1-10 Supporto Vitale Malus a tutte le azioni del capitano. Viaggi tra due Sistemi Decadi... Inutilizzato da quasi tutte le
navi.
11-30 Sensori Malus a tutte le azioni dell'Ufficiale
Scientifico.
Hyperdrive
31-60 Arco Armamenti Determina un fianco randomicamente, le
Per usare l'hyperdrive una nave deve avere i motori Subluce Spenti.
condizioni si applicano a tutte le azioni
dell’Artigliere su quel fianco. Le torrette (non richiede tempo)
contano come presenti in tutti i fianchi. Azione Tempo Probabilità Incontri
61-80 Motori Malus a tutte le azioni del Pilota.
Viaggi Interni al Sistema 1d6 Giorni Probabilità 1%
81-100 Power Core Malus a tutte le azioni del Ingegnere.
Viaggi verso un Beacon 3d6 Giorni Probabilità 10%
Eccetto Hold it Together e Patch. se
Malfunzionante o Distrutto da malus a tutte Viaggi senza un Beacon 5d6 Giorni Probabilità tra 25% e 50&
le altre azioni.
Ci sono tre stadi di danno: Viaggi Intergalattici Infinito L’iperspazio non permette
questo tipo di volo.
● Glitch -2 a tutte le azioni riguardanti il sistema.
● Malfunzionante -4 a tutte le azioni riguardanti il sistema.
○ Se il power core è Malfunzionante, tutte le altre azioni sulla Riparazioni
nave (eccetto quelle riguardanti il power core) ricevono un
ulteriore -2 cumulativo.
Scudi
● Distrutto e azioni falliscono automaticamente.
Gli scudi si rigenerano al rate segnato nel modulo fino alla loro completa
○ Se il power core è Distrutto, tutte le altre azioni sulla nave
ricarica. Questo avviene fintantoché il Core non è distrutto.
(eccetto quelle riguardanti il power core) ricevono un
ulteriore -4 cumulativo.l
Si può raddoppiare questo rate di ricarica per 10 minuti con un tiro di
Ingegneria con DC 15+2xTier Astronave, questo richiede 1 minuto per
Portata Armamenti/Sensori essere eseguito.
Short Range - 5 Hex.
Medium Range - 10 Hex.
Scafo
Long Range - 20 Hex.
Per riparare lo scafo (HP) serve che la nave sia immobile (motori spenti)
in una posizione “sicura” ed i personaggi addetti devono avere accesso
Sensori allo scafo esterno. Riparare una nave costa 10 UPB per ogni HP da
I sensori possono funzionare in due modi. ripristinare e 5 ore di lavoro. (indipendentemente da quanti HP si devono
● Passivo rigenerare)
In modalità passivo i sensori rilevano qualsiasi nave o oggetto non
nascosto entro il doppio della portata del sensore. Si può dimezzare questo costo o il tempo necessario con un tiro
NOTE La portata dei sensori passivi in volo atmosferico è ridotta a Ingegneria con DC 15+2xTier Astronave. Per ogni 10 punti che si supera
250 ft (discrezione del master) e può essere bloccata dalla la DC si può ulteriormente dimezzare il costo o il tempo (minimo 1 UPB
conformazione del terreno per HP ed 1 ora).
● Attivo
I sensori attivi possono rilevare informazioni su un bersaglio entro Se un alleato prova ad aiutare ma fallisce la prova, aumenta il costo di
cinque volte la portata normale, ma per ogni incremento riparazione di 5 UPB per HP da riparare.
ottengono un -2 cumulativo. Vengono usati da molte azioni
dell’Ufficiale Scientifico.
Danni Critici
Per rimuovere un danno critico servono 10 minuti con un tiro su
I sensori possono essere usati anche per scansionare un pianeta
Ingegneria con DC dipendente dal danno stesso. Se si ha successo il
(Composizione e Atmosfera) generalmente richiede un tiro Computer
sistema ritorna operativo al 100%.
con DC 15.
Glitch - DC 15.
Malfunzionante - DC 20.
Push Distrutto - DC 25.
Le azioni segnalate come Push, possono essere eseguite solo se i
sistemi collegati ad essa non sono Malfunzionanti o distrutti.
● Hold it Together (Engineering Fase)
Fasi di Combattimento DC Ingegneria 15+2xTier Astronave.
