Non c'è da
stupirsi, quindi, che in tutta la galassia, membri di innumerevoli specie assumano compagni di creature che
vanno dagli animali da esposizione agli animali di supporto emotivo fino alle cavalcature pronte per il
combattimento. Che un tale abbinamento nasca da una tradizione culturale, da un caso fortuito o anche da
una riluttante necessità, pochi legami sono più forti. Questa sezione presenta le regole per i compagni di
creature in Starfinder. Sia che tu voglia un animale domestico che partecipa principalmente al gioco di
ruolo, un alleato tattico pronto per il combattimento o una combinazione dei due, questo sistema ti copre!
Innanzitutto, Gaining a Creature Companion spiega come proteggere il tuo compagno. Successivamente,
Creature Companions in Combat e Creature Companion Mounts introducono i talenti necessari per
controllare il tuo compagno, nonché le regole per utilizzarlo in combattimento e come cavalcatura. A
pagina 141, Creare Compagni fornisce statistiche per una creatura compagno di qualsiasi livello, seguita da
un certo numero di comuni creature compagni nei Mondi del Patto. Infine, Equipaggiamento del compagno
creatura a pagina 147 contiene equipaggiamento che potresti trovare utile insieme al tuo compagno
creatura. OTTENERE UN COMPAGNO CREATURA I personaggi possono ottenere compagni creatura in
innumerevoli modi, ma il più semplice è tramite l'acquisto. Questa sezione spiega i modi più comuni in cui
un PG può acquisire e legare con una creatura compagna, nonché le regole su come può aumentare di
potenza. Acquistare un compagno: la tabella delle statistiche del compagno di creatura a pagina 143 elenca
il prezzo per un compagno di creatura a ogni livello; l'acquisto di uno segue le stesse linee guida di livello
dell'acquisto di equipaggiamento (vedi Livello oggetto a pagina 167 del Regolamento base di Starfinder).
Ottenere un compagno: il tuo GM potrebbe fornire un compagno creatura come parte del tesoro assegnato
o come premio per la storia, ad esempio se salvi un esperimento da un laboratorio di genetica. Legame con
un compagno: comunque otteniate una creatura compagna, potete legarvi ad essa effettuando prove di
Sopravvivenza per maneggiare un animale (anche se ha un tipo di creatura diverso e indipendentemente
dal suo punteggio di Intelligenza) per migliorare il suo atteggiamento nei vostri confronti per essere d'aiuto.
La CD di questa prova è pari a 10 + 1-1/2 × il livello del compagno e puoi tentare questa prova una volta al
giorno. La maggior parte dei compagni creatura acquistati iniziano con un atteggiamento di indifferente,
ma il GM potrebbe determinare che un compagno inizi invece con un atteggiamento amichevole, ostile o
addirittura ostile. Se acquisti un compagno creatura durante la creazione del personaggio, inizia
automaticamente con un atteggiamento di aiuto. Tutte le regole speciali dei compagni di creatura
funzionano solo con un compagno di creatura con cui hai legato con successo. Indipendentemente dal
numero di compagni creatura che acquisti o acquisisci in altro modo, puoi essere legato a un solo
compagno creatura alla volta. Livello del compagno creatura: il tuo compagno creatura non ha un pool
separato di punti esperienza. È idoneo a guadagnare un livello ogni volta che lo fai, ma il suo livello in realtà
non aumenta finché non dedichi il tempo e gli sforzi ad addestrarlo per abbinare il tuo nuovo, maggiore
livello di esperienza. Ciò richiede il pagamento di crediti pari al costo per l'acquisto di una nuova creatura
compagno del nuovo livello della creatura compagno nella tabella delle statistiche del compagno creatura,
meno il costo del suo livello precedente. Se sei più di 1 livello in più rispetto alla tua creatura compagna,
può guadagnare più livelli, ognuno dei quali richiede l'appropriata spesa in crediti, finché il suo livello non
corrisponde al tuo. Normalmente una creatura compagno non può guadagnare più di 1 livello in una
settimana. Sostituzione di un compagno: puoi avere un solo compagno creatura alla volta. Se la tua
creatura compagna viene persa o uccisa, o se la rilasci (vedi sotto), puoi acquistarne (o il tuo GM può
fornirti) una nuova. Liberare un compagno creatura: a volte devi separarti anche dal compagno più leale.
