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DRESDEN FILES

A C C E L E R AT O

GIOCARE DI RUOLO CON FATE NEL MONDO DEI


ROMANZI BEST-SELLER DI JIM BUTCHER
PARKOUR!
Salta dritto nel Dresdenverso!

Benvenuto in Dresden Files Accelerato,


un gioco di ruolo ridotto da prendere
e giocare ambientato nel mondo della
famosa serie di romanzi Dresden Files
di Jim Butcher. Fai una scampagnata nel
Nessunmai, tieni testa alla Corte Nera,
e siediti da Mac’s per una birra. Questo
manuale contiene tutto ciò di cui hai
bisogno per renderlo possibile.
In questo manuale Ivy, conosciuta come
l’Archivio, ti spiegherà tutto ciò che hai
bisogno di sapere per gestire la tua partita,
compreso:
k Un’introduzione ai principali attori
sovrannaturali del Dresdenverso e
ai luoghi in cui potresti incontrarli.
k Un nuovo sistema di manti che velocizza
la creazione del personaggio e ti
fa entrare velocemente in gioco.
k Una creazione della campagna basata
sulle fazioni che genera dramma e
azione immediati per il tuo gruppo.
k Un sistema per supportare l’interazione
e l’interpretazione di personaggi
a diversi gradi di potere.
k Un sistema di gioco facile da imparare
basato su Fate Accelerato, con alcuni
interessanti trucchi per il Dresdenverso.
Dresden Files Accelerato.
Eccitante. Veloce. FUEGO!

DLP0028 • ISBN 978-88-99351-38-0 • 35,00 €


www.dreamlordpress.it • @DreamlordPress
facebook.com/DreamlordPress
SISTEMA BASE
Autrice principale: DRESDEN FILES ACCELERATO • DLP0028
Pamela Alexander
Una pubblicazione Dreamlord Press di Nicola Urbinati
Altri autori: www.dreamlordpress.it • info@dreamlordpress.it
Morgan Ellis, @DreamlordPress su Twitter, plus.google.com/+DreamlordpressIt2014
Ed Turner, facebook.com/DreamlordPress, www.instagram.com/dreamlordpress/
Leonard Balsera, and
Copyright © 2016-2017 Evil Hat Productions, LLC e Jim Butcher, 2018
Richard Bellingham
Dreamlord Press di Nicola Urbinati. Basato sulla serie di romanzi
Sviluppatore principale: su Dresden Files di Jim Butcher. Tutti i diritti riservati.
Leonard Balsera
Il sistema di Dresden Files Accelerato è basato su Fate Accelerato, Fate
Altri sviluppatori: Base e Fate di Clark Valentine, Leonard Balsera, Ryan Macklin, Brian
Clark Valentine and Engard, Mike Olson, Fred Hicks, e Rob Donoghue, e sulla loro traduzione
Brian Engard italiana effettuata da Fateitalia.it e pubblicata da Dreamlord Press.
Revisione dei testi:
Prima pubblicazione americana del 2017 da parte della Evil Hat Productions, LLC.
Amanda Valentine Prima pubblicazione italiana del 2018 da parte di Dreamlord Press di Nicola Urbinati.
Correzione di bozze:
Evil Hat Productions, i loghi Evil Hat e Fate Core, sono marchi registrati proprietà
Joshua Yearsley
della Evil Hat Productions, LLC. Il logo Dreamlord Press è marchio registrato
Indicizzazione: proprietà della Dreamlord Press di Nicola Urbinati. Tutti i diritti riservatiti.
Rita Tatum
Softcover ISBN: 978-88-99351-38-0 - PDF ISBN: 978-88-99351-39-7
Artista di copertina:
Medusa Dollmaker Stampato da PressUp nell'ottobre 2018
Artisti interni: Un enorme grazie ai nostri playtesters: Aaron Bryant, Agustín Miranda, Alden
Tyler Walpole, Medusa Strock, Alex Abley, Alex Pasqua, Amanda Dove, Amanda Rasmussen, Amazing Edizione Italiana:
Rando (Randy Oest), Amol Vaidya, Andrea Gaulke, Andrew Apold, Andrew Traduzione:
Dollmaker, Lenka Dove, Andrew Resnick, Anna Darksbane, Antoine PEMPIE, April Brown,
Šimečková, and Brett Arsh Darksbane, Arthur Bangs, Ashley Jackson, Avram Grumer, Benjamin, Bob Ariele Agostini, Nicola
Cook, Brent Sturdevant, Brian "Nursewratchet" Stewart, Brian 'Psychochild' Urbinati
Barkley Green, Bruce ES Warner, Bry Hitchcock, Bryce Carlson, C.K. Lee, Caitlin
Grafica e Price, Cassie Gegax, Charles Ballantyne, Charles Wulff, Cheyenne Wall-Grimes, Revisione dei testi:
CHIV DAVID, Chris Campbell, Chris Asmadi, Colin Fitzpatrick, Colin Chiara Locatelli,
impaginazione: Matter, Colin Speirs, Comptcheboy, Craig Bunce, Craig Mason, Dana Bayer, Chiara "Morgen" Listo,
Fred Hicks Daniel Harkavy, Daniel Song, David Chiv, David Quick, David Vane II, Davyd
Atwood, Devon Apple, Dom "by the tentacles" Toghill, Echo Cian, Elena, Ellen Giuseppe "Gabe" Vitale,
Direzione artistica: Buchsbaum, Emily Redelmeier, Enrique Esturillo, Enrique Esturillo Cano, Eric Matteo Stendardi Turini
Fred Hicks Granger, Eric Granget, Ethan Harkavy, fatesf.blogspot.com, Ferrer "Volsung"
J.O., Franck, Gareth Anderson, Gaylord Tang, Geordie Andrews, Glen Gilmore, Impaginazione:
Direttore creativo: Gregg Hlavacek, H. M. 'Dain' Lybarger, Harold Reavley, Heather Beauregard, Nicola Urbinati
Leonard Balsera Irene Strauss, Isabelle Parsley, Isidora Shaw, Jacob Possin, James Brown, James
Buckingham, James Traino, Jason France, Jason Hilberdink, Jeanette M. Frost, Consulenza di traduzione:
Consulente sui romanzi: Jeff Lunter, Jennifer Colbert, Jeremey Arnold, Jeremy Evans, Jody Harkavy, Joe Simona Dehò
Harney, Jonathan Hobbs, Jonathan Kelley, Jonathan Mendoza, Jonathan Miles,
Priscilla Spencer Jonathan Siregar, Joshua Aslan Smith, Joshua Kronengold, Julien Harroch, Julien
Consulente di sviluppo:
Pouard, K8 Evans, Kalysto, Kasimir Hazlewood, Katy Owens, Kimberley Lam,
kotnpodcast, Kristal, Kristin Strickland, Kyle Ferguson, Lasdesin, Lindsey
Ryan Macklin McCullough, Lisa Padol, Lowell Francis, Magma Gamers, Maleia Tye, Manfred
Gabriel, Manuel "ManuFS" Sambs, Marcus Morrisey, Margaret Acker, Marion
Sviluppo commerciale: Nette, Marionnette, Markus Wagner, Matt "Jericho" Strickland, Matt booth,
Chris Hanrahan Matthew Broome, Matthew Homentosky, Matthew Karafa, Matthew Walsh,
Maude, Meghan McKinney, Mike Taylor, Mischa Krilov, Morgan Ellis, Nancy
Marketing: K. McKeown, Nancy McKeown, Natalie Faulkner, Nicholas Pilon, Nicole, Noah
Carrie Harris Sutton-Smolin, notabrobro, Paul Kießhauer, Pete Petrusha, rabi, Rachel Kronick,
Raven, Raven Brown, Richard J Rogers, Rick Jones, Rob Cantermen, Rothwick,
Gestione dei progetto: Ryan Schoon, Sandra Pérez, Sarah Judd, Sarah-Louise Waterhouse, Sascha
Sean Nittner and Müller, Scott Acker, Scott Mac Donald, Selene O'Rourke, Shaun Ramsey, Sherri
Stewart, Sophia Brandt, Stephanie Bangs, Stephen Eade, Steven Sims, Susie
Stephen Bajza Barclay, Tamara Deeny, Tamsyn 'Destroyer of Worlds' Kennedy, Tara Rogers,
Terry West II, Theron Bretz, Thomas Deeny, Thomas Zimolo, Tiffaney Ramsey,
Direzione di linea:
Tim Winchell, Timi Sgouros, Todd Cash, Tyrannodorkus, Vince Gonzales,
Sophie Lagacé William Keller, Zannah, Zannah Holohan.
Direzione di prodotto: Ringraziamenti speciali a: Jim Butcher, Jennifer Jackson, and Saladin Ahmed.
Fred Hicks
CONTENUTI
PREFAZIONE
Cos'abbiamo qui? 6
NOTA DI ACCOMPAGNAMENTO
Una lettera al nostro committente 8
CAPITOLO 1
I POTERI OCCULTI
Fazioni e individui notevoli 9
Una nota sulle soglie 10 Le corti dei Vampiri 39
Inverno ed Estate, o Fatati che abbiano La Corte Bianca 39
La Corte Rossa 43
detto così 10 La Corte di Giada 43
Il terreno comune 11
La Corte Nera 43
Il terreno non comune 12
Le Dame, Sarissa e Molly 12 La Chiesa 46
Le Regine, Titania e Mab 16 I Cavalieri della Croce 46
Le Madri 20 Et Cetera 50
I Cavalieri, Fix e Harry 20 Monoc Securities 50
Altri degni di nota 26 I Fomori 50
I Fatati del Wyld 27 I Denariani 50
La Paranet 54
Il consiglio Bianco 30 Gli Svartalf 54
Il Consiglio Bianco 30
Divinità e Semidei 55
I Custodi 34
Venatori Umbrorum 55

CAPITOLO 2
OH, QUANTE COSE VEDRAI!
Luoghi importanti 56
Il reame mortale 56 Nelle Terre Fatate 63
Ley Line 57 Fuori dalle Terre Fatate 66
Centri di potere mortali 57 L'Esterno 68
Il Nessunmai 63 I Cancelli Esterni 69

CAPITOLO 3
GUANTO DI VELLUTO, PUGNO DI FERRO
Come funziona il mondo 70
Introduzione 70 Le Sette Leggi della Magia 78
Gli Accrdi d'Inverno 70 La Prima Legge: non toglierai la vita
Applicazione 71 tramite la magia 79
Firmatari 71 La Seconda Legge: non trasformerai
Guidrigildi 72 gli altri 79
Duelli 73 La Terza Legge: non violerai la mente
Le regole dell'ospitalità 74 altrui 79
La Quarta Legge: non soggiogherai il
(Non) facciamo un patto 75 prossimo 79
Cos'è mai un nome? 75 La Quinta Legge: non oltrepasserai i
Lo Zen e l'arte della sopravvivenza 76 confini della vita 79
Sfidare l'autorità 76 La Sesta Legge: non nuoterai contro
le correnti del tempo 80
La Settima Legge: non aprirai i
Cancelli Esterni 80
CAPITOLO 4
IN PRINCIPIO
Creazione della partita 81
Per cominciare 81 Identificare le fazioni 85
Materiali 82 Identificare i Personaggi 86
Dettagliare le fazioni 87
Cosa fate nel gioco 82 Determinare l'evento scatenante 90
Creazione della campagna 84 Creare i Personaggi giocanti 90
Radunarsi e discutere 84

CAPITOLO 5
IL CIELO DELL'INVENZIONE
Creazione del personaggio 91
Scegliere un manto 92 Scegliere gli approcci 94
Creare gli aspetti 92 Calcolare il recupero 95
Concetto base 92 Scegliere un talento 95
Problema 93
Il terzo aspetto 93
Registrare lo stress e le condizioni 96
Scegliere il nome e l'aspetto fisico 93 Fasi facoltative 96
Tocchi finali 96
CAPITOLO 6
IL GIOCO INNANZITUTTO
Regole base 97
Intraprendere azioni 97 Decidere il vostro approccio 100
Descrivere l'azione, determinare Scegliere un'azione 101
l'opposizione 97 Leggere il vostro risultato 103
Tirare i dadi 99 Le quattro azioni e i quattro risultati 104

CAPITOLO 7
ASPETTI, IL FULCRO DI FATE
Aspetti 106
Categorie di aspetti 106 Benefici 109
Aspetti del personaggio 106 Tentare gli aspetti 110
Aspetti di fazione 107 Dichiarare dettagli tramite gli aspetti 111
Aspetti di situazione 107 Creare buoni aspetti 112
Aspetti di condizione 107 I punti fato e il GM 112
Usare gli aspetti 108
Invocare gli aspetti 108

CAPITOLO 8
DA GRANDI POTERI...
Talenti, condizioni e manti 113
Talenti 114 Manti 119
Fornire un bonus situazionale 114 Mortali puri 120
Creare un'eccezione a una regola 115 Incantatori 136
Creare un'azione personalizzata 115 Discendenti ed emissari 143
Usare una condizione 115 Veri Fatati 157
Condizioni 116 Vampiri 164

CAPITOLO 9
COSÌ SIA
Magia rituale 168
Magia rituale 169 Quanto dure il mio incantesimo
Gestire la magia rituale 169 rituale? 174
Cos'è un incantesimo rituale? 170 Preoccupazioni varie 175
Il prerequisito principale: la fede 171 Esempi concreti di rituali in gioco 176
Come eseguo un rituale? 171
CAPITOLO 10
LA COLLERA, LA ROVINA E LA ROSSA
AURORA
Sfide, competizioni e conflitti 181
Livello di potere 182 E... azione! 187
Gli aspetti e il livello di potere 183 Danni, stress e condizioni 187
Stress 188
Sfide 184
Concedere 190
Competizioni 185 Situazioni speciali 190
Conflitti 186 Investigazioni 191
Impostare la scena 186 Le ipotesi dei giocatori 192
Determinare parti e obiettivi 186 Il prezzo da pagare 192
Determinare l'ordine d'azione 187 Tipologie di investigazione 193

CAPITOLO 11
IL VIAGGIO DI MILLE CHILOMETRI
Avanzamento e personalizzazione 195
Avanzamento del personaggio 195 Creare manti 200
Traguardi 196 Concetualizzare il vostro manto 201
Avanzamento del mondo 198 Talenti e condizioni 202
Durante un traguardo minore… 198 Modificare altri manti 204
Durante un traguardo significativo… 198
Durante un traguardo maggiore… 199

CAPITOLO 12
UN MASTER GENTILE E PAZIENTE
Responsabilità del GM e suggerimenti 206
Costruire la campagna 206 Creare personaggi non giocanti 212
Creare uno scenario 207 PNG minori 212
PNG di supporto 213
Supervisionare una sessione di PNG maggiori 214
gioco 208 Avversari mostruosi 215
Impostare l'opposizione 209
Creare un avversario 215
Scegliere i costi 210
Esempi mostruosi 218

CAPITOLO 13
AVREMO SEMPRE NEW ORLEANS
Campagna d'esempio 226
Fazioni 226 Personaggi 234
I Fomori 227 Astrid Colombe 234
Il crimine organizzato 228 Marie St. Pierre 236
Louis Sauvageot e il suo branco 229 Sean McAvoy 238
I Devoti (Les Dévoués) 230 Genevieve Ba 240
I Router 230 Gabriel Beaumont 242
Punti di conflitto 231
Controllare la barriera 231
Picchi necromantici 232
Tenuta LaLaurie 233

INDICE E STRUMENTI DI GIOCO


Indice 244
Scheda del personaggio 251
Consultazione veloce 252
PREFAZIONE
Prima di tuffarci nel testo di Dresden Files Accelerato (DFA in breve),
bisogna dire alcune cose.
Prima di tutto, grazie a te, Jim Butcher. Senza di te, non avremmo un mondo
in cui giocare.
Come seconda cosa, grazie ai 10,103 finanziatori del Kickstarter di Fate Core
del 2014. Siete stati voi a rendere possibile questo stretch goal.
Infine, questo manuale fa riferimento ai romanzi della serie The Dresden Files
fino a Skin Game, e quindi contiene più anticipazioni di un ritrovo di corse
clandestine... Sebbene leggere i romanzi non sia un requisito per giocare e godersi
il gioco. Nel nostro insieme, come team creativo speriamo che tu abbia letto
i romanzi con un appetito vorace e insaziabile quanto il nostro, e che non ti
rovineremo alcuna sorpresa.
Dresden Files Accelerato è una versione alternativa e a sé stante
del precedente Dresden Files RPG del 2010 consistente di tre volumi. Si
basa sull'edizione più nuova e semplificata del sistema Fate, Fate Edizione
Accelerata. Dresden Files Accelerato è stato progettato per essere
un'esperienza accessibile a persone nuove al gioco di ruolo senza sacrificare
la fedeltà all'ambientazione. Non avrai bisogno di nessuno dei manuali del
precedente Dresden Files RPG, ma potresti trovare utili le informazioni
sull'ambientazione e sulle avventure contenute in Our World (Volume 2) e
The Paranet Papers (Volume 3) nel creare la tua personale interpretazione
dell'universo di Dresden Files. Non hai nemmeno bisogno di una copia di Fate
Accelerato, sebbene tu possa dargli un'occhiata per avere un'idea del motore
che muove questo particolare Maggiolino Blu.
In genere presentiamo i nostri giochi come artefatti provenienti
dall'ambientazione stessa. Come tale, DFA è “scritto” dall'Archivio, ovvero Ivy,
con qualche intromissione da parte di Jared Kincaid, sua guardia del corpo del
tempo, come metodo creativo di adempiere a un obbligo verso un cliente sotto
anonimato. Tenere presente questo punto di vista può aiutarti a leggere tra le righe,
riconoscendo tra le altre cose il misterioso destinatario del lavoro di Ivy.
Speriamo che apprezzerai Dresden Files Accelerato e ci farai sapere
come potremmo continuare a migliorare la tua esperienza di gioco nel mondo
colorato, pieno di giochi di parole e decisamente spaventoso del mago investigatore
privato di Jim Butcher.
Pamela Alexander
Autrice principale, per conto del Team DFA
(Guarda, mamma, finalmente ce l'ho fatta)
6
.
COS'ABBIAMO QUI?

[COS'ABBIAMO QUI?]
In questo manuale
Capitolo 1: I poteri occulti (pagina 9)
Informazioni sull'ambientazione, i concetti dietro la magia, le fazioni e i
PNG principali
Capitolo 2: Oh, quante cose vedrai! (pagina 56)
Luoghi interessanti nel regno mortale e in quello sovrannaturale
Capitolo 3: Guanto di velluto, pugno di ferro (pagina 70)
Suggerimenti su come affrontare i sovrannaturali, gli Accordi d'Inverno, le
Leggi della Magia e cose del genere
Capitolo 4: In principio (pagina 81)
Creazione della tua partita
Capitolo 5: Il cielo dell'invenzione (pagina 91)
Creazione dei vostri personaggi
Capitolo 6: Il gioco innanzitutto (pagina 97)
Regole di base, approcci, azioni e risultati
Parkour!
Capitolo 7: Aspetti, il fulcro di Fate (pagina 106)
Creazione e utilizzo degli aspetti
Capitolo 8: Da grandi poteri... (pagina 113)
Informazioni su manti, condizioni e talenti
Capitolo 9: Così sia (pagina 168)
Magia rituale
Capitolo 10: La collera, la rovina e la rossa aurora (pagina 181)
Regole su livello di potere, sfide, competizioni e conflitti
Capitolo 11: Il viaggio di mille chilometri (pagina 195)
Avanzamento e modifica del personaggio
Capitolo 12: Un Master gentile e paziente (pagina 206)
Indicazioni per il GM
Capitolo 13: Avremo sempre New Orleans (pagina 226)
Una campagna d'esempio ambientata a New Orleans 7
NOTA DI ACCOMPAGNAMENTO
Visto che stiamo Conformemente a quanto pattuito, trova incluse tre
annotando tutto su copie della documentazione richiesta e contrattata tramite
questa copia, immagino i nostri intermediari. Raccomando la sua organizzazione di
che non sia protetta. custodire con cura queste copie e gli argomenti contenuti,
CVD. in quanto la documentazione è protetta magicamente
dalla riproduzione e dalla manomissione.
Le informazioni sono strutturate e presentate in modo
Sai che odierà da delineare in modo chiaro i poteri e le gerarchie politiche,
questo formato a come da richiesta. Il nostro accordo ha lasciato alla mia
gioco di ruolo che discrezione il formato in cui fornire la documentazione;
hai architettato. questo esercizio di allenamento alle crisi potenziato
In tal caso, avrebbe dall'immaginazione è facilmente comprensibile e
dovuto porre maggiore definisce una metodologia comprovata per la ricerca
.
attenzione al contratto comparativa metafisica e paranormale. La sua forma e la
sua funzionalità sono solide. Rimango a disposizione per
qualsiasi domanda a tale riguardo.
Potresti semplificarlo
La prego di accettare la somma inclusa, corrispondente
un po', nanerottola.
Non tutti hanno al pagamento versatomi come parte del mio compenso. In
un vocabolario di questa singola circostanza il pagamento non è voluto né
600,000 parole. richiesto. Invero, quest'oeuvre le viene data come segno
1,036,013, in realtà, di gratitudine per la benevolenza mostrata in passato nei
solo in Italiano. miei confronti, e la offro con piacere. D'altro canto, lei ha
scelto un ruolo singolare nel nostro mondo prima ancora
... Tecnicamente “oeuvre” è di poterne apprezzare le implicazioni, e tale ignoranza è
Francese, ma l'Italiano l'ha letale.
incorporata varie decadi fa. In chiusura, vorrei certificare la veridicità dei contenuti
“Incorporata.” di questo documento alla data del 1/1/2000, alle 00:00:00.
Molto bene, mi sforzerò
Qualsiasi futura inaccuratezza può essere accreditata ai
di soffocare la mia venti del cambiamento.
natura sesquipedale. Alla consegna, il nostro obbligo contrattuale si considera
Ecco, quello. assolto. Sempre sua rispettosamente,

La tua prima opera e la stia


mo
Ivy
Promemoria: da modificare annotando con penne a gel.
con la data e l'orario Non è vero. Ho usato anche pastell
reali alla consegna. i e matite colorate.
Fa a pugni col legalese.
Ma non lo consegnerai
personalmente. Se mi avessi fatto avere quella stam
pante 3D,
avrei potuto aggiungere delle ani
Ovviamente no. Il mazioni.
8 promemoria è per te. Non mi stai nemmeno ascoltando
, vero?
CAPITOLO 1

I POTERI OCCULTI
FAZIONI E INDIVIDUI NOTEVOLI
Prima di qualunque altra cosa, è fondamentale che lei comprenda la vastità del
mondo a cui ha deciso di unirsi. Non importa quanta consapevolezza abbia acquisito
del mondo sovrannaturale, la attende comunque più di quanto un mortale possa
sperare di imparare e comprendere nel corso di una vita intera. Data questa premessa,
nel tentativo di fornirle gli strumenti più utili per sopravvivere, le esporrò un quadro
generale delle principali forze in gioco. Disseminati di seguito troverà i bizzarri profili
di importanti personalità del mondo sovrannaturale. Tali profili rispecchieranno il
formato che ho utilizzato per i personaggi dell'immaginario esercizio di preparazione
alle crisi che inizia a pagina 81.
La incoraggio a proseguire le ricerche in autonomia. Nelle parole di Sir Francis
Bacon: “Ipsa scientia potestas est”, o “La conoscenza è essa stessa potere”. Ignori tale
massima a suo rischio e pericolo.

Fiabe, Miti e Leggende


Le creature immortali, prime tra tutti gli esseri Fatati, hanno da sempre
investito grandi sforzi nell'assicurarsi che l'umanità si ricordasse di loro,
basandosi sulla convinzione che il loro potere e influenza possano dissolversi
e svanire man mano la nostra conoscenza nei loro confronti si dissolve e svanisce.
Proceda con cautela quando ha a che fare con una qualunque delle storie sugli
immortali, e usi con parsimonia i loro Nomi. Come scrisse Sir Terry Pratchett:
“Un uomo non è morto finché il suo nome viene ancora pronunciato”.

9
UNA NOTA SULLE SOGLIE
[FAZIONI E INDIVIDUI NOTEVOLI]

Le soglie sono la prima e principale linea di difesa contro qualunque minaccia, fisica
o metafisica. Gli individui soprannaturali non possono attraversare senza invito una
soglia chiaramente definita. Non dubito che lei sia già consapevole della necessità di
sigillare le sue soglie, e che abbia già provveduto a farlo. Si ricordi comunque che le soglie
di gran lunga più forti appartengono a case di famiglia abitate da lungo tempo, mentre
sono inesistenti negli edifici di lavoro. Questo potrebbe costituire un problema per lei.
Nessuno dovrebbe basare le proprie difese unicamente sulle soglie soprannaturali,
dal momento che esse non hanno alcun effetto sui comuni mortali: tuttavia sono
ben consapevole dei metodi tradizionali che ha impiegato al fine di rinforzare i suoi
perimetri difensivi.
I maghi perdono parte del loro potere a seconda della potenza della soglia, in misura
variabile da “un po'” fino a “buona parte” delle loro abilità, mentre i gusci mortali
(come ad esempio i Cavalieri dei Denarii Anneriti o i vampiri della Corte Bianca)
possono oltrepassarle, ma le loro componenti sovrannaturali potrebbero rimanere
bloccate all'esterno. Dal momento che molti di questi gusci sono mantenuti giovani
dalle suddette entità, oltrepassare una soglia senza invito potrebbe rivelarsi per loro
un gesto rischioso, potenzialmente letale.
Per quanto riguarda le sue soglie, le rinforzi al meglio delle sue possibilità, compreso
l'utilizzo di sigilli magici. L'ectomante Mortimer Lindquist, per esempio, ha mischiato
polvere spiritica a vernici per pareti, al fine di aggiungere un'ulteriore misura difensiva
nei contro i fantasmi.

INVERNO ED ESTATE, O FATATI


CHE ABBIANO DETTO COSÌ
I luoghi più prossimi al mondo mortale appartengono
Sei passata da citare Sir agli esseri Fatati: Corte d'Estate, Corte d'Inverno e Wyld.
Francis Bacon a QUESTO? Non dubito che lei sia già a conoscenza delle Corti
“La bontà di un gioco di parole d'Estate e d'Inverno, ma come numero, i Fatati del
è direttamente proporzionale Wyld superano entrambe. Parlerò dei Fatati Selvaggi più
alla sua insopportabilità”.
— Edgar Allan Poe
avanti in questa sezione, e come avrà già avuto modo di
notare, è molto più probabile che lei debba incrociare la
Quindi…Poe-sia?
strada con le Seelie o le Unseelie. Esse traggono piacere
dall'immischiarsi negli affari degli uomini: lo trovano un
rilassante diversivo dalla normale routine delle loro lunghissime esistenze.

Il ferro e le creature Fatate


Portare con sé (in qualunque forma e in ogni momento) del ferro (il flagello
dei tutti i Fatati) è un'eccellente tattica di sopravvivenza. Sentirà spesso parlare
di ferro freddo, ma il ferro in ogni sua forma la proteggerà da qualunque creatura
fatata. La vastissima diffusione del ferro nel nostro mondo diminuisce il livello
10 di coinvolgimento diretto dei Fatati negli affari umani.
IL TERRENO COMUNE

[FAZIONI E INDIVIDUI NOTEVOLI]


Per gli illetterati, lo yin e lo yang sono considerati le due facce di una stessa medaglia,
forze opposte e in competizione nella natura delle cose. Molti filosofi, tuttavia,
osserverebbero che tali forze sono complementari, non competitive, e in ciascuna di
esse esiste un po' dell'altra. Estate e Inverno
sono come lo yin e lo yang, si muovono in Avrei detto Fred As
taire
sintonia, ciascuna riflettendo i passi e le e Ginger Rogers.
azioni dell'altra. O Apolo Anton Ohno e
In particolare sono accomunate dalla Julianne Hough?
struttura: entrambe hanno tre Regine, Puah.
Basta reality show,
entrambe hanno un Cavaliere associato Ivy. Dico sul serio.
che esegue i loro ordini, entrambe vedono Qualcuno vuole una no
la loro forza crescere per metà dell'anno e cciolina?
ridursi per l'altra metà. Entrambe hanno
una corte di nobili, lord e dame Sidhe, e una schiera di creature
legate alla Corte. Sono, a tutti gli effetti, ciò che ci si potrebbe aspettare dalla lettura
delle fiabe sulle creature fatate.
Le Regine e i Cavalieri sono insigniti di manti di potere che garantiscono loro
ruolo e autorità. Nessun potere esiste senza un prezzo da pagare, e tali manti non
fanno eccezione.
Una nota per riconoscere le Regine: col tempo tendono ad assomigliare sempre più
l'una all'altra, e a chi le ha precedute. Le Regine sono inoltre esperte nel cambiare il
proprio aspetto, entro certi limiti, secondo il proprio piacere. Riconoscerle a prima
vista, almeno nel reame mortale, può essere difficile. Presti dunque attenzione se
dovesse incontrare una donna dalla grazia impossibile, con una bellezza ultraterrena
e gli occhi felini: potrebbe essere una Sidhe, e forse persino una Regina.
Cos'altro è risaputo:
k Non possono mentire, il che è ben diverso dal non poter omettere o mascherare
la verità.
k Amano i giochi di ogni genere, e l'Inverno predilige quelli violenti e crudeli.
k Sono estremamente abili nel proporre patti all'apparenza equi o addirittura
favorevoli, che poi si rivelano l'esatto opposto. Si trattenga dal mettere alla
prova la sua astuzia contro di loro.
k Non ci si può fidare del loro cibo. Non ne accetti mai.
k Le regole della cortesia sono di straordinaria importanza per loro, in particolar
modo quelle relative all'ospitalità. Non lo dimentichi mai.

11
IL TERRENO NON COMUNE
[FAZIONI E INDIVIDUI NOTEVOLI]

Quanto sto per dirle è noto soltanto a pochi su questo piano d'esistenza. Se dovesse
chiedersi quanto è valso il suo investimento, è probabile che troverà qui la risposta.
In tutti i millenni in cui è esistito l'uomo, lo scopo collettivo dell'umanità, posto ve
ne sia uno, non è stato rivelato. Inverno ed Estate, tuttavia, non si limitano a esistere.
Hanno una ragione di essere che è sia antica che essenziale al reame mortale.
Come ho detto prima, gli illetterati considerano Inverno ed Estate come esatti
opposti, il che è vero per certi versi ma fuorviante per altri. L'Inverno è di gran lunga
più grande dell'Estate, molto più di quanto potrebbero credere anche coloro che hanno
visto l'Inverno nelle Terre Fatate. Il motivo può essere trovato nella ragion d'essere
dell'Inverno, che è la seguente: presta guardia presso i Cancelli Esterni, e lo fa da
tempo immemore. L'Inverno, e più nello specifico la Regina d'Inverno, è responsabile
di impedire agli Estranei di invadere il Nessunmai e, per estensione, il reame mortale.
Non si parla dell'Esterno e di ciò che prospera in quella realtà: tale conoscenza è
troppo pericolosa. Ho incluso qualche sparuto dettaglio altrove (pagine 68 e 80),
ma anche un solo brandello di comprensione dell'Esterno potrebbe portare con sé
caos e morte. Il Consiglio Bianco dei Maghi (pagina 30) ha una legge che proibisce
esplicitamente di contattare ciò che si trova oltre i Cancelli. Posso dirle questo: presso i
cancelli esterni si combatte una guerra costante tra i soldati dei Fatati e gli Estranei. Gli
Estranei combattono da sempre per conquistare l'accesso a questo mondo. Compito
dell'Inverno è impedire che ciò accada.
La fine dei tempi (Armageddon, Ragnarok, l'Apocalisse) ne sarebbe la conseguenza.
A causa di tale compito, l'Inverno ha una natura più fredda, più violenta, e una
grande supremazia nei numeri. Mentre gli Esterni prendono d'assalto i Cancelli, gli
Unseelie hanno modo di scatenare questa loro propensione per la violenza. Tuttavia,
dovesse la loro ambizione portarli a volgere lo sguardo verso il reame mortale, gli
abitanti della Terra ne soffrirebbero grandemente. Lo scopo dell'Estate è di frapporsi
tra l'Inverno e i mortali.
Questa conoscenza potrebbe aiutarla a comprendere la natura dell'Estate e
dell'Inverno, e di coloro che li guidano.

LE DAME, SARISSA E MOLLY


Le più giovani tra le Regine, a volte chiamate le Regine Che Saranno, Dama Estate
e Dama Inverno hanno un distinto dovere in comune: apprendere i ruoli delle Regine
Che Sono. Nel suo trattato sulla diplomazia delle Corti Sidhe, la Maga Mai fece
riferimento alle Dame come ad agenti volti a far rispettare i voleri delle Regine: “Tre
volte vidi io stessa Dama Aurora portare dinanzi a Titania dei nobili Seelie le cui
azioni avevano messo in discussione l'onore dell'Estate. Non sembrava probabile che
ripetessero ancora tale errore”.

12
Le Dame hanno i manti meno potenti, che non è molto diverso dal dire che la bomba

[FAZIONI E INDIVIDUI NOTEVOLI]


Fat Man fu la meno potente tra i moderni ordigni nucleari. Sono capaci di incredibili
prodigi con la magia in ogni suo aspetto, sia creativo che distruttivo. I manti di entrambe
le Dame, d'Estate e d'Inverno, sono recentemente stati trasmessi a nuove portatrici,
pertanto le si può considerare al nadir del loro potere, anche se entrambe sono state
preparate ai rispettivi ruoli meglio di chi le aveva precedute.
L'attuale Dama d'Inverno è la prima mortale e la prima maga a indossare tale mantello,
e questo fatto è motivo di incessanti discussioni tra i Fatati. Una nobildonna Seelie
nella corte di Sarissa, Lady Sarene, ha osservato casualmente “Maledetti siano gli
Unseelie; invero, la Regina dell'Aria e dell'Oscurità compì una scelta infelice macchiando
i decantati ranghi delle Alte Sidhe d'Inverno con una di sangue puramente mortale.
Quale presagio, quale annuncio di sventura grava sulle spalle di Mab”.

Sarissa
Figlia di Mab, Sarissa non era mai stata destinata a divenire Dama d'Estate. Tuttavia
sua sorella Maeve deliberatamente privò l'Inverno della presenza di Sarissa assassinando
Lily, la precedente Dama d'Estate, facendo così giungere il manto a Sarissa, in quanto
suo più probabile ospite. Fino a quel momento Sarissa aveva vissuto per anni come una
changeling (metà mortale, metà Sidhe) senza mai scegliere tra i due mondi. Come per
Lily, fu privata della possibilità di scelta. Mai più potrà agire come confidente, amica
e guida all'umanità per sua madre, e non v'è dubbio che Mab soffrirà a lungo per tale
perdita.
Come si stia adattando la nuova Dama d'Estate è ignoto al di fuori della più ristretta
cerchia della Regina d'Estate, dal momento che Titania la sta proteggendo con cura,
forse dalla madre di Sarissa, forse da Sarissa stessa.

Molly
Come accennato prima, l'acquisizione del manto di Dama d'Inverno da parte di
Molly Carpenter ebbe luogo in circostanze senza precedenti.
Molly era un'apprendista maga mortale e la figlia di
un Cavaliere della Croce, ma dopo gli avvenimenti Non si domanderanno
il perché?
di Chichen Itza, al suo apprendistato subentrò la
Leanansidhe (pagina 26), che cominciò a istruire Non SERVE che lo
sappiano, e questo trattato
Molly per un ruolo all'interno della Corte d'Inverno.
si basa sul concetto di
Essendo stata inconsapevolmente preparata SERVE SAPERE.
come portatrice del manto dalla Leanansidhe,
Molly diventò Dama d'Inverno dopo che Karrin Cosa? COME?!
Murphy uccise Maeve a Demonreach. Come Con una Sig P238.
erede di Maeve, il suo lavoro si è concentrato Sai cosa intendo.
sul rimediare al caos lasciato alle sue spalle dalla
Sì.
Dama precedente.
Motherfuckingbullshit
!
Modera il linguaggio! 13
[FAZIONI E INDIVIDUI NOTEVOLI]
SARISSA, DAMA D'ESTATE
MANTI
Sarissa indossa il manto di Dama d'Estate, che è una variante del manto di Vero
Fatato (p.157). Essendo ancora inesperta, il livello su cui opera è Ultraterreno, anche
se man mano che si adatterà al manto, col tempo, il suo potere crescerà di certo.
ASPETTI
Concetto base: DAMA D'ESTATE AL POSTO SBAGLIATO
Problema: COSTRETTA A INDOSSARE QUESTO MANTO
Altri aspetti: FIGLIA PIÙ PROSSIMA DI MAB; Prima Aurora,
SOPRAVVISSUTA PER UNA VITA ALL'INVERNO; poi Lily. Quasi mi
NON MI FIDO DI NESSUNO dispiace per Titania,
APPROCCI ma credo che la
Buono (+3): Astuzia, Concentrazione testa sia pesante.
Discreto (+2): Rapidità, Intelletto
E il cuore.
Medio (+1): Stile, Vigore
STRESS E CONDIZIONI
Stress: [1][1][1][1][1][1]
In Pericolo (tenace): [4] p.117.
Perduto (duratura): [6] p.117.
Indebitato (tenace): [][][][][] p.117.
Vincolato al vero (speciale): [x] p.158.
Bruciato dal ferro (tenace): [] p.158.
Spezza-giuramenti (tenace): [] p.158.
Dama dei Fatati (speciale): [x] Questa condizione è sempre segnata. Sarissa ha
autorità sulla Corte d'Estate; se lei comanda, l'Estate obbedirà. Tuttavia, la sua
autorità non può scavalcare quella della Regina d'Estate, le è proibito interferire
nelle politiche di Corte, e non può uccidere nessuno che non faccia parte delle Corti.
TALENTI DELLA DAMA D'ESTATE
Incanto: p.158.
Magia Seelie della Dama: Sarissa può lanciare evocazioni (p.140) che rispecchino
la natura dell'Estate: crescita, abbondanza, vigore, fuoco.
Rituali Seelie: Quando officia rituali magici tematicamente legati all'Estate, Sarissa
riceve un +2 al tiro di preparazione e può utilizzare membri della propria Corte
per pagare uno dei costi. Rituali effettuati in favore o su un personaggio giocante
possono comunque avere un costo sotto forma di uno specifico punto debole
o un requisito che il PG deve ancora ottenere.
Vera Fata: Una volta per scena Sarissa può temporaneamente avere accesso a
un qualunque talento generale o dell'Estate scelto tra quelli del manto di Vero
Fatato. Questo talento rimane in gioco finché Sarissa lo desidera, o fino alla fine
della scena.

14
MOLLY CARPENTER, DAMA D'INVERNO

[FAZIONI E INDIVIDUI NOTEVOLI]


MANTI
Anche se Molly è stata fino a poco tempo fa una Praticante di Magia (p.138),
ora indossa il manto di Dama d'Inverno, che sfrutta talenti e condizioni provenienti
dal manto di Vero Fatato (p.157). Anche se nuova in questo ruolo, il suo livello
è già Ultraterreno, e la sua familiarità con la magia permette alle sue evocazioni di
raggiungere un livello Leggendario.
ASPETTI
Concetto base: DAMA D'INVERNO INVOLONTARIA
Problema: MANTENERE I CARPENTER AL SICURO E ALL'OSCURO
Altri aspetti: EX APPRENDISTA DI DRESDEN;
SOPRAVVISSUTA ALL'ADDESTRAMENTO DELLA LEANANSIDHE; SI SENTE
RESPONSABILE DI TUTTO

APPROCCI Intendi diffondere


Ottimo (+4): Concentrazione informazioni che rendano
Buono (+3): Stile ricattabile Molly Carpenter?
Discreto (+2): Astuzia, Intelletto Chiunque rivelasse il segreto
Medio (+1): Vigore, Rapidità di Molly ai suoi genitori
STRESS E CONDIZIONI incorrerebbe nell'ira della Regina
Stress: [1][1][1][1][1][1] Mab, del Mago Dresden, e molto
In Pericolo (tenace): [4] p.117. probabilmente anche di Uriel
Perduto (duratura): [6] p.117. stesso. Nessuno è così stupido.
Indebitato (tenace): [][][][][] p.117. Tranne Nicodemus
Vincolato al vero (speciale): [x] p.158. Archleone, intendi.
Bruciato dal ferro (tenace): [] p.158.
Spezza-giuramenti (tenace): [] p.158.
Dama dei Fatati (speciale): [x] Questa condizione è sempre segnata. Molly ha autorità
sulla Corte d'Inverno; se lei comanda, l'Inverno obbedirà. Tuttavia, la sua autorità
non può scavalcare quella della Regina d'Inverno, le è proibito interferire nelle
politiche di Corte, e non può uccidere nessuno che non faccia parte delle Corti.
TALENTI DELLA DAMA D'INVERNO
Incanto: p.158.
Incanto maggiore (richiede Incanto): p.158.
Magia Unseelie della Dama: Molly può lanciare evocazioni (p.140) che rispecchino
la natura dell'Inverno: morte, sonno, ghiaccio.
Rituali Unseelie: Quando officia rituali magici tematicamente legati all'Inverno,
Molly riceve un +2 al tiro di preparazione e può utilizzare membri della propria
Corte per pagare uno dei costi. Rituali effettuati in favore o su un personaggio
giocante possono comunque avere un costo sotto forma di uno specifico punto
debole o un requisito che il PG deve ancora ottenere.
Vera Fata: una volta per scena Molly può temporaneamente avere accesso a un
qualunque talento generale o dell'Inverno scelto tra quelli del manto di Vero Fatato.
Questo talento rimane in gioco finché Molly lo desidera, o fino alla fine della scena.
TALENTI UNICI
Empatia: Molly è esperta nel leggere le emozioni di coloro che la circondano; a
meno che qualcuno non stia attivamente cercando di mascherare il proprio stato
emotivo, lei conoscerà il suo stato d'animo. Inoltre, riceve un +2 quando utilizza
Astuzia per creare un vantaggio approfittando di tale conoscenza.
Psicomanzia: Molly riceve un +1 a tutti i tentativi magici di manipolare ricordi o
indurre visioni. 

15
LE REGINE, TITANIA E MAB
[FAZIONI E INDIVIDUI NOTEVOLI]

Regnanti sulle Corti, con la maggiore autorità diretta su Seelie e Unseelie, le Regine
Che Sono possiedono manti ben più potenti di quelli delle Dame, e pertanto hanno
responsabilità ben maggiori e di lunga portata. Le Regine proteggono l'umanità da
terribili minacce ben oltre la sua comprensione, oltre che dalle azioni l'una dell'altra.
Luce e buio, caldo e freddo, vita e morte... ciascuna coppia è un dualismo, e nessuno
di essi può esistere da solo.
Questa verità non impedisce loro di cercare di spostare a proprio favore l'ago della
bilancia.
Le Regine sono forze della natura, le loro passioni possono generare uragani, tornado,
bufere di neve e tempeste di ghiaccio, e non vanno mai intralciate. Mai. Le consiglio di
trattare loro e le loro delegazioni ufficiali col massimo rispetto in ogni momento, non
importa quanto l'idea possa darle fastidio.

Titania
Regina della Luce e della Vita, Titania ha vegliato per millenni sulla Corte delle
Sidhe d'Estate, entrando a far parte di una moltitudine di miti e leggende dell'umanità.
Per esempio, il poeta elisabettiano Robert Whitney scrisse che Titania fece visita a
William Shakespeare “ciascun mattino e nelle sue orecchie depose squisite arguzie” che
divennero il Sogno di una notte di mezza estate. Anche lei fa uso di fiabe e favole come
strumenti per farsi ricordare, proprio come la Regina d'Inverno, e come lei ha doveri
che vanno ben oltre il rinverdire i campi dopo i geli dell'Inverno.
È proprio Titania a vegliare più di tutti su questo mondo e quello dei Fatati.
Il più terribile errore che si possa fare con Titania è di considerarla solo ed
esclusivamente la Luce e la Vita contrapposte all'Aria e all'Oscurità di Mab. Si ricordi
che la luce può essere spaventosa, e la vita spietata: tale può essere anche la loro Regina.
Titania appare la maggior parte delle volte come una donna Sidhe alta e slanciata, dai
capelli bianco argento e occhi verdi come l'estate. Di preferenza indossa lunghe vesti di
seta e lino dai colori vibranti e una corona di viticci intrecciati, ancora vivi e rigogliosi.
Dovesse apparirle con indosso una veste di cotta di maglia finemente intrecciata, le
consiglio di cercare riparo a una considerevole distanza.