Considera per il turno corrente un sistema che ha subito danni
● Engineering - Durante questa fase, gli ingegneri di ogni nave (se
critici come se i danni fossero di due livelli inferiori.
presenti) possono eseguire un'azione per ripare un sistema o
● Patch (Engineering Fase)
potenziarlo. Queste azioni avvengono simultaneamente quindi
Permette di riparare momentaneamente un sistema, la DC ed il
possono essere risolte in qualsiasi ordine.
tempo necessario per portarlo Operativo al 100% dipende dal
● Helm - Ogni nuovo round i piloti delle navi effettuano un check di
danno:
pilotare, il pilota con il risultato più basso può muovere o effettuare
gli stunt per primo. Se due piloti fanno lo stesso risultato si prende Danno DC Azioni
quello con meno rank in Pilotare. Se non è presente un pilota, la
Glitch 10+2xTier Astronave 1
nave è considerata come se avesse fatto 0.
Malfunzionante 15+2xTier Astronave 2
Inoltre durante questa fase agiscono anche gli U fficiali Scientifici
Distrutto 20+2xTier Astronave 3
potendo decidere se agire prima o dopo i piloti.
● Gunnery - Durante questa fase gli artiglieri possono sparare con Più ingegneri possono lavorare nello stesso turno per riparare
le armi della propria nave, nonostante agiscano seguendo l’ordine completamente un sistema, ma ognuno di loro dovrà superare
di iniziativa dei piloti, il danno viene applicato solo alla fine di singolarmente la DC. Inoltre si può ridurre il numero di azioni di 1
questa fase. Questo significa che tutte le astronavi sparano a (minimo 1 azione) aumentando la DC di 5 ogni volta.
prescindere se ricevono abbastanza danni per essere disattivate
o distrutte durante questa fase. Dopo un’ora o se il sistema subisce nuovamente danni, la Patch
viene rimossa riportando il sistema al danno originale.
● Overpower (Engineering Fase, Push) 1 Resolve Point
Ruoli nelle Navi DC Ingegneria 10+3xTier Astronave.
Al 6 livello, funziona come un azione di Divert ma si può mandare
Capitano energia a 3 sistemi contemporaneamente. Quest’azione non si
Il capitano ha il ruolo di motivare il proprio equipaggio scoraggiando può attivare contemporaneamente ad un’azione di Divert.
quello nemico. ● Quick Fix (Engineering Fase)
● Demand (Qualsiasi Fase) DC Ingegneria 15+2xTier Astronave. 1 Resolve Point
DC Intimidire 15+2xTier Astronave. Almeno 12 rank in Ingegneria, si può rimuovere completamente
Puoi garantire un bonus +4 morale ad un specifico tiro prima che un danno critico da un sistema per 1 ora. Dopo questo tempo il
venga lanciato. Puoi fornire questo bonus solo una volta per sistema dovrà essere riparato normalmente,
combattimento. C omporta reazioni negative s e usato su N
PC. Artigliere
● Encourage (Qualsiasi Fase) L’artigliere ha il ruolo di usare la varie armi della nave per neutralizzare o
DC Diplomazia 15+Tier Astronave (oppure DC 10 stessa skill) distruggere i nemici.
Garantisce un bonus +2 morale ad uno specifico tiro. ● Fire at Will (Gunnery Fase, Push)
● Taunt (Qualsiasi Fase, Push) Puoi sparare con 2 armi della nave a prescindere dalla loro
DC Bluff o Intimidire 15+2xTier Astronave Nemica posizione, ogni attacco avrà un -4 di penalità.
Seleziona un vascello ed una fase di combattimento (Engineering, ● Shoot (Gunnery Fase)
Helm, Gunnery) Se ha successo durante quella fase tutti i Puoi sparare con un’arma della nave.
personaggi di quella nave avranno un malus -2 per 1d4 round ● Broadside (Gunnery Fase, Push) 1 Resolve Point
Aumenta ad un malus -4 se il nemico ha usato un’azione Push. Al 6 livello, puoi sparare con tutte le armi di un arco (incluse le
torrette), ogni arma può mirare un bersaglio differente nello stesso
Un vascello può esser targettato solo una volta per arco dell’arma. Ogni attacco avrà un -2 di penalità.
combattimento. R ichiede i Sistemi di comunicazione Operativi in ● Precise Targeting (Gunnery Fase) 1 Resolve Point
ambo le navi. Al 12 livello, puoi sparare con una singola arma, se l’attacco
● Orders (Qualsiasi Fase, Push) Resolve Point
1 colpisce e la nave non ha scudi attivi prima dell’attacco causa un
DC Computer, Engineering o Piloting 10+3xTier Astronave danno critico ad un sistema. Se l’attacco causa normalmente un
Al 6 livello, Puoi fornire un’azione bonus ad un membro danno critico, gli ulteriori danni critici avvengono come di
dell’equipaggio. La skill della DC dipende dal ruolo del consueto.
personaggio a cui si vuole dare la seconda azione.
