposarsi e commerciare. e a stabilire l’atmosfera che vi regna, la sua “personalità” per così
In tal caso, basta una breve descrizione che ne includa il nome, dire. Stabilisci una caratteristica dell’insediamento ed estrapola
le dimensioni e magari qualche dettaglio caratteristico. Lascia poi a partire da quella. Il tipo di territorio e il clima, l’origine dei suoi
che gli avventurieri vi facciano i loro affari, aggiungendo ulteriori abitanti, la sua situazione politica, la sua importanza commerciale.
dettagli solo se dovesse rendersi necessario. Tutti questi fattori (e molti altri) possono contribuire a definire
l’atmosfera di un insediamento e le loro combinazioni possono
STAZIONI SPAZIALI E AVAMPOSTI AUTOSUFFICIENTI ispirare grande varietà negli insediamenti della tua campagna.
Gli insediamenti come stazioni spaziali o avamposti sulla superficie di
asteroidi o di pianeti inospitali tendono ad avere caratteristiche peculiari. ESPLORARE TERRITORI URBANI
Ad esempio, di solito non sono costituiti da molti edifici separati ma bensì Città, borghi e villaggi offrono un ottimo scenario dove ambientare
da poche grandi strutture, spesso interconnesse ma dotate di un certo avventure. I personaggi potrebbero essere chiamati a scovare
grado di autosufficienza. Ecco una serie di elementi aggiuntivi che dovresti un criminale, risolvere un omicidio oppure proteggere un
considerare quando dettagli questo tipo di insediamenti: insediamento in pericolo. Quando crei un ambiente urbano per la
• Sistemi d’accesso. tua campagna, concentrati sui luoghi che sono più rilevanti ai fini
• Generatori e sistemi di distribuzione dell’energia. dell’avventura, senza preoccuparti di dare un nome a ogni strada
• Supporto vitale (riserve d’acqua e aria, ventilazione, controllo ambientale). o identificare ogni edificio.
• Sistemi difensivi (armerie, torrette, difese interne, robot e droni difensivi).
• Sistemi di comunicazione e sorveglianza (sale radio, stazioni radar,
ELEMENTI DEI TERRITORI URBANI
sensori e videocamere interne).
Di seguito vengono descritti elementi e caratteristiche con cui
• Strutture di conservazione e preparazione del cibo.
• Strutture di manutenzione e rimessa di veicoli e macchinari. i personaggi potranno (o dovranno) interagire durante le loro
• Spazi abitativi e comuni (cabine, dormitori, sale comuni, mense, avventure in ambienti urbani.
aree di svago, sale conferenze).
• Spazi lavorativi, uffici, laboratori. EDIFICI E STRUTTURE
• Strutture d’emergenza (capsule di salvataggio, sistemi d’evacuazione Inseguimenti e fughe rocambolesche tra le vie di un insediamento
e di emergenza, sistemi di contenimento). potrebbero talvolta costringere gli avventurieri a gettarsi dentro
• Strutture industriali (fabbriche, miniere, raffinerie, ecc.). agli edifici. Quando hai bisogno di definire in fretta un edificio,
Anche in questi casi, non devi preoccuparti di delineare ogni dettaglio tira sulla prima sezione della tabella Edifici Casuali. Tira poi sulla
di questi insediamenti a meno che tu non stia pianificando di ambientare sezione relativa al tipo di edificio ottenuto per aggiungervi ulteriori
al loro interno una consistente parte d’avventura. dettagli. Se il risultato di un tiro non ha senso con la posizione dei

248 CAPITOLO 9: CREARE SCENARI


personaggi (come un palazzo sontuoso in una zona fatiscente della EDIFICI CASUALI
città) puoi ritirare o semplicemente scegliere un altro risultato.
d10 Tipo di edificio
Tuttavia questi risultati inaspettati potrebbero anche stimolare
1–6 Residenza (tira su “Residenze”)
la creatività e dar vita a luoghi curiosi, unici e memorabili.
Pareti, pavimenti e soffitti: I pavimenti, i muri e i soffitti di 7 Edificio saliente (tira su “Edifici salienti”)
edifici e strutture possono essere edificati con vari tipi di materiali 8 Locale pubblico (tira su “Locali pubblici”)
da costruzione, a seconda delle caratteristiche del luogo (muratura, 9 Magazzino (tira su “Magazzini”)
roccia naturale o scolpita, metallo, legno, ecc.). Possono essere 10 Negozio (tira su “Negozi”)
decorati, dotati di fonti di illuminazione e talvolta ospitano d10 Residenze
al loro interno tubature, condutture, cavi elettrici, congegni
1 Abitazione abbandonata o fatiscente
nascosti e anche trappole o porte segrete.
2–3 Condominio o caseggiato affollato
Porte: Le porte possono essere semplici o automatiche, con
serrature convenzionali o elettroniche e avere targhette o insegne 4–5 Abitazione borghese
che talvolta rivelano indizi su cosa si trovi oltre di esse. Usa le 6 Abitazione altolocata
linee guida riportate nel Capitolo 6 per settare delle CD adeguate 7 Orfanotrofio o casa di riposo
alle varie prove citate di seguito. 8 Rifugio segreto di malavitosi
• Porte chiuse o sbarrate: Senza la relativa chiave (o codice 9 Covo di un culto segreto
d’accesso), un personaggio può tentare di aprire una porta 10 Sontuoso palazzo sorvegliato
chiusa usando un kit di intrusione ed effettuando una prova d10 Edifici salienti
di TEC (Meccatronica). Si può anche forzare o sfondare la porta 1–2 Municipio o altro edificio governativo
superando una prova di ROB (Forza). Se una porta è tenuta chiusa
3–4 Sede delle forze dell’ordine
da qualche ostacolo o altro blocco fisico (come una sbarra),
5 Caserma o presidio militare
sfondarla risulta più difficile, ma di solito può essere aperta
senza problemi dal lato del blocco, rimuovendolo. 6 Edificio religioso
• Porte segrete o nascoste: Una porta segreta è appositamente 7–8 Banca o altro istituto finanziario
costruita in modo da confondersi con le superfici circostanti. 9 Sede di grande azienda o compagnia commerciale
Al contrario, una porta nascosta è semplicemente celata 10 Biblioteca, archivio o università
da qualcosa (intonaco, tappezzeria, mobilio, ecc.). In entrambi d10 Locali pubblici
i casi, prove di PER (Ispezionare) possono far scorgere tracce, 1 Bar tranquillo e di basso profilo
crepe, graffi o altri segni indicanti la presenza di tali porte.
2 Bettola chiassosa
Le porte nascoste possono essere scoperte anche solo guardando
o passando nel posto giusto, al contrario di quelle segrete. 3 Luogo di ritrovo di malavitosi
• Saracinesche: Una saracinesca consiste di un set di sbarre 4 Luogo di ritrovo di una società segreta
(di legno, metallo o altri materiali resistenti) che blocca un 5 Ristorante per i lavoratori locali
passaggio ma permette di vedere e sferrare attacchi a distanza 6 Ristorante altolocato
attraverso di esso. Di solito un sistema di apertura (manuale o 7 Bisca o casinò
automatizzato) permette di alzare e abbassare una saracinesca 8 Locale dedicato a una fazione specifica
impiegando un’azione. Se non si ha accesso a tale sistema (di
9 Club privato per soli iscritti
solito perché si trova dall’altro lato della saracinesca), sollevare
10 Bordello o strip club
a forza la saracinesca o piegare le sue sbarre quanto basta per
passare richiede una prova di ROB (Forza) la cui CD dipende d10 Magazzini
dal peso, dal materiale e dallo spessore delle sbarre. 1 Vuoto o abbandonato
2 Merci costose (sorvegliato)
ILLUMINAZIONE URBANA
3–5 Merci a basso costo
Tra lampioni e insegne al neon, le grandi città sono costantemente
6 Viveri di base e merci sfuse
illuminate da un caos di luci multicolori, mentre negli insediamenti
più piccoli l’illuminazione è più discreta, in alcuni casi addirittura 7 Animali vivi
scarsa. In generale, l’illuminazione nelle strade principali è 8 Armamenti e forniture militari (sorvegliato)
continua mentre vicoli e strade secondarie possono essere poco 9 Merci esotiche
o per nulla illuminati. I vicoli possono essere luoghi piuttosto 10 Deposito segreto di contrabbandieri
scuri anche di giorno, grazie alle ombre degli edifici circostanti. d100 Negozi d100 Negozi
SOPRA E SOTTO LE STRADE 01–05 Banco dei pegni 51–55 Armi e armature
Oltre alle strade e agli edifici, i personaggi potrebbero doversi 06–10 Emporio generico 56–60 Ferramenta
spingere fin sui tetti o all’interno di condutture sotterranee. 11–15 Usuraio 61–65 Meccanico
Passaggi sotterranei: Il sottosuolo delle città è attraversato da 16–20 Farmacia o clinica 66–70 Carpenteria
un’intricata rete di passaggi. Fogne, condutture, tunnel e stazioni 21–25 Alimentari 71–75 Falegname
della metro, magazzini e parcheggi interrati, se non addirittura
26–30 Fruttivendolo 76–80 Gioielliere
livelli più antichi delle città stesse. Questi luoghi fungono spesso
31–35 Panettiere 81–85 Becchino
da nascondigli ideali per criminali e creature d’ogni sorta.
Vi sono molti modi di accedere ai livelli sotterranei delle città, 36–40 Vasellame 86–90 Veicoli
dall’entrare in una stazione della metro all’aprire una grata fumosa 41–45 Sartoria 91–95 Informatica
a lato di un vicolo, al forzare la porta di un condotto di servizio. 46–50 Libreria o edicola 96–00 Articoli high-tech

CAPITOLO 9: CREARE SCENARI 249


Tetti: Per raggiungere un tetto di solito è necessario salirvi RINTRACCIARE
dall’interno dell’edificio o sfruttare una scala esterna. In mancanza
Circostanza CD
di questi metodi ci si può arrampicare oppure saltare sul tetto da
un eventuale punto più in alto. I tetti piatti possono essere percorsi Piccolo insediamento, borgo, villaggio 12
senza particolari accorgimenti a meno che non si tratti di superfici Cittadina 15
scivolose o instabili. Spostarsi su un tetto inclinato senza perdere Città o metropoli 20 o più
l’equilibrio richiede invece una prova di DES (Acrobazia) CD 15. Ogni due creature presenti nel gruppo seguito -1
Gli edifici non sono sempre contigui e così i loro tetti. In media, Per ogni giorno dalla scomparsa dell’individuo o gruppo seguito +1
la distanza orizzontale tra i tetti di due edifici limitrofi è 1d6 metri,
L’individuo o gruppo seguito tiene un basso profilo +5
ma ricorda che potrebbero trovarsi anche ad altezze diverse.
L’individuo o gruppo seguito corrisponde al tracciato
+2
FOLLA demografico principale della comunità
Le strade delle grandi città sono gremite di gente impegnata nelle L’individuo o gruppo seguito non corrisponde al tracciato
-2
varie faccende quotidiane. Quando si prospetta un combattimento demografico principale della comunità
urbano, non è necessario considerare ogni passante, ma basta
definire quali zone dell’area sono occupate dalla folla. Se la folla
vede qualcosa di pericoloso, si allontanerà alla velocità di 10 metri ATTIVITÀ IN TERRITORI URBANI
Di seguito sono descritte le regole per gestire le più comuni
a round a conteggio di iniziativa 0. Muoversi attraverso la folla
attività che i personaggi possono trovarsi a effettuare mentre
costa il doppio del movimento. Generalmente la folla fornisce
si trovano in ambienti urbani.
copertura moderata a chiunque si trovi al suo interno.
Dirigere la folla: Un personaggio può tentare di convincere RINTRACCIARE
una folla a spostarsi in una certa direzione, impiegando un’azione Un personaggio può tentare di rintracciare individui ricercati
e superando una prova di VOL (Scaltrezza o Intimidire) CD 16. o scomparsi, all’interno di città o altri insediamenti, effettuando
La folla deve essere in grado di sentire o vedere il personaggio una prova di VOL (Vita di Strada). La tabella Rintracciare offre
perché il tentativo possa funzionare. Se due o più personaggi delle linee guida per determinare la CD della prova.
tentano di dirigere la folla in direzioni diverse, la folla darà ascolto Se la prova fallisce, chi rintraccia perde la pista ma può provare
a chi ottiene il risultato più alto, ignorando comunque risultati a ritrovarla indagando tra la gente del posto e superando un’altra
inferiori alla CD sopra indicata. prova di VOL (Vita di Strada) con CD pari a quella per seguire
Catturare l’attenzione della folla: Un personaggio può cercare la pista. Farlo richiede tuttavia 1 ora in piccoli insediamenti
di catturare l’attenzione della folla improvvisando un’esibizione o villaggi, 1d6 ore in una cittadina e 2d6 ore in una grande città.
per strada con una prova di VOL (Carisma) CD 16. Se ha successo, Puoi richiedere a chi rintraccia di effettuare una nuova prova
un nugolo di persone si ferma a seguire lo spettacolo per 10 minuti. anche in ciascuna delle seguenti circostanze:
Il personaggio può tentare di prolungare l’esibizione effettuando
ulteriori prove ogni 10 minuti, ma subisce svantaggio. • L’investigatore interrompe la ricerca e la riprende
dopo aver terminato un riposo.
LEGGE E ORDINE • La ricerca diventa più difficile (ad esempio se il bersaglio
I territori civilizzati, specie quelli urbanizzati, sono spesso retti da si sposta in un’altra area della città).
un codice di leggi atte a garantire l’ordine pubblico e la sicurezza. • Eventi particolari rendono più difficile rintracciare
Forze dell’ordine: La presenza o meno di forze dell’ordine gli obiettivi (manifestazioni, festività, ecc.).
dipende dal tipo e dalle dimensioni di un insediamento. Una città
SEGUIRE E INTERPRETARE INDIZI
potrebbe disporre di un corpo di polizia o una milizia addestrata.
Un borgo di frontiera potrebbe contare su mercenari o sui propri Puoi usare le regole del Seguire Tracce (vedi più indietro)
cittadini per arrestare i criminali e respingere eventuali assalti. per gestire situazioni investigative in cui i personaggi seguono
Limitazioni all’uso delle armi: Ogni insediamento ha le sue una pista di indizi tentando di risolvere un mistero o crimine,
leggi riguardo alle armi concesse mentre si circola in pubblico. sostituendo però le prove di PER (Sopravvivenza) con prove
Le leggi potrebbero non influenzare tutti in egual modo. Certe di PER (Intuito), PER (Ispezionare) e VOL (Vita di strada).
fazioni (come le forze dell’ordine) o specifici individui potrebbero Anche in questi casi, come per le tracce, l’interpretazione
godere di permessi, deroghe o licenze speciali. degli indizi può rivelare ai personaggi informazioni utili, come
Processi e condanne: Nella maggior parte degli insediamenti, la dinamica dei fatti su una scena di un crimine o di uno scontro,
i processi sono gestiti da magistrati locali. I processi sono dibattuti o dettagli sul tipo di creature coinvolte e sulle loro intenzioni.
tra le parti in causa fin quando il giudice non procede al verdetto,
con o senza l’ausilio di interrogatori e giurie. Piccoli insediamenti INCONTRI IN TERRITORI URBANI
potrebbero avere celle sufficienti a rinchiudere qualche accusato o Anche se promettono sicurezza, città e altre aree urbane possono
trasgressore, ma solo quelli più grandi dispongono di vere prigioni. rivelarsi tanto pericolose quanto le terre selvagge. Fogne, vicoli
Le condanne variano da semplici multe a lavori forzati, all’esilio sudici, bassifondi malfamati, locali fumosi, case fatiscenti e affollati
fino alla pena capitale, in base alla gravità del crimine commesso. mercati possono trasformarsi rapidamente in campi di battaglia.
In aggiunta, i personaggi dovranno imparare a comportarsi bene,
RISORSE A DISPOSIZIONE a meno che non vogliano attirare l’attenzione delle autorità locali.
In città, i personaggi possono comprare e vendere attrezzature La tabella Incontri in Territori Urbani è utile per avventure
e merci piuttosto facilmente. Una città grande o una metropoli ambientate in città. Tira su di essa per stabilire un incontro casuale
probabilmente dispone di PNG specializzati nei settori almeno una volta al giorno (e una per la notte, qualora i personaggi
più vari, in grado di offrire aiuto e servizi di vario genere. siano in giro). Ritira se il risultato non ha senso rispetto al momento
Insediamenti e città sono anche luoghi relativamente sicuri del giorno o alle altre circostanze. Segue una breve descrizione
dove i personaggi possono ritornare in caso di necessità. delle voci della tabella che necessitano di una spiegazione.

250 CAPITOLO 9: CREARE SCENARI


INCONTRI IN TERRITORI URBANI Ficcanaso: I personaggi sono avvicinati da un abitante locale
che dimostra un amichevole (o invadente) interesse verso le loro
d100 Incontro d100 Incontro
attività. Come complicazione, potrebbe trattarsi di una spia inviata
01–03 Animali in libertà 42–44 Predicatore a raccogliere informazioni su di loro.
04–06 Annuncio pubblico 45–48 Prepotenti Guardie moleste: Gli avventurieri vengono fermati da 1d4+1
07–08 Borseggiatore 49–51 Processione esponenti delle forze dell’ordine desiderosi di far valere la loro
09 Cadavere 52–55 Protesta autorità. Se minacciate, le guardie potrebbero chiamare rinforzi
10–13 Cianfrusaglia 56–59 Pubblicità interattiva e attirare l’attenzione di altre guardie e cittadini nelle vicinanze.
14–15 Competizione sportiva 60–63 Ragazzo di strada
Incidente recente: Gli avventurieri incappano in un incidente
di qualche tipo avvenuto da poco. La zona è gremita di forze
16 Crimine in atto 64–66 Richiesta d’aiuto
dell’ordine e di una folla curiosa o spaventata.
17 Emergenza 67–69 Rissa Lite: Gli avventurieri assistono a una lite furibonda tra due
18–19 Evento pubblico 70–73 Rivendita abitanti del luogo (ad esempio una lite tra coniugi o vicini di casa,
20–22 Ficcanaso 74–76 Scommesse di strada un alterco tra un negoziante e un cliente, ecc.).
23–24 Guardie moleste 77–80 Sorvolo Loschi traffici: I personaggi notano uno scambio tra due persone
25–26 Incidente recente 81–84 Spettacolo di strada sospette o vengono avvicinati da un venditore di merci illegali.
Nettezza urbana: I personaggi si imbattono in operai, robot
27–29 Lite 85–88 Strada bloccata
o macchinari automatizzati addetti alla nettezza urbana.
30–31 Loschi traffici 89–91 Troupe televisiva
Notiziario: Un grande schermo pubblico trasmette un notiziario
32–35 Nettezza urbana 92–95 Turisti in cui si parla di un recente evento infausto (una rapina, un
36–38 Notiziario 96–98 Ubriacone omicidio, un attentato, un grosso incidente, ecc.).
39–41 Piantagrane 99–00 Veicolo fuori controllo Piantagrane: I personaggi si imbattono in un gruppo di 1d4+2
brutti ceffi che sembrano in cerca di guai e iniziano a provocare
Animali in libertà: I personaggi vedono uno o più animali che (usa le statistiche del furfante).
scorrazzano per strada. Potrebbe trattarsi di animali randagi o di Predicatore: I personaggi si imbattono in un predicatore che urla
esemplari fuggiti da uno zoo, allevamento o struttura di ricerca. ammonimenti, versi sacri o presagi di sventura a lato di una strada.
Annuncio pubblico: Uno strillone, un banditore, uno schermo Prepotenti: I personaggi notano alcuni prepotenti che molestano
o una proiezione olografica comunicano un importante annuncio un cittadino indifeso (usa le statistiche del bracciante). I prepotenti
pubblico. L’annuncio potrebbe riguardare un evento imminente, fuggono non appena subiscono un qualsiasi ammontare di danni.
una notizia importante per la cittadinanza. Processione: I personaggi incrociano un corteo di cittadini
Borseggiatore: Un ladro (usa le statistiche del furfante) cerca che celebrano una ricorrenza religiosa o un funerale.
di borseggiare uno a caso tra gli avventurieri. I personaggi il cui Protesta: I personaggi si imbattono in un gruppo di cittadini
punteggio passivo di PER (Allerta) è pari o superiore alla prova di che protestano contro una nuova legge o tassa. Alcuni membri
DES (Manolesta) del ladro si accorgono del tentativo di borseggio. delle forze dell’ordine mantengono sotto controllo la situazione.
Cadavere: Gli avventurieri rinvengono il cadavere di una Pubblicità interattiva: I personaggi si imbattono in uno
persona in un vicolo deserto. schermo, ologramma o robot che si rivolge direttamente a loro
Cianfrusaglia: I personaggi trovano un oggetto per strada. pubblicizzando un qualche tipo di prodotto o servizio.
Usa la tabella Cianfrusaglie nel Capitolo 3. Ragazzo di strada: Un ragazzino di strada si appiccica ai
Competizione sportiva: I personaggi si imbattono in una gara personaggi e li segue fin quando non viene spaventato da qualcosa.
sportiva che si tiene nelle strade o in un edificio nelle vicinanze. Richiesta d’aiuto: Un PNG chiede aiuto agli avventurieri per
Crimine in atto: I personaggi si imbattono in un crimine risolvere un problema immediato. Come complicazione, il PNG
in atto (come una rapina, un attentato, un’aggressione, ecc.) potrebbe essere un impostore che vuole attirare la compagnia in un
e hanno l’occasione di intervenire per sventarlo. agguato (in tal caso usa le statistiche del furfante o del malvivente).
Emergenza: Nelle vicinanze avviene improvvisamente Rissa: Scoppia un tafferuglio nelle vicinanze. Può trattarsi
un qualche tipo di emergenza (un incidente, un’esplosione, di una rissa in strada o in un locale, di uno scontro
un incendio, un crollo, una falla nella cupola atmosferica, tra fazioni rivali o di una schermaglia tra
ecc.). I personaggi hanno l’opportunità di aiutare. guardie cittadine e criminali.
Evento pubblico: I personaggi si imbattono in un evento
pubblico di qualche tipo e nella folla che vi assiste
(un concerto, una proclamazione,
una celebrazione, ecc.).

CAPITOLO 9: CREARE SCENARI 251


DUNGEON UBICAZIONE E SCOPI DEL DUNGEON
Il termine inglese “dungeon” significa sotterraneo, antro o grotta. Viene d100 Ubicazione
classicamente usato nei giochi di ruolo (soprattutto fantasy) per indicare 01–04 In un grande edificio di una città
luoghi sotterranei irti di pericoli e insidie. In FARSIGHT lo utilizziamo in
maniera simile ma estendendo il significato a qualsiasi tipo di ambiente 05–08 Sotto una zona urbana
confinato, di natura artificiale o naturale, che rappresenti una sfida per 09–12 Sotto una zona rurale
i personaggi. Potrebbe trattarsi di edifici, astronavi, stazioni spaziali,
13–16 Sotto una città in rovina
complessi sotterranei, miniere, caverne e così via. Ecco alcuni esempi:
17–20 Nei sotterranei di un grande edificio
• Il relitto di un’astronave infestata da creature aliene.
• Una stazione spaziale controllata da un boss del crimine. 21–24 Sotto un grande astroporto
• Una base militare protetta da soldati e difese automatiche. 25–28 In un baratro o in una gola
• Un complesso di rovine erette da un’antica civiltà aliena.
• Un’intricata rete di miniere all’interno di un asteroide. 29–32 In un deserto
Quale che sia la loro natura, i dungeon sono luoghi pericolosi ma spesso 33–36 In una foresta
celano al loro interno segreti, informazioni, oggetti o altre ricompense di 37–40 In una giungla
importanza cruciale per le avventure. Le linee guida riportate di seguito ti
41–44 In una palude
aiuteranno a caratterizzare i tuoi dungeon e a dargli vita.
45–48 In una zona montuosa
Ubicazione e scopi: L’ubicazione e gli scopi di un dungeon ne
influenzano fortemente il design e le funzionalità. Usa la tabella Ubicazione 49–52 Tra le nevi di un grande ghiacciaio
e Scopi del Dungeon come ispirazione o tira su di essa per determinare 53–56 Su un’isola nel mezzo di un oceano
casualmente il luogo dove sorge un dungeon e lo scopo della sua esistenza.
Molti dungeon potrebbero avere più di uno scopo, oppure essere usati per 57–60 Dentro a delle caverne naturali
scopi diversi rispetto a quelli per cui sono stati originariamente costruiti. 61–64 Sul fondo di un cratere
Anche stabilire l’identità del creatore (o creatori) del dungeon e cosa sia 65–68 Dentro un vulcano
accaduto loro (e al dungeon stesso) nel corso del tempo può aiutarti
a immaginare delle peculiarità che lo renderanno più interessante. 69–72 Galleggiante sulla superficie del mare
Struttura e dimensioni: Un dungeon può variare dalle poche stanze 73–76 Sul fondo dell’oceano o di un grande lago
di un singolo edificio a enormi complessi con decine di sale e corridoi. 77–80 Su una struttura o città fluttuante nell’atmosfera
Quando immagini la struttura di un dungeon, tieni a mente i seguenti punti:
81–84 In un’area devastata da un cataclisma
• Un dungeon può svilupparsi anche in altezza, su più piani sovrapposti
85–88 Sulla superficie di un asteroide
collegati tra loro.
• Una planimetria asimmetrica rende un dungeon meno prevedibile. 89–92 All’interno di un asteroide
• Se opportuno, dai al dungeon qualche segno di usura. Passaggi crollati, 93–96 Su una grande stazione spaziale
voragini e simili possono risultare ostacoli interessanti.
• Puoi incorporare elementi naturali anche in dungeon artificiali. 97–00 Su una grande astronave
Ad esempio vegetazione cresciuta al loro interno. d10 Scopo
• Prevedi più entrate e uscite, così da dare ai giocatori più modi Caveau. Costruiti per proteggere ricchezze o segreti; protetti
di accedere al dungeon e permettere loro di decidere quale usare. 1
da trappole e talvolta da pericolose creature guardiane.
• Aggiungi porte e sale segrete per premiare i giocatori che si
prenderanno il tempo di cercarle. Covo o tana. Luoghi dove vivono creature, banditi, predoni
2
o altri criminali; spesso si tratta di caverne o strutture in rovina.
Abitanti e fazioni: Un dungeon abitato ha un proprio ecosistema.
Di solito le creature che vi vivono hanno bisogno di nutrirsi, respirare e Fortezza. Luoghi che fungono da basi operative di fazioni o potenti
3
riposare. I predatori necessitano di prede e gli esseri senzienti cercano individui; spesso presentano fortificazioni e sistemi difensivi.
rifugi che offrano loro sicurezza e comodità. Vari tipi di creature possono Labirinto. Costruiti con lo scopo di ingannare o confondere chi vi
coesistere accanto a esseri intelligenti, formando un complesso intreccio 4 entra; alcuni sono elaborati ostacoli che proteggono qualcosa, altri
di relazioni, dominio e scontri per il territorio. Tieni a mente questi fattori sono prigioni volte a rinchiudere qualcosa o qualcuno.
quando crei un dungeon che vuol essere credibile. Se un dungeon manca Prigione. Strutture simili a fortezze ma progettate per impedire la
di una sua logica interna, i personaggi avranno difficoltà a compiere 5
fuga dal loro interno, concepite per rinchiudere criminali o creature.
decisioni ragionevoli al suo interno.
A volte un dungeon è dominato da un singolo gruppo di creature Struttura mineraria o industriale. Miniere, impianti estrattivi,
6
senzienti. Altre volte, svariate fazioni ne condividono gli spazi e competono fabbriche, raffinerie e altre strutture simili.
per le risorse, fornendo molte opportunità di interazione. Ad esempio, una Tempio o santuario. Luogo consacrato a una religione o
7
delle fazioni potrebbe approcciare gli avventurieri con offerte di alleanza, dottrina, controllato e sovente abitato dai seguaci della stessa.
per evitare di doversi scontrare con loro, per garantirsi un aiuto contro Tomba o catacomba. Calamite per cacciatori di tesori, creature
i propri nemici, o semplicemente per tentare di sfruttare la loro presenza 8
altrettanto attirate dalle ricchezze o affamate di cadaveri e ossa.
a proprio vantaggio. Usa le linee guida del Capitolo 10 per dettagliare
i PNG leader delle fazioni di un dungeon, stabilendone personalità, scopi Trappola mortale. Concepite esclusivamente per eliminare
9
e obiettivi. Usa poi questi elementi per immaginare la loro reazione qualsiasi creatura metta piede al loro interno.
all’arrivo dei personaggi nel loro territorio. 10 Tira due volte, ignorando ulteriori 10.

Rivendita: I personaggi passano davanti a un negozio, emporio, Strada bloccata: I personaggi trovano una strada sbarrata
bottega o altro esercizio commerciale che attira la loro attenzione. da lavori in corso, un ingorgo o un posto di blocco delle forze
Scommesse di strada: I personaggi si imbattono in qualche tipo dell’ordine, perciò sono costretti a deviare il loro percorso.
di gioco di strada con tanto di puntate e scommesse (carte, dadi, Ubriacone: Un ubriacone urta per sbaglio uno a caso tra
gioco dei bicchieri, gara di bevute, braccio di ferro, morra, ecc.). i personaggi e lo scambia per qualcun altro.
Spettacolo di strada: I personaggi assistono a una piccola Veicolo fuori controllo: Un veicolo fuori controllo sfreccia per
esibizione, come il numero di qualche artista di strada, un le strade. I personaggi devono evitare di essere investiti. Se riescono
appariscente gioco di prestigio o una dimostrazione pubblica. a fermare il veicolo evitando incidenti, il conducente ne sarà grato.

252 CAPITOLO 9: CREARE SCENARI


FAZIONI
Gilde mercantili, corporazioni, ordini, sette, accademie, gruppi • Astuzia: Rappresenta le capacità e l’attitudine della fazione
politici, società segrete. Nel gioco, esse possono rappresentare in ambito politico, diplomatico, spionistico e manipolatorio.
organizzazioni specifiche (corporazioni, gilde, ordini, sette, ecc.), • Industria: Rappresenta le capacità e l’attitudine della fazione
forze politiche o sociali (governi, nazioni, eserciti, gruppi ribelli, in ambito finanziario, commerciale, scientifico e industriale.
ecc.), oppure comunità più o meno grandi (come villaggi o città). • Milizia: Rappresenta le capacità e l’attitudine della fazione
Le fazioni possono quindi svolgere un ruolo cruciale nella in ambito bellico, militare e di sicurezza.
campagna e nella vita dei personaggi, vestendo i panni di patroni, A ogni abilità sono poi legate delle qualifiche, l’equivalente
alleati o nemici, proprio come singoli PNG. Quando i personaggi per le fazioni delle qualifiche dei personaggi. Può trattarsi di
si uniscono a queste fazioni, diventano parte di qualcosa competenze, risorse, infrastrutture, contatti, gruppi di influenza,
di più grande, che può dare loro uno scopo. armamenti, tattiche speciali e così via. Quando applicata alla prova
di abilità di una fazione, una qualifica garantisce un bonus fisso
CREARE FAZIONI di +2 alla prova (vedi “Fazioni in Azione”, più sotto). Ogni fazione
Le fazioni che crei per la tua campagna dovrebbero essere legate può avere un numero massimo di qualifiche legate a un’abilità pari
alle sue vicende principali, in modo che i personaggi vogliano al valore dell’abilità stessa. Ad esempio, una fazione con Astuzia 3
(o debbano) interagirvi, sia come alleati che come nemici. potrà possedere un massimo di tre qualifiche di Astuzia.
Come punto di partenza, decidi che ruolo abbia la fazione
all’interno del tuo mondo di gioco. Quali sono i suoi obiettivi? LIVELLO DELLE FAZIONI
Da chi è stata fondata e perché? Quali sono i compiti dei suoi Il livello di una fazione rappresenta la sua potenza, ricchezza
membri? Rispondere a queste domande dovrebbe darti una buona e il suo stato generale (numero di membri, aree di influenza,
idea della “personalità” della fazione. Puoi anche pensare a dei risorse, potenzialità, capacità operative e così via). A differenza
tratti che la caratterizzino, come se si trattasse di un PNG: un del livello dei personaggi, il livello di una fazione può sia
ideale, un legame, un difetto e se opportuno qualche peculiarità. aumentare che diminuire. Abilità e qualifiche di una fazione
Partendo da questo, pensa ai membri tipici. Come potrebbero sono legate al suo livello, come spiegato di seguito:
essere descritti? Quali sono le indoli e i tratti che tendono a • Una fazione di livello 1 parte con un totale di 5 punti abilità,
condividere? Se pertinente, scegliere un simbolo e un motto per distribuiti tra i suoi tre punteggi di abilità, e possiede un totale
la fazione è un buon modo per riassumere le sue caratteristiche. di 3 qualifiche.
Infine pensa ai modi in cui i personaggi potrebbero entrare • Quando una fazione ottiene un livello può aumentare di 1 una
in contatto con la fazione. Chi sono i membri importanti che i sua abilità o acquisire una nuova qualifica.
personaggi potrebbero incontrare? Dove operano e dove si trovano • Quando una fazione perde un livello, deve diminuire di 1 una
le loro sedi operative? Chi sono i suoi leader? E se i personaggi sua abilità oppure perdere una qualifica.
si uniscono alla fazione, quali missioni potrebbero essere loro
affidate? Quali ricompense potrebbero ottenere? Una fazione può ottenere o perdere livelli in base all’esito delle
sue azioni, come spiegato di seguito in “Fazioni in Azione”. Se lo
FAZIONI COME META-PNG ritieni opportuno, anche le azioni dei personaggi (qualora siano
Sotto molti aspetti, le fazioni possono essere viste come speciali abbastanza incisive) potrebbero influenzare il livello delle fazioni
PNG che agiscono su un piano narrativo diverso rispetto a quello con cui hanno a che fare. Se il livello di una fazione scende a 0,
dei personaggi. Quando crei una fazione usando questa regola essa è annientata o fondamentalmente ridotta all’impotenza.
opzionale, oltre ai tratti descritti sopra, assegni ad essa delle
FAZIONI IN AZIONE
statistiche (come fosse un PNG) che rappresentano le capacità,
le risorse e il grado di potere della fazione e che ti serviranno per Le azioni delle fazioni avvengono su una scala temporale diversa
farla “agire” durante la campagna, come descritto più avanti. rispetto a quella dei personaggi e possono influenzare l’intero
scenario della campagna. A seconda delle tue preferenze, le fazioni
ABILITÀ E QUALIFICHE DELLE FAZIONI potrebbero agire una volta al mese (in tempo di gioco), alla fine di
Ogni fazione ha tre abilità base: Astuzia, Industria e Milizia. Questi ogni sessione, oppure ogni volta che i personaggi si prendono una
attributi svolgono la stessa funzione delle abilità dei personaggi. pausa tra le avventure per dedicarsi alle loro attività ausiliarie.

CAPITOLO 9: CREARE SCENARI 253


Quando una fazione agisce, lo può fare in due modi: gli interessi in qualche modo. Se invece i personaggi concludono
un missione direttamente assegnata dalla fazione o che la favorisce
• Se una fazione intraprende delle azioni atte a perseguire i propri
direttamente, allora puoi aumentare la loro rinomanza di 2.
fini senza interferire con altre fazioni, essa effettua una prova di
Ottenere rinomanza (attività ausiliaria): Un personaggio può
abilità contro una CD decisa dal GM e usando l’abilità più adatta
impiegare il suo tempo tra le avventure per guadagnare rinomanza
al tipo di azione (applicando se opportuno una qualifica adeguata).
all’interno di una fazione. Il personaggio compirà piccoli lavori per
• Se una fazione agisce in diretta contrapposizione a un’altra
la fazione e socializzerà con i suoi membri. Dopo aver speso in tali
fazione, entrambe le fazioni coinvolte effettuano una prova
attività un ammontare totale di giorni pari al suo attuale punteggio
di abilità contrapposta. Ogni fazione userà l’abilità e l’eventuale
di rinomanza, la sua rinomanza aumenterà di 1.
qualifica più adatte al tipo di azione (non necessariamente le
stesse per entrambe le fazioni). La fazione che ottiene il risultato BENEFICI DELLA RINOMANZA
più alto vince la contesa. In caso di pareggio, spetta al GM Aumentare la propria rinomanza entro una fazione può garantire
decidere cosa accade in base alle circostanze. una serie di benefici tra i quali rango, autorità, un’attitudine
Indipendentemente dal tipo di azioni intraprese, ogni volta che amichevole da parte dei membri della fazione e altre gratifiche.
la fazione riesce a ottenere 3 successi prima di subire 3 fallimenti, Rango: Con l’aumento della loro rinomanza, i personaggi
essa ottiene un livello. Viceversa, se una fazione subisce 3 possono ottenere un rango all’interno di una fazione, soprattutto
fallimenti prima di ottenere 3 successi, essa perde un livello. se si tratta di un’organizzazione strutturata. Puoi stabilire delle
In entrambi i casi, il conteggio di successi e fallimenti si azzera. soglie di rinomanza che servono da prerequisito per avanzare di
Durante la campagna, l’esito di queste “azioni di fazione” rango, magari affiancando ad esse altri requisiti (come ad esempio
ti permetterà di capire quali fazioni guadagnano terreno e quali un livello minimo del personaggio, l’aver superato determinate
invece perdono influenza, quali perseguono con successo i propri prove, ecc.). Migliorare il proprio rango spesso significa ottenere
scopi e quali no, variando gli equilibri di potere e donando maggiore un titolo via via più prestigioso e maggiore autorità all’interno
dinamica e profondità allo scenario nel quale si svolgono le vicende della fazione. Puoi impostare le soglie di rinomanza come ritieni
della campagna, così da dare ai giocatori una sensazione ancora più consono al tuo stile di gioco, creando ranghi e titoli appropriati
più forte di interagire con un universo vivo e in evoluzione. per ogni fazione della tua campagna.
Attitudine dei membri: Più un personaggio ottiene rinomanza
PERSONAGGI E FAZIONI entro una fazione, più probabile diventa che i membri di tale
L’interazione con le fazioni è un modo efficace per creare e fazione abbiano sentito parlare di lui. Puoi decidere un valore
mantenere forti connessioni tra i personaggi e il mondo di gioco, di rinomanza oltre il quale l’attitudine base dei membri di una
fornendo loro legami con PNG chiave, obiettivi che vanno al di là fazione verso un personaggio passa da indifferente ad amichevole.
dei loro interessi individuali e, nel caso di fazioni nemiche, dando Ad esempio, gli abitanti di un villaggio potrebbero essere del tutto
ai personaggi un nemico la cui minaccia e pericolosità vanno ben indifferenti verso individui che non hanno almeno 10 punti di
oltre quelle poste da singoli avversari. rinomanza entro la loro comunità, mentre potrebbero dimostrarsi
Avere diversi personaggi legati a diverse fazioni può creare amichevoli con coloro che ne hanno 10 o più.
situazioni interessanti durante la campagna. L’importante è che, Questo effetto riguarda l’attitudine generale della maggior
pur mantenendo interessi e priorità diverse, queste fazioni abbiano parte dei membri di una fazione, ma non è automatico. Un membro
obiettivi relativamente simili o quantomeno che non lavorino potrebbe comunque non gradire un personaggio, nonostante la sua
continuamente le une contro le altre. rinomanza o addirittura proprio a causa di essa.
Le fazioni possono rivelarsi anche una grande fonte di benefici Gratifiche: Ottenere un rango all’interno di una fazione può
e ricompense per i personaggi. Migliorare la propria posizione garantire diversi vantaggi, che determini tu. Un personaggio di
entro una fazione può infatti fornire loro vantaggi sia sociali che basso rango potrebbe avere accesso a contatti affidabili, agganci
concreti, quali l’accesso a informazioni riservate, equipaggiamento per avventure, un rifugio sicuro o mercanti disposti a offrire
speciale e altre risorse (vedi “Rinomanza”, di seguito). sconti sulle loro merci. Un personaggio di medio rango potrebbe
ottenere un seguace (vedi “PNG nella Compagnia” nel Capitolo
RINOMANZA 10) e la possibilità di chiedere favori o supporto durante missioni
Questa regola opzionale serve a tenere traccia della posizione pericolose. Un personaggio di alto rango potrebbe essere in grado
e della nomea di un personaggio nei confronti di una fazione. di prendere in custodia oggetti potenti e attrezzature speciali,
La rinomanza è indicata da un valore che va da 0 a 100 e ottenere accesso a qualsiasi risorsa possa offrire la fazione
funziona allo stesso modo della fama (vedi “Prestigio” nel Capitolo e affidare missioni ai membri di rango inferiore.
6). Tuttavia la rinomanza è specifica per ogni fazione ed è quindi Responsabilità: Salire di rango all’interno di una fazione spesso
necessario tenere traccia separatamente della rinomanza di un implica anche oneri crescenti nei confronti della fazione stessa.
personaggio nei confronti di ogni fazione di cui fa parte o con cui Al personaggio verranno infatti affidati incarichi più importanti,
intrattiene rapporti rilevanti. Ad esempio, un personaggio potrebbe missioni più delicate, maggiori responsabilità e così via. Se il PG
avere rinomanza 10 con una fazione e rinomanza 30 con un’altra. non dovesse soddisfare le aspettative, ciò potrebbe comportare
conseguenze negative per la sua rinomanza (vedi sotto).
OTTENERE RINOMANZA
Un personaggio guadagna rinomanza portando a termine missioni o PERDERE RINOMANZA
imprese che interessano direttamente una fazione o ne favoriscono Essere in disaccordo con i membri di una fazione non è sufficiente
gli interessi. Puoi assegnare la rinomanza ai personaggi quando a provocare una perdita di rinomanza. Al contrario, gravi offese o
portano a termine missioni o parti importanti dell’avventura, reati commessi contro la fazione o i suoi membri possono causarla.
tipicamente quando assegni loro anche le altre ricompense. L’entità della perdita dipende dalla gravità delle infrazioni ed è
Considera di aumentare di 1 la rinomanza dei personaggi nei lasciata alla discrezione del GM. La rinomanza di un personaggio
confronti di una fazione quand’essi ne favoriscono indirettamente non può mai scendere sotto lo 0.

254 CAPITOLO 9: CREARE SCENARI


PARTE 2: NEXUS - GAME MASTER

CAPITOLO 10
ALLEATI E AVVERSARI

Uno degli aspetti più appaganti dell’essere GM sta nel poter creare Questo capitolo contiene le statistiche di un’ampia lista di PNG
i propri mondi e nulla li rende più vivi delle creature che li abitano. e creature. Ovunque si svolgano le tue avventure, qui troverai
Nel gioco, il termine “creatura” indica qualsiasi tipo di essere con creature adatte alle tue esigenze. Ma se ciò non dovesse bastarti,
cui i personaggi dei giocatori possono interagire, comprese anche troverai anche utili indicazioni su come modificarle o crearne
le specie senzienti (come quelle a cui appartengono i personaggi di completamente nuove. Naturalmente puoi fare ciò che vuoi con
stessi), anche se in questi casi si usa più comunemente il termine le creature presentate in questo capitolo. Nulla di ciò che è scritto
“personaggio non giocante” (abbreviato in PNG). qui ha lo scopo di limitare la tua creatività.
STATISTICHE DELLE CREATURE DESCRITTORI AGGIUNTIVI
Nella classificazione delle creature possono apparire tra parentesi uno
Le statistiche di ogni PNG o creatura, dette blocco statistiche, o più descrittori aggiuntivi che forniscono ulteriori categorizzazioni.
forniscono le informazioni essenziali di cui hai bisogno per dirigere Di seguito sono riportati quelli più comuni, ma ve ne possono essere
la creatura durante il gioco. Questa sezione spiega il significato di altri. Il GM potrebbe anche inventarne di propri.
tutte le voci che compaiono nei blocchi statistiche e ti fornisce tutto Acquatico: Creature che vivono esclusivamente in ambiente acquatico,
il necessario per modificarli o per crearne uno da zero. Se vuoi come pesci, cetacei e rettili marini.
ideare una nuova creatura, familiarizza con tali informazioni prima Antropomorfo: Indica creature non appartenenti al tipo umanoide
di cominciare e, se trovi qualche difficoltà, basati sulle numerose ma che ne imitano la forma generale.
Amorfo: Creature prive di una forma definita, spesso composte da
creature descritte in questo capitolo.
sostanze gelatinose, liquide, gassose o, più raramente, da energia pura.
Artropode: Creature appartenenti o affini al gruppo degli artropodi (insetti,
NOME aracnidi, crostacei, miriapodi e simili).
L’intestazione del blocco statistiche di una creatura ne riporta il Esotico: Indica creature aventi una fisiologia esotica, diversa dalla maggior
nome. Alcuni blocchi statistiche sono concepiti per rappresentare parte delle creature dello stesso tipo.
diverse tipologie di creature affini. In questi casi, sotto al nome Incorporeo: Creature prive di un corpo tangibile, composte di gas, polveri,
plasma o energia pura.
compaiono tra parentesi quadre alcuni esempi di nomi alternativi.
Mutaforma: Creature capaci di alterare il proprio aspetto esteriore,
Quando crei una nuova creatura, cerca di darle un nome adeguato. spesso per imitare quello di altre creature.
La creatura potrebbe essere basata su animali reali o che appaiono Mutante: Esseri generati da mutazioni, frutto di orribili esperimenti,
in qualche opera di fantasia, nel qual caso il nome potrebbe essere radiazioni, virus o altri agenti mutageni.
ovvio. Se invece devi inventarne uno, ricorda che i nomi migliori Psionico: Creature dotate di capacità di natura psionica.
riflettono l’aspetto e la natura della creatura oppure hanno una Specie: Ogni specie umanoide o xenoide conta come un descrittore
sonorità particolare che le si addice. a parte (ad esempio terran, kergan, skreed, ecc.).
Spaziale: Creature capaci di sopravvivere senza problemi alle condizioni
estreme del vuoto spaziale.
CLASSIFICAZIONE
Subito dopo il nome, un blocco statistiche riporta la classificazione
della creatura, che ne descrive a grandi linee morfologia e natura TAGLIA
basilari. I termini usati da questa classificazione sono detti La taglia di una creatura esprime quanto spazio essa controlla in
descrittori e il loro significato è spiegato di seguito. I descrittori combattimento, fornendo ovviamente anche un’idea generale delle
non hanno regole specifiche, ma alcuni elementi di gioco (come sue dimensioni. La taglia influisce sui punti vitalità della creatura
poteri, oggetti, privilegi di classe e altri effetti) vi possono fare (vedi “Punti Vitalità”, più avanti) e sui danni inferti dai suoi
riferimento, interagendo in modi speciali con le creature dotate attacchi (vedi “Azioni e Reazioni”, più avanti).
di uno specifico descrittore.
NATURA
Se stai ideando una nuova creatura, determina questi aspetti
La seconda parte della classificazione descrive la natura generale
in modo che rispecchino l’idea che hai di essa.
della creatura. Il primo descrittore indica il tipo di abitudini
alimentari della creatura, mentre il secondo illustra la strategia
TIPO che essa adotta per procacciarsi il cibo.
Il primo termine della classificazione indica il tipo di una creatura
Una creatura non definibile secondo i descrittori elencati
e descrive la sua morfologia e natura basilari. Il gioco comprende
di seguito è indicata come difforme.
i seguenti tipi di creature.
Costrutto: I costrutti non nascono, sono creati a partire • Energivoro: Creature capaci di nutrirsi assorbendo energia da
da materia inerte. Spesso si tratta di macchine estremamente fonti esterne, in processi come fotosintesi, radiosintesi e simili.
avanzate, altre volte di vere forme di vita artificiali. Alcuni sono • Geovoro: Creature che si nutrono in prevalenza di sostanze
programmati dai loro creatori per seguire una serie di istruzioni, di origine minerale (suolo, roccia, minerali).
altri sono autocoscienti e capaci di pensare. • Carnivoro: Creature che si nutrono in prevalenza di sostanze
Fitoide: Questa categoria comprende creature appartenenti di origine animale (carne, sangue, uova, ecc.).
o affini al regno dei vegetali, non la normale flora. La maggior • Erbivoro: Creature che si nutrono in prevalenza di sostanze
parte di esse è mobile e alcune sono carnivore. Anche le creature di origine vegetale (erbe, foglie, frutti, semi, legno, ecc.).
fungoidi rientrano in questa categoria. • Onnivoro: Creature che si nutrono di un’ampia varietà
Umanoide: Creature bipedi con anatomia generale assimilabile di alimenti di origine animale, vegetale e anche minerale.
a quella umana, sebbene alcune possano avere caratteristiche • Passivo: Sfrutta passivamente l’ambiente per procurarsi il
fuori dall’ordinario. Gli umanoidi rappresentano molte delle specie nutrimento. Gran parte delle piante ricade in questa categoria.
senzienti dei mondi di gioco. Le varie specie descritte nel Capitolo • Predatore: Uccide la preda allo scopo di cibarsene. Si dividono
1 appartengono a questa categoria. in inseguitori, assaltatori, intrappolatori e adescatori.
Xenoide: Questa categoria comprende una grande varietà • Brucatore: Si ciba solo di parte della preda, senza ucciderla. Gli
di creature che risultano aliene nel senso più stretto del termine, erbivori sono in gran parte brucatori, ma anche alcuni carnivori.
comprese molte delle specie senzienti non umanoidi. Sfuggendo • Parassita: Passa gran parte o tutta la sua esistenza a contatto
a qualsiasi catalogazione, gli xenoidi finiscono per comprendere o all’interno di una creatura “ospite” da cui trae nutrimento.
tutte le creature che non rientrano in nessuno degli altri tipi. • Spazzino: Si nutre di materia animale o vegetale morta
Zooide: Questa categoria comprende tutte le creature non e/o in avanzato stato di decomposizione.
umanoidi che ricadono nei normali canoni di “fauna animale”. • Filtratore: Creature che ingoiano e filtrano il mezzo attraverso
La maggior parte è priva di un intelletto sviluppato e non possiede cui si muovono (aria, acqua o terreno), estraendone il nutrimento.
alcuna forma di linguaggio né di società. Altre invece sono creature • Evoluto: Queste creature hanno sviluppato strategie complesse
intelligenti e capaci di comunicare. comprendenti agricoltura e allevamento.

256 CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI


LIVELLO E MINACCIA DIFESA
Dopo nome e classificazione, il blocco statistiche riporta il livello Di base, la Difesa di una creatura è pari a 13 + il suo punteggio
della creatura e il suo grado di minaccia. di Destrezza. Alcune creature particolarmente difficili da colpire
Il livello di una creatura incide su molte delle sue statistiche, possiedono un bonus al loro punteggio di Difesa (di solito da +1
come abilità, qualifiche, punti vitalità e capacità speciali (vedi più a +3), mentre se una creatura imbraccia uno scudo o è protetta da
avanti). A differenza dei personaggi, una creatura può anche non qualche tipo di campo di forza, ottiene il relativo bonus alla Difesa
possedere alcun livello, nel qual caso è indicata come creatura (il blocco statistiche tiene già conto di tali modifiche).
di livello 0, oppure avere un livello superiore a 20.
Se stai modificando una creatura esistente o ideandone una VALORE ARMATURA
nuova, puoi darle il livello che ritieni più opportuno. Una creatura Molte creature possiedono un Valore Armatura naturale, dovuto a
che possiede già dei livelli, incorpora i relativi benefici nel squame, scaglie, placche ossee, pelle spessa o simili difese innate.
suo blocco statistiche. Se le assegni nuovi livelli, devi applicare Le creature che indossano un’armatura ottengono il VA che essa
i benefici soltanto dei livelli che aggiungi. conferisce. Se una creatura dotata di un VA naturale indossa anche
Il grado di minaccia fornisce invece una stima generale della un’armatura, il suo VA totale sarà la somma dei due (in tal caso
pericolosità di una creatura, dando al GM un’idea del livello che il blocco statistiche ne tiene già conto). Nel modificare o assegnare
dovrebbero avere i personaggi per affrontarla, come indicato dalla il Valore Armatura a una creatura, ricorda che esso conferisce
tabella Grado di Minaccia delle Creature. un considerevole vantaggio difensivo. Puoi regolarti prendendo
Indicativamente creature con un grado di minaccia basso ad esempio le numerose creature descritte in questo capitolo.
dovrebbero risultare una sfida semplice anche per avventurieri
principianti, a meno che non vengano incontrate in gran numero. VELOCITÀ
La velocità di una creatura indica di quanto essa si possa muovere
Al contrario, creature con un grado di minaccia via via più alto
durante il suo turno. Tutte le creature possiedono una velocità base
sono sfide sempre più impegnative, adatte a personaggi di livello
sul terreno detta semplicemente velocità. Le creature incapaci
superiore e decisamente pericolose per personaggi di livello più
di spostarsi sul terreno hanno una velocità base pari a 0 metri.
basso di quello suggerito.
In aggiunta alla velocità base, una creatura potrebbe possedere
una o più velocità relative ai seguenti metodi di movimento.
GRADO DI MINACCIA DELLE CREATURE Nuotare: Una creatura con una velocità di nuoto non deve
Grado di minaccia Livello medio consigliato dei personaggi spendere movimento extra per nuotare.
Minaccia bassa Livelli 1–4 (primo rango) Scalare: Una creatura con una velocità di scalata non deve
Minaccia moderata Livelli 5–10 (secondo rango) spendere movimento extra per scalare e può usare tutto o parte
Minaccia alta Livelli 11–16 (terzo rango)
del suo movimento per muoversi su superfici verticali.
Scavare: Una creatura con una velocità di scavo può usarla per
Minaccia estrema Livelli 17–20 (quarto rango)
attraversare sabbia, terra, fango e simili terreni sciolti, ma non può
scavare attraverso la roccia solida a meno che non possieda un
CARATTERISTICHE PRINCIPALI tratto speciale che glielo permetta.
Dopo le voci di intestazione, la prima parte di un blocco statistiche Volare: Una creatura con una velocità di volo può usare tutto
riporta tutte le statistiche principali della creatura: punti vitalità, o parte del proprio movimento per volare.
Difesa, Valore Armatura, velocità, abilità e qualifiche. Seguono
eventuali immunità, resistenze, vulnerabilità e sensi speciali ABILITÀ E QUALIFICHE
Come i personaggi dei giocatori, ogni creatura è definita dai sette
posseduti dalla creatura e gli eventuali linguaggi che essa conosce.
punteggi di abilità e può possedere una o più qualifiche (vedi il
PUNTI VITALITÀ Capitolo 2). Le qualifiche di una creatura sono indicate subito sotto
I punti vitalità delle creature sono calcolati in maniera simile i suoi punteggi di abilità, ognuna con indicato il relativo grado
a quelli dei personaggi, ma sono stabiliti dalla loro taglia, come seguito dal bonus totale [abilità + qualifica] tra parentesi quadre.
indicato nella tabella Punti Vitalità delle Creature. Come i PG, le Se stai modificando una creatura esistente o ideandone una
creature ottengono un certo ammontare di punti vitalità per ogni nuova, determina come preferisci i suoi punteggi di abilità
loro livello. Il numero esatto dipende anch’esso dalla taglia, come e assegnale le qualifiche che ritieni più adeguate. Se hai dubbi,
indicato in tabella. Nel blocco statistiche di una creatura, sono prendi come esempio una creatura simile tra quelle descritte
indicati i suoi punti vitalità massimi calcolati con questo metodo. in questo capitolo. Eccoti alcune indicazioni generali.
Di solito quando scende a 0 pv una creatura muore o viene • Abilità e qualifiche iniziali: 7-8 punti abilità e 5-7 qualifiche per
distrutta, quindi non è necessario indicare la sua soglia di morte. creature senzienti e PNG; 5-7 punti abilità e 3-6 qualifiche per
Per maggiori informazioni sui punti vitalità, vedi il Capitolo 2. creature non senzienti (punteggi negativi contano come 0).
• Di solito una creatura possiede sempre le qualifiche relative
PUNTI VITALITÀ DELLE CREATURE alle armi che usa, che siano armi naturali o manufatte.
Taglia della creatura Punti vitalità base PV per livello • Se la creatura è dotata di poteri o capacità psioniche,
Minuscola 5 + ROB + VOL 1 possiede la qualifica Psicopotere.
• Molte creature possiedono almeno una qualifica legata
Piccola 8 + ROB + VOL 1
ai tiri salvezza, come Fermezza, Lucidità, Riflessi o Tempra.
Media 10 + ROB + VOL 1 • Altre qualifiche potrebbero essere legate a capacità speciali
Grande 20 + ROB + VOL 2 o semplicemente alla natura della creatura.
Enorme 30 + ROB + VOL 3
Se aumenti il livello di una creatura puoi migliorare i suoi
Colossale 50 + ROB + VOL 5 punteggi di abilità e i bonus nelle sue qualifiche, esattamente come

CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI 257


PERSONALIZZARE CREATURE E PNG SENSI SPECIALI
Esistono molti semplici modi di modificare e personalizzare i PNG e le
Questa voce indica qualsiasi senso speciale posseduto dalla
creature presentate in questo capitolo. Eccoti alcune indicazioni utili. creatura, tra infravisione, termovisione, vista cieca, ultravisione
Aggiungi qualche particolare insolito: A volte per rendere memorabile e senso tellurico. I sensi speciali sono descritti nel Capitolo 2.
un PNG o una creatura non serve modificare le sue statistiche, ma basta
soltanto aggiungere qualche peculiarità insolita al suo aspetto, alla sua LINGUAGGI
natura o al suo comportamento. Ricorda, la fantasia è il tuo miglior alleato. I linguaggi conosciuti da una creatura sono riportati in ordine
Qualifiche: Puoi sostituire qualcuna delle qualifiche possedute da alfabetico. A volte una creatura può capire una lingua ma non
un PNG o una creatura. Puoi anche aggiungerne una o due, ma ricorda
parlarla e ciò viene indicato a questa voce. Se la voce Linguaggi
che certe qualifiche potrebbero influire sul grado di minaccia che il PNG
o la creatura rappresenta per i personaggi. è assente, la creatura non parla né comprende alcun linguaggio.
Tratti speciali: Un altro modo per personalizzare una creatura Quando crei o modifichi una creatura scegli quanti e quali
o PNG è quello di cambiare un suo tratto speciale con un altro, di solito linguaggi essa conosce, o se non ne conosce affatto.
posseduto da qualche altro PNG o creatura. Tuttavia cerca di essere Alcune creature (di solito quelle psioniche) potrebbero essere
cauto nell’apportate tali cambiamenti, dato che potrebbero influire sul in grado di comunicare telepaticamente.
grado di minaccia che il PNG o la creatura rappresenta per i personaggi.
Se desideri, puoi adattare le statistiche di un PNG a una specifica
specie, applicandone i tratti specifici (vedi il Capitolo 1). TRATTI SPECIALI
Equipaggiamento: Puoi modificare l’armatura e le armi di un una I tratti speciali, che compaiono dopo le caratteristiche principali
creatura o PNG, nonché aggiungere o cambiare altro equipaggiamento e prima di qualsiasi azione o reazione, sono peculiarità e capacità
in suo possesso. Inoltre più potente è un PNG, maggiori le probabilità possedute dalla creatura. Ogni tratto speciale è corredato di una
che possieda uno o più oggetti di fattura speciale (come armi e armature spiegazione specifica.
potenziate, tecnologie avanzate, innesti cibernetici, ecc.).
Creature con livelli di classe: Si possono usare le regole descritte nel
Capitolo 1 per assegnare livelli di classe a una creatura (supponendo che AZIONI E REAZIONI
abbia senso e che la creatura sia senziente). Si parte dal blocco statistiche Quando una creatura svolge le sue azioni, può scegliere tra le
della creatura. Essa ottiene tutti i privilegi di classe di ogni livello di classe opzioni descritte nella sezione Azioni del suo blocco statistiche
assegnatogli, con la seguente eccezione: a ogni livello la creatura ottiene o impiegare una delle azioni disponibili a tutte le creature, come
punti vitalità in base alla sua taglia. Il livello totale della creatura sarà Scattare o Nascondersi. Allo stesso modo, se una creatura può
la somma del suo livello di creatura originale più il suo livello di classe. compiere qualcosa di speciale con le sue reazioni, ciò è riportato
Ricorda assegnare a una creatura livelli di classe potrebbe renderla
sensibilmente più pericolosa per i personaggi.
nella sezione Reazioni del suo blocco statistiche. Tale sezione
risulta invece assente se la creatura non possiede reazioni speciali.

per i personaggi: assegna 8-10 punti incremento per livello alle ATTACCHI DELLE CREATURE
creature senzienti, mentre soltanto 6-8 a quelle non senzienti. L’azione più comune che le creature effettueranno in combattimento
Punteggi di abilità assenti: Alcune creature possono essere è Attaccare. Può trattarsi di attacchi con poteri speciali o con armi,
prive di uno o più punteggi di abilità (nel qual caso tali abilità sono dove “arma” può essere un manufatto o un’arma naturale, come
indicate con “-” nel blocco statistiche). Una creatura priva di un artigli. La descrizione di ogni attacco specifica se si tratta di un
punteggio di abilità è incapace di compiere azioni legate a tale attacco in mischia o a distanza. Per maggiori informazioni sugli
abilità e fallisce automaticamente tutte le prove che le riguardano. attacchi vedi il Capitolo 2.
Ad esempio, molti animali e creature selvagge non hanno alcun Bonus di attacco e CD dei tiri salvezza: I bonus di attacco e
concetto di tecnologia e sono quindi privi di un punteggio di le CD dei tiri salvezza delle capacità di creature e PNG si calcolano
Tecnica, mentre altre creature sono incapaci di muoversi e non come riassunto di seguito.
possiedono nemmeno i punteggi di Combattività e Destrezza. Il bonus di attacco con arma è pari al punteggio di CMB della
creatura più il suo bonus nella qualifica relativa al tipo di arma
VULNERABILITÀ, RESISTENZE E IMMUNITÀ impiegata. Il bonus di attacco psionico è pari al punteggio di INT
Alcune creature possiedono vulnerabilità, resistenze o immunità della creatura più il suo bonus nella qualifica Psicopotere.
a un certo tipo di danno. Inoltre certe creature sono immuni a La CD del tiro salvezza di poteri o capacità psioniche è pari
determinate condizioni. Se una creatura è immune a un effetto a 12 + INT (Psicopotere) della creatura. La CD del tiro salvezza
di gioco che non viene considerato danno o condizione, possiede di altri tipi di capacità è pari a 12 + il modificatore di abilità
invece un tratto speciale (vedi più avanti). più appropriato + il bonus della qualifica più appropriata.
Se stai modificando una creatura esistente o ideandone una Creatura o bersaglio: Il bersaglio di un attacco è indicato con
nuova, tieni conto delle seguenti indicazioni. “creatura” o semplicemente “bersaglio”. La differenza sta nel fatto
• Assegna un’immunità, resistenza o vulnerabilità a una creatura che un “bersaglio” può essere sia una creatura che un oggetto.
solo se è intuitiva. Ad esempio, è sensato che un mostro che vive Colpisce: L’annotazione “colpisce” descrive qualsiasi danno
nella lava sia immune ai danni ustionanti. o altro effetto causato come risultato di un attacco che colpisce
• Se una creatura ha resistenze o immunità ai tipi di danno più il bersaglio. Puoi scegliere se prendere il danno medio o tirare
comuni (come ad esempio i danni cinetici) potrebbe rivelarsi i dadi (indicati entrambi nella suddetta annotazione).
assai più difficile da affrontare. Tuttavia l’impatto di resistenze Manca: Se l’attacco ha un effetto anche quando va a vuoto,
e immunità diminuisce all’aumentare del livello della creatura, tale informazione viene fornita dall’annotazione “manca”.
questo perché gli avventurieri di alto livello hanno sempre Altrimenti quest’annotazione è assente.
più risorse a disposizione da contrapporre a tali difese. Munizioni: Se necessita di munizioni per sferrare i suoi attacchi,
• Di solito le creature non hanno vulnerabilità a più di uno puoi assumere che una creatura ne trasporti sempre a sufficienza.
o due tipi di danno. Questo non inficia il loro potenziale in Multiattacco: Una creatura dotata della capacità Multiattacco
combattimento, a meno che una creatura non abbia vulnerabilità può sferrare più attacchi quando effettua l’azione Attaccare, proprio
a svariati tipi di danno, specialmente se comuni. come un personaggio dotato del privilegio di classe Attacco Extra.