Perché le Regine hanno un insieme di


capacità così diverso dalle Dame?
gi
Le Dame e i Cavalieri potrebbero essere personag
to alla crisi
giocanti nell'esercizio di addestramen
a cui faccio riferimento da pagina 81. Ma le
gi
Regine... no, loro è meglio usarle come personag
tivi
non giocanti, strumenti per opporsi agli obiet
degli altri. Un po' come fanno nella realtà.
Il sarcasmo non fa per te.
16 TUTTE le parole fanno per me.
TITANIA, REGINA D'ESTATE

[FAZIONI E INDIVIDUI NOTEVOLI]


MANTI
Titania indossa un manto speciale, quello di Regina d'Estate. Anche se molte
delle sue condizioni derivano direttamente dal manto di Vero Fatato (p.157),
come regina Titania ha più poteri e meno limitazioni rispetto ai Fatati minori.
Inoltre, se le sue statistiche di seguito dovessero sembrare in qualche modo
insoddisfacenti, si ricordi i grandi benefici che derivano dal suo livello di
potere (p.182): che si tratti di magia, azioni fisiche o anche interazioni sociali,
praticamente qualunque cosa Titania faccia avviene a un livello Leggendario.
ASPETTI
Concetto Base: LA REGINA DELLA LUCE E DELLA VITA
Altri Aspetti: LUCE NON SIGNIFICA “PIACEVOLE”; BASTIONE TRA L'UMANITÀ E LE FORZE
DELL'INVERNO; IN LENTA RIPRESA DALLA MORTE DI AURORA

APPROCCI
Abile (+2) a: Combattere le forze dell'Inverno, Comprendere i bisogni dei
mortali
Pessimo (-2) a: Mostrare clemenza
Abile a opporsi (+2): Astuzia, Rapidità, Stile
STRESS E CONDIZIONI
Stress: [1][1][1][1][1][1]
In Pericolo (tenace): [4] p.117.
Perduto (duratura): [6] p.117.
Indebitato (tenace): [][][][][] p.117.
Vincolato al vero (speciale): [x] p.158.
Bruciato dal ferro (tenace): [] p.158.
Spezza-giuramenti (tenace): [] p.158.
Regina dei Fatati (speciale): [x] Questa condizione è sempre segnata. Titania
è la sovrana incontrastata della propria corte e delle forze dell'Estate; se lei
comanda, l'Estate obbedirà. Tuttavia, le è precluso intervenire direttamente
negli affari dei mortali che non riguardino i Fatati, e non può uccidere
nessuno che non faccia parte delle Corti.
TALENTI DELLA REGINA D'ESTATE
Incanto: p.158.
Incanto maggiore (richiede Incanto): p.158.
Magia Seelie della Regina: Titania può lanciare evocazioni (p.140) che
rispecchiano la natura dell'Estate: crescita, abbondanza, vigore, fuoco. Il
suo potere è soverchiante e, nella maggior parte dei casi, non avrà bisogno
di tirare per ottenere ciò che vuole: se le uniche opposizioni sono di livello
Mondano o Sovrannaturale, Titania avrà automaticamente successo. Quando
agisce all'interno dei suoi territori nelle Terre Fatate può ignorare anche
opposizioni di livello Ultraterreno.
Rituali Seelie: Quando officia rituali magici tematicamente legati all'Estate,
Titania riceve un +2 al tiro di preparazione e può utilizzare membri della
propria Corte per pagare uno dei costi. Rituali effettuati in favore o su un
personaggio giocante possono comunque avere un costo sotto forma di
uno specifico punto debole o un requisito che il PG deve ancora ottenere.
Vera Fata: una volta per scena Titania può temporaneamente avere accesso
a un qualunque talento generale o dell'Estate scelto tra quelli del manto
di Vero Fatato. Questo talento rimane in gioco finché Titania lo desidera,
o fino alla fine della scena.

17
[FAZIONI E INDIVIDUI NOTEVOLI]

Mab
Regina dell'Aria e dell'Oscurità, Mab è una delle creature più pericolose delle Terre Fatate,
cosa che si è premurata di rendere ben nota in ogni dove, grazie ai suoi rapporti con i Fratelli
Grimm e con altri documentatori di miti legati ai Fatati. Malgrado la sua reputazione, non è più
Quello che accadde probabile che vada a scatenare la propria ira su un mortale di quanto
veramente fu possa farlo la propria controparte dell'Estate, ma la sua reputazione di
CRUDELE. fredda, crudele signora dell'Inverno è ben meritata. Se il suo ruolo ne
De Villeneuve volle evitare La Belle et la Bête di Barbot de Villeneuve fosse stato mantenuto più
certi incubi ai bambini. vicino al vero, la brutalità del suo temperamento si sarebbe palesata
con maggiore chiarezza.
I suoi doveri come Regina d'Inverno spesso la distraggono e superano i confini che ci si
aspetterebbe. Comunque, negli ultimi tempi ha cominciato a comparire in prima persona in
avvenimenti che riguardano il Nessunmai e il reame mortale. Questo
Fatto che creò un livello di distrazione ha dei precedenti, anche se poco frequenti, nei secoli
problema Titanic...o. in cui era lei a comandare, e tipicamente anticipa significativi (seppur
Freddure simili mi temporanei) cambiamenti climatici (es. aumento del 46.11% dei venti
mandano... a picco. di superficie nel settembre del 1666; aumento del 26,8% del ghiaccio
polare artico nel marzo-aprile del 1912).
Naturalmente Mab somiglia a sua sorella Titania: pallida, slanciata,
con capelli bianco-argento e felini occhi verdi. È risaputo che possa mutare drasticamente il
proprio aspetto, scegliendo per esempio occhi e capelli corvini in quella che è stata definita la
sua tenuta da giudice.
18
MAB, REGINA D'INVERNO

[FAZIONI E INDIVIDUI NOTEVOLI]


MANTI
Mab indossa un manto unico, quello di Regina d'Inverno. Anche se molte delle
sue condizioni derivano direttamente dal manto di Vero Fatato (p.157),
come regina Mab ha più poteri e meno limitazioni rispetto ai Fatati minori.
Inoltre, se le sue statistiche di seguito dovessero sembrare in qualche modo
insoddisfacenti, si ricordi i grandi benefici che derivano dal suo livello di
potere (p.182): che si tratti di magia, azioni fisiche o anche interazioni sociali,
praticamente qualunque cosa Mab faccia avviene a un livello Leggendario.
ASPETTI
Concetto Base: LA REGINA DELL'ARIA E DELL'OSCURITÀ
Altri Aspetti: GUARDIANO DEI CANCELLI ESTERNI; AUTRICE DEGLI ACCORDI
D'INVERNO; UN CUORE DI GHIACCIO

APPROCCI
Abile (+2) a: Combattere gli Esterni, Stringere Accordi
Pessimo (-2) a: Mostrare pietà
Abile a opporsi (+2): Concentrazione, Intelletto, Vigore
STRESS E CONDIZIONI
Stress: [1][1][1][1][1][1]
In Pericolo (tenace): [4] p.117.
Perduto (duratura): [6] p.117.
Indebitato (tenace): [][][][][] p.117.
Vincolato al vero (speciale): [x] p.158.
Bruciato dal ferro (tenace): [] p.158.
Spezza-giuramenti (tenace): [] p.158.
Regina dei Fatati (speciale): [x] Questa condizione è sempre segnata. Mab
è la sovrana incontrastata della propria corte e delle forze dell'Inverno;
se lei comanda, l'Inverno obbedirà. Tuttavia, le è precluso intervenire
direttamente negli affari dei mortali che non riguardino i Fatati, e non può
uccidere nessuno che non faccia parte delle Corti.
TALENTI DELLA REGINA D'INVERNO
Incanto: p.158.
Incanto maggiore (richiede Incanto): p.158.
Magia Unseelie della Regina: Mab può lanciare evocazioni (p.140) che
rispecchino la natura dell'Inverno: morte, inattività, ghiaccio. Il suo potere è
soverchiante e, nella maggior parte dei casi, non avrà bisogno di tirare per
ottenere ciò che vuole: se le uniche opposizioni sono di livello Mondano
o Sovrannaturale, Mab avrà automaticamente successo. Quando agisce
all'interno dei suoi territori nelle Terre Fatate può ignorare anche opposizioni
di livello Ultraterreno.
Rituali Unseelie: Quando officia rituali magici tematicamente legati all'Inverno,
Mab riceve un +2 al tiro di preparazione e può utilizzare membri della
propria Corte per pagare uno dei costi. Rituali effettuati in favore o su un
personaggio giocante possono comunque avere un costo sotto forma di
uno specifico punto debole o un requisito che il PG deve ancora ottenere.
Vera Fata: una volta per scena Mab può temporaneamente avere accesso a
un qualunque talento generale o dell'Inverno scelto tra quelli del manto
di Vero Fatato. Questo talento rimane in gioco finché Mab lo desidera, o
fino alla fine della scena.

19
LE MADRI
[FAZIONI E INDIVIDUI NOTEVOLI]

Conosciute anche come le Regine Che Furono, le Madri abitano assieme nel
Nessunmai e raramente abbandonano il loro semplice cottage. Di conseguenza sono
quelle meno direttamente coinvolte negli affari dei mortali. I loro manti, tuttavia,
sono di interi ordini di grandezza più potenti rispetto a quelli delle Regine stesse,
e il loro tocco più leggero può avere un profondo effetto sui mondi sia dei Fatati
che dell'umanità. Basti dire, per esempio, che Madre Inverno fu in grado di tessere
Qua non dovrebbe un incantesimo districatore in grado di disfare qualunque
esserci qualche magia. Qualunque magia. Nemmeno il Merlino sarebbe in
robaccia informativa grado di creare qualcosa di così universale. La probabilità
in termini di gioco di incontrare una delle Madri è esigua, ma qualora una di
riguardante le Madri? loro dovesse approcciarla, parli solo se le viene richiesto e
Per i livelli che ho stabilito, valuti con attenzione ogni parola, come si dovrebbe fare
sono del tutto fuori scala. rivolgendosi a un anziano.

I CAVALIERI, FIX E HARRY


Sempre mortali, i Cavalieri agiscono come consorti delle Regine e, a volte, come
patroni delle Dame. È dunque appropriato che la nuova
Le Dame non emergono,
già adulte, dalla Dama d'Inverno sia stata l'apprendista del Cavaliere
fronte delle Regine? d'Inverno.
Ogni Cavaliere è vincolato agli ordini delle Regine
Quella era Atena con Zeus.
della sua Corte: la Regina Che Fu, la Regina Che È, e la
Era solo una battuta.
Regina Che Sarà. Per fortuna le Regine non hanno spesso
All'epoca la cosa fu presa contraddetto o contrastato i reciproci ordini ma, quando
molto seriamente. questo accade, sono le Madri ad avere l'ultima parola.
Io... lascia perdere. Altrove si è sostenuto che lo scopo del Cavaliere
d'Inverno sia quello di uccidere mortali, cosa proibita alle
Regine in persona, mentre lo scopo del Cavaliere d'Estate sia
Ricordi quando
Maeve mandò Slate quello di impedirglielo. Come tutto ciò che riguarda le Corti
in Antartide? Ho Sidhe, i doveri dei Cavalieri sono più di quanti appaiano.
sentito che gli ci Anche se i loro manti li rendono competenti nella magia
vollero settimane dei Fatati, non abbia dubbi: sono mortali e sono stati scelti
per non puzzare più in quanto mortali, così che le loro interazioni con l'umanità
di pesce morto e possano essere differenti da quelle concesse alle Sidhe.
merda di pinguino.
Fix
Il manto di Cavaliere d'Estate venne conferito al changeling Fix quando questi
era sia inesperto che impreparato. Tuttavia, negli anni trascorsi da quando Lily (la
precedente Dama d'Estate) lo nominò proprio campione, Fix è divenuto formidabile.
Fisicamente rimane poco appariscente, un giovane smilzo che assomiglia alle Sidhe
d'Estate. In realtà ha imparato a padroneggiare la magia dell'Estate tramite il proprio
manto, e ha reputazione di abile spadaccino.
20
Come suo amico e Cavaliere, la morte di Lily fu un colpo terribile per Fix, e

[FAZIONI E INDIVIDUI NOTEVOLI]


come Dama Sarissa per il momento è quasi
svanito dal reame mortale. È possibile che Calcolo una probabilità dello
stiano imparando a lavorare in sintonia, dal 0.827% che Fix possa riapparire
oggi, con un incremento
momento che un tempo si osservavano da
esponenziale nei prossimi
Corti opposte. due anni, tenendo conto di
minime variazioni stagionali.
FIX Giusto. Quindi... “per ora”.
MANTI
Anche se originariamente era un changeling, Fix prese a tutti gli effetti la
decisione di essere mortale quando diventò il Cavaliere d'Estate; in termini
di gioco, abbandonò il proprio manto precedente di Changeling a favore di
quello di Cavaliere di una Corte dei Fatati (p.146). È ancora relativamente
inesperto, almeno rispetto al Cavaliere medio, ma quando serve la propria
Corte la sua magia può raggiungere il livello Ultraterreno.
ASPETTI
Concetto base: IL CAVALIERE D'ESTATE
Problema: IN LUTTO PER LILY
Altri aspetti: TRASMETTO UNA CALMA SICUREZZA; COMANDO IL FUOCO DELL'ESTATE;
SEGUO GLI ISTINTI DEL MANTO
APPROCCI
Ottimo (+4): Astuzia
Buono (+3): Concentrazione, Rapidità
Discreto (+2): Intelletto, Vigore
Medio (+1): Stile
STRESS E CONDIZIONI
Stress: [1][1][1][1][1][1]
In Pericolo (tenace): [4] p.117.
Perduto (duratura): [6] p.117.
Indebitato (tenace): [][][][][] p.117.
Potere d'Estate (fugace): [][][][][] p.146.
Trafitto da ferro freddo (tenace): [] p.146.
Sfavorito (tenace): [] p.146.
TALENTI DI CAVALIERE DI UNA CORTE DEI FATATI
Più veloce, più forte, più robusto: p.146.
Magia d'Estate: p.146.
Recupero straordinario: p.146.
Avversario perfetto: p.146.
Velocità superiore: Questo talento proviene dal manto di Vero Fatato (p.159),
e richiede che Fix segni una casella di Potere d'Estate quando se ne serve.
TALENTI UNICI
Fallo Funzionare: Quando Fix usa Astuzia per creare un vantaggio che
rappresenti una riparazione o un miglioramento ad automobili o altri
macchinari, l'aspetto che ne deriva guadagna un'invocazione gratuita.
Spada dell'Estate: Quando Fix usa Più Veloce, più forte, più robusto per
potenziare un attacco portato con la propria spada, riceve un +2 invece
che un +1.

21
Harry
[FAZIONI E INDIVIDUI NOTEVOLI]

Il mago Dresden è il Cavaliere d'Inverno, un ruolo che ha scelto di assumere per


ragioni tanto personali quanto intricate e che, tutto considerato, non sono affari suoi.
Quello che deve sapere su Harry Dresden lo sa già: è un mago del Consiglio Bianco
e un Custode, un investigatore privato, un amante degli animali e di Burger King, il
Cavaliere d'Inverno, e una persona che ho scelto di chiamare amico.

22
CREARE HARRY - COME LO FACCIO
Se sono in grado di ricreare i
più estremi cambiamenti di Harry
applicando queste regole, significa
che il sistema è in grado di gestire praticamente
qualunque idea di personaggio.
Dunque, al momento del fascicolo CHANGES,
Harry è un Praticante di magia con quasi una
dozzina di traguardi maggiori al suo attivo e una
considerevole raccolta di talenti a rappresentare la
sua abilità magica e i suoi oggetti.
Arrivato a questo
punto, decide di ritirare
Beh, decide di farlo ritirare
a me per conto suo.
il proprio personaggio.
Alla fine, decide di cambiare il proprio manto,
conservando i suoi talenti unici con abbastanza
recupero da acquistare nuovamente alcune cose
essenziali per un Praticante di magia, come il
Terzo occhio. Tuttavia, molti talenti vengono persi
nella transizione. In termini di mondo reale le sue
abilità si sono atrofizzate mentre era morto, e il suo
equipaggiamento è andato perduto.
Da allora ha concentrato i propri traguardi
sul recuperare parte del proprio potere passato
riacquistando condizioni e talenti dei Praticanti di
magia, anziché abbracciare in pieno il potenziale
del Cavaliere d'Inverno, sia all'interno del gioco che
nel mondo reale.
Questo suo recupero richiederà tempo; per
esempio non ha ancora raggiunto abbastanza
traguardi maggiori da poter riottenere
Toh. Il sistema la condizione CONSUMATO, il che si
funziona davvero.
traduce in una ridotta potenza magica
Certo che funziona. Hai
ogni volta che opera al di fuori dell'egida
forse dubitato di me?
del suo nuovo manto. In termini di
Ehm... no? No
mondo reale, sta ancora prendendo
sembra la risposta
giusta da dare. confidenza col manto di Cavaliere.

23
[FAZIONI E INDIVIDUI NOTEVOLI]
HARRY DRESDEN
MANTI
Il Cavaliere Dresden indossa il manto di Cavaliere di una Corte dei Fatati
(p.146), sebbene abbia preso condizioni e talenti anche dal suo manto
precedente di Praticante di magia (p.138). Come Cavaliere, senza
considerare che è anche un potente mago del Consiglio Bianco, opera a un
livello Ultraterreno.
Mago, Investigatore privato,
ASPETTI
Custode, Cavaliere d'Inverno,
Concetto base: CAVALIERE D'INVERNO
RILUTTANTE
'Za-Lord, secondino di una
Problema: TENTATO DAL POTERE prigione sovrannaturale...
Altri aspetti: MAI MINACCIARE LA MIA buffo che indossi così tanti
FAMIGLIA; MANI FREDDE, CUORE CALDO, cappelli in senso lato.
LINGUA TAGLIENTE; INDOSSO MOLTI
CAPPELLI
E nessuno letterale.
APPROCCI Mi aspetto sempre che
Eccellente (+5): Vigore si prenda uno Stetson
Buono (+3): Stile, Rapidità da abbinare al suo
Discreto (+2): Astuzia, Concentrazione spolverino di pelle.
Medio (+1): Intelletto
STRESS E CONDIZIONI
Stress: [1][1][1][1][1][1] Mago combattente: [1][1] p.141.
In Pericolo (tenace): [4] p.117. Perduto (duratura): [6] p.117.
Indebitato (tenace): [][][][][] p.117.
Potere d'Inverno (fugace): [][][][][] p.146.
Trafitto da ferro freddo (tenace): [] p.144.
Sfavorito (tenace): [] p.146. Terzo occhio (tenace): [] p.139.
Stremato (tenace): [] p.139.
TALENTI DI CAVALIERE DELLA CORTE D'INVERNO
Più veloce, più forte, più robusto: p.146.
Magia d'Inverno: p.146. Nota che, dal momento che Harry è anche in grado
di lanciare evocazioni, non ha bisogno di segnare Potere d'Inverno per
lanciare incantesimi con un tema Invernale. Può sempre segnare caselle
di Potere d'Inverno per ottenere un +1 per ogni casella segnata quando
lancia incantesimi che ricadano nel dominio dell'Inverno.

24
[FAZIONI E INDIVIDUI NOTEVOLI]
TALENTI DI PRATICANTE DI MAGIA
Evocazione: p.140.
Taumaturgia: p.140.
Sguardo delle anime: p.140.
Viandante dei Cammini: p.141.
Specialista in evocazione: p.141. Non sorprenderà sapere
che la specialità di Harry è utilizzare il fuoco come attacco
di Vigore.
Mago combattente: p.141.
Mago duellante: p.141.
Membro del Consiglio Bianco: p.140.
Custode (richiede Membro del Consiglio Bianco): p.140.
TALENTI UNICI
Bastone nuovo di zecca: Harry usa un bastone intagliato con 77 incantesimi
per accumulare energia cinetica, una variante dei suoi vecchi anelli di forza.
Una volta per sessione, Harry può aggiungere un livello di potere a una
singola azione di attaccare o creare un vantaggio con Evocazione, a patto
che utilizzi l'energia cinetica immagazzinata nel bastone.
Ascoltare: Harry ottiene un +2 quando usa Concentrazione per creare un
vantaggio ascoltando con attenzione ciò che lo circonda.
Custode di Demonreach: Harry ha accesso
all'intellectus dell'isola di Demonreach che gli dona Sai che questo
una conoscenza perfetta del luogo. Quando si trova gli si rivolterà
fisicamente sull'isola, Harry ha automaticamente contro, vero?
successo in ogni tentativo di superare ostacoli o
creare vantaggi basati sulla conoscenza del luogo,
Anche prima di
o di oggetti o entità sull'isola. quanto pensi.
'Za-Lord: Harry ha ricevuto un voto di fedeltà da
parte di uno sciame del Piccolo Popolo, guidato dal General-Maggiore Toot-
toot, che gli fornirà assistenza al prezzo di una pizza grande. Una volta per
scenario Harry può immediatamente ottenere segreti o informazioni riservate
senza bisogno di tirare, o creare un vantaggio istantaneo (come SCIAME
DI FOLLETTI) con tre invocazioni gratuite a rappresentare il loro impegno.
Fuoco dell'anima: Harry ha ricevuto in dono l'abilità di infondere nella
propria magia il fuoco stesso della Creazione, anche se al costo di una
parte della propria anima. Una volta per scenario, senza costi, Harry può
usare un livello Divino per una singola evocazione infusa di potere sacro.
Può utilizzare il Fuoco dell'anima altre volte nel corso dello scenario
segnando la sua condizione Perduto e ottenendo l'aspetto ANIMA BRUCIATA.
Non potrà usare nuovamente il Fuoco dell'anima finché non si sarà ripreso
dalla condizione Perduto.
PARKOUR!: Harry ha padroneggiato l'arte francese della
corsa con ostacoli. Ottiene un +2 quando
che grida
utilizza Rapidità per superare ostacoli Ho sentito dire
ni volta che
saltando o arrampicandosi. quella parola og
di parkour.
fa una manovra
ato
Ecco perché ho us
!
LE MAIUSCOLE

25
ALTRI DEGNI DI NOTA
[FAZIONI E INDIVIDUI NOTEVOLI]

La Leanansidhe LA LEANANSIDHE
Merita una menzione speciale
la creatura dell'Inverno chiamata MANTI
La Leanansidhe è una Vera Fatata (p.157),
Leanansidhe, damigella della alleata con l'Inverno. Dati i suoi poteri e il
Regina d'Inverno e, nella corte suo rango, opera a un livello Leggendario
d'Inverno, seconda per capacità (p.182).
magiche soltanto a Mab in ASPETTI
Concetto Base: DAMIGELLA DI MAB
persona. Come tutte le Sidhe è
Altri Aspetti: F ANATICAMENTE LEALE ; L A
di inumana bellezza, con felini CRUDELTÀ È IL MIO MODO DI ESSERE GENTILE;
occhi verdi come smeraldi e una S OPRAVVISSUTA A TRAUMI INNOMINABILI ;
chioma castana striata di bianco OCCASIONALE FATA MADRINA

dai recenti avvenimenti (ovvero APPROCCI


Abile (+2) a: Magia, Parlare Ma Non Dire
una sepoltura nel ghiaccio Pessimo (-2) a: Empatia
dell'Inverno per un tempo lungo Abile a opporsi (+2): Astuzia, Intelletto,
e indeterminato). Vigore
Avendo fatto da mentore STRESS E CONDIZIONI
Stress: [1][1][1][1][1][1]
all'attuale Dama d'Inverno, si
In Pericolo (tenace): [4] p.117.
può tranquillamente assumere Perduto (duratura): [6] p.117.
che la Leanansidhe protegga la Indebitato (tenace): [][][][][] p.117.
propria Corte, e che da essa venga Vincolato al vero (speciale): [x] p.158.
Bruciato dal ferro (tenace): [] p.158.
protetta. La sua lealtà all'Inverno Spezza-giuramenti (tenace): [] p.158.
è assoluta, anche nei confronti del TALENTI DI VERA FATA
Cavaliere d'Inverno. Farà bene a Incanto: p.158.
tenerlo a mente. Incanto maggiore (richiede Incanto): p.158.
Magia d'Inverno: p.163.
Ve ra Fa t a : u n a vo l t a p e r s ce n a l a
Changeling Leanansidhe può temporaneamente avere
Va citata anche la progenie di accesso a un qualunque talento generale
o dell'Inverno scelto tra quelli del manto
un mortale e un Fatato. Queste
Vero Fatato. Questo talento rimane in
creature vivono tra i due mondi gioco finché Lea lo desidera, o fino alla
finché non scelgono tra le origini fine della scena.
mortali e Fatate, e la loro stessa
esistenza dimostra il fascino che anche l'umanità esercita sui Fatati. L'attuale Cavaliere
d'Estate è stato un changeling finché non ha preso il suo manto attuale, come fu
anche la sua Dama, la defunta Lily.
I changeling spesso sembrano umani fino alla pubertà, quando i loro corpi
maturano e diventa più evidente la dualità della loro natura. A quel punto emergono
alcuni vantaggi: il figlio di un djinn avrà maggiori talenti magici, la progenie di un
troll avrà una forza eccezionale, e la discendenza di un mortale e una Alta Sidhe
avrà un fascino fuori dal comune.
Non è necessario che compiano subito una scelta, come mostra la storia dell'attuale
26 Dama d'Estate, ma vivere in bilico tra i mondi può non essere semplice.
FATATI DEL WYLD

[FAZIONI E INDIVIDUI NOTEVOLI]


Gli esseri fatati che non hanno giurato fedeltà all'Inverno o all'Estate sono chiamati
Fatati del Wyld. I loro numeri sono di gran lunga superiori a quelli delle Sidhe, e
sono composti da una grande varietà di creature. Orchi, folletti, ninfe, fauni, goblin,
hobgoblin... sono tutti abitualmente Fatati del Wyld, a meno (o fintanto) che
decidano altrimenti. Di fatto hanno un sovrano nell'Erlking, signore della Caccia
Selvaggia, ma il loro tratto distintivo è l'indipendenza. In un conflitto tra Estate
e Inverno alcuni si uniranno al fronte che sembra rispecchiare maggiormente la
propria natura (per esempio, gli orchi con l'Inverno e i folletti con l'Estate) ma solo
se il richiamo delle Regine sarà abbastanza forte.
Se le Terre Fatate sono popolate da creature stravaganti, i Fatati del Wyld sono
le più bizzarre di tutte. L'unica certezza sulla loro natura è la mancanza di certezze.
Non pensi che la loro neutralità li renda in qualche modo meno pericolosi. Per
esempio, il criptonaturalista del 19° secolo Sir Nelson Spencer descrisse in tale
modo i mostri lacustri:

Coloro che cercano le celebri creature dei laghi delle Highland lo fanno con stolto
abbandono, poiché essi ignorano gli incubi che vivono sotto le superfici di Lomond,
Ness, Morar, Oich e altre masse d'acqua simili. Mentre si può dire invero che i
mostri lacustri prediligano l'isolamento nelle più recondite profondità dei loro laghi,
tale comportamento non può considerarsi come costante. Traghetti, barche a traino
e altre imbarcazioni hanno solcato i laghi innumerevoli volte in piena sicurezza
prima che le grandi bestie sottostanti consegnassero agli abissi tanto i natanti quanto
i passeggeri, senza preavviso alcuno. Io medesimo assistetti all'annegamento di un
pescatore inglese in vacanza sul Loch Maree quando una Loch-na-Bèiste ebbe a
irritarsi della sua presenza.
Persino una irresponsabile scampagnata lungo la riva può portare al disastro,
datosi che i mostri di lago non sono vincolati all'acqua: nel 1844 due giovani amanti
fecero delle rive del Loch Morar il luogo del loro rendezvouz, e al calare della notte
già erano svaniti, con nulla più di una giarrettiera a testimonianza del loro passaggio.
La natura incostante di tali creature deve pertanto incitare a somma vigilanza e
cautela, poiché più perigliosa di tutte è la vipera i cui morsi sono inattesi.

dei Loch
L'esistenza dei mostri
osciuta più
potrebbe essere stata con
r Nelson non
diffusamente se solo Si
vent Garden.
fosse vissuto vicino a Co
del 1856?
Distrutto nell'incendio
rte degli averi
Sì, insieme a buona pa
Nord”.
del “Grande Mago del
io. John
Mi ricordo di quel tiz
olo di Houdini.
Henry Anderson, l'id
lti ruoli. 27
Uno dei suoi molti, mo
Lord Herne il Cacciatore, l'Erlking
[FAZIONI E INDIVIDUI NOTEVOLI]

Considerato pari alle Regine, l'Erlking può essere visto come un supervisore o
un guardiano più che un monarca, anche se in effetti ha un trono e un salone da cui
presiede una corte di goblin (faccia riferimento al caso Changes di Harry Dresden
per dettagli più accurati). I suoi lineamenti possono ricordare quelli di un goblin,
con occhi rossi in grado di vedere nella più totale oscurità, un tratto molto utile per
chi guida la Caccia Selvaggia. Ma, a differenza dei più tozzi goblin, lui raggiunge
un'altezza di 247.5 cm, misura ulteriormente accentuata dall'elmo cornuto che
indossa abitualmente.
Il potere più grande dell'Erlking consiste nel guidare la Caccia Selvaggia, che
descriverò in maniera più dettagliata più avanti. Quando scatenata su terre mortali,
la Caccia è un potere da incubo e, come tale, esige alla propria guida una volontà
potente. La sua volontà e la sua abilità da cacciatore senza paragoni rendono l'Erlking
un avversario letale.

La Caccia Selvaggia
Dicono che fin da allora, nella Notte di Ognissanti, la campana della cappella
risuoni da sola, e gli spiriti dei morti, avvolti in ciò che resta dei loro sudari, corrano
come in un fantastico inseguimento attraverso cespugli e roveti.
— da una traduzione del racconto spagnolo “El monte de las animas”, di
Gustavo Adolfo Becquer

Fin dal Medio Evo si narrano leggende di cavalieri spettrali, armati secondo
la loro epoca di origine, lanciati per le campagne all'inseguimento di vari tipi di
prede. I francesi anticamente sostenevano che a guidare la caccia fosse Satana in
persona, all'inseguimento delle anime dannate verso l'Inferno, e gli inglesi similmente
narravano di Re Artù che guidava un inseguimento dei non battezzati attraverso
tutta la Gran Bretagna. Nella versione nordica, Odino cavalca Sleipnir in una eterna
caccia di esseri sovrannaturali. Come molto spesso accade parlando di Fatati, la verità
si ottiene mettendo assieme brandelli provenienti dalle più svariate fonti.
La Caccia appare quando l'Erlking viene evocato dal Nessunmai. Una volta qui,
riunisce gli spiriti dei cacciatori caduti e dà inizio alla Caccia. Coloro che si imbattono
nella Caccia hanno due possibilità: perire o unirsi ad essa, indossando una maschera
da mastino, da cavallo o da cavaliere per spendere l'intera notte a inchiodare prede
al suolo.
È stato documentato un solo essere in grado di sfuggire con successo alla Caccia.

Ne rammento alcuni altri.


DOCUMENTATO.

28
LORD HERNE IL CACCIATORE, L'ERLKING

[FAZIONI E INDIVIDUI NOTEVOLI]


MANTI
Lord Herne porta il manto unico dll'Erlking, anche se molti talenti e condizioni
sono in comune con i Veri Fatati (p.157). Pari in tutto e per tutto alle Regine in
termini di potere puro, l'Erlking opera a un livello Leggendario (p.182).
ASPETTI
Concetto base: SIGNORE DELLA CACCIA SELVAGGIA
Altri aspetti: CAPO DEI GOBLIN; “IO NON MI PERDO IN CERIMONIE”; UNISCITI ALLA CACCIA
O MUORI DA PREDA

APPROCCI
Abile (+2) a: Braccare una preda, Uccidere una preda, Discorsi Infervoranti
Pessimo (-2) a: Buone maniere, Duelli verbali
Abile a opporsi (+2): Rapidità; Stile; Vigore
STRESS E CONDIZIONI
Stress: [1][1][1][1][1][1]
In Pericolo (tenace): [4] p.117. Perduto (duratura): [6] p.117.
Indebitato (tenace): [][][][][] p.117.
Vincolato al vero (speciale): [x] p.158. Spezza-giuramenti (tenace): [] p.158.
Bruciato dal ferro (tenace): [] p.158.
A capo della caccia (tenace): [] Segna questa condizione quando l'Erlking prende
il comando della Caccia Selvaggia. Finché questa condizione è segnata, la
Caccia segue i comandi dell'Erlking e agisce come una sua estensione. A tutti gli
effetti lui è la Caccia. La Caccia ha un livello Divino e un approccio, Cacciare +5,
che l'Erlking può utilizzare quando compie qualunque azione che comprenda
l'inseguimento di una preda. Può permettere ad altri di unirsi alla Caccia, in
genere trasformandoli in mastini o cavalli; ciò li rimuove a tutti gli effetti dal
gioco fino alla conclusione della Caccia. Questa condizione viene ripristinata
alla fine della Caccia o se il comando viene trasmesso tramite il talento Sei
Stato Considerato Degno.
TALENTI DELL'ERLKING
Incanto: p.158.
Recupero superiore: p.159.
Mantello d’ombra: p.159.
Vera Fata: una volta per scena l'Erlking può temporaneamente avere accesso a
un qualunque talento scelto tra quelli del manto di Vero Fatato. Questo talento
rimane in gioco finché l'Erlking lo desidera, o fino alla fine della scena.
La Magia Wyld dell'Erlking: L'Erlking può lanciare evocazioni (p.140) che
rispecchino la natura dei Fatati del Wyld: primordiale, predatoria, incontrollata.
Il suo potere è soverchiante, e nella maggior parte dei casi non avrà bisogno
di tirare per ottenere ciò che vuole: se le uniche opposizioni sono di livello
Mondano o Sovrannaturale, l'Erlking avrà automaticamente successo. Quando
agisce all'interno delle Terre Fatate può ignorare anche opposizioni di livello
Ultraterreno.
Sei Stato Considerato Degno: Quando guida la Caccia, l'Erlking può cedere il
comando a un altro, a patto che abbia dimostrato un motivo per cui la caccia
dovrebbe obbedirgli. Il ricevente guadagna immediatamente la condizione A
capo della caccia e i benefici che ne conseguono; tuttavia, qualora il nuovo
capo della caccia dovesse dimostrarsi non sufficientemente violento la Caccia
Selvaggia potrebbe ribellarsi, e il comando della Caccia ritornerebbe all'Erlking.

29
IL CONSIGLIO BIANCO
[FAZIONI E INDIVIDUI NOTEVOLI]

I mortali con talenti magici sono governati dal Consiglio Bianco, un gruppo fondato
un millennio fa da Merlino (il Merlino originale, il mago consigliere di Re Artù) come
strumento di controllo sull'utilizzo della magia. Se venire ammessi è semplice, basta
superare una prova di abilità magica, solo il 12.0371% degli esaminati riesce a superarla.
Gli altri rimangono noti come talenti minori, tenuti sotto osservazione occasionale alla
ricerca di segni di magia nera.
Una volta insediati, come da tradizione, nel quartier generale del Consiglio, i membri
sono liberi di vivere dove e come vogliono, a condizione che rispettino le Sette Leggi della
Magia (pagina 78) sancite allo scopo di proteggere i mortali dai maghi che potrebbero
cadere nella tentazione di abusare dei propri talenti. Durante le funzioni ufficiali del
Consiglio i membri sono riconoscibili poiché indossano una formale cappa nera con stole
che ne denotano le specialità o il rango, mentre i Custodi (i maghi militanti) indossano
mantelli grigi sopra la cappa.
Gli apprendisti maghi indossano cappe marroni prive di decorazioni. E sguardi di
puro terrore.
IL CONSIGLIO ANZIANO
Le persone al comando del Consiglio Bianco formano il Consiglio Anziano, che
comprende sette tra i più capaci ed esperti maghi del Consiglio Bianco. Tra questi sette,
il più capace magicamente e politicamente assume il ruolo di Merlino. Ogni membro del
Consiglio Bianco ha una propria area di specializzazione, ma le sue competenze sono
estremamente varie. Tutti loro sono molto, molto pericolosi.
Se dovesse entrare in conflitto con un mago, specialmente con uno appartenente
al Consiglio Anziano, gli attacchi a sorpresa possono rivelarsi
Un colpo di fucile i suoi più grandi alleati. Un mago è al massimo della propria
ad alto potenziale
vulnerabilità quando non può prepararsi o reagire a lei.
funziona altrettanto
bene. Di solito. Attualmente il Consiglio Anziano è composto da Gregori
Cristos, Martha Liberty, Ascolta il Vento, l'Antica Mai, Ebenezar
Troppo presto, Kincaid.
McCoy, Rashid il Guardiano dei Cancelli e il Merlino, Arthur
Langtry. Entrerò nel dettaglio su questi ultimi due, dal momento
che i loro ruoli sono essenziali alla sua comprensione.

E riguardo McCoy?
Sto mantenendo equilibrio nei livelli di
conoscenza. QUELLO sbilancerebbe un lato.
… un giorno dovrai raccontarmi
cosa è successo tra voi due.
Interessante. Quindi, nemmeno lui ha
mai scritto nulla a riguardo.
Non mi piace non sapere.
A me piace che tu non sappia.
30
Il Merlino

[FAZIONI E INDIVIDUI NOTEVOLI]


Il mago attualmente insignito del titolo di Merlino è un britannico, Arthur Langtry,
il cui aspetto sembra aver ispirato il Merlino del Re in eterno di T. H. White: alto,
slanciato, capelli bianchi, barba bianca, elegante e autorevole. La sua abilità nelle magie
difensive è senza pari, come dimostrato nel corso della recente guerra dai sigilli temporanei
che ha aiutato a erigere per fermare sul nascere un attacco da parte della Corte Rossa
dei vampiri.
Langtry è un esperto politico, come potrebbe aspettarsi da uno della sua età
(approssimativamente due secoli) e con anni in posizioni di rilievo all'interno del Consiglio
Bianco, e lo si dovrebbe considerare il più potente mortale in vita. Qualunque mago in
grado di mettere in collegamento spontaneo le menti di centinaia di maghi, oltre che
controllare della mordite senza fatica, è un mago da temere.
Cammini con estrema cautela quando approccia il Merlino.
Per sua informazione, comunque, in media Langtry
Ho sentito che ogni volta
lascia il quartier generale del Consiglio una media
che lascia Edimburgo e
di 3.38 volte all'anno, il che riduce al minimo le vede la propria ombra
probabilità di un contatto. avremo altri sei anni
di bacchettoneria.
Il Guardiano dei Cancelli
I Cancelli Esterni esistono come bastione tra i confini più esterni del Nessunmai e le
creature che cercano di entrare nella nostra realtà dall'esterno, generalmente chiamate
Estranei (faccia riferimento alla Settima Legge della Magia a pagina 80.) Il ruolo
di Guardiano dei Cancelli è di prestare assistenza e sorveglianza per impedire che gli
Estranei superino i Cancelli, e di avvisare il Consiglio Bianco di tutte le minacce simili,
quando possibile. Il mago ora incaricato di questo complesso ruolo è chiamato Rashid,
un uomo di discendenza araba e di educazione inglese, facilmente riconoscibile per la sua
altezza, intorno ai 214 cm, e per le sue vesti che di preferenza sono di colore blu e indaco.
La cosa più notevole del Guardiano dei Cancelli è la cicatrice che gli attraversa una
cavità oculare, oltre al globo metallico che ha rimpiazzato l'occhio mancante. Nemmeno
io so dire con esattezza cosa quel globo incantato possa fare o mostrargli.
Ho detto che la conoscenza stessa è potere, e il Mago Rashid possiede più conoscenza
di qualunque altro mago. Il suo ruolo di Guardiano dei Cancelli non è stato attribuito
per caso.
Non incontrerà il Mago Rashid a meno che le circostanze non lo richiedano (e a
meno che lui non lo decida), tuttavia lui è il membro del Consiglio Anziano, del quale
lei probabilmente attrarrà maggiormente l'attenzione. Come per il Merlino gli si deve
tributare rispetto, anche se è meno infastidito dal non riceverne.
ri la nostra realtà,
Orrori inimmaginabili da fuo
lunque forma di vita, solo
intrinsecamente ostili a qua
lia, corruzione o peggio...
a guardarli si rischiano fol
VORO QUOTIDIANO.
ma combatterli è il suo LA
Fondamentalmente, sì.
NON è abbastanza. 31
Qualunque cifra lo paghino,
[FAZIONI E INDIVIDUI NOTEVOLI]
ARTHUR LANGTRY, IL MERLINO
MANTI
Il Merlino del Consiglio Bianco è, ovviamente, un Praticante di Magia (p.138). Come
per gli altri membri del Consiglio Anziano, la sua abilità con la magia è tale che opera
a un livello Ultraterreno (p.182). 
ASPETTI
Concetto base: IL MERLINO
Altri aspetti: MAGO PIÙ POTENTE DEL CONSIGLIO BIANCO; LEADERSHIP DOLOROSAMENTE
PRAGMATICA; CALMO DURANTE UNA CRISI

APPROCCI
Abile (+2) a: Magia, Politica soprannaturale
Pessimo (-2) a: Fidarsi degli altri, Cultura contemporanea
Abile a opporsi (+2): Astuzia, Intelletto, Vigore
STRESS E CONDIZIONI
Stress: [1][1][1][1][1][1] Mago combattente: [1][1] p.141.
In Pericolo (tenace): [4] p.117. Perduto (duratura): [6] p.117.
Indebitato (tenace): [][][][][] p.117.
Stremato (fugace): [] p.139. Terzo occhio (tenace): [] p.139.
Consumato (tenace): [] p.139.
Capo del Consiglio Anziano (speciale): [x] Questa condizione è sempre segnata, a
meno che il resto del Consiglio Anziano non rimuova Langtry dalla sua posizione.
Langtry è a capo del Consiglio Bianco e ha l'autorità di emettere ordini vincolanti
per tutti i membri del Consiglio Bianco, compresi i Custodi. Può utilizzare le risorse
del Consiglio Bianco come meglio reputa opportuno (e non diventa Indebitato per
l'utilizzo del talento Membro del Consiglio Bianco). Le sue decisioni possono essere
contestate tramite un voto di maggioranza degli altri membri del Consiglio Anziano.
TALENTI DA PRATICANTE DI MAGIA
Evocazione: p.140. Taumaturgia: p.140.
Sguardo delle anime: p.140.
Membro del Consiglio Bianco: p.140.
Oggetto incantato (x5): p.141. Langtry ha acquisito questo talento 5 volte e
dispone quindi di cinque usi per sessione. La maggior parte della sua attrezzatura
proviene da una cintura tattica che indossa, proprio come un supereroe dei fumetti.
Custode della conoscenza: p.141. Mago combattente: p.141.
Specialista di rituali: p.141. Langtry è specializzato nel creare protezioni e barriere.
TALENTI UNICI
Forza del Merlino: Per Langtry, la condizione Stremato è fugace, e la condizione
Consumato è tenace.
Fino al Limite: Quando Langtry marca stress per potenziare le sue evocazioni può
segnare quante caselle vuole, guadagnando un +1 per ogni casella segnata.
Mago Custode: Quando Langtry crea un vantaggio rappresentato da una barriera
magica, che usi evocazione o taumaturgia, ottiene due invocazioni gratuite
sull'aspetto che ne risulta.
Gestione di una Crisi: Una volta per scenario, durante un conflitto o una competizione,
Langtry può presentare un piano dettagliato (compreso di diagrammi) che può
proiettare psichicamente a chiunque lui desideri informare all'interno della scena.
Questo processo richiede solo una frazione di secondo, indipendentemente dalla
sua complessità, e garantisce a chiunque lo abbia ricevuto un bonus di +2 alla sua
prossima azione, a patto che sia in linea con il piano di Merlino.

