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CREDITI
AUTORI PLAYTESTERS
Dario Pesce, Francesco Lucenti Alberto “Doc” Franceschetto, Alessandro Parravicini,
Andrea Dall’Armi, Andrea Macchi, Benedetta Mardegan,
CONTRIBUTI AGGIUNTIVI Eleonora Sbettega, Enrico Zabeo, Fabio Artuso, Fabio Mialich,
Riccardo Rumor, Sergio Gambillara, Gianluca Simionato, Luca “Maledice” Lanara, Luisa Castellani,
Tommaso De Benetti, Willy Guasti Marco Geromel, Mattia Bembo, Max Castellani, Max Rambaldi,
Nicola Simionato, Piergiorgio Lucenti, Riccardo Rumor,
EDITING E CORREZIONE Sergio Gambillara, Sibilla Pepi, Stefano Semenzato,
Dario Pesce, Sergio Gambillara, con l’aiuto di Andrea Mussini Tiziana Mozzillo, Tommaso Piva.
Con l’aiuto di tutta la nostra community, specialmente
DIREZIONE ARTISTICA dei membri dei nostri gruppi sui social network e di tutti
Dario Pesce i giocatori che si sono succeduti ai nostri tavoli (sia fisici
che virtuali) durante il lungo avvicendarsi di fiere ed eventi
IMPAGINAZIONE E DESIGN GRAFICO che ha costellato lo sviluppo di questo progetto.
Riccardo Rumor, Dario Pesce, con l’aiuto di Fabio Mialich
RINGRAZIAMENTI
ILLUSTRAZIONE DI COPERTINA Un sentito grazie ad Andrea Macchi e Max Castellani di Epic
Biagio D’Alessandro Party Games, a Valentino Sergi di Officina Meningi e a Enrico
Emiliani di MS Edizioni per il loro supporto e il loro cruciale
ILLUSTRAZIONI INTERNE e inestimabile aiuto al progetto.
Andrea Macchi, Biagio D’Alessandro, Daniele Solimene, Infine il più grande ringraziamento va a tutti i backer
Dave Melvin, David Revoy, Dmitriy Kuzin, Federico Amata, che hanno sostenuto FARSIGHT RPG su Kickstarter.
Hokunin, Inkary, Jaroslaw Marcinek, Kai Uecker, Senza di tutti voi, questo progetto non avrebbe potuto
Lorenz Hideyoshi Ruwwe, Michael Kvac, Peter Hurman, realizzarsi e diventare ciò che è ora!
Roman Avseenko, Sibilla Pepi, Tan Ho Sim, Walter Brocca Grazie di cuore.
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INDICE DEI CONTENUTI
COME INIZIARE
un gdr fornisce delle regole per stabilire le conseguenze delle
azioni. Saranno i dadi tirati dai giocatori a sancire se le loro azioni
avranno successo o meno. Tutto è possibile, ma i dadi rendono Se è la prima volta che giochi a FARSIGHT, inizia col leggere questa
alcuni risultati più probabili di altri. introduzione. Essa ti darà un’idea generale di cosa sia contenuto in
In FARSIGHT un giocatore assume il ruolo di Game Master (GM), questo manuale e un’infarinatura generale sulle regole del gioco.
principale narratore e direttore della partita, mentre ognuno degli
altri giocatori interpreta un personaggio (PG). Assieme questi COSA SERVE PER GIOCARE
personaggi formeranno una squadra, spesso detta compagnia. Per giocare FARSIGHT avrai bisogno di almeno tre persone, anche
Dato che ogni personaggio è unico e diverso dagli altri, con se l’ideale sarebbe essere in quattro o in cinque. Uno dei presenti
le proprie doti e debolezze, la miglior squadra sarà quella in sarà il Game Master e gli altri saranno i giocatori. Sarà necessario
cui i personaggi si completano a vicenda, coprendo le mancanze avere almeno una copia di questo manuale, delle fotocopie della
dei compagni e cooperando per il successo del gruppo. scheda del personaggio, matite e carta o, se preferite, qualsiasi
Il cuore del gioco sono le avventure, ovvero le storie vissute altro mezzo elettronico per registrare le informazioni al tavolo.
dai personaggi, durante le quali il GM descrive di volta in volta Avrai anche bisogno di un po’ di dadi poliedrici (vedi sotto).
la situazione e l’ambiente in cui i personaggi si trovano, mentre Se ti appresti a giocare la tua prima partita come GM, dovresti
i giocatori decidono come essi agiranno. Il GM stabilisce l’esito prima leggere questo manuale per intero. Ricorda che non devi
di tali azioni e ne narra le conseguenze. Gli avventurieri potranno memorizzare tutto prima, ti basterà sapere dove trovare le regole
così esplorare pianeti selvaggi, rovine aliene, caotiche metropoli che ti servono mentre stai giocando.
o stazioni spaziali, risolvere enigmi, affrontare creature pericolose
e interagire con altri personaggi controllati dal GM, detti DADI PER GIOCARE
personaggi non giocanti (PNG): alleati, avversari o semplici Questo gioco fa uso di dadi poliedrici, ovvero dadi che presentano
comparse, alcuni amichevoli, altri ostili e pronti a uccidere. un diverso numero di facce: i dadi a venti facce, indicati come d20,
Spesso uno dei PNG è l’antagonista i cui scopi muovono le vicende. i dadi a dodici facce, o d12, i dadi a dieci facce, d10, i dadi a otto
Il GM può ideare le proprie avventure da zero oppure affidarsi facce, d8, i comuni dadi a sei facce, d6, e i dadi a quattro facce, d4.
ad avventure già pronte, magari modificandole in base alle proprie Puoi reperire questo tipo di dadi in molti negozi di giochi.
esigenze. In ogni caso egli potrà sempre improvvisare per reagire La stessa indicazione “d” appare anche nelle espressioni d5, d3
a qualsiasi idea dei giocatori, cosicché il gioco risulta sempre e d2. Per simulare il tiro di un d5 o un d3, tira rispettivamente un
dinamico, emozionante e pieno di sorprese. d10 e un d6 e dividi il risultato ottenuto per 2 (arrotondando per
Quando poi un’avventura giunge al termine ne può iniziare eccesso). Diversamente per simulare un d2 puoi tirare un qualsiasi
un’altra, creando un racconto più ampio detto campagna. dado assegnando 1 ai risultati dispari e 2 ai risultati pari.
Puoi immaginare una campagna come una serie TV, dove ogni A volte avrai bisogno di effettuare un tiro che genera un numero
avventura che la compone rappresenta un singolo episodio. tra 1 e 100, detto tiro percentuale o d100. Per farlo basta tirare due
Molti giocatori di ruolo mantengono attive le proprie campagne dadi a dieci facce (che sono numerati da 0 a 9). Il primo dado (scelto
per mesi o anni, incontrandosi regolarmente con i loro amici prima di tirare) fornisce le decine e l’altro le unità. Se ottieni 7 e 1,
per riprendere la storia da dove l’avevano interrotta. ad esempio, il risultato sarà 71. Due 0 indicano un 100.
Avventura dopo avventura, i personaggi diventeranno più Puoi usare lo stesso metodo anche per tirare i cosiddetti d66
esperti e apprenderanno nuove capacità. Questa progressione e d88, usando rispettivamente d6 e d8 al posto dei d10. Assegna
è rappresentata dal livello del personaggio. sempre un dado alle decine e uno alle unità. Otterrai così un
In un gdr non si perde né si vince. Lo scopo è quello di creare numero compreso tra 11 e 66 oppure 11 e 88. Ovviamente alcuni
assieme una storia avvincente. A volte un personaggio potrebbe numeri sono impossibili da ottenere con questo tipo di tiri.
incontrare una fine prematura, ucciso da una belva o da un Quando devi tirare i dadi, le regole ti diranno la quantità e il tipo
avversario, e il gruppo potrebbe anche non riuscire a completare di dadi da tirare, oltre al modificatore da sommare. Ad esempio,
con successo l’avventura intrapresa, ma se tutti si sono divertiti “3d10+5” significa che devi tirare tre dadi a dieci facce, sommarli,
e hanno creato una storia memorabile, avranno vinto tutti assieme. e aggiungere 5 al totale.
4 INTRODUZIONE
LA STRUTTURA DEL GIOCO ESEMPIO DI GIOCO
In linea generale, durante una partita di FARSIGHT il gioco segue Game Master (GM): Dopo aver agganciato la vostra navetta a uno dei
questo svolgimento basilare. malconci attracchi del vascello alla deriva, il portello si apre con un forte
stridio metallico. Muovete i vostri primi passi all’interno del relitto e vi
1. Il Game Master descrive lo scenario: Il GM descrive ai giocatori ritrovate in un grande hangar occupato dalle carcasse di alcuni shuttle
la situazione e l’ambiente in cui si trovano i loro personaggi, corrosi dal tempo. Notate un paio di porte sulla parete destra e una più
esponendo le opzioni basilari che si presentano loro (chi e cosa grande su quella di fronte a voi. Il vostro attracco deve aver attivato i
c’è nelle vicinanze, quante porte ci sono nella stanza e così via). generatori ausiliari perché l’ambiente è fiocamente illuminato da alcune
2. I giocatori descrivono cosa vogliono fare: A volte un solo tremolanti luci d’emergenza. Il pavimento di metallo zigrinato è costellato
giocatore parlerà per tutta la compagnia, “Prendiamo il corridoio qua e là da quelle che sembrano essere ossa.
a nord.”. Altre volte i personaggi agiranno singolarmente: uno di Giulia (che interpreta Zyva): Ossa? Voglio avvicinarmi per esaminarle
meglio. Vorrei capire a cosa appartenevano.
loro potrebbe esaminare un computer, un altro tentare di aprire
una porta e il terzo restare di guardia. Dopo averli ascoltati, Massimo (che interpreta John): Le porte sono sigillate? Vorrei capire
se sia possibile aprirle.
il GM deciderà come risolvere le varie azioni.
GM: Ok, uno alla volta. Giulia, stai guardando le ossa, giusto?
A volte la risoluzione di un’azione è semplice. Se un personaggio
apre una porta, il GM potrebbe dire che essa si apre e descrivere Giulia: Sì! Vorrei capire se si tratta di ossa umane o di qualche altra
specie conosciuta.
cosa vi si trova oltre. Altre volte invece completare l’azione
GM: Ok, fai una prova di Intelligenza.
potrebbe rivelarsi più difficile (la porta potrebbe essere chiusa
o protetta da una trappola nascosta). In questi casi, il GM Giulia: Posso applicare la mia qualifica Natura?
si affiderà a un tiro di dadi per determinare l’esito dell’azione. GM: Certo!
3. Il GM narra i risultati delle azioni dei PG: La descrizione Giulia (tira 2d12): Uffa. Dieci.
dei risultati spesso conduce a un altro punto di decisione, GM: Beh, è piuttosto difficile dirlo, i resti sono estremamente deteriorati.
riportandoci al passo 1. Sei abbastanza sicura si tratti di ossa umanoidi, ma a parte questo non
hai nessun’altra certezza.
Questa procedura vale che i personaggi stiano esplorando
una rovina, trattando con un mercante o combattendo una creatura
aliena. In certe situazioni, specie in combattimento, l’azione è più RISULTATI SPECIALI
Effettuando una prova di abilità, se su uno dei dadi esce un risultato
strutturata e i giocatori (e il GM) dovranno agire a turno, ma nella
di 1 o 12 hai ottenuto un risultato speciale che farà accadere eventi
maggior parte dei casi il gioco è fluido e flessibile e si adatta alle
inaspettati. Vedi il Capitolo 2 per maggiori informazioni.
circostanze dell’avventura.
Spesso un’avventura si svolge nella fantasia dei giocatori VANTAGGIO E SVANTAGGIO
e del GM, affidandosi alle descrizioni verbali di quest’ultimo per A volte una prova di abilità viene influenzata da situazioni speciali
predisporre la scena. Alcuni gruppi amano utilizzare musica, effetti dette vantaggio e svantaggio. Un vantaggio riflette delle circostanze
sonori e illustrazioni per enfatizzare il racconto. A volte giocatori favorevoli al successo della prova, uno svantaggio è l’esatto opposto.
e GM amano predisporre una mappa e usare segnalini o miniature Quando hai vantaggio o svantaggio nell’effettuare una prova tira
per rappresentare ciascuna creatura coinvolta in una scena un d12 aggiuntivo. Se hai vantaggio terrai i due risultati migliori,
e aiutarsi così a visualizzare la posizione di tutti. scartando il peggiore dei tre, mentre se hai svantaggio dovrai fare
esattamente il contrario, tenendo i due risultati più bassi e scartando
ABILITÀ E PROVE il migliore. Ad esempio, se ottieni 3, 5 e 9, quando hai vantaggio
Ogni personaggio o creatura del gioco possiede sette abilità: tieni il 5 e il 9 e il risultato totale del tiro sarà 14, se invece hai
Combattività, Robustezza, Destrezza, Percezione, Intelligenza, svantaggio tieni il 3 e il 5 e di conseguenza il totale sarà 8.
Volontà e Tecnica. Ognuna di esse è rappresentata da un valore
numerico, detto punteggio, che di solito va da 0 a 6, con l’1 a ACCORGIMENTI GENERALI
rappresentare la normale media umana. Questi punteggi sono Come ultima cosa, tieni sempre a mente le due regole di carattere
le fondamenta delle regole del gioco. generale descritte di seguito.
Quando il tuo personaggio vuole fare qualcosa il cui risultato è
incerto (come colpire un nemico o saltare oltre un baratro), il GM LO SPECIFICO BATTE IL GENERICO
ti chiederà di effettuare una prova di abilità, ovvero un tiro di dadi Molti tratti, capacità, privilegi di classe e altri specifici elementi
che serve a stabilire se l’azione riesce o meno. In questi casi, tira del gioco infrangono le regole generali, creando delle eccezioni ad
due dadi a dodici facce (2d12), somma assieme i loro risultati e esse. Ricordati sempre: se una regola specifica contraddice una
aggiungi il punteggio di abilità appropriato, come indicato di seguito. regola generale, la regola specifica ha la precedenza.
PROVA DI ABILITÀ = 2D12 + ABILITÀ Le eccezioni alle regole spesso sono dettagli. Ad esempio, molti
avventurieri non hanno resistenza alle radiazioni, ma i kergan la
Spesso dovrai applicare alla prova anche altri modificatori, possiedono come tratto di specie. Quel tratto crea così una piccola
i più comuni dei quali derivano dalle qualifiche, ovvero particolari eccezione nel gioco. Altri esempi “rompi-regole” sono più evidenti:
competenze possedute dal personaggio (vedi il Capitolo 2). ad esempio, di norma un avventuriero non può teletrasportarsi
Il numero finale ottenuto rappresenta l’esito della prova, in base ma alcuni poteri psionici lo rendono possibile. I poteri psionici
al quale il GM stabilirà cosa accade. A volte, per avere successo, comprendono molte delle principali eccezioni alle regole.
l’esito deve uguagliare o superare un numero obiettivo, detto
Classe Difficoltà (CD), stabilito dal GM. ARROTONDARE PER DIFETTO
Questa semplice regola governa la risoluzione di quasi tutte L’ultima regola generale di cui tener conto per cominciare
le azioni che personaggi e creature possono compiere nel gioco. è la seguente: durante la partita, ogni volta che dividi un numero
Regole dettagliate riguardo alle abilità e al loro utilizzo nel gioco e ottieni una frazione arrotondala sempre per difetto, a meno
sono presentate nella sezione “Prove di Abilità” del Capitolo 2. che le regole non indichino espressamente il contrario.
INTRODUZIONE 5
ESPLORARE L’IGNOTO UNITÀ DI MISURA IN FARSIGHT
In FARSIGHT i personaggi vivono le loro avventure in contesti assai
L’ignoto suscita da sempre paura e fascino, attirando con sinistro distanti dai nostri, sia nello spazio che nel tempo. Nel tentativo di rendere
magnetismo generazioni di esploratori e pionieri. Mondi lontani e al meglio tale aspetto, in questo manuale abbiamo fatto la scelta di non
alieni, dimensioni parallele, paradossi temporali, misteri del cosmo, adottare le consuete unità di misura che usiamo nella vita di tutti i giorni,
tecnologie incredibili, teorie rivoluzionarie e fenomeni inspiegabili. molte delle quali sono troppo legate a noi come umani e al nostro pianeta
Dinnanzi al fascino misterioso di queste frontiere l’umanità è per avere senso in un contesto più ampio.
incapace di restare indifferente, ed è qui che nasce la fantascienza. Abbiamo quindi sviluppato un sistema di misura specifico, pensato per
inserirsi al meglio nei contesti futuristici di questo gioco. Troverai tutte le
Ma avventurarsi oltre i confini del conosciuto richiede anche
informazioni riguardo alle unità di misura usate in FARSIGHT nel Capitolo 9.
un improvviso cambio di paradigma e il coraggio di abbandonare Tuttavia non temere! Le uniche unità di misura che incontrerai spesso nel
convinzioni e preconcetti in favore di nuovi orizzonti. Dopotutto gioco, ovvero quelle che riguardano distanze, peso e tempo, sono molto
ogni teoria che ha rivoluzionato il nostro modo di intendere la simili a quelle con cui sei familiare, come spiegato di seguito.
realtà è stata dapprima considerata folle o errata, ma con il tempo • Le distanze sono misurate in unità metriche (m), o semplicemente
ha reso spiegabili fenomeni che da sempre erano relegati tra metri. Ogni unità metrica equivale all’incirca a un metro o tre piedi.
magia e superstizione. Non a caso, per le menti più brillanti d’ogni Anche la velocità di personaggi e creature è misurata in metri.
epoca, l’anomalia è la chiave per formulare le domande giuste e • Il peso è misurato in unità di peso (w). Ogni unità di peso equivale
all’incirca a un chilogrammo o due libbre. I valori di peso indicati
l’ignoto è lo scrigno che ne racchiude le risposte.
per oggetti e creature si riferiscono a condizioni di gravità standard
Lo scopo di FARSIGHT è proprio quello di farvi esplorare l’ignoto, (1 g) ed equivalgono quindi alla loro massa effettiva.
attraverso l’immenso caleidoscopio di temi, riflessioni, visioni e • L’unità fondamentale di tempo è il secondo (s) ed equivale più o meno a
suggestioni che da sempre alimenta il genere della fantascienza. un normale secondo terrestre. Tuttavia in FARSIGHT un minuto equivale
a 64 secondi e un’ora equivale a 64 minuti. Tenendo conto di queste
I PILASTRI DELL’AVVENTURA differenze, un giorno di 24 ore equivale all’incirca a 27 ore terrestri.
Durante le loro avventure i personaggi possono fare tutto quello
che i loro giocatori desiderano, ma gran parte delle attività a spiegare: l’oscuro, il misterioso, l’ignoto. Un tipico esempio
che possono intraprendere ricade in tre categorie basilari: di questo sono i poteri psionici, ovvero la capacità di sfruttare
esplorazione, interazione sociale e combattimento. il potere della mente per piegare le normali leggi della fisica.
Durante l’esplorazione i personaggi si muovono attraverso Le avventure di FARSIGHT contengono entrambi questi elementi.
il mondo di gioco, scoprendone i dettagli e interagendo con Per i personaggi, infatti, tecnologia e psicopoteri sono la chiave
gli oggetti e le situazioni che richiedono la loro attenzione. per la sopravvivenza. Senza armamenti ed equipaggiamento
Che si tratti di solcare il cosmo alla scoperta di nuovi sistemi all’avanguardia, essi sarebbero facilmente sopraffatti dai nemici
stellari, di attraversare le intricate giungle di un pianeta tropicale o soccomberebbero ai pericoli e alle avversità dell’ambiente.
alla ricerca di antiche rovine aliene o di perlustrare le buie sale Senza veicoli e astronavi con cui spostarsi, i loro viaggi sarebbero
e i tetri corridoi di un misterioso relitto alla deriva nello spazio, impossibili. Senza l’aiuto dei poteri psionici, ogni minaccia
l’esplorazione risulta sempre uno degli aspetti più importanti sarebbe per loro assai peggiore.
e divertenti di un’avventura. D’altro canto questi sono anche gli strumenti preferiti degli
L’interazione sociale riguarda invece situazioni durante le antagonisti. Molte avventure nascono dal prevenire o sventare
quali i personaggi intrattengono dialoghi e discussioni con altri i piani e le macchinazioni di menti malvagie votate all’uso
individui. Che si tratti di trattative commerciali, interrogatori di avanzate tecnologie o subdoli poteri psionici allo scopo
a nemici catturati, negoziati diplomatici o semplici conversazioni, di raggiungere qualche terribile obiettivo.
l’interazione sociale tira in ballo raggiri, intimidazioni, intuizioni,
dialettica e capacità di persuasione. INFINITI ORIZZONTI
Infine in combattimento i personaggi affrontano i loro FARSIGHT è un gioco ideato per adattarsi a qualsiasi tipo
nemici allo scopo di sconfiggerli, che sia uccidendoli, catturandoli di ambientazione fantascientifica a cui i giocatori vogliano dar
o mettendoli in fuga. Per questo il combattimento è uno degli vita, da quelle tratte dai libri, dai film e dai giochi che più amano
elementi più strutturati del gioco, dove il tempo è scandito a quelle interamente frutto della loro fantasia.
da una successione di round durante ognuno dei quali ogni Tuttavia, per loro stessa natura, molte delle opzioni presentate
contendente agisce a turno in modo che tutti abbiano in questo manuale propendono verso una fantascienza spaziale:
la possibilità di effettuare le proprie azioni. basti pensare alle numerose specie aliene giocabili, alle armi,
armature e attrezzature avveniristiche, ai veicoli e alle astronavi,
LE FRONTIERE DELLA CONOSCENZA alle creature aliene descritte nel bestiario e così via.
Quasi per definizione, le storie di fantascienza sono costellate di Ovviamente spetta a ogni gruppo di giocatori decidere come
riferimenti a ritrovati tecnologici e a traguardi scientifici ben più utilizzare tutte le informazioni contenute in questo volume.
avanzati di quelli odierni. Tuttavia queste speculazioni di solito Dopotutto come dice un vecchio detto «la mappa non è il territorio»
traggono origine da conoscenze, teorie o congetture che già e quando vi siederete attorno a un tavolo per giocare, FARSIGHT
rientrano nell’ambito del possibile o del futuribile. sarà il vostro gioco: un semplice strumento nelle vostre mani
Non di rado però, la fantascienza si spinge anche oltre le con cui, speriamo, potrete vivere tutte le avventure che vorrete.
frontiere del reale, tirando in ballo ciò che la scienza non riesce Le vostre avventure.
6 INTRODUZIONE
PARTE 1: AXIOM - GIOCATORI
CAPITOLO 1
PERSONAGGI
Questo capitolo contiene tutto quello di cui i giocatori necessitano per creare i propri personaggi.
Dalle specie giocabili ai background, dalle classi ai talenti, fino a tutte le informazioni su come
descrivere e dettagliare il proprio personaggio e farlo progredire grazie all’aumento di livello.
8 CAPITOLO 1: PERSONAGGI
RUOLI DEI PERSONAGGI
Una delle chiavi di lettura di un personaggio è il tipo di ruoli che ricoprirà
all’interno del gruppo. I ruoli si dividono in tattici (legati al combattimento)
e pratici (legati ad altri aspetti dell’avventura). Affrontare un’avventura
risulterà tanto più agevole quanto più nel gruppo sono coperti tutti i ruoli
principali. Di seguito sono descritti i ruoli più tipici. Essi non sono esclusivi,
anzi, sfumano spesso tra loro in infinite combinazioni.
Tanker (tattico): Combattono affidandosi a potenza e resistenza.
Ingaggiano per primi i nemici, sobbarcandosi la maggior parte del loro
impatto offensivo, allo scopo di proteggere i compagni più vulnerabili.
Skirmisher (tattico): Combattono affidandosi a velocità, mobilità
ed efficacia. Sono in grado di focalizzare la loro azione dove ce n’è più
bisogno grazie alla loro maggior libertà d’azione.
Strategist (tattico): Combattono affidandosi a tattica e astuzia.
Preferiscono agire dalla distanza, dove attaccano evitando la minaccia
diretta del nemico. Fungono da coordinatori dell’azione e strateghi.
Healer (pratico): Il loro compito principale è quello di tenere in vita
i compagni, compensando i danni che subiscono grazie a doti mediche
e curative. Sono essenziali per un gruppo, soprattutto quando diventa
difficile reperire altri metodi per risanare le condizioni dei personaggi.
Stealth (pratico): Dotati di capacità furtive che li rendono ottime spie,
esploratori, scout o infiltrati. Risultano essenziali in tutte quelle occasioni
in cui si vuole penetrare in territorio ostile o sconosciuto senza far scoprire
la propria presenza ed evitando il contatto diretto con il nemico. ammontare di denaro che potrai spendere per acquistare ulteriore
Speaker (pratico): Dotati di capacità sociali e diplomatiche. Risultano equipaggiamento, comprese armi, armature e altre attrezzature,
essenziali in tutte le situazioni che comprendono l’interazione con con cui il tuo personaggio inizierà le sue avventure. Se desideri,
controparti non ostili o quantomeno disposte a trattare, con la possibilità puoi possedere anche una o due cianfrusaglie. Per maggiori
di trarre dei vantaggi per il gruppo.
informazioni riguardo all’equipaggiamento, vedi il Capitolo 3.
Savant (pratico): Dotati di cultura accademica e sapienza. Risultano
essenziali in tutte le situazioni che richiedono conoscenze approfondite e
capacità di analisi, come quando si tratta di decifrare, tradurre, ricercare, 7. COMPLETA LE STATISTICHE
indagare, svelare enigmi e così via. A questo punto puoi calcolare e annotare le restanti statistiche
Tricker (pratico): Dotati di capacità tecniche e pratiche. Risultano del personaggio, dette statistiche derivate, ognuna delle quali è
essenziali in tutte quelle situazioni che richiedono capacità manuali, brevemente descritta di seguito.
competenze tecniche e ingegno, come quando si tratta di costruire,
riparare, sabotare, scassinare e così via. • Punti vitalità: I punti vitalità di un personaggio al 1° livello
sono stabiliti dalla sua classe. Determinali come indicato nella
descrizione della classe che hai scelto.
LIVELLO • Soglia di morte: La soglia di morte del personaggio riflette
Di solito un personaggio inizia al 1° livello e avanzerà poi di livello quanto sia arduo ucciderlo sul colpo ed è pari a 10 + ROB + VOL.
andando all’avventura. Se già conosci il gioco o se ti sei unito a una • Difesa: La Difesa rappresenta la capacità del personaggio
campagna già in corso, il tuo GM potrebbe farti iniziare da un livello di non farsi colpire in combattimento, ed è pari a 13 + DES.
più alto, assumendo che il tuo personaggio abbia già vissuto delle Altri elementi di gioco, come talenti, capacità di classe ed
avventure. Segna il tuo livello sulla scheda del personaggio. Se equipaggiamento, possono conferire bonus o penalità alla Difesa.
parti da un livello più alto, registra anche gli elementi aggiuntivi • Iniziativa: Di norma il bonus di iniziativa del personaggio
che ti fornisce la tua classe per i livelli oltre il 1° (per maggiori equivale al suo punteggio di Destrezza. Altri elementi di gioco,
dettagli vedi “Guadagnare Livelli”, più avanti). come talenti, capacità di classe ed equipaggiamento, possono
conferire bonus o penalità all’iniziativa del personaggio.
5. DESCRIVI IL PERSONAGGIO • Capacità di carico: La capacità di carico del personaggio
Una volta noti gli aspetti di gioco basilari del tuo personaggio, è pari a 20 + (ROB x 5) e rappresenta il peso massimo in unità
è ora di renderlo vivo. Utilizzando le informazioni contenute nella di peso (w) che può trasportare senza subire conseguenze o
sezione “Descrizione” di questo capitolo potrai definire i dettagli penalità. Trasportare un peso maggiore rende il personaggio
del tuo personaggio, come nome, sesso, aspetto fisico, eventi sovraccarico (vedi “Condizioni” nel Capitolo 2).
importanti del suo passato e infine tratti della sua personalità,
ovvero delle brevi frasi o parole chiave che ti aiutano nella sua RIUNIRE LA COMPAGNIA
interpretazione. Questi tratti sono l’indole (ovvero il principale I personaggi dei giocatori formeranno una compagnia, ovvero un
metro che guida le sue decisioni, tra Ordine, Caos, Comunità, gruppo di avventurieri uniti da un obiettivo comune. Cooperazione
Impulso, Individualità e Ragione), le sue peculiarità (modi di fare e gioco di squadra saranno la chiave per sopravvivere ai molti
o stranezze), i suoi ideali (ciò in cui crede), i suoi legami (persone pericoli che dovranno affrontare.
o cose a cui tiene) e i difetti che potrebbero penalizzarlo. Parla con i tuoi compagni di gioco e col GM per decidere se
Annota queste informazioni sulla scheda del personaggio, i vostri personaggi si conoscano già e come si siano incontrati:
assieme a qualsiasi altro dettaglio da te sviluppato riguardo potrebbero essere parenti o vecchi amici, potrebbero aver lavorato
a storia, identità e personalità del personaggio. assieme in passato o provenire dallo stesso luogo.
Sebbene non sia obbligatorio, dovresti tentare di trovare un nesso
6. SCEGLI L’EQUIPAGGIAMENTO tra il tuo personaggio e almeno uno o due degli altri personaggi del
Il background garantisce al tuo personaggio un equipaggiamento gruppo. Creare delle connessioni tra i personaggi aiuterà a rendere
iniziale. In aggiunta a questo, il GM ti comunicherà un certo più coesa la compagnia sin dall’inizio.
CAPITOLO 1: PERSONAGGI 9
SPECIE
Come già menzionato, la presenza di specie aliene dipende dal tipo
di ambientazione e dallo stile di gioco che si vuole intraprendere.
Spetta quindi al GM stabilire quante e quali specie siano disponibili PERSONALIZZARE LE SPECIE
per i personaggi nella sua campagna. Quando crei un personaggio, la scelta della specie a cui appartiene
Questa sezione introduce dieci specie umanoidi d’esempio contribuisce a definire la sua identità e il suo concetto. Le varie
(compresi ovviamente gli umani, detti terran), che rappresentano specie giocabili descritte in questo capitolo (e quelle più esotiche
le principali specie senzienti presenti nell’ambientazione ufficiale descritte nel Capitolo 10) forniscono un ampio spettro di possibilità
di FARSIGHT (presentata nel manuale Cronache dell’Orlo). tra cui scegliere, ma questo potrebbe non essere sufficiente
Esistono molte altre specie senzienti assai più esotiche e insolite, per realizzare il concept di personaggio che hai in mente.
ma la loro introduzione come specie giocabili è lasciata al giudizio Per ovviare a questo, le indicazioni contenute in questo paragrafo
del GM (alcune specie senzienti esotiche sono citate nel riquadro ti permetteranno di personalizzare la specie che scegli, esulando
Specie Esotiche e sono descritte più in dettaglio nel Capitolo 10). dai presupposti culturali su cui essa si basa e aiutandoti così
a creare un personaggio davvero unico.
DESCRIZIONE DELLE SPECIE Incremento di Abilità: Qualsiasi specie tu scelga, essa ti
La descrizione di ciascuna specie comprende i tratti comuni ai suoi fornisce un tratto denominato Incremento di Abilità. Questo tratto
membri. Le voci seguenti compaiono nei tratti di tutte le specie. riflette le caratteristiche più “archetipiche” possedute dai membri
Tipo: Ogni specie appartiene a un tipo di creatura. Tutte le di quella specie. Ad esempio, i Kergan sono comunemente possenti
specie descritte in questo capitolo appartengono al tipo umanoide per cui i loro punteggi di Combattività e Robustezza aumentano
(vedi il Capitolo 10 per maggiori informazioni). di 1. Tuttavia tali incrementi vanno bene se vuoi che il tuo
Età: Questa voce indica l’età alla quale i membri della specie sono personaggio ricada in quell’archetipo, ma potrebbero non essere
considerati adulti e la durata media della loro vita. L’informazione adatti se invece vuoi che se ne discosti. In tal caso puoi apportare
può esserti utile per determinare l’età del tuo personaggio all’inizio delle modifiche come indicato di seguito.
del gioco. Puoi comunque scegliere qualsiasi età, magari mettendola Puoi decidere di applicare uno dei punti di incremento conferiti
in relazione ai suoi punteggi di abilità. Ad esempio, una giovane età dal tratto Incremento di Abilità della tua specie a un punteggio
può spiegare un basso punteggio di ROB, mentre un’età avanzata di abilità diverso a tua scelta. Il nuovo punteggio di abilità non
potrebbe essere la ragione di un elevato punteggio di INT o VOL. può essere uno di quelli già influenzati dal tratto.
Taglia: I personaggi sono quasi tutti di taglia Media, una categoria Ad esempio, se il tratto Incremento di Abilità della tua specie
di taglia che comprende creature che vanno dai 120 ai 240 cm di aumenta di 1 i punteggi di Intelligenza e Tecnica, potresti scegliere
altezza. Alcune specie sono Piccole (alte tra i 70 e i 120 cm) e ciò di sostituire Tecnica con Destrezza, applicandovi il relativo punto
vuol dire che per loro alcune regole funzioneranno diversamente. di incremento. In tal modo il tratto così modificato aumenterà
Velocità: La specie determina la velocità di un personaggio, di 1 i punteggi di Intelligenza e Destrezza. Se invece il tratto
ovvero di quanto egli possa muoversi durante l’esplorazione e Incremento di Abilità della tua specie aumenta di 2 il punteggio
il combattimento. La velocità del personaggio è espressa in metri. di Robustezza, potresti decidere di applicare uno dei due punti
Incremento di Abilità: Ognuna delle specie descritte in questo incremento a Volontà. Il tratto così modificato aumenterà quindi
capitolo incrementa due dei punteggi di abilità del personaggio. di 1 i punteggi di Robustezza e Volontà.
Qualifiche: Ogni specie conferisce al personaggio due qualifiche Qualifiche: Ogni specie permette al personaggio di ottenere due
che possono essere scelte tra una selezione di quattro. qualifiche che puoi scegliere tra un elenco di quattro. Tuttavia le
Riposo: Indica entro ogni quante ore il personaggio necessiti quattro qualifiche disponibili si basano su presupposti di carattere
di portare a termine un riposo completo. culturale. Il tuo personaggio potrebbe non avere alcun legame
Linguaggi: In virtù della sua specie, un personaggio può parlare, con la cultura in questione oppure potrebbe semplicemente aver
leggere e scrivere in certi linguaggi. Il background potrebbe ricevuto una diversa formazione. In tal caso puoi apportare delle
garantire altri linguaggi oltre a quelli derivanti dalla specie. modifiche come indicato di seguito.
Tratti specifici: La descrizione di ogni specie riporta qualsiasi Puoi scegliere liberamente una delle due qualifiche garantite
altro tratto specifico da essa posseduto, come ad esempio sensi dal tratto Qualifiche della tua specie, esulando dalle quattro
speciali, vulnerabilità, resistenze, capacità specifiche e così via. indicate come possibili scelte dal tratto in questione.
10 CAPITOLO 1: PERSONAGGI
SPECIE ESOTICHE
Oltre alle specie descritte in questo capitolo, possono esistere infinite APPROFONDIMENTO: LA QUESTIONE UMANOIDE
altre specie aliene senzienti, sia umanoidi che non. A titolo d’esempio,
ecco una breve lista di altre specie esotiche che popolano l’ambientazione Tutte le specie presentate in questo capitolo (nonché molte altre specie
di FARSIGHT, descritte più nel dettaglio nel Capitolo 10. Il GM potrebbe senzienti che popolano l’ambientazione di FARSIGHT) condividono
anche creare specie aliene specifiche della sua campagna. un’anatomia di base piuttosto simile. Ognuna di queste specie presenta
I dokran, misteriosi invertebrati acquatici vagamente simili a cefalopodi, adattamenti evolutivi peculiari, come variazioni nella struttura ossea, nelle
altamente evoluti e tecnologicamente avanzati. proporzioni e nelle dimensioni, numero e tipo di organi interni, biologie
Gli elithrian, bizzarre creature dalla simmetria esagonale, agili e particolari e tradizioni bizzarre. Ma nonostante le differenze, nel complesso
particolarmente socievoli. Provengono da regioni inesplorate del cosmo, tutte queste specie condividono non soltanto la forma umanoide ma anche
oltre la cosiddetta Frontiera di Illirian. intelletti, società e capacità comunicative simili, almeno quanto basta
I khel, rettili antropomorfi diffusi in molti mondi dello spazio conosciuto, per interagire tra loro in maniera funzionale.
ma sempre allo stato selvaggio, se si escludono i famigerati e belligeranti Esistono numerose speculazioni sulle ragioni dell’apparente prevalenza
zatarian, unica stirpe di khel civilizzata. della “forma umanoide” tra le specie senzienti. Alcuni spiegano il fatto
I quarid, una misteriosa specie di creature artificiali dotate di coscienze ipotizzando che tale anatomia sia la più adatta allo sviluppo dell’intelletto.
digitali e corpi cibernetici, così evolute e complesse da collocarsi al confine Altri, più fantasiosi, propongono teorie riguardanti un’antica specie
tra macchine inanimate e veri e propri esseri viventi. di “creatori” pan-galattici responsabili di aver diffuso il “seme genetico”
Gli skreed, evolutissima specie insettoide estremamente variegata, delle forme umanoidi in tutto l’universo conosciuto.
dotata di un’organizzazione sociale estremamente complessa e di Tuttavia la maggioranza degli esobiologi trova queste argomentazioni
conoscenze biotecnologiche quasi incomprensibili. superficiali e propone invece l’ipotesi di un fenomeno di “convergenza
I solkathi, un’insolita specie di volatili che ricordano vagamente evolutiva” che favorirebbe le forme umanoidi in determinate condizioni
l’incrocio tra uno pterosauro, un pipistrello della frutta e un uccello ambientali (tipo di atmosfera, temperatura, gravità, ecc.). I pianeti che
tropicale, ma con una conformazione fisica fuori dall’ordinario. presentano tali condizioni favorevoli diventano inevitabilmente l’obiettivo
I taar’qat, imponenti umanoidi dotati di corpi massicci e due paia di arti primario delle esplorazioni spaziali condotte da specie umanoidi alla
superiori. Nativi di un pianeta ad alta gravità, possiedono una forza fuori ricerca di nuovi mondi da colonizzare, aumentando così le probabilità
dal comune ma un temperamento calmo e ponderato. di incontrare specie simili a loro piuttosto che altre, in un circolo continuo.
Questa teoria sembra trovare conferma nell’esistenza di forme di vita
senzienti che nulla hanno a che fare con il cosiddetto “aspetto umanoide”.
Tratti culturali: Gran parte delle specie giocabili garantisce Spesso questi “altri”, chiamati nel loro complesso xenoidi, sono alieni
un tratto culturale. Tali tratti sono identificabili dalla presenza nel senso più stretto del termine, troppo diversi nella forma, nel pensiero
dei termini “Dottrina”, “Sapienza” o “Tradizione” nel loro nome e nelle necessità per consentire alle specie umanoidi di comunicare
e rappresentano delle peculiarità di natura appunto culturale. o relazionarsi con loro in maniera semplice o diretta.
Tuttavia il tuo personaggio potrebbe non avere alcun legame
con la cultura in questione oppure potrebbe semplicemente aver specie in questione. Ad esempio, si presume che un personaggio
ricevuto un’educazione differente. In tal caso puoi apportare delle Navarian conosca l’Espar e il Navarian. Tuttavia il tuo personaggio
modifiche come indicato di seguito. potrebbe essere cresciuto e vissuto parlando lingue diverse da
Puoi decidere di cambiare il tratto culturale della specie che quelle stabilite dal tratto Linguaggi della sua specie.
hai scelto con quello di un’altra specie giocabile. Con il permesso Per personalizzare i linguaggi che conosci, puoi sostituire
e l’aiuto del GM, potresti anche inventare un tratto culturale ognuno dei linguaggi indicati nel tratto Linguaggi della tua specie
personalizzato, usando come modello quelli descritti per le varie con un linguaggio a tua scelta tra quelli indicati come “comuni”.
specie che compaiono in questo manuale. Con il permesso del GM potresti addirittura scegliere un linguaggio
Linguaggi: Qualsiasi specie tu scelga, essa fornisce al tuo indicato come “esotico”. Vedi la sezione “Descrizione”, più avanti,
personaggio dei linguaggi che si presume egli conosca. Di solito si per maggiori informazioni sui linguaggi. Il GM potrebbe anche
tratta dell’Espar (l’interlingua comune che conoscono praticamente aggiungere o rimuovere linguaggi da quelli disponibili, a seconda
tutti gli abitanti dello spazio conosciuto) e il linguaggio nativo della di quali siano più appropriati nella vostra campagna.
CAPITOLO 1: PERSONAGGI 11
DALOK
I dalok sono una specie di tozzi e robusti umanoidi erbivori
dall’aspetto che ricorda vagamente quello dei bovidi terrestri.
La loro cultura è profondamente legata al commercio e ai mestieri
e la loro società è basata su un complesso sistema di gilde, trattati,
leggi e tradizioni commerciali.
ASPETTO FISICO
Con una statura media di circa 140 cm, i dalok sono piuttosto bassi
ma la stazza dei loro corpi tarchiati e massicci fa si che il loro peso ATTITUDINE
sia paragonabile a quello di specie umanoidi ben più alte di loro. Data la loro natura erbivora i dalok tendono a considerare
Gli arti dei dalok sono corti ma nerboruti, con mani e piedi dotate la violenza solo come misura difensiva. La loro sopravvivenza
di tre dita terminanti con spesse unghie dall’aspetto corneo. è da sempre legata all’astuzia e alla capacità di coalizzarsi per
La loro pelle di colore scuro è ricoperta da una corta e fitta uno scopo comune. Di conseguenza i dalok tendono a essere scaltri,
pelliccia bruna (simile a quella dei cavalli terrestri) le cui striature sospettosi e persino vagamente paranoici, ma dimostrano un’indole
sono un tratto distintivo delle varie etnie dalok. Sul capo la peluria mansueta che alle altre specie può sembrare fin troppo placida.
si allunga diventando una sorta di criniera che incornicia i loro Nella loro cultura un accordo stretto con leggerezza può avere
volti e dalla quale spuntano le loro orecchie arrotondate. I dalok conseguenze disastrose, il che li rende assai prudenti quando
usano acconciare la loro criniera in varie maniere. si tratta di dare la loro parola. Detto questo, se viene data, la parola
I loro volti, leggermente pronunciati, sono caratterizzati da di un dalok (onesto) è quanto di più vicino al sacro ci possa essere
un’ampia bocca munita della tipica dentatura piatta degli erbivori, per il suo popolo. Inganno e frode sono visti come un affronto
due larghe narici munite di svariati setti orizzontali e due paia ai pilastri della loro società e nessun dalok accetterà mai che
di occhi con strane pupille a forma di clessidra orizzontale. si metta in dubbio la sua buona fede, da qui il famoso proverbio
«Un dalok non vale più della sua parola».
PECULIARITÀ Date le loro tradizioni i dalok sono considerati da molti i più
Sebbene respirino ossigeno e possano vivere piuttosto bene nelle abili mercanti dello spazio conosciuto e sono rinomati anche come
condizioni ambientali in cui vivono gran parte degli altri umanoidi, economisti, banchieri, mediatori, politici e diplomatici. Spinti dalla
i dalok sono senza dubbio una delle specie più insolite dal punto loro sete di profitto e guidati dal loro infallibile fiuto per le buone
di vista biologico. Il bioma del loro pianeta natale, Draza, è ricco occasioni, molti dalok abbracciano la vita da avventuriero quasi
di ammoniaca e altri composti dell’azoto che risultano tossici alla come una seconda natura.
maggior parte delle altre specie. La densa atmosfera del pianeta
contiene ossidi di azoto che la rendono parzialmente opaca, dando NOMI DALOK
al cielo un colore giallo-arancio e creando un effetto serra capace Ogni dalok ha un nome proprio, ma quello che conta veramente
di mitigare le rigide temperature dovute alla distanza elevata è il nome del Paak a cui appartiene. Inizialmente si tratta del Paak
del pianeta dalla sua stella. In questo ambiente fresco e immerso di uno dei genitori (quello tra i due con la posizione economica
in una luce crepuscolare molte delle creature di Draza, compresi migliore), ma un dalok può cambiare Paak svariate
i dalok, hanno sviluppato una visione termica. volte durante la propria vita restando comunque affiliato
Ma la biologia non è l’unica particolarità dei dalok: la loro intera ai precedenti e mantenendo il loro nome, se vantaggioso.
organizzazione sociale infatti si incardina su una fitta e antica rete Avere molti nomi di Paak, specialmente se economicamente
di contratti economico-commerciali. L’origine di tale sistema sembra floridi, è motivo di prestigio e orgoglio nella società dalok.
risalire addirittura alla preistoria del popolo di Draza e ai primi Nomi maschili: Adro, Bejim, Bezo, Cezim, Dizro, Dorvim, Eldo,
accordi di scambio stretti tra le comunità agricole dell’epoca. Febal, Glerdo, Hermo, Izlim, Jetro, Katro, Leto, Mevlo, Nadlim,
Oggi ciò che resta di quelle comunità ancestrali sono i Paak, Ovdas, Padlim, Rekvo, Saldo, Telvro, Undas, Zekvim.
enormi corporazioni che concentrano in sé le funzioni sociali che Nomi femminili: Bandra, Bekla, Blidva, Celdia, Dashta, Devri,
in altre culture sono svolte da clan, caste, gilde, sindacati e aziende. Dezri, Dralva, Eldi, Frilga, Gurli, Helga, Iagri, Katva, Kimra, Kivda,
Per un dalok l’appartenenza a un Paak e la posizione ricoperta Ledvri, Madri, Nevla, Odri, Pavra, Pedli, Rashta, Sugli, Tatri, Uzla.
al suo interno sono sinonimo di identità e rango sociale. Nomi di Paak: Arishdak, Baldibran, Besaliskir, Celetlan,
Per sua stessa natura la società dalok è tra le più cosmopolite Deveklas, Ezedlirban, Fallerivlos, Fervedlak, Garydlan, Gerbodvak,
in assoluto, vedendo nella presenza delle altre specie una grande Jaredvis, Kadrivadlis, Kodlak, Labdorvak, Meshedvar, Ovmadlan,
opportunità di nuovi commerci e maggiori profitti. Palatvos, Quedreblak, Ravlakdar, Salekdirbas, Telegtas, Uradlas.
12 CAPITOLO 1: PERSONAGGI
TRATTI DI SPECIE DEI DALOK
I dalok condividono i seguenti tratti di specie.
Tipo: Il tuo tipo è umanoide.
Età: I dalok raggiungono la maturità attorno
ai 20 anni e mediamente ne vivono 170.
Taglia: I dalok sono alti tra i 120 e i 140 cm e
possiedono corporature robuste. La tua taglia è Media.
Velocità: La tua velocità base a piedi è 8 m.
Incremento di Abilità: I tuoi punteggi di
Robustezza e Volontà aumentano entrambi di 1.
Qualifiche: Ottieni due qualifiche a tua scelta
tra Commercio, Intuito, Scaltrezza e Tempra.
Termovisione: Con luce fioca puoi vedere come
se fosse luce intensa e nell’oscurità come se fosse luce
fioca. Nell’oscurità non sei però in grado di distinguere
i colori, solo tonalità di grigio. Inoltre la termovisione
mette in risalto i corpi che emanano più calore,
rendendoli visibili anche attraverso barriere non troppo
spesse (come tubature o cavi elettrici all’interno di un muro,
una creatura nascosta dietro una porta o un muro sottile, ecc.).
Occhi Sensibili: Hai svantaggio ai tiri salvezza effettuati contro
effetti che rendono abbagliato o accecato.
Fisiologia Esotica: I dalok hanno una fisiologia che rende il loro
organismo particolarmente tenace. Hai resistenza ai danni biotici.
Affinità al Freddo: Hai vantaggio ai tiri effettuati per resistere
agli effetti dell’esposizione a climi freddi e a temperature
estremamente fredde. Tuttavia subisci svantaggio ai tiri
effettuati per resistere agli effetti dell’esposizione a climi
caldi e temperature estremamente calde.
Tradizione Mercantile: Hai vantaggio a qualsiasi prova
di abilità che riguardi il valutare il valore di merci e oggetti.
Riposo: Necessiti di un riposo completo ogni 26 ore.
Linguaggi: Dalok ed Espar.
CAPITOLO 1: PERSONAGGI 13
DRAALANI
I draalani (chiamati anche “morfici” dai terran) sono una specie
di umanoidi la cui caratteristica più peculiare è quella di essere
ermafroditi alternanti, ovvero di possedere la capacità di cambiare
liberamente sesso durante la propria vita e di modificare in parte
il proprio aspetto fisico.
ASPETTO FISICO
Nella loro forma naturale i draalani sono alti circa come i terran,
hanno corpi snelli e aggraziati, crani dalla forma leggermente
allungata, mani e piedi con quattro dita e una lunga ed esile coda.
La loro pelle ha sfumature azzurre e verdi ed è spesso decorata
da tatuaggi e pitture tradizionali. I loro volti affusolati hanno
tratti morbidi, con nasi minuti e occhi vivaci dalle iridi sgargianti.
Il loro apparato uditivo è privo di padiglioni esterni.
PECULIARITÀ
Nativi di Draal, lussureggiante luna del grande gigante gassoso
Mahar, i draalani hanno vissuto una storia evolutiva travagliata
a causa della natura mutevole e capricciosa del loro ecosistema,
motivo alla base del loro forte sistema immunitario e delle loro
capacità riproduttive decisamente (e palesemente) versatili.
Nella cultura draalani il classico concetto di famiglia non esiste
e la loro struttura sociale si fonda invece su comunità allargate
in costante relazione tra loro, in cui gli individui convivono senza
rigide gerarchie. Al loro interno i concetti di genitore, fratello
o sorella non hanno che un valore biologico e la prole viene
cresciuta da tutta la collettività. La composizione stessa dei gruppi
muta costantemente, dato che molti draalani vivono in perenne
pellegrinaggio da una comunità all’altra, cercando il loro posto
e sperimentando situazioni sociali sempre diverse.
Dopo aver incontrato altre specie umanoidi, i draalani hanno
anche scoperto un effetto inatteso della loro fisiologia, ovvero
la capacità di modificare, oltre al sesso, anche aspetto fisico e
sistema riproduttivo, adattandosi ad altre specie umanoidi affini
e diventando capaci di riprodursi con esse. La prole risultante da
14 CAPITOLO 1: PERSONAGGI
Nomi propri: Ogni nome è indicato nelle sue varianti di genere
più usate. Alan/Alanya, Cyvrus /Cyrva, Davos/Davia, Elessan/
Elessia, Faris/Faria, Kelsyr/Kelsya, Kyvos/Kyvia, Laenos/Laena,
queste unioni è sempre e solo draalani, con appena qualche tratto Lyar/Lyara, Mevros/Mevril, Nevar/Neveris, Nyxar/Nyxil, Raash/
secondario ereditato dal genitore “alieno”. Raasia, Sylar/Sylu, Tralis/Tralia.
Di conseguenza la struttura sociale tipicamente libera e Cognomi: Adri, Altris, Dorsi, Dranos, Eldi, Etos, Gavris, Gleri,
tollerante, unita alle loro peculiari capacità adattative (anche Idri, Irelvos, Lapros, Lemi, Lirus, Mari, Nadri, Nelsi, Randi, Revos,
in senso biologico), rendono i draalani una delle specie meno Sarti, Sori, Soni, Zaras.
xenofobe dello spazio conosciuto. Possono convivere pacificamente
con qualsiasi altra cultura, purché non siano costretti a sottostare TRATTI DI SPECIE DEI DRAALANI
I draalani condividono i seguenti tratti di specie.
a regole troppo rigide. Tuttavia non temono le convenzioni sociali,
Tipo: Il tuo tipo è umanoide.
ma anzi ne sono divertiti e ci giocano con maestria teatrale.
Età: I draalani raggiungono la maturità attorno ai 15 anni
ATTITUDINE e ne vivono mediamente 140.
Nati all’ombra del maestoso Mahar e circondati dagli altri satelliti Taglia: Nella loro forma naturale i draalani sono alti dai 160
del gigante gassoso, i draalani sono vissuti per millenni nell’idea ai 190 cm. La tua taglia è Media.
di essere i figli minori di un dio amorevole, sviluppando un’indole Velocità: La tua velocità base a piedi è 10 m.
umile e tollerante. Incremento di Abilità: I tuoi punteggi di Destrezza e Volontà
Non hanno la spiccata ambizione o il senso del dovere di altre aumentano entrambi di 1.
specie. Godono dei piaceri semplici della vita, delle arti (soprattutto Qualifiche: Ottieni due qualifiche a tua scelta tra Carisma,
la danza) e delle relazioni sociali. Sono curiosi, acuti ed empatici Danza, Intuito e Natura.
e subiscono il costante fascino di ciò che è nuovo e diverso. Metamorfosi Draalani: Data la tua natura ermafrodita puoi
Riescono a trovarsi a loro agio ovunque e con chiunque, assorbendo cambiare sesso. Se lo desideri, nel farlo puoi anche cambiare
gestualità, parlate e abitudini locali con sconcertante facilità. parzialmente aspetto e fisiologia per renderti esteriormente
Tuttavia raramente si fermano per approfondire la conoscenza congeniale ad altre specie umanoidi; puoi indurti mutamenti
dei luoghi in cui passano, ma piuttosto vivono di entusiasmo estetici (corporatura, tratti somatici, pelle, peluria e capelli, tono
e amano le situazioni nuove. di voce) ma non puoi apportare modifiche corporee o biologiche
La loro indole edonistica e sensibile ha valso ai draalani la fama sostanziali (come farti crescere arti che non possiedi o imparare
di straordinari artisti, mentre la storia travagliata della loro specie a respirare acqua). Quando ti adatti a un’altra specie ne imiti
li colloca tra i luminari in campo medico. Nondimeno, a causa vagamente l’aspetto (pur mantenendo dei tratti che rivelano
del loro trasformismo e della loro sensuale fisicità, molti giudicano chiaramente la tua natura) e diventi capace di riprodurti con
i draalani come inguaribili seduttori e spregiudicati libertini. essa, ma i figli nati da tali unioni risulteranno sempre draalani.
D’altronde esuberanza e curiosità (che facilmente sfociano in La metamorfosi avviene nell’arco di un riposo completo.
attrazione e seduzione) sono le principali ragioni che spingono Durante questo periodo cadi in uno stato di coma profondo
i draalani all’avventura. (sei svenuto ed è impossibile farti riprendere i sensi) dal quale
riemergi solo alla fine del processo. Se desideri tornare al tuo
NOMI DRAALANI stato naturale, perdi semplicemente i tratti della specie “imitata”
Ogni draalani ha un nome proprio e un cognome. Data la loro nonché qualsiasi tratto di genere nell’arco di un riposo completo.
natura ermafrodita i nomi propri draalani non hanno genere, Sistema Immunitario Draalani: Hai vantaggio ai tiri salvezza
ma talvolta i nativi di Draal ne modificano il finale per adattarlo effettuati per resistere a veleni e malattie. Inoltre se riesci a
meglio al loro attuale sesso. Il cognome invece indica la comunità sconfiggere un veleno o una malattia che ti affligge ne diventi
che li ha allevati. I nati al di fuori della società draalani o da immune per le 24 ore successive.
unioni miste usano spesso il nome della città natia o della specie Sapienza Naturale: Hai vantaggio a qualsiasi prova di abilità
aliena che hanno per genitore. I cognomi tradizionali draalani che riguardi botanica, fito-farmacologia e proprietà delle piante.
sono sovente preceduti dal suffisso Tis o Vir, talvolta usati Riposo: Necessiti di un riposo completo ogni 24 ore.
in forme contratte come T’, Ts’, V’ e Vr’. Linguaggi: Draalan, Espar e un altro a tua scelta.
CAPITOLO 1: PERSONAGGI 15
FARAXI
I faraxi, conosciuti anche come Uunan nella loro lingua natia
(da Uuna, il loro pianeta natale) o semplicemente come ferinidi,
sono una specie di umanoidi simili a grossi primati dall’aspetto
selvatico ma dalle antiche e raffinate tradizioni.
16 CAPITOLO 1: PERSONAGGI
Gwalamati,
Manakaweli, Uyaramati,
Zamaweli e così via.
Etnonimi: Ajabatu, Betcha,
Chi’Eele, Dawali, Enkele, Garawandi,
Hok’Eele, Imayak, Lhei’Mat, Manawali,
Nut’Aaqe, Obaisi, Reindu, Sowi’Ngwa,
Thembili, Titiyalo, Unathi, Urutu,
Yondu, Zàwata.
CAPITOLO 1: PERSONAGGI 17
IRADIAN
Gli iradian, conosciuti anche come dasharan (da Dashàr, nome
del loro pianeta natale), sono una specie umanoide antica e
culturalmente molto avanzata, probabilmente la prima ad aver
viaggiato tra le stelle, almeno tra i popoli umanoidi conosciuti.
ASPETTO FISICO
Gli iradian sono umanoidi di alta statura e struttura esile.
Possiedono lunghi e agili arti e le loro mani hanno quattro lunghe
dita suddivise in quattro falangi. Sono completamente glabri e la
loro pelle appare spessa, liscia e lucida, con sfumature che vanno
dal grigio, al giallastro, all’azzurro pallido. Hanno teste dalla forma
vagamente triangolare, sorrette da un lungo e robusto collo.
I loro volti, piatti e dai tratti essenziali, mostrano due enormi
occhi completamente neri, narici situate in alto sulla fronte
e una piccola bocca, quasi priva di labbra.
PECULIARITÀ
Gli iradian si sono evoluti da creature semi-acquatiche simili a
cetacei e, sebbene non siano più adatti alla vita marina, continuano
ad amare molto l’acqua, dove si sentono perfettamente a loro agio.
Dashàr, il loro pianeta nativo, è infatti ricoperto in gran parte
da vasti oceani poco profondi e le terre emerse sono costituite
da piccoli continenti circondati da frastagliati arcipelaghi
e innumerevoli isole. Il clima del pianeta è mite, la vegetazione
cresce rigogliosa e i pericoli naturali sono scarsi. Tali condizioni,
unite all’indole calma e alla strabiliante longevità della loro specie,
hanno permesso agli iradian di sviluppare una società pacifica
e in armonia con l’ambiente.
Sebbene il popolo iradian appaia placido e pacifico, il fatto che
non considerino la violenza un mezzo efficiente per la risoluzione
dei conflitti ha permesso loro di trovare un fitto arsenale di altri
18 CAPITOLO 1: PERSONAGGI
Per queste ragioni i nomi iradian non seguono uno stile definito
ne presentano distinzioni di genere. Tuttavia risultano piuttosto
scomodi da utilizzare nella quotidianità, in particolar modo durante
le interazioni con altre specie. Per questo gli iradian scelgono
modi per ottenere ciò che vogliono. Manipolazione, intrighi un diminutivo, ovvero una piccola parte del loro nome composta
e inganni sono all’ordine del giorno nella società iradian. al più da poche sillabe, che usano nella vita di tutti i giorni,
Un’altra loro particolarità assai meno nota riguarda invece limitando l’uso del loro nome completo soltanto alle occasioni
la loro biologia riproduttiva: gli iradian presentano infatti quattro formali o solenni. La scelta del diminutivo spesso riflette
sessi, uno femminile e tre distinti sessi maschili, totalmente la diversa sensibilità che intercorre tra maschi e femmine.
indistinguibili agli occhi di chi non appartiene alla loro specie. Di seguito è presentata una breve lista di esempi.
Anziché coppie, gli iradian formano triadi composte da un individuo Diminutivi maschili: Aadrin, Adasur, Arnes, Baltar, Dirak,
di sesso femminile e due individui di sesso maschile diverso. Edus, Eldri, Filas, Jardis, Naavas, Orius, Padlan, Paok, Pavlas,
Gli iradian sono rinomati ovunque come scienziati, eruditi Sior, Sorn, Tezen, Tolan, Tuvok, Vaslur, Zaen, Zarqon.
e diplomatici. Possiedono inoltre un’innata propensione verso Diminutivi femminili: Aeda, Briss, Cirel, Diala,
le arti psioniche, caratteristica spesso temuta dalle altre specie. Dora, Elvera, Fael, Galava, Hevia, Livrala, Medil, Mirdri,
Mivren, Neladi, Neldria, Palis, Sisil, Zihal, Zefrin.
ATTITUDINE
Grazie alla loro longevità gli iradian sviluppano personalità TRATTI DI SPECIE DEGLI IRADIAN
calme e pacate. Ogni loro comportamento è talmente ponderato Gli iradian condividono i seguenti tratti di specie.
da risultare a volte assurdamente lento agli occhi delle altre specie. Tipo: Il tuo tipo è umanoide.
Sono molto intelligenti ed eccellono in ambito scientifico, Età: Gli iradian raggiungono la maturità attorno ai 30 anni e
ma dimostrano anche una forte spiritualità che li porta a coltivare sono estremamente longevi, potendo raggiungere i 500 anni di età.
allo stesso modo il pensiero filosofico e le arti, specialmente Taglia: Gli iradian sono alti dai 200 ai 240 cm e hanno una
il canto, lascito del loro retaggio cetaceo. corporatura esile. La tua taglia è Media.
Sebbene la loro mentalità sia difficile da capire per gli altri Velocità: La tua velocità base a piedi è 9 m.
umanoidi, che spesso li vedono come distaccati e incapaci di Incremento di Abilità: I tuoi punteggi di Intelligenza e Volontà
creare legami con chi non abbia la loro stessa aspettativa di vita, aumentano entrambi di 1.
gli iradian sono in realtà tra le specie più curiose e forse gioviali Qualifiche: Ottieni due qualifiche a tua scelta tra Erudizione,
dello spazio conosciuto. Sono attratti dalle culture diverse dalla Lucidità, Musica e Psicopotere.
loro, le studiano appassionatamente, finendo a volte per diventare Apnea: Gli iradian non sono anfibi ma sono evolutivamente
avventurieri e passare la vita alla ricerca o a stretto contatto con affini alla vita acquatica. Puoi trattenere il fiato per un numero
quanto di più lontano dalla loro cultura siano riusciti a trovare. di minuti pari a 10 + ROB.
Mente Lucida: Hai vantaggio ai tiri salvezza effettuati
NOMI IRADIAN per resistere agli effetti che rendono affascinato.
Alla nascita un iradian riceve un nome composto da una singola Vocazione Psionica: Conosci un praxis a tua scelta.
sillaba. Tuttavia tale nome, inizialmente così semplice e comune, Sapienza Storica: Hai vantaggio a qualsiasi prova di abilità
è destinato a crescere nel corso della sua vita, trasformandosi che riguardi archeologia e storia antica.
nel tempo in una creazione totalmente unica e personale. Riposo: Necessiti di un riposo completo ogni 28 ore. Gli iradian
Nella tradizione iradian il nome rappresenta infatti l’unicità non dormono allo stesso modo delle altre specie ma riposano
di ogni individuo: ogni sillaba aggiunta al nome denota un evento invece in uno stato meditativo. Essi sono perciò immuni a effetti
significativo della vita, cosicché più lungo risulta il nome di un che li farebbero addormentare. Inoltre se possiedi una riserva
iradian, tanto più grande sarà la sua esperienza e di conseguenza di punti psi ne recuperi uno al termine di ogni riposo breve.
più matura e unica la sua personalità. Linguaggi: Iradian ed Espar.
CAPITOLO 1: PERSONAGGI 19
JA’RAKI
I ja’raki sono una specie di piccoli umanoidi anfibi. Il loro nome
in idioma terran (lemurian) deriva principalmente dal loro bizzarro
di spirito sono proverbiali
aspetto che ricorda vagamente l’incrocio tra una rana e un lemure.
e si dice sappiano sempre come
ASPETTO FISICO sfruttare le situazioni a loro vantaggio.
L’altezza media dei ja’raki si aggira attorno al metro, con i maschi Tra le specie conosciute i ja’raki sono quella
in media un po’ più bassi e leggeri delle femmine. Possiedono che maggiormente soffre la solitudine, in quanto la loro
corporature nodose con gambe piuttosto corte e braccia lunghe natura li ha sempre portati ad aggregarsi per sopravvivere.
e ossute. Hanno sia mani che piedi dotati di cinque dita palmate. Così durante la propria vita un ja’raki stringe miriadi
La loro pelle, ruvida e sempre umida al tatto, ha una pigmentazione di rapporti sociali con le più disparate categorie
variopinta, spesso chiazzata e striata. I loro volti, larghi ed di persone, il più delle volte per puro tornaconto personale
espressivi, hanno occhi molto grandi e tondi, ampi padiglioni o più semplicemente per non restare solo. In generale il concetto
auricolari, nasi schiacciati e larghe bocche. di “amicizia” per un ja’raki poco si discosta dal “C’ho parlato
un paio di volte e mi pare simpatico. Potrebbe tornarmi utile!”.
PECULIARITÀ Non mancano però ja’raki che abbiano passato l’intera esistenza
I ja’raki sono originari di Bakuna, un pianeta caldo e umido, accanto ai loro più fidati compagni, stringendo con loro rapporti
le cui terre emerse sono quasi interamente ricoperte di paludi profondi e duraturi.
acquitrinose e fitte giungle. Naturalmente portati all’iperattività e al multi-tasking e mossi
In tale ambiente i ja’raki hanno sviluppato un metabolismo da un continuo bisogno di incontrare gente nuova e scovare nuove
accelerato che permette loro di reagire sempre con prontezza, di opportunità, i nativi di Bakuna sono avventurieri nati.
pensare a una velocità sbalorditiva e di seguire bioritmi estenuanti
per chiunque altro. Per la stessa ragione i ja’raki hanno una vita NOMI JA’RAKI
media piuttosto breve ed è forse per questo che, agli occhi delle I ja’raki adorano i nomi, i soprannomi, gli epiteti e qualsiasi
altre specie, sembrano sempre andare di fretta. altro modo possibile per indicare un individuo.
Bakuna è un pianeta che stordisce quando lo si visita la prima Alla nascita ogni ja’raki riceve un nome dalla propria famiglia.
volta. Ci si trova immersi in un bombardamento costante di stimoli, Tradizionalmente i nomi in sé sono corti e squillanti, spesso formati
un cocktail denso di luci, suoni, odori e messaggi pubblicitari da appena una o due sillabe. Ma durante la propria vita un ja’raki
accesi 32 ore su 32 (la durata di un giorno su questo pianeta). aggiungerà al primo molti altri nomi, fino a creare un vero
In questo marasma di stimoli i ja’raki si muovono con disinvoltura, e proprio garbuglio formato da decine di soprannomi, appellativi
mentre conducono le loro operazioni quotidiane con una frenesia legati a eventi della sua esistenza o a luoghi dove ha vissuto,
metropolitana che non ha eguali. nomignoli riservati all’uso esclusivo di determinate persone,
Un’altra peculiarità che caratterizza la società ja’raki è l’avanzato come la famiglia, i colleghi di lavoro, gli amici e così via.
livello della loro bioingegneria: dalle immense strutture fungine Gran parte delle altre specie non cerca nemmeno di capire come
capaci di erigere gli edifici delle loro città alle strane creature come i ja’raki riescano a orientarsi in un tale caos di nomi in perenne
i gub’ys e gli xo, che fungono da trasporti urbani; dai suggestivi mutamento, né come riescano a far funzionare i loro registri
alveari di lucciole fajk che illuminano le strade agli animaletti anagrafici, ma i nativi di Bakuna sembrano non avere il minimo
domestici totalmente personalizzabili, fino alle sorprendenti problema a riguardo.
astronavi semi-organiche e alle famigerate armi bio-tecnologiche Nomi maschili: Alix, Boll, Dlar, Exo, Flix, Frol, Garbil, Ijar,
temute in tutto lo spazio conosciuto. Jarbix, Maxir, Nilix, Plix, Pref, Rast, Ribb, Sirix, Tlax, Tix, Uvir,
Valtir, Xir, Ylox, Zeph.
ATTITUDINE Nomi femminili: Axi, Blin, Chexi, Evli, Faxi, Frelti, Gitzi, Hivil,
I ja’raki sono esseri tanto scaltri quanto abili con le parole. Ivla, Kess, Livzi, Lixi, Mita, Myri, Nati, Roxi, Silin, Tlixi, Trill, Vixil,
Le loro capacità d’osservazione, rapidità di pensiero e prontezza Vriss, Yxel, Zixi.
20 CAPITOLO 1: PERSONAGGI
TRATTI DI SPECIE DEI JA’RAKI
I ja’raki condividono i seguenti tratti di specie.
Tipo: Il tuo tipo è umanoide.
Età: I ja’raki raggiungono la maturità attorno
ai 10 anni e raramente superano i 80 anni di età.
Taglia: L’altezza media dei ja’raki si aggira attorno
al metro o poco più. La tua taglia è Piccola.
Velocità: La tua velocità base a piedi è 7 m.
Inoltre hai una velocità di nuoto di 7 m.
Incremento di Abilità: I tuoi punteggi
di Percezione e Tecnica aumentano entrambi di 1.
Qualifiche: Ottieni due qualifiche a tua scelta
tra Commercio, Mistificazione, Scaltrezza e Riflessi.
Anfibio: I ja’raki sono esseri anfibi. Come tale, puoi
respirare sia aria che acqua. Tuttavia sei molto sensibile
alla disidratazione e subisci svantaggio alle prove effettuate
per resistere agli effetti della sete. Inoltre hai bisogno di
un quantitativo giornaliero d’acqua doppio rispetto al normale.
Infravisione: Con luce fioca puoi vedere come se fosse
luce intensa e nell’oscurità come se fosse luce fioca.
Nell’oscurità non sei però in grado di distinguere i colori,
solo tonalità di grigio.
Prontezza Prodigiosa: Hai vantaggio ai tiri di iniziativa,
a meno che tu non sia sorpreso.
Sapienza Genetica: Hai vantaggio a qualsiasi prova
di abilità che riguardi biotecnologie e ingegneria genetica.
Riposo: Necessiti di un riposo completo ogni 32 ore.
Inoltre al termine di ogni riposo (sia breve che completo)
recuperi 1d4 punti vitalità extra.
Linguaggi: Ja’raki ed Espar.
CAPITOLO 1: PERSONAGGI 21
KANDREVAN
I kandrevan sono una singolare specie di esseri umanoidi
caratterizzati dalla simbiosi forzata con una misteriosa entità
biologica da loro definita come “morbo”. Tale simbiosi dona
ai kandrevan un efferato istinto di sopravvivenza e straordinarie
capacità rigenerative ma causa anche mutazioni imprevedibili
e li condanna a esistenze dolorose e piuttosto brevi.
ASPETTO FISICO
L’aspetto fisico dei kandrevan è piuttosto variabile a causa delle
singolari mutazioni causate dalla simbiosi con il morbo. In termini
generali, i kandrevan mostrano una carnagione pallida dai toni
violacei, hanno corpi vigorosi, arti piuttosto lunghi e sia mani
che piedi terminanti con quattro dita. Il loro cranio, di forma larga
e appiattita, è sorretto da un possente collo e i loro volti, vagamente
triangolari, mostrano nasi piatti con narici verticali, piccoli occhi
penetranti, fessure uditive prive di padiglione auricolare e bocche
la cui forma dona loro un’espressione perennemente imbronciata
(almeno secondo i terran). Inoltre, essendo una specie ermafrodita,
i kandrevan non mostrano distinzione di genere tra gli individui.
Detto questo, le mutazioni indotte dal morbo modificano i corpi
dei kandrevan in modi imprevedibili, agendo tanto sulla loro
fisiologia quanto sulla loro corporatura e fisionomia.
PECULIARITÀ
La società dei kandrevan è governata da una potente autocrazia
monopartitica originatasi secoli or sono, durante il periodo che
seguì la venuta del morbo e che gettò Kandra, il loro pianeta
natale, nell’anarchia e nel caos. All’epoca le poche istituzioni
sopravvissute cercarono inutilmente di sviluppare una cura,
ma ciò permise loro di capire che il morbo stesso rappresentava
ormai l’unica speranza di sopravvivenza della loro specie.
Così coloro che avrebbero dovuto debellare il morbo si fecero
invece promotori della sua accettazione come unico modo di
perpetrare la specie, diventando ben presto i leader unificatori
22 CAPITOLO 1: PERSONAGGI
NOMI KANDREVAN
I kandrevan non danno molta importanza ai nomi e pare non
abbiano particolari tradizioni a riguardo. Tendono ad adottare
indistintamente nomi provenienti da tutte le culture con cui hanno
a che fare. Prediligono i nomi appartenuti a grandi personalità,
come eroi, condottieri, divi o altri individui famosi, con una
(presunta) predilezione per quelli legati dalla cultura pop terran.
di un popolo ormai sull’orlo del collasso. L’originale oligarchia
tecnocratica divenne in seguito il partito unico tutt’oggi al governo, TRATTI DI SPECIE DEI KANDREVAN
nonostante si assista costantemente alla contrapposizione di varie I kandrevan condividono i seguenti tratti di specie.
fazioni interne che lottano per la supremazia politica o ideologica. Tipo: Il tuo tipo è umanoide (mutante).
Nel corso dei secoli successivi il morbo ha cambiato il popolo Età: I kandrevan raggiungono la maturità attorno ai 13 anni
kandrevan sia biologicamente che culturalmente. Ad esempio, e mediamente ne vivono una novantina.
sebbene non sia chiaro quale fosse la loro condizione originaria, ora Taglia: I kandrevan sono alti tra i 175 e i 210 cm e possiedono
i kandrevan sono una specie ermafrodita simultanea, ovvero in cui corpi nerboruti. La tua taglia è Media.
gli individui sono contemporaneamente sia maschi che femmine. Velocità: La tua velocità base a piedi è 10 m.
Tuttavia la loro riproduzione avviene solo per accoppiamento e di Incremento di Abilità: Il tuo punteggio di Robustezza aumenta
conseguenza le usanze kandrevan in tale ambito non differiscono di 1. Inoltre un altro punteggio di abilità a tua scelta aumenta di 1.
molto da quelle di specie sessualmente binarie, con la sostanziale Qualifiche: Ottieni due qualifiche a tua scelta tra Arti Visive,
differenza che il concetto di “genere” non esiste nella loro cultura. Sopravvivenza, Tempra e Vita di Strada.
Infine vale la pena ricordare che lo sviluppo tecnologico dei Rigenerazione: Sei in grado di risanare le conseguenze
kandrevan, già abbastanza primitivo al momento della comparsa permanenti di qualsiasi trauma fisico nell’arco di 2d4 giorni
del simbionte, venne ulteriormente rallentato e il popolo di Kandra (compreso far ricrescere parti del corpo mancanti). Se il trauma
conobbe tecnologie davvero avanzate solo dopo il contatto con comporta un arto mozzato, puoi riattaccarlo come azione ed esso
le altre specie senzienti dello spazio conosciuto. riprenderà le sue normali funzionalità dopo 2d4 ore.
Mutazione: La simbiosi con il morbo modifica ogni kandrevan
ATTITUDINE a livello genetico, donandogli peculiari caratteristiche mutanti.
Definire i kandrevan una specie valorosa, come molti fanno, Possiedi una a tua scelta tra le seguenti mutazioni.
non è in realtà del tutto veritiero. Non v’è dubbio che i nativi di
Kandra siano impavidi, temerari e fieri come pochi altri, ma quello • Adattamento Ambientale: Hai vantaggio ai tiri salvezza effettuati
che li anima non è tanto coraggio quanto qualcosa di più simile per resistere agli effetti dei seguenti pericoli ambientali:
a un fatalismo difficilmente comprensibile per le altre specie. altitudini elevate, atmosfere pericolose, fumi e gas nocivi,
Vedere un kandrevan gettarsi in un’impresa disperata per poi temperature e pressioni estreme.
uscirne vivo contro ogni previsione fa sorgere il dubbio che ogni • Anfibio: Puoi respirare sia aria che acqua e hai una velocità
vittoria sia per i kandrevan un’intima sconfitta dietro cui risuona di nuoto di 7 m.
la risata soddisfatta del morbo, che riesce a tenere avvinghiato • Artigli: I tuoi colpi disarmati infliggono un danno base
alla vita un popolo altrimenti incline all’autodistruzione. di 1d6 danni cinetici (anziché 1d4 come di norma).
In realtà molti kandrevan non cedono a tale istinto fatalista e • Braccia Lunghe: I tuoi attacchi in mischia hanno una portata
si affidano invece ai valori cardine della loro società, ben incarnati naturale di 2 m.
dal potente partito che la governa, vivendo nella convinzione che il • Infravisione: Con luce fioca puoi vedere come se fosse luce
morbo abbia permesso al loro popolo di redimersi dai peccati passati intensa e nell’oscurità come se fosse luce fioca. Nell’oscurità
grazie alla sofferenza. Ovviamente questa visione delle cose non non sei però in grado di distinguere i colori, solo tonalità di grigio.
è molto popolare tra i ceti più bassi della società kandrevan. • Pelle Coriacea: La tua pelle è resistente e ti conferisce un Valore
In compenso la gente di Kandra ha sviluppato uno spiccato senso Armatura naturale pari a 1.
pratico, nato dalla necessità di sapersi arrangiare, e un profondo • Resistenza alle Radiazioni: Hai resistenza alle radiazioni.
senso dell’ironia, nato in principio come reazione ai drammi Quando raggiungi il 5° livello, sviluppi una seconda mutazione
vissuti dalla loro specie e raffinato nel tempo in uno strumento a tua scelta dalla lista precedente.
dissacrante che mescola humor nero, satira e cinica autoironia. Mente Suggestionabile: Hai svantaggio ai tiri salvezza
In ogni caso la tribolata esistenza dei kandrevan spinge molti effettuati per resistere agli effetti che rendono affascinato.
di loro ad ambire una morte gloriosa, che porti l’eco del loro nome Dottrina dei Miti Moderni: Hai vantaggio a qualsiasi prova
alle generazioni future, contribuendo ad alimentare la credenza di abilità che riguardi leggende metropolitane e cultura pop.
che i mercenari e avventurieri kandrevan siano sempre pronti Riposo: Necessiti di un riposo completo ogni 26 ore.
ad accettare missioni da altri ritenute impossibili o suicide. Linguaggi: Kandrevan ed Espar.
CAPITOLO 1: PERSONAGGI 23
KERGAN
I kergan sono possenti umanoidi simili a rettili, dotati di grande
forza fisica e di un’indole belligerante. A causa delle loro tradizioni
rudi e del loro comportamento aggressivo tendono a essere
visti con diffidenza dalle altre specie, perché giudicati pericolosi
e incontrollabili. Sebbene sia vero che diplomazia e mediazione
non siano il loro forte, in più occasioni i kergan hanno dimostrato
il loro valore, ricoprendo un ruolo di primo piano nella storia o troppo astratti, non amano
dello spazio conosciuto. la diplomazia (le “chiacchiere” a detta loro),
onorano la forza e usano l’aggressività per mettere
ASPETTO FISICO alla prova chi hanno di fronte. Possono anche dimostrarsi
Descritti dai terran come “l’incrocio bipede tra un rinoceronte molto umili davanti a chi acquisisce prestigio ai loro occhi,
e un coccodrillo”, i kergan possiedono corpi possenti, ricoperti ma mai verso un’autorità astratta o un ideale. Guadagnarsi
da squame di colore variabile dal verdastro al marrone al rosso il rispetto e l’amicizia di un kergan è cosa difficile,
scuro. Sono alti mediamente 220 cm, con i maschi appena più alti ma solo riuscendoci si scopre che lealtà, onore e sacrificio
ma molto più grossi e pesanti delle femmine. Data la loro natura fanno altrettanto parte del loro modo di essere.
ovipara, a parte la stazza non vi sono altre evidenti differenze Un kergan che intraprende la vita dell’avventuriero lo fa per
tra i due sessi. I loro piedi hanno tre dita mentre le mani quattro, ottenere gloria e potere, per mettere alla prova le proprie capacità.
sempre munite di artigli. Le loro possenti spalle, il grosso collo Di conseguenza all’interno di una compagnia un kergan tenterà
e gran parte del cranio sono ricoperti di placche ossee. I loro volti, di emergere, specialmente tra combattenti, ma non esiterà ad
marcatamente rettili, mostrano occhi piccoli con pupille a fessura accettare il giudizio dei compagni per cui nutre stima.
e ampie fauci dotate di denti aguzzi. Se deve, accetterà il suo ruolo di spalla, ma mai definitivamente.
24 CAPITOLO 1: PERSONAGGI
Vista Kergan: Sei
immune dall’essere abbagliato.
Struttura Possente: Grazie
alla tua possente stazza fisica, sei
considerato di una categoria di taglia
più grande al fine di determinare
le tue capacità di carico e in qualsiasi
situazione in cui una taglia maggiore
possa influire positivamente.
Resilienza Kergan: Hai vantaggio
ai tiri effettuati contro effetti che causano
sfinimento e hai resistenza alle radiazioni.
Dottrina dell’Onore: Hai vantaggio
a qualsiasi prova di abilità che riguardi
dispute d’onore e tradizioni ad esse inerenti.
Insofferenza al Freddo: Come nativo
di un pianeta caldo subisci svantaggio
ai tiri effettuati per resistere agli
effetti dell’esposizione a climi freddi
e a temperature estremamente fredde.
Riposo: Necessiti di un riposo completo
ogni 20 ore, tuttavia un tuo riposo completo
richiede soltanto 6 ore, anziché 8.
Inoltre ogni volta che subiresti un grado
di sfinimento per non aver effettuato
un riposo completo puoi effettuare
un tiro salvezza di ROB (Tempra)
CD 20 per evitare di subirlo.
Linguaggi: Kergan ed Espar.
CAPITOLO 1: PERSONAGGI 25
NAVARIAN
Originari del pianeta Navarak, i navarian sono, tra tutte le specie
umanoidi conosciute, quella in assoluto più vicina ai terrestri,
sia come aspetto che come fisiologia. Tale somiglianza ha indotto
molti studiosi a pensare che le due specie possano in qualche
modo discendere da un antenato comune, forse un antico popolo
di esploratori stellari ormai scomparso. Sebbene non vi siano prove
certe a sostegno di tale teoria, l’affinità sembra trovare conferma
nel fatto che navarian e terran tendono a trovarsi reciprocamente
attraenti e non sono rare le unioni tra le due specie
(anche se l’interfecondità non sembra essere possibile).
ASPETTO FISICO
I navarian hanno fisici piuttosto esili e sono alti mediamente
170 cm, con i maschi leggermente più alti delle femmine.
Hanno mani con quattro dita mentre i loro piedi ne hanno tre.
Hanno volti allungati dai tratti morbidi, con grandi occhi scuri,
nasi piccoli ornati da leggere creste cutanee e orecchie a punta.
La loro pelle è grigio-bluastra, spesso maculata e completamente
priva di peluria a parte una sorta di spessi e lunghi filamenti
fibrosi che ricoprono le loro teste come capelli, ma che in verità
sono speciali organi sensoriali sensibili ai campi magnetici.
Osservando i navarian da vicino è facile accorgersi delle
loro tradizionali decorazioni sottocutanee, chiamate sylhak
(ovvero “anima-pelle”). Questi motivi geometrici, simili a circuiti
elettronici, sono in realtà un innesto cibernetico che i navarian
sviluppano quando ancora si trovano nel grembo materno
e che funge loro da interfaccia attraverso la quale possono
relazionarsi con la tecnologia.
26 CAPITOLO 1: PERSONAGGI
conosciuto come tecnici, ingegneri, meccanici e piloti, mentre
i più loschi di loro si sono contraddistinti come furfanti, sabotatori
e temibili hacker. Queste stesse doti, unite a curiosità e brama di
nuove esperienze e scoperte, sono anche le ragioni che spingono
un navarian all’avventura.
NOMI NAVARIAN
Ogni navarian possiede un nome proprio e un secondo epiteto
detto “nome di appartenenza”. Quest’ultimo riflette il luogo che
il navarian ritiene essere la sua casa. Sovente indica la sua città
natale, ma un navarian potrebbe decidere di cambiarlo nel corso
PECULIARITÀ della sua vita, per riferirsi a un altro luogo, un’astronave, oppure
Un tempo florido e verdeggiante, Navarak, il pianeta natale addirittura al gruppo di persone che il navarian considera come
del popolo navarian, è ora ridotto a una distesa arida e inospitale la sua famiglia. Il nome di appartenenza è spesso preceduto
a causa di un cataclisma solare avvenuto svariati secoli addietro. dal suffisso Var o Vas, che significa “di”.
Ma disseminate in questo paesaggio desertico si ergono le maestose Nomi maschili: Alashar, Bashir, Danilach, Dyrak, Erishar,
cittadelle dei navarian, prodigi di tecnologia e ingegneria sociale. Galmash, Kaeldan, Kalbech, Ketshar, Lannok, Lavich, Nelzar,
La naturale tendenza dei navarian ad affidarsi all’ingegno per Ravach, Raeel, Sirech, Theren, Turan, Zavrach.
sopravvivere ha da sempre posto la tecnologia al centro della loro Nomi femminili: Aelesia, Dinnari, Liazari, Keera, Kiris, Koriel,
cultura, permettendo loro di superare la calamità che ha sfregiato Nerys, Nesmeri, Niadra, Padmi, Ralitani, Renarha, Selaya, Sylani,
il loro pianeta. In effetti ciò che differenzia maggiormente Taymi, Tleris, Vailani, Veerya, Zaanrha, Zorya.
questo popolo dagli altri è proprio il modo in cui esso intende Nomi di appartenenza: Alassia, Axanni, Cydra, Honaria,
la tecnologia: per un navarian essa è un’estensione naturale Idennia, Iktomi, Ilanni, Neema, Seela, Skranni, Raaya, Raanok,
del proprio intelletto, una parte integrante della propria identità Tombari, Uselda, Yaska.