Forse riunisci una creatura orfana con altri della sua specie, o forse non vuoi mettere in pericolo il tuo
amico in un viaggio pericoloso. Qualunque sia la ragione, puoi porre fine al legame con la tua creatura
compagna in qualsiasi momento effettuando una prova di Sopravvivenza con una CD pari a 10 + il doppio
del livello del compagno. Se ci riesci, il tuo compagno comprende e obbedisce, rimanendo amichevole con
te per 1d10 anni. Se fallisci la prova di Sopravvivenza, la tua separazione è meno amichevole. La creatura
diventa immediatamente indifferente nei tuoi confronti e il suo atteggiamento nei tuoi confronti non è
influenzato dalla tua relazione passata dopo 2d10 settimane. Indipendentemente dal risultato del controllo,
sei quindi libero di legare con un nuovo compagno. Linguaggi: I compagni di creatura non parlano alcun
linguaggio e sono immuni agli effetti dipendenti dal linguaggio, a meno che la loro descrizione non dica
diversamente. COMPAGNI CREATURA IN COMBATTIMENTO Controllare un compagno creatura in
combattimento richiede concentrazione e coordinazione. Puoi controllare solo una creatura alla volta,
dandole i comandi che segue al meglio delle sue capacità, e deve trovarsi entro 20 piedi da te Le azioni che
un compagno creatura può intraprendere sono fortemente limitate; concedergli altre azioni richiede il
talento Creatura Compagno Adepto (vedi pagina 140). Azioni: In ogni round in cui controlli la tua creatura
compagna, dopo che hai agito e solo se non hai concesso alcuna azione alla tua creatura compagna, può
effettuare un'azione di movimento (questo non richiede che tu compia un'azione). Se una creatura
compagno è in grado di compiere altre azioni (come quelle che gli concedi usando l'Adepto Creatura
Compagno e talenti correlati), può effettuare solo le azioni elencate nella barra laterale Azioni Creatura
Compagna a pagina 140, se non diversamente specificato. Ciascuna azione è descritta ulteriormente alle
pagine 244–249 del Regolamento di base. Comunque sia controllata, in ogni turno una creatura compagna
può compiere al massimo un'azione standard, di movimento e veloce o un'azione completa. Può anche
prendere una reazione. Un compagno compie azioni non appena gli vengono concesse, salvo diversa
indicazione. Se stai cavalcando la tua creatura compagna come una cavalcatura, potrebbe avere anche altre
opzioni in combattimento (vedi Creature Compagne cavalcature a pagina 140). Ferita e morte: i compagni
creatura non hanno Punti Risolutezza o Punti Stamina. Gli effetti che ripristineranno i Punti Stamina a una
creatura compagna ripristinano invece i Punti Ferita. Quando spendi un Punto Risolutezza per recuperare
Punti Stamina durante un riposo di 10 minuti, la tua creatura compagna riguadagna Punti Ferita fino alla
metà del suo totale. Quando una creatura compagna viene ridotta a 0 Punti Ferita, perde i sensi e inizia a
morire. Tre round dopo essere stato eliminato, muore a meno che non si sia stabilizzato o non recuperi
almeno 1 Punto Ferita. Compagni creatura incontrollati Se diventi privo di sensi o in altro modo non
responsivo, o se la tua creatura compagna è fuori portata, la tua creatura compagna non può intraprendere
alcuna azione tranne le seguenti finché non sei di nuovo in grado di comandarla o non è di nuovo entro la
gittata. All'inizio di ogni tuo turno, la tua creatura compagna effettua un Tiro Salvezza su Volontà con CD 15.
In caso di successo, richiede un'azione di movimento per muovere la sua velocità verso di te, a meno che
non sia già adiacente a te, nel qual caso prende l'azione di difesa totale. Se fallisce il suo tiro salvezza, usa
un'azione di movimento per fuggire al meglio delle sue capacità, usando qualsiasi abilità speciale che lo
aiuti a farlo. Talenti del compagno di creatura Indipendentemente dal modo in cui ottieni una creatura
compagno, concedere al tuo compagno azioni aggiuntive richiede il talento Adepto del compagno di
creatura. Puoi diventare progressivamente più bravo a lavorare con il tuo compagno creatura prendendo i
talenti del compagno creatura successivi. Puoi usare i talenti del compagno creatura elencati qui solo con
un compagno creatura il cui livello non è superiore ai tuoi gradi in Sopravvivenza. 140 ARCHIVIO ALIEN 3 C
Creatura Compagno Adepto Puoi concedere semplici azioni al tuo compagno creatura. Prerequisiti:
Sopravvivenza 1 grado. Beneficio: Una volta per round, si può compiere un'azione standard per concedere
un'azione standard alla propria creatura compagno, effettuare un'azione di movimento per concederle
un'azione di movimento o compiere un'azione veloce per concederle un'azione veloce. Il tuo compagno
creatura può effettuare un'azione di movimento prima o dopo l'azione concessa. Puoi controllare la tua
creatura compagna a una distanza di 9 metri. Creature Companion Expert Il tuo controllo sulla tua creatura
compagna migliora. Prerequisiti: Creatura Compagno Adepto, Sopravvivenza 4 gradi. Beneficio: La tua
creatura compagna può effettuare una reazione per round. Inoltre, quando usi il talento Creatura
Compagno Adepto, puoi concedere al tuo compagno un'azione standard effettuando un'azione di
movimento invece di un'azione standard. In alternativa, puoi effettuare un'azione di movimento e
un'azione veloce per concedere al tuo compagno un'azione completa; se lo fai, non può intraprendere altre
azioni. Puoi controllare la tua creatura compagna a una distanza di 15 metri. Creature Companion Master Il
tuo legame con il tuo compagno si approfondisce, permettendogli di anticipare i tuoi comandi. Prerequisiti:
Creatura Compagno Esperto, Sopravvivenza 10 gradi. Beneficio: ogni round del tuo turno, dopo che hai
agito e solo se non hai concesso alcuna azione al tuo compagno creatura, il tuo compagno creatura può
effettuare un'azione di movimento o un'azione standard in aggiunta alla sua normale azione di movimento,
oppure rinunciare al suo movimento normale azione ed effettuare un attacco completo. Richiede una
penalità di -6 agli attacchi completi effettuati utilizzando questa capacità. Puoi controllare la tua creatura
compagna a una distanza di 80 piedi. Creatura Compagno Virtuoso La tua creatura compagna può
scatenare la sua furia all'improvviso. Prerequisiti: Creature Companion Master, Sopravvivenza 13 gradi.