32
RASHID, IL GUARDIANO DEI CANCELLI

[FAZIONI E INDIVIDUI NOTEVOLI]


MANTI
Il Guardiano dei Cancelli porta il manto di un Praticante di Magia (p.138). In quanto
uno dei più potenti maghi del Consiglio Bianco, opera a un livello Ultraterreno (p.182).
ASPETTI
Concetto base: IL GUARDIANO DEI CANCELLI
Altri aspetti: VISIONI DEL FUTURO; ALTO, SCURO E CRIPTICO; UN ALTRO GIORNO, UN ALTRO
ESTRANEO
APPROCCI
Abile (+2) a: Orientarsi lungo i Cammini, Opporsi agli Estranei
Pessimo (-2) a: Dare una risposta diretta, Politiche del Consiglio Bianco
Abile a opporsi (+2): Concentrazione, Intelletto, Vigore
STRESS E CONDIZIONI
Stress: [1][1][1][1][1][1] Mago combattente: [1][1] p.141.
In Pericolo (tenace): [4] p.117. Perduto (duratura): [6] p.117.
Indebitato (tenace): [][][][][] p.117.
Stremato (tenace): [] p.139. Terzo occhio (tenace): [] p.139.
Consumato (tenace): [] p.139.
Membro del Consiglio Anziano (speciale): [x] Questa condizione è sempre segnata,
a meno che il resto del Consiglio Anziano non rimuova Rashid dalla sua posizione.
Rashid ha l'autorità di emettere ordini vincolanti per tutti i membri del Consiglio
Bianco, compresi i Custodi. Può utilizzare le risorse del Consiglio Bianco come
meglio reputa opportuno (e non diventa Indebitato per l'utilizzo del talento Membro
del Consiglio Bianco). Le sue decisioni possono essere revocate dal Merlino o
contestate tramite un voto di maggioranza degli altri membri del Consiglio Anziano.
TALENTI DA PRATICANTE DI MAGIA
Evocazione: p.140. Taumaturgia: p.140.
Sguardo delle anime: p.140.
Membro del Consiglio Bianco: p.140.
Custode della conoscenza: p.141. Mago combattente: p.141.
Viandante dei Cammini: p.141.
TALENTI UNICI
Occhio d'Acciaio: Il Guardiano dei Cancelli è in grado di seguire singoli fili nel tessuto
del tempo e scoprire i futuri più probabili, anche se le Leggi della Magia e il rischio di
paradossi gli impediscono di rivelare nello specifico ciò che ha visto. Come risultato,
una volta a sessione può scegliere di cominciare una scena con due invocazioni
gratuite del suo aspetto VISIONI DEL FUTURO.
Preparativi Esoterici: Una volta per scenario il Guardiano dei Cancelli può rivelare di
essere in possesso di un oggetto utile o necessario. Può trattarsi del componente
di un rituale, una reliquia unica, una potente pozione o persino di informazioni,
purché siano di vitale importanza e teoricamente ottenibili grazie agli sforzi
congiunti del Consiglio Bianco e delle Corti Fatate. Questo oggetto può essere
utilizzato per pagare qualsiasi costo di un rituale, o può essere intrinsecamente
potente, permettendo al giocatore del Guardiano dei Cancelli di improvvisare sul
momento un talento o una condizione unici.
Occhio di Cristallo: Il Guardiano dei Cancelli è in grado di percepire la presenza di
Estranei, anche quelli nascosti o privi di forma fisica. Questo talento gli permette
inoltre di identificare le persone che sono state recentemente in contatto con un
Estraneo, e gli fornisce un +2 a tutti i tentativi di seguire le tracce di un Estraneo
che cerca di eluderlo o di nascondersi a lui.
Finezza Magica: Una volta a sessione il Guardiano dei Cancelli può prendere un +4
su una singola evocazione senza segnare alcuna condizione.
33
[FAZIONI E INDIVIDUI NOTEVOLI]

I CUSTODI
Il Consiglio ha una specie di forza di polizia, un'ala militante che preserva le Leggi
della Magia e presta servizio come guardie del corpo del Consiglio Anziano. La guerra
con la Corte Rossa ha abbattuto i ranghi dei Custodi (una riduzione complessiva del
78.952%), ma da allora si sono risollevati.
Il dovere principale dei Custodi consiste nell'eradicare gli stregoni, cioè persone che
fanno uso della magia nera per soggiogare la volontà altrui, e chiunque venga trovato
colpevole subisce una esecuzione sommaria, fatte salve circostanze eccezionali. In queste
situazioni la parte colpevole viene sottoposta a una sorta di libertà vigilata chiamata
Destino di Damocle; la punizione in caso di violazione di questa libertà è la morte. Il
Consiglio Anziano può votare per togliere il Destino di Damocle dopo che l'accusato
abbia dato prova di sé. Coloro che ricevono la condanna a morte vengono decapitati,
tradizionalmente per mano del comandante sul campo dei Custodi, o direttamente dal
loro comandante in capo, attualmente Maga Anastasia Luccio.
L'organizzazione dei Custodi ricorda approssimativamente quella di una forza di polizia,
con un capitano (la sopra citata Maga Luccio) che supervisiona i comandanti regionali
posizionati strategicamente attorno al globo. Gli Stati Uniti, per esempio,
hanno quattro comandanti regionali, uno dei quali è Mago Dresden, che Non ne avevo idea.
Questo tizio è
potrà fornirle ulteriori dettagli sui Custodi.
davvero fissato con
L'uniforme dei Custodi è semplice, un lungo mantello grigio incantato le res
ponsabilità.
in modo da non poter essere macchiato dal sangue. Pochi Custodi esperti
Sì, lo è.
portano anche una spada capace di spezzare la magia di un nemico, ma
come noterà di seguito tali armi sono ora sempre più rare. Ringraziamo il cielo.
34
[FAZIONI E INDIVIDUI NOTEVOLI]
Capitano dei Custodi, Anastasia Luccio
Contra malum agmini fuere obuii quæ stabat
Unum in multis
Defendi pharus malitias
Usque ad illa sola
Pedemque in capite ejus
Et sacrificium ejus et terribilis species.
(Contro una sfilata di malvagi lei stette,
Una contro i molti,
Un raggio di luce contro l'empietà,
Finché lei sola rimase,
I nemici caduti sparsi ai suoi piedi,
Sacrificati alla sua terribile bellezza.)
Da “Nota quod in Kemmler Percute”
del Custode Giancarlo Lama, 1893

Come i membri del Consiglio Anziano, anche il Capitano dei Custodi è un mago con
decenni di esperienza nell'applicazione pratica della magia. Fin dal decesso del Custode
Donald Morgan, il Capitano Luccio non ha rivali come mago da combattimento più
esperto in tutto il Consiglio Bianco. La sua abilità con la spada è parimenti impressionante,
specialmente quando brandisce lo stocco spezza-incantesimi che lei stessa ha realizzato
per il proprio uso esclusivo. Luccio ha creato lame simili per tutti i Custodi finché un
necromante noto come il Ladro di Cadaveri non è riuscito a imporle uno scambio di corpi.
Questa transizione ha lasciato Luccio incapace di creare nuove spade, forse per sempre.
Al di là di questa significativa restrizione, lei ora è notevolmente più giovane fisicamente
(una piccola donna atletica dai ricci marrone scuro e il viso spruzzato di lentiggini) ma
mantiene l'esperienza e la saggezza di un mago ben più anziano. Questa combinazione
assicura che resterà a lungo una minaccia per chiunque voglia sfidare il Consiglio Bianco
e i suoi doveri. Pensi a lei come al più strenuo difensore della salute dei maghi. 35
[FAZIONI E INDIVIDUI NOTEVOLI]
ANASTASIA LUCCIO
MANTI
Il manto del Capitano Luccio è quello di una Praticante di Magia (p.138), anche
se il suo grado all'interno del Consiglio Bianco le garantisce una condizione unica.
ASPETTI
Concetto base: CAPITANO DEI CUSTODI
Problema: MI STO ANCORA ADATTANDO AL NUOVO CORPO
Altri aspetti: UNA SANA PARANOIA; DECENNI DI ESPERIENZA AL COMANDO; COMANDANTE
PRAGMATICA E PIENA DI RISORSE

APPROCCI
Ottimo (+4): Concentrazione
Buono (+3): Astuzia, Intelletto
Discreto (+2): Rapidità, Stile, Vigore
STRESS E CONDIZIONI
Stress: [1][1][1][1][1][1] Mago combattente: [1][1] p.141.
In Pericolo (tenace): [4] p.117. Perduto (duratura): [6] p.117.
Indebitato (tenace): [][][][][] p.117.
Stremato (tenace): [] p.139. Terzo occhio (tenace): [] p.139.
Consumato (tenace): [] p.139.
Capitano dei Custodi (speciale): [x] Questa condizione è sempre segnata, a
meno che il Consiglio Anziano non le revochi il titolo. Luccio ha incontestata
autorità nell'applicazione delle Leggi della Magia e può agire unilateralmente
a riguardo, senza bisogno di consultare autorità superiori nel Consiglio. I suoi
ordini sono vincolanti per gli altri Custodi, e chiunque le disobbedisca è soggetto
alla disciplina del Consiglio. Può anche ridistribuire le risorse dei Custodi a sua
discrezione. In compenso di ciò, le sue azioni sono sotto costante controllo
da parte del Consiglio, e può essere ritenuta responsabile di qualunque
misfatto commesso dai Custodi sotto il suo comando.
TALENTI DA PRATICANTE DI MAGIA
Non possono più
Evocazione: p.140. esserci molte di quelle
Taumaturgia: p.140. spade, là fuori. 15
Sguardo delle anime: p.140. o 20 al massimo.
Membro del Consiglio Bianco: p.140.
Grossomodo. Ciò che
Custode: p.140. to
Spada d'Argento: p.141. Capitan Luccio ha dovu
e
Specialista in evocazione: p.141. Il Capitano Luccio ha affrontare in occasion
del Darkha llo w è sen za
preso questo talento due volte, ed eccelle quando usa
Concentrazione sia nell'attaccare col fuoco che nel creare precedenti: sono curiosa
vantaggi legati ad esso.  di vedere se recupererà
ove
Mago combattente: p.141. l'abilità di forgiare nu
Mago duellante: p.141.
lame per i Custodi.
TALENTI UNICI
Esperto Spadaccino: Anche se il Capitano Luccio non è più in grado di forgiare
le Spade d'Argento dei Custodi, rimane straordinariamente abile nell'utilizzo
della sua creazione. Il Capitano Luccio ottiene +2 quando attacca con Vigore
o usa controincantesimi con la sua lama.
Coscrizione: Il Capitano Luccio ha l'autorità di arruolare qualunque mago del
Consiglio Bianco nei ranghi dei Custodi. Personaggi arruolati temporaneamente
acquisiscono il talento Custode fin quando Luccio non ritiene opportuno
rimuoverlo, o fino alla fine dello scenario. I membri del Consiglio Bianco non
possono opporsi a questo arruolamento. Come precisato dalla sua condizione
36 Capitano dei Custodi, sua è la responsabilità delle azioni di chi decide di arruolare.
Carlos Ramirez

[FAZIONI E INDIVIDUI NOTEVOLI]


Come tutte le guerre, il conflitto tra il Consiglio Bianco e la Corte Rossa ha
obbligato innumerevoli giovani a crescere molto in fretta, soprattutto tra i maghi
in grado di combattere che si unirono ai ranghi dei Custodi durante la guerra. Tra
questi Custodi nessuno ha avuto modo di distinguersi più di Angeleno Carlos
Ramirez. Dopo quanto accaduto a causa degli Eredi di Kemmler a Chicago, venne
promosso a Comandante Regionale per gli Stati Uniti occidentali, il più giovane
Custode ad aver mai ricevuto una carica tanto prestigiosa. Su questa promozione il
defunto mago Aleron LaFortier ebbe a scrivere al resto del Consiglio Anziano: “Se
da un lato riconosco la necessità di arruolare giovani maghi, averne elevati in grado
alcuni di così avventati tra le posizioni di comando dei Custodi senza averli ancora
debitamente messi alla prova è talmente sconsiderato da spingere a mettere in
discussione la stabilità mentale di Capitan
Luccio, specialmente alla luce di quanto
subdolamente perpetrato dal Ladro di
Cadaveri”.

Ho visto Luccio in
combattimento dopo lo scambio
di corpi, e sono stronzate. E
non mi convincerai mai che
LaFortier stesse parlando
soltanto di Ramirez.

I rapporti di missione presentati dai


Custodi e due diari tenuti dalla nobiltà
della Corte Bianca provano che gli eventi
successivi dimostrarono la completa
infondatezza di questi timori.
Anche se al momento si sta ancora
riprendendo dalle ferite riportate in Alaska,
il Custode Ramirez è un fenomenale mago
da combattimento, capace di utilizzare
magia dell'acqua e armamenti moderni con
pari disinvoltura, e ha combattuto spesso
al fianco di Mago Dresden. Come avrà
potuto notare, questi due rappresentano
una considerevole minaccia quando
affrontati assieme, cosa che dovrebbe
cercare di evitare.

37
[FAZIONI E INDIVIDUI NOTEVOLI]
CARLOS RAMIREZ, CUSTODE GRIGIO
MANTI
Il Custode Ramirez porta il manto di Praticante di Magia (p.138). Grazie al
suo status di comandante regionale beneficia anche di alcune condizioni e
talenti derivanti dal manto Capo del Popolo (p.126).
ASPETTI
Concetto base: SPLENDIDO GIOVANE CUSTODE DI SUCCESSO
Problema: ARROGANTE DISPREZZO PER L'AUTORITÀ
Altri aspetti: DOVE FALLISCE LA MAGIA, HO LA MIA ARMA; LEALTÀ INCROLLABILE
(SE L'HAI MERITATA); SPECIALIZZATO IN MAGIA DA BATTAGLIA
APPROCCI
Ottimo (+4): Stile
Buono (+3): Concentrazione, Rapidità
Discreto (+2): Intelletto, Vigore
Medio (+1): Astuzia
STRESS E CONDIZIONI
Stress: [1][1][1][1][1][1] Mago combattente: [1][1] p.141.
In Pericolo (tenace): [4] p.117.
Perduto (duratura): [x] p.117. CONCIATO MALE DAI FOMORI
Indebitato (tenace): [][][][][] p.117.
Stremato (tenace): [] p.139. Terzo occhio (tenace): [] p.139.
Consumato (duratura): [] p.139.
Seguaci (tenace): [][][][][] p.126. Nel caso del Custode Ramirez, questi
seguaci sono i Custodi Grigi sotto il suo comando. 
TALENTI DA PRATICANTE DI MAGIA
Evocazione: p.140.
Taumaturgia: p.140.
Sguardo delle anime: p.140.
Membro del consiglio Bianco: p.140.
Custode: p.140.
Spada d'argento: p.141.
Specialista in evocazione: p.141. L'evocazione in cui si è specializzato il
Custode Ramirez è l'utilizzo dell'acqua per difendersi con Rapidità.
Mago combattente: p.141.
TALENTI DA CAPO DEL POPOLO
Pronto e disponibile: p.127. A discrezione del GM, i PNG creati con questo
talento possono trarre vantaggio dal livello di potere.
TALENTI UNICI
Guanto dell'acqua: Il guanto del Custode Ramirez viene sfruttato per migliorare
le sue abilità nel lancio di magie basate sull'acqua e, in particolare, nell'utilizzo
dell'associazione tra l'elemento acqua e i concetti di entropia e pulizia al
fine di disintegrare cose. Una volta per sessione Ramirez può beneficiare di
un ulteriore livello di potere su un effetto che usa il suo guanto come focus.
Granate a Frammentazione: Una volta a sessione il Custode Ramirez può
attaccare con Vigore fino a tre zone di distanza lanciando una granata a
frammentazione. Questo attacco colpisce tutti all'interno di una zona, amici
e nemici, e infligge un minimo di 1 stress, anche se il bersaglio si difende
con successo dall'attacco.

38
LE CORTI DEI VAMPIRI

[FAZIONI E INDIVIDUI NOTEVOLI]


I vampiri sono parassiti: non possono sopravvivere senza nutrirsi della forza vitale
di qualcun altro, che sia sotto forma di sangue, carne, o quella intangibile essenza che
anima il corpo umano. Le Corti possono variare nell'aspetto (soprattutto la Corte
Nera), ma hanno tutte uno scopo comune: perpetuare e controllare le loro fonti di cibo.
Questo fatto non andrebbe mai dimenticato, non importa quanto attraenti possano
diventare le loro maschere di carne o pietose
re
le loro storie (mi riferisco qui specificamente Sarei felice di aiuta
iri...
alla famiglia Raith, che ha incontrato in svariate quegli sventurati vamp
occasioni nella sola Chicago). liberandoli dai loro
fottuti gusci mortali.
Fisicamente tutti i vampiri possiedono velocità
GGIO.
e forza sovrannaturali. Da questo punto di vista MODERA IL LINGUA
raria.
i membri della Corte Bianca sono i più deboli, Nah, citazione lette
anche se la loro capacità di sopportare la luce DH Lawrence.
del sole (che uccide i vampiri delle Corti Rossa e
Nera) compensa più che adeguatamente questo svantaggio. Anche i più giovani tra essi
sono pericolosi, e il mio miglior consiglio è di evitarli completamente e non permettere
mai, mai a un vampiro di toccarla.

LA CORTE BIANCA
Come avrà notato incontrerà con maggiore frequenza la Corte Bianca, soprattutto
dopo l'apocalittica fine della Corte Rossa a Chichen Itza. I vampiri della Corte Bianca
ottengono prestigio tramite l'impiego e la manipolazione di svariate e inconsapevoli
pedine, compresi mortali tanto stolti o sfortunati da trovarsi coinvolti negli affari della
Corte Bianca.
L'influenza della Corte sta crescendo, e non tramontando, grazie soprattutto alle
ambizioni del Re Bianco, Lord Raith, e della sua figlia maggiore Lara. Il casato Raith
è quella che domina la Corte Bianca, la sua presa ancora più salda dopo il fallito colpo
di mano tentato allo Chateau Raith alcuni anni fa. Le altre due Casate principali della
Corte Bianca, Malvora e Skavis, vennero indebolite dalle gravi perdite ai vertici durante
la battaglia nelle Caverne Raith.
Per tutti i fini pratici un vampiro della Corte Bianca è un umano, e il vero mostro è
ciò che si cela dietro la superficie, un demone i cui appetiti devono essere soddisfatti
per sopravvivere. Ogni casato maggiore ha un differente “gusto” di energia vitale della
quale si nutre più volentieri (lussuria per i Raith, disperazione per gli Skavis, paura
per i Malvora) ma niente impedisce ai loro appetiti di diversificarsi.
Di norma questi vampiri si nutrono in maniera discreta, facendo assuefare le loro
vittime alla sensazione di essere usate come nutrimento, per poi creare un gregge stabile
di “cervi e cerbiatte”, come sono soliti chiamare le loro prede. Tuttavia, regolarmente
si verificano nutrimenti fatali, soprattutto quando un vampiro perde il controllo sul
proprio demone. Inoltre, il primo pasto di un vampiro della Corte Bianca è sempre fatale.

39
Stando ai miei calcoli
Consideri il sensibile aumento di persone scomparse, soprattutto le probabilità di un
[FAZIONI E INDIVIDUI NOTEVOLI]
nelle zone che la Corte Bianca è nota frequentare. coinvolgimento della
Solo i Raith costituiscono una minaccia fra i tre casati nobili: Corte Bianca nei casi
le altre due sono state politicamente smembrate nel fallito colpo di persone scomparse
di mano accennato sopra. Finché gli Skavis e i Malvora non sono raddoppiate negli
ultimi tre decenni.
si saranno ripopolati, mancheranno della forza e dei numeri
necessari a sfidare il Re Bianco. Con ogni probabilità manca loro Dai. Loro. Fottuti.
anche la solidità epatica. Gusci. Mortali.

Lara Raith
Apparentemente seconda in potere solo al Re Bianco, Lara Raith è una creatura fredda
e calcolatrice estremamente abile nel manipolare. Fosse una semplice mortale sarebbe
già pericolosa, ma in combinazione con il suo demone diventa letale, una vera e propria
femme fatale. Il suo acume per gli affari è estremo, quello per la politica è in crescita.
Chiunque decida volontariamente di incrociare le metaforiche lame con lei è qualcuno
che sta cercando di farsi tagliuzzare, probabilmente a pezzetti.
Tutti i membri della famiglia Raith sono di aspetto simile: capelli
Non preferirebbe talmente neri da suggerire riflessi blu, occhi chiarissimi grigi o blu
ave re info rma zion i che diventano color argento o cromo quando i loro demoni si
sul Re Bia nco ? risvegliano, e soprannaturalmente belli e aggraziati. Alcuni rapporti
Lara è al com and o, ora. indicano che tutta la progenie di Lord Raith, le sue varie figlie e
Ha avuto la meg lio sul il suo unico figlio maschio, Thomas, siano ben addestrati alle arti
controllo di Lord Raith. marziali, soprattutto all'uso delle armi da taglio. Come il tentato
Come ha... No. No, colpo di mano dimostra, le politiche delle Corti sono un gioco
non lo vogl io sap ere . mortale.
Gli appartenenti al cerchio più intimo della famiglia Raith
comunque non si basano unicamente sulla loro abilità con spade e pugnali. Tutti hanno
sempre con sé delle armi da fuoco, e molti sono stati visti in compagnia di guardie del
corpo professioniste scelte tra i ranghi degli ex militari, principalmente quelli specializzati
in operazioni segrete.

Thomas Raith
Degno di nota in quanto unico figlio maschio sopravvissuto del Re Bianco, Thomas
Raith è un enigma celato dietro la facciata da playboy. Anche lui è diventato un punto fisso
di Chicago, e la sua arma principale è la gran quantità di contatti: sia sua sorella Lara che
il Mago Dresden hanno dimostrato di spingersi molto in là pur di proteggerlo, e viceversa.
Molto riguardo Thomas Raith è avvolto nel mistero. La sua reputazione è quella di
playboy e di uomo leale alla famiglia e, come le sue sorelle, vive dei beni accumulati nei
secoli dalla famiglia Raith, che l'attuale Lord Raith ha guidato per molto, molto tempo.
Con i suoi contatti e ricchezze potrebbe dimostrarsi un potente alleato o un avversario
impegnativo.
Inoltre, consiglio di tenere tutte le impiegate mortali lontane dal suo cammino, in
special modo quelle a conoscenza di segreti.
40
LARA RAITH

[FAZIONI E INDIVIDUI NOTEVOLI]


MANTI
Lara Raith porta il manto di Vampiro della Corte Bianca (p.166), oltre ad
alcuni talenti unici. Inoltre, in quanto più potente succube della Corte Bianca,
Lara Raith opera a un livello Ultraterreno (p.182) quando entra in gioco la
sua discendenza vampirica.
ASPETTI
Concetto base: CAPO DI FATTO DEL CASATO RAITH
Problema: NON SOPPORTO DI ESSERE RIFIUTATA
Altri aspetti: “SONO UN MOSTRO EDUCATO, CIVILE ED EFFICIENTE”; SUCCUBE PIÙ
LETALE DELLA CORTE BIANCA; NON ROMPO MAI UNA PROMESSA

APPROCCI
Abile (+2) a: Sedurre, Manipolare, Tirare di spada
Pessimo (-2) a: Resistere alle tentazioni, Non richiamare l'attenzione
Abile a opporsi (+2): Astuzia, Intelletto, Stile
STRESS E CONDIZIONI
Stress: [1][1][1][1][1][1]
In Pericolo (tenace): [4] p.117.
Perduto (duratura): [6] p.117.
Indebitato (tenace): [][][][][] p.117.
Discendenza vampirica (unica): [] p.166.
Bruciato dal vero amore (tenace): [] p.166.
Affamato (tenace): [][][][][] p.166.
TALENTI DA VAMPIRO DELLA CORTE BIANCA
Favori di famiglia: p.167. Fisico vampirico: p.165.
Aura emozionale: p.167. Resistenza vampirica: p.165.
Vampiro emozionale: p.167. Suscitare emozioni: p.167.
Recupero vapirico: p.165.
TALENTI UNICI
Protettore del Casato Raith: Quando agisce per proteggere direttamente gli
interessi del Casato Raith, o per difendere o vendicare un membro della
sua famiglia, Lara Raith opera a un livello Leggendario. 
Denaro di Famiglia: Pur dovendo rispondere al resto della Corte Bianca, Lara
può decidere come utilizzare i fondi di famiglia. Segnando una casella di
Indebitato può dichiarare il possesso di qualunque cosa sia acquistabile
tramite una carta di credito senza limite di acquisto. Segnando tre caselle
di Indebitato può dichiarare il possesso di qualcosa di oscenamente
costoso il cui acquisto richiederebbe complessi negoziati, come un intero
complesso di uffici o un elicottero d'assalto Apache. Segnando tutte e
cinque le caselle di Indebitato può reclamare il possesso di qualcosa di
ridicolmente inottenibile, come un'intera città, a condizione che sia in
linea di massima ragionevole pensare di assegnare un prezzo a tale cosa.
Potere e Privilegi: Lara può tirare i fili in modo da ripagare i debiti che
accumula nei confronti della Corte Bianca; finché ha tempo a sufficienza
per stringere accordi all'interno della sua famiglia, può ripristinare una
casella di Indebitato automaticamente tra una sessione e l'altra.

41
[FAZIONI E INDIVIDUI NOTEVOLI]
THOMAS RAITH
MANTI
Thomas Raith porta il manto di Vampiro della
Corte Bianca (p.166).
ASPETTI
Concetto Base: AMICHEVOLE INCUBUS DI QUARTIERE
Problema: JUSTINE È IL MIO VERO AMORE ???
Altri Aspetti: BELLO DA FARE SCHIFO; IL MIO DEMONE
È BEN NUTRITO; PECORA NERA DELLA FAMIGLIA
RAITH
APPROCCI
Ottimo (+4): Stile
Buono (+3): Astuzia, Vigore
Discreto (+2): Concentrazione, Rapidità
Medio (+1): Intelletto
STRESS E CONDIZIONI
Stress: [1][1][1][1][1][1]
In Pericolo (tenace): [4] p.117.
Perduto (duratura): [6] p.117.
Indebitato (tenace): [][][][][] p.117.
Discendenza vampirica (unico): [] p.166.
Bruciato dal vero amore (tenace): [] p.166.
Affamato (tenace): [][][][][] p.166.
TALENTI DA VAMPIRO
DELLA CORTE BIANCA
Favori di famiglia: p.167.
Aura emozionale: p.167.
Vampiro emozionale: p.167.
Recupero vampirico: p.165.
Fisico vampirico: p.165.
Resistenza vampirica: p.165.
Suscitare emozioni: p.167.
TALENTI UNICI
Sono solo soldi di famiglia: Una volta per
scenario Thomas può attivare la carta di
credito per le emergenze che Lara fornisce
ai parenti più prossimi. Per le prossime 24 ore
(o ciò che resta della sessione) Thomas ha
un nuovo approccio, Credito a +6, che può
Il Vero Amore è utilizzare ogni volta che i soldi sono il metodo
un veleno per la più diretto per raggiungere i propri obiettivi.
Casa Raith. Come Solo un bel viso, giusto?: Thomas ottiene
può funzionare? +2 quando utilizza Astuzia per creare un
vantaggio fingendo di essere svampito, svitato,
Preferisco non ridicolmente egocentrico o comunque innocuo
spiegarlo. Preferisco in maniera simile. 
davvero tanto Un amante e un guerriero: Quando utilizza
non spiegarlo. il proprio Fisico Vampirico per potenziare
attacchi portati con il suo kukri o un'altra
arma da taglio Thomas ottiene +3 per ogni
casella segnata.
42
LA CORTE ROSSA

[FAZIONI E INDIVIDUI NOTEVOLI]


Molli bestie dalla pelle viscida celata sotto una maschera di carne, la Corte Rossa
costituì una spina nel fianco dell'intero Concilio Bianco fino a quando il Mago Dresden
non obliterò il Re Rosso e tutta la sua progenie a Chichen Itza grazie a una maledizione
trasmessa tra consanguinei. Questa maledizione fu trasmessa a ogni singolo discendente
della Corte Rossa e a tutti coloro che avevano infettato.
Al momento non le serve sapere altro.

LA CORTE DI GIADA
Non si azzardi nemmeno a provare a esercitare la benché minima influenza nelle
aree metropolitane della Cina, specialmente lungo lo Yangtze, e a Taiwan. Faccia tesoro
di questo consiglio e lasci le cose come stanno. Lei si considera privo di legami, ma loro
sapranno trovare ciò che le è più caro e lo distruggeranno in modi che farebbero tremare
di paura l'Inferno stesso.

LA CORTE NERA
I vampiri della Corte Nera sono fisicamente i più letali, capaci
di forza e velocità incredibili, e possono aumentare i loro ranghi
semplicemente uccidendo. Fortunatamente i numeri della
Corte Nera precipitarono in seguito alla pubblicazione
del Dracula di Bram Stoker, una guida (sponsorizzata
dalla Corte Bianca) su come uccidere
questi incubi. Proprio come descritto da
Stoker, per i vampiri della Corte Nera
sono letali simboli religiosi, acqua santa e
aglio, e solo i più potenti tra loro possono
resistere all'esposizione alla luce del
sole. Inoltre, non possono varcare
alcuna soglia.
Diversamente dalla Corte Bianca
e dai travestimenti della Corte Rossa, i vampiri
della Corte Nera appaiono come mostri puri
e semplici, cadaveri ambulanti a vari stadi di
decomposizione a seconda di quanto tempo
sia trascorso dalla loro morte. Posso dare per
scontato che lei sappia di doverli evitare.

E si porti un machete.
Il mio ha inciso sopra
il nome di Mavra.
Non ce l'ha. Non
letteralmente, almeno.
Allora tiratela. 43
Mavra
[FAZIONI E INDIVIDUI NOTEVOLI]

Una strega e uno dei più antichi e potenti membri della Corte Nera, Mavra si è fatta
vedere in compagnia dei mortali e all'interno delle cerchie politiche soprannaturali
più spesso di altri suoi pari. Ne consegue che Mavra ha ambizioni, e queste ambizioni
generano interesse.

MAVRA
MANTI
Mavra porta il manto di Stregone della Corte Nera; anche se i dettagli non si possono
trovare in questo libro, molte delle condizioni e dei talenti possono essere ricavati dai
manti di Praticante di magia (p.138), Vampiro della Corte Rossa (p.164) e Capo
del Popolo (p.126). Va notato che, essendo uno tra i più potenti vampiri della Corte
Nera, Mavra opera a un livello Ultraterreno.
ASPETTI
Concetto Base: VAMPIRO STREGONE DELLA CORTE NERA
Altri Aspetti: DAVVERO ANTICA; LA PAROLA DI
Capo del popolo? Cosa?
KEMMLER; GUSTO PER IL DRAMMATICO
APPROCCI È una descrizione
Abile (+2) a: Magia, Nutrirsi, Manipolare adeguata. La sua
Pessimo (-2) a: Empatia, Cooperazione comunità è malsana, e
do
Abile a opporsi (+2): Intelletto, Rapidità, Vigore la comanda soggiogan
STRESS E CONDIZIONI innocenti, ma qu esto
Stress: [1][1][1][1][1][1] non rende il suo
In Pericolo (tenace): [4] p.117. potere meno reale.
Perduto (duratura): [6] p.117.
Indebitato (tenace): [][][][][] p.117.
Stremato (tenace): [] p.139.
Consumato (duraturo): [] p.139.
Seguaci (tenace): [][][][][] p.126. Nel caso di Mavra questi seguaci sono costituiti
da deboli vampiri della Corte Nera a lei sottoposti e da dei Renfield, umani che
sono stati dominati psichicamente oltre ogni speranza di redenzione. Per questo
motivo non ha la condizione Sfavorito.
Affamato (tenace): [][][][][] p.166.
Debolezze della Corte Nera (tenace): [] Segna questa casella quando Mavra entra
in contatto con una delle debolezze dei vampiri della Corte Nera: simboli religiosi,
acqua santa, aglio o luce del sole. Se questa condizione è già segnata e Mavra
viene esposta nuovamente (o se l'esposizione si prolunga oltre alcuni istanti)
segna In Pericolo o Perduto; se non può più segnare queste condizioni, viene
distrutta. Ripristini questa condizione se Mavra riesce a trascorrere qualche ora
di riposo indisturbato.
Nonmorto (speciale): [X] Questa condizione è sempre segnata. Mavra è un cadavere
ambulante e non ha bisogno di respirare, mangiare, bere o comunque soddisfare
alcun bisogno corporeo (al di là della propria fame vampirica). Tuttavia il suo aspetto
è grottesco e palesemente inumano, e non può attraversare una soglia non invitata.

44
Fu Mavra ad aggirare la prima versione dello scudo Cosa? QUANDO?

[FAZIONI E INDIVIDUI NOTEVOLI]


difensivo del Mago Dresden, bruciandogli la mano Quando tu e Miss Murphy
al punto da renderla inutilizzabile per più di due eravate alle Hawaii.
anni; fu sempre lei a minacciare Karrin Murphy in Oh, cacchio.
modo da spingere il Mago Dresden a consegnarle Quindi magari
La Parola di Kemmler, un grimorio contenente potresti smetterla di
invocazioni per potenti necromanzie. rinfacciarlo a Harry.
Mavra non è più stata vista dagli eventi riguardanti Vuoi solo togliere la
gli Eredi di Kemmler a Chicago, ma non ci sono gioia da ogni cosa.
prove che suggeriscano che sia stata distrutta.

TALENTI DA PRATICANTE DI MAGIA


Evocazione: p.140.
Taumaturgia: p.140.
Specialista in Rituali: p.141. Mavra ha preso
questo talento due volte, e si è specializzata
in necromanzia e in dominazione mentale.
TALENTI DA VAMPIRO
Recupero vampirico: p.165.
Fisico vampirico: p.165.
Resistenza vampirica: p.165.
Mantello d'ombra: p.159.
Nella nebbia: Segnando una casella di
Affamato, Mavra può trasformare il proprio
corpo in nebbia e ricostituirlo in seguito.
Può utilizzare questo talento per uscire da
una scena, ignorando qualunque ostacolo
lungo il cammino, o per arrivare indisturbata
in qualunque luogo non sia protetto dalla
luce del sole, da una soglia, o da altri metodi
soprannaturali che glielo impediscano.
Ammaliare: Mavra eccelle nel trovare mortali da
piegare ai propri voleri; quando si riprende
dalla condizione Seguaci tra una sessione e
l'altra, può cancellare tutte le caselle. Inoltre
qualunque mortale lei faccia prigioniero per
un tempo abbastanza lungo (un giorno o
una sessione completa, quale dei due si
verifica prima) diventa un suo servo, pronto Nugolo è un nome
a eseguire ciecamente i suoi comandi.
dannatamente adatto
TALENTI DA CAPO DEL POPOLO
Pronto e disponibile: p.127. Inoltre i seguaci
a un gruppo di Vampiri
di Mavra possono potenzialmente essere della Corte Nera.
di livello Sovrannaturale, qualora si tratti di
vampiri più deboli all'interno del suo nugolo.
Un'altra creatura che
Lealtà fino alla morte: p.127. Degno di nota si muove in nugoli?
il fatto che Mavra non debba preoccuparsi Le zanzare.
di cadere In Disgrazia abusando di questo
talento: i suoi seguaci sono troppo dominati Succhiasangue entrambi.
per ribellarsi. Personalmente
preferisco pensare a “un 45
putiferio di lontre”.
LA CHIESA
[FAZIONI E INDIVIDUI NOTEVOLI]

Entrare nel dettaglio del coinvolgimento della Chiesa Cattolica negli affari
soprannaturali richiederebbe ben più di qualche riga di testo. La storia dei Templari
riempirebbe da sola una piccola libreria. Di conseguenza il mio obiettivo è di evidenziare
i gruppi più importanti che ha maggiori probabilità di incontrare o necessità di conoscere.

I CAVALIERI DELLA CROCE


Chiunque abbia anche solo un minimo di scolarizzazione conosce gli eventi principali
che hanno segnato intere generazioni. E mentre i Concili Ecumenici si concentravano
sulle Crociate, l'Inquisizione e i processi alle streghe, altre crisi richiedevano soluzioni
più discrete e interventi più diretti. Per questa ragione, oltre che per il reale e concreto
bisogno di combattere la più depravata malvagità, la Chiesa ha i suoi campioni, i Cavalieri
della Croce, che impugnano le spade sacre Amoracchius, Fidelacchius ed Esperacchius.
Nemmeno io sono in grado di dire quanti abbiano impugnato una di queste lame, che
sono state forgiate ancora e ancora nel corso dei secoli, ciascuna contenente un chiodo
dalla Crocefissione. Le cronache ecclesiastiche sono incomplete e fanno notare che alcuni
dei prescelti ebbero a impugnare una delle spade sacre per un giorno solo, a volte anche
meno (due occasioni tali si verificarono già solo a Chichen Itza). Ciò che invece è noto
è il numero delle spade (mai più di tre, spesso meno) e il loro scopo principale, che ha a
che fare con i Cavalieri del Denario Annerito (pagina 50).
Al momento della pubblicazione, due Cavalieri della Croce possiedono le sacre lame,
mentre la terza spada (Amoracchius) aspetta il suo prossimo portatore.
Sì.
Tessa deve rispondere di molte cose. MOLTE.

Sanya Ivanovich
Michael Carpenter, ultimo portatore di Amoracchius, fu l'epitome del Cavaliere
moderno: devoto cattolico, strabiliante spadaccino, una figura imponente in cotta di
maglia e una cappa da crociato bianca decorata da croci rosse. Per diversi anni Carpenter
fu il più anziano tra i due Cavalieri, ma la sua carriera si interruppe bruscamente quando
Polonius Lartessa gli sparò ripetutamente.
Dopo il ritiro di Carpenter rimase solo un Cavaliere, e Sanya è unico sotto molti aspetti.
Intanto fisicamente (è afro-russo, un gruppo etnico che rappresenta meno dello 0.0001%
della popolazione russa) ma soprattutto ideologicamente. Per sua stessa ammissione,
filosoficamente è ateo o agnostico e a guidarlo pragmaticamente nel suo impegno come
Cavaliere è il Trotzkysmo. Anche il suo approccio contemporaneo a Esperacchius è
differente, dal momento che mitiga il medievalismo tradizionale con un pragmatismo
moderno. Come anche il Custode Ramirez, Sanya è stato visto indossare protezioni
tattiche per il corpo e portare con sé armi da fuoco.
Il suo fucile d'assalto Kalashnikov fu l'arma che Tessa utilizzò nel tentativo di
assassinare Michael Carpenter.
A questo punto avrà realizzato che le unicità di Sanya non hanno influenzato
negativamente la sua efficacia come Cavaliere e, se la sua causa sarà giusta, lui la aiuterà.
È semplice.
46
SANYA IVANOVICH, CAVALIERE

[FAZIONI E INDIVIDUI NOTEVOLI]


DELLA CROCE
MANTI
In quanto portatore di Esperacchius, Sanya ha il manto di Cavaliere della
Croce (p.148), anche se le condizioni del suo manto sono state rinominate
per meglio adattarsi alla sua filosofia. Inoltre Sanya è un Cavaliere all'apice
del suo potere e, come tale, quando agisce in nome del proprio ruolo opera
a un livello Ultraterreno (p.182).
ASPETTI
Concetto Base: CAVALIERE DELLA CROCE AGNOSTICO
Problema: OSPITE PRECEDENTE DEL DENARIANO MAGOG
Altri Aspetti: GRANDE ORSO RUSSO; KEVLAR E
KALASHNIKOV; LA SPADA DELLA SPERANZA
APPROCCI
Ottimo (+4): Vigore
Buono (+3): Intelletto, Rapidità
Discreto (+2): Astuzia, Concentrazione, Stile
STRESS E CONDIZIONI
Stress: [1][1][1][1][1][1]
In pericolo (tenace): [4] p.117.
Perduto (tenace): [6] p.117.
Indebitato (tenace): [][][][][] p.117.
In missione per conto di Dio una Entità
potente ma inconoscibile (tenace): []
p.148.
Crisi di qualcosa che potremmo chiamare
"fede" (tenace): [] p.148.
TALENTI DA CAVALIERE DELLA CROCE
La spada della Croce: p.148.
Nel posto giusto al momento giusto: p.148.
Difensore divino: p.149.
Colpo sacrificale: p.149.
Barriera di fede: p.149.
Aura sacra: p.149.
TALENTI UNICI
Infaticabile: La condizione
Perduto di Sanya è tenace
invece che duratura, il che
gli permette di tornare
rapidamente a combattere
anche dopo ferite gravi. La
sua condizione Perduto ha
comunque bisogno di cure per
potersi riprendere.
Fuoco di Copertura: Quando Sanya
crea un vantaggio con Vigore aprendo il
fuoco con il suo Kalashnikov o un'arma da
fuoco simile ottiene un'invocazione gratuita per
l'aspetto che ne risulta.

47
Waldo Butters
[FAZIONI E INDIVIDUI NOTEVOLI]

Il Dr. Waldo Butters, medico forense di Chicago e noto fanatico di polka, è il


più recente Cavaliere della Croce e brandisce Fidelacchius. Come Sanya anche il
Dr. Butters si distacca dai suoi predecessori: un occhialuto e brillante uomo ebreo-
americano poco appariscente, nelle cui mani la Spada della Fede è diventata la Spada
della Luce.
o
Il Dr. Butters ha a malapena iniziato il suo viaggio Harry dice che è propri
quella di Luke.
come Cavaliere della Croce e, se il suo valore è indiscusso, come
ADA
d'altro canto la sua esperienza è limitata a quanto ha Aspetta... ha una SP
potuto apprendere al fianco del Mago Dresden e di LASER SACRA?
Karrin Murphy durante le loro avventure assieme. Sì. Il Dr. Butters ne
Migliorerà, col tempo e con la tutela dei suoi amici. Finché era estasiato.
non avrà imparato meglio riguardo al proprio ruolo Maddai?!
consideri Sanya la sua migliore opzione per le questioni
belliche, anche se uno qualunque dei due (se non entrambi) potrebbe comparire per
puro caso qualora dovesse essercene bisogno.
Se escludiamo il capo degli Alpha Will Borden, il Dr. Butters è senza eguali per
questo esercizio di preparazione alle crisi che inizia a pagina 81. Lo consulti
qualora avesse domande relative alle specifiche di questo esercizio.
I rapporti del Dr. Butters con la Società per un
Capisco che tu non senta
Futuro Più Luminoso hanno dimostrato la sua
il bisogno di parlare della
straordinaria creatività, così come la sua applicazione
SFPL al suo fondatore,
ma riguardo Borden? della magia, decisamente fantasiosa per un non-
praticante. È un alleato di valore, ancor di più ora che
Il mio committente lo conosce
bene quasi quanto conosce è un Cavaliere, e il bene che può portare nel mondo
Harry, e ha una cicatrice implica che questo valore può solo aumentare.
sul braccio a provarlo.

48
WALDO BUTTERS, CAVALIERE

[FAZIONI E INDIVIDUI NOTEVOLI]


DELLA CROCE
MANTI
Come legittimo portatore di Fidelacchius, Butters ha recentemente raggiunto
un traguardo maggiore (p.197) in occasione del quale ha cambiato il proprio
manto da Medico (p.128) a Cavaliere della Croce (p.148). Anche se è ancora
formalmente impiegato come medico legale, non può più beneficiare di tale
posizione allo stesso modo di quando tutta la sua attenzione era rivolta verso
la pratica medica. In termini di gioco, per riflettere la sua inesperienza come
Cavaliere e il suo addestramento come medico forense, Butters ha utilizzato
i vantaggi derivanti dai suoi principali traguardi per acquistare nuovamente
i talenti del manto di Medico, anziché quelli di Cavaliere della Croce.
ASPETTI
Concetto base: CAVALIERE APPENA INVESTITO
Problema: ANCORA IN ADDESTRAMENTO
Altri aspetti: MEDICO FORENSE POCO POPOLARE; ATTITUDINE ALLA TEORIA MAGICA;
ALLENATO AGLI ESERCIZI DI PREPARAZIONE ALLE CRISI
APPROCCI
Buono (+3): Concentrazione, Intelletto
Discreto (+2): Astuzia, Stile
Medio (+1): Rapidità, Vigore
STRESS E CONDIZIONI
Stress: [1][1][1][1][1][1]
In Pericolo (tenace): [4] p.117.
Perduto (duratura): [6] p.117.
Indebitato (tenace): [][][][][] p.117.
In missione per conto di Dio (tenace): [] p.148.
Crisi di fede (tenace): [] p.148.
TALENTI DA CAVALIERE DELLA CROCE
La spada della Croce: p.148.
Nel posto giusto al momento giusto: p.148.
Aura sacra: p.149.
TALENTI DA MEDICO
Assistenza medica: p.129.
Medicina legale: p.129.
TALENTI UNICI
Bob: Butters ha accesso a uno spirito dell'intelletto con una conoscenza
enciclopedica di buona parte delle forme di magia. Se è in grado di
consultarsi con Bob durante la preparazione di un rituale magico (p.172),
Butters riduce il numero dei costi di 1 (fino a un minimo di 1).
La Polka Non Morirà Mai!: Butters si è dimostrato capace di attingere a
insolite riserve di determinazione poco ortodosse, anche quando messo di
fronte ai mostri più spaventosi. Una volta per scenario può trattare la sua
condizione In Pericolo come fugace invece che tenace quando la utilizza
per assorbire stress che rappresenta paura o altri tipi di attacchi psicologici.