258 CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI


ARMI NATURALI DELLE CREATURE anche delle varianti che aiutano a diversificare le capacità
di queste creature le une dalle altre.
Taglia Danno base tipico Danno base tipico
della creatura arma principale armi secondarie
Quando presente, la sezione Varianti illustra tratti e azioni
alternative che il GM può adottare per caratterizzare la creatura
Minuscola 1d4 1d3
rappresentata dal blocco statistiche in questione.
Piccola 1d6 1d4 Generalmente quando si sceglie una variante, le capacità ad essa
Media 1d8 1d6 associate sostituiscono alcune delle capacità di base descritte per
Grande 2d6 1d8 la versione “standard” della creatura o si aggiungono ad esse.
Enorme 2d8 1d10
Colossale 2d10 2d8
EQUIPAGGIAMENTO
Il blocco statistiche raramente si riferisce all’equipaggiamento,
oltre alle armi e alle armature utilizzate dalla creatura. Una
DANNI creatura che normalmente indossa abiti, come un umanoide,
I danni inferti dagli attacchi delle creature si calcolano come si assume sia abbigliata in maniera appropriata.
per i personaggi dei giocatori e i PNG. Di solito il danno inferto Puoi dotare le creature di ulteriore equipaggiamento o
da un attacco è pari al danno base dell’arma o capacità impiegata cianfrusaglie, utilizzando il Capitolo 3 come fonte d’ispirazione.
più il punteggio di abilità appropriato (ROB per gli attacchi in Inoltre decidi tu quanto dell’equipaggiamento di una creatura
mischia, PER per quelli a distanza o altrimenti l’abilità specificata sia recuperabile o utilizzabile dopo che essa è stata uccisa.
dalla capacità usata per attaccare). Ad esempio, un’armatura ammaccata fatta per una creatura
Se una creatura attacca usando le sue armi naturali (come mostruosa, difficilmente sarà utilizzabile da qualcun altro.
artigli, zoccoli, corna, morso e così via), il tipo di danno inflitto
dipende dalla natura dell’arma stessa, mentre il danno base CREATURE STRAORDINARIE
dipende dalla taglia della creatura, come indicato nella tabella Alcune creature sono esseri rari ed estremamente potenti, capaci
Armi Naturali delle Creature. Se stai modificando o creando di fare cose impossibili per le creature comuni. Queste creature
una creatura, sentiti libero di assegnare alle sue armi naturali straordinarie possono eseguire azioni speciali al di fuori del loro
un danno base più basso o più alto se lo ritieni opportuno. Se hai turno e alcune di loro sono addirittura in grado di influenzare
dei dubbi, basati sui numerosi esempi contenuti in questo capitolo. l’ambiente in modo anomalo nelle vicinanze del loro covo.
Se invece una creatura impugna armi manufatte, infligge danni
appropriati all’arma. Di solito le creature più grandi impugnano AZIONI STRAORDINARIE
armi di dimensioni maggiori che infliggono danni extra quando Una creatura straordinaria può effettuare un certo numero di azioni
colpiscono. Aumentare di una categoria i dadi di danno di un’arma speciali, dette azioni straordinarie, al di fuori del proprio turno.
per ogni categoria di taglia sopra alla Media. Le armi di dimensioni La creatura può usare una sola opzione di azione straordinaria
adatte a creature di taglia inferiore alla Piccola hanno invece alla volta e solo al termine del turno di un’altra creatura.
un danno base diminuito. Tali modifiche sono già incluse nel Una creatura recupera le azioni straordinarie impiegate all’inizio
blocco statistiche. Una creatura ha svantaggio ai tiri di attacco del suo turno, non è obbligata a usarle e non può usarle mentre
con armi costruite per una taglia superiore alla sua, mentre è inabile o altrimenti impossibilitata a effettuare azioni. Se la
è totalmente incapace di utilizzare propriamente armi costruite creatura è sorpresa, essa non può usare le sue azioni straordinarie
per due o più taglie superiori alla sua. prima del termine del suo primo turno di combattimento.

CAPACITÀ A USO LIMITATO IL COVO DI UNA CREATURA STRAORDINARIA


Alcune capacità speciali delle creature hanno limitazioni al numero La descrizione di una creatura straordinaria può presentare una
di volte che possono essere usate. Se presenti, tali limiti compaiono sezione che ne descrive il covo (ovvero la tana) e gli effetti speciali
tra parentesi a fianco del nome della capacità e ricadono in una che essa vi può generare mentre si trova al suo interno, o per
delle seguenti tipologie. propria volontà o semplicemente grazie alla sua presenza.
N/riposo: Questa annotazione indica una capacità speciale che Questa sezione si applica solo alle creature straordinarie che
può essere usata N volte prima che la creatura debba terminare trascorrono molto tempo nel proprio covo ed è altamente probabile
un riposo per recuperare gli usi consumati. Ad esempio, “2/riposo” che vi vengano incontrate.
indica che la capacità può essere usata due volte, dopodiché la Azioni di covo: Se una creatura straordinaria dispone di azioni
creatura dovrà terminare un riposo per recuperarne gli usi spesi. di covo, essa potrà usarle mentre si trova all’interno del proprio
Ricarica X-Y: Questa annotazione indica che una capacità covo. Al conteggio di iniziativa 20 (perdendo eventuali pareggi
speciale può essere usata una volta e poi avrà una probabilità di iniziativa), la creatura può usare una delle sue opzioni di azioni
casuale di ricaricarsi ogni round seguente. All’inizio di ciascun di covo, oppure evitare di usarle per quel round.
turno della creatura, tira un d6. Se il risultato è uno dei numeri Come per le azioni straordinarie, la creatura non è obbligata
indicati nell’annotazione di ricarica, la creatura recupera l’uso a usare le sue azioni di covo e non può usarle mentre è inabile
della capacità speciale. Ad esempio, “ricarica 5-6” indica che, o altrimenti impossibilitata a effettuare azioni. Se la creatura
una volta usata, la capacità speciale si ricarica ottenendo 5 o 6. è sorpresa, essa non può usare le sue azioni di covo prima
xN: Alcune capacità speciali possono essere usate solo N volte. del termine del suo primo turno di combattimento.
Questo tipo di capacità è spesso legato all’impiego di oggetti che Effetti regionali: La semplice presenza di una creatura
le creature trasportano in quantità limitata (come le granate). straordinaria può creare effetti strani e anomali sull’ambiente
circostante, come indicato in questa sezione.
VARIANTI Gli effetti regionali terminano all’istante oppure si dissipano
Molti blocchi statistiche possono essere utilizzati per rappresentare col tempo una volta che la creatura straordinaria che li ha generati
una “famiglia” di creature simili tra loro. Alcuni di essi possiedono è morta o se ne è andata permanentemente.

CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI 259


PERSONAGGI NON GIOCANTI ASPETTO FISICO DEI PNG
d20 Dettagli dell’aspetto
I personaggi non giocanti (PNG) sono personaggi o creature
senzienti gestiti dal GM. Di solito sono dotati di un’identità 1 Porta monili distintivi, come anelli, bracciali, collane, ecc
specifica. I PNG possono essere alleati, nemici o semplicemente 2 Ha una postura inconsueta
gente comune. Questa sezione spiega come caratterizzare 3 Sfoggia tatuaggi vistosi e/o piercing
e personalizzare i PNG per le tue avventure. 4 Abbigliamento stravagante o esotico
5 Abbigliamento pulito, curato e formale
DELINEARE PNG 6 Abbigliamento logoro e sporco
Niente dà vita alle tue avventure quanto un cast di PNG ben
7 Cicatrice vistosa
delineati. Eccoti alcune linee guida.
8 Piccola menomazione, come un dito o un orecchio mancante
PNG VELOCI 9 Ha la gobba o altra deformità fisica
Un PNG non necessita di statistiche di combattimento a meno
10 Strabico
che non si tratti di un nemico affrontabile dai personaggi.
11 Colore degli occhi inusuale (od occhi di colori differenti)
Inoltre raramente i PNG necessitano una caratterizzazione
approfondita, gran parte di loro può essere resa memorabile 12 Colore della pelle inusuale
anche grazie ad appena una o due peculiarità. 13 Colore dei capelli inusuale
14 Porta un’acconciatura inusuale o stravagante
PNG DETTAGLIATI
Per quei PNG che svolgono un ruolo importante nella storia della 15 Ha dei lineamenti molto comuni e facili da dimenticare
tua avventura, puoi dedicare più tempo alla loro caratterizzazione. 16 Ha dei lineamenti molto particolari e inconfondibili
Come spiegato di seguito, alcune semplici frasi possono bastare 17 Ha una o più protesi cibernetiche
a dipingere un PNG memorabile, una per ognuno dei seguenti 18 Dimostra un’età diversa da quella che effettivamente ha
elementi: aspetto fisico, atteggiamenti, modi e stranezze, indole 19 Estremamente bello per i canoni della sua specie
e tratti della personalità, doti particolari e occupazione.
20 Estremamente brutto per i canoni della sua specie
Sebbene i suggerimenti qui riportati si focalizzino su PNG
umanoidi, puoi usare lo stesso approccio (con ovvie modifiche)
anche per creare PNG di altro tipo. ATTEGGIAMENTO DEI PNG
Aspetto fisico: Descrivi i tratti più distintivi dell’aspetto del d10 Atteggiamento d10 Atteggiamento
PNG. Puoi usare le opzioni riportate nella tabella Aspetto Fisico 1 Arrogante e altezzoso 6 Umile e modesto
dei PNG o usarle per stimolare le tue idee.
2 Loquace e scherzoso 7 Serio e taciturno
Atteggiamenti, modi e stranezze: Descrivi l’atteggiamento
generale del PNG quando interagisce con gli altri, aggiungendo 3 Gentile e paziente 8 Burbero e irritabile
anche qualche manierismo o stranezza che aiuti i giocatori a 4 Educato e formale 9 Maleducato e rozzo
ricordarsi di quel PNG. Puoi sfruttare le opzioni riportate nelle 5 Fiducioso e disponibile 10 Sospettoso e diffidente
tabelle Atteggiamento dei PNG e Modi e Stranezze dei PNG,
o usarle per stimolare le tue idee. Ricorda che l’atteggiamento
MODI E STRANEZZE DEI PNG
di un PNG può variare in base a chi sono i suoi interlocutori.
Ad esempio, un locandiere potrebbe essere gentile con gli d20 Modi e stranezze
avventori ma rude con i suoi dipendenti. 1 Divaga facilmente e perde spesso il filo del discorso
Personalità: Puoi scegliere o stabilire casualmente l’indole 2 Fa in continuazione battute o giochi di parole
di un PNG. Poi, con brevi frasi, stabilisci i suoi tratti della 3 Tende a canticchiare, fischiettare o borbottare tra sé e sé
personalità, in particolare un ideale, un legame e un difetto. 4 Infarcisce i discorsi con pettegolezzi di scarso interesse
La tabella Personalità dei PNG offre qualche spunto (per maggiori
5 Parla in rima o in altro modo strano
informazioni vedi il Capitolo 1). I personaggi dei giocatori che
6 Voce particolarmente acuta o grave
scoprono i tratti della personalità di un PNG possono usare tali
scoperte per influenzare il PNG durante un’interazione sociale. 7 Strascica le parole, ha una pronuncia blesa o balbetta
Doti: Descrivi qualcosa di speciale che riguarda il PNG, sempre 8 Pronuncia le parole con eccessiva chiarezza
che qualcosa ci sia. Qualcosa che sa fare particolarmente bene, un 9 Parla con un accento strano o usa un dialetto inusuale
talento innato, qualche conoscenza che potrebbe essere utile ai PG. 10 Usa spesso esclamazioni e imprecazioni variopinte
Puoi usare le opzioni riportate nella tabella Doti dei PNG, o usarle 11 Usa termini aulici e parole desuete
per stimolare le tue idee.
12 Usa frequentemente parole sbagliate
Occupazione: A volte può esserti utile stabilire l’occupazione
principale di un PNG. L’occupazione può approfondire 13 Sembra sempre distratto da altre preoccupazioni
maggiormente la tipologia di un PNG, suggerendo quali siano 14 Sembra sempre nervoso e irrequieto
le sue competenze principali, gli ambiti in cui sa destreggiarsi, 15 Mastica sempre qualcosa
i luoghi che frequenta o a cui ha accesso e così via. Tutti aspetti 16 Cammina avanti e indietro
che possono dare un’idea più precisa di come e quanto un PNG 17 Si mangia le unghie
possa rivelarsi d’aiuto (o d’intralcio) ai personaggi.
18 Tende a tamburellare con le dita
Puoi usare le opzioni riportate nella tabella Occupazione dei
19 Si attorciglia i capelli o la barba
PNG o usarle come spunto o ispirazione per immaginare qualche
altra occupazione non elencata. 20 Tic nervoso a un occhio

260 CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI


PERSONALITÀ DEI PNG OCCUPAZIONE DEI PNG
d10 Ideale d10 Ideale d100 Occupazione
1 Bene superiore 6 Ambizione e potere 01–02 Politico
2 Vivi e lascia vivere 7 Onore 03–04 Diplomatico
3 Conoscenza 8 Nazione 05–06 Ambasciatore in terra straniera
4 Libertà e indipendenza 9 Avidità e ricchezza 07–08 Agente governativo
5 Creatività 10 Vendetta 09–10 Dirigente corporativo
d10 Legame 11–12 Agente corporativo
1 Dedicato a perseguire un obiettivo di vita personale 13–14 Ladro professionista
2 Protettivo verso i membri della sua famiglia 15–16 Mercante disonesto
3 Protettivo nei confronti dei colleghi o dei compatrioti 17–18 Mercante indipendente
4 Leale a un patrono, benefattore o magnate 19–20 Contrabbandiere
5 Coinvolto da un interesse amoroso 21–22 Ricettatore
6 Legato a un luogo per lui speciale 23–24 Usuraio
7 Protettivo verso un ricordo sentimentale 25–26 Medico
8 Protettivo verso un bene prezioso 27–28 Esploratore

9 Desideroso di vendetta per un torto subito in passato 29–30 Sciacallo o tombarolo

10 Desideroso di recuperare qualcosa che gli è stato portato via 31–32 Scienziato eccentrico

d10 Difetto 33–34 Scienziato ricercatore

1 Ha un amore proibito oppure viene facilmente sedotto 35–36 Capo religioso

2 Ha strani gusti “intimi” oppure una tossicodipendenza 37–38 Membro del clero di una religione o di una setta

3 Prova invidia verso un altro individuo 39–40 Mercenario appartenente a una compagnia
41–42 Mercenario solitario al soldo del miglior offerente
4 Incontrollabile avidità
43–44 Agente o ispettore di polizia
5 Incline all’ira
45–46 Famosa personalità dello spettacolo
6 Ha un potente nemico oppure un grosso debito da saldare
47–48 Soldato di fanteria
7 Ha una fobia specifica
49–50 Furiere dell’esercito o di flotta
8 Ha un passato scandaloso o disonorevole
51–52 Ufficiale dell’esercito o di flotta
9 Nasconde un crimine o un misfatto che ha commesso
53–54 Sottufficiale dell’esercito o di flotta
10 Pecca di troppa avventatezza e spavalderia
55–56 Nobile ricco e annoiato
57–58 Aristocratico caduto in disgrazia
DOTI DEI PNG
59–60 Giornalista o reporter
d20 Dote
61–62 Governatore planetario
1 Parla svariate lingue fluentemente
63–64 Giocatore d’azzardo professionista
2 Ha una memoria di ferro
65–66 Signore del crimine
3 Bravo a risolvere rompicapi
67–68 Sgherro di un sindacato criminale
4 Abile giocatore d’azzardo
69–70 Ammiraglio o generale in pensione
5 Conosce molto bene il territorio in cui vive
71–72 Anziano statista
6 Conosce tutte le voci che girano in città
73–74 Alto ufficiale di stato maggiore
7 Conosce delle persone importanti o ha dei contatti utili
75–76 Amministratore d’astroporto
8 Sa dove poter reperire praticamente qualsiasi cosa
77–78 Signore della guerra planetario
9 Abile attore/imitatore e maestro del travestimento
79–80 Operaio specializzato
10 Estremamente bravo a contrattare e compravendere
11 Molto abile con i computer 81–82 Investigatore privato

12 Carpentiere e meccanico esperto 83–84 Burocrate o funzionario governativo

13 È in grado di fare calcoli complicatissimi a mente 85–86 Artigiano


14 Abile giocoliere e prestidigitatore 87–88 Capitano di astronave
15 Cuoco esperto 89–90 Pilota
16 Suona molto bene uno strumento musicale 91–92 Marinaio di flotta
17 Danzatore provetto 93–94 Ingegnere o tecnico specializzato
18 Canta splendidamente 95–96 Infermiere, paramedico o personale d’emergenza
19 Disegna o dipinge splendidamente 97–98 Artista squattrinato
20 Imbattibile bevitore 99–00 Cospiratore contro un governo

CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI 261


TIPOLOGIE DI PNG TIPOLOGIE DI PNG
Questa sezione descrive i vari tipi di PNG che i personaggi possono d10 Alleato o contatto d10 Alleato o contatto
incontrare: antagonisti, alleati, contatti e patroni. 1 Avventuriero esperto 6 Religioso

ANTAGONISTI 2 Avventuriero novellino 7 Pazzo lunatico


Gli antagonisti sono i nemici principali dei personaggi dei giocatori 3 Popolano entusiasta 8 PNG in cerca di vendetta
durante l’avventura. Le loro azioni e intenzioni muovono gli eventi 4 Vecchio soldato 9 Criminale pentito
e sono il motivo principale che spinge gli avventurieri all’azione. 5 Scienziato pazzo 10 Nemico (falso alleato)
La sezione “Struttura dell’avventura” del Capitolo 8 contiene
d10 Patrono d10 Patrono
utili spunti per determinare antagonisti adatti alla tua avventura
e i loro obiettivi. 1 Avventuriero in pensione 6 Mercante in difficoltà
2 Benefattore misterioso 7 Amico o parente di un PG
ALLEATI 3 Ambasciatore 8 Mentore di un PG
Gli alleati sono PNG disposti a fare del loro meglio per aiutare
4 Governatore locale 9 Popolano disperato
i personaggi. Un alleato è disposto a rischiare la reputazione,
5 Ufficiale di un esercito 10 Nemico (falso patrono)
il suo stato sociale e persino la vita per i suoi amici, ma si
aspetterà altrettanta dedizione dai personaggi. d10 Antagonista d10 Antagonista
In generale, i personaggi possono ricorrere all’aiuto di un alleato 1 Creatura mostruosa 6 Culto o setta segreta
una volta all’anno senza problemi, ma aspettarsi un aiuto maggiore 2 Signore della guerra 7 PNG in cerca di vendetta
metterebbe a dura prova le risorse dell’alleato (l’alleato potrebbe 3 Signore del crimine 8 Usurpatore o tiranno
aiutare comunque, ma questo potrebbe fargli perdere la sua
4 Gruppo di razziatori 9 Folle omicida
posizione o influenza).
5 Organizzazione criminale 10 Governante corrotto
CONTATTI
I contatti sono un fenomeno comune nella maggior parte delle
un manufatto antico, un linguista in grado di tradurre lingue
campagne a lungo termine: l’amichevole barista, il rude meccanico
che il personaggio non conosce.
o il detective che condivide informazioni, fornisce indizi od offre
aiuto. In altre parole, i contatti sono PNG legati a uno o più PATRONI
degli avventurieri. Essi non vanno all’avventura, ma possono Un patrono è un tipo speciale di contatto che ingaggia i personaggi,
fornire aiuto, riparo, informazioni o servizi professionali, provvedendo a fornire loro agganci per nuove avventure e offrendo
sia gratuitamente che a pagamento. aiuto e possibili ricompense per il completamento di specifiche
I background dei personaggi sono un buon punto di partenza missioni. Di solito si tratta di individui in posizioni di potere,
per definire qualche contatto che gli avventurieri potrebbero autorità, influenza o estremo bisogno. In gran parte dei casi, un
già avere all’inizio della loro carriera, a cui se ne aggiungeranno patrono ha un interesse diretto legato al successo delle imprese dei
di nuovi nel corso delle loro avventure. personaggi e non deve essere persuaso perché fornisca loro aiuto.
Un nome e qualche dettaglio sono tutto ciò di cui hai bisogno
per delineare dei contatti casuali. Presta invece attenzione nel PNG ASSOLDATI
dettagliare i contatti ricorrenti, soprattutto quelli che potrebbero I personaggi possono pagare dei PNG per ottenerne i servigi,
rivelarsi alleati o nemici dei personaggi nel corso della campagna. in una varietà di circostanze. I PNG assoldati raramente diventano
Esistono contatti di diverso tipo, in base al tipo di aiuto importanti nel corso delle avventure e gran parte di loro richiede
che possono garantire ai personaggi. una caratterizzazione minima. Quando i personaggi pagano per
Informazione: Sono contatti utili per quello che sanno. un autista o per un fattorino, essi sono dei PNG assoldati, ma
Sono quelli che ascoltano le dicerie e capiscono quali siano vere i personaggi potrebbero non parlarci nemmeno. Anche il capitano
e quali no. Alcuni hanno solo un innato talento nel capire quello di un’astronave che trasporta i personaggi è un PNG assoldato,
che accade nel circondario, come il barista o la guardia cittadina. ma un PNG del genere ha il potenziale per diventare un alleato,
Altri hanno interessi più specifici, come il sergente dell’esercito un patrono o addirittura un nemico, man mano che i personaggi
che conosce tutto riguardo agli spostamenti delle truppe, apprendono di più su di lui. Quando i personaggi assoldano un
il ricettatore informato su tutti i furti in città, o lo scriba del PNG per un lungo periodo, aggiungi il costo del suo salario alle
consiglio che ne trascrive tutte le sedute. spese per lo stile di vita dei personaggi (vedi il Capitolo 3).
Influenza: Sono contatti utili in virtù di chi conoscono o
frequentano. Sebbene un personaggio non possa definire la regina CREATURE COME PNG
come contatto, può definire invece una delle sue dame di compagnia. Le creature senzienti che hanno una loro identità e che giocano
Questa dama non possiede molte informazioni, né competenze, un ruolo rilevante nelle tue avventure meritano la stessa
ma potrebbe mettere una buona parola con la regina e sicuramente attenzione che dedicheresti a un PNG umanoide.
può introdurre il personaggio al resto dei domestici del palazzo. In questi casi, non basarti soltanto sulla descrizione generale
Lo scopo di un contatto di influenza è di permettere e semplificare della creatura, ma prenditi il tempo di dettagliarla stabilendo
le discussioni con PNG più importanti ma meno amichevoli. gli elementi descritti in precedenza, specialmente un’ideale, un
Competenza: Sono contatti utili in virtù delle loro capacità legame e un difetto. Stabilire queste informazioni ti permette di
professionali. Ad esempio, potrebbe trattarsi di un tecnico capace giocare quella particolare creatura in maniera diversa da qualsiasi
di riparare armi ed equipaggiamento, un gioielliere onesto che altra del suo stesso tipo, generando interazioni più coinvolgenti
sappia valutare una gemma, un archeologo capace di identificare e interessanti possibilità per la trama dell’avventura.

262 CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI


STATISTICHE DEI PNG LEALTÀ DELL’EQUIPAGGIO DI UN’ASTRONAVE
Quando necessiti di PNG con statistiche complete, più avanti in questo Potete usare la regola opzionale della lealtà anche per monitorare
capitolo troverai i blocchi statistiche di un’ampia lista di PNG generici, l’umore dell’equipaggio di un’astronave composto del tutto o in parte
che all’occorrenza potrai personalizzare come spiegato più indietro sempre da PNG. In tal caso, potete tenere traccia della lealtà dei singoli membri
in questo capitolo. Se invece hai bisogno di statistiche completamente dell’equipaggio o dell’equipaggio per intero. Se durante il viaggio almeno
nuove per un PNG hai due opzioni: puoi costruire il PNG come fosse un metà dell’equipaggio diventa sleale, è assai probabile che si verifichi un
personaggio giocante, come spiegato nel Capitolo 1, oppure puoi creare ammutinamento. Se la nave è alla fonda, i membri dell’equipaggio sleali
un nuovo blocco statistiche come faresti per una creatura, come spiegato lasceranno il vascello per non fare più ritorno.
più indietro in questo capitolo.

Questo speciale “PNG del GM” è un utile strumento, sia per dare
PNG NELLA COMPAGNIA man forte nel caso la compagnia sia poco numerosa, ma anche per
I PNG potrebbero unirsi a una compagnia di avventurieri perché avere un certo peso, seppur limitato, nelle decisioni del gruppo.
vogliono una parte del bottino e sono disposti a condividere parti Ricorda però che lo scopo principale di questo “PNG del GM” è
uguali di rischio, oppure essere semplicemente pronti a seguire quello di aiutare gli altri personaggi e non di prevaricare sulla loro
gli avventurieri per via di legami di lealtà, gratitudine o affetto. libertà d’azione. È bene quindi tenerlo in secondo piano rispetto
Questi PNG sono controllati dal GM, che può decidere di lasciarne ai personaggi dei giocatori e sfruttare la sua presenza soprattutto
parte del controllo ai giocatori. Anche se il PNG è controllato da un per dare consigli e aiutare nel momento del bisogno, ad esempio
giocatore, è compito del GM far sì che questi abbia una personalità quando i personaggi si cacciano in qualche situazione disperata,
propria e non sia soltanto un servitore che i giocatori possono quando si perdono o quando escono completamente dal seminato.
manipolare a proprio esclusivo beneficio.
Tutti i PNG che accompagnano gli avventurieri agiscono come LEALTÀ (OPZIONALE)
La lealtà è una regola opzionale che puoi usare per determinare
membri della compagnia e aumentano di livello esattamente come
quanto un PNG si adopererà per proteggere o assistere i personaggi
i personaggi dei giocatori.
dei giocatori. Un PNG sfruttato o ignorato probabilmente tradirà o
SEGUACI DI BASSO LIVELLO abbandonerà la compagnia, mentre quello che ha un debito d’onore
La vostra campagna potrebbe concedere ai personaggi dei giocatori con i personaggi o ne condivide gli obiettivi potrebbe combattere
di avere PNG di livello inferiore come seguaci. Uno dei vantaggi fino alla morte al loro fianco.
sta nel fatto che i giocatori avranno dei personaggi di riserva Punteggio di lealtà: La lealtà di un PNG verso la compagnia
qualora i loro PG principali dovessero prendersi del tempo fuori è misurata da un punteggio che va da 0 a 10. Di solito la lealtà
servizio, ritirarsi o morire. Uno svantaggio è che avrete una iniziale è pari a 5 o al punteggio di VOL più alto tra tutti gli
compagnia più numerosa da gestire. avventurieri del gruppo, quale che sia il valore più basso dei due.
Anche i PNG di livello inferiore avanzeranno di livello con Il GM potrebbe tuttavia decidere un punteggio di lealtà iniziale
la compagnia, ma puoi considerare anche di farli avanzare un diverso, più alto o più basso, in base agli eventuali rapporti che
po’ più velocemente (come beneficio dello studio presso maestri intercorrono tra il PNG e la compagnia.
tanto esperti), in modo da portarli con il tempo a eguagliare Progressione della lealtà: Tieni traccia in segreto del punteggio
il livello dei personaggi dei giocatori. di lealtà del PNG così che i giocatori non possano essere certi
I mostri più potenti, che risultano sfide appropriate ai se il PNG sia leale o sleale (anche se il PNG è attualmente sotto
personaggi di alto livello, possono infliggere danni sufficienti il controllo di un giocatore).
a uccidere all’istante o rendere inabile un seguace di livello Il punteggio di lealtà del PNG aumenta di 1 se i personaggi dei
inferiore. Gli avventurieri dovrebbero prevedere di dover investire giocatori lo aiutano a raggiungere un obiettivo connesso al suo
sforzi e risorse per salvaguardare i PNG di livello inferiore legame o ideale, oppure se questi viene trattato particolarmente
e fornirgli cure quando tali precauzioni non funzionano. bene o salvato da uno dei personaggi della compagnia. Il punteggio
di lealtà del PNG non può superare 10.
PNG AVVENTURIERI Il punteggio di lealtà del PNG diminuisce di 1 quando i
Se non avete giocatori sufficienti per formare una compagnia personaggi dei giocatori agiscono in maniera contraria a ideali
completa, potete usare i PNG per completarla. Questi PNG o legami del PNG. Se il PNG viene sfruttato, ingannato o messo
dovrebbero essere dello stesso livello dei personaggi dei giocatori in pericolo dagli altri membri della compagnia per motivazioni
e costruiti usando le regole di creazione e avanzamento dei egoistiche, il suo punteggio di lealtà diminuisce di 1d4.
personaggi descritte nel Capitolo 1. Per il GM è sicuramente più Un PNG il cui punteggio di lealtà è 7 o più rischierà la pelle
facile lasciare ai giocatori il compito di creare e dirigere i propri per aiutare i suoi compagni di avventura. Se il punteggio di lealtà
personaggi di supporto. del PNG è tra 1 e 6, la sua lealtà è tenue. Un PNG il cui punteggio
Incoraggia i giocatori a interpretare i personaggi di supporto il di lealtà dovesse scendere a 0 non sarà più leale alla compagnia
più possibile fedeli ai tratti della personalità, ideali, legami e difetti e non agirà più negli interessi della stessa. Il PNG sleale lascerà
del PNG, in modo che non agiscano come automi. Se dovessi avere la compagnia (attaccando i personaggi che provino a fermarlo)
la sensazione che un PNG non venga ben rappresentato, puoi od opererà in segreto per organizzare la disfatta della compagnia.
sempre assumerne il controllo, darlo a un altro giocatore
o far sì che lasci la compagnia. PNG GENERICI
Il personaggio del Game Master: Non è affatto raro che un GM La sezione seguente contiene le statistiche di un’ampia lista
decida di creare un proprio personaggio, per farlo diventare parte di PNG generici, da individui comuni come cittadini, lavoratori,
della compagnia a fianco dei personaggi degli altri giocatori. criminali e guardie, fino a psionici, guerrieri e soldati.

CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI 263


ESPERTO
[Specialista, professionista]
Umanoide medio (qualsiasi specie), qualsiasi evoluto
Livello 2, minaccia bassa

Punti vitalità: 15 Difesa: 15


Velocità: 10 m Valore Armatura: 0

CMB ROB DES PER INT VOL TEC


1 1 2 2 2 2 2
ABITANTE GENERICO
Qualifiche: Vedi Specializzazione nei tratti speciali
[Passante, cittadino, popolano]
Umanoide medio (qualsiasi specie), qualsiasi evoluto Linguaggi: Espar
Livello 1, minaccia bassa
Specializzazione: Le qualifiche possedute da un esperto dipendono
Punti vitalità: 13 Difesa: 14 dal suo campo di specializzazione. Ogni esperto è specializzato in uno
Velocità: 10 m Valore Armatura: 0 dei seguenti campi:
Artista: Arti Visive, Carisma, Danza, Intuito, Mondanità, Musica.
CMB ROB DES PER INT VOL TEC
Atleta: Acrobazia, Atletica, Forza, Nuotare, Riflessi, Scalare.
1 1 1 2 1 1 1
Intellettuale: Carisma, Erudizione, Intuito, Lucidità, Natura, Scaltrezza.
Qualifiche: Atletica 1 [+2], Erudizione 1 [+2], Fermezza 1 [+2], Mercante: Carisma, Commercio, Intuito, Ispezionare, Mistificazione, Scaltrezza.
Ispezionare 1 [+3], Vita di Strada 1 [+2]
Sanitario: Fermezza, Ispezionare, Lucidità, Medicina, Natura, Scienza.
Linguaggi: Espar Spaziale: Astronautica, G-Zero, Meccatronica, Pilotare, Riflessi, Scaltrezza.
AZIONI Tecnico: Cibernetica, Computer, Ispezionare, Lucidità, Meccatronica, Scienza.
Attacco Disarmato. Attacco con arma da mischia: colpire +1, portata 1 m, AZIONI
un bersaglio. Colpisce: 3 (1d4+1) danni cinetici.
Attacco Disarmato. Attacco con arma da mischia: colpire +1, portata 1 m,
Spray Urticante. Attacco ad area (cono di 3 metri): Tutti i bersagli entro un bersaglio. Colpisce: 3 (1d4+1) danni cinetici.
l’area d’effetto devono superare un tiro salvezza di DES (Riflessi) CD 15
o restare accecati per 1 minuto. Una creatura accecata in tal modo può
effettuare un tiro salvezza di ROB (Tempra) CD 15 alla fine di ogni suo
turno, ponendo termine alla condizione in caso di successo.
FURFANTE
[Bandito, borsaiolo, bullo, ladruncolo, delinquente]
Umanoide medio (qualsiasi specie), qualsiasi evoluto
BRACCIANTE Livello 2, minaccia bassa

[Facchino, manovale, meccanico, operaio, scaricatore] Punti vitalità: 15 Difesa: 16


Umanoide medio (qualsiasi specie), qualsiasi evoluto Velocità: 10 m Valore Armatura: 1 (veste protettiva)
Livello 1, minaccia bassa
CMB ROB DES PER INT VOL TEC
Punti vitalità: 14 Difesa: 14 2 1 3 2 1 2 1
Velocità: 10 m Valore Armatura: 0
Qualifiche: Allerta 1 [+3], Armi Bianche 1 [+3], Furtività 1 [+4],
CMB ROB DES PER INT VOL TEC Intimidire 1 [+3], Manolesta 2 [+5], Vita di Strada 1 [+3]
1 2 1 2 1 1 1
Linguaggi: Espar
Qualifiche: Atletica 1 [+3], Forza 1 [+3], Ispezionare 1 [+3],
Meccatronica 1 [+2], Tempra 1 [+3] Tattiche di Branco: Il furfante ha vantaggio ai tiri di attacco contro
un bersaglio se almeno un suo alleato si trova adiacente ad esso
Linguaggi: Espar e quell’alleato non è inabile.

AZIONI AZIONI
Spranga o Martello. Attacco con arma da mischia: colpire +1, portata 1 m, Coltello. Attacco con arma da mischia: colpire +3, portata 1 m,
un bersaglio. Colpisce: 6 (1d8+2) danni cinetici. un bersaglio. Colpisce: 4 (1d6+1) danni cinetici.
Saldatore. Attacco con arma da mischia improvvisata: colpire +1 Pistola. Attacco con arma a distanza: colpire +2, gittata breve,
(svantaggio), portata 1 m, un bersaglio. Colpisce: 4 (1d6+2) danni energetici. un bersaglio. Colpisce: 7 (1d10+2) danni cinetici.

264 CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI


GUARDIA ESPERTA
[Agente speciale, detective, swat]
Umanoide medio (qualsiasi specie), qualsiasi evoluto
GUARDIA Livello 4, minaccia bassa
[Poliziotto, gendarme, guardia cittadina, agente della sicurezza] Punti vitalità: 18 Difesa: 15
Umanoide medio (qualsiasi specie), qualsiasi evoluto Velocità: 10 m Valore Armatura: 2 (veste protettiva)
Livello 2, minaccia bassa
CMB ROB DES PER INT VOL TEC
Punti vitalità: 16 Difesa: 14 2 2 2 3 2 2 1
Velocità: 10 m Valore Armatura: 1 (veste protettiva)
Qualifiche: Allerta 2 [+5], Armi Bianche 2 [+4], Armi Cinetiche 1 [+3],
CMB ROB DES PER INT VOL TEC Armi Energetiche 2 [+4], Fermezza 1 [+3], Ispezionare 3 [+6], Tempra 1 [+3]
2 2 1 3 1 2 1
Linguaggi: Espar
Qualifiche: Allerta 1 [+4], Armi Bianche 1 [+3], Armi Cinetiche 1 [+3],
Fermezza 1 [+3], Ispezionare 2 [+5], Tempra 1 [+3] Impavido: La guardia ha vantaggio ai tiri salvezza contro l’essere spaventato.

Linguaggi: Espar AZIONI


Manganello Elettrificato. Attacco con arma da mischia: colpire +4,
AZIONI portata 1 m, un bersaglio. Colpisce: 5 (1d6+2) danni cinetici e 2 (1d4)
Manganello. Attacco con arma da mischia: colpire +2, portata 1 m, danni energetici. Un bersaglio colpito deve superare un TS di ROB (Tempra)
un bersaglio. Colpisce: 5 (1d6+2) danni cinetici. CD 16 o restare stordito fino al termine del suo turno successivo.
Taser. Attacco con arma a distanza: colpire +2, gittata ravvicinata, un Pistola Blaster. Attacco con arma a distanza: colpire +4, gittata breve,
bersaglio. Colpisce: 5 (1d4+3) danni energetici. Un bersaglio colpito deve un bersaglio. Colpisce: 8 (1d10+3) danni energetici.
superare un TS di ROB (Tempra) CD 16 o restare stordito fino al termine
del suo turno successivo.
Pistola. Attacco con arma a distanza: colpire +3, gittata breve,
un bersaglio. Colpisce: 8 (1d10+3) danni cinetici. GUERRIERO DELL’ARENA
[Armigero, branditore, gladiatore, maestro d’armi, spadaccino]
Umanoide medio (qualsiasi specie), qualsiasi evoluto
GUERRIERO BARBARICO Livello 9, minaccia moderata

Punti vitalità: 27 Difesa: 21 (scudo)


[Barbaro, berserker, guerriero tribale, selvaggio]
Velocità: 10 m Valore Armatura: 2 (veste protettiva)
Umanoide medio (qualsiasi specie), qualsiasi evoluto
Livello 6, minaccia bassa/moderata CMB ROB DES PER INT VOL TEC
4 5 4 4 1 3 1
Punti vitalità: 22 Difesa: 18
Velocità: 12 m Valore Armatura: 2 (veste protettiva) Qualifiche: Allerta 1 [+5], Armi Bianche 3 [+7], Atletica 1 [+6],
Fermezza 2 [+5], Forza 1 [+6], Intimidire 1 [+4], Lanciare 3 [+7],
CMB ROB DES PER INT VOL TEC
Lucidità 1 [+2], Riflessi 2 [+6], Sopravvivenza 1 [+5], Tempra 3 [+8]
3 4 3 4 1 2 0
Linguaggi: Espar
Qualifiche: Allerta 1 [+5], Armi Bianche 3 [+6], Atletica 1 [+5],
Cavalcare 1 [+4], Forza 2 [+6], Intimidire 2 [+4], Lottare 1 [+4], Branditore Brutale: Le armi da mischia brandite dal guerriero infliggono
Riflessi 2 [+5], Scalare 1 [+5], Sopravvivenza 1 [+5], Tempra 2 [+6] +2 danni aggiuntivi (già inclusi negli attacchi descritti sotto).
Linguaggi: Espar Difesa Marziale: Il guerriero aggiunge alla sua Difesa metà
del suo punteggio di Combattività arrotondato per difetto.
Attacco Incauto: All’inizio del suo turno, il guerriero può decidere di Espediente Difensivo: Durante ogni suo turno, il guerriero può effettuare
ottenere vantaggio a tutti i tiri di attacco con armi da mischia che effettua l’azione Disimpegnarsi o Difendersi come azione minore.
durante quel turno. Tuttavia se lo fa, tutti i tiri di attacco rivolti contro
di lui avranno vantaggio fino all’inizio del suo prossimo turno. Impavido: Il guerriero ha vantaggio ai tiri salvezza contro l’essere spaventato.
Difesa Istintiva: Il guerriero aggiunge alla sua Difesa metà AZIONI
del suo punteggio di Percezione arrotondato per difetto.
Multiattacco: Il guerriero può sferrare due attacchi quando effettua
Implacabile (1/riposo): La prima volta che il guerriero subisce l’azione Attaccare durante il suo turno.
danni che lo ridurrebbero a 0 punti vitalità, scende invece a 1 pv.
Lancia. Attacco con arma da mischia o a distanza: colpire +8, portata
Slancio Aggressivo: Come azione minore, il guerriero può muoversi 3 m o gittata ravvicinata, un bersaglio. Colpisce: 11 (1d8+7) danni cinetici.
fino a metà della sua velocità verso una creatura ostile che possa vedere.
Spada. Attacco con arma da mischia: colpire +8, portata 1 m, un bersaglio.
Colpisce: 12 (1d10+7) danni cinetici.
AZIONI
Multiattacco: Il guerriero può sferrare due attacchi quando effettua Botta di Scudo. Attacco con arma da mischia: colpire +8, portata 1 m,
l’azione Attaccare durante il suo turno. un bersaglio. Colpisce: 4 (1d4+2) danni cinetici. Se il bersaglio è di taglia
Media o inferiore, deve superare un tiro salvezza di ROB (Forza) CD 18
Ascia Grande. Attacco con arma da mischia: colpire +6, portata 1 m, o cadere prono. Se il guerriero attacca con lo scudo, la sua Difesa è 19
un bersaglio. Colpisce: 10 (2d6+3) danni cinetici. fino all’inizio del suo prossimo turno.
Grido di Battaglia (1/riposo): Come azione minore, il guerriero emette
un grido di battaglia che instilla terrore nei suoi nemici. Tutte le creature REAZIONI
ostili che possono udire il grido e che si trovano entro 10 metri dal Parata: Il guerriero somma 3 alla sua Difesa contro un attacco in mischia
guerriero devono superare un tiro salvezza di VOL (Fermezza) CD 16 che altrimenti lo colpirebbe. Per farlo, egli deve essere consapevole
o essere spaventati dal guerriero fino all’inizio del suo prossimo turno. dell’attacco e impugnare un’arma da mischia.

CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI 265


MALVIVENTE, SGHERRO
[Criminale, scagnozzo, farabutto, picchiatore, pirata]
Umanoide medio (qualsiasi specie), qualsiasi evoluto
Livello 5, minaccia bassa

Punti vitalità: 19 Difesa: 16


Velocità: 10 m Valore Armatura: 2 (veste protettiva)

CMB ROB DES PER INT VOL TEC


2 1 3 3 2 3 2

Qualifiche: Allerta 1 [+4], Armi Bianche 2 [+4], Armi Cinetiche 3 [+5],


Furtività 3 [+6], Intimidire 1 [+4], Manolesta 2 [+5], Mistificazione 2 [+4],
Scaltrezza 1 [+4], Vita di Strada 1 [+4]

Linguaggi: Espar

Audacia del Branco: Il malvivente non può essere spaventato finché


riesce a vedere una creatura alleata entro 10 metri da se stesso.
Sfuggire: Durante ogni suo turno, il malvivente può effettuare l’azione
Disimpegnarsi o Nascondersi come azione minore.

AZIONI
Multiattacco: Il malvivente può sferrare due attacchi quando effettua
MALVIVENTE, CAPO l’azione Attaccare durante il suo turno.
Ascia Leggera. Attacco con arma da mischia: colpire +4, portata 1 m,
[Boss della malavita, signore del crimine, super-criminale, gangster]
un bersaglio. Colpisce: 5 (1d8+1) danni cinetici.
Umanoide medio (qualsiasi specie), qualsiasi evoluto
Livello 11, minaccia moderata Mitraglietta. Attacco con arma a distanza: colpire +5, gittata ravvicinata,
un bersaglio. Colpisce: 10 (2d6+3) danni cinetici.
Punti vitalità: 27 Difesa: 21 (scudo deflettore)
Velocità: 10 m Valore Armatura: 2 (veste protettiva)

CMB ROB DES PER INT VOL TEC


4 3 6 4 3 3 2
MALVIVENTE, SICARIO
[Assassino, killer su commissione]
Qualifiche: Allerta 1 [+5], Armi Bianche 2 [+6], Armi Cinetiche 1 [+5],
Umanoide medio (qualsiasi specie), qualsiasi evoluto
Armi Energetiche 4 [+8], Furtività 3 [+9], Intimidire 3 [+6], Manolesta 2 [+8],
Livello 10, minaccia moderata
Meccatronica 1 [+3], Mistificazione 1 [+3], Riflessi 2 [+8], Scaltrezza 3 [+6],
Tempra 2 [+5], Vita di Strada 2 [+5] Punti vitalità: 24 Difesa: 20 (scudo deflettore)
Velocità: 12 m Valore Armatura: 2 (armatura tattica)
Immunità alle Condizioni: Abbagliato (cyber-ottica)
Sensi Speciali: Infravisione (cyber-ottica) CMB ROB DES PER INT VOL TEC
Linguaggi: Espar 4 1 5 5 2 3 1

Audacia del Branco: Il malvivente non può essere spaventato finché Qualifiche: Acrobazia 1 [+6], Allerta 2 [+7], Armi Bianche 3 [+7],
riesce a vedere una creatura alleata entro 10 metri da se stesso. Armi Cinetiche 3 [+7], Fermezza 2 [+5], Furtività 3 [+8], Intimidire 1 [+4],
Ispezionare 1 [+6], Mistificazione 1 [+2], Riflessi 3 [+8], Scaltrezza 3 [+6]
Espediente Difensivo: Durante il suo turno, il malvivente può usare
l’azione Disimpegnarsi o Difendersi come azione minore. Sensi Speciali: Infravisione (visore infrarosso)
Slancio Aggressivo: Come azione minore, il malvivente può muoversi Linguaggi: Espar
fino a metà della sua velocità verso una creatura ostile che possa vedere.
Rapidità (ricarica 5-6): Attivando questa capacità, fino al termine del Attacco Furtivo (1/turno): Una volta per turno, quando il sicario attacca
turno il malvivente ottiene un bonus di +2 alla Difesa, ha vantaggio ai tiri una creatura e ha vantaggio al tiro di attacco, se colpisce può infliggere
salvezza di Destrezza e può effettuare un attacco come azione minore. 7 (2d6) danni extra del tipo dell’arma. Il bersaglio che subisce tali danni
extra deve inoltre superare un tiro salvezza di ROB (Tempra)
AZIONI CD 19 o restare infermo fino al termine del prossimo turno del sicario.
Multiattacco: Il malvivente può sferrare tre attacchi quando effettua Sfuggire: Durante ogni suo turno, il sicario può effettuare l’azione
l’azione Attaccare durante il suo turno. Disimpegnarsi o Nascondersi come azione minore.
Spada. Attacco con arma da mischia: colpire +6, portata 1 m, un bersaglio. Rapidità (ricarica 5-6): Attivando questa capacità, fino al termine del
Colpisce: 8 (1d10+3) danni cinetici. turno il malvivente ottiene un bonus di +2 alla Difesa, ha vantaggio ai tiri
salvezza di Destrezza e può effettuare un attacco come azione minore.
Pistola Blaster. Attacco con arma a distanza: colpire +8, gittata breve,
un bersaglio. Colpisce: 9 (1d10+4) danni cinetici.
AZIONI
Fucile Blaster. Attacco con arma a distanza: colpire +8, gittata media, Multiattacco: Il sicario può sferrare due attacchi quando effettua l’azione
un bersaglio. Colpisce: 13 (2d8+4) danni energetici. Attaccare durante il suo turno.
REAZIONI Coltello Tattico. Attacco con arma da mischia: colpire +7, portata 1 m,
Parata: Il malvivente somma 3 alla sua Difesa contro un attacco un bersaglio. Colpisce: 5 (1d8+1) danni cinetici.
in mischia che lo colpirebbe. Per farlo, egli deve essere consapevole Fucile da Ricognizione. Attacco con arma a distanza: colpire +7,
dell’attacco e impugnare un’arma da mischia. gittata breve, un bersaglio. Colpisce: 12 (2d6+5) danni cinetici.

266 CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI


PSIONICO, APPRENDISTA
[Accolito, cadetto psi]
Umanoide medio (qualsiasi specie), qualsiasi evoluto
Livello 3, minaccia bassa

Punti vitalità: 17 Difesa: 14


Velocità: 10 m Valore Armatura: 0

CMB ROB DES PER INT VOL TEC


0 1 1 2 3 3 1

Qualifiche: Erudizione 2 [+5], Fermezza 2 [+5], Intuito 2 [+4],


Lucidità 2 [+5], Psicopotere 2 [+5], Riflessi 1 [+2], Scaltrezza 1 [+4]

Linguaggi: Espar

Poteri Psionici: Lo psionico ha una riserva di 11 punti psi, forza psionica


17, limite psionico 3 e conosce i seguenti poteri:
- Praxis: Affondo mentale, espediente psionico, fluttuazione.
- Poteri: Manipolazione telecinetica.

AZIONI
PSIONICO, MAESTRO
Coltello. Attacco con arma da mischia: colpire +0, portata 1 m,
un bersaglio. Colpisce: 4 (1d6+1) danni cinetici. [Psicomante, psion veterano]
Umanoide medio (qualsiasi specie), qualsiasi evoluto
Livello 14, minaccia alta

PSIONICO, ESPERTO Punti vitalità: 31 Difesa: 20


Velocità: 10 m Valore Armatura: 2 (veste protettiva)
[Agente psi, psion]
Umanoide medio (qualsiasi specie), qualsiasi evoluto CMB ROB DES PER INT VOL TEC
Livello 7, minaccia moderata 2 2 4 4 6 5 2

Punti vitalità: 22 Difesa: 18 Qualifiche: Carisma 2 [+7], Erudizione 2 [+8], Fermezza 4 [+9],
Velocità: 10 m Valore Armatura: 1 (veste protettiva) Intuito 2 [+6], Ispezionare 2 [+6], Lucidità 4 [+10], Mistificazione 1 [+3],
Psicopotere 6 [+12], Riflessi 2 [+6], Scaltrezza 2 [+7], Tempra 2 [+4]
CMB ROB DES PER INT VOL TEC
1 1 3 4 4 4 1 Resistenza al Danno: Psichico
Linguaggi: Espar
Qualifiche: Carisma 1 [+5], Erudizione 1 [+5], Fermezza 1 [+5],
Intuito 2 [+6], Ispezionare 1 [+5], Lucidità 5 [+9], Psicopotere 4 [+8], Difesa Psichica: Lo psionico aggiunge alla sua Difesa metà
Riflessi 1 [+4], Scaltrezza 2 [+6] del suo punteggio di Intelligenza arrotondato per difetto.
Mente Ermetica: Lo psionico ha vantaggio alle prove effettuate per
Linguaggi: Espar
mantenere la concentrazione e ai tiri salvezza contro l’essere stordito.
Difesa Psichica: Lo psionico aggiunge alla sua Difesa metà Poteri Psionici: Lo psionico ha una riserva di 25 punti psi, forza psionica
del suo punteggio di Intelligenza arrotondato per difetto. 24, limite psionico 6 e conosce i seguenti poteri:
Poteri Psionici: Lo psionico ha una riserva di 16 punti psi, forza psionica - Praxis: Affondo mentale, espediente psionico, fluttuazione, ostacolare.
20, limite psionico 4 e conosce i seguenti poteri: - Poteri: Alterazione temporale, allucinazione, manipolazione telecinetica.
- Praxis: Affondo mentale, espediente psionico, fluttuazione. Resistenza Psionica: Lo psionico ha vantaggio ai tiri salvezza contro
- Poteri: Allucinazione, manipolazione telecinetica. poteri ed effetti di natura psionica.

AZIONI AZIONI
Coltello. Attacco con arma da mischia: colpire +1, portata 1 m, Coltello. Attacco con arma da mischia: colpire +2, portata 1 m,
un bersaglio. Colpisce: 4 (1d6+1) danni cinetici. un bersaglio. Colpisce: 5 (1d6+2) danni cinetici.
Pistola. Attacco con arma a distanza: colpire +1, gittata breve, Pistola Blaster. Attacco con arma a distanza: colpire +2, gittata breve,
un bersaglio. Colpisce: 9 (1d10+4) danni cinetici. un bersaglio. Colpisce: 9 (1d10+4) danni energetici.

CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI 267


SOLDATO, SEMPLICE
[Soldato di fanteria, truppa, milite, miliziano, guerrigliero]
Umanoide medio (qualsiasi specie), qualsiasi evoluto
Livello 5, minaccia bassa

Punti vitalità: 19 Difesa: 17


Velocità: 10 m Valore Armatura: 3 (armatura tattica)

CMB ROB DES PER INT VOL TEC


4 2 2 3 1 2 1

Qualifiche: Allerta 2 [+5], Armi Bianche 2 [+6], Armi Cinetiche 3 [+7],


Arti Belliche 2 [+3], Fermezza 1 [+3], Riflessi 3 [+5], Tempra 2 [+4]

Linguaggi: Espar

Difesa Marziale: Il soldato aggiunge alla sua Difesa metà


del suo punteggio di Combattività arrotondato per difetto.

AZIONI
Multiattacco: Il soldato può sferrare due attacchi quando effettua l’azione
Attaccare durante il suo turno.
Coltello Tattico. Attacco con arma da mischia: colpire +6, portata 1 m,
un bersaglio. Colpisce: 6 (1d8+2) danni cinetici. SOLDATO, SCELTO
Pistola. Attacco con arma a distanza: colpire +7, gittata breve, [Ufficiale superiore, eroe di guerra, veterano]
un bersaglio. Colpisce: 8 (1d10+3) danni cinetici. Umanoide medio (qualsiasi specie), qualsiasi evoluto
Fucile d’Assalto. Attacco con arma a distanza: colpire +7, gittata breve, Livello 15, minaccia alta
un bersaglio. Colpisce: 12 (2d8+3) danni cinetici.
Punti vitalità: 30 Difesa: 22 (scudo deflettore)
Velocità: 10 m Valore Armatura: 4 (tecnoarmatura)

CMB ROB DES PER INT VOL TEC


SOLDATO, ESPERTO 6 3 4 5 2 2 3

[Soldato graduato, ufficiale inferiore, sergente, caposquadra] Qualifiche: Allerta 3 [+8], Armi Bianche 3 [+9], Armi Cinetiche 4 [+10],
Umanoide medio (qualsiasi specie), qualsiasi evoluto Armi Energetiche 4 [+10], Arti Belliche 2 [+4], Atletica 3 [+6],
Livello 9, minaccia moderata Esplosivi 2 [+5], Fermezza 3 [+5], Intimidire 2 [+4], Ispezionare 2 [+7],
Meccatronica 1 [+4], Riflessi 3 [+7], Sopravvivenza 2 [+7], Tempra 3 [+6]
Punti vitalità: 24 Difesa: 20 (scudo deflettore)
Velocità: 10 m Valore Armatura: 4 (armatura tattica) Immunità alle Condizioni: Abbagliato (cyber-ottica)

CMB ROB DES PER INT VOL TEC Sensi Speciali: Infravisione (cyber-ottica)
5 3 3 4 2 2 2 Linguaggi: Espar

Qualifiche: Allerta 2 [+6], Armi Bianche 2 [+7], Armi Cinetiche 4 [+9], Difesa Marziale: Il soldato aggiunge alla sua Difesa metà
Armi Energetiche 4 [+9], Arti Belliche 2 [+4], Esplosivi 2 [+4], del suo punteggio di Combattività arrotondato per difetto.
Fermezza 1 [+3], Riflessi 2 [+5], Sopravvivenza 2 [+6], Tempra 2 [+5] Espediente Difensivo: Durante il suo turno, il soldato può effettuare
l’azione Disimpegnarsi o Difendersi come azione minore.
Sensi Speciali: Infravisione (visore infrarosso)
Indomabile: Il soldato ha vantaggio ai tiri salvezza contro l’essere
Linguaggi: Espar
affascinato, spaventato, stordito, svenuto o fatto addormentare.
Difesa Marziale: Il soldato aggiunge alla sua Difesa metà
del suo punteggio di Combattività arrotondato per difetto. AZIONI
Multiattacco: Il soldato può sferrare tre attacchi quando effettua l’azione
Espediente Difensivo: Durante il suo turno, il soldato può effettuare
Attaccare durante il suo turno.
l’azione Disimpegnarsi o Difendersi come azione minore.
Coltello Tattico. Attacco con arma da mischia: colpire +9, portata 1 m,
Impavido: Il soldato ha vantaggio ai tiri salvezza contro l’essere spaventato.
un bersaglio. Colpisce: 7 (1d8+3) danni cinetici.
AZIONI Pistola Pesante. Attacco con arma a distanza: colpire +10, gittata breve,
Multiattacco: Il soldato può sferrare due attacchi quando effettua l’azione un bersaglio. Colpisce: 12 (2d6+5) danni cinetici.
Attaccare durante il suo turno. Fucile Blaster. Attacco con arma a distanza: colpire +10, gittata breve,
Coltello Tattico. Attacco con arma da mischia: colpire +7, portata 1 m, un bersaglio. Colpisce: 14 (2d8+5) danni cinetici.
un bersaglio. Colpisce: 7 (1d8+3) danni cinetici.
REAZIONI
Pistola. Attacco con arma a distanza: colpire +9, gittata breve, Autorità: Come reazione, il soldato pronuncia un comando o incitamento
un bersaglio. Colpisce: 9 (1d10+4) danni cinetici. rivolto verso una creatura alleata visibile entro10 metri da lui che sta per
Fucile d’Assalto. Attacco con arma a distanza: colpire +9, gittata breve, effettuare un tiro di attacco o un tiro salvezza. La creatura può sommare
un bersaglio. Colpisce: 13 (2d8+4) danni cinetici. un d4 a tale tiro purché possa udire e comprendere il soldato.

268 CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI


SOLDATO, SCOUT
[Cacciatore, esploratore, guida, ricognitore]
Umanoide medio (qualsiasi specie), qualsiasi evoluto
Livello 6, minaccia bassa

Punti vitalità: 19 Difesa: 18 SPIA


Velocità: 10 m Valore Armatura: 2 (armatura tattica)
[Agente segreto, agente sotto copertura, infiltrato]
CMB ROB DES PER INT VOL TEC Umanoide medio (qualsiasi specie), qualsiasi evoluto
3 2 3 4 2 1 1 Livello 5, minaccia bassa
Qualifiche: Allerta 1 [+5], Armi Bianche 2 [+5], Armi Cinetiche 2 [+5], Punti vitalità: 19 Difesa: 16
Atletica 2 [+4], Cavalcare 1 [+4], Furtività 2 [+5], Ispezionare 1 [+5], Velocità: 10 m Valore Armatura: 2 (armatura tattica)
Natura 3 [+5], Nuotare 2 [+4], Scalare 2 [+4], Sopravvivenza 2 [+6]
CMB ROB DES PER INT VOL TEC
Sensi Speciali: Infravisione (visore infrarosso) 2 2 3 3 2 2 2
Linguaggi: Espar
Qualifiche: Allerta 1 [+4], Armi Bianche 2 [+4], Armi Cinetiche 2 [+4],
Difesa Istintiva: Lo scout aggiunge alla sua Difesa metà del suo punteggio Carisma 2 [+4], Furtività 2 [+5], Intuito 2 [+5], Ispezionare 3 [+6],
di Percezione arrotondato per difetto. Mistificazione 2 [+4], Scaltrezza 3 [+5]
Passo Selvatico: Lo scout può muoversi attraverso terreno difficile Immunità alle Condizioni: Abbagliato (cyber-ottica), assordato (cyber-udito)
naturale senza dover consumare movimento extra e senza subire danni
Sensi Speciali: Infravisione (cyber-ottica), cyber-udito
da esso qualora presenti spine, spuntoni o simili pericoli.
Linguaggi: Espar
Rapidità (ricarica 5-6): Attivando questa capacità, fino al termine
del turno lo scout ottiene un bonus di +2 alla Difesa, ha vantaggio ai tiri Attacco Furtivo (1/turno): Una volta per turno, quando la spia attacca
salvezza di Destrezza e può effettuare un attacco come azione minore. una creatura e ha vantaggio al tiro di attacco, se colpisce può infliggere
Sfuggire: Durante ogni suo turno, lo scout può effettuare l’azione 3 (1d6) danni extra del tipo dell’arma.
Disimpegnarsi o Nascondersi come azione minore. Furtività d’Ombra: Mentre si trova in aree offuscate od oscurate,
la spia può usare l’azione Nascondersi come azione minore.
AZIONI
Rapidità (ricarica 5-6): Attivando questa capacità, fino al termine del
Spada Leggera. Attacco con arma da mischia: colpire +5, portata 1 m,
turno la spia ottiene un bonus di +2 alla Difesa, ha vantaggio ai tiri salvezza
un bersaglio. Colpisce: 6 (1d8+2) danni cinetici.
di Destrezza e può effettuare un attacco come azione minore.
Pistola. Attacco con arma a distanza: colpire +5, gittata breve,
un bersaglio. Colpisce: 9 (1d10+4) danni cinetici. AZIONI
Fucile da Ricognizione. Attacco con arma a distanza: colpire +5, gittata Coltello. Attacco con arma da mischia: colpire +4, portata 1 m,
breve, un bersaglio. Colpisce: 11 (2d6+4) danni cinetici. un bersaglio. Colpisce: 5 (1d6+2) danni cinetici.
Arco Compound. Attacco con arma a distanza: colpire +5, gittata media, Pistola. Attacco con arma a distanza: colpire +4, gittata breve,
un bersaglio. Colpisce: 8 (1d8+4) danni cinetici. un bersaglio. Colpisce: 8 (1d10+3) danni cinetici.

CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI 269


FAUNA ALIENA
Innumerevoli pianeti, nel cosmo, sono in grado di ospitare la vita
e su ognuno di essi l’evoluzione può aver seguito un percorso
diverso, producendo creature dalle caratteristiche più disparate,
esotiche e bizzarre. Tuttavia, indipendentemente dal loro percorso
evolutivo, gran parte delle creature che compone la fauna di mondi
alieni può essere catalogata secondo gli stessi canoni di quelle
terrestri, basandosi sulla loro anatomia generale e sulla nicchia
biologica che ricoprono nei loro ecosistemi.