(anche biologica), nonché il proprio lascito ai posteri, quella parte
di sé che continuerà a esistere anche dopo la morte. TRATTI DI SPECIE DEI NAVARIAN
E proprio la morte, assieme ai concetti di anima e di aldilà, I navarian condividono i seguenti tratti di specie.
ricopre un altro ruolo chiave nel pensiero navarian: unendo Tipo: Il tuo tipo è umanoide.
la concezione quasi mistica della tecnologia e il forte senso Età: I navarian raggiungono la maturità verso i 20 anni
di collettività propri di questa specie, il culto della tecnologia e mediamente ne vivono 140 o poco più.
finisce per fondersi a quello dei morti e degli antenati, retaggio Taglia: I navarian sono alti tra i 160 e i 180 cm e hanno
di un passato tribale ancora molto vivo nelle usanze navarian. fisici snelli. La tua taglia è Media.
Così le complesse reti informatiche in realtà virtuale, nelle Velocità: La tua velocità base a piedi è 10 m.
quali si svolge gran parte della vita economica, sociale e culturale Incremento di Abilità: I tuoi punteggi di Destrezza e Tecnica
di questo popolo, diventano anche il mezzo perfetto per conservare aumentano entrambi di 1.
le identità e i log esistenziali (definite “spoglie digitali”) dei Qualifiche: Ottieni due qualifiche a tua scelta tra Astronautica,
defunti, la cui immensa mole di dati è considerata il più prezioso Computer, Intuito e Pilotare.
patrimonio storico e intellettuale da tutti i navarian. Infravisione: Con luce fioca puoi vedere come se fosse luce
intensa e nell’oscurità come se fosse luce fioca. Nell’oscurità non
ATTITUDINE sei però in grado di distinguere i colori, solo tonalità di grigio.
La cultura navarian si basa sul progresso tecnologico ma il vero Altruista: Puoi usare l’azione Aiutare come azione minore.
fulcro della loro società ruota attorno a un profondo senso della Lealtà Indomita: Quando un tuo alleato è in imminente pericolo
collettività. Assai meno individualisti dei terran e guidati da di vita ottieni vantaggio a qualsiasi prova la cui finalità sia
un forte senso di appartenenza a un gruppo, i navarian danno quella di proteggere o aiutare direttamente quell’alleato. L’effetto
grande peso ai rapporti interpersonali e per questo tendono permane fintanto che l’alleato non muore o smette di essere
a essere molto riservati. In altre parole si aprono difficilmente, in effettivo pericolo di vita.
dato che quando lo fanno creano legami per loro molto importanti, Cibernetica Innata: I navarian sono predisposti alla cibernetica
quasi sacri. Non concepiscono sfumature o vie di mezzo tra sin dalla nascita. Puoi tollerare fino a 13 cyber-punti di cyberware
i concetti di “straniero” e “famiglia”. Da questa loro caratteristica anziché 10 come di norma (vedi “Cyberware” nel Capitolo 3).
nasce il famoso detto popolare «Guardati dal fare un torto Sapienza Digitale: Hai vantaggio a qualsiasi prova di abilità
all’amico di un navarian». che riguardi reti informatiche e cyberspazio.
L’avanzata competenza e l’affinità quasi mistica con qualsiasi Riposo: Necessiti di un riposo completo ogni 24 ore.
tipo di tecnologia hanno reso i navarian rinomati in tutto lo spazio Linguaggi: Navarian ed Espar.
CAPITOLO 1: PERSONAGGI 27
TERRAN
Intraprendenti, ambiziosi ed eterogenei, i terran (ovvero gli umani)
sono una specie tenace e adattabile, capace di eccellere in ogni
campo di attività e animata da un naturale istinto alla scoperta
e alla conquista. Proprio queste caratteristiche hanno spinto
i terran verso le prime esplorazioni spaziali e successivamente
hanno permesso loro di conquistarsi rapidamente una posizione individui di farsi accettare dalla
e una reputazione tra i popoli dello spazio conosciuto, suscitando cultura ospitante, ottenendone il rispetto,
sia reazioni di stima che di diffidenza da parte delle altre specie. imparandone i costumi e finendo così per diventare
Gli umani sono chiamati “kel-tar” in Espar, termine traducibile l’esempio più lampante dell’incredibile adattabilità dei terran.
appunto come terran, ovvero “Popolo della Terra”. Ugualmente, per quanto non sia esente da episodi xenofobi,
la società terran è una delle più accoglienti dello spazio conosciuto
ASPETTO FISICO e ospita una moltitudine di specie aliene. D’altro canto è quasi
La specie terran è assai eterogenea e annovera una grandissima impossibile definire univocamente la società terran, dato che
quantità di etnie e fenotipi, sebbene la loro variabilità genetica anch’essa è fluida e adattabile quanto loro, cambiando da luogo
sia paradossalmente più bassa di quella di altre specie umanoidi. a luogo e nel tempo, in un continuo avvicendarsi di sub-culture,
Generalizzando, la maggior parte dei terran ha un’altezza mode, usanze e abitudini.
che va da circa 150 a poco più di 200 cm e un peso compreso
tra i 50 e i 150 w. Mediamente i maschi tendono a essere ATTITUDINE
un po’ più alti, robusti e pesanti delle femmine, sebbene anche I terran sono noti per la loro adattabilità, audacia e ambizione.
questa sia più un’indicazione di massima che una regola. La loro personalità copre l’intera gamma delle possibilità e, più
La loro carnagione varia di tonalità dal molto scuro al pallido di altri, sono inclini a seguire un ideale, una causa o un obiettivo
e i capelli vanno dal nero al rosso al biondo (ricci, mossi o lisci). personale, per il quale si battono con grande determinazione.
I maschi della specie presentano peluria facciale sia rada che folta. Da veri pionieri, nessuno subisce il fascino dello spazio profondo
quanto i terran, sempre alla ricerca di nuove opportunità, spinti
PECULIARITÀ dalle più disparate ragioni, tra cui però spiccano un’innata spinta
Popolo di innovatori, creativi, pionieri e conquistatori, ovunque verso l’ignoto e un’insaziabile sete di conoscenza.
vadano, i terran sono allo stesso tempo portatori di civiltà quanto Di conseguenza i terran che scelgono la vita dell’avventuriero
di conflitto. Vivono concentrati sul presente ma sono anche non sono altro che i membri più audaci e ambiziosi di una specie
ottimi pianificatori del proprio futuro e cercano di lasciare audace e ambiziosa. Indipendentemente dalle motivazioni che
dietro di sé un’eredità che perduri nel tempo. spingono questi terran a viaggiare e affrontare i continui pericoli
La loro struttura sociale è caratterizzata da un effervescente di una simile esistenza, molti di loro lo fanno anche per ottenere
intreccio di attività politiche, economiche, produttive, scientifiche, gloria e prestigio, ammassando potere, ricchezza e fama.
umanistiche e (immancabilmente) criminali, gestite da un
altrettanto intricato insieme di organizzazioni, istituti ed enti. NOMI TERRAN
Come i terran riescano a ottenere una stabilità relativamente Nel caleidoscopio di culture e tradizioni che li contraddistingue,
longeva da questo sovrapporsi di attività e istituzioni non i terran non hanno complessivamente nomi che possano essere
coordinate è per le altre specie tuttora motivo di stupore. considerati davvero “tipici”. Alcuni genitori terran amano dare
Non è raro poi trovare terran che vivono tra le altre specie, ai loro figli nomi provenienti da altre lingue (pronunciati più
spesso per il semplice piacere di vivere all’interno di culture o meno correttamente), ma la maggior parte di essi sceglie dei
diverse dalla loro. E ancora più sorprendente è la capacità di tali nomi collegati alla propria cultura o tradizione di provenienza.
28 CAPITOLO 1: PERSONAGGI
TRATTI DI SPECIE DEI TERRAN
I terran condividono i seguenti tratti di specie.
Tipo: Il tuo tipo è umanoide.
Età: I terran raggiungono la maturità verso i 20 anni
e mediamente ne vivono 140 o poco più.
Taglia: I terran sono molto diversificati in corporatura, con
altezze che variano da 150 cm a ben sopra i 190 cm. I maschi sono
mediamente più alti e pesanti delle femmine. Dovunque ti collochi
in questa varietà, la tua taglia è Media.
Velocità: La tua velocità base a piedi è 10 m.
Incremento di Abilità: Due punteggi di abilità a tua scelta
aumentano di 1.
Qualifiche: Ottieni due qualifiche a tua scelta.
Formazione Eclettica: Oltre a quello normalmente ottenuto
dal background che scegli, ottieni un secondo tratto di background
a tua scelta tra quelli di qualsiasi background.
Versatilità: Al primo livello ottieni il primo grado in un talento.
Ricorda che per poter acquisire un talento devi soddisfarne gli
eventuali prerequisiti.
Riposo: Necessiti di un riposo completo ogni 24 ore.
Linguaggi: Terran, Espar e un altro a tua scelta. I terran amano
riempire i loro discorsi di parole prese in prestito da altre lingue:
imprecazioni kergan, modi di dire ja’raki, espressioni musicali
iradian, termini militari valkarian e così via.
CAPITOLO 1: PERSONAGGI 29
VALKARIAN
I valkarian sono una specie umanoide evolutasi a partire da esseri
piuttosto simili ai primi proto-mammiferi della Terra. Tuttavia,
nonostante le similitudini evoluzionistiche, agli occhi dei terran
essi sembrano un incrocio tra un rettile e un uccello rapace.
ASPETTO FISICO
I valkarian sono alti mediamente due metri, con i maschi appena
più alti delle femmine. Hanno fisici scattanti e tonici, sensi
estremamente sviluppati e una dieta prevalentemente carnivora.
La loro pelle è piuttosto ruvida e a tratti scagliosa, specialmente
all’estremità degli arti, ed è caratterizzata da particolari livree,
equivalenti più o meno alle etnie umane, che imitano i colori
dei loro ambienti nativi, con sfumature di verde, marrone, beige
e grigio. I loro volti hanno lineamenti rapaci e occhi penetranti,
con sclera scura e iridi di colori chiari.
Similmente ai terran, i valkarian raggiungono la maturità
attorno ai 20 anni e mediamente ne vivono circa 150.
PECULIARITÀ
I valkarian sono nativi di Talaras, pianeta fresco, rigoglioso ma
spietato, i cui vasti continenti sono ricoperti da praterie e foreste
dove la competizione per la sopravvivenza è brutale, dove o sei
predatore o sei preda, e i valkarian non ricadono sicuramente
in quest’ultima categoria. Sensi acuti, riflessi pronti, disciplina
e spiccate doti tattiche hanno reso i valkarian prima i dominatori
del loro mondo e in seguito una delle specie più influenti
(e delle potenze militari più temute) dello spazio conosciuto.
La società valkarian è organizzata secondo una rigida gerarchia
meritocratica fondata sul senso dell’onore e del dovere radicato
30 CAPITOLO 1: PERSONAGGI
NOMI VALKARIAN
Il nome proprio di ogni valkarian viene scelto dai suoi genitori,
spesso in accordo anche con i parenti più stretti. I nomi di famiglia
sono molto importanti nella loro cultura e un valkarian caduto
nel disonore spesso vi rinuncia o ne viene privato, così che la
sua onta rimanga solo sua e non ricada su coloro che condividono
nella loro morale collettiva. Per i valkarian senso di appartenenza, lo stesso lignaggio.
ordine sociale e bene comune sono tra i valori più importanti, Nomi maschili: Alarek, Darrak, Etrus, Falven, Galtus, Gorian,
sebbene grande importanza ricopra anche il successo personale, Herius, Ivaras, Karius, Lantar, Lorik, Malak, Nihlus, Pavran, Sarek,
che si riflette nell’ascesa di un individuo all’interno della loro Sartas, Tallus, Tarquin, Trannus, Varran, Veltus, Vyus, Zavras.
rigorosa gerarchia sociale. Nomi femminili: Altaya, Bethria, Cephia, Dellia, Drylian,
Tuttavia, per quanto severa, la società valkarian è tutt’altro Hevryn, Lillis, Lirian, Milias, Nalya, Nelaris, Niavra, Nyreen,
che oppressiva. Infatti, diversamente da quanto si potrebbe Patrila, Rayla, Sayrel, Seyleen, Tillyan, Vallia, Veltia, Zeeria.
pensare, in essa ogni individuo gode di ampie libertà ed eguali Nomi di famiglia: Atrevian, Barion, Baturias, Cavendus,
diritti, fatto che la rende tra le culture più paritarie ed eque in Clariven, Derathian, Feltius, Galatros, Kurethis, Kyressian,
assoluto. La stessa imparzialità è riservata anche agli individui Laevian, Litharion, Meridius, Pallavian, Quintilian, Sydonis,
di altre specie che vivono tra loro, fintanto che essi si dimostrano Tiburkus, Vakarion.
rispettosi dei propri doveri, impegno richiesto a qualsiasi membro
della società valkarian. TRATTI DI SPECIE DEI VALKARIAN
Il connubio tra eccellenti doti fisiche e ferrea disciplina ha reso I valkarian condividono i seguenti tratti di specie.
i valkarian assai rinomati come soldati, funzionari, statisti e più Tipo: Il tuo tipo è umanoide.
in generale in qualsiasi campo necessiti rigore e organizzazione. Età: I valkarian raggiungono la maturità attorno ai 20 anni
Non vi è luogo dove i valkarian non siano considerati una e mediamente ne vivono circa 150.
delle più temibili forze militari dello spazio conosciuto. Taglia: I valkarian sono alti tra i 190 e i 220 cm e possiedono
fisici asciutti. La tua taglia è Media.
ATTITUDINE Velocità: La tua velocità base a piedi è 12 m.
I valkarian sono individui la cui esistenza è spesso votata al Incremento di Abilità: I tuoi punteggi di Destrezza e Percezione
servizio di una causa più grande o al bene comune ma, all’estremo aumentano entrambi di 1.
opposto, possono diventare anche ambiziosi arrivisti disposti Qualifiche: Ottieni due qualifiche a tua scelta tra Allerta,
a tutto pur di raggiungere i propri scopi. Atletica, Fermezza e Sopravvivenza.
Possiedono una spiccata predisposizione marziale, retaggio Infravisione: Con luce fioca puoi vedere come se fosse luce
del loro passato di cacciatori di branco. Non temono il confronto intensa e nell’oscurità come se fosse luce fioca. Nell’oscurità non
né lo scontro, ma non sono affatto una specie belligerante. sei però in grado di distinguere i colori, solo tonalità di grigio.
La loro cultura non concepisce guerra o caccia che non sia Occhi Sensibili: Hai svantaggio ai tiri salvezza effettuati
finalizzata alla sopravvivenza. Tendono a usare la violenza come contro effetti che rendono abbagliato o accecato.
ultima opzione e considerano la morte un’inutile spreco, anche Disciplina Valkarian: Hai vantaggio ai tiri salvezza effettuati
quando si tratta dei loro nemici. Ciò nonostante difficilmente per resistere agli effetti che rendono spaventato.
scendono a compromessi con chi reputano in torto. Dottrina del Cacciatore: Hai vantaggio a qualsiasi prova
I valkarian sono celebri per l’importanza che danno al concetto di abilità che riguardi questioni tattiche e legate alla caccia.
di onore e all’idea di essere parte di un tutto più grande. Per loro, Maschera Selvatica: Puoi tentare di nasconderti anche
il disonore va sempre rapportato al dovere civico che li lega alla quando sei offuscato da fogliame, pioggia fitta, neve, nebbia,
comunità, alle istituzioni e quindi al ruolo che ogni individuo nuvole di polvere e simili fenomeni naturali.
ricopre nel sistema gerarchico che governa la loro società. Insofferenza al Caldo: Come nativo di un pianeta
Essendo gente pratica e decisa, i valkarian che diventano fresco subisci svantaggio ai tiri effettuati per resistere
avventurieri sono spinti da obiettivi altrettanto pratici e chiari, agli effetti dell’esposizione a climi caldi e a temperature
legati tanto al desiderio di affermazione personale quanto estremamente calde.
al senso di dovere verso il loro popolo, verso i loro compagni Riposo: Necessiti di un riposo completo ogni 28 ore.
o magari verso una causa più grande. Linguaggi: Valkarian ed Espar.
CAPITOLO 1: PERSONAGGI 31
BACKGROUND BACKGROUND
d100 Background d100 Background
Questa sezione presenta una serie di background tra cui potrai
1–6 Accademico 49–54 Mistico
scegliere quello più adatto al tuo personaggio.
7–12 Altolocato 55–60 Popolano
DESCRIZIONE DEI BACKGROUND 13–18 Burocrate 61–66 Reietto
La descrizione dei background include i seguenti elementi. 19–24 Criminale 67–72 Soldato
Qualifiche: Ogni background fornisce a un personaggio 25–30 Equipaggio 73–78 Spia
due qualifiche a scelta tra quelle elencate a questa voce. 31–36 Ingegnere 79–84 Tutore dell’ordine
Linguaggi: Alcuni background permettono ai personaggi di
37–42 Intrattenitore 85–90 Viandante
conoscere linguaggi aggiuntivi, oltre a quelli garantiti dalla specie.
43–48 Mercante 91–00 Ritira
Equipaggiamento: Ogni background fornisce al personaggio
un corredo di equipaggiamento iniziale.
Tratti di background: Ogni background fornisce al personaggio
un tratto di background specifico. La descrizione di ogni background
ACCADEMICO
Hai trascorso anni tra le fila degli eruditi, dedicandoti a una o più
presenta tre tratti tra cui potrai scegliere quello che si addice di più
branche del sapere. I tuoi sforzi ti hanno reso un maestro nel tuo
al tuo personaggio.
campo di studi nonché un apprezzato membro della comunità
accademica. Gli accademici sono definiti dai loro costanti studi
PERSONALIZZARE I BACKGROUND
Le numerose opzioni di background presentate in questa sezione e le loro peculiarità riflettono questa loro scelta di vita. Essi danno
forniscono un ampio spettro di possibilità tra cui scegliere. grande importanza alla conoscenza, a volte fine a se stessa, altre
Tuttavia potresti voler modificare un background in modo volte come mezzo per scopi o ideali più alti.
da adattarlo al concept del tuo personaggio o alla campagna. Questo background comprende figure quali docenti, medici,
Con il permesso del GM, puoi personalizzare un background studiosi, scienziati, ricercatori, pensatori, saggi, filosofi, letterati
scegliendo liberamente un tratto di background tra quelli descritti e così via. Scegli tra queste occupazioni quella che preferisci per
in questa sezione e due qualifiche che ritieni appropriate, variando il tuo personaggio e basati su di essa per effettuare le successive
l’equipaggiamento iniziale e, se pertinente, selezionando un scelte riguardanti questo background.
linguaggio aggiuntivo. Se non trovi un tratto di background che Qualifiche: Ottieni due qualifiche a scelta tra Erudizione, Intuito,
si adatti a ciò che hai in mente per il tuo personaggio, accordati Ispezionare, Lucidità, Medicina, Natura, Psicopotere, Scienza.
con il tuo GM per crearne uno appropriato. Linguaggi: Due a tua scelta.
Equipaggiamento: Abiti comuni, comlink, dotazione da medico
LUOGO D’ORIGINE (OPZIONALE) o scienziato, datapad/2, penna e taccuino, un coltello, una lettera
Il luogo d’origine del tuo personaggio rappresenta il posto dove
di un collega defunto che pone una domanda a cui non sei ancora
è cresciuto e può essere una parte importante della sua identità.
riuscito a dare risposta, un credichip con 150 crediti.
Puoi scegliere o determinare casualmente (tirando un d6) il tipo
di luogo d’origine del tuo personaggio tra quelli descritti di seguito. TRATTI DI BACKGROUND
La qualifica associata (indicata tra parentesi) si aggiunge Scegli uno dei seguenti tratti di background.
alla lista di quelle disponibili nel background che sceglierai Accesso alle Conoscenze: Sebbene gli altri debbano sopportare
per il tuo personaggio (qualora non fosse già tra quelle). lunghe trafile e pagare cifre importanti per consultare anche gli
1. Centro di potere (Mondanità): Provieni da un importante archivi più comuni, tu hai libero e facile accesso a gran parte delle
centro di potere politico, come la capitale di una nazione, una sedi dove è custodito il sapere, nonostante queste possano sempre
città-stato, oppure una grande stazione spaziale che funge da fulcro contenere sezioni riservate dedicate a conoscenze troppo preziose
amministrativo e politico di un’intera regione di spazio. (o segrete) da poter essere lasciate di libero accesso.
2. Centro di sapere (Erudizione): Provieni da un luogo che Hai una conoscenza pratica del personale e della burocrazia di tali
ospita un rinomato polo di conoscenza, studio e apprendimento, luoghi e sai come muoverti facilmente attraverso i loro apparati.
come un grande archivio, una fondazione enciclopedica, una Professione Medica: In quasi ogni cultura, i guaritori godono
università, un istituto di ricerca o un’accademia scientifica. di rispetto. In quanto medico, questo ti permette di ottenere più
3. Contrada rurale (Natura): Provieni da un villaggio o da una facilmente la fiducia di chiunque necessiti della tua assistenza.
fattoria immersa in una contrada rurale, tra campi coltivati, boschi Anche qualora ostili, tali creature saranno meno propense
e prati, dove la gente si dedica all’allevamento, all’agricoltura a nuocerti e si lasceranno avvicinare se hanno bisogno di cure.
e a tutte le altre attività tipiche di un contesto rurale. Ovviamente qualsiasi atto ostile nei loro confronti da parte tua
4. Crocevia mercantile (Commercio): Il luogo da cui provieni o dei tuoi compagni vanifica questa attitudine. Inoltre, grazie alla
funge da importante polo commerciale, nel quale l’attività tua esperienza, ti basta un breve esame per capire al volo se un
dominante riguarda la compravendita di merci e servizi, spesso farmaco o simile sostanza abbia proprietà benefiche o nocive,
provenienti da luoghi lontani ed esotici. senza però rivelare la natura o gli effetti specifici della sostanza.
5. Terre di frontiera (Scaltrezza): Provieni da territori Ricercatore: Quando cerchi di imparare o ricordare qualcosa,
di confine, contesi e scarsamente controllati da chi li governa. se non conosci quell’informazione, spesso sai dove o da chi
Questo li rende una sorta di “terra di nessuno”, luoghi ricchi ottenerla. Di solito l’informazione viene fornita da colleghi
di opportunità ma piuttosto malfamati e decisamente pericolosi. accademici, università, biblioteche o altri individui di cultura.
6. Terre selvagge (Sopravvivenza): Provieni da territori Il GM potrebbe anche decidere che la conoscenza che cerchi è
incontaminati e poco abitati, dominati dalla natura selvaggia. In celata in un posto quasi inaccessibile, oppure che non possa essere
essi potrebbero sorgere piccoli insediamenti di pionieri o i villaggi ottenuta. Scovare i più profondi segreti dell’universo potrebbe
e gli accampamenti dei popoli nomadi o barbarici che li popolano. richiedere un’avventura se non un’intera campagna.
32 CAPITOLO 1: PERSONAGGI
ALTOLOCATO
Sei vissuto tra i lussi e i manierismi dell’alta società, perciò sei BUROCRATE
completamente a tuo agio con la ricchezza, il potere e i privilegi Appartieni alla classe burocratica e hai operato in ambito politico,
che questi comportano. Spesso i membri dell’alta società vivono diplomatico, amministrativo o giudiziario. Sai destreggiarti nei
seguendo stili di vita assai diversi dalla maggior parte della gente meandri di norme, codici e procedure, hai dimestichezza con
comune e la loro personalità riflette questa condizione. l’arte del compromesso e della mediazione. La burocrazia è una
Far parte dell’alta società comporta molti vantaggi, ma anche macchina complessa e i burocrati sono gli ingranaggi e l’olio che
una lunga serie di legami, responsabilità e imposizioni che talvolta tengono tale macchina in funzione. Alcuni di loro vivono questo
possono causare difficoltà non indifferenti. compito come un dovere civico, altri come un mezzo per ottenere
Questo background comprende figure quali nobili e aristocratici, prestigio e potere, altri ancora come un modo per influenzare e
ereditieri, banchieri, grandi proprietari terrieri, magnati cambiare la società dall’interno, spesso (ma non sempre) in meglio.
d’industria, dirigenti ai più alti livelli delle corporazioni e così Questo background comprende figure quali politici, statisti,
via. Scegli tra queste occupazioni quella che preferisci per il tuo governanti e amministratori, diplomatici, ambasciatori, funzionari,
personaggio e basati su di essa per effettuare le successive scelte avvocati, magistrati, giuristi e così via. Scegli tra queste occupazioni
riguardanti questo background. quella che preferisci per il tuo personaggio e basati su di essa
per effettuare le successive scelte riguardanti questo background.
Qualifiche: Ottieni due qualifiche a scelta tra Arti Visive, Carisma,
Cavalcare, Danza, Erudizione, Mondanità, Musica, Scaltrezza. Qualifiche: Ottieni due qualifiche a scelta tra Commercio,
Linguaggi: Uno a tua scelta. Computer, Erudizione, Intuito, Lucidità, Mistificazione,
Equipaggiamento: Due set di abiti eleganti, comlink, dotazione Mondanità, Scaltrezza.
da intrattenitore o spia, un coltello, un documento ufficiale Linguaggi: Due a tua scelta.
che attesta il tuo status sociale, un anello con sigillo o un altro Equipaggiamento: Abiti eleganti, comlink, dotazione da spia,
accessorio legato al tuo rango, credichip con 400 crediti. datapad/2, codificatore, un’informazione governativa molto
importante contenuta in un datachip criptato, un credichip
TRATTI DI BACKGROUND con 100 crediti.
Scegli uno dei seguenti tratti di background.
Privilegiato: Grazie alla tua elevata posizione sociale, la gente TRATTI DI BACKGROUND
è incline a trattarti con riguardo. Sei il benvenuto nell’alta società Scegli uno dei seguenti tratti di background.
e le persone assumono che tu abbia sempre il pieno diritto Arte della Politica: La tua esperienza nella politica ti ha
di trovarti in qualsiasi posto tu sia. La gente comune fa di tutto insegnato come trattare e negoziare in qualsiasi circostanza,
per metterti a tuo agio ed evitare di indispettirti. Se ne hai bisogno, anche quelle più critiche. Grazie ad autocontrollo, sicurezza
puoi ottenere facilmente udienza da governanti locali e altri e padronanza di linguaggio, puoi sempre tentare di negoziare
appartenenti alle più alte sfere della società, che generalmente e ti sarà sempre dato il tempo di esporre quello che hai da dire,
ti tratteranno come loro pari. anche quando stai affrontando oppositori apertamente ostili.
Seguito: Hai al tuo servizio tre servitori, fedeli alla tua famiglia Corpo Diplomatico: Mentre ti trovi in territori che riconoscono
o al tuo titolo, e uno di loro ti serve come assistente o segretario il tuo status di diplomatico, puoi ottenere più facilmente udienza
personale. Questi servitori sono individui che possono svolgere con funzionari, governanti e nobili. Inoltre godi di una certa
attività quotidiane al posto tuo, ad esempio fungere da autisti immunità diplomatica che ti permette di evitare sanzioni per reati
o messaggeri, comprare ciò di cui hai bisogno, cucinare, aiutarti minori. Qualora tu venga arrestato in terra straniera, la tua nazione
a indossare l’armatura e svolgere altre commissioni, ma potrebbe negoziare il tuo rilascio, sempre che questo sia possibile
non combatteranno per te né ti seguiranno in aree pericolose e conveniente. Ricorda che l’abuso dell’immunità diplomatica
e potrebbero abbandonarti qualora venissero messi costantemente potrebbe causare la sua revoca.
in pericolo, trattati male o insultati. Macchina dello Stato: La tua esperienza in campo burocratico
Vita Sfrenata: Le persone sono talmente abituate a saperti ti permette di interagire più agevolmente con qualsiasi ente od
coinvolto in scandali d’ogni sorta che ormai non ci badano più, organo governativo con cui hai a che fare, ottenendo più facilmente
cosicché sei completamente immune da calunnie o tentativi quello che ti serve, anche se si tratta di aggirare o piegare qualche
di estorsione che fanno leva sul tuo stile di vita dissoluto norma. Apprendi in fretta chi siano gli individui più importanti,
o sul tuo modo di comportarti. Inoltre, che tu abbia abbandonato da chi andare per ottenere i favori di cui hai bisogno e quali siano
o meno il tuo stile di vita sfrenato e lascivo, ormai conosci più gli intrighi principali attualmente in corso all’interno dei gruppi
di qualche dettaglio scottante riguardo alla vita privata di qualche di potere locali. Inoltre, ogni volta che devi ottenere un documento,
ricco, famoso o potente, e quando non li conosci, sai sempre una licenza o simili, trovi il modo di aggirare gran parte delle
da chi o dove andare per scoprirli. trafile richieste e minimizzare i tempi necessari.
CAPITOLO 1: PERSONAGGI 33
CRIMINALE EQUIPAGGIO
Ti sei guadagnato da vivere grazie ad attività illecite o disoneste. Hai passato anni lavorando a bordo di vascelli spaziali, affrontando
Hai familiarità con lo spietato mondo della malavita e finora sei ogni sorta di imprevisto e pericolo. Spesso coloro che hanno servito
sopravvissuto solo sfidando regole e leggi. A prima vista, i criminali in un equipaggio sono persone pratiche, dirette e talvolta rudi,
possono sembrare tutti malfattori senza scrupoli e sicuramente ma le responsabilità della vita di bordo li rende anche affidabili
molti di loro lo sono. Alcuni, forse i peggiori, si nascondono dietro e zelanti. La vita a bordo di una nave ne modella l’atteggiamento
subdole maschere da bravi cittadini. Tuttavia alcuni potrebbero e forma i loro legami più importanti.
avere anche dei tratti apprezzabili se non addirittura redimibili. Decidi assieme al GM la natura della nave (o navi) su cui eri
Può esserci onore tra i ladri, ma è raro che i criminali mostrino imbarcato e quale fosse la tua mansione a bordo. Era una nave
alcuna forma di rispetto per la legge o l’autorità. mercantile, militare, da crociera, da esplorazione o una nave pirata?
Ogni criminale tende a prediligere certe malefatte piuttosto che Eri timoniere, navigatore, artigliere, macchinista, cuoco o qualche
altre. Infatti, tra i criminali si annoverano banditi, borseggiatori, altra posizione? Chi erano il capitano e il suo vice? Hai lasciato
ladri d’appartamento, rapinatori, ricattatori, ricettatori, spacciatori, la nave in buoni rapporti con i tuoi compagni oppure sei fuggito?
truffatori, sicari, sgherri e così via. Scegli tra questi il ruolo che hai Definisci questi dettagli come preferisci per il tuo personaggio
avuto nella tua vita criminale e basati su di esso per effettuare le e basati su di essi per effettuare le successive scelte riguardanti
successive scelte riguardanti questo background. questo background.
Qualifiche: Ottieni due qualifiche a scelta tra Armi Bianche, Qualifiche: Ottieni due qualifiche a scelta tra Artiglieria,
Esplosivi, Furtività, Intimidire, Manolesta, Mistificazione, Astronautica, Commercio, Computer, G-Zero, Meccatronica,
Scaltrezza, Vita di Strada. Pilotare, Scaltrezza.
Linguaggi: Nessuno. Linguaggi: Uno a tua scelta.
Equipaggiamento: Abiti comuni inclusa una giacca con cappuccio, Equipaggiamento: Abiti comuni, comlink, dotazione da tecnico o
comlink, dotazione da ladro o spia, un set da gioco, due coltelli, militare, un coltello o un randello, 20 metri di cavo in nanofibra,
codificatore, binocolo telemetrico, un lasciapassare per accedere due set da gioco diversi, un portafortuna (puoi inventarlo
alla zona vip di un nightclub gestito da un boss della malavita, o sceglierlo tra le cianfrusaglie elencate nel Capitolo 3), un
un credichip con 250 crediti. datachip con le specifiche delle astronavi su cui hai prestato
servizio, un credichip con 200 crediti.
TRATTI DI BACKGROUND
Scegli uno dei seguenti tratti di background. TRATTI DI BACKGROUND
Contatti Criminali: Hai una serie di contatti affidabili nel Scegli uno dei seguenti tratti di background.
mondo del crimine. Sai come scambiare messaggi sicuri con i Passaggio Sicuro: Quando ne hai bisogno, puoi trovare un
tuoi contatti, anche a grandi distanze. In qualsiasi città tu vada, passaggio per nave per te e i tuoi compagni d’avventura. Potreste
sai come trovare sgherri e poco di buono utili allo scopo. Inoltre viaggiare sulla nave su cui sei di servizio, o un’altra nave con cui
puoi sempre trovare qualcuno che, in cambio di qualche favore, sei in buoni rapporti. Dato che stai chiedendo un favore, non potrai
può nasconderti dalle forze dell’ordine, fornirti informazioni, avere la certezza di alcuna rotta che soddisfi le tue necessità. Sarà
riparo e cibo, o trovarti qualche lavoretto. il GM a determinare quanto tempo ci vorrà a raggiungere il posto
Famigerato: Non importa dove ti rechi, la gente ha paura dove devi recarti. In cambio del passaggio gratuito, ci si aspetta
di te e della tua reputazione. Quando ti trovi in un insediamento che tu e i tuoi compagni assistiate la ciurma durante il viaggio.
civilizzato, puoi commettere liberamente alcuni crimini minori, Topo di Bordo: Sei un esperto conoscitore della struttura interna
come rifiutarti di pagare il cibo in una taverna o sfondare la porta delle astronavi e sai sempre orientarti al loro interno, intuendo
di un negozio locale, dato che la maggior parte delle persone e ricordandoti la disposizione di ponti, corridoi, boccaporti e aree
non segnalerà le tue attività alle autorità. specifiche come cambusa, armeria, sala macchine e così via.
Impostore Nato: All’occorrenza sei capace di passare per Quando non sei in combattimento, tu e i tuoi compagni d’avventura
chiunque. Per strada potresti sembrare un semplice popolano potete spostarvi tra due luoghi qualsiasi all’interno di un’astronave
o un mercante; alle porte di una città un corriere con un messaggio al doppio della normale velocità.
urgente; oppure farti passare per un servitore nel palazzo di un Viandante dello Spazio: Hai familiarità con la cosmografia
nobile o di un governante. Questi inganni non reggono la scena e le principali rotte di viaggio, conosci i sistemi stellari più
per molto tempo né sostengono una vera ispezione, ma spesso importanti e probabilmente hai sentito parlare anche di quelli
sono sufficienti per farti passare inosservato o per intrufolarti meno noti. Se fallisci una prova di Intelligenza per ricordarti
dove altrimenti non potresti. qualche informazione sullo spazio, sarai comunque a conoscenza
di una fonte da consultare per ottenere la risposta che cerchi
a meno che il GM non dichiari ignota l’informazione.
34 CAPITOLO 1: PERSONAGGI
INGEGNERE
Hai lavorato in ambito tecnico e ingegneristico, guadagnandoti
da vivere grazie al tuo ingegno, alle tue invenzioni e alle tue
competenze tecniche. Precisi e metodici o disordinati e casinisti,
gli ingegneri hanno sempre un loro approccio funzionale
e pratico alla risoluzione dei problemi, che si fonda in egual
misura su razionalità e creatività. Apprezzano gli atteggiamenti
schietti e diretti e ripongono una grande fiducia nel progresso
e nella tecnologia, sia fine a se stessa che come mezzo per
a tali manufatti per intuirne lo schema costruttivo, compresi punti
preseguire obbiettivi e ideali più alti.
di forza e punti deboli della loro struttura, vie d’accesso, modifiche
Questo background comprende figure quali architetti, ingegneri,
successive alla costruzione e altri dettagli simili. Inoltre riesci
tecnici, inventori, esperti di demolizioni, esperti di informatica
sempre a orientarti istintivamente all’interno di tali strutture,
e telecomunicazioni, hacker e qualsiasi altro specialista in ambito
intuendo e ricordandoti la disposizione di ponti, corridoi,
tecnologico. Scegli tra queste occupazioni quella che preferisci per
boccaporti, passaggi e aree specifiche.
il tuo personaggio e basati su di essa per effettuare le successive
Affinità Tecnologica: Hai una sensibilità innata per la tecnologia.
scelte riguardanti questo background.
Macchinari e congegni tecnologici sembrano semplicemente
Qualifiche: Ottieni due qualifiche a scelta tra Artiglieria, funzionare meglio se sei tu a prendertene cura. E quando qualcosa
Astronautica, Cibernetica, Computer, Esplosivi, G-Zero, non va, il più delle volte ti basta rifilare un colpo ben assestato nel
Meccatronica, Scienza. punto giusto e tutto torna a funzionare a meraviglia. Anche quando
Linguaggi: Nessuno. incontri tecnologie aliene o sconosciute, intuisci sempre quale sia
Equipaggiamento: Abiti comuni, comlink, dotazione da tecnico il loro scopo generale e, se non riesci a venirne a capo, sai quasi
o scienziato, un coltello, accendino, estintore, arnesi da lavoro sempre a chi rivolgerti per un aiuto o una consulenza utile.
pesante, 10 metri di cavo in nanofibra, datapad/2, gli schemi Genio Militare: La tua esperienza nel genio militare ti ha
di un tuo progetto tecnologico rivoluzionario ancora incompleto, insegnato a individuare alla svelta caratteristiche generali e punti
un credichip con 100 crediti. deboli di fortificazioni, difese e altre strutture di interesse militare
(come torri di comunicazione, centrali energetiche, bunker,
TRATTI DI BACKGROUND hangar, ponti e così via). Se necessario, sai sempre come provocare
Scegli uno dei seguenti tratti di background. la maggior quantità di danni a tali strutture o, al contrario, riesci
Astro-tecnico: Hai lavorato in grandi cantieri spaziali, dove sempre a capire come renderle meno vulnerabili ad attacchi
si progettano e realizzano astronavi, stazioni e altre strutture nemici. Inoltre sei esperto nell’utilizzare ciò che trovi in un’area
destinate a operare nello spazio. Ti basta una semplice occhiata per imbastire barriere e fortificazioni di fortuna a sua difesa.
CAPITOLO 1: PERSONAGGI 35
TRATTI DI BACKGROUND
Scegli uno dei seguenti tratti di background.
A Grande Richiesta: Puoi sempre trovare un posto dove esibirti,
di solito locali o teatri, ma a volte anche circhi, casinò o addirittura
la corte di un nobile o le feste di qualche vip. In tali circostanze,
INTRATTENITORE
Ti sei guadagnato da vivere lavorando nel mondo dello spettacolo, ricevi cibo e alloggio gratuitamente di tipo modesto o confortevole
dell’arte, della moda o dell’informazione. Gli intrattenitori sanno (a seconda del ceto del tuo datore di lavoro) fintanto che ti esibirai
come catturare e mantenere l’attenzione del pubblico e spesso ogni sera. Inoltre le tue esibizioni ti rendono una figura popolare.
mostrano personalità forti o esagerate (che si tratti della loro vera Quando ti trovi in una città dove ti sei esibito e vieni riconosciuto,
indole o solo di una “maschera” esteriore). Sono inclini ad avere in genere le persone sono subito ben disposte verso di te.
atteggiamenti romantici e spesso sono piuttosto esigenti in merito Piacevole Compagnia: Offri la tua compagnia a chiunque possa
alla pratica della loro arte e all’apprezzamento della bellezza. permettersi di pagarla. Può trattarsi di prestazioni sessuali ma
Questo background comprende figure come attori, registi, spesso significa anche conversazione, comprensione, conforto.
ballerini, acrobati, comici, musicisti, cantanti, giornalisti, Mentre sei in intimità con qualcuno, sai sempre come metterlo
presentatori televisivi, modelli, talvolta anche atleti di alto livello. a suo agio e indurlo a fidarsi di te. In tal modo hai appreso (e puoi
Ma tra gli “intrattenitori” si possono annoverare anche seduttori apprendere) informazioni scottanti o intime che possono tornarti
e seduttrici di professione, come gigolò, escort, squillo e così utili, specialmente se riguardano persone importanti e influenti.
via. Scegli tra queste occupazioni quella che preferisci per il tuo Tra un’avventura e l’altra, praticare la tua professione ti permette
personaggio e basati su di essa per effettuare le successive scelte di mantenere uno stile di vita confortevole (vedi il Capitolo 3).
riguardanti questo background. Vita Sfrenata: Le persone sono talmente abituate a saperti
coinvolto in scandali d’ogni sorta che ormai non ci badano più,
Qualifiche: Ottieni due qualifiche a scelta tra Acrobazia, Arti Visive, cosicché sei completamente immune da calunnie o tentativi
Atletica, Carisma, Danza, Mistificazione, Mondanità, Musica. di estorsione che fanno leva sul tuo stile di vita dissoluto
Linguaggi: Uno a tua scelta. o sul tuo modo di comportarti. Inoltre, che tu abbia abbandonato
Equipaggiamento: Abiti comuni, comlink, dotazione da o meno il tuo stile di vita sfrenato e lascivo, ormai conosci più
intrattenitore, datapad/2, il dono di un ammiratore (lettera di qualche dettaglio scottante riguardo alla vita privata di qualche
d’amore, ciocca di capelli o gingillo d’altro tipo), un chip ricco, famoso o potente, e quando non li conosci, sai sempre
di credito con 100 crediti. da chi o dove andare per scoprirli.
36 CAPITOLO 1: PERSONAGGI
MERCANTE MISTICO
Sei stato (o sei tuttora) un mercante che ha dedicato la sua vita al Sei, o sei stato, un uomo di fede, un ecclesiastico o uno studioso
profitto e ha maturato esperienza nel trattare beni, merci o servizi di culti e credenze religiose. I mistici sono formati dalle loro
d’ogni sorta. I mercanti conoscono bene l’importanza della prudenza esperienze nei luoghi di culto o all’interno di comunità religiose.
ma sanno anche che bisogna rischiare quando ne vale la pena. Lo studio della storia e dei principi della fede assieme ai rapporti
Danno valore al duro lavoro, alla cooperazione e ai rapporti con i luoghi sacri e le gerarchie ecclesiastiche ne modellano
di mutuo vantaggio, assai importanti nel loro mestiere. Tuttavia i comportamenti e gli ideali. Tuttavia, nonostante la spiritualità
sono anche vulnerabili a cinismo e avidità, finendo per convincersi sia il cardine della vita di un mistico, ciò non lo rende meno
che il profitto sia la cosa più importante e che il denaro possa vulnerabile a difetti quali l’ipocrisia, l’eresia o l’eccesso.
comprare qualsiasi cosa. Questo background comprende ecclesiastici e prelati, guide
Questo background comprende negozianti e commercianti spirituali, guru, predicatori, profeti, sciamani e druidi, eremiti,
d’ogni sorta, contrabbandieri, ricettatori ma anche agenti di borsa, missionari, ma anche teologi ed esperti di studi religiosi. Scegli
speculatori, economisti e così via. Scegli tra queste occupazioni tra queste occupazioni quella che preferisci per il tuo personaggio
quella che preferisci per il tuo personaggio e basati su di essa e basati su di essa per effettuare le successive scelte riguardanti
per effettuare le successive scelte riguardanti questo background. questo background.
Qualifiche: Ottieni due qualifiche a scelta tra Commercio, Erudizione, Qualifiche: Ottieni due qualifiche a scelta tra Carisma, Erudizione,
Intuito, Mondanità, Mistificazione, Scaltrezza, Vita di Strada. Fermezza, Intuito, Lucidità, Medicina, Natura, Psicopotere.
Linguaggi: Uno a tua scelta. Linguaggi: Uno a tua scelta.
Equipaggiamento: Abiti comuni, comlink, dotazione da spia o Equipaggiamento: Abiti comuni e, se opportuno, abiti talari,
esploratore, datapad/2, un coltello, un set da gioco, un oggetto comlink, dotazione da esploratore o medico, un simbolo sacro
esotico che ti hanno rifilato in una recente transazione, non (un dono ricevuto quando hai preso i voti), un rosario, un libro
ne sai il motivo ma sei convinto che sia prezioso e forse pure di preghiere o un taccuino pieno di appunti sui tuoi studi mistici,
pericoloso, un credichip con 150 crediti. un credichip con 150 crediti.
CAPITOLO 1: PERSONAGGI 37
POPOLANO REIETTO
Hai vissuto tra la gente comune, in città o in comunità rurali, Che tu l’abbia scelto o che vi sia stato costretto, hai vissuto ai
guadagnandoti da vivere in settori come l’agricoltura, l’industria margini della società, seguendo la dura legge della strada, lottando
primaria o l’artigianato. Molti popolani considerano le loro umili ogni giorno per sopravvivere nei quartieri più poveri e malfamati
origini una virtù, non una manchevolezza, e restano sempre molto e tra la gente più povera. Non sei necessariamente un delinquente,
legati alla comunità in cui vivono, o comunque alle persone della ma sai bene cosa significa vivere ogni giorno tra degrado, miseria
loro stessa estrazione sociale. Talvolta potrebbero non apprezzare e criminalità. Nel bene o nel male, i reietti sono temprati
molto i ricchi e i potenti, specialmente se sono soliti trattare male da una vita di disperata povertà. Tendono a essere guidati dalla
il popolo e perpetrare soprusi e prepotenze. devozione verso le persone con cui sono cresciuti per strada
Questo background comprende figure quali braccianti, muratori, o da un desiderio ardente di ottenere una vita migliore e magari
minatori, operai, boscaioli, contadini, allevatori, pescatori, cuochi vendicarsi di tutte le persone ricche che li hanno maltrattati.
e molti altri mestieri comuni. Scegli tra queste occupazioni quella Questo background comprende figure come orfani di strada,
che preferisci per il tuo personaggio e basati su di essa per teppisti, mendicanti, disadattati o in generale chiunque faccia
effettuare le successive scelte riguardanti questo background. parte dei ceti più disagiati ed emarginati della società. Scegli tra
queste l’occupazione che hai svolto durante la tua vita sulla strada
Qualifiche: Ottieni due qualifiche a scelta tra Atletica, Fermezza,
e basati su di essa per effettuare le successive scelte riguardanti
Forza, Ispezionare, Meccatronica, Natura, Tempra, Vita di Strada.
questo background.
Linguaggi: Nessuno.
Equipaggiamento: Abiti comuni, comlink, dotazione da tecnico Qualifiche: Ottieni due qualifiche a scelta tra Atletica, Armi
o esploratore, datapad/2, un coltello, un set da gioco, accendino, Naturali, Furtività, Intimidire, Ispezionare, Sopravvivenza,
nastro adesivo, una foto di famiglia o che ti ritrae con colleghi Tempra, Vita di Strada.
di lavoro, un credichip con 150 crediti. Linguaggi: Nessuno.
Equipaggiamento: Abiti comuni piuttosto consumati, comlink
TRATTI DI BACKGROUND (di seconda mano), dotazione da esploratore o da ladro, un
Scegli uno dei seguenti tratti di background. tirapugni, un coltello, una fionda e un sacchetto con 40 pallini,
Operaio: Hai imparato a operare con i più disparati macchinari un set da gioco, accendino, nastro adesivo, una mappa della città
industriali, a conoscere tecniche e procedure atte a caricare in cui hai vissuto, un credichip con 150 crediti.
e scaricare merci d’ogni tipo da stive, depositi e magazzini,
nonché a organizzare il lavoro e rispettare i tempi. Sei in grado di TRATTI DI BACKGROUND
supervisionare qualsiasi squadra di operai in modo da ridurre del Scegli uno dei seguenti tratti di background.
10% il tempo da loro impiegato per svolgere qualsiasi tipo di lavoro Segreti della Città: Hai visto talmente tante città che ormai ti
manuale. Inoltre sei capace di caricare un veicolo in modo tale bastano pochi sguardi per imparare a orientarti in qualsiasi tessuto
che riesca a contenere in sicurezza un carico maggiore del 10%. urbano. Riesci a scovare istintivamente gli anfratti più reconditi
Tra un’avventura e l’altra sei facilmente in grado di trovare lavoro delle città e a trovare passaggi e scorciatoie nell’ambiente urbano
come operaio in modo da mantenere uno stile di vita modesto. che altri non noterebbero. Quando non sei in combattimento, tu
Sapienza della Terra: Sei un contadino e la terra ti ha insegnato e i tuoi compagni d’avventura potete viaggiare tra due luoghi
molto. Possiedi conoscenze pratiche e funzionali di agronomia, qualsiasi di una città al doppio della normale velocità.
zoologia e meteorologia, sei in grado di capire quando le condizioni Solidarietà della Strada: Chi vive in povertà è spesso diffidente
climatiche porteranno o meno a buoni raccolti, così come verso gli altri, ma tende a fidarsi e solidarizzare con chi vive
di prevedere il tempo atmosferico entro poche ore, o addirittura o ha vissuto nella loro stessa condizione. Ovunque tu vada, riesci
giorni se sei fortunato. Conosci i rapporti che legano flora e fauna facilmente a mescolarti alla gente di strada, ottima fonte di voci e
e gli equilibri che regolano gli ecosistemi. Inoltre hai appreso informazioni locali. Inoltre puoi trovare un posto per nasconderti,
come interpretare richiami, atteggiamenti e linguaggio corporeo riposare o recuperare tra i reietti di ogni città, a meno che non
di molti animali, e questo ti rende più facile interagire con essi. ti sia dimostrato un pericolo per loro. Questa gente di strada
Tipo Qualunque: Nel bene o nel male, sembri un tipo assai ti proteggerà dalla legge o da chiunque ti stia cercando,
normale. Quando ti trovi tra la gente comune, gran parte delle ma non rischierà mai la propria vita per te.
persone non ti nota affatto, per loro non sei altro che un altro Temprato dall’Inedia: Vivere di stenti ti ha insegnato a
volto nella folla. Tuttavia, ogni volta che ti trovi in luoghi sopportare fame e sete senza batter ciglio. In caso di necessità,
dove la gente comune si vede di rado o non dovrebbe proprio puoi sopravvivere con metà delle normali quantità giornaliere
esserci, risalti come un pesce fuor d’acqua. D’ovunque tu vada di cibo e di acqua di cui avresti normalmente bisogno senza subire
è improbabile che la tua reputazione ti preceda e, anche se ciò alcun effetto negativo, per un numero massimo di giorni pari al
dovesse accadere, nessuno sembra mai aspettarsi che tu sia tuo punteggio di Robustezza, dopodiché inizierai a subire gli effetti
davvero quello di cui hanno sentito parlare. di fame e sete come chiunque altro (vedi il Capitolo 2).
38 CAPITOLO 1: PERSONAGGI
SOLDATO
Da quanto ricordi, la guerra è stata l’unica tua forma di vita.
Ti sei addestrato da giovane, apprendendo l’uso di armi e armature
e imparando come sopravvivere sul campo di battaglia. Puoi aver
fatto parte di un esercito regolare, di una compagnia mercenaria,
oppure di una milizia locale o una forza di resistenza.
Gli orrori della guerra, uniti alla rigida disciplina richiesta
dall’addestramento ricevuto, lasciano un segno indelebile su tutti
i soldati, modellandone gli ideali, creando forti legami e spesso
lasciandoli induriti dalle esperienze vissute oppure vulnerabili
alla paura o all’odio.
Quando scegli questo background, accordati con il GM per
sugli altri soldati e requisire equipaggiamento ordinario per un uso
determinare l’organizzazione militare di cui hai fatto parte, il
temporaneo. Puoi di solito entrare liberamente negli accampamenti
reparto a cui appartenevi, il tuo grado e che esperienze hai vissuto
militari e nelle fortezze amiche in cui il tuo grado è riconosciuto.
durante la tua carriera militare. Basati poi su queste informazioni
Reduce: Coloro che fissano il tuo sguardo possono percepire
per effettuare le successive scelte riguardanti questo background.
che hai affrontato l’orrore della guerra. Per quanto possa temerti,
Qualifiche: Ottieni due qualifiche a scelta tra Allerta, Armi la gente comune prova rispetto per quello che sei e che hai vissuto
Bianche, Armi Cinetiche, Arti Belliche, Esplosivi, Fermezza, e ti presta ogni sorta di cortesia, facendo quello che può per
Riflessi, Sopravvivenza. aiutarti. A meno che tu non abbia dimostrato di essere un pericolo
Linguaggi: Nessuno. per loro, non ti sarà difficile trovare alloggio e spesso anche
Equipaggiamento: Abiti comuni, un’uniforme adatta al corpo un pasto caldo presso i popolani, i quali potrebbero addirittura
e al reparto in cui hai prestato servizio, comlink, dotazione arrivare a spalleggiarti e prendere le tue difese, nel caso dovessi
da militare, un coltello tattico, una pistola e 2 celle ENC, trovarti ad affrontare un nemico da solo.
§stemma o mostrina indicante il tuo grado, un trofeo raccolto Vita Mercenaria: Grazie alla tua esperienza come mercenario,
da un nemico ucciso, un credichip con 100 crediti. sei in grado di riconoscere le compagnie mercenarie dal loro
emblema e conosci vari dettagli su di esse, compresi i nomi e le
TRATTI DI BACKGROUND reputazioni dei loro comandanti e capi, nonché chi li ha ingaggiati
Scegli uno dei seguenti tratti di background. di recente. In qualsiasi luogo, purché tu sia in grado di parlare
Grado Militare: Hai un grado militare dovuto al tuo servizio la lingua locale, sei in grado di trovare facilmente i posti dove
nell’esercito. I soldati leali al corpo militare di cui facevi (o fai) i mercenari trascorrono le loro giornate. Tra un’avventura e
parte riconoscono la tua autorità e ti portano rispetto se di grado l’altra sei in grado di trovare lavoro come mercenario in modo
inferiore. Puoi sfruttare il tuo grado per esercitare la tua influenza da mantenere uno stile di vita confortevole.
CAPITOLO 1: PERSONAGGI 39
SPIA TUTORE DELL’ORDINE
Hai fatto (o sei tuttora) parte di un’organizzazione dedita allo Hai lavorato come membro di forze dell’ordine o altro tipo di
spionaggio e/o controspionaggio. Potrebbe trattarsi di un’agenzia organizzazione volta a proteggere i cittadini e a garantire l’ordine
governativa, un’azienda privata, un gruppo rivoluzionario civico. Hai dunque familiarità con il tessuto sociale e le sue
o addirittura di un’organizzazione criminale. In ogni caso hai dinamiche, con gli atteggiamenti e le reazioni della gente.
imparato a destreggiarti tra inganni, intrighi e macchinazioni. I tutori dell’ordine spesso sono legati alla città o alle persone
Nel bene e nel male, le spie rimangono sempre legate a doppio che proteggono o per cui lavorano, oppure ai loro compagni, come
filo al mondo degli intrighi e dei segreti, anche quando non ne membri dell’organizzazione a cui appartengono, altri investigatori
sono più parte attiva. Le fazioni o gli individui per cui hanno o cacciatori di taglie. Probabilmente i loro ideali riguarderanno
lavorato finiscono facilmente per essere associati, direttamente il sostenere la pace e la prosperità della comunità, oppure
o indirettamente, ai loro legami, mentre nei loro ideali spesso la determinazione a ottenere giustizia, catturare i criminali,
trovano posto la prudenza e tanto giustizia e altruismo o mantenere la propria reputazione di affidabilità.
quanto ambizione e tornaconto personale. Questo background comprende figure come agenti di polizia,
Questo background comprende figure come agenti segreti, investigatori, cacciatori di taglie, vigilanti, corpi di sicurezza,
informatori, infiltrati, specialisti di controspionaggio. Scegli protezione civile e pronto intervento. Scegli tra queste occupazioni
i dettagli che preferisci per il tuo personaggio e basati su di essi quella che preferisci per il tuo personaggio e basati su di essa
per effettuare le successive scelte riguardanti questo background. per effettuare le successive scelte riguardanti questo background.
Qualifiche: Ottieni due qualifiche a scelta tra Carisma, Computer, Qualifiche: Ottieni due qualifiche a scelta tra Armi Cinetiche,
Furtività, Intuito, Ispezionare, Lucidità, Mistificazione, Scaltrezza. Fermezza, Intimidire, Intuito, Ispezionare, Scaltrezza, Vita di Strada.
Linguaggi: Uno a tua scelta. Linguaggi: Uno a tua scelta.
Equipaggiamento: Abiti comuni, comlink, dotazione da spia, Equipaggiamento: Abiti comuni, comlink, dotazione da militare
un taser, torcia elettrica, microspia, codificatore, una lista o spia, una pistola e 2 celle ENC, due set di manette standard,
di nomi di persone di cui conosci qualche segreto scomodo, un distintivo che ti identifica come tutore della legge, un datachip
un credichip con 100 crediti. con un elenco di criminali ricercati, un credichip con 200 crediti.
40 CAPITOLO 1: PERSONAGGI
VIANDANTE
Hai viaggiato per gran parte della tua vita, attraversando luoghi
remoti, incontrando genti diverse e vedendo cose che gli altri
non possono neppure immaginare. Hai fronteggiando difficoltà,
lontano da agi e comodità, attraverso frontiere selvagge, facendo TRATTI DI BACKGROUND
del viaggio e dell’autosufficienza il tuo stile di vita. Scegli uno dei seguenti tratti di background.
Spesso considerati rozzi o addirittura selvaggi dalle persone Girovago: Hai una memoria eccezionale per quanto concerne
civilizzate, i viandanti non danno molta importanza né mappe, geografia e orientamento. Puoi sempre ricordare la
considerazione alle comodità della vita cittadina. Il rapporto disposizione generale del terreno, degli insediamenti e di altre
con la libertà del viaggio e il fascino del mondo naturale sono caratteristiche del territorio. Inoltre ogni giorno puoi trovare cibo
spesso i legami più profondi per questi individui. e acqua fresca per te e altre cinque persone, purché nel territorio
Questo background comprende figure quali scout, esploratori, in cui ti trovi sia possibile trovarne.
guide, sciacalli e cercatori di tesori, membri di popoli nomadi, Straniero: Il tuo accento, i tuoi modi e talvolta il tuo aspetto
ma anche esiliati, pellegrini e altri chiamati ad affrontare ti identificano come straniero. Sguardi curiosi ti vengono
il vagabondaggio per vari motivi. Scegli tra queste l’occupazione rivolti dovunque tu vada, cosa fastidiosa, ma che può garantirti
che hai svolto durante i tuoi viaggi e basati su di essa per l’attenzione di individui interessati alle notizie che puoi portare.
effettuare le successive scelte riguardanti questo background. Puoi sfruttare questa attenzione per ottenere accesso a luoghi
e persone a cui normalmente non potresti arrivare. Nobili,
Qualifiche: Ottieni due qualifiche a scelta tra Allerta, Atletica, governanti, studiosi, solo per citarne alcuni, potrebbero essere
Furtività, Nuotare, Pilotare, Scalare, Sopravvivenza, Vita di Strada. molto interessati a udire storie di mondi lontani.
Linguaggi: Uno a tua scelta. Viandante dello Spazio: Hai familiarità con la cosmografia
Equipaggiamento: Abiti comuni comodi e adatti al viaggio, comlink, e le principali rotte di viaggio, conosci i sistemi stellari più
dotazione da esploratore, borsello da cintura, un bastone ferrato, importanti e probabilmente hai sentito parlare anche di quelli
un coltello, un set da gioco, sterilizzatore, una mappa della città meno noti. Se fallisci una prova di Intelligenza per ricordarti
o regione che hai visitato per ultima, un oggetto che ti ricorda qualche informazione sullo spazio, sarai comunque a conoscenza
le tue origini o legato a un luogo che hai visitato o esperienza di una fonte da consultare per ottenere la risposta che cerchi
che hai vissuto, un credichip con 200 crediti. a meno che il GM non dichiari ignota l’informazione.
CAPITOLO 1: PERSONAGGI 41
CLASSI DESCRIZIONE DELLE CLASSI
La descrizione di ogni classe include i seguenti elementi.
In FARSIGHT esistono tre classi tra cui puoi scegliere, volutamente Vitalità iniziale: La vitalità di un personaggio rappresenta il
concepite per essere generiche: dei “contenitori” che ti aiutano suo stato di salute psicofisica, la sua capacità di resistere ai danni
a inquadrare quali siano le doti e le tattiche principali del tuo e la sua riserva di energie fisiche e mentali. La classe determina
personaggio, ma che spetta a te “riempire” scegliendo i privilegi la riserva di punti vitalità iniziali del personaggio, come indicato
di classe e interpretandoli secondo il tuo concetto del personaggio. nella sua descrizione. Successivamente la riserva di punti vitalità
Questa sezione contiene tutte le informazioni relative alle tre del personaggio aumenterà con il livello (vedi “Guadagnare Livelli”,
classi dei personaggi. Ecco una loro breve presentazione. più avanti in questo capitolo).
Delta: I delta sono individui votati all’azione, dotati di grande Qualifiche iniziali: Al 1° livello, la classe fornisce al personaggio
resistenza e di una preparazione che li rende estremamente un certo numero di qualifiche iniziali, alcune specificate, altre
capaci in situazioni di pericolo e di combattimento. selezionabili da una lista che appare a questa voce.
Sigma: I sigma si concentrano sull’affidabilità, l’efficacia e la Privilegi di classe: La classe garantisce al personaggio
versatilità delle loro conoscenze e capacità, grazie alle quali una varietà di privilegi speciali, tra cui talenti e altre capacità
riescono a cavarsela in qualsiasi situazione. specifiche. Questi privilegi sono elencati e spiegati nel dettaglio
Psi: Gli psi sfruttano le straordinarie potenzialità della mente, nella descrizione di ogni classe, ordinati secondo il livello che il
il misterioso psicopotere, grazie al quale sviluppano capacità personaggio deve raggiungere per ottenerli.
psichiche stupefacenti.
42 CAPITOLO 1: PERSONAGGI
DELTA DELTA
I personaggi di classe delta sono i più avvezzi all’azione e al Livello Privilegi di classe
pericolo. Molti di loro sono combattenti professionisti come soldati, 1 Impeto d’Azione (1 uso), Senso del Pericolo, Armi Prescelte (1)
mercenari a pagamento, giustizieri solitari o membri di una squadra
2 Talento
d’assalto. Che affrontino il pericolo per la gloria, per il denaro
o soltanto per provare il brivido del rischio, i delta lo fanno perché 3 Armi Prescelte (2)
è quello che sanno fare meglio. I delta hanno eccezionali capacità 4 Talento
tattiche e di combattimento, traendo beneficio dalle loro doti 5 Attacco Extra (2 attacchi)
fisiche e dalla rigida disciplina appresa durante l’addestramento. 6 Talento
Ogni singolo delta coltiva stili diversi, specializzandosi nell’uso
7 Implacabile (1 uso)
di certe armi e adottando tattiche specifiche. Tendono a essere
8 Talento
sicuri e pronti in ogni situazione e difficilmente il loro sangue
freddo li tradisce, anche nelle circostanze più pericolose. 9 Impeto d’Azione (2 usi)
Gran parte dei delta ha ricevuto un addestramento di base da un 10 Talento
mentore o presso un qualche corpo militare. Tuttavia non mancano 11 Implacabile (2 usi)
gli autodidatti che si formano grazie all’esperienza sul campo. 12 Talento
Vitalità iniziale: 15 + ROB + VOL. 13 Attacco Extra (3 attacchi)
Qualifiche iniziali: Ottieni le seguenti qualifiche. 14 Talento
• Ottieni due qualifiche a tua scelta tra le seguenti: Armi 15 Implacabile (3 usi)
Naturali, Armi Bianche, Armi Cinetiche, Armi Energetiche. 16 Talento
• Ottieni tre qualifiche a tua scelta tra le seguenti: Allerta, 17 Impeto d’Azione (3 usi)
Artiglieria, Atletica, Computer, Arti Belliche, Esplosivi,
18 Talento
Fermezza, Furtività, G-Zero, Intimidire, Ispezionare,
Lanciare, Lottare, Medicina, Nuotare, Pilotare, Riflessi, 19 Armi Specializzate
Scalare, Sopravvivenza, Tempra. 20 Talento
PRIVILEGI DI CLASSE
TALENTI
I delta ottengono i seguenti privilegi di classe quando raggiungono
A ogni livello pari (al 2°, al 4°, al 6° e così via), ottieni il primo
il livello specificato (vedi la tabella Delta).
grado in un nuovo talento oppure un grado ulteriore in un talento
IMPETO D’AZIONE che già possiedi. I talenti sono descritti nella sezione “Talenti”,
A partire dal 1° livello, puoi spingerti oltre i tuoi normali limiti più avanti in questo capitolo. Ricorda che per poter acquisire
per breve tempo. Una volta durante il tuo turno, puoi eseguire un talento devi soddisfarne gli eventuali prerequisiti.
un’azione aggiuntiva oltre alla tua normale azione e azione minore.
ATTACCO EXTRA
Una volta impiegato questo privilegio, devi terminare un riposo
A partire dal 5° livello, ogni volta che effettui l’azione Attaccare
prima di poterlo usare nuovamente. Potrai utilizzarlo due volte
durante il tuo turno puoi effettuare due attacchi, invece che uno
prima di riposare a partire dal 9° livello e tre volte dal 17° livello.
soltanto. Il numero di attacchi che puoi sferrare aumenta a tre
SENSO DEL PERICOLO quando raggiungi il 13° livello.
Grazie al tuo addestramento militare sei sempre allerta. A partire
IMPLACABILE
dal 1° livello, ottieni un bonus ai tiri di iniziativa e alla Difesa pari
A partire dal 7° livello, puoi ritirare un tiro di attacco o un tiro
a metà del tuo punteggio di Combattività, arrotondato per difetto.
salvezza fallito, ma se lo fai devi accettare il secondo risultato.
ARMI PRESCELTE Una volta impiegato questo privilegio, devi terminare un riposo
Al 1° livello, scegli una qualifica che possiedi tra Armi Naturali, prima di poterlo usare nuovamente. Potrai utilizzarlo due volte
Armi Bianche, Armi Cinetiche o Armi Energetiche. Quando usi prima di riposare a partire dal 11° livello e tre volte dal 15° livello.
un’arma di quel tipo, ottieni i seguenti benefici:
ARMI SPECIALIZZATE
• Ignori il requisito in Robustezza dell’arma. A partire dal 19° livello, quando colpisci usando una tua arma
• Quando colpisci, l’arma infligge +1 danno extra. prescelta infliggi +2 danni extra (anziché +1).
• Hai vantaggio alle prove per evitare di essere disarmato. Inoltre una volta per turno, quando tiri il danno per un attacco
sferrato con una tua arma prescelta, puoi ritirare il danno
Al 3° livello puoi scegliere una seconda qualifica che possiedi
dell’arma e usare il risultato migliore.
tra quelle elencate sopra a cui applicare questo privilegio.
CAPITOLO 1: PERSONAGGI 43
SIGMA SIGMA
I personaggi di classe sigma sono esperti e specialisti dotati Livello Privilegi di classe
di ampie conoscenze e capacità pratiche. Si tratta di meccanici, 1 Esito Certo (1 uso), Perizia (1)
tecnici, scienziati, medici, piloti, ladri professionisti, guastatori,
2 Talento
contrabbandieri o qualsiasi altro ruolo coinvolga eccezionali
doti di maestria e soprattutto affidabilità. In generale, i sigma 3 Sfruttare l’Imprevisto (1 uso)
fanno un buon uso di ingegno e competenza per raggiungere i loro 4 Talento
scopi. Possono rivelarsi ottimi combattenti, ma il loro approccio 5 Esito Certo (2 usi)
all’azione è ben diverso da quello dei delta. In ogni caso, nessuno 6 Talento
risulta più adatto di loro quando si tratta di risolvere problemi ed
7 Perizia (2)
escogitare sistemi per uscire da situazioni spinose. I sigma tendono
8 Talento
ad avere una fiducia incrollabile in se stessi e nelle loro capacità,
ed è anche grazie ad essa che riescono così bene in ciò che fanno. 9 Attacco Extra (2 attacchi)
I sigma possono essere figure indipendenti, pronte a mettere 10 Talento
la loro firma dove la paga è buona e le loro abilità sono utilizzate 11 Sfruttare l’Imprevisto (2 usi)
nel modo migliore, oppure possono lavorare per un’organizzazione 12 Talento
o ancora essere parte di un equipaggio o di un corpo militare.
13 Perizia (3)
Vitalità iniziale: 13 + ROB + VOL. 14 Talento
Qualifiche iniziali: Ottieni le seguenti qualifiche. 15 Esito Certo (3 usi)
• Ottieni una qualifica a tua scelta tra le seguenti: Armi 16 Talento
Bianche, Armi Cinetiche, Armi Energetiche. 17 Sfruttare l’Imprevisto (3 usi)
• Ottieni due qualifiche a scelta tra le seguenti: Artiglieria,
18 Talento
Astronautica, Cibernetica, Commercio, Computer, Esplosivi,
G-Zero, Manolesta, Meccatronica, Medicina, Mistificazione, 19 Perizia (4)
Natura, Pilotare, Riflessi, Scienza. 20 Talento
• Ottieni due qualifiche qualsiasi a tua scelta tra quelle
non menzionate nei punti precedenti. Al 7° livello, al 13° e al 19° livello puoi scegliere un’altra
qualifica a cui applicare questo privilegio.
PRIVILEGI DI CLASSE
I sigma ottengono i seguenti privilegi di classe quando TALENTI
raggiungono il livello specificato (vedi la tabella Sigma). A ogni livello pari (al 2°, al 4°, al 6° e così via), ottieni il primo
grado in un nuovo talento oppure un grado ulteriore in un talento
ESITO CERTO
che già possiedi. I talenti sono descritti nella sezione “Talenti”,
A partire dal 1° livello, puoi decidere di attivare questa capacità
più avanti in questo capitolo. Ricorda che per poter acquisire
quando effettui una prova di abilità che coinvolge una delle
un talento devi soddisfarne gli eventuali prerequisiti.
qualifiche che possiedi. In tal caso, non tiri uno dei due dadi della
prova e consideri il suo risultato automaticamente un 12. SFRUTTARE L’IMPREVISTO
Una volta impiegato questo privilegio, devi terminare un riposo A partire dal 3° livello, quando ottieni un 1 su uno dei dadi di una
prima di poterlo usare nuovamente. Potrai utilizzarlo due volte prova di abilità, puoi decidere di trasformarlo invece in un 8. Una
prima di riposare a partire dal 5° livello e tre volte dal 15° livello. volta impiegato questo privilegio, devi terminare un riposo prima
di poterlo usare nuovamente. Potrai utilizzarlo due volte prima
PERIZIA
di riposare a partire dall’11° livello e tre volte dal 17° livello.
Al 1° livello, scegli due tra le qualifiche che possiedi. D’ora in poi,
ogni volta che effettui una prova di abilità che coinvolge una di ATTACCO EXTRA
quelle qualifiche, puoi decidere di ritirare uno dei d12 della prova A partire dal 9° livello, ogni volta che effettui l’azione
dopo averne visto il risultato, a meno che tale risultato non sia 1. Attaccare durante il tuo turno puoi effettuare due attacchi,
Se ritiri un d12 in questo modo devi accettare il secondo risultato, invece che uno soltanto.
anche se peggiore del primo.
44 CAPITOLO 1: PERSONAGGI
PSI PSI
I personaggi di classe psi sono individui capaci di sfruttare il potere Livello Privilegi di classe Praxis Poteri LP
della loro mente e questo conferisce loro delle doti straordinarie. 1 Poteri Psionici, Disciplina (1) 2 1 2
Tuttavia riuscire a padroneggiare lo psicopotere richiede esercizio
2 Talento 2 1 2
costante e una ferrea disciplina mentale, per questo gli psi devono
dedicare anima e corpo all’uso delle loro misteriose doti psichiche. 3 Mente Eidetica 3 1 3
Spesso però, possedere capacità psioniche si rivela anche una 4 Talento 3 1 3
maledizione, ponendo coloro che le possiedono in una posizione 5 – 4 1 4
difficile nei confronti delle persone che invece ne sono prive. 6 Talento 4 1 4
Infatti, le persone “normali” non di rado sono portate a diffidare
7 Disciplina (2) 4 2 4
degli psi e a temere gli strani e pericolosi poteri di cui dispongono.
8 Talento 4 2 4
Gli psi possono sviluppare le loro capacità grazie a un
addestramento formale oppure da autodidatti, a partire da una 9 Ripristino Psionico (1) 5 2 5
scintilla innata. In ogni caso chiunque dimostri di saper utilizzare 10 Talento 5 2 5
lo psicopotere prima o poi attira l’attenzione e, che lo voglia 11 Mente Salda 5 2 5
o meno, questa dote cambia radicalmente la sua vita. 12 Talento 5 2 5
Vitalità iniziale: 11 + ROB + VOL. 13 Disciplina (3) 5 3 6
Qualifiche iniziali: Ottieni le seguenti qualifiche. 14 Talento 5 3 6
• Ottieni le qualifiche Fermezza e Psicopotere. Se possiedi già 15 Ripristino Psionico (2) 6 3 6
una di queste qualifiche, puoi sostituirla con una di quelle 16 Talento 6 3 6
elencate al punto successivo. 17 – 6 3 7
• Ottieni due qualifiche a tua scelta tra le seguenti: Allerta,
18 Talento 6 3 7
Carisma, Erudizione, Intimidire, Intuito, Ispezionare, Lucidità,
Medicina, Mondanità, Natura, Scaltrezza, Scienza. 19 Disciplina (4) 6 4 7
20 Talento 6 4 7
PRIVILEGI DI CLASSE
Gli psi ottengono i seguenti privilegi di classe quando raggiungono TALENTI
il livello specificato (vedi la tabella Psi). A ogni livello pari (al 2°, al 4°, al 6° e così via), ottieni il primo
POTERI PSIONICI grado in un nuovo talento oppure un grado ulteriore in un talento
Gran parte del potenziale di uno psi deriva dai suoi poteri psionici. che già possiedi. I talenti sono descritti nella sezione “Talenti”,
Vedi il Capitolo 5 per le regole dettagliate sull’uso dei poteri psionici. più avanti in questo capitolo. Ricorda che per poter acquisire
Praxis: I praxis sono poteri psionici minori che non consumano un talento devi soddisfarne gli eventuali prerequisiti.
punti psi (vedi sotto). Conosci il numero di praxis indicato nella MENTE EIDETICA
colonna Praxis della tabella Psi, in aggiunta a qualsiasi altro praxis Dal 3° livello, la tua mente riesce a percepire e registrare una gran
tu conosca grazie ad altre fonti (come tratti di specie o talenti). quantità di informazioni passive. Ottieni i seguenti benefici:
Poteri: Il numero di poteri psionici che conosci dipende dal tuo
livello, come indicato nella colonna Poteri della tabella Psi. Puoi • Percepisci vagamente i campi magnetici e ciò ti permette di
apprendere solo poteri che appartengono a discipline alle quali hai sapere sempre dove si trovi il nord quando ti trovi su un pianeta
accesso (vedi sotto). Inoltre, ogni volta che ottieni un nuovo livello, dotato di campo geomagnetico.
puoi decidere di sostituire un potere che conosci con un altro a tua • Riesci istintivamente a tenere traccia dello scorrere del tempo,
scelta, sempre di una disciplina alla quale hai accesso. anche se sei privo di qualsiasi riferimento.
Punti psi (psi): Ottieni una riserva di punti psi pari a 6 + INT. • Puoi ricordare perfettamente qualsiasi cosa tu abbia visto o udito
Tale riserva aumenta di 1 a ogni livello che ottieni oltre il primo e fino a un numero di mesi nel passato pari al tuo punteggio di INT.
ogni volta che il tuo punteggio di INT aumenta di 1. Consumi punti
RIPRISTINO PSIONICO
psi quando manifesti i tuoi poteri psionici. Terminare un riposo
A partire dal 9° livello, ogni volta che termini un riposo breve
completo ripristina tutti i punti psi spesi.
recuperi 1 punto psi. Dal 15° livello recupererai invece 2 punti psi.
Limite psionico (LP): Il tuo limite psionico indica l’ammontare
massimo di punti psi che puoi spendere quando manifesti un MENTE SALDA
potere psionico. Il valore del tuo limite psionico dipende dal tuo Dall’11° livello, hai vantaggio alle prove di abilità effettuate per
livello, come indicato nella colonna LP della tabella Psi. mantenere la concentrazione, per resistere a effetti che rendono
stordito e per evitare di far scorgere agli altri le tue emozioni.
DISCIPLINA
Al 1° livello accedi a una disciplina di poteri psionici a tua scelta.
Ottieni accesso a un’altra disciplina a tua scelta quando raggiungi il
7°, il 13° e il 19° livello. Le discipline sono descritte nel Capitolo 5.
CAPITOLO 1: PERSONAGGI 45
TALENTI
altre capacità appartenenti a quel talento). A meno che non
sia indicato diversamente, le capacità dei talenti possono essere
Di seguito sono descritti i talenti disponibili ai personaggi. scelte una volta soltanto.
Ogni talento garantisce al personaggio nuove capacità o migliora Alcuni talenti contengono una sola capacità e permettono
quelle che già possiede. Devi soddisfare gli eventuali prerequisiti quindi di ottenere un solo grado in essi, mentre altri garantiscono
di un talento per poterlo selezionare. Se mai dovessi perdere invece un singolo beneficio che migliora ogni volta che si ottiene
il prerequisito per un talento che possiedi, non potrai più usare un nuovo grado.
quel talento fino a quando non avrai recuperato il prerequisito.
La gran parte dei talenti contiene una serie di capacità legate ADDESTRATO NELLE ARMATURE
tra loro. Ogni volta che scegli di ottenere un grado in un talento, Sei addestrato a usare armature e scudi sfruttando al meglio
potrai selezionare una di queste capacità. A volte le capacità sono la protezione che offrono.
numerate, nel qual caso dovrai selezionarle in ordine partendo Quando acquisisci questo talento e ogni volta che ottieni un
dalla prima e acquisendo quella successiva ogni volta che ottieni ulteriore grado in esso, puoi selezionare liberamente una delle
un nuovo grado nel talento. Altre volte le capacità non sono seguenti capacità, ma devi soddisfarne i prerequisiti.
numerate e potrai selezionarne una a tua scelta ogni volta che ESPERTO DI SCUDI
ottieni un grado in esso. Tuttavia in questi casi le capacità Ottieni i seguenti benefici:
potrebbero avere dei prerequisiti aggiuntivi che devi soddisfare
per poterle acquisire (ad esempio possedere una o più delle • Ignori il requisito in Robustezza degli scudi e consideri tutti
gli scudi armi leggere ai fini del combattimento con due armi.
TALENTI • Quando imbracci uno scudo applichi il suo bonus anche
ai tuoi tiri salvezza di DES oltre che alla tua Difesa, a meno
Talento Prerequisiti
che tu non sia inabile.
Addestrato nelle Armature – • Mentre imbracci uno scudo grande, se sei soggetto a un effetto
Affinità Cibernetica – che impone un tiro salvezza di DES per dimezzare i danni,
Ammaliatore INT 2, Psicopotere, disciplina telepatia puoi usare la tua reazione per non subire danni se superi il
Artista Marziale CMB 1, DES 1, Armi Naturali tiro salvezza, interponendo lo scudo tra te e la fonte dell’effetto.
• Se attacchi con uno scudo e colpisci, puoi effettuare un tentativo
Astronauta ROB 1, G-Zero
di spintonare come parte dell’attacco.
Attacco Furtivo CMB 1, DES 1, Furtività
Avanguardia DES 1, PER 1, Riflessi PRATICO DI ARMATURE
Ottieni i seguenti benefici:
Bastione ROB 1, VOL 1, Fermezza
CMB 2, ROB 1, almeno una qualifica tra Armi • Consideri inferiore di 1 il requisito in Robustezza delle armature.
Berserker Ad esempio, consideri un’armatura che richiede ROB 2 come
Bianche e Armi Naturali
Biotico ROB 1, INT 1, Psicopotere, disciplina metabiosi se richiedesse ROB 1 (vedi il Capitolo 3).
• Se indossi un’armatura leggera, ignori completamente la sua
Cacciatore DES 1, PER 1, Furtività, Sopravvivenza
penalità di armatura.
Comandante VOL 2, Scaltrezza, Intimidire
Combattente Psichico CMB 1, INT 1, Psicopotere, poteri psionici VETERANO DI ARMATURE
Prerequisiti: Pratico di Armature
Demolitore CMB 1, TEC 1 Ottieni i seguenti benefici:
Drone Compagno TEC 2, Meccatronica
• Mentre indossi un’armatura media o pesante hai vantaggio
Entropista INT 1, VOL 1, Psicopotere, poteri psionici
a qualsiasi prova di abilità effettuata per evitare di finire prono
Furfante VOL 2, Carisma, Scaltrezza o di essere spostato contro la tua volontà.
Gladiatore CMB 2 • Se indossi un’armatura media, ignori completamente la sua
Hacker INT 1, TEC 1, Computer penalità di armatura.
Illusionista INT 2, Psicopotere, disciplina illusione MAESTRO DI ARMATURE
Investigatore INT 1, PER 1, Ispezionare, Intuito Prerequisiti: Veterano di Armature
Mentalista INT 2, Psicopotere, disciplina telepatia Ottieni i seguenti benefici:
Metapsionica Psicopotere, poteri psionici • Mentre indossi un’armatura media o pesante, ottieni vantaggio
Pilota DES 2, Pilotare a tutti i tiri salvezza di Robustezza.
Precog INT 2, Psicopotere, disciplina veggenza • Ignori completamente la penalità di armatura dovuta
all’armatura che indossi, indipendentemente dal suo tipo.
Propensione Psionica INT 1, Psicopotere
Resistenza alle Radiazioni –
AFFINITÀ CIBERNETICA
Resistenza Fisica ROB 2, Tempra Quando selezioni questo talento il tuo limite di tolleranza
Sapiente INT 2, Erudizione all’installazione di cyberware aumenta di 3 punti (per maggiori
Spadaccino Psionico CMB 1, INT 1, Psicopotere, disciplina telecinesi informazioni vedi “Cyberware”, nel Capitolo 3).
Tecnico TEC 2, Meccatronica Puoi selezionare questo talento una seconda volta, ottenendo
un secondo grado in esso. Se lo fai, il tuo limite di tolleranza
Tecnomedico INT 1, TEC 1, Cibernetica, Medicina, Scienza
al cyberware aumenta di ulteriori 3 punti, per un totale di 6.
CMB 2, PER 1, almeno una qualifica tra Armi
Tiratore Scelto
Bianche, Armi Cinetiche e Armi Energetiche
46 CAPITOLO 1: PERSONAGGI
AMMALIATORE ARTISTA MARZIALE
Prerequisiti: Intelligenza 2, Psicopotere, accesso ai poteri psionici Prerequisiti: Combattività 1, Destrezza 1, Armi Naturali
della disciplina telepatia Gli artisti marziali dedicano la loro vita alla pratica delle
Gli ammaliatori sono psionici che si specializzano nell’usare le loro arti marziali, imparando a sfruttare la loro energia interiore.
doti mentali per influenzare le menti delle altre persone e piegarle 1. VIA DEL KI
al proprio volere. Grazie alla tua pratica delle arti marziali, sai usare il tuo stesso
1. INFLUSSO AMMALIANTE corpo come arma. Quando attacchi usando colpi disarmati
Possiedi notevoli capacità ammalianti. Ottieni i seguenti benefici: o qualsiasi altra arma naturale e non indossi armature medie
o pesanti, ottieni i seguenti benefici:
• Ottieni il praxis amicizia se già non lo conosci. Inoltre, quando
manifesti il praxis amicizia, il bersaglio non si accorge di essere • Ottieni un bonus di +2 alla Difesa e ai tiri salvezza di DES.
stato influenzato da esso al termine dell’effetto. • I tuoi colpi disarmati infliggono 1d6 danni (anziché 1d4).
• Quando esegui un praxis o potere che rende affascinati, puoi Il danno diventa 1d8 all’8° livello e 1d10 al 16° livello.
prendere a bersaglio una creatura in più rispetto al normale. • Quando effettui l’azione Attaccare usando armi naturali, puoi
usare la tua azione minore per sferrare un ulteriore attacco
2. INFLUSSO FUORVIANTE con arma naturale.
Quando una creatura che puoi vedere entro 10 metri da te effettua
un attacco contro di te, puoi usare la tua reazione e spendere 1 Inoltre impari a sfruttare la tua energia interiore, chiamata ki.
punto psi per tentare di deviare tale attacco verso un’altra creatura. Ottieni un numero di punti ki pari a 2 + ROB + VOL. Puoi spendere
L’attaccante deve effettuare un tiro salvezza di VOL (Fermezza) questi punti nei modi seguenti. Recuperi tutti i punti ki spesi
con CD pari alla tua forza psionica. Se fallisce, egli deve prendere al termine di un riposo.
a bersaglio la creatura più vicina (a parte te) che è in grado • Puoi spendere 1 punto ki per effettuare un’azione Difendersi,
di attaccare. Se più creature risultano le più vicine, l’attaccante Disimpegnarsi o Scattare come azione minore.
sceglie quale prendere a bersaglio. Se il tiro salvezza ha successo, • Quando utilizzi la tua azione minore per effettuare un attacco
non puoi usare di nuovo questa capacità su quella creatura fino aggiuntivo con un’arma naturale (vedi sopra), puoi spendere
al termine di un riposo completo. 1 punto ki per effettuarne due anziché uno solo.