Un Cavaliere che potrebbe non credere in Dio, un Cavaliere


con una spada laser... Il prossimo chi sarà, Batman?
Beh, in effetti È il Cavaliere Oscuro.
Credimi, Harry è un'influenza dannatamente pessima. 49
ET CETERA
[FAZIONI E INDIVIDUI NOTEVOLI]

Oltre alle fazioni sopracitate esistono anche altri gruppi, meno in vista, che si interessano agli
affari soprannaturali. Questa sezione delinea i principali tra questi giocatori sullo scacchiere
politico, molti dei quali sono firmatari degli Accordi d'Inverno ed è lecito aspettarsi che, pertanto,
agiscano di conseguenza.

MONOC SECURITIES
La Monoc Securities e il suo CEO, Donar Vadderung, godono di reputazione irreprensibile
quando si parla di onore, e sono un valido, benché costoso, alleato. Di questo lei è già a
conoscenza. Il loro quartier generale e la base operativa si trovano a Oslo, i loro contatti e
risorse si esprimono al meglio in Norvegia e buona parte della Scandinavia, anche se hanno
ripetutamente dato prova delle loro capacità anche in altre zone calde, compresa Chicago.
Anche di questo lei è a conoscenza. I servizi offerti includono consulenze di sicurezza e sicurezza
privata, sia ordinaria che sovrannaturale.
La mia unica raccomandazione riguardo alla Monoc è di rimanere onesti sotto ogni aspetto.
Dovesse trovarsi in conflitto con Vadderung o gli Einherjar potrebbe non vivere abbastanza
a lungo da poter chiedere scusa.

I FOMORI
Ciò che deve sapere su queste creature anfibie è che i loro praticanti di magia non soffrono
della medesima limitazione dei maghi del Consiglio
Bianco e altri maghi simili: l'acqua corrente non Non stai dicendo molto
ostacola il loro utilizzo della magia. Sono pericolosi e su Fomori e Monoc.
attualmente attivi nelle zone costiere di tutto il mondo, A causa dei ruoli che
e sono state le sue azioni a impedire la loro completa ricoprono e di ciò che
infiltrazione a Chicago. Mentre il loro chiodo fisso sanno le altre fazioni.
sembra la vendetta per le loro vite da reietti, le loro E non sanno.
azioni indicano con certezza che stanno facendo loro il Precisamente.
potere lasciato vacante dalla caduta della Corte Rossa.
Rimanga vigile nei confronti di queste creature e dei loro servitori
coi maglioni a collo alto, perché può aspettarsi di incontrarli ancora, probabilmente presto.
Farebbe inoltre bene a trovare una difesa dai loro attacchi fisici basati sull'acido.

I DENARIANI
Il denario era la moneta romana al tempo della Crocefissione e, com'è noto, trenta di
questi pezzi d'argento furono pagati a Giuda Iscariota per il suo tradimento nei confronti di
Gesù Cristo. Quando le monete ricomparvero la volta successiva erano cambiate, ciascuna
trasformata dall'essenza di un angelo caduto. Un lato di ciascuna moneta era annerito e
graffiato col sigillo del Caduto.

50
[FAZIONI E INDIVIDUI NOTEVOLI]
Non ci è dato sapere come i Caduti siano arrivati a maledire i denari anneriti. Un'ipotesi molto
diffusa ricollega il tutto agli artefatti collegati alla Crocefissione, oggetti di incommensurabile
energia sacra. La loro esistenza potrebbe aver dato origine a una sorta di vuoto di potere, non
diversamente da quanto è accaduto quando venne cancellata la Corte Rossa. Le monete
vennero create per riequilibrare il campo etereo.
Per quanto possa apparire bizzarro, le monete cercano il contatto con gli uomini. Nel
momento in cui qualcuno tocca una moneta, anche per caso, il Caduto in essa contenuta ha
accesso alla mente, ai pensieri e ai sogni di quella persona. Una volta che l'ospite viene persuaso
a utilizzare i poteri dell'angelo caduto, la sua volontà viene soggiogata. Sono queste le anime
perdute che i Cavalieri della Croce (pagina 46) cercano infaticabilmente di salvare.
L'Ordine del Denario Annerito è composto dai possessori di queste monete, e ogni suo
membro può essere annoverato tra i mortali più pericolosi che si possano incontrare. Molti di
loro padroneggiano anche la magia a un livello pari a quello di un mago del Consiglio Bianco.
Dal momento che le monete garantiscono ai loro possessori la quasi immortalità, questi
auto-definitisi Denariani hanno avuto secoli di tempo per affinare le loro abilità di traditori.
Fortunatamente i Cavalieri del Denario Annerito non si trovano spesso uniti nei loro sforzi,
e anzi è capitato che operassero in conflitto tra loro. Il loro capo de facto è anche il più anziano
tra loro, Nicodemus Archleone, e la sua letalità e astuzia sono già state ben dimostrate. Lo
consideri tra i suoi nemici più letali insieme alla moglie Tessa, i cui piani sono di visione più
limitata e di esecuzione molto più selvaggiamente violenta.
51
Nicodemus Archleone
[FAZIONI E INDIVIDUI NOTEVOLI]

Si dice che l'antico cappio al collo di Nicodemus sia lo stesso utilizzato da Giuda
per il proprio suicidio ma, quale che sia l'origine, quella corda mantiene Nicodemus
in vita, rendendolo capace di riprendersi da qualunque tipo di ferita. Si dice anche
che Nicodemus sia colluso con il Caduto all'interno della sua moneta e che, nel loro
caso, si possa parlare di alleanza piuttosto che di relazione simbiotica.
Che questo sia vero o falso, Nicodemus è vissuto fin dai tempi dell'antica Roma
con la sua moneta e quell'antico cappio sempre intorno alla gola. Non sono in grado
di dirle i suoi scopi, solo che sono stati messi in moto secoli fa. Allo stesso modo non
so rivelarle i suoi piani o dove si trovi in seguito agli eventi che hanno avuto luogo
presso i forzieri di Ade. Faccia estremamente attenzione a lui e alle sue condizioni
dopo la sconfitta subita e il sacrificio di sua figlia. Quasi certamente non abbiamo
sentito parlare di lui o di sua moglie per l'ultima volta, anche se il colpo che ha
ricevuto nei forzieri di Ade ha senz'altro lasciato il segno.
Ben giocata.

NICODEMUS ARCHLEONE,
OSPITE DI ANDURIEL
MANTI
Nicodemus è un Capo del Popolo (p.126), grazie ai millenni trascorsi a
costruire una struttura di agenti leali che agiscono a suo nome. Ha condizioni
e talenti specifici per riflettere la sua relazione col demone Anduriel e altri
doni mistici assortiti. Quando fa leva sui propri poteri sovrannaturali agisce
a un livello Leggendario.
ASPETTI
Concetto base: IL PIÙ ANTICO DENARIANO NOTO
Problema: AMBIZIONE SMODATA
Altri aspetti: COMPLOTTI DENTRO ALTRI COMPLOTTI; IL CAOS PER IL GUSTO DEL
CAOS; PIANGE LE SUE PERDITE

APPROCCI
Eccellente (+5): Concentrazione, Intelletto E fa una
Ottimo (+4): Astuzia, Rapidità paura fottuta.
Buono (+3): Stile, Vigore
Dell'accidente.
STRESS E CONDIZIONI Del diavolo. Non
Stress: [1][1][1][1][1][1]
importa. Odio
In Pericolo (tenace): [4] p.117.
Perduto (duratura): [6] p.117.
questo tizio.
Indebitato (tenace): [][][][][] p.117.
Seguaci (tenace): [][][][][] p.126.
In disgrazia (tenace): [x] p.126. Questa condizione è segnata come effetto
della sua spettacolare sconfitta per mano della Regina Mab e del Mago
Dresden. Il tempo ci dirà se sarà in grado di ricostituire la sua rete, e in
che forma.
Immunità fisica (speciale): [x] p.217. Il cappio di Giuda Iscariota rende
Nicodemus immune a qualunque danno. Lo indossa al collo come una
cravatta. Spingerlo a togliere il cappio permette di ignorare questa
condizione.
52
[FAZIONI E INDIVIDUI NOTEVOLI]
TALENTI DA CAPO DEL POPOLO
Pronto e disponibile: p.127. In questo caso Nicodemus può chiamare in
soccorso creature demoniache, come anche i suoi vassalli umani privati
della lingua. I primi sono di livello Sovrannaturale, i secondi sono comuni,
benché ben addestrati, mortali.
Patrocinio: p.127. Nicodemus può sfruttare questo talento indipendentemente
da dove si trovi: i suoi contatti si spingono fino al Nessunmai e per tutto
il mondo mortale.
Specialista: p.127. Lealtà fino alla morte: p.127.
TALENTI UNICI
Ombra vivente: Il demone Anduriel cavalca l'ombra di Nicodemus, colmandola
di potere dannato. Durante un conflitto agisce separatamente da lui,
permettendo di fatto a Nicodemus di compiere due azioni in ogni scambio,
o di compiere la medesima azione due volte. I suoi attacchi e le azioni per
creare vantaggi beneficiano del suo livello di potere.
Conoscenza illimitata: La sua vetusta età e l'esperienza di Anduriel garantiscono
a Nicodemus un +2 a qualunque azione riguardi il venire a conoscenza
o il ricercare informazioni: spesso realizza di conoscere già ciò che una
situazione gli richiede di sapere. Inoltre Anduriel ha il potere di ascoltare
od osservare attraverso l'ombra di qualunque creatura vivente: una volta
per sessione Nicodemus può semplicemente dichiarare di conoscere parte
di un'informazione cruciale senza bisogno di tirare.
Fisico Demoniaco: Quando compie un'azione basata su forza fisica, resistenza
o velocità, Nicodemus ottiene i vantaggi del livello a cui opera.
Manipolatore: Nicodemus ha avuto secoli di esperienza nel comprendere le
motivazioni e i bisogni delle persone. Guadagna +2 su qualunque azione
il cui obiettivo sia volgere una negoziazione a proprio favore o spingere
con l'inganno qualcuno a fare ciò che desideri.
53
LA PARANET
[FAZIONI E INDIVIDUI NOTEVOLI]

Diversi anni fa il Mago Dresden creò una rete paranormale (ora nota con il neologismo
Paranet) per facilitare la comunicazione tra i mortali potenzialmente in pericolo per via del
soprannaturale ma che non ricadono sotto l'egida dei Custodi del Consiglio Bianco: talenti
magici di basso livello, o persone venute a conoscenza di fatti di fuori dal comune. Fin dalla
sua ideazione, la Paranet ha creato gruppetti di questi individui in tutti gli Stati Uniti e in
Europa, fornendo loro un sistema di allarme preventivo soprattutto di fronte alle incursioni
dei Fomori (pagina 50). La Paranet mette in guardia i suoi membri quando viene rilevata
una minaccia credibile, quando un membro della comunità sparisce e quando qualcuno ha
bisogno di assistenza. Seppur limitati individualmente per ciò che possono offrire, i Paranetter
come collettivo offrono un sostegno reciproco, sia mondano che soprannaturale.
Mancando di energie mistiche sufficienti a interferire con le apparecchiature elettroniche, i
Paranetter fanno ampio utilizzo di internet per far scattare allarmi e tracciare i propri membri.
Questa rete ad alta sicurezza è gestita da un tecnomante di nome Gary, che setaccia il web in
cerca di dati che possano fornire indizi di potenziali pericoli. Per quanto... poco convenzionale,
l'approccio di Gary non è troppo diverso da quello di un
O di un pazzo complottista.
analista della CIA. Lui e gli altri ricercatori Paranetter sono
una fonte di informazioni nelle rispettive città, a patto che si Le due cose non sono
mutualmente esclusive.
sappia come contattarli.

GLI SVARTALF
Gli Svartalves sono la più misteriosa tra le fazioni che ho citato, la più isolata, e tra la alleate
migliori. Sono artigiani senza eguali, e tra i pochissimi in grado di creare tecnologia che possa
resistere all'impatto con il campo Murphyonico di un mago. La Società per un Futuro Più
Luminoso ne è un brillante esempio.
Il loro isolamento e i costi smodati li rendono artigiani difficili da impiegare, ma dal momento
che nessuno di questi problemi si è mai rivelato veramente tale per uno dai suoi talenti, consideri
di assumerli ogni volta che le è possibile.
Mai, mai mettersi contro di loro.

Sai che sono stati loro a realizzare lo scudo


e l'ascia a doppia lama utilizzati da Gard?
Se ne sono vantati per mesi.
Con canzoni.
Gli Svartalves CANTANO?
Fortunatamente, sono stata sottoposta soltanto ai loro testi.

54
[FAZIONI E INDIVIDUI NOTEVOLI]
DIVINITÀ E SEMIDEI
Antichi esseri una volta adorati e temuti. Creature del mito e delle leggende. Esistono più dèi
e semidei di quanti ne contempli la sua filosofia. Alcuni sono talmente antichi che il mondo
ha dimenticato i loro nomi, mentre altri camminano ancora, liberi, trasudando una innaturale
autorità ed esercitando influenza sui mortali che incontrano. Ne esistono troppi per elencarli
qui o, per dire la verità, in una libreria colma di tomi voluminosi, quindi la esorto a fare tesoro
di questo singolo avvertimento: questi esseri traggono forza dall'adorazione, dal venire nominati,
dalle emozioni che suscitano. Alcuni di loro sono sigillati in una prigione per impedire loro di
scatenare nuovamente il caos, ma gli altri sono ancora su questo piano di esistenza, quasi in
ogni nazione, come testate atomiche in attesa del momento migliore per detonare.

VENATORI UMBRORUM
Le loro risorse si estendono ovunque, i loro agenti sono ben organizzati, la loro dedizione
totale. Nel periodo seguito ai fatti di Chichen Itza e alla virtuale eradicazione della Confraternita
di San Giles loro sono rimasti la migliore, più accessibile fonte di informazioni riservate sugli
affari soprannaturali. Persino la Monoc Security si è rivolta ai Venatori per informazioni. La
loro portata è grande, e il ruolo che ricoprono essenziale. Li tratti bene, questo mondo ha
bisogno di loro. 55
CAPITOLO 2

OH, QUANTE
COSE VEDRAI!
LUOGHI IMPORTANTI
Il mondo come noi lo conosciamo, il reame mortale, ha una circonferenza
all'equatore di 40.075 km. Questa distanza ci può apparire grande o piccola, a
seconda che pensiamo a essa come Jules Verne o Walt Disney.
In ogni caso il nostro mondo è minuscolo se paragonato al Nessunmai, che a
sua volta è piccolo in confronto a ciò che si trova Oltre. Pertanto, la scala di ciò
che lei dovrebbe comprendere dei reami sovrannaturali è titanica. Nessun mortale,
nemmeno l'Archivio, è pienamente conscio della reale complessità dell'esistenza.
Conoscerne la topologia di base comunque sarà essenziale alla sua sopravvivenza.
Come già per le fazioni, la incoraggio a proseguire nella ricerca: e non si avventuri
mai e poi mai da solo al di fuori di questo reame di esistenza. Anche i Cammini
(pagina 64) sono pericolosi se percorsi da un semplice mortale non accompagnato.

IL REAME MORTALE
Prenda ciò che sappiamo, o diamo per scontato,
sulla geografia del pianeta e lo butti via. La Quindi, gli atlanti sono sbagliati?
moderna mappa del pianeta è distorta fino a
La proiezione di Mercatore distorce
risultare erronea, come provato dalla proiezione
le vere distanze territoriali,
di Mercatore alla quale Rand McNally è tanto
mentre la proiezione di Gall-Peters
affezionato.
applica alla cartografia delle
Queste deformazioni sono il frutto di deliberati
teorie matematiche più solide.
tentativi di celare la posizione esatta delle ley
line e la forza a esse associata. Alcuni si sono Quindi, gli atlanti sono sbagliati.
spinti fino ad affermare che l'uso protratto della
proiezione di Mercatore sia un atto di malafede; nel suo diario, il Mago Aleron
LaFortier scrisse poco prima della sua morte:
Il Consiglio dei Cartografi ha nuovamente liquidato la mia petizione per revocare
il sostegno dato dal Consiglio Bianco all'antiquata e offensiva proiezione di Mercatore
nella cartografia moderna. Le obiezioni relative al bisogno di inaccuratezza al fine
di confondere gli stregoni sono soltanto fumo negli occhi, gettato al fine di continuare
a escludere le nazioni del cosiddetto Terzo Mondo dagli affari del Consiglio Bianco.
I suoi occhi e la sua mente devono restare ben aperti. I luoghi, come anche le
persone, sono ben più di quanto appaiano.
56
LEY LINE

[LUOGHI IMPORTANTI]
Nel descrivere il reame mortale occasionalmente faccio riferimento alle ley line
che attraversano il pianeta, collegando luoghi di importanza mistica e metafisica.
Pensi a queste linee come a condotti magici, ciascuno che trasporta un diverso tipo
di energia: alcune collegate ai cinque elementi, altre fortemente positive, altre ancora
fortemente negative. Le loro intersezioni vengono chiamate confluenze; Chicago è
una confluenza, come anche Edimburgo, Città del Messico, Tokyo, Il Cairo e Nuova
Delhi, tra le altre. Queste città sono quindi spesso teatro di strani avvenimenti e,
forse, ci aiutano a comprendere come un mortale di Chicago per quanto influente
sia arrivato a firmare gli Accordi d'Inverno.
Solo gli individui più esperti, stolti o disperati tentano di attingere alle ley line per
potenziare la loro magia e sì, il Mago Dresden lo ha fatto. Il membro del Consiglio
Anziano Ascolta il Vento ha creato mappe estremamente dettagliate delle ley line
nel Nord America, e ritengo che le risorse necessarie per ottenerne una copia siano
alla sua portata.
Le ley line non sono il solo metodo per dare origine a incantesimi più potenti, ma
sono il più affidabile per quanto riguarda potenza e luogo. Altri metodi includono
eventi meteorologici o luoghi rituali che sono stati caricati tramite secoli di utilizzo
o magie di grande potere, bianca o nera che sia. Tali siti vengono descritti più
approfonditamente di seguito.

CENTRI DI POTERE MORTALI


La reputazione di Chichen Itza è esplosa (insieme alla sezione più alta della
sua piramide) quando il Mago Dresden ha distrutto la Corte Rossa. A partire da
quell'evento i più curiosi e ambiziosi hanno viaggiato fino in Messico per vedere
l'origine di tanti incubi e sono stati respinti,
Dev'essere stato un cazzo
che volessero fare turismo o praticare
di bagno di sangue. E
stregoneria. Migliaia di morti nel giro di
lo stesso, veder cadere
un'ora lasciano una sorta di tanfo metafisico. l'intera Corte Rossa…
Esistono dozzine di altri siti di potere
Preferirei vedere le lontre nuotare.
in tutto il mondo, alcuni che senza dubbio
conosce e altri meno noti ai non iniziati. Qui A volte anch'io, nanerottola.
mi concentrerò su quelli meno comuni, invece
di sprecare spazio prezioso dissertando di siti ben documentati quali Stonehenge,
il Partenone o le Piramidi di Giza. Devo comunque lanciare questo avvertimento:
la Grande Moschea della Mecca, la Basilica di San Pietro, il Monte del Tempio e il
Tempio del Cielo sono estremamente protetti da secoli di fede e devozione, e non
dovrebbero mai essere avvicinati con intenzioni ostili.
Mai.

57
Tsodilo
[LUOGHI IMPORTANTI]

Luogo: Botswana
Accessibilità: Moderata
Tipo di Energia Magica: Serpentina, rituale
Fazioni che potrebbe incontrare: La tribù San (probabilmente dei praticanti di
magia o praticanti specializzati), Fatati del Wyld, Fomori
In Botswana Tsodilo, o “Montagne degli Dei”, ospitò frequenti adorazioni rituali
settanta millenni or sono, e ancora adesso è considerato un luogo sacro dal popolo
San. Come tale è uno dei siti di energia antica più potenti
Non 7,000 ma noti all'umanità.
70,000 anni fa?
Le caverne di Tsodilo e le pitture in esse furono dedicate
Merda. Le hanno
costruite gli alieni? all'adorazione del Pitone, e le immagini di serpenti sono
ovunque tra le colline. L'atmosfera magica non è chiara
né oscura, né buona né malvagia, ma ha il potenziale per
essere virata in entrambe le direzioni. Qualunque esperto
incantatore specializzato in magia serpentina, come il defunto
Quintus Cassius, sarebbe in grado di trarne energia di un
ordine di grandezza ancora superiore.
Il turismo ha portato molti visitatori a Tsodilo, e la loro presenza da non
competenti potrebbe diluire il potere ancora papabile tra quelle colline. Come tutti
i luoghi frequentati da turisti, un interessato potrebbe avvicinarsi come semplice
membro della folla, ma utilizzare il sito sarebbe più complesso e limitato alle ore
notturne, quando sono in gioco influenze più oscure.
Luoghi ancora più antichi e potenti di Tsodilo sono ben nascosti a coloro che
potrebbero risvegliare le oscure divinità a cui tali siti vennero dedicati. Il loro risveglio
minerebbe il delicato equilibrio per ottenere il quale così tanti hanno combattuto
e perso la vita.

Rovine di Meslam
Luogo: Iraq
Accessibilità: Complessa
Tipo di Energia Magica: Rituali riguardanti guerra, pestilenza e morte
Fazioni che potrebbe incontrare: Necromanti, stregoni, Fomori, unità militari dei
mortali
Sulle rive dell'Eufrate Superiore, a 40.2 km da Babilonia, i sumeri costruirono la
città di Kutha e, all'interno della città, il tempio di Meslam. Buona parte della città
e del tempio sono ora macerie, ma rimane ancora sufficiente energia ambientale
da rendere l'area una fonte di considerevole potere. Il Mago Rashid del Consiglio
Anziano, Guardiano dei Cancelli, scrisse di Meslam:

58
Il tempio conserva un palpabile, formidabile potenziale dormiente al di sotto delle

[LUOGHI IMPORTANTI]
pietre in rovina. Secoli di adorazione rivolta a Nergal, una divinità Mesopotamica
di violenza, malattia e morte inflitta ad altri, hanno impregnato le rovine di Meslam
delle energie del dio. Un mago ambizioso in grado di entrare in sintonia con questa
energia potrebbe raccoglierla per proteggersi da ciò che ricade sotto l'egida di Nergal...
o, sfortunatamente, anche per controllare tali aspetti
per fini personali. Come quello che
è accaduto a
I recenti conflitti politici hanno mantenuto Chichen Itza.
Kutha fuori portata, visto che si trova nell'Iraq La convergenza delle ley
centrale, vicino a Babilonia, ma problemi simili line, lì, ha peggiorato
non hanno mai costituito un problema grave per gli effetti, ma sì.
coloro abbastanza esperti da attingere al pozzo di
potere di Meslam.

Borobudur
Luogo: Indonesia
Accessibilità: Moderata
Tipo di Energia Magica: Ristoratrice, meditativa
Fazioni che potrebbe incontrare: Monaci mortali, il Consiglio Bianco, Fatati
dell'Estate
Borobudur è il più grande tempio buddista al mondo, risalente al 9° secolo dopo
Cristo, e una delle destinazioni turistiche più visitate di tutta l'Indonesia. Come altri
siti antichi di fede cristiana, giudaica o islamica, Borobudur concentra la fede e le
credenze collettive in un potente pozzo di energia magica, respingendo le energie
negative o malevole come una pelle oliata respinge la pioggia.
Una maga indonesiana di nome Yulia lo chiamò il Tanah Pemulihan, o il Luogo
Ristoratore, e la sua magia è particolarmente indicata per la guarigione mentale
e fisica, o per trovarvi chiarezza e uno scopo. Interseca i Cammini in una regione
particolarmente piacevole dell'Estate, e viene spesso utilizzato dai viaggiatori del
Nessunmai. Un esploratore che, ferito al cuore da un proiettile, riuscì a salvarsi
accasciandosi al suo interno, suggerì che il tempio potesse addirittura essere
Shangri-La (per la cronaca, non lo è).
Il tempio è ora Sito UNESCO Patrimonio dell'Umanità, supervisionato da diverse
organizzazioni che hanno contribuito al suo restauro nel tempo. Di tanto in tanto
interessi governativi e imprenditoriali cercano di aumentare il richiamo turistico di
Borobudur introducendovi attività commerciali, ma una coalizione di fedeli locali
finora ha impedito loro di rovinare la purezza del sito.
Alcuni di questi interessi sono sponsorizzati da fazioni soprannaturali che cercano
di prendere controllo del sito, e le coalizioni di cui sopra sono appoggiate da qualcuno
che ritengo essere un agente della Corte di Giada. Se decide di andare là lo faccia
con intenzioni pure, o incorrerà nella loro ira.
59
[LUOGHI IMPORTANTI]

Demonreach
Luogo: Lago Michigan, vicino a Chicago
Accessibilità: Facile avvicinarsi, difficile metterci piede
Tipo di Energia Magica: Oscura
Fazioni che potrebbe incontrare: Harry Dresden

Questa isola non presente sulle mappe si trova nella parte meridionale del Lago
Michigan, come tutti noi sappiamo bene, ma è necessario che lei sappia di più
riguardo alla sua magia, al genius loci e all'intellectus che dimorano sulle sue rive.
Sospetto che anche lei come me trovi repellente l'idea di tornare a Demonreach, ma
qualora decidesse di farlo, è bene che sappia due cose.
Primo, dal momento che il Mago Dresden ha reclamato
Ma che cavolo di
stracazzo pensava?! quell'isola come proprio sanctum, non può visitare l'isola
senza di lui e aspettarsi di sopravvivere all'esperienza. Non
Hai usato i miei
si disturbi nemmeno a provare.
pennarelli per cancellare
da solo. Che dolce. Secondo, Demonreach non è una confluenza di ley lines,
quanto una loro origine. Il pozzo di potere che sgorga dalle
caverne sottomarine dell'isola sarebbe sufficiente a distruggere l'8.3% della placca
tettonica nordamericana. Le sembra insignificante, detto così?
Quella percentuale rappresenta 6.3 milioni di chilometri quadrati, 485mila
volte superiore ai 13 chilometri quadrati rasi al suolo dalla bomba di Hiroshima.
Nessuno, nemmeno il Mago Dresden, osa sfiorare l'energia
Dici che è abbastanza del pozzo senza rischiare un fallimento catastrofico nel
enfatico? Deve DAVVERO sistema di contenimento del pozzo stesso. Molto di recente
are di fare scio cch ezz e
evit le defunte Dame d'Estate e d'Inverno hanno minacciato la
con Demonreach. sopravvivenza dell'isola. Sia grato del loro fallimento. Lo
A me hai fat to una scopo di Demonreach è di mantenere rinchiuse le energie
paura del diavolo, malvagie del pozzo, e il benessere dell'isola (sia sul piano
se può aiutare. fisico che su quello metafisico) è essenziale per la sicurezza
di milioni di persone. Chiunque sia interessato a proteggere la vita degli innocenti farà
bene a fornire tutto l'aiuto possibile per difendere Demonreach, indipendentemente
60 da chi al momento la reclami.
Göbekli Tepe

[LUOGHI IMPORTANTI]
Luogo: Turchia
Accessibilità: Da moderata a difficile
Tipo di Energia Magica: Indisturbata, rituale
Fazioni che potrebbe incontrare: L'intellectus del luogo, il Consiglio Bianco, i Fomori,
stregoni, qualunque Fatato
In quanto insediamento umano di diversi
millenni più antico di Stonehenge, questa serie Al contrario di...
I Fatati? I
di templi in pietra del neolitico nella Turchia sud- cosa?
vampiri? Piccoli omini
occidentale al momento è occupata da squadre
verdi da Marte?
archeologiche impegnate a scoprire i suoi segreti
La verità è là fuori.
più tangibili: monoliti incisi, ossa di animali
sacrificali, strumenti di selce. Per contrasto
l'intangibile è immediatamente percepibile da chiunque abbia le capacità di accedere
al suo potere, rimasto sopito per decenni.
Qualcuno potrebbe essere portato a pensare che il letargo di Göbekli Tepe derivi
principalmente dalla sua posizione in cima a una montagna non lontano dal confine
settentrionale della Siria. Gli attuali conflitti nella regione scoraggiano sicuramente i
curiosi dall'attraversare la regione mentre gli archeologi di regola stanziano per tutto
l'anno, rendendo più difficoltosa l'investigazione mistica dei vari templi.
Più importante è il genius loci che vi risiede. Questo essere non è nemmeno
lontanamente potente come quello che risiede a Demonreach e di gran lunga meno
ostile, grazie soprattutto all'assenza delle energie di pura malvagità che si trovano alla
base di Demonreach. In ogni caso lo spirito è molto protettivo nei confronti della
sacralità di Göbekli Tepe, e deve aver percepito qualcosa di spiritualmente vicino
nei tedeschi responsabili della sua riscoperta moderna. Non accetterà facilmente
che qualcuno tenti di attingere al potere dei templi.
Stonehenge è notoriamente sede di avvenimenti soprannaturali ed eventi mistici
(sia reali che inventati), può quindi immaginare le possibilità derivanti da un sito
simile ma molto più antico e che è rimasto dormiente per secoli. Quando un mortale
riuscirà a reclamare quella montagna come proprio sanctum andrà a cambiare
l'equilibrio del potere in quella regione del mondo.

61
Deserto di Black Rock
[LUOGHI IMPORTANTI]

Luogo: Stati Uniti sud-occidentali


Accessibilità: Eccellente
Tipo di Energia Magica: Flessibile, aperta
Fazioni che potrebbe incontrare: Praticamente tutte

Paragonata agli altri siti menzionati sopra, questa landa di terra nel Nevada è
altamente visitata e attraversata. Gli entusiasti della velocità utilizzano regolarmenteil
letto essiccato di questo lago per tentare di battere qualche nuovo record di velocità
su terra, mentre i fanatici dei motori a reazione la utilizzano per lanciare piccoli razzi.
Inoltre per una settimana ogni anno decine di migliaia di persone si riuniscono in
un festival di controcultura chiamato Burning Man, il cui apice consiste nel dare
fuoco a una gigantesca statua di legno costruita col solo scopo di essere distrutta.
Essendo cresciuto di dimensioni in maniera esponenziale, il festival è
diventato un caleidoscopico melting pot di energia e potere. Questa energia
è estremamente malleabile e pronta per essere raccolta, in virtù di un contratto
sociale sorprendentemente forte stretto tra i partecipanti, che citano un impegno
verso la sperimentazione personale e l'espressione di sé, l'inclusione, la pluralità;
l'altruismo come istintivo modo di essere; il rifiuto della mercificazione; l'abbandono
dei preconcetti del mondo normale. In breve, questo è uno spazio in cui la gente
crede che tutto sia possibile e agisce di conseguenza, dove la consapevolezza umana
è alla sua massima apertura.
Come è probabile aspettarsi il culmine di queste forze ha luogo quando il Burning
Man viene incendiato, e la potenza decresce con un ritmo regolare nel corso dei 13
giorni successivi. A quel punto le forze metafisiche rimangono costanti fino al festival
dell'anno successivo.
Diversi firmatari degli Accordi hanno dei
rappresentanti sul luogo ogni anno, e molti usano il Sono pronto a
festival per far avvicinare il mondo mortale alle Terre scom mettere che
alcuni partecipano
Fatate e al Nessunmai. Se decidesse di partecipare usi
solo per divertimento.
cautela riguardo i cammini che andrà a percorrere.
Come diresti tu: è una
scommessa perdente.

62
IL NESSUNMAI

[LUOGHI IMPORTANTI]
NELLE TERRE FATATE
Le Terre Fatate sono vaste ma non rappresentano l'intero Nessunmai, e nemmeno
la sua parte principale. Sono tuttavia quelle che confinano maggiormente con il
nostro mondo e che risultano più familiari, sia per scopo che per prossimità. I Sidhe
sono affascinati dall'umanità e a giudicare dal successo di molte fiabe è vero anche il
contrario, e questo si riflette nel modo in cui i domini di Estate e Inverno ricordano
la Terra come noi la conosciamo.
Tuttavia non si faccia trarre in inganno, dovesse mai recarsi nuovamente in quei
luoghi: quella non è la Terra. Da nessuna parte sui sette continenti troverà fiumi di
lava sgorgare e scorrere al comando di una Regina dei Fatati; da nessuna parte troverà
millepiedi delle dimensioni di un vagone ferroviario che agiscono come guardiani
di un dato luogo. Pertanto, dovesse mai avere necessità di inoltrarsi nel Nessunmai,
lo faccia con molta cautela e pesantemente armato di ferro freddo, flagello di tutto
ciò che si trova nelle Terre Fatate. Lì vivono molte più cose che sarebbero liete di
attaccarla, tormentarla, ucciderla e divorarla di quante sarebbero disposte a porgerle
inchini o a scambiare cortesie.
Infine, ma non certo per importanza, tenga a mente che il tempo scorre in maniera
differente nelle Terre Fatate rispetto a questo mondo. A volte il passare del tempo
è più rapido, a volte più lento, ma quasi sempre è differente... e le Regine dei Fatati,
tutte quante, sono in grado di influenzarne lo scorrere.

63
I Cammini
[LUOGHI IMPORTANTI]

Se le Terre Fatate sono paragonabili al nostro mondo all'interno del Nessunmai, i


Cammini ne sono le vie, i ponti, i tunnel, e le autostrade. Si tratta letteralmente dei
sentieri che percorrono i mortali per attraversare l'Estate, l'Inverno e le terre non affiliate
dei Fatati del Wyld. Quando un mago apre un portale sul Nessunmai, lui o lei sta
aprendo un accesso al Cammino che passa più vicino a quel punto del reame mortale.
Arrivata a questo punto devo enfatizzare due informazioni.
Primo, quasi senza eccezione le Terre Fatate e il nostro mondo si toccano presso
punti simpatetici. Per esempio, un luogo di gioia come
un negozio di giocattoli si collegherà ai posti meno Ricordi quell'incrocio in
minacciosi delle Terre Fatate. Per estensione, e in Ruanda? Unity Square a
maniera ben più grave, i luoghi di violenza e conflitto Kigali si trasformò in un
si collegano a posti che anche gli individui più spietati terreno di caccia per orrori
troverebbero inquietanti. carnivor i dai denti di metallo.
Secondo, lo scorrere del tempo e cambiamenti Avevano anche gli artigli, di
nell'atmosfera sulla Terra tendono a far spostare questi metallo. Erano dei Biloko.
punti di correlazione. Ciò che ora si apre in una foresta
lussureggiante nell'Estate potrebbe aprirsi un giorno su una caverna
I mortali dovrebbero
di demoni del gelo. rendersi conto che i
cambiamenti climatici
La Valle della Tavola di pietra hanno conseguenze
Innumerevoli tavoli sono realizzati in pietra, sia nel nostro mondo MOLTO estese.
che nelle Terre Fatate. Questa specifica tavola tuttavia è unica: su di
essa sono incisi rune e sigilli più antichi del mondo degli uomini, e i suoi bordi sono
deliberatamente solcati da scanalature volte a far scorrere il sangue versato su di essa.
Il sangue versato sulla Tavola di Pietra è potere che viene
consegnato alla Corte dei Fatati che in quel momento beneficia E lui ci andò
della fluttuazione, un concetto che affronterò più avanti. o stesso.
La posizione esatta della Valle può variare a seconda delle stagioni È COMUNQUE
e delle intenzioni delle Regine dei Fatati. La Leanansidhe una volta Harry Dresden,
raccomandò al Mago Dresden di non andare mai alla Tavola di quello di cui
Pietra, e il suo consiglio fu saggio. Impari dal suo errore. stiam o parlando.

64
Arctis Tor

[LUOGHI IMPORTANTI]
Nel cuore dei territori dell'inverno si trova Arctis Tor, la fortezza di Mab, una fortezza
eretta con pietra, legno, ghiaccio e forza di volontà. Prima dell'assalto ai suoi cancelli di
alcuni anni fa, le probabilità che un nemico attaccasse Arctis Tor erano infinitesimali:
non era stato tentato nulla di simile findall'ultima Era Glaciale. Eppure le forze che
colpirono il cuore dell'Inverno quasi riuscirono nel loro
intento, distruggendo le saracinesche e raggiungendo il Se sferri un
cortile principale prima di dover battere in ritirata. colpo contro Mab
e manchi, farai
Artigiani e magia Sidhe hanno reso nuovamente saldi i
bene a correre
cancelli e le mura di Arctis Tor, e nuovamente gli Unseelie
come un dannato.
possono muoversi nel dedalo di saloni e corridoi che
compongono la fortezza.
Questo non è un luogo in cui avventurarsi non invitati, e anche un invito formale
andrebbe studiato con la medesima sfiducia che meritano tutte le offerte dei Sidhe.
Dovesse decidere di accettare un invito, mostri particolare rispetto, e cautela, nei
confronti del giardino posto sul tetto, dove potrà trovare una particolare fontana, la
Fonte Perenne del potere dell'Inverno. Se vogliamo considerare Arctis Tor il centro
dell'Inverno, allora la Fonte Perenne ne è il vero e proprio cuore. Un attacco a questa
fontana richiama l'intero Inverno ad Arctis Tor, quindi la tratti con riguardo. Le figure
congelate intorno a essa sono alcune delle creature più fortunate tra quelle che hanno
disatteso questo.

Il Salone dell'Erlking
Senza luce, senza amore, violento e malevolo, il salone dei banchetti dell'Erlking
(pagina 28) ha sede all'interno di una cittadella che i mostri chiamano casa. Questo
ambiente ha ospitato innumerevoli celebrazioni per la caccia e la cattura di prede di ogni
sorta, e sia i goblin che il loro re sono abituati a celebrare la brutalità con altrettanta
brutalità. Una passata ambasciatrice del Consiglio Bianco presso i Fatati del Wyld, Abe
no Kazuko, scrisse del suo tempo trascorso qui: “Le azioni commesse dalle creature
più benevole di questo Salone farebbero piombare in una follia senza limiti persino i
più crudeli torturatori mai vissuti tra i mortali”.
Degno di nota il fatto che l'ambasciatrice non abbia mai lasciato il Salone.
Il Salone è stato ricavato da una vasta caverna, insieme alla roccia sottostante, e
ha le dimensioni approssimative di un campo da football, con centinaia di tavoli in
pietra e panche disposti sulla spianata che si stende ai piedi del trono e del suo rialzo.
Il duello tra il mago Dresden e i campioni della Corte Rossa non fu il primo a essere
combattuto qui, e di certo non sarà l'ultimo.
In ogni caso, come tutti i firmatari degli Accordi, l'Erlking e i suoi compagni di caccia
seguono le regole dell'ospitalità. Una persona astuta potrebbe riuscire a trovare qui
una qualche sicurezza, sia pure per breve tempo.

65
[LUOGHI IMPORTANTI]

FUORI DALLE TERRE FATATE


Il resto del Nessunmai sta alle Terre Fatate come il sistema solare sta alla Terra. Esistono
luoghi strani e meravigliosi, luoghi che susciterebbero il pianto dei poeti e l'invidia dei
demoni. Qualunque cosa possa immaginare, e anche oltre, esiste nel Nessunmai.
Fuori dalle Terre Fatate troverà i luoghi di miti e leggende. Qui sono i troni di Zeus e
Ra, il giardino del dio della pioggia azteco Tlaloc, la città dorata di Eldorado e il paradiso
di Shangri-La. Qui si trovano anche l'Ade e Hawiyah, il lago di fuoco e Naraka. Può
incontrarvi shtriga, ciclopi, Scilla, gli scorpioni giganti dei miti arabi, e anche una sola
crocotta può tranciare in due un uomo adulto con un singolo morso.
Se gli abitanti del Nessunmai non costituissero già una minaccia abbastanza grave, il
clima è spesso ostile agli umani: aria composta per la maggior parte da metano, laghi
di acido ghiacciato, alberi che stillano resine velenose e geyser che sputano lava contro
specifici bersagli.
Ho valide ragioni per consigliare di evitare il Nessunmai.

Le isole fortunate
Valhalla, Mag Mell, i Campi Elisi... questi luoghi esistono davvero, riuniti in un
arcipelago mistico chiamato Le Isole Fortunate, secondo il nome attribuito loro da
Plutarco nel primo secolo d.C. Mi riferisco specificamente a queste isole in quanto luoghi
di grande intrattenimento e fonte di incomparabili guerrieri.
Su queste isole gli eroi e le eroine delle leggende trovano un aldilà idilliaco, ricompensati
dalle divinità che adorarono in vita. Le divinità vivono altrove, ad Asgard, sul Monte
Olimpo o in luoghi simili. O almeno, così fanno quelle che hanno scelto di non rimanere
sulla Terra.
Ogni giorno si può assistere a battaglie epiche ed eroi del mito festeggiati, anche se
il numero di Einherjar che ci si aspetterebbe di trovare nel Valhalla è molto ridotto,
come del resto il numero delle Valchirie che dovrebbero condurceli. Comunque non
ha importanza dove si trovino questi eroi ed eroine, dal momento che sono comunque
sempre pronti a rispondere al richiamo delle loro divinità, e di tanto in tanto li si può
ancora veder scendere in battaglia nel loro nome. Questi eterni guerrieri non desiderano
il riposo: per loro un aldilà di lotte e battaglie costituisce già il paradiso.
66
[LUOGHI IMPORTANTI]
DomCondizioni specialini
Gli abitanti del Nessunmai hanno ormai reclamato come propria la maggior parte
dei territori, con trascurabili cambiamenti dei confini nel corso dei millenni malgrado gli
sforzi di Estate e Inverno di espandere i propri territori a spese dei rivali. Le aree reclamate
inoltre cambiano per rispecchiare le esigenze dei propri signori o, forse, accade il contrario.
Capita tuttavia che esseri soprannaturali senza un proprio territorio abbiano una
volontà sufficiente a crearsi un proprio ambiente, una relativamente piccola bolla di realtà
all'interno del Nessunmai. Questa bolla viene chiamata dominio, e ce ne sono a migliaia
sparsi per tutto il mondo soprannaturale, incapsulati in nicchie qui e là dove il tessuto
della realtà si è stiracchiato abbastanza da poterle ospitare.
Uno di questi luoghi fu quella porzione di Chicago di fine '800 creata dallo spirito
antico, tormentato e ormai impazzito di Agatha Hagglethorn sul confine del Nessunmai
collegato alla Chicago dei nostri giorni. Malgrado gli eventi abbiano portato a una qualche
forma di pace per Agatha, il suo dominio rimane. L'atto di creazione mantiene importanza
anche nel Nessunmai.
Un altro dominio, anche questo rispecchiante una versione passata di Chicago, è stato
creato sotto forma di stazione di polizia del CPD e degli isolati circostanti, compresa
una stazione ferroviaria.
Coloro che hanno creato tale dominio ne assicurano anche la protezione, dal momento
che rappresenta un punto di passaggio tra il reame mortale e ciò che segue un decesso.
Posso aggiungere alcuni dettagli tra ciò che si può
Il padre di Karrin, Jack?
desumere dalle note del Mago Dresden: un angelo
Sì. Temo oltretutto che lei
custode protegge l'ingresso, un vecchio detective dei
non possa venirlo a sapere.
Gatti Neri di nome Colin Murphy è il suo supervisore
spirituale, e tra i suoi aiutanti si trova lo spirito di Ron Sto già mantenendo
due segreti, con lei.
Carmichael.
Immagino che un altro
Posso supporre che questo dominio legato al non peggiorerà le cose.
dipartimento Gatti Neri sia ormai diventato, come già
il dominio di Agatha, una parte permanente del Nessunmai. Tutto ciò che avvenne nelle
circostanze della morte del Mago Dresden è avvolto nel mistero anche per me, quindi
abbiamo a nostra disposizione solo alcuni appunti di Harry.
67
L'ESTERNO
[LUOGHI IMPORTANTI]

Se il Nessunmai sta alle Terre Fatate come il Sistema Solare sta alla Terra, allora
l'Esterno è il resto dell'universo. Non sappiamo cosa ci sia all'Esterno oltre i suoi confini
con le Terre Fatate: come sancito dal Consiglio Bianco nella sua Settima Legge della
Magia, spingersi oltre i Cancelli Esterni è proibito, e rimangono pochi ricordi di quando
un Estraneo è riuscito ad arrivare qui. Questo è ciò che sappiamo:
k L'Esterno non fa parte della nostra realtà. Non possiamo ragionare su di esso negli
stessi termini della nostra esistenza, e non possiamo pensare agli Estranei come
faremmo in presenza delle creature, anche le più strane, provenienti dal Nessunmai.
k Ciò che proviene dall'Esterno è letale per questo mondo. La Mordite, per esempio,
proviene da Oltre i Cancelli ed è in grado di estinguere una vita al semplice tocco.
k La Magia non ha effetto contro gli Estranei perché, torno a ripetere, essi non sono
parte di questa realtà... la sola eccezione è la magia utilizzata da pochi, pochissimi
eletti, i cosiddetti Figli delle Stelle.
k Nulla che sia stato visto dell'Esterno aveva un collegamento tangibile con il nostro
mondo. Non ci sono stelle visibili, l'anatomia delle sue creature non pare avere
alcuna logica, nessuna loro emozione risuona con le nostre.
Ho già detto più di quanto necessario a occupare la sua mente. Non rivolga i suoi
pensieri verso l'Esterno e le creature che lo abitano. Nelle parole del Bardo, “da quella
parte sta la pazzia”.