Beneficio: ogni round del tuo turno, dopo che hai agito e solo se non hai concesso alcuna azione al tuo
compagno creatura, il tuo compagno creatura può rinunciare alla sua normale azione di movimento per
effettuare un attacco completo con penalità -4 ai suoi attacchi. Puoi controllare la tua creatura compagna a
una distanza di 36 metri. Cavalcatura addestrata al combattimento Lavori in modo fluido con la cavalcatura
del tuo compagno creatura
. Prerequisiti: Sopravvivenza 1 grado. Beneficio: La tua creatura compagna è una cavalcatura addestrata al
combattimento e non è più necessario tentare il combattimento da un'attività di Sopravvivenza addestrata
al combattimento quando la dirigi in battaglia. Esperto in sella Mentre sei in sella, mostri un controllo
eccezionale non solo sulla tua creatura compagna, ma anche su te stesso. Prerequisiti: Cavalcatura
Addestrata al Combattimento, Sopravvivenza 5 gradi. Beneficio: Quando saresti prono mentre sei in sella,
ottieni comunque la condizione prono, ma rimani in sella. Puoi eseguire l'azione in piedi per perdere la
condizione prona come al solito. Inoltre, mentre sei in sella e sei in grado di compiere azioni, la tua
cavalcatura ottiene un bonus cognitivo +2 alla KAC contro le manovre di combattimento. Cavalcature del
compagno creatura Il tuo compagno creatura può portarti come cavalcatura se è almeno una categoria di
taglia più grande di te. Montare la tua creatura compagna richiede che tu sia adiacente ad essa e richiede
un'azione di movimento. Puoi invece tentare una prova di Sopravvivenza con CD 20 per cavalcare il tuo
compagno come azione veloce; il fallimento spreca l'azione rapida. Se sei prono mentre sei in sella, cadi
dalla tua cavalcatura. Il GM potrebbe stabilire che puoi usare altre creature come cavalcature,
possibilmente con una CD maggiore di 2–10 per le prove di Sopravvivenza mentre sei in sella. Cavalcare una
creatura senza sella (vedi pagina 147) infligge penalità -5 alle prove per cavalcare. Bulk: puoi cavalcare la
tua creatura compagna purché la quantità totale di bulk che stai trasportando non superi la tua capacità di
trasporto. Se hai la condizione di ingombro (o ottieni la condizione di sovraccarico) mentre sei in sella, la
tua creatura compagna ottiene la stessa condizione mentre la stai cavalcando.
Combattimento: per usare la tua creatura compagna come cavalcatura durante il combattimento, devi
possedere il talento Cavalcatura Addestrata al Combattimento (vedi pagina 140) o superare una prova di
Sopravvivenza con CD 20 per cavalcare per ogni azione che tenti di compiere (o avere la tua creatura
conquista del compagno; vedi cavalcatura di controllo in battaglia a pagina 149 del Regolamento di base).
Le azioni che puoi eseguire mentre sei montato sono elencate nella barra laterale Azioni mentre sei
montato; queste sono in aggiunta alle azioni che puoi normalmente intraprendere. Ulteriori regole per il
compito di cavalcare dell'abilità Sopravvivenza sono riportate qui e sono dettagliate a pagina 149 del
Regolamento Base. Velocità e movimento: mentre stai cavalcando la tua creatura compagna, le velocità
della tua cavalcatura sostituiscono le tue velocità e le usi al posto delle tue quando muovi la tua velocità,
incluso quando usi abilità che ti permettono di muovere la tua velocità (come il attacco ingannevole
dell'operatore). Quando usi un'azione che include movimento, la tua cavalcatura usa la stessa azione
(anche se normalmente non potrebbe compiere quell'azione altrimenti). Questo conta come concedere
un'azione al tuo compagno creatura. Se puoi concedere alla tua cavalcatura azioni aggiuntive (come con un
talento compagno creatura), è comunque limitato al numero massimo di azioni per turno (vedi Azioni a
pagina 138). Spazio e portata: se la tua cavalcatura è esattamente di una taglia più grande della tua,
consideri il suo spazio come il tuo spazio ai fini della portata. Se la tua cavalcatura è più grande di te di più
di una taglia, devi decidere quale o quali quadrati dello spazio della cavalcatura occupare e calcolare
normalmente la tua portata. Scegli questa posizione quando monti la creatura compagna e puoi spostarti di
1,5 metri in uno spazio diverso sulla tua cavalcatura come azione di movimento. Azioni di movimento Le
seguenti sono azioni di movimento che puoi eseguire mentre sei in sella.