Devi decidere se usare questa capacità prima di sapere se • All’inizio del tuo turno, puoi spendere 1 punto ki per aumentare
l’attacco colpisce o no. Creature che non possono essere affascinate la tua velocità di 3 metri per quel turno. Per quel turno ottieni
sono immuni a questo effetto. anche la capacità di saltare il doppio del normale e di spostarti
su superfici verticali senza cadere (se però termini il tuo
3. CONTRO-AMMALIAMENTO
movimento su tali superfici allora cadrai).
Impari come rivolgere i poteri di influenza mentale dei tuoi nemici
contro loro stessi. Sei immune all’essere affascinato e, quando 2. COLPO NEL VARCO
un’altra creatura tenta di affascinarti, puoi usare la tua reazione Impari a sferrare veloci attacchi quando gli avversari abbassano
per tentare di rivolgere l’effetto contro quella stessa creatura. la guardia. Ottieni i seguenti benefici:
La creatura deve superare un tiro salvezza di VOL (Fermezza)
con CD pari alla tua forza psionica o restare affascinata • Quando una creatura adiacente a te ti manca con un attacco
da te per 1 minuto o finché non subisce danni. in mischia, puoi usare la tua reazione per sferrare un attacco
con arma naturale contro di essa.
4. ASSERVIRE • Quando una creatura adiacente a te viene colpita da un attacco
Impiegando la tua azione, sei in grado di asservire a te la mente sferrato da qualcun altro, puoi usare la tua reazione per sferrare
di un umanoide inabile con cui sei a contatto. Quella creatura un attacco con arma naturale contro di essa.
è quindi affascinata da te finché tale condizione non gli viene • Se riesci a disarmare un avversario e hai almeno una mano
rimossa in qualche modo o fino a che non usi di nuovo questo libera, puoi afferrare l’arma anziché lasciarla cadere e, se l’arma
privilegio. Puoi comunicare telepaticamente con la creatura lo permette, puoi impiegare un’azione minore per sferrare un
affascinata indipendentemente dalla distanza. attacco in mischia con essa contro il bersaglio a cui l’hai tolta.
Quando una creatura è affascinata da te in tal modo, puoi alterare
la sua percezione in modo che non sia consapevole di essere stata 3. COLPO INSIDIOSO
Ogni volta che colpisci una creatura con un’arma naturale,
affascinata e percepisca il proprio stato come naturale.
puoi spendere punti ki per produrre uno dei seguenti effetti.
Inoltre, una volta prima che l’effetto termini, puoi usare
un’azione per cercare di cancellare dalla mente della creatura • L’attacco infligge +2 danni extra al bersaglio (1 ki).
la memoria del tempo che ha trascorso affascinata. La creatura • Getti il bersaglio prono o lo spingi 3 metri lontano da te (1 ki).
deve effettuare un tiro salvezza di INT (Lucidità) con CD pari alla • Il bersaglio è infermo fino all’inizio del tuo prossimo turno (1 ki).
tua forza psionica. Se fallisce, al termine dell’effetto che la rende • Il bersaglio non può effettuare reazioni fino al termine del tuo
affascinata, la creatura perderà il ricordo del periodo trascorso prossimo turno (2 ki).
sotto tale effetto, fino a un massimo di ore pari a 1 + il tuo • Il bersaglio subisce una condizione a tua scelta tra accecato,
punteggio di INT. Se vuoi, puoi fare in modo che la creatura paralizzato o stordito fino all’inizio del tuo prossimo turno (2 ki).
dimentichi un minor quantitativo di tempo.
4. TURBINE DI COLPI
Spendendo 1 punto ki, puoi usare la tua azione per effettuare un
attacco con arma naturale contro un qualsiasi numero di creature
a te adiacenti, effettuando un tiro di attacco per ogni bersaglio.
CAPITOLO 1: PERSONAGGI 47
ASTRONAUTA
Prerequisiti: Robustezza 1, G-Zero
Sei abituato alla vita nello spazio. Questo talento ha soltanto
un grado. Quando lo acquisisci ottieni i seguenti benefici: AVANGUARDIA
Prerequisiti: Destrezza 1, Percezione 1, Riflessi
• Mentre ti trovi in condizioni di bassa gravità o gravità zero Le avanguardie sono personaggi addestrati alle schermaglie e agli
consideri i tuoi punteggi di ROB e DES più alti di 1 punto. scontri a corto raggio, esperti tanto nel tendere imboscate quanto
• Ottieni un bonus di +1 alle tue prove di abilità mentre ti trovi nell’evitare di subirne.
nello spazio o a bordo di astronavi, stazioni spaziali o altre simili
strutture che si trovino nello spazio. 1. SCHERMAGLIATORE
• Hai vantaggio a prove e tiri salvezza relativi a depressurizzazione, Conosci le tattiche da schermaglia. Ottieni i seguenti benefici:
esposizione al vuoto, radiazioni e qualsiasi altro pericolo • Ottieni un bonus ai tiri di iniziativa e alla Difesa pari a metà
ambientale legato all’ambiente spaziale. del tuo punteggio di PER, arrotondato per difetto. Se puoi già
applicare un bonus simile legato a un’altra abilità (ad esempio
ATTACCO FURTIVO grazie al privilegio di classe Senso del Pericolo), puoi scegliere
Prerequisiti: Combattività 1, Destrezza 1, Furtività quale dei bonus usare, ma non puoi mai applicarne più di uno.
Impari ad attaccare i tuoi bersagli di soppiatto, colpendoli nei punti • Durante il tuo turno puoi effettuare un’azione Difendersi
più vulnerabili. o Disimpegnarsi come azione minore.
1. ATTACCO FURTIVO • Durante il tuo turno, se colpisci una creatura con un attacco
Una volta per turno, quando attacchi una creatura e hai vantaggio in mischia, non provochi attacchi di opportunità da parte
al tiro di attacco, se colpisci puoi infliggere al bersaglio +1d6 danni sua per il resto del turno.
extra del tipo inferto dall’arma che stai usando.
2. REAZIONE RAPIDA
Non necessiti di avere vantaggio al tiro di attacco se il bersaglio Reagisci al pericolo con gran rapidità. Ottieni i seguenti benefici:
è adiacente a un’altra creatura ad esso ostile che non sia inabile,
ma in tal caso non devi subire svantaggio al tuo tiro di attacco. • Quando sei sorpreso, puoi comunque effettuare reazioni prima
del termine del tuo primo turno.
2. COLPO INASPETTATO • Puoi effettuare una seconda reazione, ma se lo fai non potrai
Sei letale quando prendi alla sprovvista i nemici. Hai vantaggio effettuare un’azione minore durante il tuo prossimo turno.
ai tiri di attacco contro qualsiasi creatura che non abbia ancora • Quando eviti un attacco in mischia grazie alla reazione
svolto il proprio turno durante il primo round di un combattimento. Schivare, puoi subito effettuare un attacco di opportunità contro
Inoltre, quando attacchi una creatura sorpresa, l’attacco può l’avversario che l’ha sferrato, come parte della reazione.
sempre essere considerato furtivo, a meno che tu non subisca
svantaggio al tiro di attacco. 3. MOVIMENTO ELUSIVO
Sei abile nel muoverti tra i nemici rendendoti più difficile
3. ATTACCO FURTIVO MIGLIORATO
da colpire. Ottieni i seguenti benefici:
Quando metti a segno un attacco furtivo, il danno extra che infliggi
diventa +2d6. Inoltre puoi costringere il bersaglio a effettuare • Se durante il tuo turno ti muovi di almeno metà della tua
un tiro salvezza di ROB (Tempra) con CD pari al risultato del velocità, ottieni un bonus +1 alla Difesa fino all’inizio del
tuo tiro di attacco. Se fallisce, il bersaglio è infermo o rallentato tuo turno successivo.
(a tua scelta) fino al termine del tuo prossimo turno. • Quando un nemico finisce il suo turno entro 1 metro da te, puoi
usare la tua reazione per muoverti fino a metà della tua velocità.
4. SFRUTTARE DISTRAZIONI
Questo movimento non provoca attacchi di opportunità.
Impari come sfruttare le distrazioni dei nemici per attaccarli
furtivamente: i tuoi attacchi di opportunità possono sempre essere 4. EVASIONE PRODIGIOSA
considerati attacchi furtivi, a meno che tu non subisca svantaggio Riesci a evitare le conseguenze peggiori degli attacchi che subisci.
al tiro di attacco. Ottieni i seguenti benefici:
5. ATTACCO FURTIVO SUPERIORE • Quando un attacco di cui sei consapevole ti colpisce, puoi usare
Quando metti a segno un attacco furtivo, il danno extra che infliggi la tua reazione per dimezzare il danno che subisci da quell’attacco.
diventa +3d6. Inoltre puoi costringere il bersaglio a effettuare • Quando sei vittima di un effetto che ti permette di effettuare
un tiro salvezza di ROB (Tempra) con CD pari al risultato del un tiro salvezza di DES per dimezzare i danni, puoi usare la
tuo tiro di attacco. Se fallisce, il bersaglio è stordito o paralizzato tua reazione per eluderli. Se lo fai, non subisci danni se superi
(a tua scelta) fino al termine del tuo prossimo turno. il TS e subisci soltanto metà danni se lo fallisci.
48 CAPITOLO 1: PERSONAGGI
5. MAESTRO DI SCHERMAGLIE BERSERKER
Raggiungi l’apice nel padroneggiare le tattiche da schermaglia. Prerequisiti: Combattività 2, Robustezza 1, almeno una qualifica
Ottieni i seguenti benefici: tra Armi Bianche e Armi Naturali
• Le creature provocano attacchi di opportunità da parte tua anche I berserker sono guerrieri che combattono pervasi da una furia
se effettuano l’azione Disimpegnarsi. brutale e incontrollabile che dona loro una forza e una resistenza
• Durante il primo round di un combattimento, puoi effettuare impareggiabili.
due turni. Effettui il tuo primo turno alla tua normale iniziativa 1. IRA
e il secondo alla tua iniziativa meno 10. Non puoi far uso In battaglia combatti animato da ferocia primordiale. Durante
di questo privilegio quando sei sorpreso. il tuo turno, puoi entrare in ira impiegando un’azione minore.
Mentre sei in ira, ottieni i seguenti benefici:
BASTIONE • Hai vantaggio alle prove di Robustezza.
Prerequisiti: Robustezza 1, Volontà 1, Fermezza • Hai resistenza ai danni cinetici.
I bastioni sono baluardi di difesa, soldati addestrati a proteggere • Quando effettui un attacco con un’arma da mischia applicando
a ogni costo e ad attirare gli attacchi nemici su di sé. al tiro l’adeguata qualifica, puoi applicare i gradi che possiedi
1. PROTETTORE in tale qualifica come bonus ai tiri di danno dell’arma.
Sai come proteggere chi ti sta vicino dagli attacchi nemici, facendo Se sei capace di usare poteri psionici, mentre sei in ira non puoi
scudo con il tuo corpo se necessario. Ottieni i seguenti benefici: manifestarli né concentrarti su di essi.
• Quando una creatura che puoi vedere attacca un bersaglio che L’ira dura 1 minuto, ma termina prima se cadi svenuto o se il tuo
ti è adiacente, puoi usare la tua reazione per imporre svantaggio turno termina senza che tu abbia attaccato alcuna creatura o subito
al suo tiro di attacco. danni dalla fine del tuo turno precedente. Puoi anche decidere di
• Durante il tuo turno, puoi decidere di fare da scudo a un tuo terminare l’ira prima del tempo, impiegando un’azione minore.
alleato che ti sia adiacente. Tale scelta non richiede alcuna Puoi entrare in ira un numero di volte pari al tuo punteggio
azione. Se lo fai, fino all’inizio del tuo turno successivo, tutti gli di ROB. Recuperi gli usi spesi quando termini un riposo completo.
attacchi indirizzati verso l’alleato protetto influenzano invece te. 2. ISTINTO SELVAGGIO
Puoi sempre scegliere di non riparare l’alleato da un determinato I tuoi istinti sono così affinati che hai vantaggio ai tiri di iniziativa.
attacco, purché tale decisione sia presa prima che il tiro Inoltre, se sei sorpreso all’inizio del combattimento e non sei
di attacco sia effettuato. inabile, puoi agire normalmente durante il tuo primo turno, ma
2. MAESTRIA DIFENSIVA solo se entri in ira prima di fare qualsiasi altra cosa in quel turno.
Sei un esperto nel difenderti efficacemente sfruttando la protezione 3. IRA FURENTE
dell’armatura che indossi. Mentre indossi un’armatura media o Quando entri in ira puoi decidere che sia furente. Se lo fai, per la
pesante, ottieni i seguenti benefici: durata dell’ira puoi effettuare un singolo attacco in mischia come
• Ottieni un bonus di +1 alla Difesa. azione minore durante ciascun tuo turno. Tuttavia quando l’ira
• Quando una creatura ti colpisce con un attacco, ottieni un bonus termina subisci 1 grado di sfinimento.
di +4 alla Difesa contro i successivi attacchi di quella creatura
4. IRA MIGLIORATA
per il resto del turno.
Mentre sei in ira, ottieni i seguenti benefici aggiuntivi:
• Quando vieni colpito da un attacco di cui sei consapevole,
puoi usare la tua reazione per ottenere resistenza ai danni • All’inizio di ogni tuo turno puoi decidere di attaccare brutalmente
di quell’attacco. senza badare a difenderti. Se lo fai, ottieni vantaggio ai tiri di
attacco in mischia ma concedi vantaggio ai tiri di attacco rivolti
3. ATTIRARE NEMICI verso di te, fino all’inizio del tuo prossimo turno.
Come azione minore, puoi indurre gli avversari a concentrare
• Non puoi essere affascinato o spaventato. Se sei già affetto
i loro attacchi su di te. Se lo fai, tutti i nemici che possono vederti
da una o più di queste condizioni mentre entri in ira, il loro
e udirti entro 10 metri da te devono effettuare un tiro salvezza
effetto è sospeso per la durata dell’ira.
di PER (Intuito) con CD 12 + il tuo bonus di VOL (Fermezza).
I nemici che falliscono il loro tiro salvezza non potranno 5. IRA SUPERIORE
volontariamente attaccare creature diverse da te fino all’inizio Mentre sei in ira diventi implacabile. Ottieni i seguenti benefici:
del tuo prossimo turno. Tale effetto termina per un nemico
• La tua ira è così feroce che termina prima solo se cadi svenuto
se esso non è più in grado di vederti oppure se diventi inabile.
o decidi tu di terminarla in anticipo.
4. DISTRARRE NEMICI • Mentre sei in ira, se subisci danni da una creatura che ti è
Come azione minore, puoi tentare di attirare l’attenzione adiacente, puoi usare la tua reazione per sferrare un attacco
dei nemici allo scopo di distrarli e avvantaggiare i tuoi alleati. in mischia contro di essa.
Se lo fai, tutti i nemici che possono vederti e udirti entro 10 • La tua ira può sostenerti oltre le tue normali possibilità.
metri da te devono effettuare un tiro salvezza di PER (Intuito) Se scendi a 0 punti vitalità mentre sei in ira e non muori sul
con CD 12 + il tuo bonus di VOL (Fermezza). I nemici che falliscono colpo, puoi effettuare un tiro salvezza di ROB (Tempra) CD 13.
il tiro salvezza concedono vantaggio ai tiri di attacco rivolti verso Se lo superi, scendi invece a 1 punto vitalità. Ogni volta che usi
di loro dai tuoi alleati (ma non da te) fino all’inizio del tuo prossimo questo privilegio dopo la prima, la CD aumenta di 5. Al termine
turno. Tale effetto termina per un nemico se esso non è più in grado di un riposo, la CD riparte da 13.
di vederti oppure se diventi inabile.
CAPITOLO 1: PERSONAGGI 49
BIOTICO CACCIATORE
Prerequisiti: Robustezza 1, Intelligenza 1, Psicopotere, accesso Prerequisiti: Destrezza 1, Percezione 1, Furtività, Sopravvivenza
ai poteri psionici della disciplina metabiosi I cacciatori sono i maestri della vita nelle terre selvagge, capaci
I cosiddetti biotici sono psionici che imparano a impiegare il di nascondersi abilmente e sfruttare l’ambiente a loro vantaggio.
loro psicopotere per ottenere straordinarie capacità di resistenza,
potenziamento fisico e di guarigione. 1. ESPLORATORE
Sei un esperto esploratore delle terre selvagge. Mentre viaggi
1. MENTE SUL CORPO su qualsiasi territorio selvaggio, ottieni i seguenti benefici:
Impari a sfruttare al meglio il tuo potere psionico per sostenere
• Puoi muoverti attraverso terreno difficile naturale senza dover
il tuo corpo. Ottieni i seguenti benefici:
spendere movimento aggiuntivo e senza subire danni qualora
• Impiegando 2 punti psi, riesci a sostentare il tuo corpo per presenti spine, spuntoni o simili pericoli.
24 ore senza aver bisogno di cibo né acqua. Puoi sostentarti • Durante il viaggio, il tuo gruppo non può perdersi e il suo
in questo modo per un numero massimo di giorni consecutivi movimento non è intralciato dal terreno difficile.
pari al tuo punteggio di ROB, oltre i quali avrai bisogno di cibo • Anche quando sei impegnato in un’altra attività durante il
e acqua per almeno un uguale numero di giorni prima di poter viaggio (come seguire tracce), sei sempre allerta dei pericoli.
ricominciare a utilizzare questa capacità. • Quando foraggi, trovi il doppio del cibo e dell’acqua che
• Durante un riposo, puoi effettuare una prova di INT (Psicopotere) troveresti normalmente.
CD 15. Se hai successo, per la durata del riposo entri in uno • Quando viaggi da solo, puoi muoverti furtivamente e seguire
stato meditativo che ti conferisce vantaggio ai tiri salvezza tracce tenendo un’andatura normale, senza subire penalità.
contro veleni e malattie e per guarire da traumi. Mentre sei in • Mentre segui tracce di altre creature ne apprendi anche
tale stato, puoi spendere punti psi per guarire più velocemente, il numero, la taglia e il tempo trascorso dal loro passaggio.
recuperando 1d6 punti vitalità per punto psi impiegato (fino
a un massimo pari al tuo limite psionico). I punti psi impiegati 2. PREDA PRESCELTA
in questo modo vengono recuperati come di norma al termine Durante il tuo turno, come azione minore puoi indicare una creatura
di un riposo completo. che puoi vedere come tua preda prescelta. La creatura resterà
la tua preda prescelta fino a quando non muore o finché non
2. FORTEZZA INTERIORE decidi di lasciarla perdere o di designare un’altra preda prescelta.
Impari a sfruttare il tuo potere psionico per incrementare Non puoi avere più di una preda prescelta alla volta.
le tue difese. Ottieni i seguenti benefici: Una volta per turno, quando colpisci la tua preda prescelta
• Ottieni un Valore Armatura naturale pari a metà del tuo con un attacco, puoi infliggerle +1d6 danni extra del tipo inferto
punteggio di Robustezza, arrotondato per difetto. dall’attacco. Inoltre hai vantaggio a qualsiasi prova di PER e INT
• Quando sei vittima di un effetto che richiede un tiro salvezza, relative alla tua preda prescelta (ad esempio per seguire le sue
puoi usare la tua reazione e spendere 1 punto psi per ottenere tracce, per indagare su di lei e così via).
vantaggio a quel tiro. 3. PASSO DEL RAMINGO
Sei un esperto viaggiatore, con passo rapido e straordinaria
3. RINVIGORIMENTO PSIONICO
L’energia psichica dei tuoi poteri rinvigorisce il tuo corpo mentre la resistenza. Ottieni i seguenti benefici:
usi. Ottieni i seguenti benefici: • La tua velocità a piedi aumenta di 3 metri.
• Ogni volta che manifesti un potere psionico di metabiosi • Puoi effettuare l’azione Scattare come azione minore.
recuperi un ammontare di punti vitalità pari a metà dei punti psi • La tua capacità di carico aumenta di 10 w.
spesi (arrotondando per difetto). • È impossibile seguire le tue tracce se non tramite mezzi psionici
• Quando manifesti un potere psionico che infligge danni, ottieni o tecnologici, a meno che tu non decida di lasciare una pista
un numero di punti vitalità temporanei pari al numero di dadi di proposito. Puoi garantire questo beneficio a un massimo
di danno del potere. Tali pv temporanei permangono finché non di compagni di viaggio pari al tuo punteggio di PER, mantenendo
vengono consumati o fino a un massimo di 1 minuto. il gruppo a un’andatura lenta.
Ricorda che se ottieni punti vitalità temporanei da più fonti
4. OMBRA SFUGGENTE
(comprese più istanze di questa capacità), essi non si cumulano Sai come mimetizzarti e muoverti nell’ombra, passando inosservato
e otterai solo l’ammontare di pv temporanei più vantaggioso. agli occhi dei tuoi nemici. Ottieni i seguenti benefici:
4. RESISTENZA IMMORTALE • Puoi effettuare l’azione Nascondersi come azione minore.
Impari a infondere il tuo corpo di energia psichica per aumentarne • Quando sei nascosto, attaccare con un’arma a distanza non
la resistenza. Ottieni i seguenti benefici: rivela automaticamente la tua posizione.
• All’inizio di ogni tuo turno, se ti rimane almeno 1 punto • Mentre ti trovi in un’area offuscata od oscurata, hai vantaggio
vitalità, ottieni un ammontare di punti vitalità temporanei alle prove di DES (Furtività) effettuate per nasconderti. In tali
pari al tuo punteggio di Intelligenza. condizioni puoi anche tentare di nasconderti mentre vieni
• Se alla fine del tuo turno sei a 0 punti vitalità, puoi spendere osservato, ma se lo fai perdi il vantaggio alla prova.
un numero di punti psi pari al tuo punteggio di INT e recuperare
5. NEMESI DELLA PREDA
all’istante un egual numero di pv. Una volta impiegata questa Una volta durante ciascun tuo turno, puoi sommare il tuo
capacità, devi terminare un riposo prima di poterla usare di nuovo. punteggio di VOL al tiro di attacco e di danno di un singolo
attacco effettuato contro la tua preda prescelta. Puoi scegliere
di usare questa capacità prima o dopo aver effettuato il tiro
di attacco, ma prima che il GM determini se hai colpito o meno.
50 CAPITOLO 1: PERSONAGGI
COMANDANTE COMBATTENTE PSICHICO
Prerequisiti: Volontà 2, Scaltrezza, Intimidire Prerequisiti: Combattività 1, Intelligenza 1, Psicopotere, capacità
I comandanti sono coloro che gestiscono l’azione e che sfruttano di manifestare poteri psionici
le loro capacità di comando per guidare e ispirare i loro alleati I combattenti psichici si specializzano nell’uso dello psicopotere
in battaglia o per incutere timore nei loro nemici. in battaglia, imparando a infondere di energia psionica le loro armi
e a manifestare i loro poteri mentre le brandiscono.
1. LEADER NATO
Ispiri autorevolezza nei tuoi alleati. Ottieni i seguenti benefici: 1. PSIONICO DA BATTAGLIA
Sei avvezzo a usare il tuo psicopotere in battaglia.
• Hai vantaggio a tutte le tue prove di Volontà effettuate nei
Ottieni i seguenti benefici:
confronti dei tuoi alleati, seguaci e sottoposti.
• Durante il tuo turno, puoi effettuare un’azione Aiutare come • Ottieni un bonus ai tiri di iniziativa e alla Difesa pari a metà
azione minore. Inoltre, quando usi tale azione per aiutare un del tuo punteggio di INT, arrotondato per difetto. Se puoi già
alleato ad attaccare una creatura, quella creatura può trovarsi applicare un bonus simile legato a un’altra Abilità (ad esempio
entro 20 metri da te (anzichè adiacente a te) purchè essa possa grazie al privilegio di classe Senso del Pericolo), puoi scegliere
vederti o udirti. quale dei bonus usare, ma non puoi mai applicarne più di uno.
• Se durante il tuo turno non ti muovi dalla tua posizione, al • Quando usi la tua azione per manifestare un praxis, puoi
termine di quel turno puoi usare la tua reazione per consentire effettuare un attacco con arma come azione minore.
a un alleato che puoi vedere entro 10 metri da te di muoversi
fino alla metà della sua velocità. Per potersi muovere in tal 2. LEGAME PSIONICO CON ARMA
modo, l’alleato non deve essere inabile. Apprendi come creare un legame psionico tra te e un’arma.
Per farlo, trascorri 1 ora in completa concentrazione e sempre
2. INCITARE ALLEATI a contatto con l’arma. Il procedimento può avvenire durante
Puoi spronare i tuoi alleati a combattere con più fervore e coraggio. un riposo. Una volta che hai legato a te l’arma, non puoi essere
Durante il tuo turno puoi usare la tua azione e scegliere uno dei disarmato da essa a meno che tu non sia inabile. Inoltre puoi
due effetti descritti di seguito. richiamare psionicamente l’arma con un’azione minore durante
il tuo turno, teletrasportandola immediatamente nella tua mano,
• Tu e tutti i tuoi alleati entro 6 metri da te in grado di vederti,
a meno che essa non si trovi lontana da te più di 10 km per
sentirti e capirti, ottenete vantaggio alla prima prova di abilità
il tuo punteggio di INT.
che effettuate prima dell’inizio del tuo prossimo turno.
Puoi avere fino a due armi legate, ma puoi richiamarne solo
• Tu e tutti i tuoi alleati entro 6 metri da te in grado di vederti,
una alla volta. Se tenti di stringere un legame con una terza arma,
sentirti e capirti siete immuni dall’essere affascinati e spaventati,
devi spezzare quello con una delle altre due.
fino all’inizio del tuo prossimo turno.
L’effetto termina se diventi inabile. Inoltre un alleato non 3. REAZIONE PSIONICA
beneficia più dell’effetto qualora non sia più in grado di vederti. Quando il movimento di una creatura ostile provoca un attacco
di opportunità da parte tua, puoi usare la tua reazione per
3. INTIMARE RESA manifestare un potere psionico sulla creatura, anziché effettuare
Come azione, puoi intimare di arrendersi a un avversario l’attacco. Il potere deve avere tempo di manifestazione 1 azione
che abbia meno della metà dei suoi punti vitalità massimi. e deve prendere a bersaglio solo quella creatura.
Effettua una prova di VOL (Intimidire) contro una prova
di VOL (Fermezza) del bersaglio. Se vinci la contesa, il bersaglio 4. SOVRACCARICO PSIONICO
si arrende, getta a terra qualsiasi arma stia impugnando e non Quando manifesti un potere che infligge danni, puoi spendere
intraprende più alcuna azione ostile nei tuoi confronti o dei tuoi 1 punto psi in più per fare in modo che infligga automaticamente
alleati. L’effetto termina se tu o un tuo alleato attaccate il bersaglio il massimo danno possibile.
o se egli non è più in grado di vederti. Una volta utilizzata questa capacità, se la usi di nuovo prima
Una creatura è immune a questa capacità se è immune di terminare un riposo completo subisci 2d6 danni biotici.
dall’essere spaventata o se non possiede alcun linguaggio. Ogni ulteriore volta che usi questa capacità prima di terminare
un riposo completo, il danno biotico che subisci aumenta di 1d6.
4. LEADER IMPAREGGIABILE Questo danno ignora resistenze e immunità.
Puoi usare le tue capacità Incitare Alleati e Intimare Resa come
azioni minori, anziché come azioni. Inoltre come azione puoi 5. PSIONICO DA BATTAGLIA SUPERIORE
ordinare ai tuoi alleati di eseguire una tra le seguenti tattiche: Sei un maestro nel combinare l’uso delle armi e dei tuoi poteri
psionici. Ottieni i seguenti benefici:
• Assalto: Indichi un nemico o un oggetto come bersaglio. Fino
all’inizio del tuo prossimo turno, tu e tutti i tuoi alleati entro 6 • Quando colpisci una creatura con un’arma del tuo legame,
metri da te in grado di vederti, sentirti e capirti potete effettuare quella creatura ha svantaggio al prossimo tiro salvezza che
un singolo attacco contro quel bersaglio come azione minore. effettuerà contro un potere manifestato da te, prima della
• Difesa: Fino all’inizio del tuo prossimo turno, tu e tutti i tuoi fine del tuo prossimo turno.
alleati entro 6 metri da te in grado di vederti, sentirti e capirti, • Quando usi la tua azione per manifestare un potere psionico,
potete effettuare l’azione Difendersi come azione minore. puoi sferrare un attacco con arma come azione minore.
• Ritirata: Fino all’inizio del tuo prossimo turno, tu e tutti i tuoi • Come azione minore, ma prima di avere eseguito la tua azione
alleati entro 6 metri da te in grado di vederti, sentirti e capirti, per quel turno, puoi teletrasportarti psionicamente fino a 10
potete effettuare l’azione Disimpegnarsi come azione minore. metri di distanza in uno spazio non occupato che puoi vedere.
Una volta impiegata questa capacità, devi terminare un riposo
L’effetto termina se diventi inabile. Inoltre un alleato non prima di poterla usare nuovamente.
beneficia più dell’effetto qualora non sia più in grado di vederti.
CAPITOLO 1: PERSONAGGI 51
Grazie a un sistema di controllo neurale, puoi guidare il drone
DEMOLITORE col semplice pensiero, fintanto che esso si trova entro 20 metri da
Prerequisiti: Combattività 1, Tecnica 1
te. Il drone agisce al tuo stesso conteggio di iniziativa. Durante il
I demolitori sono individui specializzati nell’uso di armi pesanti,
tuo turno puoi usare la tua azione minore per controllare il drone.
artiglieria ed esplosivi.
In tal caso, puoi muovere il drone della sua velocità di volo e puoi
Quando acquisisci questo talento e quando ottieni un ulteriore
farlo agire secondo le tue direttive. Se non è controllato o se si
grado in esso, puoi selezionare una delle seguenti capacità, ma
trova oltre 20 metri da te, il drone esegue solo l’azione Difendersi.
devi soddisfarne i prerequisiti.
2. DRONE MULTIUSO
ARTISTA DELLE ESPLOSIONI
Riprogrammi il drone aumentando le sue capacità operative.
Prerequisiti: Esplosivi
Il drone ha a sua disposizione le seguenti azioni aggiuntive:
Sei un esperto di esplosivi. Ottieni i seguenti benefici:
• Marca bersaglio: Indichi un bersaglio che sia tu sia il drone
• Aggiungi il tuo bonus nella qualifica Esplosivi alla CD dei tiri
potete vedere. Con la sua azione, il drone marca il bersaglio
salvezza richiesti dalle armi deflagranti lanciate o piazzate da te.
con un puntatore laser, garantendo vantaggio ai tiri di attacco
• Quando lanci un’arma deflagrante a mano, puoi scagliarla fino
a distanza contro di esso fino all’inizio del tuo prossimo turno.
a distanza ravvicinata senza dover superare alcuna prova di
• Distrai bersaglio: Indichi una creatura che sia tu sia il drone
abilità e l’arma esploderà esattamente nel punto da te indicato.
potete vedere e che si trovi entro 3 metri da esso. Con la sua
Se invece la lanci a gittata breve, non subisci svantaggio alla
azione, il drone tenta di distrarre la creatura con suoni e luci
prova effettuata a tale scopo (vedi il Capitolo 2).
fastidiose. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza di PER
• Quando utilizzi esplosivi piazzabili e mine, essi causano
(Intuito) CD 16 o subire svantaggio ai suoi tiri di attacco fino
2 dadi di danno extra quando esplodono.
all’inizio del tuo prossimo turno.
ESPERTO DI ARMAMENTI PESANTI • Contrattacca: Quando vieni colpito da un nemico durante un
Prerequisiti: Robustezza 1, Artiglieria combattimento, puoi usare la tua reazione per far compiere
Sei un esperto di armamenti pesanti. Ottieni i seguenti benefici: al drone un attacco contro quel nemico.
• Quando utilizzi armi con la proprietà grossa, non subisci 3. DRONE POTENZIATO
nessuna penalità a Difesa e tiri di iniziativa, né subisci Quando costruisci un nuovo drone, oppure impiegando 1 ora
svantaggio ai tiri di attacco con esse se sei di taglia Piccola. per modificare il tuo drone attuale, puoi applicare ad esso fino
• Quando esegui l’azione attaccare usando un’arma d’artiglieria, a tre dei seguenti potenziamenti a tua scelta. Il drone non può
puoi sferrare il numero di attacchi che puoi normalmente avere più di tre di questi potenziamenti contemporaneamente.
effettuare, anziché essere limitato a un attacco soltanto. Abilità migliorata: Aumenti di 1 un punteggio di abilità
del drone a tua scelta tra CMB, DES o PER.
DRONE COMPAGNO Armatura migliorata: Il Valore Armatura del drone diventa 5.
Prerequisiti: Tecnica 2, Meccatronica Armi migliorate: Le armi del drone infliggono +1 danno extra.
Sai come costruire uno speciale drone compagno che ti assiste Occultamento: Doti il drone di un dispositivo di occultamento
durante scontri ed esplorazione. simile a un occultatore ma che dura per un massimo di 10 round a
riposo completo (non necessariamente consecutivi). Devi possedere
1. DRONE PERSONALE
un occultatore da integrare nel drone (vedi il Capitolo 3). Attivare
Puoi costruire un drone compagno che funge da supporto. o disattivare l’occultamento impiega l’azione minore del drone.
Costruire il drone costa 500 crediti in materie prime, richiede 6 Raggio d’azione ampliato: Puoi controllare il drone fino a 200
ore di lavoro e una prova di TEC (Meccatronica) CD 13. Se subisce metri di distanza, anziché 20. Tuttavia, oltre i 40 metri di distanza,
danni, puoi riparare il drone come qualsiasi altro dispositivo. Se controllare il drone richiede un’azione, anziché un’azione minore.
il tuo drone viene distrutto, puoi costruirne un altro da zero ma Struttura rinforzata: Il drone ottiene 10 punti vitalità extra.
devi spendere nuovamente il costo delle materie prime. Puoi anche
costruire più droni ma puoi usarne soltanto uno alla volta. 4. DRONE TORRETTA
Il drone personale ha le stesse statistiche di un drone sentinella Il drone può essere trasformato in una torretta fissa, superando
(vedi il Capitolo 10) tranne che possiede punti vitalità pari a 8 + il una prova di TEC (Meccatronica) CD 16 e impiegando 1 minuto
tuo punteggio di TEC (Meccatronica). di lavoro. In questa configurazione non può più muoversi ma
52 CAPITOLO 1: PERSONAGGI
può essere equipaggiato con qualsiasi arma cinetica o energetica SPASMI DI ENTROPIA
che non possieda la proprietà grossa (vedi il Capitolo 3).
d66 Effetto*
Piazzare o raccogliere un drone torretta richiede un’azione.
Un drone torretta può essere riconvertito in drone normale Per 1 minuto, ti compare un terzo occhio sulla fronte e hai vantaggio
11
alle prove di Percezione basate sulla vista.
con una seconda prova e 1 minuto di lavoro.
Ti teletrasporti in uno spazio non occupato a tua scelta
12
che puoi vedere entro 10 metri da te.
ENTROPISTA
Prerequisiti: Intelligenza 1, Volontà 1, Psicopotere, capacità 13 Recuperi 1d8 punti vitalità.
di manifestare poteri psionici 14 Subisci 1d8 danni biotici.
Gli entropisti sono psionici che abbandonano se stessi alle Fino all’inizio del tuo prossimo turno non sei più soggetto alla gravità
15
tumultuose forze del caos e dell’entropia, che si agitano sotto e sei considerato come se fossi in un ambiente a gravità zero.
l’ordine dell’universo tangibile. 16 Il tuo corpo si ricopre di una fitta e ispida pelliccia per 24 ore.
Effettua un TS di VOL (Fermezza) contro la tua forza psionica; se
1. PSICOPOTERE ENTROPICO 21
fallisci ti trasformi in un animale piccolo scelto dal GM per 1 minuto.
Il caos che fluisce nella tua mente ne ha sbloccato il potenziale.
Una barriera di energia entropica ti avvolge, conferendoti
Ottieni i seguenti benefici: 22
un bonus di +2 alla Difesa fino all’inizio del tuo prossimo turno.
• Puoi comunicare telepaticamente con qualsiasi creatura che 23 Sei spaventato fino all’inizio del tuo prossimo turno.
puoi vedere entro 6 metri da te. La creatura non può comunicare 24 Sei infermo fino all’inizio del tuo prossimo turno.
allo stesso modo con te, a meno che non possieda capacità che
25 La tua pelle assume un aspetto bizzarro (scelto del GM) per 24 ore.
glielo permettano. La comunicazione telepatica è indipendente
dal linguaggio, ma una creatura deve poter comprendere almeno 26 Perdi capelli e peluria corporea; ti ricresceranno dopo 24 ore.
una lingua per capire i tuoi messaggi telepatici. 31 Recuperi 2 punti psi.
Tuttavia qualsiasi creatura che contatti telepaticamente deve Per il prossimo minuto, piccole figure illusorie (il cui aspetto
32
superare un tiro salvezza di INT (Lucidità) con CD pari alla tua è a scelta del GM) si muovono nell’aria entro 3 metri da te.
forza psionica oppure subire 1d4 danni psichici. Dopo aver 33 Hai resistenza a tutti i danni fino all’inizio del tuo prossimo turno.
superato il tiro o subito i danni, una creatura diventa immune 34 Una creatura a caso entro 6 metri da te subisce 1d6 danni psichici.
agli effetti negativi della tua telepatia per le 24 ore successive.
35 Una creatura a caso entro 20 metri da te è inferma per 1 minuto.
• I tuoi poteri psionici possono scatenare sussulti incontrollati
Ogni creatura entro 10 metri da te subisce 1 danno biotico; tu
nel tessuto della realtà. Immediatamente dopo che hai manifestato 36
recuperi un numero di pv pari alla somma dei danni biotici inferti.
un potere psionico, il GM può farti tirare 1d12. Se ottieni 1,
tira sulla tabella Spasmi di Entropia per creare un effetto psionico Cambi istantaneamente sesso, diventando maschio se sei femmina
41
e viceversa; torni al tuo sesso originale dopo 24 ore.
casuale che si aggiunge a quello del potere. In ogni caso puoi
provocare uno spasmo di entropia solo una volta per turno. 42 Per il prossimo minuto emani un odore nauseabondo.
43 Per il prossimo minuto, ogni volta che parli, urli.
2. PIEGARE LA SORTE Per 1 minuto, ogni volta che provi a parlare produci invece
Riesci a piegare il fato usando il potere della tua mente caotica. 44
il verso di un animale diverso (scelto dal GM).
Quando una creatura che puoi vedere (compreso te stesso) effettua 45 Recuperi i punti psi spesi per l’ultimo potere che hai manifestato.
una prova di abilità, puoi tirare 1d6 e applicare il risultato come
46 Se muori entro il prossimo minuto, ritorni subito in vita con 1 pv.
bonus o penalità (a tua scelta) a tale prova. Puoi farlo dopo aver
visto il risultato del tiro ma prima che il GM ne abbia determinato 51 Diventi invisibile fino all’inizio del tuo prossimo turno.
l’esito. Una volta impiegata questa capacità, devi terminare un 52 Per il prossimo minuto emani luce fioca in un raggio di 6 metri.
riposo prima di poterla usare nuovamente. Tu e tutte le creature entro 10 metri da te ottenete vulnerabilità
53
ai danni cinetici fino all’inizio del tuo prossimo turno.
3. MENTE ENTROPICA Per il prossimo minuto, qualsiasi oggetto infiammabile non custodito
Impari a controllare in parte le turbinanti energie caotiche 54
con cui entri in contatto prende fuoco.
di cui fai uso. Ottieni i seguenti benefici: 55 Per 1 minuto la tua taglia aumenta di una categoria.
• Ogni volta che tiri sulla tabella Spasmi di Entropia, puoi tirare 56 Per 1 minuto la tua taglia diminuisce di una categoria.
due volte e usare il risultato che preferisci. Tira 1d10; la tua altezza cambia di un numero di centimetri pari
• I tuoi pensieri non possono essere letti o percepiti in alcun 61
al risultato; se il tiro è dispari, rimpicciolisci, se è pari, cresci.
modo, a meno che tu non lo permetta. Una creatura scelta e controllata dal GM compare in uno spazio
• Hai resistenza ai danni psichici. Se una creatura ti infligge 62
non occupato entro 3 metri da te e poi scompare dopo 1 minuto.
danni psichici, deve superare un tiro salvezza di INT (Lucidità) 63 Tira 1d6; la tua età aumenta di un numero di anni pari al risultato.
con CD pari alla tua forza psionica oppure subire lo stesso
64 Tira 1d6; la tua età diminuisce di un numero di anni pari al risultato.
ammontare di danni psichici che ti ha appena inflitto.
Ti trasformi in una pianta in vaso fino all’inizio del tuo prossimo
4. INTENSIFICAZIONE ENTROPICA turno (solitamente un vaso di petunie). Mentre sei una pianta, sei
65
L’energia distruttiva dei tuoi poteri si intensifica. Quando inabile e hai vulnerabilità a tutti i danni. Se scendi a 0 punti vitalità,
il tuo vaso si rompe e torni alla tua forma originale.
tiri il danno di un potere psionico e uno o più dadi ottengono
il risultato massimo (ad esempio un 6 su 1d6), tira un dado Tira su questa tabella due volte e applica entrambi gli effetti; ignora
66
altri eventuali risultati di 66.
di danno aggiuntivo per ognuno di essi e sommali al danno
complessivo del potere. Se uno dei dadi aggiuntivi ottiene il * Gli effetti elencati sono da considerarsi esempi, il GM potrebbe inventare
risultato massimo, non aggiungi altri dadi. Puoi usare questo nuovi effetti, in linea con quelli riportati in questa tabella.
privilegio solo una volta per turno.
CAPITOLO 1: PERSONAGGI 53
FURFANTE il tuo punteggio di Volontà come bonus al tuo tiro di iniziativa.
Prerequisiti: Volontà 2, Carisma, Scaltrezza Una volta impiegata questa capacità, devi terminare un riposo
I furfanti sono uomini di ventura, canaglie scavezzacollo che prima di poterla usare nuovamente.
inseguono la loro fortuna, vivendo sempre sul filo del rasoio. GUASTAFESTE
Quando acquisisci questo talento e ogni volta che ottieni un Prerequisiti: Almeno un’altra capacità da Furfante
ulteriore grado in esso, puoi selezionare liberamente una delle Apprendi come usare la tua astuzia per distrarre qualcuno da ciò
seguenti capacità, ma devi soddisfarne i prerequisiti. che sta facendo. Quando una creatura che puoi vedere entro 20
FORTUNATO metri da te effettua una prova di abilità, puoi usare la tua reazione
Hai una prodigiosa predisposizione per riuscire nel momento per interferire. Tira 1d6 e sottrai il risultato dal tiro della creatura.
del bisogno. Possiedi 3 punti fortuna. Puoi scegliere di usare questa capacità dopo che la creatura
Ogni volta che effettui una prova di abilità, puoi spendere ha effettuato il tiro, ma prima che il GM ne determini l’esito.
un punto fortuna per ottenere vantaggio al tiro. Puoi farlo prima La creatura è immune a questa abilità se non può udirti o se è
o dopo aver tirato i dadi, ma prima che l’esito della prova venga immune all’essere affascinata. Una volta impiegata questa capacità,
stabilito. Puoi spendere un punto fortuna anche per imporre devi terminare un riposo prima di poterla usare nuovamente.
svantaggio a un tiro di attacco rivolto verso di te o alla prova INSTILLARE PARANOIA
di abilità di un avversario contro cui ti cimenti in una contesa. Prerequisiti: Almeno un’altra capacità da Furfante
Recuperi i punti fortuna spesi al termine di un riposo completo. Se parli con una creatura umanoide che possa comprenderti
IMPOSTORE PROVETTO
per almeno 10 minuti, puoi tentare di instillare paranoia nella
sua mente. Alla fine della conversazione, effettua una prova
Sei un abilissimo impostore. Ottieni i seguenti benefici:
di VOL (Scaltrezza) contrapposta a una prova di VOL (Fermezza)
• Puoi creare delle false identità da usare per conto tuo. del bersaglio. Se vinci la contesa, il bersaglio diventa spaventato
Devi spendere sette giorni e 100 crediti per stabilire storia, per 1 ora. L’effetto termina prima se il bersaglio o un suo alleato
professione e affiliazione di una nuova identità. Tuttavia ad esso visibile vengono attaccati. Se il bersaglio vince la contesa,
non puoi prendere l’identità di una persona già esistente. non ha alcuna idea che tu abbia tentato di spaventarlo.
Di conseguenza, se adotti come copertura una nuova identità, Mentre è spaventato in tal modo, il bersaglio è in preda ad ansia
le creature ti penseranno essere quella persona finché non e paranoia e cerca di evitare la compagnia degli altri, compresi
gli verrà dato un buon motivo di credere altrimenti. i suoi alleati. Egli cerca nelle vicinanze il luogo che considera
• Puoi imitare la parlata, la scrittura e i modi di fare di un’altra più sicuro e segreto e vi si nasconde.
persona con estrema accuratezza. Devi trascorrere almeno
un’ora a studiare questi tre elementi del comportamento di PROVOCATORE
una persona: ascoltare la persona parlare, esaminare la sua Prerequisiti: Almeno un’altra capacità da Furfante
scrittura e osservarne gli atteggiamenti. La tua imitazione Puoi usare la tua azione per schernire una creatura ostile entro
sarà indistinguibile per l’osservatore casuale. Se una creatura 10 metri da te, effettuando una prova di VOL (Scaltrezza) contro
sospetta che ci sia qualcosa di storto, ha diritto a una prova una prova di INT (Lucidità) della creatura. Il bersaglio deve essere
di PER (Intuito) contesa a una tua prova di VOL (Scaltrezza) in grado di vederti e udirti e deve poter capire almeno una lingua,
per capire l’inganno. Tuttavia la tua imitazione è talmente sebbene non debba essere per forza quella che stai usando.
convincente che ottieni vantaggio a tale prova. Se vinci la contesa, per 1 minuto la creatura ti prenderà
a bersaglio con qualsiasi attacco possa effettuare e non potrà
TEMERARIO volontariamente allontanarsi da te né attaccare altre creature.
Ti getti nella battaglia spinto dalla tua incrollabile spavalderia. L’effetto termina prima se diventi inabile, ti allontani più di 10
Quando inizia un combattimento e non sei sorpreso, puoi sommare metri dalla creatura o se usi questa capacità su un altro bersaglio.
54 CAPITOLO 1: PERSONAGGI
GLADIATORE
Prerequisiti: Combattività 2 SPEZZA ORDE
I gladiatori sono combattenti specializzati nell’uso di armi da mischia. Prerequisiti: Almeno un’altra capacità da Gladiatore
Quando acquisisci questo talento e ogni volta che ottieni un Apprendi le tecniche più efficaci per fronteggiare numerosi
ulteriore grado in esso, puoi selezionare liberamente una delle nemici contemporaneamente. Ottieni i seguenti benefici:
seguenti capacità, ma devi soddisfarne i prerequisiti. • Puoi usare la tua azione per effettuare un attacco in mischia
ASSALTATORE
contro un qualsiasi numero di creature entro la tua portata,
Prerequisiti: Atletica effettuando un tiro di attacco separato per ogni bersaglio.
Quando usi la tua azione per Scattare, puoi usare un’azione • Una volta durante il tuo turno, quando effettui un attacco
minore per effettuare un attacco con arma da mischia o un tentativo in mischia, puoi effettuare un attacco aggiuntivo con la stessa
di spintonare contro una creatura. Se ti muovi di almeno 3 metri arma contro una creatura diversa che sia adiacente al bersaglio
in linea retta immediatamente prima di effettuare quest’azione originale del primo attacco.
minore, ottieni un bonus di +5 al tiro di danno dell’attacco AMMAZZA PSIONICI
(se decidi di attaccare e colpisci) o spingi il bersaglio fino Prerequisiti: Almeno un’altra capacità da Gladiatore
a 3 metri lontano da te (se decidi di spintonare e riesci a farlo). Hai appreso tecniche utili nel combattere in mischia contro
STILE CON ARMI A DUE MANI
gli psionici. Ottieni i seguenti benefici:
Prerequisiti: Armi Bianche • Quando una creatura a te adiacente manifesta un potere
Mentre impugni un’arma da mischia a due mani o con la proprietà psionico, puoi usare la tua reazione per effettuare un attacco
versatile e brandita a due mani, ottieni i seguenti benefici: con arma da mischia contro di essa.
• Puoi decidere di subire una penalità fino a -5 al tiro di attacco. • Quando danneggi una creatura che si sta concentrando
Se colpisci, l’attacco infligge un ammontare di danni extra pari su un potere psionico, essa ha svantaggio al tiro salvezza
alla penalità che hai applicato al tiro di attacco. che deve effettuare per mantenere la concentrazione.
• Quando tiri 1 o 2 su un dado di danno, puoi ritirare il dado e devi • Hai vantaggio ai tiri salvezza contro poteri psionici manifestati
usare il nuovo risultato, anche se questo fosse ancora 1 o 2. da creature che ti sono adiacenti.
• Durante il tuo turno, se riduci una creatura a 0 pv con un attacco
sferrato con l’arma che impugni, oppure se ottieni una prodezza HACKER
sul tiro di attacco, puoi effettuare un altro attacco con quell’arma Prerequisiti: Intelligenza 1, Tecnica 1, Computer
come azione minore. Gli hacker sono i maestri indiscussi dell’intrusione informatica (le
regole dell’hacking sono descritte nel Capitolo 3). Questo talento ha
STILE CON DUE ARMI soltanto un grado. Quando lo acquisisci ottieni i seguenti benefici:
Prerequisiti: Armi Bianche
• Hai accesso alle operazioni di hacking avanzate.
Quando combatti impugnando due armi ottieni i seguenti benefici:
• Ottieni vantaggio ai tuoi tiri di iniziativa mentre effettui
• Ottieni un bonus di +1 alla Difesa. attività di hacking durante un combattimento.
• Puoi combattere con due armi anche se una o entrambe • Durante l’hacking, puoi usare anche la tua azione minore
le armi che impugni non possiedono la proprietà leggera. per effettuare un tiro della prova complessa. Di conseguenza
• Puoi sommare il tuo punteggio di abilità al danno dell’attacco potrai effettuare fino a due tiri durante il tuo turno
sferrato con l’arma secondaria. (anziché uno soltanto).
• Puoi estrarre o rinfoderare due armi a una mano quando • Durante l’hacking, hai vantaggio alle prove di TEC (Computer)
ne potresti normalmente estrarre o rinfoderare solo una. effettuate per opporti alle azioni compiute dal sistema.
CAPITOLO 1: PERSONAGGI 55
ILLUSIONISTA INVESTIGATORE
Prerequisiti: Intelligenza 2, Psicopotere, accesso ai poteri psionici Prerequisiti: Intelligenza 1, Percezione 1, Ispezionare, Intuito
della disciplina illusione Gli investigatori sono votati alla risoluzione di crimini e misteri.
Gli illusionisti sono psionici specializzati nell’usare il loro potere Possono operare da entrambe le parti della legge, ma sono sempre
mentale per ingannare i sensi e le percezioni altrui. alla ricerca di eccitanti enigmi, intrighi e casi da risolvere.
56 CAPITOLO 1: PERSONAGGI
MENTALISTA METAPSIONICA
Prerequisiti: Intelligenza 2, Psicopotere, accesso ai poteri psionici Prerequisiti: Psicopotere, capacità di manifestare poteri psionici
della disciplina telepatia La Metapsionica è l’arte di controllare e modificare i propri poteri
I mentalisti sono psionici che sviluppano al massimo la loro psionici. Per applicare una capacità di Metapsionica a un potere
capacità di percepire i pensieri e le emozioni altrui, nonché è necessario spendere alcuni punti psi extra ed essi contano
di schermare la propria mente da simili azioni. ai fini del tuo limite psionico. Puoi usare una sola capacità di
Metapsionica alla volta, a meno che non sia indicato altrimenti.
1. EMPATIA TELEPATICA
Quando acquisisci questo talento e ogni volta che ottieni un
Le tue doti di comunicazione telepatica sono fuori dal comune. ulteriore grado in esso, puoi selezionare liberamente una delle
Ottieni i seguenti benefici: seguenti capacità di metapsionica.
• Puoi comunicare telepaticamente con qualsiasi creatura che
POTERE ATTENTO
puoi vedere entro 10 metri da te e puoi percepire telepaticamente
Quando manifesti un potere che forza delle creature a effettuare un
le sue risposte. La comunicazione telepatica è indipendente
tiro salvezza, puoi proteggere alcune di quelle creature dal pieno
dal linguaggio, ma una creatura deve poter comprendere
impatto del potere. Per farlo, spendi 1 punto psi extra e scegli un
almeno una lingua per capire i tuoi messaggi telepatici.
numero massimo di creature pari al tuo punteggio di INT (minimo
• Ottieni il praxis messaggio telepatico se già non lo conosci.
1 creatura). Le creature scelte riescono automaticamente i loro tiri
Inoltre, quando manifesti il praxis messaggio telepatico,
salvezza contro il potere e non subiscono danni se normalmente
puoi inviare il messaggio a un qualsiasi numero di creature
subirebbero metà danni da un tiro salvezza riuscito.
consenzienti entro gittata (anziché una soltanto).
POTERE DISTANTE
2. PERCEPIRE EMOZIONI
Quando manifesti un potere con una gittata, puoi spendere uno
Come azione, prendi a bersaglio una creatura che puoi vedere
o più punti psi extra per aumentare tale gittata di una distanza ad
entro 10 metri da te. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza
essa equivalente per ogni punto psi speso (in altre parole, la gittata
di INT (Lucidità) con CD pari alla tua forza psionica.
diventa il doppio spendendo 1 punto psi, il triplo spendendone
Se il tiro fallisce, percepisci chiaramente le vere emozioni provate
2, il quadruplo spendendone 3 e così via).
dal bersaglio in quell’istante (come paura, diffidenza, gioia, odio,
ecc.), intuendone anche il contesto (ad esempio per chi, per cosa POTERE ESTESO
o per quale ragione prova tali emozioni). Quando manifesti un potere che ha durata 1 minuto o superiore,
Una volta impiegata questa capacità, devi terminare un riposo puoi spendere 1 punto psi extra per raddoppiarne la durata, fino
prima di poterla usare nuovamente. a un massimo di 24 ore.
3. PSICOLINGUAGGIO POTERE GEMELLATO
Puoi attivare questa capacità impiegando un’azione. Per le Quando manifesti un potere che prende a bersaglio una sola
3 ore successive, comprendi qualsiasi linguaggio pronunciato creatura e non ha gittata personale, puoi spendere 2 punti psi
da creature entro 10 metri da te come se si trattasse di una lingua extra per prendere a bersaglio una seconda creatura a gittata
a te nota. Inoltre qualsiasi creatura entro 10 metri da te che ti oda con lo stesso potere.
parlare e comprenda almeno un linguaggio, capisce le tue parole
come se stessi parlando in una lingua a lei nota. POTERE INTENSIFICATO
Una volta impiegata questa capacità, devi terminare un riposo Quando manifesti un potere che obbliga una o più creature a
completo prima di poterla usare nuovamente. effettuare un tiro salvezza per resisterne gli effetti, puoi spendere
2 punti psi per dare a un bersaglio del potere svantaggio al suo
4. TORPORE TELEPATICO primo tiro salvezza effettuato contro di esso.
Il tuo influsso telepatico può intontire una creatura. Come azione,
scegli una creatura che puoi vedere entro 3 metri da te. Il bersaglio POTERE POTENZIATO
deve superare un tiro salvezza di VOL (Fermezza) con CD pari Quando tiri il danno per un potere, puoi spendere 1 punto psi
alla tua forza psionica, o restare affascinato da te fino al termine extra per ritirare un numero massimo di dadi pari al tuo punteggio
del tuo prossimo turno. La creatura affascinata è stordita. di INT (minimo un dado). Quando ritiri un dado devi usare il nuovo
Nei tuoi turni successivi, puoi usare la tua azione per estendere risultato. Puoi usare Potere Potenziato anche se hai già usato una
la durata di questo effetto fino al termine del tuo turno successivo. diversa capacità di metapsionica sullo stesso potere.
Tuttavia l’effetto ha termine qualora ti allontani più di 3 metri
POTERE RAPIDO
dalla creatura o se la creatura subisce danni.
Quando manifesti un potere con tempo di manifestazione 1 azione,
Una volta impiegata questa capacità, devi terminare un riposo
puoi spendere 3 punti psi extra per manifestarlo invece come
completo prima di poterla usare nuovamente.
azione minore.
5. BARRIERA MENTALE
Puoi attivare questa capacità con un’azione. Per le 8 ore seguenti,
sei immune al danno psichico, alle condizioni affascinato e
spaventato e a qualsiasi effetto che percepirebbe le tue emozioni
o i tuoi pensieri.
Una volta impiegata questa capacità, devi terminare un riposo
completo prima di poterla usare nuovamente.
CAPITOLO 1: PERSONAGGI 57
PILOTA Durante i round extra, tu e chiunque altro a bordo del mezzo
Prerequisiti: Destrezza 2, Pilotare subite svantaggio a tutte le prove di abilità. Fintanto che resta a
Nessuno riesce a manovrare veicoli e astronavi meglio dei piloti, 0 punti struttura, il mezzo verrà distrutto se subisce un qualsiasi
veri fuoriclasse alla guida di qualsiasi mezzo. ammontare di danni. Il mezzo si distruggerà anche se al termine
dei suddetti round extra è ancora a 0 punti struttura.
1. ASSO DEI COMANDI
La tua abilità come pilota è fuori dal comune. Mentre piloti 4. LEGAME DEL PILOTA
un veicolo o un’astronave, ottieni i seguenti benefici: Ti affezioni talmente ai pezzi di ferraglia che piloti da sviluppare
un legame quasi mistico nei loro confronti. Ogni volta che termini
• Ottieni vantaggio alle prove di DES (Pilotare) che effettui
un riposo completo, puoi designare un veicolo o un’astronave che
come iniziativa nei combattimenti tra veicoli o astronavi.
puoi vedere come il tuo attuale “mezzo preferito”. Mentre piloti il
• Consideri i punti spinta del veicolo o dell’astronave
tuo mezzo preferito, ottieni i seguenti benefici:
che piloti come se fossero maggiori di 1.
• Mentre piloti un veicolo, puoi impiegare la tua reazione per • Hai resistenza ai danni cinetici.
schivare o evitare una collisione senza impiegare punti spinta. • Hai vantaggio a tutte le prove di DES (Pilotare).
• Mentre piloti un’astronave, uscire da una casella speciale ti costa • Non puoi essere sorpreso all’inizio di un combattimento.
solo una casella di movimento, anziché due come di norma. • Il mezzo che piloti ha resistenza a tutti i danni.
58 CAPITOLO 1: PERSONAGGI
2. PREAVVISO VERSATILITÀ PSIONICA
Quando sei preso a bersaglio da un attacco o da un effetto che Prerequisiti: Capacità di manifestare un praxis o un potere psionico
impone un tiro salvezza, puoi decidere di attivare questa capacità Se non sei uno psi, ottieni una riserva giornaliera di punti psi
per avere una fugace visione del pericolo imminente. Questo ti pari a 4 + INT e apprendi un potere psionico appartenente a una
garantisce un bonus di +4 alla Difesa o al tiro salvezza contro tale disciplina a tua scelta. Il tuo limite psionico è pari al tuo livello
evento. Una volta impiegata questa capacità, devi terminare un diviso tre (arrotondato per difetto).
riposo prima di poterla usare nuovamente. Se sei uno psi, ottieni invece accesso a una nuova disciplina e
ne apprendi un potere a tua scelta, ma non ottieni punti psi extra.
3. SESTO SENSO
Le tue doti precognitive ti permettono di scrutare oltre RESISTENZA PSIONICA
l’apparenza. Ottieni i seguenti benefici: Sei particolarmente resistente contro gli effetti psionici. Ottieni un
bonus di +2 a qualsiasi prova o tiro salvezza effettuato per evitare,
• Intuisci il significato generico di qualsiasi linguaggio,
resistere od opporti a poteri e altri effetti di natura psionica.
sia in forma verbale che scritta.
• Puoi vedere le creature e gli oggetti invisibili entro 3 metri
da te se essi si trovano nella tua linea di visuale.
RESISTENZA ALLE RADIAZIONI
Quando selezioni questo talento ottieni resistenza alle radiazioni.
• Come azione, puoi concentrare la tua mente su una creatura
Questa resistenza si cumula a eventuali resistenze alle radiazioni
che puoi vedere entro 10 metri da te, percependo se essa subirà
derivanti da altre fonti (ad esempio tratti di specie o attrezzature).
o commetterà atti violenti nelle prossime 24 ore (secondo la
Per maggiori informazioni sulle radiazioni, vedi il Capitolo 2.
miglior previsione del GM). Una volta impiegata questa capacità,
devi terminare un riposo prima di poterla usare di nuovo.
RESISTENZA FISICA
4. ESITO PREVISTO SUPERIORE Prerequisiti: Robustezza 2, Tempra
Le tue visioni del futuro si intensificano e dipingono nella tua Il personaggio è in grado di resistere maggiormente al dolore
mente un ritratto più accurato di ciò che avverrà. Tira quattro e di sopportare il peso delle ferite.
d12 per il tuo privilegio Esito Previsto, invece di due.
1. RIFIATARE
5. FUTURI PARALLELI Riesci a gestire le tue energie e a recuperare vitalità durante un
Puoi proiettare la mente qualche istante nel futuro, scegliendo il combattimento. Durante il tuo turno, puoi usare un’azione minore
corso d’azione che ti sembra più vantaggioso. Devi attivare questa per recuperare un numero di punti vitalità pari 1d6 + ROB.
capacità all’inizio del tuo turno. Facendolo, agirai come se vi fossero Una volta impiegata questa capacità, devi terminare un riposo
due “te stesso” indipendenti. Entrambe le “proiezioni” del tuo prima di poterla usare nuovamente.
personaggio effettueranno quindi il proprio turno al medesimo
2. VIGOROSO
conteggio di iniziativa, ma nessuna delle due potrà utilizzare poteri
I tuoi punti vitalità massimi aumentano di 1 per ogni livello pari
psionici. Alla fine del turno, scegli una delle due proiezioni (quella
che possiedi. A ogni nuovo livello pari che ottieni, i tuoi punti
che ritieni più vantaggiosa) ed essa diventerà quella realmente
vitalità aumenteranno di 2 anziché soltanto di 1 (vedi “Guadagnare
accaduta, mentre l’altra svanirà completamente (tutte le azioni
Livelli”, più avanti).
ad essa relative e le loro conseguenze non saranno mai avvenute).
Una volta usata questa capacità, devi terminare un riposo 3. DURO A MORIRE
completo prima di poterla usare di nuovo. Sei assai difficile da uccidere. Ottieni i seguenti benefici:
• La tua soglia di morte è maggiore di 3 punti rispetto alla norma.
PROPENSIONE PSIONICA
Prerequisiti: Intelligenza 1, Psicopotere • Ogni volta che devi effettuare un tiro salvezza contro morte,
Sviluppi nuove capacità psioniche. tira due d12 (anziché uno soltanto) e tieni il risultato migliore
Quando acquisisci questo talento e ogni volta che ottieni un tra i due (vedi “Morte” nel Capitolo 2).
ulteriore grado in esso, puoi selezionare liberamente una delle 4. STRINGERE I DENTI
seguenti capacità, ma devi soddisfarne i prerequisiti. Anche quando sei sull’orlo della morte, non ti rassegni tanto
facilmente. Ottieni i seguenti benefici:
ADDESTRAMENTO PSIONICO
Questa capacità può essere selezionata più volte. Ogni volta • Quando vieni ridotto a 0 punti vitalità, non svieni.
che la selezioni apprendi 2 praxis a tua scelta che si aggiungono Rimani cosciente ma sei rallentato. Come di norma, devi
a qualsiasi altro praxis tu conosca già. effettuare i tiri salvezza contro morte (vedi il Capitolo 2).
• Quando vieni ridotto a 0 punti vitalità, ottieni una carta
CECCHINO PSIONICO
EDGE se non ne hai nessuna.
Prerequisito: Capacità di manifestare un praxis o un potere psionico
che richieda un tiro di attacco a distanza 5. INARRESTABILE
Sei estremamente preciso nel colpire a distanza con i tuoi poteri La tua resistenza è leggendaria. Ottieni i seguenti benefici:
psionici. Ottieni i seguenti benefici:
• Ogni volta che effettui un riposo, recuperi il doppio
• Quando manifesti un praxis o un potere psionico che richiede dei punti vitalità che normalmente recupereresti.
un tiro di attacco a distanza, la gittata del potere è raddoppiata. • All’inizio di ciascun tuo turno, se ti rimane meno della metà
• I tuoi attacchi psionici a distanza ignorano la copertura dei tuoi punti vitalità massimi, recuperi un numero di punti
a meno che non si tratti di copertura totale. vitalità pari a 1d4 + ROB. Se hai 0 punti vitalità non puoi
• Apprendi un praxis aggiuntivo a tua scelta che richieda sfruttare questa capacità.
un tiro di attacco a distanza.
CAPITOLO 1: PERSONAGGI 59
SAPIENTE SPADACCINO PSIONICO
Prerequisiti: Intelligenza 2, Erudizione Prerequisiti: Combattività 1, Intelligenza 1, Psicopotere, accesso
I sapienti sono eruditi guidati dall’amore per la conoscenza, ai poteri psionici della disciplina telecinesi
capaci di elargire utili consigli su praticamente qualsiasi Gli spadaccini psionici focalizzano le loro doti psichiche nel
argomento e in qualsiasi circostanza. materializzare e maneggiare letali lame di energia telecinetica.
60 CAPITOLO 1: PERSONAGGI
TECNICO
Prerequisiti: Tecnica 2, Meccatronica La CD per oggetti d’uso comune è 14. Il GM può stabilire
I tecnici sono i migliori in ambito tecnologico e sono in grado CD maggiori per oggetti più specifici e può sempre decidere
di costruire, modificare e sabotare qualsiasi tipo di congegno. che determinati oggetti siano impossibili da costruire. Un oggetto
così creato ha una probabilità cumulativa del 10% di rompersi
1. FERRI DEL MESTIERE
dopo ogni round in cui viene utilizzato. Una volta rotto, non può
Durante un riposo, puoi apportare delle modifiche a un omnitool
essere riparato né potrai riutilizzare i materiali di cui è composto
in modo da personalizzarlo e adeguarlo alle tue esigenze (l’omnitool
per costruire qualcos’altro.
è descritto nel Capitolo 3). Fintanto che sei in possesso di un
omnitool personalizzato, ottieni i seguenti benefici. 4. SPECIALISTA DI TRAPPOLE
• Hai vantaggio alle prove di TEC effettuate per creare, riparare, Sei un esperto nell’individuare trappole e simili congegni nascosti.
analizzare o identificare qualsiasi tipo di manufatto tecnologico. Ottieni i seguenti benefici:
• Ogni volta che ripari un oggetto, esso recupera un ammontare • Quando tenti di individuare la presenza di trappole, porte
di punti struttura aggiuntivi pari al tuo punteggio di TEC. segrete o altri simili congegni nascosti servendoti dei sensori
• Puoi usare un’azione minore per aumentare temporaneamente del tuo omnitool personalizzato, hai vantaggio alla relativa
l’efficienza di un’arma cinetica o energetica che impugni. prova di abilità e puoi decidere di impiegare a tale scopo
Effettua una prova di TEC (Meccatronica) CD 17. Se hai successo, PER (Ispezionare) o TEC (Meccatronica), a tua scelta.
ottieni un bonus di +1 al tiro di attacco o ai danni (a tua scelta) • Hai vantaggio ai tiri salvezza contro gli effetti delle trappole
del prossimo attacco che effettuerai con quell’arma. e hai resistenza ai danni causati da esse.
• Puoi cercare trappole anche mentre viaggi ad andatura normale,
2. MODIFICHE OFFENSIVE
invece che dover andare ad andatura lenta.
Modifichi ulteriormente il tuo omnitool personalizzato dotandolo
di un paio di funzioni offensive. 5. SABOTATORE
• L’omnitool incorpora un proiettore di ololama attivabile con una Impiegando un omnitool personalizzato puoi usare un’azione
azione minore. Mentre è attivo, puoi usare l’omnitool esattamente per effettuare una delle seguenti operazioni:
come una ololama (vedi il Capitolo 3) ma non puoi valerti • Puoi sabotare un’arma cinetica o energetica con cui sei a contatto
dei benefici garantiti da Ferri del Mestiere. Puoi disattivare superando una prova di TEC (Meccatronica) CD 16. Se riesci, la
il proiettore di ololama senza dover impiegare alcuna azione. prima volta che l’arma viene impiegata per sferrare un attacco,
• Come azione, puoi proiettare una scarica energetica contro essa esplode infiggendo 3d6 danni energetici all’utilizzatore.
un bersaglio che puoi vedere entro 10 metri da te. Effettua un • Prendi a bersaglio una creatura che puoi vedere entro 10 metri
tiro di attacco a distanza con TEC (Meccatronica). Hai vantaggio da te che stia impugnando un’arma cinetica o energetica. Effettua
al tiro se il bersaglio è composto principalmente da metallo quindi una prova di TEC (Meccatronica) CD 18. Se riesci, l’arma
o indossa armature metalliche. Se colpisci, il bersaglio subisce del bersaglio non funziona fino all’inizio del tuo prossimo turno.
1d6 + TEC danni energetici e non può effettuare reazioni fino • Prendi a bersaglio una creatura che puoi vedere entro 10 metri
all’inizio del tuo prossimo turno. da te che sia sotto l’effetto di un PFG. Effettua quindi una prova
di TEC (Meccatronica) CD 18. Se riesci, il PFG si sovraccarica
3. IMPROVVISAZIONE SUL CAMPO
infliggendo 3d6 danni energetici al bersaglio, per poi disattivarsi
Grazie alla tua competenza tecnica, riesci a trovare soluzioni
fin quando non viene sostituita la cella energetica che lo alimenta.
ingegnose in qualsiasi tipo di situazione. Se hai a disposizione
materiali di recupero adeguati allo scopo, puoi spendere 1 minuto Se la creatura presa a bersaglio è consapevole del tuo tentativo
ed eseguire una prova di TEC (Meccatronica), impiegandoli di sabotaggio, può impiegare la sua reazione per imporre svantaggio
per costruire un qualsiasi oggetto di cui hai bisogno. alla tua prova di TEC (Meccatronica).
CAPITOLO 1: PERSONAGGI 61
TECNOMEDICO TIRATORE SCELTO
Prerequisiti: Intelligenza 1, Tecnica 1, Medicina, Scienza, Cibernetica Prerequisiti: Combattività 2, Percezione 1, almeno una qualifica
I tecnomedici uniscono le loro competenze mediche a sofisticate tra Armi Bianche, Armi Cinetiche e Armi Energetiche
conoscenze scientifiche e tecnologiche. I tiratori scelti sono capaci di centrare i loro bersagli con precisione
da distanze enormi e in qualsiasi situazione.
1. MEDICINA AVANZATA
Conosci le tecniche mediche e le terapie più all’avanguardia. 1. OCCHIO DI FALCO
Ottieni i seguenti benefici: Il tuo addestramento da tiratore ti rende micidiale con le armi
• Puoi effettuare interventi chirurgici, grazie ai quali puoi anche a distanza. Ottieni i seguenti benefici:
installare cyberware (vedi il Capitolo 3). • Quando attacchi con un’arma a distanza, non subisci svantaggio
• Quando presti assistenza a personaggi in convalescenza, se il bersaglio si trova oltre la gittata dell’arma (qualora possibile)
i loro tempi di recupero sono dimezzati (vedi il Capitolo 2). né se il bersaglio si trova in un’area offuscata.
• Quando stabilizzi una creatura a 0 pv usando un kit di primo • Quando effettui l’azione minore Puntare mentre utilizzi un’arma
soccorso, la creatura recupera automaticamente 1 punto vitalità. a distanza, ottieni un bonus di +2 (anziché +1) e puoi scegliere
• Come azione, puoi consumare un uso di un kit di primo soccorso se applicare tale bonus al tiro di attacco o al tiro dei danni.
per assistere una creatura e farle recuperare 1d4 + INT punti Vedi “Azioni in Combattimento” nel Capitolo 2.
vitalità. La creatura non può recuperare altri pv grazie
a questa capacità prima che abbia terminato un riposo. 2. TIRO PRECISO
La precisione dei tuoi attacchi a distanza è fuori dal comune.
2. TECNOMEDICINA Ottieni i seguenti benefici:
Sai come prestare assistenza medica avvalendoti di una serie di
speciali tecniche curative. Disponi di una riserva di dadi curativi • Contro i tuoi attacchi a distanza, i bonus alla Difesa conferiti
(d6) pari al tuo livello. Recuperi i dadi curativi impiegati quando dalla distanza e dalla copertura sono dimezzati. Ad esempio,
termini un riposo completo. Per poter impiegare i tuoi dadi se il bersaglio di un tuo attacco a distanza gode di copertura
curativi devi poter utilizzare degli strumenti medicali. elevata nei tuoi confronti, ottiene soltanto un bonus di +3
Come azione, puoi spendere un dado curativo per assistere alla sua Difesa anziché di +6 (ma soltanto contro il tuo attacco).
una creatura con cui sei a contatto e farle immediatamente • Puoi effettuare attacchi a distanza contro un avversario
recuperare 1d6 punti vitalità. In alternativa puoi invece spendere impegnato in mischia con un alleato senza subire svantaggio.
due dadi curativi per curare una malattia, neutralizzare un veleno, • Finché sei prono, i tuoi attacchi con armi a distanza infliggono
o rimuovere una condizione che affligge la creatura, tra abbagliato, +1d4 danni aggiuntivi.
infermo, sanguinante, spaventato, stordito e svenuto. Veleni e
3. TIRO RAPIDO
condizioni vengono rimossi all’istante (sempre che sia possibile), Sei in grado di maneggiare le armi a distanza con una rapidità
mentre gli effetti delle malattie scompaiono soltanto dopo che strabiliante. Ottieni i seguenti benefici:
la creatura bersaglio avrà terminato un riposo completo.
• Puoi ricaricare un’arma a munizioni come azione minore
3. ANATOMIA COMPARATA anziché come azione.
Sei un esperto di anatomia e fisiologia di una vasta gamma • Durante ciascun tuo turno in cui effettui un attacco con arma
di creature. Ottieni i seguenti benefici: a distanza, puoi utilizzare la tua azione minore per effettuare
• Non subisci svantaggio alle prove di INT (Medicina) effettuate un ulteriore attacco con la stessa arma contro lo stesso
nei confronti di creature non umanoidi, esotiche o mutanti. bersaglio o contro un bersaglio diverso che si trovi entro
• Se impieghi un’azione per studiare una creatura, il prossimo 3 metri dal primo.
attacco andato a segno contro di esso, sferrato da te o da un tuo 4. TIRO IN MISCHIA
alleato che si trovi entro 10 metri da te e che possa udirti, causa Sei un esperto nell’uso di armi a distanza nel combattimento
+1d6 danni extra. L’attacco deve essere effettuato entro la fine ravvicinato. Ottieni i seguenti benefici:
del tuo turno successivo o l’effetto sarà sprecato.
• Quando attacchi con armi a distanza non subisci svantaggio
4. TECNOMEDICINA AVANZATA ai tiri di attacco se sei adiacente a una creatura ostile
La tua capacità Tecnomedicina diventa più efficace. Adesso che possa vederti e non sia inabile.
puoi curare anche le condizioni accecato, affascinato, assordato • Quando utilizzi un’arma a distanza, puoi effettuare attacchi
e paralizzato. Inoltre spendendo 3 dadi curativi puoi rimuovere di opportunità con essa come se fosse un’arma da mischia.
1 grado di sfinimento.
5. TIRATORE LEGGENDARIO
5. RIANIMAZIONE La tua abilità nell’uso delle armi a distanza tocca vette
Come azione, puoi tentare di rianimare una creatura morta da pochi impareggiabili. Ottieni i seguenti benefici:
istanti impiegando un uso di un kit di primo soccorso ed effettuando
una prova di INT (Medicina) CD 18. Per farlo devi essere a contatto • Quando effettui l’azione minore Puntare mentre utilizzi un’arma
con la creatura ed essa deve essere morta da un massimo di round a distanza, se l’attacco che ne riceve il bonus colpisce, esso
pari al tuo punteggio di INT (minimo 1 round). Se hai successo, ignora il Valore Armatura del bersaglio.
il bersaglio può effettuare un tiro salvezza di ROB (Tempra) CD 13. • Puoi usare la tua azione per effettuare un attacco a distanza contro
Se anche il tiro salvezza ha successo, la creatura torna in vita a 0 un qualsiasi numero di creature entro 3 metri da un punto che
punti vitalità ed è stabile. Se il tiro fallisce, la creatura resta morta. puoi vedere entro la gittata della tua arma. Devi avere munizioni
Questa capacità non può riportare in vita creature morte di sufficienti per tutti i bersagli, come di norma, ed effettui un tiro
vecchiaia o per cause naturali, né creature il cui corpo è stato di attacco separato per ciascuno di essi.
distrutto, privato di parti vitali o danneggiato oltre ogni speranza.
62 CAPITOLO 1: PERSONAGGI
DESCRIZIONE ALTEZZA E PESO CASUALI
Altezza base Aumento Fattore di peso
I personaggi non sono definiti soltanto dagli aspetti di gioco come
specie, classe e background, ma sono individui con le proprie Specie Maschi Femmine di altezza Maschi Femmine
storie, interessi, legami e stranezze. Questa sezione tratta i dettagli Dalok 120 cm 120 cm +3d10 cm 26 26
che rendono unico ogni personaggio, da elementi basilari come Draalani 150 cm 150 cm +5d10 cm 22 22
nome e aspetto fisico, a quelli più spinosi come la personalità. Faraxi 150 cm 150 cm +5d10 cm 23 22
Iradian 180 cm 170 cm +6d10 cm 23 22
DETTAGLI DEL PERSONAGGIO Ja’raki 85 cm 90 cm +3d10 cm 21 22
Il nome e l’aspetto fisico del tuo personaggio potrebbero essere
la prima cosa di te di cui verranno a conoscenza gli altri giocatori Kandrevan 160 cm 160 cm +4d10 cm 24 24
seduti al tavolo. È importante pensare bene il modo in cui questi Kergan 180 cm 170 cm +6d10 cm 26 25
aspetti riflettono il personaggio che hai in mente. Navarian 145 cm 135 cm +6d10 cm 23 21
Terran 150 cm 140 cm +6d10 cm 24 22
NOME
Valkarian 170 cm 165 cm +5d10 cm 23 21
La descrizione della tua specie riporta esempi di nomi tipici
dei suoi appartenenti. Rifletti bene sul nome del tuo personaggio,
anche se ti stai limitando a sceglierne uno da una lista. LINGUAGGI
Un nome poco adatto, banale o burlesco potrebbe rivelarsi un Linguaggi comuni Tipici fruitori Limitazioni
peso. Ogni nome, infatti, riflette la lingua e le tradizioni del popolo
Espar Specie comuni –
a cui appartiene e può caratterizzare fortemente un personaggio.
Draalani Draalani –
Ricorda, se i nomi dei personaggi sono coerenti con il mondo in
cui si muovono, il gioco risulterà più coinvolgente e i personaggi Iradian Iradian –
faranno parte di quel mondo in maniera più profonda. Ja’raki Ja’raki –
Kandrevan Kandrevan –
SESSO
Kergan Kergan –
Spetta a te decidere il sesso biologico, l’identità di genere
e l’orientamento sessuale del tuo personaggio. Tale scelta non Navarian Navarian –
comporta alcuna differenza in termini di regole, ma potrebbe Terran Terran –
essere rilevante per quanto riguarda l’interpretazione Valkarian Valkarian –
e le interazioni del personaggio. Linguaggi esotici Tipici fruitori Limitazioni
Tieni presente che alcune specie giocabili (specialmente Dalok Dalok –
tra quelle esotiche descritte nel Capitolo 10) non presentano
Dokran Dokran Apprendibile solo in forma scritta
la tipica suddivisione in sesso maschile e femminile: alcune
sono ermafrodite, altre presentano una differenziazione in un Elithrian Elithrian Non pronunciabile da altre specie
numero maggiore di sessi, altre ancora sono agamici, ovvero non Faraxi Faraxi –
presentano alcun sesso e sfruttano altri metodi di riproduzione. Khel Khel, Zatarian –
Quarid Quarid Apprendibile solo in forma scritta
ALTEZZA E PESO
Skreed Skreed Apprendibile solo in forma scritta
Puoi decidere il peso e l’altezza del tuo personaggio basandoti
sulle informazioni fornite nella descrizione della sua specie. Solkathi Solkathi –
In alternativa puoi determinare casualmente altezza e peso del Taar’qat Taar’qat Apprendibile solo in forma scritta
personaggio usando la tabella Altezza e Peso Casuali. Tira i dadi
indicati nella colonna “Aumento di altezza” e aggiungi il risultato
(in centimetri) all’altezza base per determinare l’altezza effettiva LINGUAGGI
del personaggio. Dopodiché puoi calcolare il suo peso usando La specie del personaggio stabilisce quali linguaggi egli sia in
l’appropriato fattore di peso indicato in tabella, nel seguente modo. grado di parlare, leggere e scrivere sin da subito (da madrelingua).
Inoltre il background potrebbe garantire al personaggio uno o più
PESO = ALTEZZA X ALTEZZA (IN METRI) X FATTORE PESO
linguaggi aggiuntivi a tua scelta. Puoi scegliere tra i linguaggi che
Il fattore di peso rappresenta la densità corporea media: più è compaiono nella tabella Linguaggi. Per apprendere un linguaggio
elevato e più il personaggio sarà pesante rapporto alla sua altezza. esotico hai però bisogno dell’approvazione del GM.
Ricorda che il peso calcolato in questo modo è un “peso ottimale”, Diversi linguaggi esotici comportano tuttavia delle limitazioni:
sempre proporzionato all’altezza. Puoi modificarlo come meglio alcuni possono essere appresi in modo da poterli capire, scrivere
credi per adattarlo alla tua idea del personaggio. e leggere ma non parlare, dato che per loro natura possono essere
pronunciati solo dalla specie a cui appartengono; altri possono
ALTRE PECULIARITÀ FISICHE essere appresi in forma scritta, in modo da poterli leggere
Sta a te scegliere gli altri dettagli fisici del tuo personaggio, come e scrivere, ma non possono essere né capiti né pronunciati da
l’età, il colore di capelli, occhi e pelle, nonché altri tratti fisici in chi non appartiene alla specie che li ha ideati, dato che si basano
base alla sua specie. Per aggiungere un tocco particolare, potresti su metodi comunicativi completamente diversi (ultrasuoni,
fornirlo di dettagli insoliti come una cicatrice, un’andatura strana, infrasuoni, segnali chimici, bioluminescenza e così via).
un tatuaggio, un’acconciatura stravagante e così via. Un personaggio può impiegare del tempo tra le avventure per
imparare nuovi linguaggi (vedi “Tra le Avventure” nel Capitolo 2).
CAPITOLO 1: PERSONAGGI 63
EVENTI DEL PASSATO aveva? Queste cose sono cambiate nel tempo? Come? Perché?
Il background che hai scelto per il tuo personaggio è solo un punto • Qualche segreto, tragedia o leggenda di famiglia?
di partenza sul quale potrai iniziare a tratteggiare la sua storia. • Qualche membro della famiglia soffriva di malattie mentali?
Chi è? Da dove viene? Dove ha vissuto e cosa ha fatto? • Com’è stata la tua infanzia? Qual è il tuo primo ricordo?
Quali sono stati gli eventi cruciali della sua vita, le gioie,
EVENTI SIGNIFICATIVI DELLA VITA
le tragedie, gli amici, i nemici, gli amori?
Gli eventi significativi della vita di un personaggio sono quelli che
Questa sezione propone spunti che possono aiutarti a delineare
lo hanno segnato in qualche modo, nel bene o nel male. Qualunque
il passato del tuo personaggio. Non devi necessariamente occuparti
cosa, anche un dettaglio apparentemente trascurabile, può aver
subito di ogni aspetto, la storia del personaggio può essere arricchita
cambiato radicalmente la sua vita o la sua visione delle cose.
nel tempo, inserendo elementi nuovi (anche retrospettivamente)
Di seguito sono elencati svariati spunti utili per immaginare
man mano che la campagna procede. Ad esempio, puoi cominciare
gli eventi significativi del passato del personaggio, suddivisi
pensando al luogo d’origine del tuo personaggio, a un mistero
in vari ambiti importanti della sua vita.
o conflitto che lo riguarda, alle motivazioni che lo spingono
e a un obiettivo che si è posto. Eventi legati alla famiglia:
Ovviamente molto dipende dall’ambientazione di gioco e dalle • Qualcuno ti ha rivelato un oscuro segreto di famiglia?
limitazioni poste dal GM. In tal senso può rivelarsi interessante • Sei stato separato dalla tua famiglia per qualche motivo?
sviluppare la storia del personaggio proprio in collaborazione • C’era qualche tradizione particolare nella tua famiglia?
con il GM, il quale potrebbe fornire idee e dettagli aggiuntivi. • Qualche membro della famiglia è morto?
Queste linee guida vogliono essere il più generali possibile • Hai subito traumi in famiglia?
ma, per quei personaggi appartenenti a culture e/o società molto • Un evento particolarmente fortunato o sfortunato?
diverse da quella umana, potrebbe essere necessario rivedere
molti aspetti per renderli coerenti alle loro origini. Eventi legati alla vita sentimentale:
Interconnessione: Tutti gli spunti forniti di seguito possono • Sei mai stato (o sei tuttora) innamorato?
essere legati tra loro. Ad esempio, un evento significativo potrebbe • Hai o hai avuto una relazione seria? Oppure solo storie brevi?
essere legato alla famiglia del personaggio, un mistero o un conflitto In che rapporti sei con i tuoi ex partner?
al suo luogo d’origine o a un suo familiare, una motivazione o • Hai affrontato una tragedia sentimentale?
un obiettivo potrebbero derivare a loro volta da misteri, conflitti • Hai un coniuge o dei figli? Dove sono? Sono vivi?
o eventi del passato e così via. L’interconnessione può rendere
Eventi personali:
ancora più interessati e complesse le vicende del personaggio.