Figli delle Stelle


Un “Figlio delle Stelle” è un mago mortale la cui magia può colpire gli Estranei.
Tali persone sono rare: non ne sono mai vissute più di tre allo stesso tempo.
Potrebbe pertanto decidere di rivedere i suoi atteggiamenti nei confronti del
Mago Dresden, considerando che è un'arma unica contro tali nemici.

E l'ho quasi ucciso. Baszki oldalra!


Sì, e ricorda: “Baszd meg a kecskét, kapsz túrót.”
Non scherz… Hey! Modera il linguaggio.
Gli epiteti ungheresi sono praticamente magici.

68
[LUOGHI IMPORTANTI]
I CANCELLI ESTERNI
Poiché l'Esterno costituisce una minaccia per il nostro mondo, sia mortale che
soprannaturale, dei bastioni si ergono per tutta la lunghezza del confine tra il Nessunmai
e l'Esterno. Lungo queste mura vi è un'unica cancellata doppia, il solo punto di accesso
dall'Esterno al Nessunmai.
I Cancelli Esterni sono sempre sotto assedio. Sempre.
Nel loro costante sforzo di guadagnare l'accesso al Nessunmai e, da lì, alla nostra realtà,
gli Estranei hanno impiegato ogni possibile arma fisica, mentale e metafisica. I cancelli,
fatti di ghiaccio e ossidiana, sono pesantemente protetti in ogni momento dai guerrieri
delle Terre Fatate, principalmente dell'Inverno, e dalle più potenti rune magiche difensive
che le Regine siano state in grado di concepire e, nel corso di innumerevoli ere, migliorare.
Un celebre erudito Sidhe ebbe a definire i Cancelli Esterni “un luogo di follia, dove i
Fatati seducono la mortalità per generare un oceano di cadaveri”.
Dal momento che i Cancelli costituiscono il punto focale della lotta contro gli Estranei,
e che gli Estranei da sempre li cingono d'assedio, non è possibile sottovalutare l'essenzialità
di questo bastione contro gli incubi, né l'importanza della sua difesa. Proprio per questo il
Consiglio Bianco ha incaricato un membro del Consiglio Anziano come rappresentante
dei mortali. L'attuale Guardiano dei Cancelli è il Mago Rashid; molti altri sono venuti
prima di lui, come Alighiero di Bellincione, i cui racconti dei Cancelli Esterni ispirarono
al figlio Dante La Divina Commedia. Da questo potrebbe farsi l'idea che, agli occhi
di un uomo del medioevo, i Cancelli dovevano sembrare condurre all'Inferno stesso.
Un uomo contemporaneo trarrebbe probabilmente la medesima conclusione.
69
CAPITOLO 3

GUANTO DI
VELLUTO, PUGNO
DI FERRO
COME FUNZIONA IL MONDO

INTRODUZIONE
Alcuni possono sembrare uguali a noi, alcuni possono agire come noi, ma gli esseri
soprannaturali non sono come noi. La loro aspettativa di vita superiore, la cui lunghezza per
alcuni è effettivamente infinita, cambia la loro percezione e li pone in uno spazio mentale
che ai nostri occhi potrebbe apparire arcaico. Anche il Consiglio Bianco dei Maghi, uomini
e donne che possono vivere alcuni secoli più a lungo di un comune mortale, accetta il
cambiamento molto più lentamente rispetto al resto dell'umanità. Può quindi immaginare
quanto possano essere refrattari coloro che hanno visto scorrere interi millenni.
Uno dei risultati di tale intransigenza è l'aderenza a consuetudini e regole d'etichetta
ormai cadute in disuso presso i mortali: il concetto di come si tratta un ospite, il modo
per dirimere una disputa, i metodi per domandare ammenda per un torto. Tali norme di
galateo sono intrinseche nel sovrannaturale e descritte in dettaglio negli Accordi d'Inverno,
che la Regina d'Inverno in persona ha redatto e sostenuto.
Come lei stesso avrà avuto occasione di notare, la Regina dell'Aria e dell'Oscurità considera
una violazione impunita dei suoi Accordi come un oltraggio personale. Questo costituisce il
miglior deterrente possibile a qualunque infrazione, insieme alla consapevolezza che entità
sovrannaturali in guerra costituiscono un disastro non solo per le nazioni direttamente
coinvolte nel conflitto (per esempio, la guerra tra la Corte Rossa e il Consiglio Bianco ebbe
ripercussioni molto estese sull'umanità, sulla Corte d'Estate e su quella d'Inverno).

GLI ACCORDI D'INVERNO


Nel 1994 diverse fazioni del Nessunmai si diedero apertamente
Ricordo quell'incursione. battaglia a Milwaukee, nel Wisconsin. Tali cose erano ovviamente
Ricordo che mi diede già accadute, in passato, ma ora l'umanità aveva un nuovo strumento
fastidio essere a per diffondere informazioni rapidamente e globalmente: internet.
Milwaukee nel bel
Con l'avvento dell'Era Digitale, la Regina Mab riconobbe il bisogno
mezzo dell'inverno.
di migliorare la sicurezza e la discrezione e agì di conseguenza, e
Esigenza del momento. rapidamente, per terminare il conflitto a Milwaukee e limitare il
potenziale dannoso di future esplosioni di violenza.
Il risultato delle azioni della Regina dell'Aria e dell'Oscurità furono gli Accordi d'Inverno,
70 firmati dalle stesse fazioni che si trovavano in conflitto. L'influenza e la volontà di Mab non
devono essere sottovalutate.
APPLICAZIONE

[COME FUNZIONA IL MONDO]


Ho letto di paragoni fatti tra gli Accordi e documenti storici legati alla giurisprudenza, come
il Codice di Hammurabi, il Codice Giustiniano e anche la Convenzione di Ginevra. Anche se
adeguati a una prima occhiata, questi paragoni cadono davanti a un'analisi più approfondita. Al
di fuori dei regimi dispotici (secolari o religiosi) non c'è mai stato tra i mortali un sistema legale
applicato tanto spietatamente quanto gli Accordi. Presso gli ambienti soprannaturali, come usava
qui al tempo del feudalesimo, i capi delle nazioni firmatarie sono direttamente responsabili delle
azioni di coloro che giurano loro fedeltà. Nel caso in cui una violazione degli Accordi restasse
impunita la reazione di Mab sarebbe rivolta contro il signore o la dama reggenti, non contro il
vassallo direttamente responsabile. Pochi individui desiderano trovarsi in tale situazione.
Come tutti gli altri patti riguardanti i Fatati, gli Accordi d'Inverno vanno presi alla lettera, in
bianco e nero. Possiamo considerare inesistenti le zone grigie. In altre parole non deve considerare
lo spirito con cui vengono fatte le promesse, ma attenersi alla lettera dell'accordo o della legge.
I soprannaturali useranno in continuazione le sue false convinzioni contro di lei: la esorto
caldamente a fare altrettanto.

FIRMATARI
Gli Accordi sono stati firmati collettivamente da buona parte E si è visto quanto
delle nazioni soprannaturali. Le Corti dei Fatati hanno firmato è servito. Non far
separatamente, ovviamente, come anche le corti vampiriche. finta di non ricordare
Hanno firmato inoltre il Consiglio Bianco dei Maghi, e i l'attacco allo Shedd.
Denariani. Non è pertinente.
Gli Accordi sono stati firmati anche da alcuni individui,
compresi Donar Vadderung, Drakul, l'Archivio (nella persona
di mia nonna) e Louis Sauvageot (pagina 229). Dal momento Senza un contesto,
che gli Accordi sono sbilanciati in favore delle nazioni, piuttosto il tuo cliente darà
per scontato che tu
che di singoli individui, quelli che decidono di farne parte senza
ti riferisca a Vlad.
una nutrita popolazione a sostenerne la partecipazione lo fanno
per varie ragioni, e non senza una certa dose di coraggio. Lasciamoglielo credere.
Come nota a margine vorrei rimarcare che i Cavalieri della
Croce non sono Firmatari per molteplici ragioni, non ultima Eppure si assicurò che
che il defunto Cavaliere Shiro Yoshimo ebbe a rispondere a una anche Titania firmasse.
richiesta di Mab in tale maniera: Voi conoscete già il valore della Scommetto che l'aria
nostra parola, e risponderemo a una sola Autorità. La Regina era leggera quando
dell'Aria e dell'Oscurità non ebbe nulla da eccepire. gliel'ha proposto.
Sì, come il piombo.

71
GUIDRIGILDI
[COME FUNZIONA IL MONDO]

Buona parte degli Accordi richiama la giurisprudenza medievale, cosa non strana
considerando la grande influenza avuta dalle Sidhe sulle leggi saliche e merovingie. Il concetto
di guidrigildo, cioè attribuire un valore predefinito a una persona o un oggetto al fine di favorire
la giustizia che lo riguarda, era un tempo strettamente connaturato a molti sistemi legali dei
mortali. Un contadino, nel caso avesse ucciso un altro uomo, sarebbe stato tenuto a pagare
un guidrigildo alla famiglia del defunto, come punizione. Chi fosse stato trovato colpevole
di aver rubato e rivenduto una pecora, avrebbe dovuto similmente pagare un guidrigildo al
legittimo proprietario della pecora. Col passare del tempo carcere ed esecuzioni divennero la
consuetudine in molte società, ma il guidrigildo rimane una parte cruciale del senso di giustizia
presso le comunità soprannaturali e, di conseguenza, negli Accordi. La ragione dovrebbe essere
palese: molti firmatari sono a tutti gli effetti immortali, il che rende inefficaci la carcerazione
o la pena di morte. I guidrigildi sono uno strumento pratico al fine di placare una vittima o la
sua famiglia, almeno per quanto possibile.
Stabilire il valore di una vita può apparire freddo o calcolatore. In realtà un guidrigildo
è sostanzialmente il pagamento dei danni riconosciuto da un tribunale civile dei mortali,
applicato sia al codice civile che penale. La somma da corrispondere è pari a sette volte il
costo necessario a rimpiazzare il defunto: per molti servitori soprannaturali tale costo è stato
generalmente stabilito su basi precedenti e/o previsioni, nel caso di servitori con mansioni più
rischiose. Donar Vadderung, per esempio, ha messo a registro una stima di guidrigildo per
Sigrun Gard basata sulla perdita di altri consulenti di alto livello e altre Valchirie.
Scommetto che quel guidrigildo ha più zeri di un
museo aeronautico della Seconda Guerra Mondiale.

72
DUELLI

[COME FUNZIONA IL MONDO]


I guidrigildi sono pagamenti per torti riconosciuti. Per risolvere le dispute protratte, ci
sono i duelli.
Agli occhi dei mortali i duelli sono materia di leggende, un metodo da gentiluomini per
risolvere questioni d'onore o evitare conflitti in cui potrebbero perdere la vita i propri cari o
degli innocenti. Il celebre duello Hamilton-Burr è un perfetto esempio del primo tipo, anche
se si trovano versioni popolari e romanzate già ne I tre moschettieri. Un esempio del
secondo è quando Marco Antonio sfidò a duello Ottaviano per proteggere Cleopatra, il
loro figlio e la città di Alessandria dopo la battaglia di Azio (essendo sul punto di catturare
Alessandria, Ottaviano rifiutò: tuttavia è il gesto che conta).
Gli Accordi d'Inverno hanno delle regole ben dettagliate riguardo i duelli, ma in linea di
massima:
k La parte sfidata non è tenuta ad accettare una sfida. Tuttavia, una volta che la sfida è
accettata, il mancato rispetto del protocollo equivale a un abbandono, la cui pena è la
morte.
k Una sfida posta formalmente deve prevedere una terza parte neutrale, accettata da
entrambi i contendenti, come arbitro. I Cavalieri della Croce e l'Archivio sono arbitri
nominati con una certa frequenza, per via della loro reputazione.
k L'arbitro supervisiona le parti formali del duello, compresa la scelta delle armi, che ricade
spesso su energia (magia), forza di volontà, e abilità nelle armi (solitamente la spada).
k Ogni controparte deve nominare un individuo che gli faccia da secondo. L'arbitro
provvede a stringere tutti gli accordi tramite tali secondi.
k La parte sfidata ha il diritto di scelta delle armi, ma lo sfidante ha il diritto di rifiutare la
prima scelta, richiedendo che lo sfidato eserciti una seconda opzione.
k Lo sfidante sceglie luogo e ora del duello.
k Il duello si protrae finché una delle parti in causa non è più in grado di continuare (di
solito perché defunta).
k L'arbitro punisce ogni irregolarità avvenuta durante il duello (con estremo pregiudizio,
se necessario).
k Al termine del duello la disputa che ha originato la sfida è da considerarsi risolta secondo
gli Accordi.
Possono venir lanciate sfide anche in circostanze meno
formali, e ce ne sono state, come su un campo di battaglia, al Dresden è stato fregato
fine di evitare un conflitto o evitare ulteriori perdite di vite. almeno due volte quando
ha cercato di sfidare
Tali duelli rinunciano a un arbitro, e con esso alla neutralità
qualcuno sul posto. Che
propria di un duello tradizionale. Per questo motivo i duelli diavolo, lo hanno fregato
meno formali possono appoggiarsi alle norme prescritte dagli anche quando ha cercato
Accordi, ma non risolvono ufficialmente una disputa. di fare tutto secondo
Sovente tradimenti fanno seguito alla conclusione di tali le regole. Odio i duelli.
duelli: sono da evitarsi a meno che assolutamente indispensabili. 73
LE REGOLE DELL'OSPITALITÀ
[COME FUNZIONA IL MONDO]

Le norme sui doveri di anfitrioni e ospiti sono antiche e richiamano alla memoria
le regole di condotta applicate presso i mortali, come parte integrante del concetto di
cultura civilizzata, proprio come detto riguardo a duelli e guidrigildi. Con gli esseri
soprannaturali le regole dell'ospitalità sono ancora in uso, ma hanno un impatto ben
maggiore. Dare il benvenuto a un ospite significa promettere che per tutta la durata
della visita tale ospite non verrà ferito dall'anfitrione o da chi agisce per suo conto. In
cambio l'ospitato si impegna a comportarsi di conseguenza e a non causare danno
all'ospitante. Danneggiare i beni di ospite o anfitrione è una grave mancanza, una che
la parte danneggiata si assicurerà di vedere compensata. Vallo a chiedere alla Corte
Offese simili hanno causato guerre. Rossa... ah, aspetta...
Il patto di ospitalità tra ospite e anfitrione è un'altra forma di accordo soprannaturale,
e come tale non ne va preso in considerazione lo spirito. Causare danno a ospite o
anfitrione senza violare le leggi dell'ospitalità è un gioco estremamente popolare nel
Nessunmai. Per esempio, i giardini di Mab presso Arctis Tor contengono una schiera
di ospiti che hanno omesso di specificare la durata della loro visita: averli congelati
all'interno di blocchi di ghiaccio, dal punto di vista della Regina, non ha fatto altro che
prolungare indefinitamente tale visita. Faccia propria tale lezione.
Un'ultima informazione importante: violare le regole dell'ospitalità solleva la
controparte dall'obbligo di rispettarle a sua volta. Non ritengo probabile che lei faccia
una cosa simile, ma ospitare un essere soprannaturale o esserne ospitati non è cosa da
prendersi alla leggera, soprattutto nel caso di creature a lei ostili.

Luoghi neutrali
Una manciata di luoghi sparsi nel mondo mortale sono stati designati come
territori in cui i Firmatari degli Accordi dovranno comportarsi come se fossero
ospiti del proprietario, e non causare danno a nessun'altra parte al suo interno.
Per la precisione un Firmatario all'interno delle mura o dei confini di tale Terreno
Neutrale Riconosciuto deve considerarsi ospite di Mab in persona, e rompere
la pace di tale luogo significa recare offesa alla Regina dell'Aria e dell'Oscurità.
Possiamo considerare assodato che la pace viene violata molto di rado in un
Terreno Neutrale Riconosciuto.
Uno di questi luoghi si trova a Chicago: il McAnally's Pub. Diversi membri
della comunità soprannaturale locale lo frequentano perché è ben conosciuto
come Terreno Neutrale, e pertanto offre rifugio da esseri del Nessunmai che
altrimenti potrebbero costituire una minaccia. McAnally's (o Mac's, come viene
comunemente chiamato) è il luogo migliore e più facilmente accessibile in cui
tenere incontri dove è richiesta un'ulteriore garanzia di sicurezza.
La sicurezza garantita dai Terreni Neutrali Riconosciuti è legata soltanto ai
Firmatari: mercenari e agenti mortali sono un metodo comune per portare la
violenza all'interno di quelle mura senza violare gli Accordi. Il Paddy's Pub a Bali
era un Terreno Neutrale Riconosciuto. Sic caveat hospes.
74
(NON) FACCIAMO UN PATTO

[COME FUNZIONA IL MONDO]


Il concetto di “parola d'onore” era nettamente umano, in parte anche perché i mortali
che mancavano alla parola data subivano soltanto la perdita dell'onore. Come ben saprà
il valore dell'onore, e con esso quello di una parola d'onore, sono andati scemando presso
i mortali. Si presta giuramento con facilità, con altrettanta facilità lo si rompe, al punto
che siamo ormai portati a considerare vuota e priva di valore qualunque promessa.
Lo stesso non si può dire per le entità sovrannaturali e i maghi mortali. Per costoro
una promessa formale ha molto più peso, in quanto venire meno alla parola data presso
il mondo soprannaturale comporta delle conseguenze. Molto gravi. Il risultato è che
buona parte degli abitanti del Nessunmai non darà mai la propria parola su promesse
che non intende mantenere. Lo stesso si può dire di un mago che giuri sul proprio
potere: rompere tale giuramento indebolirebbe le sue abilità magiche.
Si ricordi tuttavia di come gli Accordi vengano rispettati alla lettera, e non nello spirito.
Un essere soprannaturale che dia la sua parola intende mantenersi fedele alle precise
parole utilizzate, niente di più, niente di meno. Le Sidhe sono particolarmente abili
nel formulare le proprie promesse in maniera tale da acquisire dei vantaggi e spingere
la controparte ad accettare false premesse e conclusioni errate. Tenga sempre questo
a mente, quando si troverà a interagire con le Corti dei Fatati. Potrebbe dipenderne
la sua stessa vita.

COS'È MAI UN NOME?


I nomi sono importanti. Ci vengono dati alla nascita, impariamo presto che fanno
parte della nostra identità, e crescendo ripetiamo ancora e ancora un nome fino a
quando non diventa una parte integrante e immutabile di noi. Ne è una prova la
reazione di chiunque creda di aver sentito pronunciare il proprio nome nelle vicinanze.
La reazione è istintiva, un'attenzione automatica che scatta a un livello più o meno
conscio. Consideri pertanto quanto è più potente chiamare un'entità con il suo Nome:
il nome completo, pronunciato esattamente come lo pronuncerebbe lei stessa, e profuso
di potere, di volontà. Una creatura in grado di sentirlo non lo potrebbe ignorare.
I Nomi sono il metodo tramite cui vengono evocate le creature sovrannaturali, dal
più minuscolo fatato che vive in una goccia di rugiada alle stesse Regine dell'Estate o
dell'Inverno. Conoscere il vero Nome di una creatura le conferisce potere su di essa.
Dovesse mai venire a conoscenza del Nome di un essere soprannaturale lo protegga
con cura. Non è solo un potere che non dovrebbe condividere, ma più persone ne
vengono a conoscenza e minore sarà il suo potere. Se così non fosse, Zeus verrebbe
evocato quotidianamente nelle aule scolastiche di tutto il mondo.
Non è questo il luogo per descrivere il processo per evocare una creatura utilizzando il
suo vero Nome. Se è curioso a riguardo, Le consiglio di usare grande cautela. Conoscere
il Nome di una creatura le dà potere su di essa, è vero, ma tale potere non è assoluto, e
quasi tutti gli esseri soprannaturali considerano un'offesa essere evocati da un mortale.

75
LO ZEN E L'ARTE DELLA
[COME FUNZIONA IL MONDO]

SOPRAVVIVENZA
Questa sezione apparirà grossolana agli occhi di un professionista esperto. Abbia
pazienza: come avrà senz'altro avuto modo di osservare, le interazioni con le entità
sovrannaturali non sono paragonabili a quelle con i mortali, e qualunque cosa data
per scontata può rivelarsi fatale. O peggio.
Orgoglio, onore e reputazione sono più importanti per gli abitanti del Nessunmai
di quanto possano esserlo anche per i più orgogliosi tra uomini e donne mortali.
L'ambizione assume un nuovo significato quando la si riferisce a esseri che vivono per
secoli o millenni, come dimostrato dal livello di pianificazione applicato da Nicodemus
Archleone, la Regina Mab o Madre Estate, giusto per citarne qualcuno. Agli occhi
di costoro i complotti a breve termine dell'umanità appaiono grezzi, persino volgari,
e le richiederanno ben maggiore astuzia qualora volesse avere successo con le sue
macchinazioni.
Sto divagando.
Il punto è che non importa il livello di diplomazia mostrato, non importa con quanta
cura si muova e cerchi di evitare malintesi e conflitti: i conflitti arriveranno. Di seguito
le offro dei suggerimenti su come gestire tali conflitti in modo da massimizzare le sue
possibilità di sopravvivenza.

SFIDARE L'AUTORITÀ
La territorialità esiste da quando l'universo ha cominciato a ospitare due esseri e
una cosa che entrambi volevano. Non importa quanto un oggetto possa apparire privo
di valore, prima o poi qualcuno lo vorrà per sé, perché il possesso ispira la cupidigia.
Come spesso rimarcato dal Mago Dresden, era protettivo e possessivo nei confronti
del suo piccolo, buio appartamento nel seminterrato perché era il suo piccolo buio
appartamento nel seminterrato. Si aspetti dunque di vedere sfidata la sua autorità,
perché è tramite tali sfide che i territori vengono conquistati o perduti. La Corte Rossa
conquistò il dominio sul Centro e Sud America dimostrando che gli altri erano troppo
deboli per contestarlo, e quindi affermò il proprio controllo.
Il modo in cui risponde a tali sfide alla sua autorità dipenderà dal contesto e dal
livello di ciascuna sfida. Non posso che sottolineare l'importanza di applicare reazioni
Spietata, ma così sono proporzionate. Poche sfide saranno in aperta violazione degli
anche gli Accordi e Accordi, e come tali nessuna sua reazione dovrà lasciare margini
chi li ha scritti. di protesta tramite gli Accordi. Per esempio, la Corte Rossa
Esattamente. Non puoi era ampiamente in diritto di cominciare una guerra contro il
lasciarti invischiare a Consiglio Bianco dopo che il Mago Dresden assassinò Bianca
questi livelli di politica St.Claire: questo perché, per quanto odiose le circostanze, i
senza preparazione. danni recati a lui e a Susan Rodriguez non costituivano una
E meglio tardi che mai? chiara violazione degli Accordi. Secondo lo spirito degli Accordi
Indubitabilmente. Dresden, Carpenter e persino Thomas Raith avrebbero dovuto
76 evitare di lasciarsi trascinare in una situazione simile.
Non importa quale sfida o insulto gli vengano lanciati, per un Firmatario la prima e

[COME FUNZIONA IL MONDO]


migliore linea di difesa sono gli Accordi. Ho allegato le seguenti linee guida basandomi
su precedenti e osservazioni, applicabili alla maggior parte delle situazioni.
k Si ricordi dell'Assioma di Bianca. Alcune dispute hanno lo scopo di scatenare
reazioni che legittimeranno le azioni successive. Si assicuri quanto più possibile
che le sue reazioni non generino questo effetto a catena.
k Abbia testimoni neutrali, o nessun testimone. Lo
stesso tipo di osservatore neutrale che supervisiona Semplice
i duelli è utile anche per dirimere altre dispute. pragmatismo. Brutto,
Escludendo questo tipo di supporto, consideri ma semplice.
l'opzione di non lasciare alcun testimone ostile alle L'Archivio concorda.
sue spalle. Secondo gli Accordi i soli testimoni che
contano sono quelli ancora in vita.
k Offra un quid pro quo solo superficialmente. È essenziale avere reazioni
proporzionate, ma chi volesse essere ulteriormente astuto si assicurerà di avere
l'approvazione di altri Firmatari, in particolar modo le Sidhe.
k Si aspetti slealtà, e risponda a essa con un livello di perfidia anche maggiore.
Potrebbe tuttavia arrivare un momento in cui verrà sfidato da un individuo o una
fazione di forza a lei molto superiore, potremmo definirla un'altra categoria di peso.
Mi dilungherò più avanti sul concetto di classificare le entità in rapporto alla loro forza,
ma per il momento si limiti ad accettare come dato di fatto che esistono creature più
potenti, ostinate, astute e malvagie. Deve sapere come affrontare i dissapori in maniera
da riequilibrare lo scontro con esse. Il Mago Dresden si è rivelato in passato un maestro
nel sopravvivere a incontri con creature che avrebbero dovuto schiacciarlo nel giro di
secondi, poiché sembra vivere seguendo questi pochi, semplici precetti:
k Tutti hanno una debolezza da sfruttare.
Giuro che quel
k Mai sottovalutare o sovrastimare un nemico
tipo ha imparato
basandosi sulla sua stazza fisica. le sue tecniche di
k Una persona sveglia può trasformare uno svantaggio sopra vvivenza da
in un vantaggio. GUER RE STELLARI.
“Giudichi forse me
Pensi, prima di reagire. Valuti la situazione e il suo dalla grandezza?”
nemico per stabilire le sue debolezze. Le sfrutti. Trasformi Io per prima abbraccio la
i suoi svantaggi intrinsechi in punti di forza. E non abbia saggezza di quella frase.
paura di fare ritirate strategiche.

77
LE SETTE LEGGI DELLA MAGIA
[COME FUNZIONA IL MONDO]

Il Consiglio Bianco dei Maghi mantiene al minimo le sue restrizioni su coloro che
sono dotati di abilità magiche, in modo da evitare il più possibile sovrapposizioni
con le leggi e gli affari mortali. Come qualunque altro essere umano anche i maghi
sono tenuti a obbedire a regole e regolamenti, nella misura in cui tali cose possano
essere imposte a individui in grado di sfruttare le forze della magia. Le Leggi della
Magia esistono per proteggere il resto dell'umanità dai maghi che abusano delle loro
capacità e sovvertono il libero arbitrio dei mortali.
Anche se di numero ridotto, i trasgressori
Forse dovresti fargli di tali leggi, per via della severità delle
presente che le Leggi servono
stesse, sono punibili nella maggior parte
anche a proteggere i mortali
dalla notte senza stelle. dei casi con la pena di morte tramite
decapitazione, anche se il trasgressore era
No. Essendo lui uno che
ignaro dell'esistenza del Consiglio Bianco
affronta ogni tipo di problema,
la prenderebbe come una sfida prima del processo. Agli occhi del Consiglio
e cercherebbe di guardare in violare una delle Sette Leggi è prova
quell'abisso, con tutte le relative indiscutibile di magia nera e stregoneria, un
e inevitabili conseguenze. cammino che il Consiglio considera facile
Gli piacciono le sfide? all'assuefazione e tipicamente irreversibile.
Ma non mi dire! La commutazione della pena è pertanto
contingente alla probabilità che il reo non
trasgredisca mai più.
I Custodi (pagina 34) sono il braccio armato del Consiglio, incaricato di far
rispettare le leggi e autorizzato ad agire come giudice, giuria e boia.
Esperienza e scetticismo spingono il Consiglio Bianco a considerare estremamente
rara questa circostanza. Meno di uno stregone accusato ogni cento ha avuto
l'opportunità di una sospensione dell'esecuzione tramite l'appoggio di un mago
del Consiglio Bianco disposto a rischiare a sua volta la pena capitale. Sotto questa
sponsorizzazione, definita il Destino di Damocle, il mago che si assume tale
responsabilità giura di prevenire un altro incidente, e di insegnare all'accusato l'uso
più consono della magia. Dovesse emergere una ulteriore trasgressione il Destino
ricadrà su entrambi, sotto forma di esecuzione.
La maggioranza dei praticanti di magia è cauta fino al parossismo per evitare la
benché minima traccia di magia nera. Ma come accade per tutte le leggi, anche le
Sette Leggi della Magia vengono violate molto più sovente di quanto le condanne
lascerebbero intendere. I trasgressori si vanno facendo sempre più audaci. Sia cauto.

78
LA PRIMA LEGGE: NON TOGLIERAI

[COME FUNZIONA IL MONDO]


LA VITA TRAMITE LA MAGIA
Questa legge è la più lineare: usare la magia per togliere la vita a un altro mortale
è proibito. Uccidere tramite altri metodi è considerato sotto la giurisdizione delle
autorità mortali, e utilizzare la magia per distruggere entità soprannaturali non è
solo permesso ma spesso incoraggiato, in particolar modo da parte dei Custodi.

LA SECONDA LEGGE: NON


TRASFORMERAI GLI ALTRI
Il Merlino di T. H. White provava grande piacere nel trasformare il suo studente
Artù in vari tipi di animali, ma la verità è che una trasformazione forzata muta
la mente di chi la subisce. Anche una sottomissione volontaria alle pratiche di
alterazione in forma di animali porta con sé pericolosi cambiamenti ai processi
cognitivi, come accaduto agli agenti FBI hexenwulf nel caso del Mago Dresden
chiamato Fool Moon.

LA TERZA LEGGE: NON VIOLERAI


LA MENTE ALTRUI
La magia telepatica è una disciplina complessa da padroneggiare, anche se le
comunicazioni mentali tra membri del Consiglio Bianco non sono rare. Ciò che
viene proibito da questa legge è un assalto consapevole alla mente di un altro. Il
necromante noto come Ladro di Cadaveri è particolarmente abile in questa pratica.

LA QUARTA LEGGE: NON


SOGGIOGHERAI IL PROSSIMO
Le Sette Leggi della Magia hanno lo scopo di proteggere e preservare il libero
arbitrio dell'umanità, almeno dai poteri dei maghi. Soggiogare qualcuno (ammaliarlo,
rendendolo schiavo dei propri voleri) è la più pura definizione della violazione
del libero arbitrio. Lo stregone Justin DuMorne infranse varie delle Sette Leggi,
compresa la quarta, quando soggiogò la sua figlia adottiva facendola rivoltare contro
un altro mago.

LA QUINTA LEGGE: NON OLTREPASSERAI


I CONFINI DELLA VITA
La necromanzia è proibita in ogni sua forma, oltre a essere la più palese forma
di magia nera. Solo la più profonda corruzione delle forze magiche può portare in
vita dei cadaveri o esercitare un controllo di sorta sulla
morte stessa, e la necromanzia ha dato prova al Consiglio Persino Dresden si
Bianco di essere una grave minaccia tramite la persona sarebbe lamentato
di Heinrich Kemmler, capace di azioni che farebbero di questa battuta.
rivoltare nella tomba i suoi predecessori. Legga il fascicolo Dici? Per me sarebbe
di Dead Beat per ulteriori informazioni. orto dal ridere.
PIANTALA QUI. 79
LA SESTA LEGGE: NON NUOTERAI
[COME FUNZIONA IL MONDO]

CONTRO LE CORRENTI DEL TEMPO


La durata di una vita mortale è troppo breve per comprendere il modo in cui
il tempo scorre, anche per un mago. Interferire col fluire del tempo comporta
conseguenze disastrose. Non ci provi. Non ci pensi nemmeno.
Il risultato non vale mai il costo pagato.

LA SETTIMA LEGGE: NON APRIRAI


I CANCELLI ESTERNI
Le è stata fornita soltanto una prima infarinatura di conoscenza riguardo i
Cancelli Esterni (pagina 69) ma potrebbe già aver compreso che ciò che giace
Oltre è letteralmente Estraneo alla realtà che conosciamo. Le creature che vi abitano
minacciano l'intera esistenza. Eppure la natura stessa di tali esseri induce i Maghi
più pericolosamente incoscienti a tentare di utilizzarli come armi virtualmente
inarrestabili nel nostro mondo. Il già menzionato Justin DuMorne evocò una di tali
creature, Colui Che Cammina Alle Spalle, per impiegarlo contro il Mago Dresden: il
suo grande ingegno e una buona dose di fortuna furono le sole
Praticamente la storia cose che permisero a Dresden di fuggire. Gli Estranei erano
della sua vita.
presenti anche quando la Dama d'Inverno, Maeve, mise in atto
Già. Questo e i suoi il suo folle piano per colpire la sua stessa madre, la Regina Mab.
potenti quanto
Abbiamo visto più Estranei negli ultimi tempi che in
sconosciuti alleati
qualunque altra epoca della storia dell'umanità: possiamo
che no, non nominerò
qui né altrove. considerarlo il peggiore possibile tra i presagi di sventura.

80
CAPITOLO 4

IN PRINCIPIO
CREAZIONE DELLA PARTITA
Le informazioni presenti nei capitoli precedenti sono solo il primo passo per
sopravvivere al mondo del sovrannaturale. Al fine di raggiungere una comprensione
maggiore, dovrà uscire fuori da se stesso, per conoscere i suoi nemici quanto conosce
se stesso, esplorare e prepararsi agli imprevisti e capire cosa significa sfruttare
costantemente i suoi vantaggi.
Le raccomando di utilizzare i molti strumenti disponibili per ottenere quella
comprensione maggiore.
Come indicazione di ciò che ha commissionato, le fornisco ivi uno di questi
strumenti, un esercizio di immaginazione per esplorare in completa sicurezza
lo spazio di probabilità di scenari pericolosi. Il formato e la struttura di questo
esercizio hanno le proprie radici in documenti similari distribuiti da Will Borden
e altri collaboratori del Mago Dresden, il cui lavoro è ambizioso ma vulnerabile
all’influenza della singolare visione di Harry. Ho scelto di riprendere il loro lavoro
per una questione di gusto personale. Consideri questo trattato come una “edizione
accelerata” del loro lavoro, con l’obiettivo di bilanciare i vincoli della sua agenda con
i benefici del gioco.

PER COMINCIARE
Raduni un gruppo da quattro a sei persone. Scegliete uno di voi per essere il game
master, o GM. Il resto di voi saranno i giocatori.
Cominciate con “Creazione della campagna” (pagina 84) per poi proseguire al
Capitolo 5: Il cielo dell’invenzione (pagina 91) per creare i personaggi, cioè gli
avatar utilizzati per partecipare a questo esercizio.
In seguito, familiarizzate con le regole presentate nei Capitoli dal 6 al 12, sebbene
il Capitolo 6: Il gioco innanzi tutto (pagina 97) contenga quasi tutto ciò che vi
serve per cominciare. Il Capitolo 12: Un master gentile e paziente (pagina 206)
fornisce ulteriori suggerimenti sul ruolo del GM.

81
MATERIALI
[CREAZIONE DELLA PARTITA]

Avrete bisogno anche di:


k Dadi Fate™. Questo gioco utilizza un tipo speciale di dadi: hanno
sei facce, con due lati vuoti 0, due lati segnati con +, e due
lati segnati con -. Ne servono quattro come minimo, meglio
se quattro per partecipante.
k Schede del personaggio, una per ogni giocatore. Alla fine
del manuale ne trovate un esempio.
k Matite e gomme. Le penne biro non si cancellano
facilmente, quindi meglio una buona matita e una gomma.
k Index cards. Post-it o foglietti simili possono essere
sufficienti.
k 30–40 segnalini per i punti fato (descritti a pagina 95), per
esempio fiches da poker, perle di plastica, monetine, o qualsiasi
cosa di simile e non commestibile.

Dadi alternativi?
Nonostante i già menzionati Dadi Fate™ siano disponibili presso la maggior
parte dei negozi di hobby e giochi, potete sostituirli con normali dadi a sei facce;
basta semplicemente leggere ogni 5 o 6 come +, 1 o 2 come -, e 3 o 4 come 0.

COSA FATE NEL GIOCO


William Faulkner disse dello scrivere narrativa: “Di solito tutto inizia con un
personaggio, e non appena questi è in grado di stare in piedi e inizia a muoversi, tutto
quello che posso fare è rincorrerlo con carta e penna cercando di rimanergli dietro
abbastanza a lungo da riuscire ad annotare ciò che dice e fa.” Questo gioco fluisce
in modo analogo: non vi racconterete semplicemente “una storia” tra voi. La storia
è un fenomeno emergente che risulta dalle azioni e dalle reazioni dei personaggi
giocanti nelle interazioni gli uni con gli altri e con il mondo dinamico in cui vivono.
Nell’astrazione dell’universo che è il gioco, ogni giocatore interpreta il ruolo
di un singolo essere senziente, controllando le parole e le azioni del personaggio.
Indipendentemente dal fatto che sia reale o inventato, questo essere senziente viene
definito personaggio giocante, o PG.
Il GM è responsabile dell’organizzazione del gruppo, della definizione dello stato
iniziale della partita e, in seguito, del governare lo svolgimento degli eventi affinché
siano coinvolgenti per tutti. Lo scopo del gestire uno scenario con questo documento
è di tipo educativo, ma ricordate le parole di Neil Gaiman: “[Le storie] ci insegnano le
regole del vivere nel mondo. Ma devono anche arrivarci in una confezione abbastanza
attraente da farci trarre piacere da esse, tanto da indurci a volerle diffondere.”

82
[CREAZIONE DELLA PARTITA]
Inoltre, il GM rappresenta ogni essere nell’universo di gioco che non sia un
personaggio giocante. Questi vengono chiamati, nel loro insieme, personaggi non
giocanti, o PNG. Per concludere, mentre il gruppo deciderà spesso collettivamente
come certe situazioni particolari potrebbero risolversi, il GM è il giudice ultimo delle
regole del gioco.
Ogni membro del gruppo è quindi indispensabile nella creazione e nell’appagamento
della partita. Per assicurarvi di fare la vostra parte, quando prendete una decisione per
il vostro personaggio (o per un PNG, se siete il GM), considerate due cose.
Prima di tutto, riflettete sulla personalità e sulla situazione del vostro personaggio.
Ponderate con cura sulle sue decisioni. Se potete individuare un’azione che ha
perfettamente senso per lui in un certo frangente, fatelo agire in quel modo anche se
il risultato potrebbe andare a suo svantaggio. Se state interpretando un personaggio
che, a volte, prende decisioni poco sagge, permettetegli di farlo, qualche volta.
In secondo luogo, determinate quale possa essere l’impatto
della decisione del vostro personaggio sull’esperienza che Non stai esagerando
tutti stanno avendo della partita. Una scelta che sia più con i più?
soddisfacente, più interessante, più eccitante e più divertente Si tratta di repetitio
è statisticamente ottimale, soprattutto se tale opzione fornisce retorica, serve a dare enfasi
al personaggio di un altro giocatore la possibilità di ricevere al discorso. E soprattutto
le luci dei riflettori su di sé. Se non avrete paura dei risultati mi piace come suona.
drammatici degli errori del vostro personaggio, creerete uno
scenario più efficace, istruttivo e interessante, con il risultato di migliorare non solo la
vostra esperienza, ma quella di tutti. 83
CREAZIONE DELLA CAMPAGNA
[CREAZIONE DELLA PARTITA]

La vostra partita dovrebbe durare diverse sessioni, definite collettivamente come


campagna, un termine preso in prestito dal gergo militare e più appropriato di quanto
i milioni di giocatori potranno mai pensare. Quando il tempo è limitato, potrete invece
sfruttare una singola sessione, tramite appropriati scenari one-shot o da convention.
Quanto segue è un processo utile a pianificare le vostre esplorazioni ipotetiche.

RADUNARSI E DISCUTERE
Per cominciare, dovrebbe radunare i più fidati tra i suoi amici, o sottoposti,
come meglio le si addice. La natura auto-avverante dei processi decisionali umani
vanificherebbe l’utilità di qualsiasi risultato ottenuto in solitudine. Discutete
apertamente le sfide che voi e la vostra organizzazione dovrete affrontare: ciò che vi tiene
svegli la notte, gli scenari da incubo che minacciano di distruggere tutto ciò che state
costruendo. Parlate apertamente di qualsiasi debolezza perché, se non le conoscessero,
ai membri del vostro gruppo potrebbe mancare la lucidità necessaria a rendersi utili.
Elencate ciò che intendete esaminare nel dettaglio, come per esempio organizzazioni
o individui sovrannaturali o umani, gruppi di creature stupide ma pericolose, tipi
di conflitto che preoccupano l’accertatore, o una qualsiasi combinazione di questi
elementi. Inoltre, definite in modo preciso qualsiasi cosa vogliate tenere segreta o
evitare. Considerate il seguente esempio:
Una cellula di Paranetters (Marco, Giulia, Daniele, Lucia, Chiara e Laura) decide
di mettere in scena uno scenaio ipotetico come campagna, con Giulia come GM.
Nelle discussioni sugli elementi che il loro esercizio dovrebbe contenere, arrivano
al seguente elenco di elementi desiderabili per la campagna:
k Fantasmi e infestazioni Dichiaro qui e ora che il tuo
k Malavita criminale pubblico non lo troverà piacevole.
k Sovrannaturale legato alla Storia
L’elenco degli “elementi indesiderati” include:
Come ama dire la mia
k La centralità delle Corti dei Fatati generazione: “E adesso questo
k La centralità delle Corti di Vampiri sarebbe un mio problema?”
Inoltre, decidono di ambientare l’esercizio a New Orleans, in Louisiana, città con la
quale nessuno di loro ha particolare familiarità, per non farsi distrarre dalle minuzie
della vita reale della città.

Un senso di luogo e di tempo


Alcuni gruppi saranno interessati al tempo e al luogo scelti per la loro
campagna tanto (o più di) quanto lo siano alle dinamiche tra le varie fazioni. I
giocatori che cercano di sfruttare la propria conoscenza di un certo luogo per il
bene della campagna o che desiderano esplorarlo dovrebbero essere consultati
frequentemente per aggiungere autenticità e consistenza all’ambientazione. In
ogni caso, non lasciatevi distrarre dall’idea di percorrere un itinerario turistico:
assicuratevi che tali dettagli siano effettivamente rilevanti per la partita, definendo
la loro relazione con i personaggi o le fazioni in gioco.
84
IDENTIFICARE LE FAZIONI

[CREAZIONE DELLA PARTITA]


L’elenco degli elementi desiderabili dovrebbe suggerire facilmente una o più fazioni
da includere nella vostra pianificazione. Una fazione è una persona o un’entità (un
“personaggio”, per così dire), oppure un gruppo di personaggi che condividono obiettivi
simili e lavorano insieme per raggiungerli. Tra gli esempi possiamo includere la Corte
d’Inverno dei Fatati e il Dipartimento di Polizia di Chicago. Ma una fazione può
anche essere un gruppo più piccolo, probabilmente all’interno di uno più grande. Una
particolare congrega della Corte Nera, uno stregone e la sua setta di seguaci o un singolo
licantropo omicida si qualificano tutti come fazioni.
In questa fase, identificate ed elencate le fazioni esistenti nella vostra ipotetica
ambientazione. Per il momento, mantenete la discussione a un livello alto, rimanendo
sul generico. I dettagli verranno in seguito.
Torniamo al nostro scenario d’esempio.
Il gruppo si concentra sugli elementi desiderati e discute delle fazioni da essi
suggerite. Dopo alcuni minuti di negoziazione definisce questo elenco:
k La cellula locale di Fomori
k Una potente banda criminale
k Uno sgangherato gruppo di vigilanti
k Un culto della personalità incentrato su un mostro carismatico
k Una società segreta stile Illuminati, non affiliata ad alcun potere importante

85
IDENTIFICARE I PERSONAGGI
[CREAZIONE DELLA PARTITA]

Dopo aver identificato le fazioni, i giocatori dovrebbero discutere a turno dei


personaggi che vogliono impersonare per l’esercizio. Vale la stessa regola scritta per
l’elenco delle fazioni in gioco: discutete delle descrizioni dei personaggi, mantenendovi
sul vago. I dettagli, una volta ancora, arriveranno in seguito.
Il giocatore con l’idea più chiara del proprio personaggio dovrebbe cominciare
la discussione. Il primo giocatore descrive quel personaggio, fornendogli, in modo
generale, un ruolo, motivazioni e uno o più problemi che affronta frequentemente. Il
personaggio dovrebbe essere pro-attivo, non passivo; ciò significa che non dovrebbe
essere in grado di ignorare le azioni delle fazioni elencate nemmeno se lo desiderasse.
A tutti gli effetti, il personaggio potrebbe far parte di una (o più) delle fazioni. Questo
personaggio dovrebbe anche avere un nome.
Quindi, il secondo giocatore fa la stessa cosa ma aggiunge una fase: definisce un
legame che connette il suo personaggio a quello precedente. Questo legame deve
essere tale da coinvolgere i personaggi nella vita l’uno dell’altro, nel bene o nel male.
I due giocatori dovrebbero discutere insieme per assicurarsi di essere entrambi
d’accordo sulla natura di questo legame perché, se questo viola il senso dei loro
obiettivi di esperienza del gioco, allora l’esperienza del gioco non sarà positiva per
nessuno dei due.
Ripetete questa procedura fino a quando ciascun giocatore non avrà un personaggio
da interpretare. L’ultima fase prevede che il primo giocatore definisca un legame tra il
proprio personaggio e l’ultimo descritto. Questo crea una catena di relazioni intorno
al tavolo, attirando tutti nelle macchinazioni da mettere in scena.
Potreste, a questo punto, voler elaborare i vostri personaggi in modo completo;
in questo caso i giocatori dovrebbero saltare al Capitolo 5: Il cielo dell’invenzione
a pagina 91. Il GM, comunque, ha ancora del lavoro da svolgere.