Pilota
Il Pilota ha il ruolo di manovrare la nave entrò, e se necessario, oltre i
Il membro dell’equipaggio che ottiene la seconda azione, non la
limiti stessi della nave.
può utilizzare la stessa azione due volte.
● Fly (Helm Fase)
● Moving Speech (Qualsiasi Fase) Resolve Point
1
Puoi muovere la nave fino alla sua velocità e manovrare entro i
DC Diplomazia 15+2xTier Astronave
suoi limiti. Non richiede tiri.
Al 12 livello, durante una delle fasi di combattimento permette di
● Maneuver (Helm Fase)
far un discorso a tutti i membri dell’equipaggio ottenendo per il
DC Pilotare 15+2xTier Astronave.
resto di quella fase vantaggio su tutti i propri tiri.
Puoi muovere la nave alla sua velocità riducendo la distanza di
Ingegnere manovra di 1. (minimo di 0)
L’ingegnere ha il ruolo di lavorare con il Core ed i motori per gestire la ● Stunt (Helm Fase, Push)
potenza e tenere tutto efficiente al 100% Puoi effettuare uno dei seguenti Stunt:
● Divert (Engineering Fase) ● Back Off - DC 10+2xTier Astronave.
DC Ingegneria 10+2xTier Astronave. La nave si muove di metà velocità in retromarcia. Non è
Puoi reindirizzare l’energia ausiliaria ad uno dei seguenti sistemi: possibile fare manovre.
Motori +2 Speed per questo turno, Sensori +2 Bonus a tutti i tiri
dell’Ufficiale Scientifico, Armamenti Considera tutti i dadi di Se si fallisce il tiro la nave si muove indietro di 1, se si fallisce di
5 o più la nave non si muove e subisce una penalità di -4 ad AC
danno con risultato 1 come se fossero un 2, Scudi Rigenera SP e TL fino al prossimo turno.
Pari al 5% dei PCU (distribuendo in modo equo ove possibile
dando priorità al fronte)
● Barrel Roll - DC 10+2xTier Astronave. Ufficiale Scientifico
La nave si muove a metà velocità in avanti e ruota intorno al suo
L’ufficiale scientifico ha il ruolo di identificare le minacce ed i pericoli per
asse centrale. Per la prossima Gunnery Fase, gli scudi e gli
avvisare in tempo il resto dell’equipaggio.
armamenti di sinistra si invertono con quelli di destra tornando in
posiziona normale al prossimo round.
● Balance (Helm Fase)
DC Computer 15+2xTier Astronave.
La nave dev’essere di taglia Grande o inferiore. Puoi ridistribuire gli SP dallo scudo di un quadrante a quello di
Se fallisce il tiro la nave si muove di metà velocità ma non ruota, un’altro, inclusi quelli esauriti. In alternativa puoi bilanciare tutti e 4
se fallisce di 5 o più la nave si muove di metà velocità non ruota i quadranti e distribuire in modo equo gli SP a tutti i quadranti.
e subisce una penalità di -4 ad AC e TL fino al prossimo turno.
● Evade - DC 10+2xTier Astronave. I quadranti quando vengono bilanciati devono avere alla fine
La nave si muove alla sua velocità e può manovrare almeno il 10% degli SP totali rimanenti.
normalmente, ma ottiene un bonus +2 ad AC e TL fino al ● Scan (Helm Fase)
prossimo turno. DC Computer 10+Tier Nemico+Suo Bonus Contromisure.
Puoi effettuare una scansione della nave nemica, se il tiro ha
Se fallisce il tiro la nave si muove normalmente, se fallisce successo scopri, in ordine, una delle seguenti informazioni:
di 5 o più la nave si muove normalmente ma subisce una Informazioni Base - Classe, taglia, velocità, ecc..
penalità di -2 ad AC e TL fino al prossimo turno. Difese - AC, TL, HP ed SP attuali, PCU.
● Flip and Burn - DC 15+2xTier Astronave. Armi - Informazioni su un’arma. (PCU più alto a scendere)
La nave si muove frontalmente a metà velocità senza Carico - Utilizzo delle Expansion Bay e carico della nave.
manovrare, alla fine del movimento la nave ruota di 180 Altro - Altre informazioni sulla nave.
gradi. (invertendo il fronte con il retro) Inoltre per ogni 5 punti che superano il check, si scopre un
ulteriore informazioni. Possibilità di effettuare più volte lo scan.