• Sei mai stato ferito o gravemente malato?
LUOGO D’ORIGINE • Hai mai rischiato di morire?
Dove è nato il personaggio? Dove ha vissuto i suoi primi anni • Sei mai stato maltrattato?
di vita o la sua intera infanzia? Il luogo d’origine del personaggio • Che tipo di educazione e istruzione hai ricevuto?
è un aspetto importante del suo passato. In base ad esso un • Sei mai stato licenziato o hai mai lasciato un lavoro?
personaggio potrebbe aver ricevuto un certo tipo di educazione • Sei mai stato molto povero o molto ricco?
e avrà sviluppato un certo stile di vita. Ecco alcuni aspetti che • Hai mai commesso un crimine? Sei mai stato accusato
bisognerebbe fissare a proposito del luogo d’origine: ingiustamente di averne commessi?
• Sei o sei stato religioso?
• Nome del luogo.
• Fai o hai fatto parte di un qualche tipo di organizzazione?
• Ubicazione (si tratta di un pianeta, una colonia orbitante,
• Ti è mai capitato qualcosa di imbarazzante o buffo?
una stazione spaziale, un asteroide? Si trova entro i confini
• Hai o hai avuto amici che consideri importanti?
dello spazio conosciuto oppure altrove?).
• Sei mai stato tradito da qualcuno di cui ti fidavi? Serbi rancore?
• Tipo di ambiente e clima (desertico, tropicale, artico, temperato,
• Hai un mentore o una persona che stimi particolarmente?
montagna, habitat artificiale, ecc.).
• Hai rimpianti? Cambieresti qualcosa del tuo passato?
• Tipo di comunità e popolazione (metropoli, piccolo villaggio,
• Qual è il tuo più bel ricordo? E quello più brutto?
colonia isolata o nessuno dei precedenti?).
• Tipo di società e attività (ad esempio industria, artigianato, Eventi legati al diventare avventuriero:
agricoltura, forma di governo, nobiltà, borghesia, ecc.). • Come e perché hai intrapreso la tua vita da avventuriero?
• Tratti generali (ad esempio ospitale, commerciale, deprimente, • Diventare avventuriero è stata una naturale evoluzione
multiculturale, xenofobo, ecc.). delle tue attività precedenti oppure ti ha sconvolto la vita?
• O magari sei nato in una comunità nomade? • Come ti sei procurato il tuo equipaggiamento iniziale?
64 CAPITOLO 1: PERSONAGGI
• Una persona importante per te è scomparsa senza lasciare
traccia? Perché? È ancora viva? Dove potrebbe essere?
• Hai avuto una strana visione, cosa significherà?
• Prima di sparire, un familiare/amico ti ha dato una chiave
elettronica, ma senza dirti cosa apre.
CONFLITTI
I conflitti possono essere tra individui o tra gruppi o fazioni.
Se decidi che il tuo personaggio è invischiato in un conflitto
preesistente, devi stabilirne le circostanze. Come i misteri, anche
i conflitti possono dare al GM ottime idee per creare interessati
trame secondarie. Alcuni spunti per i conflitti potrebbero essere:
• Chi coinvolge il conflitto? Un nemico personale, un rivale,
un’intera organizzazione?
• Perché esiste il conflitto? Che cosa lo ha scatenato?
• Perché non può essere risolto in modo semplice?
• Cosa ne pensi? Come pensi andrà a finire?
• Che opinione hai dei tuoi avversari in tale conflitto?
MOTIVAZIONI
Abbandonare una vita tranquilla e un mestiere “sicuro” per andare
in giro per la galassia ad affrontare rischi e pericoli di ogni tipo
non è cosa da tutti. Il personaggio dovrebbe avere forti motivazioni
che lo spingono a intraprendere la vita dell’avventuriero.
Le motivazioni non sono obiettivi specifici ma un qualcosa di
profondo che influenza l’atteggiamento generale del personaggio
e dovrebbero essere coerenti con la sua storia o dipendere da essa.
Alcuni spunti per le motivazioni potrebbero essere:
• Insegui un sogno che vuoi realizzare a tutti i costi.
• Sei costretto a fuggire a causa di un crimine che hai commesso
o che ti è stato attribuito ingiustamente.
• Segui un codice o credo che ti porta ad affrontare avventure
per poter adempiere a ciò che consideri il tuo dovere.
• Sei animato da un forte spirito d’avventura e vuoi viaggiare
ed esplorare la galassia.
• Sei spinto dalla sete di vendetta per un grande
torto subito da te o da qualcuno che ti sta a cuore.
• Vuoi diventare importante, ricco e/o potente.
• Il tuo lavoro ti porta a viaggiare tra i mondi.
OBIETTIVI
Gli obiettivi sono scopi precisi che il personaggio si prefigge.
Possono nascere da eventi significativi, misteri o conflitti.
Dovresti scegliere nuovi obiettivi per il tuo personaggio man mano
che la campagna procede e avere obiettivi a breve, medio e lungo
termine. Quando si delineano gli obiettivi, si dovrebbe pensare in
termini di scopi ben precisi e definiti. Ad esempio “diventare ricco”
è una motivazione, qualcosa che spinge all’avventura,
non un obiettivo. Al contrario, ottenere un oggetto specifico
o uccidere un certo individuo sono sicuramente obiettivi.
Alcuni spunti per gli obiettivi potrebbero essere:
• Ottenere vendetta nei confronti di un individuo.
• Risolvere un mistero o un crimine insoluto.
• Risolvere un conflitto.
• Adempiere a un giuramento.
• Salvare qualcuno che è stato rapito.
• Ritrovare qualcosa che è stato rubato.
• Entrare in possesso di un oggetto specifico.
• Uccidere uno specifico individuo o una creatura.
• Scoprire un luogo particolare.
• Guadagnare una posizione in un’organizzazione.
• Deporre il governatore locale.
CAPITOLO 1: PERSONAGGI 65
PERSONALITÀ con chi ha indoli convergenti, si troverà spesso in disaccordo
Le linee guida e gli spunti forniti in questa sezione ti aiuteranno con chi ha indoli divergenti, mentre si scontrerà facilmente
a definire la personalità del tuo personaggio, l’assieme con chi è di indole opposta.
di atteggiamenti, tratti, abitudini, credenze e difetti che danno Come si evince dalla ruota, ogni indole comprende una varietà
a ogni individuo un’identità unica e che ti permetteranno di valori, ideologie, attitudini e atteggiamenti differenti, cosicché
di dar vita e spessore al tuo personaggio durante il gioco. anche chi è accomunato dalla medesima indole sarà comunque
diverso (come del resto succede nella realtà).
INDOLE Un secondo aspetto dell’indole, detto morale, riguarda
Di solito una creatura possiede un’indole, che descrive in termini la propensione verso il bene o il male. La ruota delle indoli
generali la sua propensione verso un certo tipo di comportamento, non prende in considerazione la morale, dato che ogni indole
di ideologia e di atteggiamento verso il mondo e le altre persone. possiede lati positivi e lati negativi. Ad esempio, un personaggio
Individui appartenenti a specie senzienti possono maturare individualista potrebbe avere grande fiducia in se stesso ma fidarsi
qualsiasi indole. Al contrario, le creature prive di pensiero senziente poco degli altri o trovare difficile pensare al bene comune: potrebbe
(ad esempio gran parte dei comuni animali) non seguono alcuna rivelarsi un leader giusto, un subdolo opportunista o uno spietato
indole: esse non compiono scelte morali o ideologiche, agiscono oppressore. Sta a te decidere come interpretare l’indole del tuo
semplicemente secondo la loro natura bestiale. personaggio alla luce della sua morale.
Ai fini del gioco, lo spettro di tutte le indoli possibili viene Per rendere ancora più complessa la personalità del tuo
suddiviso in sei categorie: Ordine, Caos, Comunità, Impulso, personaggio, puoi scegliere per lui un’indole primaria e un’indole
Individualità e Ragione. Esse sono disposte a formare uno secondaria, anche in aperta contrapposizione. D’altronde ben
schema detto “Ruota delle Indoli”, raffigurato in questa pagina. poche persone sono totalmente coerenti con se stesse o aderenti
Questo schema serve a intuire i rapporti reciproci tra le varie ai propri valori. Ad esempio, un personaggio di indole primaria
indoli: ogni indole ne ha due di adiacenti, dette convergenti, razionale potrebbe avere una propensione per la vita comunitaria,
due non adiacenti, dette divergenti, e un’indole opposta. un atteggiamento individualista o addirittura combattere
Un personaggio con una certa indole tenderà ad andare d’accordo con un suo lato impulsivo ed emotivo.
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66 CAPITOLO 1: PERSONAGGI
DIFETTI
TRATTI DELLA PERSONALITÀ Scegli uno o più difetti per il tuo personaggio. I difetti potrebbero
Di seguito sono presentati quattro tipi di tratti della personalità: rappresentare vizi, pulsioni, debolezze, lati poco apprezzabili
peculiarità, ideali, legami e difetti. Oltre a queste categorie, pensa del suo carattere oppure qualcosa o qualcuno per cui prova odio
alle frasi o parole tipiche del tuo personaggio, ai suoi tic o gesti o paura. Più in generale, un difetto può essere qualsiasi cosa che
abituali, vizi, piccole manie e quant’altro tu riesca a immaginare. un qualcun altro potrebbe sfruttare per spingere il personaggio
Non è affatto sbagliato scegliere tratti in contrasto tra loro (come ad agire contro i suoi stessi interessi. Un difetto potrebbe
un ideale che si scontra con un legame). Al contrario, questo rispondere a queste domande: Cosa gli altri non sopportano
può generare interessanti elementi di conflitto interiore. del tuo comportamento? Cosa ti fa arrabbiare? Quali sono i tuoi
Ricorda che gli aspetti della personalità non sono vincoli: vizi? Cosa odi profondamente? Cosa ti fa paura? Cosa nascondi
un personaggio che ha “paura dei ragni” non fuggirà per forza o non vuoi che gli altri vengano a sapere?
davanti a un ragno. Il giocatore deve semplicemente rendere
quell’emozione parte integrante dell’interpretazione. SVILUPPARE LA PERSONALITÀ
Durante il corso di una campagna, la personalità del tuo personaggio
PECULIARITÀ
potrebbe arricchirsi di particolari oppure cambiare certi suoi aspetti.
Fornisci il tuo personaggio di almeno due peculiarità. Esse sono In base alle vicende vissute dal personaggio, la sua indole potrebbe
cose piccole e semplici che aiutano a rendere il tuo personaggio mutare e nuovi tratti potrebbero emergere mentre altri potrebbero
unico. Dovrebbero comunicare qualcosa di interessante riguardo scomparire o perdere di senso. Un legame potrebbe rompersi,
al personaggio ed essere auto-esplicative del perché lo fanno. altri legami potrebbero formarsi. Un difetto potrebbe essere
“Sono brillante” non è una buona peculiarità, perché troppo vaga. superato ma altri potrebbero crearsi. Un ideale potrebbe
“Sono appassionato di astronomia” riesce invece a comunicare infrangersi, sostituito da nuove convinzioni. Nuove peculiarità
bene gli interessi e le propensioni del personaggio. potrebbero delineare ulteriormente il carattere del personaggio.
Le peculiarità potrebbero descrivere le cose che piacciono al
personaggio, le cose per cui ha un debole, i suoi successi passati, CAMBIARE INDOLE
le cose per cui prova disgusto, i suoi comportamenti tipici o cosa L’indole di un personaggio non è immutabile. Al contrario,
pensa di se stesso. Un buon metodo per definire le peculiarità di essa dipende dal suo comportamento e può variare in due modi.
un personaggio è partire dal suo punteggio di abilità più alto e da Potresti essere tu a decidere di cambiare l’indole del tuo
quello più basso, inventandone una legata a ciascuno di essi. personaggio, ma nel farlo dovresti fornire al GM una valida
ragione per un tale cambiamento. Diversamente potrebbe
IDEALI
essere il GM a decidere di cambiare l’indole di un personaggio
Descrivi un ideale che guidi il tuo personaggio. Gli ideali sono (indipendentemente dal parere del giocatore) se la sua condotta
le cose in cui il personaggio crede più fermamente, le fondamenta non rispecchia la sua indole attuale.
morali e i principi etici che lo spingono ad agire. Un’ideale potrebbe
essere una regola di vita, un semplice principio esistenziale, INDOLE E TRATTI
un voto, un giuramento, un credo, un’ideologia o una filosofia. L’indole di un personaggio influisce sul suo modo di comportarsi e
Puoi scegliere qualsiasi ideale tu voglia, ma l’indole del i tratti della sua personalità dovrebbero quindi essere coerenti con
personaggio è un buon posto da cui partire per definirlo. Gli ideali essa. Tuttavia questa non è una regola. In effetti potresti dare al
possono rispondere a qualsiasi di queste domande: Quali sono tuo personaggio dei tratti in aperta contrapposizione alla sua indole,
i principi che non tradirai mai? Cosa ti spinge a compiere sacrifici? allo scopo di creare originali spunti di interpretazione. Ad esempio,
Cosa ti spinge ad agire e guida le tue scelte? Qual è la cosa un personaggio di indole comunitaria potrebbe avere un’innata
più importante a cui aspiri? avidità, che molto spesso lo mette in difficoltà quando perseguire
il bene comune equivale a rinunciare a un cospicuo bottino.
LEGAMI
Crea un legame per il tuo personaggio. I legami rappresentano SFOGO E CONTRASTO (OPZIONALE)
la connessione del personaggio a persone, luoghi o eventi Quando durante il gioco qualcosa coinvolge uno dei suoi tratti
dell’ambientazione. Qualora venissero minacciati, i legami possono della personalità, il personaggio può reagire sfogando o contrastando
spingerti a gesta d’eroismo o indurti ad agire contro i tuoi stessi l’emozione derivante da quel tratto. Ad esempio, se una persona
interessi. I legami possono rispondere a una di queste domande: cara al personaggio (legame) viene minacciata, egli sarebbe spinto
Qual è la persona a cui tieni di più? Verso quale luogo avverti una a soccorrerla (sfogo) ma, rendendosi conto che si tratta di una
connessione speciale? Qual è la cosa che possiedi che ami di più? trappola, potrebbe desistere (contrasto).
I legami possono essere legati a background, specie, classe In questi casi, a discrezione del GM, un personaggio potrebbe
o qualche altro aspetto del tuo passato. Durante le tue avventure ottenere vantaggio o subire svantaggio ai tiri relativi a quell’azione,
potresti anche svilupparne di nuovi. in base a come il giocatore decide di farlo reagire alle circostanze.
CAPITOLO 1: PERSONAGGI 67
GUADAGNARE LIVELLI
potrebbero ben accogliere l’idea di iniziare una campagna
con personaggi di livello superiore al primo.
Andando all’avventura il tuo personaggio affronterà sfide, pericoli La creazione di un personaggio di livello superiore segue la
e avversari, portando a termine missioni e diventando via via più stessa procedura illustrata all’inizio di questo capitolo e le regole
esperto e capace, tanto da ampliare e migliorare le sue capacità. per l’aumento di livello descritte sopra. Tali personaggi hanno
Nel gioco, questa progressione è detta guadagnare un livello. più punti vitalità, privilegi di classe, capacità e potrebbero partire
Sarà il Game Master a comunicarti quando il tuo personaggio con attrezzature migliori. Spetta al GM stabilire l’equipaggiamento
ottiene un nuovo livello. Di solito la frequenza e le modalità iniziale di personaggi di livello superiore al primo.
con cui ciò avviene dipendono dal progredire della storia, cosicché
i personaggi ottengono un nuovo livello quando portano a termine I RANGHI DI GIOCO
un’avventura o un importante arco narrativo della campagna, I venti livelli che costituiscono il completo sviluppo dei personaggi
oppure quando completano qualche vicenda che fa progredire possono essere divisi in quattro ranghi che descrivono in termini
la loro storia individuale. Un’altra opzione, spesso preferita da generali come l’esperienza di gioco cambi con il progredire della
GM e giocatori alle prime armi, consiste nel basare l’avanzamento loro esperienza.
dei personaggi sul numero di sessioni giocate dal gruppo. Varcare la soglia che porta al rango successivo implica
Il Capitolo 6 fornisce ulteriori informazioni e consigli utili un cambiamento importante nella vita dei personaggi, in termini
al GM per gestire l’avanzamento di livello. di stato sociale, notorietà e responsabilità. Per questo motivo
il passaggio di rango dovrebbe sancire un momento cruciale
BENEFICI DERIVANTI DAL LIVELLO nella vita degli avventurieri.
Quando il tuo personaggio guadagna un nuovo livello, ottieni Novellini (livelli 1-4): All’inizio del loro cammino i personaggi
immediatamente i seguenti benefici. non sono altro che novellini intenti a muovere i loro primi passi
Punti Vitalità: I tuoi punti vitalità massimi aumentano di 1. in una galassia piena di pericoli. Le sfide che affronteranno
Punti avanzamento: Ottieni 10 punti avanzamento (PA) che sono relativamente poco importanti, come malviventi locali,
puoi spendere nei seguenti modi: bestie selvatiche o altre minacce capaci al massimo di mettere
in pericolo insediamenti o piccole città.
• Puoi aumentare di 1 un tuo punteggio di abilità spendendo Intrepidi (livelli 5-10): Quando raggiungono questo rango
un totale di PA pari al doppio del suo valore attuale (minimo 1), i personaggi sanno ormai il fatto loro e percorrono lo spazio
fino a un punteggio massimo pari a 6. Ad esempio, aumentare in cerca di fortuna. Viaggi verso luoghi inesplorati, assalti di pirati
un’abilità da 5 a 6 costa 10 PA. spaziali, colonie minacciate da spietati predoni, crimini da risolvere.
• Puoi aumentare di 1 il bonus conferito da una tua qualifica
Lentamente le imprese dei personaggi garantiscono loro un po’
(ovvero il suo grado) spendendo un totale di PA pari al valore
di notorietà, ma la strada per diventare qualcuno è ancora lunga.
del bonus raggiunto, fino a un bonus massimo pari a +6.
Eroi (livelli 11-16): Coloro che oltrepassano la soglia del
Ad esempio, aumentare una qualifica da +2 a +3 costa 3 PA.
10° livello sono individui decisamente fuori dal normale che ben
Non puoi aumentare una singola abilità o qualifica di più presto diventano eroi (o antieroi) agli occhi della gente comune.
di un punto per livello, ma non vi è limite al numero di abilità Con il tempo questi individui ottengono gloria e potere, ma sulle
o qualifiche che puoi aumentare. Se non spendi tutti i punti loro spalle ricadono anche responsabilità sempre maggiori.
avanzamento, quelli che avanzi si aggiungeranno a quelli che Il destino di pianeti o interi sistemi stellari potrebbero essere
otterrai al livello successivo, quindi ricordati di annotarli sulla la posta in gioco delle loro avventure.
scheda del personaggio per non scordare di averli a disposizione. Leggende (livelli 17-20): I personaggi che raggiungono questo
L’aumento di livello non permette al personaggio di acquistare rango diventano vere e proprie leggende viventi, delle “icone”
nuove qualifiche oltre a quelle che ottiene al primo livello. le cui straordinarie imprese vengono raccontate in ogni angolo
Tuttavia ricorda che il personaggio può apprendere nuove del cosmo e il cui nome diventa motivo d’ispirazione o di terrore
qualifiche impiegando a tale scopo il suo tempo tra le avventure tra le genti. Il potere di tali individui raggiunge vette sconvolgenti,
(per maggiori informazioni vedi “Tra le Avventure”, nel Capitolo 2). tanto che le loro azioni possono influenzare o addirittura cambiare
Privilegi di classe: Ottieni i privilegi di classe relativi al livello il destino di tutto lo spazio conosciuto.
ottenuto (consulta la descrizione della tua classe). Infine raggiungere il 20° livello non significa necessariamente
la fine di una campagna. Questi potenti personaggi potrebbero
INIZIARE A LIVELLI PIÙ ALTI essere chiamati ad affrontare sfide epiche e, come risultato di
I giocatori più esperti, che conoscono bene le capacità dei queste avventure, le loro capacità possono continuare a evolvere,
personaggi e sono impazienti di affrontare avventure più ardue, anche se non possono più guadagnare nuovi livelli.
68 CAPITOLO 1: PERSONAGGI
PARTE 1: AXIOM - GIOCATORI
CAPITOLO 2
REGOLAMENTO
Questo capitolo contiene tutte le regole di base per giocare a FARSIGHT. Le regole coprono tutte le
principali attività che i personaggi possono trovarsi ad affrontare durante le loro avventure. Ti consigliamo
di leggere per intero questo capitolo prima di addentrarti nella lettura del resto del manuale.
70 CAPITOLO 2: REGOLAMENTO
BONUS E PENALITÀ RISULTATI SPECIALI
Alcuni elementi di gioco possono applicare bonus o penalità A volte il fato gioca strani scherzi, facendo compiere prodezze
alle prove di abilità. Ad esempio, indossare un’armatura implica o causando imprevisti. Ciò accade se ottieni un risultato
una penalità ad alcune prove di abilità per via dell’impaccio di 12 o 1 su uno dei dadi quando effettui una prova di abilità.
ai movimenti che essa provoca. Tale penalità permane fintanto Questi casi eccezionali generano effetti speciali e seguono
che si indossa l’armatura ma scomparirà nel momento in cui le regole descritte di seguito.
l’armatura viene tolta.
TIRARE UN 12
VANTAGGIO E SVANTAGGIO Se ottieni un 12 e la prova ha successo, il fato ti favorisce e riesci
A volte un personaggio può trovarsi in una situazione che lo a compiere una prodezza la cui “intensità” dipende dal risultato
avvantaggia nel compiere un’azione. Altre volte, delle circostanze dell’altro dado (quello che non ha ottenuto 12): consulta la tabella
avverse possono invece sfavorirlo. Prodezze e scegline una che corrisponda a un grado pari o inferiore
Quando le regole dicono che hai vantaggio o svantaggio al risultato del secondo dado.
a un tiro di abilità, devi tirare 3d12 anziché i normali 2d12. In alternativa puoi anche inventarti prodezze nuove, magari
Se hai vantaggio, scarta il dado che ha ottenuto il risultato più più adatte alle circostanze del momento, ma in tal caso sarà
basso e tieni gli altri due. Viceversa se hai svantaggio, dovrai il GM ad avere l’ultima parola su ciò che proponi.
scartare il dado che ha ottenuto il risultato più alto. Ad esempio, Nel caso in cui la prova sia fallita, un eventuale 12 non genera
tiri 3d12 e ottieni 3, 7 e 9. Se hai vantaggio tieni il 7 e il 9 quindi alcuna prodezza, ma il GM (a sua discrezione) potrebbe dare
il risultato totale del tiro sarà 16. Se invece hai svantaggio terrai al fallimento conseguenze meno gravi del previsto.
il 3 e il 7, ottenendo così un totale di 10. Ricorda, dovresti sempre narrare con dovizia di particolari
Se a un tiro si applicano più fonti di vantaggio e svantaggio, le prodezze compiute dal tuo personaggio.
prevarrà la condizione sostenuta da più fonti. In caso di parità,
il tiro non avrà né vantaggio né svantaggio. Ad esempio, TIRARE UN 1
Quando ottieni un 1 non è mai un buon segno. Se la prova fallisce,
se due fattori garantiscono vantaggio e uno impone svantaggio,
il GM può intromettersi e complicare la situazione facendo accadere
la condizione di vantaggio prevale. Anche quando più fattori
un imprevisto. Se la prova ha invece successo nonostante
garantiscono vantaggio o impongono svantaggio, si tira
il probabile basso risultato totale, di solito non accade nulla
comunque un solo d12 addizionale.
di davvero deleterio ma, se lo ritiene opportuno, il GM potrebbe
Generalmente i personaggi ottengono vantaggio grazie
comunque decidere di inserire qualche imprevisto minore,
a capacità speciali o altri privilegi, oppure grazie a determinate
qualcosa del tipo “riesci, ma...”.
azioni. Il GM può invece applicare vantaggio o svantaggio in base a
Spetta al GM stabilire un imprevisto appropriato alla situazione,
circostanze esterne che ritiene essere rispettivamente favorevoli o
scegliendo tra quelli riportati nella tabella Imprevisti, o prendendoli
sfavorevoli all’azione intrapresa. Inoltre molte condizioni a cui può
ad esempio per inventarne di nuovi, magari più adatti alle
essere sottoposto il personaggio (vedi “Condizioni”, più avanti),
circostanze del momento.
impongono svantaggio e/o garantiscono vantaggio agli avversari.
RISULTATI SPECIALI DOPPI
SFORZO E TENACIA Anche se raramente, il tiro di una prova può generare due risultati
Alcune prove di abilità richiedono un grande sforzo per essere speciali simultaneamente. In questi casi, segui i suggerimenti
eseguite. Altre volte sono i personaggi stessi a volersi spingere riportati di seguito.
oltre i propri limiti per riuscire in un’impresa. Se ottieni un doppio 1 o un doppio 12, oltre a causare
In entrambi i casi, l’azione intrapresa consuma le energie rispettivamente un imprevisto o una prodezza, il risultato della
del personaggio, in forma di punti vitalità. prova sarà talmente clamoroso (nel bene o nel male) da entrare
nel mito, con tanto di voci, storie e dicerie che ne parleranno
SFORZO
e si diffonderanno negli anni a venire. Ottieni una carta EDGE
A discrezione del GM, eseguire prove particolarmente logoranti
(vedi “Carte EDGE”, più avanti).
o stressanti può richiedere al personaggio uno sforzo extra, ovvero
Se invece ottieni un 1 e un 12, i due risultati speciali si
una spesa in punti vitalità. Di solito la spesa va da 1 a 6 pv.
“annullano” a vicenda senza provocare nessuna conseguenza
Se il personaggio non vuole (o non può) spendere tale ammontare,
speciale. Tratta il risultato del tiro come un semplice 13.
subisce svantaggio alla prova e al termine di essa, che sia riuscita
o meno, ottiene 1 grado di sfinimento. Il GM potrebbe ritenere che
alcune prove siano impossibili da eseguire se non si dispone delle RITENTARE
Di solito è possibile ritentare una prova di abilità fallita soltanto
energie necessarie.
se tale fallimento non comporta delle conseguenze irreparabili
TENACIA o che rendono inutile qualsiasi ulteriore tentativo.
A volte i personaggi hanno disperatamente bisogno di superare Ad esempio, se un personaggio fallisce una prova di TEC
una prova e per farlo si spingono oltre i loro normali limiti, (Meccatronica) per aprire una serratura, può tentare ancora
affidandosi alla loro tenacia. Nel farlo, decidono di spremere e continuare a tentare. Tuttavia se il fallimento implica che
le loro energie per avere maggiori chance di successo, consumando la serratura si rompe, tentare nuovamente risulterebbe inutile.
punti vitalità. Per ogni 3 punti vitalità che decide di consumare, Allo stesso modo, fallire una prova di DES (Furtività) effettuata
il personaggio ottiene un bonus di +1 alla prova di abilità, fino per non farsi notare da un nemico, significa che quest’ultimo
a un massimo di +3. Di solito un personaggio non può consumare ha percepito la presenza del personaggio. Anche se il personaggio
volontariamente punti vitalità in questo modo se ciò lo ridurrebbe riesce a nascondersi successivamente, il nemico sarà comunque
a 0 punti vitalità. consapevole della sua presenza.
CAPITOLO 2: REGOLAMENTO 71
PRODEZZE
Grado Prodezze in combattimento
2 In guardia: Assumi una migliore posizione difensiva. Ottieni un bonus di +2 alla Difesa fino all’inizio del tuo prossimo turno.
Movimento fulmineo: Puoi immediatamente muoverti di 3 metri o rialzarti da terra se sei prono. Questo movimento extra non conta nel limite
3
di quanto tu possa muoverti durante questo turno.
Azione minore extra: Puoi immediatamente effettuare un’azione minore extra. Puoi impiegare quest’azione minore extra anche per effettuare
4
un tentativo di afferrare, disarmare o spintonare contro un avversario.
Colpo ben assestato: L’attacco infligge +1d6 danni aggiuntivi e il bersaglio deve superare un tiro salvezza di ROB (Tempra) CD 17 o restare
5
infermo fino all’inizio del tuo prossimo turno.
Gioco di squadra: Scegli un tuo alleato che puoi vedere e che possa vedere il bersaglio del tuo attacco. Usando la sua reazione, quell’alleato
6
può immediatamente effettuare un attacco contro quel bersaglio.
7 Aiutare: Puoi immediatamente effettuare l’azione Aiutare come azione extra.
8 Scomparire: Puoi immediatamente effettuare l’azione Nascondersi come azione extra, se le circostanze lo permettono.
9 Colpo micidiale: L’attacco infligge +1d8 danni aggiuntivi e il bersaglio subisce un trauma.
10 Colpo letale: L’attacco infligge +1d10 danni aggiuntivi e il bersaglio subisce un trauma.
11 Risalire l’iniziativa: Dall’inizio del prossimo round di combattimento, agirai per primo nell’ordine di iniziativa.
Grado Altre prodezze d’esempio
Battuta memorabile: Te ne esci con una sagace battuta che suggella la tua azione. Se non ti viene in mente niente, il GM e gli altri giocatori
2
potranno suggerirti qualche opzione. È probabile che voci sulla tua battuta si diffondano, nel bene o nel male.
Distrazione: La tua prova attira l’attenzione di qualcuno. Scegli un bersaglio che possa vederti e udirti. Fino all’inizio del tuo prossimo turno,
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il bersaglio ha svantaggio alle sue prove di Percezione che non siano rivolte verso di te.
4 Esecuzione magistrale: Completi l’attività relativa alla prova impiegando soltanto metà del tempo e delle risorse che richiede normalmente.
“Ancora una cosa!”: Puoi effettuare una seconda prova di abilità per ampliare i risultati della prova originaria (ad esempio scoprire altre
5 informazioni o approfondire un’interazione). Questa prova extra non può sfruttare la stessa qualifica della prova originaria e non può generare
prodezze, ma non richiede tempo né risorse aggiuntive, considerandosi contemporanea alla prima.
Attenzione focalizzata: Ottieni vantaggio a qualsiasi altra prova effettuata per esaminare, studiare o comprendere il bersaglio della prova appena
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compiuta. Il vantaggio permane per 10 minuti o fino a quando le circostanze con cambiano in qualche modo.
Influenzare la platea: Le tue argomentazioni sono talmente efficaci che, oltre al bersaglio designato, influenzano anche altri che assistono
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alla scena. Molti dei presenti saranno portati ad appoggiare le tue ragioni relativamente all’attuale circostanza.
Silenzio attonito: La tua prova è talmente impressionante che tutti coloro che vi hanno assistito rimangono sbalorditi e ammutoliti per un round.
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Fuori dal combattimento, questo effetto dura almeno il tempo necessario al personaggio per iniziare a fare qualcos’altro.
Reazione emotiva: Scegli un bersaglio che possa vederti e udirti. La tua condotta provoca nel bersaglio una forte reazione emotiva nei tuoi
9 confronti. Il tipo di reazione dipende da ciò che fai. Potrebbe trattarsi di stupore, ammirazione, disprezzo, collera, amicizia o addirittura infatuazione.
Spetta al GM decidere cosa succeda nel dettaglio e cosa ciò implichi, ma dipende molto da come continuerai ad agire.
Scoperta: Intuisci informazioni aggiuntive. A seconda del tipo di prova che ha generato la prodezza, il GM potrebbe rivelarti dettagli nascosti, nozioni
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che possono influenzare la situazione in cui ti trovi, uno o più tratti della personalità di un interlocutore o qualche suo segreto ben celato e così via.
11 Segno del destino: Ottieni una carta EDGE e puoi scegliere una qualsiasi delle prodezze di grado 7 o inferiore.
IMPREVISTI
2d10 Imprevisti
2 Trauma: Se appropriato alle circostanze dell’imprevisto, subisci un trauma, altrimenti non accade alcun imprevisto.
3 “Proprio adesso!”: Qualcosa si rompe o smette di funzionare nel momento peggiore.
4 Spavento: Qualcosa ti spaventa. Sei spaventato fino all’inizio del tuo prossimo turno.
5 Breccia difensiva: Abbassi la guardia. Concedi vantaggio agli attacchi rivolti verso di te fino all’inizio del tuo prossimo turno.
6 Oltraggio: Dici o fai qualcosa che offende un interlocutore, peggiorando il suo atteggiamento verso di te e i tuoi compagni.
7 “Accidenti!”: L’arma che impugni ti scivola di mano o si inceppa. Dovrai impiegare un’azione minore per raccoglierla o disincepparla.
8 Fischio nelle orecchie: Ti fischiano fastidiosamente le orecchie. Sei assordato fino all’inizio del tuo prossimo turno.
9 Turbamento: Qualcosa ti turba inaspettatamente. Hai svantaggio alla tua prossima prova di abilità.
10 “Mi è caduto!”: Qualcosa che trasporti ti cade, slacciandosi da una cinghia o scivolando fuori da una tasca o dallo zaino.
11 Distrazione: Qualcosa ti distrae momentaneamente. Hai svantaggio alla tua prossima prova di abilità.
12 Qualcosa negli occhi: Un riflesso di luce o della polvere ti offusca la vista. Sei abbagliato fino all’inizio del tuo prossimo turno.
13 Gaffe: Dici o fai qualcosa di poco conto, ma che un interlocutore non gradisce o trova sconveniente.
14 Scivolata: Scivoli e cadi a terra prono.
15 Certezza errata: Sei convinto che la tua azione sia un successo, senza renderti conto che in realtà è l’esatto opposto.
16 Di male in peggio: Fallendo nell’evitare un effetto negativo, subisci conseguenze peggiori (doppio dei danni, durata doppia, ecc.).
17 Bersaglio amico: L’attacco manca il bersaglio e colpisce per sbaglio un alleato ad esso adiacente (o nella direzione del tiro).
18 Malore: Soffri di un improvviso malore. Sei stordito fino all’inizio del tuo prossimo turno.
19 Affaticamento improvviso: Ti senti improvvisamente spossato. Subisci 1 grado di sfinimento.
20 Privazione: Rompi o perdi qualcosa di importante.
72 CAPITOLO 2: REGOLAMENTO
QUALIFICHE REGOLE OPZIONALI SULLE QUALIFICHE
Quando effettua una prova di abilità, un personaggio può applicare Di seguito sono descritte alcune regole opzionali che il GM può utilizzare
una sola qualifica, anche se ne possiede più di una che sarebbe per adattare meglio le qualifiche alla sua campagna.
adeguata all’azione. Spesso è il GM a chiedere di applicare Qualifiche con abilità diverse: Di norma una qualifica si applica
una qualifica: ad esempio, “fai una prova di PER (Ispezionare)”. solo alle prove di una specifica abilità. Atletica, ad esempio, si applica
Altre volte, sarà il giocatore a chiedere al GM se una sua qualifica alle prove di Robustezza. Tuttavia in alcune situazioni una qualifica
potrebbe giustamente applicarsi anche a prove di altre abilità. In questi
sia o meno applicabile a una prova. Se non possiede una qualifica
casi, il GM potrebbe chiederti di effettuare una prova impiegando una
pertinente, il personaggio applicherà alla prova soltanto la sua combinazione insolita di abilità e qualifica, oppure potresti essere
abilità. A discrezione del GM, alcune azioni specifiche o difficili tu a chiedere al GM se puoi applicare la qualifica a una prova diversa.
potrebbero imporre svantaggio o risultare del tutto impossibili Ad esempio, quando un personaggio mette in mostra la sua forza
se tentate da personaggi privi dell’adeguata qualifica. bruta per intimidire un nemico, il GM potrebbe chiedere una prova
Di seguito sono descritte le varie qualifiche, con tanto di utili di ROB (Intimidire), anche se normalmente Intimidire è associata
a Volontà. Di certo alcuni abbinamenti sono più sensati di altri, ma
esempi delle attività ad esse associate.
nulla vieta al GM di chiedere abbinamenti insoliti, se lo ritiene opportuno.
Sinergia tra qualifiche: Il GM può decidere di dare vantaggio
QUALIFICHE DI COMBATTIVITÀ
a una prova che coinvolge una qualifica se ritiene che altre qualifiche
Armi Bianche: Competenza nell’uso delle varie armi bianche
del personaggio possano influenzarla positivamente. Ad esempio, se un
da mischia e da tiro, come spade, asce, pugnali, mazze, lance, personaggio tenta di sabotare un robot usando Meccatronica, possedere
fionde, archi, balestre, cerbottane e così via. Computer potrebbe agevolarlo, garantendogli vantaggio alla prova.
Armi Cinetiche: Competenza nell’uso di tutte le armi Inventare nuove qualifiche: Le qualifiche presentate in questo
cinetiche, come pistole e fucili cinetici. capitolo dovrebbero essere sufficienti a coprire qualsiasi ambito d’azione
Armi Energetiche: Competenza nell’uso di tutte le armi in uno scenario fantascientifico. Tuttavia il GM potrebbe sostituirne alcune
o aggiungerne di nuove, magari più specifiche al tema della sua campagna.
energetiche, come fucili blaster e raggi particellari.
Armi Naturali: Capacità di usare il proprio corpo come arma,
usando calci, pungi e simili, che si tratti di arti marziali o della Tempra: Rappresenta la costituzione fisica e le capacità
più rozza scazzottata. Comprende anche le “armi naturali” delle di resistenza a fatica, stress fisico, malattie, veleni e altri
creature, come artigli, morsi, corna e così via. effetti che intaccano la salute e la fisiologia.
Artiglieria: Competenza nell’operare con armi d’artiglieria,
come armamenti veicolari, astronavali o terrestri. QUALIFICHE DI DESTREZZA
Lanciare: Padronanza e accuratezza nel lanciare oggetti, Acrobazia: Riguarda attività come mantenersi in equilibrio
come scagliare un sasso, un pugnale o una granata, usare in situazioni precarie, eseguire movimenti complicati e precisi,
un lazo, lanciare un rampino per fissare una corda e così via. effettuare contorsionismi e manovre acrobatiche.
Lottare: Riguarda azioni come spingere, sbilanciare, afferrare Cavalcare: Competenza nel cavalcare, specialmente
e lottare corpo a corpo. È utile anche per opporsi a tali azioni in combattimento o altre situazioni pericolose, come fughe,
o per liberarsi da legacci, prese e altri impedimenti. inseguimenti o quando tenti manovre rischiose.
Danza: Talento nel danzare. Comprende danza classica
QUALIFICHE DI ROBUSTEZZA e moderna, balli tradizionali e folcloristici. È possibile
Atletica: Indica la preparazione atletica e comprende correre, cimentarsi anche come coreografi.
marciare, saltare e altre attività ginniche e aerobiche. Furtività: Capacità di celare la propria presenza. Riguarda
Forza: Riguarda attività che richiedono l’impiego di pura attività come nascondersi, muoversi silenziosamente, mescolarsi
forza bruta, come sollevare, spingere o trascinare pesi, rompere alla folla, pedinare qualcuno e così via.
oggetti, sfondare porte e così via. Manolesta: Bravura nell’effettuare giochi di mano. Comprende
G-Zero: Competenza nell’operare in assenza di gravità. sgraffignare piccoli oggetti senza essere notato, occultare oggetti
Riguarda attività come muoversi agevolmente puntellandosi addosso a se stessi o ad altri, borseggiare, compiere giochi di
contro altri oggetti o usando un jet-pack, effettuare attività prestigio, usare e annodare corde e così via.
prolungate o stancanti a gravità zero e così via. Per ulteriori Pilotare: Competenza nel pilotare veicoli e astronavi. Se non
informazioni sulla gravità vedi “Esplorazione”, più avanti. possiedi questa qualifica puoi comunque pilotare veicoli planetari,
Nuotare: Riguarda attività come nuotare a lungo, evitare ma potresti subire svantaggio nel caso di mezzi particolarmente
pericoli mentre si nuota, restare a galla in mezzo ad acque complessi (come mech o air-speeder). Al contrario, senza questa
pericolose, tempestose o piene di alghe e così via. qualifica non puoi pilotare astronavi.
Scalare: Riguarda attività come scalare rupi o altre superfici Riflessi: Rappresenta la prontezza di riflessi e la capacità
che presentano appigli, attrezzare vie ferrate, evitare pericoli di reagire repentinamente agli stimoli istantanei, come pericoli
durante una scalata e così via. inaspettati e altri eventi imprevisti.
QUALIFICHE
COMBATTIVITÀ ROBUSTEZZA DESTREZZA PERCEZIONE INTELLIGENZA VOLONTÀ TECNICA
Armi Bianche Atletica Acrobazia Allerta Arti Belliche Carisma Astronautica
Armi Cinetiche Forza Cavalcare Arti Visive Erudizione Commercio Cibernetica
Armi Energetiche G-Zero Danza Intuito Lucidità Fermezza Computer
Armi Naturali Nuotare Furtività Ispezionare Medicina Intimidire Esplosivi
Artiglieria Scalare Manolesta Musica Natura Mondanità Meccatronica
Lanciare Tempra Pilotare Sopravvivenza Psicopotere Scaltrezza Mistificazione
Lottare Riflessi Scienza Vita di Strada
CAPITOLO 2: REGOLAMENTO 73
PROVE DI PERCEZIONE
NASCONDERSI A volte è il GM a chiederti una prova di Percezione, altre volte sarai
Spetta al GM decidere se l’ambiente e le circostanze permettano o meno tu a volerla effettuare, quando vuoi che il tuo personaggio tenti di notare
di nascondersi. Quando ti nascondi effettui una prova di DES (Furtività). qualcosa nelle vicinanze. Il GM potrebbe anche effettuare la prova
Finché resti nascosto, le creature che tentano attivamente di scovarti in segreto in modo che tu non ne conosca l’esito. In ogni caso, se non vi
devono effettuare prove di PER (Allerta o Ispezionare). Se il risultato è nulla da notare, la prova non rivelerà alcunché, anche con un successo.
di una di queste prove supera quello della tua prova di DES (Furtività), Una creatura dormiente non può effettuare prove di PER basate sulla vista
verrai scoperto e non sarai più nascosto (quantomeno nei confronti ma può sfruttare passivamente gli altri sensi subendo svantaggio.
della creatura che è riuscita a individuarti). Contese: Quando cerchi di notare una creatura furtiva, un travestimento,
Inoltre, se fai rumore, attacchi qualcuno o compi qualche altra azione un borseggio o qualcos’altro di simile, la tua prova di PER è contrapposta
che renda palese la tua presenza, rivelerai la tua posizione. all’appropriata prova del bersaglio.
Non puoi nasconderti da una creatura che può vederti. Una creatura Trovare oggetti nascosti: Quando stai cercando qualcosa di nascosto
invisibile non può essere vista, quindi può sempre cercare di nascondersi, o difficile da individuare, come una trappola, il GM ti chiede una prova
sebbene possa essere udita e si possano notare segni del suo passaggio. di PER (Ispezionare) per stabilire se noti dettagli o indizi che altrimenti ti
Individuazione passiva: Quando ti nascondi, c’è una probabilità sfuggirebbero. In molti casi, devi descrivere dove stai cercando in modo
che qualcuno ti noti anche senza cercare attivamente. Per stabilire se che il GM possa determinare le tue possibilità di successo. Ad esempio,
una creatura ti nota, il GM compara la tua prova di DES (Furtività) al valore se una chiave è nascosta dentro un cassetto, non avrai molte possibilità di
passivo di PER (Allerta) della creatura (per maggiori dettagli vedi “Prove trovarla a meno che tu non specifichi al GM di voler cercare al suo interno.
Passive”, più indietro).
Erudizione: Rappresenta il sapere e le conoscenze umanistiche
QUALIFICHE DI PERCEZIONE e classiche. Comprende letteratura, linguistica, filologia, filosofia,
Allerta: Indica la capacità di sfruttare tutti i propri sensi per diritto e legislazione, teologia, storia, archeologia, antropologia,
individuare possibili minacce nell’ambiente circostante, notare sociologia, giornalismo e così via.
istintivamente quando c’è qualcosa di strano o potenzialmente Lucidità: Rappresenta la saldezza della mente, la lucidità
pericoloso e tenersi sempre pronti a reagire. di pensiero e la capacità di resistere a effetti che annebbiano
Arti Visive: Competenza nel creare opere artistiche di carattere o confondono i pensieri.
visivo. Riguarda tutte le forme di arte figurativa come pittura, Medicina: Preparazione e competenza in campo medico.
disegno, grafica, fotografia, scultura, arti tessili e così via. Comprende pronto soccorso, cure d’emergenza, medicamenti,
Intuito: Capacità di intuire sentimenti, emozioni e intenzioni diagnosi, trattare veleni e malattie, chirurgia, cure a lungo
altrui prestando attenzione a linguaggio del corpo, espressioni termine, stabilire le cause di morte, nonché attività di ricerca
facciali, intonazione della voce e atteggiamenti. medica. Un personaggio può usare questa qualifica anche per
Ispezionare: Indica la dimestichezza nell’esaminare l’ambiente curare animali o creature dalla fisiologia insolita (ad esempio
circostante impiegando tutti i propri sensi, allo scopo di ottenere aliene o mutanti), ma subendo svantaggio.
informazioni più precise e notare dettagli e indizi nascosti o Natura: Rappresenta esperienza e competenza nelle attività
comunque non immediatamente evidenti. legate alla natura. Comprende botanica, agricoltura, agronomia,
Musica: Competenza e talento in ambito musicale. Comprende zoologia, zootecnica, veterinaria e così via. Può rientrare in questa
cantare, suonare, comporre canzoni e sinfonie, riconoscere stili qualifica anche la lavorazione e l’impiego delle materie prime
e generi musicali, opere e musicisti famosi. e dei prodotti derivanti da attività agricole.
Sopravvivenza: Esperienza nel sopravvivere nei territori Psicopotere: Rappresenta l’affinità ai poteri psionici e la loro
selvaggi. Riguarda attività come procurarsi cibo e acqua, trovare o comprensione. Personaggi e creature psioniche usano questa
costruirsi un riparo, evitare pericoli naturali, orientarsi, affrontare qualifica quando manifestano i loro poteri psionici (vedi il
le intemperie e seguire le tracce di altre creature. Capitolo 5). Per chi non è dotato di poteri psionici, essa riflette
solo le conoscenze in ambito psionico e la capacità di identificare
QUALIFICHE DI INTELLIGENZA e comprendere fenomeni psionici.
Arti Belliche: Competenze in ambito bellico. Comprende Scienza: Preparazione e competenza in ambito scientifico.
addestramento militare, tecniche di guerra e guerriglia, strategia Comprende matematica, fisica, astrofisica, chimica, biologia,
e tattica, movimento delle truppe, regole di ingaggio, etica militare, esobiologia, genetica, geologia, geofisica, climatologia,
armi illegali e così via. meteorologia, psicologia, sofontologia, psionologia e altre.
74 CAPITOLO 2: REGOLAMENTO
QUALIFICHE DI VOLONTÀ Vita di Strada: Conoscenza dell’ambiente urbano e suburbano,
Carisma: Riflette le capacità di sfruttare il proprio ascendente leggende e dicerie urbane, tradizioni popolari, cronaca locale,
per intrattenere e influenzare le persone. Riguarda il saper esibirsi gossip, svago, cultura della strada, bande, malavita, contrabbando,
e deliziare un pubblico o degli interlocutori con le proprie doti mercato nero, ricettazione e traffici illeciti.
retoriche o attoriali, ma anche il saper sfruttare il proprio fascino
per corteggiare, flirtare, sedurre o altrimenti attirare l’attenzione QUALIFICHE DI TECNICA
altrui grazie ad atteggiamenti sensuali e provocanti. Astronautica: Competenze riguardanti le astronavi e la gestione
Commercio: Competenza ed esperienza in ambito commerciale e l’uso dei loro sistemi e apparati di bordo. Comprende conoscenze
ed economico. Comprende saper trattare sui prezzi, conoscere di cosmografia, cartografia spaziale e astronavigazione, procedure
le norme che regolano il commercio, sapere quali merci siano di bordo, uso di sensori, scudi deflettori, contromisure, raggi
legali e quali no, capire se un affare valga la pena o meno, traenti, sistemi di comunicazione e così via.
valutare qualità e autenticità delle merci e così via. Cibernetica: Riguarda l’assieme di conoscenze e tecniche
Fermezza: Rappresenta la capacità di controllare le proprie relative alla convergenza e all’integrazione della tecnologia con
emozioni, impulsi e reazioni, nonché di resistere a effetti che gli organismi biologici viventi. Comprende bionica, biomeccanica,
assoggettano o piegano la volontà. nanotecnologie, cyberspazio, intelligenza artificiale e così via.
Intimidire: Capacità di imporsi sulla volontà altrui grazie a un Computer: Competenza nell’uso di computer e dispositivi affini.
atteggiamento intimidatorio. Comprende azioni come minacciare, Riguarda programmare, hacking, configurare IV e altri programmi,
estorcere informazioni da un prigioniero reticente, demoralizzare usare reti e database, adottare i corretti protocolli di connessione,
i nemici o indurli alla ritirata e così via. operare in remoto dispositivi connessi come droni, telecamere di
Mondanità: Conoscenze e competenze riguardo a norme di sorveglianza, porte automatiche, sistemi di sicurezza e così via.
comportamento, buona educazione, etichetta, ritualità in occasioni Esplosivi: Competenza nell’uso di esplosivi. Riguarda attività
formali, atteggiamento nei confronti di individui di rango e tutto come identificare, maneggiare e impiegare esplosivi, disinnescare
ciò che concerne eventi mondani come ricevimenti, incontri ordigni, scegliere l’esplosivo adatto per ogni genere di lavoro,
ufficiali, eventi pubblici e così via. settare timer e detonatori, stabilire come piazzare una serie
Scaltrezza: Capacità di influenzare gli atteggiamenti altrui di cariche per massimizzarne gli effetti e così via.
usando parole, gesti e attitudine. Comprende il saper persuadere, Meccatronica: Competenza in ambito tecnico e tecnologico,
convincere, mettere a proprio agio gli altri, guadagnarsi la loro capacità di riparare, modificare o sabotare dispositivi tecnologici.
fiducia, negoziare, raccogliere informazioni, ma anche mentire, Comprende meccanica, ingegneria, elettronica, automazione,
imbrogliare, giocare d’azzardo, fuorviare, distrarre, truffare, farsi robotica, scienze dei materiali e scienze applicate in generale.
passare per qualcun altro, provocare qualcuno usando allusioni, Mistificazione: Competenza nel creare travestimenti, trucchi,
offese e dileggio e addirittura trasmettere messaggi segreti dentro falsificazioni e simili imbrogli manufatti. Riguarda il camuffare
a discorsi apparentemente innocui. se stessi o gli altri, il falsificare documenti sia fisici che elettronici
e comprende anche il saper criptare e decriptare informazioni.
CAPITOLO 2: REGOLAMENTO 75
ESPLORAZIONE
• Per la distanza giornaliera, moltiplica la distanza oraria
per il numero di ore viaggiate (tipicamente 8).
Che si tratti di attraversare territori selvaggi, perlustrare astronavi • Per andature veloci, aumenta le distanze di un terzo.
o stazioni abbandonate o solcare le vastità del cosmo, viaggio • Per andature lente, riduci le distanze di un terzo.
ed esplorazione giocano un ruolo fondamentale nelle avventure
Gli animali al traino di carri o simili possono mantenere
e sono influenzati da fattori come l’andatura di viaggio, il tipo
un’andatura veloce solo per un’ora o due, dopodiché devono
di terreno percorso e le caratteristiche dell’ambiente attraversato.
procedere con un’andatura normale per un tempo equivalente.
I personaggi su veicoli sono vincolati solo dalla velocità
TEMPO di questi ultimi e non subiscono effetti né dell’andatura veloce
Quando risulta importante, il GM terrà traccia del tempo trascorso
né di quella lenta. A seconda dell’autonomia e dell’equipaggio,
nel gioco, utilizzando una scala temporale diversa a seconda del
molti veicoli possono viaggiare fino a 24 ore al giorno.
contesto e delle azioni dei personaggi.
Durante l’esplorazione di aree limitate (come un edificio) il tempo TERRENO DIFFICILE
si misura in minuti. Per spostamenti più ampi, sia in aree urbane Le andature di viaggio appena descritte assumono che si viaggi
che selvagge, è più appropriata una scala in ore, mentre per viaggi su terreni abbastanza agevoli, ma non di rado gli avventurieri
più lunghi funziona meglio una scala in giorni. In combattimento si ritrovano a muoversi su terreno difficile, come vegetazione
e altre situazioni frenetiche, il gioco si basa invece sui round intricata, pantani, macerie, pendii o neve alta.
(vedi “Combattimento”, più avanti). Su terreno difficile, spostarsi di 1 metro consuma 2 metri
di movimento, quindi sarà possibile coprire solo metà della
MOVIMENTO normale distanza al minuto, all’ora o al giorno.
Ogni creatura possiede una velocità, ovvero la distanza in metri
che può percorrere in un round. Le regole seguenti determinano TIPI SPECIALI DI MOVIMENTO
invece di quanto le creature possano muoversi in periodi di tempo La velocità di un personaggio esprime quanto rapidamente si
più lunghi, come un minuto, un’ora o un giorno. sposti a piedi. Ma camminare non è l’unico modo di muoversi.
Scalare, nuotare, saltare, strisciare o perfino volare sono tutti
ANDATURE DI VIAGGIO tipi di movimento possibili durante l’esplorazione.
Si assume che l’andatura di un gruppo di personaggi che si sposta Nuotare: Mentre nuoti ogni metro di movimento costa il doppio
a piedi risulti indipendente dalle velocità individuali dei singoli (o il triplo su terreni difficili), a meno che tu non possieda una
membri, dato che durante un viaggio i viaggiatori tendono velocità di nuoto. Il GM può chiederti di effettuare una prova
ad adottare un passo comune. di ROB (Nuotare) quando nuoti o cerchi di restare a galla in
Mentre viaggia a piedi, un gruppo può muoversi a un’andatura condizioni difficili, come in acque agitate o aree piene di alghe,
normale, rapida o lenta come mostrato nella tabella Andature di oppure quando un’altra creatura cerca di tirarti sott’acqua o
Viaggio a Piedi. La tabella indica le distanze coperte dal gruppo interferisce in qualche altro modo col tuo movimento in acqua.
in un minuto, un’ora e un giorno, in base all’andatura mantenuta, Se la prova fallisce, finisci sott’acqua e rischi di annegare (vedi
nonché gli effetti che tali andature comportano. “Ambiente”, più avanti). Se perdi i sensi mentre stai nuotando
Un’andatura rapida rende i personaggi meno attenti imponendo finisci automaticamente sott’acqua e inizi ad annegare.
svantaggio alle loro prove di PER (Allerta), mentre un’andatura Scalare: Mentre scali ogni metro di movimento costa il doppio
lenta rende possibile muoversi furtivamente (per maggiori (o il triplo su terreni difficili), a meno che tu non possieda una
informazioni vedi “Durante l’Esplorazione”, più avanti). velocità di scalata. Il GM può chiederti di effettuare una prova
di ROB (Scalare) quando scali in condizioni difficili, come su una
ANDATURE DI VIAGGIO A PIEDI rupe scoscesa o scivolosa, o mentre qualcuno cerca di farti cadere.
Distanza viaggiata al... Mentre scali concedi vantaggio agli attacchi rivolti verso di te e
se subisci danni hai svantaggio alle prove di Scalare. Se la prova
Andatura Minuto Ora 8 ore Effetto
fallisce perdi la presa e devi superare un tiro salvezza di DES
Rapida 120 m 6,5 km 53 km Svantaggio ad Allerta (Riflessi) CD 15 per evitare di cadere. Devi avere entrambe le mani
Normale 90 m 5 km 40 km – libere per scalare, ma puoi restare appeso sul posto con una mano
Lenta 60 m 3,5 km 27 km Si può usare Furtività mentre usi l’altra per effettuare altre azioni.
Strisciare: Mentre sei prono (vedi “Condizioni”, più avanti)
Marcia forzata: I personaggi possono procedere per circa 8 ore puoi muoverti solo strisciando e ogni metro di movimento costa
al giorno senza problemi, ma se superano questo limite rischiano il doppio (o il triplo su terreni difficili).
lo sfinimento. Al termine di ogni ora aggiuntiva di marcia oltre Saltare: La tua Robustezza determina quanto tu possa saltare.
le 8 ore, un personaggio deve effettuare un tiro salvezza di Se prendi una rincorsa di almeno 3 metri, puoi saltare in lungo
ROB (Tempra). La CD è 14 +1 per ogni ora di marcia successiva una distanza in metri pari a 3 + ROB oppure in alto di un’altezza
alle 8 ore. Fallendo il tiro salvezza, un personaggio subisce pari a 25 cm + 25 cm per ogni tuo punto di ROB. Se salti da fermo,
1 grado di sfinimento (vedi “Condizioni”, più avanti). dimezza questi valori. Quando salti, ogni metro coperto con un
Andature di viaggio speciali: Nel caso i personaggi viaggino salto costa un metro di movimento.
su veicoli o servendosi di animali, le andature di viaggio dipendono Quando salti in lungo, si assume che l’altezza del salto non
dalla velocità di questi ultimi. In tali casi è possibile trasformare sia rilevante, ma nel caso puoi riuscire a oltrepassare ostacoli
le velocità in andature di viaggio utilizzando le regole seguenti: non più alti di un quarto della distanza del salto, superando
una prova di ROB (Atletica) CD 14.
• In 1 minuto, ti muovi di dieci volte la velocità in metri. Quando salti in alto, invece, puoi stendere le braccia sopra
• In 1 ora, ti muovi di un numero di chilometri pari alla di te, raggiungendo con le mani una distanza totale dal suolo
metà della velocità (arrotondato per difetto). uguale all’altezza del salto più 1,5 volte la tua altezza.
76 CAPITOLO 2: REGOLAMENTO
Se invece tenti di saltare un ostacolo, l’altezza raggiunta dai tuoi AMBIENTE
piedi è pari alla distanza saltata più metà della tua altezza. Per sua natura, l’avventura porta a esplorare luoghi misteriosi,
Il GM può chiederti una prova di ROB (Atletica) quando tenti impervi, bui e pericolosi. Le regole in questa sezione coprono
di saltare una distanza più lunga del normale, sia in alto che in alcuni dei modi più comuni in cui gli avventurieri interagiscono
lungo. Se dopo un salto atterri su terreno difficile, devi superare con l’ambiente.
una prova di DES (Acrobazia) CD 14 per atterrare restando
in piedi, altrimenti atterrerai prono. CADUTE
Volare: Alcune creature possiedono una velocità di volo. Cadere da grandi altezze è uno dei pericoli ambientali più
Grazie a equipaggiamento speciale o poteri psionici, anche comuni. Al termine di una caduta, una creatura che impatta
un personaggio potrebbe ottenere la capacità di volare. al suolo subisce 1d6 danni cinetici per ogni 3 metri di altezza
da cui è precipitata, fino a un massimo di 20d6.
DURANTE L’ESPLORAZIONE La creatura atterra prona a meno che non riesca a evitare
Mentre esplorano, oltre a restare in guardia, i personaggi possono i danni in qualche modo. Se si atterra su superfici cedevoli
intraprendere vari tipi di compiti e attività. abbastanza profonde (come fango, neve fresca o acqua) la caduta
è considerata più corta di 3 metri. Anche superare una prova
ORDINE DI MARCIA di DES (Acrobazia) CD 13 +1 per ogni 3 metri di caduta permette
Quando il GM lo ritiene opportuno, gli avventurieri dovrebbero di considerare la caduta come fosse più corta di 3 metri.
stabilire un ordine di marcia, decidendo chi stia in testa al gruppo,
chi al centro e chi nella retroguardia. Questo rende più facile CIBO E ACQUA
determinare quali personaggi cadano vittime di una trappola, Le creature che non mangiano o bevono subiscono gli effetti dello
quali possano individuare minacce nascoste e quali siano quelli sfinimento. Lo sfinimento provocato dalla mancanza di cibo o acqua
più vicini ai nemici all’inizio di un combattimento. non può essere eliminato finché la creatura non mangia o beve a
sufficienza per almeno un giorno. Durante un giorno (ovvero tra un
FURTIVITÀ riposo completo e quello successivo), una creatura deve assumere
Mentre viaggiano ad andatura lenta, i personaggi possono muoversi un certo quantitativo di cibo e acqua che dipende dalla sua taglia,
furtivamente allo scopo di non farsi individuare dalle creature come indicato di seguito:
che incontrano. Spetta al GM decidere se l’ambiente e le circostanze
permettono ai personaggi di restare furtivi (vedi anche il riquadro • Creature Minuscole: 0,1 w di cibo e 1 litro d’acqua.
Nascondersi nella sezione “Prove di Abilità”). Anche PNG • Creature Piccole e Medie: 0,5 w di cibo e 4 litri d’acqua.
e creature possono usare la furtività per evitare di farsi notare • Creature Grandi: 3 w di cibo e 16 litri d’acqua.
dai personaggi o addirittura per tendergli degli agguati. • Creature Enormi: 20 w di cibo e 80 litri d’acqua.
• Creature Colossali: 100 w di cibo e 300 litri d’acqua.
NOTARE MINACCE Cibo: Una creatura può stare senza cibo per un numero di giorni
Se i personaggi sono consapevoli di poter incontrare delle minacce pari al suo punteggio di ROB, oltre i quali ogni ulteriore giorno
e si tengono allerta, possono effettuare prove di PER (Allerta) per a digiuno le causa 1 grado di sfinimento. Se la creatura mangia
stabilire se riescano o meno a notarle, altrimenti il GM usa i loro metà del suo fabbisogno giornaliero di cibo, il giorno è conteggiato
valori passivi di PER (Allerta). In entrambi i casi, i personaggi come mezza giornata senza cibo. Un giorno di normale nutrimento
subiscono svantaggio se si stanno muovendo con andatura rapida. riporta a zero il conteggio dei giorni senza cibo.
Talvolta il GM può decidere che certe minacce siano individuabili Acqua: Una creatura che beva solo metà del suo fabbisogno
soltanto dai personaggi in una determinata posizione dell’ordine giornaliero di acqua deve superare un tiro salvezza di ROB (Tempra)
di marcia. Ad esempio, mentre la compagnia esplora gli angusti CD 16 o subire 1 grado di sfinimento al termine della giornata.
corridoi di un’astronave infestata, il GM potrebbe ritenere che solo Una creatura con accesso a quantitativi ancora minori d’acqua
i personaggi nella retroguardia possano notare una creatura che fallisce automaticamente tale tiro salvezza. In climi caldi o aridi,
li sta seguendo furtivamente, mentre gli altri personaggi non il fabbisogno d’acqua delle creature raddoppia.
ne hanno la possibilità.
Quando i personaggi incontrano altre creature, la questione COLLISIONI
importante è stabilire chi si accorge di chi. Se nessuno si sta Le collisioni a grande velocità possono essere molto pericolose.
muovendo furtivamente, le creature si notano automaticamente La taglia di un oggetto determina i danni che causa e la CD del
appena entrano nel rispettivo raggio visivo o uditivo. Altrimenti tiro salvezza di DES (Riflessi) necessario per dimezzarli, come
entrano in gioco le prove di DES (Furtività) e PER (Allerta) delle indicato nella tabella Collisioni (il GM può modificare le CD
varie creature coinvolte. indicate se lo ritiene opportuno).
Quando i personaggi incontrano creature ostili, spetta al GM Nel caso di oggetti cadenti, se una creatura fallisce il tiro salvezza
determinare se i personaggi o i loro nemici possano rimanere e la taglia dell’oggetto è maggiore della sua, essa rimane bloccata
sorpresi all’inizio di un combattimento. Per maggiori informazioni
vedi “Combattimento”, più avanti. COLLISIONI
Taglia dell’oggetto Esempi di oggetti Danno CD
CAPITOLO 2: REGOLAMENTO 77
sotto l’oggetto ed è trattenuta. La creatura può liberarsi superando BASSA GRAVITÀ (0,1–0,7 G)
una prova di ROB (Forza) contro la medesima CD. Gli ambienti a bassa gravità comportano i seguenti effetti.
Nel caso di collisioni con oggetti tanto grandi da essere inevitabili,
• Una creatura ottiene vantaggio a tutte le prove di abilità basate
si possono invece usare le regole per le cadute, ma il GM stabilirà
su ROB e DES, la sua velocità aumenta di 3 metri e può saltare
i danni in base alla velocità relativa a cui avviene la collisione
una distanza doppia rispetto al normale.
anziché all’altezza della caduta.
• I danni causati da cadute e collisioni sono dimezzati.
GRAVITÀ
GRAVITÀ ZERO (INFERIORE A 0,1 G)
Ai fini del gioco si considerano quattro condizioni di gravità:
Gli ambienti a gravità zero comportano i seguenti effetti.
normale, bassa, alta e gravità zero. Di seguito sono descritti
gli effetti di gioco di ognuna di esse. • Una creatura ha svantaggio a tutte le prove di abilità basate su
CMB, ROB e DES a meno che non possieda la qualifica G-Zero.
GRAVITÀ NORMALE (0,7–1,3 G) • In mancanza di un sistema propulsivo adatto a gravità zero, una
Gli ambienti con gravità normale non implicano alcuna modifica creatura può muoversi solo dandosi una spinta usando come
alle regole base, essendo la condizione “standard” in cui di solito appoggio una superficie stabile o un oggetto di almeno due
vivono e agiscono i personaggi. taglie più grande. Farlo richiede l’impiego di un’azione minore
ALTA GRAVITÀ (1,3–2,0+ G) e permette alla creatura di ottenere una velocità pari al doppio
Gli ambienti ad alta gravità comportano i seguenti effetti. del suo bonus di ROB (Forza) o inferiore se preferisce. Una volta
guadagnata tale velocità, la creatura non ha modo di fermarsi
• Una creatura ha svantaggio a tutte le prove di abilità basate né di cambiare direzione a meno che non riesca a raggiungere
su ROB e DES, la sua velocità si riduce di 3 metri e può saltare un’altra superficie abbastanza stabile da permettergli di fermarsi
una distanza dimezzata rispetto al normale. o darsi una spinta in un’altra direzione (come azione minore).
• A gravità maggiori di 2 g (e fino a 4 g) una creatura deve superare • Il danno causato da collisioni dipende soltanto dalla velocità
un tiro salvezza di ROB (Forza) CD 22 all’inizio di ogni suo turno relativa dei corpi e spetta al GM stabilirlo.
oppure essere trattenuta fino all’inizio del suo turno successivo.
Non è possibile acclimatarsi a gravità così elevate. INTERAGIRE CON GLI OGGETTI
• I danni causati da cadute e collisioni sono raddoppiati. L’interazione di un personaggio con gli oggetti presenti
all’interno di un ambiente è spesso molto facile da risolvere
REGOLE AGGIUNTIVE SULLA GRAVITÀ in gioco: il giocatore dice al GM cosa vuole che il suo personaggio
Se il GM vuole dare ulteriore dettaglio e realismo agli effetti della gravità
faccia e il GM descrive che cosa accade.
nel gioco, può usare le seguenti regole aggiuntive. Ad esempio, un personaggio potrebbe decidere di tirare una
Creature native: Creature native di ambienti con gravità diverse dal leva che a sua volta aprirebbe una porta segreta. Se però la leva
normale considerano tali ambienti come se fossero a gravità normale e il è bloccata, il GM potrebbe richiedere una prova di ROB (Forza)
loro concetto di alta o bassa gravità cambia di conseguenza. Ad esempio, per vedere se il personaggio riesce o meno a sbloccarla. Il GM
creature native di ambienti a bassa gravità, considereranno ad alta gravità decide la CD di questa prova in base alla difficoltà del compito.
anche gli ambienti a gravità normale, mentre quegli stessi ambienti sono
I personaggi possono anche attaccare gli oggetti allo scopo
considerati a bassa gravità da creature native di ambienti ad alta gravità.
Peso e inerzia: Per gravità differenti da 1 g, il peso di oggetti (e creature) di romperli o distruggerli. L’unica regola in merito, semplice
sarà pari al loro peso standard moltiplicato per il valore di gravità vigente. e veloce, è questa: se dispongono di abbastanza tempo e di
Ad esempio, con gravità pari a 1,3 g, il peso effettivo di un oggetto sarà strumenti adatti, i personaggi potranno distruggere qualsiasi
1,3 volte il suo peso standard. Queste variazioni possono interferire con oggetto distruttibile, nei limiti del buon senso.
le capacità di carico dei personaggi (vedi sovraccarico in “Condizioni”).
In assenza di gravità, un oggetto perde il proprio peso ma non massa RADIAZIONI
e inerzia. Perciò, sebbene sia possibile smuovere (seppur lentamente) un Le radiazioni sono uno dei pericoli ambientali più terribili. Quando
oggetto di 6 tonnellate, farlo fermare risulta assai più difficile. Per semplicità,
una creatura viene esposta a una fonte di radiazioni accumula
a gravità zero le prove di ROB effettuate per smuovere oggetti ottengono
vantaggio ma non quelle effettuate per fermare oggetti già in movimento. un certo numero di rad, come indicato nella tabella Esposizione alle
Mal di spazio: Dopo 1 ora trascorsa a gravità zero, una creatura non Radiazioni. Una creatura non può sapere quanti rad ha accumulato,
nativa di tali condizioni deve superare un tiro salvezza di ROB (Tempra) a meno che non disponga di un dispositivo in grado di misurarli.
CD 18 o essere affetta da “mal di spazio”, diventando inferma. La creatura Effetti delle radiazioni: Gli effetti delle radiazioni sono descritti
può ripetere il TS al termine di ogni minuto successivo, terminando nella tabella Effetti delle Radiazioni e si manifestano subito dopo
l’effetto in caso di successo. Una prova di INT (Medicina) CD 16 effettuata
il superamento della relativa soglia di contaminazione. Tali effetti
con successo su una creatura affetta da mal di spazio può concederle
vantaggio al suo prossimo tiro salvezza effettuato per terminarne gli effetti. si cumulano tra loro e non possono essere eliminati in alcun modo
Dopo che una creatura ha superato un tiro salvezza contro il mal di spazio, fino a quando la contaminazione non viene curata.
ne diventa immune fintanto che rimane in condizioni di gravità zero. Esistono anche effetti a lungo termine (come tumori, sterilità,
Acclimatamento e lunga permanenza: Dopo ogni riposo completo ecc.) ma, in termini di gioco, spetta al GM decidere se prenderne
terminato in condizioni di alta o bassa gravità, una creatura deve effettuare in considerazione o meno la comparsa.
un tiro salvezza di ROB (Tempra) con CD pari a dieci volte la gravità (ad Guarire dalle radiazioni: Una creatura smaltisce naturalmente
esempio 14 per 1,4 g o 5 per 0,5 g). Dopo 5 successi, la creatura si
acclimata alle condizioni di gravità vigenti e le sue prove di ROB e DES non
1 rad ogni 24 ore. Una volta che il grado di contaminazione
sono più soggette allo svantaggio o al vantaggio dovuti ad esse. diminuisce, i suoi effetti regrediscono. Esistono farmaci in grado
Se una creatura torna a una gravità normale dopo aver trascorso 10 di accelerare la decontaminazione, eliminando in poche ore una
o più giorni a bassa gravità o a gravità zero, subirà gli stessi effetti di un cospicua quantità di rad.
ambiente ad alta gravità fino a quando non si acclimata come descritto Resistenza alle radiazioni: Alcune creature possiedono
sopra. Vivere a lungo in condizioni di bassa gravità o gravità zero causa il un’innata resistenza alle radiazioni. Anche protezioni artificiali
deterioramento di ossa e muscoli.
possono garantire tale resistenza. Se hai resistenza alle radiazioni,
78 CAPITOLO 2: REGOLAMENTO
ESPOSIZIONE ALLE RADIAZIONI ILLUMINAZIONE
In condizioni normali, per poter vedere serve una seppur
Livello di radiazioni Accumulo di contaminazione
minima quantità di luce, a meno che i personaggi non
Lieve 1 rad ogni 24 ore
siano dotati di qualche capacità che permetta loro di vedere
Basso 1 rad ogni 8 ore (3 rad ogni 24 ore) nella totale oscurità (vedi “Tipi di Visione e Sensi Speciali”).
Medio 1 rad all’ora La presenza o l’assenza di luce in un ambiente crea tre
Elevato 1 rad al minuto tipologie di illuminazione: luce intensa, luce fioca e oscurità.
Estremo 1 rad a round (10 rad al minuto) La luce intensa permette alla maggior parte delle creature
di vedere normalmente. Anche le giornate nuvolose forniscono
luce intensa, così come torce, lanterne, fuochi e altre fonti
EFFETTI DELLE RADIAZIONI di illuminazione con uno specifico raggio (vedi sotto).
Rad Effetti La luce fioca crea un’area offuscata. Un’area di luce fioca
5 Fiacchezza anormale di solito segna il confine tra una fonte di luce intensa e l’oscurità
circostante. La debole luce del crepuscolo è considerata luce fioca,
10 +1 grado di sfinimento, irritazioni cutanee tipo scottature
come anche la luce di una luna piena particolarmente brillante.
20 +1 grado di sfinimento, emicrania, dermatite estesa
L’oscurità crea un’area oscurata. I personaggi affrontano
+1 grado di sfinimento, piaghe cutanee, cataratta (abbagliato), l’oscurità all’esterno di notte, negli spazi di un sotterraneo
40
lieve caduta dei capelli buio o di altri luoghi chiusi non illuminati.
+1 grado di sfinimento, vomito e diarrea, peli e capelli cadono, Fonti di luce: I personaggi possono utilizzare fonti di luce come
60
nessun recupero di punti vitalità con il riposo torce e lanterne. Esse proiettano luce entro una certa gittata e con
80 +1 grado di sfinimento, emorragie (sanguinante) una certa intensità, come indicato nella relativa descrizione.
100 Morte
TIPI DI VISIONE E SENSI SPECIALI
Alcuni personaggi, come anche molte creature, potrebbero
raddoppi i tempi indicati per l’accumulo di contaminazione disporre di capacità visive o sensoriali diverse o superiori rispetto
nella tabella Esposizione alle Radiazioni. alla normale vista umana (innate o magari garantite da qualche
Se ottieni resistenza alle radiazioni da fonti diverse (ad esempio dispositivo tecnologico). Ecco le più comuni.
un tratto di specie, un talento, un pezzo di equipaggiamento) i loro Infravisione: Una creatura con infravisione (o visione infrarossa)
effetti si cumulano nel seguente modo: con due fonti di resistenza può vedere nell’oscurità come se fosse luce fioca e in condizioni
i tempi triplicano, con tre fonti quadruplicano e così via. di luce fioca come se fosse luce intensa. Quindi per quanto concerne
tale creatura le aree di oscurità saranno considerate offuscate
SOFFOCAMENTO
Una creatura può trattenere il fiato per un numero di minuti pari a anzichè oscurate. L’infravisione non consente di distinguere
1 + ROB. Dopo tale lasso di tempo, se risulta ancora impossibilitata i colori al buio, solo tonalità di grigio.
a respirare, la creatura può ancora resistere per un ammontare di Termovisione: La termovisione funziona come l’infravisione
round pari a 1 + ROB, dopodiché all’inizio del proprio turno essa ma (captando le radiazioni infrarosse termiche) mette in risalto
scende a 0 punti vitalità ed è morente. i corpi che emanano più calore, rendendoli visibili anche attraverso
Ad esempio, una creatura con Robustezza 2 può trattenere barriere non troppo spesse (come tubature o cavi elettrici
il fiato per 3 minuti. Se comincia a soffocare, ha 3 round per all’interno di mura, una creatura nascosta dietro una porta
raggiungere l’aria prima di scendere a 0 pv. o un muro sottile, ecc.).
Una creatura che rimane senza fiato o sta soffocando non può Vista cieca: Una creatura dotata di vista cieca può percepire
recuperare punti vitalità né può essere stabilizzata finché non l’ambiente circostante senza fare affidamento sulla vista ma
potrà respirare di nuovo. servendosi di altri sensi, fino a una specifica gittata.
Ultravisione: Una creatura dotata di ultravisione può vedere
VISIBILITÀ E LUCE nella completa oscurità, vedere creature e oggetti invisibili,
I compiti principali dell’avventura (come notare pericoli, trovare riconoscere automaticamente le illusioni visive e riuscire
oggetti nascosti, colpire un nemico in combattimento, solo per automaticamente tiri salvezza e altre prove contro di esse.
citarne alcuni) si affidano fortemente alla capacità del personaggio La creatura percepisce inoltre la forma originale di un mutaforma
di vedere. L’oscurità e altri effetti che offuscano la vista possono o di una creatura trasformata psionicamente.
dimostrarsi dei seri impedimenti. Senso tellurico: Una creatura con senso tellurico può
individuare fonti di vibrazioni (comprese altre creature) entro uno
VISIBILITÀ specifico raggio, purché la creatura e la fonte di vibrazione siano
In termini di gioco, un’area può essere offuscata od oscurata. in contatto con la stessa superficie o sostanza. A meno che non sia
In un’area offuscata (con luce fioca, nebbia, boscaglia moderata, diversamente indicato, il senso tellurico non può essere impiegato
precipitazioni moderate) le creature hanno svantaggio alle prove per individuare creature volanti o incorporee. Molte creature
di Percezione basate sulla vista. scavatrici possiedono questo senso speciale.
Un’area oscurata (con oscurità, nebbia fitta, boscaglia folta)
blocca interamente la vista e impedisce di vedere cosa ci sia ALTRE INSIDIE
al suo interno. Di conseguenza una creatura che cerchi di vedere Nel corso delle loro avventure, i personaggi possono trovarsi
(o colpire) qualcosa all’interno di un’area oscurata è considerata a fronteggiare una varietà di pericoli non menzionati in questa
come se fosse accecata (vedi “Condizioni”, più avanti). sezione, come pericoli ambientali più specifici, trappole,
Vedi “Combattimento”, più avanti, per maggiori informazioni veleni, malattie e così via. Questi tipi di insidie sono trattati
sugli effetti della visibilità durante un combattimento. più dettagliatamente nel Capitolo 9.
CAPITOLO 2: REGOLAMENTO 79
INTERAZIONE SOCIALE
un ruolo. Questo approccio è più coinvolgente del precedente,
ma dovrai comunque descrivere le cose che non puoi recitare.
Esplorazioni e combattimenti sono parti essenziali d’ogni Tornando all’esempio in cui Mario interpreta Ktar, ecco come
avventura, ma non meno importanti sono le interazioni sociali si sarebbe svolta la scena usando un’interpretazione attiva:
che i personaggi intrattengono con gli altri abitanti dei mondi parlando come Ktar, con una voce profonda e roca, Mario dice,
di gioco. L’interazione prende diverse forme, dal convincere “Stammi alla larga terran. Se avessi voglia di udire la tua voce,
un malvivente a confessare un crimine al pregare un sovrano ti strapperei un braccio e mi gusterei le tue urla.”. Tornando
di risparmiarti la vita. Il GM assume il ruolo di tutti i personaggi alla sua voce normale, Mario aggiunge, “Mi alzo, fisso il terran
che partecipano all’interazione e che non appartengono e mi dirigo verso il bancone del bar.”.
ai giocatori, detti personaggi non giocanti (PNG).
Le interazioni sociali hanno due aspetti primari: interpretazione RISULTATI DELL’INTERPRETAZIONE
e prove di abilità. Il GM si basa su ciò che i personaggi fanno e dicono durante
l’interazione per determinare la reazione dei PNG. In termini
INTERPRETAZIONE generali, l’atteggiamento di un PNG è descritto come amichevole,
L’interpretazione consiste, letteralmente, nell’interpretare indifferente od ostile. I PNG amichevoli sono propensi ad aiutarti,
un ruolo, in questo caso quello del tuo personaggio, decidendo quelli ostili sono inclini a intralciarti.
come esso pensa, agisce e parla. L’interpretazione fa parte Quando interagisci con un PNG, fai attenzione alla descrizione
di ogni aspetto del gioco ma diventa predominante durante che il GM ne fa. Potresti riuscire a capirne i tratti della personalità
le interazioni sociali, dove sono la personalità e l’atteggiamento (come ideali, legami e difetti), per poi sfruttarli per influenzare
dei personaggi a fare la differenza. il suo comportamento. Le interazioni nel gioco sono molto simili
alle interazioni nella vita reale. Se puoi offrire al PNG qualcosa
APPROCCI ALL’INTERPRETAZIONE che vuole, minacciarlo con qualcosa che teme, o giocare sui suoi
Esistono due stili di interpretazione: l’approccio descrittivo gusti od obiettivi, puoi usare le parole per ottenere praticamente
e quello attivo. Molti giocatori impiegano una miscela dei due. qualsiasi cosa. D’altra parte, se ad esempio insulti un orgoglioso
Usa quello con cui ti senti più a tuo agio. combattente o parli male dei suoi alleati, i tuoi sforzi per
Usando l’approccio descrittivo, descrivi le parole e le azioni persuaderlo o per ingannarlo potrebbero fallire miseramente.
del tuo personaggio al GM e agli altri giocatori, comunicando
a tutti quello che farà e come lo farà. PROVE DI ABILITÀ
Ad esempio, Mario sta interpretando Ktar, un kergan dal Oltre agli sforzi di interpretazione, che possono influenzare
carattere irascibile che incolpa i terran delle sue disgrazie. l’atteggiamento di un PNG, le prove di abilità sono essenziali
In una taverna, un terran siede al tavolo di Ktar e cerca di fare nel determinare il risultato di un’interazione.
conversazione con lui. Mario dice, “Ktar sputa sul pavimento, Il GM può richiedere prove di abilità in qualsiasi momento
insulta l’umano e se ne va a sedere al bancone, fissandolo.”. durante un’interazione per determinare che effetto abbiano le
In tal modo, Mario ha fornito al GM una chiara idea dell’umore, parole e le azioni dei personaggi sui PNG. Le abilità che entrano
dell’atteggiamento e delle azioni del kergan. in gioco più facilmente durante l’interazione sono Percezione,
Se usi l’interpretazione descrittiva, concentrati sulle intenzioni Intelligenza e Volontà.
del tuo personaggio e sul modo in cui gli altri possano percepirle, Presta attenzione alle tue qualifiche quando pensi a come vuoi
cerca quindi di descrivere meglio che puoi le emozioni e l’attitudine interagire con un PNG e poni la situazione a tuo favore basandoti
del tuo personaggio, fornendo tutti i dettagli che vuoi. sulle tue qualità migliori. Ad esempio, se il gruppo deve ingannare
Diversamente, quando usi un approccio attivo, non descrivi una guardia per potere entrare nel palazzo, il personaggio esperto
soltanto ciò che il tuo personaggio pensa e fa, ma lo mostri, in Scaltrezza è il più adatto a condurre l’interazione. Quando si
parlando con la sua voce e magari mimandone anche movimenti tenta di estorcere informazioni con la forza allora dovrebbe essere
e linguaggio del corpo, proprio come un attore che interpreta il personaggio esperto in Intimidire a condurre il dialogo.
80 CAPITOLO 2: REGOLAMENTO
COMBATTIMENTO
Il GM effettua i tiri di iniziativa dei nemici e può effettuare
un singolo tiro per un intero gruppo di creature identiche,
Il lampo di un fucile blaster che spara. Il sibilo dei proiettili che così che tutte agiscano nello stesso momento. Il GM ordina
sfrecciano nell’aria. Il boato di una granata. L’acre odore del i combattenti dal risultato più alto del tiro di iniziativa a quello
sangue. Ruggiti di furia, urla di trionfo, grida di dolore. In questo più basso. Questo è l’ordine (detto ordine di iniziativa) in cui essi
gioco il combattimento può essere caotico, letale e avvincente. agiranno durante ciascun round di combattimento.
Questa sezione tratta nel dettaglio le regole per gestire In caso di parità, il GM decide l’ordine tra i nemici e i giocatori
il combattimento. In combattimento, il GM controlla tutte le decidono l’ordine tra i loro personaggi. Se la parità è tra un nemico
creature e i PNG coinvolti, mentre ogni altro giocatore controlla e un personaggio, spetta al GM decidere l’ordine di iniziativa.
il proprio personaggio. In tal caso il GM può anche far tirare un semplice d12 a entrambi
e chi ottiene il risultato più alto agirà per primo tra i due.
SEQUENZA DI COMBATTIMENTO Gettarsi in battaglia: Se un personaggio entra in battaglia dopo
I combattimenti sono istanti frenetici durante i quali svariate che è già iniziata, tira per l’iniziativa in quel momento e si inserisce
azioni avvengono pressoché simultaneamente: colpi d’arma, finte, nell’ordine esistente.
schivate, manovre tattiche. Tuttavia, al fine di renderlo gestibile, Ritardare: Quando giunge il tuo turno, puoi decidere di ritardare,
il gioco organizza il caos del combattimento in un ciclo di round ovvero spostare volontariamente il tuo turno in fondo all’ordine
e turni. Un round rappresenta pochi istanti, un breve lasso di iniziativa. La tua nuova posizione di iniziativa permarrà per
di tempo sufficiente perché ciascun partecipante alla battaglia il resto del combattimento, a meno che successivamente l’ordine
esegua un turno. Indicativamente puoi considerare che 10 round di iniziativa non venga nuovamente modificato, ad esempio se un
equivalgano a 1 minuto di tempo nel mondo di gioco. altro combattente ritarda il suo turno allo stesso modo, inserendosi
L’ordine dei turni viene determinato all’inizio del combattimento alla fine dell’ordine di iniziativa.
quando tutti effettuano un tiro di iniziativa (vedi più avanti).