Smonta: Smonta, spostandoti in uno spazio vuoto adiacente alla tua cavalcatura. Questo movimento
provoca attacchi di opportunità come di consueto. Ciò non richiede una prova di sopravvivenza. Cavalca:
muovi la tua velocità usando la velocità della cavalcatura (o una delle sue velocità, se ne ha più di una).
Questo non richiede una prova di Sopravvivenza, ma richiede l'uso di due mani, che non puoi usare per
tenere o brandire oggetti a meno che tu non abbia successo in una prova di Sopravvivenza per usare
l'azione Guida con le ginocchia (Regolamento di base 149). Come parte di questa azione di movimento,
puoi tentare di aumentare la velocità della tua cavalcatura usando l'azione di speronamento, oppure puoi
tentare di saltare usando l'azione di balzo; entrambi sono descritti in dettaglio a pagina 149 del
Regolamento di base. Se tenti l'azione di salto, usi il tuo bonus di abilità di Sopravvivenza per cavalcare
invece del bonus di Atletica del tuo compagno creatura. Azioni rapide Le seguenti sono azioni rapide che
puoi eseguire mentre sei in sella. Copertura (CD 15): come azione veloce, puoi cadere a lato della tua
cavalcatura e ottenere copertura; vedere pagina 149 del regolamento di base per ulteriori informazioni.
Smontare Velocemente (CD 20): Come Azione Veloce, puoi smontare dalla tua cavalcatura. Se fallisci la
prova, l'azione rapida è sprecata e non scali. Combatti da una cavalcatura addestrata al combattimento (CD
10): se tu e la tua cavalcatura siete in grado di attaccare nello stesso turno (se possiedi il talento Esperto di
Creature Compagne, per esempio), devi superare una prova di Sopravvivenza per cavalcare prima uno di
voi tenta di farlo. Se fallisci questa prova, tu o la tua cavalcatura potete attaccare in quel turno, ma non
entrambi.
Reazioni Le seguenti sono reazioni che puoi prendere mentre sei in sella. Caduta morbida (CD 15): se sei
prono, puoi tentare una prova di Sopravvivenza per cavalcare per ridurre di 1d6 i danni subiti dalla caduta.
Rimani in sella (CD 5): se vuoi cadere dalla tua cavalcatura per un motivo diverso dall'essere prono, puoi
tentare una prova di Sopravvivenza per cavalcare per evitare di cadere. CREARE COMPAGNI Durante i tuoi
viaggi attraverso la galassia, potresti cercare una creatura che ti accompagni. Usa la tabella delle statistiche
dei compagni di creature (vedi pagina 143) insieme a uno dei blocchi di statistiche nella sezione Creature
Compagni dei Mondi del Patto (vedi pagine 142–147) per generare statistiche per la tua creatura
compagna. A discrezione del GM, puoi collaborare con loro per creare una creatura compagna
personalizzata. Il GM dovrebbe usare la tabella delle statistiche del compagno di creatura per le statistiche
di base del tuo compagno, e poi assegnargli al massimo un'abilità speciale gratuita e un'abilità speciale
standard come indicato per gli NPC nel Passaggio 6: Abilità speciali alle pagine 141–142 dell'Archivio degli
alieni di Starfinder . Il GM può anche utilizzare la sezione Compagni dei mondi del patto (vedi sotto) per
avere un'idea delle abilità appropriate.
Usare la tabella delle statistiche del compagno di creatura Usa le seguenti informazioni per determinare le
statistiche del tuo compagno di creatura. Usa le statistiche presentate sulla tabella senza applicare i
modificatori di abilità se non diversamente indicato. Livello: le statistiche del tuo compagno creatura, e
talvolta le sue abilità, si basano sul suo livello. Prezzo: questo è il prezzo in crediti per una creatura
compagna del livello indicato. Questo potrebbe rappresentare il costo dell'addestramento avanzato, delle
forniture di base, del cibo utilizzato per conquistare l'amicizia della creatura o delle licenze e delle
vaccinazioni. Il GM potrebbe rinunciare al prezzo per le creature che hai guadagnato durante le avventure.