I giocatori creano questi personaggi:


k Marco: Sean McAvoy, un ufficiomante del Consiglio Bianco, che si sta
specializzando negli aspetti più mondani del mondo della magia.
k Chiara: Marie St. Pierre, una changeling naga ed erpetologa.
k Lucia: Astrid Colombe, lupo mannaro vigilante.
k Daniele: Gabriel Beaumont, ex Cavaliere della Croce, ha mantenuto il titolo
solo per pochi giorni.
k Laura: Genevieve Ba, vampira della Corte Bianca pentita e chirurgo
traumatologo.

Dannazione, chi mai vorrebbe fingere di essere un “Ufficiomante”?


Grande gioia si nasconde nel trovare lo straordinario nell’ordinario.
John Keats?
No. Ivy l‘Archivio.

86
Hai tratto questa
parte dalle mie note
sulla ricognizione
DETTAGLIARE LE FAZIONI
di un nemico?

[CREAZIONE DELLA PARTITA]


Ora, usando le idee stabilite finora dal gruppo, il game
master dettaglia in modo completo ognuna delle fazioni Invocherei il Quinto
Emendamento, ma
elencate nella fase precedente. Questo processo definisce ogni
non siamo soggetti
fazione, aiutando il GM a decidere le loro azioni e reazioni alle, né protetti dalle,
quando si troverà ad improvvisarle nel corso della sessione. leggi americane.
GM, aggiungi a ogni fazione i seguenti dettagli:
k Obiettivo: Cosa vuole questa fazione? Siate il più possibile specifici, ma limitatevi
a un solo obiettivo. Se ne avete in mente più di uno, potreste in realtà avere per le
mani due fazioni i cui membri si sovrappongono.
k Obiettivo segreto (opzionale): Esiste un altro obiettivo di questa fazione che i
giocatori non hanno proposto? L’obiettivo conosciuto dai personaggi è solo un
diversivo?
k Ostacolo: Cosa si frappone tra la fazione e il suo obiettivo? L’obiettivo di un’altra
fazione può essere interessante da inserire qui.
k Risorse: Di quali persone, luoghi ed equipaggiamento si può servire la fazione per
raggiungere il proprio obiettivo?
k Debolezza: Quali punti deboli esistono nelle difese della fazione?
k Aspetti: Se desiderate, fornite alla fazione uno o due aspetti. Potrete anche
aggiungerli nel corso del gioco, quando volete, sempre che non contraddicano ciò
che è già stato stabilito in gioco.
k Prossime azioni: Qual è la prossima mossa che la fazione sta pianificando?
Il GM sceglie se eseguire questa fase in proprio, senza i giocatori, o se coinvolgerli in
una discussione aperta con le stesse modalità utilizzate nelle fasi precedenti. Questa non
è una dicotomia rigorosa, si può procedere con un po’ di discussione aperta lasciando
alcune parti segrete, come si preferisce. Lavorare in solitaria permette al GM di sviluppare
segreti e sorprese da rivelare più tardi in gioco. Tra le possibilità elenchiamo la creazione
di fazioni di cui i personaggi sono all’oscuro, la modifica di alcuni dettagli delle fazioni
conosciute e l’introduzione di informazioni delle quali i personaggi non sono al corrente. Il
GM deve assicurarsi che questi cambiamenti non contraddicano i concetti dei personaggi.
Le risorse che prendono la forma di PNG richiederanno eventualmente una
rappresentazione formale, cui ci si riferisce comunemente come blocco di statistiche, quasi
come un PG, e vengono categorizzati come PNG minori, di supporto, o principali. Per
maggiori dettagli sulla creazione dei PNG, si veda pagina 212. Altre risorse dovrebbero
essere definite come aspetti, e lo stesso si farà con le debolezze. Per maggiori dettagli sulla
creazione degli aspetti, si veda pagina 106.
Per quanto concerne i PG, assicuratevi di stabilire legami e relazioni tra le fazioni che
li costringeranno a incontrarsi. Se avete la possibilità di legare una fazione a una fazione
nuova o a una già esistente, scegliete quest'ultima opzione, a meno che la rete che avete
già intessuto non sia già troppo aggrovigliata.
87
Obiettivi segreti
[CREAZIONE DELLA PARTITA]

In parallelo all'obiettivo conosciuto, alcune fazioni possono averne uno segreto,


che potrebbe essere parallelo a quello principale, oppure essere il vero scopo ultimo
della fazione. I giocatori e i loro personaggi potrebbero scoprire tali segreti nel corso
del gioco, tramite l’investigazione o perché lo svolgersi degli eventi li rende palesi.
Il GM dovrebbe elaborarli da solo, lasciando l’apporto dei giocatori nella forma
dell’elenco di cose che vogliono o non vogliono vedere in gioco. Per ogni obiettivo
segreto, definite un ostacolo che impedisce alla fazione
razione
di raggiungere l’obiettivo. Potete anche elencare risorse, O prendere in conside
di lasciar lo nell’ign oranz a.
debolezze e prossime azioni segrete. Bianco .
Guardo te, Consigl io
Se un personaggio giocante è membro di una
fazione, il GM dovrebbe prendere in considerazione di Senza dubbio.
collaborare con lui per elaborarne il segreto.
Dopo lunghe discussione e ideazione, il gruppo arriva ai seguenti profili di
fazione. Ciò che è indicato come segreto è conosciuto solo da Giulia, il GM. Il
gruppo decide che la fazione dei vigilanti comprende solo PG e quindi non ha
bisogno di un suo profilo. Piuttosto che creare subito tutti gli aspetti, Giulia si
segna le probabili ispirazioni per gli aspetti con (aspetto), per poter in seguito
scrivere aspetti adatti alle fazioni in gioco (per maggiori indicazioni sullo scrivere
buoni aspetti si veda il Capitolo 7: Aspetti, il fulcro di Fate a pagina 106).

La cellula locale di Fomori


k Obiettivo: Reclutare o arruolare talenti sovrannaturali e prendere il controllo
di tutti i luoghi sovrannaturali significativi di New Orleans.
k Ostacolo: La maggior parte delle persone li odia o li guarda con sospetto.
k Risorse: Il loro leader, Pwason-Mal (PNG principale); mezza dozzina di
luogotenenti potenti (PNG di supporto); servitori potenti, chiamati “i
Girocolli” (PNG minori); la volontà e l’abilità di eseguire grandi opere di
magia rituale per supportare i propri obiettivi.
k Debolezze: Superbia (aspetto), tendenza a ignorare o sottovalutare gli
interventi non sovrannaturali (aspetto).
k Prossime azioni: Ottenere il controllo del Cammino alla Tenuta LaLaurie.

Louis Sauvageot e il suo branco


k Obiettivo: Proteggere a qualsiasi costo il dominio di Louis come signore
possidente sotto gli Accordi Unseelie.
k Ostacolo: I Fomori, probabilmente Les Dévoués, e la continua apparizione
di sfidanti per la sua autorità.
k Obiettivo segreto: Estendere il proprio dominio anche alle attività criminali
mortali.
k Ostacolo segreto: Jeanne-Marie Roberres lo ha obbligato a una
collaborazione.
k Risorse: Louis stesso, un potente rougarou (PNG principale); il suo branco,
che include alcuni mutaforma di varia caratura (PNG di supporto); controllo
sul Le Jazz Cub, Terreno Neutrale Riconosciuto e luogo d’incontro per
la maggior parte dell’élite cittadina; collaborazione con Jeanne-Marie
Roberres; connessioni politiche, sociali e criminali varie (aspetto).
k Debolezze: Incapacità di tenere sotto controllo gli impulsi sadici e crudeli
(aspetto).
k Prossime azioni: Spingere i Fomori al conflitto aperto o alla violazione
degli Accordi.
88 k Prossime azioni segrete: Incastrare Roberres per farla fallire alla grande.
La banda di Jeanne-Marie Roberres

[CREAZIONE DELLA PARTITA]


k Obiettivo: Espandere globalmente la sua rete criminale.
k Ostacoli: Forze dell’ordine e altri cartelli criminali.
k Obiettivo segreto: Impadronirsi dei possedimenti di Sauvageot e forzarlo
alla sudditanza.
k Ostacolo segreto: È intrappolata in una collaborazione al momento equa
con lui.
k Risorse: Jeanne-Marie stessa (PNG principale); enormi somme di denaro
(aspetto); connessioni e influenza nell’alta società (aspetto); una diffusa rete
di picchiatori e truffatori (PNG minori con l’occasionale PNG di supporto
come luogotenente col nome); collaborazione con Sauvageot.
k Risorse segrete: Inizio di collaborazione con Pwason-Mal e i suoi Fomori
(aspetto).
k Debolezze: Nessuna risorsa sovrannaturale propria; identità molto pubblica
come membro dell’alta società (aspetto).
k Prossime azioni: Consolidare la propria influenza nel Quartiere Francese.
k Prossime azioni segrete: Sabotare e sovvertire le azioni di Sauvageot per
indebolire la sua posizione.

Les Dévoués
Come GM, Giulia sceglie di inventare tutte le informazioni sulla fazione da sola,
per usarla come asso nella manica, nel caso in cui
dovesse averne bisogno. Quindi i giocatori sono
k Obiettivo segreto: Preservare e proteggere il come i trapezisti e gli
sogno della “loro” New Orleans. acrobati di un circo e
k O st a co l o s e g re to : Pe r ra g g i u n g e re il GM è il direttore del
quell’obiettivo, devono occasionalmente
circo che si assicura che
alterare la memoria vivente, e riscrivere la
trama del mondo.
lo spettacolo continui.
k Risorse segrete: Enormi santuari colmi di Esattamente!
conoscenze arcane (aspetto); un mago
mascherato di notevole potere, di identità
sconosciuta (PNG principale); la possibilità che
qualsiasi PNG nella campagna possa esserne membro; contatti in qualsiasi
ceto sociale della città (aspetto; PNG minori).
k Debolezze segrete: Manodopera limitata per le azioni dirette (aspetto);
nessuno scrupolo a violare le Leggi della Magia (aspetto).
k Prossime azioni: Tentare di assassinare Pwason-Mal con ogni mezzo
necessario.

89
DETERMINARE L‘EVENTO SCATENANTE
[CREAZIONE DELLA PARTITA]

Il primo scenario della vostra campagna dovrebbe cominciare con un evento


scatenante. Scegliete una delle prossime azioni dagli elenchi delle fazioni che possa
sia radunare insieme i PG sia costringerli a uno scontro che coinvolga quella fazione.
Che il gioco, come scrisse Sir Arthur Conan Doyle, abbia inizio.
Generalmente, l’evento scatenante appartiene a una delle seguenti categorie:
k Una fazione agisce seguendo le sue prossime azioni in un modo che i PG non
possono ignorare.
k Una fazione fa un errore critico legato a una sua debolezza in un modo che
coinvolge i PG.
k Una fazione entra in conflitto con una rivale in un modo che richiede l’intervento
dei PG.
k Un evento di interesse attrae nella mischia varie fazioni, con agende conflittuali.

Per iniziare col proverbiale botto, Giulia decide che, mentre Gabriel Beaumont
soggiorna presso la Tenuta LaLaurie per calmare gli spiriti inquieti, il cortile della
villa lo vede testimone di uno scontro tra due gruppi, i membri del branco di
Sauvageot e gli stregoni dei Fomori, che esploderà sicuramente in violenza su
larga scala. Gabriel non può affrontare nessuno dei due gruppi da solo, figuriamoci
entrambi, ma potrebbe riuscire a fare qualcosa con l’assistenza dei suoi compagni…

CREARE I PERSONAGGI GIOCANTI


Se non l’avete già fatto, passate al prossimo capitolo e terminate di dettagliare i
personaggi. Appena completate i PG, le fazioni e l’evento scatenante, siete pronti
per cominciare a giocare.

Se preferite, per iniziare giocate questa campagna


Il Capitolo 13: Avremo sempre New Orleans, a pagina 226, contiene
ulteriori dettagli sulla campagna di esempio utilizzata qui, oltre alle
informazioni necessarie sui personaggi giocanti proposti. Sentitevi liberi di
utilizzare questo materiale come credete, specialmente se avete bisogno di una
veloce introduzione al gioco.

90
CAPITOLO 5 Shakespeare. B
ello.
IL CIELO
DELL’INVENZIONE
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
In questo gioco, ogni giocatore rappresenta un personaggio dotato di una propria
natura, dei propri bisogni, desideri, problemi, punti di forza e di debolezza, abilità
speciali. Ma come disse T. S. Eliot: “Quando viene costretta a lavorare in una
struttura rigorosa, l'immaginazione viene messa a dura prova, e produrrà le idee
più ricche. Fornita della massima libertà, è probabile che il lavoro si disperda”. Quindi,
piuttosto che concedere ai giocatori la libertà di scrivere i propri personaggi come
desiderano, ho deciso di fornire una struttura di vincoli all’interno dei quali creare
ogni personaggio.
Prima di dare inizio alla creazione del vostro personaggio, avrete discusso con gli
altri giocatori riguardo ai parametri iniziali della partita (come descritto a partire da
pagina 84) e avrete così acquisito una buona idea del contesto spaziale, temporale
e narrativo da tenere a mente durante il processo di creazione del personaggio.
Il vostro gruppo ha deciso che l’ambientazione della partita è New Orleans, dove
interpreteranno una vaga coalizione di vigilanti sovrannaturali che combattono
la corruzione sia di tipo mortale che dell’altro tipo. In ragione di questa premessa
altruistica, i personaggi con motivazioni di auto-esaltazione si troverebbero fuori
posto, così come i personaggi alleati a uno qualsiasi dei poteri più oscuri del nostro
mondo, come i Fomori o i Denariani.

Sommario della creazione del personaggio


Le fasi di creazione del personaggio possono essere eseguite in qualsiasi
ordine, ma suggerisco questa sequenza:
k Scegliete un manto.
k Create due aspetti: concetto base e problema.
k Create un terzo aspetto.
k Date un nome al personaggio e descrivetelo.
k Scegliete gli approcci del personaggio.
k Impostate il recupero del personaggio a 3.
k Scegliete un talento.
k Registrate lo stress e le condizioni del vostro personaggio.
k Se lo desiderate, scrivete fino a due altri aspetti e, se volete, aggiungete
fino a due altri talenti. I talenti costano ognuno un punto di recupero.
k Completate il tutto con qualsiasi informazione aggiuntiva richiesta sul
vostro personaggio.
91
SCEGLIERE UN MANTO
Il manto che scegliete per il vostro personaggio descrive il loro tipo di personaggio, il
ruolo generale nella partita e il loro posto nel mondo sovrannaturale o in quello mortale.
Ogni manto presenta un pacchetto di talenti (pagina 114) e condizioni (pagina 116)
che aiutano il personaggio ad adempiere al proprio ruolo.
Non vi è alcuna restrizione nella scelta dei manti. Se lo scenario da esplorare si
concentra su un singolo tipo di personaggio (per esempio tutti ufficiali della polizia o
vampiri della Corte Bianca), potete anche scegliere tutti lo stesso manto, oppure ogni
personaggio può avere un manto differente, in modo che il gruppo abbia una gamma
variegata di preoccupazioni e priorità.
[CREAZIONE DEL PERSONAGGIO]

Alcuni manti vi permettono di acquisire un manto da Puro Mortale in aggiunta a


un altro, come il Changeling (pagina 143), il Contagiato della Corte Rossa (pagina
151), il Licantropo (pagina 154), e la Vergine della Corte Bianca (pagina 156).
Potete avere più di un manto se la descrizione del manto lo permette, e solo entro le
circostanze ivi descritte.
Le descrizioni dei manti cominciano a pagina 119.
Marco vuole interpretare un mago della Corte Bianca, ma con È una particolarità
una particolarità: la sua specialità è la burocrazia invece che solo se vedi Dresden
il combattimento. Come manto sceglie il Praticante di Magia.
come la norma.
Come molto probabilmente
fa il nostro cliente.
CREARE GLI ASPETTI
Questi due aspetti del personaggio definiscono il cuore drammatico del vostro
personaggio. Gli aspetti e i loro effetti in gioco vengono descritti ampiamente nel
Capitolo 7: Aspetti, il fulcro di Fate a pagina 106 ma, in breve, un aspetto del
personaggio è una parola, una frase o un’espressione che sottolinea qualcosa di
fondamentale per la sua rappresentazione.

CONCETTO BASE
Nel cinema, un film si dice high concept se si basa su
una singola idea facilmente comprensibile. Allo stesso
modo, il concetto base del vostro personaggio è una frase
o un’espressione che comunica la sua essenza distillata.
Quando lo formulate, ricordate che il concetto base del vostro
personaggio dovrebbe essere in grado sia di aiutarvi, sia di
complicarvi le cose. I migliori aspetti del concetto base fanno
entrambe le cose.
Un concetto base non ha bisogno di essere direttamente
correlato al manto del personaggio. I manti contengono gli
elementi narrativi di un certo tipo di personaggio, ma è il
concetto base e distinguere un personaggio da chiunque altro
possegga quel manto. Sanya Ivanovich e Michael Carpenter
92
sono entrambi Cavalieri della Croce ma non potrebbero mai essere confusi l’uno con
l’altro: uno è l’Agnostico portatore di Esperacchius mentre l’altro è Il pugno
di Dio. Analogamente, se il vostro gruppo comprende più di un personaggio con lo
stesso manto, allora dovrebbero avere concetti base che li diversifichino l’uno dall’altro.
Dissidente testa calda e Veterano anziano sarebbero, per esempio, la classica
coppia di poliziotti.
Esempio: BLOGGER CINICO, PROFETA RILUTTANTE, CUSTODE MORALISTA DEL CONSIGLIO
BIANCO

PROBLEMA

[CREAZIONE DEL PERSONAGGIO]


Il problema è una frase o un’espressione che descrive una fonte di conflitto interno
o esterno: una debolezza personale, un nemico ricorrente, un obbligo importante o
qualsiasi altra cosa possa complicare la vita del personaggio. Collegare strettamente
il problema del personaggio al suo concetto base (per esempio, Ladruncolo
disgraziato con un Cuore d’oro) può essere gratificante, sì, ma scegliere un
concetto base e un problema non collegati può aggiungere ricchezza. Forse il vostro
Ladruncolo disgraziato ha invece un Membro della famiglia esigente.
Esempi: LA VERITÀ È LÀ FUORI, TUTTI SPARANO AL MESSAGGERO, IL FINE GIUSTIFICA I MEZZI

IL TERZO ASPETTO
Il vostro personaggio è la persona più sveglia della sua città natale? Possiede un
potente artefatto conosciuto nel corso della storia? È taciturno o chiacchierone?
È piuttosto ricco o privilegiato? Scegliete qualcosa di importante o interessante a
proposito del vostro personaggio e descrivetelo in una singola frase o espressione come
terzo aspetto del personaggio.
Se avete difficoltà a trovare un terzo aspetto, provate a sviluppare il suo passato
per scoprire un dettaglio interessante che possa diventare un aspetto. Potete anche
chiedere al gruppo cosa li incuriosisca del vostro personaggio o cosa faccia sorgere un
dubbio specifico nelle loro teste, oppure potete usare il terzo aspetto per stabilire una
precedente relazione con uno degli altri personaggi del gruppo.
Esempi: ABILE HACKER, AFFINITÀ CON I GATTI, IL FREDDO È CASA MIA

SCEGLIERE IL NOME E
L’ASPETTO FISICO
Ora che il vostro personaggio ha tre aspetti e un manto, ne sapete abbastanza per
dargli un nome e descriverlo a livello generale: che aspetto ha, come si muove, che
atteggiamenti ha, cosa normalmente si porta dietro e così via.

93
SCEGLIERE GLI APPROCCI
Gli approcci sono descrizioni di come il vostro personaggio compie le proprie
azioni. Ogni personaggio ha gli stessi sei approcci:
Stile Vigore Velocità
Concentrazione Astuzia Intelletto

LA SCALA Usiamo una scala di aggettivi e numeri (la vedete qui a


+8 Leggendario fianco) per valorizzare gli approcci di un personaggio, il
+7 Epico
risultato di un tiro, l’opposizione a un’azione, eccetera.
+6 Fantastico
Ognuno degli approcci del vostro personaggio è valorizzato
+5 Eccellente
[CREAZIONE DEL PERSONAGGIO]

su questa scala. Scegliete un approccio a Buono (+3), due


+4 Ottimo
+3 Buono
a Discreto (+2), due a Medio (+1) e uno a Mediocre (+0).
+2 Discreto Potrete migliorarli in seguito, quindi non rimarrete legati per
+1 Medio sempre a queste scelte.
+0 Mediocre Per approfondire cosa significhi ogni singolo approccio e
–1 Scarso come usarli per eseguire le azioni, si veda il Capitolo 6: Il
–2 Pessimo gioco innanzi tutto a pagina 97.

Gli approcci formano il carattere (e il personaggio)


Gli approcci del vostro personaggio parlano di lui, di chi sia e di come risolva
i problemi. Per esempio:
Bruto: Vigore +3, Concentrazione & Stile +2, Astuzia & Velocità +1,
Intelletto+0
Fuoriclasse: Velocità +3, Vigore & Stile +2, Intelletto & Concentrazione +1,
Astuzia +0
Scaltro: Intelletto +3, Astuzia & Stile +2, Vigore & Velocità +1, Concentrazione
+0
Guardiano: Concentrazione +3, Vigore & Intelletto +2, Astuzia & Velocità
+1, Stile +0
Ladro: Astuzia +3, Concentrazione & Velocità +2, Intelletto & Stile +1,
Vigore +0
Spaccone: Stile +3, Velocità & Intelletto +2, Vigore & Astuzia  +1,
Concentrazione +0

iliari prese
Quindi, per usare persone fam
ks è un
dai dossier di Dresden, Hendric
no, Valmont è
Bruto, Carpenter è un Guardia
ccone…
un Ladro, e Ramirez è uno Spa
ora. E
Miss Gard è più una Guardiana,
per quanto riguarda i Bruti, beh…
Sono nella squadra dei Bruti?
Tu SEI la squadra dei Bruti.
94
[CREAZIONE DEL PERSONAGGIO]
CALCOLARE IL RECUPERO
Il recupero determina il vostro numero minimo di punti fato ricevuti all’inizio di
ogni sessione di gioco. Spendeteli per invocare aspetti (si veda Capitolo 7: Aspetti,
il fulcro di Fate a pagina 106) o per attivare certi talenti. Tutti iniziano con tre
punti di recupero ma possono spenderli per acquistare talenti in una fase successiva.
Il recupero del vostro personaggio non può mai scendere sotto uno.
Iniziate ogni sessione col numero di punti fato con cui avete concluso la sessione
precedente o un numero uguale al recupero del vostro personaggio (se più alto).
Il personaggio di Marco, Sean McAvoy, ha il recupero a uno. Se comincia una
sessione con nessun punto fato rimasto dalla precedente, inizia invece con un
punto fato. Se avesse concluso la sessione precedente con più di un punto fato,
però, li avrebbe mantenuti all’inizio della successiva.

Nel corso del gioco, il vostro personaggio otterrà punti di recupero in più come
risultato del suo sviluppo. Per maggiori dettagli, si veda il Capitolo 11: Il viaggio
di mille chilometri a pagina 195.

SCEGLIERE UN TALENTO
Un talento è un tratto speciale che riflette una delle specialità del vostro personaggio,
un beneficio del suo manto, o un altro fattore che gli fornisce regolarmente un
vantaggio. Un talento generalmente fornisce un +2 a un certo approccio quando
utilizzato con una certa azione in particolari circostanze. Le regole complete sulla
creazione e l’utilizzo dei talenti si trovano nel Capitolo 8: Da grandi poteri a pagina
114.
Il vostro personaggio riceve automaticamente tutti i talenti essenziali associati al
suo manto. Inoltre, potete sceglierne un altro da quelli disponibili per il manto o
crearne uno voi stessi seguendo le regole del Capitolo 8.
Col manto Praticante di Magia, Sean McAvoy ottiene automaticamente i talenti
Evocazione, Taumaturgia e Sguardo delle anime. Il suo giocatore, Marco, decide
di prendere Membro del Consiglio Bianco come talento aggiuntivo. 95
REGISTRARE LO STRESS
E LE CONDIZIONI
Ogni personaggio ha sei caselle di stress (pagina 188) per segnare lo specifico
ammontare di violenza fisica o mentale che può sopportare prima di subire ferite o
traumi mentali duraturi.
Riceve, inoltre, un certo numero di condizioni (pagina 116) che rappresentano
ferite, traumi mentali ed effetti persistenti del proprio manto o provenienti da altre
fonti. Tre condizioni (In pericolo, Perduto, e Indebitato) vengono assegnate di
base a ogni personaggio, in aggiunta a tutte le condizioni speciali associate al manto
del personaggio (per maggiori dettagli, si vedano le descrizioni dei singoli manti nel
[CREAZIONE DEL PERSONAGGIO]

Capitolo 8.)
Sulla scheda del vostro personaggio, ponete una casella (o più, a seconda della
descrizione) a fianco di ogni condizione, in modo da poterla segnare quando
la condizione è attiva. Lasciate un po’ di spazio per aggiungere delle note sulle
circostanze in cui avete contratto quella condizione.
Per approfondire lo stress e le condizioni, si veda “Danno, stress, e condizioni” a
pagina 187.
Marco scrive che Sean McAvoy ha sei caselle di stress e le condizioni In pericolo
e Perduto. Il manto Praticante di Magia di Sean fornisce inoltre le condizioni
specifiche Stremato, Consumato, e Il terzo occhio, quindi scrive anche queste.

FASI FACOLTATIVE
A questo punto, potete creare uno o due altri aspetti che definiscano ulteriormente
il vostro personaggio e/o acquistare fino a due altri talenti. Potete creare i talenti da
zero se lo desiderate, ma potete anche selezionarli dall’elenco di talenti disponibili
per il vostro manto. Ognuno di questi talenti aggiuntivi riduce di un punto il vostro
punteggio di recupero.
Se decidete di non creare aspetti o acquistare talenti, avrete altre opportunità di
farlo durante lo sviluppo del personaggio, come descritto nel Capitolo 11: Il viaggio
di mille chilometri a pagina 195.
Mentre termina il proprio personaggio, Marco decide di lasciare in bianco i due
aspetti rimanenti per poterli definire in seguito. Vuole chiarire le competenze
di Sean come ricercatore, quindi sceglie di acquistare due talenti: Investigatore
arcano e Custode della conoscenza. Questo gli costa due punti di recupero,
lasciandolo a uno.

TOCCHI FINALI
Alcuni manti forniscono condizioni o talenti che vi richiedono di inventare ulteriori
dettagli sul vostro personaggio. Se non l’avete ancora fatto, fornite ora quei dettagli.
E ora siete pronti per cominciare. Come cantava Freddie Mercury: “Lo spettacolo
deve continuare.”
96
CAPITOLO 6

IL GIOCO
INNANZITUTTO
REGOLE BASE
Questo gioco vi permette di rappresentare individui pro-attivi e competenti che
intraprendono azioni dirette per affrontare i loro problemi e i problemi dei loro
compagni. Questo capitolo stabilisce il cuore del motore probabilistico e narrativo
utilizzato per gestire tali azioni.

INTRAPRENDERE AZIONI
Tutte le azioni del vostro personaggio all’interno del gioco sono esercizi sul caos
e sul rischio. Dopo aver eseguito le preparazioni importanti, agirete nella speranza
che la vostra competenza, la vostra abilità e la vostra previdenza si combinino per
portarvi a un esito di successo. Eppure, l'unica costante sarà il vuoto nella vostra
comprensione, l'onnipresente incertezza. Già, come può il vostro personaggio trovare
il coraggio anche solo di tentare qualcosa?
Questa simulazione si fonda in parte su un modello probabilistico per risolvere
gli esiti delle azioni dei personaggi. Questo modello da solo, comunque, non è
abbastanza. Una volta, Albert Einstein disse: “Anche se le leggi della matematica si
riferiscono alla realtà, non possiedono una veridicità assoluta, e se l’avessero, allora
non si riferirebbero alla realtà.”
Ove tale complessità sarebbe ivi troppo farraginosa da simulare, dovrete fare
affidamento sui capricci del giudizio umano, nel bene e nel male.

DESCRIVERE L’AZIONE,
DETERMINARE L’OPPOSIZIONE
Per eseguire un’azione, il vostro personaggio necessita di un intento specifico e dei
mezzi disponibili per farlo succedere. La prima fase nell’intraprendere un’azione è
quindi descrivere le intenzioni del vostro personaggio e i suoi piani per realizzarle.
Marie St. Pierre si trova in piedi alla base di una torre nera nel Nessunmai, il suo
obiettivo è arrivare in cima. La sua giocatrice,
Chiara, la descrive “sbattere semplicemente Torre nera?
le ali e volare” fino in cima, ma visto che Viene seguita
Marie non ha le ali né alcun altro mezzo
da Roland
per volare, quella descrizione non è valida.
Chiara deve pensare a un metodo legittimo
e dall'Uomo
tramite il quale Marie possa raggiungere la in Nero?
cima della torre.

97
Occasionalmente, i mezzi a disposizione del vostro personaggio gli permetteranno
di raggiungere l’obiettivo senza alcuno sforzo. Forse un talento applicabile o un aspetto
possono semplificare l’azione, o forse è solo che nulla si frappone tra lui e l’obiettivo.
In altre occasioni, il vostro personaggio potrebbe possedere i mezzi per raggiungere
l’obiettivo, ma dover superare un'opposizione (limiti di tempo, l’interferenza di
altri personaggi, circostanze esistenti...) che rende l’azione un rischio piuttosto che
qualcosa di scontato. Se il fallimento sfocerebbe in uno snodo interessante per gli
eventi in corso nella partita, o i risultati potrebbero essere imprevedibili, l’azione
deve essere risolta tramite i dadi (pagina 99).
Per approfondire come decidere l’opposizione alle azioni, si veda pagina 209 nel
Capitolo 12: Un master gentile e paziente.
[REGOLE BASE]

Genevieve Ba intende farsi strada in una complessa serie di tunnel in tempo per
salvare Astrid Colombe da un destino peggiore della morte. La sua giocatrice,
Laura, la descrive usare un pezzetto di gesso per segnare le pareti per evitare di
girare in tondo mentre si orienta. Se il tempo non fosse un fattore importante, Laura
non dovrebbe tirare i dadi per trovare con successo la propria strada verso Astrid,
ma l’urgenza combinata con la disposizione contorta dei tunnel crea opposizione
e rischio. È quindi tempo di consultare i dadi.

Intraprendere azioni: sommario esecutivo


Per risolvere un’azione intrapresa dal vostro personaggio:
1. Descrivete l’obiettivo del vostro personaggio e come pensa di ottenerlo.
2. Se ciò che il personaggio sta tentando è possibile, determinate se esiste
una qualche opposizione all’azione dovuta a limiti di tempo, circostanze
o interferenze di altri personaggi.
3. Se non c’è opposizione, il vostro personaggio riesce e proseguite.
4. Altrimenti, decidete quale approccio si adatti meglio alla vostra
descrizione dell’azione come permessa dalle circostanze: Stile,
Concentrazione, Astuzia, Velocità o Intelletto.
5. Determinate quale delle quattro azioni si adatti meglio all’obiettivo del
vostro personaggio nell’eseguire l’azione: creare un vantaggio, superare
un ostacolo, attaccare o difendere.
6. Tirate i dadi e aggiungete il risultato al valore del vostro personaggio in
quell’approccio. Per migliorare il tiro, applicate eventuali talenti o bonus
di collaborazione, o invocate aspetti utili.
7. Risolvete l’esito: successo, successo con stile, pareggio o fallimento.

98
[REGOLE BASE]
TIRARE I DADI
Per aggiungere imprevedibilità all’esito di un’azione, tirate quattro Dadi Fate™.
Tirate sempre quattro dadi.
I Dadi Fate™ sono dei poliedri a sei facce. Ogni dado può avere come risultato -,
0, o + e li sommate per ottenere un totale tra –4 e +4. Per esempio:
-+0+ = +1 +-00 = 0 +++- = +2 -000 = –1

Il 23.4625% delle volte il totale sarà 0, a indicare che la performance del vostro
personaggio è in linea con le aspettative, e non è influenzata dalla fortuna in nessun
senso.
Il 39.4903% delle volte il totale sarà +1 o –1, a indicare che la performance del
vostro personaggio è leggermente sopra o sotto le aspettative date le circostanze, o
è influenzato da una piccola quantità di fortuna.
Il 24.7014% delle volte il totale sarà +2 o –2, a indicare che la performance del
vostro personaggio è notevolmente positiva o negativa, o è influenzata da una discreta
quantità di fortuna.
Il 9.8843% delle volte il totale sarà +3 o –3, a indicare che la performance del
vostro personaggio è estremamente positiva o negativa, o è influenzata da una elevata
quantità di fortuna.
Il 2.4615% delle volte il totale sarà +4 o –4, a indicare che la performance del
vostro personaggio è straordinariamente positiva o catastroficamente negativa,
oppure è incredibilmente fortunato o sfortunato. 99
DECIDERE IL VOSTRO APPROCCIO
Sei approcci definiscono come potete compiere un’azione:
k Stile: Un’azione che attrae attenzione su di voi, colma di verve ed eleganza.
Esempi: Tenere un discorso ispiratore al vostro esercito, umi il vostro avversario
durante un duello, realizzare uno spettacolo di fuochi d’artificio.
k Concentrazione: Un'azione che richiede tempo nella quale viene posta molta
attenzione al dettaglio, al fine di eseguire il compito al primo tentativo. Esempi:
allineare un colpo da cecchino a lungo raggio, fare la guardia con attenzione,
disarmare il sistema d’allarme di una banca.
k Vigore: Un’esibizione di forza bruta piuttosto che di sottigliezza. Esempi: Lottare
[REGOLE BASE]

con un troll, sostenere lo sguardo di un licantropo, lanciare un potente incantesimo.


k Astuzia: Un’azione basata su depistaggio, segretezza o raggiro. Esempi:
Convincere a non farsi arrestare, borseggiare, fare una finta in un combattimento
alla spada.
k Velocità: Un movimento agile o rapido. Esempi: Schivare un colpo, sparare per
primo, disarmare una bomba mentre ticchetta 3...2...1...
k Intelletto: Pensare velocemente, risolvere problemi complessi o tenere presenti
numerose variabili in una volta. Esempi: Decifrare un codice, mettere nel sacco un
membro di una Corte dei Fatati, contare le carte in una partita a poker.
Il vostro personaggio ha ogni approccio valorizzato da
Non per vantarmi, Mediocre (+0) a Buono (+3). Decidete quale approccio
ma sono meglio di si adatta meglio alla vostra descrizione dell’azione, quindi
“buono” nella maggior
aggiungete il valore del personaggio in quell’approccio al
parte di questi.
risultato dei dadi per scoprire quanto bene riesce.
Lo sei, ma non sei né La vostra descrizione dell’azione e l’approccio scelto devono
comune, né mortale.
essere consistenti l’una con l’altro e con i limiti imposti dalla
Mi hai appena fatto storia, cioè non potete descrivere un’azione che non ha senso
un complimento? date le vostre capacità. Quindi, esattamente come non potete
volare in cima alla torre senza ali, non potete nemmeno
muovervi non visti in una stanza buia con Vigore. È invece richiesta Astuzia.
Alcune azioni, comunque, possono utilizzare più di un approccio. Per esempio, la
scelta più ovvia per tentare di sollevare un’auto per liberare un innocente intrappolato è
Vigore, ma anche Velocità e Concentrazione sono candidati appropriati. Concentrarsi
su un particolare approccio è utile per la storia e per il vostro personaggio fintanto che
potete giustificarne l’applicazione. Tenete a mente che la vostra scelta dell’approccio
può portare il GM ad alzare o abbassare l’opposizione opportunamente o a richiedere
un qualche tipo di costo per l’utilizzo di quell’approccio (pagina 209).
Le circostanze e le risorse disponibili limitano il modo in cui il personaggio può
raggiungere il suo obiettivo, quindi a volte dovrà utilizzare un approccio in cui non
è particolarmente versato. Il GM è sempre l’arbitro ultimo sull’adeguatezza di un
approccio.
100
BLOCCATI? CAMBIATE LE CARTE IN TAVOLA!
Un metodo per assicurarvi l’utilizzo di un particolare approccio è quello di
modificare le circostanze (normalmente superando un ostacolo o creando un
vantaggio) in modo da giustificare quell’approccio in un’azione seguente.
Sean McAvoy vuole rimuovere le macerie di un edificio crollato per soccorrere le
persone intrappolate all’interno, e Giulia suggerisce che sia necessario usare Vigore.
Poiché il suo approccio Vigore è misero, Marco, il giocatore di Sean, chiede se può
creare un vantaggio con la magia della terra e creare una zona di bassa gravità
dove ci sono le macerie, per poterle poi invece rimuovere con Velocità. Giulia è
d’accordo. Marco riesce nel suo tiro, quindi può cambiare approccio nell’azione
di superare un ostacolo per liberarsi dalle macerie.

[REGOLE BASE]
SCEGLIERE UN’AZIONE
Ogni azione nel mondo di gioco può essere risolta utilizzando uno dei quattro
sistemi di azione di base: creare un vantaggio, superare un ostacolo, attaccare,
o difendere. Selezionate quello più appropriato all’attuale obiettivo del vostro
personaggio.

Creare un vantaggio
Intento: Influenzare un fatto o una situazione, o sfruttare un fatto o
una situazione esistenti, per ottenere un beneficio futuro o fornirlo
a un alleato.
C
Creare un vantaggio include qualsiasi cosa realizzata per alterare le vostre
circostanze attuali o trarne beneficio in qualche modo. Sbalzare l’arma dalla mano
del vostro avversario, passare ore a fare ricerche, fare lo sgambetto al delinquente che
prova a rapinarvi: tutte queste azioni contano come creare un vantaggio.
Se la vostra azione influisce direttamente o indirettamente su di loro, altri PG o
PNG possono utilizzare l’azione difendere per tentare di fermarvi.
Il risultato di creare un vantaggio è spesso un aspetto di situazione (pagina 107)
e/o più possibilità di poter sfruttare un aspetto, che io chiamo invocazioni (pagina
108).

Superare un ostacolo
Intento: Raggiungere direttamente un obiettivo o rimuovere o
superare un ostacolo tra voi e l’obiettivo.
O
Usate questa azione tutte le volte che cercate di raggiungere un obiettivo agendo
contro un’opposizione o cercate di aggirare/rimuovere un ostacolo che impedisce
la realizzazione dell’obiettivo. Intraprendere azioni per eliminare o modificare un
aspetto di situazione inopportuno è normalmente un superare un ostacolo (si veda
“Eliminare un aspetto di situazione” a pagina 107 per altre informazioni).
Personaggi nelle vicinanze che vogliano interferire con la vostra azione possono
fornire opposizione al vostro tiro.
101
A
Attaccare
Intento: Danneggiare qualcuno fisicamente o mentalmente.

Che sia l’esecuzione di un rondello con una spada lunga, di un


morote seoi nage in combattimento senza armi, o un insulto scagliato
ferocemente, state cercando di arrecare danno al vostro bersaglio, in quantità e
gravità sufficienti a rimuovere il bersaglio dalla scena. Questa azione più risultare
nell’uccisione del bersaglio, nel renderlo incosciente o nel costringerlo alla fuga nel
terrore. L’individuo bersagliato ha sempre l’opportunità di usare l’azione difendere
in risposta.
[REGOLE BASE]

D
Difendere
Intento: Evitare danni fisici o mentali a voi o a un alleato, o contrastare
un’azione mirata a creare un vantaggio contro di voi.
Diversamente dalle altre tre azioni, difendere viene sempre eseguita
nel turno di qualcun altro come reazione ai suoi tentativi di danneggiarvi o di creare
un vantaggio contro di voi.
Se tutti sono d’accordo che sia ragionevole, potete difendere contro un effetto che
non sia rivolto specificatamente a voi. Se fate questo e fallite, diventate il bersaglio
di qualsiasi cattivo risultato.

102
LEGGERE IL VOSTRO RISULTATO
Sommate il vostro tiro e il vostro approccio, quindi calcolate la differenza tra il vostro
risultato e l’opposizione, che potrebbe essere un numero statico generato dal GM o il
risultato del tiro eseguito per conto di un personaggio che sta attivamente resistendo
alla vostra azione. Ogni punto di differenza viene chiamato livello di successo per
chiunque abbia il risultato più alto, garantendo uno dei seguenti esiti:
RISULTATO ESITO
L’opposizione ha i Fallimento • Non raggiungete il vostro obiettivo, o lo
livelli di successo fate a un costo maggiore.
Nessun livello di Pareggio • Raggiungete l’obiettivo in modo parziale,

[REGOLE BASE]
successo lo raggiungete a un costo minore oppure la situazione
cambia.
1–2 livelli di successo Successo • Raggiungete l’obiettivo.
3+ livelli di successo Successo con stile • Raggiungete l’obiettivo e ottenete
bonus aggiuntivi.

Oltre a determinare quale esito vada applicato, il numero di livelli di successo ottenuti
da voi o dalla vostra opposizione ha spesso altri effetti, soprattutto durante un conflitto.
Sean sta provando a utilizzare un’evocazione per dare fuoco a un demone che
lo sta caricando, che si traduce in un’azione di attacco con Vigore. Il tiro di dadi
del suo giocatore ha come risultato -++0 per un totale di +1. Sommando
l’approccio di Sean, che è Medio (+1), produce un totale di Discreto (+2). Il demone
tenta di scartare di lato all’ultimo momento per evitare il colpo, un’azione di
difendere con Velocità. Giulia, come GM, tira per il demone e ottiene --00
per un risultato di –2, che, con il suo approccio Velocità Medio (+1), crea un totale
Scarso (-1). L’esito è quindi di tre livelli di successo e Sean ha un successo con stile.

Per approfondire, si veda “Le quattro azioni e i quattro risultati” a pagina 104.

Talenti, invocazioni e collaborazione


Se applicabili all’azione corrente, uno o più dei talenti del vostro personaggio possono
fornire un bonus al tiro. Anche invocare un aspetto rilevante vi ricompensa con un +2
o con la possibilità di tirare nuovamente. Per maggiori dettagli su aspetti e invocazioni,
si veda pagina 108. Per i talenti, si veda pagina 114.

IL POTERE DELLA COLLABORAZIONE


Se lo desiderano, gli alleati possono cedere la loro azione per supportarne un'altra,
descrivendo come la loro assistenza possa rivelarsi utile. Ogni alleato che assista
in questo modo aggiunge +1 al vostro tiro. Come nella vita reale, solo una o due
persone possono dare una mano senza pestarsi i piedi a vicenda; il GM dovrebbe
determinare il numero massimo di individui che possono supportare una certa azione.
Gli alleati possono fornire assistenza solo con un approccio che superi il +0. I vostri
alleati possono inoltre assistervi creando un vantaggio (pagina 104) e passandovi
l’invocazione gratuita, ma l’esito è determinato dal successo del tiro per creare un
vantaggio. 103
LE QUATTRO AZIONI E I QUATTRO RISULTATI
I quattro risultati si applicano in modo diverso a ognuna delle quattro azioni di
base, come segue:

C
Creare un vantaggio
Fate qualcosa che vi fornisce un beneficio futuro, che sia creando
un nuovo aspetto o aggiungendo invocazioni gratuite a un aspetto
esistente.
Successo: Create l’aspetto con un’invocazione gratuita o aggiungete un’invocazione
gratuita a un aspetto esistente.
[REGOLE BASE]

Successo con stile: Create l’aspetto con due invocazioni gratuite, o ne aggiungete due.