Una volta che tutti hanno effettuato un turno, qualora nessuna ESEGUIRE UN TURNO
delle due fazioni risulti vincitrice, il combattimento prosegue Durante il tuo turno, puoi muoverti di una distanza pari alla tua
con il round successivo. velocità, effettuare un’azione e un’azione minore. Puoi fare queste
Un combattimento si svolge seguendo i passi seguenti: cose in qualsiasi ordine tu preferisca e puoi anche non muoverti
e non effettuare alcuna azione. I paragrafi successivi forniscono
1. Determinare la sorpresa: Il GM stabilisce chi è consapevole le regole per il movimento e le azioni che puoi effettuare durante
della presenza di nemici, determinando chi è sorpreso un combattimento.
e chi no (vedi “Sorpresa”). Il tuo turno può includere anche una varietà di gesti semplici
2. Stabilire le posizioni: Il GM stabilisce la posizione eseguibili come parte del movimento e delle azioni. Ad esempio,
dei combattenti sul campo di battaglia. puoi comunicare in qualsiasi modo tu sia capace, sebbene solo
3. Tirare per l’iniziativa: Tutti i coinvolti nel combattimento tramite frasi brevi o gesti rapidi, e puoi interagire con un oggetto
effettuano un tiro di iniziativa per determinare l’ordine o un elemento dell’ambiente, come aprire o chiudere una porta,
dei turni dei vari combattenti. azionare una leva, estrarre un’arma o altro oggetto a portata di
4. Svolgere i turni durante un round: Seguendo l’ordine mano, raccogliere qualcosa da terra, passare un oggetto a un altro
di iniziativa, ogni combattente esegue il proprio turno personaggio, infilarti del cibo in bocca, indossare un elmo, calciare
(vedi “Eseguire un Turno”). Quando ogni combattente ha svolto un sasso e così via. Se vuoi interagire con un secondo oggetto
il proprio turno, il round si conclude e inizia quello successivo. dovrai impiegare un’azione. Alcuni oggetti richiedono sempre
5. Concludere il combattimento: Il passo 4 si ripete finché un’azione per essere usati, come indicato nella loro descrizione.
tutti i combattenti di una fazione non vengono sconfitti, Il GM potrebbe richiederti di usare un’azione per qualsiasi
messi in fuga o altresì impossibilitati a combattere. attività che richieda particolare attenzione o presenti ostacoli
insoliti. Ad esempio, il GM potrebbe ragionevolmente chiederti
SORPRESA
di usare un’azione per sfondare una porta sbarrata.
Quando una fazione cerca di tendere un’imboscata alla fazione
nemica, è possibile che i membri di quest’ultima non si accorgano REAZIONI
del pericolo. In queste situazioni il GM determina chi possa restare Una reazione è una risposta istantanea a un innesco di qualche
sorpreso. Per farlo può confrontare le prove di DES (Furtività) di tipo, che può avvenire nel tuo turno o durante quello di qualcun
chiunque si stia nascondendo con quelle di PER (Allerta) di ogni altro. L’attacco di opportunità, descritto più avanti, è un tipico
creatura della fazione avversaria (anche passive se opportuno). esempio di reazione.
Chi non riesce a notare la minaccia sarà sorpreso. Se nessuno Quando effettui una reazione, non ne puoi effettuare altre fino
cerca di essere furtivo, le due fazioni avversarie si noteranno all’inizio del tuo prossimo turno. Se la reazione interrompe il turno
automaticamente a vicenda e nessuna resterà sorpreso. di un’altra creatura, la creatura può proseguire il proprio turno
Se sei sorpreso, durante il tuo primo turno di combattimento subito dopo la reazione.
non puoi muoverti o effettuare azioni. Inoltre non puoi effettuare
reazioni fino al termine di tale turno. Un membro appartenente RAPPRESENTARE IL COMBATTIMENTO
a un gruppo può restare sorpreso anche se gli altri membri del Durante un combattimento può essere importante stabilire la posizione
gruppo non lo sono. reciproca delle creature coinvolte. È possibile rappresentare il campo
di battaglia sul tavolo da gioco usando una scala dove 1 cm equivale
INIZIATIVA a 1 metro nel mondo di gioco e dei segnalini per indicare i vari combattenti.
L’iniziativa determina l’ordine dei turni durante il combattimento. Per misurare le distanze sarà così sufficiente un comune righello.
Quando inizia il combattimento, ogni giocatore effettua una prova Se usate delle miniature, potrebbe risultare più adeguato usare una scala
di Destrezza come tiro di iniziativa. Alcuni elementi di gioco dove 1,5 cm rappresentano 1 metro (pressappoco la classica scala per
miniature da 28 mm, dove 1 pollice equivale a 5 piedi).
potrebbero conferire bonus o penalità ai tiri di iniziativa.
CAPITOLO 2: REGOLAMENTO 81
MOVIMENTO IN COMBATTIMENTO
Durante il tuo turno, puoi muoverti fino a una distanza pari alla tua
velocità. Puoi impiegare tutta o parte della tua velocità, rispettando
le regole descritte di seguito. tutti quei casi in cui il terreno contrasta il movimento o presenta
ostacoli da scavalcare, si parla di terreno difficile.
SPEZZARE IL MOVIMENTO Muoversi attraverso terreno difficile costa il doppio del
Durante il tuo turno puoi spezzare il movimento, utilizzando parte movimento. Alcune condizioni particolari (come lo stringersi) o
della tua velocità prima e dopo la tua azione. Ad esempio, se hai tipi di movimento (come nuotare, scalare e strisciare) raddoppiano
velocità 10 m, puoi muoverti di 4 m, effettuare la tua azione e poi anch’esse il costo del movimento. Se tali condizioni si verificano
muoverti di 6 m. Puoi spezzare il movimento anche tra un’azione mentre il personaggio si muove su terreno difficile, muoversi
e un’azione minore. costerà il triplo del movimento (anziché il doppio).
Muoversi durante gli attacchi: Se effettui un’azione che include Esempi di terreno difficile sono macerie, detriti, ostacoli valicabili,
più di un attacco, puoi ulteriormente spezzare il movimento, scale traballanti, pendii ripidi, terreno dissestato o pieno di radici,
spostandoti dopo ogni attacco. Ad esempio, un combattente che sottobosco, neve alta, ghiaccio, fango molle e terreni acquitrinosi.
effettua due attacchi con il privilegio Attacco Extra e ha velocità Lo spazio occupato da un’altra creatura, ostile o meno, conta
10 m, potrebbe muoversi di 5 m, sferrare un attacco, muoversi anch’esso come terreno difficile.
altri 5 m e poi attaccare di nuovo.
Usare tipi di movimento differenti: Oltre a camminare, ABBASSARSI E RIALZARSI
durante il tuo movimento puoi anche strisciare, saltare, scalare I combattenti spesso si trovano stesi a terra, sia per loro scelta
e nuotare. Comunque tu ti muova, deduci la distanza di ciascuna sia perché vi sono stati gettati. Nel gioco, prono è una condizione
parte della tua mossa dalla tua velocità finché non l’avrai descritta nella sezione “Condizioni”, più avanti.
consumata tutta o finché non decidi di fermarti. Puoi gettarti a terra prono senza consumare velocità. Rialzarsi
Se invece possiedi altri tipi di velocità oltre a quella base in piedi consuma invece 3 metri di movimento. Non puoi rialzarti
(come velocità di nuoto o di volo), durante il movimento puoi se non ti rimane abbastanza movimento per farlo. Rialzarsi provoca
cambiare da una velocità all’altra. Quando lo fai, sottrai la distanza anche attacchi di opportunità, ma è possibile evitarlo superando
già percorsa dalla nuova velocità. Il risultato determina di quanto una prova di DES (Acrobazia) CD 16 come parte del movimento.
tu possa ancora muoverti. Ad esempio, se hai velocità base Quando sei prono, puoi muoverti strisciando: spostarsi in questo
10 metri e velocità di volo 20 metri, potresti volare 6 metri, poi modo costa il doppio del movimento, o il triplo su terreno difficile.
camminare 4 metri e poi balzare in aria per volare altri 10 metri.
FURTIVITÀ IN COMBATTIMENTO
TERRENO DIFFICILE Se una creatura si muove furtivamente durante un combattimento,
Quando il terreno sul quale si muovono i personaggi non comporta la sua velocità è dimezzata. Se tenta di muoversi più rapidamente
alcuna difficoltà, si parla di terreno sgombro. Al contrario, in subisce svantaggio alle sue prove di DES (Furtività).
82 CAPITOLO 2: REGOLAMENTO
CATEGORIE DI TAGLIA
Taglia Spazio Portata tipica
Minuscola 0,5 x 0,5 m 0,5 m
Piccola 1x1m 1m
Media 1x1m–2x2m 1m
MOVIMENTO IN VOLO Grande 3x3m–4x4m 2m
Le creature volanti godono di una maggiore mobilità, ma devono Enorme 5x5m–6x6m 3m
anche tenere conto dei pericoli del cadere. Se una creatura volante Colossale 7 x 7 m o superiore 4m
viene gettata prona, ha la velocità ridotta a 0, o viene altrimenti
privata della sua capacità di muoversi, essa cade, a meno che non
sia mantenuta in aria da qualche effetto o capacità speciale. si stringe, una creatura raddoppia il costo del suo movimento e
subisce svantaggio ai tiri di attacco e ai tiri salvezza d DES, mentre
TAGLIA E SPAZIO DELLE CREATURE concede vantaggio ai tiri di attacco rivolti contro di essa.
La taglia di una creatura esprime lo spazio che essa “occupa” Portata: La portata di una creatura è la distanza massima
e influisce su vari aspetti del gioco. Esistono sei categorie raggiungibile da un suo attacco in mischia. Si dice che una
di taglia. Anche gli oggetti usano le stesse categorie di taglia. creatura “minaccia” lo spazio compreso entro la sua portata.
Spazio: Lo spazio di una creatura è l’area in metri che essa La portata delle creature è indicata nelle loro statistiche.
controlla, lo spazio di cui ha bisogno per muoversi e combattere Creature con portata pari a 0 devono entrare nello spazio
con efficacia. Non è quindi un’espressione delle sue dimensioni di una creatura per poterla attaccare.
fisiche. Una tipica creatura Media, ad esempio, non è larga 1 m, Attraversare lo spazio delle creature: Puoi sempre attraversare
ma controlla uno spazio così ampio. Alcune categorie di taglia lo spazio occupato da una creatura non ostile. Al contrario, puoi
comprendono un range di possibili spazi, a rappresentare il fatto attraversare lo spazio di una creatura ostile solo se essa è di almeno
che anche creature della stessa taglia possono differire tra loro due taglie più grande o più piccola di te, oppure effettuando l’azione
in dimensioni e occupare quindi spazi leggermente diversi. minore Oltrepassare (vedi più avanti). Ricordati che per te, lo
Lo spazio occupato dalle creature impone anche un limite spazio occupato da un’altra creatura è sempre considerato terreno
al numero di creature che possono circondarne un’altra difficile. Che la creatura sia amica o nemica, non puoi terminare
in combattimento. Ad esempio, una creatura può essere volontariamente il movimento nel suo spazio.
circondata da un massimo di 8 creature della sua stessa taglia. Se ti allontani dalla portata di una creatura ostile durante
Se le creature hanno taglie diverse, questo numero potrebbe il movimento, essa potrà usare la sua reazione per effettuare
aumentare o diminuire, a seconda dello spazio che occupano. un attacco di opportunità contro di te (vedi più avanti).
Stringersi in spazi più stretti: Una creatura può anche Taglia e capacità di carico: La taglia di una creatura influisce
stringersi in uno spazio normalmente occupato da una creatura di sul peso che può trasportare. Per ogni categoria di taglia sopra
una taglia più piccola. Quindi, una creatura Grande può stringersi la Media, raddoppiare la capacità di carico della creatura.
per attraversare un passaggio largo solo 1 metro. Tuttavia, mentre Per le creature Minuscole, dimezzare la capacità di carico.
CAPITOLO 2: REGOLAMENTO 83
AZIONI IN COMBATTIMENTO Per prima cosa, decidi quale circostanza percettibile possa
Di seguito sono descritte le azioni, azioni minori e reazioni più innescare la tua reazione. Poi scegli l’azione che effettuerai
ricorrenti effettuabili in combattimento. Oltre a quelle qui descritte, in risposta a quell’innesco. Esempi includono “Se il predone
i personaggi spesso dispongono di altre opzioni d’azione ottenute va sulla botola, tiro la leva che la apre.” o “Se il mostro si avvicina,
grazie a oggetti o capacità speciali (come talenti e poteri psionici). lo attacco.”. Quando avviene l’innesco, potrai effettuare l’azione
In questi casi, la descrizione dell’oggetto o della capacità specifica approntata come reazione. Ricorda che puoi effettuare una sola
se si tratta di un’azione, azione minore o reazione. Se una creatura reazione tra un tuo turno e quello successivo.
dispone di opzioni d’azione specifiche, tali azioni sono descritte ATTACCARE
nel relativo blocco statistiche. L’azione più comune in combattimento è l’azione Attaccare.
Inoltre nulla vieta ai giocatori di proporre al GM azioni non Con quest’azione, effettui un attacco in mischia o a distanza
descritte nelle regole. Gli unici limiti in tal senso sono la fantasia (vedi la sezione “Attaccare”, più avanti). Come parte dell’azione
dei giocatori e le abilità dei loro personaggi. Ovviamente in questi d’attacco puoi anche estrarre una singola arma che hai a portata
casi spetta al GM stabilire se una simile azione sia possibile e se e di mano. Certi privilegi, come Attacco Extra, ti permettono di
quali prove siano necessarie per stabilirne il successo o il fallimento. effettuare più di un attacco con quest’azione.
AZIONI CERCARE
AIUTARE
Dedichi la tua attenzione alla ricerca di qualcosa nei tuoi dintorni.
Puoi fornire il tuo aiuto a una creatura alleata nell’esecuzione di Il GM può chiederti di effettuare una prova di PER (Ispezionare).
un compito. Quando effettui l’azione Aiutare, la creatura che aiuti DIFENDERSI
ottiene vantaggio alla sua prossima prova effettuata per svolgere Pensi soltanto a difenderti. Fino all’inizio del tuo prossimo
il compito in cui la stai aiutando, purché la compia prima dell’inizio turno, i tiri di attacco rivolti contro di te subiscono svantaggio
del tuo prossimo turno. In alternativa puoi aiutare una creatura se sei in grado di vedere l’attaccante. Inoltre hai vantaggio ai
alleata ad attaccare una creatura che si trova adiacente a te. Distrai tiri salvezza di DES (Riflessi). Perdi questi benefici se sei inabile
il nemico o collabori in qualche modo con il tuo alleato per rendere (vedi “Condizioni”, più avanti) o se la tua velocità è ridotta a 0.
il suo attacco più efficace. Se l’alleato attacca il bersaglio prima
del tuo prossimo turno, il suo primo attacco avrà vantaggio. DISIMPEGNARSI
Se effettui l’azione Disimpegnarsi, per il resto del turno il tuo
APPRONTARE movimento non provoca attacchi di opportunità.
A volte vuoi anticipare un avversario o aspettare una specifica
circostanza prima di agire. Per farlo, durante il tuo turno puoi DISTRARRE
effettuare l’azione Approntare così da agire più avanti sfruttando Come azione, tenti di sviare l’attenzione di un avversario che puoi
la tua reazione. Se non effettui l’azione approntata prima dell’inizio vedere entro 10 metri da te e che possa a sua volta vederti e udirti.
del tuo turno successivo, essa va persa. Effettua una prova di VOL (Scaltrezza) contrapposta a una prova
84 CAPITOLO 2: REGOLAMENTO
di PER (Intuito) del bersaglio. Se hai successo, quell’avversario quando ti teletrasporti, quando qualcuno o qualcosa ti sposta contro
viene distratto dal tuo raggiro e subisce svantaggio alle prove la tua volontà (ad esempio a causa di una spinta o dell’onda d’urto
di PER fino all’inizio del suo prossimo turno. di un’esplosione) o se compi qualsiasi altro spostamento che non
usa il tuo movimento né una tua azione, azione minore o reazione.
NASCONDERSI
A discrezione del GM, anche altre azioni effettuate da una
Effettui una prova di DES (Furtività) per provare a nasconderti. creatura entro la tua portata potrebbero permetterti di sferrare
Se riesci, ottieni determinati benefici, come descritto in “Attaccanti un attacco di opportunità contro di essa, come ad esempio
e Bersagli Non Visti”, più avanti. rialzarsi da posizione prona.
SCATTARE
GETTARSI A TERRA
Effettuando l’azione Scattare, raddoppi il tuo movimento per quel Oltre che durante il tuo turno, puoi volontariamente gettarti a terra
turno. Ad esempio, con velocità 10 metri Scattare ti permette di prono anche come reazione. Potresti volerlo fare per vari motivi,
muoverti fino a 20 metri durante quel turno. Qualsiasi variazione come il renderti più difficile da colpire con attacchi a distanza, o
della tua velocità cambia questo movimento aggiuntivo dello stesso magari per sfruttare un basso ostacolo davanti a te come copertura.
ammontare. Ad esempio, se la tua velocità è ridotta da 10 m a 6 m,
scattando potrai muoverti di 12 metri durante quel turno. SCHIVARE
Come reazione, puoi tentare di schivare attivamente un attacco
AZIONI MINORI in mischia rivolto verso di te e di cui sei consapevole. Se lo fai,
imponi svantaggio al tiro di attacco di quello specifico attacco.
FINTARE
Compi una finta per fuorviare un avversario in mischia. Effettua
una prova di VOL (Scaltrezza) contro una prova di PER (Intuito) ATTACCARE
Che tu stia sferrando un attacco con un’arma da mischia o a distanza,
dell’avversario. Se hai successo, ottieni vantaggio al tuo prossimo
oppure un attacco come parte di una capacità speciale (come talenti
attacco in mischia contro quell’avversario, a patto che lo sferri
o poteri psionici), l’attacco ha una struttura semplice.
entro la fine del tuo prossimo turno.
1. Scegli un bersaglio: Scegli un bersaglio entro la gittata
MANOVRA ACROBATICA
dell’attacco (creatura, oggetto o luogo).
Come azione minore, puoi compiere una qualsiasi manovra
2. Determina i modificatori: Determini i modificatori applicabili
acrobatica tu possa immaginare e che il GM ti consenta di tentare,
al tiro in base al tipo di attacco che effettui.
effettuando una prova di DES (Acrobazia). Il GM stabilisce la CD in
3. Determina la Difficoltà: Il GM determina la CD del tiro
base alla manovra e alle circostanze e può sempre stabilire che una
di attacco. Talvolta il GM potrebbe anche stabilire che hai
certa manovra non sia attuabile in una data situazione. Se la prova
vantaggio o svantaggio al tiro, in base alla situazione.
ha successo, esegui l’acrobazia come parte del tuo movimento.
4. Risolvi l’attacco: Effettui il tiro di attacco. Se colpisci, tiri per
Se invece fallisci, cadi a terra prono, dopo aver percorso metà
il danno, a meno che l’attacco non abbia regole che specificano
del movimento che intendevi fare.
altrimenti. Certi attacchi producono effetti speciali in aggiunta
OLTREPASSARE o al posto del danno.
Tenti di attraversare lo spazio di una creatura ostile. Effettua
una prova di DES (Acrobazia) o ROB (Forza), a tua scelta, contro TIRI DI ATTACCO
una prova di ROB (Forza) della creatura. Se usi ROB hai vantaggio Un tiro di attacco è una prova di abilità che effettui quando
se sei di taglia più grande della creatura ostile o svantaggio tenti di colpire un avversario o un oggetto. Se il risultato è pari
se sei più piccolo, viceversa se usi DES. Se hai successo, puoi o superiore alla CD stabilita dal GM (vedi più avanti), l’attacco
muoverti attraverso lo spazio occupato dalla creatura una volta colpisce. Altrimenti manca.
durante il tuo attuale turno. Se fallisci, non puoi muoverti Modificatori applicati al tiro: Quando effettui un tiro di attacco,
attraverso lo spazio della creatura ed essa può usare la sua applichi l’abilità e la qualifica adeguate all’arma o effetto che stai
reazione per sferrare un attacco di opportunità contro di te. usando. Se attacchi con delle armi utilizzi Combattività e applichi
la qualifica associata al tipo di arma impiegata; ad esempio, un
PUNTARE personaggio che usa un fucile d’assalto effettua i tiri di attacco
Come azione minore, puoi puntare un bersaglio che puoi vedere, con CMB (Armi Cinetiche). Quando invece un potere speciale
focalizzandoti su di esso allo scopo di attaccarlo con più precisione. richiede un tiro di attacco, l’abilità e la qualifica usate sono
Ottieni un bonus di +1 al primo tiro di attacco che effettui contro riportate nella sua descrizione. Nel caso dei poteri psionici, il tiro
quel bersaglio prima del termine del tuo prossimo turno. di attacco è sempre su INT (Psicopotere). Oltre a questo, capacità
speciali, talenti, pezzi d’equipaggiamento e altri elementi di gioco
REAZIONI potrebbero applicare bonus o penalità ai tiri di attacco.
ATTACCO DI OPPORTUNITÀ
DIFFICOLTÀ DELL’ATTACCO
In combattimento è difficile allontanarsi da un nemico senza Come regola generale, quando attacchi una creatura la CD del tiro
abbassare la guardia e mettersi in pericolo, farlo di solito provoca di attacco è pari alla sua Difesa. Se prendi a bersaglio uno spazio
un attacco di opportunità. vuoto o un oggetto immobile, la CD è pari a 9. Tuttavia fattori
Quando una creatura ostile che sei in grado di vedere esce come distanza, copertura e visibilità possono influire sull’effettiva
dalla tua portata, puoi effettuare un attacco di opportunità contro difficoltà di un attacco, come spiegato nei seguenti paragrafi.
di essa. Se lo fai, usi la tua reazione per sferrare un attacco in
mischia contro la creatura. L’attacco interrompe il suo movimento, DISTANZA
avvenendo prima che essa esca dalla tua portata. In mischia, gli attacchi sono sferrati contro bersagli adiacenti
Puoi evitare di provocare attacchi di opportunità effettuando (entro la portata dell’attacco) e la distanza quindi non influenza
l’azione Disimpegnarsi. Inoltre non provochi attacchi di opportunità la difficoltà dell’attacco. Al contrario, negli attacchi sferrati da
CAPITOLO 2: REGOLAMENTO 85
POSIZIONE (OPZIONALE)
DISTANZA
Queste regole opzionali tengono conto della posizione degli attaccanti
Distanza Significato Bonus alla Difesa rispetto al bersaglio e dei vantaggi che essa può comportare.
Adiacente Entro la portata in mischia – Fiancheggiamento: Se una creatura affronta in mischia due o più
avversari e almeno due di essi la attaccano da posizioni opposte, tutti i tiri
Ravvicinata Fino a 10 metri –
di attacco in mischia contro la creatura ottengono vantaggio, mentre essa
Breve Oltre 10 e fino a 30 metri +2 subisce svantaggio ai suoi tiri salvezza di DES contro effetti generati dagli
Media Oltre 30 e fino a 50 metri +4 avversari che la minacciano in mischia. Perché il fiancheggiamento abbia
effetto, gli attaccanti devono essere in grado di vedere il loro bersaglio.
Lunga Oltre 50 e fino a 100 metri +6
Posizione sopraelevata: Se una creatura attacca un bersaglio da una
Estrema Oltre 100 metri +10 o più posizione sopraelevata rispetto ad esso, ottiene vantaggio ai tiri di attacco
e di solito gode di una linea di visuale sgombra, a meno che a sbarrarla
non vi siano ostacoli più alti del bersaglio stesso. Ad esempio, attaccare
COPERTURA in sella a una cavalcatura pone il cavaliere in posizione sopraelevata nei
Copertura Significato Bonus alla Difesa confronti di tutti gli avversari di taglia inferiore a quella della cavalcatura.
Leggera Copre almeno un terzo del corpo +2
Moderata Copre almeno metà del corpo +4 colpirlo comunque includendolo nella loro area d’effetto (ad
Elevata Copre almeno due terzi del corpo +6 esempio, una granata lanciata oltre la copertura).
Se un bersaglio si trova dietro più fonti di copertura, applica il
Totale Copre l’intero corpo Non attaccabile
grado di copertura maggiore. Ad esempio, se un bersaglio si trova
dietro una creatura che dà copertura moderata e un albero che dà
lontano la distanza diventa un fattore molto importante. Questo copertura elevata, il bersaglio avrà copertura elevata.
gioco suddivide la distanza in sei categorie, indicate nella tabella Se una creatura si sporge da dietro una copertura (ad esempio
Distanza. Se il bersaglio di un attacco si trova oltre la distanza per attaccare), la copertura di cui gode diminuisce di un grado.
ravvicinata (ovvero 10 metri) colpirlo risulta più difficile, il che
si traduce in un bonus alla sua Difesa contro quell’attacco, come VISIBILITÀ
indicato nella colonna Bonus alla Difesa della suddetta tabella. Se il bersaglio di un attacco si trova in un’area offuscata, il tiro
In alcune situazioni, come ad esempio negli scontri astronavali, di attacco subisce svantaggio. Se invece il bersaglio si trova in
si usano scale diverse per le categorie di distanza. un’area oscurata, esso è a tutti gli effetti considerato invisibile
(vedi “Attaccanti e Bersagli non Visti”, di seguito).
COPERTURA
Pareti, alberi, creature, grossi oggetti e altri ostacoli possono ATTACCANTI E BERSAGLI NON VISTI
fornire copertura, rendendo un bersaglio più difficile da colpire. Quando attacchi un bersaglio che non puoi vedere, hai svantaggio
Un bersaglio beneficia della copertura solo contro attacchi o altri al tiro di attacco. Ciò avviene sia che tu stia cercando di individuare
effetti che hanno origine dall’altro lato della copertura stessa. la posizione del bersaglio sia che tu stia mirando a una creatura
Esistono quattro gradi di copertura. Una creatura che beneficia che hai individuato grazie ad altri sensi. Se il bersaglio non è nella
di un certo grado di copertura ottiene il relativo bonus alla Difesa posizione dove hai mirato, l’attacco manca automaticamente, ma
contro attacchi provenienti dall’altro lato della stessa, come indicato il GM di solito si limita a dire che hai mancato, senza specificare
nella tabella Copertura. Inoltre la creatura ha vantaggio ai tiri se hai o meno indovinato la posizione del bersaglio.
salvezza di DES contro effetti che originano al di là della copertura. Quando una creatura non può vederti, hai vantaggio ai tiri
Un bersaglio che gode di copertura totale (del tutto nascosto di attacco contro di essa. Se sei nascosto, attaccare rivela la tua
da un ostacolo) non può essere colpito da nessun attacco che abbia posizione, che tu colpisca o meno il bersaglio.
origine al di là della copertura, sebbene alcuni effetti possano
86 CAPITOLO 2: REGOLAMENTO
ATTACCO IN MISCHIA ATTACCO A DISTANZA
Gli attacchi in mischia sono usati nel combattimento ravvicinato Gli attacchi a distanza sono rivolti contro nemici lontani. Sparare
contro bersagli a portata e di solito impiegano armi impugnate con una pistola, scagliare una freccia o lanciare un pugnale, sono
(spade, asce, ecc.) oppure colpi disarmati (pugni, calci e simili). tutti esempi di attacchi a distanza. Una creatura potrebbe addirittura
Molte creature attaccano in mischia usando artigli, zoccoli, corna, scagliare spine dalla coda. Anche alcuni poteri psionici richiedono
denti o qualche altra parte del corpo che funge da “arma naturale”. un attacco a distanza. Per poter attaccare a distanza devi avere la
Anche alcune capacità speciali richiedono un attacco in mischia. traiettoria sgombra verso il bersaglio, che quindi non può trovarsi
La portata di un attacco in mischia indica la distanza massima dietro una copertura totale (vedi “Copertura”, più indietro).
alla quale esso può colpire un bersaglio. Gran parte dei personaggi
GITTATA
e delle creature ha portata di 1 metro. Certe creature (di solito
quelle di taglia superiore alla Media) possiedono attacchi con Puoi effettuare attacchi a distanza contro bersagli entro una
portata maggiore, come indicato nella loro descrizione. Le armi specifica gittata, riportata nella descrizione dell’arma o dell’effetto
con la proprietà portata aumentano di un certo ammontare che usi per sferrare l’attacco. La gittata è espressa secondo
la tua portata in mischia, permettendoti di colpire più lontano. le categorie di distanza menzionate in precedenza.
A meno che non sia specificato altrimenti, puoi attaccare anche
CONTESE IN MISCHIA bersagli entro la categoria di distanza subito successiva alla gittata
Al posto di sferrare un normale attacco in mischia, puoi eseguire indicata, ma subendo svantaggio al tiro di attacco. Ad esempio,
una delle mosse speciali descritte di seguito, ognuna delle quali se un’arma ha gittata media, a meno che non sia diversamente
richiede una prova di abilità contrapposta tra te e il bersaglio. indicato, con essa puoi attaccare bersagli a distanza lunga
Se puoi sferrare più attacchi con l’azione Attaccare, eseguire ma subendo svantaggio al tiro di attacco.
una di queste contese ne rimpiazza uno.
ATTACCARE A DISTANZA IN MISCHIA
Afferrare: Effettui uno speciale attacco in mischia per afferrare
una creatura allo scopo di bloccarla o lottare con essa. Il bersaglio Effettuare un attacco a distanza è più difficile quando ti trovi vicino
può essere al massimo di una taglia più grande di te e deve trovarsi a un avversario. Quando effettui un attacco a distanza con un’arma
entro la tua portata (la portata extra fornita da un’arma non conta). o una capacità speciale, hai svantaggio al tiro di attacco se ti trovi
Usando almeno una mano libera, effettui una prova di CMB (Lottare) adiacente a una o più creature ostili che ti possano vedere e che
contrapposta a una prova di CMB (Lottare) o DES (Acrobazia) del non siano inabili.
bersaglio (a sua scelta). Se hai successo, il bersaglio è afferrato BERSAGLIO IN MISCHIA CON ALLEATO
da te (vedi “Condizioni”, più avanti). La condizione specifica cosa Se effettui un attacco a distanza prendendo a bersaglio un nemico
le pone termine. Puoi liberare una creatura che stai afferrando impegnato in mischia con un tuo alleato, subisci svantaggio al
in qualsiasi momento, senza dover impiegare alcuna azione. tiro di attacco perché devi stare attento a non colpire il tuo alleato.
Una creatura afferrata può usare la sua azione per tentare di Questa regola non si applica se il bersaglio è di almeno due
liberarsi superando una prova di CMB (Lottare) o DES (Acrobazia) categorie di taglia più grande dell’alleato con cui sta combattendo.
contrapposta a una prova di CMB (Lottare) dell’afferratore.
Mentre afferri, puoi muoverti trascinando o trasportando LANCIARE ARMI ESPLOSIVE O A SPARGIMENTO
la creatura afferrata ma la tua velocità è dimezzata a meno che Quando scagli un’arma esplosiva (come una granata) o che
la creatura non sia di almeno due taglie più piccola rispetto a te. si infrange all’impatto spargendo il proprio contenuto, l’attacco
Puoi anche usare la tua azione per tentare di immobilizzare genera un’area d’effetto (vedi più avanti) e segue alcune regole
la creatura afferrata, effettuando una prova contrapposta come speciali, descritte di seguito.
indicato sopra. Se hai successo, poni sia te che il bersaglio nella Con un’azione, puoi lanciare un’arma deflagrante in un punto
condizione trattenuto (vedi “Condizioni”, più avanti) fino all’inizio a tua scelta entro gittata ravvicinata superando una prova di
del tuo prossimo turno. Mentre immobilizzi un avversario, se vuoi CMB (Lanciare) CD 15, oppure entro gittata breve ma subendo
puoi impedirgli di parlare. svantaggio alla prova. Il punto scelto non deve necessariamente
Disarmare: Esegui uno speciale attacco con arma da mischia essere visibile, ma l’arma lanciata deve aver modo di arrivarci
contro un avversario allo scopo di fargli perdere la presa su un’arma (ad esempio, potresti lanciare una granata oltre un muretto,
o un altro oggetto che sta impugnando. Effettua una prova di CMB oltre una porta aperta o dietro un angolo).
contrapposta a una prova di CMB del bersaglio. A entrambe Se la prova ha successo, l’arma esplode esattamente nel punto
le prove è applicabile la qualifica adeguata all’arma impugnata. da te scelto. In caso contrario, essa esplode a 1d4 metri di distanza
Nel caso non si stia impugnando un’arma, è applicabile la qualifica dal punto scelto, in una direzione a caso determinata dal GM.
Lottare. Hai svantaggio alla prova se il bersaglio impugna l’arma o In ogni caso tutte le creature che si trovano nell’area d’effetto
l’oggetto con più mani. Se hai successo, l’avversario perde la presa dell’arma deflagrante subiscono i suoi effetti.
su ciò che impugnava, facendolo cadere a terra nel suo spazio. Le armi esplosive come granate e simili, sono costruite in modo
Spintonare: Sferri uno speciale attacco in mischia contro da non rischiare di detonare accidentalmente, nemmeno se esposte
un avversario per gettarlo a terra prono o spingerlo lontano ad altre esplosioni (nei limiti di ciò che il GM ritiene opportuno).
da te. Il bersaglio può essere al massimo di una taglia più grande
di te e deve trovarsi entro la tua portata. Effettua una prova COMBATTERE CON DUE ARMI
di CMB (Lottare) contrapposta a una prova di CMB (Lottare) Quando effettui l’azione Attaccare e impieghi un’arma leggera impugnata
o DES (Acrobazia) del bersaglio (a sua scelta). Se hai successo, a a una mano, se impugni un’arma leggera anche nell’altra mano, puoi
tua scelta getti prono il bersaglio oppure lo spingi 2 metri lontano effettuare un attacco aggiuntivo con essa come parte dell’azione.
da te, indietro o lateralmente (a tua scelta). Tuttavia non applichi il punteggio di abilità ai danni dell’attacco bonus
Alcune armi possono essere usate per sbilanciare. In tal caso sferrato con la mano secondaria. Può trattarsi sia di attacchi in mischia
puoi applicare alla prova la qualifica relativa all’arma anziché che a distanza (ad esempio con armi da lancio, come coltelli, oppure armi
leggere a munizioni che richiedono una mano, come pistole o mitragliette).
Lottare, ma solo per gettare prono l’avversario.
CAPITOLO 2: REGOLAMENTO 87
AREE D’EFFETTO Altri terminano al verificarsi di una condizione o evento specifici, i
Alcune armi (come le granate) e svariate capacità speciali più comuni dei quali sono specificati di seguito.
(come molti poteri psionici) generano effetti che coprono un’area, • Fino all’inizio del turno successivo del personaggio.
permettendoti di colpire più creature alla volta. Tali attacchi non • Fino alla fine del turno successivo del personaggio.
richiedono un tiro di attacco ma costringono i bersagli nell’area • Fino alla fine dell’incontro.
interessata a effettuare un tiro salvezza, indicato assieme alla • L’effetto termina quando il bersaglio supera un tiro salvezza
relativa CD nella descrizione dell’effetto o dell’arma utilizzati. contro una CD determinata dall’effetto.
La descrizione riporta anche l’estensione e il tipo di area
d’effetto, che di solito rientra in una delle cinque forme descritte CONCENTRAZIONE
sotto: cilindro, cono, cubo, linea o sfera. Alcuni effetti richiedono che tu mantenga la concentrazione su
Ogni area d’effetto ha un punto d’origine e le regole per di essi per mantenerli attivi. Se un effetto va mantenuto tramite
ciascuna forma specificano come collocarlo. Di solito questo è un concentrazione, ciò sarà indicato nella sua descrizione assieme
punto nello spazio, ma alcuni effetti hanno un’area che origina da alla sua durata massima. Se perdi la concentrazione, l’effetto avrà
una creatura o un oggetto. fine. Puoi sempre terminare la concentrazione anticipatamente
L’effetto si espande in linee rette dal suo punto d’origine. Se a in qualsiasi momento, senza spendere alcuna azione.
causa di un’ostruzione nessuna di queste linee si estende dal punto Normali attività, come muoversi e attaccare, non interferiscono
d’origine a un altro punto nell’area d’effetto, quel punto non viene con la concentrazione. I fattori seguenti possono invece
influenzato dall’effetto. Per bloccare le linee d’effetto, un’ostruzione interrompere la concentrazione:
deve fornire copertura totale (vedi “Copertura”, più indietro).
• Eseguire un altro effetto che richiede concentrazione:
• Cilindro: Il punto d’origine di un cilindro è il centro Perdi la concentrazione su un effetto se usi un’altra capacità
di un cerchio di raggio specifico (indicato nella descrizione che genera un effetto che richieda concentrazione. Non ti puoi
dell’effetto) ed è quindi incluso nell’area d’effetto. Il cerchio concentrare su più di un effetto alla volta.
deve essere piazzato al suolo o all’altezza indicata per il cilindro. • Subire danno: Ogni volta che subisci danno mentre ti stai
In un cilindro, l’effetto si espande in linee rette dal punto concentrando su un effetto, devi effettuare un tiro salvezza di
d’origine al perimetro del cerchio, formando la base del cilindro. ROB (Tempra) o INT (Lucidità) per mantenere la concentrazione.
L’effetto poi si propaga dal basso verso l’alto o dall’alto verso La CD è pari a 13 o al danno subito, quale dei due valori sia
il basso, a seconda di cosa lo produce, fino a occupare l’intera il più alto. Se il danno proviene da più fonti, devi effettuare
altezza del cilindro. un tiro salvezza separato per ogni fonte di danno.
• Cono: Un cono si estende in una direzione a tua scelta dal suo • Diventare inabile o essere ucciso: Perdi la concentrazione
punto d’origine, il quale non è incluso nell’area d’effetto, a meno su un effetto se diventi inabile o muori.
che tu non decida altrimenti. L’ampiezza di un cono in un dato
Il GM può anche decidere che certi fenomeni ambientali,
punto è pari alla distanza di quel punto dal punto d’origine.
come un’onda che si abbatte su di te mentre sei sul ponte di una
L’effetto che genera il cono specifica la sua lunghezza massima.
nave in mezzo a una tempesta, esigano di superare un tiro salvezza
• Cubo: Selezioni il punto di origine di un cubo, su cui si
di INT (Lucidità) CD 15 per riuscire a mantenere la concentrazione
posizionerà una delle facce dell’effetto cubico. La taglia del cubo
sull’effetto. Il GM può decidere di modificare tale CD se ritiene
viene espressa come lunghezza dei suoi spigoli, ovvero dei lati
che le circostanze lo giustifichino.
delle sue facce. Il punto d’origine del cubo non è incluso nella
sua area d’effetto, a meno che tu non decida altrimenti.
• Linea: Una linea si estende dal suo punto d’origine lungo
DANNI
Il rischio di lasciarci la pelle è una presenza costante per coloro
un percorso rettilineo in una direzione a tua scelta, coprendo
che vivono all’avventura. Un colpo di fucile laser o di pistola, una
un’area definita da una specifica lunghezza. Il punto d’origine
coltellata, il fendente di una spada, l’esplosione di una granata,
della linea non è incluso nella sua area d’effetto, a meno che
hanno tutte il potenziale di ferire gravemente, se non uccidere,
tu non decida altrimenti.
anche la creatura più resistente.
• Sfera: Una sfera si estende verso l’esterno in tutte le direzioni
a partire dal suo punto d’origine, che è quindi incluso nell’area TIRI DI DANNO
d’effetto. La dimensione della sfera è espressa come un raggio in Ogni arma, effetto o capacità che procura danni specifica il danno
metri che si estende dal punto d’origine. che infligge. Tiri il dado (o dadi) di danno, sommi i modificatori
appropriati e applichi il danno al tuo bersaglio. Armi particolari,
DURATE capacità speciali e altri fattori possono conferire bonus al danno.
Molti attacchi causano effetti immediati e istantanei, come ad Quando attacchi con un’arma, sommi al danno il tuo punteggio
esempio un fendente di spada o un colpo d’arma da fuoco. Alcune di ROB se si tratta di un attacco in mischia, oppure il tuo punteggio
capacità speciali e poteri psionici permettono invece di generare di PER se si tratta di un attacco a distanza. Una capacità ti dice
effetti che perdurano nel tempo. quali dadi tirare per il danno e se applicare qualche modificatore.
ISTANTANEA Se un effetto infligge danni contemporaneamente a più di un
Molti effetti sono istantanei. Essi feriscono, curano, alterano o bersaglio, tira il danno una sola volta per tutti. Ad esempio, quando
creano un oggetto o una creatura in un modo che non può essere lanci una granata, il danno causato dall’esplosione viene tirato una
annullato, dato che il loro potere esiste solo per un istante. Se non sola volta per tutte le creature colte nell’area dell’effetto.
viene specificato diversamente, un effetto ha durata istantanea. Categorie di danno: I dadi di danno causati da qualsiasi effetto
nel gioco corrispondono a una categoria di danno (ad esempio
DETERMINATA O CONDIZIONALE 1d6 o 3d8 sono due categorie di danno). A volte il danno di un
Alcuni effetti hanno una durata precisa indicata nella loro effetto può essere modificato da altre regole, aumentandone o
descrizione, espressa in round, minuti, ore o addirittura anni. diminuendone la categoria di danno. Ad esempio, molti poteri
88 CAPITOLO 2: REGOLAMENTO
CATEGORIE DI DANNO Se un singolo attacco (o altra fonte di danno) infligge danni di
più tipi (ad esempio sia cinetici che energetici), il Valore Armatura
Categoria Output Media Categoria Output Media
si applica comunque una volta soltanto, riducendo il tipo di danno
1d4 1–4 2 3d8 3 – 24 13 più conveniente (nel caso in esempio, i danni cinetici).
1d6 1–6 3 4d6 4 – 24 14 Il modo più semplice di ottenere un Valore Armatura è indossare
1d8 1–8 4 3d10 3 – 30 16 un’armatura (vedi il Capitolo 3). Molte creature possiedono un VA
1d10 1 – 10 5 5d6 5 – 30 17 innato, indicato come “armatura naturale”. Altri tipi di protezioni,
2d6 2 – 12 7 4d8 4 – 32 18 psicopoteri, talenti o altre capacità possono conferire un VA.
Valori Armatura derivanti da fonti diverse si cumulano tra loro.
2d8 2 – 16 9 6d6 6 – 36 21
3d6 3 – 18 10 4d10 4 – 40 22 RESISTENZA E VULNERABILITÀ
2d10 2 – 20 11 7d6 7 – 42 24 Talvolta creature e oggetti possono risultare particolarmente
resistenti o vulnerabili a certi tipi di danno. Se una creatura
o un oggetto ha resistenza a un tipo di danno, dimezza i danni
psionici possono essere incrementati aumentandone così la
subiti di quel tipo. Viceversa, se ha vulnerabilità a un tipo
categoria di danno. Quando una regola indica di diminuire
di danno, raddoppia i danni subiti di quel tipo.
o aumentare la categoria di danno di un effetto, fai riferimento
Resistenza e vulnerabilità vengono applicate dopo i modificatori
alla tabella Categorie di Danno.
al danno. Ad esempio, se una creatura con resistenza ai danni
TIPI DI DANNO cinetici e VA 5 viene colpita da un attacco che infligge 25 danni
In questo gioco i danni sono divisi in quattro tipi principali, cinetici, si sottrae prima 5 ai 25 danni e poi li si dimezza, cosicché
descritti di seguito. I tipi di danno non hanno regole proprie, la creatura subisce 10 danni.
ma altre regole, come il Valore Armatura e la resistenza Istanze multiple di resistenza o vulnerabilità che influenzano
al danno, sono basate su di essi. lo stesso tipo di danno contano come una sola istanza. Ad esempio,
In alcuni rari casi, alcuni elementi di gioco possono specificare se una creatura ha resistenza al danno cinetico da due fonti diverse,
ulteriormente la natura del danno (ad esempio contundenti, il danno cinetico viene comunque ridotto soltanto della metà.
taglienti, ustionanti, criogenici, ecc.).
I danni cinetici derivano dall’impatto con corpi in movimento. VITALITÀ
I punti vitalità (pv) di una creatura rappresentano il suo stato
Causano contusioni, lacerazioni, perforazioni e così via. Sono inflitti
di salute psicofisica e le energie fisiche e mentali di cui dispone.
da molte armi e sono il tipo di danno più comune nel gioco.
Ogni creatura ha una riserva iniziale di pv alla quale viene
I danni energetici derivano dall’esposizione a forti emissioni
aggiunto un certo ammontare di pv per ogni suo livello. Per i
d’energia. Provocano ustioni, corrosione, disintegrazione e così via.
personaggi dei giocatori, la riserva iniziale di pv dipende dalla
Le armi energetiche sono una comune fonte di questo tipo di danno.
classe e a ogni livello ottenuto questa aumenta di 1. Al contrario,
I danni biotici sono causati da malattie, veleni, sostanze
per PNG e creature sia la riserva iniziale di pv che l’ammontare
tossiche e altri effetti che attaccano direttamente la fisiologia
di pv ottenuti a ogni livello dipendono dalla loro taglia. Inoltre
e il metabolismo delle creature.
privilegi di classe, talenti o altre capacità speciali possono
I danni psichici derivano da attacchi psionici, stress,
incrementare i punti vitalità di personaggi e creature.
traumi emotivi e altri effetti che minacciano la salute psichica
La riserva rappresenta i pv massimi di una creatura. Al contrario,
e la lucidità mentale delle creature.
i suoi pv attuali possono essere un qualsiasi ammontare che va dal
ALTRI EFFETTI DEGLI ATTACCHI suddetto massimo a zero e cambiano frequentemente man mano
Anziché infliggere danni, oppure in aggiunta ad essi, un attacco che la creatura subisce danni o viene curata.
può provocare effetti nocivi di altro tipo. Quando una creatura subisce danni, questi vengono sottratti dai
Condizioni: Alcuni attacchi provocano al bersaglio una suoi punti vitalità attuali. La perdita di pv non influenza le capacità
o più condizioni debilitanti (vedi “Condizioni”, più avanti). di una creatura a meno che tale perdita non la riduca a 0 punti
Movimento forzato: Alcuni attacchi costringono il bersaglio vitalità (vedi “Morte”, più avanti).
a muoversi forzatamente in modo specifico, come ad esempio una Punti vitalità temporanei: Alcuni poteri e capacità speciali
spinta da parte di un nemico o l’onda d’urto di un’esplosione. forniscono punti vitalità temporanei a una creatura. I pv temporanei
non sono veri pv, ma rappresentano una sorta di cuscinetto che
VALORE ARMATURA protegge dai danni. Quando hai punti vitalità temporanei e subisci
Alcuni elementi di gioco conferiscono un Valore Armatura (VA) danni, essi vengono persi per primi e qualsiasi danno rimanente
che protegge dai danni causati dagli attacchi, assorbendone una si applica ai tuoi normali pv. Ad esempio, se hai 5 pv temporanei
parte. Il Valore Armatura si applica appieno contro i danni cinetici, e subisci 7 danni, perderai i pv temporanei e subirai 2 danni.
mentre è dimezzato (arrotondando per difetto) contro i danni Essendo separati dai punti vitalità reali, i pv temporanei possono
energetici (ad esempio VA 5 diventa 2). Al contrario, i danni biotici permetterti di eccedere i tuoi pv massimi. Tuttavia se hai 0 punti
e psichici, per loro stessa natura, non sono influenzati in alcun vitalità, ricevere pv temporanei non ti fa riprendere i sensi né ti
modo dal Valore Armatura. stabilizza, sebbene essi potranno comunque assorbire i danni che
Il Valore Armatura riduce i danni che subisci. Ad esempio, se ti vengono inflitti mentre sei in quello stato.
hai VA 4 e vieni colpito da un attacco che infligge 9 danni cinetici, Se ottieni punti vitalità temporanei da più fonti, essi non si
riduci tali danni di 4 e ne subisci soltanto 5. Se invece vieni colpito cumulano e si applica soltanto l’ammontare maggiore. A meno
da un attacco che infligge danni energetici, ridurrai tali danni che l’effetto che ti conferisce punti vitalità temporanei non abbia
soltanto di 2, anziché di 4. In ogni caso, se il VA riduce a 0 il danno una durata, essi perdurano fino a quando non vengono esauriti
subito, l’attacco non causa alcun danno. o fino a quando non termini un riposo.
CAPITOLO 2: REGOLAMENTO 89
MORTE Subire danni a 0 punti vitalità: Subire qualsiasi ammontare
Quando un personaggio (o altra creatura) scende a 0 punti vitalità di danno mentre sei a 0 pv conta come un tiro salvezza contro
rischia di morire, come spiegato di seguito. morte fallito. Se tale ammontare di danno è superiore alla tua
soglia di morte, allora muori all’istante.
MORTE ISTANTANEA
Danni ingenti possono ucciderti all’istante. Quando vieni ridotto STABILIZZARE UNA CREATURA
a 0 punti vitalità e avanzano dei punti di danno, muori sul colpo Il modo migliore per salvare una creatura morente è curarla.
se i danni restanti sono superiori alla tua soglia di morte In assenza di cure, la creatura può essere perlomeno resa stabile
(calcolata come 10 + ROB + VOL). in modo che non rischi più una morte incombente.
Puoi usare la tua azione per tentare di stabilizzare una
PERDERE I SENSI A 0 PUNTI VITALITÀ creatura morente con cui sei a contatto, superando una prova
Se il danno ti riduce a 0 punti vitalità ma non ti uccide, diventi di INT (Medicina) con CD 15 (il GM può stabilire una CD più alta
morente. Cadi a terra svenuto e subisci 1 grado di sfinimento se ritiene che lo stato della creatura morente sia particolarmente
(vedi “Condizioni”, più avanti). Inoltre subisci un trauma di tipo grave). Se impiegi un uso di un kit di primo soccorso, stabilizzi
appropriato al tipo di danno o effetto che ti ha ridotto a 0 pv la creatura senza dover effettuare alcuna prova. Se la creatura
(vedi “Traumi”, più avanti). Riprenderai i sensi solo quando a 0 pv è anche sanguinante, stabilizzarla ferma anche l’emorragia
recupererai almeno 1 punto vitalità. ponendo termine a tale condizione.
Una creatura stabile non effettua tiri salvezza contro morte,
TIRO SALVEZZA CONTRO MORTE anche se ha 0 pv, ma resta svenuta. Se subisce qualsiasi ammontare
Ogni volta che inizi il tuo turno con 0 punti vitalità, devi effettuare di danno, la creatura ritorna a essere morente e deve ricominciare
uno speciale tiro, detto tiro salvezza contro morte, per stabilire a effettuare tiri salvezza contro morte. Una creatura stabile
se ti avvicini alla morte o rimani aggrappato alla vita. A differenza che non venga curata recupera 1 punto vitalità dopo 1d4 ore,
di altri tiri salvezza, questo non è legato ad alcuna abilità. Sei nelle riprendendo i sensi.
mani del fato, aiutato solo da talenti o privilegi che migliorino
le tue chance di sopravvivere. AVVERSARI E MORTE
Tira un d12. Con un risultato di 7 o più il tiro ha successo, La maggior parte dei GM farà morire subito gli avversari dei
altrimenti fallisce. Riuscire o meno il tiro non ha effetti immediati, personaggi ridotti a 0 pv, anziché farli svenire ed effettuare tiri
ma al terzo successo sarai stabile (vedi sotto) mentre al terzo salvezza contro morte per loro. Grandi antagonisti e altri PNG
fallimento morirai. Tieni traccia di entrambi finché non ottieni speciali sono delle comuni eccezioni a questa indicazione. Il GM
il terzo risultato di un tipo. Il conteggio viene resettato quando potrebbe farli svenire e seguire le stesse regole dei personaggi.
recuperi un qualsiasi ammontare di punti vitalità oppure quando Mettere K.O. una creatura: A volte un attaccante vuole solo
diventi stabile (vedi “Stabilizzare una Creatura”, più sotto). mettere fuori combattimento un avversario senza ucciderlo.
Tirare 1 o 12: Se effettui un tiro salvezza contro morte e ottieni Se il GM lo ritiene fattibile, quando un attacco riduce una creatura
1, questo conta come due fallimenti. Se invece tiri un 12, ti stabilizzi a 0 pv, l’attaccante può scegliere di tramortirla soltanto. In tal caso,
immediatamente (vedi “Stabilizzare una Creatura”, più sotto). la creatura cade a terra svenuta ma è stabile e non subisce traumi.
90 CAPITOLO 2: REGOLAMENTO
TRAUMI EFFETTI DEI TRAUMI
I traumi sono lesioni o shock i cui effetti perdurano nel tempo e Ogni trauma causa effetti specifici che dipendono dalla natura
sono più difficili da guarire rispetto alla semplice perdita di punti fisica o psichica dello stesso. Inoltre i traumi possono essere lievi,
vitalità. I traumi si dividono in fisici e psichici, a seconda che con effetti che guariscono con il tempo, oppure gravi, che implicano
ledano la salute fisica o mentale di una creatura. effetti permanenti che non guariscono a meno che non vengano
I traumi fisici sono ferite come lacerazioni, mutilazioni, risanati grazie a terapie o tecniche speciali (vedi “Riposo
fratture, lesioni interne, ustioni e simili, oppure shock metabolici e Guarigione”, più avanti).
come collassi di organi vitali, embolie, necrosi e così via. Spetta al GM stabilire il tipo, gli effetti e la gravità di un trauma,
I traumi psichici sono invece forti shock emotivi che incrinano usando le tabelle presenti in questa sezione. La maggior parte dei
o talvolta spezzano l’equilibrio psicologico del personaggio, traumi è lieve. Un trauma è grave se l’effetto o attacco che lo causa
causando disturbi mentali di varia natura e gravità. lo specifica, oppure se i danni inferti da quell’effetto o attacco sono
maggiori della soglia di morte del bersaglio. Il GM può sempre
SUBIRE TRAUMI decidere che un trauma risulti grave basandosi sulle circostanze
Una creatura subisce un trauma ogni volta che è ridotta a 0 punti e sul buon senso. Gli effetti dei traumi sono cumulabili tra loro.
vitalità. In tal caso, la natura del trauma dipende dal tipo di danno I traumi fisici, soprattutto quelli gravi, possono lasciare vistose
o di effetto che ha portato la creatura a 0 pv. Tuttavia le creature cicatrici che, se non rimosse, possono aggiungere interessanti
possono subire traumi anche in altre occasioni, tra cui le seguenti: particolari all’aspetto del personaggio che li ha subiti.
• Subire un effetto che causa direttamente un trauma. In questi
casi, l’effetto stesso suggerisce il tipo di trauma. TRAUMI PSICHICI LIEVI (SHOCK)
• Prodezze e imprevisti possono causare traumi (vedi “Prove d10 Effetto
di Abilità”). Il tipo di trauma dipende dal tipo di attacco, effetto 1 Provi l’impulso di ripetere in continuazione un determinato gesto.
o circostanza che l’ha causato. 2 Soffri di allucinazioni, hai svantaggio a tutte le prove di abilità.
• A discrezione del GM, incidenti rovinosi (come cadere da grandi 3 Soffri di paranoia estrema, hai svantaggio alle prove di INT e VOL
altezze) o esperienze scioccanti (come assistere a eventi tragici) e fatichi a fidarti anche di compagni, amici e persone care.
possono provocare rispettivamente traumi fisici e psichici. 4 Provi l’irrefrenabile impulso di mangiare qualcosa di disgustoso.
• Talvolta, se il GM lo ritiene appropriato, subire un grave
5 Inizi a balbettare e sei incapace di parlare normalmente oppure
trauma fisico potrebbe causare anche un trauma psichico.
perdi del tutto la facoltà di farlo.
6 Provi repulsione verso qualcosa. Ogni volta che la vedi, devi superare
TRAUMI FISICI LIEVI (FERITE) un TS di VOL (Fermezza) CD 16, o diventare spaventato da essa.
d12 Posizione Effetto 7 Soffri di tremori e tic, hai svantaggio a tutte le prove di abilità.
1 Testa Sei stordito fino al termine del tuo prossimo turno. 8 Soffri di amnesia transitoria. Mantieni i tratti di specie e background
Perdi un punto in un’abilità a caso tra PER e INT. e i privilegi di classe, ma non riconosci le altre persone e non ricordi
2–4 Torso Sei stordito fino al termine del tuo prossimo turno. nulla di quanto successo prima di aver subito il trauma.
Perdi un punto in un’abilità a caso tra DES e ROB. 9 Ti fissi con un “portafortuna” (una persona o un oggetto) e subisci
5–6 Braccio Dx Hai svantaggio a qualsiasi prova implichi l’utilizzo svantaggio a tutte le prove di abilità quando sei a più di 10 m da esso.
7–8 Braccio Sx del braccio ferito. 10 Diventi remissivo e obbedisci a qualsiasi cosa ti venga detto
9–10 Gamba Dx Hai svantaggio a qualsiasi prova implichi l’utilizzo di fare che non sia palesemente autodistruttiva.
11–12 Gamba Sx della gamba ferita. La tua velocità è ridotta di 2 m.
Devi superare un TS di DES (Riflessi) CD 13 dopo
l’azione Scattare o cadere prono. TRAUMI PSICHICI GRAVI (PSICOSI)
Effetti generali
TRAUMI FISICI GRAVI (MENOMAZIONI) • Perdi un punto in un’abilità a caso tra INT, VOL e TEC.
Effetti generali • Ogni volta che tenti un’azione durante il tuo turno devi effettuare
un TS di INT (Lucidità) CD 15. Se fallisci perdi l’azione e non puoi
• Sei stordito fino al termine del tuo prossimo turno. effettuare reazioni fino all’inizio del tuo turno successivo.
• Sei sanguinante fino a che tale condizione non viene eliminata. • Subisci un effetto specifico dalla tabella sottostante.
• Ogni volta che tenti un’azione durante il tuo turno devi effettuare un TS d8 Effetto specifico (permanente)
di ROB (Tempra) CD 15. Se fallisci perdi l’azione e non puoi effettuare
reazioni fino all’inizio del tuo turno successivo. 1 Disturbi dissociativi (allucinazioni, amnesie, personalità multiple).
• Subisci un effetto specifico dalla tabella sottostante. 2 Disturbi d’ansia o dell’umore (attacchi di panico, catastrofismo,
iperattività, fobie, manie, disturbi ossessivo-compulsivi, disturbo
d12 Posizione Effetto specifico (permanente) post-traumatico da stress, depressione, disturbo bipolare).
1 Testa Perdi un punto in un’abilità a caso tra PER e INT. 3 Disturbi degli impulsi (cleptomania, attacchi d’ira incontrollata,
2–4 Torso Perdi un punto in un’abilità a caso tra DES e ROB. menzogna patologica, piromania, gioco d’azzardo compulsivo).
5–6 Braccio Dx Braccio compromesso: puoi impugnare un solo 4 Disturbi dell’alimentazione (anoressia, bulimia, picacismo, disturbo
7–8 Braccio Sx oggetto alla volta e non puoi impugnare più nulla da alimentazione incontrollata).
con due mani. Se perdi l’uso di entrambe le braccia 5 Disturbi psicotici e della personalità (schizofrenia, paranoia, deliri
non puoi più impugnare nulla. di onnipotenza, megalomania, misantropia, narcisismo, ecc.).
9–10 Gamba Dx Gamba compromessa: la tua velocità è dimezzata 6 Disturbi del sonno (incubi, sonnambulismo, insonnia, narcolessia).
11–12 Gamba Sx e devi usare un bastone o una stampella per
muoverti; dopo l’azione Scattare cadi prono. 7 Disturbi somatoformi (affezioni psicosomatiche, ipocondrismo).
Se perdi l’uso di entrambe le gambe, la tua velocità 8 Disturbi psicosessuali (ninfomania, sadismo, masochismo,
si riduce ad 1/3 e puoi muoverti solo strisciando. necrofilia, pedofilia, esibizionismo, feticismo).
CAPITOLO 2: REGOLAMENTO 91
REGOLE SPECIALI PUNTI STRUTTURA DEGLI OGGETTI
Questa sezione approfondisce alcune situazioni speciali che possono Taglia dell’oggetto Fragile Normale Robusto
accadere durante i combattimenti, per le quali è opportuno usare Minuscola (bottiglia) 3 (1d6) 7 (2d6) 14 (4d6)
qualche accorgimento apposito.
Piccola (sedia) 10 (3d6) 17 (5d6) 21 (6d6)
ATTACCARE OGGETTI Media (barile) 21 (6d6) 28 (8d6) 35 (10d6)
Talvolta i personaggi hanno la necessità di attaccare degli oggetti Grande (carro) 35 (10d6) 42 (12d6) 49 (14d6)
allo scopo di danneggiarli o distruggerli. Ad esempio, potrebbero
dover abbattere una porta o un muro.
Come già accennato, se dispongono di abbastanza tempo VALORE ARMATURA DEGLI OGGETTI
e di strumenti adatti, i personaggi potranno distruggere qualsiasi Materiale Valore Armatura
oggetto distruttibile, nei limiti del buon senso. Tuttavia, nel caso Carta, pergamena, tessuto, canapa –
sia necessaria una maggiore precisione, è possibile seguire le linee Cristallo, vetro, ghiaccio 1
guida riportate nei seguenti paragrafi.
Legno, ossa 2
Se lo ritiene rilevante, il GM può dare statistiche agli oggetti
Pietra, calcestruzzo, plastiche dure 3
distruttibili, seguendo le indicazioni riportate di seguito.
Colpire oggetti: La CD base per colpire oggetti immobili è 9. Metalli comuni, polimeri, vetracciaio 4
Oggetti in movimento (come un carico sospeso che ondeggia, un Leghe metalliche, polimeri avanzati 5
oggetto cadente, ecc.) potrebbero implicare CD più alte. Per il resto, Superleghe avanzate, nanocarbonio 6
si applicano tutti i normali fattori che influenzano la difficoltà degli
attacchi, come distanza, copertura e visibilità.
Punti struttura: I punti struttura (ps) di un oggetto determinano COMBATTERE IN TRE DIMENSIONI
quanto danno esso possa sopportare prima di rompersi (come i Di norma i combattenti si muovono e agiscono vincolati
pv delle creature). Quando i ps scendono a 0, l’oggetto è distrutto a una superficie dalla gravità. Tuttavia in particolari situazioni
e non può più essere usato né riparato. Oggetti robusti hanno un combattimento potrebbe svolgersi nelle tre dimensioni, come
più punti struttura rispetto a quelli fragili, così come gli oggetti in aria, sott’acqua oppure in assenza di gravità. Tutte queste
voluminosi rispetto a quelli più piccoli. La tabella Punti Struttura situazioni richiedono alcune regole speciali descritte di seguito.
degli Oggetti fornisce delle linee guida per stabilire i ps di oggetti Distanze: Combattendo in tre dimensioni, potresti dover stimare
di taglia Grande o inferiore. Un personaggio può anche effettuare la distanza effettiva tra due punti tenendo conto della loro quota
una prova di ROB (Forza) per tentare di spezzare o sfondare verticale. Misura la distanza orizzontale e la differenza di quota
un oggetto. Sta al GM decidere la CD di tale prova. tra i due punti. Dividi il valore più basso a metà e sommalo
Oggetti di grosse dimensioni: Le normali armi sono di scarso al valore più alto. Il risultato sarà la distanza tra i due punti.
effetto (se non nullo) contro oggetti di taglia Enorme o Colossale. Accerchiamenti: Mentre combatte nelle tre dimensioni, una
Il GM può stabilire i punti struttura di tali oggetti o sancire creatura può essere accerchiata dal doppio di creature rispetto
liberamente quanto essi resisteranno a un’arma o altra forza che al normale, supponendo che tutte abbiano la stessa taglia. Se le
agisce per distruggerli. Se si tiene conto dei punti struttura, spesso creature hanno taglie diverse, la situazione si complica e spetta al
è conveniente suddividere l’oggetto in “parti” di taglia Grande GM stabilire quanti nemici possano accerchiare lo stesso bersaglio.
o inferiore, tenendo traccia dei ps di ogni singola parte. A volte In volo: Di norma una creatura con velocità di volo può virare
distruggere una parte potrebbe causare la distruzione dell’intero di 45° dopo ogni metro di volo. Durante ogni suo turno, una
oggetto. Ad esempio, una statua di fattezze umanoidi potrebbe creatura può impiegare solo metà della propria velocità di volo
crollare quando una delle sue gambe viene distrutta. (arrotondata per difetto) per salire di quota, mentre la restante
Danni agli oggetti: Gli oggetti sono immuni ai danni biotici velocità è impiegata per avanzare orizzontalmente. Salire di quota
e psichici e a tutte le condizioni. Molti oggetti possiedono un costa il doppio del movimento. Al contrario, scendere di quota non
Valore Armatura in base al materiale di cui sono fatti, come costa movimento extra e, durante un suo turno, una creatura può
indicato nella tabella Valore Armatura degli Oggetti. impiegare anche tutta la sua velocità di volo per scendere.
Inoltre il GM può decidere che certi oggetti possiedano Una creatura in volo cade se viene gettata prona, ha la velocità
resistenza o immunità a certi tipi di attacchi (ad esempio, è inutile ridotta a 0 o viene altrimenti privata della capacità di muoversi,
tentare di abbattere una porta con delle frecce o danneggiare a meno che non venga tenuta in volo da qualche altro effetto.
un carro armato con un bastone). Similmente il GM può decidere Una creatura smette di precipitare se riottiene la sua capacità di
che certi attacchi siano particolarmente efficaci contro alcuni muoversi e supera un TS di DES (Riflessi) CD 17. Se una creatura
oggetti (ad esempio, usare il fuoco sul legno). che precipita impatta contro il suolo subisce danni da caduta.
Soglia del danno (SD): Gli oggetti più grandi (come gli edifici) Sott’acqua: Di norma sott’acqua creature dotate di una velocità
hanno spesso una resistenza extra rappresentata dalla soglia di nuoto si muovono e agiscono liberamente mentre quelle che
del danno. Un tale oggetto è immune a tutti i danni a meno che ne sono prive raddoppiano il costo del loro movimento e subiscono
l’ammontare di danno inflitto da una singola fonte non sia pari svantaggio ai loro tiri di attacco. Inoltre sott’acqua tutti gli attacchi
o superiore alla sua SD, nel qual caso subirà danni come di norma a distanza mancano automaticamente il bersaglio oltre la loro gittata
(sottraendo il suo eventuale VA). Qualsiasi danno risulti inferiore (a meno che non siano armi appositamente ideate per combattere
alla SD dell’oggetto è considerato superficiale e non sufficiente sott’acqua). Sott’acqua, le creature che non sono in grado di
a ridurre la sua integrità. respirare acqua devono trattenere il fiato e rischiano di annegare.
Oggetti e tiri salvezza: Gli oggetti falliscono sempre i tiri A gravità zero: In un ambiente privo di gravità si applicano
salvezza di Robustezza e Destrezza e sono immuni agli effetti le regole descritte per il movimento a gravità zero nel paragrafo
che richiedono altri tiri salvezza. “Gravità” (vedi la sezione “Esplorazione”, più indietro).
92 CAPITOLO 2: REGOLAMENTO
RIPOSO E GUARIGIONE RIPOSO
Per quanto possano essere eroici, gli avventurieri hanno bisogno
A meno che non comporti la morte, il danno non è permanente. di riposo: tempo per dormire, mangiare, medicare le ferite, oziare,
Riposo e cure mediche possono ristorare i punti vitalità di una rinfrancare la mente e lo spirito.
creatura e, con il tempo, anche i traumi guariscono. Poteri psionici, Un riposo è un periodo di inattività durante il quale un
farmaci e tecnologie avanzate sono poi in grado di compiere veri personaggio riprende fiato e recupera le energie, rilassandosi,
e propri prodigi, come ristorare istantaneamente punti vitalità, dormendo o effettuando attività leggere come parlare, nutrirsi,
cancellare la stanchezza, neutralizzare veleni e malattie in poco leggere o medicarsi le ferite.
tempo o addirittura innescare la rigenerazione dei tessuti. Un riposo breve richiede circa un’ora di tempo. Tuttavia,
con cadenza regolare, uno dei riposi effettuati da un personaggio
RECUPERARE PUNTI VITALITÀ deve essere un riposo completo, che necessita di almeno 8 ore
Una creatura può ristorare la propria riserva di punti vitalità ininterrotte. Tale cadenza dipende dalla specie del personaggio.
grazie al riposo (vedi sotto) oppure ricevendo cure mediche che Ad esempio, i terran necessitano di un riposo completo ogni 24 ore.
ripristinano un certo ammontare di punti vitalità. Ogni volta che non effettua un riposo completo entro tale lasso
La riserva di punti vitalità non può mai eccedere il suo massimo, di tempo, un personaggio accusa 1 grado di sfinimento al termine
quindi se una cura fornisce pv in eccesso, questi verranno sprecati. del periodo stesso (vedi “Condizioni”, più avanti).
Ad esempio, se un personaggio con 20 pv attuali e vitalità massima Un personaggio non può effettuare un riposo completo prima
28 viene curato di 10 punti vitalità, egli ottiene dalle cure solo 8 pv. che siano trascorse almeno metà delle ore indicate per la sua specie
Una creatura morta non può recuperare punti vitalità fino dal riposo completo precedente. Ad esempio, per un terran devono
a quando non viene riportata in vita in qualche modo. trascorrere almeno 12 ore tra il termine di un riposo completo
e l’inizio del successivo. Se un riposo (sia normale che completo)
GUARIRE DAI TRAUMI viene interrotto da un’attività faticosa (come marce, scontri o
Guarire dai traumi richiede tempo e cure adeguate. simili) il personaggio deve ricominciare per ottenerne i benefici.
Al termine di ogni riposo completo (vedi più avanti), una Un personaggio deve avere almeno 1 punto vitalità all’inizio
creatura effettua un tiro salvezza di ROB (Tempra) per ogni trauma di un riposo per ottenerne i benefici.
fisico e di VOL (Fermezza) per ogni trauma psichico, con CD 15.
Si deve tener conto dei successi ottenuti per ogni trauma. Dopo 3 BENEFICI DEL RIPOSO
successi (anche non consecutivi), un trauma guarisce e i suoi effetti Il riposo garantisce i seguenti benefici.
non permanenti scompaiono. A discrezione del GM, potrebbero
• Al termine di ogni riposo, un personaggio recupera
essere necessari più o meno successi per guarire da certi traumi.
un ammontare di punti vitalità pari a 1d6 + ROB.
Inoltre gran parte dei traumi richiede un trattamento adeguato
• Terminare un riposo completo riduce di 1 il grado di sfinimento
per poter guarire (ad esempio medicazioni o sostegno psicologico).
del personaggio, purché egli abbia potuto mangiare e bere
In mancanza di tale assistenza, la creatura subisce svantaggio
a sufficienza (vedi “Condizioni”, più avanti). I gradi di sfinimento
ai tiri salvezza necessari per guarire.
provocati da alcuni effetti specifici, come le radiazioni (vedi
Se la creatura è costretta a effettuare attività faticose
“Esplorazione”, più indietro), non vengono eliminati dal riposo.
(come fare sforzi intensi, combattere, marciare a lungo, ecc.),
• Terminare un riposo completo permette di effettuare tiri
essa subisce svantaggio ai tiri salvezza per guarire dai traumi
salvezza per guarire da eventuali traumi (vedi sopra).
effettuati durante il successivo riposo completo. Se invece
• Molte capacità speciali dei personaggi possono essere usate
la creatura trascorre il tempo in convalescenza, senza stancarsi,
solo un numero limitato di volte prima di doversi riposare.
allora ottiene vantaggio a tali tiri salvezza.
In questi casi, un personaggio recupera tutti gli usi spesi
Guarire dagli effetti permanenti: Gli effetti permanenti
al termine di un riposo. Per alcune capacità è necessario
dei traumi più gravi possono essere risanati soltanto tramite
terminare un riposo completo al fine di recuperarne l’utilizzo,
procedure speciali (come interventi chirurgici, terapie psicologiche
come specificato nella loro descrizione.
o particolari effetti tecnologici o psionici).
• Se possiedi una riserva di punti psi, terminare un riposo
Alcune creature possiedono la capacità innata di guarire
completo ripristina tutti i punti psi consumati.
spontaneamente dagli effetti permanenti dei traumi.
RIPOSARE IN ARMATURA
Se durante un riposo completo indossi un’armatura, devi effettuare una
prova di ROB (Tempra), CD 14 per armature leggere, 16 per armature
medie, 18 per armature pesanti. Se la prova ha successo, ottieni i benefici
del riposo, altrimenti no.
CAPITOLO 2: REGOLAMENTO 93
CONDIZIONI ASSORDATO
• La creatura non può udire e fallisce automaticamente tutte
Le condizioni alterano le capacità di una creatura in diversi modi le prove che richiedono l’uso dell’udito.
e possono insorgere come risultato di un attacco, una capacità
speciale, un potere psionico o qualche altro effetto. Generalmente INABILE
le condizioni sono negative, ma alcune possono avere dei risvolti • Una creatura inabile non può effettuare azioni, comprese
vantaggiosi in certi frangenti. azioni minori e reazioni.
Una condizione perdura finché non viene annullata (ad esempio,
la condizione prono si annulla rialzandosi) o per una durata INFERMO
specificata dall’effetto che ha imposto la condizione stessa. Se più • La creatura ha svantaggio a tutte le prove di abilità a causa
effetti impongono la stessa condizione su una creatura, ognuno di malessere, dolore o disorientamento.
avrà la sua durata, ma gli effetti della condizione non peggiorano.
Una creatura o possiede una condizione oppure no. INVISIBILE
Le seguenti definizioni specificano cosa accade a una creatura • La creatura è impossibile da vedere senza l’aiuto di sensi speciali
mentre è soggetta a una condizione. o ausili tecnologici. Tuttavia la sua posizione può essere dedotta
grazie ai rumori che produce o alle impronte che lascia. Ai fini
ABBAGLIATO del nascondersi, la creatura è considerata oscurata.
• La creatura ha svantaggio alle prove di Percezione basate sulla • I tiri di attacco rivolti contro la creatura hanno svantaggio.
vista e a tutti i tiri di attacco. • La creatura ha vantaggio ai suoi tiri di attacco.
ACCECATO PARALIZZATO
• La creatura non può vedere e fallisce automaticamente tutte • La creatura è inabile e non può muoversi né parlare.
le prove che richiedono l’uso della vista. Fallisce automaticamente prove che necessitano atti fisici,
• La creatura ha svantaggio ai suoi tiri di attacco. ma può compiere azioni puramente mentali.
• I tiri di attacco rivolti contro la creatura hanno vantaggio. • I tiri di attacco rivolti contro la creatura hanno vantaggio.
• Qualsiasi altra creatura è considerata invisibile nei suoi confronti. • Un attacco che colpisce la creatura infligge il massimo dei danni
se l’attaccante si trova adiacente ad essa.
AFFASCINATO
• La creatura non può attaccare l’affascinatore né prenderlo PRONO
a bersaglio con effetti nocivi. • La creatura è distesa a terra e può muoversi solo strisciando,
• L’affascinatore ha vantaggio alle prove di abilità per interagire a meno che non si rialzi ponendo così termine alla condizione.
socialmente con la creatura. • La creatura ha svantaggio ai tiri di attacco in mischia.
• Un attacco rivolto verso la creatura ha vantaggio se l’attaccante
AFFERRATO si trova adiacente ad essa, altrimenti subisce svantaggio.
• La velocità della creatura diventa 0 ed essa non può beneficiare • La creatura può rialzarsi usando 3 metri di movimento.
di alcun bonus alla sua velocità.
• La creatura ha svantaggio a qualsiasi azione non sia attaccare RALLENTATO
l’afferratore o cercare di liberarsi. • La velocità della creatura è dimezzata.
• La condizione termina se l’afferratore è inabile oppure • Durante il suo turno, la creatura può effettuare solo un’azione
se un effetto allontana la creatura afferrata dalla portata o un’azione minore, ma non entrambe.
dell’afferratore o dall’effetto che afferra (come quando una • Se la creatura effettua una reazione, durante il suo turno
creatura viene spinta via da un’esplosione). successivo essa non potrà effettuare azioni o azioni minori.
94 CAPITOLO 2: REGOLAMENTO
SANGUINANTE SOVRACCARICO (SPECIALE)
• La creatura è vittima di un’emorragia e subisce 1 danno Il sovraccarico è una condizione speciale che deriva dal trasportare
biotico all’inizio di ogni suo turno. un peso eccessivo e ha i seguenti effetti:
• Se la creatura è morente (0 pv), il sanguinamento non causa
• Mentre trasporti un peso superiore alla tua capacità di carico
danni ma implica il fallimento automatico del tiro salvezza
(CC) e fino al doppio di essa, sei rallentato.
contro morte che la creatura effettua all’inizio di ogni suo turno.
• Mentre spingi, trascini o sollevi un peso superiore al doppio
• La creatura non può recuperare punti vitalità fino a quando
della tua CC e fino a 5 volte il suo valore, sei rallentato e inabile.
l’emorragia non viene fermata.
• Come azione, un personaggio può consumare un uso di un kit SFINIMENTO (SPECIALE)
di primo soccorso o superare una prova di INT (Medicina) CD 15 La mancanza di riposo, nonché altri effetti o ambienti pericolosi
mentre è a contatto con una creatura sanguinante (compreso se (come l’inedia, altitudini elevate, ecc.), possono portare a una
stesso) per fermare l’emorragia e porre termine alla condizione. condizione speciale detta sfinimento. Lo sfinimento è misurato
in sei gradi, come riportato nella seguente tabella.
SPAVENTATO
• La creatura ha svantaggio alle prove di abilità mentre la fonte
della sua paura è nella linea di visuale. SFINIMENTO
• La creatura non può avvicinarsi volontariamente alla fonte della Grado di sfinimento Effetto
sua paura. 1 Svantaggio alle prove di ROB e DES
2 Infermo
STORDITO
3 Rallentato
• La creatura è inabile, non può muoversi e può parlare a fatica.
4 Punti vitalità massimi dimezzati
• La creatura ha svantaggio a tutte le prove di abilità.
• I tiri di attacco rivolti contro la creatura hanno vantaggio. 5 Velocità ridotta a 0
6 Svenuto e ridotto a 0 punti vitalità
SVENUTO
• La creatura è inabile e non può muoversi o parlare. Un effetto può imporre a una creatura uno o più gradi di
Fallisce automaticamente prove che necessitano atti fisici sfinimento, come specificato nella sua descrizione. Se una creatura
ed è inconsapevole di cosa accade nei dintorni. già soggetta a sfinimento subisce un altro effetto che provoca
• La creatura lascia cadere qualsiasi cosa impugni e cade prona. sfinimento, il suo grado di sfinimento aumenta dell’ammontare
• I tiri di attacco rivolti contro la creatura hanno vantaggio. specificato nella descrizione dell’effetto in questione. Gli effetti
• Un attacco che colpisce la creatura infligge il massimo dei danni dei gradi di sfinimento sono cumulabili. Ad esempio, una creatura
se l’attaccante si trova adiacente ad essa. con 3 gradi di sfinimento è inferma, rallentata e ha svantaggio alle
• Una creatura addormentata è considerata svenuta ma può prove di ROB e DES. Le condizioni imposte dallo sfinimento non
usare la sua Percezione passivamente subendo una penalità possono essere rimosse se non diminuendo il grado di sfinimento.
di -5. Essa si sveglierà se ode un forte rumore, se viene Un effetto che rimuove lo sfinimento riduce il grado di sfinimento
scossa o se subisce danni. del bersaglio dell’ammontare specificato nella sua descrizione.
Terminare un riposo completo riduce di 1 il grado di sfinimento
TRATTENUTO
di una creatura, purché tale creatura abbia mangiato e bevuto
• La velocità della creatura diventa 0 ed essa non può beneficiare
a sufficienza (vedi “Riposo e Guarigione”, più indietro). Tuttavia
di alcun bonus alla sua velocità.
i gradi di sfinimento provocati da alcuni effetti specifici (come
• La creatura ha svantaggio alle prove di DES e ai tiri di attacco.
ad esempio le radiazioni) non possono essere eliminati dal riposo
• I tiri di attacco rivolti contro la creatura hanno vantaggio.
ma necessitano di cure specifiche.
CAPITOLO 2: REGOLAMENTO 95
TRA LE AVVENTURE
un bersaglio, muoversi a comando, intrattenere con semplici
giochetti (come saltellare, rotolarsi, ecc.), lavorare (come trainare
Nei periodi che intercorrono tra un’avventura e l’altra (detti o spingere carichi) e così via.
interludi), i personaggi riposano e recuperano le forze ma hanno Impartire a un animale amichevole un comando che conosce
anche la possibilità di dedicarsi ad altre attività, come praticare richiede un’azione e una prova di INT (Natura) CD 15. Se l’animale
una professione, svolgere ricerche o divertirsi. è ferito o soggetto a qualche condizione penalizzante, la CD
Il più delle volte, il GM dichiarerà semplicemente quanto tempo aumenta di 5. Se la prova riesce, l’animale svolge il compito
sia passato tra la fine di un’avventura e l’inizio della successiva, impartito con la sua prossima azione.
permettendo ai giocatori di descrivere in termini generali come
i loro personaggi lo abbiano trascorso. In altre occasioni, APPRENDERE LINGUAGGI O QUALIFICHE
il GM potrebbe invece trattare con più dettaglio questi periodi Puoi spendere il tempo tra le avventure per apprendere un nuovo
di interludio, giacché potrebbero mettersi in movimento altri linguaggio o una qualifica che non possiedi. Per prima cosa, devi
eventi ancora ignoti ai giocatori. trovare un insegnante. Il GM determina quanto tempo richieda
la ricerca e se essa richieda prove di abilità.
STILI DI VITA E SPESE VARIE Apprendere un linguaggio o una qualifica costa 10 crediti al
Tra un’avventura e l’altra, scegli uno specifico stile di vita e paga giorno e richiede un numero di giorni pari a 200 meno 10 volte il
il costo relativo, come descritto nel Capitolo 3. punteggio di Intelligenza del personaggio. Non è necessario portare
Condurre un particolare stile di vita non ha conseguenze dirette a termine l’apprendimento in un singolo interludio, puoi sfruttare
sul tuo personaggio, ma potrebbe influenzare il modo in cui altri più pause tra le avventure per fare progressi.
individui e gruppi reagiranno nei suoi confronti. Ad esempio, Dopo aver speso il tempo e il denaro richiesti, apprenderai
condurre uno stile di vita ricco o sfrenato rende sicuramente il nuovo linguaggio o la nuova qualifica.
più facile influenzare i potenti della città, cosa decisamente
più difficile per chi conduce invece uno stile di vita povero. BAGORDI
I personaggi possono impiegare il loro tempo tra le avventure
Oltre al costo per mantenere un certo stile di vita, i personaggi
in una varietà di attività ricreative, come festeggiare, far baldoria
potrebbero dover fronteggiare delle spese aggiuntive, le più
o qualsiasi altra cosa li aiuti a digerire i pericoli dell’avventura.
comuni delle quali sono descritte nel Capitolo 3.
Un personaggio che si dà ai bagordi spende soldi come
per mantenere uno stile di vita ricco (vedi il Capitolo 3).
ATTIVITÀ AUSILIARIE Alla fine del periodo trascorso a divertirsi, il personaggio effettua
Tra le avventure, i personaggi possono impiegare il proprio tempo
una prova di VOL (Mondanità o Scaltrezza, a scelta del giocatore)
in varie attività, dette attività ausiliarie. Per essere portata a
e ne confronta il risultato con la tabella Bagordi per determinare
termine, ogni attività ausiliaria richiede un certo numero di giorni
cosa accade (oppure sarà il GM a scegliere).
(non necessariamente consecutivi). A meno che non sia specificato
diversamente, almeno 8 ore al giorno devono essere impiegate
nell’attività in questione perché la giornata possa essere conteggiata. BAGORDI
Se un’attività ausiliaria presenta un costo, questo è in aggiunta Prova Effetto
alle spese per lo stile di vita. 4 Al termine del periodo di bagordi vieni imprigionato per 1d4
Sono possibili anche attività ausiliarie al di fuori di quelle o meno giorni con l’accusa di comportamento inappropriato e disturbo
descritte di seguito. Se vuoi che il tuo personaggio svolga attività della quiete pubblica. Puoi pagare una multa di 10 crediti
per evitare la galera, o puoi tentare di resistere all’arresto.
non coperte da queste regole, parlane con il GM.
5–6 Recuperi i sensi in uno strano posto senza ricordi di
ADDESTRARE ANIMALI come ci sei finito. Sei stato derubato di 3d6 x 5 crediti.