Punti Ferita: Questo è il totale dei Punti Ferita della creatura. Una creatura compagna non ha Punti Stamina
o Punti Risolutezza. Bonus di attacco: questo è il bonus di attacco totale per qualsiasi attacco in mischia oa
distanza della creatura. Danno: questo è il danno che la creatura infligge con le sue armi naturali. Aggiunge
il suo modificatore di Forza a questo danno per gli attacchi in mischia. EAC e KAC: sono la Classe Armatura
Energetica e la Classe Armatura Cinetica del compagno creatura. Bonus di salvataggio buono e Bonus di
salvataggio scarso: questi sono i bonus ai tiri salvezza della creatura. Ciascun compagno di creatura elenca
quale dei suoi tiri salvezza utilizza il bonus buono e quali due usano il bonus scarso. Modificatori di abilità:
questi sono i due modificatori di abilità più alti della creatura, come determinato dal suo specifico blocco
delle statistiche (vedi pagine 143–147). Se non diversamente specificato, il suo modificatore di Intelligenza
è -4 e gli altri suoi modificatori di abilità sono +0. Bonus abilità: questo è il bonus totale per le prove di
abilità della creatura. Salvo diversa indicazione, le creature compagni possono effettuare solo prove di
Acrobazia, Atletica, Percezione e Furtività e prove di Sopravvivenza per resistere alle intemperie, seguire le
tracce, vivere della terra e orientare. COMPAGNI DEI MONDI DEL PATTO Sebbene gli animali siano il tipo
più comune di compagno di creature, è noto che creature molto più strane formano forti legami con gli
innumerevoli avventurieri della galassia. Le creature compagne presentate nelle pagine seguenti si trovano
nei Mondi del Patto e oltre. Le informazioni seguenti spiegano come leggere un blocco delle statistiche del
compagno di una creatura. Livelli: questi sono i livelli a cui è generalmente disponibile la creatura
compagno. Un compagno creatura non può essere ottenuto a un livello inferiore al livello più basso qui
elencato, e generalmente non è disponibile per la vendita al di sopra del livello più alto qui elencato (ma il
suo livello può aumentare oltre questo intervallo; vedi Livello del compagno creatura a pagina 138 ).
Dimensioni, tipo e sottotipi: questa è la dimensione e il tipo del compagno. Se ha dei sottotipi, quelli sono
elencati qui. Sensi: si presume che tutti i compagni di creatura abbiano la vista come un senso preciso, salvo
diversa indicazione. Molti hanno uno o più sensi aggiuntivi, elencati qui.
Tabella:
Salvezza buona: questo è il miglior tipo di tiro salvezza del compagno creatura. Questo tiro salvezza utilizza
la progressione del Bonus Salvezza Buono nella tabella delle statistiche dei compagni di creatura. Scarsi tiri
salvezza: questi sono i peggiori tipi di tiri salvezza del compagno creatura. Questo tiro salvezza utilizza la
progressione del Bonus Salvataggio Scarso nella tabella delle statistiche dei compagni di creatura. Abilità e
debolezze difensive: la creatura elenca tutte le capacità difensive, la riduzione del danno (RD), le immunità,
le resistenze o le debolezze che possiede. Velocità: queste sono le velocità della creatura. Se ha una
velocità di volo, questa voce elenca se si tratta di un'abilità straordinaria o soprannaturale e la sua
manovrabilità. Attacco in mischia e attacco a distanza: elenca l'attacco in mischia o a distanza principale del
compagno della creatura, insieme al tipo di danno e agli effetti aggiuntivi. L'ammontare del danno dipende
dal suo livello (e, per gli attacchi in mischia, dal suo modificatore di Forza), come indicato nella tabella delle
statistiche dei compagni di creatura. Spazio e portata: questo è lo spazio e la portata della creatura.
Modificatori di abilità: questi sono i due modificatori di abilità del compagno creatura, elencati dal più alto
al più basso. Questi usano la progressione del modificatore di abilità nella tabella delle statistiche dei
compagni di creatura. Abilità Speciali: Tutte le capacità speciali possedute dal compagno creatura sono
elencate qui, insieme al loro tipo (straordinario, soprannaturale o magico) e al livello minimo al quale la
creatura può usarle, se applicabile. Compagni Draserka Spesso chiamati "drachi del deserto", i draserka
sono creature draconiche originarie del lato di Verces noto come Fullbright, dove il sole non tramonta mai,
la terra è bruciata e l'aria è sempre surriscaldata. Questi draghi rossi con le ali blu sono famosi per respirare
palle di elettricità scoppiettante contro i nemici e possono volare a velocità incredibili quando hanno
accumulato il loro slancio.
Compagni Draserka Spesso chiamati "drachi del deserto", i draserka sono creature draconiche originarie del
lato di Verces noto come Fullbright, dove il sole non tramonta mai, la terra è bruciata e l'aria è sempre
surriscaldata. Questi draghi rossi con le ali blu sono famosi per respirare palle di elettricità scoppiettante
contro i nemici e possono volare a velocità incredibili quando hanno accumulato il loro slancio.