Pareggio: Ottenete un benefico (pagina 109), un’invocazione gratuita incerta che


potete utilizzare entro la fine del vostro prossimo turno.
Fallimento: Nel caso di creazione di un nuovo aspetto, potete scegliere di non
crearlo o di crearlo fornendo un’invocazione gratuita all’avversario (quest’ultima
scelta può richiedere la riformulazione del nome dell’aspetto per renderlo più
ragionevole). Per un aspetto già esistente, non ricevete ne alcun beneficio e potete
fornire un’invocazione gratuita al vostro avversario.

104
O
Superare un ostacolo
Successo: Ottenete il vostro obiettivo, raggiungete il vostro scopo,
evitate un ostacolo o lo rimuovete completamente.
Successo con stile: Riuscite e ottenete un beneficio (pagina 109).

Pareggio: Conseguite il vostro scopo, ma a un costo minore, come l’introduzione


di una complicazione o la presentazione di una scelta difficile da parte del GM (per
esempio salvare un amico ma non l’altro). Si veda “Scegliere i costi” a pagina 210
per altre idee.
Fallimento: Vi trovate di fronte a una scelta difficile. Fallite semplicemente (la porta

[REGOLE BASE]
è ancora chiusa, il delinquente rimane tra voi e l’uscita) oppure potete riuscire a un
costo maggiore come deciso dal GM, come perdere una proprietà di valore o subire
gravi danni.

A
Attaccare
Successo: Il vostro attacco infligge un danno al vostro bersaglio
uguale ai vostri livelli di successo. Si veda “Danni, stress e condizioni”
a pagina 187 per le spiegazioni.
Successo con stile: Il vostro attacco infligge Lo stile non ha posto in
un danno al vostro bersaglio uguale ai vostri combattimento. Fai il lavoro, esci.
livelli di successo con l’opzione di sacrificare Eseguire due colpi alla testa con
un livello di successo per ottenere un beneficio un solo proiettile mentre si è appesi
(pagina 109). a testa in giù conta come stile.
Pareggio: Il vostro attacco non infligge danno, Parli dello Shedd?
ma ottenete un beneficio. Semplice necessità.
Ma una necessità stilosa.
Fallimento: Il vostro attacco fallisce
completamente.

D
Difendere
Pareggio o Successo: Il vostro avversario non riesce a influenzarvi.

Successo con stile: Riuscite a difendervi con successo e ottenete un


beneficio (pagina 109).
Fallimento: Il vostro avversario vi infligge danno o crea un vantaggio contro di voi.

105
CAPITOLO 7

ASPETTI, IL
FULCRO DI FATE
ASPETTI
Utilizziamo il termine aspetto per definire una caratteristica rimarchevole di una
persona, di un luogo, di una cosa, di una situazione, di un gruppo. Virtualmente
qualsiasi cosa può avere aspetti:
k A una stanza viene dato l’aspetto Inferno Praticamente quasi
rovente dopo che Harry Dresden utilizza con ogni stanza in cui
imprudenza il suo incantesimo Fuego. entra Dresden.
k Thomas Raith infligge l’aspetto Desiderio No, ma il 67.8045%
intenso su un bersaglio prima di cibarsene. di quelle in cui invoca
k Una confortevole casa di famiglia protetta la magia del fuoco,
secondo i suoi dossier.
dall’aspetto Soglia potente.
k L’A rchivio è obbligato ad avere l’aspetto
Neutralità.
k Chicago ha l’aspetto La città ventosa.
Gli aspetti rappresentano verità, non necessariamente fatti. Il soprannome “La
città ventosa” di Chicago, per esempio, designa sia l’occasionale sfuriata dal Lago
Michigan sia la reputazione della città sulla spacconeria politica e culturale che risale
al 18° secolo (Nota bene: la velocità media del vento di Chicago si avvicina a quella
della maggior parte delle grandi città americane).

CATEGORIE DI ASPETTI
Gli aspetti posso avere infinite variazioni, ma possono essere suddivisi nelle
seguenti categorie. Tutte funzionano quasi allo stesso modo, ma differiscono nella
durata.

ASPETTI DEL PERSONAGGIO


Come sottinteso, questi aspetti sono legati a un PG o PNG, come per esempio
il concetto base o il problema del vostro personaggio (pagina 92). Sottolineano
tratti della personalità, eventi passati significativi, relazioni, oggetti o titoli importanti,
problemi affrontati, reputazioni e doveri. Gli aspetti del personaggio cambiano
raramente, se non come risultato di eventi di vita significativi o di un traguardo nello
sviluppo del personaggio (pagina 195).
Esempi: IN FUGA DALL’ORDINE DEL DENARIO ANNERITO; AMANTE DEGLI ANEDDOTI
PEDANTE;PER SERVIRE E PROTEGGERE; LA POLKA NON MORIRÀ MAI; NON MERITA FIDUCIA

106
ASPETTI DI FAZIONE
Stabilire le sfumature della vostra campagna genera un certo numero di fazioni
con degli aspetti che descrivono risorse o debolezze significative. Un membro di
una fazione può utilizzare gli aspetti della fazione stessa nelle giuste circostanze.
Gli aspetti di fazione cambiano in accordo con le regole di avanzamento e sviluppo
a pagina 198, in seguito a cambiamenti del ruolo della fazione nella campagna.

ASPETTI DI SITUAZIONE
Gli aspetti di situazione si applicano alla scena corrente, per esempio: le
caratteristiche e i diversi contenuti del luogo della scena; circostanze fisiche ed
emotive del personaggio durante la scena; l’esito di un’azione di creare un vantaggio

[ASPETTI]
riuscita. Questi aspetti svaniscono al termine della scena o quando, secondo logica,
non valgono più. Per esempio, Un inferno rovente viene rimosso quando
l’incendio viene estinto.
Esempi: SQUALLIDO LOCALE NOTTURNO GOTH; RESSA ANSIMANTE; EUFORIA INDOTTA DAI
BASSI;BUTTAFUORI AGGRESSIVO; SEGRETAMENTE CODARDO; PRESO PER IL COLLO; SISTEMA
ANTINCENDIO AUTOMATICO; CASCATE D’ACQUA

Quando imposta una scena, il GM non definirà ogni possibile caratteristica


potenzialmente rilevante. Se volete ottenere qualche beneficio da qualcosa che
tutti sono d’accordo essere in scena ma non è elencato tra gli aspetti, create un
vantaggio per creare un aspetto con invocazioni gratuite, oppure se il gruppo lo
accetta, scrivetelo semplicemente tra gli aspetti di quella scena senza invocazioni
gratuite.

Eliminare gli aspetti di situazione


Per eliminare un aspetto di situazione potete tentare un’azione di superare un
ostacolo, a condizione che possiate giustificarne la rimozione. Dare una testata
alla persona che vi ha Preso per il collo per rompere la sua presa è un’azione di
superare un ostacolo, e lo è anche far scattare l’allarme antincendio per eliminare
la Ressa ansimante. Può sempre esserci un’opposizione da parte di un PG o
di un PNG, come quando il GM annuncia che una guardia si frappone tra voi e
quell’allarme antincendio.

ASPETTI DI CONDIZIONE
Quando segnate una condizione (pagina 116), ottenete spesso un aspetto come
effetto di quella condizione. Un aspetto di condizione persiste finché non avete
guarito la condizione, e la persona responsabile della condizione riceve un’invocazione
gratuita sull’aspetto.

107
USARE GLI ASPETTI
Ci sono tre metodi tramite i quali potete utilizzare gli aspetti a vostro vantaggio:
potete invocare gli aspetti, tentare gli aspetti, e usare gli aspetti per dichiarare dettagli.
Potete impiegare qualsiasi aspetto conosciuto da voi come giocatore se, come già
detto, l’utilizzo di quell’aspetto è giustificabile.

INVOCARE GLI ASPETTI


Invocare un aspetto rende quell’aspetto critico nella risoluzione dell’azione corrente,
aiutando voi o complicando le cose per il vostro avversario. Invocare un aspetto costa
un punto fato a meno che non abbiate un’invocazione gratuita su di esso (pagina
[ASPETTI]

104).

Invocare aspetti sconosciuti al vostro personaggio


Utilizzare un aspetto richiede soltanto una spiegazione logica, inclusi gli
aspetti di cui il vostro personaggio è all’oscuro. Se state combattendo un cattivo
nell’oscurità, potete spendere un punto fato per invocare il suo aspetto Cecità
notturna anche se il vostro personaggio ne è ignaro.

Invocare un aspetto legato a o controllato da un altro personaggio a suo danno è


un’invocazione ostile. Il punto fato speso su questa invocazione viene assegnato al
giocatore di quel personaggio alla fine della scena corrente.
L'invocazione di un aspetto dovrebbe essere
giustificata anche all’interno della storia. Ecco alcuni Direttamente dal
esempi di giustificazione di un’invocazione: man uale di strategia
k Per rendere furibondo il buttafuori finché non mi di Harry Dresden.
colpisce, farò dei versi “coccodè, coccodè” sbattendo E ammetterai che questa
i gomiti come un pollo. È Segretamente stra tegia è efficace.
codardo, quindi dovrebbe veramente stuzzicarlo. Diavolo, sì. Non so mai
se ridere o picchiarlo
k Quando arrivo allo Squallido locale quando fa così.
notturno goth con i vestiti strappati e il volto
imbrattato di sangue, posso confondermi nella
folla perché sembro un normale cliente.
k Il mio bersaglio ha l’aspetto Euforia indotta dai bassi, quindi avvicinarmi
a lui ballando e rubargli la VIP card dovrebbe essere semplice.
k Mentre lo stregone tenta di friggermi con un fulmine, invoco Cascate d’acqua
dai vicini irrigatori per mandare in cortocircuito la sua magia.

Uno degli uomini di Louis Sauvageot (interpretato da Giulia, il GM) ha PRESO


PER IL COLLO Astrid Colombe con una precedente azione di creare vantaggio. Lo
scagnozzo vuole colpire Astrid allo stomaco, e la presa al collo lo rende più facile.
Giulia ha già usato l’invocazione gratuita, quindi spende un punto fato per aiutare
lo scagnozzo a portare a casa quel colpo. Poiché Giulia ha dovuto spendere un
punto fato su una invocazione ostile, Lucia (che interpreta Astrid) riceve un punto
108 fato alla fine della scena.
I benefici delle invocazioni
Invocando un aspetto potete:
k Aggiungere un bonus di +2 a un tiro.
k Aggiungere +2 all’opposizione verso un tiro di un avversario. Ricordatevi
che tale invocazione è ostile (pagina 108) se l’aspetto è legato al o controllato
da un personaggio e l’invocazione è a suo danno.
k Ritirare i dadi. Questa opzione è statisticamente migliore del bonus di +2 se
il risultato del tiro è –3 o –4.

Dovrei ritirare?

[ASPETTI]
La probabilità che ritirando si ottenga un risultato migliore rispetto al bonus
di +2 è la seguente, a seconda del risultato originale:
–4: 81.48% –2: 38.27% +0: 6.87%
–3: 61.73% –1: 19.22% +1: 1.23%

Notate che:
k Se è giustificabile, potete invocare quanti aspetti volete su un singolo tiro,
ognuno aggiungerà +2 al risultato o fornirà la possibilità di ritirare i dadi.
k Potete spendere un solo punto fato per invocare un certo aspetto.
k Potete spendere quante invocazioni gratuite volete su un singolo aspetto su
un singolo tiro, permettendovi di ottenere bonus di +4 o più alti a seconda di
quante invocazioni gratuite avete. Potete anche combinare un’invocazione da
punto fato con una o più invocazioni gratuite.

Genevieve Ba ha un aspetto POSIZIONE STRATEGICA durante un conflitto, con due


invocazioni gratuite. La sua giocatrice vuole assicurarsi che il suo prossimo attacco
colpisca veramente nel segno, quindi le invoca entrambe per ottenere un +4 al tiro.
Inoltre, descrive il suo attacco come improvviso, deciso e agitato, permettendole
di invocare anche l‘aspetto di Genevieve VAMPIRA GUARITRICE per un +2 aggiuntivo.
Se non avesse avuto invocazioni gratuite avrebbe potuto invocare POSIZIONE
STRATEGICA, ma sarebbe stata limitata al bonus di +2. In entrambi i casi, può
spendere un punto fato per invocare un secondo aspetto.

A breve termine,
BENEFICI
come quando
Un beneficio è un vantaggio passeggero ottenuto eseguendo l’adrenalina di
certe azioni. Rappresenta un vantaggio del momento in una Dresden lo ha
situazione e non richiede giustificazione tramite aspetti. Ogni aiutato a fuggire
beneficio aggiunge +2 a un tiro ma non permette di ritirare. Potete dal flagello di
usarl in combinazione con punti fato e invocazioni gratuite. Mavra, dopo che
Il problema dei benefici è la loro esistenza a breve termine: la sua mano si
dopo averlo ottenuto, dovete utilizzare il beneficio entro la fine era mezza sciolta.
del vostro prossimo turno, o sparisce. Proprio così.
L’adrenalina
è effimera. 109
TENTARE GLI ASPETTI
Di solito, sono i capricci del fato (personificati dai Dadi Fate™) a decidere
quando qualcosa complica la vita del vostro personaggio. Quando un aspetto in
gioco suggerisce fortemente una complicazione o una svolta drammatica nella
situazione attuale, tuttavia, i dadi possono essere ignorati per permettere all’aspetto di
influenzare ciò che succederà in seguito. Gli aspetti tentati sono il principale veicolo
per il guadagno di punti fato durante il gioco.
Sebbene chiunque possa proporre una tentazione, il GM ne è più frequentemente
responsabile e può modificare qualsiasi tentazione per soddisfare i propri scopi. I
giocatori possono anche pagare un punto fato per tentare un altro PG o un PNG.
[ASPETTI]

Negoziare e rifiutare le tentazioni


Comunque venga proposta, i giocatori e il GM discutono e negoziano i dettagli
della tentazione per la soddisfazione di tutti. Il GM è l’arbitro e prende l’ultima
decisione in questo processo e, se il giocatore interessato dalla tentazione vuole
rigettarla come inappropriata o ingiusta, un GM deve negoziarla per arrivare a una
forma che trova accettabile, o lasciarla perdere completamente senza costo. La parte
interessata da un aspetto tentato riceve un punto fato per il proprio problema.
I giocatori potrebbero, a volte, accettare la legittimità di una tentazione come
appropriata all’aspetto e alla situazione ma non voler affrontare la complicazione che
ne risulterebbe. In tal caso, i giocatori coinvolti possono pagare un punto fato per
rigettare la complicazione e devono quindi spiegare il motivo per cui la complicazione
non si verifica prima di procedere con la partita.
In ogni caso, la complicazione si verifica appena la tentazione viene accettata e
non può essere mitigata. I giocatori devono affrontare il nuovo sviluppo della storia
che si rivela dalla complicazione.

Tipi di tentazione
TENTAZIONI SU UN EVENTO
Una tentazione su un evento comprende una complicazione o un momento
drammatico che colpisce il vostro personaggio a causa di un aspetto, per esempio:
k Poiché il tuo personaggio è un ufficiale di polizia che ha giurato sul motto Per
servire e proteggere, il losco informatore ti riconosce e fugge appena ti vede.
k Sei In fuga dall’Ordine del Denario Annerito e l’ufficiale di pattuglia
sull’autostrada che ti ha fatto accostare si scopre essere sul libro paga dell’ordine.
k Poiché La polka non morirà mai, ti piace ascoltare Yankovic a tutto volume,
permettendo al negromante sulle tue tracce di sfruttarlo per trovarti.

110
TENTAZIONI SU UNA DECISIONE
Una tentazione su una decisione comprende una complicazione o un momento
drammatico che si verifica perché il vostro personaggio agisce secondo un aspetto.
Una tentazione su una decisione si verifica quindi quando qualcosa va storto a causa
dell'azione scelta. Per esempio:
k Poiché il tuo personaggio è un ufficiale di polizia che ha giurato sul motto Per
servire e proteggere, quando ti trovi davanti a una compravendita di droga
provi ad arrestare lo spacciatore. L’azione finisce male quando lo spacciatore
mette un coltello alla gola del suo giovane compratore come leva per evitare
l’arresto.
k Sei In fuga dall’Ordine del Denario Annerito e sai che svariati membri

[ASPETTI]
del corpo di polizia sono sul libro dell’Ordine, quindi provi a fuggire dalla
pattuglia della statale che cerca di farti accostare. Questa decisione finisce male
quando la pattuglia statale ti insegue, generando un pericoloso inseguimento
ad alta velocità.
k Poiché La polka non morirà mai, accetti il dono di un biglietto per l’annuale
Battle of the Polka Bands. Le cose si mettono male quando scopri di aver
accettato un dono da un Fatato del Wyld, il che significa che ora ha potere
su di te.

DICHIARARE DETTAGLI
TRAMITE GLI ASPETTI
In quanto ampie verità, gli aspetti possono essere utilizzati per affermare fatti a essi
correlati, spesso gratuitamente. Il vostro ufficiale di polizia con l’aspetto Per servire
e proteggere non ha bisogno di dichiarare un’azione per eseguire un arresto
legittimo. Per aggiungere un dettaglio a voi vantaggioso in una scena, comunque,
dovrete spendere un punto fato per dichiarare quel dettaglio come valido.
Nel caso del nostro personaggio ufficiale di polizia, diciamo che abbia appena visto
il soggetto che sta sorvegliando passare una valigetta a uno strano tipo di persona
con un fedora. Potreste dire al GM: “Ah, quel tipo. L’ho arrestato una volta per atti
osceni al parco, e ricordo dove vive. Gli faccio visita”.
Il gruppo ha diritto di veto o di richiedere la revisione di qualsiasi dichiarazione
che appaia fuori luogo con l’aspetto o che contraddica fatti stabiliti o fatti di cui solo
il GM è a conoscenza. Nell’esempio precedente, il GM potrebbe affermare: “Va bene,
lo hai arrestato, ma conoscendolo come lo conosco io, penso che sia più probabile
che tu l’abbia preso per un’aggressione minore”. Potrai quindi constatare: “Ora che lo
dici, mi sembra di ricordare di averlo arrestato per aver picchiato un borseggiatore
che ha provato a rubargli il portafogli”.
Il GM ha sempre l’ultima parola sulla validità di qualsiasi dichiarazione.

111
CREARE BUONI ASPETTI
Per creare aspetti ottimali (principalmente riguardo agli aspetti dei personaggi e
di situazione), tenete a mente due cose:
k Come l’aspetto può aiutarvi quando invocato
k Come l’aspetto può danneggiarvi se tentato contro di voi
Riuscire a immaginare in modo chiaro uno o due esempi per ciascuno scenario
significa che l’aspetto troverà un sufficiente utilizzo in gioco. Per esempio, potreste
invocare Fedeltà al clan quando agite nei migliori interessi del clan o per ottenere
il loro supporto, oppure potreste ricevere un punto fato quando il vostro clan vi fa
richieste estreme o vi chiede un sacrificio personale.
[ASPETTI]

L’eccezione a questa regola è l’aspetto del problema, che è per sua natura inteso per
generare problemi, quindi per rendere la vita del vostro personaggio più interessante
e farvi guadagnare punti fato, ma gli altri aspetti dovrebbero essere a doppia faccia e
puntare chiaramente verso alcune situazioni in cui possano essere invocati o tentati.

I PUNTI FATO E IL GM
Anche il GM ottiene punti fato e ha un recupero di base pari a un punto fato
per ogni giocatore. Diversamente dai PG, i punti fato del GM vengono recuperati
all’inizio di ogni scena. Egli spende punti fato dal propria riserva per invocare aspetti
contro i PG, e può aumentare tale riserva accettando tentazioni contro i PNG sotto
il proprio controllo, concedendo conflitti o subendo invocazioni ostili, proprio come
i PG. Se una scena termina e al GM ancora spettano dei punti fato, li aggiunge alla
propria riserva per la scena seguente, ben oltre il proprio recupero di base.
I punti fato concessi ai giocatori per tentazioni, concessioni e invocazioni ostili
non provengono da questa riserva: il GM può concederli ad libitum.

112
CAPITOLO 8

DA GRANDI
POTERI...
TALENTI, CONDIZIONI E MANTI
Proprio come succede per le persone che incontrate nella vita di tutti i giorni, i
vostri personaggi possiedono metodi di influenzare il gioco che vanno oltre i soli
approcci. Sfruttare le risorse disponibili è la chiave per il successo e l’eccellenza, sia in
questo gioco che nel mondo di cui è metafora. In questo capitolo illustrerò l’utilizzo
dei seguenti strumenti per potenziare la vostra efficacia:
k Applicare i talenti
k Minimizzare gli effetti delle condizioni
k Massimizzare i manti di potere

113
TALENTI
Un talento riflette addestramento specializzato, doni sovrannaturali, equipaggiamento
esotico, accesso a risorse speciali o qualsiasi altra cosa fornisca un vantaggio particolare
in una specifica situazione. Viene fornito un elenco di talenti con ogni manto (a partire
da pagina 119), ma potete anche creare i vostri talenti come sfaccettatura della
creazione del personaggio (pagina 95).
I benefici di un talento seguono tipicamente uno di questi quattro schemi: forniscono
un bonus situazionale, creano un’eccezione a una regola, creano un’azione personalizzata
o utilizzano una condizione. Per creare un talento personalizzato, selezionate lo schema
che più si adatta all’intento del talento e discutetene col GM per eliminare possibili
[TALENTI, CONDIZIONI E MANTI]

intoppi nella sua esecuzione.

FORNIRE UN BONUS SITUAZIONALE


Questo tipo di talento fornisce un bonus di +2 o un suo equivalente (come una
invocazione gratuita) quando si utilizza un’azione particolare in una situazione
particolare.
Considerate i seguenti esempi:
Adulatore: Essendo un Adulatore, ho una invocazione gratuita aggiuntiva su qualsiasi
vantaggio creato con Astuzia mentre converso con un altro personaggio.
Amante degli indovinelli: Essendo un Amante degli indovinelli, ottengo un +2 per
superare ostacoli con Intelletto, per esempio indovinelli, rompicapi o enigmi simili.
Duellante di prim’ordine: Essendo un Duellante di prim’ordine, ottengo +2 per
attaccare con Stile quando combatto alla spada uno contro uno.
Scudo antisommossa: Essendo un ufficiale dello SWAT con uno Scudo
antisommossa, ottengo +2 quando mi difendo con Concentrazione contro colpi
d’arma da fuoco utilizzando il mio scudo.
Se la situazione nella quale si attiva il talento è particolarmente restrittiva, il GM ha
l’opzione di permetterne l’uso per più tipi di azione.
Marco vuole un talento per Sean McAvoy che fornisca +2 per superare ostacoli con
Intelletto quando tenta di dimostrare di avere ragione con i pezzi grossi del Consiglio
Bianco. Giulia pensa che un situazione così specifica si verificherà raramente, quindi
allarga il bonus a qualsiasi azione in cui Sean tenta di persuadere il Consiglio.

Limitazioni ai talenti
Un talento non dovrebbe essere applicabile tanto spesso da finire per
rimpiazzare il rispettivo approccio. In tal caso, decidete se limitare ulteriormente
le circostanze nelle quali si applica il talento o applicare un costo al suo utilizzo
(per esempio usi limitati per sessione, un punto fato o un +1 al posto del +2).
I talenti di base (e certi altri) dei vari manti godono di una certa libertà da questi
limiti e sono più potenti di quanto suggeriscano queste linee guida. Questi talenti
dovrebbero essere ritenuti le sole eccezioni, poiché garantiscono che un giocatore
con un certo manto possa dare un contributo unico alla partita.
114
CREARE UN’ECCEZIONE A UNA REGOLA
Questo tipo di talento vi permette di infrangere o modificare le regole quando state
agendo secondo una serie di specifici limiti, oppure di dichiarare una verità all’interno
del gioco, di solito una sola volta per sessione (azzerandosi quindi ogni volta che il
giocatore recupera i propri punti fato).
Considerate i seguenti esempi:
Ben connesso: Essendo Ben connesso, una volta per sessione posso trovare un alleato
utile nel posto giusto al momento giusto.
Riflessi rapidi: Grazie ai miei Riflessi rapidi, posso scegliere di agire per primo in
un conflitto fisico per sessione.
Faccio mangiare la polvere a un leopardo: Visto che Faccio mangiare la polvere a

[TALENTI, CONDIZIONI E MANTI]


un leopardo, una volta per sessione posso comparire dovunque voglia, a patto che
possa correre fino lì, non importa da dove io parta.

CREARE UN’AZIONE PERSONALIZZATA


Questo talento garantisce casistiche d’uso o esiti specifici a una particolare
applicazione di una azione di gioco base. Le azioni personalizzate rappresentano
qualcosa di normalmente o unicamente accessibile al vostro personaggio rispetto agli
altri, o a permettere l’utilizzo di un certo approccio in modo non convenzionale.
Considerate i seguenti esempi:
Conosciuto nella malavita: visto che sono Conosciuto nella malavita, posso attaccare
PNG minori con Stile sfruttando la forza della mia reputazione per convincerli
a ritirarsi, anche nel mezzo di un combattimento fisico.
Connessioni politiche: Poiché ho delle Connessioni politiche, posso superare un
ostacolo con Concentrazione per far sì che l’organo legislativo locale faccia passare
una legge che mi avvantaggi. Un fallimento porta a un costo maggiore, mentre
invece un pareggio provoca un costo minore o una riduzione del beneficio. Se
riesco con stile, ricevo un beneficio quando uso la nuova legge a mio vantaggio
per la prima volta.

USARE UNA CONDIZIONE


Questo talento entra in sinergia con una delle vostre condizioni (pagina 116),
concedendovi benefici aggiuntivi quando segnate una certa condizione. Questi talenti
generalmente assomigliano agli altri talenti, ma vi richiedono in più di segnare una data
condizione per ottenerne l’effetto. A causa della restrizione aggiuntiva, questi talenti
sono spesso più potenti degli altri.
Si vedano Evocazione (pagina 140), Più veloce, più forte, più robusto (pagina 146)
o Favori criminali (pagina 123) come buoni esempi.

115
CONDIZIONI
Una condizione rappresenta e innesca regole speciali a seguito di certi eventi
durante il gioco. Quando l'evento si scatena, segnate la condizione e applicate tutte
le regole nella sua descrizione. Prima di poterla segnare nuovamente, sarà necessario
riprendersi dalla condizione.
I tipi di condizione sono i seguenti:
k Fugace: Ci si riprende dalla condizione durante una tregua prolungata
dall’azione, alla fine di una scena o in altri simili momenti di poco conto.
k Tenace: Per riprendersi dalla condizione è necessaria un’azione concreta, e
normalmente si richiede un tiro di dado.
[TALENTI, CONDIZIONI E MANTI]

k Duratura: Come una condizione tenace, ma deve passare del tempo (di solito
un’intera sessione), o sarà necessario raggiungere un obiettivo secondario, per
riprendersi completamente.

116
In genere, questo gioco utilizza le condizioni per simulare due cose: i danni
persistenti al vostro personaggio e le caratteristiche innate di un particolare manto.
Ogni personaggio riceve tre condizioni di base: In pericolo (tenace), Perduto
(duratura), e Indebitato (tenace). Il vostro personaggio possiede anche un certo
numero di condizioni legate al proprio manto. Per ulteriori dettagli, si vedano le
relative voci, a partire da pagina 119.
In pericolo (tenace): potete segnare la condizione In pericolo tutte le volte che
venite colpiti da un attacco. Assorbite fino a quattro livelli di successo dal danno
dell’attacco, e create un aspetto che descriva come l’attacco vi infligge un danno di
cui non è facile sbarazzarsi (come per esempio una Gamba rotta o Reputazione
infranta). Chiunque abbia inflitto la condizione riceve una invocazione gratuita

[TALENTI, CONDIZIONI E MANTI]


su quell’aspetto. Recuperate dall’essere In pericolo quando agite deliberatamente
per risolvere il pericolo: cure mediche per una ferita, una mazzetta per cancellare
l’offesa alla reputazione. Di solito, questo significa dover superare un ostacolo contro
un’opposizione Ottima (+4) o più alta.
Perduto (duratura): potete segnare la condizione Perduto tutte le volte che venite
colpiti da un attacco. Assorbite fino a sei livelli di successo dal danno dell’attacco,
e create un aspetto che descriva come l’attacco vi ha resi quasi impotenti, come
per esempio Dissanguamento o Pronto ad abbracciare il lato oscuro.
Chiunque abbia inflitto la condizione riceve una invocazione gratuita su quell’aspetto.
Recuperate dall’essere Perduto quando agite deliberatamente per contrastare questo
tragico destino: un intervento medico d’emergenza, l’aiuto di un guaritore del
Consiglio Bianco esperto di magia mentale, o qualcosa di simile. Di solito, questo
significa dover superare un ostacolo con un’opposizione Ottima (+4) o più alta.
Ripristinate Perduto alla fine della sessione successiva all'inizio della guarigione.
Se Perduto è segnato e venite messi fuori combattimento (pagina 189), la morte
è uno dei possibili esiti.
Indebitato (tenace): questa condizione ha cinque caselle. Segnatene una quando
maturate un debito con un gruppo, una persona o un’entità potente. Il numero di
caselle da segnare dipende dalla portata del favore fatto per voi; il GM ha l’ultima
parola. Recuperate caselle di Indebitato eseguendo favori per il creditore, alle sue
condizioni. In genere, un compito impegnativo ma relativamente sicuro vi permette
di ripristinare una casella, un compito pericoloso vi permette di ripristinare due
caselle, e un compito che vi mette in pericolo mortale o che potrebbe altresì influire
su di voi in modo permanente vi permette di ripristinare tutte le caselle.
Potete contrarre debiti con più di un creditore, ma dovrete recuperarli
separatamente. Quindi, se avete una casella di debito verso un demone e una verso
uno stregone locale, non rimuovete il vostro debito con lo stregone quando eseguite
un compito per il demone che vale il ripristino di due caselle. Se tutte le caselle
sono piene e desiderate impegnarvi in un altro debito, dovete rinunciare a ripagare
uno dei debiti precedenti: il GM vi dirà cosa succede, ma potete ripristinare quelle
caselle per utilizzi futuri. 117
Usare Indebitato in gioco
C’è un detto: “I Poteri Oscuri sono sempre pronti ad aiutare.” La condizione
Indebitato è un riflesso della valuta principale del mondo sovrannaturale, e
cioè favori e debiti continuamente scambiati in cicli senza fine. Chi è abile fa
di questo ciclo la base del proprio impero. Chi non lo è languisce in inferni
Faustiani o rimane schiavo della propria brama di potere. Anche alcune
organizzazioni mortali seguono questi schemi, il che rende questa condizione
appropriata anche per molti dei manti mortali.
Il costo in caselle di un favore dovrebbe essere coerente, oltre che negoziato
tra le parti. Per i mortali che cercano vantaggi sovrannaturali, come per esempio
l’accesso al potere per un rituale (pagina 168), il prezzo dovrebbe sempre
[TALENTI, CONDIZIONI E MANTI]

essere caro, quattro o cinque caselle anche per le cose più piccole, a meno che
il mortale non abbia un insolito potere di scambio. I manti allineati a una certa
fazione hanno spesso un talento legato al proprio manto che rappresenta la
loro capacità di ottenere determinati favori a un minor prezzo.
Alcuni esempi di ciò che potreste ottenere come favore:
k Assistenza di PNG per un compito particolare
k Far eseguire un dato lavoro per vostro conto
k Informazioni o conoscenze speciali
k“Avere in prestito” un talento o una condizione da un manto
sovrannaturale per un tempo limitato
k Un costo di un rituale
k Qualche danno inferto ai vostri nemici
Rinunciare a ripagare un debito è una pratica estremamente pericolosa, e
le conseguenze di un atto del genere dovrebbero essere sempre gravi, come la
vendetta del creditore, oppure una ricaduta sulla reputazione del personaggio
o sul suo accesso alle risorse. In aggiunta, i giuramenti fatti con entità
sovrannaturali sono misticamente vincolanti, e romperli vi rende impotenti nel
resistere a qualsiasi tentativo di restituzione, o permette all’entità di rivendicare
per sé ciò che vi è più caro.
In breve, non fate promesse
che non potete o non
intendete mantenere.
Per lui e i suoi soci, sto
sfondando una porta
aperta, ma certe cose
devono essere dette.
Dubito che quelli al suo
servizio che tradiscono la
parola data rimangano
suoi soci per molto. O
vivi, se è per questo.
118
MANTI
Un manto è un insieme organizzato di talenti e condizioni che rappresentano come
il possessore esercita il proprio potere nel mondo. Durante la creazione del personaggio
ogni giocatore ottiene l’accesso alle condizioni e ai talenti di base del manto che ha scelto.
Si possono acquisire altri talenti spendendo il recupero fornito durante la creazione del
personaggio (pagina 95) o attraverso l’avanzamento del personaggio (pagina 196).
Esistono diverse categorie di manti: mortali puri senza doni sovrannaturali; discendenti
ed emissari, cioè umani che hanno ottenuto poteri sovrannaturali; veri Fatati dal
Nessunmai; e vampiri, che sovvertono la mortalità con una forza demoniaca e affamata.
Pur non essendo gli unici, questi manti rappresentano la grande maggioranza degli esseri
che incontrerete.

[TALENTI, CONDIZIONI E MANTI]

119
MORTALI PURI

Mortale informato Do per assodato che


Sei un mortale provvisto di capacità magiche, ma il suo consulente per
la sicurezza gli abbia
hai imparato che il sovrannaturale esiste, forse tramite
già spiegato quante
incontri inspiegabili, l'interesse accademico di una vita per creature Fatate e Sidhe
l'occulto o la conoscenza di un abitante del Nessunmai. vaghino per il mondo.
Affronti costantemente la tensione di dover bilanciare
Probabile, ma anche se fosse,
una vita comune nel mondo mortale e il coinvolgimento la reale popolazione di esserei
nel sovrannaturale. Sebbene ti manchi forse un’influenza sovrannaturali nel reame
diretta negli affari sovrannaturali, puoi sfruttare questa
[TALENTI, CONDIZIONI E MANTI]

mortale è raramente compresa.


rara sagacia a tuo vantaggio. Noi siamo legione.
CONDIZIONI SPECIALI

Conoscenza (tenace): [][][][][] Le caselle di questa condizione rappresentano la


portata delle informazioni occulte cui hai accesso. Segna una casella di Conoscenza
quando sfrutti le informazioni che hai accumulato sul funzionamento del mondo
sovrannaturale, come indicato dai talenti. Recuperi tramite la ricerca nel tuo tempo
libero, ripristinando una casella dopo ogni sessione.
Dentro fino al collo (duratura): [] Le tue connessioni col paranormale hanno messo a
rischio te o un tuo amato. Segna questa condizione per recuperare immediatamente
tutte le caselle di Conoscenza. Finché questa condizione è segnata, hai un aspetto
aggiuntivo che rappresenta una creatura o una fazione che, a causa della tua
conoscenza, sta minacciando in modo diretto qualcosa che ti è caro. Inoltre, ti
mancano le risorse necessarie per fare ricerca (quindi non puoi ripristinare
Conoscenza) finché non hai recuperato questa condizione. Inizia questo recupero
affrontando o fuggendo dalla minaccia in una maniera definita dal GM; preparati
a passare almeno una sessione a occuparti del problema.

TALENTI DI BASE
A caccia di pettegolezzi: Segna caselle di Conoscenza avere bonus a un tiro
di superare un ostacolo o creare un vantaggio quando la tua ricerca nel
sovrannaturale è rilevante, +2 per ogni casella segnata.
Preparativi: Una volta per scena, quando affronti una minaccia sulla quale hai
avuto la possibilità di investigare, puoi segnare Conoscenza per rivelare che hai
un oggetto utile a portata di mano. Una casella è sufficiente per oggetti comuni
(gesso, chiodi di ferro), tre caselle per oggetti reperibili con poco sforzo (acqua
santa, paletto di legno), e tutte e cinque le caselle per oggetti particolarmente
esoterici come argento ereditario o le reliquie di un santo. A discrezione del
GM, puoi invece segnare Dentro fino al collo per aiutare un altro personaggio
a pagare un costo di un incantesimo rituale (pagina 168).

120
[TALENTI, CONDIZIONI E MANTI]
TALENTI AGGIUNTIVI
Mente salda: Le lunghe notti passate a osservare le immagini di orrori grotteschi
(o a vederli in carne ed ossa) hanno stabilizzato la tua mente. Puoi segnare
una casella di Conoscenza per assorbire 2 livelli di successo da attacchi che
rappresentano tentativi di causare terrore o disagio mentale.
Viso familiare: Conosci e sei conosciuto nella società sovrannaturale. Una volta
per sessione, quando incontri un PNG coinvolto nel mondo sovrannaturale,
puoi segnare una casella di Conoscenza per dichiarare che l’hai conosciuto in
precedenza e creare un aspetto con un’invocazione gratuita per rappresentare la
vostra relazione pregressa. Se sei Dentro fino al collo, puoi evitare di segnare
Conoscenza specificando nell’aspetto che il PNG crede che tu sia un portatore
di guai e ti evita deliberatamente.
Sempre all'altezza: Sei al massimo della tua determinazione quando il pericolo
è imminente. Una volta per scena, mentre sei Dentro fino al collo, ottieni +2
a qualsiasi azione di difesa.
Paranetter: Partecipi attivamente alla Paranet (pagina 54), una raccolta di talenti
di basso livello e mortali informati che comunicano tramite il World Wide Web.
Una volta per sessione puoi contattare la Paranet per chiedere assistenza. Il GM
determina il tipo di aiuto che la Paranet riesce a fornire, in genere informazioni
utili. Circostanze straordinarie possono determinare un aiuto di persona o
addirittura l’intervento dei Custodi. 121
re cosa dice
Non vedo sinceramente l’ora di sape
blico di riferimento”.
Criminale di QUESTA sezione il tuo “pub
Vivi fuori dalla legge come picchiatore, truffatore, ladro o qualsiasi altro individuo
coinvolto in attività illegali per scelta.

CONDIZIONI SPECIALI
Pressione (tenace): [][][][][] Segna una delle cinque caselle di Pressione quando attiri
l’attenzione delle forze dell’ordine, come indicato dai talenti. All’inizio di qualsiasi scena
nella quale sei sotto Pressione e ti trovi in un luogo sufficientemente pubblico, devi eseguire
un tiro di superare un ostacolo per evitare di attrarre ulteriori attenzioni. Il GM tira come
opposizione con un +1 per ogni casella di Pressione segnata. Con un fallimento e 1-2 caselle
segnate, vieni trattenuto per un interrogatorio, con 3-5 caselle segnate le forze dell’ordine
[TALENTI, CONDIZIONI E MANTI]

tentano immediatamente di arrestarti. Ripristini una casella di Pressione dopo ogni sessione,
le ripristini tutte se vieni arrestato.

122
TALENTI DI BASE
Reputazione: La gente conosce la tua faccia e/o il tuo nome e potrebbe anche aver paura
di te, cosa che puoi usare a tuo vantaggio. Per ogni casella di Pressione che sei disposto
a segnare, ottieni +2 per intimidire o costringere un PNG non criminale a cooperare.
Il PNG, in ogni caso, non terrà la bocca chiusa sulla costrizione.
Favori criminali: Puoi acquisire l'aiuto di altri criminali segnando Pressione. Una casella
fornisce un PNG minore sotto il controllo del GM con +2 in un’abilità illegale
necessaria. Due caselle forniscono due PNG minori o un oggetto illegale significativo,
come una macchina rubata, pistole o droga. Tre caselle forniscono l’accesso ad aree
sicure o proibite ma non offrono benefici aggiuntivi in loco.

[TALENTI, CONDIZIONI E MANTI]


TALENTI AGGIUNTIVI
Basso profilo: Sei insolitamente dotato nell’eludere la polizia. Una volta per sessione, puoi
tentare di eludere le forze dell’ordine e ridurre la tua Pressione, corrompendo ufficiali,
creando capri espiatori o innescando inseguimenti in macchina ad alta velocità. Questa
è una competizione contro il GM, che si oppone a te con un +1 per ogni casella di
Pressione che hai segnato. Se vinci, ripristini una casella di Pressione per ogni punto
vittoria nella competizione. Se perdi, vieni immediatamente arrestato.
Infiltrato: Una volta per sessione, puoi dichiarare di aver stabilito un contatto ideale in
passato, che ti aiuti in un piano criminale. Puoi quindi ridurre di uno la Pressione che
spendi per qualcosa, fino a un minimo di uno. Per esempio, invece di spendere due
caselle di Pressione per una macchina rubata usando Favori criminali, con Infiltrato
segnerai una sola casella di Pressione, ma non puoi ingaggiare uno scagnozzo PNG
gratuitamente.
Sempre armato: Segna una casella di Pressione per dichiarare che possiedi abbastanza
armi per affrontare un dato conflitto alla pari. Se un avversario utilizza una pistola
contro di te, allora anche tu sei armato di pistola, anche se non l’avevi menzionata
prima. Segna un’ulteriore casella di Pressione per fornire a quell’arma un aspetto con
un’invocazione gratuita.
Insoliti sospetti: Una volta per sessione, puoi dichiarare di aver già lavorato con un
qualsiasi PNG criminale introdotto dal GM, e ciò ti fornisce +2 quando usi Stile per
superare ostacoli che ti richiedano di persuadere o affascinare il PNG.
Imprenditore (costa due talenti): Puoi progettare un complotto criminale che altri
eseguiranno per tuo conto. Definisci il tuo scopo (furto, estorsione, omicidio) e segna
tutte e cinque le caselle di Pressione. L’indicatore di Pressione deve quindi essere
vuoto per poter attivare questo talento. Esegui un tiro di superare un ostacolo usando
Intelletto per pianificare il lavoro, mentre il GM tira con un’opposizione minima da
Buona (+3) a Fantastica (+5), o anche maggiore se il bersaglio è molto ben protetto
(bersaglio governativo, militare o corporativo). Il successo significa che il piano riesce
senza ulteriori costi. In caso di pareggio devi scendere in campo personalmente per
completare il piano, rendendo quindi necessario un confronto con le forze dell’ordine
o con le guardie del bersaglio. Se fallisci, il lavoro è incompleto e attrai l’attenzione del
bersaglio. In tutti i casi, le cinque caselle di Pressione rimangono segnate.
123
Forze dell’ordine
Può significare qualsiasi tipo di agente delle forze dell’ordine, che sia un membro
del Dipartimento di Polizia di Chicago, un agente dell’FBI o dei servizi segreti.

CONDIZIONI SPECIALI
Poteri di polizia (speciale): [x] Questa condizione è sempre segnata, a meno che tu
non sia Sospeso (si veda sotto). Sei un membro di un'agenzia di forze dell'ordine
nel mondo mortale e godi di una buona reputazione. Puoi quindi fare le seguenti
cose senza paura di ritorsioni legali:
k Arrestare chiunque quando hai ragione di credere che abbia commesso un
crimine grave.
[TALENTI, CONDIZIONI E MANTI]

k Trattenere chiunque con un ragionevole sospetto di coinvolgimento in un


crimine, e perquisirlo in cerca di armi.
k Entrare e perquisire proprietà private se autorizzato a farlo da mandato di
perquisizione (ottenuto tramite il talento Supporto, si veda sotto).
k Ignorare le conseguenze legali per fermare un crimine in corso, incluso l’uso
della forza letale in caso tu o altri siate in pericolo mortale.
La tua libertà di azione non è illimitata ed è soggetta a frequenti riesami. Se superi
i confini della buona condotta, potresti venir Avvertito o Sospeso.
Avvertito (fugace): [] Segna questa condizione quando abusi vergognosamente
della tua posizione di agente delle forze dell’ordine, agisci insubordinatamente nei
confronti di un superiore, o manchi di fare regolare rapporto sulle tue attività di
servizio. Essere Avvertito indica che i tuoi superiori ti osservano attentamente, ma
porta con sé poche reali conseguenze, se non vengono riferite altre trasgressioni.
Recuperi dall’essere Avvertito alla fine della sessione.
Sospeso (tenace): [] Segna questa condizione quando vieni colto in flagrante
mentre infrangi la legge nello svolgimento del tuo dovere, entri in conflitto con la
tua organizzazione, o agisci in modo da divenire Avvertito e quella condizione è
già segnata. Mentre Sospeso è segnato, non puoi utilizzare i Poteri di polizia e
sei soggetto alle stesse conseguenze di un civile per le tue azioni. In più, se sei già
Sospeso e vieni beccato a fare qualcosa che ti renderebbe Sospeso, potresti essere
licenziato, specialmente se messo fuori combattimento in un conflitto legato al
tuo posto di lavoro (se vieni licenziato, scegli un nuovo manto al primo traguardo
disponibile). Recuperi questa condizione quando avrai fatto abbastanza ammenda
con i tuoi superiori nel modo prescritto dal GM, o alla fine dello scenario, se capita
prima.