ANIMALI GENERICI
Questo sezione contiene le statistiche di un’ampia lista di animali
generici suddivisi in quattro macrogruppi: invertebrati, ittiopsidi,
sauropsidi e teropsidi.
Ogni blocco statistiche qui presentato è volutamente concepito
per poter rappresentare una varietà di creature simili, anziché
una sola creatura specifica. Per questo, sotto al nome di ogni
blocco statistiche sono elencati vari animali che possono essere
rappresentati con esso.
Pur essendo ispirati alla fauna del pianeta Terra, questi blocchi
statistiche possono facilmente rappresentare la fauna di qualsiasi
pianeta alieno con caratteristiche più o meno simili a quelle della ARTROPODE, ARACNIDE GIGANTE
Terra. Alla fine di questa sezione troverai una serie di tabelle che [Chelicerato, ragno, scorpione o solifugo gigante]
ti aiuteranno a personalizzare e diversificare i tuoi animali alieni. Zooide grande (artropode), carnivoro predatore
Livello 4, minaccia bassa
INVERTEBRATI
Con il termine generico invertebrati si indicano tutti i vari Punti vitalità: 28 Difesa: 16
tipi di animali che non appartengono al gruppo dei vertebrati: Velocità: 10 m, scalare 6 m, Valore Armatura: 2 (naturale)
scavare 6 m (variante scorpione)
radiatoformi (coralli, meduse, stelle marine, ricci di mare, oloturie,
crinoidi, ecc.), anellidi, nematodi e altri vermiformi, molluschi e CMB ROB DES PER INT VOL TEC
affini (bivalvi, cefalopodi, gasteropodi, scafopodi, brachiopodi, ecc.), 2 1 3 3 -3 -1 -
artropodi (trilobiti, miriapodi, crostacei, chelicerati, insetti, ecc.)
Qualifiche: Allerta 2 [+5], Armi Naturali 2 [+4], Furtività 2 [+5],
e molti altri (rotiferi, lobopodi, tardigradi, poriferi, ecc.). Ispezionare 1 [+4], Lottare 2 [+4], Riflessi 3 [+5]

Sensi Speciali: Infravisione


CREATURE INNOCUE
Scalata Perfetta: L’aracnide può scalare praticamente qualsiasi superficie
Creature innocue di piccole dimensioni solitamente non hanno bisogno di
senza bisogno di effettuare alcuna prova.
statistiche. Alcuni esempi sono topi, ratti, scoiattoli, conigli, lepri, roditori,
ricci, talpe, dermotteri, insetti vari, piccoli rettili e uccelli e così via. Senso della Tela (variante ragno): L’aracnide ignora le restrizioni
Tuttavia, qualora si necessiti di statistiche, si possono adottare le seguenti: al movimento provocate dalle ragnatele. Inoltre, mentre è in contatto
Livello 0; Punti vitalità 2; Difesa 15; Valore Armatura 0; Velocità 7 m; con una ragnatela, l’aracnide conosce l’esatta posizione di qualsiasi
CMB -1, ROB 0, DES 2, PER 3, INT -3, VOL -1, TEC - altra creatura in contatto con la stessa ragnatela.
Predatore delle Sabbie (variante scorpione): Come azione, l’aracnide
può interrarsi in sabbia o terreno molle, rimanendovi immobile in attesa.
Quando interrato, l’aracnide è nascosto (CD 22 per notare). Impiegando
ARTROPODE VELENOSO 1 minuto, l’aracnide può anche creare una trappola in sabbia o terreno
molle che copre un’area di raggio 3 metri e ha gli stessi effetti delle sabbie
[Insetto, ragno, scorpione, millepiedi o altro con puntura velenosa] mobili (vedi il Capitolo 9). L’aracnide può muoversi attraverso la trappola
Zooide minuscolo (artropode), carnivoro predatore senza subirne gli effetti e può anche interrarsi al suo interno.
Livello 0, minaccia bassa
AZIONI
Punti vitalità: 3 Difesa: 15 Multiattacco: L’aracnide può sferrare due attacchi quando effettua
Velocità: 4 m, scalare 4 m, Valore Armatura: 0 l’azione Attaccare durante il suo turno.
(alcuni hanno anche volare 6 m)
Attacco Velenoso. Attacco con arma da mischia: colpire +4, portata 1 m,
CMB ROB DES PER INT VOL TEC un bersaglio. Colpisce: 5 (1d8+1) danni cinetici e 5 (1d10) danni biotici.
1 0 2 1 -4 -2 - Chela (variante scorpione). Attacco con arma da mischia: colpire +4,
portata 2 m, un bersaglio. Colpisce: 6 (1d10+1) danni cinetici e il bersaglio
Qualifiche: Armi Naturali 1 [+2], Furtività 1 [+3]
è afferrato (CD 17 per fuggire). L’aracnide ha due chele, ciascuna delle
Scalata Perfetta: L’artropode può scalare praticamente qualsiasi quali può afferrare solo un bersaglio.
superficie senza bisogno di effettuare alcuna prova. Ragnatela (variante ragno). Attacco con arma a distanza: colpire +4,
gittata 6 m, un bersaglio. Colpisce: Il bersaglio è trattenuto dalla ragnatela.
AZIONI Impiegando un’azione, un bersaglio trattenuto può effettuare una prova
Puntura Velenosa. Attacco con arma da mischia: colpire +2, portata 1 di ROB (Forza) CD 16, spezzando la ragnatela e liberandosi in caso di
m, un bersaglio. Colpisce: 1 danno cinetico. Se l’attacco infligge il danno successo. La ragnatela può essere anche attaccata e distrutta (Difesa 11;
cinetico, allora il bersaglio subisce altri 3 (1d6) danni biotici. 5 ps; vulnerabilità ai danni energetici; immunità ai danni psichici e biotici).

270 CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI


ARTROPODE, CENTIPEDE GIGANTE
[Miriapode gigante, millepiedi gigante, scolopendra mostruosa]
Zooide grande (artropode), carnivoro predatore/spazzino
Livello 7, minaccia bassa/moderata

Punti vitalità: 37 Difesa: 16


Velocità: 10 m, scavare 6 m Valore Armatura: 3 (naturale)

CMB ROB DES PER INT VOL TEC ARTROPODE, CROSTACEO GIGANTE
4 3 3 2 -4 -1 -
[Granchio, astice o aragosta gigante]
Qualifiche: Allerta 2 [+4], Armi Naturali 4 [+8], Forza 2 [+5], Zooide grande (acquatico, artropode), onnivoro vario
Ispezionare 2 [+4], Riflessi 3 [+6], Scalare 2 [+5] Livello 4, minaccia bassa
Sensi Speciali: Infravisione Punti vitalità: 32 Difesa: 14
Velocità: 8 m, nuotare 8 m Valore Armatura: 3 (naturale)
Azzannare: Il centipede può effettuare un attacco di morso come azione
minore contro una creatura che sta afferrando. CMB ROB DES PER INT VOL TEC
Stabilità: Il centipede ha vantaggio a prove e tiri salvezza che effettua 4 4 1 2 -4 -1 -
per evitare di essere gettato prono.
Qualifiche: Armi Naturali 2 [+6], Lottare 3 [+7], Furtività 1 [+2], Scalare 1 [+5]
AZIONI Sensi Speciali: Infravisione
Multiattacco: Il centipede può sferrare due attacchi quando effettua
l’azione Attaccare durante il suo turno. Acquatico: Il crostaceo può respirare solo sott’acqua. Tuttavia, mentre
Colpo di Coda. Attacco con arma da mischia: colpire +8, portata 2 m, un è fuori dell’acqua, esso può trattenere il fiato per 30 minuti.
bersaglio. Colpisce: 6 (1d8+3) danni cinetici e il bersaglio deve superare Mimetismo Subacqueo: Il crostaceo ha vantaggio alle prove di DES
un TS di DES (Riflessi) CD 17 o cadere prono. (Furtività) effettuate mentre si trova sott’acqua.
Morso. Attacco con arma da mischia: colpire +8, portata 1 m, un bersaglio. Stritolare: Una creatura afferrata dal crostaceo subisce 5 (1d10) danni
Colpisce: 10 (2d6+3) danni cinetici e il bersaglio è afferrato (CD 17 per cinetici all’inizio di ogni turno del crostaceo.
fuggire) e deve effettuare un tiro salvezza di ROB (Tempra) CD 16, subendo
10 (3d6) danni biotici se lo fallisce o metà di tali danni se lo supera. Un AZIONI
bersaglio che fallisca il tiro salvezza resta anche paralizzato per 1 minuto. Chela. Attacco con arma da mischia: colpire +6, portata 2 m, un
La creatura paralizzata può effettuare un ulteriore TS all’inizio di ogni bersaglio. Colpisce: 11 (2d6+4) danni cinetici e il bersaglio è afferrato
suo turno, terminando la paralisi in caso di successo. Fino al termine (CD 19 per fuggire). Il crostaceo ha due chele, ciascuna delle quali
dell’afferrare il centipede non può usare il morso contro un altro bersaglio. può afferrare solo un bersaglio.

CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI 271


ARTROPODE, INSETTO GIGANTE ASSALITORE
[Formica, mantide, locusta, vespa, ecc.]
Zooide grande (artropode), onnivoro predatore
Livello 7, minaccia bassa/moderata

Punti vitalità: 36 Difesa: 18 (lestezza)


Velocità: 12 m, volare 15 m Valore Armatura: 2 (naturale)

CMB ROB DES PER INT VOL TEC


ARTROPODE, INSETTO GIGANTE CORAZZATO 4 2 4 2 -3 -1 -
[Coleottero gigante, cervo volante gigante] Qualifiche: Allerta 2 [+4], Armi Naturali 3 [+7], Furtività 3 [+7],
Zooide enorme (artropode), onnivoro predatore/spazzino Ispezionare 2 [+4], Lottare 2 [+6], Riflessi 1 [+5], Scalare 2 [+4]
Livello 6, minaccia bassa/moderata
Sensi Speciali: Infravisione, vista cieca 3 m
Punti vitalità: 53 Difesa: 14
Velocità: 10 m, volare 8 m Valore Armatura: 4 (naturale) Affondo: Come azione minore, l’insetto può raddoppiare la portata
dei suoi attacchi in mischia per quel turno.
CMB ROB DES PER INT VOL TEC Attacco Improvviso: Durante il primo round di combattimento, l’insetto
4 5 1 1 -4 -1 - ha vantaggio ai tiri di attacco contro qualsiasi creatura che non abbia
Qualifiche: Allerta 1 [+2], Armi Naturali 4 [+8], Forza 2 [+7], Tempra 1 [+6] ancora svolto il proprio turno.
Azzannare: L’insetto può effettuare un attacco di morso come azione
Sensi Speciali: Infravisione, vista cieca 3 m minore contro una creatura che sta afferrando.
Bestia d’Assedio: L’insetto infligge danni doppi agli oggetti e alle strutture Scalatore Provetto: L’insetto ha vantaggio alle prove di ROB (Scalare).
(ad esempio edifici o veicoli).
AZIONI
Carica Impetuosa: Se l’insetto si muove di almeno 6 metri verso un
Multiattacco: L’insetto può sferrare due attacchi quando effettua l’azione
bersaglio e lo colpisce con un attacco di rostro durante lo stesso turno,
Attaccare durante il suo turno.
il bersaglio subisce 10 (3d6) danni cinetici aggiuntivi e deve superare
un TS di ROB (Forza) CD 19 o cadere prono. Artigli. Attacco con arma da mischia: colpire +7, portata 2 m, un bersaglio.
Colpisce: 6 (1d8+2) danni cinetici e il bersaglio è afferrato (CD 18 per
Stabilità: L’insetto ha vantaggio a prove e tiri salvezza che effettua
fuggire). L’insetto ha due artigli, ciascuno dei quali può afferrare un bersaglio.
per evitare di essere spostato forzatamente o gettato prono.
Morso. Attacco con arma da mischia: colpire +7, portata 1 m, un bersaglio.
AZIONI Colpisce: 9 (2d6+2) danni cinetici.
Rostro. Attacco con arma da mischia: colpire +8, portata 3 m, un bersaglio.
VARIANTI
Colpisce: 14 (2d8+5) danni cinetici.
Puoi sostituire il tratto speciale Scalatore Provetto con uno dei seguenti:
Esalazione Nauseante (1/riposo): Un disgustoso gas verde si estende
dall’insetto riempiendo un’area di 3 metri di raggio. Il gas si propaga Salto da Fermo (locusta): L’insetto può saltare in lungo fino a 6 metri
attorno agli angoli, rendendo l’area offuscata e restando per 1 minuto e in alto fino a 3 metri, con o senza rincorsa.
o finché non viene disperso dal vento. Chiunque inizi il proprio turno Tattiche di Branco (formica): L’insetto ha vantaggio ai tiri di attacco
nell’area occupata dal gas deve superare un tiro salvezza di ROB (Tempra) contro un bersaglio se almeno un suo alleato si trova adiacente ad esso
CD 17 o restare infermo fino all’inizio del suo prossimo turno. e quell’alleato non è inabile.

272 CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI


MOLLUSCO, CEFALOPODE MOSTRUOSO
[Calamaro gigante, piovra gigante]
Zooide colossale (acquatico), carnivoro predatore
Livello 14, minaccia moderata/alta

Punti vitalità: 126 Difesa: 18 (lestezza)


MOLLUSCO, CEFALOPODE CACCIATORE Velocità: 3 m, nuotare 20 m Valore Armatura: 1 (naturale)

[Calamaro predatore, diavolo rosso, seppia gigante] CMB ROB DES PER INT VOL TEC
Zooide medio (acquatico), carnivoro predatore 5 4 3 5 -1 2 -
Livello 6, minaccia bassa
Qualifiche: Allerta 3 [+8], Armi Naturali 4 [+9], Furtività 4 [+7],
Punti vitalità: 15 Difesa: 18 (lestezza) Ispezionare 2 [+7], Lottare 3 [+8], Tempra 1 [+5], Riflessi 3 [+6]
Velocità: 2 m, nuotare 16 m Valore Armatura: 0
Sensi Speciali: Infravisione, vista cieca 10 m
CMB ROB DES PER INT VOL TEC
2 2 3 3 -2 0 - Acquatico: Il cefalopode può respirare solo sott’acqua. Tuttavia, mentre
è fuori dell’acqua, esso può trattenere il fiato per 1 ora.
Qualifiche: Allerta 1 [+4], Armi Naturali 3 [+5], Furtività 3 [+6], Azzannare: Il cefalopode può effettuare un attacco di becco come azione
Ispezionare 1 [+4], Lottare 1 [+3], Riflessi 2 [+5] minore contro una creatura che sta afferrando.
Sensi Speciali: Infravisione, vista cieca 6 m Pelle Cangiante: Il cefalopode ha vantaggio alle prove di DES (Furtività).
Sensi Acquatici: Il cefalopode non può usare la vista cieca fuori dall’acqua.
Acquatico: Il cefalopode può respirare solo sott’acqua. Tuttavia, mentre
è fuori dell’acqua, esso può trattenere il fiato per 30 minuti. Vista Affinata: Il cefalopode ha vantaggio alle prove di PER basate sulla vista.

Pelle Cangiante: Il cefalopode ha vantaggio alle prove di DES (Furtività). AZIONI


Sensi Acquatici: Il cefalopode non può usare la vista cieca fuori dall’acqua. Multiattacco: Il cefalopode può sferrare tre attacchi quando effettua
Tattiche di Branco: Il cefalopode ha vantaggio ai tiri di attacco contro l’azione Attaccare durante il suo turno.
un bersaglio se almeno un suo alleato si trova adiacente ad esso Tentacoli. Attacco con arma da mischia: colpire +10, portata 6 m, un
e quell’alleato non è inabile. bersaglio. Colpisce: 13 (2d8+4) danni cinetici e il bersaglio è afferrato
Vista Affinata: Il cefalopode ha vantaggio alle prove di PER basate sulla vista. (CD 20 per fuggire). Fino al termine dell’afferrare il bersaglio è trattenuto.
Il cefalopode può afferrare in questo modo fino a 2 creature di taglia
AZIONI Grande o inferiore o una creatura di taglia Enorme o superiore.
Tentacoli. Attacco con arma da mischia: colpire +5, portata 3 m, un Fruste. Attacco con arma da mischia: colpire +10, portata 12 m, un
bersaglio. Colpisce: 5 (1d6+2) danni cinetici e il bersaglio è afferrato bersaglio. Colpisce: 13 (2d8+4) danni cinetici e il bersaglio è afferrato
(CD 15 per fuggire). Fino al termine dell’afferrare il bersaglio è trattenuto (CD 20 per fuggire). Fino al termine dell’afferrare il cefalopode non
e il cefalopode non può usare i suoi tentacoli contro un altro bersaglio. può usare le sue fruste contro un altro bersaglio.
Becco. Attacco con arma da mischia: colpire +5, portata 1 m, un bersaglio. Becco. Attacco con arma da mischia: colpire +10, portata 1 m,
Colpisce: 6 (1d8+2) danni cinetici. un bersaglio. Colpisce: 15 (2d10+4) danni cinetici.
Nube di Inchiostro (1/riposo): Una nube di inchiostro del raggio Nube di Inchiostro (1/riposo): Una nube di inchiostro del raggio
di 2 metri si estende attorno al cefalopode quando si trova sott’acqua. di 6 metri si estende attorno al cefalopode quando si trova sott’acqua.
L’area è oscurata per 1 minuto, sebbene una forte corrente possa L’area è oscurata per 1 minuto, sebbene una forte corrente possa
dissolvere la nube più rapidamente. Dopo aver rilasciato l’inchiostro, dissolvere la nube più rapidamente. Dopo aver rilasciato l’inchiostro,
il cefalopode può usare l’azione Scattare come azione minore. il cefalopode può usare l’azione Scattare come azione minore.

CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI 273


ANFIBIO, BATRACE GIGANTE
ANFIBIO VELENOSO
[Rana o rospo gigante]
[Rana, rospo, salamandra, tritone] Zooide grande, carnivoro predatore
Zooide minuscolo, onnivoro vario Livello 3, minaccia bassa
Livello 0, minaccia bassa
Punti vitalità: 30 Difesa: 14
Punti vitalità: 5 Difesa: 18 (lestezza) Velocità: 8 m, nuotare 10 m Valore Armatura: 1 (naturale)
Velocità: 4 m, nuotare 6 m Valore Armatura: 0
CMB ROB DES PER INT VOL TEC
CMB ROB DES PER INT VOL TEC 2 4 1 3 -3 0 -
0 1 3 2 -3 -2 -
Qualifiche: Allerta 2 [+3], Armi Naturali 2 [+4], Furtività 2 [+3], Tempra 1 [+5]
Qualifiche: Allerta 1 [+3], Furtività 1 [+4], Riflessi 1 [+4]
Sensi Speciali: Infravisione
Sensi Speciali: Infravisione
Anfibio: Il batrace può respirare sia aria che acqua.
Anfibio: L’anfibio può respirare sia aria che acqua.
Salto da Fermo: Il batrace può saltare in lungo fino a 6 metri e in alto
Secrezione Velenosa: Chiunque tocchi o afferri l’anfibio o lo colpisca fino a 3 metri, con o senza rincorsa.
con un’arma naturale subisce 5 (1d10) danni biotici e deve superare
un TS di ROB (Tempra) CD 14 o restare infermo per 1 ora. AZIONI
Morso. Attacco con arma da mischia: colpire +4, portata 1 m, un bersaglio.
AZIONI Colpisce: 8 (1d8+4) danni cinetici e il bersaglio è afferrato (CD 15 per
Nessuna. fuggire). Fino al termine dell’afferrare il batrace non può usare il morso
contro un altro bersaglio.

ITTIOPSIDI Inghiottire: Il batrace effettua un attacco di morso contro un bersaglio


di taglia Media o inferiore che sta afferrando. Se l’attacco colpisce,
Gli ittiopsidi, anche detti anamnioti, branchiati o vertebrati il bersaglio è inghiottito e l’afferrare ha termine. Il bersaglio inghiottito
inferiori, sono contraddistinti dal dover deporre le proprie uova è accecato e trattenuto, ha copertura totale contro attacchi e altri effetti
in acqua e dal respirare per tutta o almeno parte della loro vita che originano all’esterno del batrace e subisce 5 (1d10) danni energetici
tramite branchie. Questo gruppo include dunque gli anfibi (rane, all’inizio di ciascun suo turno. Il batrace può inghiottire solo una creatura
rospi, salamandre, fino ai più antichi temnospondili) e tutti i vari alla volta e se subisce 10 o più danni in un singolo turno dalla creatura
tipi di pesci, da quelli più arcaici (agnati, conodonti, placodermi, al suo interno, la vomita gettandola prona in uno spazio entro 2 metri.
Se il batrace muore, una creatura inghiottita non è più trattenuta e
acantodi, ecc.) ai pesci cartilaginei (squali, razze, mante, ecc.),
può uscire dal cadavere usando 3 metri di movimento, uscendo prona.
fino ai pesci ossei (condrostei, dipnoi, olostei, teleostei, ecc.).

274 CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI


ANFIBIO, SALAMANDRA MOSTRUOSA
[Temnospondilo, melosauro, metoposauro, cocleosauro]
Zooide enorme, carnivoro predatore
Livello 9, minaccia moderata

Punti vitalità: 80 Difesa: 16


ANFIBIO, SALAMANDRA GIGANTE Velocità: 10 m, nuotare 15 m Valore Armatura: 2 (naturale)
[Urodelo, proteo o tritone gigante]
CMB ROB DES PER INT VOL TEC
Zooide medio, carnivoro predatore
4 5 3 2 -3 0 -
Livello 4, minaccia bassa
Qualifiche: Allerta 2 [+4], Armi Naturali 4 [+8], Furtività 3 [+6],
Punti vitalità: 16 Difesa: 16
Lottare 3 [+7], Riflessi 2 [+5], Tempra 3 [+8]
Velocità: 8 m, nuotare 10 m Valore Armatura: 1 (naturale)
Sensi Speciali: Termovisione, vista cieca 6 m
CMB ROB DES PER INT VOL TEC
3 2 3 1 -3 -1 - Anfibio: La salamandra può respirare sia aria che acqua.
Qualifiche: Allerta 2 [+3], Armi Naturali 3 [+6], Furtività 2 [+5], Riflessi 2 [+5] Mimetismo Palustre: La salamandra ha vantaggio alle prove di DES
(Furtività) effettuate mentre si trova in ambienti paludosi e acquatici.
Sensi Speciali: Termovisione, vista cieca 4 m Sensi Acquatici: La salamandra non può usare la vista cieca fuori dall’acqua.
Anfibio: La salamandra può respirare sia aria che acqua.
AZIONI
Mimetismo Palustre: La salamandra ha vantaggio alle prove di DES Multiattacco: La salamandra può sferrare due attacchi quando effettua
(Furtività) effettuate mentre si trova in ambienti paludosi e acquatici. l’azione Attaccare durante il suo turno.
Secrezione Velenosa: Chiunque tocchi o afferri la salamandra Colpo di Coda. Attacco con arma da mischia: colpire +9, portata 3 m,
o la colpisca con un’arma naturale subisce 4 (1d8) danni biotici un bersaglio. Colpisce: 10 (1d10+5) danni cinetici e il bersaglio deve
e deve superare un TS di ROB (Tempra) CD 15 o restare infermo superare un tiro salvezza di DES (Riflessi) CD 19 o cadere prono.
fino all’inizio del prossimo turno della salamandra.
Morso. Attacco con arma da mischia: colpire +9, portata 1 m, un bersaglio.
Sensi Acquatici: La salamandra non può usare la vista cieca fuori dall’acqua. Colpisce: 14 (2d8+5) danni cinetici e il bersaglio è afferrato (CD 19
per fuggire). Fino al termine dell’afferrare la salamandra non può usare
AZIONI
il morso contro un altro bersaglio.
Morso. Attacco con arma da mischia: colpire +6, portata 1 m, un bersaglio.
Colpisce: 6 (1d8+2) danni cinetici e il bersaglio è afferrato (CD 15 per Inghiottire: La salamandra effettua un attacco di morso contro un
fuggire). Fino al termine dell’afferrare la salamandra non può usare morso bersaglio di taglia Media o inferiore che sta afferrando. Se l’attacco
o lingua contro altri bersagli. colpisce, il bersaglio è inghiottito e l’afferrare ha termine. Il bersaglio
inghiottito è accecato e trattenuto, ha copertura totale contro attacchi
Lingua. Attacco con arma da mischia: colpire +6, portata 3 m, un bersaglio. e altri effetti che originano all’esterno della salamandra e subisce 7
Colpisce: 5 (1d6+2) danni cinetici. Se il bersaglio è di taglia Media o (2d6) danni energetici all’inizio di ciascun suo turno. La salamandra può
inferiore, deve superare un tiro salvezza di ROB (Forza) CD 15 o essere inghiottire fino a 2 creature alla volta, ma se subisce 15 o più danni in
trascinato fino alla bocca della salamandra, nel qual caso essa può un singolo turno da creature al suo interno, le vomita tutte gettandole
sferrare un attacco di morso contro il bersaglio come azione minore. prone in uno spazio entro 2 metri. Se la salamandra muore, una creatura
Sputo Acido (ricarica 5-6). Attacco con arma a distanza: colpire +6, inghiottita non è più trattenuta e può uscire dal cadavere utilizzando
gittata 5 m, un bersaglio. Colpisce: 4 (1d6+1) danni energetici. 6 metri di movimento, uscendo prona.

CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI 275


PESCE, RAZZA
[Manta, pesce chitarra, pesce violino]
Zooide medio (acquatico), carnivoro predatore
Livello 3, minaccia bassa

Punti vitalità: 14 Difesa: 17


PESCE, ELETTROFORO Velocità: 0 m, nuotare 15 m Valore Armatura: 1 (naturale)

[Anguilla elettrica, murena elettrica, torpedine] CMB ROB DES PER INT VOL TEC
Zooide piccolo o medio (acquatico), carnivoro predatore 2 1 4 2 -3 0 -
Livello 1, minaccia bassa
Qualifiche: Allerta 2 [+4], Armi Naturali 2 [+4], Furtività +2 [+6],
Punti vitalità: 12 Difesa: 17 (lestezza) Ispezionare 1 [+3]
Velocità: 3 m, nuotare 10 m Valore Armatura: 0
Acquatico: La razza può respirare solo sott’acqua.
CMB ROB DES PER INT VOL TEC Mimetismo Subacqueo: La razza ha vantaggio alle prove
1 1 3 2 -3 0 - di DES (Furtività) effettuate mentre si trova sott’acqua.
Qualifiche: Allerta 1 [+3], Armi Naturali 1 [+2], Riflessi 1 [+4] Sfuggire: Durante ogni suo turno, la razza può effettuare
l’azione Disimpegnarsi o Nascondersi come azione minore.
Acquatico: L’elettroforo può respirare solo sott’acqua. Tuttavia,
mentre è fuori dell’acqua, esso può trattenere il fiato per 30 minuti. AZIONI
Aculeo. Attacco con arma da mischia: colpire +4, portata 1 m, un bersaglio.
AZIONI Colpisce: 4 (1d6+1) danni cinetici. Se l’attacco infligge almeno 1 danno
Morso. Attacco con arma da mischia: colpire +2, portata 1 m, un bersaglio. cinetico (al netto del VA), allora il bersaglio subisce altri 5 (1d10) danni
Colpisce: 4 (1d6+1) danni cinetici e 2 (1d4) danni biotici. biotici e deve superare un tiro salvezza di ROB (Tempra) CD 14 o restare
Elettroscarica (ricarica 5-6): L’elettroforo libera una scarica elettrica paralizzato per 1 minuto. La creatura paralizzata può effettuare un ulteriore
nell’acqua circostante. Tutte le creature entro 2 metri da esso devono TS all’inizio di ogni suo turno, terminando la paralisi in caso di successo.
effettuare un TS di ROB (tempra) CD 13, subendo 7 (2d6) danni energetici
se falliscono o metà di tali danni se lo superano. Le creature che falliscono
il TS restano anche stordite fino all’inizio del prossimo turno dell’elettroforo.
PESCE, SPADA
[Marlin, pesce sega]
Zooide grande (acquatico), carnivoro predatore
PESCE, PREDATORE FLUVIALE Livello 3, minaccia bassa
[Barracuda, luccio, piranha, squaletto di fiume]
Punti vitalità: 27 Difesa: 16
Zooide piccolo (acquatico), carnivoro predatore
Velocità: 0 m, nuotare 18 m Valore Armatura: 1 (naturale)
Livello 1, minaccia bassa
CMB ROB DES PER INT VOL TEC
Punti vitalità: 10 Difesa: 15
3 1 3 2 -3 0 -
Velocità: 0 m, nuotare 10 m Valore Armatura: 0
Qualifiche: Allerta 2 [+4], Armi Naturali 2 [+5], Ispezionare 1 [+3],
CMB ROB DES PER INT VOL TEC
Riflessi 1 [+4]
1 1 2 3 -3 -1 -
Acquatico: Lo spada può respirare solo sott’acqua.
Qualifiche: Allerta 1 [+4], Armi Naturali 1 [+2]
Carica: Se lo spada si muove di almeno 6 metri diretto verso
Acquatico: Il predatore può respirare solo sott’acqua. il bersaglio e colpisce con un attacco di rostro durante lo stesso
Frenesia Sanguinaria: Il predatore ha vantaggio ai tiri di attacco turno, il bersaglio subisce 5 (1d10) danni cinetici aggiuntivi.
in mischia contro qualsiasi creatura non sia al massimo dei pv. Vista Affinata: Lo spada ha vantaggio alle prove di PER basate sulla vista.

AZIONI AZIONI
Morso. Attacco con arma da mischia: colpire +2, portata 1 m, un bersaglio. Rostro. Attacco con arma da mischia: colpire +5, portata 1 m, un bersaglio.
Colpisce: 4 (1d6+1) danni cinetici. Colpisce: 5 (1d8+1) danni cinetici.

276 CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI


PESCE, SQUALO CACCIATORE
[Squalo martello, squalo tigre, squalo corallino]
Zooide grande (acquatico), carnivoro predatore
Livello 6, minaccia bassa/moderata

Punti vitalità: 33 Difesa: 16 (lestezza)


Velocità: 0 m, nuotare 16 m Valore Armatura: 2 (naturale)

CMB ROB DES PER INT VOL TEC


4 3 2 4 -3 0 -

Qualifiche: Allerta 2 [+6], Armi Naturali 3 [+7], Furtività 2 [+4]

Sensi Speciali: Vista cieca 12 m PESCE, SQUALO MOSTRUOSO


Acquatico: Lo squalo può respirare solo sott’acqua. [Squalo gigante, grande squalo bianco, megalodon]
Frenesia Sanguinaria: Lo squalo ha vantaggio ai tiri di attacco in mischia Zooide enorme (acquatico), carnivoro predatore
contro qualsiasi creatura non sia al massimo dei pv. Livello 13, minaccia moderata/alta
Olfatto Affinato: Lo squalo ha vantaggio alle prove di PER basate sull’olfatto. Punti vitalità: 75 Difesa: 17
Tattiche di Branco: Lo squalo ha vantaggio ai tiri di attacco contro un Velocità: 0 m, nuotare 20 m Valore Armatura: 2 (naturale)
bersaglio se almeno un suo alleato si trova adiacente ad esso e quell’alleato
non è inabile. CMB ROB DES PER INT VOL TEC
5 6 2 5 -3 0 -
AZIONI
Qualifiche: Allerta 3 [+8], Armi Naturali 5 [+10], Furtività 1 [+3],
Morso. Attacco con arma da mischia: colpire +7, portata 1 m, un bersaglio. Ispezionare 3 [+8], Tempra 1 [+7]
Colpisce: 10 (2d6+3) danni cinetici.
Sensi Speciali: Vista cieca 20 m

Acquatico: Lo squalo può respirare solo sott’acqua.


PESCE, SQUALO CORAZZATO Difesa Istintiva: Lo squalo aggiunge alla sua Difesa metà
del suo punteggio di Percezione arrotondato per difetto.
[Placoderma, dunkleosteus, artrodiro, pesce corazzato] Frenesia Sanguinaria: Lo squalo ha vantaggio ai tiri di attacco in mischia
Zooide enorme (acquatico), carnivoro predatore contro qualsiasi creatura non sia al massimo dei pv.
Livello 9, minaccia moderata
Olfatto Affinato: Lo squalo ha vantaggio alle prove di PER basate sull’olfatto.
Punti vitalità: 61 Difesa: 15
Velocità: 0 m, nuotare 16 m Valore Armatura: 4 (naturale) AZIONI
Multiattacco: Lo squalo può sferrare due attacchi quando effettua l’azione
CMB ROB DES PER INT VOL TEC Attaccare durante il suo turno.
4 5 2 4 -3 0 -
Morso. Attacco con arma da mischia: colpire +10, portata 3 m, un
Qualifiche: Allerta 3 [+7], Armi Naturali 4 [+8], Furtività 2 [+4], bersaglio. Colpisce: 15 (2d8+6) danni cinetici e il bersaglio è afferrato
Ispezionare 3 [+7], Tempra 2 [+6] (CD 17 per fuggire). Fino al termine dell’afferrare lo squalo non può
usare il morso contro un altro bersaglio.
Sensi Speciali: Vista cieca 15 m Inghiottire: Lo squalo effettua una attacco di morso contro un bersaglio
Acquatico: Lo squalo può respirare solo sott’acqua. di taglia Media o inferiore che sta afferrando. Se l’attacco colpisce, il
bersaglio è inghiottito e l’afferrare ha termine. Il bersaglio inghiottito è
Frenesia Sanguinaria: Lo squalo ha vantaggio ai tiri di attacco in mischia accecato e trattenuto, ha copertura totale contro attacchi e altri effetti
contro qualsiasi creatura non sia al massimo dei pv. che originano all’esterno dello squalo e subisce 7 (2d6) danni energetici
Olfatto Affinato: Lo squalo ha vantaggio alle prove di PER basate sull’olfatto. all’inizio di ciascun suo turno. Lo squalo può inghiottire fino a 3 creature
alla volta, ma se subisce 15 o più danni in un singolo turno da creature
AZIONI al suo interno, le vomita tutte gettandole in uno spazio entro 2 metri.
Morso. Attacco con arma da mischia: colpire +8, portata 2 m, un bersaglio. Se lo squalo muore, una creatura inghiottita non è più trattenuta e può
Colpisce: 14 (2d8+5) danni cinetici. uscire dal cadavere utilizzando 6 metri di movimento, uscendo prona.

CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI 277


CARNOSAURO
[Allosauro, celurosauro, spinosauro, tarbosauro, tirannosauro, ecc.]
Zooide enorme, carnivoro predatore
Livello 12, minaccia moderata/alta

Punti vitalità: 72 Difesa: 16


Velocità: 16 m Valore Armatura: 2 (naturale) DROMEOSAURO
CMB ROB DES PER INT VOL TEC [Deinonicus, maniraptor, raptor, velociraptor, ecc.]
5 5 3 4 -2 1 - Zooide medio, carnivoro predatore/spazzino
Livello 5, minaccia bassa
Qualifiche: Allerta 2 [+6], Armi Naturali 4 [+9], Atletica 1 [+6], Forza 2 [+7],
Ispezionare 1 [+5], Lottare 4 [+9], Sopravvivenza 2 [+6], Tempra 1 [+6] Punti vitalità: 16 Difesa: 18 (lestezza)
Velocità: 15 m Valore Armatura: 1 (naturale)
Sbranare: Il carnosauro può effettuare un attacco di morso come azione
minore contro un bersaglio prono o che sta afferrando. CMB ROB DES PER INT VOL TEC
2 1 4 3 -2 0 -
AZIONI
Multiattacco: Il carnosauro può sferrare due attacchi quando effettua Qualifiche: Allerta 1 [+4], Armi Naturali 2 [+4], Atletica 1 [+2],
l’azione Attaccare durante il suo turno. Furtività 3 [+7], Ispezionare 1 [+4], Lottare 2 [+4], Riflessi 3 [+7],
Artigli. Attacco con arma da mischia: colpire +9, portata 1 m, un bersaglio. Scalare 1 [+2], Sopravvivenza 1 [+4]
Colpisce: 9 (1d8+5) danni cinetici. Sensi Speciali: Infravisione
Colpo di Coda. Attacco con arma da mischia: colpire +9, portata 3 m, un
bersaglio. Colpisce: 10 (1d10+5) danni cinetici e il bersaglio deve superare Mimetismo Silvano: Il dromeosauro ha vantaggio alle prove di DES
un tiro salvezza di DES (Riflessi) CD 21 o cadere prono. (Furtività) effettuate mentre si trova in ambienti ricchi di vegetazione.
Morso. Attacco con arma da mischia: colpire +9, portata 1 m, un bersaglio. Avventarsi: Se il dromeosauro si muove di almeno 6 metri diretto verso
Colpisce: 15 (3d6+5) danni cinetici e il bersaglio è afferrato (CD 21 per una creatura e poi la colpisce con un attacco di artigli nello stesso turno,
fuggire). Fino al termine dell’afferrare il carnosauro non può usare il morso il bersaglio deve superare un tiro salvezza di ROB (Forza) CD 16 o cadere
contro un altro bersaglio. prono. Se il bersaglio è prono, il dromeosauro può effettuare un attacco
di morso contro di esso come azione minore.
Tattiche di Branco: Il dromeosauro ha vantaggio ai tiri di attacco
SAUROPSIDI contro un bersaglio se almeno un suo alleato si trova adiacente
Con il termine sauropsidi si indica il gruppo di vertebrati amnioti ad esso e quell’alleato non è inabile.
che riunisce rettili e uccelli. Comprende protorettili (mesosauri, Vista e Udito Affinati: Il dromeosauro ha vantaggio alle prove
millerettidi, pareiasauri, ecc.), testudini (tartarughe, testuggini di PER basate su vista e udito.
e simili), lepidosauri (lucertole, iguane, gechi, varani, serpenti,
AZIONI
icarosauri e simili), rettili marini (mosasauri, notosauri, ittiosauri,
Artigli. Attacco con arma da mischia: colpire +4, portata 1 m, un bersaglio.
plesiosauri, placodonti, talattosauri, ecc.) e il grande gruppo
Colpisce: 4 (1d6+1) danni cinetici.
degli arcosauri, suddiviso in crurosauri (coccodrillomorfi e
Morso. Attacco con arma da mischia: colpire +4, portata 1 m, un bersaglio.
simili), pterosauri (pterodattili, pteranodonti e simili) e dinosauri
Colpisce: 5 (1d8+1) danni cinetici.
(ornitischi e saurischi, compresi gli uccelli).

278 CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI


ORNITISCOSAURO
[Anchilosauro, iguanodonte, stegosauro, triceratopo, ecc.]
Zooide enorme, erbivoro brucatore
LEPIDOSAURO Livello 11, minaccia moderata

[Lucertola gigante, iguana gigante, varano, sauro, ecc.] Punti vitalità: 70 Difesa: 15
Zooide medio, onnivoro predatore Velocità: 12 m Valore Armatura: 4 (naturale)
Livello 6, minaccia bassa
CMB ROB DES PER INT VOL TEC
Punti vitalità: 15 Difesa: 16 5 6 2 4 -3 1 -
Velocità: 10 m Valore Armatura: 1 (naturale)
Qualifiche: Allerta 1 [+5], Armi Naturali 3 [+8], Forza 2 [+8], Lottare 3 [+8],
CMB ROB DES PER INT VOL TEC Tempra 1 [+7]
2 2 3 2 -3 0 -
Bestia d’Assedio: L’ornitiscosauro infligge danni doppi agli oggetti
Qualifiche: Allerta 2 [+4], Armi Naturali 3 [+5], Nuotare 1 [+3], e alle strutture (ad esempio edifici o veicoli).
Riflessi 1 [+4], Scalare 1 [+3] Carica Travolgente: Se l’ornitiscosauro si muove di almeno 6 metri verso
un bersaglio e lo colpisce con un attacco di incornata o testata durante
Sensi Speciali: Infravisione
lo stesso turno, il bersaglio subisce 9 (2d8) danni cinetici aggiuntivi
Nuotatore e Scalatore Provetto: Il lepidosauro ha vantaggio alle prove e deve superare un tiro salvezza di ROB (Forza) CD 20 o cadere prono.
di abilità effettuate per nuotare e scalare. Se il bersaglio è prono, l’ornitiscosauro può effettuare un attacco
di pestone contro di esso come azione minore.
AZIONI Stabilità: L’ornitiscosauro ha vantaggio a prove e tiri salvezza che effettua
Morso. Attacco con arma da mischia: colpire +5, portata 1 m, un bersaglio. per evitare di essere spostato forzatamente o gettato prono.
Colpisce: 5 (1d6+2) danni cinetici e 2 (1d4) danni biotici.
Sputo Velenoso (ricarica 5-6). Attacco con arma a distanza: colpire +5, AZIONI
gittata 3 m, un bersaglio. Colpisce: 5 (1d6+2) danni biotici e il bersaglio Pestone. Attacco con arma da mischia: colpire +8, portata 1 m,
deve superare un TS di DES (Riflessi) CD 15 o diventare accecato fino un bersaglio. Colpisce: 11 (1d10+6) danni cinetici.
all’inizio del prossimo turno del lepidosauro. Colpo di Coda. Attacco con arma da mischia: colpire +8, portata 3 m,
un bersaglio. Colpisce: 11 (1d10+6) danni cinetici e il bersaglio deve
superare un tiro salvezza di DES (Riflessi) CD 20 o cadere prono.
Incornata o Testata. Attacco con arma da mischia: colpire +8,
NECTOSAURO portata 1 m, un bersaglio. Colpisce: 15 (2d8+6) danni cinetici.

[Ittiosauro, mosasauro, notosauro, plesiosauro, pliosauro, ecc.]


Zooide enorme (acquatico), carnivoro predatore
Livello 8, minaccia bassa/moderata
PTEROSAURO
Punti vitalità: 58 Difesa: 16
Velocità: 2 m, nuotare 18 m Valore Armatura: 2 (naturale) [Pteranodonte, pterodattilo, dimorfodonte, ranforinco, ecc.]
Zooide grande, carnivoro predatore
CMB ROB DES PER INT VOL TEC Livello 4, minaccia bassa
4 4 3 3 -3 0 -
Punti vitalità: 29 Difesa: 16
Qualifiche: Allerta 3 [+6], Armi Naturali 4 [+8], Furtività 3 [+6], Velocità: 3 m, volare 18 m Valore Armatura: 1 (naturale)
Ispezionare 1 [+4]
CMB ROB DES PER INT VOL TEC
Sensi Speciali: Infravisione 2 1 3 3 -3 0 -

Apnea: Il nectosauro può trattenere il fiato per 1 ora. Qualifiche: Allerta 2 [+5], Armi Naturali 3 [+5], Ispezionare 2 [+5],
Riflessi 2 [+5]
Mimetismo Subacqueo: Il nectosauro ha vantaggio alle prove
di DES (Furtività) effettuate mentre si trova sott’acqua. Attacco in Picchiata: Mentre è in volo, se lo pterosauro si muove di
Vista e Olfatto Affinati: Il nectosauro ha vantaggio alle prove almeno 10 metri verso un bersaglio e lo colpisce con il morso nello stesso
di PER basate su vista e olfatto. turno, il bersaglio subisce 4 (1d8) danni cinetici aggiuntivi.
Sorvolare: Lo pterosauro non provoca attacchi di opportunità quando
AZIONI vola via dalla portata di un nemico.
Morso. Attacco con arma da mischia: colpire +8, portata 2 m, un bersaglio.
Colpisce: 14 (3d6+4) danni cinetici. AZIONI
Colpo di Coda. Attacco con arma da mischia: colpire +8, portata 3 m, Morso. Attacco con arma da mischia: colpire +5, portata 1 m, un bersaglio.
un bersaglio. Colpisce: 8 (1d8+4) danni cinetici. Colpisce: 6 (1d10+1) danni cinetici.

CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI 279


RAPACE GIGANTE
[Aquila o condor gigante, argentavis, teratornis, roc, ecc.]
Zooide grande, carnivoro predatore/spazzino
Livello 6, minaccia bassa/moderata

Punti vitalità: 33 Difesa: 17


Velocità: 3 m, volare 20 m Valore Armatura: 0 SERPENTE COSTRITTORE GIGANTE
CMB ROB DES PER INT VOL TEC
[Anaconda, boa o pitone gigante, titanoboa, ecc.]
3 1 4 4 -2 0 -
Zooide grande, carnivoro predatore
Qualifiche: Allerta 2 [+6], Armi Naturali 4 [+7], Furtività 1 [+5], Livello 3, minaccia bassa
Ispezionare 1 [+5], Riflessi 1 [+5]
Punti vitalità: 26 Difesa: 16
Attacchi Precisi: Il rapace somma il suo punteggio di PER ai danni Velocità: 8 m, nuotare 8 m, Valore Armatura: 1 (naturale)
dei suoi attacchi in mischia, anziché quello di ROB. scalare 8
Attacco in Picchiata: Mentre è in volo, se il rapace si muove di almeno CMB ROB DES PER INT VOL TEC
6 metri verso un bersaglio e lo colpisce con gli artigli nello stesso turno, 2 2 3 2 -3 0 -
il bersaglio subisce 4 (1d8) danni cinetici aggiuntivi.
Qualifiche: Armi Naturali 3 [+5], Forza 1 [+3], Furtività 1 [+4],
Sorvolare: Il rapace non provoca attacchi di opportunità quando vola
Ispezionare 1 [+3], Lottare 3 [+5]
via dalla portata di un nemico.
Vista Affinata: Il rapace ha vantaggio alle prove di PER basate sulla vista. Sensi Speciali: Termovisione, vista cieca 3 m

AZIONI AZIONI
Multiattacco: Il rapace può sferrare due attacchi quando effettua l’azione Spire Stritolanti. Attacco con arma da mischia: colpire +5, portata 1 m,
Attaccare durante il suo turno. un bersaglio. Colpisce: 9 (2d6+2) danni cinetici e il bersaglio è afferrato
Artigli. Attacco con arma da mischia: colpire +7, portata 1 m, un bersaglio. (CD 17 per fuggire). Fino al termine dell’afferrare il bersaglio è trattenuto
Colpisce: 8 (1d8+4) danni cinetici. Se il bersaglio è una creatura di e il serpente non può usare le spire stritolanti contro un altro bersaglio.
taglia Media o inferiore, è afferrato (CD 15 per fuggire). Fino al termine
dell’afferrare il rapace non può usare gli artigli contro un altro bersaglio.
Becco. Attacco con arma da mischia: colpire +7, portata 1 m, un bersaglio.
Colpisce: 9 (1d10+4) danni cinetici. SUCOSAURO
[Alligatore, caimano, coccodrillo, folidosauro, sarcosuco, crocosauro, ecc.]
Zooide grande, carnivoro predatore
Livello 9, minaccia moderata
RAPACE GIGANTE TERRICOLO
Punti vitalità: 44 Difesa: 14 (16 in acqua)
[Uccello del terrore, becco d’ascia, forusracide, brontornis, kelenken, ecc.] Velocità: 6 m, nuotare 12 m Valore Armatura: 3 (naturale)
Zooide grande, carnivoro predatore
Livello 4, minaccia bassa CMB ROB DES PER INT VOL TEC
4 6 1 3 -3 0 -
Punti vitalità: 28 Difesa: 16
Velocità: 15 m Valore Armatura: 1 (naturale) Qualifiche: Allerta 1 [+4], Armi Naturali 4 [+8], Forza 2 [+8],
Ispezionare 1 [+4], Lottare 3 [+7], Nuotare 1 [+7], Tempra 1 [+7]
CMB ROB DES PER INT VOL TEC
2 2 3 4 -2 0 - Apnea: Il sucosauro può trattenere il fiato per 30 minuti.
Mimetismo Palustre: Il sucosauro ha vantaggio alle prove di DES
Qualifiche: Allerta 1 [+5], Armi Naturali 3 [+5], Furtività 1 [+4],
(Furtività) effettuate mentre si trova in ambienti paludosi e acquatici.
Ispezionare 1 [+5], Riflessi 1 [+4]

Assalto Feroce: Se il rapace si muove di almeno 6 metri diretto verso AZIONI


una creatura e poi la colpisce con il becco nello stesso turno, il bersaglio Multiattacco: Il sucosauro può sferrare due attacchi quando effettua
deve superare un tiro salvezza di ROB (Forza) CD 14 o cadere prono. l’azione Attaccare durante il suo turno.
Se il bersaglio cade prono, il rapace può effettuare un altro attacco Colpo di Coda. Attacco con arma da mischia: colpire +8, portata 3 m, un
di becco contro di esso come azione minore. bersaglio. Colpisce: 10 (1d8+6) danni cinetici e il bersaglio deve superare
Vista Affinata: Il rapace ha vantaggio alle prove di PER basate sulla vista. un tiro salvezza di DES (Riflessi) CD 19 o cadere prono.
Morso. Attacco con arma da mischia: colpire +8, portata 1 m, un bersaglio.
AZIONI Colpisce: 13 (2d6+6) danni cinetici e il bersaglio è afferrato (CD 19 per
Becco. Attacco con arma da mischia: colpire +5, portata 1 m, un bersaglio. fuggire). Fino al termine dell’afferrare il sucosauro non può usare il morso
Colpisce: 9 (2d6+2) danni cinetici. contro un altro bersaglio.

280 CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI


TRACHILOSAURO
[Apatosauro, brachiosauro, diplodoco, titanosauro, sauropode, ecc.]
Zooide colossale, erbivoro brucatore
Livello 16, minaccia alta

Punti vitalità: 138 Difesa: 13


Velocità: 10 m Valore Armatura: 3 (naturale)

CMB ROB DES PER INT VOL TEC


6 7 0 5 -3 1 -

Qualifiche: Allerta 1 [+6], Armi Naturali 4 [+10], Forza 3 [+10],


Ispezionare 1 [+6], Lottare 3 [+9], Tempra 2 [+9]

Bestia d’Assedio: Il trachilosauro infligge danni doppi agli oggetti


e alle strutture (ad esempio edifici o veicoli).
Stabilità: Il trachilosauro ha vantaggio a prove e tiri salvezza che
effettua per evitare di essere spostato forzatamente o gettato prono.

AZIONI
Multiattacco: Il trachilosauro può sferrare due attacchi quando effettua
l’azione Attaccare durante il suo turno.
Colpo di Coda. Attacco con arma da mischia: colpire +10, portata 4 m, un
bersaglio. Colpisce: 16 (2d8+7) danni cinetici e il bersaglio deve superare
un tiro salvezza di DES (Riflessi) CD 21 o cadere prono.
Pestone. Attacco con arma da mischia: colpire +10, portata 2 m, un
bersaglio. Colpisce: 18 (2d10+7) danni cinetici e il bersaglio deve superare
un tiro salvezza di ROB (Forza) CD 21 o cadere prono e restare trattenuto
sotto la zampa del trachilosauro fintanto che esso non si sposta dalla sua
attuale posizione o non usa nuovamente il suo attacco di pestone.

CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI 281


FIERA, CANIFORME MAGGIORE
[Creodonte, ienodonte, megistoterio, metalupo, orso]
Zooide grande, carnivoro od onnivoro predatore
Livello 7, minaccia bassa/moderata

Punti vitalità: 39 Difesa: 16


Velocità: 15 m Valore Armatura: 1 (naturale) FIERA, CANIFORME MINORE
CMB ROB DES PER INT VOL TEC
[Cane, coyote, lontra, lupo, puzzola, procione, sciacallo, tasso]
3 4 2 3 -2 1 -
Zooide piccolo o medio, carnivoro od onnivoro predatore
Qualifiche: Allerta 2 [+5], Armi Naturali 3 [+6], Forza 1 [+5], Furtività 2 [+5], Livello 4, minaccia bassa
Ispezionare 2 [+5], Lottare 2 [+5], Sopravvivenza 3 [+6], Tempra 2 [+6]
Punti vitalità: 17 Difesa: 16
Sbranare: Il caniforme può effettuare un attacco di morso come Velocità: 12 m Valore Armatura: 0
azione minore contro un bersaglio prono o che sta afferrando.
CMB ROB DES PER INT VOL TEC
Difesa Istintiva: Il caniforme aggiunge alla sua Difesa metà 3 2 2 3 -2 1 -
del suo punteggio di Percezione arrotondato per difetto.
Olfatto e Udito Affinati: Il caniforme ha vantaggio alle prove Qualifiche: Allerta 2 [+5], Armi Naturali 3 [+6], Furtività 2 [+4],
di PER basate su olfatto e udito. Ispezionare 2 [+5], Lottare 1 [+4], Sopravvivenza 2 [+5]

Sbranare: Il caniforme può effettuare un attacco di morso come


AZIONI
azione minore contro un bersaglio prono o che sta afferrando.
Multiattacco: Il canide può sferrare due attacchi quando effettua l’azione
Attaccare durante il suo turno. Difesa Istintiva: Il caniforme aggiunge alla sua Difesa metà
del suo punteggio di Percezione arrotondato per difetto.
Artigli. Attacco con arma da mischia: colpire +6, portata 1 m, un bersaglio.
Colpisce: 8 (1d8+4) danni cinetici. Olfatto e Udito Affinati: Il caniforme ha vantaggio alle prove
di PER basate su olfatto e udito.
Morso. Attacco con arma da mischia: colpire +6, portata 1 m, un bersaglio.
Colpisce: 11 (2d6+4) danni cinetici e il bersaglio è afferrato (CD 17 per AZIONI
fuggire). Fino al termine dell’afferrare il canide non può usare il morso Morso. Attacco con arma da mischia: colpire +6, portata 1 m, un bersaglio.
contro un altro bersaglio. Colpisce: 6 (1d8+2) danni cinetici. Se il bersaglio è una creatura di taglia
Media o inferiore, deve superare un tiro salvezza di ROB (Forza) CD 16
o cadere prono.
TEROPSIDI
I teropsidi, anche detti sinapsidi, sono l’ultimo grande gruppo VARIANTI
di vertebrati amnioti che si contrappone a quello dei sauropsidi Il caniforme minore possiede uno dei seguenti tratti aggiuntivi.
e include sostanzialmente tutti i mammiferi e i loro antenati. Nuotatore Provetto: Il caniforme possiede la qualifica Nuotare
Comprende i proto-mammiferi (pelicosauri, terapsidi, prototeri, e ha vantaggio alle prove di abilità effettuate per nuotare.
ecc.), i marsupiali (opossum, canguri, koala, tilacini, ecc.) e il vasto Spruzzo Puzzolente (ricarica 5-6): Il caniforme spruzza un liquido
gruppo dei mammiferi placentati che include chirotteri (pipistrelli), fetido. Tutte le creature in un raggio di 2 metri da lui devono superare
eulipotifli (ricci, talpe e simili), fiere (creodonti, folidoti, feliformi un tiro salvezza di ROB (Tempra) CD 14 o essere inferme fino all’inizio
e caniformi), gliri (roditori e lagomorfi), afroinsettivori (tenrec, del prossimo turno del caniforme. In ogni caso le creature colpite hanno
svantaggio alle prove di PER basate sull’olfatto per 1 minuto.
oritteropi, ecc.), primatomorfi (dermotteri, proscimmie, scimmie
e umani), proboscidati (elefanti e simili), sirenii (lamantini, Tattiche di Branco: Il caniforme ha vantaggio ai tiri di attacco contro
un bersaglio se almeno un suo alleato si trova adiacente ad esso
dugonghi), ungulati (cetancodonti, ruminanti, suiformi, camelidi,
e quell’alleato non è inabile.
equidi, ceratomorfi), xenartri (armadilli, bradipi, formichieri) e altri.

282 CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI


FIERA, FELIFORME MAGGIORE
[Giaguaro, leone, leopardo, pantera, smilodonte, tigre]
Zooide grande, carnivoro predatore FIERA, FELIFORME MINORE
Livello 10, minaccia moderata [Caracal, ghepardo, iena, lince, ocelotto, puma, servalo]
Punti vitalità: 44 Difesa: 20 Zooide medio, carnivoro predatore
Velocità: 15 m, scalare 10 m Valore Armatura: 1 (naturale) Livello 3, minaccia bassa

CMB ROB DES PER INT VOL TEC Punti vitalità: 16 Difesa: 18
4 3 5 4 -2 1 - Velocità: 12 m, scalare 8 m Valore Armatura: 0

Qualifiche: Acrobazia 2 [+7], Allerta 2 [+6], Armi Naturali 3 [+7], CMB ROB DES PER INT VOL TEC
Furtività 3 [+8], Ispezionare 2 [+6], Lottare 2 [+6], Riflessi 3 [+8] , 2 2 4 3 -2 1 -
Sopravvivenza 2 [+6] Qualifiche: Acrobazia 2 [+6], Allerta 1 [+4], Armi Naturali 2 [+4],
Sensi Speciali: Infravisione Furtività 2 [+6], Ispezionare 1 [+4], Riflessi 2 [+6], Sopravvivenza 1 [+4]

Cacciatore Specializzato: Il feliforme ha uno tra questi ambienti naturali: Sensi Speciali: Infravisione
foresta, prateria, artico. Mentre si trova nel suo ambiente naturale, il Cacciatore Specializzato: Il feliforme ha uno tra questi ambienti naturali:
feliforme ha vantaggio alle prove di DES (Furtività) e può muoversi attraverso foresta, prateria, artico. Mentre si trova nel suo ambiente naturale, il
terreno difficile naturale senza dover consumare movimento extra e senza feliforme ha vantaggio alle prove di DES (Furtività) e può muoversi attraverso
subire danni da esso qualora presenti spine, spuntoni o simili pericoli. terreno difficile naturale senza dover consumare movimento extra e senza
Difesa Istintiva: Il feliforme aggiunge alla sua Difesa metà del suo subire danni da esso qualora presenti spine, spuntoni o simili pericoli.
punteggio di Percezione arrotondato per difetto. Difesa Istintiva: Il feliforme aggiunge alla sua Difesa metà del suo
Lacerare: Se il feliforme colpisce un bersaglio con gli artigli per due volte punteggio di Percezione arrotondato per difetto.
durante lo stesso turno, lo lacera infliggendogli 7 (2d6) danni cinetici extra. Vista Affinata: Il feliforme ha vantaggio alle prove di PER basate sulla vista.
Avventarsi: Se il feliforme si muove di almeno 6 metri diretto verso una
creatura e poi la colpisce con un attacco di artigli nello stesso turno, AZIONI
il bersaglio deve superare un tiro salvezza di ROB (Forza) CD 18 o cadere Morso. Attacco con arma da mischia: colpire +4, portata 1 m, un bersaglio.
prono. Se il bersaglio è prono, il feliforme può effettuare un attacco Colpisce: 6 (1d8+2) danni cinetici.
di morso contro di esso come azione minore.
Vista Affinata: Il feliforme ha vantaggio alle prove di PER basate sulla vista. VARIANTI
Il feliforme minore possiede uno dei seguenti tratti aggiuntivi.
AZIONI Scatto Fulmineo (1/riposo): Il felidforme effettua l’azione Scattare
Multiattacco: Il feliforme può sferrare due attacchi quando effettua ma si muove a 10 volte la sua normale velocità (120 m).
l’azione Attaccare durante il suo turno. Salto con Rincorsa: Con 3 metri di rincorsa, il felidforme può saltare
Artigli. Attacco con arma da mischia: colpire +7, portata 1 m, un bersaglio. in lungo fino a 7 metri e in alto fino a 3 metri.
Colpisce: 8 (1d10+3) danni cinetici. Tattiche di Branco: Il felidforme ha vantaggio ai tiri di attacco contro
Morso. Attacco con arma da mischia: colpire +7, portata 1 m, un bersaglio. un bersaglio se almeno un suo alleato si trova adiacente ad esso
Colpisce: 10 (2d6+3) danni cinetici. e quell’alleato non è inabile.

CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI 283


MARINO, CETACEO MAGGIORE
[Orca, mesoplodonte, iperodonte]
MARINO, CETACEO MINORE Zooide enorme (acquatico), carnivoro predatore
[Delfino, focena, narvalo, beluga] Livello 9, minaccia bassa/moderata
Zooide medio (acquatico), carnivoro predatore
Punti vitalità: 64 Difesa: 15
Livello 2, minaccia bassa
Velocità: 0 m, nuotare 18 m Valore Armatura: 2 (naturale)
Punti vitalità: 16 Difesa: 14
CMB ROB DES PER INT VOL TEC
Velocità: 0 m, nuotare 15 m Valore Armatura: 1 (naturale)
5 5 2 4 -2 2 -
CMB ROB DES PER INT VOL TEC
Qualifiche: Allerta 2 [+6], Armi Naturali 4 [+9], Ispezionare 2 [+6],
1 3 2 3 -1 1 -
Sopravvivenza 1 [+5], Tempra 1 [+6]
Qualifiche: Allerta 1 [+4], Armi Naturali 2 [+3], Ispezionare 2 [+5],
Sensi Speciali: Infravisione, vista cieca 10 m
Sopravvivenza 1 [+4]
Apnea: Il cetaceo può trattenere il fiato per 30 minuti.
Sensi Speciali: Infravisione, vista cieca 6 m
Ecolocazione: Il cetaceo non può usare la vista cieca se è assordato.
Apnea: Il cetaceo può trattenere il fiato per 20 minuti. Udito Affinato: Il cetaceo ha vantaggio alle prove di PER basate sull’udito.
Ecolocazione: Il cetaceo non può usare la vista cieca se è assordato.
Udito Affinato: Il cetaceo ha vantaggio alle prove di PER basate sull’udito. AZIONI
Colpo di Coda. Attacco con arma da mischia: colpire +9, portata 6 m,
AZIONI un bersaglio. Colpisce: 10 (1d10+5) danni cinetici.
Colpo di Coda. Attacco con arma da mischia: colpire +3, portata 1 m, Morso. Attacco con arma da mischia: colpire +9, portata 1 m, un bersaglio.
un bersaglio. Colpisce: 7 (1d8+3) danni cinetici. Colpisce: 14 (2d8+5) danni cinetici.

284 CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI


MARINO, PINNIPEDE MINORE
[Foca, otaria, leone marino]
Zooide piccolo o medio (acquatico), carnivoro predatore
Livello 2, minaccia bassa

Punti vitalità: 13 Difesa: 15 (17 in acqua)


Velocità: 2 m, nuotare 15 m Valore Armatura: 0
MARINO, CETACEO MASTODONTICO
CMB ROB DES PER INT VOL TEC
[Balena, capodoglio, megattera, zeuglodon, basilosauro] 1 2 2 2 -2 0 -
Zooide colossale (acquatico), carnivoro filtratore o predatore
Livello 14, minaccia alta Qualifiche: Allerta 1 [+3], Armi Naturali 2 [+3], Ispezionare 2 [+4]

Punti vitalità: 129 Difesa: 15 Apnea: Il pinnipede può trattenere il fiato per 30 minuti.
Velocità: 0 m, nuotare 20 m Valore Armatura: 3 (naturale) Olfatto Affinato: Il pinnipede ha vantaggio alle prove di PER basate sull’olfatto.
CMB ROB DES PER INT VOL TEC AZIONI
6 7 2 5 -2 2 -
Morso. Attacco con arma da mischia: colpire +3, portata 1 m, un bersaglio.
Qualifiche: Allerta 3 [+8], Armi Naturali 4 [+10], Ispezionare 2 [+7], Colpisce: 5 (1d6+2) danni cinetici.
Sopravvivenza 2 [+7] , Tempra 2 [+9]

Sensi Speciali: Infravisione, vista cieca 15 m


MARINO, PINNIPEDE MAGGIORE
Apnea: Il cetaceo può trattenere il fiato per 1 ora.
Bestia d’Assedio: Il cetaceo infligge danni doppi agli oggetti [Elefante marino, tricheco]
e alle strutture (ad esempio edifici o veicoli). Zooide grande (acquatico), carnivoro predatore
Ecolocazione: Il cetaceo non può usare la vista cieca se è assordato. Livello 4, minaccia bassa

Udito Affinato: Il cetaceo ha vantaggio alle prove di PER basate sull’udito. Punti vitalità: 31 Difesa: 14 (16 in acqua)
Velocità: 3 m, nuotare 12 m Valore Armatura: 1 (naturale)
AZIONI
Multiattacco: Il cetaceo può sferrare due attacchi quando effettua CMB ROB DES PER INT VOL TEC
l’azione Attaccare durante il suo turno. 2 3 1 2 -2 0 -
Colpo di Coda. Attacco con arma da mischia: colpire +10, portata Qualifiche: Allerta 2 [+4], Armi Naturali 3 [+5], Forza 1 [+4]
6 m, un bersaglio. Colpisce: 16 (2d8+7) danni cinetici. Se il bersaglio
è un’imbarcazione, essa subisce il doppio dei danni e chi la manovra Apnea: Il pinnipede può trattenere il fiato per 30 minuti.
deve effettuare una prova di DES (Pilotare) CD 18. Se la prova fallisce, Olfatto Affinato: Il pinnipede ha vantaggio alle prove di PER basate sull’olfatto.
l’imbarcazione si rovescia.
Morso (solo se predatore). Attacco con arma da mischia: colpire +10, AZIONI
portata 3 m, un bersaglio. Colpisce: 18 (2d10+7) danni cinetici e il Morso. Attacco con arma da mischia: colpire +5, portata 1 m, un bersaglio.
bersaglio è afferrato (CD 18 per fuggire). Fino al termine dell’afferrare Colpisce: 7 (1d8+3) danni cinetici.
il cetaceo non può usare il morso contro un altro bersaglio. Schiacciare: Mentre si trova a terra, il pinnipede può tentare di travolgere
Inghiottire: Il cetaceo effettua un attacco di morso contro un bersaglio una creatura di taglia Media o inferiore che si trovi entro 1 metro da lui
di taglia Grande o inferiore che sta afferrando. Se l’attacco colpisce, il schiacciandola sotto il suo peso. Per farlo compie un attacco in mischia
bersaglio è inghiottito e l’afferrare ha termine. Il bersaglio inghiottito è contro il bersaglio con bonus di attacco +5. Se l’attacco colpisce, il
accecato e trattenuto, ha copertura totale contro attacchi e altri effetti bersaglio subisce 8 (1d10+3) danni cinetici e deve superare un tiro
che originano all’esterno del cetaceo e subisce 7 (2d6) danni energetici salvezza ROB (Forza) o DES (Riflessi) CD 16 o cadere prono e rimanere
all’inizio di ciascun suo turno. Il cetaceo può inghiottire fino a 4 creature trattenuto sotto al corpo del pinnipede. Il bersaglio può ripetere il tiro
alla volta, ma se subisce 20 o più danni in un singolo turno da creature salvezza all’inizio di ogni suo turno per tentare di liberarsi. Finché è
al suo interno, le vomita tutte gettandole in uno spazio entro 2 metri. trattenuto in questo modo, il bersaglio subisce automaticamente i danni
Se il cetaceo muore, una creatura inghiottita non è più trattenuta e può di questo attacco all’inizio di ogni turno del pinnipede. Finché schiaccia
uscire dal cadavere utilizzando 8 metri di movimento, uscendo prona. un bersaglio, il pinnipede non può usare questo attacco su nessun altro.

CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI 285


UNGULATO, AEGODONTE
[Antilope, ariete, caprone, gazzella, gnu, impala, muflone, orice, stambecco]
Zooide medio, erbivoro brucatore
Livello 2, minaccia bassa

Punti vitalità: 15 Difesa: 15


Velocità: 15 m Valore Armatura: 0

CMB ROB DES PER INT VOL TEC


1 3 2 3 -3 0 -

Qualifiche: Allerta 2 [+5], Armi Naturali 2 [+3], Atletica 1 [+4], Tempra 1 [+4]

Saltatore: Con 3 metri di rincorsa, l’aegodonte può saltare in lungo fino


a 7 metri e in alto fino a 3 metri.

PACHIDERMA AZIONI
Incornata. Attacco con arma da mischia: colpire +3, portata 1 m,
[Brontoterio, elefante, ippopotamo, mammut, mastodonte, rinoceronte, ecc.]
un bersaglio. Colpisce: 7 (1d8+3) danni cinetici.
Zooide enorme, erbivoro brucatore
Livello 10, minaccia moderata

Punti vitalità: 67 Difesa: 13


Velocità: 12 m Valore Armatura: 3 (naturale) UNGULATO, BOVINIDE
CMB ROB DES PER INT VOL TEC [Bisonte, bue, bufalo, kudu, tragefalo, toro, uro, yak, zebù]
4 6 0 3 -2 1 - Zooide grande, erbivoro brucatore
Livello 5, minaccia bassa
Qualifiche: Allerta 2 [+5], Armi Naturali 4 [+8], Forza 3 [+9],
Ispezionare 1 [+4], Nuotare 1 [+7], Tempra 4 [+10] Punti vitalità: 35 Difesa: 14
Velocità: 12 m Valore Armatura: 1 (naturale)
Bestia d’Assedio: Il pachiderma infligge danni doppi agli oggetti
e alle strutture (ad esempio edifici o veicoli). CMB ROB DES PER INT VOL TEC
Carica Travolgente: Se il pachiderma si muove di almeno 6 metri verso 2 4 1 3 -3 1 -
un bersaglio e lo colpisce con un attacco in mischia durante lo stesso
Qualifiche: Allerta 2 [+4], Armi Naturali 3 [+5], Atletica 1 [+5],
turno, il bersaglio subisce 10 (3d6) danni cinetici aggiuntivi e deve
Forza 3 [+7], Tempra 2 [+6]
superare un tiro salvezza di ROB (Forza) CD 20 o cadere prono. Se il
bersaglio è prono, il pachiderma può effettuare un attacco di pestone Bestia da Soma: Il bovinide è considerato un animale Enorme al fine
contro di esso come azione minore. di determinare la sua capacità di carico.
Stabilità: Il pachiderma ha vantaggio a prove e tiri salvezza che effettua Carica Impetuosa: Se il bovinide si muove di almeno 6 metri verso
per evitare di essere spostato forzatamente o gettato prono. un bersaglio e lo colpisce con un attacco di incornata durante lo stesso
turno, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni cinetici aggiuntivi e deve superare
AZIONI un tiro salvezza di ROB (Forza) CD 17 o cadere prono.
Multiattacco: Il pachiderma può sferrare due attacchi quando effettua
l’azione Attaccare durante il suo turno. AZIONI
Pestone. Attacco con arma da mischia: colpire +8, portata 1 m, Incornata. Attacco con arma da mischia: colpire +5, portata 1 m,
un bersaglio. Colpisce: 11 (1d10+6) danni cinetici. un bersaglio. Colpisce: 11 (2d6+4) danni cinetici.
Zanne o Incornata. Attacco con arma da mischia: colpire +8, portata 1 m, Zoccoli. Attacco con arma da mischia: colpire +5, portata 1 m, un bersaglio.
un bersaglio. Colpisce: 15 (2d8+6) danni cinetici. Colpisce: 8 (1d8+4) danni cinetici.

286 CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI


UNGULATO, CAMELIDE
[Alpaca, cammello, dromedario, lama]
Zooide grande, erbivoro brucatore
Livello 2, minaccia bassa
UNGULATO, EQUIDE
Punti vitalità: 28 Difesa: 14
[Asino, cavallo, corsiero, destriero, onagro, stallone, zebra]
Velocità: 16 m Valore Armatura: 0
Zooide grande, erbivoro brucatore
CMB ROB DES PER INT VOL TEC Livello 2, minaccia bassa
0 4 1 3 -3 0 -
Punti vitalità: 27 Difesa: 15
Qualifiche: Allerta 1 [+4], Armi Naturali 2 [+2], Atletica 2 [+6], Tempra 2 [+6] Velocità: 18 m Valore Armatura: 0

Temprato: Il camelide può stare senza mangiare né bere per un numero CMB ROB DES PER INT VOL TEC
di giorni pari al suo punteggio di ROB senza subire alcun effetto negativo. 1 3 2 2 -3 0 -
Inoltre ha vantaggio ai tiri salvezza contro gli effetti di fame e sete.
Qualifiche: Allerta 1 [+3], Armi Naturali 2 [+3], Atletica 2 [+5], Riflessi 2 [+4]
AZIONI Bestia da Soma: L’equide è considerato un animale Enorme al fine
Sputo. Attacco con arma a distanza: colpire +2, gittata 4 m, un bersaglio. di determinare la sua capacità di carico.
Colpisce: 1 danno cinetico e il bersaglio deve superare un TS di DES (Riflessi)
Corridore: Durante il suo turno, l’equide può effettuare l’azione Scattare
CD 15 o diventare accecato fino all’inizio del prossimo turno del camelide.
come azione minore.
Zoccoli. Attacco con arma da mischia: colpire +2, portata 1 m, un bersaglio.
Colpisce: 8 (1d8+4) danni cinetici. AZIONI
Zoccoli. Attacco con arma da mischia: colpire +3, portata 1 m, un bersaglio.
Colpisce: 8 (1d10+3) danni cinetici.

UNGULATO, CERVIDE
[Alce, cervo, capriolo, daino, renna, sambar, tameng]
Zooide grande, erbivoro brucatore
UNGULATO, SUIFORME
Livello 3, minaccia bassa [Cinghiale, babirussa, facocero, ilocero]
Zooide medio, onnivoro brucatore
Punti vitalità: 28 Difesa: 16
Livello 3, minaccia bassa
Velocità: 15 m Valore Armatura: 0
Punti vitalità: 16 Difesa: 14
CMB ROB DES PER INT VOL TEC
Velocità: 12 m Valore Armatura: 1 (naturale)
1 2 3 3 -3 0 -
CMB ROB DES PER INT VOL TEC
Qualifiche: Allerta 3 [+6], Armi Naturali 2 [+3], Atletica 2 [+4], Riflessi 2 [+5]
2 3 1 3 -3 0 -
Carica Impetuosa: Se il cervide si muove di almeno 6 metri verso un
Qualifiche: Allerta 2 [+5], Armi Naturali 3 [+5], Atletica 2 [+5], Tempra 2 [+5]
bersaglio e lo colpisce con un attacco di incornata durante lo stesso turno,
il bersaglio subisce 5 (1d10) danni cinetici aggiuntivi e deve superare Carica Impetuosa: Se il suiforme si muove di almeno 6 metri verso un
un tiro salvezza di ROB (Forza) CD 15 o cadere prono. bersaglio e lo colpisce con un attacco di zanne durante lo stesso turno,
Corridore: Durante il suo turno, il cervide può effettuare l’azione Scattare il bersaglio subisce 5 (1d10) danni cinetici aggiuntivi e deve superare
come azione minore. un tiro salvezza di ROB (Forza) CD 17 o cadere prono.
Implacabile (1/riposo): La prima volta che il suiforme subisce danni
AZIONI che lo ridurrebbero a 0 punti vitalità, scende invece a 1 pv.
Incornata. Attacco con arma da mischia: colpire +3, portata 1 m,
un bersaglio. Colpisce: 7 (1d10+2) danni cinetici. AZIONI
Zoccoli. Attacco con arma da mischia: colpire +3, portata 1 m, Zanne. Attacco con arma da mischia: colpire +5, portata 1 m, un bersaglio.
un bersaglio. Colpisce: 6 (1d8+2) danni cinetici. Colpisce: 7 (1d8+3) danni cinetici.

CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI 287


PRIMATE MINORE
[Babbuino, macaco, scimmia]
Zooide piccolo, onnivoro predatore/brucatore
Livello 2, minaccia bassa

Punti vitalità: 10 Difesa: 16


Velocità: 8 m, scalare 8 m Valore Armatura: 0

CMB ROB DES PER INT VOL TEC


1 0 3 3 -1 1 -

Qualifiche: Acrobazia 1 [+4], Allerta 1 [+3], Armi Naturali 1 [+2],


Furtività 1 [+4], Manolesta 1 [+4]

Scalata Agile: Il primate usa la Destrezza al posto della Robustezza


nelle prove di Scalare e ha vantaggio a tali prove.
Sfuggire: Durante ogni suo turno, il primate può effettuare l’azione
Disimpegnarsi o Nascondersi come azione minore.

AZIONI
Morso. Attacco con arma da mischia: colpire +2, portata 1 m, un bersaglio.
Colpisce: 3 (1d6) danni cinetici.

PRIMATE MAGGIORE
[Gibbone, gorilla, orango, scimpanzé]
Zooide medio, onnivoro predatore/brucatore
PIPISTRELLO GIGANTE Livello 4, minaccia bassa
[Chirottero gigante, volpe volante gigante] Punti vitalità: 18 Difesa: 16
Zooide medio, onnivoro predatore Velocità: 8 m, scalare 7 m Valore Armatura: 0
Livello 2, minaccia bassa
CMB ROB DES PER INT VOL TEC
Punti vitalità: 13 Difesa: 16 2 3 2 2 -1 1 -4
Velocità: 3 m, volare 15 m Valore Armatura: 0
Qualifiche: Allerta 2 [+4], Armi Naturali 3 [+5], Forza 2 [+5],
CMB ROB DES PER INT VOL TEC Ispezionare 1 [+3], Lanciare 2 [+4], Lottare 2 [+4], Scalare 3 [+6],
2 1 3 3 -3 0 - Sopravvivenza 1 [+3], Tempra 1 [+4]
Qualifiche: Allerta +1 [+4], Armi Naturali 1 [+3], Ispezionare 2 [+5], Difesa Istintiva: Il primate aggiunge alla sua Difesa metà
Riflessi 1 [+4] del suo punteggio di Percezione arrotondato per difetto.
Sensi Speciali: Infravisione, vista cieca 12 m AZIONI
Ecolocazione: Il pipistrello non può usare la vista cieca se è assordato. Multiattacco: Il primate può sferrare due attacchi quando effettua l’azione
Attaccare durante il suo turno.
Udito Affinato: Il pipistrello ha vantaggio alle prove di PER basate sull’udito.
Pugno. Attacco con arma da mischia: colpire +5, portata 1 m, un bersaglio.
AZIONI Colpisce: 7 (1d8+3) danni cinetici.
Morso. Attacco con arma da mischia: colpire +3, portata 1 m, un bersaglio. Sasso. Attacco con arma a distanza: colpire +4, gittata ravvicinata,
Colpisce: 7 (1d8+3) danni cinetici. un bersaglio. Colpisce: 5 (1d6+2) danni cinetici.

288 CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI


CARATTERIZZARE E PERSONALIZZARE LA FAUNA ALIENA
La precedente sezione fornisce statistiche utili a rappresentare gran parte RIPRODUZIONE
della fauna di cui hai bisogno, ma per rendere questa fauna davvero unica
d4 Tipo di riproduzione
puoi utilizzare le seguenti tabelle. Esse ti aiuteranno a caratterizzare e
personalizzare le creature che compongono la fauna dei tuoi mondi alieni, 1 Asessuata (agamica, crea cloni geneticamente identici) (d4)
contribuendo a renderli interessanti e ricchi di particolari. 1. Scissione (individuo si divide formando due o più nuovi individui)
2. Gemmazione (gemme crescono dall’individuo per poi staccarsi)
ANATOMIA
3. Frammentazione (porzioni dell’individuo generano nuovi individui)
d6 Tipo di simmetria
4. Sporogenesi (formazione di spore che generano nuovi individui)
1 Asimmetrico (privo di simmetria)
2-4 Sessuata (gametica, crea individui geneticamente nuovi) (d4)
2-3 Radiato (simmetria radiale)
1. Monosessuata (unione di gamenti identici)
4-6 Bilatero (simmetria bilaterale)
2. Bisessuata (unione di gameti maschili e femminili)
d6 Numero di appendici
3. Plurisessuata (unione di tre o più gameti distinti)
1 Privo di appendici (ad esempio, vermi o serpenti)
4. Partenogenesi (singolo gamete si sviluppa senza fecondazione)
Dotato di appendici (per il numero, tira 1d12 per creature radiate
2-5 d4 Organizzazione della riproduzione sessuata
o asimmetriche, mentre tira 2d6 per creature bilatere)
6 Dotato di innumerevoli appendici (ad esempio, miriapodi) 1-2 Sessi separati (ogni individuo possiede un sesso)
d6 Tipo di appendici 3 Ermafroditismo simultaneo (individui che possiedono più sessi)
1-2 Appendici rigide articolate (arti), dotate di 1d4+1 articolazioni 4 Ermafroditismo sequenziale (individui in grado di cambiare sesso)
3-4 Appendici molli (tentacoli o simili) d4 Modalità di riproduzione sessuata
5 Appendici molli e retrattili 1 Ovipara (depone uova, include in senso lato anche i semi)
6 Una combinazione delle precedenti 2 Ovoviviparo (le uova si schiudono nell’organismo materno)
3 Viviparo (l’organismo materno partorisce la prole)
PARTICOLARI ESTERIORI 4 Parassitica (depone uova o embrioni in altri organismi)
d6 Tipo di rivestimento esterno (esempi)
1 Esoscheletro (artropodi, guscio dei molluschi) COMPORTAMENTI TIPICI
2 Osteodermi (coccodrilli, tartarughe, armadilli) d4 Abitudini sociali Abitudini riproduttive
3 Squame o scaglie (pesci, rettili) 1 Solitario Monogamo, un partner alla volta
4 Pelle glabra o con peluria molto rada (pachidermi, maiali, ratti talpa) 2 Coppie Monogamo, un partner per la vita
5 Pelliccia (gran parte dei mammiferi) 3 Piccoli gruppi Poligamo, poliginico
6 Picnofibre o piume (pterosauri, uccelli, dinosauri teropodi) 4 Branco Poligamo, poliandrico
d6 Tipo di livrea d6 Atteggiamento Comunicazione prediletta
1 Omogenea 1 Pavido, fugge alla vista Chimica (segnali olfattivi, feromoni)
2 A strisce 2 Indifferente, fugge se provocato Sonora (versi e rumori)
3 Maculata 3 Aggressivo se avvicinato Tattile (contatto, vibrazioni)
4 Countershading (ventre chiaro e dorso scuro) 4 Aggressivo se provocato Visiva (colori, bioluminescenza)
5 Camaleontica (in grado di cambiare disegno e colore) 5 Attacca a vista nel suo territorio Psichica (connessioni psioniche)
6 Una combinazione delle precedenti 6 Attacca a vista sempre Una combinazione delle precedenti

ORGANI SENSORIALI ESTERNI PECULIARITÀ DIFENSIVE


d6 Tipo di organi sensoriali esterni d6 Peculiarità difensiva
1 Antenne (tipo artropodi) 1 Si gonfia
2 Baffi, barbigli, vibrisse 2 Emette versi o strilli d’allarme o per intimorire
3 Occhi, ocelli primitivi 3 Spruzza un getto di muco/sangue/vomito o altra sostanza repellente
4 Occhi, composti (tipo artropodi) 4 Secerne sostanze repellenti, tossiche o nauseabonde
5 Occhi, complessi (mammiferi, rettili, uccelli, alcuni invertebrati) 5 Perde parti del corpo che poi ricrescono (autotomia)
6 Altro (superfici fotosensibili, recettori termici e chimici, ecc.) 6 Simula la morte (tanatosi)

BIOCHIMICA
d6 Tipo di biochimica
1-2 Basata su composti del carbonio, con acqua come solvente (probabilmente la biochimica più comune nell’universo)
3-4 Basata su composti di carbonio o carbonio/silicio, con solventi diversi dall’acqua (ammoniaca, metano o altri idrocarburi)
5 Basata su composti azoto/fosforo, con ammoniaca o miscele acqua/ammoniaca come solvente
6 Basata su composti del silicio, generalmente associata a condizioni ambientali estreme (temperature/pressioni molto alte o basse, ambienti acidi)

CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI 289


NEOLOBOPODI
Lussureggianti foreste di vegetazione arborea dalle sfumature
violacee, periodicamente allagate da placide ma imponenti
escursioni di marea e perennemente immerse in una calda e umida
foschia tropicale, rischiarata soltanto dalla vibrante luce di un sole
di classe F che sorge e tramonta in un ciclo di appena poche ore.
Questo è l’ambiente predominante che ha permesso lo sviluppo
di una fauna particolarmente esotica, tra cui spicca una bizzarra
famiglia di creature chiamate neolobopodi, nome affibbiato loro
molto tempo fa dai primi esploratori terran che scoprirono la loro GLUTINIFERUS
esistenza, probabilmente in riferimento ad alcuni organismi fossili Zooide piccolo (neolobopode), carnivoro predatore
altrettanto bizzarri e misteriosi ritrovati sul loro pianeta natale. Livello 5, minaccia bassa
Il loro stesso piano corporeo sembra a prima vista non seguire
Punti vitalità: 14 Difesa: 18 (lestezza)
una logica univoca: si tratta di creature prive di endoscheletro
Velocità: 8 m, scalare 4 m Valore Armatura: 1 (naturale)
ma dotate invece di una pelle spessa e resistente, di consistenza
gommosa e talvolta vellutata, che assieme ai loro potenti tessuti CMB ROB DES PER INT VOL TEC
muscolari riesce a sorreggere i loro corpi senza però vincolarli 3 1 3 3 -3 -1 -
a una struttura rigida (come succede invece nelle creature dotate Qualifiche: Allerta 2 [+5], Armi Naturali 3 [+6], Furtività 2 [+5],
di un qualche tipo di scheletro). Queste insolite caratteristiche Riflessi 3 [+6], Scalare 2 [+3], Sopravvivenza 1 [+4]
hanno permesso ai neolobopodi di sviluppare i più disparati
adattamenti e un’enorme varietà di colori, dimensioni e forme, Resistenza al Danno: Psichico
con sostanziali differenze addirittura nel numero di arti: pare Sensi Speciali: Infravisione
che l’antenato comune di queste creature avesse sette paia di Audacia del Branco: Il glutiniferus non può essere spaventato finché
appendici, ma a tutt’oggi si trovano specie con un numero di arti riesce a vedere una creatura alleata entro 10 metri da se stesso.
variabile da un massimo di sette paia a un minimo di quattro. Corpo Malleabile: Un glutiniferus può stringersi per occupare lo spazio di
Indipendentemente dal numero, tali arti sono sempre ricoperti una creatura di taglia Minuscola senza subire i normali effetti negativi che
da un’epidermide particolarmente sclerotizzata e resistente ciò comporterebbe (vedi “Taglia e Spazio delle Creature” nel Capitolo 2).
e terminano con unghie chitinose più o meno sviluppate. Planatore: Impiegando un’azione minore, il glutiniferus ottiene una
La diversità raggiunta da questo gruppo di animali è tale che velocità di volare di 6 metri per quel turno. Se si trova in una posizione
a volte si stenta a credere che specie diverse di neolobopodi siano sopraelevata che gli permette di lanciarsi verso il basso (come sopra
effettivamente imparentate. Tuttavia esaminandoli attentamente un albero), ottiene una velocità di volare di 10 metri anziché di 6.
è possibile notare alcune caratteristiche che li accomunano tutti: Sfuggire: Durante ogni suo turno, il glutiniferus può effettuare l’azione
ad esempio, essi respirano tutti inspirando l’aria da un orifizio Disimpegnarsi o Nascondersi come azione minore.
posto sul capo ed espirandola poi da alcuni stigmi esalatori ai lati Tattiche di Branco: Il glutiniferus ha vantaggio ai tiri di attacco contro
del corpo, il cui numero varia da tre a sei per lato, mentre due un bersaglio se almeno un suo alleato si trova adiacente ad esso
e quell’alleato non è inabile.
strani organi chemiocettori si protrudono dalle loro teste e vengono
gonfiati e sgonfiati ritmicamente per captare gli odori nell’aria. Vista Affinata: Il glutiniferus ha vantaggio alle prove di PER basate sulla vista.
Sebbene a una prima impressione possano sembrare animali AZIONI
ben poco intelligenti e tutt’altro che pericolosi, sottovalutare Morso. Attacco con arma da mischia: colpire +6, portata 1 m, un bersaglio.
i neolobopodi è un errore che potrebbe risultare fatale: infatti, Colpisce: 4 (1d6+1) danni cinetici.
sebbene si fatichi a leggere una qualsivoglia intenzione nei loro Muco Intralciante (ricarica 4-6). Attacco con arma a distanza: colpire +6,
occhi vacui, non bisogna dimenticare che qualunque creatura gittata ravvicinata, un bersaglio. Colpisce: 2 (1d4) danni biotici e il bersaglio
evolutasi in un mondo ostile è capace, in un modo o nell’altro, deve superare un tiro salvezza di ROB (Forza) CD 12 o restare rallentato a
di sopravvivere. Che si tratti di inquietanti e pazienti kryptoskolex causa del muco che gli si rapprende addosso. Se il bersaglio viene colpito
pronti a ghermire le loro prede sbucando dal nulla, di torreggianti più di una volta da un attacco di muco intralciante, la CD del tiro salvezza
e rumorosi teichograllator che sovrastano le chiome della foresta, aumenta di 1 per ogni attacco precedente. Se un bersaglio già rallentato
dal muco viene colpito da ulteriori attacchi di muco intralciante, deve
o piccoli e svelti glutiniferus che planano in gruppo gettandosi superare il suddetto tiro salvezza o diventare trattenuto.
da quelle stesse chiome, con queste creature non c’è da scherzare.

290 CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI


TEICHOGRALLATOR
Zooide colossale (neolobopode), erbivoro brucatore
Livello 14, minaccia moderata/alta

Punti vitalità: 127 Difesa: 14


KRYPTOSKOLEX Velocità: 12 m Valore Armatura: 2 (naturale)

Zooide grande (neolobopode), carnivoro predatore CMB ROB DES PER INT VOL TEC
Livello 16, minaccia alta 3 7 1 4 -4 0 -

Punti vitalità: 55 Difesa: 19 Qualifiche: Allerta 2 [+6], Armi Naturali 3 [+6], Lanciare 3 [+6],
Velocità: 15 m Valore Armatura: 3 (naturale) Forza 5 [+12], Tempra 5 [+12]

CMB ROB DES PER INT VOL TEC Resistenza al Danno: Psichico
5 3 6 4 -3 1 - Corpo Malleabile: Un teichograllator può stringersi per occupare lo spazio
Qualifiche: Allerta 3 [+7], Armi Naturali 4 [+9], Forza 2 [+5], Furtività 3 [+9], di una creatura di taglia Enorme senza subire i normali effetti negativi che
Ispezionare 2 [+6], Lottare 4 [+9], Riflessi 3 [+9], Sopravvivenza 2 [+6] ciò comporterebbe (vedi “Taglia e Spazio delle Creature” nel Capitolo 2).
Trampoliere: Il teichograllator ha svantaggio a prove e tiri salvezza contro
Resistenza al Danno: Psichico l’essere gettato prono. Inoltre per rialzarsi da prono esso deve spendere
Sensi Speciali: Infravisione, vista cieca 10 m 8 metri di movimento.

Azzannare: Il kryptoskolex può effettuare un attacco di morso come AZIONI


azione minore contro una creatura che sta afferrando. Multiattacco: Il teichograllator può sferrare due attacchi quando effettua
Attacco Furtivo (1/turno): Una volta per turno, quando il kryptoskolex l’azione Attaccare durante il suo turno.
attacca una creatura e ha vantaggio al tiro di attacco, se colpisce può Pestone. Attacco con arma da mischia: colpire +6, portata 3 m, un
infliggere 7 (2d6) danni cinetici aggiuntivi. bersaglio. Colpisce: 16 (2d8+7) danni cinetici. Se il bersaglio è di taglia
Attacco Improvviso: Durante il primo round di combattimento, Grande o inferiore, esso deve superare un tiro salvezza di ROB (Forza)
il kryptoskolex ha vantaggio ai tiri di attacco contro qualsiasi creatura CD 24 o cadere prono e restare trattenuto sotto la zampa del
che non abbia ancora svolto il proprio turno. teichograllator fintanto che esso non si sposta dalla sua attuale
Corpo Malleabile: Un kryptoskolex può stringersi per occupare lo spazio posizione o non usa nuovamente il suo attacco di pestone.
di una creatura di taglia Media senza subire i normali effetti negativi che Tentacolo. Attacco con arma da mischia: colpire +6, portata 4 m, un
ciò comporterebbe (vedi “Taglia e Spazio delle Creature” nel Capitolo 2). bersaglio. Colpisce: 12 (1d10+7) danni cinetici. Se il bersaglio è di taglia
Falso Aspetto: Quando un kryptoskolex resta immobile, esso è Grande o inferiore, esso è afferrato (CD 19 per sfuggire). Fino al termine
indistinguibile da una normale pianta tropicale di simili dimensioni. dell’afferrare il bersaglio viene sollevato da terra ed è trattenuto e il
teichograllator non può usare quel tentacolo contro un altro bersaglio.
Mimetismo Silvano: Il kryptoskolex ha vantaggio alle prove di DES Il teichograllator ha due tentacoli. Con essi può anche sradicare alberi
(Furtività) effettuate mentre si trova in ambienti ricchi di vegetazione. o sollevare rocce di taglia Grande o inferiore per poi scagliarle (vedi sotto).
AZIONI Scagliare: Come azione minore, il teichograllator lancia via una creatura
Multiattacco: Il kryptoskolex può sferrare due attacchi quando effettua o un oggetto che sta afferrando con uno dei suoi tentacoli. La creatura
l’azione Attaccare durante il suo turno. o l’oggetto scagliati atterrano a 4d8 metri di distanza dal teichograllator
in una direzione casuale decisa dal GM, subendo 10 (3d6) danni cinetici
Artigli. Attacco con arma da mischia: colpire +9, portata 3 m, un all’impatto con il suolo. In alternativa il teichograllator può scagliare la
bersaglio. Colpisce: 7 (1d8+3) danni cinetici e il bersaglio è afferrato creatura o l’oggetto contro una creatura entro gittata breve, effettuando
(CD 21 per fuggire). Fino al termine dell’afferrare il kryptoskolex un tiro di attacco con CMB (Lanciare) [+6] contro la difesa del bersaglio.
non può usare gli artigli contro un altro bersaglio. Se l’attacco colpisce, sia la creatura bersaglio che la creatura o l’oggetto
Morso. Attacco con arma da mischia: colpire +9, portata 1 m, un bersaglio. scagliati subiscono 10 (3d6) danni cinetici. In entrambi i casi, se a essere
Colpisce: 7 (1d8+3) danni cinetici più 3 (1d6) danni biotici. scagliata è una creatura, essa atterra prona.

CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI 291


SIDERODONTI solfuri in eccesso. Infatti, sebbene riescano a metabolizzare gran
Ci sono pianeti in cui, se si è abbastanza longevi, si possono parte di queste sostanze, questo non basta a compensare la loro
vedere intere isole emergere dalle acque e poi risprofondare senza costante assunzione dall’ambiente. In effetti è proprio per questo
lasciare traccia, il tutto nel giro di una vita. La superficie di questi che la simbiosi mutualistica con i microrganismi solforiduttori
mondi è quasi interamente ricoperta da enormi oceani di un è stata premiata dalla selezione naturale: essa si è rivelata
azzurro intenso, i quali lambiscono piccole masse continentali un meccanismo perfetto per rendere innocui composti tossici
e innumerevoli isole vulcaniche dall’esistenza effimera. con cui i siderodonti erano sempre a contatto.
L’ingente attività vulcanica che modella costantemente la crosta
di questi pianeti provoca pervasivi fenomeni idrotermali, i quali CHRYSOSTRACUS
culminano nella formazione di numerosissimi camini sottomarini
che riversano nell’acqua enormi quantità di minerali e sostanze Zooide medio (acquatico, artropode, siderodonte), onnivoro predatore
chimiche in risalita dal sottosuolo. Sebbene possano sembrare Livello 16, minaccia moderata/alta
mondi poco ospitali (e per certi versi lo sono), in realtà le loro Punti vitalità: 41 Difesa: 15
caratteristiche permettono spesso lo svilupparsi e il prosperare Velocità: 7 m, nuotare 10 m Valore Armatura: 5 (naturale)
della vita, ovviamente quasi esclusivamente marina. Ciò non toglie
CMB ROB DES PER INT VOL TEC
che soppravvivere su simili pianeti sia tutt’altro che semplice:
5 7 2 4 -3 0 -
la grande quantità di solfuri e gas liberati dall’attività vulcanica
costituisce da sola una grande sfida per le forme di vita ed esercita Qualifiche: Allerta 4 [+8], Armi Naturali 4 [+9], Forza 1 [+8], Lottare 4 [+9],
su di esse una forte pressione evolutiva. Nuotare 3 [+10], Scalare 3 [+10], Tempra 4 [+11]
Di tutti i gruppi di animali scoperti su questo tipo di pianeti, uno Sensi Speciali: Infravisione
dei più affascinanti è quello dei siderodonti che, anziché resistervi,
hanno imparato a sfruttare le sostanze che risalgono dalle viscere Affondo: Come azione minore, il chrysostracus può raddoppiare la portata
roventi del loro mondo natio. La loro fortuna è stata una simbiosi dei suoi attacchi in mischia per quel turno.
con dei microrganismi ospitati ancestralmente nelle loro branchie, Anfibio: Il chrysostracus può respirare sia aria che acqua.
capaci di fissare le particelle metalliche assorbite dall’acqua Arrotolamento: Come azione minore, il chrysostracus può arrotolarsi
(altrimenti nocive) depositandole in piccole concrezioni. assumendo una forma sferica. Mentre è arrotolato in questo modo,
Dapprima l’accumulo di piccole piastre di metallo presso esso non può attaccare ma ha Difesa 18, resistenza ai danni cinetici ed
energetici e può rotolare con velocità 14 m. Il chrysostracus può riaprirsi
l’apparato boccale li ha resi versatili spazzini ed eccellenti
impiegando un’azione minore.
predatori (da cui il loro nome, che significa “dente di ferro”
Esoscheletro Ablativo: Il Valore Armatura del chrysostracus si applica
in Terran antico). Successivamente questa simbiosi vantaggiosa
interamente anche contro i danni energetici.
ha permesso una grande varietà di adattamenti e anche le quattro
Stabilità: Il chrysostracus ha vantaggio a prove e tiri salvezza che effettua
paia di arti comuni a tutti i siderodonti si sono trasformate
per evitare di essere gettato prono.
a seconda dell’esigenza: alcuni, come i chrysostracus, hanno
Stritolare: Una creatura afferrata dal chrysostracus subisce
sacrificato la mobilità per sviluppare invece pesanti corazze 5 (1d10) danni cinetici all’inizio di ogni turno del chrysostracus.
e arti robusti simili a chele, mentre altri, come i laniuselachus,
Vigore: Il chrysostracus ottiene un punto vitalità extra a ogni suo livello pari.
sono diventati cacciatori fulminei e leggeri, sviluppando pinne
simili a pagaie e concentrando tutti i composti metallici nelle loro AZIONI
affilatissime mascelle. Altri ancora, come le leggiadre pneumobule, Multiattacco: Il chrysostracus può sferrare due attacchi quando effettua
hanno addirittura abbandonato l’oceano per librarsi sopra di esso l’azione Attaccare durante il suo turno.
grazie a possenti ali, volando nella densa atmosfera che lo sovrasta. Chela. Attacco con arma da mischia: colpire +9, portata 1 m, un bersaglio.
Quale che sia l’adattamento che coinvolge il metallo, tutti i Colpisce: 11 (1d8+7) danni cinetici e il bersaglio è afferrato (CD 20 per
siderodonti rinnovano costantemente le loro parti mineralizzate, fuggire). Il chrysostracus ha due chele, ciascuna delle quali può afferrare
per impedire che diventino troppo pesanti e per sbarazzarsi dei solo un bersaglio.

292 CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI


PNEUMOBULA
Zooide enorme (siderodonte), onnivoro filtratore
Livello 18, minaccia alta

Punti vitalità: 92 Difesa: 16


Velocità: 0 m, volare 20 m Valore Armatura: 3 (naturale)

CMB ROB DES PER INT VOL TEC


4 7 3 6 -3 1 -

Qualifiche: Allerta 4 [+10], Armi Naturali 4 [+8], Forza 4 [+11],


LANIUSELACHUS Riflessi 2 [+5], Tempra 4 [+11]

Sensi Speciali: Infravisione


Zooide grande (acquatico, siderodonte), carnivoro predatore
Livello 17, minaccia alta Bestia d’Assedio: La pneumobula infligge danni doppi agli oggetti
e alle strutture (ad esempio edifici o veicoli).
Punti vitalità: 60 Difesa: 17 (19 in acqua)
Velocità: 0 m, nuotare 18 m Valore Armatura: 2 (naturale) Spasmo Mortale: Quando è ridotta a 0 punti vitalità, la pneumobula
esplode in uno scoppio di gas roventi. Ogni creatura entro 10 metri da una
CMB ROB DES PER INT VOL TEC pneumobula che esplode deve effettuare un tiro salvezza di DES (Riflessi)
6 6 4 5 -3 0 - CD 18, subendo 21 (6d6) danni energetici se lo fallisce o metà di tali
danni se lo supera. Se il danno che ha ridotto a 0 pv la pneumobula è
Qualifiche: Allerta 4 [+9], Armi Naturali 6 [+12], Furtività 3 [+7], di tipo energetico, l’esplosione è talmente repentina che tutte le creature
Ispezionare 1 [+6], Sopravvivenza 2 [+7], Tempra 4 [+10] coinvolte hanno svantaggio al loro tiro salvezza contro di essa.
Sensi Speciali: Infravisione, vista cieca 10 m Volatore Persistente: Grazie alle sue enormi ali e a un gas più leggero
dell’aria che produce all’interno del suo corpo, una pneumobula riesce
Acquatico: Il laniuselachus può respirare solo sott’acqua. a librarsi con agilità nonostante la sua immensa mole. Mentre è in volo,
Carica: Se il laniuselachus si muove di almeno 8 metri diretto verso una pneumobula può usare un’azione Scattare o Disimpegnarsi come
il bersaglio e colpisce con un attacco di rostro durante lo stesso turno, azione minore durante il suo turno.
il bersaglio subisce 5 (1d10) danni cinetici aggiuntivi. La pneumobula passa in volo la sua intera esistenza. Se viene costretta
Mimetismo Subacqueo: Il laniuselachus ha vantaggio alle prove ad atterrare (ad esempio se la sua velocità di volare viene ridotta a zero),
di DES (Furtività) effettuate mentre si trova sott’acqua. la sua Difesa scende a 13 ed essa sarà condannata a morte certa dato
che non potrà più rialzarsi in volo.
Scatto Propulsivo: Durante ogni suo turno, il laniuselachus può effettuare
l’azione Scattare o Disimpegnarsi come azione minore. AZIONI
Sensi Acquatici: Il laniuselachus non può usare la vista cieca fuori Multiattacco: La pneumobula può sferrare due attacchi quando effettua
dall’acqua. l’azione Attaccare durante il suo turno.
Vista e Olfatto Affinati: Il laniuselachus ha vantaggio alle prove Artigli. Attacco con arma da mischia: colpire +3, portata 2 m, un bersaglio.
di PER basate su vista e olfatto. Colpisce: 16 (2d8+7) danni cinetici.
Nube Infuocata (ricarica 6): Come azione, la pneumobula rilascia
AZIONI
parte del gas contenuto nel suo corpo che si incendia istantaneamente
Multiattacco: Il laniuselachus può sferrare due attacchi quando effettua formando una nube di fiamme. Tutte le creature che si trovano entro 6
l’azione Attaccare durante il suo turno. metri dalla pneumobula devono effettuare un tiro salvezza di DES (Riflessi)
Rostro. Attacco con arma da mischia: colpire +12, portata 2 m, CD 18, subendo 14 (4d6) danni energetici se lo falliscono o metà di tali
un bersaglio. Colpisce: 13 (2d6+6) danni cinetici. danni se lo superano.

CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI 293


VENABULOSTOMI il suo sole, una piccola stella rossa di classe M. Di conseguenza,
Se c’è una cosa che ha permesso ai venabulostomi di diventare una faccia del pianeta risulta bruciata dalla radiazione stellare,
il gruppo di animali terrestri più diversificato del loro mondo è mentre l’altra è perennemente avvolta in una gelida notte.
proprio ciò da cui prendono il nome, che in Terran antico significa Tuttavia la fascia crepuscolare che separa i due emisferi pullula
“bocca a spiedo”. Ogni specie possiede infatti un apparato boccale di vita. Grandi distese di vegetazione dai toni scuri, quasi neri,
caratterizzato, almeno ancestralmente, da cinque paia di stiletti ospitano una grande varietà di creature affascinanti e pericolose
mineralizzati per ciasciun lato della bocca, che ogni gruppo ha che lottano costantemente per la sopravvivenza: dalle agili e
adattato alle più svariate funzioni e a ogni nicchia ecologica slanciate tripozzelle delle praterie ai loro principali predatori,
sfruttabile: si trovano specie con stiletti fusi a formare un’arma gli scaltri harpagoraptor; dai furtivi e silenziosi charazodon
per perforare, specie con stiletti allungati e sottili utili a catturare ai possenti e colossali gonotitan.
piccole prede volanti, specie che li usano per raschiare cibi coriacei
e addirittura specie con stiletti ridotti, talvolta quasi assenti.
Evolutivamente questi stiletti si originano dal dermascheletro CHARAZODON
calcareo che caratterizza queste creature e che, come una sorta Zooide medio (venabulostomo), carnivoro parassita (ematofago)
di armatura sottopelle, sostiene e irrobustisce il loro corpo dotato Livello 7, minaccia bassa/moderata
di quattro paia di arti. Anche questi arti sono stati adattati alle più
Punti vitalità: 18 Difesa: 17
disparate funzioni, ma un particolare sembra accomunare ogni
Velocità: 10 m, scalare 6 m Valore Armatura: 1 (naturale)
venabulostomo noto: il secondo paio di zampe è dove si trovano
gli organi riproduttori che, poiché si differenziano molto da specie CMB ROB DES PER INT VOL TEC
a specie, permettono di riconoscere specie estremamente simili 3 1 4 4 -3 0 -
tra loro, che altrimenti risulterebbero pressoché indistinguibili. Qualifiche: Allerta 2 [+6], Armi Naturali 3 [+6], Furtività 3 [+7],
Sulla testa dei venabulostomi si trovano di solito due occhi che Ispezionare 2 [+6], Lottare 3 [+6], Riflessi 3 [+7], Sopravvivenza 1 [+5]
sovrastano due ocelli più semplici, utili per percepire variazioni
nell’intensità della luce, e uno sfintere contrattile dotato di tre Sensi Speciali: Termovisione
lembi carnosi chiamato ypsilorino, che serve per percepire gli Azzannare: Il charazodon può effettuare un attacco di morso come azione
odori e che è collegato al sistema respiratorio. L’aria viene infatti minore contro una creatura che sta afferrando.
insiprata dall’ypsilorino e incamerata in un grande ed efficiente Odore del Sangue: Il charazodon ha vantaggio ai tiri di attacco
polmone toracico che si dirama in una serie di pieghe ramificate, in mischia contro qualsiasi creatura non sia al massimo dei pv.
dette sacchi aeriferi, che a loro volta espellono l’aria da una serie Pelle Cangiante: Il charazodon ha vantaggio alle prove di DES (Furtività).
di fessure contrattili poste ai lati del corpo, dietro l’attaccatura di Vigore del Sangue: Ogni volta che infligge danni con il morso,
ogni zampa. Diverse specie utilizzano l’aria in uscita per produrre il charazodon recupera 1 punto vitalità.
suoni usati per la comunicazione. Il pigmento respiratorio usato
dai venabulostomi per trasportare l’ossigeno è la clorocruorina, AZIONI
che dona ai loro fluidi corporei un caratteristico colore verde. Multiattacco: Il charazodon può sferrare due attacchi quando effettua
Questo peculiare sistema respiratorio fa in modo che il l’azione Attaccare durante il suo turno.
movimento di ogni arto contribuisca a contrarre e distendere Artigli. Attacco con arma da mischia: colpire +6, portata 1 m, un bersaglio.
Colpisce: 4 (1d6+1) danni cinetici. Il charazodon ha due artigli. Se esso
i sacchi aeriferi, aumentando l’efficienza della respirazione e
colpisce un bersaglio con entrambi gli artigli durante lo stesso turno,
rendendo i venabulostomi non solo metabolicamente molto attivi, il bersaglio è afferrato (CD 18 per fuggire). Fino al termine dell’afferrare
ma anche piuttosto leggeri rispetto alla loro taglia, il ché spiega il charazodon non può usare gli artigli contro un altro bersaglio.
come alcuni di loro abbiano raggiunto dimensioni colossali. Morso. Attacco con arma da mischia: colpire +6, portata 1 m, un bersaglio.
L’ambiente nativo di questa peculiare famiglia di animali è Colpisce: 5 (1d8+1) danni cinetici più 3 (1d6) danni biotici e il bersaglio
immerso in un perpetuo tramonto cremisi: il loro mondo è infatti è sanguinante fino a quando tale condizione non viene annullata.
bloccato marealmente e rivolge sempre lo stesso emisfero verso

294 CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI


GONOTITAN
Zooide colossale (venabulostomo), erbivoro brucatore AZIONI
Livello 21, minaccia alta/estrema Multiattacco: Il gonotitan può sferrare due attacchi quando effettua
l’azione Attaccare durante il suo turno.
Punti vitalità: 164 Difesa: 15
Velocità: 12 m Valore Armatura: 4 (naturale) Pestone. Attacco con arma da mischia: colpire +11, portata 2 m, un
bersaglio. Colpisce: 18 (2d10+7) danni cinetici e il bersaglio deve superare
CMB ROB DES PER INT VOL TEC un tiro salvezza di ROB (Forza) CD 23 o cadere prono e restare trattenuto
6 7 2 5 -3 2 - sotto la zampa del gonotitan fintanto che esso non si sposta dalla sua
attuale posizione o non usa nuovamente il suo attacco di pestone.
Qualifiche: Allerta 5 [+10], Armi Naturali 5 [+11], Forza 5 [+12],
Tempra 6 [+13] Spazzata di Collo. Attacco con arma da mischia: colpire +11, portata
4 m, un bersaglio. Colpisce: 16 (2d8+7) danni cinetici e il bersaglio
Bestia d’Assedio: Il gonotitan infligge danni doppi agli oggetti deve superare un tiro salvezza di DES (Riflessi) CD 23 o cadere prono.
e alle strutture (ad esempio edifici o veicoli). Verso Fragoroso (ricarica 5-6): Come azione, il gonotitan gonfia il suo
Carica: Se il gonotitan si muove di almeno 6 metri verso un bersaglio e enorme collo per poi emettere un verso fragoroso. Ogni creatura che si
lo colpisce con un attacco di pestone durante lo stesso turno, il bersaglio trovi entro 30 metri dal gonotitan e che possa udire il verso resta assordata
subisce 11 (2d10) danni cinetici aggiuntivi. fino all’inizio del prossimo turno del gonotitan e deve superare un TS di
ROB (Tempra) CD 19 oppure subire 3 (1d6) danni biotici e restare anche
Mole Titanica: Grazie alle sue immani dimensioni, il gonotitan è immune stordita fino all’inizio del prossimo turno del gonotitan. Inoltre ogni creatura
a tutti i danni a meno che l’ammontare di danno inflitto da una singola fonte influenzata deve anche superare un TS di VOL (Fermezza) CD 19 o restare
non sia pari o superiore a 15, nel qual caso subirà danni come di norma spaventata per 1 minuto. Una creatura spaventata in tal modo può ripetere
(sottraendo il suo VA). Qualsiasi attacco o effetto che infligga meno il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto su
di 15 danni è totalmente inefficace contro una creatura di tale mole. di sé in caso di successo. Se una creatura supera un TS di VOL (Fermezza)
Stabilità: Il gonotitan ha vantaggio a prove e tiri salvezza che effettua contro questo effetto, essa non può più essere spaventata dal verso
per evitare di essere spostato forzatamente o gettato prono. di quel gonotitan per le successive 24 ore.

CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI 295


HARPAGORAPTOR
Zooide medio (venabulostomo), carnivoro predatore
Livello 11, minaccia bassa/moderata

Punti vitalità: 23 Difesa: 18


Velocità: 16 m Valore Armatura: 1 (naturale)

CMB ROB DES PER INT VOL TEC


4 2 5 4 -3 0 - TRIPOZZELLA
Qualifiche: Allerta 3 [+7], Armi Naturali 4 [+8], Atletica 2 [+4], Furtività 4 [+9], Zooide grande (venabulostomo), erbivoro brucatore
Ispezionare 2 [+6], Lottare 4 [+8], Riflessi 3 [+8], Sopravvivenza 2 [+6] Livello 6, minaccia bassa
Sensi Speciali: Infravisione Punti vitalità: 34 Difesa: 16
Velocità: 17 m Valore Armatura: 1 (naturale)
Attacco Improvviso: Durante il primo round di combattimento,
l’harpagoraptor ha vantaggio ai tiri di attacco contro qualsiasi creatura CMB ROB DES PER INT VOL TEC
che non abbia ancora svolto il proprio turno. 3 2 3 5 -3 0 -
Azzannare: L’harpagoraptor può effettuare un attacco di morso come
Qualifiche: Allerta 3 [+8], Armi Naturali 2 [+5], Atletica 2 [+4], Riflessi 3 [+6]
azione minore contro una creatura che sta afferrando.
Mimetismo Silvano: L’harpagoraptor ha vantaggio alle prove di DES Sensi Speciali: Infravisione
(Furtività) effettuate mentre si trova in ambienti ricchi di vegetazione.
Carica Impetuosa: Se la tripozzella si muove di almeno 6 metri verso
Vista e Olfatto Affinati: L’harpagoraptor ha vantaggio alle prove un bersaglio e lo colpisce con un attacco di cresta durante lo stesso turno,
di PER basate su vista e olfatto. il bersaglio subisce 5 (1d10) danni cinetici aggiuntivi e deve superare
un tiro salvezza di ROB (Forza) CD 17 o cadere prono.
AZIONI
Multiattacco: L’harpagoraptor può sferrare due attacchi quando effettua Corridore: Durante il suo turno, la tripozzella può effettuare l’azione
l’azione Attaccare durante il suo turno. Scattare come azione minore.
Saltatore: Con 3 metri di rincorsa, la tripozzella può saltare in lungo
Morso. Attacco con arma da mischia: colpire +8, portata 1 m, un bersaglio.
fino a 7 metri e in alto fino a 3 metri.
Colpisce: 6 (1d8+2) danni cinetici.
Vigilanza del Branco: Se vi sono almeno tre tripozzelle entro 10 metri
Arpioni. Attacco con arma da mischia: colpire +8, portata 4 m, un bersaglio. l’una dall’altra, che non siano inabili e che possano udirsi a vicenda,
Colpisce: 5 (1d6+2) danni cinetici e il bersaglio è afferrato (CD 20 per ognuna di esse non può essere sorpresa.
fuggire). Fino al termine dell’afferrare l’harpagoraptor non può usare gli
arpioni contro un altro bersaglio. Inoltre, a causa della tossina secreta dagli Vista Affinata: La tripozzella ha vantaggio alle prove di PER basate
arpioni, il bersaglio deve anche superare un tiro salvezza di ROB (Tempra) sulla vista.
CD 14 o subire 3 (1d6) danni biotici e restare infermo. Se fallisce il tiro,
AZIONI
il bersaglio deve ripeterlo al termine del suo prossimo turno, terminando
l’effetto in caso di successo oppure diventando paralizzato per 1 minuto Scalciata. Attacco con arma da mischia: colpire +5, portata 1 m,
in caso di fallimento. Mentre è paralizzato in questo modo, il bersaglio un bersaglio. Colpisce: 6 (1d8+2) danni cinetici.
può ripetere il tiro salvezza al termine di ogni suo turno successivo, Cresta. Attacco con arma da mischia: colpire +5, portata 2 m, un bersaglio.
ponendo termine all’effetto in caso di successo. Colpisce: 7 (1d10+2) danni cinetici.

296 CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI


APPROFONDIMENTO: HABITAT E AMBIENTI, DOVE VIVONO LE CREATURE?
I mondi di gioco ospitano una mirabolante varietà di creature che popolano • Immense reti di gallerie che si estendono per chilometri, scavate
gli ambienti più disparati, inusuali, strani e pericolosi. Ogni pianeta della da creature che si nutrono di roccia.
galassia piò celare bizzarri ecosistemi alieni e anche gli ambienti più • Fiumi di lava incandescente che scorrono sul fondo di grandi caverne
inospitali possono riservare sorprese inattese. di origine vulcanica.
Qualsiasi ambiente tu possa immaginare può diventare il teatro di • Isole rocciose che emergono dalla superficie di un immenso mare
incontri emozionanti e, perché no, sorprendenti. Quando decidi di inserire sotterraneo avvolto nell’oscurità.
una creatura in un certo ambiente, cerca di farlo in maniera organica, • Vasti complessi sotterranei, antici e labirintici, scavati da civiltà aliene
facendo trasparire il rapporto che intercorre tra i due: ad esempio, se la ormai scomparse da eoni.
creatura è nativa del luogo, aggiungi alla sua descrizione qualche dettaglio
che la leghi a quell’habitat, come una colorazione mimetica e un aspetto AMBIENTI SUBACQUEI
coerente con quello della fauna tipica del luogo; se invece si tratta di una Come accade per le terre emerse (e forse ancor di più), una moltitudine di
creatura aliena e “fuori posto”, rendila il più possibile diversa, palesemente creature d’ogni sorta e dimensione abita i mari e gli oceani dei mondi della
estranea e incompatibile rispetto al resto dell’ecosistema locale. galassia. Questi domini acquatici nascondono misteri, insidie e sorprendenti
Nella descrizione di molte creature troverai utili indicazioni sul tipo luoghi di avventura. Ecco alcuni esempi:
di ambiente in cui è più comune incontrarle. Tuttavia non sentirti limitato • Relitti che giacciono da secoli sui fondali di mari poco profondi, ricoperti
da queste informazioni: indipendentemente dall’ambiente tipico di una di alghe e organismi incrostanti.
creatura, tu puoi usarla come meglio credi e inserirla dove preferisci. • Antiche rovine o intere città sommerse dall’innalzamento dei mari
In fin dei conti, incontri in stile “pesce fuor d’acqua” possono rivelarsi oppure create da civiltà acquatiche.
memorabili e sorprendere i giocatori con qualcosa di davvero inaspettato. • Basi militari segrete nascoste sul fondo del mare.
• Caleidoscopiche barriere coralline brulicanti di vita.
AMBIENTI ARTIFICIALI • Enormi bolle di atmosfera intrappolate sul fondo di profondi abissi
Ambienti artificiali come astronavi, stazioni spaziali, basi, siti minerari oceanici, popolate da organismi mai visti prima.
e strutture industriali, una volta abbandonati vengono sovente reclamati • Interi ecosistemi sviluppatisi negli oceani nascosti sotto la superficie
da creature d’ogni sorta, che trovano in essi un rifugio perfetto o che congelata di una luna glaciale.
magari ne hanno esse stesse causato l’abbandono. Ecco alcuni esempi: • Le insondabili profondità acquatiche di un pianeta oceanico, dove
• Fatiscenti complessi di estrazione sulla superficie di un asteroide. colossali cristalli di ghiaccio cristallizzano a causa dell’enorme pressione.
• Stazioni spaziali in quarantena dopo che tutti i loro abitanti sono morti
o impazziti per ragioni misteriose. AMBIENTI URBANI
• Relitti di astronavi alla deriva, infestate da creature aliene sconosciute. Gli ambienti urbani sono la culla della civiltà, dove è possibile incontrare
• Antiche rovine aliene di origine ignota, che sembrano ancora immacolate dai più ricchi e potenti fino alla peggior feccia dei bassifondi. Ma le grandi
nonostante siano disabitate da millenni. metropoli serbano anche pericoli inaspettati e oscuri segreti, celati tra
• Grandi strutture di ricerca abbandonate e invase dalla vegetazione. vicoli bui, strade affollate e tunnel opprimenti. Ecco alcuni esempi:
• Enormi strutture industriali in disuso all’interno di un cratere d’impatto. • Il quartier generale di una potente organizzazione criminale, nascosto
in piena vista nei piani alti di un lussuoso grattacielo.
AMBIENTI SELVAGGI • I tunnel abbandonati di una vecchia linea della metro, occupati da una
Un’infinità di creature diverse popola gli ambienti naturali di innumerevoli gang di pericolosi teppisti.
mondi: deserti, monti, paludi, foreste, praterie, mari e così via. Le terre • Una rete fognaria infestata da parassiti disgustosi.
selvagge possono essere molto pericolose e offrono un’infinità di paesaggi • Un magazzino segreto del mercato nero dove sono imprigionati schiavi
diversi, dai più maestosi ai più desolati. Ecco alcuni esempi: e pericolose bestie esotiche, “merce” destinata a facoltosi acquirenti.
• Vaste tundre artiche che circondano enormi calotte glaciali. • Palazzi di stato in cui si nascondono spie e traditori invischiati in
• Sconfinati deserti di sabbia striati da grandi dune spazzate dal vento. pericolose cospirazioni.
• Catene montuose tanto alte che le loro vette di nuda roccia superano • Quartieri malfamati brulicanti di criminali e bestie randagie.
gli strati più alti e rarefatti dell’atmosfera.
• Enormi “isole” rocciose che fluttuano sospese nell’aria grazie a potenti VUOTO SPAZIALE
campi geomagnetici naturali. Potrebbe sembrare impossibile, ma anche lo spazio profondo può ospitare
• Rigogliose foreste primordiali dall’altissima e intricata vegetazione. creature. Esseri davvero alieni, adattati a sopravvivere in un ambiente così
• Paludi malsane pregne di sostanze tossiche e altri pericoli naturali. estremo e ostile alla vita. Ecco alcuni esempi:
• Vaste province vulcaniche attraverso cui scorrono fiumi di lava. • Enormi nubi di plasma attraversate da potenti scariche elettriche.
• La superficie scabra e irradiata di pianeti privi di atmosfera. • Esseri vermiformi che infestano campi di asteroidi dei quali si nutrono.
• Colossali amebe spaziali capaci di fagocitare interi pianeti.
AMBIENTI SOTTERRANEI • Sciami di creature che si spostano da un pianeta a un altro dopo averne
Molte creature abitano nel sottosuolo, al di sotto della superficie, in prosciugato le risorse naturali.
grotte e caverne o addirittura all’interno del substrato stesso. Gli ambienti • Colossali entità di cristallo o di energia pura i cui scopi e comportamenti
sotterranei possono nascondere habitat inaspettati e sorprendenti, nonché sono troppo alieni per essere compresi.
molte altre sorprese, spesso poco piacevoli. Ecco alcuni esempi: • Immensi cimiteri spaziali dove innumerevoli carcasse di navi da guerra
• Una spaccatura sotterranea piena di giganteschi funghi bioluminescenti. fluttuano silenziose, a testimonianza di antiche battaglie dimenticate.

CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI 297


di nuotare nelle acque melmose delle paludi e degli acquitrini dove
FLORA ALIENA di solito vive. Quando un’ignara preda si avvicina troppo a una
fitomembrana, quest’ultima le striscia addosso con sorprendente
Nell’infinito caleidoscopio di ecosistemi che si possono incontrare velocità, avvolgendola nel tentativo di immobilizzarla e soffocarla.
sulla superficie di un mondo alieno, a volte le forme di vita animali Se la malcapitata preda non riesce a liberarsi, morirà soffocata
non sono le uniche a dimostrarsi pericolose. Talvolta l’evoluzione tra le spire verdi e umide della fitomembrana, che procederà poi
prende infatti direzioni inaspettate e trasforma in letali predatori a consumarla con tutta calma secernendo degli enzimi digerenti.
anche organismi appartenenti al regno vegetale. Che si tratti di
strani funghi giganti o di vere e proprie piante capaci di muoversi PIANTA TENTACOLARE
e cacciare attivamente delle prede, le creature fitoidi rappresentano Queste enormi piante possono superare i dieci metri d’altezza e
un pericolo spesso inatteso, grazie al fatto che risultano pressoché le loro fronde, ricoperte di larghe foglie carnose, possono spandersi
indistinguibili dalla normale vegetazione che le circonda. in un raggio di svariati metri attorno all’imponente tronco centrale
che le sorregge. Una pianta tentacolare immobile sembra una
PIANTE PREDATRICI comune pianta tropicale, tuttavia tra i suoi rami si nascondono
Nella maggior parte dei casi, le piante sono organismi che riescono sei robuste liane mobili simili a tentacoli che, quando una preda si
a sostentarsi assorbendo acqua e nutrienti presenti nel suolo e, avvicina, si animano colpendo la vittima con la rapidità di serpenti.
soprattutto, sfruttando la radiazione luminosa tramite i processi A differenza di altre piante predatrici, la pianta tentacolare
di fotosintesi. Tuttavia esistono piante che hanno seguito un è ancorata al suolo come un normale albero ed è quindi incapace
percorso evolutivo diverso, imparando a procurarsi delle fonti di spostarsi. Tuttavia questo svantaggio è ampiamente compensato
di nutrienti decisamente più proficue, ovvero delle prede. dalla capacità di rilasciare nell’aria una sostanza psicoattiva che
Questo tipo di piante, definite appunto “predatrici”, di solito spinge qualsiasi animale la respiri a seguirne l’odore, avvicinandosi
riesce a percepire l’ambiente circostante captando le vibrazioni così alla pianta stessa. In tal modo, anziché spostarsi alla ricerca
nel terreno, i cambiamenti di luce e calore, i movimenti d’aria e di prede, la pianta tentacolare attira le prede a sé.
così via. Nella maggior parte dei casi, non si può dire posseggano
RAMPICANTE COSTRITTORE
un vero e proprio intelletto, ma bensì agiscono semplicemente
in risposta agli stimoli, scagliandosi indiscriminatamente contro Questo bizzarro gruppo di piante carnivore si sono specializzate nel
qualsiasi preda gli arrivi a portata, a prescindere dalla potenziale predare qualsiasi animale riescano a ghermire con i propri viticci.
minaccia che questa possa o meno rappresentare per la loro Le sfortunate vittime vengono poi deposte al suolo e la pianta inizia
stessa sopravvivenza. ad assorbire i nutrienti di cui necessita dalle loro carcasse.
Un rampicante costrittore maturo è formato da una grossa liana
FITOMEMBRANA principale lunga fino a sei metri, dalla quale si diramano numerosi
Tra tutte le creature vegetali che predano attivamente questa viticci. Sia fusto che viticci sono ricoperti di piccole foglie coriacee.
è forse una delle più bizzarre. Si tratta infatti di una colonia di Quando ha accumulato abbastanza nutrienti, un rampicante
alghe unicellulari che formano una membrana verdastra capace costrittore produce fiori penduli di un vivace colore azzurro che
di strisciare lentamente tra le radici e le rocce del suolo oppure diventano poi piccoli grappoli di frutti simili a bacche violacee.