DRASERKA Drago grande Sensi Senso cieco (vibrazione e odore) 18 m, Scurovisione 18 m, Visione
crepuscolare Buona Save Fort; Scarso Tiro Salvezza Rif., Volontà Velocità 9 m, scavare 6 m, volare 18 m (Str,
media) Attacco in mischia morso (P) Attacco a distanza soffio tempesta di sabbia (E) Spazio 3 m; Raggiungi 3
m. Modificatori abilità For, Con ABILITÀ SPECIALI Respiro di tempesta di sabbia (Str) Ogni 1d4 round, un
draserka può sputare una palla di sabbia carica elettricamente come un attacco a distanza che prende di
mira EAC. Questo attacco è un cono di 18 metri e ha la proprietà speciale dell'arma esplosiva. Impulso di
velocità (Str) Se sei in sella al tuo compagno draserka e sono necessarie due azioni di movimento per volare
alla sua velocità, la sua velocità di volo aumenta a 22 metri per quelle azioni. Compagni empatnidi Scoperti
originariamente dagli esploratori di Pact Worlds su un pianeta della giungla nel Vast, gli empatnidi sono
disponibili in un'incredibile varietà di colori e sono diventati animali domestici popolari. I ragni da 8 pollici
sono particolarmente noti per la loro empatia quasi soprannaturale per le altre creature e il loro veleno ha
un effetto stabilizzante sulla maggior parte delle creature
EMPATHNID Parassiti diminutivo Sensi Senso cieco (emozione) 18 m, Scurovisione 18 m Buona Salvezza
Volontà; Scarso Tiro Salvezza Forte, Rif. Velocità 12 m, scalata 12 m Attacco in mischia morso (P) Spazio 3 m
Portata 0 m Modificatori abilità Des, Saggezza ABILITÀ SPECIALI Supporto morale (Str) Mentre il tuo
compagno empatico condivide il tuo spazio, tu ottiene un bonus morale di +2 ai tiri salvezza contro gli
effetti di emozioni e dolore. Veleno stabilizzante (Str, 4° livello) Una volta al giorno come azione standard,
un empathnid può iniettare il suo veleno in una creatura morente nel suo spazio, stabilizzando
automaticamente quella creatura. Se stai morendo, il tuo compagno empatico può usare le azioni come se
lo stessi guidando consapevolmente, ma solo per cercare di stabilizzarti. Compagni Eshar Gli Eshar sono
enormi bestie serpentine provenienti dagli estesi deserti sabbiosi del pianeta Verces, bloccato dalle maree.
Sono usati per la battaglia, il trasporto e persino per lo sport, in un elaborato gioco di cattura di zone che
può durare per giorni.
ESHAR Enorme animale Sensi Vista cieca (vibrazione) 18 m, visione in condizioni di scarsa illuminazione
Buona Salva Forte; Rif. parate scadenti, Volontà Abilità difensive ferocia; Resistenze fuoco 5 Debolezze
vulnerabili al freddo Velocità 9 m; scavare 18 m Mischia Attacco coda (B) Spazio 4,5 m Portata 3 m
Modificatori abilità Cos, Des ABILITÀ SPECIALI Stare in attesa (Str) Mentre sei in sella al tuo compagno
eshar, puoi rimanere nascosto nella sabbia o nel terreno sciolto per un massimo di 1 ora, e se il
combattimento inizia durante questo periodo, ottieni un bonus di circostanza +4 a qualsiasi prova di abilità
(normalmente Percezione o Furtività) per determinare se agisci in un round a sorpresa. Stridore (Str) Come
azione standard, un eshar può emettere uno stridio terrificante, facendo tremare ogni creatura entro 9
metri per 1d4 round a meno che non superi un Tiro Salvezza su Volontà (CD = 10 + 1-1/2 x l'eshar livello).
LIVELLI 1–10 LIVELLI 10–20 Indipendentemente dal fatto che una creatura superi questa prova, è immune
allo stridio di quell'eshar per 24 ore. Gli eshar sono immuni all'abilità stridente degli altri eshar e tu sei
immune allo stridio del tuo compagno eshar.
Compagni pachicefalosauridi I pachicefalosauridi sono dinosauri bipedi con teschi spessi e a cupola che
possono resistere a impatti incredibili ed essere piuttosto pericolosi per le creature all'altra estremità delle
loro testate. Un baricentro basso e artigli malvagi rendono i pachicefalosauridi bestie da soma popolari e
cavalcature addestrate al combattimento.
PROOG Minuscola Melma Sensi Vista cieca (vita) 18 m, cieca Buona Salva Forte; Scarso Tiro Salvezza Rif.,
Volontà Difensive Abilità trasudano immunità Velocità 20 piedi Attacco in mischia pseudopode (B) Spazio 2-
1/2 piedi Portata 0 piedi Modificatori abilità Con, Saggezza ABILITÀ SPECIALI Accessorio convincente (Str)
Mentre il tuo compagno proog è nel tuo spazio e non muovendoti, ottieni Bonus di Circostanza +2 alle
prove di Camuffare se un oggetto inanimato può aiutare il tuo camuffamento. Mimica (Str) Un proog può
assomigliare a qualsiasi oggetto solido di massa pari o inferiore a 1 con cui viene in contatto. Non può
imitare la funzione di un oggetto del genere, le parti mobili o simili. Una creatura che esamina da vicino un
proog che imita può determinarne la vera natura con una prova di Percezione riuscita (CD = 15 + 1-1/2 × il
livello del proog). Compagni Shotalashu Sebbene gli shotalashu (Starfinder Alien Archive 2 114) siano stati
per millenni le tradizionali cavalcature dei lashunta di Castrovel, molte altre specie stabiliscono profonde
connessioni con le creature, specialmente quelle con capacità telepatiche.