Un personaggio può impiegare il suo tempo tra le avventure 7–8 Ti sei fatto un nemico. Questa persona, attività
allevando o addestrando animali. Non devi passare tutto il tempo od organizzazione adesso ti è ostile. Il GM determina
svolgendo tali mansioni, 3 ore al giorno sono sufficienti, ma devi chi sia la parte offesa. Tu decidi come l’hai offesa.
spendere 3 crediti al giorno per coprire i costi dell’attività. 9–12 Sei colto in un intrigo romantico. Tira un d10. Con 1-2 la storia
Allevare animali: Allevare un animale significa crescerlo fin da finisce male, con 3-5 finisce in maniera amichevole, mentre
con 6-10 è ancora in atto. Puoi determinare l’identità del partner
piccolo. Ciò permette anche di domesticare animali selvatici. Devi
assieme al GM. Se la storia d’amore finisce male, potresti
effettuare prove di INT (Natura) CD 17 (il GM potrebbe aumentare ottenere un nuovo difetto. Se termina bene o è ancora in atto,
la CD nel caso di animali esotici o ardui da allevare). Ogni prova l’interesse amoroso potrebbe diventare un nuovo legame.
rappresenta un mese di lavoro. Il numero di successi necessari è 13–18 Ottieni una modesta vincita al gioco e recuperi le spese dello
stabilito dal GM in base al tipo di animale (di solito almeno 5). Un stile di vita per il periodo di bargordi.
animale allevato può essere addestrato nel contempo (vedi sotto). 19–21 Ottieni una modesta vincita al gioco. Recuperi le spese dello
Addestrare animali: Impiegando un mese di lavoro e superando stile di vita per il periodo di bargordi e ottieni 2d6 x 10 crediti.
una prova di INT (Natura) CD 17, puoi insegnare a un animale 22 Vinci una bella vincita al gioco. Recuperi le spese del periodo
addomesticato a eseguire uno specifico comando. Un animale o più di bagordi e ottieni 4d6 x 10 crediti. Le tue vicende nel periodo
può imparare più comandi, ma il GM potrebbe stabilire un limite di bagordi diventano argomento di pettegolezzi locali.
in tal senso. Se vuoi, puoi addestrare l’animale a obbedire solo
a individui specifici (compreso te stesso). In tal caso, chiunque
altro tenti di impartire comandi all’animale subisce svantaggio. CONVALESCENZA
Alcuni possibili comandi sono: attaccare un nemico, seguire Un personaggio può passare del tempo tra le avventure in completo
tracce con l’olfatto, recuperare oggetti lanciati, cercare qualcosa riposo per recuperare da traumi, malattie o avvelenamenti che
di specifico nei dintorni, difendere un luogo o una persona, seguire potrebbe aver subito durante le sue avventure.
96 CAPITOLO 2: REGOLAMENTO
Durante il periodo che passa in convalescenza, un personaggio FABBRICARE OGGETTI FALSI O SCADENTI
ottiene vantaggio ai suoi tiri salvezza effettuati per guarire da
Quando fabbrichi, puoi costruire oggetti falsi o scadenti pagando un quarto
traumi, malattie o veleni che lo affliggono. (anziché metà) del loro prezzo di mercato grazie all’impiego di materie
prime di bassa qualità. Per il resto valgono le normali regole descritte
DIFFONDERE VOCI per la fabbricazione di oggetti standard, ma dovrai effettuare una prova
Diffondere voci, dicerie e opinioni allo scopo di manipolare di TEC (Mistificazione) come parte del processo di creazione (e in aggiunta
l’opinione pubblica può essere un’efficace maniera di ostacolare a qualsiasi altra prova di abilità il GM ritenga opportuna).
un nemico o di favorire i propri interessi. Voci ben congegnate Un oggetto scadente o falso può essere fatto passare per autentico
riguardanti qualcuno possono migliorarne lo status sociale o e venduto come tale. Tuttavia chiunque esamini l’oggetto può effettuare
gettarlo nello scandalo. Una voce deve essere semplice, concreta, una prova di PER (Ispezionare) per tentare di rendersi conto della truffa.
La CD di tale prova è pari al risultato della prova di TEC (Mistificazione)
difficile da confutare e soprattutto credibile, assecondando
effettuata durante la creazione dell’oggetto.
ciò che la gente è già propensa a credere.
Diffondere una voce su un individuo o una fazione richiede
un numero di giorni che dipende da quanto grande sia la comunità
e stiano lavorando assieme nello stesso posto. Ogni personaggio
entro la quale viene diffusa (come indicato nella tabella Diffondere
contribuisce per 20¢ di valore per ogni giorno speso nella
Voci) e costa 3 crediti al giorno. Il tempo trascorso deve essere
costruzione dell’oggetto. Ad esempio, tre personaggi che
continuo. Se il personaggio diffonde la voce per un giorno, smette
collaborano possono costruire una veste protettiva d’ordinanza
per qualche giorno e poi ritorna, le voci saranno svanite senza
in 17 giorni, sempre per un costo totale di 500¢ in materie prime.
sortire alcun effetto, dato che si nutrono di una costante ripetizione.
Riparare: Ogni punto struttura riparato richiede di spendere un
ammontare di crediti pari metà del costo dell’oggetto diviso i suoi
DIFFONDERE VOCI punti struttura massimi. Tale costo copre le spese per materiali,
Grandezza della comunità Tempo richiesto pezzi di ricambio ed eventuali operai (vedi sotto).
Fino a qualche migliaio di individui 1d6 giorni Se disponi dei materiali necessari e di un ambiente idoneo, puoi
Decine di migliaia di individui 2d6 giorni riparare fino a 1d4 + 4 punti struttura in un giorno di lavoro. Se
invece le riparazioni vengono effettuate in condizioni non ottimali,
Centinaia di migliaia di individui 4d6 giorni
ogni giorno sarà possibile riparare soltanto 1d4 punti struttura.
Milioni di individui 8d6 giorni
Per oggetti di dimensioni ridotte, le riparazioni possono essere
eseguite da un singolo individuo, ma per quelli più grandi, come
Alla fine del periodo passato a diffondere voci, devi effettuare astronavi, strutture o edifici, è necessario un gruppo di operai,
una prova di VOL (Scaltrezza). La CD è decisa dal GM in base a tanto più numeroso quanto più grande è l’oggetto (spetta al GM
quanto ritenga le voci credibili. Se la prova ha successo, l’attitudine decidere il numero di operai necessari). Se si effettuano riparazioni
prevalente della comunità verso il bersaglio delle voci cambia con meno operai di quelli richiesti, i tempi necessari raddoppiano.
di un grado verso amichevole od ostile, in base alle voci che hai Se l’oggetto da riparare non riporta un ammontare di punti
diffuso. Se la prova fallisce, le voci non sortiscono effetto e ulteriori struttura (come gran parte degli oggetti descritti nel Capitolo 3),
tentativi di prolungarle risultano vani. spetta al GM decidere quanto tempo sia necessario per ripararlo e
Cambiare l’atteggiamento prevalente di una comunità verso quanto costino le riparazioni (come frazione del costo dell’oggetto).
un individuo o una fazione non significa influenzare tutti i
componenti della comunità; i singoli possono mantenere le loro PRATICARE UNA PROFESSIONE
opinioni personali, specialmente se hanno esperienza personale Tra un’avventura e l’altra puoi lavorare, mantenendo così uno stile
nei riguardi del soggetto delle voci. di vita modesto senza dover pagarne il costo (vedi il Capitolo 3).
Questo beneficio dura finché continui a praticare la tua professione.
FABBRICARE E RIPARARE Se sei membro di qualche organizzazione che può fornire
Puoi impiegare il tuo tempo tra le avventure per fabbricare oggetti, ingaggi remunerativi, come una gilda mercantile, oppure possiedi
oppure per riparare oggetti danneggiati, incluso armi e armature, qualifiche adeguate a professioni d’alto livello, ottieni sostegno
attrezzature, sostanze, opere d’arte, veicoli o addirittura strutture sufficiente per condurre invece uno stile di vita confortevole.
ed edifici. Per poterlo fare, devi possedere una qualifica adeguata
al tipo di lavoro intrapreso e devi impiegare strumenti appropriati, RICERCARE INFORMAZIONI
materiali specifici e talvolta ambienti di lavoro attrezzati. Il GM Puoi impiegare il tuo tempo tra le avventure per svolgere ricerche
potrebbe richiedere delle prove di abilità se lo ritiene necessario. allo scopo di ottenere informazioni, magari per comprendere gli
Mentre fabbrichi o ripari, puoi mantenere uno stile di enigmi che si sono presentati nel corso delle avventure.
vita modesto senza dover pagarne il costo, o uno stile di vita Quando inizi una ricerca, il GM determina se l’informazione che
confortevole pagando metà del costo normale (vedi il Capitolo 3). cerchi è disponibile, quanti giorni richiederà il trovarla e se ci sono
Fabbricare: Per ogni giorno passato a fabbricare, puoi costruire delle restrizioni in merito (ad esempio, il bisogno di trovare uno
uno o più oggetti il cui prezzo di mercato totale non superi i 20 specifico individuo o luogo). Il GM può anche chiederti di eseguire
crediti, impiegando materie prime per un costo pari a metà di tale una o più prove di abilità: ad esempio, prove di PER (Ispezionare)
valore. Se ciò che vuoi costruire ha un prezzo di mercato superiore per trovare indizi riguardo a ciò che cerchi, di VOL (Vita di Strada)
a 20¢, puoi fare progressi ogni giorno in incrementi di 20¢ fino per raccogliere voci dalla gente locale, di TEC (Computer) per
a quando non raggiungerai il costo dell’oggetto. Ad esempio, puoi sondare reti informatiche e database, oppure di INT (Scienza)
costruire una veste protettiva d’ordinanza (prezzo di mercato per ricerche di carattere scientifico. Una volta soddisfatte queste
1.000¢) in 50 giorni di lavoro. condizioni, se l’informazione è disponibile la potrai apprendere.
Più personaggi possono combinare i loro sforzi per costruire Per ogni giorno passato a ricercare informazioni, devi spendere
un singolo oggetto, purché tutti abbiano le adeguate qualifiche 3 crediti per coprire i costi dell’attività.
CAPITOLO 2: REGOLAMENTO 97
CARTE EDGE
Inoltre puoi anche premiare un altro giocatore, ad esempio
per una buona interpretazione del suo personaggio o anche solo
L’uso delle carte EDGE è una regola che il GM può usare per per aver fatto qualcosa di eccezionale o memorabile nel gioco,
premiare i giocatori per l’interpretazione di ruolo dei propri donandogli una delle carte EDGE che possiedi, a meno che quel
personaggi secondo la loro indole e personalità. giocatore non ne possieda già tre.
Ogni carta EDGE riporta due frasi, ognuna delle quali descrive Di solito le carte EDGE non si conservano tra una sessione
un qualche tipo di evento. Può trattarsi di qualcosa di semplice di gioco e la successiva. Di conseguenza le carte non usate
o generico, come “Qualcosa si rompe improvvisamente” o al termine della sessione andranno sprecate. Questo incentiva
“Qualcuno inciampa e cade”, oppure qualcosa di più particolare i giocatori a usare le carte EDGE piuttosto che a conservarle.
o che influenza direttamente le regole, come “Qualcuno colpisce
un alleato per errore” oppure “Qualcuno beffa la morte e rimane USARE CARTE EDGE
aggrappato alla vita”. Puoi giocare una carta EDGE in qualsiasi momento del gioco,
In ogni caso i giocatori che possiedono carte EDGE potranno ma sei limitato a giocarne solo una per ogni incontro, che si tratti
decidere di utilizzarle quando lo riterranno più opportuno, di combattimento, interazione, esplorazione o qualsiasi altro tipo
influenzando il corso dell’avventura. di scena. Ricorda inoltre che molte carte EDGE avranno davvero
qualche conseguenza solo se giocate nel momento più opportuno.
OTTENERE CARTE EDGE Quando giochi una carta EDGE, devi scegliere una delle due
Di solito il GM può assegnarti una carta EDGE quando riesci a dar frasi riportate su di essa. La carta avrà immediatamente effetto
vita al tuo personaggio in maniera convincente, interpretandone e tu dovrai descrivere al GM e agli altri giocatori come la frase che
indole e tratti della personalità, o in qualche altro modo che rende hai scelto influenzerà il gioco, aggiungendo particolari e cercando
il gioco più avvincente o divertente per tutti. Altre volte, il GM di rendere l’effetto verosimile nel contesto. A volte sarà semplice,
potrebbe usare le carte EDGE per incentivare un certo stile di gioco soprattutto se la carta è particolarmente adatta alla situazione.
o enfatizzare un certo genere narrativo. Il GM ti comunicherà Altre volte potrebbe risultare più difficile o magari creare
il modo in cui puoi ottenere carte EDGE durante la partita. conseguenze assurde o poco gestibili. In questi casi, la cosa
Quando ciò accede, peschi una carta EDGE dal mazzo messo migliore è decidere gli effetti della carta assieme al GM e agli
a disposizione dal GM. Puoi avere un massimo di tre carte EDGE altri giocatori, in modo da trovare una soluzione condivisa da tutti.
alla volta. Se ne hai già tre e ottieni la possibilità di pescarne Una volta giocata, il GM dovrà tener conto degli effetti della carta,
un’altra, puoi scegliere di non farlo, conservando le carte che modificando la narrazione di conseguenza.
già hai, oppure dovrai scegliere quale di esse scartare prima In alternativa puoi anche “bruciare” una carta EDGE, giocandola
di pescare quella nuova. coperta senza sfruttarne le frasi, per ottenere vantaggio a una tua
prova di abilità.
USARE LE IMMAGINI SULLE CARTE EDGE (OPZIONALE) Ricorda che puoi giocare carte EDGE anche a favore o sfavore
Oltre alle brevi frasi che vengono normalmente utilizzate quando se ne
di creature, di PNG o dei personaggi degli altri giocatori.
gioca una, su ognuna delle carte EDGE ufficiali di FARSIGHT compare Ogni carta EDGE giocata viene rimescolata nel mazzo dal GM.
anche un’illustrazione evocativa di stampo fantascientifico.
Applicando questa regola opzionale, quando un giocatore usa una
carta EDGE durante il gioco può decidere di farsi ispirare dall’illustrazione
che vi appare, anziché scegliere una delle frasi riportate su di essa.
L’interpretazione di immagini può stimolare l’immaginazione forse
ancora di più delle frasi, ma per questo può anche risultare molto più
soggettiva. Di conseguenza si consiglia di applicare questa regola
opzionale in accordo tra tutti i membri del gruppo di gioco.
98 CAPITOLO 2: REGOLAMENTO
PARTE 1: AXIOM - GIOCATORI
CAPITOLO 3
EQUIPAGGIAMENTI E TECNOLOGIE
Possedere un equipaggiamento adeguato è un assunto cruciale I costi degli oggetti sono espressi in crediti (indicati con ¢).
per qualsiasi avventuriero, giacché esso potrebbe fare la differenza Nel caso di cifre elevate, sono usate le abbreviazioni K per indicare
tra la vita e la morte. Questo capitolo tratta nel dettaglio le regole le migliaia e M per indicare i milioni di crediti. I pesi sono espressi
riguardanti l’equipaggiamento e fornisce una vasta, sebbene in unità di peso (w). Per oggetti con peso trascurabile (indicato
non esaustiva, lista di oggetti che i personaggi possono utilizzare con “–”) se necessario è possibile seguire la regola generale
(armi, armature, attrezzature, sostanze e altro ancora). per cui 10 oggetti di tal tipo pesano all’incirca 0,5 w.
DENARO E COMMERCIO MERCI DI SCAMBIO
Prodotto Costo
L’economia di un’ambientazione interstellare si basa sulla ricchezza
e sui prodotti di centinaia o migliaia di mondi. La ricchezza assume Beni di consumo comuni (1 w) 2
molte forme: denaro, metalli, elementi rari, merci, oggetti d’arte, Beni di consumo pregiati (1 w) 20
animali, proprietà terriere e diritti legali di sfruttamento. Nel corso Bestiame comune (a capo) 200
della storia, il denaro ha avuto molti nomi e molte forme, ma con Bestiame esotico (a capo) 1.000
l’instaurarsi di una comunità interstellare, sorge l’esigenza di un Carburanti, petrolchimici e fossili (100 w) 20
approccio comune per gestire gli scambi commerciali. Carburanti, idrogeno o deuterio grezzo (1 Ton) 100
I paragrafi seguenti trattano proprio di questi aspetti, dal costo
Carburanti, idrogeno o deuterio raffinato (1 Ton) 200
dei beni alla loro disponibilità sul mercato.
Carburanti, antimateria o materia esotica (0,1 w) 1.000
SISTEMA MONETARIO Componenti, elettronica di base (10 w) 100
La valuta standard utilizzata in questo manuale è il credito (indicato Componenti, elettronica avanzata (10 w) 1.000
con il simbolo ¢). I crediti potrebbero equivalere direttamente a
Componenti, parti meccaniche di base (10 w) 100
qualsiasi forma di denaro si intenda usare, oppure sarà sufficiente
Componenti, parti meccaniche avanzate (10 w) 1.000
convertire uniformemente i prezzi indicati in base alle necessità.
Il GM può decidere il costo di qualsiasi oggetto non menzionato Componenti, cibernetica e alta tecnologia (10 w) 3.000
in questo capitolo prendendo come metro di paragone i numerosi Legnami, laterizi e altri materiali edili (10 w) 20
oggetti che vi compaiono. Minerali, comuni (10 w) 50
Il metodo più comune per portarsi appresso il denaro sono Minerali, non comuni (1 w) 500
i credichip. Si tratta di piccoli supporti elettronici, ricaricabili o Minerali, elementi rari o radioattivi (1 w) 2.000
collegati a un conto bancario, che contengono algoritmi di memoria
Minerali, cristalli e gemme semi-preziose (1 w) 1.000
capaci di monitorare con sicurezza la quantità di crediti disponibili
Minerali, cristalli e gemme preziose (1 w) 2.000
al portatore e aggiungere o sottrarre importi da tale somma man
mano che si effettuano transazioni. Opera d’arte comune (al pezzo) 100
Opera d’arte pregiata (al pezzo) 1.000
COMMERCIARE Opera d’arte unica (al pezzo) 10.000
Il commercio è parte integrante della vita dei personaggi. Qualsiasi Polimeri industriali (10 w) 100
insediamento ha qualche bottega o un emporio, qualsiasi città Sostanze chimiche e farmaceutiche di base (1 w) 80
ospita negozi e grandi mercati ricchi di merci. Inoltre, anche
Spezie comuni (1 w) 5
in mancanza di veri negozi, sarà quasi sempre possibile barattare
qualcosa con altri viaggiatori o gente comune. Spezie rare o esotiche (1 w) 20
Tessili comuni (10 w) 30
MERCI DI SCAMBIO Tessili pregiati o esotici (10 w) 200
La tabella Merci di Scambio fornisce un elenco delle categorie di
merci e prodotti più ampie e comuni, riportandone un prezzo base
indicativo (il prezzo effettivo varia molto da luogo a luogo, in base BARATTO
alla disponibilità e alla richiesta). Nelle regioni di frontiera molte transazioni avvengono tramite
Gilde e governi disciplinano gli scambi commerciali, emettono baratto. In tali contesti esistono sempre merci privilegiate, che
permessi e licenze, ispezionano i carichi e stabiliscono rotte, tasse finiscono per avere la stessa funzione del denaro e possono essere
portuali e dazi doganali, ma per il resto i mercanti spaziali godono scambiate come moneta corrente al loro pieno valore: bestiame,
di una ragionevole libertà nella gestione dei loro affari. cereali, sale, spezie, metalli, carburanti, elementi rari e così via.
ARMATURE
Armature leggere Robustezza Valore Armatura Penalità di armatura Peso Costo
Veste protettiva d’ordinanza – 1 – 6 1.000
Armatura tattica da ricognizione – 2 -1 10 5.000
Tecnoarmatura “Raptor” – 3 -1 16 15.000
Armature medie Robustezza Valore Armatura Penalità di armatura Peso Costo
Veste protettiva rinforzata 2 2 -2 11 3.000
Armatura tattica da battaglia 2 3 -2 13 10.000
Tecnoarmatura “Guardian” 2 4 -3 20 25.000
Armature pesanti Robustezza Valore Armatura Penalità di armatura Peso Costo
Veste protettiva corazzata 3 3 -3 14 8.000
Armatura tattica d’assalto 3 4 -3 16 20.000
Tecnoarmatura “Titan” 3 5 -4 26 50.000
VIAGGI E TRASPORTI
Sfrenato (minimo 300¢): Conduci una vita di lussi sfrenati.
Trasporto Costo
Ti muovi nei circoli frequentati dalle persone più potenti e influenti.
Possiedi una villa nella zona più altolocata della città o un enorme Spaziale, interstellare (al giorno) 2.500
attico nell’albergo più elegante. Ceni nei migliori ristoranti, ti servi Spaziale, interplanetario (al giorno) 1.000
dal sarto più rinomato e disponi di domestici che soddisfano ogni Spaziale, orbitale (a viaggio) 800
tua necessità. Ricevi inviti alle feste di ricchi e potenti e trascorri Planetario, suborbitale (100 km) 60
le serate in compagnia di politici, magnati, celebrità, regnanti e
Planetario, standard (100 km) 10
nobili. Più ricco sei, più facile sarà per te essere invischiato nei più
alti livelli di intrigo politico, complotti, macchinazioni e tradimenti. Urbano (al giorno) 5
CAPITOLO 4
VEICOLI E ASTRONAVI
Come spesso accade nei racconti di fantascienza, in FARSIGHT Questo capitolo presenta una vasta gamma di veicoli planetari
i personaggi potrebbero dover affrontare lunghi viaggi spaziali, e astronavi e descrive tutte le regole necessarie al loro impiego
percorrere grandi distanze sulla superficie di pianeti inospitali nel gioco. Come nel caso dell’equipaggiamento nel Capitolo 3,
oppure avere la semplice necessità di muoversi in fretta tra i costi di veicoli e astronavi sono espressi in crediti (indicati con
le strade trafficate di una metropoli. In tutte queste situazioni “¢”). Nel caso di cifre elevate, sono usate le abbreviazioni K per
l’impiego di veicoli e astronavi diventa di cruciale importanza. indicare le migliaia e M per indicare i milioni di crediti.
VEICOLI APPARATI BASE DEI VEICOLI
Un veicolo è dotato di svariati apparati meccanici ed elettronici
I veicoli sono indispensabili per percorrere velocemente grandi essenziali al suo funzionamento, i più importanti dei quali sono
distanze. Questa sezione descrive i più comuni tipi di veicoli descritti di seguito.
planetari e tutte le regole necessarie al loro impiego nel gioco, Energia: Di norma i veicoli planetari sono alimentati
compresi armamenti e dotazioni aggiuntive installabili su di essi. da appositi nuclei a microfusione. In aggiunta, molti vengono
Pilotare veicoli: La competenza dei personaggi nel pilotare dotati di generatori fotoelettrici, che si affiancano al nucleo
veicoli è rappresentata dalla qualifica Pilotare (vedi il Capitolo 2). primario e contribuiscono all’autonomia del veicolo.
I personaggi privi della suddetta qualifica possono pilotare i veicoli Propulsione: I veicoli planetari presentati in questa sezione
più comuni senza grossi problemi, ma con quelli più complessi si basano sulla tecnologia dei motori a repulsione, generatori
e avanzati subiscono svantaggio alla prova. antigravitazionali che garantiscono grande stabilità e alte velocità
Salire e scendere da veicoli: Puoi salire a bordo di un veicolo in qualsiasi condizione. Veicoli antiquati (come aerei, imbarcazioni
adiacente oppure scendere dal veicolo su cui ti trovi impiegando 3 e vetture su ruota) si possono ancora incontrare sui pianeti
metri del tuo movimento. Non puoi salire o scendere da un veicolo più arretrati oppure dove non è possibile impiegare la repulsione
se non ti rimangono abbastanza metri di movimento per farlo. a causa di anomalie gravitazionali.
Computer di bordo: Ogni veicolo è dotato di un computer Autonomia: Di norma i veicoli sono alimentati da un nucleo a
di bordo che gestisce tutti i suoi sistemi e funge da interfaccia microfusione. L’autonomia è espressa in tempo di utilizzo, ovvero
primaria tra di essi e il pilota. Di base, si tratta di un computer/2 indica per quanto un veicolo possa funzionare prima di dover
che integra una IV/1 e i programmi interfaccia/0, protezione/0, effettuare un rifornimento, ricaricando il suo nucleo energetico.
manovra/0 (che permette di pilotare il veicolo) e un database/0 Tra parentesi è indicato il costo di ricarica espresso in crediti (¢).
contenente informazioni utili come i manuali operativi e gli schemi Costo: Indica il costo del veicolo in crediti (¢).
costruttivi del veicolo. Qualsiasi altro programma deve essere
acquistato e installato normalmente (vedi il Capitolo 3). DESCRIZIONE DEI VEICOLI
Di seguito vengono descritti i vari veicoli che compaiono nella
STATISTICHE DEI VEICOLI tabella Veicoli, suddivisi tra veicoli di superficie, detti land-speeder,
Di seguito sono descritte le statistiche dei veicoli riportate nella veicoli atmosferici, detti air-speeder, e infine i mech, ovvero veicoli
tabella Veicoli. terrestri simili a grossi robot pilotabili.
Punti struttura (PS): Indica i punti struttura del veicolo.
Soglia del danno (SD): Come molti oggetti di grandi dimensioni, LAND-SPEEDER
i veicoli hanno una soglia del danno. Vedi “Attaccare Oggetti” I veicoli di superficie basati sulla tecnologia a repulsione sono
nel Capitolo 2 per maggiori informazioni. chiamati collettivamente land-speeder. Di solito si librano a meno
Valore Armatura (VA): Indica il VA del veicolo. di un metro dal suolo, ma all’occorrenza sono capaci di raggiungere
Penalità di manovra: Esprime quanto il veicolo sia ostico qualche metro di quota per brevi tratti.
da manovrare. La penalità di manovra si applica a tutte le prove Bike: Le bike sono leggeri land-speeder biposto capaci
di DES (Pilotare) effettuate dal pilota del veicolo. di viaggiare a elevate velocità.
Punti spinta: Ogni veicolo dispone di un certo ammontare Mule: Land-speeder più capienti ma più lenti dei racer, pensati
di punti spinta che rappresentano le sue prestazioni. Il pilota può sia per il trasporto di persone che di merci.
impiegare punti spinta per variare velocità e direzione di moto ed Racer: Si tratta dei più comuni land-speeder in circolazione,
effettuare altre manovre (vedi “Combattere su Veicoli”, più avanti). funzionali e concepiti per il trasporto di persone.
Velocità massima: Questa voce indica la velocità massima Truck: Pesanti land-speeder di grossa stazza concepiti
del veicolo, espressa secondo una scala di valori (anziché in metri). per il trasporto di merci e materiali.
Per maggiori informazioni vedi “Combattere su Veicoli”, più avanti.
Punti carico: Questo valore rappresenta una misura di quanto AIR-SPEEDER
Gli air-speeder sono veicoli atmosferici che possono raggiungere
carico il veicolo possa trasportare. Se il veicolo viene equipaggiato
altitudini e velocità considerevoli. Sebbene siano azionati
con armamenti o dotazioni extra, il relativo valore di carico viene
da tecnologia a repulsione, gran parte di essi monta anche
sottratto dai suoi punti carico (fino a un minimo di 0). I punti
dei propulsori ionici che ne migliorano le prestazioni.
carico restanti costituiscono il comparto bagagli del veicolo.
Craft: Air-speeder impiegati come velivoli privati d’élite
Indicativamente ogni punto equivale a circa 100 w.
o per il trasporto di merci o persone a medio-lungo raggio.
Equipaggio: Indica il numero totale di occupanti di taglia
Lineship: Air-speeder di grossa stazza ed elevata potenza
Media o Piccola che il veicolo può ospitare. A meno che non
impiegati per i voli suborbitali, sia cargo che passeggeri.
sia indicato diversamente, un veicolo può essere adeguatamente
Shuttle: Air-speeder comuni in ambito civile, impiegati sia come
pilotato e gestito da un singolo individuo.
mezzi privati sia come trasporti pubblici a medio-corto raggio.
Sloop: Air-speeder leggeri e funzionali, equivalente atmosferico
VEICOLI ANTIQUATI
dei land-speeder racer.
I veicoli descritti in questo capitolo presumono un livello tecnologico molto
avanzato, che comprende propulsori ad antigravità e generatori energetici
MECH
a fusione. Tuttavia, nel gioco è possibile rappresentate anche veicoli più
I mech sono veicoli terrestri simili a robot pilotabili. I più leggeri
arretrati, come trasporti su ruota, aeromobili convenzionali e simili, usando
le stesse statistiche dei veicoli elencati nella tabella Veicoli, eventualmente e veloci sono bipedi, mentre quelli più grandi sono quadrupedi.
apportando qualche modifica per meglio adattarle a rappresentare veicoli Talvolta i mech possono essere dotati anche di arti superiori,
più antiquati (magari abbassandone prestazioni e autonomia). utili per reggere oggetti o armamenti.
Supporto vitale: Un sistema di supporto vitale mantiene equivale a quella del veicolo sul quale è installato, cosicché
sicuro e confortevole l’abitacolo interno del veicolo, isolandolo le operazioni di rifornimento siano eseguite simultaneamente.
e proteggendolo dalle condizioni ambientali esterne (ad esempio Il supporto vitale raddoppia il costo di rifornimento del veicolo.
temperature e pressioni estreme, radiazioni, atmosfere nocive, Torretta mobile: Un armamento veicolare montato su una
vuoto spaziale, ecc.). Comprende riserve d’aria e, se necessario, torretta mobile non è più vincolato a un singolo arco di tiro
anche scorte di acqua e cibo. L’autonomia del supporto vitale e può attaccare liberamente bersagli in qualsiasi direzione.
ASTRONAVI
Punti Punti Punti Equipaggio
Tipo di astronave Classe PS SD VA SR spinta energia carico comp./min. Autonomia Costo
Astore 1 150 15 5 17 5 6 10 1/1 30 giorni 1M
Lancia 1 200 15 3 17 3 5 50 4/1 50 giorni 2M
Corriere 2 300 20 3 16 3 10 400 5/2 100 giorni 8M
Esploratore 2 300 20 3 16 4 12 500 8/2 150 giorni 10 M
Corvetta leggera 3 400 20 4 15 4 15 700 15/5 200 giorni 25 M
Corvetta pesante 3 500 20 4 15 4 20 1.000 20/7 200 giorni 40 M
Fregata leggera 4 600 20 5 14 4 25 3.000 50/15 300 giorni 140 M
Fregata pesante 4 700 20 5 14 4 30 5.000 70 /20 300 giorni 300 M
Incrociatore leggero 5 800 25 5 13 3 40 10.000 100/30 500 giorni 800 M
Incrociatore pesante 5 1.000 25 5 13 3 50 20.000 200/50 500 giorni 1.600 M
Corazzata leggera 6 1.300 25 6 12 2 60 40.000 300/100 800 giorni 3.000 M
Corazzata pesante 6 1.600 25 6 12 2 70 60.000 400/150 1.000 giorni 5.000 M
Coloniale 7 1.800 30 5 11 1 80 100.000 600/200 1.500 giorni 9.000 M
Imperiale 8 2.000 30 5 10 1 100 120.000 1.000/300 2.000 giorni 14.000 M
del tiro è superiore ai punti energia totali del bersaglio (compresi ad armamenti e dotazioni extra), i punti energia e i punti spinta
quelli assegnati ad armamenti e dotazioni extra), i punti energia del bersaglio scendono a 0 fino al termine del suo prossimo turno
e i punti spinta del bersaglio scendono a 0 fino al termine del suo (vedi “Scontri Astronavali”, più avanti). Se un bersaglio viene
prossimo turno (vedi “Scontri Astronavali”, più avanti). influenzato da più effetti EM durante lo stesso turno (come siluri
In alternativa puoi tentare di disabilitare una singola arma o o mine a impulsi e cannoni elettroionici), i loro dadi si cumulano.
dotazione del bersaglio, ma farlo ti impone svantaggio al tiro di
Sistema di rilascio astro-mine: Le mine astronavali sono
attacco. Se colpisci, procedi come descritto sopra, ma se il risultato
ordigni detonanti non propulsi dotati di sensori di prossimità.
del tiro dei d10 è superiore ai punti energia assegnati all’arma o
Un singolo sistema di rilascio può contenere una riserva di
dotazione colpita, quest’ultima si disattiva e diventa inutilizzabile
massimo 10 mine e può liberare una singola mina alla volta.
fino al termine del prossimo turno del bersaglio.
Un nave può essere dotata di più sistemi di rilascio.
Sistema di lancio siluri: I siluri sono missili autopropulsi a
Una volta rilasciata, un’astro-mina rimane stazionaria
lungo raggio, dotati di sistemi automatizzati di guida e acquisizione
e dormiente nel punto in cui è stata posizionata, esplodendo
del bersaglio (vedi “Scontri Astronavali”, più avanti). Un singolo
soltanto quando un’astronave (o qualsiasi altro oggetto di
sistema di lancio siluri può contenere una riserva di massimo 10
dimensioni paragonabili) entra nella casella che la ospita.
siluri e può lanciare un singolo siluro alla volta. Nei grandi vascelli
Quando un’astro-mina esplode, genera effetti simili a quelli
da guerra, più sistemi di lancio vengono installati in batterie che
descritti per i corrispondenti tipi di siluro (vedi sopra) ma che
prendono il nome di “banchi siluri”. Esistono due tipi di siluro.
si applicano a qualsiasi bersaglio si trovi all’interno della casella
• Siluro fotonico: Questo tipo di siluro contiene una carica di che la contiene. Nel caso di un’astro-mina fotonica, il pilota di
antimateria che, quando innescata, si libera producendo una un’astronave investita dalla sua esplosione può effettuare una
tremenda esplosione di plasma e radiazioni ad alta energia. prova di DES (Pilotare) CD 15 + la classe dell’astronave pilotata,
• Siluro a impulsi: Esplodendo, questo siluro genera un potente dimezzando i danni subiti dall’astronave in caso di successo.
impulso elettromagnetico che causa sovraccarichi e guasti nei Le astro-mine sono difficili da individuare: hanno una soglia
sistemi del bersaglio colpito. Quando un siluro a impulsi colpisce di rilevamento pari a 20 e possono essere rilevate soltanto dai
un bersaglio, si tirano 3d10. Se il risultato del tiro è superiore sensori in modalità attiva ed entro distanza ravvicinata (3 caselle).
ai punti energia totali del bersaglio (compresi quelli assegnati Vedi “Operazioni Astronavali” e “Scontri Astronavali”, più avanti.
* Vedi la descrizione della dotazione per maggiori informazioni. ** Arrotondare per difetto.
effetti della distanza che subiscono invece le scansioni effettuate Raddoppiare il numero di vascelli ospitabili per ogni punto di
con i sensori della nave (vedi “Operazioni Astronavali”, più avanti). classe in meno. Ad esempio, un hangar di classe 4 può ospitare
Falsi bersagli: Set di 4 piccole capsule autopropulse che, un singolo vascello di classe 4 oppure due vascelli di classe 3,
quando rilasciate, si allontanano dall’astronave generando ognuna quattro vascelli di classe 2 o ancora otto vascelli di classe 1.
una “immagine sensoria” indistinguibile da quella dell’astronave Un hangar di classe 0 è troppo piccolo per contenere astronavi
che li ha lanciati. Per ogni falso bersaglio attivo, gli attacchi che ed è concepito per ospitare veicoli planetari. A discrezione del
colpirebbero l’astronave hanno una probabilità del 20% di colpire GM, i veicoli più grandi (con 150 o più punti struttura) potrebbero
invece uno dei falsi bersagli (quindi 80% con tutti e 4 i falsi bersagli tuttavia necessitare di un hangar di classe 1.
attivi). Ogni volta che un attacco colpisce un falso bersaglio invece Motore warp: Per poter compiere viaggi interstellari,
dell’astronave, esso viene distrutto e di conseguenza la probabilità un’astronave deve essere equipaggiata con un motore warp.
di mancare l’astronave decresce del 20%. Ogni set di falsi bersagli Un motore warp consuma punti energia soltanto mentre è attivo.
può essere usato una sola volta. Per maggiori informazioni vedi Se la nave non dispone di abbastanza punti energia disponibili
“Scontri Astronavali”, più avanti. per qualsiasi ragione, il motore warp non può essere attivato.
Generatore potenziato: Aumenta i punti energia generati La potenza di un motore warp, ovvero il fattore warp massimo
dall’astronave di un ammontare pari al 10% dei suoi punti energia e di conseguenza la velocità massima da esso raggiungibile,
originari (minimo 1). Applicabile più volte. determina il numero di punti energia che esso consuma quando è
Hangar: Le astronavi più grandi possono essere dotate di attivo, come indicato nella tabella Motore Warp. È possibile attivare
appositi hangar concepiti per ospitare mezzi ausiliari come veicoli un motore warp a un fattore warp inferiore al suo massimo, nel
planetari o astronavi di dimensioni minori. La classe dell’hangar qual caso esso consumerà soltanto l’ammontare di punti energia
determina l’astronave di classe maggiore che esso può ospitare. relativo al fattore warp impostato.
L’uso del motore warp comporta un elevato consumo può essere dotata di un solo tipo di rivestimento.
delle risorse dell’astronave. Per questo, ai fini dell’autonomia Rivestimento anti-rilevamento: La soglia di rilevamento
dell’astronave, ogni ora di viaggio a velocità warp conta come dell’astronave aumenta di +5. Un’astronave può essere dotata
4 ore di operatività normale. Per ulteriori informazioni sul di un solo tipo di rivestimento.
viaggio iperluce vedi “Viaggio Spaziale”, nel Capitolo 7. Sala ologrammi: La sala ologrammi è un ambiente dotato
Occultamento: Dispositivo di occultamento che maschera di un complesso sistema di proiettori olografici capace di creare
le emissioni dell’astronave, rendendola invisibile ai sensori nemici. realistiche simulazioni tridimensionali complete di stimoli uditivi
L’occultamento consuma punti energia soltanto mentre è attivo. e (almeno parzialmente) tattili. Consuma punti energia soltanto
Se la nave non dispone di abbastanza punti energia disponibili mentre viene utilizzata. Viene spesso impiegata per attività
per qualsiasi ragione, l’occultamento non può essere attivato. di svago e intrattenimento nelle più lussuose navi passeggeri
Una nave occultata diventa invisibile, sparisce dai sensori nemici o negli yacht privati, tuttavia trova utili applicazioni anche come
e non può essere presa a bersaglio a meno che non sia rilevata di strumento di simulazione e ricerca in vascelli scientifici e militari.
nuovo. Essa ottiene un bonus di +10 alla sua soglia di rilevamento. Sandcaster: Si tratta di particolari emettitori che spargono
Se viene rilevata, la nave rimane comunque invisibile e non può una speciale sabbia che avvolge l’astronave in una nube capace
essere scansionata né agganciata da sistemi di puntamento. di disperdere per rifrazione gli attacchi delle armi energetiche,
Una nave occultata non può attaccare né compiere qualunque garantendo così all’astronave resistenza ai danni energetici fino
altra azione offensiva nei riguardi di un’altra astronave. Inoltre all’inizio del suo prossimo turno. Dopodiché la nube si dissipa nello
i suoi sensori possono essere usati soltanto in modalità passiva, spazio circostante e il suo effetto svanisce. Ogni sandcaster può
subendo svantaggio alla relativa prova. L’occultamento termina essere usato una sola volta. Una volta impiegato, i suoi serbatoi
immediatamente se si violano queste limitazioni. Una volta possono essere ricaricati di sabbia rifrangente spendendo un totale
disoccultata, un’astronave non può occultarsi nuovamente fino di crediti pari al 10% del suo costo di installazione. Per maggiori
al termine del suo prossimo turno. Per maggiori informazioni informazioni vedi “Scontri Astronavali”, più avanti.
vedi “Operazioni Astronavali” e “Scontri Astronavali”, più avanti. Scudo deflettore: Potente campo di forza che garantisce
Posto equipaggio aggiuntivo: Aumenta di 1 il valore di all’astronave un bonus di +1 alla Difesa. Applicabile più volte,
equipaggio completo dell’astronave. Applicabile più volte. fino a un bonus massimo di +3 (vedi “Scontri Astronavali”, più
Propulsione migliorata: Aumenta di 1 i punti spinta avanti). Lo scudo deflettore consuma punti energia soltanto mentre
dell’astronave. Applicabile più volte, fino a portare i punti è attivo. Se la nave non dispone di abbastanza punti energia
spinta a un massimo pari a 11 – la classe dell’astronave. disponibili per qualsiasi ragione, lo scudo non può essere attivato.
Raggio traente: Potente dispositivo che genera un fascio Sensori migliorati: I sensori dell’astronave vengono potenziati,
focalizzato di energia gravitazionale, utilizzato per catturare garantendo un bonus di +1 alle prove di abilità relative al loro
oggetti e trascinarli verso l’astronave oppure per ancorare utilizzo. Applicabile un massimo di tre volte. Per maggiori
l’astronave stessa a oggetti più grandi, come piccoli asteroidi, informazioni sull’uso dei sensori vedi “Operazioni Astronavali”
senza dover approntare un aggancio fisico. Il raggio traente e “Scontri astronavali”, più avanti.
consuma punti energia soltanto mentre è attivo. Se la nave non Struttura rinforzata: I punti struttura dell’astronave aumentano
dispone di abbastanza punti energia disponibili per qualsiasi di un ammontare pari al 10% dei suoi punti struttura originari.
ragione, il raggio traente non può essere attivato. Applicabile un massimo di tre volte.
La potenza di un raggio traente è stabilita dal numero di Torretta anti-siluro: Piccola torretta laser automatica concepita
punti energia ad esso assegnati, i quali ne determinano gittata per distruggere i siluri diretti verso l’astronave. Una nave può
(in caselle), CD e classe astronavale minima richiesta per installare molteplici torrette anti-siluro. Ognuna di esse consuma
l’installazione, come indicato nella tabella Raggio Traente. 1 punto energia soltanto mentre è attiva. Se la nave non dispone
Per maggiori informazioni vedi “Scontri Astronavali”, più avanti. di punti energia disponibili per qualsiasi ragione, la torretta
Una nave abbastanza grande può essere dotata di più raggi non può essere attivata. Mentre è attiva, una torretta anti-siluro
traenti, ognuno dei quali può essere utilizzato singolarmente. è in grado di distruggere automaticamente un singolo siluro
Rivestimento ablativo: Il Valore Armatura dell’astronave diretto contro l’astronave durante ogni round di combattimento.
si applica pienamente anche ai danni energetici. Un’astronave Per maggiori informazioni vedi “Scontri Astronavali”, più avanti.
SENSORI E DISTANZA
Distanza* Significato Difficoltà Tempo
Adiacente 1 casella – –
AIRLOCKS
Gli airlocks (o camere di equilibrio) sono passaggi dotati di portelli Ravvicinata 2–3 caselle – –
stagni e attrezzature per il pompaggio atmosferico, che consentono Breve 4–6 caselle +2 x2
il transito di persone e materiali tra due ambienti incompatibili, Media 7–10 caselle +4 x3
di solito l’interno di mezzi o strutture pressurizzate e l’ambiente Lunga 11–20 caselle +6 x4
esterno, che si tratti di vuoto spaziale, atmosfere ostili o magari
Estrema Oltre 20 caselle +10 o più x5
ambienti acquatici (nel caso di veicoli o strutture subacquee).
Un airlock di dimensioni standard può ospitare fino a tre * Vedi “Scontri Astronavali”, più avanti
persone e impiega circa dieci secondi per adeguare le sue
condizioni interne a quelle dell’ambiente di destinazione. • In modalità passiva, i sensori captano invece le radiazioni
Un airlock è azionabile tramite appositi comandi sia dall’interno esterne, senza emettere energia. In questa modalità, l’impiego
che dall’esterno, ma tali comandi sono sovente protetti da protocolli dei sensori non è rilevabile ma la loro efficacia e capacità
di sicurezza che richiedono appositi codici d’accesso. di acquisizione sono assai limitate.
Di solito nei pressi degli airlocks trovano posto armadietti Durante le attività di routine, i sensori sono gestiti in automatico
contenenti tute HEV e altro equipaggiamento di emergenza. dal computer di bordo. Al contrario, l’intervento di un operatore
entra in gioco quando si fa necessario analizzare e interpretare
OPERAZIONI REMOTE i dati raccolti. Per usare efficacemente i sensori, un personaggio
Le astronavi sono dotate di vari sistemi e apparati che consentono deve superare una prova di TEC (Astronautica). Normalmente
all’equipaggio di interagire con l’ambiente esterno a distanza. la difficoltà è facile o moderata, ma circostanze avverse possono
Le più comuni operazioni remote sono le telecomunicazioni, l’uso rendere la prova più ardua o imporre svantaggio (a discrezione
dei sensori e l’impiego di droni, brevemente descritte di seguito. del GM). Quando si tratta di rilevare o analizzare un’altra
astronave, la CD della prova è pari alla soglia di rilevamento
TELECOMUNICAZIONI
di quest’ultima (vedi anche “Scontri Astronavali”, più avanti).
I sistemi di comunicazione delle astronavi si suddividono in
Il tipo di informazioni acquisite dai sensori dipende dal tempo
due tipologie: comunicatori standard e comunicatori quantici.
impiegato per l’analisi e dalla modalità usata, come indicato nella
I comunicatori standard (SCOM) sono sistemi convenzionali
tabella Uso dei Sensori. Inoltre la distanza dell’obiettivo analizzato
basati su trasmissioni elettromagnetiche e sono pertanto limitati
influisce fortemente sull’efficacia della scansione, aumentandone
alla velocità della luce. Per questo, risultano inefficaci su distanze
difficoltà e tempi di analisi, come indicato nella tabella Sensori
interstellari e vengono impiegati solo per comunicazioni a corto
e Distanza. La distanza è espressa in caselle (per maggiori
raggio, di solito limitate a un singolo sistema stellare. I ritardi
informazioni e per le regole sull’uso dei sensori in combattimento,
invio/ricezione possono essere significativi ma tollerabili
vedi “Scontri Astronavali”, più avanti).
(da pochi secondi a diverse ore, in base alle distanze coinvolte).
Quando invece si tratta di comunicazioni interstellari, si rende DRONI ASTRONAVALI
necessario l’impiego degli avanzati comunicatori quantici Molte astronavi vengono equipaggiate con droni robotici
(QCOM) che permettono la comunicazione in tempo reale di vario tipo (droni minerari, astromeccanici o droni sonda,
indipendentemente dalla distanza. vedi “Dotazioni Extra delle Astronavi”, più indietro).
Un drone astronavale può operare autonomamente previa
SENSORI
opportuna programmazione, oppure può essere controllato in
Tutte le astronavi sono dotate di apparati sensoriali, sistemi
remoto da un membro dell’equipaggio. Manovrare un drone
elettronici in grado di analizzare emissioni energetiche di vario
richiede una prova di TEC (Astronautica) CD 15. Il GM potrebbe
tipo al fine di raccogliere informazioni sull’ambiente che circonda
stabilire CD più elevate se ritiene che le circostanze lo impongano.
l’astronave, comprese potenziali minacce e oggetti di interesse.
Di norma un drone astronavale ha taglia Media, 30 punti
I sensori hanno due modalità di funzionamento:
struttura, velocità di volo 20 metri e può operare agevolmente
• In modalità attiva, i sensori emettono un segnale energetico sia in presenza che in assenza di gravità, allontanandosi
omnidirezionale, captandone poi gli echi per ricostruire le dall’astronave massimo fino a distanza lunga (20 caselle).
caratteristiche dell’ambiente circostante. In questa modalità, Tuttavia oltre distanza breve (6 caselle) le prove effettuate per
l’efficacia dei sensori è limitata solo dal crescente ritardo e dalla manovrarlo direttamente subiscono svantaggio a causa del ritardo
minore risoluzione del segnale all’aumentare della distanza. invio/ricezione dei segnali.
CAPITOLO 5
POTERI PSIONICI
Alcuni individui e creature riescono ad attingere allo sconfinato potenziale della mente, detto psicopotere,
sviluppando eccezionali capacità psioniche. Questo capitolo fornisce tutte le regole sull’uso dei poteri
psionici nel gioco, dai più semplici praxis alle manifestazioni psioniche più potenti.
Alteri la tangibilità del tuo corpo per evitare il pieno impatto di Manifestazione: 1 azione minore
un attacco che ti colpisce. Questa fluttuazione è talmente veloce Gittata: Personale
da essere difficile da percepire a occhio nudo, dando l’impressione Durata: 1 ora
che il colpo passi attraverso di te. Ottieni resistenza ai danni inferti Il tuo corpo irradia luce intensa in un raggio di 6 metri e luce
da quell’attacco, indipendentemente dal tipo di danno in questione. fioca per ulteriori 6 metri. La luce può essere di qualsiasi colore
CONOSCENZE PSIONICHE
Veggenza
Manifestazione: 1 minuto
Gittata: Personale
Durata: Istantanea
Le tue capacità psichiche ti donano barlumi di conoscenze che
altrimenti non potresti avere. Quando manifesti questo potere
scegli una delle seguenti opzioni.
Competenza Effimera (1+ psi): Scegli una qualifica che non
possiedi. Per il minuto successivo, sei considerato in possesso
di quella qualifica con un bonus pari ai punti psi spesi.
Conoscenza del Territorio (3+ psi): Quando manifesti questo
potere ottieni informazioni sul territorio circostante entro 1 km
da te all’aperto o entro 100 metri da te in ambienti sotterranei.
Il potere non funziona nei luoghi in cui la natura è stata totalmente
o in gran parte soppiantata da costruzioni e altri ambienti artificiali.
Apprendi immediatamente informazioni su uno a tua scelta dei
seguenti argomenti.
• Conformazione del territorio, compresi eventuali corpi d’acqua.
• Piante, minerali, animali e popolazioni prevalenti.
• Edifici e manufatti presenti all’interno del territorio.
• Effetti psionici attivi all’interno del territorio o altre anomalie
di origine innaturale o sconosciuta.
Per ogni punto psi speso in aggiunta al costo base, il raggio di
questo effetto raddoppia.
Conoscenza delle Leggende (5 psi): Nomini o descrivi una
persona, creatura, oggetto o luogo importante. Il potere richiama
alla tua mente un breve riassunto delle leggende e dei racconti
popolari inerenti al bersaglio (se ve ne sono). Le informazioni
potrebbero consistere in dicerie attuali, racconti storici o tradizionali,
storie e leggende ormai dimenticate, oppure conoscenze segrete o
che non sono mai state largamente note. Più informazioni possiedi
già sul bersaglio, più precise e dettagliate saranno le informazioni
che riceverai da questo potere. Le informazioni fornite da questo
potere sono accurate, ma se il bersaglio non è abbastanza
importante da essere oggetto di leggende, racconti o dicerie,
non apprendi alcuna informazione rilevante su di esso.
INDIVIDUAZIONE PSIONICA
Veggenza
Manifestazione: 1 azione
Gittata: Personale
Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti
Concentri la tua mente su un determinato soggetto per cercare
di percepirne la presenza o individuarne la posizione. Quando
manifesti questo potere scegli una delle seguenti opzioni.
Individuare Animali o Piante (1+ psi): Quando manifesti
questo potere pensi a una specifica specie di animale o vegetale.
Per la durata, percepisci la presenza o meno di esemplari di quella
specie nel raggio di 1 km e, se ve ne sono, apprendi la direzione
e la distanza dell’esemplare più vicino a te. Durante ogni tuo turno
fino al termine del potere, puoi prendere a bersaglio una nuova
specie animale o vegetale.
Individuare Minerali (1+ psi): Tieni in mano un piccolo
campione di minerale (ad esempio un anello d’oro, un cristallo
di quarzo, una gemma, un frammento di ferro e così via). Per la
durata, percepisci la presenza di concentrazioni di tale minerale
entro un raggio di 10 metri da te. Questo potere non rivela l’esatta
quantità né l’ubicazione del minerale presente, ma ti permette
CAPITOLO 6
GESTIRE IL GIOCO
Questo capitolo contiene una vasta gamma di informazioni, consigli e linee guida per aiutare i Game Master a gestire il gioco
in tutti i suoi aspetti: dalle questioni più pratiche sul come comportarsi al tavolo a quelle più tecniche su come gestire i
combattimenti e le interazioni, fino alle ricompense da elargire ai personaggi quando portano a termine le loro avventure.
INIZIARE UN INSEGUIMENTO
MORALE DELLE CREATURE Un inseguimento richiede una preda e almeno un inseguitore.
Puoi usare questa regola opzionale per stabilire se e quando Tutti i partecipanti all’inseguimento che non siano già in ordine
creature e PNG fuggano da uno scontro. di iniziativa devono effettuare una prova di iniziativa. Come in un
Una singola creatura potrebbe fuggire nelle seguenti circostanze: normale combattimento, durante il suo turno, ciascun partecipante
• La creatura è sorpresa. all’inseguimento può muoversi e agire. Quando l’inseguimento
• La creatura è ridotta a metà o meno dei suoi punti vitalità comincia, determina la distanza iniziale tra preda e inseguitori
massimi per la prima volta durante la battaglia. e tienine poi traccia di round in round.
• La creatura non ha modo di nuocere alla fazione opposta
DURANTE L’INSEGUIMENTO
durante il suo turno.
Chi partecipa a un inseguimento è fortemente motivato a usare
Un gruppo di creature potrebbe fuggire nelle seguenti circostanze: l’azione Scattare a ogni round. Gli inseguitori che si fermano
per attaccare o effettuare altre azioni rischiano di farsi sfuggire
• Tutte le creature nel gruppo sono sorprese.
la preda. La preda a sua volta rischia di essere catturata qualora
• Il capo del gruppo è ridotto a 0 punti vitalità, inabile, preso
facesse altrettanto.
prigioniero o rimosso in altro modo dallo scontro.
Scattare: Durante un inseguimento, ogni partecipante può usare
• Il gruppo viene ridotto alla metà del suo numero originario
liberamente l’azione Scattare un numero di volte pari a 3 + ROB.
senza perdite nella fazione opposta.
Ogni azione Scattare aggiuntiva richiede che la creatura superi una
Per determinare se una creatura o un gruppo di creature fugge, prova di ROB (Tempra) CD 13 al termine del proprio turno oppure
fai eseguire un tiro salvezza di VOL (Fermezza) CD 15 alla creatura subire 1 grado di sfinimento. Se lo sfinimento raggiunge il grado
o al capo del gruppo (in assenza di un capo, al membro del gruppo 5, la creatura lascia l’inseguimento dato che in quel caso la sua
con il più alto punteggio di Volontà). Essere in inferiorità numerica velocità diventa 0.
impone svantaggio al tiro. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura Attacchi e altre azioni: Un partecipante a un inseguimento
o il gruppo fugge il più rapidamente possibile oppure, se la fuga può effettuare attacchi e agire normalmente. Applicare agli attacchi
risulta impossibile, si arrende. le normali regole per la copertura, il terreno e così via.
CAPITOLO 7
CREARE CAMPAGNE
Questo capitolo è dedicato alla creazione delle campagne e fornisce tutte le informazioni
di cui hai bisogno per immaginare, dettagliare e dar vita alle loro vicende.
ORRORE
Le premesse della fantascienza horror si incentrano sulla presenza
di creature o di fenomeni ostili e spaventosamente letali. Affinché
una storia horror funzioni, i personaggi devono essere vulnerabili
di fronte a minacce fatali e incomprensibili: solo una buona dose
di sangue freddo e un po’ di fortuna li aiuteranno a sopravvivere.
Il tuo compito è quello di mantenere i giocatori costantemente
oppressi da paure e insicurezze, mettendoli in situazioni in cui
non vorrebbero mai trovarsi. Instilla in loro la sensazione che
nessun posto sia davvero sicuro, creando ambienti cupi, snervanti
e opprimenti entro i quali la spaventosa vicenda possa svolgersi.
Una campagna di sci-fi horror può prendere molte pieghe.
Ad esempio, i personaggi potrebbero dover affrontare un’invasione
aliena o il mostruoso risultato di uno scellerato esperimento, oppure
essere bloccati su un pianeta infestato da bestie fameliche e letali.
Puoi anche giocarti la carta dell’orrore cosmico, magari il risveglio
di malevole entità in qualche oscuro antro dello spaziotempo.
In ogni caso l’orrore è comunque difficile da gestire, specie
in uno scenario sci-fi. Riuscire a far sopravvivere i personaggi
pur mantenendo un senso di minaccia incombente non è semplice.
Dopotutto, se una minaccia non li ha sconfitti la prima volta,
perché dovrebbero temerla la seconda? Per mantenere alto il livello
di tensione, dovrai trovare il modo di tenere i giocatori sul filo del
rasoio, riuscendo a evolvere gradualmente i pericoli della trama.
SPACE OPERA
La space opera (o epopea spaziale) è contraddistinta da atmosfere
epiche, scenari sconfinati e avventure eroiche incentrate su vicende
e conflitti di portata interstellare.
Le campagne di space opera mettono i personaggi di fronte a
minacce incombenti e a inesorabili conflitti che fungono da sfondo
per le loro avventure, nel contempo presentando loro un immenso
scenario esplorabile che offre innumerevoli possibilità. Ad esempio,
potresti creare una storia nella quale i personaggi combattono per
la libertà contro un tirannico impero galattico, finendo per decidere
con le proprie azioni le sorti dell’intero spazio conosciuto.
Talvolta la space opera presenta sfumature esagerate, usate per
enfatizzare alcuni elementi della storia, come pianeti monotematici
(ghiacciati, desertici, ecc.) o personaggi fortemente polarizzati
nei loro intenti e ideali. Un’altra caratteristica tipica è la grande
abbondanza e varietà di specie aliene, il ché potrebbe riflettersi
in un gran numero di specie giocabili disponibili per i personaggi.
Ma la space opera non deve per forza limitarsi a epiche battaglie
spaziali ed eroi senza macchia. Essa può raccontare anche vicende
grette e dai toni più cupi, incorporando elementi tipici di altri
filoni della fantascienza, come il cyberpunk o la sci-fi bellica.
I personaggi potrebbero così avere amicizie discutibili, motivazioni
opinabili e obiettivi del tutto personali. D’altronde, anche nel mezzo
di un conflitto galattico, contrabbandieri, criminali e politici corrotti
cercheranno comunque di ottenere vantaggi dalla situazione,
RANGHI DI GIOCO
Mentre i personaggi salgono di livello, il loro potere di influenzare
l’ambiente che li circonda cresce di pari passo. Dovresti sempre tenere
conto di questo quando sviluppi la tua campagna. Le azioni dei personaggi
avranno un impatto sempre maggiore sullo scenario, ma nel contempo
essi saranno costretti ad affrontare pericoli sempre maggiori.
I ranghi di gioco, descritti nel Capitolo 1, servono a dare un’idea
generale del modo in cui lo stile della campagna cambi con il progredire
del livello dei personaggi. I passaggi di rango rappresentano momenti ideali
per inserire eventi cruciali, capaci di aprire nuovi orizzonti d’avventura.
Via via che i personaggi crescono in potere, l’importanza e l’intensità degli
eventi dovrebbe aumentare, così come la posta in gioco delle loro azioni.
Questo approccio ti permette anche di spezzare la progettazione della
campagna in segmenti più brevi. Puoi ad esempio creare avventure per
un rango alla volta, preoccupandoti dei dettagli del rango successivo solo
quando i personaggi saranno prossimi a raggiungerlo, così da evitare il
rischio di vanificare il lavoro svolto se la campagna prende una direzione
diversa da quella che avevi inizialmente pianificato.
CAPITOLO 8
CREARE AVVENTURE
Creare avventure è una delle fasi più appaganti del lavoro di un improvvisarlo al tavolo, quando sarà necessario. In generale, tutto
GM ed è un modo per esprimere la propria creatività. Ci sono molti ciò che riesci a preparare in anticipo ti permette di risparmiare
modi di sviluppare un’avventura. Se sei l’unica persona che la tempo durante il gioco e ti aiuta a mantenere una maggiore
condurrà, ti basterà delineare gli eventi più importanti, i luoghi coerenza. In questo capitolo troverai utili consigli su come creare
rilevanti e predisporre gli incontri e gli avversari. Il resto potrai un’esperienza divertente e coinvolgente per te e i tuoi giocatori.
AVVENTURE COME STORIE
Ogni avventura è sostanzialmente una storia e come tale condivide
molti degli elementi di un romanzo, un film, un fumetto o l’episodio
di una serie TV. Le serie televisive o a fumetti sono forse i paragoni
più adatti: un’avventura è come un singolo episodio della serie, una
storia che singolarmente ha una portata limitata, ma che assieme
agli altri episodi contribuisce a creare una narrazione più ampia,
STRUTTURA DELL’AVVENTURA
ovvero la campagna, che equivale alla serie nel suo complesso. Puoi organizzare un’avventura usando la classica struttura
Le avventure variano in lunghezza e complessità: dalle più brevi, in atti e scene tipica delle opere teatrali e cinematografiche.
completabili in appena una sessione di gioco, a quelle più longeve Ogni atto vede i personaggi impegnati in una qualche attività
e strutturate, che richiedono svariate sessioni per essere portate a significativa la cui risoluzione contribuisce al procedere della
termine. In ogni caso le migliori avventure sono tutte accomunate storia verso il suo finale. Un’avventura può contenere tanti
da una serie di aspetti fondamentali. atti quanti tu ritenga opportuno, ma un buon punto di partenza
prevede tre atti: un inizio, uno sviluppo e una conclusione.
UNA CHIARA MINACCIA A sua volta, un atto è composto da più scene, ognuna delle quali
Un’avventura necessita di una minaccia degna dell’attenzione può implicare un’interazione, uno scontro o una sfida d’altro tipo.
degli avventurieri. Potrebbe trattarsi di un singolo antagonista, Anche in questo caso puoi pensare un atto come formato da una
un folto gruppo di nemici, un’organizzazione criminale o magari scena iniziale che fa scattare l’azione, una scena centrale che
un evento da scongiurare. Indipendentemente dalla loro natura, presenta ostacoli e complicazioni e una scena finale che porta
gli antagonisti dovrebbero avere obiettivi e piani che i personaggi a una risoluzione e, di solito, al verificarsi di qualche evento
potranno svelare e ostacolare. cruciale che traghetta i personaggi nell’atto successivo.
In ogni caso, nel dare una struttura alla tua avventura, ricorda
UNA STORIA EMERGENTE
sempre di lasciare spazio per le decisioni e le azioni dei personaggi.
Un’avventura dovrebbe focalizzarsi sul descrivere la situazione D’altronde tu stai stabilendo gli eventi della storia, ma saranno
presente, mettendo in luce quali siano i problemi da risolvere i giocatori a decretare il modo in cui tali eventi si svolgeranno.
e come i personaggi possano essere coinvolti nella loro risoluzione,
permettendo loro di fare la differenza con le proprie azioni. INIZIO
In generale, lascia che la storia emerga dalle esperienze vissute L’inizio di una buona avventura dovrebbe essere eccitante e
dai personaggi, rivelando via via informazioni riguardo al passato interessante, suscitando nei giocatori il desiderio di immergersi
o al futuro, e prevedi sempre più di una possibile conclusione. nella storia che li attende. Un’avventura inizia con un aggancio,
In caso contrario i giocatori potrebbero sentirsi imprigionati in ovvero la circostanza che mette in moto gli eventi dell’avventura,
una storia già scritta. Evita di supporre le loro azioni, in tal modo coinvolgendo i personaggi. Un buon aggancio introduce l’atmosfera
reagirai meglio quand’essi faranno qualcosa che non hai previsto. e il tono dell’avventura, stabilisce lo scenario in cui si svolge
l’azione, prefigura gli antagonisti e coinvolge gli avventurieri
ELEMENTI CLASSICI E SVOLTE INEDITE
nell’azione sin da subito, costringendo i giocatori a prendere
Sembrerà banale costruire un’avventura attorno alla caduta di un una decisione su ciò che faranno i loro personaggi.
impero galattico, alla ricerca di un pianeta perduto o alla scoperta
di strabilianti tecnologie, ma questi sono perni della narrazione SVILUPPO
fantascientifica. Usare elementi familiari va bene, purché si riesca Lo sviluppo di un’avventura copre gran parte del suo svolgimento,
ad aggiungerci svolte originali, che diano un tocco personale alla durante il quale la storia prende forma, evolvendosi in base alle
storia. Cerca di sorprendere i tuoi giocatori, magari con scoperte azioni dei personaggi. Essi potrebbero scoprire informazioni
inattese, eventi inaspettati e incontri che escono dall’ordinario. che cambiano i loro obiettivi originali o ne aggiungono di nuovi.
Cerca però di non esagerare, troppe sorprese potrebbero E mentre i personaggi operano per contrastare i propri avversari,
risultare controproducenti. tali avversari cercano di portare a termine i loro piani, magari
nascondendo le proprie tracce, cercando di sviare potenziali
UN PO’ PER TUTTI I GUSTI
oppositori o di eliminare direttamente qualsiasi ostacolo.
Come spiegato nel Capitolo 6, spesso i giocatori hanno gusti
e aspettative diverse riguardo al gioco e un’avventura dovrebbe CONCLUSIONE
tenerne conto, cercando di coinvolgere tutti nel modo più efficace. La fine di un’avventura coincide con il climax conclusivo, la scena
Come punto di partenza, se un’avventura include un miscuglio in cui tutti i nodi vengono al pettine e la tensione raggiunge l’apice.
equilibrato dei tre principali tipi di attività nel gioco, ovvero Un buon climax deve essere appassionante e tenere i personaggi
esplorazione, interazione sociale e combattimento, allora sul fino del rasoio. Cerca di basare le scene conclusive sui successi
ha buone probabilità di piacere a tutti i tipi di giocatore. e sui fallimenti ottenuti dai personaggi fino a quel momento.
Ovviamente la tua avventura non deve incontrare i gusti di tutti Conserva il pericolo peggiore, gli antagonisti più potenti e i segreti
i possibili tipi di giocatore, ma soltanto quelli dei giocatori seduti più grandi proprio per il finale. Non è necessario che la conclusione
al tuo tavolo. Ad esempio, se nessuno dei tuoi giocatori predilige di un’avventura risolva tutte le vicende ad essa connesse: parti della
il combattimento, potrai tranquillamente limitare gli scontri storia potrebbero rimanere in sospeso, in attesa di essere risolte
al minimo e far progredire la storia in altri modi. dai personaggi durante avventure successive.
3. Contattare una misteriosa e oscura specie aliena. L’antagonista si indebolisce in presenza di un determinato artefatto
3
oppure è vulnerabile a una specifica arma.
4. Ottenere le conoscenze perdute di un’antica razza aliena.
I servitori dell’antagonista si rivolterebbero contro
2 Distruzione/Disordine (d4) 4
di lui se conoscessero la sua vera identità.
1. Rovesciare un governo o gettare una nazione nel caos. L’antagonista deve il suo potere a un patrono o protettore
5
2. Innescare un cataclisma o compiere una profezia apocalittica. che potrebbe voltargli le spalle.
3. Diffondere una terribile epidemia. 6 L’antagonista ha dei nemici che potrebbero aiutare a sconfiggerlo.
4. Sterminare una famiglia o un’intera linea di sangue.
3 Passione (d4) avventure legate tra loro. Nel tempo, egli potrebbe rivelarsi
un avversario temibile ma sfuggente, che muove i fili di svariate
1. Prolungare la vita di una persona amata.
attività senza mai esporsi, al fine di perseguire i propri obiettivi
2. Riportare in vita o guarire una persona amata.
e ostacolare quelli dei personaggi.
3. Dimostrarsi degno dell’amore di una persona amata. Per prima cosa stabilisci quali siano gli obiettivi di un
4. Conquistare l’amore della persona amata a ogni costo. antagonista. La tabella Obiettivi degli Antagonisti fornisce
4 Potere/Influenza (d4) svariati esempi tra cui puoi scegliere o da cui puoi farti ispirare.
Dopodiché dovresti pensare a quali piani metterà in atto
1. Ottenere una posizione di potere o un titolo prestigioso.
l’antagonista allo scopo di conseguire tali obiettivi. Un buon
2. Diventare il potere occulto dietro dei governanti fantoccio. metodo consiste nel creare una linea temporale delle azioni
3. Ottenere il favore o la fiducia di una persona potente. che egli intraprenderà, assumendo nessuna interferenza da parte
4. Ottenere il controllo di una nazione. dei personaggi, una sorta di scaletta che schematizzi i suoi piani.
5 Ricchezza (d4) Poi, man mano che le azioni dei personaggi interferiranno con
i piani dell’antagonista, immagina quale possano essere le sue
1. Controllare le risorse naturali o l’economia di un mondo.
reazioni. Un buon modo per farlo è usare un diagramma di flusso:
2. Rubare possedimenti, beni o denaro. puoi basarlo sulla traccia che descrive i piani dell’antagonista,
3. Legarsi a qualcuno di ricco per sfruttarne la ricchezza. definendo come egli reagirà dopo che i personaggi sventano
4. Spremere la popolazione con le tasse per arricchirsi. qualche suo piano, oppure puoi semplicemente annotare
6 Vendetta (d4) le varie possibili azioni degli avventurieri e la risposta
dell’antagonista a tali azioni.
1. Vendicarsi di un torto o umiliazione subiti in passato.
Infine pensa a una qualche debolezza che influenzi l’antagonista.
2. Vendicare la morte di una persona cara. Scoprire e sfruttare tali debolezze può essere molto gratificante
3. Vendicarsi per essere stato imprigionato o ferito. per i giocatori, ma un antagonista intelligente cercherà di tenere
4. Reclamare delle proprietà rubate e punire i responsabili. ben nascosti i propri punti deboli.
LUOGHI IMPORTANTI
PNG IMPORTANTI I luoghi sono i pianeti, i territori, le città, gli edifici e gli altri
Qualsiasi avventura ha bisogno di un cast di PNG che interagiscano ambienti che costituiscono lo scenario dell’avventura. Quando
con gli avventurieri. Spesso almeno uno (o più) di questi PNG ha descrivi i luoghi, assicurati di arricchirli di dettagli evocativi che
una connessione con l’antefatto dell’avventura. Antagonisti, alleati, stimolino l’immaginazione dei giocatori e contribuiscano a creare
rivali, vittime innocenti, testimoni, informatori, patroni, sono tutti la giusta atmosfera, ma cerca di rendere le descrizioni quanto più
esempi di PNG che possono ricoprire un ruolo nelle avventure. precise e succinte possibile, evitando di farne una lunga e noiosa
Alcuni avranno da subito un atteggiamento chiaro nei confronti lista di particolari irrilevanti. Il Capitolo 9 offre utili indicazioni
dei personaggi, altri invece conserveranno una certa neutralità su come dettagliare e mappare i luoghi d’avventura.
fino a quando non interagiranno direttamente con loro. A volte i luoghi potrebbero essere strettamente legati agli eventi
L’antefatto e gli altri elementi dell’avventura dovrebbero esserti dell’avventura, altre volte invece potrebbero essere di importanza
utili nello stabilire il tipo di PNG di cui hai bisogno nonché il livello secondaria. Nella maggior parte dei casi le avventure contemplano
di dettaglio che essi esigono. Ad esempio, un potente antagonista sia la prima che la seconda possibilità, con alcuni eventi legati
o un altro PNG importante necessiterà di essere ben caratterizzato, a luoghi specifici e altri legati invece a punti precisi della trama
mentre PNG secondari o semplici comparse richiederanno soltanto piuttosto che a un luogo.
una descrizione generica. I PNG che non saranno coinvolti in
battaglia non richiedono statistiche di combattimento, mentre AGGANCIO INTRODUTTIVO
soltanto quelli coinvolti in interazioni sociali rilevanti avranno Un’idea, un antefatto, degli obiettivi e un cast di PNG sono tutto
bisogno di tratti della personalità. Il Capitolo 10 fornisce utili ciò che serve per abbozzare un’avventura. Ora, l’unica cosa che
consigli su come creare e personalizzare i vostri PNG. ti manca è un aggancio, ovvero ciò che mette in moto gli eventi,
Antagonisti principali: Un elemento comune a molte avventure coinvolgendo i personaggi. Come gli altri elementi dell’avventura,
è la presenza di uno o più antagonisti principali, ovvero coloro l’aggancio può consistere di pagine di informazioni o di appena
che si oppongono ai personaggi e ai loro obiettivi. Un antagonista qualche nota. La tabella Agganci Introduttivi fornisce interessanti
ben costruito può diventare l’elemento trainante di numerose spunti su come coinvolgere i personaggi negli eventi dell’avventura.
AGGANCI INTRODUTTIVI
d10 Aggancio
1 I personaggi si imbattono casualmente nel luogo dell’avventura.
Durante i loro viaggi, i personaggi si scontrano casualmente
2
con gli antagonisti o i loro servitori.
3 Gli antagonisti tolgono qualcuno o qualcosa di caro ai personaggi.
I personaggi entrano in possesso di un documento o qualcos’altro
4
che li coinvolge (loro malgrado) nell’avventura.
5 I personaggi vengono assoldati per intraprendere l’avventura.
6 Uno straniero supplica i personaggi di intraprendere l’avventura.
Una colonia, città o altro tipo di insediamento ha bisogno
7
di volontari che intraprendano l’avventura.
8 Un PNG a cui i personaggi sono legati propone loro l’avventura.
Un PNG a cui i personaggi devono obbedienza assegna loro
9
il compito di intraprendere l’avventura.
Un influente PNG di cui i personaggi stanno tentando di ottenere
10
il favore chiede loro di intraprendere l’avventura.
CLIMAX CONCLUSIVI
d10 Climax
I personaggi inseguono l’antagonista principale superando vari
1
ostacoli, braccandolo fino al suo rifugio.
Le azioni dei personaggi o degli antagonisti innescano un evento
2
cataclismico a cui gli avventurieri dovranno sfuggire.
I personaggi arrivano nel covo degli antagonisti proprio mentre
3
i loro piani stanno per essere portati a compimento.
I personaggi devono scoprire il principale punto debole
4
dell’antagonista per poter sperare di sconfiggerlo.
Tre antagonisti stanno compiendo tre azioni simultaneamente;
5
i personaggi devono fermare tutti e tre i nemici allo stesso tempo.
Un alleato tradisce i personaggi proprio quando stanno per
6
raggiungere i loro obiettivi (non abusare di questo climax).
Trappole, automi e difese automatiche proteggono l’antagonista
7
principale mentre egli attacca i personaggi.
Mentre i personaggi affrontano l’antagonista principale, il luogo
8
dove si trovano inizia a crollare.
I personaggi devono scegliere se inseguire l’antagonista o salvare
9
un PNG a cui tengono o un gruppo di innocenti.
Una minaccia più potente e imprevista appare, distrugge gli
10
antagonisti e poi volge la sua attenzione verso i personaggi.
CLIMAX CONCLUSIVO
Il climax conclusivo è la scena o l’incontro che chiude l’avventura,
durante il quale tutte le vicende che hanno condotto i personaggi
fino a lì giungono a compimento. La tabella Climax Conclusivi può
fornirti degli spunti su come modellare la fine della tua avventura.
CAPITOLO 9
CREARE SCENARI
Questo capitolo è dedicato alla creazione degli scenari di gioco che fungeranno da teatro per
le tue avventure e campagne, che si tratti di singoli pianeti, sistemi stellari o di intere galassie.
5. PECULIARITÀ AGGIUNTIVE
Tuttavia alcuni tipi di stelle presentano fattori che ostacolano Un sistema stellare può presentare peculiarità che contribuiscono
tale possibilità: le nane brune (B) sono decisamente troppo a renderlo unico. Puoi decidere a piacere le peculiarità di un sistema
deboli, mentre le stelle più piccole (S1) sono soggette a frequenti stellare, oppure stabilirle casualmente tirando una o più volte sulla
brillamenti e i pianeti che occupano le loro orbite ideali spesso tabella Peculiarità Aggiuntive dei Sistemi Stellari.
finiscono per rivolgere sempre lo stesso emisfero verso la stella.
Diversamente le stelle più massicce (S5, S6 e S7) hanno esistenze 6. DETTAGLIARE I MONDI
troppo brevi perché la vita abbia il tempo di svilupparsi oltre Qualora volessi approfondire ulteriormente la descrizione
i più semplici microrganismi, mentre le stelle post-sequenza di un sistema stellare, stabilendo nel dettaglio le caratteristiche
e degeneri sono accompagnate da condizioni troppo estreme dei suoi mondi (ovvero i corpi planetari esplorabili dai personaggi),
per sostenere vere e proprie orbite ideali. consulta la sezione “Mondi”, più avanti.
l’astronave viaggia inavvertitamente nella direzione sbagliata APPROCCIO DELL’ASTRONAVE O STAZIONE SPAZIALE
e si perde. In tal caso, il navigatore può ripetere la prova dopo
d10 Approccio
1d6 ore trascorse a cercare di ritrovare la giusta rotta.
1 Apre il fuoco senza preavviso.
OPERARE A GRAVITÀ ZERO Apre le comunicazioni intimando di allontanarsi, preparandosi
A parte gli ambienti dotati di gravità artificiale, come astronavi 2–3
a fare fuoco in caso contrario.
e stazioni spaziali, nello spazio vi è totale assenza di gravità,
Non apre le comunicazioni rimanendo in attesa, pronta a
perciò operare in tali condizioni è un’attività piuttosto comune 4–7
difendersi in caso di necessità.
quando si viaggia tra le stelle. Come spiegato nel Capitolo 2, in
Apre le comunicazioni chiedendo di dichiarare le proprie
condizioni di gravità zero una creatura subisce svantaggio a tutte 8–9
intenzioni, eventualmente offre o richiede assistenza.
le sue prove di abilità basate su CMB, ROB e DES, a meno che non
Apre le comunicazioni dichiarando buone intenzioni e offrendo
possieda la qualifica G-Zero. Anche il movimento delle creature 10
assistenza e/o scambi commerciali.
è pesantemente influenzato dall’assenza di gravità. Per maggiori
informazioni vedi “Gravità”, nel Capitolo 2.
Un’anomalia dimensionale ha luogo dove la barriera tra diverse
INCONTRI NELLO SPAZIO dimensioni si assottiglia o si squarcia. Potrebbe trattarsi di un
Lo spazio è pericoloso e pieno di misteri. La tabella Incontri nello passaggio verso un’altra dimensione o di una porzione di spazio
Spazio è utile per avventure ambientate durante i viaggi spaziali. in cui si intersecano e coesistono due o più dimensioni, il ché
Tira su di essa per stabilire un incontro casuale almeno una volta potrebbe anche generare altri tipi di anomalie a cascata.
al giorno. Ritira se il risultato non ha senso o non si addice alle Gli wormhole naturali sono un altro tipo di anomalia piuttosto
circostanze. Segue una breve descrizione delle voci della tabella classica. Essi conducono in qualche altro luogo (e tempo)
che necessitano di una spiegazione. dell’universo. A volte si tratta di fenomeni effimeri mentre altre
Anomalia spaziale: Raramente lo spazio può riservare incontri volte sono abbastanza stabili da essere permanenti, magari
con fenomeni inspiegabili che sfuggono a ogni comprensione. aprendosi e richiudendosi a intervalli regolari.
Un’anomalia temporale altera lo scorrere del tempo e di solito Astronave o stazione spaziale: Incontrare altre astronavi
i personaggi si rendono conto di averla incontrata solo in seguito, o stazioni spaziali è un evento relativamente comune viaggiando
quando scoprono che per loro è trascorsa appena qualche ora lungo rotte frequentate. Tuttavia l’esito di ogni incontro è diverso
quando invece è passato un anno, o magari viceversa. e dipende dal tipo di nave o stazione e dal suo atteggiamento
Un’anomalia gravitazionale può palesarsi come un’onda nei confronti del vascello dei personaggi. Una nave militare
gravitazionale che attraversa lo spazio distorcendolo, oppure o governativa potrebbe effettuare un’ispezione o un tentativo
come una spinta gravitazionale inesplicabile che trascina tutto di confisca. Un mercantile potrebbe offrire la possibilità di
verso un punto dove non sembra esserci nulla. commerciare. La nave incontrata potrebbe aver bisogno di aiuto,
Un’anomalia energetica potrebbe consistere in una zona offrire assistenza o, nel peggiore dei casi, aprire il fuoco a vista.
di spazio che assorbe inspiegabilmente l’energia delle astronavi Le tabelle Tipi di Astronave o Stazione Spaziale e Approccio
lasciandole alla deriva, o che al contrario le sovralimenta, dell’Astronave o Stazione Spaziale possono aiutarti a stabilire
con il pericolo di surriscaldarle o farle addirittura esplodere. proprio questi aspetti dell’incontro.
Spazzatura spaziale: Tra gli incontri che si possono fare nello 73–75 Merci illegali pericolose vengono confiscate.
spazio vi sono anche detriti, rottami e rifiuti lasciati da precedenti 76–78 Un mercante forestiero vende curiosità.
viaggiatori o esploratori. Potrebbe trattarsi dei resti di una 79–81 Un mercante locale con un carico cerca una nave.
battaglia spaziale, di antiche sonde o satelliti ormai inattivi da 82–84 Mercanti forestieri litigano con degli intermediari locali.
millenni, di mine spaziali o altri dispositivi bellici risalenti a una
85–87 Un borsaiolo cerca di derubare i personaggi.
guerra ormai dimenticata. Come nel caso dei relitti, anche questi
incontri potrebbero fruttare qualcosa di utile, ma nella maggior 88–90 Un controllo di sicurezza casuale ispeziona i personaggi.
parte dei casi si tratta letteralmente di spazzatura. 91–93 Manifestazione di protesta fuori dall’astroporto.
L’astroporto viene temporaneamente chiuso
INCONTRI NEGLI SPAZIOPORTI 94–96
per ragioni di sicurezza.
Gli spazioporti sono crocevia importanti che meritano una categoria
97–00 Tira due volte, ignorando ulteriori risultati di 97–00.
di incontri apposita, a metà tra gli incontri spaziali e quelli urbani.
1,25 – 0,3 0,6 1 1,3 1,6 1,9 2,2 2,5 2,9 3,2 3,5 3,8 4,2 4,5 4,8 5,1 5,4 5,7 6,1 6,4
1,5 – 0,2 0,4 0,7 0,9 1,1 1,3 1,6 1,8 2 2,2 2,4 2,7 2,9 3,1 3,3 3,6 3,8 4 4,2 4,5
1,75 – 0,2 0,3 0,5 0,6 0,8 1 1,1 1,3 1,5 1,6 1,8 2 2,1 2,3 2,5 2,6 2,8 2,9 3,1 3,3
2,0 – 0,1 0,3 0,4 0,5 0,6 0,8 0,9 1 1,1 1,3 1,4 1,5 1,6 1,8 1,9 2 2,1 2,3 2,4 2,5
2,25 – 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6 0,7 0,8 0,9 1 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 1,6 1,7 1,8 1,9 2
2,5 – – 0,2 0,3 0,3 0,4 0,5 0,6 0,6 0,7 0,8 0,9 1 1 1,1 1,2 1,3 1,4 1,4 1,5 1,6
2,75 – – 0,1 0,2 0,3 0,3 0,4 0,5 0,5 0,6 0,7 0,7 0,8 0,9 0,9 1 1 1,2 1,2 1,3 1,3
3,0 – – 0,1 0,2 0,2 0,3 0,3 0,4 0,5 0,5 0,6 0,6 0,7 0,7 0,8 0,8 0,9 0,9 1 1 1,1
3,25 – – – 0,1 0,2 0,2 0,3 0,3 0,4 0,4 0,5 0,5 0,6 0,6 0,7 0,7 0,8 0,8 0,9 0,9 1
3,5 – – – – 0,1 0,2 0,2 0,3 0,3 0,4 0,4 0,5 0,5 0,6 0,6 0,7 0,7 0,8 0,8 0,9 0,9
* Raggio espresso in raggi terrestri ( rt); massa espressa in masse terrestri (mt); gravità espressa in g (gravità terrestre).
ATMOSFERA
Tiro Densità (pressione) Effetti
1 Assente o Tracce Vedi “Esposizione al Vuoto”
2 Tenue (0.1–0.5 atm) Vedi “Pressioni Estreme”
3 Rarefatta (0.5–0.7 atm) Vedi “Atmosfere Pericolose”
4 Normale (0.7–1.7 atm) Vivibile, nessun effetto nocivo
5 Densa (1.7–2.7 atm) Vedi “Atmosfere Pericolose”
6 Pesante (2.7+ atm) Vedi “Pressioni Estreme”
Tiro Tipo di atmosfera Tiro Tipo di atmosfera
1–2 Standard 7 Corrosiva
3–4 Esotica 8 Esotica e corrosiva
5 Tossica 9 Tossica e corrosiva
6 Esotica e tossica 10 Esotica, tossica e corrosiva
TEMPERATURA
Circostanza Modificatore al tiro
Orbita interna rispetto alle orbite ideali +2
Orbita esterna rispetto alle orbite ideali -2
Atmosfera assente o in tracce -4
Atmosfera rarefatta o tenue -2
Atmosfera densa o pesante +1
Atmosfera opaca -2
Atmosfera serra +2
Tiro Temperatura media Effetti
1- Ghiacciata (inferiore a -70 °C) Vedi “Temperature Estreme”
2 Gelida (da -70 a -21 °C) Vedi “Temperature Estreme”
3–4 Rigida (da -20 a 0 °C) Vedi “Temperature Estreme”
5–6 Mite (da 1 a 20 °C) Nessun effetto nocivo
7–8 Calda (da 21 a 40 °C) Nessun effetto nocivo
9 Torrida (da 41 a 70 °C) Vedi “Temperature Estreme”
10+ Rovente (superiore a 70 °C) Vedi “Temperature Estreme”
SEGUIRE TRACCE
È possibile seguire le tracce lasciate da altre creature effettuando ORIENTARSI
una prova di PER (Sopravvivenza). È possibile seguire tracce Tipo di territorio CD
mantenendo un’andatura lenta, o un’andatura normale subendo Praterie, pianure, campagne coltivate 11
svantaggio alla prova. La tabella Seguire Tracce offre delle linee Artico, deserto, colline, mare aperto calmo 17
guida per determinare la CD della prova. Inoltre puoi conferire Foresta, palude, montagna, mare aperto agitato, sottosuolo 22
vantaggio alla prova se c’è più di una serie di tracce da seguire,
o svantaggio se la pista passa attraverso un’area molto trafficata.