298 CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI


PIANTA TENTACOLARE FITOMEMBRANA
Fitoide enorme, carnivoro predatore/spazzino Fitoide grande (esotico), carnivoro predatore
Livello 10, minaccia moderata Livello 4, minaccia bassa

Punti vitalità: 62 Difesa: 16 Punti vitalità: 30 Difesa: 15


Velocità: 0 m Valore Armatura: 3 (naturale) Velocità: 3 m, nuotare 3 m Valore Armatura: 0

CMB ROB DES PER INT VOL TEC CMB ROB DES PER INT VOL TEC
4 3 3 4 - -1 - 2 4 2 2 - -2 -

Qualifiche: Allerta 3 [+7], Armi Naturali 3 [+7], Forza 3 [+6], Qualifiche: Allerta 2 [+4], Armi Naturali 3 [+5], Furtività 2 [+4]
Furtività 3 [+6], Lottare 3 [+7], Tempra 3 [+6]
Immunità al Danno: Psichico
Immunità al Danno: Psichico Vulnerabilità al Danno: Energetico
Vulnerabilità al Danno: Energetico Immunità alle Condizioni: Abbagliato, accecato, affascinato, assordato,
Immunità alle Condizioni: Abbagliato, accecato, affascinato, assordato, prono, sanguinante, spaventato, stordito, svenuto, sfinimento
prono, sanguinante, spaventato, stordito, svenuto, sfinimento Sensi Speciali: Vista cieca 15 m (cieco oltre tale raggio)
Sensi Speciali: Senso tellurico 20 m, vista cieca 15 m (cieco oltre tale raggio)
Falso Aspetto: Quando una fitomembrana resta immobile, essa
Tentacoli Rigeneranti: Una pianta tentacolare possiede sei tentacoli. è indistinguibile da una semplice patina di alghe o licheni. Tuttavia
Essi possono essere colpiti singolarmente allo scopo di reciderli. Ogni un personaggio dotato della qualifica Natura può riconoscere una
tentacolo ha Difesa 19 e viene reciso se l’attacco che lo colpisce infligge fitomembrana quando la vede superando una prova di INT (Natura) CD 16.
almeno 10 danni (i danni sono applicati alla pianta tentacolare come Trasferimento di Danno: Mentre afferra una creatura avviluppandola
se l’attacco fosse diretto direttamente contro di essa). Al termine di ogni (vedi sotto), la fitomembrana subisce solo metà dei danni che le sono
suo turno, la pianta tentacolare fa ricrescere un tentacolo che le è stato inferti e la creatura avvolta subisce l’altra metà.
reciso, recuperando 5 punti vitalità nel processo.
Falso Aspetto: Quando una pianta tentacolare resta immobile, essa è AZIONI
indistinguibile da una normale pianta tropicale di simili dimensioni. Tuttavia Avviluppare. Attacco con arma da mischia: colpire +5, portata 1 m, una
un personaggio dotato della qualifica Natura può riconoscere una pianta creatura Media o più piccola. Colpisce: La fitomembrana si avvolge attorno
tentacolare quando la vede superando una prova di INT (Natura) CD 17. al bersaglio ed esso è afferrato. Fino al termine dell’afferrare il bersaglio
è trattenuto, accecato, non può respirare e subisce 5 (1d10) danni biotici
AZIONI all’inizio di ogni suo turno. Mentre afferra una creatura in questo modo,
Multiattacco: Quando effettua l’azione Attaccare durante il suo turno, la la fitomembrana non può attaccare altre creature.
pianta tentacolare può sferrare un attacco con ognuno dei suoi tentacoli.
Tentacolo. Attacco con arma da mischia: colpire +7, portata 4 m, un
bersaglio. Colpisce: 8 (1d10+3) danni cinetici. Se il bersaglio è di taglia
Grande o inferiore, esso è afferrato (CD 19 per sfuggire). Fino al termine
RAMPICANTE COSTRITTORE
dell’afferrare il bersaglio viene sollevato da terra ed è trattenuto e la Fitoide grande, carnivoro predatore
pianta non può usare quel tentacolo contro un altro bersaglio. La pianta Livello 8, minaccia moderata
può afferrare un bersaglio con ognuno dei suoi tentacoli. Se un tentacolo
che sta afferrando una creatura viene reciso, la creatura cade al suolo Punti vitalità: 44 Difesa: 16
subendo 3 (1d6) danni cinetici e non è più afferrata. Velocità: 6 m, scalare 6 m Valore Armatura: 1 (naturale)
Schianto al Suolo: Come azione minore, la pianta tentacolare sbatte
CMB ROB DES PER INT VOL TEC
violentemente a terra un bersaglio afferrato da uno dei suoi tentacoli.
4 4 3 3 - 0 -
Il bersaglio deve effettuare un TS di ROB (Forza) CD 19, subendo 12 (2d8+3)
danni cinetici se lo fallisce o metà di tali danni se lo supera. Se fallisce Qualifiche: Allerta 3 [+6], Armi Naturali 4 [+8], Forza 3 [+7],
il tiro, il bersaglio è anche stordito fino all’inizio del suo prossimo turno. Furtività 3 [+6], Lottare 3 [+7]
REAZIONI Immunità al Danno: Psichico
Fragranza Ammaliante (1/riposo): Quando la pianta tentacolare rileva
Vulnerabilità al Danno: Energetico
una qualsiasi creatura nelle vicinanze, può impiegare la sua reazione per
rilasciare una sostanza odorosa psicoattiva nell’aria circostante, che si Immunità alle Condizioni: Abbagliato, accecato, affascinato, assordato,
diffonde fino a 15 metri di distanza. Qualsiasi creatura nell’area che respiri prono, sanguinante, spaventato, stordito, svenuto, sfinimento
tale sostanza deve effettuare un tiro salvezza di VOL (Fermezza) o restare Sensi Speciali: Vista cieca 10 m
affascinata dalla pianta. Una creatura affascinata in questo modo non fa
nulla durante il suo turno se non muoversi il più vicino possibile alla pianta. Falso Aspetto: Quando un rampicante costrittore resta immobile, esso è
Tuttavia la creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di ogni suo turno indistinguibile da un semplice rampicante. Tuttavia un personaggio dotato
e ogni volta che subisce danni, terminando l’effetto su di sé in caso di della qualifica Natura può riconoscere un rampicante costrittore quando
successo. Una creatura che superi un tiro salvezza contro questa capacità lo vede superando una prova di INT (Natura) CD 18.
ne diventa immune per le successive 24 ore. Stritolare: Una creatura trattenuta dai viticci stritolanti del rampicante
costrittore subisce 7 (1d6+4) danni cinetici e 4 (1d8) danni biotici all’inizio
di ogni suo turno.
Questo è l’unico periodo in cui la pianta non attacca gli animali
che le si avvicinano, lasciando invece che mangino i suoi frutti, AZIONI
in modo che spargano poi i suoi semi nell’ambiente. Viticci Stritolanti. Attacco con arma da mischia: colpire +8, portata 1 m,
Tipicamente i rampicanti costrittori infestano foreste e paludi un bersaglio. Colpisce: 11 (2d6+4) danni cinetici e il bersaglio è afferrato
tropicali dove la vegetazione è rigogliosa e le prede numerose. (CD 19 per fuggire). Se il bersaglio afferrato è di taglia Grande o inferiore,
esso è anche trattenuto fino al termine dell’afferrare. Mentre afferra una
Sebbene possano muoversi grazie ai loro viticci, di solito tendono
creatura in questo modo, il rampicante costrittore non può usare i suoi
a restare immobili in agguato, in attesa che un’ignara preda passi viticci stritolanti contro altri bersagli.
abbastanza vicina da poter essere ghermita di soppiatto.

CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI 299


FUNGHI ALIENI BULBO FLUTTUANTE
Non avendo bisogno né di luce né di calore per crescere, i funghi
spesso prendono il posto delle piante negli antri sotterranei e Fitoide grande (esotico), onnivoro spazzino
in tutti quei luoghi dove la luce è scarsa o assente, diventando Livello 5, minaccia bassa
un anello fondamentale di questi ecosistemi avvolti nell’ombra. Punti vitalità: 23 Difesa: 15
I funghi si nutrono principalmente di materia organica in Velocità: 0 m, volare 5 m Valore Armatura: 0
decomposizione. Alcuni possiedono efficaci meccanismi difensivi,
mentre altri, più rari, hanno sviluppato limitate capacità motorie CMB ROB DES PER INT VOL TEC
3 3 2 3 - -1 -
che permettono loro di procacciarsi il cibo più attivamente.
Qualifiche: Allerta 2 [+5], Armi Naturali 3 [+6], Tempra 3 [+6]
BULBO FLUTTUANTE
Questo strano fungo ha l’aspetto di un bulbo carnoso e rigonfio Immunità al Danno: Psichico
di color giallastro. Il bulbo è ripieno di un gas più leggero dell’aria, Immunità alle Condizioni: Abbagliato, accecato, affascinato, assordato,
grazie al quale fluttua a mezz’aria. Di tanto in tanto, getti di questo paralizzato, prono, sanguinante, spaventato, stordito, svenuto, sfinimento
gas puzzolente fuoriescono dagli opercoli che punteggiano la Sensi Speciali: Vista cieca 15 m (cieco oltre tale raggio)
superficie del fungo, permettendogli di direzionarsi mentre fluttua.
Fluttuare: Il bulbo è in grado di mantenersi in volo anche senza muoversi
Dal fondo del bulbo si estende una massa di viscidi viticci rossastri e non rischia mai di precipitare, a meno che qualche effetto non riduca a 0
che si attorcigliano e contorcono incessantemente, ricordando in la sua velocità di volare. Il bulbo può fluttuare sul posto, può compiere virate
tutto e per tutto delle budella penzolanti. di qualsiasi angolo e può anche volare all’indietro. Inoltre quando prende
Quando individua una possibile preda, il fungo allunga contro quota non deve spendere movimento extra.
di essa i suoi viticci velenosi. Tuttavia il pericolo maggiore posto Scoppio di Spore: Quando viene ridotto a 0 punti vitalità il bulbo esplode
da questo fungo risiede nel fatto che, se danneggiato gravemente, in una nuvola di spore venefiche. Tutte le creature entro 6 metri da esso
il fungo esplode rilasciando una nube di spore estremamente devono effettuare un tiro salvezza di ROB (Tempra) CD 15, subendo 7
pericolose. Una creatura che inali queste spore ne viene infestata (2d6) danni biotici se lo falliscono o metà di tali danni se lo superano.
Una creatura che fallisca il tiro salvezza viene inoltre infettata dalle spore
e solitamente muore in circa un giorno. Il cadavere diventa quindi
del bulbo che, se non vengono neutralizzate in qualche modo, invadono
il terreno fertile dal quale nasceranno nuovi bulbi fluttuanti. progressivamente il suo organismo. Al termine di ogni ora, la creatura
infetta subisce 3 (1d6) danni biotici +1 danno biotico aggiuntivo per ogni
ora trascorsa dal momento dell’infezione. Se la creatura infetta muore,
pochi minuti dopo dal suo cadavere emergono 2d6 bulbi fluttuanti Minuscoli
che cresceranno a piena taglia in circa 6 giorni. Le creature immuni
ai danni biotici o alle malattie sono immuni anche a questa infezione.

AZIONI
Multiattacco: Il bulbo può sferrare due attacchi quando effettua l’azione
Attaccare durante il suo turno.
Viticci Venefici. Attacco con arma da mischia: colpire +5, portata 2 m,
un bersaglio. Colpisce: 5 (1d4+3) danni biotici e il bersaglio deve superare
un tiro salvezza di ROB (Tempra) CD 15 o restare infermo fino all’inizio
del prossimo turno del bulbo.

300 CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI


FUNGO SIBILANTE FUNGO TENTACOLARE
Un fungo sibilante è un fungo di dimensioni umane che emette Questo grande fungo violaceo riesce a strisciare attraverso le
uno stridio penetrante per allontanare le creature che lo disturbano. caverne nelle quali vive, sfruttando delle protuberanze semoventi
A volte altre creature sfruttano i fischi dei funghi sibilanti come simili a radici che si diramano dalla sua base. I quattro lunghi steli
segnale dell’avvicinarsi di una preda. Anche alcune specie senzienti che sporgono dalla sua massa centrale sono usati dal fungo per
usano i funghi sibilanti, coltivandoli ai confini dei loro insediamenti colpire le sue prede. Al solo contatto, questi tentacoli rilasciano
così da impiegarli come allarme che segnali l’avvicinarsi di intrusi. una sostanza tossica in grado di decomporre la materia organica.
Qualsiasi creatura uccisa da un fungo tentacolare si decompone
molto velocemente e un nuovo fungo tentacolare germoglia dal
FUNGO SIBILANTE
cadavere in putrefazione, crescendo a piena taglia in circa 6 giorni.
Fitoide medio, onnivoro spazzino
Livello 1, minaccia bassa
FUNGO TENTACOLARE
Punti vitalità: 12 Difesa: 10
Velocità: 0 m Valore Armatura: 0 Fitoide medio, onnivoro spazzino
Livello 3, minaccia bassa
CMB ROB DES PER INT VOL TEC
0 3 -3 3 - -3 - Punti vitalità: 15 Difesa: 11
Velocità: 2 m Valore Armatura: 0
Qualifiche: Allerta +1 [+4]
CMB ROB DES PER INT VOL TEC
Immunità al Danno: Psichico 2 4 -2 3 - -2 -
Vulnerabilità al Danno: Energetico
Qualifiche: Allerta +2 [+4], Armi Naturali +2 [+0]
Immunità alle Condizioni: Abbagliato, accecato, affascinato, assordato,
paralizzato, prono, sanguinante, spaventato, stordito, svenuto, sfinimento Immunità al Danno: Psichico
Sensi Speciali: Vista cieca 10 m (cieco oltre tale raggio) Vulnerabilità al Danno: Energetico
Immunità alle Condizioni: Abbagliato, accecato, affascinato, assordato,
Falso Aspetto: Quando un fungo sibilante resta immobile,
paralizzato, prono, sanguinante, spaventato, stordito, svenuto, sfinimento
esso è indistinguibile da un normale fungo di grosse dimensioni.
Sensi Speciali: Vista cieca 10 m (cieco oltre tale raggio)
AZIONI
Falso Aspetto: Quando un fungo tentacolare resta immobile,
Nessuna.
esso è indistinguibile da un normale fungo di grosse dimensioni.
REAZIONI
AZIONI
Strillo: Quando una luce intensa o una creatura si trova entro 10 metri dal
fungo sibilante, esso emette un sibilo udibile fino a 100 metri di distanza. Multiattacco: Il fungo tentacolare sferra 1d4 attacchi quando effettua
Il fungo sibilante continua a fischiare finché la fonte del disturbo non l’azione Attaccare durante il suo turno.
si è portata fuori gittata e per ulteriori 1d4 turni. Stelo Necrotizzante. Attacco con arma da mischia: colpire +2, portata
3 m, un bersaglio. Colpisce: 3 (1d6) danni biotici.

CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI 301


BESTIE MOSTRUOSE PREDATORE MIMICO
Lo spazio riserva un’infinità di pericoli mortali. Tra questi vi sono Zooide grande (esotico, psionico), carnivoro predatore
una grande varietà di creature feroci e pericolose, ma alcune sono Livello 10, minaccia moderata
decisamente più spaventose e letali di altre. Queste terribili belve
Punti vitalità: 45 Difesa: 20
aliene provenienti dagli habitat può disparati sono all’apice della
Velocità: 15 m Valore Armatura: 2 (naturale)
catena alimentare e, sebbene siano molto diverse le une dalle altre,
sono tutte accomunate dal possedere capacità fuori dal comune CMB ROB DES PER INT VOL TEC
e un istinto predatorio ipersviluppato. Che si tratti di silenziosi 4 3 5 5 -1 2 -
cacciatori d’agguato o di colossi capaci di sventrare qualsiasi tipo Qualifiche: Allerta 2 [+7], Armi Naturali 4 [+8], Furtività 3 [+8],
di preda, le belve mostruose sono avversari temibili, specialmente Ispezionare 1 [+6], Lottare 2 [+6], Riflessi 3 [+8], Scalare 1 [+4],
quando le si affronta nei loro ambienti naturali. Scaltrezza 1 [+3], Sopravvivenza 1 [+6]

PREDATORE MIMICO Vulnerabilità al Danno: Psichico


Questa temibile bestia aliena, conosciuta anche come “belva Sensi Speciali: Infravisione
occultante” o “nightstalker”, ha un corpo simile a un grande felino
Cacciatore Notturno: Mentre si trova in condizioni di oscurità o luce
ma con sei zampe e una sferzante coda che termina con un aculeo
fioca, il predatore mimico ha vantaggio alle prove di DES (Furtività).
affilato. Ha una pelle nera e lisca, priva di pelliccia, e quattro
Difesa Istintiva: Il predatore mimico aggiunge alla sua Difesa metà
paia di occhi gialli e vividi che denotano una spiccata intelligenza.
del suo punteggio di Percezione arrotondato per difetto.
Ma ciò che rende questa creatura davvero letale sono le sue
Imitazione: Spendendo almeno 1 minuto ascoltando i versi emessi da
insolite capacità: essa è infatti in grado di imparare a imitare un’altra creatura, il predatore mimico è in grado di imparare a imitarli allo
i versi e i suoni emessi dalle sue prede e, come se non bastasse, scopo di attirare tale creatura in un agguato. Il predatore mimico riesce a
possiede la capacità psionica di distorcere la luce attorno a sé in imitare anche linguaggi parlati, ma in tal caso la sua comprensione di essi
modo da diventare invisibile e attaccare le sue prede di sorpresa. si limita al capire quali siano le parole più efficaci per attirare le sue prede,
senza intenderne l’effettivo significato. Una creatura che oda l’imitazione
SQUARTATORE di un predatore mimico può rendersi conto che in essa c’è qualcosa
Gli squartatori sono feroci bestie di mole e postura simili a quelle di strano superando una prova di PER (Intuito) CD 15.
di un grosso orso terrestre. Possiedono corpi massicci e muscolosi, Vista e Udito Affinati: Il predatore mimico ha vantaggio alle prove
coperti da una spessa pelle simile a quella di un pachiderma. I loro di PER basate su vista e udito.
quattro possenti arti terminano con spaventose zampe artigliate
AZIONI
e il loro grosso collo sorregge una testa tozza dotata di tre paia
Multiattacco: Il predatore mimico può sferrare due attacchi quando
di occhi gialli e di enormi mascelle irte di zanne lunghe e affilate.
effettua l’azione Attaccare durante il suo turno.
Gli squartatori prediligono aree paludose e hanno principalmente
Artigli. Attacco con arma da mischia: colpire +8, portata 1 m, un bersaglio.
abitudini notturne. Pur essendo capaci di andatura bipede, tendono
Colpisce: 7 (1d8+3) danni cinetici.
ad avere una postura curva e a poggiarsi spesso anche sugli arti
Morso. Attacco con arma da mischia: colpire +8, portata 1 m, un bersaglio.
anteriori. Anche così, raggiungono facilmente i 3 metri d’altezza.
Colpisce: 10 (2d6+3) danni cinetici.
ULULATORE SPINATO Coda. Attacco con arma da mischia: colpire +8, portata 3 m, un bersaglio.
Questa grossa belva solitaria assomiglia all’incrocio tra una iena Colpisce: 7 (1d8+3) danni cinetici. Se il bersaglio è di taglia Grande o
inferiore, deve superare un tiro salvezza di DES (Rifelssi) o ROB (Forza)
e un istrice, ma con le dimensioni di una tigre. Il suo muso mostra
CD 18 o cadere prono. Se il bersaglio cade prono, il predatore mimico
ampie fauci irte di zanne, spesso snudate in un ghigno feroce, e due può effettuare un attacco di morso contro di esso come azione minore.
piccoli occhi gialli e brillanti, mentre un terzo occhio, più piccolo
Occultamento: Come azione minore, il predatore mimico può proiettare
e opaco, si apre al centro della fronte. Il suo corpo nerboruto è attorno a sé un effetto psionico che distorce la luce in modo da renderlo
coperto da una ispida pelliccia dalle tinte scure, mentre dalla invisibile. Fintanto che il predatore rimane fermo, esso è virtualmente
sua lunga coda spuntano aculei ossei che l’ululatore può scagliare impossibile da individuare tramite la vista. Se si muove o effettua qualsiasi
contro le sue prede. Sebbene preferisca tendere agguati azione o reazione durante il round, la distorsione irregolare della luce
confondendosi nella fitta vegetazione delle ne rivela la posizione pur mantenendolo invisibile. Questo effetto viene
foreste in cui vive, l’ululatore deve il suo interrotto se il predatore mimico viene colpito da un attacco, viene reso
inabile o la sua velocità viene ridotta a 0.
nome al terribile latrato che è in grado
di emettere se minacciato, capace REAZIONI
di atterrire anche nei Evasione: Se il predatore mimico è vittima di un effetto che permette di
cuori più risoluti. effettuare un tiro salvezza di DES per dimezzare i danni, può usare la sua
reazione per eluderli. Se lo fa, non subisce danni se supera il tiro salvezza
e subisce soltanto metà dei danni se lo fallisce.

302 CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI


ULULATORE SPINATO
Zooide grande (esotico), carnivoro predatore
Livello 7, minaccia bassa/moderata
SQUARTATORE Punti vitalità: 37 Difesa: 16
Velocità: 13 m Valore Armatura: 2 (naturale)
Zooide grande, carnivoro predatore
Livello 13, minaccia moderata/alta CMB ROB DES PER INT VOL TEC
4 2 3 3 -3 1 -
Punti vitalità: 53 Difesa: 17
Velocità: 10 m Valore Armatura: 3 (naturale) Qualifiche: Allerta 2 [+5], Armi Naturali 4 [+8], Atletica 2 [+4],
Furtività 3 [+6], Ispezionare 1 [+4], Riflessi 2 [+5], Sopravvivenza 1 [+4]
CMB ROB DES PER INT VOL TEC
5 6 2 4 -2 1 - Sensi Speciali: Infravisione

Qualifiche: Allerta 2 [+6], Armi Naturali 4 [+9], Atletica 2 [+8], Forza 3 [+9], Attacco di Sorpresa: Se l’ululatore colpisce con un attacco una creatura
Ispezionare 1 [+5], Lottare 4 [+9], Sopravvivenza 2 [+6], Tempra 2 [+8] sorpresa, il bersaglio subisce 5 (1d10) danni aggiuntivi.

Azzannare: Lo squartatore può effettuare un attacco di morso come Furia della Belva Ferita: Mentre ha meno della metà dei suoi punti vitalità
azione minore contro una creatura che sta afferrando. massimi, una volta per turno l’ululatore può infliggere 5 (1d10) danni
addizionali con un attacco in mischia andato a segno.
Lacerare: Se lo squartatore colpisce un bersaglio con gli artigli per due volte
durante lo stesso turno, lo lacera infliggendogli 7 (2d6) danni cinetici extra. Olfatto e Udito Affinati: L’ululatore ha vantaggio alle prove di PER basate
su olfatto e udito.
Difesa Istintiva: Lo squartatore aggiunge alla sua Difesa metà
del suo punteggio di Percezione arrotondato per difetto. Avventarsi: Se l’ululatore si muove di almeno 6 metri diretto verso
una creatura e poi la colpisce con un attacco di artigli nello stesso turno,
Viandante delle Paludi: Lo squartatore ignora il terreno difficile dovuto il bersaglio deve superare un tiro salvezza di ROB (Forza) CD 16 o cadere
alle caratteristiche dell’ambiente paludoso (come terreno fangoso e molle, prono. Se il bersaglio è prono, l’ululatore può effettuare un attacco
radici, sottobosco intricato e simili). di morso contro di esso come azione minore.
Olfatto Affinato: Lo squartatore ha vantaggio alle prove di PER basate Spine della Coda: L’ululatore possiede venti spine nella coda. Le spine
sull’olfatto. usate per attaccare ricrescono quando l’ululatore termina un riposo.
AZIONI AZIONI
Multiattacco: Lo squartatore può sferrare due attacchi quando effettua Multiattacco: L’ululatore spinato può sferrare due attacchi quando
l’azione Attaccare durante il suo turno. effettua l’azione Attaccare durante il suo turno.
Artigli. Attacco con arma da mischia: colpire +9, portata 2 m, un bersaglio. Artigli. Attacco con arma da mischia: colpire +8, portata 1 m, un bersaglio.
Colpisce: 10 (1d8+6) danni cinetici. Se il bersaglio è di taglia Media Colpisce: 7 (1d8+2) danni cinetici.
o inferiore, è afferrato (CD 21 per fuggire). Fino al termine dell’afferrare
lo squartatore non può usare quell’artiglio contro un bersaglio diverso Morso. Attacco con arma da mischia: colpire +8, portata 1 m, un bersaglio.
da quello che sta afferrando. Uno squartatore ha due artigli, ciascuno Colpisce: 9 (2d6+2) danni cinetici.
dei quali può afferrare un bersaglio diverso. Spina. Attacco con arma a distanza: colpire +8, gittata ravvicinata,
Morso. Attacco con arma da mischia: colpire +9, portata 1 m, un bersaglio. un bersaglio. Colpisce: 7 (1d8+3) danni cinetici.
Colpisce: 14 (2d6+6) danni cinetici. Se ottieni 1 su uno dei dadi di danno, Ululato Spaventoso (3/riposo): Come azione minore, l’ululatore emette
ritiralo finché non ottieni 2 o più. un ululato terribile. Qualsiasi creatura entro 30 metri che possa udirlo deve
superare un tiro salvezza di VOL (Fermezza) CD 14 o restare spaventata fino
REAZIONI al termine del prossimo turno dell’ululatore. Le creature sorprese hanno
Furia: Quando subisce danni, lo squartatore può usare la sua reazione svantaggio a tale tiro salvezza. Se supera il tiro salvezza, una creatura
per effettuare un attacco di artigli contro una creatura entro portata. diventa immune all’ululato di quell’ululatore per le successive 24 ore.

CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI 303


INSETTOIDI MOSTRUOSI
sottosuolo, dove la malcapitata vittima verrà con tutta probabilità
mangiata viva senza che nessuno possa far molto per salvarla.
Tra le creature più raccapriccianti che si possano incontrare, alcune
ARACNIDE INTERFASICO
uniscono tipici tratti insettoidi, come esoscheletri segmentati e
zampe articolate, con caratteristiche ancora più mostruose, come Questa mostruosa creatura sembra un gigantesco ragno ricoperto
dimensioni esagerate, secrezioni corrosive o tossiche, abitudini da un esoscheletro chitinoso biancastro chiazzato di sfumature
estremofile o addirittura inusuali poteri psionici. bluastre sul dorso, con un capo dotato di molteplici occhi e terribili

ADESCATORE
Questa creatura scavatrice assomiglia a un grosso scarafaggio ANKHEG
dotato di lunghe mandibole irte di denti. Dalle sue fauci si allunga
Zooide grande (artropode, esotico), carnivoro predatore
una lingua simile a un sottile tentacolo terminante con una specie
Livello 9, minaccia moderata
di inflorescenza bioluminescente. La tattica tipica di questa bestia
consiste nell’interrarsi appena sotto la superficie del terreno, Punti vitalità: 42 Difesa: 15
facendo sporgere da esso solo la sua lingua, come si trattasse Velocità: 10 m, scavare 8 m Valore Armatura: 4 (naturale)
di uno stelo vegetale terminante in un bel fiore bioluminescente. CMB ROB DES PER INT VOL TEC
Un’ottima esca per attirare le sue ignare prede. 4 4 2 3 -4 0 -

ANKHEG Qualifiche: Allerta 2 [+5], Armi Naturali 4 [+8], Furtività 2 [+4],


Gli ankheg sono orrendi artropodi scavatori vagamente simili Lottare 3 [+7], Tempra 2 [+6]
a grillitalpa ma grossi quanto un bufalo. Scavano con le zampe
Sensi Speciali: Infravisione, vista cieca 10 m
e le mandibole, muovendosi veloci attraverso substrati sciolti
(come terra, sabbia o ghiaia) ma non possono scavare nella roccia. AZIONI
Quando scelgono un territorio di caccia, gli ankheg iniziano Morso. Attacco con arma da mischia: colpire +6, portata 1 m, un bersaglio.
a costruirvi tunnel permanenti, stabilizzandoli con una densa Colpisce: 9 (1d10+4) danni cinetici più 3 (1d6) danni energetici e il bersaglio
bava che secernono dalla bocca. A volte però questi tunnel crollano, è afferrato (CD 19 per fuggire). Fino al termine dell’afferrare, l’ankheg può
causando cedimenti o voragini in superficie. Prediligono terreni usare il morso soltanto contro la creatura afferrata e ha vantaggio ai tiri
di attacco contro di essa.
che permettono loro di scavare agevolmente, come deserti sabbiosi
Fiotto Acido (ricarica 6): L’ankheg sputa acido in una linea lunga 10 metri
o piane fluviali. Ma avendo un debole per la carne di umanoidi
e larga 1 metro, purché non stia afferrando alcuna creatura. Ogni creatura
e bestiame, finiscono spesso per infestare zone agricole e rurali. nell’area deve effettuare un tiro salvezza di DES (Riflessi) CD 16, subendo
Quando caccia, un ankheg si apposta sottoterra in attesa di 10 (3d6) danni energetici se lo fallisce o metà di tali danni se lo supera.
una preda, per poi farle franare il suolo sotto ai piedi riemergendo
velocemente per afferrarla con le mandibole e trascinarla giù nel
INFESTATORE RONZANTE
Xenoide minuscolo (artropode), carnivoro parassita
ADESCATORE Livello 4, minaccia bassa
Zooide medio (artropode, esotico), carnivoro predatore Punti vitalità: 6 Difesa: 19 (lestezza)
Livello 5, minaccia bassa Velocità: 3 m, volare 12 m Valore Armatura: 1 (naturale)
Punti vitalità: 16 Difesa: 16 CMB ROB DES PER INT VOL TEC
Velocità: 10 m, scavare 6 m Valore Armatura: 3 (naturale) 2 0 4 3 -4 0 -
CMB ROB DES PER INT VOL TEC Qualifiche: Allerta 2 [+5], Armi Naturali 2 [+4], Furtività 2 [+6], Riflessi 2 [+6]
3 2 3 3 -4 0 -
Sensi Speciali: Infravisione
Qualifiche: Allerta 2 [+5], Armi Naturali 3 [+6], Furtività 2 [+5],
Ispezionare 1 [+4], Lottare 3 [+6], Riflessi 2 [+5] AZIONI
Morso. Attacco con arma da mischia: colpire +4, portata 1 m, un bersaglio.
Sensi Speciali: Infravisione, vista cieca 10 m
Colpisce: 2 (1d4) danni cinetici e l’infestatore si aggrappa al bersaglio.
Attacco di Sorpresa: Se l’adescatore colpisce con un attacco di morso Mentre rimane aggrappato, l’infestatore può effettuare un attacco di
una creatura sorpresa, il bersaglio subisce 4 (1d8) danni aggiuntivi. pungiglione contro il bersaglio come azione minore. L’infestatore può
staccarsi spendendo 1 metro di movimento. Una creatura, compreso
Scavatore: Come azione minore, l’adescatore può interrarsi in sabbia
il bersaglio, può impiegare la sua azione per staccare l’infestatore a forza.
o terreno molle, rimanendovi immobile in attesa e lasciando emergere
dal suolo solo la sua lingua bioluminescente come esca. Quando interrato, Pungiglione. Attacco con arma da mischia: colpire +4, portata 1 m,
l’adescatore è nascosto (CD 22 per notare) e consapevole dell’ambiente un bersaglio. Colpisce: 3 (1d6) danni cinetici più 4 (1d8) danni biotici e il
circostante nel raggio della sua vista cieca. Impiegando 1 minuto, bersaglio deve superare un tiro salvezza di ROB (Tempra) CD 15 o restare
l’adescatore può anche creare una trappola in sabbia o terreno molle paralizzato per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza al termine
che copre un’area di raggio 2 metri e ha gli stessi effetti delle sabbie di ciascun suo turno, terminando l’effetto su di sé in caso di successo.
mobili (vedi il Capitolo 9). L’adescatore può muoversi attraverso la Impiantare Uova: Impiegando un’azione, una femmina di infestatore
trappola senza subirne gli effetti e può anche interrarsi al suo interno. ronzante depone 3d6 uova all’interno di una creatura di taglia Media
o superiore paralizzata dalla tossina del suo pungiglione. Se non vengono
AZIONI rimosse in qualche modo, le uova si schiudono dopo circa una settimana
Morso. Attacco con arma da mischia: colpire +6, portata 1 m, un bersaglio. e le neonate larve di infestatore iniziano a mangiare l’ospite dal suo
Colpisce: 7 (1d10+2) danni cinetici e il bersaglio è afferrato (CD 18 per interno, causandogli 1d4 danni biotici a round fino a quando la malcapitata
fuggire). Fino al termine dell’afferrare l’adescatore non può usare il morso creatura non muore. Anche dopo la morte, le larve continuano a cibarsi
contro un altro bersaglio. del cadavere dell’ospite fino a non lasciarne praticamente traccia.

304 CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI


mandibole velenose, e otto zampe articolate ricoperte di un’ispida
peluria quasi trasparente. A parte l’aspetto spaventoso, ciò che
rende davvero pericoloso l’aracnide interfasico è la sua incredibile
capacità di porsi psionicamente in uno stato “sfasato” rispetto
alla normale realtà e rendersi in tal modo invisibile e intangibile,
scomparendo e riapparendo dal nulla. Alcuni studiosi ipotizzano
che un tale fenomeno significhi che la creatura possa muoversi
(almeno in parte) non solo nelle tre dimensioni ordinarie ma
anche in una quarta dimensione spaziale di ordine superiore,
non percepibile dalle altre creature.

INFESTATORE RONZANTE
Questa creatura ricorda vagamente una grossa vespa mostruosa.
Possiede quattro ali membranose e quattro sottili zampe articolate
terminanti con artigli ricurvi. La testa è dotata di svariate paia
di occhi composti e di una bocca circondata da numerose mandibole
seghettate. L’addome della creatura termina posteriormente con
un pungiglione in grado di iniettare nelle vittime una tossina
paralizzante. Questa specie depone le proprie uova all’interno
di creature paralizzate da tale tossina, condannandole a fungere
da incubatrici viventi. Infatti, dopo la schiusa, le larve appena
nate inizieranno a mangiare dall’interno gli sventurati ospiti.

ARACNIDE INTERFASICO
Xenoide grande (artropode, psionico), carnivoro predatore
Livello 8, minaccia moderata

Punti vitalità: 40 Difesa: 17


Velocità: 10 m, scalare 10 m Valore Armatura: 3 (naturale)

CMB ROB DES PER INT VOL TEC


3 4 4 3 -3 0 -

Qualifiche: Allerta 2 [+5], Armi Naturali 4 [+7], Furtività 3 [+7], Riflessi 2 [+6]

Sensi Speciali: Infravisione, vista cieca 10 m

Scalata Perfetta: L’aracnide interfasico può scalare praticamente qualsiasi


superficie senza bisogno di effettuare alcuna prova.
Senso della Tela: L’aracnide interfasico ignora le restrizioni al movimento
provocate dalle ragnatele. Inoltre, mentre è in contatto con una ragnatela,
l’aracnide conosce l’esatta posizione di qualsiasi altra creatura in contatto
con la stessa ragnatela.
Sfasamento: Come azione minore, l’aracnide interfasico può “sfasarsi”
psionicamente rispetto alla realtà, diventando intangibile e invisibile.
Finché è “sfasato”, l’aracnide può interagire solo marginalmente con
la materia normale, tanto da potervi passare attraverso. Esso non può
attaccare, non può essere preso a bersaglio ed è immune a tutti i danni.
L’aracnide può tornare al suo stato normale usando un’azione minore.

AZIONI
Multiattacco: L’aracnide interfasico può sferrare due attacchi quando
effettua l’azione Attaccare durante il suo turno.
Morso. Attacco con arma da mischia: colpire +7, portata 1 m, un bersaglio.
Colpisce: 7 (1d6+4) danni cinetici più 4 (1d8) danni biotici e il bersaglio
deve superare un tiro salvezza di ROB (Tempra) CD 16 o restare paralizzato
per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza al termine di
ciascun suo turno, terminando la paralisi in caso di successo. Tuttavia
quando supera un tiro salvezza contro questo effetto, il bersaglio rimane
comunque rallentato fino al termine del suo turno successivo.
Ragnatela. Attacco con arma a distanza: colpire +7, gittata ravvicinata,
un bersaglio. Colpisce: Il bersaglio è trattenuto dalla ragnatela. Impiegando
un’azione, un bersaglio trattenuto può effettuare una prova di ROB
(Forza) CD 16, spezzando la ragnatela e liberandosi in caso di successo.
La ragnatela può essere anche attaccata e distrutta (Difesa 11; 5 punti
struttura; resistenza ai danni cinetici; vulnerabilità ai danni energetici;
immunità ai danni psichici e biotici).

CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI 305


PARASSITI DEI CONDOTTI OLGUR
Gli olgur sono creature orripilanti che infestano luoghi che gran
Categoria di creature eterogenee ma accomunate da habitat e parte delle altre creature evitano. Vivono tra scarichi, liquami, fogne,
abitudini simili. Non si sa da quale pianeta (o pianeti) provengano paludi tossiche e simili ambienti. Maggiore è il fetore del luogo,
e ormai è possibile incontrarle ovunque. Probabilmente la loro maggiore l’attrazione che provoca nei confronti dell’olgur, il
diffusione è dovuta alla facilità con la quale esse si nascondono “divora rifiuti”. Paradossalmente si tratta di creature relativamente
nelle intercapedini e nei recessi più irraggiungibili delle astronavi, intelligenti e addirittura capaci di comunicare telepaticamente.
per poi sgusciare fuori inosservati. Proprio questa loro abitudine,
aggiunta al fatto che spesso infestano le fogne delle grandi città, RUGGINOFAGO
sta all’origine del termine “parassiti dei condotti”. Questa creatura assomiglia a una blatta sovradimensionata e
sarebbe già abbastanza orribile anche senza il bizzarro processo
GRELCH nutritivo da cui prende il nome. Infatti, questa sorta di insetto
Questa mostruosità vermiforme riesce a mimetizzarsi tra le tubature secerne dalle sue antenne una bava capace di ossidare e corrodere
metalliche delle fogne e dei condotti che infesta. Quando una preda i metalli dei quali poi si nutre. Sebbene siano in grado di intaccare
si avvicina, il grelch rilascia i suoi tentacoli uncinati e rivela le sue praticamente qualsiasi sostanza metallica, i rugginofagi prediligono
orribili fauci da lampreda irte di piccoli denti ricurvi. metalli e minerali contenenti alte percentuali di ferro.
LUMACA TENTACOLARE
Le lumache tentacolari sono saprofagi simili a grossi gasteropodi LUMACA TENTACOLARE
che vivono sottoterra, ma che a volte si recano in superficie a
Zooide grande (esotico), carnivoro predatore/spazzino
caccia di cibo. Hanno un corpo molle lungo poco più di 1 metro Livello 6, minaccia bassa
e possiedono otto lunghi tentacoli velenosi che partono dai lati
della loro bocca, con i quali riescono a paralizzare le loro prede. Punti vitalità: 37 Difesa: 14
Queste creature si nutrono prevalentemente di carcasse e cadaveri, Velocità: 10 m, scalare 10 m Valore Armatura: 1 (naturale)
ma sono note anche per dare la caccia attivamente a prede vive. CMB ROB DES PER INT VOL TEC
3 4 1 3 -4 -1 -
GRELCH Qualifiche: Allerta 3 [+6], Armi Naturali 3 [+6], Furtività 3 [+4], Tempra 2 [+6]

Xenoide medio, carnivoro predatore/spazzino Resistenza al Danno: Psichico


Livello 5, minaccia bassa Sensi Speciali: Infravisione
Punti vitalità: 19 Difesa: 15 Olfatto Affinato: La lumaca tentacolare ha vantaggio alle prove
Velocità: 10 m, scalare 6 m Valore Armatura: 2 (naturale) di PER basate sull’olfatto.
CMB ROB DES PER INT VOL TEC Scalata Perfetta: La lumaca tentacolare può scalare praticamente
3 3 2 3 -3 1 - qualsiasi superficie senza bisogno di effettuare alcuna prova.

Qualifiche: Allerta 2 [+5], Armi Naturali 3 [+6], Furtività 3 [+5], Scalare 2 [+5] AZIONI
Multiattacco: La lumaca tentacolare può sferrare due attacchi quando
Resistenza al Danno: Psichico
effettua l’azione Attaccare durante il suo turno.
Sensi Speciali: Infravisione
Morso. Attacco con arma da mischia: colpire +6, portata 1 m, un bersaglio.
Azzannare: Il grelch può effettuare un attacco di morso come azione Colpisce: 7 (1d6+4) danni cinetici.
minore contro una creatura che sta afferrando. Tentacoli. Attacco con arma da mischia: colpire +6, portata 2 m, un
Mimetismo Minerale: Il grelch ha vantaggio alle prove di DES (Furtività) bersaglio. Colpisce: 5 (1d10) danni biotici e il bersaglio deve superare
effettuate per nascondersi su terreno roccioso e all’interno di ambienti un tiro salvezza di ROB (Tempra) CD 16 o restare paralizzato per 1 minuto.
artificiali come fogne, condotti e paratie. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno,
terminando l’effetto su di sé in caso di successo.
AZIONI
Morso. Attacco con arma da mischia: colpire +6, portata 1 m, un bersaglio.
Colpisce: 6 (1d6+3) danni cinetici.
Tentacoli. Attacco con arma da mischia: colpire +6, portata 2 m, un
bersaglio. Colpisce: 7 (1d8+3) danni cinetici. Se il bersaglio è di taglia Media
o inferiore, è afferrato (CD 15 per sfuggire). Fino al termine dell’afferrare
il grelch non può usare i suoi tentacoli contro un altro bersaglio.

306 CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI


OLGUR RUGGINOFAGO
Xenoide grande (psionico), onnivoro predatore/spazzino Zooide medio (artropode, esotico), geovoro brucatore
Livello 14, minaccia moderata Livello 4, minaccia bassa

Punti vitalità: 51 Difesa: 14 Punti vitalità: 16 Difesa: 15


Velocità: 8 m Valore Armatura: 2 (naturale) Velocità: 10 m Valore Armatura: 3 (naturale)

CMB ROB DES PER INT VOL TEC CMB ROB DES PER INT VOL TEC
4 6 1 4 -1 1 -3 2 3 2 3 -4 -1 -

Qualifiche: Allerta 3 [+7], Armi Naturali 4 [+8], Forza 4 [+10], Qualifiche: Allerta 2 [+5], Armi Naturali 3 [+5], Tempra 3 [+6]
Lottare 4 [+8], Tempra 4 [+10]
Sensi Speciali: Infravisione
Resistenza al Danno: Biotico
Corrodere Metallo: Qualsiasi arma composta principalmente di metallo
Sensi Speciali: Infravisione
che infligga danni al rugginofago si corrode. Dopo aver inflitto il danno,
Linguaggi: Olgur, telepatia limitata 30 m l’arma subisce una penalità permanente e cumulativa di -1 ai tiri di danno.
Se la penalità arriva a -5, l’arma è distrutta. Le munizioni fatte di metallo
Olfatto Affinato: L’olgur ha vantaggio alle prove di PER basate sull’olfatto. che colpiscano il rugginofago si distruggono dopo aver inflitto il danno.
Telepatia Limitata: Un olgur può trasmettere telepaticamente semplici Fiutare Ferro: Il rugginofago può individuare, con l’olfatto, l’esatta
messaggi e immagini a qualsiasi creatura entro 30 metri da sé e che posizione di metalli e minerali ferrosi entro 10 metri da sé.
possa comprendere almeno un linguaggio. Questa forma di telepatia
non permette alla creatura ricevente di rispondere telepaticamente. AZIONI
Morso. Attacco con arma da mischia: colpire +5, portata 1 m, un bersaglio.
AZIONI
Colpisce: 6 (1d6+3) danni cinetici.
Multiattacco: L’olgur può sferrare tre attacchi quando effettua l’azione
Attaccare durante il suo turno. Antenne. Attacco con arma da mischia: colpire +5, portata 2 m, un
oggetto di metallo. Colpisce: Se l’oggetto non è indossato o trasportato,
Morso. Attacco con arma da mischia: colpire +8, portata 1 m, un bersaglio. esso subisce 1d6 danni energetici a causa della corrosione. Se l’oggetto
Colpisce: 11 (1d10+6) danni cinetici. Se il bersaglio è una creatura, deve è indossato o trasportato da una creatura, essa può effettuare un tiro
superare un tiro salvezza di ROB (Tempra) CD 18 o restare infermo salvezza di DES (Riflessi) CD 14 per evitare il contatto col rugginofago.
e contrarre un’infezione conosciuta come “febbre olgurea”. Al termine Se l’oggetto colpito è un’armatura di metallo, essa subisce una penalità
di ogni riposo completo, una creatura infetta deve ripetere il tiro salvezza, permanente e cumulativa di -1 al Valore Armatura che offre. L’armatura è
riducendo il suo massimo di punti vitalità di 3 (1d6) nel caso lo fallisca. distrutta se tale penalità riduce il suo VA a 0. Se l’oggetto colpito è un’arma
Se il tiro salvezza ha successo per tre volte (anche non consecutive) di metallo, essa subisce gli effetti descritti nel tratto Corrodere Metallo.
l’infezione guarisce. Il bersaglio muore se l’infezione riduce i suoi punti Un’arma, armatura o altro oggetto non completamente distrutto dal
vitalità massimi a 0. La riduzione dei punti vitalità massimi della creatura rugginofago può essere successivamente riparato.
e la condizione infermo perdurano finché l’infezione non guarisce o non
viene neutralizzata in qualche altro modo. Le creature immuni ai danni
biotici o alle malattie sono immuni anche a questa infezione.
Tentacolo. Attacco con arma da mischia: colpire +8, portata 3 m, un
bersaglio. Colpisce: 9 (1d6+6) danni cinetici. Se il bersaglio è di taglia
Media o inferiore, è afferrato (CD 20 per fuggire) e trattenuto fino
al termine dell’afferrare. Un olgur ha tre tentacoli, ciascuno dei quali
può afferrare un bersaglio diverso.
Schianto al Suolo: Come azione minore, l’olgur sbatte violentemente
a terra un bersaglio afferrato da uno dei suoi tentacoli. Il bersaglio deve
effettuare un tiro salvezza di ROB (Forza) CD 20, subendo 10 (1d8+6)
danni cinetici se lo fallisce o metà di tali danni se lo supera. Se fallisce
il tiro, il bersaglio è anche stordito fino all’inizio del suo prossimo turno.

CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI 307


PLASMOIDI FANGHIGLIA PROTOPLASMICA
I plasmoidi sono insolite forme di vita composte da materia allo Xenoide grande (amorfo), onnivoro predatore/spazzino
stato fluido, le cui particelle costituenti sono tenute insieme da Livello 7, minaccia bassa
strane e inspiegabili interazioni energetiche. Talvolta gli scienziati
Punti vitalità: 35 Difesa: 14
suddividono i plasmoidi in due sottogruppi, a seconda della loro
Velocità: 5 m, scalare 5 m Valore Armatura: 0
densità corporea, chiamando lio-plasmoidi quelli composti da
sostanze liquide o gelatinose e atmo-plasmoidi quelli composti CMB ROB DES PER INT VOL TEC
invece da materia allo stato gassoso o di plasma. 4 3 1 4 - -2 -

FANGHIGLIA PROTOPLASMICA Qualifiche: Allerta 3 [+7], Armi Naturali 3 [+7], Tempra 3 [+6]
La fanghiglia protoplasmica è una melma di colore scuro, verdastro Resistenza al Danno: Biotico, cinetico
o giallastro, che solitamente infesta ambienti sotterranei vagando Immunità al Danno: Psichico
costantemente alla ricerca di cibo. Il suo principale nutrimento
Immunità alle Condizioni: Abbagliato, accecato, affascinato, afferrato,
consiste di sostanze che risultano tossiche per la maggior parte assordato, paralizzato, prono, sanguinante, spaventato, stordito, sfinimento
della altre forme di vita, di conseguenza le fogne di grandi città
Sensi Speciali: Vista cieca 16 m (cieco oltre tale raggio)
e altri luoghi ricchi di rifiuti diventano il loro habitat prediletto. Le
fanghiglie protoplasmiche contengono una concentrazione inaudita Amorfo: Una fanghiglia protoplasmica non necessita di dormire
di sostanze letali, tanto che le più longeve diventano addirittura o respirare. Inoltre essa può muoversi attraverso uno spazio fino
radioattive a causa degli isotopi intrappolati al loro interno. a 2 centimetri di diametro senza doversi stringere.
Esalazione Tossica: La fanghiglia protoplasmica è circondata da vapori
GELATINA LINFATICA nauseanti. Ogni creatura che inizi il proprio turno entro 3 metri da essa
Tra i predatori più insoliti e specializzati, le gelatine linfatiche o che entri in tale area per la prima volta durante un turno, deve superare
trascorrono la loro esistenza vagabondando senza meta in caverne un tiro salvezza di ROB (Tempra) CD 14 o restare inferma fino all’inizio
del suo prossimo turno.
e sotterranei, inglobando materiali organici come piante, rifiuti,
carogne e anche creature viventi. La materia che la gelatina non Scalata Perfetta: La fanghiglia protoplasmica può scalare praticamente
qualsiasi superficie senza bisogno di effettuare alcuna prova.
può assimilare, come metalli, pietra e ossa, può riempire di detriti
il volume della creatura, per poi venire di tanto in tanto espulsa. AZIONI
Pseudopodo. Attacco con arma da mischia: colpire +7, portata 1 m,
MELMA PALLIDA
un bersaglio. Colpisce: 7 (1d8+3) danni energetici più 4 (1d8) danni biotici.
Strisciando attraverso fredde paludi, acquitrini nebbiosi
o nei recessi di caverne e anfratti sotterranei, le melme pallide REAZIONI
consumano qualsiasi sostanza incontrino, organica o inorganica. Divisione: Quando una fanghiglia subisce danni energetici, al termine del
Alcune di esse sviluppano la capacità di emettere una dissonanza turno in cui ciò accade essa si divide in due nuove fanghiglie che hanno
psichica, forse come meccanismo di difesa. ognuna metà dei punti vitalità rimanenti di quella originaria (arrotondati
per eccesso). Le nuove fanghiglie sono di una taglia più piccola di quella
originale. Una fanghiglia di taglia Minuscola non può dividersi ulteriormente.
Una fanghiglia ridotta a 0 punti vitalità muore, liquefacendosi.

VARIANTE: FANGHIGLIA RADIOATTIVA


Alcune fanghiglie protoplasmiche tendono ad accumulare all’interno della
loro massa una grande quantità di isotopi radioattivi, assorbendoli da tutto
ciò di cui si nutrono nel corso della loro vita. Una fanghiglia protoplasmica
radioattiva ha il seguente tratto aggiuntivo.
Aura Radioattiva: Tutte le creature che si trovano entro 3 metri da
una fanghiglia protoplasmica radioattiva (viva o morta) sono esposte
a un livello di radiazioni elevato (vedi “Radiazioni” nel Capitolo 2).

308 CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI


GELATINA LINFATICA
Xenoide grande (amorfo), onnivoro spazzino
Livello 8, minaccia bassa/moderata

Punti vitalità: 39 Difesa: 14


Velocità: 6 m Valore Armatura: 0

CMB ROB DES PER INT VOL TEC


4 5 1 4 - -2 -

Qualifiche: Allerta 3 [+7], Armi Naturali 4 [+8]

Resistenza al Danno: Biotico, cinetico


Vulnerabilità al Danno: Energetico
Immunità al Danno: Psichico
Immunità alle Condizioni: Abbagliato, accecato, affascinato, afferrato,
assordato, paralizzato, prono, sanguinante, spaventato, stordito, sfinimento
MELMA PALLIDA
Sensi Speciali: Vista cieca 20 m (cieco oltre tale raggio) Xenoide medio (amorfo, psionico), onnivoro spazzino
Livello 5, minaccia bassa
Amorfo: Una gelatina linfatica non necessita di dormire o respirare. Inoltre
essa può muoversi attraverso uno spazio fino a 2 centimetri di diametro Punti vitalità: 16 Difesa: 15
senza doversi stringere. Velocità: 4 m, scalare 4 m Valore Armatura: 0
Blob: Una gelatina linfatica occupa il suo intero spazio. Altre creature
CMB ROB DES PER INT VOL TEC
possono entrarvi ma rimangono vittima del suo Inglobare (vedi sotto).
3 3 2 4 - -2 -
Trasparente: Anche quando è in piena vista, è necessario superare una
prova di PER (Allerta) CD 14 per notare una gelatina linfatica che non si Qualifiche: Allerta 2 [+6], Armi Naturali 3 [+6], Scalare 1 [+4]
è mossa e non ha attaccato. Una creatura che tenti di entrare nello spazio
della gelatina mentre è inconsapevole della sua presenza è colta di sorpresa. Resistenza al Danno: Biotico, cinetico
Immunità al Danno: Psichico
AZIONI Immunità alle Condizioni: Abbagliato, accecato, affascinato, afferrato,
Pseudopodo. Attacco con arma da mischia: colpire +8, portata 1 m, assordato, paralizzato, prono, sanguinante, spaventato, stordito, sfinimento
un bersaglio. Colpisce: 9 (1d8+5) danni cinetici.
Sensi Speciali: Vista cieca 16 m (cieco oltre tale raggio)
Inglobare: La gelatina si muove fino al massimo della sua velocità. Nel farlo,
può entrare nello spazio di una creatura di taglia Grande o inferiore. In tal Amorfo: Una melma pallida non necessita di dormire o respirare. Inoltre
caso, la creatura deve effettuare un tiro salvezza di DES (Riflessi) CD 16. essa può muoversi attraverso uno spazio fino a 2 centimetri di diametro
Se il tiro ha successo, la creatura può scegliere di essere spinta indietro senza doversi stringere.
o di lato restando fuori dallo spazio della gelatina. Se il tiro salvezza fallisce Corrosione: Qualsiasi arma manufatta che colpisca la melma pallida
(o se la creatura decide volontariamente di non farsi spingere), la gelatina si corrode. Dopo aver inflitto il danno, l’arma subisce una penalità
entra nello spazio della creatura inglobandola e causandole 3 (1d6) danni permanente e cumulativa di -1 ai tiri di danno. Se la penalità arriva a -5,
energetici. La creatura inglobata si muove con la gelatina, non può respirare, l’arma è distrutta. Le munizioni che colpiscono la melma si distruggono
è trattenuta e subisce 3 (1d6) danni energetici all’inizio di ogni turno dopo aver inflitto il danno.
della gelatina. Essa è visibile dall’esterno ma gode di copertura totale.
Falso Aspetto: Quando una melma pallida rimane immobile,
Una gelatina può contenere solo una creatura Grande o un massimo di
essa è indistinguibile da una pozza d’olio o simile liquido.
quattro creature Medie o più piccole alla volta. Una creatura inglobata può
impiegare un’azione per tentare di liberarsi superando una prova di ROB
AZIONI
(Forza) CD 16. Se ha successo, la creatura esce dalla gelatina finendo in
uno spazio libero entro 1 metro da essa. Una creatura entro 1 metro dalla Pseudopodo. Attacco con arma da mischia: colpire +6, portata 1 m, un
gelatina può impiegare un’azione per tirare una creatura o un oggetto fuori bersaglio. Colpisce: 6 (1d6+3) danni cinetici più 3 (1d6) danni energetici.
da essa superando una prova di ROB (Forza) CD 16. Tuttavia la creatura Se un bersaglio colpito sta indossando un’armatura manufatta, esso
che effettua il tentativo subisce 3 (1d6) danni energetici. deve effettuare un tiro salvezza di DES (Riflessi) CD 15. Se il tiro fallisce,
l’armatura del bersaglio viene parzialmente corrosa e subisce una penalità
REAZIONI permanente e cumulativa di -1 al Valore Armatura che offre. L’armatura
Divisione: Quando una gelatina linfatica subisce danni energetici, al termine è distrutta se tale penalità riduce il suo VA a 0. Un’armatura corrosa
del turno in cui ciò accade essa si divide in due nuove gelatine che hanno può essere successivamente riparata ristorandone il VA originale.
ognuna metà dei punti vitalità rimanenti di quella originaria (arrotondati Dissonanza Psichica (ricarica 5-6): La melma pallida prende a bersaglio
per eccesso). Le nuove gelatine sono di una taglia più piccola di quella una creatura che può percepire entro 16 metri da sé. Il bersaglio deve
originale. Una gelatina di taglia Minuscola non può dividersi ulteriormente. effettuare un tiro salvezza di INT (Lucidità) CD 12, subendo 4 (1d8) danni
Una gelatina ridotta a 0 punti vitalità muore, liquefacendosi. psichici se lo fallisce o metà di tali danni se lo supera.

CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI 309


ROBOT ROBOT COME PERSONAGGI GIOCANTI
Talvolta alcuni robot umanoidi dotati di intelligenze artificiali molto
I robot sono sofisticate macchine dotate di intelligenza artificiale. sviluppate riescono ad auto-ridefinire la propria programmazione,
Essi vengono costruiti allo scopo di svolgere o agevolare compiti diventando di fatto “indipendenti”. Questi robot “proprietari di se stessi”
che gli esseri organici trovano troppo pericolosi, difficili, ripetitivi sono rari, ma non tanto come si potrebbe pensare.
o noiosi. Sono tipicamente realizzati a somiglianza dei loro creatori Ovviamente la semplice esistenza di robot senza padrone non è
o secondo un design funzionale al loro impiego specifico. benvista, per cui molti robot indipendenti entrano in società con partner
Macchine sintetiche. I robot non hanno bisogno di respirare, viventi, in modo da non attirare attenzioni indesiderate. A volte cercano
addirittura la compagnia di altri robot nelle loro stesse condizioni,
nutrirsi o dormire. Non si ammalano, non invecchiano, non
sperando di trovare forza e sicurezza nel numero. Qualche robot
provano fatica né dolore e sono insensibili a molte condizioni indipendente si ritrova persino a intraprendere la vita dell’avventuriero.
ambientali pericolose o letali per gli esseri viventi. Tuttavia hanno Se un giocatore desidera interpretare un personaggio robot dovrebbe
bisogno di periodi di inattività per ricaricare i loro nuclei energetici prima chiedere l’approvazione del GM.
interni (praticamente una sorta di “riposo”). Alcuni modelli I personaggi robot condividono i seguenti tratti di specie.
possiedono una sorta di “sistema digerente” sintetico in grado Tipo: Il tuo tipo è costrutto (antropomorfo).
di consumare materia organica per produrre energia e ricaricare Età: Un robot indipendente si ritiene “nato” nel momento in cui diventa
così le proprie batterie (cosa che ha fatto nascere molti equivoci “padrone di se stesso”. Un robot non invecchia e non “muore” di vecchiaia,
sul fatto che alcuni robot debbano “mangiare”). ma può subire un deterioramento della sua neurorete quantica nell’arco di
qualche secolo, costringendolo a trasferire la sua coscienza in una nuova
Nonostante i loro evoluti cervelli quantici (conosciuti come
neurorete. Tuttavia, data la complessità della sua matrice mnemonica,
“neuroreti”), gran parte dei robot possiede un’intelligenza molto quando subisce un tale trasferimento, un personaggio robot deve superare
basilare, a malapena senziente e progettata per svolgere al più un un tiro salvezza di INT (Lucidità) CD 14 oppure perdere permanentemente
paio di mansioni specifiche. I robot più avanzati sono dotati invece 1 punto di Intelligenza a causa di danni irreversibili.
di intelletti più complessi, autocoscienti e capaci di ragionamento, Taglia: I robot umanoidi possono differire molto nell’aspetto fisico,
ma comunque limitati alla propria programmazione e privi di con altezze variabili tra 150 e oltre 200 cm. Dovunque ti collochi in questa
varietà, la tua taglia è Media.
quelle facoltà intuitive e associative tipiche degli esseri viventi.
Velocità: La tua velocità base a piedi è 10 m.
Ogni robot esce dalla fabbrica con una programmazione che Incremento di Abilità: Due punteggi di abilità a tua scelta aumentano di 1.
gli conferisce una serie predefinita di competenze e capacità. Qualifiche: Ottieni due qualifiche a tua scelta. Assieme al background
Tale programmazione di base non può essere alterata, ma molti che sceglierai, esse rispecchiano parte della tua programmazione originale.
robot hanno sufficiente spazio in memoria per inserire programmi Corpo Robotico: Non hai bisogno di nutrirti, respirare o dormire, ma
aggiuntivi e ampliare le loro specifiche. devi comunque riposare (vedi sotto). Lo sfinimento per te equivale al
Infine, essendo macchine, i robot non “muoiono” come gli esseri progressivo esaurimento delle tue riserve energetiche. Sei immune a danni
biotici, radiazioni, soffocamento, esposizione al vuoto, alla condizione
viventi. Se ridotti a 0 punti vitalità, essi si disattivano. Tuttavia, a sanguinante e a qualsiasi effetto agisca sul metabolismo dei viventi
meno che non vengano irrimediabilmente distrutti o compromessi, (come ad esempio veleni e malattie). Puoi essere però “infettato” da virus
i robot possono essere riparati come qualsiasi altro macchinario. informatici appositamente progettati per nuocere alle creature sintetiche.
La “vita” di un robot. Di norma un robot è proprietà di un Non puoi essere curato da effetti che guariscono gli esseri viventi e non
individuo o di un ente e può essere comprato e venduto come recuperi punti vitalità né guarisci dai traumi grazie al riposo. Durante ogni
qualsiasi altro congegno. La sua programmazione gli impone riposo, puoi essere riparato usando un kit tecnico ed effettuando una prova
di TEC (Meccatronica) CD 15. Se la prova ha successo, recuperi un totale
di servire chiunque sia designato come suo padrone, obbedendo
di punti vitalità pari a 1d6 + TEC del riparatore o annulli gli effetti di un
ai suoi ordini al meglio delle sue capacità. Inoltre, a parte quelli trauma (compresi quelli permanenti se il riparatore dispone di adeguati
impiegati in ambito bellico, tutti i robot sono programmati secondo pezzi di ricambio).
delle leggi fondamentali che impongono loro di non nuocere Infine installare cyberware su di te non richiede un intervento chirurgico
intenzionalmente agli esseri viventi o permettere coscientemente ma una prova di TEC (Meccatronica) CD 20 impiegando un kit tecnico e
che ad essi capiti qualcosa di dannoso. un numero di ore di lavoro pari a quelle che richiederebbe l’intervento.
Essendo già artificiale, non hai limite al numero di cyber-punti che puoi
Si stima che un robot ben manutenuto possa funzionare
tollerare (per maggiori informazioni vedi “Cyberware”, nel Capitolo 3).
per svariati secoli, ma già dopo 100 anni la neurorete potrebbe Puoi tentare di ripararti o installarti cyberware da solo, ma in tal caso
mostrare segni di deterioramento. Per precauzione, ogni 50 anni subisci svantaggio alle relative prove di abilità.
di esistenza un robot dovrebbe sottoporsi a una revisione completa Mente Robotica: Hai resistenza ai danni psichici. Tuttavia il tuo
e, se si riscontrano danni alle sinapsi artificiali, sarà necessario “cervello” quantico non può sviluppare alcun tipo di potere psionico.
trasferire la matrice mnemonica del robot su una nuova neurorete. Di conseguenza non puoi intraprendere la classe psi né ottenere talenti
Tuttavia ogni volta che subisce un trasferimento del genere, che ti conferirebbero praxis o poteri psionici.
Rivestimento Sintetico: Hai un Valore Armatura naturale pari a 1.
un robot deve effettuare un tiro salvezza di INT CD 12. Se fallisce,
Sensibilità EM: Sei sensibile agli effetti causati da attacchi EM (come
la sua matrice mnemonica viene danneggiata nel processo e il suo ad esempio le granate a impulsi).
punteggio di Intelligenza si riduce permanentemente di 1 punto. Riposo: Necessiti di un riposo completo ogni 30 ore. Sebbene tu non
Comunicazione. Il “linguaggio” nativo dei robot è il cosiddetto abbia la necessità biologica di riposare, hai comunque bisogno di effettuare
“linguaggio macchina”, che sottende al funzionamento di qualsiasi riposi (sia brevi che completi) per ricaricare le tue energie interne e
dispositivo computerizzato. Tutti i robot possono comunicare recuperare le tue capacità che si ripristinano con il riposo, come di norma.
Linguaggi: Puoi parlare, leggere e scrivere Espar e un altro linguaggio
tra loro in linguaggio macchina emettendo rapidissime serie
a tua scelta.
di impulsi modulati che suonano come un disordinato ronzio.
In ogni caso i robot possono essere programmati per comprendere
qualsiasi linguaggio vero e proprio. Quelli dotati di un vocalizzatore
sono anche in grado di parlare emettendo suoni sintetizzati che ROBOT COMUNI
emulano la voce dei viventi. Inoltre gran parte dei robot è dotata I robot più comunemente utilizzati sia in ambito civile che militare
di un sistema comlink (vedi il Capitolo 3) attraverso il quale sono perlopiù semplici droni automatizzati nonché vari modelli
possono inviare e ricevere dati. base di automi dall’anatomia umanoide.