SHOTALASHU Bestia magica grande Sensi Scurovisione 18 m, Visione crepuscolare Buono Salva Ref; Scarso
Salva Forte, Volontà Velocità 18 m Attacco in mischia artigli (S) Spazio 3 m Portata 1,5 m Modificatori abilità
Dex, Con ABILITÀ SPECIALI Jungle Strider (Str) Gli Shotalashus sono abili nell'attraversare qualsiasi tipo di
terreno forestale. Mentre si trova in un terreno forestale, la velocità di uno shotalashu non è ostacolata da
un terreno naturale difficile come il sottobosco. Compagno telepatico (Sop) Se hai una telepatia o una
telepatia limitate, puoi controllare il tuo compagno shotalashu in combattimento anche se non può vederti
o sentirti, purché sia entro il raggio della tua telepatia. Legame Telepatico (Sop) Se sei un lashunta, puoi
spendere 1 ora e tentare una prova di Sopravvivenza (CD = 15 + 1-1/2 × il livello dello shotalashu) per
formare un legame telepatico con il tuo compagno shotalashu. In caso di successo, il tuo legame funziona
come un legame telepatico con una durata permanente e lo shotalashu è considerato una cavalcatura
addestrata al combattimento quando lo trasporti o combatti al tuo fianco. Non puoi essere collegato
LIVELLI 1–5 LIVELLI 1–20 a più di uno shotalashu alla volta, ma puoi interrompere il collegamento con uno
shotalashu a favore di un altro in qualsiasi momento. Se tu o il tuo shotalashu collegato morite mentre siete
legati, la creatura sopravvissuta subisce un contraccolpo telepatico, rimanendo frastornata per 1 round e
subendo 3d6 danni. Se non sei un lashunta ma hai una telepatia o una telepatia limitate e parli lashunta,
puoi anche tentare di forgiare questo legame telepatico, ma subisci una penalità di -5 alle prove di
Sopravvivenza per farlo.
Compagni Tashtari Soprannominati "lupi laser", i tashtari (Archivio Alien 2 124) sono ricoperti da uno
scintillante mantello fosforescente che possono usare per comunicare e alimentare i raggi del muso. I
tashtari domestici sono meno pericolosi delle loro controparti selvagge, ma possono comunque essere
potenti minacce sul campo di battaglia. TASHTARI Bestia magica media Sensi Scurovisione 18 m, Visione
crepuscolare Buono Salva Ref; Scarse salvataggi Forte, Volontà Resistenze fuoco 5 Velocità 9 m, scalata 9 m
Attacco in mischia morso (P) Attacco a distanza Raggio della volata (F; ustione critica 1d4) Spazio 1,5 m
Portata 1,5 m Modificatori abilità Des, For ABILITÀ SPECIALI Deviare Cappotto (Str) Se il tuo compagno
tashtari si trova entro 9 metri da te all'inizio del tuo turno, puoi tentare un nuovo Tiro Salvezza contro
qualsiasi effetto di Fascino che ti sta attualmente interessando senza intraprendere alcuna azione. Se il
nuovo tiro salvezza ha successo, l'effetto di Fascino termina. Questo non ha effetto sulle abilità che non
consentono tiri salvezza. Raggio della museruola (Str, 7° livello) Ogni 1d4 round, un tashtari può rilasciare
un raggio di luce focalizzato come attacco a distanza che prende di mira EAC. Questo raggio ha un
incremento di gittata di 80 piedi e l'effetto del colpo critico brucia.
Compagni Thakasa I Thakasa sono parenti evoluzionistici stretti dello shotalashus di Castrovel (vedi pagina
145). Molto prima del Gap, erano la cavalcatura prescelta da una cavalleria aerea, ma con la proliferazione
dei veicoli volanti sono diventati molto più rari. THAKASA Bestia magica grande Sensi scurovisione 18 m,
visione crepuscolare Buono Salva Ref; Scarso Salva Forte, Volontà LIVELLI 13–20 Velocità 9 m, volare 18 m
(Str, media) Artigli d'attacco in mischia (P) Spazio 3 m Portata 1,5 m Modificatori abilità Des, For ABILITÀ
SPECIALI In picchiata (Str) Se il tuo compagno thakasa sta volando all'inizio del tuo turno, può effettuare
l'azione di carica completa usando la sua velocità di volo, a condizione che almeno 3 metri del suo
movimento siano in direzione verso il basso. Salvataggio a mezz'aria (Str) Se cadi dal tuo compagno thakasa
ad almeno 9 metri da terra, si tuffa automaticamente per prenderti come reazione, se possibile. Se ti
prende, sei in sella ma ottieni la condizione prona. Puoi usare l'azione di movimento in piedi per perdere la
condizione prona
Compagni Vorac I Vorac sono creature senza occhi, a sei ali, simili a corvi, comuni nelle aree boschive su
molte lune di Bretheda. Viaggiano in grandi stormi in natura, cantando canzoni basse e ossessionanti
punteggiate dal crepitio di pura energia magica. VORAC Piccola bestia magica Sensi Vista cieca (pensiero)
18 m; Cieca Buona Salva Volontà; Povero salva forte, velocità di riferimento 10 piedi; volare 9 m (Str,
perfetto) Attacco in mischia artiglio (S) Spazio 2-1/2 piedi Portata 0 piedi Modificatori abilità Saggezza, Cha
ABILITÀ SPECIALI Trasferimento magico (Mag) Una volta al giorno mentre hai linea d'effetto e linea di vista
al tuo compagno vorac ed è entro 9 metri da te e in una casella vuota, puoi lanciare un incantesimo come
se fossi nello spazio del vorac invece che nel tuo. Apprendista dell'incantatore (Sop) Mentre il tuo
compagno vorac è adiacente o condivide il tuo spazio, ottieni Bonus di Potenziamento +2 alle prove di
Misticismo per disabilitare un congegno magico e per identificare e riparare oggetti magici o ibridi.