Puoi richiedere una nuova prova anche ogni volta che le condizioni SEGUIRE TRACCE
atmosferiche o il tipo di terreno cambiano in modo da rendere Circostanza CD
più difficile seguire le tracce. Terreno soffice (neve fresca, polvere spessa, fango umido) 11
Se la prova fallisce, chi segue le tracce perde la pista ma può
Terreno cedevole (terriccio, fogliame, erba, neve compatta) 17
provare a ritrovarla effettuando una meticolosa perlustrazione
Terreno compatto (nuda roccia, pavimentazioni) 22
dell’area e superando una prova di PER (Ispezionare) con CD pari
a quella per seguire la pista. Farlo però richiede tempo: 10 minuti Per ogni giorno trascorso da quando sono state lasciate le tracce +2
in un’area confinata (come sottoterra) oppure 1 ora all’aperto. Per ogni ora di maltempo da quando sono state lasciate le tracce +2
Mentre segue delle tracce, un personaggio può anche effettuare La creatura ha lasciato tracce evidenti (come sangue) -5
un’ulteriore prova di PER (Sopravvivenza) con CD pari a quella La creatura ha volutamente lasciato tracce confuse +5
per seguirle, per tentare di ricavare qualche informazione utile
sulla creatura che le ha lasciate (come tipo, taglia, se è ferita,
se trasporta carichi, se cammina in modo strano e così via).
51–55 Tecnologia vietata, illegale o vista come un tabù o con diffidenza. 46–50 Presenza di intelligenza artificiale primitiva.
56–60 Culto o venerazione della tecnologia. 51–55 Mondo che si affida fortemente alle intelligenze artificiali.
61–65 Schiavitù legale, popolazione conquistata o sottomessa. 56–60 Mondo in guerra con intelligenze artificiali impazzite.
66–70 Guerra mondiale tra nazioni, conflitti diffusi o guerre civili. 61–65 Mondo tecnologicamente arretrato.
71–75 Guerra fredda tra nazioni o corporazioni. Mondo tecnologicamente regredito, presenza di antichi
66–70
manufatti tecnologici non compresi dagli attuali abitanti.
76–80 Mondo post-apocalittico a causa di un disastro naturale o bellico.
Mondo avanzato soltanto in alcuni campi della tecnologia,
81–85 Mondo in quarantena. 71–75
mentre in altri resta arretrato.
86–90 Mondo di frontiera, governo debole, illegalità diffusa. 76–80 Ecosistema modificato tramite ingegneria genetica.
91–95 Mondo isolato (pochi contatti con estranei). 81–85 Ecosistema devastato a causa di esperimenti finiti male.
96–00 Mondo inviolato (nessun contatto con estranei). 86–90 Abitanti migliorati geneticamente (eugenetica).
91–95 Pianeta terraformato.
ECONOMIA E RISORSE 96–00 Pianeta solo parzialmente terraformato.
d10 Peculiarità
1 Mondo autosufficiente.
2 Mondo dipendente dalle importazioni extra-planetarie.
3 Economia di sussistenza.
4 Capitalismo estremo, concorrenza spietata.
5 Economia basata su manodopera robotica.
6 Prevalente attività agricola.
7 Prevalente attività industriale.
8 Prevalente attività mineraria/estrattiva.
9 Importante centro economico o commerciale.
10 Rinomata meta turistica.
Rivendita: I personaggi passano davanti a un negozio, emporio, Strada bloccata: I personaggi trovano una strada sbarrata
bottega o altro esercizio commerciale che attira la loro attenzione. da lavori in corso, un ingorgo o un posto di blocco delle forze
Scommesse di strada: I personaggi si imbattono in qualche tipo dell’ordine, perciò sono costretti a deviare il loro percorso.
di gioco di strada con tanto di puntate e scommesse (carte, dadi, Ubriacone: Un ubriacone urta per sbaglio uno a caso tra
gioco dei bicchieri, gara di bevute, braccio di ferro, morra, ecc.). i personaggi e lo scambia per qualcun altro.
Spettacolo di strada: I personaggi assistono a una piccola Veicolo fuori controllo: Un veicolo fuori controllo sfreccia per
esibizione, come il numero di qualche artista di strada, un le strade. I personaggi devono evitare di essere investiti. Se riescono
appariscente gioco di prestigio o una dimostrazione pubblica. a fermare il veicolo evitando incidenti, il conducente ne sarà grato.
CAPITOLO 10
ALLEATI E AVVERSARI
Uno degli aspetti più appaganti dell’essere GM sta nel poter creare Questo capitolo contiene le statistiche di un’ampia lista di PNG
i propri mondi e nulla li rende più vivi delle creature che li abitano. e creature. Ovunque si svolgano le tue avventure, qui troverai
Nel gioco, il termine “creatura” indica qualsiasi tipo di essere con creature adatte alle tue esigenze. Ma se ciò non dovesse bastarti,
cui i personaggi dei giocatori possono interagire, comprese anche troverai anche utili indicazioni su come modificarle o crearne
le specie senzienti (come quelle a cui appartengono i personaggi di completamente nuove. Naturalmente puoi fare ciò che vuoi con
stessi), anche se in questi casi si usa più comunemente il termine le creature presentate in questo capitolo. Nulla di ciò che è scritto
“personaggio non giocante” (abbreviato in PNG). qui ha lo scopo di limitare la tua creatività.
STATISTICHE DELLE CREATURE DESCRITTORI AGGIUNTIVI
Nella classificazione delle creature possono apparire tra parentesi uno
Le statistiche di ogni PNG o creatura, dette blocco statistiche, o più descrittori aggiuntivi che forniscono ulteriori categorizzazioni.
forniscono le informazioni essenziali di cui hai bisogno per dirigere Di seguito sono riportati quelli più comuni, ma ve ne possono essere
la creatura durante il gioco. Questa sezione spiega il significato di altri. Il GM potrebbe anche inventarne di propri.
tutte le voci che compaiono nei blocchi statistiche e ti fornisce tutto Acquatico: Creature che vivono esclusivamente in ambiente acquatico,
il necessario per modificarli o per crearne uno da zero. Se vuoi come pesci, cetacei e rettili marini.
ideare una nuova creatura, familiarizza con tali informazioni prima Antropomorfo: Indica creature non appartenenti al tipo umanoide
di cominciare e, se trovi qualche difficoltà, basati sulle numerose ma che ne imitano la forma generale.
Amorfo: Creature prive di una forma definita, spesso composte da
creature descritte in questo capitolo.
sostanze gelatinose, liquide, gassose o, più raramente, da energia pura.
Artropode: Creature appartenenti o affini al gruppo degli artropodi (insetti,
NOME aracnidi, crostacei, miriapodi e simili).
L’intestazione del blocco statistiche di una creatura ne riporta il Esotico: Indica creature aventi una fisiologia esotica, diversa dalla maggior
nome. Alcuni blocchi statistiche sono concepiti per rappresentare parte delle creature dello stesso tipo.
diverse tipologie di creature affini. In questi casi, sotto al nome Incorporeo: Creature prive di un corpo tangibile, composte di gas, polveri,
plasma o energia pura.
compaiono tra parentesi quadre alcuni esempi di nomi alternativi.
Mutaforma: Creature capaci di alterare il proprio aspetto esteriore,
Quando crei una nuova creatura, cerca di darle un nome adeguato. spesso per imitare quello di altre creature.
La creatura potrebbe essere basata su animali reali o che appaiono Mutante: Esseri generati da mutazioni, frutto di orribili esperimenti,
in qualche opera di fantasia, nel qual caso il nome potrebbe essere radiazioni, virus o altri agenti mutageni.
ovvio. Se invece devi inventarne uno, ricorda che i nomi migliori Psionico: Creature dotate di capacità di natura psionica.
riflettono l’aspetto e la natura della creatura oppure hanno una Specie: Ogni specie umanoide o xenoide conta come un descrittore
sonorità particolare che le si addice. a parte (ad esempio terran, kergan, skreed, ecc.).
Spaziale: Creature capaci di sopravvivere senza problemi alle condizioni
estreme del vuoto spaziale.
CLASSIFICAZIONE
Subito dopo il nome, un blocco statistiche riporta la classificazione
della creatura, che ne descrive a grandi linee morfologia e natura TAGLIA
basilari. I termini usati da questa classificazione sono detti La taglia di una creatura esprime quanto spazio essa controlla in
descrittori e il loro significato è spiegato di seguito. I descrittori combattimento, fornendo ovviamente anche un’idea generale delle
non hanno regole specifiche, ma alcuni elementi di gioco (come sue dimensioni. La taglia influisce sui punti vitalità della creatura
poteri, oggetti, privilegi di classe e altri effetti) vi possono fare (vedi “Punti Vitalità”, più avanti) e sui danni inferti dai suoi
riferimento, interagendo in modi speciali con le creature dotate attacchi (vedi “Azioni e Reazioni”, più avanti).
di uno specifico descrittore.
NATURA
Se stai ideando una nuova creatura, determina questi aspetti
La seconda parte della classificazione descrive la natura generale
in modo che rispecchino l’idea che hai di essa.
della creatura. Il primo descrittore indica il tipo di abitudini
alimentari della creatura, mentre il secondo illustra la strategia
TIPO che essa adotta per procacciarsi il cibo.
Il primo termine della classificazione indica il tipo di una creatura
Una creatura non definibile secondo i descrittori elencati
e descrive la sua morfologia e natura basilari. Il gioco comprende
di seguito è indicata come difforme.
i seguenti tipi di creature.
Costrutto: I costrutti non nascono, sono creati a partire • Energivoro: Creature capaci di nutrirsi assorbendo energia da
da materia inerte. Spesso si tratta di macchine estremamente fonti esterne, in processi come fotosintesi, radiosintesi e simili.
avanzate, altre volte di vere forme di vita artificiali. Alcuni sono • Geovoro: Creature che si nutrono in prevalenza di sostanze
programmati dai loro creatori per seguire una serie di istruzioni, di origine minerale (suolo, roccia, minerali).
altri sono autocoscienti e capaci di pensare. • Carnivoro: Creature che si nutrono in prevalenza di sostanze
Fitoide: Questa categoria comprende creature appartenenti di origine animale (carne, sangue, uova, ecc.).
o affini al regno dei vegetali, non la normale flora. La maggior • Erbivoro: Creature che si nutrono in prevalenza di sostanze
parte di esse è mobile e alcune sono carnivore. Anche le creature di origine vegetale (erbe, foglie, frutti, semi, legno, ecc.).
fungoidi rientrano in questa categoria. • Onnivoro: Creature che si nutrono di un’ampia varietà
Umanoide: Creature bipedi con anatomia generale assimilabile di alimenti di origine animale, vegetale e anche minerale.
a quella umana, sebbene alcune possano avere caratteristiche • Passivo: Sfrutta passivamente l’ambiente per procurarsi il
fuori dall’ordinario. Gli umanoidi rappresentano molte delle specie nutrimento. Gran parte delle piante ricade in questa categoria.
senzienti dei mondi di gioco. Le varie specie descritte nel Capitolo • Predatore: Uccide la preda allo scopo di cibarsene. Si dividono
1 appartengono a questa categoria. in inseguitori, assaltatori, intrappolatori e adescatori.
Xenoide: Questa categoria comprende una grande varietà • Brucatore: Si ciba solo di parte della preda, senza ucciderla. Gli
di creature che risultano aliene nel senso più stretto del termine, erbivori sono in gran parte brucatori, ma anche alcuni carnivori.
comprese molte delle specie senzienti non umanoidi. Sfuggendo • Parassita: Passa gran parte o tutta la sua esistenza a contatto
a qualsiasi catalogazione, gli xenoidi finiscono per comprendere o all’interno di una creatura “ospite” da cui trae nutrimento.
tutte le creature che non rientrano in nessuno degli altri tipi. • Spazzino: Si nutre di materia animale o vegetale morta
Zooide: Questa categoria comprende tutte le creature non e/o in avanzato stato di decomposizione.
umanoidi che ricadono nei normali canoni di “fauna animale”. • Filtratore: Creature che ingoiano e filtrano il mezzo attraverso
La maggior parte è priva di un intelletto sviluppato e non possiede cui si muovono (aria, acqua o terreno), estraendone il nutrimento.
alcuna forma di linguaggio né di società. Altre invece sono creature • Evoluto: Queste creature hanno sviluppato strategie complesse
intelligenti e capaci di comunicare. comprendenti agricoltura e allevamento.
per i personaggi: assegna 8-10 punti incremento per livello alle ATTACCHI DELLE CREATURE
creature senzienti, mentre soltanto 6-8 a quelle non senzienti. L’azione più comune che le creature effettueranno in combattimento
Punteggi di abilità assenti: Alcune creature possono essere è Attaccare. Può trattarsi di attacchi con poteri speciali o con armi,
prive di uno o più punteggi di abilità (nel qual caso tali abilità sono dove “arma” può essere un manufatto o un’arma naturale, come
indicate con “-” nel blocco statistiche). Una creatura priva di un artigli. La descrizione di ogni attacco specifica se si tratta di un
punteggio di abilità è incapace di compiere azioni legate a tale attacco in mischia o a distanza. Per maggiori informazioni sugli
abilità e fallisce automaticamente tutte le prove che le riguardano. attacchi vedi il Capitolo 2.
Ad esempio, molti animali e creature selvagge non hanno alcun Bonus di attacco e CD dei tiri salvezza: I bonus di attacco e
concetto di tecnologia e sono quindi privi di un punteggio di le CD dei tiri salvezza delle capacità di creature e PNG si calcolano
Tecnica, mentre altre creature sono incapaci di muoversi e non come riassunto di seguito.
possiedono nemmeno i punteggi di Combattività e Destrezza. Il bonus di attacco con arma è pari al punteggio di CMB della
creatura più il suo bonus nella qualifica relativa al tipo di arma
VULNERABILITÀ, RESISTENZE E IMMUNITÀ impiegata. Il bonus di attacco psionico è pari al punteggio di INT
Alcune creature possiedono vulnerabilità, resistenze o immunità della creatura più il suo bonus nella qualifica Psicopotere.
a un certo tipo di danno. Inoltre certe creature sono immuni a La CD del tiro salvezza di poteri o capacità psioniche è pari
determinate condizioni. Se una creatura è immune a un effetto a 12 + INT (Psicopotere) della creatura. La CD del tiro salvezza
di gioco che non viene considerato danno o condizione, possiede di altri tipi di capacità è pari a 12 + il modificatore di abilità
invece un tratto speciale (vedi più avanti). più appropriato + il bonus della qualifica più appropriata.
Se stai modificando una creatura esistente o ideandone una Creatura o bersaglio: Il bersaglio di un attacco è indicato con
nuova, tieni conto delle seguenti indicazioni. “creatura” o semplicemente “bersaglio”. La differenza sta nel fatto
• Assegna un’immunità, resistenza o vulnerabilità a una creatura che un “bersaglio” può essere sia una creatura che un oggetto.
solo se è intuitiva. Ad esempio, è sensato che un mostro che vive Colpisce: L’annotazione “colpisce” descrive qualsiasi danno
nella lava sia immune ai danni ustionanti. o altro effetto causato come risultato di un attacco che colpisce
• Se una creatura ha resistenze o immunità ai tipi di danno più il bersaglio. Puoi scegliere se prendere il danno medio o tirare
comuni (come ad esempio i danni cinetici) potrebbe rivelarsi i dadi (indicati entrambi nella suddetta annotazione).
assai più difficile da affrontare. Tuttavia l’impatto di resistenze Manca: Se l’attacco ha un effetto anche quando va a vuoto,
e immunità diminuisce all’aumentare del livello della creatura, tale informazione viene fornita dall’annotazione “manca”.
questo perché gli avventurieri di alto livello hanno sempre Altrimenti quest’annotazione è assente.
più risorse a disposizione da contrapporre a tali difese. Munizioni: Se necessita di munizioni per sferrare i suoi attacchi,
• Di solito le creature non hanno vulnerabilità a più di uno puoi assumere che una creatura ne trasporti sempre a sufficienza.
o due tipi di danno. Questo non inficia il loro potenziale in Multiattacco: Una creatura dotata della capacità Multiattacco
combattimento, a meno che una creatura non abbia vulnerabilità può sferrare più attacchi quando effettua l’azione Attaccare, proprio
a svariati tipi di danno, specialmente se comuni. come un personaggio dotato del privilegio di classe Attacco Extra.
10 Desideroso di recuperare qualcosa che gli è stato portato via 31–32 Scienziato eccentrico
2 Ha strani gusti “intimi” oppure una tossicodipendenza 37–38 Membro del clero di una religione o di una setta
3 Prova invidia verso un altro individuo 39–40 Mercenario appartenente a una compagnia
41–42 Mercenario solitario al soldo del miglior offerente
4 Incontrollabile avidità
43–44 Agente o ispettore di polizia
5 Incline all’ira
45–46 Famosa personalità dello spettacolo
6 Ha un potente nemico oppure un grosso debito da saldare
47–48 Soldato di fanteria
7 Ha una fobia specifica
49–50 Furiere dell’esercito o di flotta
8 Ha un passato scandaloso o disonorevole
51–52 Ufficiale dell’esercito o di flotta
9 Nasconde un crimine o un misfatto che ha commesso
53–54 Sottufficiale dell’esercito o di flotta
10 Pecca di troppa avventatezza e spavalderia
55–56 Nobile ricco e annoiato
57–58 Aristocratico caduto in disgrazia
DOTI DEI PNG
59–60 Giornalista o reporter
d20 Dote
61–62 Governatore planetario
1 Parla svariate lingue fluentemente
63–64 Giocatore d’azzardo professionista
2 Ha una memoria di ferro
65–66 Signore del crimine
3 Bravo a risolvere rompicapi
67–68 Sgherro di un sindacato criminale
4 Abile giocatore d’azzardo
69–70 Ammiraglio o generale in pensione
5 Conosce molto bene il territorio in cui vive
71–72 Anziano statista
6 Conosce tutte le voci che girano in città
73–74 Alto ufficiale di stato maggiore
7 Conosce delle persone importanti o ha dei contatti utili
75–76 Amministratore d’astroporto
8 Sa dove poter reperire praticamente qualsiasi cosa
77–78 Signore della guerra planetario
9 Abile attore/imitatore e maestro del travestimento
79–80 Operaio specializzato
10 Estremamente bravo a contrattare e compravendere
11 Molto abile con i computer 81–82 Investigatore privato
Questo speciale “PNG del GM” è un utile strumento, sia per dare
PNG NELLA COMPAGNIA man forte nel caso la compagnia sia poco numerosa, ma anche per
I PNG potrebbero unirsi a una compagnia di avventurieri perché avere un certo peso, seppur limitato, nelle decisioni del gruppo.
vogliono una parte del bottino e sono disposti a condividere parti Ricorda però che lo scopo principale di questo “PNG del GM” è
uguali di rischio, oppure essere semplicemente pronti a seguire quello di aiutare gli altri personaggi e non di prevaricare sulla loro
gli avventurieri per via di legami di lealtà, gratitudine o affetto. libertà d’azione. È bene quindi tenerlo in secondo piano rispetto
Questi PNG sono controllati dal GM, che può decidere di lasciarne ai personaggi dei giocatori e sfruttare la sua presenza soprattutto
parte del controllo ai giocatori. Anche se il PNG è controllato da un per dare consigli e aiutare nel momento del bisogno, ad esempio
giocatore, è compito del GM far sì che questi abbia una personalità quando i personaggi si cacciano in qualche situazione disperata,
propria e non sia soltanto un servitore che i giocatori possono quando si perdono o quando escono completamente dal seminato.
manipolare a proprio esclusivo beneficio.
Tutti i PNG che accompagnano gli avventurieri agiscono come LEALTÀ (OPZIONALE)
La lealtà è una regola opzionale che puoi usare per determinare
membri della compagnia e aumentano di livello esattamente come
quanto un PNG si adopererà per proteggere o assistere i personaggi
i personaggi dei giocatori.
dei giocatori. Un PNG sfruttato o ignorato probabilmente tradirà o
SEGUACI DI BASSO LIVELLO abbandonerà la compagnia, mentre quello che ha un debito d’onore
La vostra campagna potrebbe concedere ai personaggi dei giocatori con i personaggi o ne condivide gli obiettivi potrebbe combattere
di avere PNG di livello inferiore come seguaci. Uno dei vantaggi fino alla morte al loro fianco.
sta nel fatto che i giocatori avranno dei personaggi di riserva Punteggio di lealtà: La lealtà di un PNG verso la compagnia
qualora i loro PG principali dovessero prendersi del tempo fuori è misurata da un punteggio che va da 0 a 10. Di solito la lealtà
servizio, ritirarsi o morire. Uno svantaggio è che avrete una iniziale è pari a 5 o al punteggio di VOL più alto tra tutti gli
compagnia più numerosa da gestire. avventurieri del gruppo, quale che sia il valore più basso dei due.
Anche i PNG di livello inferiore avanzeranno di livello con Il GM potrebbe tuttavia decidere un punteggio di lealtà iniziale
la compagnia, ma puoi considerare anche di farli avanzare un diverso, più alto o più basso, in base agli eventuali rapporti che
po’ più velocemente (come beneficio dello studio presso maestri intercorrono tra il PNG e la compagnia.
tanto esperti), in modo da portarli con il tempo a eguagliare Progressione della lealtà: Tieni traccia in segreto del punteggio
il livello dei personaggi dei giocatori. di lealtà del PNG così che i giocatori non possano essere certi
I mostri più potenti, che risultano sfide appropriate ai se il PNG sia leale o sleale (anche se il PNG è attualmente sotto
personaggi di alto livello, possono infliggere danni sufficienti il controllo di un giocatore).
a uccidere all’istante o rendere inabile un seguace di livello Il punteggio di lealtà del PNG aumenta di 1 se i personaggi dei
inferiore. Gli avventurieri dovrebbero prevedere di dover investire giocatori lo aiutano a raggiungere un obiettivo connesso al suo
sforzi e risorse per salvaguardare i PNG di livello inferiore legame o ideale, oppure se questi viene trattato particolarmente
e fornirgli cure quando tali precauzioni non funzionano. bene o salvato da uno dei personaggi della compagnia. Il punteggio
di lealtà del PNG non può superare 10.
PNG AVVENTURIERI Il punteggio di lealtà del PNG diminuisce di 1 quando i
Se non avete giocatori sufficienti per formare una compagnia personaggi dei giocatori agiscono in maniera contraria a ideali
completa, potete usare i PNG per completarla. Questi PNG o legami del PNG. Se il PNG viene sfruttato, ingannato o messo
dovrebbero essere dello stesso livello dei personaggi dei giocatori in pericolo dagli altri membri della compagnia per motivazioni
e costruiti usando le regole di creazione e avanzamento dei egoistiche, il suo punteggio di lealtà diminuisce di 1d4.
personaggi descritte nel Capitolo 1. Per il GM è sicuramente più Un PNG il cui punteggio di lealtà è 7 o più rischierà la pelle
facile lasciare ai giocatori il compito di creare e dirigere i propri per aiutare i suoi compagni di avventura. Se il punteggio di lealtà
personaggi di supporto. del PNG è tra 1 e 6, la sua lealtà è tenue. Un PNG il cui punteggio
Incoraggia i giocatori a interpretare i personaggi di supporto il di lealtà dovesse scendere a 0 non sarà più leale alla compagnia
più possibile fedeli ai tratti della personalità, ideali, legami e difetti e non agirà più negli interessi della stessa. Il PNG sleale lascerà
del PNG, in modo che non agiscano come automi. Se dovessi avere la compagnia (attaccando i personaggi che provino a fermarlo)
la sensazione che un PNG non venga ben rappresentato, puoi od opererà in segreto per organizzare la disfatta della compagnia.
sempre assumerne il controllo, darlo a un altro giocatore
o far sì che lasci la compagnia. PNG GENERICI
Il personaggio del Game Master: Non è affatto raro che un GM La sezione seguente contiene le statistiche di un’ampia lista
decida di creare un proprio personaggio, per farlo diventare parte di PNG generici, da individui comuni come cittadini, lavoratori,
della compagnia a fianco dei personaggi degli altri giocatori. criminali e guardie, fino a psionici, guerrieri e soldati.
AZIONI AZIONI
Spranga o Martello. Attacco con arma da mischia: colpire +1, portata 1 m, Coltello. Attacco con arma da mischia: colpire +3, portata 1 m,
un bersaglio. Colpisce: 6 (1d8+2) danni cinetici. un bersaglio. Colpisce: 4 (1d6+1) danni cinetici.
Saldatore. Attacco con arma da mischia improvvisata: colpire +1 Pistola. Attacco con arma a distanza: colpire +2, gittata breve,
(svantaggio), portata 1 m, un bersaglio. Colpisce: 4 (1d6+2) danni energetici. un bersaglio. Colpisce: 7 (1d10+2) danni cinetici.
Linguaggi: Espar
AZIONI
Multiattacco: Il malvivente può sferrare due attacchi quando effettua
MALVIVENTE, CAPO l’azione Attaccare durante il suo turno.
Ascia Leggera. Attacco con arma da mischia: colpire +4, portata 1 m,
[Boss della malavita, signore del crimine, super-criminale, gangster]
un bersaglio. Colpisce: 5 (1d8+1) danni cinetici.
Umanoide medio (qualsiasi specie), qualsiasi evoluto
Livello 11, minaccia moderata Mitraglietta. Attacco con arma a distanza: colpire +5, gittata ravvicinata,
un bersaglio. Colpisce: 10 (2d6+3) danni cinetici.
Punti vitalità: 27 Difesa: 21 (scudo deflettore)
Velocità: 10 m Valore Armatura: 2 (veste protettiva)
Audacia del Branco: Il malvivente non può essere spaventato finché Qualifiche: Acrobazia 1 [+6], Allerta 2 [+7], Armi Bianche 3 [+7],
riesce a vedere una creatura alleata entro 10 metri da se stesso. Armi Cinetiche 3 [+7], Fermezza 2 [+5], Furtività 3 [+8], Intimidire 1 [+4],
Ispezionare 1 [+6], Mistificazione 1 [+2], Riflessi 3 [+8], Scaltrezza 3 [+6]
Espediente Difensivo: Durante il suo turno, il malvivente può usare
l’azione Disimpegnarsi o Difendersi come azione minore. Sensi Speciali: Infravisione (visore infrarosso)
Slancio Aggressivo: Come azione minore, il malvivente può muoversi Linguaggi: Espar
fino a metà della sua velocità verso una creatura ostile che possa vedere.
Rapidità (ricarica 5-6): Attivando questa capacità, fino al termine del Attacco Furtivo (1/turno): Una volta per turno, quando il sicario attacca
turno il malvivente ottiene un bonus di +2 alla Difesa, ha vantaggio ai tiri una creatura e ha vantaggio al tiro di attacco, se colpisce può infliggere
salvezza di Destrezza e può effettuare un attacco come azione minore. 7 (2d6) danni extra del tipo dell’arma. Il bersaglio che subisce tali danni
extra deve inoltre superare un tiro salvezza di ROB (Tempra)
AZIONI CD 19 o restare infermo fino al termine del prossimo turno del sicario.
Multiattacco: Il malvivente può sferrare tre attacchi quando effettua Sfuggire: Durante ogni suo turno, il sicario può effettuare l’azione
l’azione Attaccare durante il suo turno. Disimpegnarsi o Nascondersi come azione minore.
Spada. Attacco con arma da mischia: colpire +6, portata 1 m, un bersaglio. Rapidità (ricarica 5-6): Attivando questa capacità, fino al termine del
Colpisce: 8 (1d10+3) danni cinetici. turno il malvivente ottiene un bonus di +2 alla Difesa, ha vantaggio ai tiri
salvezza di Destrezza e può effettuare un attacco come azione minore.
Pistola Blaster. Attacco con arma a distanza: colpire +8, gittata breve,
un bersaglio. Colpisce: 9 (1d10+4) danni cinetici.
AZIONI
Fucile Blaster. Attacco con arma a distanza: colpire +8, gittata media, Multiattacco: Il sicario può sferrare due attacchi quando effettua l’azione
un bersaglio. Colpisce: 13 (2d8+4) danni energetici. Attaccare durante il suo turno.
REAZIONI Coltello Tattico. Attacco con arma da mischia: colpire +7, portata 1 m,
Parata: Il malvivente somma 3 alla sua Difesa contro un attacco un bersaglio. Colpisce: 5 (1d8+1) danni cinetici.
in mischia che lo colpirebbe. Per farlo, egli deve essere consapevole Fucile da Ricognizione. Attacco con arma a distanza: colpire +7,
dell’attacco e impugnare un’arma da mischia. gittata breve, un bersaglio. Colpisce: 12 (2d6+5) danni cinetici.
Linguaggi: Espar
AZIONI
PSIONICO, MAESTRO
Coltello. Attacco con arma da mischia: colpire +0, portata 1 m,
un bersaglio. Colpisce: 4 (1d6+1) danni cinetici. [Psicomante, psion veterano]
Umanoide medio (qualsiasi specie), qualsiasi evoluto
Livello 14, minaccia alta
Punti vitalità: 22 Difesa: 18 Qualifiche: Carisma 2 [+7], Erudizione 2 [+8], Fermezza 4 [+9],
Velocità: 10 m Valore Armatura: 1 (veste protettiva) Intuito 2 [+6], Ispezionare 2 [+6], Lucidità 4 [+10], Mistificazione 1 [+3],
Psicopotere 6 [+12], Riflessi 2 [+6], Scaltrezza 2 [+7], Tempra 2 [+4]
CMB ROB DES PER INT VOL TEC
1 1 3 4 4 4 1 Resistenza al Danno: Psichico
Linguaggi: Espar
Qualifiche: Carisma 1 [+5], Erudizione 1 [+5], Fermezza 1 [+5],
Intuito 2 [+6], Ispezionare 1 [+5], Lucidità 5 [+9], Psicopotere 4 [+8], Difesa Psichica: Lo psionico aggiunge alla sua Difesa metà
Riflessi 1 [+4], Scaltrezza 2 [+6] del suo punteggio di Intelligenza arrotondato per difetto.
Mente Ermetica: Lo psionico ha vantaggio alle prove effettuate per
Linguaggi: Espar
mantenere la concentrazione e ai tiri salvezza contro l’essere stordito.
Difesa Psichica: Lo psionico aggiunge alla sua Difesa metà Poteri Psionici: Lo psionico ha una riserva di 25 punti psi, forza psionica
del suo punteggio di Intelligenza arrotondato per difetto. 24, limite psionico 6 e conosce i seguenti poteri:
Poteri Psionici: Lo psionico ha una riserva di 16 punti psi, forza psionica - Praxis: Affondo mentale, espediente psionico, fluttuazione, ostacolare.
20, limite psionico 4 e conosce i seguenti poteri: - Poteri: Alterazione temporale, allucinazione, manipolazione telecinetica.
- Praxis: Affondo mentale, espediente psionico, fluttuazione. Resistenza Psionica: Lo psionico ha vantaggio ai tiri salvezza contro
- Poteri: Allucinazione, manipolazione telecinetica. poteri ed effetti di natura psionica.
AZIONI AZIONI
Coltello. Attacco con arma da mischia: colpire +1, portata 1 m, Coltello. Attacco con arma da mischia: colpire +2, portata 1 m,
un bersaglio. Colpisce: 4 (1d6+1) danni cinetici. un bersaglio. Colpisce: 5 (1d6+2) danni cinetici.
Pistola. Attacco con arma a distanza: colpire +1, gittata breve, Pistola Blaster. Attacco con arma a distanza: colpire +2, gittata breve,
un bersaglio. Colpisce: 9 (1d10+4) danni cinetici. un bersaglio. Colpisce: 9 (1d10+4) danni energetici.
Linguaggi: Espar
AZIONI
Multiattacco: Il soldato può sferrare due attacchi quando effettua l’azione
Attaccare durante il suo turno.
Coltello Tattico. Attacco con arma da mischia: colpire +6, portata 1 m,
un bersaglio. Colpisce: 6 (1d8+2) danni cinetici. SOLDATO, SCELTO
Pistola. Attacco con arma a distanza: colpire +7, gittata breve, [Ufficiale superiore, eroe di guerra, veterano]
un bersaglio. Colpisce: 8 (1d10+3) danni cinetici. Umanoide medio (qualsiasi specie), qualsiasi evoluto
Fucile d’Assalto. Attacco con arma a distanza: colpire +7, gittata breve, Livello 15, minaccia alta
un bersaglio. Colpisce: 12 (2d8+3) danni cinetici.
Punti vitalità: 30 Difesa: 22 (scudo deflettore)
Velocità: 10 m Valore Armatura: 4 (tecnoarmatura)
[Soldato graduato, ufficiale inferiore, sergente, caposquadra] Qualifiche: Allerta 3 [+8], Armi Bianche 3 [+9], Armi Cinetiche 4 [+10],
Umanoide medio (qualsiasi specie), qualsiasi evoluto Armi Energetiche 4 [+10], Arti Belliche 2 [+4], Atletica 3 [+6],
Livello 9, minaccia moderata Esplosivi 2 [+5], Fermezza 3 [+5], Intimidire 2 [+4], Ispezionare 2 [+7],
Meccatronica 1 [+4], Riflessi 3 [+7], Sopravvivenza 2 [+7], Tempra 3 [+6]
Punti vitalità: 24 Difesa: 20 (scudo deflettore)
Velocità: 10 m Valore Armatura: 4 (armatura tattica) Immunità alle Condizioni: Abbagliato (cyber-ottica)
CMB ROB DES PER INT VOL TEC Sensi Speciali: Infravisione (cyber-ottica)
5 3 3 4 2 2 2 Linguaggi: Espar
Qualifiche: Allerta 2 [+6], Armi Bianche 2 [+7], Armi Cinetiche 4 [+9], Difesa Marziale: Il soldato aggiunge alla sua Difesa metà
Armi Energetiche 4 [+9], Arti Belliche 2 [+4], Esplosivi 2 [+4], del suo punteggio di Combattività arrotondato per difetto.
Fermezza 1 [+3], Riflessi 2 [+5], Sopravvivenza 2 [+6], Tempra 2 [+5] Espediente Difensivo: Durante il suo turno, il soldato può effettuare
l’azione Disimpegnarsi o Difendersi come azione minore.
Sensi Speciali: Infravisione (visore infrarosso)
Indomabile: Il soldato ha vantaggio ai tiri salvezza contro l’essere
Linguaggi: Espar
affascinato, spaventato, stordito, svenuto o fatto addormentare.
Difesa Marziale: Il soldato aggiunge alla sua Difesa metà
del suo punteggio di Combattività arrotondato per difetto. AZIONI
Multiattacco: Il soldato può sferrare tre attacchi quando effettua l’azione
Espediente Difensivo: Durante il suo turno, il soldato può effettuare
Attaccare durante il suo turno.
l’azione Disimpegnarsi o Difendersi come azione minore.
Coltello Tattico. Attacco con arma da mischia: colpire +9, portata 1 m,
Impavido: Il soldato ha vantaggio ai tiri salvezza contro l’essere spaventato.
un bersaglio. Colpisce: 7 (1d8+3) danni cinetici.
AZIONI Pistola Pesante. Attacco con arma a distanza: colpire +10, gittata breve,
Multiattacco: Il soldato può sferrare due attacchi quando effettua l’azione un bersaglio. Colpisce: 12 (2d6+5) danni cinetici.
Attaccare durante il suo turno. Fucile Blaster. Attacco con arma a distanza: colpire +10, gittata breve,
Coltello Tattico. Attacco con arma da mischia: colpire +7, portata 1 m, un bersaglio. Colpisce: 14 (2d8+5) danni cinetici.
un bersaglio. Colpisce: 7 (1d8+3) danni cinetici.
REAZIONI
Pistola. Attacco con arma a distanza: colpire +9, gittata breve, Autorità: Come reazione, il soldato pronuncia un comando o incitamento
un bersaglio. Colpisce: 9 (1d10+4) danni cinetici. rivolto verso una creatura alleata visibile entro10 metri da lui che sta per
Fucile d’Assalto. Attacco con arma a distanza: colpire +9, gittata breve, effettuare un tiro di attacco o un tiro salvezza. La creatura può sommare
un bersaglio. Colpisce: 13 (2d8+4) danni cinetici. un d4 a tale tiro purché possa udire e comprendere il soldato.
ANIMALI GENERICI
Questo sezione contiene le statistiche di un’ampia lista di animali
generici suddivisi in quattro macrogruppi: invertebrati, ittiopsidi,
sauropsidi e teropsidi.
Ogni blocco statistiche qui presentato è volutamente concepito
per poter rappresentare una varietà di creature simili, anziché
una sola creatura specifica. Per questo, sotto al nome di ogni
blocco statistiche sono elencati vari animali che possono essere
rappresentati con esso.
Pur essendo ispirati alla fauna del pianeta Terra, questi blocchi
statistiche possono facilmente rappresentare la fauna di qualsiasi
pianeta alieno con caratteristiche più o meno simili a quelle della ARTROPODE, ARACNIDE GIGANTE
Terra. Alla fine di questa sezione troverai una serie di tabelle che [Chelicerato, ragno, scorpione o solifugo gigante]
ti aiuteranno a personalizzare e diversificare i tuoi animali alieni. Zooide grande (artropode), carnivoro predatore
Livello 4, minaccia bassa
INVERTEBRATI
Con il termine generico invertebrati si indicano tutti i vari Punti vitalità: 28 Difesa: 16
tipi di animali che non appartengono al gruppo dei vertebrati: Velocità: 10 m, scalare 6 m, Valore Armatura: 2 (naturale)
scavare 6 m (variante scorpione)
radiatoformi (coralli, meduse, stelle marine, ricci di mare, oloturie,
crinoidi, ecc.), anellidi, nematodi e altri vermiformi, molluschi e CMB ROB DES PER INT VOL TEC
affini (bivalvi, cefalopodi, gasteropodi, scafopodi, brachiopodi, ecc.), 2 1 3 3 -3 -1 -
artropodi (trilobiti, miriapodi, crostacei, chelicerati, insetti, ecc.)
Qualifiche: Allerta 2 [+5], Armi Naturali 2 [+4], Furtività 2 [+5],
e molti altri (rotiferi, lobopodi, tardigradi, poriferi, ecc.). Ispezionare 1 [+4], Lottare 2 [+4], Riflessi 3 [+5]
CMB ROB DES PER INT VOL TEC ARTROPODE, CROSTACEO GIGANTE
4 3 3 2 -4 -1 -
[Granchio, astice o aragosta gigante]
Qualifiche: Allerta 2 [+4], Armi Naturali 4 [+8], Forza 2 [+5], Zooide grande (acquatico, artropode), onnivoro vario
Ispezionare 2 [+4], Riflessi 3 [+6], Scalare 2 [+5] Livello 4, minaccia bassa
Sensi Speciali: Infravisione Punti vitalità: 32 Difesa: 14
Velocità: 8 m, nuotare 8 m Valore Armatura: 3 (naturale)
Azzannare: Il centipede può effettuare un attacco di morso come azione
minore contro una creatura che sta afferrando. CMB ROB DES PER INT VOL TEC
Stabilità: Il centipede ha vantaggio a prove e tiri salvezza che effettua 4 4 1 2 -4 -1 -
per evitare di essere gettato prono.
Qualifiche: Armi Naturali 2 [+6], Lottare 3 [+7], Furtività 1 [+2], Scalare 1 [+5]
AZIONI Sensi Speciali: Infravisione
Multiattacco: Il centipede può sferrare due attacchi quando effettua
l’azione Attaccare durante il suo turno. Acquatico: Il crostaceo può respirare solo sott’acqua. Tuttavia, mentre
Colpo di Coda. Attacco con arma da mischia: colpire +8, portata 2 m, un è fuori dell’acqua, esso può trattenere il fiato per 30 minuti.
bersaglio. Colpisce: 6 (1d8+3) danni cinetici e il bersaglio deve superare Mimetismo Subacqueo: Il crostaceo ha vantaggio alle prove di DES
un TS di DES (Riflessi) CD 17 o cadere prono. (Furtività) effettuate mentre si trova sott’acqua.
Morso. Attacco con arma da mischia: colpire +8, portata 1 m, un bersaglio. Stritolare: Una creatura afferrata dal crostaceo subisce 5 (1d10) danni
Colpisce: 10 (2d6+3) danni cinetici e il bersaglio è afferrato (CD 17 per cinetici all’inizio di ogni turno del crostaceo.
fuggire) e deve effettuare un tiro salvezza di ROB (Tempra) CD 16, subendo
10 (3d6) danni biotici se lo fallisce o metà di tali danni se lo supera. Un AZIONI
bersaglio che fallisca il tiro salvezza resta anche paralizzato per 1 minuto. Chela. Attacco con arma da mischia: colpire +6, portata 2 m, un
La creatura paralizzata può effettuare un ulteriore TS all’inizio di ogni bersaglio. Colpisce: 11 (2d6+4) danni cinetici e il bersaglio è afferrato
suo turno, terminando la paralisi in caso di successo. Fino al termine (CD 19 per fuggire). Il crostaceo ha due chele, ciascuna delle quali
dell’afferrare il centipede non può usare il morso contro un altro bersaglio. può afferrare solo un bersaglio.
[Calamaro predatore, diavolo rosso, seppia gigante] CMB ROB DES PER INT VOL TEC
Zooide medio (acquatico), carnivoro predatore 5 4 3 5 -1 2 -
Livello 6, minaccia bassa
Qualifiche: Allerta 3 [+8], Armi Naturali 4 [+9], Furtività 4 [+7],
Punti vitalità: 15 Difesa: 18 (lestezza) Ispezionare 2 [+7], Lottare 3 [+8], Tempra 1 [+5], Riflessi 3 [+6]
Velocità: 2 m, nuotare 16 m Valore Armatura: 0
Sensi Speciali: Infravisione, vista cieca 10 m
CMB ROB DES PER INT VOL TEC
2 2 3 3 -2 0 - Acquatico: Il cefalopode può respirare solo sott’acqua. Tuttavia, mentre
è fuori dell’acqua, esso può trattenere il fiato per 1 ora.
Qualifiche: Allerta 1 [+4], Armi Naturali 3 [+5], Furtività 3 [+6], Azzannare: Il cefalopode può effettuare un attacco di becco come azione
Ispezionare 1 [+4], Lottare 1 [+3], Riflessi 2 [+5] minore contro una creatura che sta afferrando.
Sensi Speciali: Infravisione, vista cieca 6 m Pelle Cangiante: Il cefalopode ha vantaggio alle prove di DES (Furtività).
Sensi Acquatici: Il cefalopode non può usare la vista cieca fuori dall’acqua.
Acquatico: Il cefalopode può respirare solo sott’acqua. Tuttavia, mentre
è fuori dell’acqua, esso può trattenere il fiato per 30 minuti. Vista Affinata: Il cefalopode ha vantaggio alle prove di PER basate sulla vista.
[Anguilla elettrica, murena elettrica, torpedine] CMB ROB DES PER INT VOL TEC
Zooide piccolo o medio (acquatico), carnivoro predatore 2 1 4 2 -3 0 -
Livello 1, minaccia bassa
Qualifiche: Allerta 2 [+4], Armi Naturali 2 [+4], Furtività +2 [+6],
Punti vitalità: 12 Difesa: 17 (lestezza) Ispezionare 1 [+3]
Velocità: 3 m, nuotare 10 m Valore Armatura: 0
Acquatico: La razza può respirare solo sott’acqua.
CMB ROB DES PER INT VOL TEC Mimetismo Subacqueo: La razza ha vantaggio alle prove
1 1 3 2 -3 0 - di DES (Furtività) effettuate mentre si trova sott’acqua.
Qualifiche: Allerta 1 [+3], Armi Naturali 1 [+2], Riflessi 1 [+4] Sfuggire: Durante ogni suo turno, la razza può effettuare
l’azione Disimpegnarsi o Nascondersi come azione minore.
Acquatico: L’elettroforo può respirare solo sott’acqua. Tuttavia,
mentre è fuori dell’acqua, esso può trattenere il fiato per 30 minuti. AZIONI
Aculeo. Attacco con arma da mischia: colpire +4, portata 1 m, un bersaglio.
AZIONI Colpisce: 4 (1d6+1) danni cinetici. Se l’attacco infligge almeno 1 danno
Morso. Attacco con arma da mischia: colpire +2, portata 1 m, un bersaglio. cinetico (al netto del VA), allora il bersaglio subisce altri 5 (1d10) danni
Colpisce: 4 (1d6+1) danni cinetici e 2 (1d4) danni biotici. biotici e deve superare un tiro salvezza di ROB (Tempra) CD 14 o restare
Elettroscarica (ricarica 5-6): L’elettroforo libera una scarica elettrica paralizzato per 1 minuto. La creatura paralizzata può effettuare un ulteriore
nell’acqua circostante. Tutte le creature entro 2 metri da esso devono TS all’inizio di ogni suo turno, terminando la paralisi in caso di successo.
effettuare un TS di ROB (tempra) CD 13, subendo 7 (2d6) danni energetici
se falliscono o metà di tali danni se lo superano. Le creature che falliscono
il TS restano anche stordite fino all’inizio del prossimo turno dell’elettroforo.
PESCE, SPADA
[Marlin, pesce sega]
Zooide grande (acquatico), carnivoro predatore
PESCE, PREDATORE FLUVIALE Livello 3, minaccia bassa
[Barracuda, luccio, piranha, squaletto di fiume]
Punti vitalità: 27 Difesa: 16
Zooide piccolo (acquatico), carnivoro predatore
Velocità: 0 m, nuotare 18 m Valore Armatura: 1 (naturale)
Livello 1, minaccia bassa
CMB ROB DES PER INT VOL TEC
Punti vitalità: 10 Difesa: 15
3 1 3 2 -3 0 -
Velocità: 0 m, nuotare 10 m Valore Armatura: 0
Qualifiche: Allerta 2 [+4], Armi Naturali 2 [+5], Ispezionare 1 [+3],
CMB ROB DES PER INT VOL TEC
Riflessi 1 [+4]
1 1 2 3 -3 -1 -
Acquatico: Lo spada può respirare solo sott’acqua.
Qualifiche: Allerta 1 [+4], Armi Naturali 1 [+2]
Carica: Se lo spada si muove di almeno 6 metri diretto verso
Acquatico: Il predatore può respirare solo sott’acqua. il bersaglio e colpisce con un attacco di rostro durante lo stesso
Frenesia Sanguinaria: Il predatore ha vantaggio ai tiri di attacco turno, il bersaglio subisce 5 (1d10) danni cinetici aggiuntivi.
in mischia contro qualsiasi creatura non sia al massimo dei pv. Vista Affinata: Lo spada ha vantaggio alle prove di PER basate sulla vista.
AZIONI AZIONI
Morso. Attacco con arma da mischia: colpire +2, portata 1 m, un bersaglio. Rostro. Attacco con arma da mischia: colpire +5, portata 1 m, un bersaglio.
Colpisce: 4 (1d6+1) danni cinetici. Colpisce: 5 (1d8+1) danni cinetici.
[Lucertola gigante, iguana gigante, varano, sauro, ecc.] Punti vitalità: 70 Difesa: 15
Zooide medio, onnivoro predatore Velocità: 12 m Valore Armatura: 4 (naturale)
Livello 6, minaccia bassa
CMB ROB DES PER INT VOL TEC
Punti vitalità: 15 Difesa: 16 5 6 2 4 -3 1 -
Velocità: 10 m Valore Armatura: 1 (naturale)
Qualifiche: Allerta 1 [+5], Armi Naturali 3 [+8], Forza 2 [+8], Lottare 3 [+8],
CMB ROB DES PER INT VOL TEC Tempra 1 [+7]
2 2 3 2 -3 0 -
Bestia d’Assedio: L’ornitiscosauro infligge danni doppi agli oggetti
Qualifiche: Allerta 2 [+4], Armi Naturali 3 [+5], Nuotare 1 [+3], e alle strutture (ad esempio edifici o veicoli).
Riflessi 1 [+4], Scalare 1 [+3] Carica Travolgente: Se l’ornitiscosauro si muove di almeno 6 metri verso
un bersaglio e lo colpisce con un attacco di incornata o testata durante
Sensi Speciali: Infravisione
lo stesso turno, il bersaglio subisce 9 (2d8) danni cinetici aggiuntivi
Nuotatore e Scalatore Provetto: Il lepidosauro ha vantaggio alle prove e deve superare un tiro salvezza di ROB (Forza) CD 20 o cadere prono.
di abilità effettuate per nuotare e scalare. Se il bersaglio è prono, l’ornitiscosauro può effettuare un attacco
di pestone contro di esso come azione minore.
AZIONI Stabilità: L’ornitiscosauro ha vantaggio a prove e tiri salvezza che effettua
Morso. Attacco con arma da mischia: colpire +5, portata 1 m, un bersaglio. per evitare di essere spostato forzatamente o gettato prono.
Colpisce: 5 (1d6+2) danni cinetici e 2 (1d4) danni biotici.
Sputo Velenoso (ricarica 5-6). Attacco con arma a distanza: colpire +5, AZIONI
gittata 3 m, un bersaglio. Colpisce: 5 (1d6+2) danni biotici e il bersaglio Pestone. Attacco con arma da mischia: colpire +8, portata 1 m,
deve superare un TS di DES (Riflessi) CD 15 o diventare accecato fino un bersaglio. Colpisce: 11 (1d10+6) danni cinetici.
all’inizio del prossimo turno del lepidosauro. Colpo di Coda. Attacco con arma da mischia: colpire +8, portata 3 m,
un bersaglio. Colpisce: 11 (1d10+6) danni cinetici e il bersaglio deve
superare un tiro salvezza di DES (Riflessi) CD 20 o cadere prono.
Incornata o Testata. Attacco con arma da mischia: colpire +8,
NECTOSAURO portata 1 m, un bersaglio. Colpisce: 15 (2d8+6) danni cinetici.
Apnea: Il nectosauro può trattenere il fiato per 1 ora. Qualifiche: Allerta 2 [+5], Armi Naturali 3 [+5], Ispezionare 2 [+5],
Riflessi 2 [+5]
Mimetismo Subacqueo: Il nectosauro ha vantaggio alle prove
di DES (Furtività) effettuate mentre si trova sott’acqua. Attacco in Picchiata: Mentre è in volo, se lo pterosauro si muove di
Vista e Olfatto Affinati: Il nectosauro ha vantaggio alle prove almeno 10 metri verso un bersaglio e lo colpisce con il morso nello stesso
di PER basate su vista e olfatto. turno, il bersaglio subisce 4 (1d8) danni cinetici aggiuntivi.
Sorvolare: Lo pterosauro non provoca attacchi di opportunità quando
AZIONI vola via dalla portata di un nemico.
Morso. Attacco con arma da mischia: colpire +8, portata 2 m, un bersaglio.
Colpisce: 14 (3d6+4) danni cinetici. AZIONI
Colpo di Coda. Attacco con arma da mischia: colpire +8, portata 3 m, Morso. Attacco con arma da mischia: colpire +5, portata 1 m, un bersaglio.
un bersaglio. Colpisce: 8 (1d8+4) danni cinetici. Colpisce: 6 (1d10+1) danni cinetici.
AZIONI AZIONI
Multiattacco: Il rapace può sferrare due attacchi quando effettua l’azione Spire Stritolanti. Attacco con arma da mischia: colpire +5, portata 1 m,
Attaccare durante il suo turno. un bersaglio. Colpisce: 9 (2d6+2) danni cinetici e il bersaglio è afferrato
Artigli. Attacco con arma da mischia: colpire +7, portata 1 m, un bersaglio. (CD 17 per fuggire). Fino al termine dell’afferrare il bersaglio è trattenuto
Colpisce: 8 (1d8+4) danni cinetici. Se il bersaglio è una creatura di e il serpente non può usare le spire stritolanti contro un altro bersaglio.
taglia Media o inferiore, è afferrato (CD 15 per fuggire). Fino al termine
dell’afferrare il rapace non può usare gli artigli contro un altro bersaglio.
Becco. Attacco con arma da mischia: colpire +7, portata 1 m, un bersaglio.
Colpisce: 9 (1d10+4) danni cinetici. SUCOSAURO
[Alligatore, caimano, coccodrillo, folidosauro, sarcosuco, crocosauro, ecc.]
Zooide grande, carnivoro predatore
Livello 9, minaccia moderata
RAPACE GIGANTE TERRICOLO
Punti vitalità: 44 Difesa: 14 (16 in acqua)
[Uccello del terrore, becco d’ascia, forusracide, brontornis, kelenken, ecc.] Velocità: 6 m, nuotare 12 m Valore Armatura: 3 (naturale)
Zooide grande, carnivoro predatore
Livello 4, minaccia bassa CMB ROB DES PER INT VOL TEC
4 6 1 3 -3 0 -
Punti vitalità: 28 Difesa: 16
Velocità: 15 m Valore Armatura: 1 (naturale) Qualifiche: Allerta 1 [+4], Armi Naturali 4 [+8], Forza 2 [+8],
Ispezionare 1 [+4], Lottare 3 [+7], Nuotare 1 [+7], Tempra 1 [+7]
CMB ROB DES PER INT VOL TEC
2 2 3 4 -2 0 - Apnea: Il sucosauro può trattenere il fiato per 30 minuti.
Mimetismo Palustre: Il sucosauro ha vantaggio alle prove di DES
Qualifiche: Allerta 1 [+5], Armi Naturali 3 [+5], Furtività 1 [+4],
(Furtività) effettuate mentre si trova in ambienti paludosi e acquatici.
Ispezionare 1 [+5], Riflessi 1 [+4]
AZIONI
Multiattacco: Il trachilosauro può sferrare due attacchi quando effettua
l’azione Attaccare durante il suo turno.
Colpo di Coda. Attacco con arma da mischia: colpire +10, portata 4 m, un
bersaglio. Colpisce: 16 (2d8+7) danni cinetici e il bersaglio deve superare
un tiro salvezza di DES (Riflessi) CD 21 o cadere prono.
Pestone. Attacco con arma da mischia: colpire +10, portata 2 m, un
bersaglio. Colpisce: 18 (2d10+7) danni cinetici e il bersaglio deve superare
un tiro salvezza di ROB (Forza) CD 21 o cadere prono e restare trattenuto
sotto la zampa del trachilosauro fintanto che esso non si sposta dalla sua
attuale posizione o non usa nuovamente il suo attacco di pestone.
CMB ROB DES PER INT VOL TEC Punti vitalità: 16 Difesa: 18
4 3 5 4 -2 1 - Velocità: 12 m, scalare 8 m Valore Armatura: 0
Qualifiche: Acrobazia 2 [+7], Allerta 2 [+6], Armi Naturali 3 [+7], CMB ROB DES PER INT VOL TEC
Furtività 3 [+8], Ispezionare 2 [+6], Lottare 2 [+6], Riflessi 3 [+8] , 2 2 4 3 -2 1 -
Sopravvivenza 2 [+6] Qualifiche: Acrobazia 2 [+6], Allerta 1 [+4], Armi Naturali 2 [+4],
Sensi Speciali: Infravisione Furtività 2 [+6], Ispezionare 1 [+4], Riflessi 2 [+6], Sopravvivenza 1 [+4]
Cacciatore Specializzato: Il feliforme ha uno tra questi ambienti naturali: Sensi Speciali: Infravisione
foresta, prateria, artico. Mentre si trova nel suo ambiente naturale, il Cacciatore Specializzato: Il feliforme ha uno tra questi ambienti naturali:
feliforme ha vantaggio alle prove di DES (Furtività) e può muoversi attraverso foresta, prateria, artico. Mentre si trova nel suo ambiente naturale, il
terreno difficile naturale senza dover consumare movimento extra e senza feliforme ha vantaggio alle prove di DES (Furtività) e può muoversi attraverso
subire danni da esso qualora presenti spine, spuntoni o simili pericoli. terreno difficile naturale senza dover consumare movimento extra e senza
Difesa Istintiva: Il feliforme aggiunge alla sua Difesa metà del suo subire danni da esso qualora presenti spine, spuntoni o simili pericoli.
punteggio di Percezione arrotondato per difetto. Difesa Istintiva: Il feliforme aggiunge alla sua Difesa metà del suo
Lacerare: Se il feliforme colpisce un bersaglio con gli artigli per due volte punteggio di Percezione arrotondato per difetto.
durante lo stesso turno, lo lacera infliggendogli 7 (2d6) danni cinetici extra. Vista Affinata: Il feliforme ha vantaggio alle prove di PER basate sulla vista.
Avventarsi: Se il feliforme si muove di almeno 6 metri diretto verso una
creatura e poi la colpisce con un attacco di artigli nello stesso turno, AZIONI
il bersaglio deve superare un tiro salvezza di ROB (Forza) CD 18 o cadere Morso. Attacco con arma da mischia: colpire +4, portata 1 m, un bersaglio.
prono. Se il bersaglio è prono, il feliforme può effettuare un attacco Colpisce: 6 (1d8+2) danni cinetici.
di morso contro di esso come azione minore.
Vista Affinata: Il feliforme ha vantaggio alle prove di PER basate sulla vista. VARIANTI
Il feliforme minore possiede uno dei seguenti tratti aggiuntivi.
AZIONI Scatto Fulmineo (1/riposo): Il felidforme effettua l’azione Scattare
Multiattacco: Il feliforme può sferrare due attacchi quando effettua ma si muove a 10 volte la sua normale velocità (120 m).
l’azione Attaccare durante il suo turno. Salto con Rincorsa: Con 3 metri di rincorsa, il felidforme può saltare
Artigli. Attacco con arma da mischia: colpire +7, portata 1 m, un bersaglio. in lungo fino a 7 metri e in alto fino a 3 metri.
Colpisce: 8 (1d10+3) danni cinetici. Tattiche di Branco: Il felidforme ha vantaggio ai tiri di attacco contro
Morso. Attacco con arma da mischia: colpire +7, portata 1 m, un bersaglio. un bersaglio se almeno un suo alleato si trova adiacente ad esso
Colpisce: 10 (2d6+3) danni cinetici. e quell’alleato non è inabile.
Punti vitalità: 129 Difesa: 15 Apnea: Il pinnipede può trattenere il fiato per 30 minuti.
Velocità: 0 m, nuotare 20 m Valore Armatura: 3 (naturale) Olfatto Affinato: Il pinnipede ha vantaggio alle prove di PER basate sull’olfatto.
CMB ROB DES PER INT VOL TEC AZIONI
6 7 2 5 -2 2 -
Morso. Attacco con arma da mischia: colpire +3, portata 1 m, un bersaglio.
Qualifiche: Allerta 3 [+8], Armi Naturali 4 [+10], Ispezionare 2 [+7], Colpisce: 5 (1d6+2) danni cinetici.
Sopravvivenza 2 [+7] , Tempra 2 [+9]
Udito Affinato: Il cetaceo ha vantaggio alle prove di PER basate sull’udito. Punti vitalità: 31 Difesa: 14 (16 in acqua)
Velocità: 3 m, nuotare 12 m Valore Armatura: 1 (naturale)
AZIONI
Multiattacco: Il cetaceo può sferrare due attacchi quando effettua CMB ROB DES PER INT VOL TEC
l’azione Attaccare durante il suo turno. 2 3 1 2 -2 0 -
Colpo di Coda. Attacco con arma da mischia: colpire +10, portata Qualifiche: Allerta 2 [+4], Armi Naturali 3 [+5], Forza 1 [+4]
6 m, un bersaglio. Colpisce: 16 (2d8+7) danni cinetici. Se il bersaglio
è un’imbarcazione, essa subisce il doppio dei danni e chi la manovra Apnea: Il pinnipede può trattenere il fiato per 30 minuti.
deve effettuare una prova di DES (Pilotare) CD 18. Se la prova fallisce, Olfatto Affinato: Il pinnipede ha vantaggio alle prove di PER basate sull’olfatto.
l’imbarcazione si rovescia.
Morso (solo se predatore). Attacco con arma da mischia: colpire +10, AZIONI
portata 3 m, un bersaglio. Colpisce: 18 (2d10+7) danni cinetici e il Morso. Attacco con arma da mischia: colpire +5, portata 1 m, un bersaglio.
bersaglio è afferrato (CD 18 per fuggire). Fino al termine dell’afferrare Colpisce: 7 (1d8+3) danni cinetici.
il cetaceo non può usare il morso contro un altro bersaglio. Schiacciare: Mentre si trova a terra, il pinnipede può tentare di travolgere
Inghiottire: Il cetaceo effettua un attacco di morso contro un bersaglio una creatura di taglia Media o inferiore che si trovi entro 1 metro da lui
di taglia Grande o inferiore che sta afferrando. Se l’attacco colpisce, il schiacciandola sotto il suo peso. Per farlo compie un attacco in mischia
bersaglio è inghiottito e l’afferrare ha termine. Il bersaglio inghiottito è contro il bersaglio con bonus di attacco +5. Se l’attacco colpisce, il
accecato e trattenuto, ha copertura totale contro attacchi e altri effetti bersaglio subisce 8 (1d10+3) danni cinetici e deve superare un tiro
che originano all’esterno del cetaceo e subisce 7 (2d6) danni energetici salvezza ROB (Forza) o DES (Riflessi) CD 16 o cadere prono e rimanere
all’inizio di ciascun suo turno. Il cetaceo può inghiottire fino a 4 creature trattenuto sotto al corpo del pinnipede. Il bersaglio può ripetere il tiro
alla volta, ma se subisce 20 o più danni in un singolo turno da creature salvezza all’inizio di ogni suo turno per tentare di liberarsi. Finché è
al suo interno, le vomita tutte gettandole in uno spazio entro 2 metri. trattenuto in questo modo, il bersaglio subisce automaticamente i danni
Se il cetaceo muore, una creatura inghiottita non è più trattenuta e può di questo attacco all’inizio di ogni turno del pinnipede. Finché schiaccia
uscire dal cadavere utilizzando 8 metri di movimento, uscendo prona. un bersaglio, il pinnipede non può usare questo attacco su nessun altro.
Qualifiche: Allerta 2 [+5], Armi Naturali 2 [+3], Atletica 1 [+4], Tempra 1 [+4]
PACHIDERMA AZIONI
Incornata. Attacco con arma da mischia: colpire +3, portata 1 m,
[Brontoterio, elefante, ippopotamo, mammut, mastodonte, rinoceronte, ecc.]
un bersaglio. Colpisce: 7 (1d8+3) danni cinetici.
Zooide enorme, erbivoro brucatore
Livello 10, minaccia moderata
Temprato: Il camelide può stare senza mangiare né bere per un numero CMB ROB DES PER INT VOL TEC
di giorni pari al suo punteggio di ROB senza subire alcun effetto negativo. 1 3 2 2 -3 0 -
Inoltre ha vantaggio ai tiri salvezza contro gli effetti di fame e sete.
Qualifiche: Allerta 1 [+3], Armi Naturali 2 [+3], Atletica 2 [+5], Riflessi 2 [+4]
AZIONI Bestia da Soma: L’equide è considerato un animale Enorme al fine
Sputo. Attacco con arma a distanza: colpire +2, gittata 4 m, un bersaglio. di determinare la sua capacità di carico.
Colpisce: 1 danno cinetico e il bersaglio deve superare un TS di DES (Riflessi)
Corridore: Durante il suo turno, l’equide può effettuare l’azione Scattare
CD 15 o diventare accecato fino all’inizio del prossimo turno del camelide.
come azione minore.
Zoccoli. Attacco con arma da mischia: colpire +2, portata 1 m, un bersaglio.
Colpisce: 8 (1d8+4) danni cinetici. AZIONI
Zoccoli. Attacco con arma da mischia: colpire +3, portata 1 m, un bersaglio.
Colpisce: 8 (1d10+3) danni cinetici.
UNGULATO, CERVIDE
[Alce, cervo, capriolo, daino, renna, sambar, tameng]
Zooide grande, erbivoro brucatore
UNGULATO, SUIFORME
Livello 3, minaccia bassa [Cinghiale, babirussa, facocero, ilocero]
Zooide medio, onnivoro brucatore
Punti vitalità: 28 Difesa: 16
Livello 3, minaccia bassa
Velocità: 15 m Valore Armatura: 0
Punti vitalità: 16 Difesa: 14
CMB ROB DES PER INT VOL TEC
Velocità: 12 m Valore Armatura: 1 (naturale)
1 2 3 3 -3 0 -
CMB ROB DES PER INT VOL TEC
Qualifiche: Allerta 3 [+6], Armi Naturali 2 [+3], Atletica 2 [+4], Riflessi 2 [+5]
2 3 1 3 -3 0 -
Carica Impetuosa: Se il cervide si muove di almeno 6 metri verso un
Qualifiche: Allerta 2 [+5], Armi Naturali 3 [+5], Atletica 2 [+5], Tempra 2 [+5]
bersaglio e lo colpisce con un attacco di incornata durante lo stesso turno,
il bersaglio subisce 5 (1d10) danni cinetici aggiuntivi e deve superare Carica Impetuosa: Se il suiforme si muove di almeno 6 metri verso un
un tiro salvezza di ROB (Forza) CD 15 o cadere prono. bersaglio e lo colpisce con un attacco di zanne durante lo stesso turno,
Corridore: Durante il suo turno, il cervide può effettuare l’azione Scattare il bersaglio subisce 5 (1d10) danni cinetici aggiuntivi e deve superare
come azione minore. un tiro salvezza di ROB (Forza) CD 17 o cadere prono.
Implacabile (1/riposo): La prima volta che il suiforme subisce danni
AZIONI che lo ridurrebbero a 0 punti vitalità, scende invece a 1 pv.
Incornata. Attacco con arma da mischia: colpire +3, portata 1 m,
un bersaglio. Colpisce: 7 (1d10+2) danni cinetici. AZIONI
Zoccoli. Attacco con arma da mischia: colpire +3, portata 1 m, Zanne. Attacco con arma da mischia: colpire +5, portata 1 m, un bersaglio.
un bersaglio. Colpisce: 6 (1d8+2) danni cinetici. Colpisce: 7 (1d8+3) danni cinetici.
AZIONI
Morso. Attacco con arma da mischia: colpire +2, portata 1 m, un bersaglio.
Colpisce: 3 (1d6) danni cinetici.
PRIMATE MAGGIORE
[Gibbone, gorilla, orango, scimpanzé]
Zooide medio, onnivoro predatore/brucatore
PIPISTRELLO GIGANTE Livello 4, minaccia bassa
[Chirottero gigante, volpe volante gigante] Punti vitalità: 18 Difesa: 16
Zooide medio, onnivoro predatore Velocità: 8 m, scalare 7 m Valore Armatura: 0
Livello 2, minaccia bassa
CMB ROB DES PER INT VOL TEC
Punti vitalità: 13 Difesa: 16 2 3 2 2 -1 1 -4
Velocità: 3 m, volare 15 m Valore Armatura: 0
Qualifiche: Allerta 2 [+4], Armi Naturali 3 [+5], Forza 2 [+5],
CMB ROB DES PER INT VOL TEC Ispezionare 1 [+3], Lanciare 2 [+4], Lottare 2 [+4], Scalare 3 [+6],
2 1 3 3 -3 0 - Sopravvivenza 1 [+3], Tempra 1 [+4]
Qualifiche: Allerta +1 [+4], Armi Naturali 1 [+3], Ispezionare 2 [+5], Difesa Istintiva: Il primate aggiunge alla sua Difesa metà
Riflessi 1 [+4] del suo punteggio di Percezione arrotondato per difetto.
Sensi Speciali: Infravisione, vista cieca 12 m AZIONI
Ecolocazione: Il pipistrello non può usare la vista cieca se è assordato. Multiattacco: Il primate può sferrare due attacchi quando effettua l’azione
Attaccare durante il suo turno.
Udito Affinato: Il pipistrello ha vantaggio alle prove di PER basate sull’udito.
Pugno. Attacco con arma da mischia: colpire +5, portata 1 m, un bersaglio.
AZIONI Colpisce: 7 (1d8+3) danni cinetici.
Morso. Attacco con arma da mischia: colpire +3, portata 1 m, un bersaglio. Sasso. Attacco con arma a distanza: colpire +4, gittata ravvicinata,
Colpisce: 7 (1d8+3) danni cinetici. un bersaglio. Colpisce: 5 (1d6+2) danni cinetici.
BIOCHIMICA
d6 Tipo di biochimica
1-2 Basata su composti del carbonio, con acqua come solvente (probabilmente la biochimica più comune nell’universo)
3-4 Basata su composti di carbonio o carbonio/silicio, con solventi diversi dall’acqua (ammoniaca, metano o altri idrocarburi)
5 Basata su composti azoto/fosforo, con ammoniaca o miscele acqua/ammoniaca come solvente
6 Basata su composti del silicio, generalmente associata a condizioni ambientali estreme (temperature/pressioni molto alte o basse, ambienti acidi)
Zooide grande (neolobopode), carnivoro predatore CMB ROB DES PER INT VOL TEC
Livello 16, minaccia alta 3 7 1 4 -4 0 -
Punti vitalità: 55 Difesa: 19 Qualifiche: Allerta 2 [+6], Armi Naturali 3 [+6], Lanciare 3 [+6],
Velocità: 15 m Valore Armatura: 3 (naturale) Forza 5 [+12], Tempra 5 [+12]
CMB ROB DES PER INT VOL TEC Resistenza al Danno: Psichico
5 3 6 4 -3 1 - Corpo Malleabile: Un teichograllator può stringersi per occupare lo spazio
Qualifiche: Allerta 3 [+7], Armi Naturali 4 [+9], Forza 2 [+5], Furtività 3 [+9], di una creatura di taglia Enorme senza subire i normali effetti negativi che
Ispezionare 2 [+6], Lottare 4 [+9], Riflessi 3 [+9], Sopravvivenza 2 [+6] ciò comporterebbe (vedi “Taglia e Spazio delle Creature” nel Capitolo 2).
Trampoliere: Il teichograllator ha svantaggio a prove e tiri salvezza contro
Resistenza al Danno: Psichico l’essere gettato prono. Inoltre per rialzarsi da prono esso deve spendere
Sensi Speciali: Infravisione, vista cieca 10 m 8 metri di movimento.
CMB ROB DES PER INT VOL TEC CMB ROB DES PER INT VOL TEC
4 3 3 4 - -1 - 2 4 2 2 - -2 -
Qualifiche: Allerta 3 [+7], Armi Naturali 3 [+7], Forza 3 [+6], Qualifiche: Allerta 2 [+4], Armi Naturali 3 [+5], Furtività 2 [+4]
Furtività 3 [+6], Lottare 3 [+7], Tempra 3 [+6]
Immunità al Danno: Psichico
Immunità al Danno: Psichico Vulnerabilità al Danno: Energetico
Vulnerabilità al Danno: Energetico Immunità alle Condizioni: Abbagliato, accecato, affascinato, assordato,
Immunità alle Condizioni: Abbagliato, accecato, affascinato, assordato, prono, sanguinante, spaventato, stordito, svenuto, sfinimento
prono, sanguinante, spaventato, stordito, svenuto, sfinimento Sensi Speciali: Vista cieca 15 m (cieco oltre tale raggio)
Sensi Speciali: Senso tellurico 20 m, vista cieca 15 m (cieco oltre tale raggio)
Falso Aspetto: Quando una fitomembrana resta immobile, essa
Tentacoli Rigeneranti: Una pianta tentacolare possiede sei tentacoli. è indistinguibile da una semplice patina di alghe o licheni. Tuttavia
Essi possono essere colpiti singolarmente allo scopo di reciderli. Ogni un personaggio dotato della qualifica Natura può riconoscere una
tentacolo ha Difesa 19 e viene reciso se l’attacco che lo colpisce infligge fitomembrana quando la vede superando una prova di INT (Natura) CD 16.
almeno 10 danni (i danni sono applicati alla pianta tentacolare come Trasferimento di Danno: Mentre afferra una creatura avviluppandola
se l’attacco fosse diretto direttamente contro di essa). Al termine di ogni (vedi sotto), la fitomembrana subisce solo metà dei danni che le sono
suo turno, la pianta tentacolare fa ricrescere un tentacolo che le è stato inferti e la creatura avvolta subisce l’altra metà.
reciso, recuperando 5 punti vitalità nel processo.
Falso Aspetto: Quando una pianta tentacolare resta immobile, essa è AZIONI
indistinguibile da una normale pianta tropicale di simili dimensioni. Tuttavia Avviluppare. Attacco con arma da mischia: colpire +5, portata 1 m, una
un personaggio dotato della qualifica Natura può riconoscere una pianta creatura Media o più piccola. Colpisce: La fitomembrana si avvolge attorno
tentacolare quando la vede superando una prova di INT (Natura) CD 17. al bersaglio ed esso è afferrato. Fino al termine dell’afferrare il bersaglio
è trattenuto, accecato, non può respirare e subisce 5 (1d10) danni biotici
AZIONI all’inizio di ogni suo turno. Mentre afferra una creatura in questo modo,
Multiattacco: Quando effettua l’azione Attaccare durante il suo turno, la la fitomembrana non può attaccare altre creature.
pianta tentacolare può sferrare un attacco con ognuno dei suoi tentacoli.
Tentacolo. Attacco con arma da mischia: colpire +7, portata 4 m, un
bersaglio. Colpisce: 8 (1d10+3) danni cinetici. Se il bersaglio è di taglia
Grande o inferiore, esso è afferrato (CD 19 per sfuggire). Fino al termine
RAMPICANTE COSTRITTORE
dell’afferrare il bersaglio viene sollevato da terra ed è trattenuto e la Fitoide grande, carnivoro predatore
pianta non può usare quel tentacolo contro un altro bersaglio. La pianta Livello 8, minaccia moderata
può afferrare un bersaglio con ognuno dei suoi tentacoli. Se un tentacolo
che sta afferrando una creatura viene reciso, la creatura cade al suolo Punti vitalità: 44 Difesa: 16
subendo 3 (1d6) danni cinetici e non è più afferrata. Velocità: 6 m, scalare 6 m Valore Armatura: 1 (naturale)
Schianto al Suolo: Come azione minore, la pianta tentacolare sbatte
CMB ROB DES PER INT VOL TEC
violentemente a terra un bersaglio afferrato da uno dei suoi tentacoli.
4 4 3 3 - 0 -
Il bersaglio deve effettuare un TS di ROB (Forza) CD 19, subendo 12 (2d8+3)
danni cinetici se lo fallisce o metà di tali danni se lo supera. Se fallisce Qualifiche: Allerta 3 [+6], Armi Naturali 4 [+8], Forza 3 [+7],
il tiro, il bersaglio è anche stordito fino all’inizio del suo prossimo turno. Furtività 3 [+6], Lottare 3 [+7]
REAZIONI Immunità al Danno: Psichico
Fragranza Ammaliante (1/riposo): Quando la pianta tentacolare rileva
Vulnerabilità al Danno: Energetico
una qualsiasi creatura nelle vicinanze, può impiegare la sua reazione per
rilasciare una sostanza odorosa psicoattiva nell’aria circostante, che si Immunità alle Condizioni: Abbagliato, accecato, affascinato, assordato,
diffonde fino a 15 metri di distanza. Qualsiasi creatura nell’area che respiri prono, sanguinante, spaventato, stordito, svenuto, sfinimento
tale sostanza deve effettuare un tiro salvezza di VOL (Fermezza) o restare Sensi Speciali: Vista cieca 10 m
affascinata dalla pianta. Una creatura affascinata in questo modo non fa
nulla durante il suo turno se non muoversi il più vicino possibile alla pianta. Falso Aspetto: Quando un rampicante costrittore resta immobile, esso è
Tuttavia la creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di ogni suo turno indistinguibile da un semplice rampicante. Tuttavia un personaggio dotato
e ogni volta che subisce danni, terminando l’effetto su di sé in caso di della qualifica Natura può riconoscere un rampicante costrittore quando
successo. Una creatura che superi un tiro salvezza contro questa capacità lo vede superando una prova di INT (Natura) CD 18.
ne diventa immune per le successive 24 ore. Stritolare: Una creatura trattenuta dai viticci stritolanti del rampicante
costrittore subisce 7 (1d6+4) danni cinetici e 4 (1d8) danni biotici all’inizio
di ogni suo turno.
Questo è l’unico periodo in cui la pianta non attacca gli animali
che le si avvicinano, lasciando invece che mangino i suoi frutti, AZIONI
in modo che spargano poi i suoi semi nell’ambiente. Viticci Stritolanti. Attacco con arma da mischia: colpire +8, portata 1 m,
Tipicamente i rampicanti costrittori infestano foreste e paludi un bersaglio. Colpisce: 11 (2d6+4) danni cinetici e il bersaglio è afferrato
tropicali dove la vegetazione è rigogliosa e le prede numerose. (CD 19 per fuggire). Se il bersaglio afferrato è di taglia Grande o inferiore,
esso è anche trattenuto fino al termine dell’afferrare. Mentre afferra una
Sebbene possano muoversi grazie ai loro viticci, di solito tendono
creatura in questo modo, il rampicante costrittore non può usare i suoi
a restare immobili in agguato, in attesa che un’ignara preda passi viticci stritolanti contro altri bersagli.
abbastanza vicina da poter essere ghermita di soppiatto.
AZIONI
Multiattacco: Il bulbo può sferrare due attacchi quando effettua l’azione
Attaccare durante il suo turno.
Viticci Venefici. Attacco con arma da mischia: colpire +5, portata 2 m,
un bersaglio. Colpisce: 5 (1d4+3) danni biotici e il bersaglio deve superare
un tiro salvezza di ROB (Tempra) CD 15 o restare infermo fino all’inizio
del prossimo turno del bulbo.
Qualifiche: Allerta 2 [+6], Armi Naturali 4 [+9], Atletica 2 [+8], Forza 3 [+9], Attacco di Sorpresa: Se l’ululatore colpisce con un attacco una creatura
Ispezionare 1 [+5], Lottare 4 [+9], Sopravvivenza 2 [+6], Tempra 2 [+8] sorpresa, il bersaglio subisce 5 (1d10) danni aggiuntivi.
Azzannare: Lo squartatore può effettuare un attacco di morso come Furia della Belva Ferita: Mentre ha meno della metà dei suoi punti vitalità
azione minore contro una creatura che sta afferrando. massimi, una volta per turno l’ululatore può infliggere 5 (1d10) danni
addizionali con un attacco in mischia andato a segno.
Lacerare: Se lo squartatore colpisce un bersaglio con gli artigli per due volte
durante lo stesso turno, lo lacera infliggendogli 7 (2d6) danni cinetici extra. Olfatto e Udito Affinati: L’ululatore ha vantaggio alle prove di PER basate
su olfatto e udito.
Difesa Istintiva: Lo squartatore aggiunge alla sua Difesa metà
del suo punteggio di Percezione arrotondato per difetto. Avventarsi: Se l’ululatore si muove di almeno 6 metri diretto verso
una creatura e poi la colpisce con un attacco di artigli nello stesso turno,
Viandante delle Paludi: Lo squartatore ignora il terreno difficile dovuto il bersaglio deve superare un tiro salvezza di ROB (Forza) CD 16 o cadere
alle caratteristiche dell’ambiente paludoso (come terreno fangoso e molle, prono. Se il bersaglio è prono, l’ululatore può effettuare un attacco
radici, sottobosco intricato e simili). di morso contro di esso come azione minore.
Olfatto Affinato: Lo squartatore ha vantaggio alle prove di PER basate Spine della Coda: L’ululatore possiede venti spine nella coda. Le spine
sull’olfatto. usate per attaccare ricrescono quando l’ululatore termina un riposo.
AZIONI AZIONI
Multiattacco: Lo squartatore può sferrare due attacchi quando effettua Multiattacco: L’ululatore spinato può sferrare due attacchi quando
l’azione Attaccare durante il suo turno. effettua l’azione Attaccare durante il suo turno.
Artigli. Attacco con arma da mischia: colpire +9, portata 2 m, un bersaglio. Artigli. Attacco con arma da mischia: colpire +8, portata 1 m, un bersaglio.
Colpisce: 10 (1d8+6) danni cinetici. Se il bersaglio è di taglia Media Colpisce: 7 (1d8+2) danni cinetici.
o inferiore, è afferrato (CD 21 per fuggire). Fino al termine dell’afferrare
lo squartatore non può usare quell’artiglio contro un bersaglio diverso Morso. Attacco con arma da mischia: colpire +8, portata 1 m, un bersaglio.
da quello che sta afferrando. Uno squartatore ha due artigli, ciascuno Colpisce: 9 (2d6+2) danni cinetici.
dei quali può afferrare un bersaglio diverso. Spina. Attacco con arma a distanza: colpire +8, gittata ravvicinata,
Morso. Attacco con arma da mischia: colpire +9, portata 1 m, un bersaglio. un bersaglio. Colpisce: 7 (1d8+3) danni cinetici.
Colpisce: 14 (2d6+6) danni cinetici. Se ottieni 1 su uno dei dadi di danno, Ululato Spaventoso (3/riposo): Come azione minore, l’ululatore emette
ritiralo finché non ottieni 2 o più. un ululato terribile. Qualsiasi creatura entro 30 metri che possa udirlo deve
superare un tiro salvezza di VOL (Fermezza) CD 14 o restare spaventata fino
REAZIONI al termine del prossimo turno dell’ululatore. Le creature sorprese hanno
Furia: Quando subisce danni, lo squartatore può usare la sua reazione svantaggio a tale tiro salvezza. Se supera il tiro salvezza, una creatura
per effettuare un attacco di artigli contro una creatura entro portata. diventa immune all’ululato di quell’ululatore per le successive 24 ore.
ADESCATORE
Questa creatura scavatrice assomiglia a un grosso scarafaggio ANKHEG
dotato di lunghe mandibole irte di denti. Dalle sue fauci si allunga
Zooide grande (artropode, esotico), carnivoro predatore
una lingua simile a un sottile tentacolo terminante con una specie
Livello 9, minaccia moderata
di inflorescenza bioluminescente. La tattica tipica di questa bestia
consiste nell’interrarsi appena sotto la superficie del terreno, Punti vitalità: 42 Difesa: 15
facendo sporgere da esso solo la sua lingua, come si trattasse Velocità: 10 m, scavare 8 m Valore Armatura: 4 (naturale)
di uno stelo vegetale terminante in un bel fiore bioluminescente. CMB ROB DES PER INT VOL TEC
Un’ottima esca per attirare le sue ignare prede. 4 4 2 3 -4 0 -
INFESTATORE RONZANTE
Questa creatura ricorda vagamente una grossa vespa mostruosa.
Possiede quattro ali membranose e quattro sottili zampe articolate
terminanti con artigli ricurvi. La testa è dotata di svariate paia
di occhi composti e di una bocca circondata da numerose mandibole
seghettate. L’addome della creatura termina posteriormente con
un pungiglione in grado di iniettare nelle vittime una tossina
paralizzante. Questa specie depone le proprie uova all’interno
di creature paralizzate da tale tossina, condannandole a fungere
da incubatrici viventi. Infatti, dopo la schiusa, le larve appena
nate inizieranno a mangiare dall’interno gli sventurati ospiti.
ARACNIDE INTERFASICO
Xenoide grande (artropode, psionico), carnivoro predatore
Livello 8, minaccia moderata
Qualifiche: Allerta 2 [+5], Armi Naturali 4 [+7], Furtività 3 [+7], Riflessi 2 [+6]
AZIONI
Multiattacco: L’aracnide interfasico può sferrare due attacchi quando
effettua l’azione Attaccare durante il suo turno.
Morso. Attacco con arma da mischia: colpire +7, portata 1 m, un bersaglio.
Colpisce: 7 (1d6+4) danni cinetici più 4 (1d8) danni biotici e il bersaglio
deve superare un tiro salvezza di ROB (Tempra) CD 16 o restare paralizzato
per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza al termine di
ciascun suo turno, terminando la paralisi in caso di successo. Tuttavia
quando supera un tiro salvezza contro questo effetto, il bersaglio rimane
comunque rallentato fino al termine del suo turno successivo.
Ragnatela. Attacco con arma a distanza: colpire +7, gittata ravvicinata,
un bersaglio. Colpisce: Il bersaglio è trattenuto dalla ragnatela. Impiegando
un’azione, un bersaglio trattenuto può effettuare una prova di ROB
(Forza) CD 16, spezzando la ragnatela e liberandosi in caso di successo.
La ragnatela può essere anche attaccata e distrutta (Difesa 11; 5 punti
struttura; resistenza ai danni cinetici; vulnerabilità ai danni energetici;
immunità ai danni psichici e biotici).
Qualifiche: Allerta 2 [+5], Armi Naturali 3 [+6], Furtività 3 [+5], Scalare 2 [+5] AZIONI
Multiattacco: La lumaca tentacolare può sferrare due attacchi quando
Resistenza al Danno: Psichico
effettua l’azione Attaccare durante il suo turno.
Sensi Speciali: Infravisione
Morso. Attacco con arma da mischia: colpire +6, portata 1 m, un bersaglio.
Azzannare: Il grelch può effettuare un attacco di morso come azione Colpisce: 7 (1d6+4) danni cinetici.
minore contro una creatura che sta afferrando. Tentacoli. Attacco con arma da mischia: colpire +6, portata 2 m, un
Mimetismo Minerale: Il grelch ha vantaggio alle prove di DES (Furtività) bersaglio. Colpisce: 5 (1d10) danni biotici e il bersaglio deve superare
effettuate per nascondersi su terreno roccioso e all’interno di ambienti un tiro salvezza di ROB (Tempra) CD 16 o restare paralizzato per 1 minuto.
artificiali come fogne, condotti e paratie. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno,
terminando l’effetto su di sé in caso di successo.
AZIONI
Morso. Attacco con arma da mischia: colpire +6, portata 1 m, un bersaglio.
Colpisce: 6 (1d6+3) danni cinetici.