310 CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI


AUTOMA CIVILE AUTOMA DI SICUREZZA
Costrutto medio, difforme (antropomorfo) Costrutto medio, difforme (antropomorfo)
Livello 3, minaccia bassa Livello 6, minaccia bassa/moderata

Punti vitalità: 16 Difesa: 15 Punti vitalità: 20 Difesa: 18 (scudo deflettore)


Velocità: 10 m Valore Armatura: 3 (rivestimento) Velocità: 12 m Valore Armatura: 4 (corazzatura)

CMB ROB DES PER INT VOL TEC CMB ROB DES PER INT VOL TEC
1 2 2 2 2 1 1 4 3 3 3 2 0 1

Qualifiche: Allerta 1 [+3], Armi Naturali 2 [+3], Atletica 1 [+3], Qualifiche: Allerta 2 [+6], Armi Bianche 2 [+6], Armi Energetiche 3 [+7],
Forza 2 [+4] Armi Naturali +2 [+6], Forza 2 [+5], Riflessi 2 [+5], Tempra 2 [+5]

Immunità al Danno: Biotico, psichico Immunità al Danno: Biotico, psichico


Immunità alle Condizioni: Affascinato, infermo, paralizzato, sanguinante, Immunità alle Condizioni: Affascinato, infermo, paralizzato, sanguinante,
spaventato, stordito, svenuto, sfinimento spaventato, stordito, svenuto, sfinimento
Sensi Speciali: Infravisione Sensi Speciali: Termovisione
Linguaggi: Espar, linguaggio del costruttore Linguaggi: Espar, linguaggio del costruttore

Mansione: In base alla mansione a cui sono adibiti, gli automi civili Mente Assiomatica: L’automa non può essere spinto ad agire in maniera
possiedono una programmazione specifica che conferisce loro qualifiche contraria alla sua natura, programmazione o istruzioni.
aggiuntive. Ogni automa civile possiede una delle seguenti mansioni. Non Vivente: L’automa non necessita di aria, nutrimento o sonno.
• Domestico: Carisma 1 [+2], Erudizione 1 [+2], Mondanità 1 [+2] Sensibilità EM: L’automa è sensibile agli effetti causati da attacchi EM
• Meccanico: Computer 1 [+2], Meccatronica 1 [+2], Tempra 1 [+3] (come ad esempio le granate a impulsi). Essi possono imporgli condizioni
• Medico: Medicina 1 [+3], Natura 1 [+3], Scienza 1 [+3] a cui normalmente è immune (ad es. infermo, paralizzato o stordito).
Mente Assiomatica: L’automa non può essere spinto ad agire in maniera
contraria alla sua natura, programmazione o istruzioni. AZIONI
Non Vivente: L’automa non necessita di aria, nutrimento o sonno. Multiattacco: L’automa può sferrare due attacchi quando effettua l’azione
Attaccare durante il suo turno.
Sensibilità EM: L’automa è sensibile agli effetti causati da attacchi EM
(come ad esempio le granate a impulsi). Essi possono imporgli condizioni Colpo Disarmato. Attacco con arma da mischia: colpire +6, portata 1 m,
a cui normalmente è immune (ad es. infermo, paralizzato o stordito). un bersaglio. Colpisce: 6 (1d6+3) danni cinetici.
Mitraglietta Blaster. Attacco con arma a distanza: colpire +7, gittata
AZIONI ravvicinata, un bersaglio. Colpisce: 10 (2d6+3) danni energetici.
Colpo Disarmato. Attacco con arma da mischia: colpire +3, portata 1 m,
un bersaglio. Colpisce: 5 (1d6+2) danni cinetici. VARIANTE
A seconda dell’impiego, un automa di sicurezza può essere armato con
una lama retrattile o con un taser. Di solito la prima opzione è adottata
dalle forze armate, mentre la seconda dalle forze di polizia o nel caso
l’automa sia impiegato come sicurezza privata.
Lama Retrattile (militare). Attacco con arma da mischia: colpire +6,
portata 1 m, un bersaglio. Colpisce: 7 (1d8+3) danni cinetici.
Taser (polizia). Attacco con arma a distanza: colpire +6, gittata ravvicinata,
un bersaglio. Colpisce: 5 (1d4+3) danni energetici. Un bersaglio colpito
deve superare un tiro salvezza di ROB (Tempra) CD 15 o restare stordito
fino al termine del suo turno successivo.

CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI 311


DRONE BELLICO DRONE SENTINELLA
Costrutto grande, difforme Costrutto minuscolo, difforme
Livello 7, minaccia moderata Livello 1, minaccia bassa

Punti vitalità: 37 Difesa: 17 (scudo deflettore) Punti vitalità: 6 Difesa: 16


Velocità: 10 m Valore Armatura: 4 (corazzatura) Velocità: 10 m Valore Armatura: 3 (rivestimento)

CMB ROB DES PER INT VOL TEC CMB ROB DES PER INT VOL TEC
5 3 2 4 -2 0 -2 2 0 3 3 -2 0 -2

Qualifiche: Allerta 2 [+6], Armi Cinetiche 4 [+9], Armi Energetiche 3 [+8], Qualifiche: Allerta 1 [+3], Armi Cinetiche 1 [+3], Armi Energetiche 1 [+3],
Tempra 1 [+4] Riflessi 1 [+4]

Immunità al Danno: Biotico, psichico Immunità al Danno: Biotico, psichico


Immunità alle Condizioni: Affascinato, infermo, paralizzato, sanguinante, Immunità alle Condizioni: Affascinato, infermo, paralizzato, sanguinante,
spaventato, stordito, svenuto, sfinimento spaventato, stordito, svenuto, sfinimento
Sensi Speciali: Termovisione Sensi Speciali: Termovisione
Linguaggi: Comprende il linguaggio del costruttore ma non può parlare. Linguaggi: Comprende il linguaggio del costruttore ma non può parlare.

Fluttuare: Il drone è in grado di mantenersi in volo anche senza muoversi Fluttuare: Il drone è in grado di mantenersi in volo anche senza muoversi
e non rischia mai di precipitare, a meno che qualche effetto non riduca e non rischia mai di precipitare, a meno che qualche effetto non riduca
a 0 la sua velocità di volare. Il drone può fluttuare sul posto, può compiere a 0 la sua velocità di volare. Il drone può fluttuare sul posto, può compiere
virate di qualsiasi angolo e può anche volare all’indietro. virate di qualsiasi angolo e può anche volare all’indietro.
Mente Assiomatica: Il drone non può essere spinto ad agire in maniera Mente Assiomatica: Il drone non può essere spinto ad agire in maniera
contraria alla sua natura, programmazione o istruzioni. contraria alla sua natura, programmazione o istruzioni.
Non Vivente: Il drone non necessita di aria, nutrimento o sonno. Non Vivente: Il drone non necessita di aria, nutrimento o sonno.
Sensibilità EM: Il drone è sensibile agli effetti causati da attacchi EM Sensibilità EM: Il drone è sensibile agli effetti causati da attacchi EM
(come ad esempio le granate a impulsi). Essi possono imporgli condizioni (come ad esempio le granate a impulsi). Essi possono imporgli condizioni
a cui normalmente è immune (ad es. infermo, paralizzato o stordito). a cui normalmente è immune (ad es. infermo, paralizzato o stordito).

AZIONI AZIONI
Mitragliatrice. Attacco con arma a distanza: colpire +9, gittata media, Blaster Integrato. Attacco con arma a distanza: colpire +3, gittata breve,
un bersaglio. Colpisce: 14 (2d10+3) danni cinetici. un bersaglio. Colpisce: 8 (1d10+3) danni energetici.
Elettroscarica (ricarica 5-6): Il drone rilascia un forte impulso elettrico. Elettroscarica (ricarica 5-6): Il drone rilascia un forte impulso elettrico.
Tutte le creature entro un raggio di 3 metri dal drone devono effettuare Tutte le creature entro un raggio di 2 metri dal drone devono effettuare
un tiro salvezza di DES (Riflessi) CD 20, subendo 10 (3d6) danni energetici un tiro salvezza di DES (Riflessi) CD 15, subendo 4 (1d8) danni energetici
se falliscono o metà di tali danni se lo superano. Le creature che falliscono se falliscono o metà di tali danni se lo superano. Le creature che falliscono
il TS restano anche stordite fino all’inizio del prossimo turno del drone. il TS restano anche stordite fino all’inizio del prossimo turno del drone.

312 CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI


HEXABOT, PESANTE
Costrutto enorme, difforme
HEXABOT, LEGGERO Livello 19, minaccia estrema
Costrutto medio, difforme
Punti vitalità: 93 Difesa: 18 (scudo deflettore)
Livello 10, minaccia moderata/alta
Velocità: 12 m Valore Armatura: 6 (corazzatura)
Punti vitalità: 22 Difesa: 20 (scudo deflettore)
CMB ROB DES PER INT VOL TEC
Velocità: 15 m Valore Armatura: 4 (corazzatura)
6 6 3 4 2 0 0
CMB ROB DES PER INT VOL TEC
Qualifiche: Allerta 3 [+7], Armi Cinetiche 5 [+11], Armi Energetiche 5 [+11],
4 2 5 4 2 0 1
Armi Naturali 4 [+10], Atletica 2 [+8], Forza 5 [+11], Lottare 1 [+7],
Qualifiche: Acrobazia 2 [+7], Allerta 3 [+7], Armi Energetiche 3 [+7], Tempra 5 [+11]
Armi Naturali 3 [+7], Atletica 2 [+4], Furtività 3 [+8], Riflessi 2 [+7],
Immunità al Danno: Biotico, psichico
Scalare 2 [+4]
Immunità alle Condizioni: Affascinato, infermo, paralizzato, sanguinante,
Immunità al Danno: Biotico, psichico spaventato, stordito, svenuto, sfinimento
Immunità alle Condizioni: Affascinato, infermo, paralizzato, sanguinante, Sensi Speciali: Termovisione
spaventato, stordito, svenuto, sfinimento Linguaggi: Espar, linguaggio del costruttore
Sensi Speciali: Termovisione
Configurazione Difensiva: All’inizio di ogni suo turno, un hexabot può
Linguaggi: Espar, linguaggio del costruttore
assumere una configurazione difensiva impiegando la sua azione minore.
Configurazione Difensiva: All’inizio di ogni suo turno, un hexabot può Se lo fa, ottiene un bonus +2 alla Difesa e ai tiri salvezza di Destrezza ma
assumere una configurazione difensiva impiegando la sua azione minore. subisce svantaggio ai tiri di attacco, fino all’inizio del suo turno successivo.
Se lo fa, ottiene un bonus +2 alla Difesa e ai tiri salvezza di Destrezza ma Mente Assiomatica: L’hexabot non può essere spinto ad agire in maniera
subisce svantaggio ai tiri di attacco, fino all’inizio del suo turno successivo. contraria alla sua natura, programmazione o istruzioni.
Mente Assiomatica: L’hexabot non può essere spinto ad agire in maniera Non Vivente: L’hexabot non necessita di aria, nutrimento o sonno.
contraria alla sua natura, programmazione o istruzioni. Sensibilità EM: L’hexabot è sensibile agli effetti causati da attacchi EM,
Non Vivente: L’hexabot non necessita di aria, nutrimento o sonno. (come ad esempio le granate a impulsi). Essi possono imporgli condizioni
Sensibilità EM: L’hexabot è sensibile agli effetti causati da attacchi EM, a cui normalmente è immune (ad es. infermo, paralizzato o stordito).
(come ad esempio le granate a impulsi). Essi possono imporgli condizioni Stabilità: L’hexabot ha vantaggio a prove e tiri salvezza che effettua
a cui normalmente è immune (ad es. infermo, paralizzato o stordito). per evitare di essere spostato forzatamente o gettato prono.
Stabilità: L’hexabot ha vantaggio a prove e tiri salvezza che effettua
per evitare di essere gettato prono. AZIONI
Multiattacco: L’hexabot può sferrare tre attacchi quando effettua l’azione
AZIONI Attaccare durante il suo turno.
Multiattacco: L’hexabot può sferrare due attacchi quando effettua Tenaglia. Attacco con arma da mischia: colpire +10, portata 1 m, un
l’azione Attaccare durante il suo turno. bersaglio. Colpisce: 11 (1d10+6) danni cinetici e il bersaglio è afferrato
Tenaglia. Attacco con arma da mischia: colpire +7, portata 1 m, un (CD 19 per fuggire). Fino al termine dell’afferrare l’hexabot non può
bersaglio. Colpisce: 6 (1d8+2) danni cinetici e il bersaglio è afferrato usare la tenaglia contro un altro bersaglio. L’hexabot ha due tenaglie.
(CD 16 per fuggire). Fino al termine dell’afferrare l’hexabot non può Mitragliatrice. Attacco con arma a distanza: colpire +11, gittata breve,
usare la tenaglia contro un altro bersaglio. L’hexabot ha due tenaglie. un bersaglio. Colpisce: 17 (2d10+4) danni cinetici.
Blaster Integrato. Attacco con arma a distanza: colpire +7, gittata media, Detonazione Energetica (ricarica 5-6): L’hexabot spara un globo d’energia
un bersaglio. Colpisce: 13 (2d8+4) danni energetici. che esplode in un punto visibile entro gittata breve. Ogni creatura entro 4
metri da quel punto deve effettuare un TS di DES (Riflessi) CD 23, subendo
18 (4d8) danni energetici se lo fallisce o metà di tali danni se lo supera.
HEXABOT
Rete Folgorante (ricarica 5-6): L’hexabot lancia una rete elettrificata che
Gli hexabot sono robot bellici dotati di potenti zampe articolate copre un’area quadrata di 3 metri di lato centrata in un punto visibile entro
che permettono loro di muoversi agevolmente su qualsiasi tipo gittata ravvicinata. Tutte le creature nell’area devono superare un TS di
di terreno. Il modello leggero, veloce e furtivo, viene largamente DES (Riflessi) CD 19 o essere trattenute dalla rete. Una creatura trattenuta
impiegato come unità d’avanguardia e ricognizione. Ma il vero dalla rete subisce 3 (1d6) danni energetici alla fine di ogni turno dell’hexabot.
colosso è il modello pesante: grande quanto un grosso mezzo La rete smette di infliggere danni dopo 4 round. Una creatura può usare
la sua azione per liberare dalla rete se stessa o un’altra creatura a portata,
corazzato e dotato di armamento pesante, viene impiegato come
superando una prova di ROB (Forza) CD 19.
potente unità d’assalto in qualsiasi tipo di scenario bellico.

CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI 313


MILIBOT
Costrutto grande, difforme (antropomorfo) Non Vivente: Il milibot non necessita di aria, nutrimento o sonno.
Livello 14, minaccia alta/estrema Sensibilità EM: Il milibot è sensibile agli effetti causati da attacchi EM
(come ad esempio le granate a impulsi). Essi possono imporgli condizioni
Punti vitalità: 51 Difesa: 18 (scudo deflettore)
a cui normalmente è immune (ad es. infermo, paralizzato o stordito).
Velocità: 12 m Valore Armatura: 5 (corazza ablativa)

CMB ROB DES PER INT VOL TEC AZIONI


5 3 3 4 1 0 1 Multiattacco: Il milibot può sferrare due attacchi quando effettua l’azione
Attaccare durante il suo turno.
Qualifiche: Allerta 4 [+8], Armi Bianche 4 [+9], Armi Cinetiche 4 [+9], Schianto. Attacco con arma da mischia: colpire +9, portata 2 m,
Armi Energetiche 4 [+9], Armi Naturali 4 [+9], Forza 3 [+6], Riflessi 4 [+6], un bersaglio. Colpisce: 7 (1d8+3) danni cinetici.
Tempra 3 [+6]
Ololama. Attacco con arma da mischia: colpire +9, portata 2 m,
Immunità al Danno: Biotico, psichico un bersaglio. Colpisce: 10 (2d6+3) danni energetici.
Immunità alle Condizioni: Affascinato, infermo, paralizzato, sanguinante, Mitragliatrice. Attacco con arma a distanza: colpire +9, gittata media,
spaventato, stordito, svenuto, sfinimento un bersaglio. Colpisce: 15 (2d10+4) danni cinetici.
Sensi Speciali: Termovisione Proiettore ad Arco. Attacco con arma a distanza: colpire +9, gittata breve,
Linguaggi: Espar, linguaggio del costruttore un bersaglio. Colpisce: 14 (3d6+4) danni energetici. Inoltre tutte
le creature entro 3 metri di distanza dal bersaglio colpito devono superare
Assegnazione: Ogni milibot possiede un codice verbale di autorizzazione. un tiro salvezza di DES (Riflessi) CD 16 o subire 3 (1d6) danni energetici.
Se qualcuno pronuncia tale codice in presenza del milibot, esso smette
VARIANTI
immediatamente qualsiasi azione stesse compiendo e resta immobile
in attesa di una nuova assegnazione. Una volta spiegato al milibot il Le due varianti più comuni di milibot sono il modello Sentinel e il modello
suo nuovo compito, pronunciare di nuovo il codice confermerà la nuova Vanguard. In base al suo modello, ogni milibot possiede una delle seguenti
assegnazione e riattiverà le sue funzioni. Se non viene fornita nessuna opzioni d’azione aggiuntive.
assegnazione, il milibot si riattiva con l’assegnazione precedente dopo Campo di Lentezza (ricarica 5-6) (sentinel): Come azione minore,
5 round, o se viene attaccato in qualsiasi modo. il milibot emette un campo di forza che ostacola i movimenti. Tutte
Auto-riparazione: Grazie ai nanobot riparatori di cui è dotato, le creature entro 3 metri dal milibot (esso escluso) devono effettuare
un milibot recupera 2 punti vitalità all’inizio di ogni suo turno, un tiro salvezza di ROB (Forza) CD 21. Chi fallisce il tiro è rallentato
fintanto che ne possiede ancora almeno 1. fino al termine del turno successivo del milibot.

Corazza Ablativa: Il Valore Armatura del milibot si applica interamente Detonazione Energetica (ricarica 6) (vanguard): Il milibot scaglia
anche contro i danni energetici. un impulso d’energia in un punto visibile entro gittata breve, generando
un’esplosione di raggio 4 m. Ogni creatura in quell’area deve effettuare
Mente Assiomatica: Il milibot non può essere spinto ad agire in maniera un tiro salvezza di DES (Riflessi) CD 21, subendo 13 (3d8) danni energetici
contraria alla sua natura, programmazione o istruzioni. se lo fallisce o metà di tali danni se lo supera.

314 CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI


MILIBOT ROTOBOT
I milibot, conosciuti anche come “titani”, sono potenti robot I rotobot sono forse gli automi bellici più subdoli e letali. Si tratta
antropomorfi considerati tra le macchine belliche più avanzate di macchine estremamente intelligenti, programmate per dare
e di potenza difficilmente eguagliabile sui campi di battaglia. il meglio in operazioni di infiltrazione e assassinio. In posizione
Ciò che li differenzia è l’impiego: i sentinel sono unità di stampo di riposo, o quando devono difendersi, si chiudono assumendo la
difensivo e vengono sovente messi a protezione di installazioni forma di una perfetta sfera metallica quasi invulnerabile, capace
strategiche o importanti proprietà, mentre i vanguard sono di muoversi rotolando a grande velocità. Quando attaccano invece,
versatili unità d’assalto. Tra i soldati, la sigla ufficiale dei milibot, si aprono rivelando una forma insettoide, con sei arti lunghi e
ossia H.A.R.C.A.D. (Heavy Armored Reinforced Combat Assault snodati, un corpo segmentato e un letale arsenale di armamenti.
Drone), ha valso loro il soprannome gergale di “Arcade”.

ROTOBOT
Costrutto medio, difforme Mente Assiomatica: Il rotobot non può essere spinto ad agire in maniera
Livello 20, minaccia alta/estrema contraria alla sua natura, programmazione o istruzioni.
Modalità Sferica: Come azione minore, il rotobot può richiudersi
Punti vitalità: 35 Difesa: 20 (scudo deflettore)
assumendo una forma sferica. In questa configurazione non può attaccare
Velocità: 12 m, scalare 8 m Valore Armatura: 4 (corazza ablativa)
ma ha Difesa 22, resistenza ai danni cinetici ed energetici e può rotolare
CMB ROB DES PER INT VOL TEC con velocità 20 m. Il rotobot può riaprirsi impiegando un’azione minore.
6 4 5 5 3 1 2 Non Vivente: Il rotobot non necessita di aria, nutrimento o sonno.
Qualifiche: Acrobazia 3 [+8], Allerta 4 [+9], Armi Energetiche 4 [+10], Sensibilità EM: Il rotobot è sensibile agli effetti causati da attacchi EM
Armi Naturali 4 [+10], Atletica 3 [+7], Forza 4 [+8], Furtività 4 [+9], (come ad esempio le granate a impulsi). Essi possono imporgli condizioni
Ispezionare 3 [+8], Scalare 3 [+7], Riflessi 4 [+9] a cui normalmente è immune (ad es. infermo, paralizzato o stordito).
Stabilità: Il rotobot ha vantaggio a prove e tiri salvezza che effettua
Immunità al Danno: Biotico, psichico per evitare di essere gettato prono.
Immunità alle Condizioni: Affascinato, infermo, paralizzato, sanguinante,
spaventato, stordito, svenuto, sfinimento AZIONI
Sensi Speciali: Termovisione Multiattacco: Il rotobot può sferrare tre attacchi quando effettua l’azione
Attaccare durante il suo turno.
Linguaggi: Espar, linguaggio del costruttore
Lame Folgoranti. Attacco con arma da mischia: colpire +10, portata
Carica Rotolante: Mentre si trova in forma di sfera, se il rotobot 1 m, un bersaglio. Colpisce: 9 (1d10+4) danni cinetici più 4 (1d8) danni
si muove di almeno 6 metri verso un bersaglio e termina il suo energetici e il bersaglio deve superare un tiro salvezza di ROB (Tempra)
movimento adiacente ad esso, come azione può aprirsi e attaccare CD 16 o restare stordito fino all’inizio del prossimo turno del rotobot.
tale bersaglio con le sue lame folgoranti. Se colpisce, oltre ai normali Blaster Integrato. Attacco con arma a distanza: colpire +10, gittata breve,
effetti dell’attacco, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni cinetici aggiuntivi un bersaglio. Colpisce: 12 (2d6+5) danni energetici.
e deve superare un tiro salvezza di DES (Riflessi) CD 20 o essere
Elettroscarica (ricarica 5-6): Il rotobot rilascia un forte impulso elettrico.
gettato a terra prono.
Tutte le creature entro un raggio di 3 metri dal rotobot devono effettuare
Corazza Ablativa: Il Valore Armatura del rotobot si applica interamente un tiro salvezza di DES (Riflessi) CD 22, subendo 10 (3d6) danni energetici
anche contro i danni energetici. se falliscono o metà di tali danni se lo superano. Le creature che falliscono
il TS restano anche stordite fino all’inizio del prossimo turno del rotobot.

CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI 315


SCIAMI BANCO DI PESCI DIVORATORI
Uno sciame è un assieme di creature, solitamente in numero assai Sciame grande di zooidi minuscoli (acquatico), carnivoro predatore
elevato, che agiscono all’unisono guidati da una sorta di istinto Livello 8, minaccia bassa/moderata
collettivo, come fossero una singola creatura.
Punti vitalità: 37 Difesa: 17
In tale contesto, il termine “sciame” comprende anche i concetti
Velocità: 0 m, nuotare 12 m Valore Armatura: 0
di mandria (di solito riferito ad animali terrestri di grossa taglia),
stormo (riferito a creature volanti, solitamente uccelli) e banco CMB ROB DES PER INT VOL TEC
(riferito invece a creature acquatiche). 3 2 4 4 -3 -1 -

Qualifiche: Allerta 3 [+7], Armi Naturali 4 [+7], Riflessi 3 [+7], Tempra 2 [+4]
BANCO DI CELENTERATI URTICANTI Resistenza al Danno: Cinetico, psichico
Sciame medio di zooidi minuscoli (acquatico), carnivoro predatore Immunità alle Condizioni: Affascinato, afferrato, paralizzato, prono,
Livello 2, minaccia bassa sanguinante, spaventato, stordito, trattenuto
Sensi Speciali: Infravisione
Punti vitalità: 12 Difesa: 15
Velocità: 0 m, nuotare 10 m Valore Armatura: 0 Acquatico: Lo sciame può respirare solo sott’acqua.
CMB ROB DES PER INT VOL TEC Frenesia Sanguinaria: Lo sciame ha vantaggio ai tiri di attacco
2 1 2 3 -4 -1 - in mischia contro qualsiasi creatura non sia al massimo dei pv.
Sciame: Uno sciame può occupare lo spazio di un’altra creatura e viceversa.
Qualifiche: Allerta 2 [+5], Armi Naturali 2 [+4] Uno sciame può muoversi attraverso qualsiasi apertura sufficiente a far
Resistenza al Danno: Cinetico, psichico passare una sola delle creature che lo compongono. Uno sciame non può
recuperare punti vitalità. L’area occupata da uno sciame è considerata
Immunità alle Condizioni: Affascinato, afferrato, paralizzato, prono, offuscata per qualsiasi creatura tranne lo sciame stesso.
sanguinante, spaventato, stordito, trattenuto
Sensi Speciali: Vista cieca 10 m AZIONI
Morsi. Attacco con arma da mischia: colpire +7, portata 0 m, ogni bersaglio
Acquatico: Lo sciame può respirare solo sott’acqua. nello spazio dello sciame (effettua un tiro di attacco separato per ogni
Sciame: Uno sciame può occupare lo spazio di un’altra creatura e viceversa. bersaglio). Colpisce: 7 (1d10+2) danni cinetici oppure 4 (1d4+2) danni
Uno sciame può muoversi attraverso qualsiasi apertura sufficiente a far cinetici se lo sciame è ridotto a metà o meno dei suoi punti vitalità.
passare una sola delle creature che lo compongono. Uno sciame non può
recuperare punti vitalità. L’area occupata da uno sciame è considerata
offuscata per qualsiasi creatura tranne lo sciame stesso.

AZIONI
Tentacoli Urticanti. Attacco con arma da mischia: colpire +4, portata
0 m, ogni bersaglio nello spazio dello sciame (effettua un tiro di attacco
separato per ogni bersaglio). Colpisce: 4 (1d8) danni biotici.

316 CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI


MANDRIA DI BESTIAME
Sciame colossale di zooidi grandi, erbivoro brucatore
Livello 12, minaccia moderata/alta

Punti vitalità: 116 Difesa: 15


GROVIGLIO DI SERPENTI VELENOSI Velocità: 10 m Valore Armatura: 1 (naturale)
Sciame medio di zooidi minuscoli, carnivoro predatore CMB ROB DES PER INT VOL TEC
Livello 8, minaccia bassa 3 6 2 4 -3 0 -
Punti vitalità: 18 Difesa: 18 Qualifiche: Allerta 3 [+7], Armi Naturali 4 [+7], Atletica 3 [+9],
Velocità: 10 m, nuotare 10 m Valore Armatura: 0 Forza 4 [+10], Tempra 3 [+9]
CMB ROB DES PER INT VOL TEC Resistenza al Danno: Cinetico
3 1 5 3 -3 -1 -
Immunità alle Condizioni: Affascinato, afferrato, paralizzato, prono,
Qualifiche: Allerta 3 [+7], Armi Naturali 4 [+7], Riflessi 4 [+9], Tempra 1 [+2] sanguinante, spaventato, stordito, trattenuto
Sensi Speciali: Termovisione
Resistenza al Danno: Cinetico, psichico
Immunità alle Condizioni: Affascinato, afferrato, paralizzato, prono, Fuga Travolgente: Qualsiasi creatura di taglia Grande o inferiore si trovi
sanguinante, spaventato, stordito, trattenuto all’interno dello spazio della mandria per la prima volta durante un turno
deve effettuare un tiro salvezza di DES (Riflessi) CD 19. Se fallisce, la
Sensi Speciali: Termovisione
creatura è gettata a terra prona e subisce 9 (2d8) danni cinetici. Se invece
Sciame: Uno sciame può occupare lo spazio di un’altra creatura e viceversa. supera il tiro salvezza, la creatura subisce soltanto metà di tali danni e non
Uno sciame può muoversi attraverso qualsiasi apertura sufficiente a far è gettata prona. Il danno inflitto dalla fuga travolgente diminuisce a 4 (1d8)
passare una sola delle creature che lo compongono. Uno sciame non può se la mandria è ridotta a metà o meno dei suoi punti vitalità.
recuperare punti vitalità. L’area occupata da uno sciame è considerata Sciame: Uno sciame può occupare lo spazio di un’altra creatura e viceversa.
offuscata per qualsiasi creatura tranne lo sciame stesso. Uno sciame può muoversi attraverso qualsiasi apertura sufficiente a far
passare una sola delle creature che lo compongono. Uno sciame non può
AZIONI recuperare punti vitalità. L’area occupata da uno sciame è considerata
Morsi. Attacco con arma da mischia: colpire +7, portata 0 m, ogni bersaglio offuscata per qualsiasi creatura tranne lo sciame stesso.
nello spazio dello sciame (effettua un tiro di attacco separato per ogni
bersaglio). Colpisce: 5 (1d8+1) danni cinetici oppure 3 (1d4+1) danni AZIONI
cinetici se lo sciame è ridotto a metà o meno dei suoi punti vitalità. Zoccoli e Incornate. Attacco con arma da mischia: colpire +7, portata 0 m,
Inoltre ogni bersaglio che subisca danni cinetici da questo attacco deve ogni bersaglio nello spazio dello sciame (effettua un tiro di attacco separato
effettuare un tiro salvezza di ROB (Tempra) CD 14, subendo 7 (2d6) danni per ogni bersaglio). Colpisce: 17 (2d10+6) danni cinetici oppure 11 (1d10+6)
biotici se lo fallisce o metà di tali danni se lo supera. danni cinetici se lo sciame è ridotto a metà o meno dei suoi punti vitalità.

CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI 317


NUBE DI NANITI
Sciame grande di costrutti microscopici, difforme
Livello 16, minaccia alta

Punti vitalità: 58 Difesa: 18


Velocità: 10 m, nuotare 10 m, Valore Armatura: 0
scalare 10 m, volare 10 m
ORDA DI RATTI
CMB ROB DES PER INT VOL TEC
5 5 5 5 0 1 2 Sciame medio di zooidi minuscoli, onnivoro predatore/spazzino
Livello 7, minaccia bassa
Qualifiche: Allerta 3 [+8], Armi Naturali 4 [+9], Computer 2 [+4],
G-Zero 2 [+7], Riflessi 3 [+8], Tempra 3 [+8] Punti vitalità: 20 Difesa: 17
Velocità: 10 m Valore Armatura: 0
Resistenza al Danno: Cinetico
CMB ROB DES PER INT VOL TEC
Immunità al Danno: Biotico, psichico 3 3 4 3 -3 0 -
Immunità alle Condizioni: Affascinato, afferrato, infermo, paralizzato,
prono, sanguinante, spaventato, stordito, svenuto, trattenuto, sfinimento Qualifiche: Allerta 3 [+6], Armi Naturali 3 [+6], Riflessi 2 [+6], Tempra 3 [+6]
Sensi Speciali: Termovisione, vista cieca 10 m Resistenza al Danno: Cinetico
Non Vivente: La nube non necessita di aria, nutrimento o sonno. Immunità alle Condizioni: Affascinato, afferrato, paralizzato, prono,
sanguinante, spaventato, stordito, trattenuto
Rigenerazione: Una nube di naniti recupera 2 punti vitalità all’inizio
di ogni suo turno, fintanto che ne possiede ancora almeno 1. Sensi Speciali: Infravisione
Sciame: Uno sciame può occupare lo spazio di un’altra creatura e viceversa. Olfatto Affinato: Lo sciame ha vantaggio alle prove di PER basate
Uno sciame può muoversi attraverso qualsiasi apertura sufficiente a far sull’olfatto.
passare una sola delle creature che lo compongono. Uno sciame non può
Sciame: Uno sciame può occupare lo spazio di un’altra creatura e viceversa.
recuperare punti vitalità. L’area occupata da uno sciame è considerata
Uno sciame può muoversi attraverso qualsiasi apertura sufficiente a far
offuscata per qualsiasi creatura tranne lo sciame stesso.
passare una sola delle creature che lo compongono. Uno sciame non può
Sensibilità EM: La nube è sensibile agli effetti causati da attacchi EM recuperare punti vitalità. L’area occupata da uno sciame è considerata
(come ad esempio le granate a impulsi). Essi possono imporgli condizioni offuscata per qualsiasi creatura tranne lo sciame stesso.
a cui normalmente è immune (ad es. infermo, paralizzato o stordito).
AZIONI
AZIONI Morsi. Attacco con arma da mischia: colpire +6, portata 0 m, ogni bersaglio
Dissoluzione Molecolare. Attacco con arma da mischia: colpire +9, portata nello spazio dello sciame (effettua un tiro di attacco separato per ogni
0 m, ogni bersaglio nello spazio dello sciame (effettua un tiro di attacco bersaglio). Colpisce: 7 (1d8+3) danni cinetici oppure 5 (1d4+3) danni
separato per ogni bersaglio). Colpisce: 9 (2d8) danni biotici oppure 4 (1d8) cinetici se lo sciame è ridotto a metà o meno dei suoi punti vitalità.
danni biotici se lo sciame è ridotto a metà o meno dei suoi punti vitalità.
VARIANTE: ORDA DI RATTI INFETTI
AZIONI STRAORDINARIE Alcuni ratti diffondono tramite i loro morsi una terribile malattia.
Una nube di naniti può effettuare due azioni straordinarie al di fuori del Un’orda di ratti infetti ottiene il seguente tratto aggiuntivo:
proprio turno, scelte tra le opzioni seguenti. Ognuna di queste opzioni può
Peste dei Ratti: Qualsiasi creatura che subisca danni dai morsi di un’orda
essere usata una sola volta e solo al termine del turno di un’altra creatura.
di ratti infetti deve superare un tiro salvezza di ROB (Tempra) CD 14 o
La nube recupera le azioni straordinarie impiegate all’inizio del suo turno.
restare infermo e contrarre un’infezione conosciuta come “peste dei ratti”.
Dissoluzione Molecolare: La nube di naniti effettua un attacco Al termine di ogni riposo completo, una creatura infetta deve ripetere
di dissoluzione molecolare. il tiro salvezza, riducendo il suo massimo di punti vitalità di 3 (1d6) nel
Mutare Densità: La nube di naniti modifica la propria densità, caso lo fallisca. Se il tiro salvezza ha successo per tre volte (anche non
addensandosi o rarefacendosi. In entrambi i casi può tornare alla consecutive) l’infezione guarisce. Il bersaglio muore se l’infezione riduce
sua densità normale usando nuovamente quest’azione straordinaria. i suoi punti vitalità massimi a 0. La riduzione dei punti vitalità massimi
Mentre è in forma addensata, la nube diventa di taglia Media e il suo della creatura e la condizione infermo perdurano finché l’infezione
attacco di dissoluzione molecolare infligge il doppio dei normali danni. non guarisce o non viene neutralizzata in qualche altro modo.
Mentre è in forma rarefatta, la nube diventa di taglia Enorme e il suo Le creature immuni ai danni biotici o alle malattie sono immuni
attacco di dissoluzione molecolare infligge metà dei normali danni. anche a questa infezione.

318 CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI


SCIAME DI ARTROPODI STORMO DI VOLATILI
Sciame grande di zooidi minuscoli, onnivoro predatore/spazzino Sciame grande di zooidi minuscoli, onnivoro predatore
Livello 5, minaccia bassa Livello 5, minaccia bassa

Punti vitalità: 30 Difesa: 17 Punti vitalità: 30 Difesa: 16


Velocità: 6 m, scalare 6 m Valore Armatura: 0 Velocità: 2 m, volare 12 m Valore Armatura: 0

CMB ROB DES PER INT VOL TEC CMB ROB DES PER INT VOL TEC
2 1 4 3 -4 -1 - 3 1 3 4 -3 -1 -

Qualifiche: Allerta 3 [+6], Armi Naturali 4 [+6], Riflessi 2 [+6] Qualifiche: Allerta 3 [+7], Armi Naturali 3 [+6], Riflessi 2 [+5]

Resistenza al Danno: Cinetico, psichico Resistenza al Danno: Cinetico


Immunità alle Condizioni: Affascinato, afferrato, paralizzato, prono, Immunità alle Condizioni: Affascinato, afferrato, paralizzato, prono,
sanguinante, spaventato, stordito, trattenuto sanguinante, spaventato, stordito, trattenuto
Sensi Speciali: Vista cieca 10 m Sensi Speciali: Infravisione

Scalata Perfetta: Lo sciame può scalare praticamente qualsiasi superficie Sciame: Uno sciame può occupare lo spazio di un’altra creatura e viceversa.
senza bisogno di effettuare alcuna prova. Uno sciame può muoversi attraverso qualsiasi apertura sufficiente a far
Sciame: Uno sciame può occupare lo spazio di un’altra creatura e viceversa. passare una sola delle creature che lo compongono. Uno sciame non può
Uno sciame può muoversi attraverso qualsiasi apertura sufficiente a far recuperare punti vitalità. L’area occupata da uno sciame è considerata
passare una sola delle creature che lo compongono. Uno sciame non può offuscata per qualsiasi creatura tranne lo sciame stesso.
recuperare punti vitalità. L’area occupata da uno sciame è considerata Vista Affinata: Lo sciame ha vantaggio alle prove di PER basate sulla vista.
offuscata per qualsiasi creatura tranne lo sciame stesso.
AZIONI
AZIONI Morsi. Attacco con arma da mischia: colpire +6, portata 0 m, ogni bersaglio
Punture. Attacco con arma da mischia: colpire +6, portata 0 m, ogni nello spazio dello sciame (effettua un tiro di attacco separato per ogni
bersaglio nello spazio dello sciame (effettua un tiro di attacco separato per bersaglio). Colpisce: 6 (1d10+1) danni cinetici oppure 3 (1d4+1) danni
ogni bersaglio). Colpisce: 6 (1d8+1) danni cinetici oppure 3 (1d4+1) danni cinetici se lo sciame è ridotto a metà o meno dei suoi punti vitalità.
cinetici se lo sciame è ridotto a metà o meno dei suoi punti vitalità.
VARIANTE: STORMO DI PIPISTRELLI
VARIANTI Una tipica variante di questo sciame è composta da pipistrelli o simili
Tipi differenti di insetti possono formare sciami. Ogni tipo di sciame creature notturne che cacciano affidandosi ad altri sensi anziché alla vista.
di insetti ha degli specifici tratti aggiuntivi, come descritto di seguito. Uno stormo di pipistrelli possiede i seguenti tratti varianti.
Coleotteri: Uno sciame di coleotteri ha velocità di volare e scavare 6 m. Sensi Speciali: Vista cieca 10 metri (in aggiunta all’infravisione).
Formiche: Uno sciame di formiche infligge il doppio dei danni contro Ecolocazione: Lo sciame non può usare la vista cieca se è assordato.
creature prone, svenute o paralizzate. Udito Affinato (al posto di Vista Affinata): Lo sciame ha vantaggio
Locuste: Uno sciame di locuste ha velocità di volare 10 m e infligge alle prove di PER basate sull’udito.
il doppio dei danni contro piante, creature vegetali e oggetti di carta,
legno o altri materiali di origine vegetale.
Miriapodi: L’attacco di uno sciame di miriapodi infligge 3 (1d6) danni
biotici in aggiunta ai danni cinetici normalmente inflitti.
Ragni: L’attacco di uno sciame di ragni infligge 2 (1d4) danni biotici
in aggiunta ai danni cinetici normalmente inflitti. Lo sciame ignora
le restrizioni al movimento provocate dalle ragnatele. Inoltre, mentre
è in contatto con una ragnatela, lo sciame conosce l’esatta posizione
di qualsiasi altra creatura in contatto con la stessa ragnatela.
Vespe: Uno sciame di vespe ha velocità di volare 10 m. Inoltre chiunque
subisca danni dall’attacco di uno sciame di vespe deve effettuare un tiro
salvezza di ROB (Tempra) CD 14 o restare infermo fino al termine del
suo prossimo turno.

CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI 319


SPECIE SENZIENTI
adattati alla vita terrestre. Ognuno di questi esoscheletri è un
capolavoro di robotica e biotecnologia: per funzionare sfruttano
Il cosmo è straordinariamente vasto. Ogni singola galassia ospita l’energia prodotta dal corpo di chi li indossa e i loro controlli sono
miliardi e miliardi di pianeti, molti dei quali possono dare origine interfacciati con il sistema nervoso dell’ospite e calibrati sulle
alla vita e, in alcuni casi, anche a vita senziente e civiltà. sue personali caratteristiche. Ogni esoscheletro diventa così
Il Capitolo 1 di questo manuale presenta dieci specie senzienti una perfetta estensione cibernetica del dokran che lo indossa.
alle quali i personaggi dei giocatori possono appartenere. Ma esse
non sono certo le sole ad abitare il cosmo: questa sezione descrive
DOKRAN COME PERSONAGGI GIOCANTI
infatti altre specie senzienti, talvolta assai più aliene e misteriose,
I dokran sono una specie estremamente enigmatica di cui si conosce poco.
con le quali potrai popolare le tue campagne e che, se vorrai, potrai
Se già è raro incontrare un dokran in generale, è ancora più raro che uno di
rendere altrettanto disponibili come possibili scelte di specie per loro lasci il proprio popolo per diventare un avventuriero. Tuttavia, sebbene
i personaggi dei tuoi giocatori. molto improbabile, non è impossibile. Se un giocatore desidera interpretare
un personaggio dokran dovrebbe prima chiedere l’approvazione del GM.
DOKRAN I dokran condividono i seguenti tratti di specie.
I dokran sono un misterioso popolo di creature acquatiche che Tipo: Il tuo tipo è xenoide (acquatico).
potrebbero risultare superficialmente simili ai cefalopodi terrestri Età: I dokran raggiungono la maturità attorno ai 20 anni e la loro
(come polpi, seppie e calamari), ma che in realtà accomunano tratti aspettativa media di vita si aggira attorno ai 200.
tipici dei molluschi con altri più affini a quelli dei pesci cartilaginei. Taglia: I corpi dei dokran hanno dimensioni di poco inferiori rispetto
a quelle di un terran. Mentre indossa il suo esoscheletro, un dokran è alto
Pur dando l’impressione di essere totalmente molli, i dokran circa 180 cm e pesa più o meno 90-100 w. La tua taglia è Media.
possiedono infatti una struttura endoscheletrica cartilaginea, molto Velocità: La tua velocità base è 3 m. Inoltre hai una velocità di nuoto
esile ma estremamente tenace ed elastica. Il loro corpo ha una di 12 m. Mentre indossi un esoscheletro dokran (vedi sotto) la tua velocità
forma allungata e idrodinamica, leggermente appiattita e dotata di base è 10 m, ma non puoi sfruttare la tua velocità di nuoto.
ampie membrane natatorie lungo i lati, mentre dalla parte anteriore Incremento di Abilità: I tuoi punteggi di Destrezza e Intelligenza
si diramano otto lunghi arti tentacolari, agili e robusti. Due grandi aumentano entrambi di 1.
Qualifiche: Ottieni due qualifiche a tua scelta tra Intuito, Lucidità,
occhi scuri, dotati ognuno di tre pupille dal contorno seghettato,
Meccatronica e Manolesta.
emergono poco sopra l’attaccatura dei tentacoli, i quali circondano Infravisione: Con luce fioca puoi vedere come se fosse luce intensa
invece una bocca dotata di una serie di mandibole cartilaginee e nell’oscurità come se fosse luce fioca. Nell’oscurità non sei però in grado
irte di piccoli denti mineralizzati. di distinguere i colori, solo tonalità di grigio.
Tuttavia non è soltanto il loro aspetto a rendere i dokran davvero Biolume: Il tuo corpo può emanare luce fioca in un raggio di 4 metri.
alieni. Anche la loro neurologia sembra essere fuori dall’ordinario. Mollusco: Il tuo corpo molle privo di scheletro ti permette di occupare
lo spazio di una creatura fino a due taglie più piccola di te senza stringerti.
Pare infatti che il loro sistema nervoso sia decentralizzato: in
Respirazione Branchiale: Essendo una creatura marina, respiri acqua.
altre parole, il loro cervello sarebbe distribuito in tutto il loro Tuttavia le tue branchie riescono a estrarre abbastanza ossigeno dall’aria
corpo, concentrandosi in particolare in numerosi gangli nervosi da permetterti di sopravvivere fuori dall’acqua per un numero massimo di
specializzati assimilabili a piccoli cervelli autonomi collegati tra ore pari al tuo punteggio di ROB (minimo 1 ora). Non sei soggetto a queste
loro da una fittissima rete nervosa. Di conseguenza anche la loro limitazioni se indossi il tuo esoscheletro (vedi sotto).
coscienza risulterebbe, per così dire, decentralizzata. Ad esempio, Tentacoli: I tuoi arti consistono di otto tentacoli che ti permettono di
alcuni sostengono di aver visto il tentacolo mozzato di un dokran muoverti, agire e manipolare oggetti con la stessa efficacia di un umanoide.
Se colpisci una creatura con un attacco disarmato (usando i tentacoli), puoi
continuare a sparare con l’arma tra le sue spire anche dopo essere
effettaure un tentativo di afferrare contro di essa come azione minore.
stato reciso, oppure di aver osservato i brandelli del corpo di un Esoscheletro Dokran: Per poter sopravvivere e operare agevolmente
dokran continuare a trascinarsi nella direzione in cui esso si stava fuori dall’ambiente acquatico, utilizzi uno speciale esoscheletro che
muovendo appena prima di essere dilaniato da una mina. sostiene il tuo corpo e ti permette di muoverti con una postura eretta.
Di contro, questa bizzarra caratteristica potrebbe comportare Quando lo indossi, l’esoscheletro è alimentato dalla tua energia corporea
anche dei lati negativi: ad esempio, se un arto di un dokran venisse e risponde direttamente alla tua attività cerebrale, diventando di fatto
un’estensione del tuo corpo. L’esoscheletro previene la tua disidratazione
amputato (o anestetizzato), cosa succederebbe alle memorie e alla
e integra un dispositivo che ti permette di respirare normalmente in
parte di sé associata a quell’arto? La risposta non è affatto chiara. presenza di atmosfere standard (contenenti ossigeno).
Un’altra peculiare caratteristica di questa misteriosa specie Di base, l’esoscheletro è considerato una veste protettiva d’ordinanza
xenoide consiste nella sua bioluminescenza: la pelle dei dokran (che ti conferisce quindi VA 1) ma può essere modificato in modo da
può infatti creare intricati schemi bioluminosi i quali, uniti agli assumere le statistiche di qualsiasi altro tipo di armatura, spendendo il
infrasuoni che essi possono emettere, costituiscono il principale costo relativo all’armatura in questione. L’esoscheletro può anche essere
metodo di comunicazione dei dokran, il loro “linguaggio”. dotato di potenziamenti esattamente come una normale armatura (vedi
il Capitolo 3 per maggiori dettagli riguardo alle armature).
Purtroppo della loro società e della loro cultura non si conosce Infine l’esoscheletro è anche dotato di un complesso sistema che
quasi nulla, se non che molte loro usanze sembrano ruotare attorno capta il linguaggio dokran e lo converte in un linguaggio udibile grazie
ai concetti di “fluidità” e “corrente”. Tuttavia, a parte l’evidente a un sintetizzatore vocale (vedi “Linguaggi”, più sotto).
legame con il loro ambiente naturale, risulta piuttosto difficile Riposo: Necessiti di un riposo completo ogni 30 ore.
capire il significato che i dokran attribuiscono a tali concetti. Linguaggi: Dokran. Comprendi l’Espar ma non puoi parlarlo. Puoi
Nonostante i contatti con i dokran siano a dir poco sporadici e imparare altri linguaggi ma non li puoi parlare. Il linguaggio Dokran si basa
su un assieme di infrasuoni e schemi luminosi che i dokran creano grazie
le forti differenze ambientali e culturali rappresentino un ostacolo,
alla loro bioluminescenza. Di conseguenza le altre specie non sono in
i dokran si sono dimostrati interessati a interagire e intrattenere grado di comprenderlo né di apprenderlo, se non in forma scritta.
rapporti con le specie umanoidi. L’esoscheletro di un dokran traduce automaticamente il suo linguaggio
L’esoscheletro dei dokran. Quando si avventurano fuori dal in Espar e lo vocalizza grazie a un sintetizzatore vocale. È possibile inserire
loro ambiente acquatico, i dokran indossano speciali esoscheletri nel database di traduzione dell’esoscheletro altri linguaggi oltre all’Espar,
cibernetici che permettono loro di sopravvivere e muoversi al costo di 100 crediti l’uno. Tuttavia ciò non consente al dokran di
agevolmente fuori dall’acqua, come se fossero perfettamente comprendere tali linguaggi a meno che non li conosca.

320 CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI


DOKRAN, GUARDIANO
Xenoide medio (acquatico, dokran), onnivoro evoluto
Livello 8, minaccia moderata

Punti vitalità: 23 Difesa: 20 (scudo deflettore)


Velocità: 10 m, nuotare 12 m Valore Armatura: 3 (esoscheletro)

CMB ROB DES PER INT VOL TEC DOKRAN, OSSERVATORE


4 3 3 3 1 2 2
Xenoide medio (acquatico, dokran, psionico), onnivoro evoluto
Qualifiche: Allerta 3 [+6], Armi Cinetiche 4 [+8], Armi Energetiche 3 [+7], Livello 4, minaccia bassa
Armi Naturali 2 [+6], Atletica 2 [+5], Fermezza 3 [+5], Lucidità 1 [+2],
Meccatronica 2 [+4], Nuotare 2 [+5], Riflessi 3 [+6], Tempra 2 [+5] Punti vitalità: 17 Difesa: 17 (scudo deflettore)
Velocità: 10 m, nuotare 12 m Valore Armatura: 2 (esoscheletro)
Sensi Speciali: Infravisione
CMB ROB DES PER INT VOL TEC
Linguaggi: Dokran, Espar
1 2 2 4 3 1 2
Biolume: Il corpo del dokran può emanare luce fioca in un raggio di 4 metri.
Qualifiche: Allerta 2 [+6], Armi Cinetiche 2 [+3], Cibernetica 2 [+4],
Corazza Ablativa: Il Valore Armatura garantito dall’esoscheletro del dokran Furtività 2 [+4], Intuito 2 [+6], Ispezionare 1 [+5], Lucidità 1 [+4],
si applica interamente anche contro i danni energetici. Nuotare 1 [+3], Psicopotere 3 [+6], Riflessi 1 [+3], Scienza 2 [+5]
Difesa Marziale: Il dokran aggiunge alla sua Difesa metà
del suo punteggio di Combattività arrotondato per difetto. Sensi Speciali: Infravisione
Esoscheletro da Battaglia: Il dokran guardiano indossa un esoscheletro Linguaggi: Dokran, Espar
che equivale a un’armatura tattica da battaglia dotata di un rivestimento Biolume: Il corpo del dokran può emanare luce fioca in un raggio di 4 metri.
ablativo e di uno scudo deflettore. Mentre indossa l’esoscheletro, il dokran
non può usare la sua velocità di nuoto (sebbene possa comunque nuotare). Esoscheletro da Ricognizione: Il dokran osservatore indossa un
esoscheletro che equivale a un’armatura tattica da ricognizione dotata
Mollusco: Il dokran può occupare lo spazio di una creatura fino di uno scudo deflettore e di un amplificatore sensoriale (PER +1, già
a due taglie più piccola di lui senza stringersi. considerato nelle statistiche). Mentre indossa l’esoscheletro, il dokran
Respirazione Branchiale: Il dokran può sopravvivere fuori dall’acqua non può usare la sua velocità di nuoto (sebbene possa comunque nuotare).
per un massimo di ROB ore. Mollusco: Il dokran può occupare lo spazio di una creatura fino
a due taglie più piccola di lui senza stringersi.
AZIONI
Multiattacco: Il dokran può sferrare due attacchi quando effettua l’azione Poteri Psionici: Il dokran osservatore ha una riserva di 12 punti psi,
Attaccare durante il suo turno. forza psionica 18, limite psionico 3 e conosce i seguenti poteri:
Tentacoli. Attacco con arma da mischia: colpire +6, portata 1 m, un - Praxis: Fascinazione psionica, punto cieco, spasmo metabolico
bersaglio. Colpisce: 5 (1d4+3) danni cinetici e il bersaglio è afferrato - Poteri: Allucinazione
(CD 18 per sfuggire). Respirazione Branchiale: Il dokran può sopravvivere fuori dall’acqua
Perforatore Dokran. Attacco con arma a distanza: colpire +8, gittata per un massimo di ROB ore.
breve, un bersaglio. Colpisce: 12 (2d8+3) danni cinetici.
AZIONI
Accumulatori Bioelettrici (ricarica 6): Piccoli accumulatori sottocutanei
permettono al dokran di accumulare energia bioelettrica dal proprio corpo Tentacoli. Attacco con arma da mischia: colpire +1, portata 1 m, un
per poi rilasciarla nell’area circostante. Quando il dokran usa la sua azione bersaglio. Colpisce: 4 (1d4+2) danni cinetici e il bersaglio è afferrato
per fare ciò, tutte le creature entro 2 metri da esso devono effettuare (CD 13 per sfuggire).
un tiro salvezza di DES (Riflessi) CD 17 subendo 14 (4d6) danni energetici Perforatore Leggero Dokran. Attacco con arma a distanza: colpire +3,
se lo falliscono o metà di tali danni se lo superano. gittata breve, un bersaglio. Colpisce: 9 (1d10+4) danni cinetici.

CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI 321


ELITHRIAN ELITHRIAN COME PERSONAGGI GIOCANTI
Tra tutte le specie senzienti conosciute, gli elithrian sono Sebbene siano una specie decisamente esotica, gli elithrian sono meno rari
sicuramente una delle più bizzarre e “aliene” in senso stretto. da incontrare rispetto ad altri popoli che, come loro, provengono da oltre
Provengono da qualche non meglio precisata regione di galassia i confini dello spazio conosciuto. Questo è forse dovuto alla loro spiccata
al di fuori dello spazio esplorato e di loro si conosce davvero poco. socialità e alla grande curiosità che sembrano avere nei confronti degli
In realtà non sono molti coloro che possono dire di aver incontrato umanoidi, così diversi da loro. Se un giocatore desidera interpretare un
personaggio elithrian dovrebbe prima chiedere l’approvazione del GM.
sul serio un elithrian, ma le voci sulla loro esistenza si sono sparse
Gli elithrian condividono i seguenti tratti di specie.
in lungo e in largo, tanto che ormai è raro imbattersi in qualcuno
Tipo: Il tuo tipo è xenoide.
che non abbia udito una loro descrizione almeno una volta. Età: Gli elithrian raggiungono la maturità attorno ai 12 anni e raramente
Gli elithrian sono creature piuttosto piccole, alte all’incirca un superano i 100.
metro, ma ciò che li rende davvero strani è la loro anatomia: essi Taglia: Gli elithrian sono alti poco più di 1 metro. La tua taglia è Piccola.
mostrano infatti una simmetria esagonale e sono dotati di un Velocità: La tua velocità base a piedi è 10 m.
dermascheletro, una via di mezzo tra l’endoscheletro dei vertebrati Incremento di Abilità: I tuoi punteggi di Destrezza e Percezione
e l’esoscheletro degli artropodi. La parte principale del loro corpo aumentano entrambi di 1.
Qualifiche: Ottieni due qualifiche a tua scelta tra Allerta, Carisma,
è costituita da un cefalotorace la cui forma ricorda un prisma
Mondanità e Riflessi.
esagonale leggermente rastremato verso l’alto e dalla cui base Senso Tellurico: Puoi individuare la posizione di altre creature entro
partono sei arti inferiori articolati simili alle zampe di un granchio. 6 metri da te purché siano in contatto con la stessa superficie su cui
Gli arti superiori, posti circa al centro di ogni lato del loro corpo, poggiano le tue zampe. Di conseguenza il tuo senso tellurico non può
consistono invece di sei agili tentacoli che gli elithrian allungano e permetterti di individuare creature volanti o incorporee.
ritraggono a piacimento, terminanti ognuno con due “dita” prensili. Vista Cieca: Possiedi vista cieca nel raggio di 2 metri.
Dalla parte superiore del corpo spuntano sei occhi peduncolati Visione a 360 Gradi: Hai vantaggio alle prove di PER effettuate
per accorgerti di eventuali minacce ed evitare di essere sorpreso.
e sei antenne ricoperte di setole che fungono da sensibili recettori Inoltre le creature che ti fiancheggiano non ottengono vantaggio
multi-sensoriali. La bocca è situata in cima al corpo e ha anch’essa ai loro tiri di attacco contro di te.
simmetria esagonale, con sei “labbra” triangolari e svariate file di Stabilità: Grazie alla tue sei zampe, hai vantaggio a prove e tiri salvezza
piccoli denti. Il loro sistema respiratorio conta sei polmoni ognuno che effettui per evitare di essere gettato prono.
collegato a fessure respiratorie situate su ogni lato del corpo, poco Emulazione Sonora: Puoi riprodurre i suoni che hai sentito, incluse
sotto agli organi sensoriali. Apparati simili a corde vocali situati in le voci, e puoi emettere fino a sei suoni diversi contemporaneamente.
Una creatura che senta i suoni da te riprodotti in questo modo può
ogni canale respiratorio permettono agli elithrian di emettere fino
capire che si tratta di un’imitazione superando una prova di PER (Intuito)
a sei suoni diversi contemporaneamente (cosa che rende il loro contrapposta a una tua prova di VOL (Carisma).
linguaggio impronunciabile per qualsiasi altra creatura). Riposo: Necessiti di un riposo completo ogni 18 ore. Tuttavia
A parte descrivere il loro aspetto fuori dal comune, le voci sugli un tuo riposo completo richiede soltanto 6 ore, anziché 8.
elithrian sembrano tutte concordare sul fatto che siano individui Linguaggi: Elithrian ed Espar. Il linguaggio Elithrian si basa sulla
piuttosto schivi, ma che se decidono di interagire si rivelano essere sincronia di suoni sovrapposti per cui, pur potendolo potenzialmente
comprendere, le altre specie non possono parlarlo.
piuttosto amichevoli e curiosi. Purtroppo però, oltre a questo, poco
altro si conosce su questa enigmatica specie: la loro cultura, la
loro provenienza, nonché gli scopi e le motivazioni che li spingono
a viaggiare per il cosmo rimangono pressoché un mistero.

322 CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI


ELITHRIAN, ESPLORATORE
Xenoide piccolo (elithrian), onnivoro evoluto
Livello 7, minaccia bassa

Punti vitalità: 21 Difesa: 19


Velocità: 10 m Valore Armatura: 2 (armatura tattica)

CMB ROB DES PER INT VOL TEC


3 2 4 4 2 2 2

ELITHRIAN, VIAGGIATORE Qualifiche: Allerta 2 [+6], Armi Bianche 3 [+6], Armi Cinetiche 3 [+6],
Armi Energetiche 2 [+5], Atletica 1 [+3], Furtività 2 [+6], Natura 1 [+3],
Xenoide piccolo (elithrian), onnivoro evoluto Riflessi 2 [+6], Scaltrezza 1 [+3], Sopravvivenza 3 [+7]
Livello 4, minaccia bassa
Sensi Speciali: Senso tellurico 6 m, vista cieca 2 m
Punti vitalità: 18 Difesa: 16 Linguaggi: Elithrian, Espar
Velocità: 10 m Valore Armatura: 2 (veste protettiva)
Difesa Istintiva: L’elithrian aggiunge alla sua Difesa metà
CMB ROB DES PER INT VOL TEC del suo punteggio di Percezione arrotondato per difetto.
2 2 3 2 2 2 2
Rapidità (ricarica 5-6): Attivando questa capacità, fino al termine del
Qualifiche: Allerta 2 [+4], Armi Cinetiche 2 [+4], Atletica 1 [+3], turno l’elithrian ottiene un bonus di +2 alla Difesa, ha vantaggio ai tiri
Carisma 1 [+3], Meccatronica 1 [+3], Medicina 1 [+3], Riflessi 2 [+5], salvezza di Destrezza e può effettuare un attacco come azione minore.
Scaltrezza 2 [+4], Sopravvivenza 3 [+5] Sfuggire: Durante ogni suo turno, l’elithrian può effettuare l’azione
Disimpegnarsi o Nascondersi come azione minore.
Sensi Speciali: Senso tellurico 6 m, vista cieca 2 m
Stabilità: Grazie alla sue sei zampe, l’elithrian ha vantaggio a prove
Linguaggi: Elithrian, Espar
e tiri salvezza che effettua per evitare di essere gettato prono.
Sfuggire: Durante ogni suo turno, l’elithrian può effettuare l’azione Visione a 360 Gradi: L’elithrian ha vantaggio alle prove di PER effettuate
Disimpegnarsi o Nascondersi come azione minore. per accorgersi di eventuali minacce ed evitare di essere sorpreso. Inoltre
Stabilità: Grazie alla sue sei zampe, l’elithrian ha vantaggio a prove le creature non ottengono alcun beneficio dal fiancheggiarlo.
e tiri salvezza che effettua per evitare di essere gettato prono.
AZIONI
Visione a 360 Gradi: L’elithrian ha vantaggio alle prove di PER effettuate
Multiattacco: L’elithrian può sferrare due attacchi quando effettua
per accorgersi di eventuali minacce ed evitare di essere sorpreso. Inoltre
l’azione Attaccare durante il suo turno.
le creature non ottengono alcun beneficio dal fiancheggiarlo.
Monolama Elithrian. Attacco con arma da mischia: colpire +6, portata
AZIONI 1 m, un bersaglio. Colpisce: 6 (1d8+2) danni cinetici.
Attacco Disarmato. Attacco con arma da mischia: colpire +2, Pistola Spara-scariche Elithrian. Attacco con arma a distanza: colpire +5,
portata 1 m, un bersaglio. Colpisce: 4 (1d4+2) danni cinetici. gittata ravvicinata, un bersaglio. Colpisce: 9 (1d10+4) danni energetici.
Fucile Spara-schegge Elithrian. Attacco con arma a distanza: colpire +4, Fucile Spara-schegge Elithrian. Attacco con arma a distanza: colpire +6,
gittata breve, un bersaglio. Colpisce: 9 (2d6+2) danni cinetici. gittata breve, un bersaglio. Colpisce: 11 (2d6+4) danni cinetici.

CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI 323


KHEL KHEL COME PERSONAGGI GIOCANTI
I khel (altrimenti conosciuti come sauriani o lucertoloidi) sono Non è poi così raro incontrare khel avventurieri. In gran parte dei casi si
una specie di rettili umanoidi di stazza paragonabile a quella dei tratta di zatarian, ma a volte può accadere che un khel primitivo finisca per
terran, con le femmine leggermente più alte e pesanti dei maschi. qualche ragione tra genti più progredite, imparando a sopravvivere in una
I loro corpi, agili e forti, sono interamente ricoperti di squame tinte società interstellare. Se un giocatore desidera interpretare un personaggio
di varie tonalità di verde e bruno. Le loro fauci sono irte di denti khel dovrebbe prima chiedere l’approvazione del GM.
I khel condividono i seguenti tratti di specie.
aguzzi e i loro occhi gialli con pupilla a fessura non tradiscono
alcuna emozione. Possiedono braccia insolitamente lunghe e sia le Tipo: Il tuo tipo è umanoide.
Età: I khel raggiungono la maturità attorno ai 12 anni e raramente
loro mani che i loro piedi terminano con tre robuste dita artigliate. superano i 100.
Infine una lunga e possente coda garantisce loro maggiore stabilità Taglia: I khel sono mediamente un po’ più bassi di un terran, superando
sul terreno e abilità nel nuoto. raramente i 170 cm d’altezza. La tua taglia è Media.
Diaspora. In un lontano passato, il pianeta natale di questa Velocità: La tua velocità base a piedi è 10 m. Inoltre hai una velocità
specie, ormai caduto nell’oblio, fu invaso da una potente civiltà di nuoto di 7 m.
interstellare, che modificò i primitivi khel con l’ingegneria genetica Incremento di Abilità: I tuoi punteggi di Robustezza e Percezione
aumentano entrambi di 1.
per utilizzarli come forza lavoro e soldati nella sua campagna
Qualifiche: Ottieni due qualifiche a tua scelta tra Allerta, Atletica,
di conquista della galassia. Sopravvivenza e Tempra.
Quando la civiltà dei loro padroni crollò, i khel si ritrovavano Infravisione: Con luce fioca puoi vedere come se fosse luce intensa
sparsi su centinaia di mondi e su molti di essi sopravvissero, e nell’oscurità come se fosse luce fioca. Nell’oscurità non sei però in grado
rifugiandosi in paludi e giungle tropicali che meglio rispecchiavano di distinguere i colori, solo tonalità di grigio.
il loro ambiente nativo. Nel corso dei millenni seguenti, la maggior Apnea: Puoi trattenere il fiato per un numero di minuti pari a 10 + ROB.
parte dei khel ha completamente dimenticato le proprie origini Morso: Puoi attaccare in mischia usando il tuo morso. Esso è considerato
un’arma naturale che infligge 1d6 danni cinetici.
e ora forma primitive società tribali basate principalmente sulla Spazzata di Coda: Puoi usare la tua coda per effettuare tentativi
caccia. Soltanto un popolo sauriano ha sviluppato una società di spintonare contro avversari in mischia. Quando lo fai, puoi decidere
tecnologicamente avanzata, gli zatarian (vedi “Zatarian”, più sotto). di usare CMB (Armi Naturali) al posto di CMB (Lottare) quando effettui
Xenofobi territoriali. Che si tratti dei popoli primitivi o dei la prova contrapposta contro il bersaglio del tentativo (vedi il Capitolo 2).
progrediti zatarian, i khel sono feroci nella difesa dei loro territori Stabilità: Grazie alla tua coda, hai vantaggio a prove e tiri salvezza
e qualsiasi creatura vi entri non invitata finisce per essere predata che effettui per evitare di essere gettato prono.
Insofferenza al Freddo: Essendo nativo di climi caldi, subisci
e uccisa. I khel non fanno distinzione tra umanoidi e bestie,
svantaggio ai tiri effettuati per resistere agli effetti dell’esposizione
tra creature senzienti o meno. Non possiedono una moralità a climi freddi e a temperature estremamente fredde.
“tradizionale” e i concetti di bene e male gli sono difficili da Riposo: Necessiti di un riposo completo ogni 20 ore.
comprendere. Letteralmente neutrali, i khel uccidono quando Linguaggi: Khel ed Espar.
gli conviene e fanno qualsiasi cosa sia necessaria per sopravvivere.
A meno che non abbiano delle ottime ragioni per farlo, i khel
non amano avventurarsi molto al di fuori dei loro territori, dove KHEL, CACCIATORE TRIBALE
sanno che potrebbero trasformarsi da predatori in prede.
I khel intrattengono rapporti pacifici con altre specie intelligenti Umanoide medio (khel), carnivoro evoluto
solo se lo ritengono strettamente necessario o vantaggioso, in caso Livello 4, minaccia bassa
contrario preferiscono evitare qualsiasi contatto. Punti vitalità: 17 Difesa: 18 (scudo)
Velocità: 10 m , nuotare 7 m Valore Armatura: 1 (armatura primitiva)
ZATARIAN
Gli zatarian (da Zataar, nome del pianeta da cui si presume CMB ROB DES PER INT VOL TEC
3 2 3 3 1 1 0
provengano) sono l’unico popolo khel a non aver perso totalmente
la memoria delle proprie origini e ad aver sviluppato una società Qualifiche: Allerta 2 [+5], Armi Bianche 2 [+5], Armi Naturali 2 [+5],
tecnologicamente avanzata, ma non per questo meno aspra. Atletica 1 [+3], Furtività 1 [+4], Riflessi 1 [+4], Sopravvivenza 2 [+5],
Infatti, come i loro parenti primitivi, questi sauriani progrediti Tempra 1 [+3]
conservano una visione delle cose che divide il mondo in predatori
Sensi Speciali: Infravisione
e prede, e questo ha plasmato la loro cultura: rispettano la forza
e il potere sopra ogni altra cosa e spesso tendono ad affidarsi più Linguaggi: Khel
all’istinto che alla ragione. Apnea: Il khel può trattenere il fiato per 12 minuti.
La civiltà zatarian è brutale, rigidamente divisa in caste Stabilità: Grazie alla sua possente coda, il khel ha vantaggio a prove
e dominata dalla legge del più forte: i deboli periscono o sono e tiri salvezza che effettua per evitare di essere gettato prono.
ridotti in schiavitù, mentre i forti prosperano e scalano i ranghi Trafiggere: Una volta per turno, quando il khel colpisce con la lancia,
della società con insaziabile ambizione. il bersaglio subisce 4 (1d8) danni aggiuntivi.
I domini zatarian si estendono appena oltre i confini dello spazio
esplorato e spesso le loro astronavi da guerra si spingono fino a AZIONI
raggiungere settori abitati da altre specie, seminando il terrore. Lancia. Attacco con arma da mischia o a distanza: colpire +5, portata
Si dice infatti che gli zatarian solchino lo spazio conquistando e 1 m o gittata breve, un bersaglio. Colpisce: 6 (1d8+2) danni cinetici
o 8 (1d8+4) danni cinetici se usata a due mani per attaccare in mischia.
schiavizzando qualsiasi creatura senziente riescano a sottomettere.
I loro territori sono retti da un’egemonia tirannica guidata dal clan Morso. Attacco con arma da mischia: colpire +5, portata 1 m, un bersaglio.
Colpisce: 5 (1d6+2) danni cinetici.
che si dimostra essere più potente. Per loro stessa natura, i governi
zatarian durano poco, rovesciati periodicamente da sanguinosi colpi Spazzata di Coda. Attacco con arma da mischia: colpire +5, portata
2 m, un bersaglio. Colpisce: Il bersaglio deve superare un tiro salvezza
di stato, ma nonostante questo, l’egemonia resiste e si espande,
di DES (Riflessi) CD 14 o cadere prono.
forte della temerarietà e della spietatezza dei suoi membri.

324 CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI


KHEL, ZATARIAN PREDONE KHEL, ZATARIAN SIGNORE DELLA GUERRA
Umanoide medio (khel), carnivoro evoluto Umanoide medio (khel), carnivoro evoluto
Livello 6, minaccia bassa/moderata Livello 14, minaccia moderata/alta

Punti vitalità: 17 Difesa: 17 Punti vitalità: 30 Difesa: 21 (scudo deflettore)


Velocità: 10 m , nuotare 7 m Valore Armatura: 2 (armatura tattica) Velocità: 10 m , nuotare 7 m Valore Armatura: 3 (armatura tattica)

CMB ROB DES PER INT VOL TEC CMB ROB DES PER INT VOL TEC
3 2 3 3 1 1 1 5 3 4 4 1 3 2

Qualifiche: Allerta 2 [+5], Armi Bianche 3 [+6], Armi Cinetiche 3 [+6], Qualifiche: Allerta 2 [+6], Armi Bianche 3 [+8], Armi Cinetiche 4 [+9],
Atletica 2 [+4], Furtività 1 [+4], Intimidire 2 [+3], Ispezionare 1 [+4], Arti Belliche 2 [+3], Atletica 2 [+5], Furtività 1 [+5], Intimidire 3 [+6],
Riflessi 2 [+5], Sopravvivenza 1 [+4] Ispezionare 1 [+5], Riflessi 3 [+7], Sopravvivenza 3 [+6], Tempra 3 [+6]

Sensi Speciali: Infravisione Sensi Speciali: Infravisione


Linguaggi: Khel Linguaggi: Khel, Espar

Apnea: Il khel può trattenere il fiato per 12 minuti. Apnea: Il khel può trattenere il fiato per 13 minuti.
Difesa Marziale: Il khel aggiunge alla sua Difesa metà del suo punteggio Difesa Marziale: Il khel aggiunge alla sua Difesa metà del suo punteggio
di Combattività arrotondato per difetto. di Combattività arrotondato per difetto.
Stabilità: Grazie alla sua possente coda, il khel ha vantaggio a prove Stabilità: Grazie alla sua possente coda, il khel ha vantaggio a prove
e tiri salvezza che effettua per evitare di essere gettato prono. e tiri salvezza che effettua per evitare di essere gettato prono.

AZIONI AZIONI
Multiattacco: Il khel può sferrare due attacchi quando effettua l’azione Multiattacco: Il khel può sferrare due attacchi quando effettua l’azione
Attaccare durante il suo turno. Attaccare durante il suo turno.
Coltello Tattico. Attacco con arma da mischia: colpire +6, portata 1 m, Ascia. Attacco con arma da mischia: colpire +8, portata 1 m, un bersaglio.
un bersaglio. Colpisce: 6 (1d8+2) danni cinetici. Colpisce: 8 (1d10+3) danni cinetici o 10 (1d10+5) se usata a due mani.
Fucile d’Assalto. Attacco con arma a distanza: colpire +6, gittata breve, Fucile Pesante. Attacco con arma a distanza: colpire +9, gittata breve,
un bersaglio. Colpisce: 12 (2d8+3) danni cinetici. un bersaglio. Colpisce: 14 (3d6+4) danni cinetici.
Morso. Attacco con arma da mischia: colpire +3, portata 1 m, un bersaglio. Morso. Attacco con arma da mischia: colpire +5, portata 1 m, un bersaglio.
Colpisce: 5 (1d6+2) danni cinetici. Colpisce: 6 (1d6+3) danni cinetici.
Spazzata di Coda. Attacco con arma da mischia: colpire +3, portata Spazzata di Coda. Attacco con arma da mischia: colpire +5, portata
2 m, un bersaglio. Colpisce: Il bersaglio deve superare un tiro salvezza 2 m, un bersaglio. Colpisce: Il bersaglio deve superare un tiro salvezza
di DES (Riflessi) CD 14 o cadere prono. di DES (Riflessi) CD 15 o cadere prono.

CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI 325


QUARID
I quarid sono una peculiare specie di forme di vita artificiali dotate
di coscienze completamente digitali e di corpi sintetici. Dal poco
che si sa su di loro, pare che i quarid provengano da una regione
assai remota dello spazio inesplorato e che la loro origine si perda
in un passato ancora più remoto. Il misterioso popolo che creò
i quarid scomparve senza lasciar traccia millenni or sono e c’è chi
vede nei quarid stessi la ragione di tale scomparsa. Tuttavia simili
dicerie sembrano essere più che altro il frutto della diffidenza che
le specie organiche spesso nutrono verso i quarid che, dal canto
loro, sembrano invece esplorare il cosmo proprio nell’intento
di scoprire cosa sia accaduto ai loro antichi “Creatori”.
QUARID COME PERSONAGGI GIOCANTI
Mente digitale e corpo cibernetico. Ogni individuo quarid
è sostanzialmente una complessa entità digitale chiamata “matrice Sebbene sia decisamente raro, a volte una matrice quarid decide di lasciare
per qualche tempo i propri simili allo scopo di sperimentare un’esistenza
quarid”. Tuttavia, come ogni “software”, anche i quarid per esistere
priva di interconnessione. Tali matrici diventano così avventurieri e talvolta
necessitano di un “hardware” che li contenga. finiscono per fare gruppo con altri individui di specie organiche. Se un
Si dice che gran parte del popolo quarid viva come pura matrice giocatore desidera interpretare un personaggio quarid dovrebbe prima
all’interno delle immense reti di dati che sorgono sui loro mondi, chiedere l’approvazione del GM.
sterminate distese di elaboratori che coprono interi continenti. I quarid condividono i seguenti tratti di specie.
Ma quando si tratta di interagire con il mondo fisico, i quarid Tipo: Il tuo tipo è costrutto (antropomorfo).
scaricano le loro matrici nelle cosiddette “piattaforme mobili”. Età: Essendo entità digitali, il concetto di età non ha molto senso per
Probabilmente ne esistono innumerevoli tipi: qualsiasi veicolo, i quarid. Una matrice quarid impiega qualche anno per raggiungere la
complessità necessaria a essere scaricata su una piattaforma mobile, cosa
astronave o macchinario quarid è sostanzialmente una piattaforma
che rappresenta in un certo senso la sua “maturità”. A parte questo, una
mobile. Tuttavia i modelli più comuni sono quelli umanoidi, tanto matrice quarid non invecchia e non muore di vecchiaia, sebbene pare
che spesso i quarid vengono erroneamente identificati con essi. possa deteriorarsi nel corso di molto tempo (plausibilmente svariati secoli).
Alcuni ipotizzano che l’aspetto dei corpi umanoidi dei quarid Taglia: Una tipica piattaforma mobile umanoide quarid è alta tra i 170
imiti quello del popolo che li ha originariamente creati. e i 190 cm e pesa tra gli 80 e i 100 w. La tua taglia è Media.
Tuttavia anche se fosse stato inizialmente vero, dopo millenni Velocità: La tua velocità base a piedi è 10 m.
di evoluzione indipendente è probabile che sia rimasto davvero Incremento di Abilità: Il tuo punteggio di Intelligenza aumenta di 1.
Inoltre un punteggio a tua scelta tra Percezione e Tecnica aumenta di 1.
poco delle sembianze della misteriosa specie dei “Creatori”.
Qualifiche: Ottieni due qualifiche a tua scelta tra Cibernetica,
I corpi sintetici dei quarid sono congegni talmente complessi da Computer, Ispezionare e Lucidità.
collocarsi al confine tra macchina ed essere vivente. Ad esempio, la Termovisione: Con luce fioca puoi vedere come se fosse luce intensa
loro efficiente fonte di energia interna necessita di essere ricaricata e nell’oscurità come se fosse luce fioca. Nell’oscurità non sei però in grado
e i quarid possono farlo “mangiando” alla stregua di organismi di distinguere i colori, solo tonalità di grigio. Inoltre la termovisione mette in
biologici, ovvero ingerendo e processando qualsiasi tipo di materiale risalto i corpi che emanano più calore, rendendoli visibili anche attraverso
organico allo scopo di produrre l’energia necessaria per ricaricare barriere non troppo spesse (come tubature o cavi elettrici all’interno di un
muro, una creatura nascosta dietro una porta o un muro sottile, ecc.).
le loro riserve. Addirittura, mentre si trova all’interno di una Organismo Sintetico: Hai resistenza alle radiazioni e ai danni biotici
piattaforma mobile, una matrice quarid ha la periodica necessità e psichici. Sei immune a soffocamento, esposizione al vuoto e a qualsiasi
di entrare in uno stato di “quiescenza” che le permette di effetto agisca sul metabolismo dei viventi (ad esempio veleni e malattie).
riorganizzare e filtrare i suoi dati, similmente a ciò che accade Puoi essere però “infettato” da virus informatici appositamente progettati
nei cervelli delle creature biologiche durante il sonno. per nuocere alle creature sintetiche. Lo sfinimento per te equivale al
Tuttavia la natura totalmente digitale delle menti quarid implica progressivo esaurimento delle tue riserve energetiche. Il tuo corpo
sintetico reagisce alle cure in maniera diversa rispetto alle creature
un’enorme differenza tra i loro processi cognitivi e quelli delle
organiche (vedi “Quarid e guarigione”, a lato).
specie biologiche. In sostanza, il loro modo di pensare è talmente Infine installare cyberware su di te non richiede un intervento chirurgico
diverso da quello delle menti organiche da creare frequenti ma una prova di TEC (Cibernetica) CD 20, impiegando un kit tecnico e un
incomprensioni e notevoli difficoltà comunicative. numero di ore di lavoro pari a quelle che richiederebbe l’intervento. Essendo
Quarid e guarigione. Le normali cure “farmacologiche” che già totalmente artificiale, non hai limite al numero di cyber-punti che puoi
influenzano le creature biologiche (come ad esempio i medipac) tollerare (per maggiori informazioni vedi “Cyberware”, nel Capitolo 3).
non hanno effetto sui quarid. Tuttavia altre capacità in grado di Sensibilità EM: Sei sensibile agli effetti causati da attacchi EM (come
ad esempio le granate a impulsi).
guarire, come alcuni poteri psionici o talenti come Tecnomedico,
Epidermide Polimerica: Hai un Valore Armatura naturale pari a 1.
sembrano invece funzionare anche su di loro. Interconnessione: Quando due o più quarid alleati si trovano entro
Un personaggio dotato delle qualifiche Cibernetica e Medicina 10 metri l’uno dall’altro, possono connettere le loro matrici formando una
che abbia la possibilità di studiare approfonditamente il corpo rete che aumenta le loro capacità intellettive. Tutti i quarid connessi a una
di un quarid umanoide, può riuscire a sintetizzare un preparato simile rete ottengono un bonus di +2 all’iniziativa e alle prove di INT e PER.
nanotecnologico in grado di curare un corpo quarid esattamente Riposo: Necessiti di un riposo completo ogni 30 ore. Nonostante siano
come un medipac cura un corpo organico. Per farlo, il personaggio entità digitali, i quarid umanoidi entrano ciclicamente in uno stato
“quiescente”, durante il quale i loro dati vengono riorganizzati, similmente
deve superare una prova di TEC (Cibernetica) CD 17 impiegando a ciò che accade nei cervelli delle creature biologiche durante il sonno.
strumenti scientifici, 3 ore di lavoro e materie prime per un costo Linguaggi: Quarid ed Espar. Il linguaggio quarid suona come rapidissime
di 100 crediti (o 300 crediti nel caso di medipac potenziato). serie di impulsi modulati, ma raramente viene pronunciato visto che i quarid
In generale, qualsiasi prova di INT (Medicina) viene sostituita comunicano tra loro elettromagneticamente. Di conseguenza le altre specie
da una prova di TEC (Cibernetica) quando riguarda un quarid. non sono in grado di comprenderlo né di apprenderlo, se non in forma
Per il resto, l’interazione dei quarid con altri tipi di cure ed effetti scritta. Al contrario, i quarid possono imparare altri linguaggi e parlarli
emettendo suoni sintetizzati che emulano le voci degli organici.
di guarigione è lasciata alla discrezione del GM.

326 CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI


QUARID, SENTINELLA
Costrutto medio (antropomorfo, quarid), difforme evoluto
Livello 8, minaccia bassa

Punti vitalità: 23 Difesa: 21 (scudo deflettore)


Velocità: 10 m Valore Armatura: 3 (naturale)
QUARID, OPERATORE CMB ROB DES PER INT VOL TEC
Costrutto medio (antropomorfo, quarid), difforme evoluto 4 3 4 4 2 2 1
Livello 3, minaccia bassa Qualifiche: Allerta 3 [+7], Armi Cinetiche 3 [+7], Armi Energetiche 3 [+7],
Punti vitalità: 15 Difesa: 17 (scudo deflettore) Armi Naturali 3 [+7], Atletica 1 [+4], Computer 1 [+2], Furtività 3 [+7],
Velocità: 10 m Valore Armatura: 1 (naturale) Ispezionare 1 [+5], Meccatronica 1 [+2], Pilotare 1 [+5], Riflessi 3 [+7]

CMB ROB DES PER INT VOL TEC Resistenza al Danno: Biotico, psichico
2 1 2 2 2 1 2 Sensi Speciali: Termovisione
Linguaggi: Quarid
Qualifiche: Allerta 2 [+4], Armi Energetiche 2 [+4], Armi Naturali 2 [+4],
Atletica 1 [+2], Computer 3 [+5], Intuito 1 [+3], Ispezionare 1 [+2], Difesa Marziale: Il quarid sentinella aggiunge alla sua Difesa metà
Meccatronica 3 [+5], Pilotare 1 [+3], Riflessi 2 [+4] del suo punteggio di Combattività arrotondato per difetto.
Resistenza al Danno: Biotico, psichico Interconnessione: Quando due o più quarid alleati si trovano entro
10 metri l’uno dall’altro, possono connettere le loro matrici formando una
Sensi Speciali: Termovisione
rete che aumenta le loro capacità intellettive. Tutti i quarid connessi a una
Linguaggi: Quarid simile rete ottengono un bonus di +2 all’iniziativa e alle prove di INT e PER.
Interconnessione: Quando due o più quarid alleati si trovano entro Organismo Sintetico: Il quarid è immune al soffocamento, ai veleni e alle
10 metri l’uno dall’altro, possono connettere le loro matrici formando una malattie, ma può essere “infettato” da virus informatici appositamente
rete che aumenta le loro capacità intellettive. Tutti i quarid connessi a una progettati per nuocere alle creature sintetiche.
simile rete ottengono un bonus di +2 all’iniziativa e alle prove di INT e PER. Sensibilità EM: Il quarid è sensibile agli effetti causati da attacchi
Organismo Sintetico: Il quarid è immune al soffocamento, ai veleni e alle EM (come ad esempio le granate a impulsi).
malattie, ma può essere “infettato” da virus informatici appositamente
progettati per nuocere alle creature sintetiche. AZIONI
Multiattacco: Il quarid sentinella può sferrare due attacchi quando
Sensibilità EM: Il quarid è sensibile agli effetti causati da attacchi EM
effettua l’azione Attaccare durante il suo turno.
(come ad esempio le granate a impulsi).
Attacco Disarmato. Attacco con arma da mischia: colpire +7, portata 1 m,
AZIONI un bersaglio. Colpisce: 7 (1d8+3) danni cinetici.
Attacco Disarmato. Attacco con arma da mischia: colpire +4, portata 1 m, Blaster Integrato. Attacco con arma a distanza: colpire +7, gittata breve,
un bersaglio. Colpisce: 5 (1d6+2) danni cinetici. un bersaglio. Colpisce: 9 (1d10+4) danni energetici.
Blaster Integrato. Attacco con arma a distanza: colpire +4, gittata breve, Fucile d’Assalto. Attacco con arma a distanza: colpire +7, gittata breve,
un bersaglio. Colpisce: 7 (1d10+2) danni energetici. un bersaglio. Colpisce: 13 (2d8+4) danni cinetici.

CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI 327


SKREED SKREED COME PERSONAGGI GIOCANTI
Gli skreed sono un’evolutissima specie di creature insettoidi Tra gli innumerevoli morfotipi skreed, i simulacri sono gli unici che di tanto
estremamente diversificata e caratterizzata da una grande varietà in tanto decidono di allentare o addirittura spezzare del tutto i loro legami
di forme iperspecializzate, ognuna delle quali ricopre un ruolo con lo sciame, scegliendo di intraprendere una vita di avventure. Se un
ben preciso all’interno della loro complessa organizzazione sociale. giocatore desidera interpretare un personaggio skreed dovrebbe prima
Molto probabilmente gli skreed sono il frutto dell’unione di una chiedere l’approvazione del GM.
Gli skreed simulacri condividono i seguenti tratti di specie.
varietà di specie insettoidi diverse appartenenti alla stessa linea
evolutiva, fusesi poi in un’unica “super-specie” grazie a secoli di Tipo: Il tuo tipo è xenoide (antropomorfo, artropode).
Età: Una larva skreed impiega circa 8 anni per potersi trasformare.
incroci, mutazioni e modifiche genetiche introdotte artificialmente,
Dopodiché il giovane simulacro che emerge dalla crisalide raggiungerà la
frutto delle avanzatissime conoscenze di bioingegneria raggiunte maturità dopo altri 4 anni, attorno ai 12 anni di vita. La longevità skreed
nel tempo dal popolo skreed. L’unica cosa che accomuna quasi non è nota, ma si pensa possano superare agevolmente il secolo di vita.
tutte le forme skreed è l’avere un tenace esoscheletro chitinoso, Taglia: L’altezza media degli skreed simulacri è paragonabile a quella
quattro paia di arti multiarticolati, un corpo segmentato e un capo dei terran. La tua taglia è Media.
dotato di tre paia di occhi compositi, due antenne sensorie e un Velocità: La tua velocità base a piedi è 10 m. Inoltre hai una velocità
apparato boccale composto da numerose mandibole affilate. di scalata di 6 m.
Incremento di Abilità: I tuoi punteggi di Robustezza e Volontà
Provenienti da una regione ancora inesplorata della galassia aumentano entrambi di 1.
e incontrati solo di rado ai margini dello spazio conosciuto, gli Qualifiche: Ottieni due qualifiche a tua scelta tra Carisma, Erudizione,
skreed sono poco più di una leggenda per la maggior parte delle Intuito e Scaltrezza.
altre specie senzienti. Di loro non si sa praticamente nulla, a parte Infravisione: Con luce fioca puoi vedere come se fosse luce intensa
il fatto che i loro intenti, comportamenti e scopi sono tanto oscuri e nell’oscurità come se fosse luce fioca. Nell’oscurità non sei però in grado
e indecifrabili quanto le loro origini. di distinguere i colori, solo tonalità di grigio.
Esoscheletro Chitinoso: Hai un Valore Armatura naturale pari a 1.
Non si sa molto nemmeno sulla loro biologia né sui loro metodi
Morfotipo: I simulacri skreed non sono tutti uguali, mostrano infatti
di riproduzione. Ciò che sembra sicuro è che depongono uova dalle dettagli secondari che possono variare da individuo a individuo. Possiedi
quali nasce una forma larvale capace di evolvere successivamente una a tua scelta tra le seguenti opzioni.
in tutte le forme conosciute di skreed. • Arti Rinforzati: Il tuo punteggio di Robustezza è considerato maggiore
Bio-progettazione. Le innumerevoli forme in cui è suddivisa di 2 punti ai fini delle tue capacità di carico e di quanto tu possa saltare.
la specie skreed sono il frutto di una continua evoluzione artificiale, Inoltre, quando cadi, ignori i primi 3 metri di caduta.
una meticolosa progettazione biotecnologica atta a perfezionare • Carapace Camaleontico: Hai vantaggio alle prove di DES (Furtività).
la specie e soddisfare al meglio i bisogni della società skreed. • Carapace Robusto: Il tuo Valore Armatura naturale diventa 2.
Dopo una prima fase larvale indifferenziata, ogni individuo • Setole Sensoriali: Ottieni vista cieca in un raggio di 2 metri.
skreed assume una forma modellata per adempiere a uno scopo Nato per Comunicare: Nonostante il tuo aspetto alieno, la tua innata
ben preciso. Dai cosiddetti droni, la forma più diffusa che si occupa attitudine riesce a mettere relativamente a loro agio le creature umanoidi
che interagiscono con te. Inoltre puoi secernere degli speciali feromoni
delle necessità più basilari della società skreed, alle micidiali come azione minore. Quando lo fai, ogni creatura umanoide entro 3 metri
echidne, ovvero il più comune tipo di soldato adibito alla difesa da te deve superare un tiro salvezza di INT (Lucidità) con CD pari a 12 + il
della specie, passando poi per un’infinità di altre forme sempre tuo punteggio di ROB. Se una creatura ti è ostile, ottiene vantaggio a tale
più specializzate, tra cui i rari e peculiari “simulacri” il cui scopo tiro salvezza. Le creature che falliscono il tiro restano affascinate da te fino
è quello di fungere da “interfaccia” tra gli skreed e le specie all’inizio del tuo turno successivo. Una volta usati questi feromoni, devi
umanoidi (vedi “I simulacri”, più sotto). terminare un riposo prima di poterli usare nuovamente.
Riposo: Biologicamente gli skreed non hanno necessità di riposare.
Questa estrema specializzazione rende sfumata addirittura la
Di conseguenza non subisci alcun effetto negativo dal non effettuare riposi
distinzione tra individui e dispositivi: la tecnologia skreed è infatti completi, ma ottieni comunque tutti i normali benefici del riposo. Inoltre
quasi totalmente indistinguibile dalla loro biologia, sembrando avrai comunque bisogno di effettuare riposi (sia brevi che completi) per
(e talvolta letteralmente facendo) parte dei loro organismi. recuperare le tue capacità che si ripristinano con il riposo, come di norma.
Esistono così forme skreed il cui unico scopo è quello di essere Linguaggi: Skreed, Espar e un altro linguaggio a tua scelta. Il linguaggio
utilizzate come armi da altri skreed. Le stesse astronavi skreed si Skreed è basato su una serie di schiocchi, ronzii e ticchettii uniti a un
presume siano creature viventi. Non è chiaro però se forme simili complesso sistema di segnali chimici. Di conseguenza le altre specie non
sono in grado di comprenderlo né di apprenderlo, se non in forma scritta.
siano effettivamente considerabili “individui” o se siano soltanto
organismi che esistono unicamente per adempiere alla loro
funzione e di per sé non più coscienti di una singola formica.
I simulacri. I cosiddetti “simulacri” sono esemplari skreed di SKREED, LARVA
forma vagamente e grottescamente antropomorfa, che gli skreed Xenoide medio (artropode, skreed), onnivoro evoluto
impiegano per interagire con i popoli umanoidi. Mantengono una Livello 0, minaccia bassa
postura eretta, con il paio di arti inferiori che funge da gambe,
Punti vitalità: 12 Difesa: 14
le due paia centrali atrofizzate e tenute ripiegate e aderenti al
Velocità: 6 m Valore Armatura: 0
torso, mentre l’ultimo paio, quello superiore, funge da braccia.
I simulacri sono gli unici skreed a essere dotati di un apparato CMB ROB DES PER INT VOL TEC
vocale adatto a pronunciare i linguaggi parlati dagli umanoidi, ma 0 2 1 2 -1 0 -2
le loro voci risultano comunque piuttosto gracchianti e piatte, prive Qualifiche: Allerta 1 [+3], Armi Naturali 1 [+1], Tempra 1 [+3]
o quasi d’espressività (ricordano la voce di chi parla tramite un
laringofono). Inoltre quando parlano emettono un lieve ronzio Linguaggi: Skreed
di sottofondo che alcuni trovano un po’ fastidioso.
AZIONI
In virtù dello scopo per cui sono stati creati, i simulacri riescono
Morso. Attacco con arma da mischia: colpire +1, portata 1 m, un bersaglio.
a relazionarsi piuttosto bene con gli umanoidi, senza metterli Colpisce: 4 (1d4+2) danni cinetici.
troppo a disagio nonostante il loro aspetto estremamente alieno.

328 CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI


SKREED, DRONE
Xenoide medio (artropode, skreed), onnivoro evoluto
Livello 4, minaccia bassa

Punti vitalità: 18 Difesa: 17


Velocità: 10 m, scalare 10 m Valore Armatura: 2 (naturale)

CMB ROB DES PER INT VOL TEC


1 3 4 2 0 1 2

Qualifiche: Allerta 2 [+4], Armi Naturali 3 [+4], Atletica 2 [+5], Forza 2 [+5],
Meccatronica 2 [+4], Riflessi 2 [+6], Sopravvivenza 1 [+3], Tempra 2 [+5]

Sensi Speciali: Infravisione, vista cieca 2 m


Linguaggi: Skreed

Servitore dello Sciame: Il drone skreed ha vantaggio ai tiri salvezza


contro l’essere affascinato e spaventato.
Slancio Aggressivo: Come azione minore, il drone skreed può muoversi
fino a metà della sua velocità verso una creatura ostile che possa vedere.

AZIONI
Artigli Chitinosi. Attacco con arma da mischia: colpire +4, portata 1 m,
un bersaglio. Colpisce: 6 (1d6+3) danni cinetici.
Sputo Caustico (ricarica 5-6). Attacco con arma a distanza: colpire +4,
gittata 4 m, un bersaglio. Colpisce: 9 (2d8) danni energetici.

SKREED, ECHIDNA
Xenoide grande (artropode, skreed), onnivoro evoluto
Livello 10, minaccia moderata

Punti vitalità: 44 Difesa: 19


Velocità: 12 m, scalare 6 m Valore Armatura: 4 (naturale)

CMB ROB DES PER INT VOL TEC


4 3 4 4 3 1 0

Qualifiche: Allerta 2 [+6], Armi Cinetiche 4 [+8], Armi Energetiche 4 [+8],


Armi Naturali 2 [+6], Forza 2 [+5], Psicopotere 4 [+7], Riflessi 3 [+7],
Sopravvivenza 1 [+5], Tempra 2 [+5] SKREED, SIMULACRO
Sensi Speciali: Termovisione, vista cieca 3 m Xenoide medio (antropomorfo, artropode, skreed), onnivoro evoluto
Linguaggi: Skreed Livello 3, minaccia bassa

Difesa Istintiva: L’echidna skreed aggiunge alla sua Difesa metà Punti vitalità: 18 Difesa: 15
del suo punteggio di Percezione arrotondato per difetto. Velocità: 10 m, scalare 6 m Valore Armatura: 2 (naturale)
Poteri Psionici: L’echidna skreed è in grado di usare i praxis affondo CMB ROB DES PER INT VOL TEC
mentale, ostacolare, punto cieco e spasmo metabolico. 1 2 2 3 2 3 0
Protettore dello Sciame: L’echidna skreed ha vantaggio ai tiri
Qualifiche: Allerta 2 [+5], Armi Energetiche 2 [+3], Carisma 2 [+5], Furtività
salvezza contro l’essere affascinata, spaventata, stordita e svenuta.
1 [+3], Intuito 2 [+5], Riflessi 2 [+4], Scaltrezza 3 [+6], Tempra 1 [+3]
Stabilità: L’echidna skreed ha vantaggio a prove e tiri salvezza
che effettua per evitare di essere gettata prona. Sensi Speciali: Infravisione
Linguaggi: Skreed, Espar
AZIONI
Multiattacco: L’echidna skreed può sferrare due attacchi quando effettua AZIONI
l’azione Attaccare durante il suo turno. Attacco Disarmato. Attacco con arma da mischia: colpire +1, portata 1 m,
Mandibole Affilate. Attacco con arma da mischia: colpire +6, portata un bersaglio. Colpisce: 4 (1d4+2) danni cinetici.
1 m, un bersaglio. Colpisce: 8 (1d10+3) danni cinetici e il bersaglio deve Bio-blaster Skreed. Attacco con arma a distanza: colpire +3, gittata breve,
superare un tiro salvezza di ROB (Tempra) CD 15 oppure subire 1d4 danni un bersaglio. Colpisce: 8 (1d10+3) danni energetici.
biotici e restare infermo fino all’inizio del prossimo turno dell’echidna.
Feromoni Ammalianti (1/riposo): Come azione minore, lo skreed secerne
Spara-spine Screed. Attacco con arma a distanza: colpire +3, gittata speciali feromoni. Ogni creatura umanoide entro 3 metri da esso deve
ravvicinata, un bersaglio. Colpisce: 13 (2d8+4) danni cinetici. superare un tiro salvezza di INT (Lucidità) CD 14 o restare affascinata dallo
Bio-blaster Skreed. Attacco con arma a distanza: colpire +3, gittata breve, skreed fino all’inizio del turno successivo di quest’ultimo. Se una creatura
un bersaglio. Colpisce: 9 (1d10+4) danni energetici. è ostile verso lo skreed, ottiene vantaggio al suo tiro salvezza.

CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI 329


SOLKATHI SOLKATHI COME PERSONAGGI GIOCANTI
I solkathi sono un’insolita specie senziente di creature volanti I solkathi non sono una specie molto numerosa, soprattutto in rapporto ai
i cui individui ricordano vagamente l’incrocio tra uno pterosauro, popoli più conosciuti e diffusi dello spazio conosciuto. Tuttavia non è raro
un pipistrello della frutta e un uccello tropicale, ma con una che i membri di questo popolo cerchino fortuna tra le stelle e questo rende
conformazione fisica fuori dall’ordinario. la vista di un avventuriero solkathi meno inaspettata di quanto si potrebbe
I solkathi possiedono infatti un’anatomia decisamente curiosa. credere. Se un giocatore desidera interpretare un personaggio solkathi
dovrebbe prima chiedere l’approvazione del GM.
Sono creature di piccola statura, dotate di quattro arti e di uno
I solkathi condividono i seguenti tratti di specie.
scheletro simile a quello dei vertebrati umanoidi, ma leggero come
Tipo: Il tuo tipo è xenoide.
quello degli uccelli. I loro arti superiori costituiscono un paio di
Età: I solkathi raggiungono la maturità attorno ai 12 anni e possono
ampie ali membranose sorrette dalle lunghe falangi delle ultime raggiungere i 180 anni di età.
due dita della “mano”. Quando sono a terra, queste ali vengono Taglia: I solkathi sono alti circa 1 metro, pesano tra i 15 e i 18 w e
usate per deambulare, piegando le dita all’indietro e ripiegando hanno un’apertura alare di circa 2,5 m. La tua taglia è Piccola.
così la membrana alare in maniera simile agli pterosauri. Velocità: La tua velocità base a piedi è 7 m.
A differenza di questi ultimi però, i solkathi hanno una postura Incremento di Abilità: I tuoi punteggi di Percezione e Tecnica
bipede ed eretta: anziché gravare sulle gambe tramite il bacino aumentano entrambi di 1.
Qualifiche: Ottieni due qualifiche a tua scelta tra Acrobazia,
(come negli umanoidi), il loro torso risulta “sospeso” sotto le Astronautica, Manolesta e Scaltrezza.
robuste spalle. Con le ali che fungono così da “gambe”, gli arti Volo: Hai una velocità di volo di 15 m. Tuttavia per usare la tua
inferiori dei solkathi agiscono invece da agili “braccia”, ognuna velocità di volo non puoi indossare armature medie o pesanti e non puoi
terminante con una mano dotata di quattro dita. trasportare un peso maggiore della tua capacità di carico.
La loro pelle ha sfumature brune, rossicce o nocciola, con il lato Vista Acuta: Hai vantaggio alle prove di PER basate sulla vista.
ventrale leggermente più chiaro di quello dorsale. Sul capo e lungo Terza Palpebra: Grazie a una “terza palpebra” interna, una membrana
nittitante trasparente a protezione degli occhi, hai vantaggio ai tiri salvezza
il dorso sfoggiano una corta cresta di picnofibre (una specie di
effettuati per resistere agli effetti che rendono abbagliato e accecato.
piccole piume filamentose) dai colori vivaci. Chiazze delle stesse Orientamento Magnetico: Percepisci vagamente i campi magnetici e
vivide tonalità compaiono anche a ornare la loro gola e i musi ciò ti permette di sapere sempre in che direzione sia il nord quando ti trovi
allungati, mentre macchie scure contornano due penetranti occhi su un pianeta dotato di campo geomagnetico.
dalla sclera bluastra e dalle enormi iridi giallo oro. Leggero: Hai svantaggio alle prove di abilità e ai tiri salvezza contro
Fragilità e scaltrezza. Similmente a molte altre creature volanti, effetti che ti spostano contro la tua volontà o che ti gettano prono.
le ossa cave dei solkathi donano loro un peso corporeo contenuto, Dottrina dell’Aria: Hai vantaggio a qualsiasi prova di abilità che riguardi
la fisica del volo, l’aerodinamica e tecnologie aeronautiche.
anche in rapporto alle loro piccole dimensioni. Tuttavia questo Riposo: Necessiti di un riposo completo ogni 24 ore.
li rende anche relativamente più fragili e meno possenti rispetto Linguaggi: Solkathi ed Espar.
a molte altre specie, gran parte delle quali più grandi di loro.
Forse per ovviare a questo loro punto debole, sia come individui
che come civiltà, i solkathi si dimostrano essere scaltri, calcolatori scatenò una profonda rivoluzione culturale nella società solkathi
e, in un certo senso, anche opportunisti. Difficilmente affrontano del tempo: la “ricerca delle origini” divenne la leva che permise
una discussione senza prima aver studiato bene gli interlocutori, l’unificazione del popolo di Itillis, dando inizio a un grande
e cercano sempre di non far trapelare le loro effettive intenzioni, sviluppo tecnologico e scientifico che proiettò la civiltà solkathi
almeno fino a quando non ritengono che sia il momento giusto verso l’esplorazione e la conquista delle stelle.
per sferrare il loro “assalto”. Se messi alle strette (o se capiscono Viaggiatori dai margini del conosciuto. Itillis, il pianeta su cui
di non avere più il coltello dalla parte del manico) i solkathi sono si è sviluppata la civiltà solkathi, è situato in una regione galattica
altrettanto abili anche ad accettare compromessi e a cogliere piuttosto remota, ma pur sempre all’interno dei confini dello spazio
le migliori opportunità che gli si presentano. esplorato. Di conseguenza l’esistenza dei solkathi è nota e il loro
Questo atteggiamento si riflette anche sul piano militare: quando incontro non suscita particolare stupore da parte delle altre specie
possono, infatti, i solkathi preferiscono evitare gli scontri diretti senzienti più comuni. Tuttavia la vista di un solkathi rimane un
e servirsi invece di tattiche di imboscata e incursione, grazie alle evento piuttosto raro dato che la loro popolazione è decisamente
quali possono colpire di sorpresa e sfruttare il disorientamento poco numerosa, soprattutto se paragonata a quella degli altri
dei nemici, proprio come fanno molti predatori volanti in natura. abitanti dello spazio conosciuto.
Origini perdute. L’aspetto forse più importante della storia Di fatto, la derivante scarsità di contatti tra il popolo solkathi e
e della cultura solkathi riguarda il mistero attorno alle loro origini: le altre specie senzienti ha sicuramente contribuito a mantenere
essi infatti non sono nativi di Itillis, pianeta su cui sorge la loro un alone di mistero sia sulla loro cultura sia sulla loro fisiologia.
civiltà. Per millenni, le evidenti differenze tra i solkathi e il resto Ad esempio, alcune voci asseriscono che i solkathi siano in grado
delle forme di vita del pianeta fu giustificata adottando una visione di girare la testa di 180 gradi come fanno certi uccelli rapaci,
creazionista. Fu l’avvento della genetica a sancire definitivamente mente altre sostengono che siano marsupiali o, più probabilmente,
l’origine “aliena” della loro specie, stabilendo con certezza che ovovivipari e che i loro organi riproduttivi siano situati all’interno
i solkathi sono sì il frutto di una linea evolutiva naturale, ma che delle cavità orali (fatto che spiegherebbe il loro evidente imbarazzo
essa non appartiene all’albero della vita di Itillis. riguardo all’usanza umanoide di baciarsi).
Le vere origini dei solkathi giacciono quindi altrove. I loro avi, Quel che pare sicuro, invece, è che la loro capacità di volare
ancora poco più che semplici animali, apparvero su Itillis circa ha reso i solkathi un popolo di grandi viaggiatori e straordinari
mezzo milione di anni or sono, ma come siano finiti su quel esploratori, ponendoli a tutt’oggi tra i maggiori esperti di fisica
mondo resta un mistero anche per i più illustri studiosi solkathi. del volo e di tecnologie aeronautiche e aerospaziali. Fatto curioso,
Ovviamente l’ipotesi più verosimile è che un’antica civiltà proprio per gli stessi motivi, il concetto di strada, così essenziale
interstellare li abbia portati lì per qualche ragione misteriosa nella storia di molte altre civiltà, non pare aver avuto molto peso
(e oramai impossibile da ricostruire). Questa consapevolezza nello sviluppo della civiltà solkathi.

330 CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI


SOLKATHI, ASSALTATORE
Xenoide piccolo (solkathi), onnivoro evoluto
Livello 5, minaccia bassa/moderata

Punti vitalità: 18 Difesa: 19


Velocità: 7 m, volare 15 m Valore Armatura: 1 (veste protettiva)
SOLKATHI, BARONE
Xenoide piccolo (solkathi), onnivoro evoluto
CMB ROB DES PER INT VOL TEC
Livello 11, minaccia moderata
2 1 4 4 2 2 1
Punti vitalità: 27 Difesa: 21 (scudo deflettore)
Qualifiche: Acrobazia 2 [+6], Allerta 3 [+7], Armi Bianche 2 [+4],
Velocità: 7 m, volare 15 m Valore Armatura: 2 (armatura tattica)
Armi Cinetiche 2 [+4], Astronautica 1 [+2], Atletica 2 [+3], Furtività 2 [+6],
Lanciare 1 [+3], Riflessi 2 [+6], Scaltrezza 1 [+3], Sopravvivenza 1 [+5] CMB ROB DES PER INT VOL TEC
4 3 4 4 2 3 2
Linguaggi: Solkathi, Espar
Qualifiche: Acrobazia 1 [+5], Allerta 2 [+6], Armi Bianche 3 [+7],
Assalto dall’Alto: Mentre è in volo, se il solkathi si muove di almeno 6
Armi Cinetiche 4 [+8], Armi Energetiche 3 [+7], Astronautica 2 [+4],
metri verso un bersaglio e lo colpisce con la sua lancia nello stesso turno,
Atletica 1 [+4], Fermezza 3 [+6], Furtività 1 [+5], Intimidire 3 [+6],
il bersaglio subisce 3 (1d6) danni cinetici aggiuntivi.
Riflessi 4 [+8], Scaltrezza 2 [+5], Tempra 3 [+6]
Difesa Istintiva: Il solkathi aggiunge alla sua Difesa metà
del suo punteggio di Percezione arrotondato per difetto. Linguaggi: Solkathi, Espar
Leggero: Il solkathi ha svantaggio alle prove di abilità e ai tiri salvezza Difesa Marziale: Il solkathi aggiunge alla sua Difesa metà
contro effetti che lo spostano contro la sua volontà o lo che gettano prono. del suo punteggio di Combattività arrotondato per difetto.
Sorvolare: Il solkathi non provoca attacchi di opportunità quando vola Espediente Difensivo: Durante il suo turno, il solkathi può effettuare
via dalla portata di un nemico. l’azione Disimpegnarsi o Difendersi come azione minore.
Terza Palpebra: Il solkathi ha vantaggio ai tiri salvezza effettuati Freddezza: Il solkathi ha vantaggio ai tiri salvezza contro l’essere
per resistere agli effetti che rendono abbagliato e accecato. affascinato e spaventato.
Vista Acuta: Il solkathi ha vantaggio alle prove di PER basate sulla vista. Leggero: Il solkathi ha svantaggio alle prove di abilità e ai tiri salvezza
contro effetti che lo spostano contro la sua volontà o che lo gettano prono.
AZIONI
Multiattacco: Il solkathi può sferrare due attacchi quando effettua l’azione Terza Palpebra: Il solkathi ha vantaggio ai tiri salvezza effettuati
Attaccare durante il suo turno. per resistere agli effetti che rendono abbagliato e accecato.
Lancia Folgoratrice Solkathi. Attacco con arma da mischia: colpire +4, Vista Acuta: Il solkathi ha vantaggio alle prove di PER basate sulla vista.
portata 2 m, un bersaglio. Colpisce: 5 (1d8+1) danni cinetici più 3 (1d6)
AZIONI
danni energetici.
Multiattacco: Il solkathi può sferrare tre attacchi quando effettua l’azione
Carabina Leggera Solkathi. Attacco con arma a distanza: colpire +4, Attaccare durante il suo turno.
gittata breve, un bersaglio. Colpisce: 11 (3d4+4) danni cinetici.
Corsesca Folgoratrice Solkathi. Attacco con arma da mischia: colpire +7,
Granata Pirotecnica Solkathi (x1): Il solkathi trasporta una speciale portata 2 m, un bersaglio. Colpisce: 10 (2d6+3) danni cinetici più 3 (1d6)
granata che può lanciare come azione, seguendo le regole relative danni energetici.
al lanciare armi esplosive descritte nel Capitolo 2. Ogni creatura entro
4 metri dal punto in cui questa granata esplode deve effettuare un tiro Fucile di Precisione Solkathi. Attacco con arma a distanza: colpire +8,
salvezza di DES (Riflessi) CD 15, subendo 10 (3d6) danni cinetici se lo gittata lunga, un bersaglio. Colpisce: 13 (2d8+4) danni cinetici.
fallisce o metà di tali danni se lo supera. Chi fallisce il tiro resta anche Pistola Blaster Solkathi. Attacco con arma a distanza: colpire +7, gittata
assordato e abbagliato fino al termine del suo prossimo turno. breve, un bersaglio. Colpisce: 9 (1d10+4) danni energetici.

CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI 331


TAAR’QAT sub-vocalizzati. È questa grande varietà sonora, inudibile ai più, a
I taar’qat sono una specie senziente dalla mole imponente ma trasmettere gran parte delle sfumature semantiche del loro idioma.
dal temperamento calmo e pacato. Sono originari di Ekros, una A causa di questo, quando parlano lingue diverse dalla propria
superterra ad alta gravità i cui continenti sono quasi interamente (e quindi più limitate in quanto a frequenze) i taar’qat faticano a
occupati da vaste pianure solcate da lunghi fiumi meandriformi. esprimere emozioni e intenzioni usando i toni di voce (e men che
In questo contesto dove la vista spazia fino all’orizzonte e dove è meno le espressioni facciali) come fanno gli umanoidi, preferendo
impossibile nascondersi, i taar’qat hanno sviluppato fisici possenti quindi precisarle a parole, cosa che a volte risulta bizzarra.
che gli hanno permesso di resistere ai predatori e diventare infine
la specie dominante del loro mondo. TAAR’QAT COME PERSONAGGI GIOCANTI
I taar’qat possiedono un’anatomia generale che ricorda a grandi Essendo un popolo piuttosto placido e prudente, di solito i taar’qat non
linee quella delle specie umanoidi ma con alcune forti differenze. sono molto inclini a intraprendere volontariamente le peripezie e i pericoli
I loro corpi infatti possiedono gambe corte e tozze, ampi toraci, di una vita all’avventura. Data inoltre la scarsa diffusione della loro specie,
grosse teste prive di collo (o perlomeno con un collo tanto grosso questo rende gli avventurieri taar’qat una vista alquanto inattesa e bizzarra
per gran parte della gente comune. Se un giocatore desidera interpretare
da costituire un tutt’uno col torso), ma soprattutto due paia di
un personaggio taar’qat dovrebbe prima chiedere l’approvazione del GM.
braccia assai diverse tra loro: le braccia superiori sono grosse, I taar’qat condividono i seguenti tratti di specie.
lunghe e possenti, mentre il secondo paio di braccia, posto subito
Tipo: Il tuo tipo è xenoide.
sotto le prime, è costituito da arti esili e agili. Le loro mani hanno Età: I taar’qat raggiungono la maturità attorno ai 20 anni e possono
tre dita, mentre i piedi due. I taar’qat sono tecnicamente bipedi ma arrivare a viverne quasi 200.
data la loro peculiare conformazione fisica, prediligono muoversi Taglia: I taar’qat superano facilmente i 2 metri d’altezza nella loro
con andatura quadrupede usando le loro braccia più possenti postura naturale ma arrivano a raggiungere i 2,6 metri se si ergono in tutta
come zampe anteriori, in modo da avere più stabilità. Sebbene la loro statura. La tua taglia è Media.
i loro corpi massicci impongano ai taar’qat movimenti piuttosto Velocità: La tua velocità base a piedi è 7 m. Tuttavia quando effettui
l’azione Scattare, la tua velocità è triplicata anziché raddoppiata.
lenti, essi risultano capaci di brevi ma sorprendenti scatti (alcuni
Incremento di Abilità: Il tuo punteggio di Robustezza aumenta di 2.
direbbero “scattisti nati, pericolosissimi sulle brevi distanze”). Qualifiche: Ottieni due qualifiche a tua scelta tra Allerta, Intuito,
Forgiati dalla gravità. L’essersi evoluti sotto la schiacciante Lucidità e Tempra.
gravità del loro mondo natio ha dotato i taar’qat di una notevole Udito Superiore: I taar’qat sono in grado di udire uno spettro sonoro
forza fisica ma nel contempo anche di un animo posato e prudente. più ampio, che comprende in parte anche infrasuoni e ultrasuoni. Ottieni
D’altronde su Ekros ogni passo falso può causare serie conseguenze vantaggio alle prove di PER basate sull’udito.
Pelle Spessa: Hai un Valore Armatura naturale pari a 1.
e una semplice caduta può addirittura rivelarsi fatale.
Braccia Specializzate: I taar’qat possiedono due paia di braccia, uno
Questa loro naturale cautela è stata probabilmente la chiave che possente e l’altro agile. Le braccia agili sono adatte alla manipolazione fine
ha permesso ai taar’qat di prosperare nonostante i notevoli limiti esattamente come le braccia degli umanoidi, possono quindi impugnare
imposti dal loro pianeta natale. La loro storia infatti, sebbene non e maneggiare oggetti, armi e così via. Al contrario, le braccia possenti sono
esente da conflitti, pare essere piuttosto pacifica rispetto a quella di solito impiegate per camminare in posizione quadrupede ma possono
di altre specie senzienti. Fatto che risulta ancora più sorprendente essere usate anche per altre attività che richiedano forza e potenza.
alla luce dei secolari problemi di sovrappopolazione che il popolo Se usate per sferrare attacchi disarmati in mischia, esse hanno una
portata naturale di 2 metri e infliggono 1d6 danni cinetici.
di Ekros ha dovuto affrontare.
Stabilità: Grazie alla tua stazza e postura quadrupede, hai vantaggio
In effetti, l’elevata gravità del loro mondo ha impedito ai taar’qat a prove e tiri salvezza che effettui per evitare di essere gettato prono.
di raggiungere lo spazio per molto più tempo rispetto a popoli Struttura Possente: Grazie alla tua possente stazza fisica, sei
provenienti da pianeti più piccoli. I primi razzi in grado di vincere considerato di una categoria di taglia più grande al fine di determinare
l’attrazione di Ekros furono possibili soltanto dopo lo sviluppo della le tue capacità di carico e in qualsiasi situazione in cui una taglia
fusione nucleare, ma nel frattempo la superficie del pianeta, seppur maggiore possa influire positivamente.
vastissima, aveva già da secoli raggiunto il limite di popolazione Cautela Taar’qat: La tua natura calma e prudente ti rende attento e
perspicace, ma anche lento a reagire. Hai vantaggio alle prove di abilità
sostenibile. Se non fosse stato per l’indole ponderata di questa effettuate per notare minacce o per capire le vere intenzioni di una
specie, la civiltà taar’qat si sarebbe probabilmente autodistrutta creatura. Tuttavia hai svantaggio alle prove di iniziativa.
in una disperata competizione per le risorse del pianeta. Origini ad Alta Gravità: Consideri gravità sia normale che bassa come
Tuttavia non bisogna farsi fuorviare dalla placidità e dalla fossero entrambe bassa gravità. L’alta gravità fino a 2 g per te conta come
cordialità di questi “giganti gentili” scambiandole per codardia gravità normale, mentre consideri gravità fino a 3 g come alta gravità alla
o remissività: i taar’qat sono tutt’altro che indifesi o timorosi e, quale puoi acclimatarti. Gravità superiori a 3 g funzionano come di norma
anche per te.
per quanto sia difficile fargli perdere le staffe, è sconsigliato essere
Riposo: Necessiti di un riposo completo ogni 26 ore.
nelle vicinanze quando ciò accade perché i nativi di Ekros sono Linguaggi: Taar’qat ed Espar. Il linguaggio Taar’qat fa uso di un’ampia
decisamente in grado di usare la loro possente fisicità. gamma di frequenze che va dagli infrasuoni agli ultrasuoni e risulta quindi
Espressività inudibile. Per gran parte delle altre genti, l’idioma impronunciabile e parzialmente inudibile per le altre specie.
dei taar’qat suona come un brontolio monotono e sostanzialmente Al contrario, i taar’qat possono imparare a pronunciare perfettamente
incomprensibile. Ciò è dovuto al fatto che la gamma di frequenze i linguaggi parlati di altre specie, sebbene le loro voci tendano a suonare
che essi usano per parlare è assai più ampia di quella udibile da strane alle orecchie degli altri popoli, talvolta basse e monotone, altre
volte stridule, il più delle volte una combinazione imprevedibile delle due.
molti umanoidi, spaziando da infrasuoni modulati fino a ultrasuoni

332 CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI


TAAR’QAT, DIFENSORE
Xenoide medio (taar’qat), onnivoro evoluto
Livello 14, minaccia alta

Punti vitalità: 41 Difesa: 18 (scudo)


TAAR’QAT, COSCRITTO Velocità: 7 m Valore Armatura: 5 (armatura tattica)

Xenoide medio (taar’qat), onnivoro evoluto CMB ROB DES PER INT VOL TEC
Livello 4, minaccia bassa 4 6 3 4 2 4 1

Punti vitalità: 21 Difesa: 15 Qualifiche: Allerta 3 [+7], Armi Bianche 3 [+7], Armi Cinetiche 4 [+8], Armi
Velocità: 7 m Valore Armatura: 3 (veste protettiva) Energetiche 4 [+8], Armi Naturali 1 [+5], Atletica 2 [+8], Fermezza 4 [+8],
Forza 3 [+9], Intuito 2 [+6], Lottare 3 [+7], Lucidità 2 [+4], Tempra 4 [+10]
CMB ROB DES PER INT VOL TEC
3 4 2 3 1 3 1 Linguaggi: Taar’qat, Espar

Qualifiche: Allerta 2 [+5], Armi Naturali 2 [+5], Armi Cinetiche 2 [+5], Cautela Taar’qat: Il taar’qat ha vantaggio alle prove di PER effettuate
Atletica 1 [+5], Fermezza 1 [+4], Forza 2 [+6], Intuito 2 [+5], Lottare 2 [+5], per notare minacce o per capire le vere intenzioni di una creatura,
Lucidità 1 [+2], Tempra 1 [+5] ma ha svantaggio alle prove di iniziativa.
Origini ad Alta Gravità: Il taar’qat considera l’alta gravità come fosse
Linguaggi: Taar’qat, Espar gravità normale e gravità sia normale che bassa come fossero bassa
gravità. Gravità comprese tra 2 e 3 g contano invece come alta gravità.
Cautela Taar’qat: Il taar’qat ha vantaggio alle prove di PER effettuate
per notare minacce o per capire le vere intenzioni di una creatura, Scattista: Quando effettua l’azione Scattare, il taar’qat triplica il suo
ma ha svantaggio alle prove di iniziativa. movimento per quel round (anziché raddoppiarlo come di norma).
Origini ad Alta Gravità: Il taar’qat considera l’alta gravità come fosse Stabilità: Il taar’qat ha vantaggio a prove e tiri salvezza che effettua
gravità normale e gravità sia normale che bassa come fossero bassa per evitare di essere gettato prono.
gravità. Gravità comprese tra 2 e 3 g contano invece come alta gravità. Struttura Possente: Il taar’qat è considerato di taglia Grande al fine
Scattista: Quando effettua l’azione Scattare, il taar’qat triplica il suo di determinare le sue capacità di carico e in qualsiasi situazione in cui
movimento per quel round (anziché raddoppiarlo come di norma). una taglia maggiore possa influire positivamente.
Stabilità: Il taar’qat ha vantaggio a prove e tiri salvezza che effettua Udito Superiore: Il taar’qat ha vantaggio alle prove di PER basate
per evitare di essere gettato prono. sull’udito e può udire anche infrasuoni e ultrasuoni.
Struttura Possente: Il taar’qat è considerato di taglia Grande al fine Vigore: Il taar’qat ottiene un punto vitalità extra a ogni suo livello pari.
di determinare le sue capacità di carico e in qualsiasi situazione in cui
una taglia maggiore possa influire positivamente. AZIONI
Multiattacco: Il taar’qat può sferrare tre attacchi quando effettua l’azione
Udito Superiore: Il taar’qat ha vantaggio alle prove di PER basate
Attaccare durante il suo turno.
sull’udito e può udire anche infrasuoni e ultrasuoni.
Maglio Taar’qat. Attacco con arma da mischia: colpire +7, portata 2 m,
AZIONI un bersaglio. Colpisce: 13 (2d6+6) danni cinetici.
Colpi Possenti Potenziati. Attacco con arma da mischia: colpire +5, Mitraglietta. Attacco con arma a distanza: colpire +8, gittata ravvicinata,
portata 2 m, un bersaglio. Colpisce: 8 (1d8+4) danni cinetici. un bersaglio. Colpisce: 11 (2d6+4) danni cinetici.
Fucile da Spalla Taar’qat. Attacco con arma a distanza: colpire +5, gittata Termo-cannone da Spalla Taar’qat. Attacco con arma a distanza: colpire
breve, un bersaglio. Colpisce: 12 (2d8+3) danni cinetici. +8, gittata breve, un bersaglio. Colpisce: 13 (2d8+4) danni energetici.
Rifiatare (1/riposo): Impiegando un’azione minore, il taar’qat recupera Rifiatare (1/riposo): Impiegando un’azione minore, il taar’qat recupera
1d6 + ROB punti vitalità. 1d6 + ROB punti vitalità.

CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI 333


VERMI MOSTRUOSI VERME DEI GHIACCI
Mostruose creature vermiformi che abitano ambienti estremi, dalle Zooide enorme (esotico), carnivoro predatore
lande strette nella morsa del gelo, alle distese sabbiose dei deserti Livello 15, minaccia alta
più aridi, alle profondità magmatiche del sottosuolo.
Punti vitalità: 81 Difesa: 14
VERME DEI GHIACCI Velocità: 12 m, scavare 12 m Valore Armatura: 4 (naturale)
Terrore delle regioni strette nella morsa del freddo più estremo, CMB ROB DES PER INT VOL TEC
il verme dei ghiacci è una lunga creatura vermiforme di colore 6 6 1 4 -4 0 -
bianco-bluastro, dotata di enormi mandibole e di un organo
speciale con il quale emette vibrazioni. I vermi glaciali trascorrono Qualifiche: Allerta 3 [+7], Armi Naturali 5 [+11], Forza 2 [+8],
Lottare 4 [+10], Tempra 3 [+9]
gran parte della loro vita a scavare attraverso ghiaccio, neve e terra
congelata. Ritornano in superficie solo per assalire eventuali prede. Resistenza al Danno: Psichico
I vermi glaciali depongono uova che a un occhio inesperto possono Immunità alle Condizioni: Abbagliato, accecato, assordato, prono
sembrare formazioni di ghiaccio dalla forma ovoidale. Sensi Speciali: Vista cieca 15 m, senso tellurico 30 m
VERME DEL MAGMA Corpo Gelido: Una creatura che entri in contatto con il verme dei ghiacci
I vermi del magma sono creature silicee estremofile dal o lo colpisca con un attacco in mischia mentre si trova entro 1 metro
temperamento irascibile. Il calore incredibile generato dai corpi da esso, subisce 4 (1d8) danni energetici.
di queste creature permette loro di scavare fondendo la roccia Scavatore di Tunnel: Il verme dei ghiacci può scavare attraverso la roccia
e i minerali dei quali si nutrono. Solitamente abitano le porzioni solida a metà della sua velocità di scavare, lasciando un tunnel di 3 metri
più profonde delle croste planetarie, al confine con il sottostante di diametro dietro di sé.
mantello magmatico, ma possono essere incontrati nelle regioni Spasmo Mortale: Quando è ridotto a 0 punti vitalità, un verme dei ghiacci
vulcaniche, dove il magma sgorga in superficie formando colate si frantuma in un’esplosione di schegge gelide. Ogni creatura entro 10
metri dal verme dei ghiacci che esplode deve effettuare un tiro salvezza
e pozze di lava, nella quale essi nuotano come fosse acqua.
di DES (Riflessi) CD 18, subendo 10 (3d6) danni cinetici e 10 (3d6) danni
I vermi del magma incontrati più comunemente sono esemplari energetici se lo fallisce o metà di tali danni se lo supera. Le creature
giovani, non più lunghi di 2 metri, ma quelli adulti raggiungono all’interno del verme falliscono automaticamente il tiro salvezza.
facilmente una lunghezza doppia e non è chiaro se vi sia un limite
alle dimensioni che possono raggiungere. AZIONI
Multiattacco: Il verme dei ghiacci può sferrare due attacchi quando
VERME DELLE SABBIE effettua l’azione Attaccare durante il suo turno.
I giganteschi vermi delle sabbie abitano preferenzialmente i grandi Morso. Attacco con arma da mischia: colpire +11, portata 3 m, un
deserti sabbiosi (da cui traggono il nome) ma possono scavare bersaglio. Colpisce: 15 (2d8+6) danni cinetici e il bersaglio è afferrato
tunnel in qualsiasi tipo di terreno sciolto e addirittura nella roccia (CD 22 per fuggire). Fino al termine dell’afferrare il verme dei ghiacci
solida, sebbene con più difficoltà. Mangiano qualsiasi materiale non può usare il morso contro un altro bersaglio.
organico incontrino e sono noti per inghiottire le loro prede intere. Inghiottire: Il verme effettua una attacco di morso contro un bersaglio
Un verme delle sabbie adulto ha un diametro di circa 3 metri, di taglia Grande o inferiore che sta afferrando. Se l’attacco colpisce,
è lungo quasi 30 metri e pesa decine di tonnellate, ma nulla esclude il bersaglio è inghiottito e l’afferrare termina. Un bersaglio inghiottito è
accecato e trattenuto, ha copertura totale contro attacchi e altri effetti che
l’esistenza di esemplari ancora più grandi. Le sue fauci sono irte originano all’esterno del verme e subisce 7 (2d6) danni energetici all’inizio
di svariate file di denti aguzzi. Quando si apre la strada scavando, di ciascun suo turno. Il verme può inghiottire fino a 3 creature alla volta,
un verme delle sabbie consuma grandi quantità di terreno e roccia. ma se subisce 20 o più danni in un singolo turno da creature al suo interno,
Per questo, nel suo stomaco o nei suoi rifiuti possono trovarsi le vomita tutte gettandole prone in uno spazio entro 2 metri. Se il verme
gemme, metalli grezzi e altri materiali resistenti alla corrosione. muore, esso esplode liberando le creature al proprio interno (sempre che
sopravvivano all’esplosione, vedi il tratto Spasmo Mortale).
Soffio Congelante (ricarica 5-6): Il verme dei ghiacci sprigiona un soffio
gelido in un cono di 10 metri. Ogni creatura nell’area del cono deve
effettuare un tiro salvezza di DES (Riflessi) CD 18, subendo 10 (3d6) danni
energetici se lo fallisce o metà di tali danni se lo supera. Le creature che
falliscono il tiro sono anche rallentate fino all’inizio del prossimo turno
del verme dei ghiacci.
Vibrazione Stordente (ricarica 4-6): Il verme dei ghiacci emette una
forte vibrazione subsonica. Tutte le creature entro 30 metri dal verme
devono superare un tiro salvezza di INT (Lucidità) CD 18 oppure rimanere
stordite per 1 minuto. Un bersaglio stordito dalla vibrazione può ripetere
il tiro salvezza al termine di ogni suo turno, oppure quando subisce
danni o viene scosso energicamente da qualcuno, terminando l’effetto
su di sé in caso di successo. Una creatura che superi un tiro salvezza
contro la vibrazione stordente di un verme dei ghiacci ne diventa immune
per le successive 24 ore.

334 CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI


VERME DELLE SABBIE
Zooide colossale (esotico), onnivoro filtratore
Livello 20, minaccia estrema

Punti vitalità: 157 Difesa: 15


Velocità: 16 m, scavare 16 m Valore Armatura: 4 (naturale)

CMB ROB DES PER INT VOL TEC


7 7 2 5 -4 0 -

Qualifiche: Allerta 3 [+8], Armi Naturali 4 [+11], Lottare 4 [+11],


Forza 3 [+10], Tempra 3 [+10]

Resistenza al Danno: Psichico


Immunità alle Condizioni: Abbagliato, accecato, assordato, prono
Sensi Speciali: Vista cieca 15 m, senso tellurico 30 m

Mole Titanica: Grazie alle sue immani dimensioni, il verme delle sabbie
è immune a tutti i danni a meno che l’ammontare di danno inflitto da una
singola fonte sia pari o superiore a 15, nel qual caso subirà danni come di
norma (sottraendo il suo VA). Qualsiasi attacco o effetto che infligga meno
di 15 danni è totalmente inefficace contro una creatura di tale mole.
Resistenza Straordinaria (3/riposo): Se il verme delle sabbie fallisce
un tiro salvezza può decidere di avere invece successo.
VERME DEL MAGMA
Scavatore di Tunnel: Il verme delle sabbile può scavare attraverso la
Zooide grande (esotico), geovoro filtratore roccia solida a metà della sua velocità di scavare, lasciando un tunnel
Livello 12, minaccia moderata/alta di 3 metri di diametro dietro di sé.

Punti vitalità: 48 Difesa: 16 AZIONI


Velocità: 10 m, scavare 10 m Valore Armatura: 3 (naturale) Multiattacco: Il verme delle sabbie può sferrare tre attacchi quando
effettua l’azione Attaccare durante il suo turno.
CMB ROB DES PER INT VOL TEC
4 5 3 4 -4 -1 - Morso. Attacco con arma da mischia: colpire +11, portata 3 m, un
bersaglio. Colpisce: 18 (2d10+7) danni cinetici e il bersaglio è afferrato
Qualifiche: Allerta 3 [+7], Armi Naturali 4 [+8], Lottare 3 [+7], (CD 23 per fuggire). Fino al termine dell’afferrare il verme non può
Riflessi 3 [+6], Tempra 4 [+9] usare il morso contro un altro bersaglio.
Inghiottire: Il verme effettua una attacco di morso contro un bersaglio
Resistenza al Danno: Biotico, energetico, psichico
di taglia Enorme o inferiore che sta afferrando. Se l’attacco colpisce,
Immunità alle Condizioni: Abbagliato, accecato, assordato, prono il bersaglio è inghiottito e l’afferrare termina. Un bersaglio inghiottito è
Sensi Speciali: Vista cieca 10 m, senso tellurico 20 m accecato e trattenuto, ha copertura totale contro attacchi e altri effetti che
originano all’esterno del verme e subisce 9 (2d8) danni energetici all’inizio
Corpo Incandescente: Il verme del magma irradia luce intensa in un di ciascun suo turno. Il verme può inghiottire fino a 5 creature alla volta,
raggio di 3 metri e luce fioca per ulteriori 3 metri. Una creatura che entri ma se subisce 25 o più danni in un singolo turno da creature al suo interno,
in contatto con il verme o lo colpisca con un attacco in mischia mentre le vomita tutte gettandole prone in uno spazio entro 3 metri. Se il verme
si trova entro 1 metro da esso, subisce 5 (1d10) danni energetici muore, una creatura inghiottita non è più trattenuta e può uscire dal
e rischia di prendere fuoco (vedi “Pericoli Ambientali” nel Capitolo 9). cadavere utilizzando 10 metri di movimento, uscendo prona.
Scavatore Magmatico: Il verme del magma può scavare attraverso Rigurgito Acido (ricarica 5-6): Come azione, il verme delle sabbie rigurgita
la roccia solida a metà della sua velocità di scavare. Che si tratti di roccia un fiotto di liquido acido in un cono di 10 metri. Ogni creatura nell’area del
o terreno sciolto, il substrato attraversato si risolidifica in roccia pochi cono deve effettuare un tiro salvezza di DES (Riflessi) CD 19, subendo 21
minuti dopo il passaggio del verme, senza lasciare alcun tunnel. Il verme (6d6) danni energetici se lo fallisce o metà di tali danni se lo supera.
del magma può anche nuotare nella lava liquida come se fosse acqua
muovendosi a metà della sua normale velocità. AZIONI STRAORDINARIE
Spasmo Mortale: Quando è ridotto a 0 punti vitalità, un verme del magma Un verme delle sabbie può effettuare tre azioni straordinarie al di fuori del
del magma esplode in uno scoppio di lapilli e gas roventi. Ogni creatura proprio turno, scelte tra le opzioni seguenti. Ognuna di queste opzioni può
entro 10 metri dal verme del magma che esplode deve effettuare un tiro essere usata una sola volta e solo al termine del turno di un’altra creatura.
salvezza di DES (Riflessi) CD 17, subendo 17 (5d6) danni energetici Il verme recupera le azioni straordinarie impiegate all’inizio del suo turno.
se lo fallisce o metà di tali danni se lo supera. Morso: Il verme delle sabbie effettua un attacco con il suo morso.
Rigurgitare Roccia: Il verme delle sabbie rigurgita una massa di roccia
AZIONI
e pietre frantumate che cadono al suolo coprendo un’area quadrata di
Multiattacco: Il verme del magma può sferrare due attacchi quando 3 metri di lato adiacente allo spazio occupato dal verme. L’area diventa
effettua l’azione Attaccare durante il suo turno. terreno difficile e tutte le creature al suo interno subiscono gli effetti
Schianto Rovente. Attacco con arma da mischia: colpire +8, portata 1 m, di una frana (vedi “Pericoli Ambientali” nel Capitolo 9).
un bersaglio. Colpisce: 10 (1d10+5) danni cinetici e il bersaglio subisce gli Travolgere: Il verme si muove di una distanza massima pari alla sua
effetti del tratto Corpo Incandescente (vedi sopra). velocità. Durante questo movimento il verme può attraversare liberamente
Soffio Incandescente (ricarica 5-6): Il verme del magma sprigiona un lo spazio di altre creature senza che esso conti come terreno difficile.
soffio di ceneri e gas incandescenti in un cono di 6 metri. Ogni creatura Ogni creatura il cui spazio viene attraversato dal verme durante questo
nell’area del cono deve effettuare un tiro salvezza di DES (Riflessi) movimento deve effettuare un tiro salvezza di DES (Rilfessi) CD 19, subendo
CD 17, subendo 10 (3d6) danni energetici se lo fallisce o metà di tali danni 18 (4d8) danni cinetici se lo fallisce o metà di tali danni se lo supera.
se lo supera. Le creature che falliscono il tiro rischiano inoltre di prendere La creatura è anche spostata al di fuori dello spazio occupato dal verme
fuoco (vedi “Pericoli Ambientali” nel Capitolo 9). durante il suo movimento, cadendo prona nel caso fallisca il tiro salvezza.

CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI 335


XENOTH XENOTH, ASSALITORE (LURKER)
Tanto orribili e spaventosi da sembrare usciti dai peggiori incubi, Xenoide medio (esotico, mutante), difforme
gli xenoth sono tra le creature più temibili e letali con cui si possa Livello 17, minaccia alta/estrema
avere a che fare. Di loro non si conosce quasi nulla se non il fatto
Punti vitalità: 43 Difesa: 21
che si tratta di endoparassitoidi capaci di infestare qualsiasi altro
Velocità: 15 m, scalare 12 m Valore Armatura: 3 (naturale)
organismo complesso. Il loro ciclo vitale resta perlopiù sconosciuto
ma di sicuro la fase iniziale del loro sviluppo comprende uno stadio CMB ROB DES PER INT VOL TEC
larvale che cresce all’interno di uno sfortunato organismo ospite, 5 5 6 4 3 3 -
il quale morirà inevitabilmente quando la larva ne squarcerà Qualifiche: Acrobazia 2 [+8], Allerta 4 [+8], Armi Naturali 5 [+10],
il corpo per uscire e trasformarsi nella sua forma adulta. Atletica 2 [+7], Forza 2 [+7], Furtività 5 [+11], Lottare 2 [+7],
L’aspetto di uno xenoth adulto varia molto in base al suo stadio di Riflessi 4 [+10], Sopravvivenza 2 [+6], Tempra 2 [+7]
sviluppo e al tipo di organismo che ha parassitato in forma larvale,
Resistenza al Danno: Cinetico, psichico
dal quale eredita alcuni tratti per trasferimento genetico orizzontale,
fatto che concorre alle sbalorditive doti adattative di queste creature. Immunità alle Condizioni: Abbagliato, accecato, assordato
In ogni caso però, tutti gli xenoth adulti condividono un’anatomia Sensi Speciali: Termovisione, vista cieca 15 m
vagamente zoomorfa o antropomorfa, con quattro o sei arti, dita Difesa Istintiva: Lo xenoth aggiunge alla sua Difesa metà del suo
artigliate, una lunga coda terminante in una sorta di lama affilata punteggio di Percezione arrotondato per difetto.
e una testa estremamente allungata, priva di occhi e dotata di Esoscheletro Ablativo: Il Valore Armatura di uno xenoth si applica
spaventose fauci da cui cola incessantemente una saliva oleosa. interamente anche contro danni energetici.
Gli xenoth sembrano inoltre possedere una biologia del tutto Fisiologia Aliena: Lo xenoth non necessita di respirare né di dormire
esotica: sono infatti rivestiti da un lucido esoscheletro silicizzato e ha vantaggio a prove e tiri salvezza che effettua per resistere
e il loro “sangue” consiste di un potente acido semi-organico. all’esposizione al vuoto nonché a pressioni e temperature estreme.
Sulle origini e sulla natura stessa di queste implacabili macchine Mente Aliena: Lo xenoth ha vantaggio ai tiri salvezza contro l’essere
di morte viventi non esistono certezze. Alcuni sostengono si tratti affascinato, spaventato e stordito.
di vere e proprie armi biologiche create da qualche antica civiltà Mimetismo Superiore: Lo xenoth ha vantaggio alle prove di DES
scomparsa (forse proprio a causa degli xenoth?). Altri li ritengono (Furtività) e può effettuare l’azione Nascondersi come azione minore.
invece una specie estremofila che ha evoluto un modo per adattarsi Resistenza Straordinaria (3/riposo): Se lo xenoth fallisce un tiro
a ogni tipo di ambiente a spese di qualsiasi altra forma di vita salvezza può decidere di avere invece successo.
incontri. Tuttavia l’ipotesi più accettata è che gli xenoth siano, Sangue Acido: Quando lo xenoth subisce un qualsiasi ammontare
almeno in parte, frutto di ingegneria genetica. di danni cinetici o energetici, schizzi del suo sangue altamente acido
Dato l’alone di terrore quasi sovrannaturale che circonda queste si spargono tutt’attorno. Quando ciò accade, ogni creatura entro
creature, alcuni culti religiosi considerano gli xenoth addirittura 1 metro dallo xenoth subisce 3 (1d6) danni energetici.
una sorta di punizione divina. Vigore: Lo xenoth ottiene un punto vitalità extra a ogni suo livello pari.

AZIONI
Multiattacco: Lo xenoth può sferrare tre attacchi quando effettua l’azione
Attaccare durante il suo turno.
Coda Affilata. Attacco con arma da mischia: colpire +10, portata 2 m,
un bersaglio. Colpisce: 12 (2d6+5) danni cinetici.
Morso. Attacco con arma da mischia: colpire +10, portata 1 m, un bersaglio.
Colpisce: 9 (1d8+5) danni cinetici più 5 (2d4) danni energetici.
Artigli. Attacco con arma da mischia: colpire +10, portata 1 m, un bersaglio.
Colpisce: 9 (1d8+5) danni cinetici.

AZIONI STRAORDINARIE
Uno xenoth può effettuare tre azioni straordinarie al di fuori del proprio
turno, scelte tra le opzioni seguenti. Ognuna di queste opzioni può essere
usata una sola volta e solo al termine del turno di un’altra creatura. Lo
xenoth recupera le azioni straordinarie impiegate all’inizio del suo turno.
Affondo di Coda: Lo xenoth effettua un attacco con la sua coda affilata.
Un bersaglio colpito da questo attacco deve superare un tiro salvezza
di DES (Riflessi) CD 22 o subire 4 (1d8) danni cinetici aggiuntivi e restare
afferrato dallo xenoth (CD 19 per sfuggire). Lo xenoth ha vantaggio ai tiri
di attacco contro una creatura che sta afferrando in tal modo, ma non
può usare la sua coda contro altri bersagli fino al termine dell’afferrare.
Fiotto Acido: Lo xenoth prende a bersaglio una creatura che può vedere
entro 5 metri da lui e le sputa addosso un fiotto del suo sangue acido. La
creatura deve effettuare un tiro salvezza di DES (Riflessi) CD 17 subendo
10 (3d6) danni energetici se lo fallisce o metà di tali danni se lo supera.
Ritirata Fulminea: Lo xenoth effettua l’azione Disimpegnarsi e si muove
di una distanza massima pari alla sua velocità.

336 CAPITOLO 10: ALLEATI E AVVERSARI


APPENDICI

APPENDICI 337
SCHEDE
Di seguito troverai varie schede ufficiali di FARSIGHT RPG, a partire dalla fondamentale scheda del personaggio per passare a quelle
dedicate a veicoli e astronavi, al conteggio dell’iniziativa, e infine alle schede relative ai settori e ai sistemi stellari.

COMPILARE LA TRATTI E PRIVILEGI


SCHEDA DEL PERSONAGGIO Indica in questo riquadro i tratti, i privilegi di classe, i talenti
Annota le generalità del personaggio nell’intestazione della scheda, e qualsiasi altra capacità speciale posseduta dal personaggio.
su entrambe le facciate: nome del personaggio, nome del giocatore, Se vuoi, puoi riportare qui anche altre informazioni che ritieni
concetto del personaggio, classe e livello del personaggio (quando importanti da avere sempre sott’occhio.
il personaggio aumenta di livello, puoi segnare eventuali punti
PAGINA 2
avanzamento conservati tra parentesi, a fianco del livello).
Dopodiché la seguente guida ti aiuterà nella lettura e nella INVENTARIO
compilazione della scheda del personaggio, riquadro per riquadro. Elenca in questo riquadro tutti gli articoli di equipaggiamento
trasportati dal personaggio, indicandone anche il relativo peso.
PAGINA 1 Nella casella [Carico Totale] puoi invece indicare il peso
totale trasportato dal personaggio.
ABILITÀ Accanto ad essa vi è un’altra casella dove puoi riportare
Annota i punteggi di abilità del personaggio nei rispettivi riquadri. la capacità di carico del personaggio, in modo da poter stabilire
Sotto a ogni abilità sono indicate le relative qualifiche. Per ognuna sempre facilmente se egli sia sovraccarico o meno.
delle qualifiche possedute dal tuo personaggio, annota il relativo
grado nell’apposito spazio. Dopodiché calcola e indica il bonus FINANZE
totale (grado + abilità) ottenuto dal personaggio alle prove che Nella casella [Crediti] annota l’ammontare totale di crediti
coinvolgono tale qualifica. posseduto dal personaggio. Usa le caselle circostanti per indicare
eventuali debiti contratti dal personaggio, nonché rendite od oneri
SALUTE mensili di cui tener conto.
Annota i [Punti Vitalità Massimi] e la [Soglia di Morte] del
personaggio nelle relative caselle. La casella vuota adiacente ASPETTO FISICO
a queste due serve per segnare i punti vitalità persi o quelli Qui puoi riportare i dati fisici del personaggio (specie, sesso,
rimanenti (a tua discrezione). altezza e così via), assieme a una breve descrizione del suo aspetto,
Le caselline [TS Contro Morte] servono a tenere traccia con tanto di segni particolari, dettagli e caratteristiche distintive.
di successi e fallimenti quando effettuate tiri salvezza contro
PERSONALITÀ
morte. Riempi a matita una casellina [Successi] o [Fallimenti]
In questo riquadro puoi riassumere con frasi brevi e significative
rispettivamente per ogni tiro salvezza contro morte riuscito
le caratteristiche salienti della personalità del personaggio
o fallito. Cancella una volta che il conteggio si resetta
in modo da avere sempre un veloce riferimento su cui basare
(perché il personaggio muore, si stabilizza o ricevete cure).
l’interpretazione. Vi compaiono la sua indole, le peculiarità
Le caselline [Grado di Sfinimento] servono a tenere traccia
del carattere, gli ideali, i legami e i difetti.
dei gradi di sfinimento accumulati dal personaggio. Anche
in questo caso, riempile a matita in modo da poterle cancellare BACKGROUND
ogni volta che i gradi di sfinimento vengono smaltiti. In questo riquadro indica il background del personaggio e il tratto
Nelle righe sottostanti [Condizioni e Traumi] puoi annotare (o tratti) di background che possiede. Annota anche i linguaggi
e tenere traccia delle condizioni e dei traumi che affliggono conosciuti dal personaggio.
il personaggio, indicandone se necessario anche gli effetti. Puoi poi usare le righe sottostanti per riportare qualche notizia
biografica, punti salienti o eventi importanti della storia passata
STATS
del personaggio e così via.
In questo riquadro compaiono le caselle in cui puoi annotare
la velocità di movimento [Velocità], il bonus alle prove di iniziativa POTERI PSIONICI
[Iniziativa], la [Difesa] e il [Valore Armatura] del personaggio. Annota i [Punti Psi Massimi] e il [Limite Psionico] del personaggio
Vicino a ognuna di queste caselle hai qualche riga dove puoi nelle relative caselle. La casella vuota adiacente a queste due serve
indicare altre informazioni attinenti, come eventuali altre velocità per segnare i punti psi spesi o quelli rimanenti (a tua discrezione).
possedute dal personaggio (ad esempio velocità di nuotare, volare Subito sotto, riporta la [Forza Psionica] del personaggio e il suo
o scalare), equipaggiamento o altri effetti che contribuiscono alla [Bonus di Attacco Psionico] nelle caselle relative.
sua Difesa, il tipo di armatura che indossa e la penalità di armatura Infine usa le righe sottostanti per indicare i vari poteri psionici
che essa impone e così via. e praxis conosciuti dal personaggio.

ATTACCHI ALTRE INFORMAZIONI


In questo riquadro puoi indicare le varie armi utilizzate Usa questo riquadro per indicare qualsiasi altra informazione
dal personaggio, riportando il nome, il relativo bonus di attacco che ritieni opportuno annotare, come ad esempio appunti
e i danni inflitti con un attacco andato a segno. Per le armi sull’avventura.
a distanza potete indicare anche la gittata.

338 APPENDICI
CARTE EDGE FRASI DELLE CARTE EDGE
d100 Frase
Ovviamente consigliamo di utilizzare il mazzo di Carte EDGE
ufficiali di FARSIGHT RPG. Ma in alternativa puoi facilmente 01–02 Qualcosa smette improvvisamente di funzionare
creare le tue carte EDGE usando la tabella in questa pagina. 03–04 Qualcosa riprende improvvisamente a funzionare
Per generare una carta EDGE seleziona due frasi dalla tabella Frasi 05–06 Qualcosa si rivela di pessima qualità
delle Carte EDGE. Puoi sceglierle a piacere oppure determinarle 07–08 Qualcosa si rivela di ottima qualità
casualmente tirando un d100. Dopodiché scrivi le due frasi
09–10 Qualcosa avviene più velocemente del normale
selezionate su un semplice foglietto di carta.
Se vuoi puoi fotocopiare il formato standard di carta EDGE 11–12 Qualcosa avviene più lentamente del normale
illustrato in questa pagina. 13–14 Qualcosa che sembrava concludersi in realtà continua
15–16 Qualcosa che sembrava continuare in realtà termina
17–18 Una situazione favorevole causa problemi inaspettati
19–20 Una situazione sfavorevole genera benefici inaspettati
21–22 Un’azione produce delle conseguenze inattese
23–24 Accade qualcosa di totalmente inaspettato
25–26 Un errore imbarazzante passa inosservato
27–28 Le ostilità in atto si interrompono temporaneamente
29–30 Una discussione si protrae più del previsto
31–32 Una discussione viene interrotta bruscamente
33–34 Una discussione si conclude nel migliore dei modi
35–36 Una discussione si conclude nel peggiore dei modi
37–38 Una discussione prende una piega strana o inattesa
39–40 Uno spiacevole malinteso viene chiarito
41–42 Un terzo soggetto si intromette tra due contendenti
43–44 Una minaccia inattesa fa la sua comparsa
45–46 Qualcuno si comporta in modo strano, insolito o ambiguo
47–48 Qualcuno si comporta in modo sprezzante o irrispettoso
49–50 Qualcuno si comporta in modo scorretto o disonesto
51–52 Qualcuno dice o fa qualcosa di inappropriato o imbarazzante
53–54 Qualcuno dice o fa qualcosa di avventato o rischioso
55–56 Qualcuno viene colto da una profonda tranquillità
57–58 Qualcuno viene colto da una profonda angoscia
59–60 Qualcuno rivela involontariamente un segreto
61–62 Qualcuno distoglie l’attenzione, distraendosi per qualche istante
63–64 Qualcuno resta molto colpito da ciò a cui assiste o che sente
65–66 Qualcuno fraintende totalmente ciò a cui assiste o che sente
67–68 Qualcuno ricorda, intuisce o scopre un dettaglio importante
69–70 Qualcuno scorda totalmente un dettaglio importante
71–72 Qualcuno cambia improvvisamente opinione
73–74 Qualcuno resta preda dell’indecisione, favorendo i propri avversari
75–76 Qualcuno riesce inaspettatamente in qualcosa di arduo
77–78 Qualcuno fallisce inaspettatamente in qualcosa di banale
79–80 Qualcuno perde la presa su un oggetto che impugna
81–82 Qualcuno colpisce involontariamente un alleato
83–84 Qualcuno beffa la morte e rimane miracolosamente in vita
85–86 Qualcuno attacca briga per futili motivi
87–88 Qualcuno si sente profondamente umiliato
89–90 Un dispositivo manifesta un comportamento anomalo
91–92 Un glitch altera la sicurezza di un dispositivo
93–94 Un farmaco o altra sostanza sortisce effetti collaterali imprevisti
95–96 Un farmaco o altra sostanza non sortisce alcun effetto collaterale
97–98 Un’aspettativa, una promessa o una speranza viene disattesa
99–00 Un’aspettativa, una promessa o una speranza si avvera

APPENDICI 347
FONTI D’ISPIRAZIONE
Il Pianeta delle Scimmie (serie di film)
Independence Day (film)
La seguente non vuole assolutamente essere una lista esaustiva, ma una Interstellar (film)
collezione di titoli rappresentativi del genere fantascientifico, che speriamo Io, Robot (film)
possano ispirare e stimolare la fantastia di giocatori e game master. Johnny Mnemonic (film)
Killjoys (serie tv)
OPERE LETTERARIE La Cosa (film)
Adams, Douglas – Guida Galattica per Autostoppisti La Guerra dei Mondi (film)
Asimov, Isaac – Ciclo dei Robot, Ciclo dell’Impero, Ciclo della Fondazione, L’Esercito delle 12 Scimmie (film)
Neanche gli Dèi, Nemesis, Notturno, tutte le opere L’Uomo Bicentenario (film)
Banks, Iain M. – Ciclo della Cultura, L’Arma Finale Mad Max (serie di film)
Benford, Gregory – Saga della Galassia Centrale Matrix (film)
Bradbury, Ray – Cronache Marziane, Fahrenheit 451, L’Uomo Illustrato Metropolis (film)
Brin, David – Ciclo delle Cinque Galassie Minority Report (film)
Card, Orson Scott – Il Gioco di Ender Mission to Mars (film)
Cherryh, C. J. - Ciclo della Lega e della Confederazione Nirvana (film)
Clarke, Arthur C. - Ciclo di Rama, Ciclo di Odissea nello Spazio, Ciclo di Oblivion (film)
Odissea del Tempo, Le Fontane del Paradiso, tutte le opere Pacific Rim (film)
Dick, Philip K. – Il Cacciatore di Androidi (Blade Runner), Passengers (film)
I Simulacri, La Conquista di Ganimede, La Svastica sul Sole, Pianeta Rosso (film)
Noi Marziani, Ubik, Un Oscuro Scrutare, tutte le opere Pitch Black e seguiti (film)
Gibson, William Ford – Trilogia dello Sprawl, La Notte che Bruciammo Predator (serie di film)
Chrome (antologia) RoboCop (film)
Haldeman, Joe – Guerra Eterna Sopravvissuto - The Martian (film)
Heinlein, Robert A. – Fanteria dello Spazio, Oltre l’Orizzonte, Stella Doppia, Stargate (film e serie TV)
Straniero in Terra Straniera, Universo, tutte le opere Starship Troopers (film)
Herbert, Frank – Ciclo di Dune Star Trek (serie di film e serie TV)
Kornbluth, Cyril M. e Pohl, Frederick – I Mercanti dello Spazio Star Wars (serie di film e serie TV)
LeGuin, Ursula K. – Ciclo dell’Ecumene Terminator (serie di film)
Lem, Stanislaw – Solaris The Abyss (film)
McMaster Bujold, Lois – Ciclo dei Vor The Expanse (serie tv)
Niven, Larry – Ciclo dello Spazio Conosciuto The Orville (serie tv)
Orwell, George – 1984 The Road (film)
Pratchett, Terry – Serie del Mondo Disco The Tomorrow War (film)
Robinson, Kim Stanley – Trilogia di Marte Tron, Tron Legacy (film)
Silverberg, Robert – Ali della Notte, L’Uomo nel Labirinto Ultimatum alla Terra (film)
Simmons, Dan – Ciclo dei Canti di Hyperion Valerian e la Città dei Mille Pianeti (film)
Stephenson, Neal – Anathem V for Vendetta (graphic novel, film)
Sterling, Bruce – Mirrorshades (antologia a cura di) Watchmen (graphic novel, film)
Vonnegut, Kurt – Le Sirene di Titano
Vinge, Vernor Steffen – Il Vero Nome, Universo Incostante, ANIMAZIONE E FUMETTI
Quando la Luce Tornerà, Alla Fine dell’Srcobaleno, I Simulacri Aeon Flux (serie animata)
Weir, Andy – L’Uomo di Marte, Artemis Akira (manga e anime)
Willis, Connie – L’Anno del Contagio Alita (manga e anime)
Capitan Harlock (manga e anime)
FILM E SERIE TV Cowboy Bebop (anime)
1997: Fuga da New York (film) Final Space (serie animata)
2001: Odissea nello Spazio (film) Ghost in the Shell (manga e anime)
A.I. - Intelligenza Artificiale (film) Knights of Sidonia (anime)
Alien (serie di film) Love, Death + Robots (serie animata)
Altered Carbon (serie tv) Mobile Suit Gundam (serie di anime)
Andromeda (film) Neon Genesis Evangelion (anime)
Annientamento (film) Patlabor (manga e anime)
Arrival (film) Robotech (anime)
Atto di Forza (film) Star Blazer - La Corazzata Yamato (anime)
Avatar (film) Tekkaman, Tekkaman Blade (anime)
Battlestar Galactica (serie tv) Trigun (anime)
Blade Runner, Blade Runner 2049 (film)
Cloud Atlas (film) VIDEOGAME
Contact (film) BioShock (serie di videogame)
District 9 (film) Destiny (serie di videogame)
Dredd, la Legge sono Io (film) Deus Ex (serie di videogame)
Dune (film) EVE Online (videogame)
Ender’s Game (film) Fallout (serie di videogame)
Ex Machina (film) Halo (serie di videogame)
Firefly/Serenity (serie tv, film) Horizon Zero Dawn (videogame)
Gattaca (film) Mass Effect (serie di videogame)
Giochi Stellari - The Last Starfighter (film) Metal Gear (serie di videogame)
Guardiani della Galassia (serie di film) No Man’s Sky (videogame)
Guida Galattica per Autostoppisti (film) Portal (serie di videogame)
Hunger Games (serie di film) StarCraft (serie di videogame)
Il Quinto Elemento (film) Stellaris (videgame)
Il Mio Nemico (film) Titanfall (serie di videogame)

348 APPENDICI
INDICE ANALITICO vedi classe, delta
Arti Belliche (qualifica), vedi qualifiche
eventi della, 192
ideare una, 192-183
contatto telepatico (potere), 166
copertura, 86
A Artiglieria (qualifica), vedi qualifiche il quadro generale, 188-190 cosmografia, 225, vedi anche spazio
abbagliato (condizione), vedi condizioni Artista Marziale (talento), 47 iniziare una, 192 costo, vedi commercio
abbordaggio, 150, vedi anche astronave Arti Visive (qualifica), vedi qualifiche stili di gioco, 191 costrutto (tipo), vedi creatura
abilità, 5, 8, 70-75, 257 assordato (condizione), vedi condizioni temi narrativi, 190 creatura, 255, 256-259, 297
abilità (delle creature), 257 Astronauta (talento), 48 tenere traccia della, 193 armi naturali delle, 259
generare le, 8 Astronautica (qualifica), vedi qualifiche terminare una, 193 classificazione, 256
incremento di, 10, astronave, 136-150 camuffamento (potere), 158 creature straordinarie, 259
vedi anche prove di abilità apparati base delle, 136 capacità di carico (CC), 9, 95 descrittori, 256
Accademico (background), 32 armamenti e dotazioni extra, 138-142 Carisma (qualifica), vedi qualifiche dove vivono le, 297
accecato (condizione), vedi condizioni descrizione delle, 138 carte EDGE, 98, 183, 347 equipaggiamento delle, 259
acque pericolose (pericolo amb.), 215 movimento delle, 146 assegnare, 183 grado di minaccia, 256
Acrobazia (qualifica), vedi qualifiche operazioni astronavali, 143-145 frasi delle, 347 livello, 256
Addestrato nelle Armature (talento), 46 scheda della, vedi scheda giudicare l’uso delle, 183 tipo, 256
adiacente (distanza), vedi distanza scontri astronavali, 146-150 ignorare, 183 tratti speciali, 258
affascinato (condizione), vedi condizioni spazio delle, 146 ottenere, 98 natura, 256
afferrare (contesa in mischia), 87 statistiche delle, 137 usare, 98 varianti, 259
afferrato (condizione), vedi condizioni struttura delle, 136 cartografia, 212-213 vedi anche animali, fauna aliena, flora
affondo mentale (praxis), 155 tabella, 137 Cavalcare (qualifica), vedi qualifiche aliena, specie, specie senzienti e le
Affinità Cibernetica (talento), 46 Atletica (qualifica), vedi qualifiche cianfrusaglia, 118-119, vedi anche voci delle creature specifiche
afflizione biopsionica (potere), 160 atmosfera, 215, 237, vedi anche equipaggiamento credichip, 113, vedi anche credito,
aiuto (praxis), 155 ambiente, atmosfere pericolose, mondo Cibernetica (qualifica), vedi qualifiche commercio, equipaggiamento
Allerta (qualifica), vedi qualifiche atmosfere pericolose (pericolo amb.), 215 cibo e acqua, 77, vedi anche ambiente credito, 99, 100, vedi anche commercio
allucinazione (potere), 158 attaccare, vedi combattimento ciottoli telecinetici (praxis), 155 Criminale (background), 34
alterazione corporea (potere), 160 Attaccare (azione), vedi azioni civiltà, 244-252 criocapsula, 116, vedi anche
alterazione temporale (potere), 162 attacco, vedi combattimento caratteristiche delle, 244-247 equipaggiamento
altitudini elevate (pericolo amb.), 215 Attacco Extra (privilegio di classe), vedi immaginare nuove, 244 curvatura, vedi warp
Altolocato (background), 33 classe, Delta, Sigma vedi anche insediamenti nucleo di, vedi warp
ambiente, 77-79, 214-219 Attacco Furtivo (talento), 48 classe, 8, 42-45 cyberware, 124-126
clima e condizioni meteo, 214 attacco psionico, 153, vedi anche poteri descrizione delle, 42-45 installare, 124
vedi anche cadute, cibo e acqua, psionici delta, 43 descrizione del, 124-126
collisioni, gravità, interagire con gli attenuazione inerziale (praxis), 155 sigma, 44
oggetti, pericoli ambientali, radiazioni, attività ausiliaria, 96-97, 210 psi, 45 D
soffocamento, visibilità attrezzatura, vedi equipaggiamento Classe Difficoltà (CD), vedi prove di dalok (specie), 12-13
amicizia (praxis), 155 attrezzo, 113, vedi anche equipaggiamento abilità danno, 88-89, 178
Ammaliatore (talento), 47 Avanguardia (talento), 48 classe planetaria, vedi mondo biotico, 89
animale (creatura), 270-288, vedi anche avventura, 4, 6, 96-97, 201-210 classificazione (delle creature), 256 categorie di, 88-89
creatura, fauna aliena avventure come storie, 202 clima, 214, vedi anche ambiente cinetico, 89
invertebrati, 270-273 complicazioni, 206 collisioni, 77, vedi anche ambiente energetico, 89
ittiopsidi, 274-277 elementi della, 202-205 Colossale (categoria di taglia), vedi taglia improvvisato, 178
sauropsidi, 278-281 incontri, vedi incontri colpo indirizzato (praxis), 155 psichico, 89
teropsidi, 282-288 i pilastri della, 6 colpo potenziato (potere), 164 tipi di, 89
anomalia dimensionale (potere), 162 legare, 210 Comandante (talento), 51 tiri di, 88
anomalia gravitazionale (potere), 162 struttura della, 202-207 Combattente Psichico (talento), 51 resistenza ai, 89
antagonista (tipo di png), vedi personaggi tra le, 96-97, 210 combattimento, 6, 81-92, 178-180 vulnerabilità ai, 89
non giocanti avventuriero, vedi personaggio attaccare, 86-88 Danza (qualifica), vedi qualifiche
area d’effetto, 88, 153 azioni, 81, 84-85, 135, 148-150, 179, attaccare oggetti, 92 delta (classe), vedi classe
armatura, 104-106 258-259 attaccare parti specifiche del corpo, 179 Demolitore (talento), 52
accessori per, 106 azioni dell’equipaggio, 148-150 attacco a distanza, 87 denaro, vedi commercio
descrizione delle, 104 azioni e reazioni delle creature, 258 attacco in mischia, 87 depressurizzazione (pericolo amb.), 215
improvvisate, 105 azioni minori, 81, 85 azioni in, 84-85, vedi anche azioni Destrezza (DES), vedi abilità
indossare e togliere, 106 azioni straordinarie, 259, vedi creature combattere con due armi, 87 Difesa, 9, 86, 134, 147, 257
leggera, 104, 105 azioni su veicoli, 135 combattere in sella, 179 del veicolo, 134, vedi anche veicoli
media, 104, 105 reazioni, 81, 85, 179 combattere in tre dimensioni, 92 dell’astronave, 147, vedi anche
pesante, 104, 105 azione minore, vedi azioni combattere su veicoli, vedi veicoli astronave
potenziamenti per, 106 automa, vedi robot contese in mischia, 87 difesa (delle creature), 257
scudi, 105-106 danni, vedi danno difetto, vedi personalità
tabella, 105 B difficoltà dell’attacco, 86 dipendenza, vedi veleno
tattica, 104, 105 background, 8, 32-41 gestire il, 178-180 disarmante (proprietà delle armi), 107
vedi anche Valore Armatura descrizione dei, 32 iniziativa, 81, 178 disarmare (contesa in mischia), 87
arma,107-112 luogo d’origine, 32 movimento in, vedi movimento disciplina (privilegio di classe), vedi
accessori per, 110 personalizzare i, 32 rappresentare il, 81 classe, psi
a distanza, 107, 109 tratti di, 32 scontri astronavali, vedi astronave disciplina psionica, vedi poteri psionici
bianche, 107, 108, 109 tabella, 32 sequenza di, 81 distanza, 86, 146
cinetiche, 107, 109 vedi anche le voci dei singoli background sorpresa, 81 dokran (specie), 320-321
da mischia, 107, 108 baratto, vedi commercio tiri di attacco, vedi prove di abilità dominare menti (potere), 166
descrizione delle, 110 barriera telecinetica (potere), 164 Combattività (CMB), vedi abilità dotazioni pronte, 116, vedi anche
energetiche, 107, 109 Bastione (talento), 49 commercio, 100-101, 246 equipaggiamento
esplosive, 107, 112 belve mostruose (creatura), 302-303 commerciare, 100 doti leggendarie, 186
d’artiglieria, 107 Berserker (talento), 49 disponibilità di acquisto, 100-101 draalani (specie), 14-15
gruppi di, 107 bioscanner, vedi sensore domanda e offerta, 246 droga, vedi veleno
improvvisate, 107 biotecnologia, vedi tecnologia economia e, 246 drone, vedi robot
munizioni, 110 Biotico (talento), 50 mercato nero, 101 Drone Compagno (talento), 52
naturali, 107, 108, vedi anche creature blaster, 109 vedi anche arma merci di scambio, 100 due mani (proprietà delle armi), 107
potenziamenti per, 111 bonus, 71, vedi anche prova di abilità sistema monetario, 100 dungeon, 252
proprietà delle, 107 alla difesa, 86, 106, vedi anche vedi anche civiltà, credito, spese durata, 88, 153
tabelle, 108-109 copertura, distanza, scudo Commercio (qualifica), vedi qualifiche concentrazione, 88
tipi di, 107 bottino, 184 compagnia, 4, 9 determinata o condizionale, 88
Armi Naturali (qualifica), vedi qualifiche breve (distanza), vedi distanza comprensione psionica (potere), 168 istantanea, 88
Armi Bianche (qualifica), vedi qualifiche Burocrate (background), 33 computer, vedi tecnologia
Armi Cinetiche (qualifica), vedi qualifiche Computer (qualifica), vedi qualifiche E
Armi Energetiche (qualifica), vedi C concentrazione, 88, vedi anche durata elithrian (specie), 322-323
qualifiche Cacciatore (talento), 50 condizioni, 94-95, 178 enigma linguistico (potere), 159
Armi Prescelte (privilegio di classe), vedi cadute, 77, vedi anche ambiente conoscenze psioniche (potere), 169 Enorme (categoria di taglia), vedi taglia
Classi, delta campagna, 4, 187-200 contatto (tipo di png), vedi personaggi Entropista (talento), 53
Armi Specializzate (privilegio di classe), campagne continue o episodiche, 193 non giocanti equipaggiamento, 9, 32, 99-128

APPENDICI 349
generico, 113-119 grado di sfinimento, vedi condizioni lancio (proprietà delle armi), 107 N
indossabile, 101 granata, 112, vedi anche arma lealtà, 263, vedi anche personaggi non
nanotecnologia, vedi tecnologia
iniziale, 101 Grande (categoria di taglia), vedi taglia giocanti
Natura (qualifica), vedi qualifiche
da sopravvivenza, 116-117 gravità, 78, 236, vedi anche ambiente legame, vedi personalità
navarian (specie), 26-27
vedi anche armatura, arma, attrezzo, alta, 78 leggera (proprietà delle armi), 107
neolobopodi (creatura), vedi fauna aliena
cianfrusaglia, cyberware, dotazioni bassa, 78 lenitivo biopsionico (praxis), 156
Nuotare (qualifica), vedi qualifiche
pronte, fonti energetiche portatili, gravità dei pianeti, 236 levitazione telecinetica (potere), 164
generatore di campo, sensore, gravità zero, 78 linguaggio, 10, 32, 63, 246, 258 O
sostanze e farmaci, spese, tecnologia normale, 78 tabella, 63
offuscata (area), vedi visibilità
equipaggio, 143-144, 146 regole aggiuntive sulla, 78 linguaggi e dialetti, 246
ologramma, 195
ruoli chiave del, 146 griglia, 81, 346 livello, 4, 68, 182
ololama, 108, 110, vedi anche armi
vedi anche astronavi grossa (proprietà delle armi), 107 guadagnare livelli, 68
olorecorder, 120, 121, vedi tecnologia
Equipaggio (background), 34 grovigli intralcianti (pericolo amb.), 217 benefici derivanti dal, 68
omnitool, 113, vedi anche attrezzi
esito, vedi prove di abilità gruppo (di personaggi), vedi compagnia iniziare a livelli più alti, 68
oscurata (area), vedi visibilità
Esito Certo (privilegio di classe), vedi guadagnare livelli, vedi livello livello e minaccia (delle creature), 257
ostacolare (praxis), 157
classe, sigma guarigione, 93 progressione dei personaggi, 182
esotuta, 117, vedi anche equipaggiamento G-Zero (qualifica), vedi qualifiche livello tecnologico (LT), 102-103,
falle nelle, 117 primitivo (LT1), 102
P
espediente psionico (praxis), 156 H arcaico (LT2), 102 paralizzato (condizione), vedi condizioni
esplorazione, 6, 76-79 Hacker (talento), 55 industriale (LT3), 102 parassiti dei condotti (creatura), 306-307
ambiente, vedi ambiente hacking, 122-123 avanzato (LT4), 103 patrono (tipo di png), vedi personaggi
andature di viaggio, 76 interstellare (LT5), 103 non giocanti
durante la, 77 I galattico (LT6), 103 peculiarità, vedi personalità
movimento, vedi movimento Lottare (qualifica), vedi qualifiche penalità, 71, vedi anche prova di abilità
ideale, vedi personalità
notare minacce, 77 luce, vedi illuminazione, visibilità penalità di armatura, vedi armatura
illuminazione, 79 vedi anche visibilità
ordine di marcia, 77 Lucidità (qualifica), vedi qualifiche Percezione (PER), vedi abilità
illusione (disciplina psionica), 158
tempo, 76 luminescenza corporea (praxis), 156 percezioni psioniche (potere), 170
illusione minore (praxis), 156
esplorare territori selvaggi, 240 lunga (distanza), vedi distanza pericoli ambientali, 215-219, vedi anche
Illusionista (talento), 56
esplorare territori urbani, 248-250 ambiente e le voci dei singoli pericoli
immagine illusoria (potere), 159
eslorare lo spazio, vedi spazio Impeto d’Azione (privilegio di classe), M ambientali
Esplosivi (qualifica), vedi qualifiche Perizia (privilegio di classe), vedi classe,
vedi Classi, delta malattia, 224
esplosivo, 112, vedi anche arma sigma
Implacabile (privilegio di classe), vedi curare, 224
esposizione al vuoto (pericolo amb.), 216 personaggio (PG), 4, 8-9, 63-67, 182
classe, delta malattie d’esempio, 224
estrema (distanza), vedi distanza altezza e peso, 63
imprevisto, vedi risultati speciali manipolare luce (potere), 159
creare un, 8-9
inabile (condizione), vedi condizioni manipolazione energetica (potere), 165
F incontri, 208-209, 231-233, 242-243, manipolazione telecinetica (potere), 165
descrivi il, 8
descrizione, 63-67
fama, vedi prestigio 250-251 Manolesta (qualifica), vedi qualifiche
dettagli del, 63
fantascienza, 6, 188-190, 194-200 casuali, 209 mano telecinetica (praxis), 157
eventi del passato, 64-65
esplorare l’ignoto, 6 di combattimento, 208 mappa, vedi cartografia
linguaggi, vedi linguaggio
i filoni della, 188-190 in territori selvaggi, 242-243 generale, 212
nome, 63
temi della, 194-200 in territori urbani, 250-251 locale, 212
personalità, vedi personalità
faraxi (specie), 16-17 negli spazioporti, 233 di pianeta, 345, vedi anche scheda
progressione dei, 182
fascinazione psionica (praxis), 156 nello spazio, 231-233, vedi anche spazio stellare, vedi spazio
ruoli dei, 9
fauna aliena, 270-297, vedi anche obiettivo degli, 208 Meccatronica (qualifica), vedi qualifiche
sesso, 63
animale, creatura individuazione psionica (potere), 169 Media (categoria di taglia), vedi taglia
personaggi non giocanti (PNG), 4, 80,
caratterizzare e personalizzare la, 289 indole, vedi personalità media (distanza), vedi distanza
176, 204, 260-269
neolobopodi, 290-291 infermo (condizione), vedi condizioni Medicina (qualifica), vedi qualifiche
aspetto fisico dei, 260
siderodonti, 292-293 infravisione (senso speciale), 79 Mentalista (talento), 57
atteggiamento dei, 176, 260
venabulostomi, 294-296 Ingegnere (background), 35 Mente Eidetica (privilegio di classe), vedi
creature come, 262
fazioni, 253-254 iniziativa, vedi combattimento classe, psi
delineare, 260-261
creare, 253 inondazioni e maremoti (pericolo Mente Salda (privilegio di classe), vedi
doti dei, 260-261
fazioni come meta-PNG, 253 ambientale), 218 classe, psi
assoldati, 262
livello delle, 253 insediamenti, 248, vedi anche civiltà Mercante (background), 37
dettagliati, 260
personaggi e, 254 inseguimenti, 180-181 merci di scambio, vedi commercio
generici, 263-269
fenomeni stellari estremi (pericolo insettoidi mostruosi (creatura), 304-305 messaggio telepatico (praxis), 157
importanti, 204, vedi anche avventura
ambientale), 216 insidia, vedi ambiente, malattia, pericolo metabiosi (disciplina psionica), 160
nella campagna, 263
Fermezza (qualifica), vedi qualifiche ambientale, trappola, veleno Metapsionica (talento), 57
modi e stranezze dei, 260
fiancheggiamento, vedi posizione instillare compulsione (potere), 167 metarealtà (disciplina psionica), 162
occupazione dei, 260-261
fitoide (tipo), vedi creatura instillare emozione (potere), 167 micrometeoriti (pericolo amb.), 218
personalità dei, 260-261
flora aliena, 298-301, vedi anche creatura Intelligenza (INT), vedi abilità Minuscola (categoria di taglia), vedi taglia
tipologie di, 262
fluttuazione (praxis), 156 intelligenza artificiale (IA), 194, 310, vedi Mistico (background), 37
veloci, 260
fonti d’ispirazione, 348 anche tecnologia Mistificazione (qualifica), vedi qualifiche
personalità, 66-67
fonti energetiche portatili, 114, vedi intelligenza virtuale (IV), 120, 194, vedi Mondanità (qualifica), vedi qualifiche
indole, 66
anche equipaggiamento, tecnologia anche tecnologia mondo, 234-243
tratti della, 67
Forza (qualifica), vedi qualifiche interagire con gli oggetti, 78, vedi anche caratteristiche planetarie, 236
sfogo e contrasto, 67
forza psionica, 153, vedi anche poteri ambiente classi planetarie, 234
sviluppare la, 67
psionici interazione sociale, 6, 80, 176-177 parametri orbitali, 235
peso, vedi unità di misura
frane e valanghe (pericolo amb.), 216 gestire la, 176-177 morale delle creature, 180
pianeta, 227, vedi anche mondo
fumi e gas nocivi (pericolo amb.), 216 Intimidire (qualifica), vedi qualifiche morte, 90, 173
scheda di, vedi scheda
fuoco e sostanze ustionanti (pericolo Intrattenitore (background), 36 avversari e morte, 90
pianete predatrici (creatura), vedi flora
ambientale), 217 Intuito (qualifica), vedi qualifiche gestire la morte dei personaggi, 173
aliena
funghi alieni (creatura), vedi flora aliena Investigatore (talento), 56 morte istantanea, 90
Piccola (categoria di taglia), vedi taglia
Furfante (talento), 54 invisibile (condizione), vedi condizioni perdere i sensi a 0 punti vitalità, 90
Pilota (talento), 58
Furtività (qualifica), vedi qualifiche ipertermia/Ipotermia (praxis), 156 ritornare dalla, 173
Pilotare (qualifica), vedi qualifiche
iradian (specie), 18-19 soglia di, 9, 90
G plasmoidi (creatura), 308-309
Ispezionare (qualifica), vedi qualifiche stabilizzare una creatura, 90
Popolano (background), 38
game master (GM), 4, 171-186 tiro salvezza contro, 90
J portale, 195, 197, vedi anche spazio,
il ruolo del, 172-173 movimento, 76-77, 82, 89
tecnologia, teletrasporto
generatore di campo (pfg), 115, vedi ja’raki (specie), 20-21 movimento forzato, 89
portata, 87, vedi anche combattimento
anche equipaggiamento, tecnologia movimento in combattimento, 82
portata (proprietà delle armi), 107
ghiaccio (pericolo ambientale), 217 K spezzare il, 82
posizione, 86
giocatore, 4, 172-173 kandrevan (specie), 22-23 tipi speciali di, 76
posizione sopraelevata, vedi posizione
gestire i, 172-173 kergan (specie), 24-25 multiscanner, vedi sensore
potere, vedi poteri psionici
gittata, 87, 107, 152 khel (specie), 324-325 munizioni, vedi armi
poteri psionici, 45, 151-170, 200
gittata (proprietà delle armi), 107 munizioni (proprietà delle armi), 107
descrizione dei, 155-170
Gladiatore (talento), 55 L Musica (qualifica), vedi qualifiche
discipline psioniche, 45, 152
grado di minaccia, vedi creatura Lanciare (qualifica), vedi qualifiche

350 APPENDICI
effetti dei, 153 risanamento biopsionico (potere), 161 vedi anche le voci delle singole specie guarire dai, 93
lista dei, 155 risultati speciali, 5, 71-72, 135, 147, specie senzienti, vedi specie, creatura tabelle, 91
manifestare, 152-154 175, vedi anche prova di abilità spese, 126-128, 143, vedi anche turno, 81
praxis, 152, 155-157 gestire i, 175 commercio, equipaggiamento eseguire un, 81
punti psi, 45, 152 imprevisto, 71, 72 aggiuntive, 127 tutela biopsionica (potere), 161
regole speciali sui, 153-154 prodezza, 71, 72 di mantenimento, 143 Tutore dell’ordine (background), 40
Poteri Psionici (privilegio di classe), vedi risultati speciali doppi, 71 per lo stile di vita, 126
classe, psi risultati speciali più rari, 175 Spia (background), 40 U
praxis, vedi poteri psionici risultati speciali secondari, 175 spintonare (contesa in mischia), 87 ultravisione (senso speciale), 79
Precog (talento), 58 risultati speciali su astronavi, 147 stabilizzare i morenti (praxis), 157 umano, vedi terran
premonizione (potere), 170 risultati speciali su veicoli, 135 stazione spaziale, 231, 248, vedi anche umanoide (tipo), vedi creatura
pressioni estreme (pericolo amb.), 218 tabella, 72 insediamento, spazio unità di misura, 6, 225
prestigio, 184-185 robot (creatura), 123, 310-315 stile di vita, 96, 126, vedi anche spese urto telecinetico (praxis), 157
privilegio di classe, vedi classe robot come personaggi giocanti, 310 stordito (condizione), vedi condizioni
prodezza, vedi risultati speciali robotica, vedi tecnologia supporto vitale, 117, 133, 136, 137 V
prono (condizione), vedi condizioni Robustezza (ROB), vedi abilità autonomia energetica e, 137 valkarian (specie), 30-31
Propensione Psionica (talento), 59 round, 71, 81 unità di (VSU), 117 Valore Armatura (VA), 89, 92, 104, 257
protezione cinetica (praxis), 157 surriscaldante (proprietà delle armi), 107 degli oggetti, 92
prova di abilità, 5, 70-75,173-175 S svantaggio, vedi prova di abilità delle creature, 257
bonus e penalità, 71 sabbie mobili (pericolo ambientale), 218 svenuto (condizione), vedi condizioni valuta, 246, vedi anche commercio,
Classe Difficoltà (CD), 70, 174 saetta radiante (praxis), 157 credito
Esito, 70 sanguinante (condizione), vedi condizioni T vantaggio, vedi prova di abilità
gestire le, 173-175 Sapiente (talento), 60 taar’qat (specie), 332-333 veggenza (disciplina psionica), 168
gestire i fallimenti, 175 sbilanciante (proprietà delle armi), 107 taglia (delle creature), 83, 256 veicolo, 130-135
prova complessa, 70, 174 scala (rappresentazione), vedi cartografia categorie di, 83 apparati base dei, 130
prova contrapposta, 70, 174 Scalare (qualifica), vedi qualifiche talento, 42-45, 46-62 armamenti e dotazioni extra, 132-133
prova cooperativa, 70 Scaltrezza (qualifica), vedi qualifiche tabella, 46 combattere su, 134-135
prova passiva, 70 scariche elettriche (pericolo amb.), 218 vedi anche le voci dei singoli talenti descrizione dei, 131
qualifiche, vedi qualifiche scheda, 4, 338-345 Tecnica (TEC), vedi abilità scheda del, vedi scheda
quando usare le, 173 dell’astronave, 342 Tecnico (talento), 61 statistiche dei, 130
risultati speciali, vedi risultati speciali del personaggio, 4, 338-340 tecnoarmatura, vedi armatura tabella, 131
ritentare, 71 del veicolo, 341 tecnologia, 6, 120-123, 194 veleno, 118, 222-223
sforzo e tenacia, 71 di iniziativa, 341 biotecnologia, 194 creare e usare, 223
tentativi multipli, 175 di pianeta, 345 informatica, 120-123, 194 immunità a, 223
tipi di, 70 di settore stellare, 343 computer, 120 sovradosaggio, 223
tiro di attacco, 70, 86, 174 di sistema stellare, 344 dispositivi informatici, 120-121 tossicodipendenza, 223
tiro salvezza, 70, 174 griglia esagonale, 346 le frontiere della conoscenza, 6 veleni e droge d’esempio, 222
vantaggio e svantaggio, 5, 71, 174 sciami (creatura), 316-319 nanotecnologia, 194 velocità, 10, 76, 82, 257, vedi anche
psi (classe), vedi classe Scienza (qualifica), vedi qualifiche operazioni informatiche, 121-123 movimento
Psicopotere (qualifica), vedi qualifiche scudo, vedi armature programmi, 120 di nuotare, 76, 257
punteggio di abilità, vedi abilità scudo deflettore, 132, 142, vedi anche robotica, 194 di scalare, 76, 257
punti psi (psi), vedi poteri psionici equipaggiamento e astronave tecnologie di frontiera, 194 di scavare, 76, 257
punti vitalità (pv), vedi vitalità seguace, vedi personaggi non giocanti telecomunicazione, 120-121, 145, 194 di volare, 76, 82, 257
punto cieco (praxis), 157 Senso del Pericolo (privilegio di classe), vedi anche equipaggiamento, livello venabulostomi (creatura), vedi fauna
vedi classe, delta tecnologico aliena
Q senso tellurico (senso speciale), 79 Tecnomedico (talento), 62 vermi mostruosi (creatura), 334-335
qualifiche, 5, 8, 70, 73-75, 175, 257 sensore, 115-116, vedi anche tecnosonda, vedi sensore versatile (proprietà delle armi), 107
applicare le, 175 equipaggiamento, tecnologia telecinesi (disciplina psionica), 164 veste protettiva, vedi armatura
qualifiche (delle creature), 257 sfinimento (condizione, speciale), vedi telepatia (disciplina psionica), 166 viaggio, vedi anche esplorazione
qualifiche di Combattività, 73 condizioni teletrasporto, 162-163, 195, vedi anche andature di, 76, vedi movimento
qualifiche di Robustezza, 73 sforzo, vedi prova di abilità portale dimensionale, 199
qualifiche di Destrezza, 73 Sfruttare l’Imprevisto (privilegio di teletrasporto (potere), 162-163 iperluce, 196, vedi anche spazio
qualifiche di Percezione, 74 classe), vedi classe, sigma temperature estreme (pericolo spaziale, 196-197, vedi anche spazio
qualifiche di Intelligenza, 74 siderodonti (creatura), vedi fauna aliena ambientale), 218 subluce, 196-197, vedi anche spazio
qualifiche di Volontà, 75 sigma (classe), vedi classe tempo, 76, 188, 198 vedi anche temporale, 198
qualifiche di Tecnica, 75 skreed (specie), 328-329 esplorazione, viaggio Viandante (background), 41
regole opzionali sulle, 73 soffocamento, 79, vedi anche ambiente Tempra (qualifica), vedi qualifiche visibilità, 79, 86, vedi anche ambiente
tabella, 73 soglia di morte (SM), vedi morte tenacia, vedi prova di abilità visore, 116, vedi sensore
quarid (specie), 326-327 Soldato (background), 39 termovisione (senso speciale), 79 vista cieca (senso speciale), 79
solkathi (specie), 330-331 terraformazione, 195 Vita di Strada (qualifica), vedi qualifiche
R sonda mentale (potere), 167-168 terran (specie), 28-29 vitalità, 9, 42, 89, 178, 257
radiazioni (pericolo ambientale), 78-79, Sopravvivenza (qualifica), vedi qualifiche terremoti e crolli (pericolo amb.), 218 punti vitalità (pv), 89,
238, vedi anche ambiente sorpresa, vedi combattimento terreno difficile, 76, 82, vedi anche punti vitalità (delle creature), 257
effetti delle, 78-79 sostanze e farmaci, 118, vedi anche movimento punti vitalità temporanei, 89
esposizione alle, 79 equipaggiamento, veleni Tiratore Scelto (talento), 62 recuperare punti vitalità, vedi guarigione
guarire dalle, 78 sovraccarico (condizione, speciale), vedi tiro di attacco, vedi prova di abilità vitalità iniziale, 42
radioattività dei pianeti, 238 condizioni tiro di danno, vedi danno vitalità dei nemici, 178
resistenza alle, 78-79 sovradosaggio, vedi veleno tiro salvezza, vedi prova di abilità Volontà (VOL), vedi abilità
radioattività, vedi radiazioni Spadaccino Psionico (talento), 60 tiro salvezza contro morte, vedi morte vulnerabilità, vedi danno
raffica (proprietà delle armi), 107 spasmo metabolico (praxis), 157 tornado (pericolo ambientale), 219
rallentato (condizione), vedi condizioni spaventato (condizione), vedi condizioni tossicodipendenza, vedi veleno W
ranghi di gioco, 68, 191, vedi anche livello spazio, 196-187, 213, 225-229 trappola, 220-221 warp, 141-142, 149, 197
ravvicinata (distanza), vedi distanza cosmografia, 225 attivare, 220 motore, 141-142, 149, 197
reazione, vedi azioni esplorare lo, 230-231 individuare e disarmare, 220 fattore (WF), 141-142, 197
Reietto (background), 38 incontri nello, 231-233 effetti delle, 220
resistenza, vedi danno mappare lo, 213 pericolosità delle, 220 X
Resistenza alle Radiazioni (talento), 59 mappe stellari, 226-229 trappole d’esempio, 220-221 xenofanghiglie (pericolo ambentale), 219
Resistenza Fisica (talento), 59 viaggio spaziale, 196-187 traslazione (potere), 163 xenoide (tipo), vedi creatura
Riflessi (qualifica), vedi qualifiche spazio (delle creature), vedi taglia trattenuto (condizione), vedi condizioni xenoth (creatura), 336
rigenerazione biopsionica (potere), 161 spazioporto, 233 tratto culturale, vedi specie
rinomanza, 254, vedi anche fazioni specie, 8, 10-31, 320-333 tratto della personalità, vedi personalità Y
riposo, 93 descrizione delle, 10 tratto di specie, vedi specie –
breve, 93 personalizzare le, 10-11 tratto di background, vedi background
completo, 93 specie insolite, 11 tratto speciale, vedi creature Z
riposare in armatura, 93 specie senzienti, 320-333 traumi, 91, 93, 178 zatarian, vedi khel
Ripristino Psionico (privilegio di classe), tratti culturali, 11 subire, 91 zooide (tipo), vedi creatura
vedi classe, psi tratti di, 10 effetti dei, 91

APPENDICI 351
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352 APPENDICI

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