Compagni Wolliped
I Wolliped sono cavalcature comuni negli ambienti freddi e hanno servito a lungo come cavalcature da
guerra. Vedere pagina 134 per ulteriori informazioni sui wollipedi. WOLLIPED Animale grande Sensi senso
cieco (profumato) 18 m, visione in condizioni di scarsa illuminazione Good Save Fort; Rif. salvataggi
scadenti, velocità di 50 piedi; falcata neve Mischia Attacco cruento (P; atterramento critico) LIVELLI 5–12
LIVELLI 3–20 147 ARCHIVIO ALIENI 3 COMPAGNI CREATURE COMPAGNI CREATURE Spazio 3 m Portata 1,5
m Modificatori abilità Forza, Des ABILITÀ SPECIALI Corsa sulla neve (Str) Un wolliped dolcetti neve pesante
come terreno difficile e neve come terreno normale (Starfinder Core Rulebook 398). Sputo (Str, 9° livello)
Una volta all'ora come azione standard, un wolliped può rigurgitare, sputando questo vomito come attacco
a distanza (bersagliando EAC) contro un bersaglio entro 3 metri. In caso di colpo, il bersaglio deve superare
un tiro salvezza sulla Tempra (CD = 10 + metà del livello del wolliped + il modificatore di Forza del wolliped)
o essere Infermo per 1d4 round. Presenza di riscaldamento (Str) Mentre sei in sella o adiacente al tuo
compagno wolliped, tratti il freddo intenso come freddo e il freddo estremo come freddo intenso.
Compagni Yasakaja
Originari delle giungle dell'isolato continente di Ukulam a Castrovel, gli yasakaja sono quadrupedi pelosi con
quattro occhi, una coda simile a una volpe ed enormi mandibole da insetti. Gli Yasakaja sono noti per
essere cavalcature robuste con grande resistenza e mobilità superba. YASAKAJA Senso degli animali di
grandi dimensioni Blindsense (vibrazione) 18 m Buono Salva rif; Povero Salva Forte, Volontà Velocità 15 m,
scalata 9 m Attacco in mischia Mandibole (P; corrosione critica) Spazio 1,5 m, Portata 1,5 m Modificatori
abilità Dex, Str ABILITÀ SPECIALI Cavalcatura agile (Str) Mentre sei in sella al tuo compagno yasakaja ,
ridurre la CD delle prove di Sopravvivenza per montare o smontare velocemente, saltare o spronare la
cavalcatura di un importo pari al livello dello yasakaja (fino a un minimo di 0). Mandibole (Str, 5° livello)
Quando uno yasakaja mette a segno un colpo critico contro una creatura vivente con l'attacco delle sue
mandibole, l'acido presente in natura nella sua saliva filtra nella ferita, imponendo l'effetto del colpo critico
di corrosione (1d4). Una corrosione di yasakaja di livello dal 10° al 14° infligge 2d4 danni e una corrosione di
yasakaja di 15° livello o superiore infligge 4d4 danni. Questo è un effetto veleno.
EQUIPAGGIAMENTO DEI COMPAGNI DI CREATURA La maggior parte dei compagni di creatura non può
utilizzare l'equipaggiamento standard, incluse armi, armature, potenziamenti e così via. Il seguente
equipaggiamento è ampiamente disponibile e progettato specificamente per l'uso con i compagni di
creatura, in grado di ospitare praticamente ogni tipo e dimensione di creatura. La maggior parte degli
avventurieri acquista un collare da campo ambientale per proteggere il proprio compagno da qualsiasi
pericolo, previsto o meno. LIVELLI 1–20 COLLARE DA CAMPO AMBIENTALE IL PREZZO DELL'ARTICOLO
TECNOLOGICO VARIA ALL'INGROSSO VARIA LA CAPACITÀ 10 UTILIZZO 1/GIORNO I collari da campo
ambientali, o collari EF, sono una forma comune di protezione per i compagni creature che accompagnano i
loro proprietari in situazioni pericolose. Queste semplici fasce, spesso fissate a un collo oa un arto, si
attivano automaticamente in ambienti pericolosi, generando un campo ambientale attorno a una creatura
compagna di una taglia particolare. Questo campo fornisce le stesse protezioni ambientali di un'armatura
(Regole di base 196), tranne per il fatto che la durata di queste protezioni si basa sull'utilizzo della batteria
del collare piuttosto che sul livello dell'oggetto. Come azione completa, puoi apporre un collare EF a (o
rimuoverne uno da) una creatura compagno adiacente, tua o di un alleato consenziente o privo di sensi.
Mentre è indossato, la maggior parte del colletto non conta come massa trasportata.