Tentacoli. Attacco con arma da mischia: colpire +6, portata 2 m, un
bersaglio. Colpisce: 7 (1d8+3) danni cinetici. Se il bersaglio è di taglia Media
o inferiore, è afferrato (CD 15 per sfuggire). Fino al termine dell’afferrare
il grelch non può usare i suoi tentacoli contro un altro bersaglio.
CMB ROB DES PER INT VOL TEC CMB ROB DES PER INT VOL TEC
4 6 1 4 -1 1 -3 2 3 2 3 -4 -1 -
Qualifiche: Allerta 3 [+7], Armi Naturali 4 [+8], Forza 4 [+10], Qualifiche: Allerta 2 [+5], Armi Naturali 3 [+5], Tempra 3 [+6]
Lottare 4 [+8], Tempra 4 [+10]
Sensi Speciali: Infravisione
Resistenza al Danno: Biotico
Corrodere Metallo: Qualsiasi arma composta principalmente di metallo
Sensi Speciali: Infravisione
che infligga danni al rugginofago si corrode. Dopo aver inflitto il danno,
Linguaggi: Olgur, telepatia limitata 30 m l’arma subisce una penalità permanente e cumulativa di -1 ai tiri di danno.
Se la penalità arriva a -5, l’arma è distrutta. Le munizioni fatte di metallo
Olfatto Affinato: L’olgur ha vantaggio alle prove di PER basate sull’olfatto. che colpiscano il rugginofago si distruggono dopo aver inflitto il danno.
Telepatia Limitata: Un olgur può trasmettere telepaticamente semplici Fiutare Ferro: Il rugginofago può individuare, con l’olfatto, l’esatta
messaggi e immagini a qualsiasi creatura entro 30 metri da sé e che posizione di metalli e minerali ferrosi entro 10 metri da sé.
possa comprendere almeno un linguaggio. Questa forma di telepatia
non permette alla creatura ricevente di rispondere telepaticamente. AZIONI
Morso. Attacco con arma da mischia: colpire +5, portata 1 m, un bersaglio.
AZIONI
Colpisce: 6 (1d6+3) danni cinetici.
Multiattacco: L’olgur può sferrare tre attacchi quando effettua l’azione
Attaccare durante il suo turno. Antenne. Attacco con arma da mischia: colpire +5, portata 2 m, un
oggetto di metallo. Colpisce: Se l’oggetto non è indossato o trasportato,
Morso. Attacco con arma da mischia: colpire +8, portata 1 m, un bersaglio. esso subisce 1d6 danni energetici a causa della corrosione. Se l’oggetto
Colpisce: 11 (1d10+6) danni cinetici. Se il bersaglio è una creatura, deve è indossato o trasportato da una creatura, essa può effettuare un tiro
superare un tiro salvezza di ROB (Tempra) CD 18 o restare infermo salvezza di DES (Riflessi) CD 14 per evitare il contatto col rugginofago.
e contrarre un’infezione conosciuta come “febbre olgurea”. Al termine Se l’oggetto colpito è un’armatura di metallo, essa subisce una penalità
di ogni riposo completo, una creatura infetta deve ripetere il tiro salvezza, permanente e cumulativa di -1 al Valore Armatura che offre. L’armatura è
riducendo il suo massimo di punti vitalità di 3 (1d6) nel caso lo fallisca. distrutta se tale penalità riduce il suo VA a 0. Se l’oggetto colpito è un’arma
Se il tiro salvezza ha successo per tre volte (anche non consecutive) di metallo, essa subisce gli effetti descritti nel tratto Corrodere Metallo.
l’infezione guarisce. Il bersaglio muore se l’infezione riduce i suoi punti Un’arma, armatura o altro oggetto non completamente distrutto dal
vitalità massimi a 0. La riduzione dei punti vitalità massimi della creatura rugginofago può essere successivamente riparato.
e la condizione infermo perdurano finché l’infezione non guarisce o non
viene neutralizzata in qualche altro modo. Le creature immuni ai danni
biotici o alle malattie sono immuni anche a questa infezione.
Tentacolo. Attacco con arma da mischia: colpire +8, portata 3 m, un
bersaglio. Colpisce: 9 (1d6+6) danni cinetici. Se il bersaglio è di taglia
Media o inferiore, è afferrato (CD 20 per fuggire) e trattenuto fino
al termine dell’afferrare. Un olgur ha tre tentacoli, ciascuno dei quali
può afferrare un bersaglio diverso.
Schianto al Suolo: Come azione minore, l’olgur sbatte violentemente
a terra un bersaglio afferrato da uno dei suoi tentacoli. Il bersaglio deve
effettuare un tiro salvezza di ROB (Forza) CD 20, subendo 10 (1d8+6)
danni cinetici se lo fallisce o metà di tali danni se lo supera. Se fallisce
il tiro, il bersaglio è anche stordito fino all’inizio del suo prossimo turno.
FANGHIGLIA PROTOPLASMICA Qualifiche: Allerta 3 [+7], Armi Naturali 3 [+7], Tempra 3 [+6]
La fanghiglia protoplasmica è una melma di colore scuro, verdastro Resistenza al Danno: Biotico, cinetico
o giallastro, che solitamente infesta ambienti sotterranei vagando Immunità al Danno: Psichico
costantemente alla ricerca di cibo. Il suo principale nutrimento
Immunità alle Condizioni: Abbagliato, accecato, affascinato, afferrato,
consiste di sostanze che risultano tossiche per la maggior parte assordato, paralizzato, prono, sanguinante, spaventato, stordito, sfinimento
della altre forme di vita, di conseguenza le fogne di grandi città
Sensi Speciali: Vista cieca 16 m (cieco oltre tale raggio)
e altri luoghi ricchi di rifiuti diventano il loro habitat prediletto. Le
fanghiglie protoplasmiche contengono una concentrazione inaudita Amorfo: Una fanghiglia protoplasmica non necessita di dormire
di sostanze letali, tanto che le più longeve diventano addirittura o respirare. Inoltre essa può muoversi attraverso uno spazio fino
radioattive a causa degli isotopi intrappolati al loro interno. a 2 centimetri di diametro senza doversi stringere.
Esalazione Tossica: La fanghiglia protoplasmica è circondata da vapori
GELATINA LINFATICA nauseanti. Ogni creatura che inizi il proprio turno entro 3 metri da essa
Tra i predatori più insoliti e specializzati, le gelatine linfatiche o che entri in tale area per la prima volta durante un turno, deve superare
trascorrono la loro esistenza vagabondando senza meta in caverne un tiro salvezza di ROB (Tempra) CD 14 o restare inferma fino all’inizio
del suo prossimo turno.
e sotterranei, inglobando materiali organici come piante, rifiuti,
carogne e anche creature viventi. La materia che la gelatina non Scalata Perfetta: La fanghiglia protoplasmica può scalare praticamente
qualsiasi superficie senza bisogno di effettuare alcuna prova.
può assimilare, come metalli, pietra e ossa, può riempire di detriti
il volume della creatura, per poi venire di tanto in tanto espulsa. AZIONI
Pseudopodo. Attacco con arma da mischia: colpire +7, portata 1 m,
MELMA PALLIDA
un bersaglio. Colpisce: 7 (1d8+3) danni energetici più 4 (1d8) danni biotici.
Strisciando attraverso fredde paludi, acquitrini nebbiosi
o nei recessi di caverne e anfratti sotterranei, le melme pallide REAZIONI
consumano qualsiasi sostanza incontrino, organica o inorganica. Divisione: Quando una fanghiglia subisce danni energetici, al termine del
Alcune di esse sviluppano la capacità di emettere una dissonanza turno in cui ciò accade essa si divide in due nuove fanghiglie che hanno
psichica, forse come meccanismo di difesa. ognuna metà dei punti vitalità rimanenti di quella originaria (arrotondati
per eccesso). Le nuove fanghiglie sono di una taglia più piccola di quella
originale. Una fanghiglia di taglia Minuscola non può dividersi ulteriormente.
Una fanghiglia ridotta a 0 punti vitalità muore, liquefacendosi.
CMB ROB DES PER INT VOL TEC CMB ROB DES PER INT VOL TEC
1 2 2 2 2 1 1 4 3 3 3 2 0 1
Qualifiche: Allerta 1 [+3], Armi Naturali 2 [+3], Atletica 1 [+3], Qualifiche: Allerta 2 [+6], Armi Bianche 2 [+6], Armi Energetiche 3 [+7],
Forza 2 [+4] Armi Naturali +2 [+6], Forza 2 [+5], Riflessi 2 [+5], Tempra 2 [+5]
Mansione: In base alla mansione a cui sono adibiti, gli automi civili Mente Assiomatica: L’automa non può essere spinto ad agire in maniera
possiedono una programmazione specifica che conferisce loro qualifiche contraria alla sua natura, programmazione o istruzioni.
aggiuntive. Ogni automa civile possiede una delle seguenti mansioni. Non Vivente: L’automa non necessita di aria, nutrimento o sonno.
• Domestico: Carisma 1 [+2], Erudizione 1 [+2], Mondanità 1 [+2] Sensibilità EM: L’automa è sensibile agli effetti causati da attacchi EM
• Meccanico: Computer 1 [+2], Meccatronica 1 [+2], Tempra 1 [+3] (come ad esempio le granate a impulsi). Essi possono imporgli condizioni
• Medico: Medicina 1 [+3], Natura 1 [+3], Scienza 1 [+3] a cui normalmente è immune (ad es. infermo, paralizzato o stordito).
Mente Assiomatica: L’automa non può essere spinto ad agire in maniera
contraria alla sua natura, programmazione o istruzioni. AZIONI
Non Vivente: L’automa non necessita di aria, nutrimento o sonno. Multiattacco: L’automa può sferrare due attacchi quando effettua l’azione
Attaccare durante il suo turno.
Sensibilità EM: L’automa è sensibile agli effetti causati da attacchi EM
(come ad esempio le granate a impulsi). Essi possono imporgli condizioni Colpo Disarmato. Attacco con arma da mischia: colpire +6, portata 1 m,
a cui normalmente è immune (ad es. infermo, paralizzato o stordito). un bersaglio. Colpisce: 6 (1d6+3) danni cinetici.
Mitraglietta Blaster. Attacco con arma a distanza: colpire +7, gittata
AZIONI ravvicinata, un bersaglio. Colpisce: 10 (2d6+3) danni energetici.
Colpo Disarmato. Attacco con arma da mischia: colpire +3, portata 1 m,
un bersaglio. Colpisce: 5 (1d6+2) danni cinetici. VARIANTE
A seconda dell’impiego, un automa di sicurezza può essere armato con
una lama retrattile o con un taser. Di solito la prima opzione è adottata
dalle forze armate, mentre la seconda dalle forze di polizia o nel caso
l’automa sia impiegato come sicurezza privata.
Lama Retrattile (militare). Attacco con arma da mischia: colpire +6,
portata 1 m, un bersaglio. Colpisce: 7 (1d8+3) danni cinetici.
Taser (polizia). Attacco con arma a distanza: colpire +6, gittata ravvicinata,
un bersaglio. Colpisce: 5 (1d4+3) danni energetici. Un bersaglio colpito
deve superare un tiro salvezza di ROB (Tempra) CD 15 o restare stordito
fino al termine del suo turno successivo.
CMB ROB DES PER INT VOL TEC CMB ROB DES PER INT VOL TEC
5 3 2 4 -2 0 -2 2 0 3 3 -2 0 -2
Qualifiche: Allerta 2 [+6], Armi Cinetiche 4 [+9], Armi Energetiche 3 [+8], Qualifiche: Allerta 1 [+3], Armi Cinetiche 1 [+3], Armi Energetiche 1 [+3],
Tempra 1 [+4] Riflessi 1 [+4]
Fluttuare: Il drone è in grado di mantenersi in volo anche senza muoversi Fluttuare: Il drone è in grado di mantenersi in volo anche senza muoversi
e non rischia mai di precipitare, a meno che qualche effetto non riduca e non rischia mai di precipitare, a meno che qualche effetto non riduca
a 0 la sua velocità di volare. Il drone può fluttuare sul posto, può compiere a 0 la sua velocità di volare. Il drone può fluttuare sul posto, può compiere
virate di qualsiasi angolo e può anche volare all’indietro. virate di qualsiasi angolo e può anche volare all’indietro.
Mente Assiomatica: Il drone non può essere spinto ad agire in maniera Mente Assiomatica: Il drone non può essere spinto ad agire in maniera
contraria alla sua natura, programmazione o istruzioni. contraria alla sua natura, programmazione o istruzioni.
Non Vivente: Il drone non necessita di aria, nutrimento o sonno. Non Vivente: Il drone non necessita di aria, nutrimento o sonno.
Sensibilità EM: Il drone è sensibile agli effetti causati da attacchi EM Sensibilità EM: Il drone è sensibile agli effetti causati da attacchi EM
(come ad esempio le granate a impulsi). Essi possono imporgli condizioni (come ad esempio le granate a impulsi). Essi possono imporgli condizioni
a cui normalmente è immune (ad es. infermo, paralizzato o stordito). a cui normalmente è immune (ad es. infermo, paralizzato o stordito).
AZIONI AZIONI
Mitragliatrice. Attacco con arma a distanza: colpire +9, gittata media, Blaster Integrato. Attacco con arma a distanza: colpire +3, gittata breve,
un bersaglio. Colpisce: 14 (2d10+3) danni cinetici. un bersaglio. Colpisce: 8 (1d10+3) danni energetici.
Elettroscarica (ricarica 5-6): Il drone rilascia un forte impulso elettrico. Elettroscarica (ricarica 5-6): Il drone rilascia un forte impulso elettrico.
Tutte le creature entro un raggio di 3 metri dal drone devono effettuare Tutte le creature entro un raggio di 2 metri dal drone devono effettuare
un tiro salvezza di DES (Riflessi) CD 20, subendo 10 (3d6) danni energetici un tiro salvezza di DES (Riflessi) CD 15, subendo 4 (1d8) danni energetici
se falliscono o metà di tali danni se lo superano. Le creature che falliscono se falliscono o metà di tali danni se lo superano. Le creature che falliscono
il TS restano anche stordite fino all’inizio del prossimo turno del drone. il TS restano anche stordite fino all’inizio del prossimo turno del drone.
Corazza Ablativa: Il Valore Armatura del milibot si applica interamente Detonazione Energetica (ricarica 6) (vanguard): Il milibot scaglia
anche contro i danni energetici. un impulso d’energia in un punto visibile entro gittata breve, generando
un’esplosione di raggio 4 m. Ogni creatura in quell’area deve effettuare
Mente Assiomatica: Il milibot non può essere spinto ad agire in maniera un tiro salvezza di DES (Riflessi) CD 21, subendo 13 (3d8) danni energetici
contraria alla sua natura, programmazione o istruzioni. se lo fallisce o metà di tali danni se lo supera.
ROTOBOT
Costrutto medio, difforme Mente Assiomatica: Il rotobot non può essere spinto ad agire in maniera
Livello 20, minaccia alta/estrema contraria alla sua natura, programmazione o istruzioni.
Modalità Sferica: Come azione minore, il rotobot può richiudersi
Punti vitalità: 35 Difesa: 20 (scudo deflettore)
assumendo una forma sferica. In questa configurazione non può attaccare
Velocità: 12 m, scalare 8 m Valore Armatura: 4 (corazza ablativa)
ma ha Difesa 22, resistenza ai danni cinetici ed energetici e può rotolare
CMB ROB DES PER INT VOL TEC con velocità 20 m. Il rotobot può riaprirsi impiegando un’azione minore.
6 4 5 5 3 1 2 Non Vivente: Il rotobot non necessita di aria, nutrimento o sonno.
Qualifiche: Acrobazia 3 [+8], Allerta 4 [+9], Armi Energetiche 4 [+10], Sensibilità EM: Il rotobot è sensibile agli effetti causati da attacchi EM
Armi Naturali 4 [+10], Atletica 3 [+7], Forza 4 [+8], Furtività 4 [+9], (come ad esempio le granate a impulsi). Essi possono imporgli condizioni
Ispezionare 3 [+8], Scalare 3 [+7], Riflessi 4 [+9] a cui normalmente è immune (ad es. infermo, paralizzato o stordito).
Stabilità: Il rotobot ha vantaggio a prove e tiri salvezza che effettua
Immunità al Danno: Biotico, psichico per evitare di essere gettato prono.
Immunità alle Condizioni: Affascinato, infermo, paralizzato, sanguinante,
spaventato, stordito, svenuto, sfinimento AZIONI
Sensi Speciali: Termovisione Multiattacco: Il rotobot può sferrare tre attacchi quando effettua l’azione
Attaccare durante il suo turno.
Linguaggi: Espar, linguaggio del costruttore
Lame Folgoranti. Attacco con arma da mischia: colpire +10, portata
Carica Rotolante: Mentre si trova in forma di sfera, se il rotobot 1 m, un bersaglio. Colpisce: 9 (1d10+4) danni cinetici più 4 (1d8) danni
si muove di almeno 6 metri verso un bersaglio e termina il suo energetici e il bersaglio deve superare un tiro salvezza di ROB (Tempra)
movimento adiacente ad esso, come azione può aprirsi e attaccare CD 16 o restare stordito fino all’inizio del prossimo turno del rotobot.
tale bersaglio con le sue lame folgoranti. Se colpisce, oltre ai normali Blaster Integrato. Attacco con arma a distanza: colpire +10, gittata breve,
effetti dell’attacco, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni cinetici aggiuntivi un bersaglio. Colpisce: 12 (2d6+5) danni energetici.
e deve superare un tiro salvezza di DES (Riflessi) CD 20 o essere
Elettroscarica (ricarica 5-6): Il rotobot rilascia un forte impulso elettrico.
gettato a terra prono.
Tutte le creature entro un raggio di 3 metri dal rotobot devono effettuare
Corazza Ablativa: Il Valore Armatura del rotobot si applica interamente un tiro salvezza di DES (Riflessi) CD 22, subendo 10 (3d6) danni energetici
anche contro i danni energetici. se falliscono o metà di tali danni se lo superano. Le creature che falliscono
il TS restano anche stordite fino all’inizio del prossimo turno del rotobot.
Qualifiche: Allerta 3 [+7], Armi Naturali 4 [+7], Riflessi 3 [+7], Tempra 2 [+4]
BANCO DI CELENTERATI URTICANTI Resistenza al Danno: Cinetico, psichico
Sciame medio di zooidi minuscoli (acquatico), carnivoro predatore Immunità alle Condizioni: Affascinato, afferrato, paralizzato, prono,
Livello 2, minaccia bassa sanguinante, spaventato, stordito, trattenuto
Sensi Speciali: Infravisione
Punti vitalità: 12 Difesa: 15
Velocità: 0 m, nuotare 10 m Valore Armatura: 0 Acquatico: Lo sciame può respirare solo sott’acqua.
CMB ROB DES PER INT VOL TEC Frenesia Sanguinaria: Lo sciame ha vantaggio ai tiri di attacco
2 1 2 3 -4 -1 - in mischia contro qualsiasi creatura non sia al massimo dei pv.
Sciame: Uno sciame può occupare lo spazio di un’altra creatura e viceversa.
Qualifiche: Allerta 2 [+5], Armi Naturali 2 [+4] Uno sciame può muoversi attraverso qualsiasi apertura sufficiente a far
Resistenza al Danno: Cinetico, psichico passare una sola delle creature che lo compongono. Uno sciame non può
recuperare punti vitalità. L’area occupata da uno sciame è considerata
Immunità alle Condizioni: Affascinato, afferrato, paralizzato, prono, offuscata per qualsiasi creatura tranne lo sciame stesso.
sanguinante, spaventato, stordito, trattenuto
Sensi Speciali: Vista cieca 10 m AZIONI
Morsi. Attacco con arma da mischia: colpire +7, portata 0 m, ogni bersaglio
Acquatico: Lo sciame può respirare solo sott’acqua. nello spazio dello sciame (effettua un tiro di attacco separato per ogni
Sciame: Uno sciame può occupare lo spazio di un’altra creatura e viceversa. bersaglio). Colpisce: 7 (1d10+2) danni cinetici oppure 4 (1d4+2) danni
Uno sciame può muoversi attraverso qualsiasi apertura sufficiente a far cinetici se lo sciame è ridotto a metà o meno dei suoi punti vitalità.
passare una sola delle creature che lo compongono. Uno sciame non può
recuperare punti vitalità. L’area occupata da uno sciame è considerata
offuscata per qualsiasi creatura tranne lo sciame stesso.
AZIONI
Tentacoli Urticanti. Attacco con arma da mischia: colpire +4, portata
0 m, ogni bersaglio nello spazio dello sciame (effettua un tiro di attacco
separato per ogni bersaglio). Colpisce: 4 (1d8) danni biotici.
CMB ROB DES PER INT VOL TEC CMB ROB DES PER INT VOL TEC
2 1 4 3 -4 -1 - 3 1 3 4 -3 -1 -
Qualifiche: Allerta 3 [+6], Armi Naturali 4 [+6], Riflessi 2 [+6] Qualifiche: Allerta 3 [+7], Armi Naturali 3 [+6], Riflessi 2 [+5]
Scalata Perfetta: Lo sciame può scalare praticamente qualsiasi superficie Sciame: Uno sciame può occupare lo spazio di un’altra creatura e viceversa.
senza bisogno di effettuare alcuna prova. Uno sciame può muoversi attraverso qualsiasi apertura sufficiente a far
Sciame: Uno sciame può occupare lo spazio di un’altra creatura e viceversa. passare una sola delle creature che lo compongono. Uno sciame non può
Uno sciame può muoversi attraverso qualsiasi apertura sufficiente a far recuperare punti vitalità. L’area occupata da uno sciame è considerata
passare una sola delle creature che lo compongono. Uno sciame non può offuscata per qualsiasi creatura tranne lo sciame stesso.
recuperare punti vitalità. L’area occupata da uno sciame è considerata Vista Affinata: Lo sciame ha vantaggio alle prove di PER basate sulla vista.
offuscata per qualsiasi creatura tranne lo sciame stesso.
AZIONI
AZIONI Morsi. Attacco con arma da mischia: colpire +6, portata 0 m, ogni bersaglio
Punture. Attacco con arma da mischia: colpire +6, portata 0 m, ogni nello spazio dello sciame (effettua un tiro di attacco separato per ogni
bersaglio nello spazio dello sciame (effettua un tiro di attacco separato per bersaglio). Colpisce: 6 (1d10+1) danni cinetici oppure 3 (1d4+1) danni
ogni bersaglio). Colpisce: 6 (1d8+1) danni cinetici oppure 3 (1d4+1) danni cinetici se lo sciame è ridotto a metà o meno dei suoi punti vitalità.
cinetici se lo sciame è ridotto a metà o meno dei suoi punti vitalità.
VARIANTE: STORMO DI PIPISTRELLI
VARIANTI Una tipica variante di questo sciame è composta da pipistrelli o simili
Tipi differenti di insetti possono formare sciami. Ogni tipo di sciame creature notturne che cacciano affidandosi ad altri sensi anziché alla vista.
di insetti ha degli specifici tratti aggiuntivi, come descritto di seguito. Uno stormo di pipistrelli possiede i seguenti tratti varianti.
Coleotteri: Uno sciame di coleotteri ha velocità di volare e scavare 6 m. Sensi Speciali: Vista cieca 10 metri (in aggiunta all’infravisione).
Formiche: Uno sciame di formiche infligge il doppio dei danni contro Ecolocazione: Lo sciame non può usare la vista cieca se è assordato.
creature prone, svenute o paralizzate. Udito Affinato (al posto di Vista Affinata): Lo sciame ha vantaggio
Locuste: Uno sciame di locuste ha velocità di volare 10 m e infligge alle prove di PER basate sull’udito.
il doppio dei danni contro piante, creature vegetali e oggetti di carta,
legno o altri materiali di origine vegetale.
Miriapodi: L’attacco di uno sciame di miriapodi infligge 3 (1d6) danni
biotici in aggiunta ai danni cinetici normalmente inflitti.
Ragni: L’attacco di uno sciame di ragni infligge 2 (1d4) danni biotici
in aggiunta ai danni cinetici normalmente inflitti. Lo sciame ignora
le restrizioni al movimento provocate dalle ragnatele. Inoltre, mentre
è in contatto con una ragnatela, lo sciame conosce l’esatta posizione
di qualsiasi altra creatura in contatto con la stessa ragnatela.
Vespe: Uno sciame di vespe ha velocità di volare 10 m. Inoltre chiunque
subisca danni dall’attacco di uno sciame di vespe deve effettuare un tiro
salvezza di ROB (Tempra) CD 14 o restare infermo fino al termine del
suo prossimo turno.
ELITHRIAN, VIAGGIATORE Qualifiche: Allerta 2 [+6], Armi Bianche 3 [+6], Armi Cinetiche 3 [+6],
Armi Energetiche 2 [+5], Atletica 1 [+3], Furtività 2 [+6], Natura 1 [+3],
Xenoide piccolo (elithrian), onnivoro evoluto Riflessi 2 [+6], Scaltrezza 1 [+3], Sopravvivenza 3 [+7]
Livello 4, minaccia bassa
Sensi Speciali: Senso tellurico 6 m, vista cieca 2 m
Punti vitalità: 18 Difesa: 16 Linguaggi: Elithrian, Espar
Velocità: 10 m Valore Armatura: 2 (veste protettiva)
Difesa Istintiva: L’elithrian aggiunge alla sua Difesa metà
CMB ROB DES PER INT VOL TEC del suo punteggio di Percezione arrotondato per difetto.
2 2 3 2 2 2 2
Rapidità (ricarica 5-6): Attivando questa capacità, fino al termine del
Qualifiche: Allerta 2 [+4], Armi Cinetiche 2 [+4], Atletica 1 [+3], turno l’elithrian ottiene un bonus di +2 alla Difesa, ha vantaggio ai tiri
Carisma 1 [+3], Meccatronica 1 [+3], Medicina 1 [+3], Riflessi 2 [+5], salvezza di Destrezza e può effettuare un attacco come azione minore.
Scaltrezza 2 [+4], Sopravvivenza 3 [+5] Sfuggire: Durante ogni suo turno, l’elithrian può effettuare l’azione
Disimpegnarsi o Nascondersi come azione minore.
Sensi Speciali: Senso tellurico 6 m, vista cieca 2 m
Stabilità: Grazie alla sue sei zampe, l’elithrian ha vantaggio a prove
Linguaggi: Elithrian, Espar
e tiri salvezza che effettua per evitare di essere gettato prono.
Sfuggire: Durante ogni suo turno, l’elithrian può effettuare l’azione Visione a 360 Gradi: L’elithrian ha vantaggio alle prove di PER effettuate
Disimpegnarsi o Nascondersi come azione minore. per accorgersi di eventuali minacce ed evitare di essere sorpreso. Inoltre
Stabilità: Grazie alla sue sei zampe, l’elithrian ha vantaggio a prove le creature non ottengono alcun beneficio dal fiancheggiarlo.
e tiri salvezza che effettua per evitare di essere gettato prono.
AZIONI
Visione a 360 Gradi: L’elithrian ha vantaggio alle prove di PER effettuate
Multiattacco: L’elithrian può sferrare due attacchi quando effettua
per accorgersi di eventuali minacce ed evitare di essere sorpreso. Inoltre
l’azione Attaccare durante il suo turno.
le creature non ottengono alcun beneficio dal fiancheggiarlo.
Monolama Elithrian. Attacco con arma da mischia: colpire +6, portata
AZIONI 1 m, un bersaglio. Colpisce: 6 (1d8+2) danni cinetici.
Attacco Disarmato. Attacco con arma da mischia: colpire +2, Pistola Spara-scariche Elithrian. Attacco con arma a distanza: colpire +5,
portata 1 m, un bersaglio. Colpisce: 4 (1d4+2) danni cinetici. gittata ravvicinata, un bersaglio. Colpisce: 9 (1d10+4) danni energetici.
Fucile Spara-schegge Elithrian. Attacco con arma a distanza: colpire +4, Fucile Spara-schegge Elithrian. Attacco con arma a distanza: colpire +6,
gittata breve, un bersaglio. Colpisce: 9 (2d6+2) danni cinetici. gittata breve, un bersaglio. Colpisce: 11 (2d6+4) danni cinetici.
CMB ROB DES PER INT VOL TEC CMB ROB DES PER INT VOL TEC
3 2 3 3 1 1 1 5 3 4 4 1 3 2
Qualifiche: Allerta 2 [+5], Armi Bianche 3 [+6], Armi Cinetiche 3 [+6], Qualifiche: Allerta 2 [+6], Armi Bianche 3 [+8], Armi Cinetiche 4 [+9],
Atletica 2 [+4], Furtività 1 [+4], Intimidire 2 [+3], Ispezionare 1 [+4], Arti Belliche 2 [+3], Atletica 2 [+5], Furtività 1 [+5], Intimidire 3 [+6],
Riflessi 2 [+5], Sopravvivenza 1 [+4] Ispezionare 1 [+5], Riflessi 3 [+7], Sopravvivenza 3 [+6], Tempra 3 [+6]
Apnea: Il khel può trattenere il fiato per 12 minuti. Apnea: Il khel può trattenere il fiato per 13 minuti.
Difesa Marziale: Il khel aggiunge alla sua Difesa metà del suo punteggio Difesa Marziale: Il khel aggiunge alla sua Difesa metà del suo punteggio
di Combattività arrotondato per difetto. di Combattività arrotondato per difetto.
Stabilità: Grazie alla sua possente coda, il khel ha vantaggio a prove Stabilità: Grazie alla sua possente coda, il khel ha vantaggio a prove
e tiri salvezza che effettua per evitare di essere gettato prono. e tiri salvezza che effettua per evitare di essere gettato prono.
AZIONI AZIONI
Multiattacco: Il khel può sferrare due attacchi quando effettua l’azione Multiattacco: Il khel può sferrare due attacchi quando effettua l’azione
Attaccare durante il suo turno. Attaccare durante il suo turno.
Coltello Tattico. Attacco con arma da mischia: colpire +6, portata 1 m, Ascia. Attacco con arma da mischia: colpire +8, portata 1 m, un bersaglio.
un bersaglio. Colpisce: 6 (1d8+2) danni cinetici. Colpisce: 8 (1d10+3) danni cinetici o 10 (1d10+5) se usata a due mani.
Fucile d’Assalto. Attacco con arma a distanza: colpire +6, gittata breve, Fucile Pesante. Attacco con arma a distanza: colpire +9, gittata breve,
un bersaglio. Colpisce: 12 (2d8+3) danni cinetici. un bersaglio. Colpisce: 14 (3d6+4) danni cinetici.
Morso. Attacco con arma da mischia: colpire +3, portata 1 m, un bersaglio. Morso. Attacco con arma da mischia: colpire +5, portata 1 m, un bersaglio.
Colpisce: 5 (1d6+2) danni cinetici. Colpisce: 6 (1d6+3) danni cinetici.
Spazzata di Coda. Attacco con arma da mischia: colpire +3, portata Spazzata di Coda. Attacco con arma da mischia: colpire +5, portata
2 m, un bersaglio. Colpisce: Il bersaglio deve superare un tiro salvezza 2 m, un bersaglio. Colpisce: Il bersaglio deve superare un tiro salvezza
di DES (Riflessi) CD 14 o cadere prono. di DES (Riflessi) CD 15 o cadere prono.
CMB ROB DES PER INT VOL TEC Resistenza al Danno: Biotico, psichico
2 1 2 2 2 1 2 Sensi Speciali: Termovisione
Linguaggi: Quarid
Qualifiche: Allerta 2 [+4], Armi Energetiche 2 [+4], Armi Naturali 2 [+4],
Atletica 1 [+2], Computer 3 [+5], Intuito 1 [+3], Ispezionare 1 [+2], Difesa Marziale: Il quarid sentinella aggiunge alla sua Difesa metà
Meccatronica 3 [+5], Pilotare 1 [+3], Riflessi 2 [+4] del suo punteggio di Combattività arrotondato per difetto.
Resistenza al Danno: Biotico, psichico Interconnessione: Quando due o più quarid alleati si trovano entro
10 metri l’uno dall’altro, possono connettere le loro matrici formando una
Sensi Speciali: Termovisione
rete che aumenta le loro capacità intellettive. Tutti i quarid connessi a una
Linguaggi: Quarid simile rete ottengono un bonus di +2 all’iniziativa e alle prove di INT e PER.
Interconnessione: Quando due o più quarid alleati si trovano entro Organismo Sintetico: Il quarid è immune al soffocamento, ai veleni e alle
10 metri l’uno dall’altro, possono connettere le loro matrici formando una malattie, ma può essere “infettato” da virus informatici appositamente
rete che aumenta le loro capacità intellettive. Tutti i quarid connessi a una progettati per nuocere alle creature sintetiche.
simile rete ottengono un bonus di +2 all’iniziativa e alle prove di INT e PER. Sensibilità EM: Il quarid è sensibile agli effetti causati da attacchi
Organismo Sintetico: Il quarid è immune al soffocamento, ai veleni e alle EM (come ad esempio le granate a impulsi).
malattie, ma può essere “infettato” da virus informatici appositamente
progettati per nuocere alle creature sintetiche. AZIONI
Multiattacco: Il quarid sentinella può sferrare due attacchi quando
Sensibilità EM: Il quarid è sensibile agli effetti causati da attacchi EM
effettua l’azione Attaccare durante il suo turno.
(come ad esempio le granate a impulsi).
Attacco Disarmato. Attacco con arma da mischia: colpire +7, portata 1 m,
AZIONI un bersaglio. Colpisce: 7 (1d8+3) danni cinetici.
Attacco Disarmato. Attacco con arma da mischia: colpire +4, portata 1 m, Blaster Integrato. Attacco con arma a distanza: colpire +7, gittata breve,
un bersaglio. Colpisce: 5 (1d6+2) danni cinetici. un bersaglio. Colpisce: 9 (1d10+4) danni energetici.
Blaster Integrato. Attacco con arma a distanza: colpire +4, gittata breve, Fucile d’Assalto. Attacco con arma a distanza: colpire +7, gittata breve,
un bersaglio. Colpisce: 7 (1d10+2) danni energetici. un bersaglio. Colpisce: 13 (2d8+4) danni cinetici.
Qualifiche: Allerta 2 [+4], Armi Naturali 3 [+4], Atletica 2 [+5], Forza 2 [+5],
Meccatronica 2 [+4], Riflessi 2 [+6], Sopravvivenza 1 [+3], Tempra 2 [+5]
AZIONI
Artigli Chitinosi. Attacco con arma da mischia: colpire +4, portata 1 m,
un bersaglio. Colpisce: 6 (1d6+3) danni cinetici.
Sputo Caustico (ricarica 5-6). Attacco con arma a distanza: colpire +4,
gittata 4 m, un bersaglio. Colpisce: 9 (2d8) danni energetici.
SKREED, ECHIDNA
Xenoide grande (artropode, skreed), onnivoro evoluto
Livello 10, minaccia moderata
Difesa Istintiva: L’echidna skreed aggiunge alla sua Difesa metà Punti vitalità: 18 Difesa: 15
del suo punteggio di Percezione arrotondato per difetto. Velocità: 10 m, scalare 6 m Valore Armatura: 2 (naturale)
Poteri Psionici: L’echidna skreed è in grado di usare i praxis affondo CMB ROB DES PER INT VOL TEC
mentale, ostacolare, punto cieco e spasmo metabolico. 1 2 2 3 2 3 0
Protettore dello Sciame: L’echidna skreed ha vantaggio ai tiri
Qualifiche: Allerta 2 [+5], Armi Energetiche 2 [+3], Carisma 2 [+5], Furtività
salvezza contro l’essere affascinata, spaventata, stordita e svenuta.
1 [+3], Intuito 2 [+5], Riflessi 2 [+4], Scaltrezza 3 [+6], Tempra 1 [+3]
Stabilità: L’echidna skreed ha vantaggio a prove e tiri salvezza
che effettua per evitare di essere gettata prona. Sensi Speciali: Infravisione
Linguaggi: Skreed, Espar
AZIONI
Multiattacco: L’echidna skreed può sferrare due attacchi quando effettua AZIONI
l’azione Attaccare durante il suo turno. Attacco Disarmato. Attacco con arma da mischia: colpire +1, portata 1 m,
Mandibole Affilate. Attacco con arma da mischia: colpire +6, portata un bersaglio. Colpisce: 4 (1d4+2) danni cinetici.
1 m, un bersaglio. Colpisce: 8 (1d10+3) danni cinetici e il bersaglio deve Bio-blaster Skreed. Attacco con arma a distanza: colpire +3, gittata breve,
superare un tiro salvezza di ROB (Tempra) CD 15 oppure subire 1d4 danni un bersaglio. Colpisce: 8 (1d10+3) danni energetici.
biotici e restare infermo fino all’inizio del prossimo turno dell’echidna.
Feromoni Ammalianti (1/riposo): Come azione minore, lo skreed secerne
Spara-spine Screed. Attacco con arma a distanza: colpire +3, gittata speciali feromoni. Ogni creatura umanoide entro 3 metri da esso deve
ravvicinata, un bersaglio. Colpisce: 13 (2d8+4) danni cinetici. superare un tiro salvezza di INT (Lucidità) CD 14 o restare affascinata dallo
Bio-blaster Skreed. Attacco con arma a distanza: colpire +3, gittata breve, skreed fino all’inizio del turno successivo di quest’ultimo. Se una creatura
un bersaglio. Colpisce: 9 (1d10+4) danni energetici. è ostile verso lo skreed, ottiene vantaggio al suo tiro salvezza.
Xenoide medio (taar’qat), onnivoro evoluto CMB ROB DES PER INT VOL TEC
Livello 4, minaccia bassa 4 6 3 4 2 4 1
Punti vitalità: 21 Difesa: 15 Qualifiche: Allerta 3 [+7], Armi Bianche 3 [+7], Armi Cinetiche 4 [+8], Armi
Velocità: 7 m Valore Armatura: 3 (veste protettiva) Energetiche 4 [+8], Armi Naturali 1 [+5], Atletica 2 [+8], Fermezza 4 [+8],
Forza 3 [+9], Intuito 2 [+6], Lottare 3 [+7], Lucidità 2 [+4], Tempra 4 [+10]
CMB ROB DES PER INT VOL TEC
3 4 2 3 1 3 1 Linguaggi: Taar’qat, Espar
Qualifiche: Allerta 2 [+5], Armi Naturali 2 [+5], Armi Cinetiche 2 [+5], Cautela Taar’qat: Il taar’qat ha vantaggio alle prove di PER effettuate
Atletica 1 [+5], Fermezza 1 [+4], Forza 2 [+6], Intuito 2 [+5], Lottare 2 [+5], per notare minacce o per capire le vere intenzioni di una creatura,
Lucidità 1 [+2], Tempra 1 [+5] ma ha svantaggio alle prove di iniziativa.
Origini ad Alta Gravità: Il taar’qat considera l’alta gravità come fosse
Linguaggi: Taar’qat, Espar gravità normale e gravità sia normale che bassa come fossero bassa
gravità. Gravità comprese tra 2 e 3 g contano invece come alta gravità.
Cautela Taar’qat: Il taar’qat ha vantaggio alle prove di PER effettuate
per notare minacce o per capire le vere intenzioni di una creatura, Scattista: Quando effettua l’azione Scattare, il taar’qat triplica il suo
ma ha svantaggio alle prove di iniziativa. movimento per quel round (anziché raddoppiarlo come di norma).
Origini ad Alta Gravità: Il taar’qat considera l’alta gravità come fosse Stabilità: Il taar’qat ha vantaggio a prove e tiri salvezza che effettua
gravità normale e gravità sia normale che bassa come fossero bassa per evitare di essere gettato prono.
gravità. Gravità comprese tra 2 e 3 g contano invece come alta gravità. Struttura Possente: Il taar’qat è considerato di taglia Grande al fine
Scattista: Quando effettua l’azione Scattare, il taar’qat triplica il suo di determinare le sue capacità di carico e in qualsiasi situazione in cui
movimento per quel round (anziché raddoppiarlo come di norma). una taglia maggiore possa influire positivamente.
Stabilità: Il taar’qat ha vantaggio a prove e tiri salvezza che effettua Udito Superiore: Il taar’qat ha vantaggio alle prove di PER basate
per evitare di essere gettato prono. sull’udito e può udire anche infrasuoni e ultrasuoni.
Struttura Possente: Il taar’qat è considerato di taglia Grande al fine Vigore: Il taar’qat ottiene un punto vitalità extra a ogni suo livello pari.
di determinare le sue capacità di carico e in qualsiasi situazione in cui
una taglia maggiore possa influire positivamente. AZIONI
Multiattacco: Il taar’qat può sferrare tre attacchi quando effettua l’azione
Udito Superiore: Il taar’qat ha vantaggio alle prove di PER basate
Attaccare durante il suo turno.
sull’udito e può udire anche infrasuoni e ultrasuoni.
Maglio Taar’qat. Attacco con arma da mischia: colpire +7, portata 2 m,
AZIONI un bersaglio. Colpisce: 13 (2d6+6) danni cinetici.
Colpi Possenti Potenziati. Attacco con arma da mischia: colpire +5, Mitraglietta. Attacco con arma a distanza: colpire +8, gittata ravvicinata,
portata 2 m, un bersaglio. Colpisce: 8 (1d8+4) danni cinetici. un bersaglio. Colpisce: 11 (2d6+4) danni cinetici.
Fucile da Spalla Taar’qat. Attacco con arma a distanza: colpire +5, gittata Termo-cannone da Spalla Taar’qat. Attacco con arma a distanza: colpire
breve, un bersaglio. Colpisce: 12 (2d8+3) danni cinetici. +8, gittata breve, un bersaglio. Colpisce: 13 (2d8+4) danni energetici.
Rifiatare (1/riposo): Impiegando un’azione minore, il taar’qat recupera Rifiatare (1/riposo): Impiegando un’azione minore, il taar’qat recupera
1d6 + ROB punti vitalità. 1d6 + ROB punti vitalità.
Mole Titanica: Grazie alle sue immani dimensioni, il verme delle sabbie
è immune a tutti i danni a meno che l’ammontare di danno inflitto da una
singola fonte sia pari o superiore a 15, nel qual caso subirà danni come di
norma (sottraendo il suo VA). Qualsiasi attacco o effetto che infligga meno
di 15 danni è totalmente inefficace contro una creatura di tale mole.
Resistenza Straordinaria (3/riposo): Se il verme delle sabbie fallisce
un tiro salvezza può decidere di avere invece successo.
VERME DEL MAGMA
Scavatore di Tunnel: Il verme delle sabbile può scavare attraverso la
Zooide grande (esotico), geovoro filtratore roccia solida a metà della sua velocità di scavare, lasciando un tunnel
Livello 12, minaccia moderata/alta di 3 metri di diametro dietro di sé.
AZIONI
Multiattacco: Lo xenoth può sferrare tre attacchi quando effettua l’azione
Attaccare durante il suo turno.
Coda Affilata. Attacco con arma da mischia: colpire +10, portata 2 m,
un bersaglio. Colpisce: 12 (2d6+5) danni cinetici.
Morso. Attacco con arma da mischia: colpire +10, portata 1 m, un bersaglio.
Colpisce: 9 (1d8+5) danni cinetici più 5 (2d4) danni energetici.
Artigli. Attacco con arma da mischia: colpire +10, portata 1 m, un bersaglio.
Colpisce: 9 (1d8+5) danni cinetici.
AZIONI STRAORDINARIE
Uno xenoth può effettuare tre azioni straordinarie al di fuori del proprio
turno, scelte tra le opzioni seguenti. Ognuna di queste opzioni può essere
usata una sola volta e solo al termine del turno di un’altra creatura. Lo
xenoth recupera le azioni straordinarie impiegate all’inizio del suo turno.
Affondo di Coda: Lo xenoth effettua un attacco con la sua coda affilata.
Un bersaglio colpito da questo attacco deve superare un tiro salvezza
di DES (Riflessi) CD 22 o subire 4 (1d8) danni cinetici aggiuntivi e restare
afferrato dallo xenoth (CD 19 per sfuggire). Lo xenoth ha vantaggio ai tiri
di attacco contro una creatura che sta afferrando in tal modo, ma non
può usare la sua coda contro altri bersagli fino al termine dell’afferrare.
Fiotto Acido: Lo xenoth prende a bersaglio una creatura che può vedere
entro 5 metri da lui e le sputa addosso un fiotto del suo sangue acido. La
creatura deve effettuare un tiro salvezza di DES (Riflessi) CD 17 subendo
10 (3d6) danni energetici se lo fallisce o metà di tali danni se lo supera.
Ritirata Fulminea: Lo xenoth effettua l’azione Disimpegnarsi e si muove
di una distanza massima pari alla sua velocità.
APPENDICI 337
SCHEDE
Di seguito troverai varie schede ufficiali di FARSIGHT RPG, a partire dalla fondamentale scheda del personaggio per passare a quelle
dedicate a veicoli e astronavi, al conteggio dell’iniziativa, e infine alle schede relative ai settori e ai sistemi stellari.
338 APPENDICI
CARTE EDGE FRASI DELLE CARTE EDGE
d100 Frase
Ovviamente consigliamo di utilizzare il mazzo di Carte EDGE
ufficiali di FARSIGHT RPG. Ma in alternativa puoi facilmente 01–02 Qualcosa smette improvvisamente di funzionare
creare le tue carte EDGE usando la tabella in questa pagina. 03–04 Qualcosa riprende improvvisamente a funzionare
Per generare una carta EDGE seleziona due frasi dalla tabella Frasi 05–06 Qualcosa si rivela di pessima qualità
delle Carte EDGE. Puoi sceglierle a piacere oppure determinarle 07–08 Qualcosa si rivela di ottima qualità
casualmente tirando un d100. Dopodiché scrivi le due frasi
09–10 Qualcosa avviene più velocemente del normale
selezionate su un semplice foglietto di carta.
Se vuoi puoi fotocopiare il formato standard di carta EDGE 11–12 Qualcosa avviene più lentamente del normale
illustrato in questa pagina. 13–14 Qualcosa che sembrava concludersi in realtà continua
15–16 Qualcosa che sembrava continuare in realtà termina
17–18 Una situazione favorevole causa problemi inaspettati
19–20 Una situazione sfavorevole genera benefici inaspettati
21–22 Un’azione produce delle conseguenze inattese
23–24 Accade qualcosa di totalmente inaspettato
25–26 Un errore imbarazzante passa inosservato
27–28 Le ostilità in atto si interrompono temporaneamente
29–30 Una discussione si protrae più del previsto
31–32 Una discussione viene interrotta bruscamente
33–34 Una discussione si conclude nel migliore dei modi
35–36 Una discussione si conclude nel peggiore dei modi
37–38 Una discussione prende una piega strana o inattesa
39–40 Uno spiacevole malinteso viene chiarito
41–42 Un terzo soggetto si intromette tra due contendenti
43–44 Una minaccia inattesa fa la sua comparsa
45–46 Qualcuno si comporta in modo strano, insolito o ambiguo
47–48 Qualcuno si comporta in modo sprezzante o irrispettoso
49–50 Qualcuno si comporta in modo scorretto o disonesto
51–52 Qualcuno dice o fa qualcosa di inappropriato o imbarazzante
53–54 Qualcuno dice o fa qualcosa di avventato o rischioso
55–56 Qualcuno viene colto da una profonda tranquillità
57–58 Qualcuno viene colto da una profonda angoscia
59–60 Qualcuno rivela involontariamente un segreto
61–62 Qualcuno distoglie l’attenzione, distraendosi per qualche istante
63–64 Qualcuno resta molto colpito da ciò a cui assiste o che sente
65–66 Qualcuno fraintende totalmente ciò a cui assiste o che sente
67–68 Qualcuno ricorda, intuisce o scopre un dettaglio importante
69–70 Qualcuno scorda totalmente un dettaglio importante
71–72 Qualcuno cambia improvvisamente opinione
73–74 Qualcuno resta preda dell’indecisione, favorendo i propri avversari
75–76 Qualcuno riesce inaspettatamente in qualcosa di arduo
77–78 Qualcuno fallisce inaspettatamente in qualcosa di banale
79–80 Qualcuno perde la presa su un oggetto che impugna
81–82 Qualcuno colpisce involontariamente un alleato
83–84 Qualcuno beffa la morte e rimane miracolosamente in vita
85–86 Qualcuno attacca briga per futili motivi
87–88 Qualcuno si sente profondamente umiliato
89–90 Un dispositivo manifesta un comportamento anomalo
91–92 Un glitch altera la sicurezza di un dispositivo
93–94 Un farmaco o altra sostanza sortisce effetti collaterali imprevisti
95–96 Un farmaco o altra sostanza non sortisce alcun effetto collaterale
97–98 Un’aspettativa, una promessa o una speranza viene disattesa
99–00 Un’aspettativa, una promessa o una speranza si avvera
APPENDICI 347
FONTI D’ISPIRAZIONE
Il Pianeta delle Scimmie (serie di film)
Independence Day (film)
La seguente non vuole assolutamente essere una lista esaustiva, ma una Interstellar (film)
collezione di titoli rappresentativi del genere fantascientifico, che speriamo Io, Robot (film)
possano ispirare e stimolare la fantastia di giocatori e game master. Johnny Mnemonic (film)
Killjoys (serie tv)
OPERE LETTERARIE La Cosa (film)
Adams, Douglas – Guida Galattica per Autostoppisti La Guerra dei Mondi (film)
Asimov, Isaac – Ciclo dei Robot, Ciclo dell’Impero, Ciclo della Fondazione, L’Esercito delle 12 Scimmie (film)
Neanche gli Dèi, Nemesis, Notturno, tutte le opere L’Uomo Bicentenario (film)
Banks, Iain M. – Ciclo della Cultura, L’Arma Finale Mad Max (serie di film)
Benford, Gregory – Saga della Galassia Centrale Matrix (film)
Bradbury, Ray – Cronache Marziane, Fahrenheit 451, L’Uomo Illustrato Metropolis (film)
Brin, David – Ciclo delle Cinque Galassie Minority Report (film)
Card, Orson Scott – Il Gioco di Ender Mission to Mars (film)
Cherryh, C. J. - Ciclo della Lega e della Confederazione Nirvana (film)
Clarke, Arthur C. - Ciclo di Rama, Ciclo di Odissea nello Spazio, Ciclo di Oblivion (film)
Odissea del Tempo, Le Fontane del Paradiso, tutte le opere Pacific Rim (film)
Dick, Philip K. – Il Cacciatore di Androidi (Blade Runner), Passengers (film)
I Simulacri, La Conquista di Ganimede, La Svastica sul Sole, Pianeta Rosso (film)
Noi Marziani, Ubik, Un Oscuro Scrutare, tutte le opere Pitch Black e seguiti (film)
Gibson, William Ford – Trilogia dello Sprawl, La Notte che Bruciammo Predator (serie di film)
Chrome (antologia) RoboCop (film)
Haldeman, Joe – Guerra Eterna Sopravvissuto - The Martian (film)
Heinlein, Robert A. – Fanteria dello Spazio, Oltre l’Orizzonte, Stella Doppia, Stargate (film e serie TV)
Straniero in Terra Straniera, Universo, tutte le opere Starship Troopers (film)
Herbert, Frank – Ciclo di Dune Star Trek (serie di film e serie TV)
Kornbluth, Cyril M. e Pohl, Frederick – I Mercanti dello Spazio Star Wars (serie di film e serie TV)
LeGuin, Ursula K. – Ciclo dell’Ecumene Terminator (serie di film)
Lem, Stanislaw – Solaris The Abyss (film)
McMaster Bujold, Lois – Ciclo dei Vor The Expanse (serie tv)
Niven, Larry – Ciclo dello Spazio Conosciuto The Orville (serie tv)
Orwell, George – 1984 The Road (film)
Pratchett, Terry – Serie del Mondo Disco The Tomorrow War (film)
Robinson, Kim Stanley – Trilogia di Marte Tron, Tron Legacy (film)
Silverberg, Robert – Ali della Notte, L’Uomo nel Labirinto Ultimatum alla Terra (film)
Simmons, Dan – Ciclo dei Canti di Hyperion Valerian e la Città dei Mille Pianeti (film)
Stephenson, Neal – Anathem V for Vendetta (graphic novel, film)
Sterling, Bruce – Mirrorshades (antologia a cura di) Watchmen (graphic novel, film)
Vonnegut, Kurt – Le Sirene di Titano
Vinge, Vernor Steffen – Il Vero Nome, Universo Incostante, ANIMAZIONE E FUMETTI
Quando la Luce Tornerà, Alla Fine dell’Srcobaleno, I Simulacri Aeon Flux (serie animata)
Weir, Andy – L’Uomo di Marte, Artemis Akira (manga e anime)
Willis, Connie – L’Anno del Contagio Alita (manga e anime)
Capitan Harlock (manga e anime)
FILM E SERIE TV Cowboy Bebop (anime)
1997: Fuga da New York (film) Final Space (serie animata)
2001: Odissea nello Spazio (film) Ghost in the Shell (manga e anime)
A.I. - Intelligenza Artificiale (film) Knights of Sidonia (anime)
Alien (serie di film) Love, Death + Robots (serie animata)
Altered Carbon (serie tv) Mobile Suit Gundam (serie di anime)
Andromeda (film) Neon Genesis Evangelion (anime)
Annientamento (film) Patlabor (manga e anime)
Arrival (film) Robotech (anime)
Atto di Forza (film) Star Blazer - La Corazzata Yamato (anime)
Avatar (film) Tekkaman, Tekkaman Blade (anime)
Battlestar Galactica (serie tv) Trigun (anime)
Blade Runner, Blade Runner 2049 (film)
Cloud Atlas (film) VIDEOGAME
Contact (film) BioShock (serie di videogame)
District 9 (film) Destiny (serie di videogame)
Dredd, la Legge sono Io (film) Deus Ex (serie di videogame)
Dune (film) EVE Online (videogame)
Ender’s Game (film) Fallout (serie di videogame)
Ex Machina (film) Halo (serie di videogame)
Firefly/Serenity (serie tv, film) Horizon Zero Dawn (videogame)
Gattaca (film) Mass Effect (serie di videogame)
Giochi Stellari - The Last Starfighter (film) Metal Gear (serie di videogame)
Guardiani della Galassia (serie di film) No Man’s Sky (videogame)
Guida Galattica per Autostoppisti (film) Portal (serie di videogame)
Hunger Games (serie di film) StarCraft (serie di videogame)
Il Quinto Elemento (film) Stellaris (videgame)
Il Mio Nemico (film) Titanfall (serie di videogame)
348 APPENDICI
INDICE ANALITICO vedi classe, delta
Arti Belliche (qualifica), vedi qualifiche
eventi della, 192
ideare una, 192-183
contatto telepatico (potere), 166
copertura, 86
A Artiglieria (qualifica), vedi qualifiche il quadro generale, 188-190 cosmografia, 225, vedi anche spazio
abbagliato (condizione), vedi condizioni Artista Marziale (talento), 47 iniziare una, 192 costo, vedi commercio
abbordaggio, 150, vedi anche astronave Arti Visive (qualifica), vedi qualifiche stili di gioco, 191 costrutto (tipo), vedi creatura
abilità, 5, 8, 70-75, 257 assordato (condizione), vedi condizioni temi narrativi, 190 creatura, 255, 256-259, 297
abilità (delle creature), 257 Astronauta (talento), 48 tenere traccia della, 193 armi naturali delle, 259
generare le, 8 Astronautica (qualifica), vedi qualifiche terminare una, 193 classificazione, 256
incremento di, 10, astronave, 136-150 camuffamento (potere), 158 creature straordinarie, 259
vedi anche prove di abilità apparati base delle, 136 capacità di carico (CC), 9, 95 descrittori, 256
Accademico (background), 32 armamenti e dotazioni extra, 138-142 Carisma (qualifica), vedi qualifiche dove vivono le, 297
accecato (condizione), vedi condizioni descrizione delle, 138 carte EDGE, 98, 183, 347 equipaggiamento delle, 259
acque pericolose (pericolo amb.), 215 movimento delle, 146 assegnare, 183 grado di minaccia, 256
Acrobazia (qualifica), vedi qualifiche operazioni astronavali, 143-145 frasi delle, 347 livello, 256
Addestrato nelle Armature (talento), 46 scheda della, vedi scheda giudicare l’uso delle, 183 tipo, 256
adiacente (distanza), vedi distanza scontri astronavali, 146-150 ignorare, 183 tratti speciali, 258
affascinato (condizione), vedi condizioni spazio delle, 146 ottenere, 98 natura, 256
afferrare (contesa in mischia), 87 statistiche delle, 137 usare, 98 varianti, 259
afferrato (condizione), vedi condizioni struttura delle, 136 cartografia, 212-213 vedi anche animali, fauna aliena, flora
affondo mentale (praxis), 155 tabella, 137 Cavalcare (qualifica), vedi qualifiche aliena, specie, specie senzienti e le
Affinità Cibernetica (talento), 46 Atletica (qualifica), vedi qualifiche cianfrusaglia, 118-119, vedi anche voci delle creature specifiche
afflizione biopsionica (potere), 160 atmosfera, 215, 237, vedi anche equipaggiamento credichip, 113, vedi anche credito,
aiuto (praxis), 155 ambiente, atmosfere pericolose, mondo Cibernetica (qualifica), vedi qualifiche commercio, equipaggiamento
Allerta (qualifica), vedi qualifiche atmosfere pericolose (pericolo amb.), 215 cibo e acqua, 77, vedi anche ambiente credito, 99, 100, vedi anche commercio
allucinazione (potere), 158 attaccare, vedi combattimento ciottoli telecinetici (praxis), 155 Criminale (background), 34
alterazione corporea (potere), 160 Attaccare (azione), vedi azioni civiltà, 244-252 criocapsula, 116, vedi anche
alterazione temporale (potere), 162 attacco, vedi combattimento caratteristiche delle, 244-247 equipaggiamento
altitudini elevate (pericolo amb.), 215 Attacco Extra (privilegio di classe), vedi immaginare nuove, 244 curvatura, vedi warp
Altolocato (background), 33 classe, Delta, Sigma vedi anche insediamenti nucleo di, vedi warp
ambiente, 77-79, 214-219 Attacco Furtivo (talento), 48 classe, 8, 42-45 cyberware, 124-126
clima e condizioni meteo, 214 attacco psionico, 153, vedi anche poteri descrizione delle, 42-45 installare, 124
vedi anche cadute, cibo e acqua, psionici delta, 43 descrizione del, 124-126
collisioni, gravità, interagire con gli attenuazione inerziale (praxis), 155 sigma, 44
oggetti, pericoli ambientali, radiazioni, attività ausiliaria, 96-97, 210 psi, 45 D
soffocamento, visibilità attrezzatura, vedi equipaggiamento Classe Difficoltà (CD), vedi prove di dalok (specie), 12-13
amicizia (praxis), 155 attrezzo, 113, vedi anche equipaggiamento abilità danno, 88-89, 178
Ammaliatore (talento), 47 Avanguardia (talento), 48 classe planetaria, vedi mondo biotico, 89
animale (creatura), 270-288, vedi anche avventura, 4, 6, 96-97, 201-210 classificazione (delle creature), 256 categorie di, 88-89
creatura, fauna aliena avventure come storie, 202 clima, 214, vedi anche ambiente cinetico, 89
invertebrati, 270-273 complicazioni, 206 collisioni, 77, vedi anche ambiente energetico, 89
ittiopsidi, 274-277 elementi della, 202-205 Colossale (categoria di taglia), vedi taglia improvvisato, 178
sauropsidi, 278-281 incontri, vedi incontri colpo indirizzato (praxis), 155 psichico, 89
teropsidi, 282-288 i pilastri della, 6 colpo potenziato (potere), 164 tipi di, 89
anomalia dimensionale (potere), 162 legare, 210 Comandante (talento), 51 tiri di, 88
anomalia gravitazionale (potere), 162 struttura della, 202-207 Combattente Psichico (talento), 51 resistenza ai, 89
antagonista (tipo di png), vedi personaggi tra le, 96-97, 210 combattimento, 6, 81-92, 178-180 vulnerabilità ai, 89
non giocanti avventuriero, vedi personaggio attaccare, 86-88 Danza (qualifica), vedi qualifiche
area d’effetto, 88, 153 azioni, 81, 84-85, 135, 148-150, 179, attaccare oggetti, 92 delta (classe), vedi classe
armatura, 104-106 258-259 attaccare parti specifiche del corpo, 179 Demolitore (talento), 52
accessori per, 106 azioni dell’equipaggio, 148-150 attacco a distanza, 87 denaro, vedi commercio
descrizione delle, 104 azioni e reazioni delle creature, 258 attacco in mischia, 87 depressurizzazione (pericolo amb.), 215
improvvisate, 105 azioni minori, 81, 85 azioni in, 84-85, vedi anche azioni Destrezza (DES), vedi abilità
indossare e togliere, 106 azioni straordinarie, 259, vedi creature combattere con due armi, 87 Difesa, 9, 86, 134, 147, 257
leggera, 104, 105 azioni su veicoli, 135 combattere in sella, 179 del veicolo, 134, vedi anche veicoli
media, 104, 105 reazioni, 81, 85, 179 combattere in tre dimensioni, 92 dell’astronave, 147, vedi anche
pesante, 104, 105 azione minore, vedi azioni combattere su veicoli, vedi veicoli astronave
potenziamenti per, 106 automa, vedi robot contese in mischia, 87 difesa (delle creature), 257
scudi, 105-106 danni, vedi danno difetto, vedi personalità
tabella, 105 B difficoltà dell’attacco, 86 dipendenza, vedi veleno
tattica, 104, 105 background, 8, 32-41 gestire il, 178-180 disarmante (proprietà delle armi), 107
vedi anche Valore Armatura descrizione dei, 32 iniziativa, 81, 178 disarmare (contesa in mischia), 87
arma,107-112 luogo d’origine, 32 movimento in, vedi movimento disciplina (privilegio di classe), vedi
accessori per, 110 personalizzare i, 32 rappresentare il, 81 classe, psi
a distanza, 107, 109 tratti di, 32 scontri astronavali, vedi astronave disciplina psionica, vedi poteri psionici
bianche, 107, 108, 109 tabella, 32 sequenza di, 81 distanza, 86, 146
cinetiche, 107, 109 vedi anche le voci dei singoli background sorpresa, 81 dokran (specie), 320-321
da mischia, 107, 108 baratto, vedi commercio tiri di attacco, vedi prove di abilità dominare menti (potere), 166
descrizione delle, 110 barriera telecinetica (potere), 164 Combattività (CMB), vedi abilità dotazioni pronte, 116, vedi anche
energetiche, 107, 109 Bastione (talento), 49 commercio, 100-101, 246 equipaggiamento
esplosive, 107, 112 belve mostruose (creatura), 302-303 commerciare, 100 doti leggendarie, 186
d’artiglieria, 107 Berserker (talento), 49 disponibilità di acquisto, 100-101 draalani (specie), 14-15
gruppi di, 107 bioscanner, vedi sensore domanda e offerta, 246 droga, vedi veleno
improvvisate, 107 biotecnologia, vedi tecnologia economia e, 246 drone, vedi robot
munizioni, 110 Biotico (talento), 50 mercato nero, 101 Drone Compagno (talento), 52
naturali, 107, 108, vedi anche creature blaster, 109 vedi anche arma merci di scambio, 100 due mani (proprietà delle armi), 107
potenziamenti per, 111 bonus, 71, vedi anche prova di abilità sistema monetario, 100 dungeon, 252
proprietà delle, 107 alla difesa, 86, 106, vedi anche vedi anche civiltà, credito, spese durata, 88, 153
tabelle, 108-109 copertura, distanza, scudo Commercio (qualifica), vedi qualifiche concentrazione, 88
tipi di, 107 bottino, 184 compagnia, 4, 9 determinata o condizionale, 88
Armi Naturali (qualifica), vedi qualifiche breve (distanza), vedi distanza comprensione psionica (potere), 168 istantanea, 88
Armi Bianche (qualifica), vedi qualifiche Burocrate (background), 33 computer, vedi tecnologia
Armi Cinetiche (qualifica), vedi qualifiche Computer (qualifica), vedi qualifiche E
Armi Energetiche (qualifica), vedi C concentrazione, 88, vedi anche durata elithrian (specie), 322-323
qualifiche Cacciatore (talento), 50 condizioni, 94-95, 178 enigma linguistico (potere), 159
Armi Prescelte (privilegio di classe), vedi cadute, 77, vedi anche ambiente conoscenze psioniche (potere), 169 Enorme (categoria di taglia), vedi taglia
Classi, delta campagna, 4, 187-200 contatto (tipo di png), vedi personaggi Entropista (talento), 53
Armi Specializzate (privilegio di classe), campagne continue o episodiche, 193 non giocanti equipaggiamento, 9, 32, 99-128
APPENDICI 349
generico, 113-119 grado di sfinimento, vedi condizioni lancio (proprietà delle armi), 107 N
indossabile, 101 granata, 112, vedi anche arma lealtà, 263, vedi anche personaggi non
nanotecnologia, vedi tecnologia
iniziale, 101 Grande (categoria di taglia), vedi taglia giocanti
Natura (qualifica), vedi qualifiche
da sopravvivenza, 116-117 gravità, 78, 236, vedi anche ambiente legame, vedi personalità
navarian (specie), 26-27
vedi anche armatura, arma, attrezzo, alta, 78 leggera (proprietà delle armi), 107
neolobopodi (creatura), vedi fauna aliena
cianfrusaglia, cyberware, dotazioni bassa, 78 lenitivo biopsionico (praxis), 156
Nuotare (qualifica), vedi qualifiche
pronte, fonti energetiche portatili, gravità dei pianeti, 236 levitazione telecinetica (potere), 164
generatore di campo, sensore, gravità zero, 78 linguaggio, 10, 32, 63, 246, 258 O
sostanze e farmaci, spese, tecnologia normale, 78 tabella, 63
offuscata (area), vedi visibilità
equipaggio, 143-144, 146 regole aggiuntive sulla, 78 linguaggi e dialetti, 246
ologramma, 195
ruoli chiave del, 146 griglia, 81, 346 livello, 4, 68, 182
ololama, 108, 110, vedi anche armi
vedi anche astronavi grossa (proprietà delle armi), 107 guadagnare livelli, 68
olorecorder, 120, 121, vedi tecnologia
Equipaggio (background), 34 grovigli intralcianti (pericolo amb.), 217 benefici derivanti dal, 68
omnitool, 113, vedi anche attrezzi
esito, vedi prove di abilità gruppo (di personaggi), vedi compagnia iniziare a livelli più alti, 68
oscurata (area), vedi visibilità
Esito Certo (privilegio di classe), vedi guadagnare livelli, vedi livello livello e minaccia (delle creature), 257
ostacolare (praxis), 157
classe, sigma guarigione, 93 progressione dei personaggi, 182
esotuta, 117, vedi anche equipaggiamento G-Zero (qualifica), vedi qualifiche livello tecnologico (LT), 102-103,
falle nelle, 117 primitivo (LT1), 102
P
espediente psionico (praxis), 156 H arcaico (LT2), 102 paralizzato (condizione), vedi condizioni
esplorazione, 6, 76-79 Hacker (talento), 55 industriale (LT3), 102 parassiti dei condotti (creatura), 306-307
ambiente, vedi ambiente hacking, 122-123 avanzato (LT4), 103 patrono (tipo di png), vedi personaggi
andature di viaggio, 76 interstellare (LT5), 103 non giocanti
durante la, 77 I galattico (LT6), 103 peculiarità, vedi personalità
movimento, vedi movimento Lottare (qualifica), vedi qualifiche penalità, 71, vedi anche prova di abilità
ideale, vedi personalità
notare minacce, 77 luce, vedi illuminazione, visibilità penalità di armatura, vedi armatura
illuminazione, 79 vedi anche visibilità
ordine di marcia, 77 Lucidità (qualifica), vedi qualifiche Percezione (PER), vedi abilità
illusione (disciplina psionica), 158
tempo, 76 luminescenza corporea (praxis), 156 percezioni psioniche (potere), 170
illusione minore (praxis), 156
esplorare territori selvaggi, 240 lunga (distanza), vedi distanza pericoli ambientali, 215-219, vedi anche
Illusionista (talento), 56
esplorare territori urbani, 248-250 ambiente e le voci dei singoli pericoli
immagine illusoria (potere), 159
eslorare lo spazio, vedi spazio Impeto d’Azione (privilegio di classe), M ambientali
Esplosivi (qualifica), vedi qualifiche Perizia (privilegio di classe), vedi classe,
vedi Classi, delta malattia, 224
esplosivo, 112, vedi anche arma sigma
Implacabile (privilegio di classe), vedi curare, 224
esposizione al vuoto (pericolo amb.), 216 personaggio (PG), 4, 8-9, 63-67, 182
classe, delta malattie d’esempio, 224
estrema (distanza), vedi distanza altezza e peso, 63
imprevisto, vedi risultati speciali manipolare luce (potere), 159
creare un, 8-9
inabile (condizione), vedi condizioni manipolazione energetica (potere), 165
F incontri, 208-209, 231-233, 242-243, manipolazione telecinetica (potere), 165
descrivi il, 8
descrizione, 63-67
fama, vedi prestigio 250-251 Manolesta (qualifica), vedi qualifiche
dettagli del, 63
fantascienza, 6, 188-190, 194-200 casuali, 209 mano telecinetica (praxis), 157
eventi del passato, 64-65
esplorare l’ignoto, 6 di combattimento, 208 mappa, vedi cartografia
linguaggi, vedi linguaggio
i filoni della, 188-190 in territori selvaggi, 242-243 generale, 212
nome, 63
temi della, 194-200 in territori urbani, 250-251 locale, 212
personalità, vedi personalità
faraxi (specie), 16-17 negli spazioporti, 233 di pianeta, 345, vedi anche scheda
progressione dei, 182
fascinazione psionica (praxis), 156 nello spazio, 231-233, vedi anche spazio stellare, vedi spazio
ruoli dei, 9
fauna aliena, 270-297, vedi anche obiettivo degli, 208 Meccatronica (qualifica), vedi qualifiche
sesso, 63
animale, creatura individuazione psionica (potere), 169 Media (categoria di taglia), vedi taglia
personaggi non giocanti (PNG), 4, 80,
caratterizzare e personalizzare la, 289 indole, vedi personalità media (distanza), vedi distanza
176, 204, 260-269
neolobopodi, 290-291 infermo (condizione), vedi condizioni Medicina (qualifica), vedi qualifiche
aspetto fisico dei, 260
siderodonti, 292-293 infravisione (senso speciale), 79 Mentalista (talento), 57
atteggiamento dei, 176, 260
venabulostomi, 294-296 Ingegnere (background), 35 Mente Eidetica (privilegio di classe), vedi
creature come, 262
fazioni, 253-254 iniziativa, vedi combattimento classe, psi
delineare, 260-261
creare, 253 inondazioni e maremoti (pericolo Mente Salda (privilegio di classe), vedi
doti dei, 260-261
fazioni come meta-PNG, 253 ambientale), 218 classe, psi
assoldati, 262
livello delle, 253 insediamenti, 248, vedi anche civiltà Mercante (background), 37
dettagliati, 260
personaggi e, 254 inseguimenti, 180-181 merci di scambio, vedi commercio
generici, 263-269
fenomeni stellari estremi (pericolo insettoidi mostruosi (creatura), 304-305 messaggio telepatico (praxis), 157
importanti, 204, vedi anche avventura
ambientale), 216 insidia, vedi ambiente, malattia, pericolo metabiosi (disciplina psionica), 160
nella campagna, 263
Fermezza (qualifica), vedi qualifiche ambientale, trappola, veleno Metapsionica (talento), 57
modi e stranezze dei, 260
fiancheggiamento, vedi posizione instillare compulsione (potere), 167 metarealtà (disciplina psionica), 162
occupazione dei, 260-261
fitoide (tipo), vedi creatura instillare emozione (potere), 167 micrometeoriti (pericolo amb.), 218
personalità dei, 260-261
flora aliena, 298-301, vedi anche creatura Intelligenza (INT), vedi abilità Minuscola (categoria di taglia), vedi taglia
tipologie di, 262
fluttuazione (praxis), 156 intelligenza artificiale (IA), 194, 310, vedi Mistico (background), 37
veloci, 260
fonti d’ispirazione, 348 anche tecnologia Mistificazione (qualifica), vedi qualifiche
personalità, 66-67
fonti energetiche portatili, 114, vedi intelligenza virtuale (IV), 120, 194, vedi Mondanità (qualifica), vedi qualifiche
indole, 66
anche equipaggiamento, tecnologia anche tecnologia mondo, 234-243
tratti della, 67
Forza (qualifica), vedi qualifiche interagire con gli oggetti, 78, vedi anche caratteristiche planetarie, 236
sfogo e contrasto, 67
forza psionica, 153, vedi anche poteri ambiente classi planetarie, 234
sviluppare la, 67
psionici interazione sociale, 6, 80, 176-177 parametri orbitali, 235
peso, vedi unità di misura
frane e valanghe (pericolo amb.), 216 gestire la, 176-177 morale delle creature, 180
pianeta, 227, vedi anche mondo
fumi e gas nocivi (pericolo amb.), 216 Intimidire (qualifica), vedi qualifiche morte, 90, 173
scheda di, vedi scheda
fuoco e sostanze ustionanti (pericolo Intrattenitore (background), 36 avversari e morte, 90
pianete predatrici (creatura), vedi flora
ambientale), 217 Intuito (qualifica), vedi qualifiche gestire la morte dei personaggi, 173
aliena
funghi alieni (creatura), vedi flora aliena Investigatore (talento), 56 morte istantanea, 90
Piccola (categoria di taglia), vedi taglia
Furfante (talento), 54 invisibile (condizione), vedi condizioni perdere i sensi a 0 punti vitalità, 90
Pilota (talento), 58
Furtività (qualifica), vedi qualifiche ipertermia/Ipotermia (praxis), 156 ritornare dalla, 173
Pilotare (qualifica), vedi qualifiche
iradian (specie), 18-19 soglia di, 9, 90
G plasmoidi (creatura), 308-309
Ispezionare (qualifica), vedi qualifiche stabilizzare una creatura, 90
Popolano (background), 38
game master (GM), 4, 171-186 tiro salvezza contro, 90
J portale, 195, 197, vedi anche spazio,
il ruolo del, 172-173 movimento, 76-77, 82, 89
tecnologia, teletrasporto
generatore di campo (pfg), 115, vedi ja’raki (specie), 20-21 movimento forzato, 89
portata, 87, vedi anche combattimento
anche equipaggiamento, tecnologia movimento in combattimento, 82
portata (proprietà delle armi), 107
ghiaccio (pericolo ambientale), 217 K spezzare il, 82
posizione, 86
giocatore, 4, 172-173 kandrevan (specie), 22-23 tipi speciali di, 76
posizione sopraelevata, vedi posizione
gestire i, 172-173 kergan (specie), 24-25 multiscanner, vedi sensore
potere, vedi poteri psionici
gittata, 87, 107, 152 khel (specie), 324-325 munizioni, vedi armi
poteri psionici, 45, 151-170, 200
gittata (proprietà delle armi), 107 munizioni (proprietà delle armi), 107
descrizione dei, 155-170
Gladiatore (talento), 55 L Musica (qualifica), vedi qualifiche
discipline psioniche, 45, 152
grado di minaccia, vedi creatura Lanciare (qualifica), vedi qualifiche
350 APPENDICI
effetti dei, 153 risanamento biopsionico (potere), 161 vedi anche le voci delle singole specie guarire dai, 93
lista dei, 155 risultati speciali, 5, 71-72, 135, 147, specie senzienti, vedi specie, creatura tabelle, 91
manifestare, 152-154 175, vedi anche prova di abilità spese, 126-128, 143, vedi anche turno, 81
praxis, 152, 155-157 gestire i, 175 commercio, equipaggiamento eseguire un, 81
punti psi, 45, 152 imprevisto, 71, 72 aggiuntive, 127 tutela biopsionica (potere), 161
regole speciali sui, 153-154 prodezza, 71, 72 di mantenimento, 143 Tutore dell’ordine (background), 40
Poteri Psionici (privilegio di classe), vedi risultati speciali doppi, 71 per lo stile di vita, 126
classe, psi risultati speciali più rari, 175 Spia (background), 40 U
praxis, vedi poteri psionici risultati speciali secondari, 175 spintonare (contesa in mischia), 87 ultravisione (senso speciale), 79
Precog (talento), 58 risultati speciali su astronavi, 147 stabilizzare i morenti (praxis), 157 umano, vedi terran
premonizione (potere), 170 risultati speciali su veicoli, 135 stazione spaziale, 231, 248, vedi anche umanoide (tipo), vedi creatura
pressioni estreme (pericolo amb.), 218 tabella, 72 insediamento, spazio unità di misura, 6, 225
prestigio, 184-185 robot (creatura), 123, 310-315 stile di vita, 96, 126, vedi anche spese urto telecinetico (praxis), 157
privilegio di classe, vedi classe robot come personaggi giocanti, 310 stordito (condizione), vedi condizioni
prodezza, vedi risultati speciali robotica, vedi tecnologia supporto vitale, 117, 133, 136, 137 V
prono (condizione), vedi condizioni Robustezza (ROB), vedi abilità autonomia energetica e, 137 valkarian (specie), 30-31
Propensione Psionica (talento), 59 round, 71, 81 unità di (VSU), 117 Valore Armatura (VA), 89, 92, 104, 257
protezione cinetica (praxis), 157 surriscaldante (proprietà delle armi), 107 degli oggetti, 92
prova di abilità, 5, 70-75,173-175 S svantaggio, vedi prova di abilità delle creature, 257
bonus e penalità, 71 sabbie mobili (pericolo ambientale), 218 svenuto (condizione), vedi condizioni valuta, 246, vedi anche commercio,
Classe Difficoltà (CD), 70, 174 saetta radiante (praxis), 157 credito
Esito, 70 sanguinante (condizione), vedi condizioni T vantaggio, vedi prova di abilità
gestire le, 173-175 Sapiente (talento), 60 taar’qat (specie), 332-333 veggenza (disciplina psionica), 168
gestire i fallimenti, 175 sbilanciante (proprietà delle armi), 107 taglia (delle creature), 83, 256 veicolo, 130-135
prova complessa, 70, 174 scala (rappresentazione), vedi cartografia categorie di, 83 apparati base dei, 130
prova contrapposta, 70, 174 Scalare (qualifica), vedi qualifiche talento, 42-45, 46-62 armamenti e dotazioni extra, 132-133
prova cooperativa, 70 Scaltrezza (qualifica), vedi qualifiche tabella, 46 combattere su, 134-135
prova passiva, 70 scariche elettriche (pericolo amb.), 218 vedi anche le voci dei singoli talenti descrizione dei, 131
qualifiche, vedi qualifiche scheda, 4, 338-345 Tecnica (TEC), vedi abilità scheda del, vedi scheda
quando usare le, 173 dell’astronave, 342 Tecnico (talento), 61 statistiche dei, 130
risultati speciali, vedi risultati speciali del personaggio, 4, 338-340 tecnoarmatura, vedi armatura tabella, 131
ritentare, 71 del veicolo, 341 tecnologia, 6, 120-123, 194 veleno, 118, 222-223
sforzo e tenacia, 71 di iniziativa, 341 biotecnologia, 194 creare e usare, 223
tentativi multipli, 175 di pianeta, 345 informatica, 120-123, 194 immunità a, 223
tipi di, 70 di settore stellare, 343 computer, 120 sovradosaggio, 223
tiro di attacco, 70, 86, 174 di sistema stellare, 344 dispositivi informatici, 120-121 tossicodipendenza, 223
tiro salvezza, 70, 174 griglia esagonale, 346 le frontiere della conoscenza, 6 veleni e droge d’esempio, 222
vantaggio e svantaggio, 5, 71, 174 sciami (creatura), 316-319 nanotecnologia, 194 velocità, 10, 76, 82, 257, vedi anche
psi (classe), vedi classe Scienza (qualifica), vedi qualifiche operazioni informatiche, 121-123 movimento
Psicopotere (qualifica), vedi qualifiche scudo, vedi armature programmi, 120 di nuotare, 76, 257
punteggio di abilità, vedi abilità scudo deflettore, 132, 142, vedi anche robotica, 194 di scalare, 76, 257
punti psi (psi), vedi poteri psionici equipaggiamento e astronave tecnologie di frontiera, 194 di scavare, 76, 257
punti vitalità (pv), vedi vitalità seguace, vedi personaggi non giocanti telecomunicazione, 120-121, 145, 194 di volare, 76, 82, 257
punto cieco (praxis), 157 Senso del Pericolo (privilegio di classe), vedi anche equipaggiamento, livello venabulostomi (creatura), vedi fauna
vedi classe, delta tecnologico aliena
Q senso tellurico (senso speciale), 79 Tecnomedico (talento), 62 vermi mostruosi (creatura), 334-335
qualifiche, 5, 8, 70, 73-75, 175, 257 sensore, 115-116, vedi anche tecnosonda, vedi sensore versatile (proprietà delle armi), 107
applicare le, 175 equipaggiamento, tecnologia telecinesi (disciplina psionica), 164 veste protettiva, vedi armatura
qualifiche (delle creature), 257 sfinimento (condizione, speciale), vedi telepatia (disciplina psionica), 166 viaggio, vedi anche esplorazione
qualifiche di Combattività, 73 condizioni teletrasporto, 162-163, 195, vedi anche andature di, 76, vedi movimento
qualifiche di Robustezza, 73 sforzo, vedi prova di abilità portale dimensionale, 199
qualifiche di Destrezza, 73 Sfruttare l’Imprevisto (privilegio di teletrasporto (potere), 162-163 iperluce, 196, vedi anche spazio
qualifiche di Percezione, 74 classe), vedi classe, sigma temperature estreme (pericolo spaziale, 196-197, vedi anche spazio
qualifiche di Intelligenza, 74 siderodonti (creatura), vedi fauna aliena ambientale), 218 subluce, 196-197, vedi anche spazio
qualifiche di Volontà, 75 sigma (classe), vedi classe tempo, 76, 188, 198 vedi anche temporale, 198
qualifiche di Tecnica, 75 skreed (specie), 328-329 esplorazione, viaggio Viandante (background), 41
regole opzionali sulle, 73 soffocamento, 79, vedi anche ambiente Tempra (qualifica), vedi qualifiche visibilità, 79, 86, vedi anche ambiente
tabella, 73 soglia di morte (SM), vedi morte tenacia, vedi prova di abilità visore, 116, vedi sensore
quarid (specie), 326-327 Soldato (background), 39 termovisione (senso speciale), 79 vista cieca (senso speciale), 79
solkathi (specie), 330-331 terraformazione, 195 Vita di Strada (qualifica), vedi qualifiche
R sonda mentale (potere), 167-168 terran (specie), 28-29 vitalità, 9, 42, 89, 178, 257
radiazioni (pericolo ambientale), 78-79, Sopravvivenza (qualifica), vedi qualifiche terremoti e crolli (pericolo amb.), 218 punti vitalità (pv), 89,
238, vedi anche ambiente sorpresa, vedi combattimento terreno difficile, 76, 82, vedi anche punti vitalità (delle creature), 257
effetti delle, 78-79 sostanze e farmaci, 118, vedi anche movimento punti vitalità temporanei, 89
esposizione alle, 79 equipaggiamento, veleni Tiratore Scelto (talento), 62 recuperare punti vitalità, vedi guarigione
guarire dalle, 78 sovraccarico (condizione, speciale), vedi tiro di attacco, vedi prova di abilità vitalità iniziale, 42
radioattività dei pianeti, 238 condizioni tiro di danno, vedi danno vitalità dei nemici, 178
resistenza alle, 78-79 sovradosaggio, vedi veleno tiro salvezza, vedi prova di abilità Volontà (VOL), vedi abilità
radioattività, vedi radiazioni Spadaccino Psionico (talento), 60 tiro salvezza contro morte, vedi morte vulnerabilità, vedi danno
raffica (proprietà delle armi), 107 spasmo metabolico (praxis), 157 tornado (pericolo ambientale), 219
rallentato (condizione), vedi condizioni spaventato (condizione), vedi condizioni tossicodipendenza, vedi veleno W
ranghi di gioco, 68, 191, vedi anche livello spazio, 196-187, 213, 225-229 trappola, 220-221 warp, 141-142, 149, 197
ravvicinata (distanza), vedi distanza cosmografia, 225 attivare, 220 motore, 141-142, 149, 197
reazione, vedi azioni esplorare lo, 230-231 individuare e disarmare, 220 fattore (WF), 141-142, 197
Reietto (background), 38 incontri nello, 231-233 effetti delle, 220
resistenza, vedi danno mappare lo, 213 pericolosità delle, 220 X
Resistenza alle Radiazioni (talento), 59 mappe stellari, 226-229 trappole d’esempio, 220-221 xenofanghiglie (pericolo ambentale), 219
Resistenza Fisica (talento), 59 viaggio spaziale, 196-187 traslazione (potere), 163 xenoide (tipo), vedi creatura
Riflessi (qualifica), vedi qualifiche spazio (delle creature), vedi taglia trattenuto (condizione), vedi condizioni xenoth (creatura), 336
rigenerazione biopsionica (potere), 161 spazioporto, 233 tratto culturale, vedi specie
rinomanza, 254, vedi anche fazioni specie, 8, 10-31, 320-333 tratto della personalità, vedi personalità Y
riposo, 93 descrizione delle, 10 tratto di specie, vedi specie –
breve, 93 personalizzare le, 10-11 tratto di background, vedi background
completo, 93 specie insolite, 11 tratto speciale, vedi creature Z
riposare in armatura, 93 specie senzienti, 320-333 traumi, 91, 93, 178 zatarian, vedi khel
Ripristino Psionico (privilegio di classe), tratti culturali, 11 subire, 91 zooide (tipo), vedi creatura
vedi classe, psi tratti di, 10 effetti dei, 91
APPENDICI 351
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