Se fallisce il tiro la nave si muove frontalmente a metà della ● Target System (Helm Fase, Push)
velocità ma non ruota. DC Computer 15+Tier Nemico+Suo Bonus Contromisure.
● Fly-By - DC 20+2xTier Astronave. Puoi targattare il sistema di una nave (core, motori, ecc..) il
La nave si muove normalmente ma può attraversare un prossimo TPC con un roll naturale di 19 0 20 causa un Critico su
quadretto occupato da una nave nemica senza causare quel sistema. Questo avviene oltre il normale Danno critico che
ADO. Inoltre durante la prossima Gunnery Fase, si può invece viene calcolato ed eseguito normalmente.
selezionare un lato degli armamenti e sparare al qualsiasi
quadrante del nemico come se ci si trovasse in Close Può targettare solo un bersaglio per nave.
Range (1 hex) ● Lock On (Helm Fase, Push) 1 Resolve Point
DC Computer 15+Tier Nemico+Suo Bonus Contromisure.
Se il tiro fallisce la nave si muove lo stesso come deciso Almeno 6 rank in Computer, puoi lockare tutti i sensori su una
precedentemente, ma attacca e subisce ADO come di singola nave, durante il resto del round, gli artiglieri ottengono un
consueto. bonus +2 contro quel bersaglio.
● Slide - DC 10+2xTier Astronave.
La nave si muove alla sua velocità diagonalmente frontale Si può eseguire una sola volta per round.
a sinistra/destra. ● Improve Countermeasures (Helm Fase) 1 Resolve Point
DC Computer 10+2xTier Nemico+Suo Bonus Contromisure.
Se fallisce il tiro la nave si muove frontalmente a metà della Almeno 12 rank in Computer, puoi manomettere i sensori nemici,
sua velocità e non esegue nessuna manovra. per il resto del round, gli artiglieri nella nave nemica tirano due
● Turn in Place - DC Nessuno. volte e prendono il più basso (anche per le armi a tracciamento)
La nave non si muove ma si gira mostrando la sua prua Azioni Minore
verso qualsiasi direzione e subisce malus in base alla sua
Le azioni minori permettono ad una nave di avere funzioni limitate se
manovrabilità:
non hanno persone sufficienti per tutti i ruoli. Puoi effettuare un’azione
Clumsy - penalità di -4 ad AC e TL.
minore a prescindere del tuo ruolo corrente ma solo se non sono state
Poor - penalità di -2 ad AC e TL.
eseguite azioni per quel ruolo collegato all’azione minore. Un’azione
Average o superiore - Nessuna penalità.
minore si può eseguire solo una volta per round e non conta nel limite di
● Full Power (Helm Fase, Push) 1 Resolve Point
azioni per pg.
DC Pilotare 10+2xTier Astronave.
● Glide (Helm, Minore)
Almeno 6 rank in Pilotare, puoi muovere la tua nave ad 1,5 volte
Puoi pilotare la nave a metà della velocità normale, la nave può
la sua velocità. Puoi manovrare durante questo movimento ma ci
virare ma la distanza di virata aumenta di 2. Puoi aggiungere i tuoi
vorranno 2 Hex in più rispetto al normale.
ranghi in Pilotare al AC e TL della nave per questo round.
● Audacious Gambit (Helm Fase) 1 Resolve Point
● Snapshot (Gunnery, Minore)
DC Pilotare 10+2xTier Astronave.
Puoi sparare con un’arma della nave con un malus -2 al TPC.
Almeno 12 rank in Pilotare, puoi muovere la tua nave alla sua
normale velocità, ridurre il tempo di manovra di 2 (minimo 0 hex), Skill Equipaggio
attraversare esagoni contenenti navi nemiche senza causare Gli equipaggi delle navi ottengono rank pari o al proprio CR o al Tier
ADO ed alla fine del tuo movimento puoi ruotare la nave in della nave, inoltre un equipaggio di solito possiede un singolo membro
qualsiasi direzione. con ottime skill ed il restante gruppo ha soltanto delle buone skill. I loro
modificatori si calcolano cosi:
Se fallisci il tiro, la nave si muove come se avessi scelto l’azione Ottime Skill - 9+1.5xNPC Rank.
di Fly. (ma perdi lo stesso il Resolve Point) Buone SKill - 4+1.5xNPC Rank.