124
TALENTI DI BASE
Supporto: Mentre sei in buoni rapporti con la tua
organizzazione, una volta per sessione puoi richiedere
supporto, equipaggiamento, accesso o protezione (sia
politica che fisica) alla tua organizzazione. Questo aiuto
prende la forma di un PNG minore che ti aiuti in una scena,
un successo gratuito in un tiro di superare un ostacolo o un
aspetto con due invocazioni. A discrezione del GM, puoi
utilizzare questo talento una seconda volta per sessione e
segnare Avvertito.
Addestramento alle armi da fuoco: Scegli uno dei tuoi

[TALENTI, CONDIZIONI E MANTI]


approcci. Quando attacchi con un’arma da fuoco utilizzando
quell’approccio, ottieni +1.

TALENTI AGGIUNTIVI
Inseguimento: Quando insegui un sospettato o un colpevole,
aggiungi +2 a Velocità per tutti i tiri nella competizione
o nel conflitto.
Profiler: Sai come studiare e conoscere le persone. Una volta
per sessione, puoi chiedere al GM di dirti un aspetto di
un qualsiasi personaggio col quale interagisci in una scena
senza aver bisogno di tirare.
Grado: Sei un gradino sopra al vigile o all’agente operativo:
potresti essere un sergente, un capitano o un altro ufficiale
n comando. Puoi utilizzare Supporto un’ulteriore volta per
sessione o ignorare un’istanza della condizione Avvertito.
Non puoi utilizzare entrambi i benefici nella stessa sessione.
Detective: Mettere insieme gli indizi è quello che fai. Ottieni
+2 quando utilizzi Concentrazione per creare un vantaggio
dallo studio di una scena del crimine o per superare un
ostacolo che ti richieda di studiare una scena del crimine.
Addestramento tattico: Sei un maestro della strategia.
Quando usi Intelletto per creare un vantaggio legato alla
formulazione di un piano di battaglia, ottieni un’ulteriore Si suppone che tu ne
invocazione gratuita su quell'aspetto. scelga uno o due, ma
Addestramento da cecchino: Quando usi Stile per creare Karrin ha tutti questi
un vantaggio al fine di stabilire una linea di tiro ideale, talenti in qualche misura.
ricevi un’ulteriore invocazione gratuita sull’aspetto. Miss Murphy non è il
poliziotto medio.
Pistola di riserva: Una volta per sessione, dopo essere
stato disarmato, puoi dichiarare che estrai la tua arma Miss Murphy non è
niente di medio.
di riserva: una piccola pistola che tieni nascosta. Farlo
ti garantisce un aspetto con due invocazioni gratuite
perché ribalti la situazione.
125
Capo del popolo
Sei il rappresentante di una comunità di persone a te fedeli. Potresti essere un
prete, un attivista o un operatore sociale, ma potresti anche essere il capo di una setta.

CONDIZIONI SPECIALI
Seguaci (tenace): [][][][][] Questa condizione utilizza cinque caselle per rappresentare
il tuo significativo capitale sociale, che si traduce in una costante riserva di individui
del luogo pronti ad aiutarti. Segna una casella quando attingi alle risorse della
tua comunità per attivare i talenti di questo manto. Recuperi questa condizione
aspettando (una casella per sessione) o giocando una scena nella quale ti incontri
con i tuoi seguaci per ripristinare completamente l’indicatore. Durante l’incontro,
[TALENTI, CONDIZIONI E MANTI]

comunque, i tuoi seguaci (tramite il GM) ti informeranno di un problema della


comunità che necessita della tua attenzione.
In disgrazia (tenace): [] Segna questa condizione quando tradisci la fiducia dei tuoi
seguaci, Mentre sei In disgrazia non puoi utilizzare la condizione Seguaci. Recuperi
dall’essere In disgrazia quando hai fatto ammenda verso i tuoi seguaci o hai stabilito
una nuova base di supporto, secondo quanto dice il GM.

126
TALENTI DI BASE
Pronto e disponibile: Segna una casella di Seguaci per portare in scena un PNG
con un aspetto o un bonus di +2 in qualcosa in cui è abile (si vedano le regole
di creazione dei PNG a pagina 212). Segna caselle multiple per fornirgli più
di un aspetto o più di una competenza, con un massimo di +2 in ogni singola
area. Usa i tuoi punti fato per invocare i suoi aspetti per tuo conto.
Patrocinio: Segna tutte e cinque le caselle di Seguaci per dichiarare che un
PNG della campagna è un protettore della tua comunità o è in qualche modo
indebitato con la tua comunità. Questo PNG fornirà un favore significativo,
come il permesso di accedere a qualche luogo altrimenti inaccessibile o il
raggiungimento di qualche obiettivo senza opposizione. Il GM è l’arbitro finale

[TALENTI, CONDIZIONI E MANTI]


rispetto al tipo di aiuto che ricevi.

TALENTI AGGIUNTIVI
Specialista: Una volta per sessione puoi segnare una casella aggiuntiva di Seguaci
per fornire a un qualsiasi PNG creato con Pronto e disponibile un bonus di +4
nella sua area di competenza (invece del normale +2).
Dichiarazione pubblica: Una volta per sessione, puoi dichiarare che la tua comunità
ha denunciato o supportato pubblicamente un certo personaggio, ottenendo un
aspetto con due invocazioni gratuite collegato all’impatto della dichiarazione
sulla reputazione di quella persona.
Ritualista: Segna In disgrazia per far sì che i tuoi seguaci paghino tutti i costi
associati a un incantesimo rituale di tua scelta (importante: questo talento
implica un grave tradimento della fiducia dei tuoi seguaci e richiede una
penitenza speciale per riottenerla).
Lealtà fino alla morte: Una volta per sessione, se un PNG creato con Pronto e
disponibile è insieme a te, puoi evitare di dover segnare In Pericolo o Perduto
al costo della vita del seguace. Più utilizzi di questo talento nella stessa sessione
tradiscono la fiducia dei tuoi seguaci e, come per Ritualista più sopra, devi
segnare In disgrazia e fare ammenda prima di poter ripristinare la condizione.
Casa sicura: Una volta per scenario, puoi dichiarare che i tuoi seguaci ti hanno
fatto sparire in un luogo segreto, lontano da occhi indiscreti (incluso il talento
Circo mediatico del Reporter). Questo ti permette di sfuggire immediatamente
a qualsiasi inseguimento o sorveglianza senza dover partecipare a una
competizione, e ottieni almeno una scena prima che qualcuno possa provare a
cercarti. Alcuni metodi sovrannaturali di individuazione possono essere immuni
a questo talento, a discrezione del GM.

127
Medico
Come dottore, infermiere, soccorritore, o esaminatore medico, hai accesso a
formazione e credenziali da medico salvavita.

CONDIZIONI SPECIFICHE
Licenza medica (speciale): [x] questa condizione è sempre segnata, a meno che la
tua licenza non sia disattivata (si veda più in basso). Hai la licenza per praticare
la medicina e hai accesso ai privilegi concessi solo ai medici professionisti. Questi
privilegi ti permettono di:
k Accedere a verbali e quadri clinici per qualsiasi paziente assegnato alle tue cure.
k Scrivere prescrizioni e/o accedere a una vasta gamma di sostanze farmaceutiche.
[TALENTI, CONDIZIONI E MANTI]

k Disporre delle risorse di qualsiasi struttura medica per visitare e trattare un


paziente sotto la tua cura.
Nella maggior parte delle circostanze, suddetti privilegi sono di uso corrente e
quindi non richiedono tiri, sebbene il GM potrebbe richiedere un’azione di superare
un ostacolo se il tuo personaggio sta oltrepassando i limiti della propria autorità.
Alcuni esempi possono essere il tentativo di accedere ai referti medici di qualcuno che
non sia sotto le tue cure, o l’utilizzo di una struttura medica alla quale non sei affiliato.
Come nel caso delle forze dell’ordine (pagina 124), la condotta di un medico è
soggetta a valutazioni sistematiche, con la possibilità di sospensione o revoca della
licenza. Dovesse succedere, questa casella viene pulita e il GM decide devi fare per
ripristinare la licenza.

128
TALENTI DI BASE
Primo Soccorso: Durante un qualsiasi conflitto fisico, spendi un punto fato per
ripristinare tutte le caselle di stress di un personaggio, ammesso che decida di
non agire per la durata di uno scambio, nemmeno per difendersi. Non puoi
utilizzare questa abilità su te stesso.
Assistenza medica: Se hai tempo e rifornimenti, puoi trattare ferite più gravi,
permettendoti di offrire cure mediche a un altro personaggio. Ottieni +2
a qualsiasi tentativo di eseguire un’azione di recupero per conto di un altro
personaggio, a patto che ti trovi in una struttura medica e abbia abbastanza
tempo per trattare il paziente. Se agisci in fretta o in condizioni non ideali, puoi
comunque tentare Assistenza medica, ma senza il bonus. Puoi utilizzare questo

[TALENTI, CONDIZIONI E MANTI]


talento su una data ferita solo una volta per sessione.

TALENTI AGGIUNTIVI
Triage sul campo: a patto che tu possa raggiungerlo e lavorare indisturbato, puoi
tentare di rianimare chiunque sia stato messo fuori combattimento in un
conflitto a causa di ferite fisiche (se ha concesso, non puoi usare questo talento
su di lui). Questo talento è una competizione contro il GM, che tira con Discreto
(+2); se raggiungi per primo le tre vittorie, il tuo paziente torna in scena ma
senza aver recuperato alcuna condizione.
Tirocinio in psichiatria: Puoi usare Primo soccorso e Assistenza medica su
condizioni che derivino da danni psicologici o emotivi.
Medicina legale: Quando passi una scena esaminando un cadavere, puoi ricostruire
i dettagli della sua morte. Esegui un tiro di Intelletto contro un’opposizione
definita dal GM, normalmente Discreta (+2). Per ogni livello di successo
generato, il GM rivela un fatto riguardante la morte o la fisiologia della vittima
se il deceduto non è umano.
Conoscenza anatomica: Puoi applicare la tua conoscenza della fisiologia umana
per provocare danno invece che per guarire. Una volta per sessione, se ti trovi
in conflitto fisico con un essere vivente del quale conosci l’anatomia, ottieni un
aspetto Conoscenza anatomica con due invocazioni gratuite da usare contro
di esso, grazie alla tua familiarità con punti di pressione, fasci di nervi e simili.
Ambulanza: Hai accesso a un’ambulanza o a un altro veicolo di emergenza medica.
Ottieni +2 a Velocità per superare ostacoli legati al viaggiare, posto che tu voglia
usare le sirene (sii cauto, farlo con leggerezza o abusarne in altro modo potrebbe
farti sospendere o revocare la licenza medica).

129
Cacciatore di mostri
Molti mortali dedicano le proprie vite a proteggere il prossimo dai predatori
sovrannaturali a dispetto degli svantaggi della propria mortalità. Alcuni una volta
erano survivalisti, militari o membri delle forze dell'ordine, ma chiunque abbia una
motivazione sufficiente può raccogliere questa sfida.

CONDIZIONI SPECIALI
In caccia (tenace): [] Segna questa condizione quando designi una creatura sovrannaturale
specifica come tuo bersaglio. Finché la condizione è segnata, sei ossessionato dalla
tua preda e impegnato nel cercarne la distruzione a ogni costo; ottieni anche un
nuovo approccio, La Caccia a Ottimo (+4), che può essere utilizzato per qualsiasi
[TALENTI, CONDIZIONI E MANTI]

azione intrapresa contro quella preda. Tuttavia, il GM ottiene due benefici gratuiti
da utilizzare contro di te in qualsiasi scena che non sia direttamente legata alla tua
ricerca e può proporre tentazioni che coinvolgono la tua ossessione. Il GM può
utilizzare questi benefici in qualsiasi momento durante una scena rilevante. Recuperi
da questa condizione quando il tuo bersaglio è morto o quando abbandoni la caccia.
Se scegli quest’ultima opzione, non potrai dare nuovamente la caccia alla stessa preda.
Ferito (duratura): [4] Segna questa condizione per assorbire fino a quattro livelli di
successo da qualsiasi attacco. Finché la condizione è segnata, hai un aspetto aggiuntivo
che rappresenta la natura della tua ferita. Se vieni messo fuori combattimento mentre
sei Ferito, la morte è nell’elenco degli esiti possibili, come con la condizione Perduto.
Inizi il recupero da questa condizione solo se hai ricevuto assistenza medica in
un ambiente tranquillo (in altre parole, non sul campo) e qualcuno è riuscito in
un’azione di recupero contro un’opposizione Ottima (+4) per tuo conto. Recuperi
completamente alla fine della prossima sessione.

TALENTI DI BASE
Contromisure: Una volta per sessione puoi dichiarare di avere con te una
contromisura che nega l’effetto del livello di potere (pagina 182) proveniente
da una condizione o da un talento per la scena attuale. A discrezione del GM,
questo talento può anche contrastare altri effetti dei poteri sovrannaturali, per
esempio permettendoti di evitare uno sguardo delle anime o vedere attraverso
un incanto.
Rete di cacciatori: Sei parte di una libera associazione di cacciatori che si
scambiano dicerie e si tengono aggiornati l’un l’altro. Una volta per sessione,
mentre sei In caccia, puoi riuscire automaticamente in un tiro per superare un
ostacolo per scoprire informazioni sulla tua preda. Se questa informazione può
essere espressa come un vantaggio, ottieni anche un aspetto con due invocazioni
gratuite.

130
TALENTI AGGIUNTIVI
Nemesi: Stai dando la caccia un mostro ben conosciuto che continua a eluderti.
Puoi sempre utilizzare In caccia contro quell’individuo in aggiunta alla tua preda
designata, senza subire gli inconvenienti dell’ossessione. Se riesci veramente a
uccidere la creatura, perdi questo talento e puoi prenderne un altro. Se prendi
Nemesi, ti suggeriamo fortemente di legare un aspetto a questo talento.
…E la sua stirpe: Se la tua preda designata ha servitori, progenie o altri aiutanti,
puoi utilizzare La Caccia anche contro di loro.
Il gioco della preda: Hai imparato che un ottimo modo per ottenere un vantaggio
contro un mostro è fingere vulnerabilità. Ottieni +2 a La Caccia quando crei un
vantaggio per infondere nella tua preda un falso senso di sicurezza.

[TALENTI, CONDIZIONI E MANTI]


Irrintracciabile: Non hai fissa dimora o identità all’interno del sistema. Una volta
per scenario, puoi recuperare immediatamente da una condizione tenace, posto
che la condizione risulti da un problema con la legge o la società in generale.
Sterminatore: Una volta per sessione, puoi dichiarare che i tuoi poteri salgono di
un livello di potere (pagina 182) contro un avversario sovrannaturale per la
durata della scena, ma devi scegliere un solo tipo di azione al quale applicare il
nuovo livello: attaccare, creare un vantaggio o difendere.

131
Riccone
Sei tra le persone più ricche nella tua società, che sia per successo negli affari, per
eredità, per semplice fortuna o per una combinazione delle tre.

CONDIZIONI SPECIALI
Ricco (tenace): [][][][][] Come rappresentato dalle cinque caselle di condizione,
hai accesso a ricchezze materiali che ti permettono di avere il coltello dalla parte
del manico quando ti trovi in società. Segna una casella quando usi la tua ricchezza,
come descritto dai tuoi talenti. Recuperi una casella di questa condizione all’inizio
di ogni sessione. Quando la tua ricchezza è il mezzo più diretto per raggiungere un
obiettivo, puoi usare Ricco come approccio speciale con un valore di +1 per ogni
[TALENTI, CONDIZIONI E MANTI]

casella non segnata. Tutte le volte che utilizzi Ricco come approccio, segna una
casella a prescindere dall'esito dell'azione.

132
TALENTI DI BASE
Spendaccione: Se il tuo potere d'acquisto può essere utile a risolvere una situazione,
puoi segnare caselle di Ricco per ottenere invocazioni gratuite. Puoi anche
segnare una casella di Ricco per creare un aspetto, soggetto all’approvazione del
GM: per esempio crea un aspetto Avido per il portinaio di un club esclusivo,
per poi utilizzare Ricco per corromperlo e guadagnarti l'accesso.
Consumismo: Segna una o più caselle di Ricco per dichiarare che possiedi
qualcosa quando ne hai bisogno. Una casella è sufficiente per qualsiasi merce
comunemente disponibile. Tre caselle permettono la proprietà di una specialità
rara e riservata o di un oggetto lussuoso. Segnando tutte e cinque le caselle puoi
dichiarare il possesso di qualcosa come un terreno, un edificio o un’azienda.

[TALENTI, CONDIZIONI E MANTI]


Prestito: Puoi segnare una casella di Indebitato per pulire una casella di Ricco,
una per una. Fare questo richiede un creditore di qualche tipo, che devi cercare
e con cui devi negoziare un accordo in gioco. Quando sei alle strette, puoi
semplicemente segnare le caselle e lasciare che sia il GM a dire chi sia il tuo
creditore, se desideri accettare il rischio.

TALENTI AGGIUNTIVI
Entourage: Questo talento ti permette di creare un membro del tuo staff come
PNG minore con un aspetto e un +2 in ‘un’area di competenza. In qualsiasi
momento, puoi segnare una casella di Ricco per dichiarare il suo arrivo
opportuno in una scena. Per creare un altro membro del personale, puoi
semplicemente acquistare il talento un'altra volta.
Carte “Esci gratis di prigione” non gratuita: Segna una casella di Ricco per
dichiarare che hai in qualche modo eluso le forze di polizia o il governo: evitare
l’arresto, tirarti fuori di prigione, eccetera. Segna due caselle di Ricco per ignorare
o recuperare immediatamente una condizione In Pericolo legata a ostacoli legali.
Se segni tutte e cinque le caselle, puoi ignorare o recuperare immediatamente
una condizione Perduto legata a ostacoli legali.
Sangue blu: Ottieni +2 a Stile quando superi un ostacolo durante una qualsiasi
interazione con membri dell’alta società.
Opinione pubblica: Ottieni un’invocazione gratuita in più quando crei un vantaggio
che sfrutta la tua reputazione.
Le migliori cure che i soldi possano comprare: Segna una casella di Ricco per
dichiarare un successo in un’azione per recuperare da una condizione tenace o
iniziare il recupero di una condizione duratura. Ovviamente, questo talento si
applica solo quando la tua ricchezza ti permette di accedere al personale capace
di agire come necessario per tuo conto.

133
Reporter
Lavori come giornalista presso un giornale, un periodico, una rivista scandalistica,
un blog, una stazione TV o un’altra organizzazione mediatica.

CONDIZIONI SPECIALI
Accredito stampa (speciale): [x] Questa condizione è sempre segnata, a meno che tu
non sia Fuori onda. Hai accrediti ufficiali dalla tua organizzazione di informazione che
ti identificano come membro legittimo della tua professione. Di conseguenza, non hai
quasi mai bisogno di spiegare perché ti trovi in un particolare luogo, e ti verrà data quasi
sempre la possibilità di spiegare la tua presenza e di convincere le persone a permetterti
di restare se vieni beccato in un luogo in cui non saresti autorizzato ad entrare. Il tuo
[TALENTI, CONDIZIONI E MANTI]

utilizzo degli accrediti è soggetto allo scrutinio da parte della tua organizzazione, e
l’abuso potrebbe portarti a finire Fuori onda.
Fuori onda (tenace): [] Segna questa condizione quando hai danneggiato la tua
relazione con il media per cui lavori. I tuoi accrediti sono sospesi: mentre sei Fuori
onda, non puoi sfruttare i vantaggi di alcun talento o condizione associata a questo
manto. Recuperi dalla condizione quando hai fatto sufficiente ammenda verso la tua
organizzazione (il GM ti dirà cosa sia richiesto), o quando riesci a convincerne un'altra
ad assumerti.

134
TALENTI DI BASE
Favori da giornalista: Segna due caselle di Indebitato verso la tua organizzazione
per ottenere accesso a un luogo o a una persona altrimenti inaccessibili o per
ottenere informazioni segrete o sorvegliate senza dover tirare. Se scegli di tirare
e fallisci, puoi segnare due caselle di Indebitato per ignorare il risultato e riuscire
lo stesso. A discrezione del GM, ogni informazione che acquisisci è un aspetto
con due invocazioni gratuite.
Voci di strada: Sei in comunicazione costante con una rete locale di informatori.
Quando usi Intelletto per creare vantaggi basati sulle loro notizie, l’aspetto ottiene
un’invocazione gratuita aggiuntiva.
Circo mediatico: Una volta per scenario, segna cinque caselle di Indebitato verso la

[TALENTI, CONDIZIONI E MANTI]


tua organizzazione per dare inizio a una tempesta mediatica intorno a un bersaglio
a tua scelta. Per il resto dello scenario, quando gli viene chiesto, il GM deve fornire
l’ubicazione del bersaglio a meno che scompaia nel Nessunmai o in un altro spazio
protetto in modo sovrannaturale. Crei anche un aspetto per il circo mediatico, che
potrai invocare una volta gratuitamente in qualsiasi scena nella quale interagisci
con persone direttamente coinvolte nella tempesta mediatica.

TALENTI AGGIUNTIVI
Intervento dei superiori: Segna Fuori onda per dichiarare un immediato salvataggio
dalle conseguenze legali o sociali delle tue azioni mentre investighi su una storia,
grazie all’intervento della tua organizzazione. Alcuni esempi possono essere il
rilascio dalla prigione o evitare una denuncia per diffamazione o calunnia.
Giornale scandalistico: La tua organizzazione di informazione investiga il
sovrannaturale. Aggiungi +2 al tiro quando usi
Intelletto per superare ostacoli legati a una scoperta sul Questo potrebbe
sovrannaturale. applicarsi alla
Amici altolocati: Hai un contatto estremamente utile: un
precedente fidanzata
di Dresden, Susan
membro del Congresso, un boss mafioso, una celebrità o
Rodriguez.
anche una figura chiave del mondo sovrannaturale. Una
E Sorridi alla telecamera
volta per sessione puoi diventare Indebitato verso questo
potrebbe applicarsi a
contatto per Favori da giornalista, se ciò che cerchi è nella Larry Fowler. I manti
sua area di influenza. Non ripagare il tuo debito a questa sono intesi per essere
persona tronca permanentemente la relazione. Se lo fai, multidimensionali.
devi scegliere un altro talento per rimpiazzare questo
durante il prossimo traguardo (sì, puoi scegliere un Amico diverso).
Sorridi alla telecamera: La telecamera ti ama. Aggiungi +2 quando usi Stile per
creare un vantaggio basato su fascino e personalità.
Pettegolezzi: Sei bravo a spargere le voci, così come a scoprirle. Una volta per sessione,
puoi mettere in gioco un aspetto con due invocazioni gratuite su chiunque tu
voglia, per rappresentare qualcosa che tu vuoi gli altri pensino di lui. L’aspetto
dura per il resto della sessione.

135
INCANTATORI
Le persone poco talentuose
sono terrificanti quando
Praticante specializzato
possono lanciarti addosso
Sebbene ti manchi il potere puro e l’addestramento legioni di fantasmi.
necessario a diventare un vero praticante di magia, ti
Mr. Lindquist è uno
è stata donata (di proposito o per provvidenza) una
dei praticanti viventi
qualche piccola ma potente capacità mistica che ti più sottovalutati.
garantisce una considerevole forza in un ambito
È quello che intendevo.
più ristretto. L’ectomante Mortimer Lindquist è un
esempio vivente: le sue abilità sono limitate alla comunicazione con gli spiriti, ma
in quell’ambito le sue capacità sono profonde. Questo manto richiede un po’ di
[TALENTI, CONDIZIONI E MANTI]

preparazione in più perché il potere magico può manifestarsi in modi infiniti; consulta
il GM e le regole per creare i talenti (pagina 114) e modificare i manti (pagina
200) per le linee guida. I praticanti specializzati operano a livello Sovrannaturale
(pagina 182).

CONDIZIONI SPECIALI
Stremato (tenace): [] Segna questa condizione per rafforzare il tuo potere magico,
come descritto dal talento Talento magico. Quando sei Stremato, il GM ottiene
un beneficio da usare contro di te in una qualsiasi scena nella quale la tua fatica può
essere usata contro di te. Recuperare la condizione Stremato, ovviamente, richiede
di dedicarsi attivamente al riposo. Il GM può permettere questo recupero tra due
scene qualsiasi che comportino un salto temporale sufficiente.
Consumato (duratura): [] Segna questa condizione per rafforzare ulteriormente il
tuo potere magico, come descritto dal talento Talento magico. Se sei Consumato,
non puoi utilizzare la magia, punto, finché non recuperi completamente. Inizia il
recupero mangiando, meditando o comunque riposandoti deliberatamente come per
la condizione Stremato. Recuperi completamente alla fine della sessione seguente.

136
TALENTI DI BASE
Talento magico: Incanali la magia solo e soltanto in un certo modo. Scegli un
tema per il tuo talento, come per esempio ectomanzia (parlare con i fantasmi),
cinetomanzia (gestire il movimento), o precognizione (vedere il futuro). Scegli
tre livelli di manifestazione per il tuo talento:
1. Una combinazione basilare di approccio e azione che ottiene i benefici del
livello di potere Sovrannaturale (pagina 182), che puoi eseguire quando
vuoi.
Esempio: difendere con Intelletto perché puoi vedere ciò che avverrà tra pochi
istanti.

[TALENTI, CONDIZIONI E MANTI]


2. Un talento con un effetto tematico che puoi usare quando segni Stremato.
Questo effetto può essere un potenziamento della tua abilità di base o un
effetto unico che dura un’intera scena.
Esempio: segna Stremato per vedere automaticamente il momento più
emotivamente intenso nel futuro possibile di qualcuno. Se sfrutti questa
conoscenza in questa o in una prossima scena, ottieni +2 per qualsiasi azione
rilevante durante quella scena.

3. Un talento con un effetto tematico potente che puoi utilizzare quando segni
Consumato. Questo effetto può essere un miglioramento alla tua abilità
di base o un effetto unico che dura tutta la sessione.
Esempio: segna Consumato per ripetere un qualsiasi tiro in una scena e
scegliere il risultato migliore, grazie alla tua abilità di vedere molti possibili esiti
simultaneamente. Puoi farlo per il resto della sessione.

TALENTI AGGIUNTIVI
Specialista di canalizzazione: Sei pratico nello sfruttare il tuo talento in modo
specifico. Puoi acquisire questo talento per fare una tra due cose: ottenere +2
sull’azione di base del tuo Talento magico o scegliere una nuova combinazione
di approccio e azione per il tuo Talento magico. Puoi acquisire questo talento
più di una volta, ma il bonus su una data azione magica non può salire oltre il +2.
Immolazione: a tua discrezione, puoi segnare la condizione In pericolo per
utilizzare l’effetto per il quale normalmente segneresti Stremato.
In caso di emergenza, rompere se stessi: Puoi segnare la condizione Perduto
per superare le restrizioni dell’essere Consumato per la durata di una scena.
Ritualista: Quando prepari rituali che ricadono sotto il tuo Talento magico,
aggiungi +2 al tiro di preparazione e riduci di uno il numero di costi (minimo 1).
Paranetter: Pagina 121.

137
Praticante di magia
Sei un mortale che ha studiato ed è capace di esercitare la magia, utilizzando
l’energia della Creazione stessa. Di certo conosci il Consiglio Bianco dei Maghi
(pagina 30), che tu ne sia o meno un membro effettivo. Si veda pagina 168 per
informazioni aggiuntive sulla magia rituale e il suo funzionamento. I praticanti di
Magia operano in genere a livello Sovrannaturale (pagina 182).
[TALENTI, CONDIZIONI E MANTI]

138
CONDIZIONI SPECIALI
Stremato (tenace): [] Segna questa condizione per rafforzare il tuo potere magico,
come descritto dal talento Talento magico. Quando sei Stremato, il GM ottiene
un beneficio da usare contro di te in una qualsiasi scena nella quale la tua fatica può
essere usata contro di te. Recuperare la condizione Stremato, ovviamente, richiede
di dedicarsi attivamente al riposo. Il GM può permettere questo recupero tra due
scene qualsiasi che comportino un salto temporale sufficiente.
Consumato (duratura): [] Segna questa condizione per rafforzare ulteriormente il
tuo potere magico, come descritto da Talento magico. Se sei Consumato, non puoi
utilizzare la magia, punto, finché non recuperi completamente. Inizia il recupero
mangiando, meditando o comunque riposandoti deliberatamente come per la

[TALENTI, CONDIZIONI E MANTI]


condizione Stremato. Recuperi completamente alla fine della sessione seguente.
Terzo occhio (tenace): [] Segna questa condizione quando usi la tua Vista magica per
vedere il vero mondo mistico sovrapposto a quello materiale. Finché la condizione
è segnata, la tua memoria è eidetica e i seguenti punti sono veri:
k Vedi tutto come espressione metaforica della sua vera natura. Un rapinatore
in agguato potrebbe apparire come una famelica bestia della giungla, o un
pompiere potrebbe ottenere sembianze serafiche.
k La Vista ignora incanti o illusioni sovrannaturali e non aiuta a interpretare ciò
che hai effettivamente visto.
k Puoi tentare di interpretare ciò che vedi eseguendo un tiro di superare un
ostacolo con Concentrazione contro il valore più alto tra opposizione Discreta
(+2) e l’approccio più adatto del tuo bersaglio. Se utilizzi un approccio diverso
da Concentrazione, aumenta l’opposizione di 2. Se fallisci, segna una condizione
a causa del bombardamento di immagini orribili e disorientanti che ti bruciano
nella testa, altrimenti sei fuori combattimento (pagina 189) per il resto della
scena. Con un pareggio, scegli fra tre opzioni: segnare una condizione, essere
messo fuori combattimento ma ricevere la chiarezza richiesta, o rimanere
confuso ma evitare il danno. Un successo fornisce un chiarimento, che il GM
può scegliere di trasformare in aspetto con un’invocazione gratuita. Riuscire
con stile fornisce un'ulteriore invocazione gratuita.
Qualsiasi essere sovrannaturale ingaggiato in una competizione o in un conflitto
contro di te ha il beneficio del livello di potere (pagina 182) perché la tua mente
sta lottando contro la sua continua presenza percepita attraverso la Vista. Se aveva
un livello di potere su di te, ottiene un livello aggiuntivo.
Per recuperare da questa condizione, ti basta chiudere il tuo Terzo occhio. Il tuo
ricordo di ciò che hai visto è impeccabile, e ogni altro tentativo di interpretare le
immagini deve essere trattato come se il Terzo occhio fosse nuovamente aperto.

139
TALENTI DI BASE
Evocazione: In quanto mago, puoi lanciare incantesimi magici che comprendono
i cinque elementi: fuoco, aria, terra, acqua e spirito. In termini di gioco, puoi
eseguire qualsiasi azione delle quattro di base con effetti magici spettacolari
come difenderti con uno scudo di ghiaccio o creare un vantaggio spostando
la terra da sotto i piedi dell’avversario. Le tue azioni possono avere un livello
di potere (pagina 182) a discrezione del GM. Se lo desideri, puoi aumentare
l’effetto dell’incantesimo come segue:
k Segna una casella di stress per un +1 o due caselle per un +2 a una qualsiasi
azione magica. Puoi segnare massimo due caselle alla volta.
[TALENTI, CONDIZIONI E MANTI]

k Segna Stremato per aggiungere +4 a qualsiasi singola azione magica o


per attaccare magicamente più di un bersaglio senza suddividere il tuo
tiro (pagina 190).
k Segna Consumato per ottenere +2 a tutte le azioni magiche per il resto
della scena o, se Stremato è già segnato, per attaccare bersagli multipli
senza suddividere il tuo tiro.
Questi benefici sono cumulativi: se segni due caselle di stress ed entrambe le
condizioni, potresti eseguire un’unica azione magica a +8, e avere inoltre +2 a
tutte le azioni magiche per il resto della scena.
Taumaturgia: Eccelli nella magia rituale (pagina 168). Aggiungi +2 al tiro di
preparazione per qualsiasi rituale.
Sguardo delle anime: Quando guardi qualcuno direttamente negli occhi per più di
qualche secondo, scruti nella sua anima ed esponi la tua al suo sguardo. Questo
scambio si manifesta come una visione criptica. Esegui un tiro di Concentrazione,
opposto alla Concentrazione dell’altro; chi vince scopre un’informazione
concreta e utile sull’altro individuo, o due informazioni se riesce con stile. In
caso di pareggio, ogni individuo impara qualcosa. A discrezione del GM, queste
informazioni possono essere aspetti con un’invocazione gratuita.

TALENTI AGGIUNTIVI
Membro del Consiglio Bianco: Come mago membro in piena regola, una volta per
sessione, puoi contattare il Consiglio Bianco per richiedere assistenza. Il GM
determina se l'aiuto viene fornito, oltre alle modalità e al prezzo. Se il favore è
grosso, il GM può imporre la condizione Indebitato con varie caselle segnate.
Dovrai recuperare la condizione prima di utilizzare nuovamente il talento
Membro del Consiglio Bianco.
Custode (richiede Membro del Consiglio Bianco): Hai il mandato e l’autorità di
rintracciare e infliggere giustizia letale a coloro che violano le Leggi della Magia
(pagina 78). Ottieni +2 contro chiunque venga dichiarato stregone a causa
di tali violazioni.

140
Spada d’argento (richiede Custode): Possiedi una delle spade d’argento dei
Custodi, creata appositamente per te e incantata con un contro-incantesimo
che nullifica le protezioni mistiche come simboli protettivi o incantesimi difensivi.
Per utilizzare il contro-incantesimo, tira su un approccio applicabile, contro un
approccio del praticante che ha lanciato quell’incantamento. La spada fornisce
anche un bonus di +2 alla difesa attiva contro l’evocazione (nota il termine è
attiva; tenere semplicemente la spada in mano non offre alcuna protezione).
Specialista in evocazione: Hai imparato talmente bene un’evocazione che la sua
esecuzione è diventata praticamente un riflesso. Seleziona un elemento, un
approccio e un’azione (per esempio un attacco d’aria con Vigore) e aggiungi +2
quando applichi quella specifica combinazione. Il talento può essere acquisito

[TALENTI, CONDIZIONI E MANTI]


più volte, ma non per la stessa combinazione.
Oggetto incantato: Possiedi sempre un certo numero di oggetti utili, come pozioni
e altri strumenti magici. Una volta per sessione, descrivi uno di questi oggetti
e crea un talento con un effetto collegato alla sua funzione, che potrai usare
per il resto della scena. Discuti col GM per determinare le specifiche seguendo
le linee guida a pagina 114. Se l’effetto che desideri è potente il GM, a sua
discrezione, può richiedere la spesa di un punto fato per l’attivazione del talento.
Puoi prestare l’oggetto a un altro personaggio, permettendogli di usare il talento
al posto tuo. Puoi acquisire il talento più di una volta, e ogni volta fornisce un
utilizzo in più a sessione.
Custode della conoscenza: Come studioso delle arti arcane e della teoria magica,
una volta per sessione puoi dichiarare che riesci a leggere testi oscuri in un
linguaggio misterioso o a determinare la natura specifica di un rituale osservando
il luogo preciso in cui è stato lanciato.
Mago combattente: Sei ferrato nell’utilizzo della magia in battaglia. Ottieni due
caselle di stress che hanno lo specifico scopo di potenziare le evocazioni, quindi
non possono assorbire danno.
Mago duellante: Ti specializzi nel combattere altri maghi. Una volta per sessione,
quando affronti un altro mago, puoi infliggere immediatamente un colpo da due
livelli di successo contro qualsiasi difesa quando la tua azione riesce con stile.
Investigatore arcano: Col permesso del GM, ottieni +2 a un semplice tiro di
superare un ostacolo quando lanci un incantesimo taumaturgico creato per
scoprire informazioni.
Viandante dei Cammini: La tua conoscenza avanzata dei Cammini del Nessunmai
ti permette di viaggiare velocemente. Una volta per sessione, puoi entrare in scena
col modo e il tempismo che ritieni più opportuni, senza troppe considerazioni.
Specialista di rituali: Ottieni +1 al tiro di preparazione per un’ampia categoria
di magia (invocazioni, maledizioni, necromanzia e così via). Puoi prendere più
volte questo talento, ma solo una volta per ogni categoria.

141
[TALENTI, CONDIZIONI E MANTI]

142
DISCENDENTI ED EMISSARI

Changeling
Sei un mortale con un retaggio fatato che comincia a manifestarsi e a guidarti
verso la trasformazione in Fatato. Crea il personaggio secondo uno dei manti da
Puro Mortale di tua scelta e aggiungi i talenti e le condizioni che seguono. I talenti
da Fatato operano a livello Sovrannaturale (pagina 182).

CONDIZIONI SPECIALI

Richiamo (tenace): [][][][][] Segna una delle cinque caselle di questa condizione per
utilizzare uno dei tuoi talenti da Fatato per un’intera scena. Se ti capita di riempire

[TALENTI, CONDIZIONI E MANTI]


l’indicatore, hai tre possibili opzioni:
k Fai la Scelta di diventare completamente Fatato. Puoi utilizzare i tuoi talenti da
Fatato per il resto della sessione senza alcuna penalità. Al prossimo traguardo
minore, dichiara l’adesione a una delle Corti (o scegli di essere un Fatato del
Wyld) ed esegui la transizione verso il manto Vero Fatato.
k Evita deliberatamente di usare i tuoi talenti da Fatato finché non recuperi una
o più caselle. Recuperi una casella alla fine di ogni sessione nella quale eviti di
utilizzare talenti da Fatato. A discrezione del GM, lunghi salti temporali tra
le sessioni o durante le sessioni possono farti recuperare una casella aggiuntiva.
k Scegli di diventare pienamente mortale. Pulisci immediatamente l’indicatore.
Non puoi più usare i tuoi talenti da Fatato, e al prossimo traguardo minore,
torni pienamente al tuo manto mortale.

TALENTI DI BASE
Aggiungi un talento da Fatato di tua scelta all’elenco di talenti di base del tuo
manto mortale.

TALENTI AGGIUNTIVI
Puoi scegliere sia dall’elenco del tuo manto mortale che dall’elenco dei Fatati
(pagina 158) per i talenti aggiuntivi.

143
Capocaccia dell'Erlking
Il tuo ruolo per tra i Fatati del Wyld assomiglia a quelli dei Cavalieri d’Estate e
d’Inverno per le Corti dei Fatati: assistere l'Erlking quando gli obblighi e le restrizioni
sovrannaturali gli impediscono di intervenire di persona. Il Capocaccia agisce a livello
Ultraterreno (pagina 182).

CONDIZIONI SPECIALI
Trafitto da ferro freddo (tenace): [] Se segni In Pericolo o Perduto per assorbire
livelli di successo da un attacco portato con ferro freddo, il tuo attaccante può
dichiarare anche che il ferro freddo ti ha trafitto, costringendoti a segnare anche
questa condizione. Mentre sei Trafitto da ferro freddo, ti è proibito l’accesso a talenti
[TALENTI, CONDIZIONI E MANTI]

e condizioni del tuo manto. Il recupero richiede di rimuovere dell’oggetto superando


un’opposizione passiva (Ottima (+4) come minimo) o un’opposizione attiva, per
esempio durante un combattimento. Questo recupero non influisce nessun’altra
condizione subita durante l’attacco.
Potere del Wyld (fugace): [][][][][] Segna una delle caselle di questa condizione
per avere accesso al potere del tuo manto, come descritto nei tuoi talenti. Recuperi
completamente al termine di una scena nella quale non hai utilizzato i talenti del
manto. Il potere del manto è utilizzabile anche tramite un approccio speciale, Wyld,
con un bonus uguale al numero di caselle non segnate associabile a qualsiasi azione.
L’approccio Wyld, però, ha un prezzo: il GM modificherà la descrizione della tua
azione in accordo alla natura del manto. Wyld è primitivo, imprevedibile e motivato a
soddisfare i bisogni primari senza scrupoli morali o etici. Se il cambiamento complica
sufficientemente la situazione per il personaggio, il GM può trattare l’azione come
una tentazione e assegnarti un punto fato.
Sfavorito (tenace): [] Devi segnare questa condizione quando hai violato un ordine
dell'Erlking o sei altresì caduto in disgrazia ai suoi occhi. Fino alla tua redenzione, ti
è proibito l’accesso ai talenti e alle condizioni del manto. Se le condizioni del manto
sono segnate, puoi recuperarle normalmente, ma non utilizzarle. Per redimerti, devi
rimediare alla violazione in qualche modo, nel modo prescritto dal GM.

Cadere in disgrazia agli occhi


dell'Erlking è allo stesso
posto dell'irritare una delle
Regine sulla classifica delle
pessime, pessime idee.
Egli non ha la loro reputazione, ma sì,
si potrebbe immaginare che affrettarsi
ad implorare pietà sia imperativo.
Lloyd Slate l’ha passata liscia.
Con l’assistenza di Lily, e
ha pagato caramente.
144
Pessima, pessima, PESSIMA idea.
TALENTI AGGIUNTIVI
Più veloce, più forte, più robusto: Segna una casella di Potere del Wyld per
aggiungere +1 a una qualsiasi azione fisica. Il GM può decidere di aggiungere
livelli di potere (pagina 182).
Poteri folli del ninja: Segna una casella di Potere del Wyld per ottenere +2 a un
qualsiasi uso dell’approccio Astuzia mentre dai la caccia o pedini qualcuno che
puoi osservare direttamente, o mentre eviti che qualcuno ti dia la caccia o ti
segua. Questo bonus si applica anche nei confronti di resistenze sovrannaturali,
e può avere livelli di potere (pagina 182) a discrezione del GM.
Tutore degli Accordi: La Regina Mab e l'Erlking ti hanno nominato come tutore
degli Accordi d’Inverno. Se assisti a una violazione o ne vieni informato

[TALENTI, CONDIZIONI E MANTI]


dall'Erlking, ricevi un bonus di +2 in qualsiasi azione intrapresa contro il
trasgressore finché non è soggiogato, o portato a giudizio da Mab, o vieni
sollevato dall’incarico.

TALENTI AGGIUNTIVI
Con l’approvazione del GM, puoi selezionare talenti anche dall’elenco generale dei
Fatati (pagina 158). Segna una casella di Potere del Wyld per utilizzare qualsiasi
talento dei Fatati.
Incanto: Pagina 244.
Guida del cacciatore: assisti coloro che danno la caccia agli Estranei, dovesse
qualcuno di essi superare i Cancelli Esterni. Ogni aspetto che crei con successo
contro un Estraneo ottiene un’invocazione gratuita aggiuntiva.
Riserva della Caccia Selvaggia: Ogni tentativo fallito di convocare la Caccia
Selvaggia richiede il tuo intervento immediato, anche nel luogo preciso da cui è
stato fatto il tentativo. Se scegli di dare la caccia all’aspirante convocatore, ottieni
un bonus di +1 a tutte le azioni strettamente legate a quella missione finché la
tua preda non viene catturata o la missione abbandonata.
Mantello d'ombra: Pagina 159.
Flagello dei fantasmi (richiede Mantello d‘ombra): Pagina 159.
Sterminatore di…: Hai uno dei seguenti tre benefici contro uno specifico tipo di
creatura: +1 ad attaccare, +1 a difendere, +1 a creare vantaggi contro di loro.
Questo talento può essere acquisito più volte, sia scegliendo altri tipi di creatura
sia scegliendo altre azioni contro lo stesso tipo di creatura, ma mai due volte
per la stessa azione contro lo stesso tipo di creatura.

145
Cavaliere di una Corte dei Fatati
Sei un agente mortale della Corte dei Fatati (Estate o Inverno) investito col potere
di agire nelle questioni non specificatamente correlate alle Sidhe. I Cavalieri operano
a livello Ultraterreno (pagina 182).

CONDIZIONI SPECIALI
Potere d’Inverno/Estate (fugace): [][][][][] Segna una delle cinque caselle di questa
condizione per utilizzare la fonte di potere concessa dal tuo manto, come descritto
nei tuoi talenti. Recuperi pienamente alla fine di qualsiasi scena nella quale il Potere
d’Inverno/Estate non è utilizzato. Questa condizione può essere utilizzata anche
per creare un approccio (Inverno o Estate, rispettivamente) con un valore uguale al
[TALENTI, CONDIZIONI E MANTI]

numero di caselle non segnate, utilizzabile con qualsiasi azione che sfrutta l’approccio.
Il GM, comunque, esaspererà le descrizioni delle tue azioni secondo con la natura del
manto: Inverno come freddo, predatorio e autoritario o Estate come appassionato,
emotivo e spensierato.
Se l’impatto del permettere al manto di controllare le tue azioni complica
sufficientemente la tua situazione, il GM può anche trattarla come una tentazione
e assegnarti un punto fato.
Trafitto da ferro freddo (tenace): [] Pagina 244.

Sfavorito (tenace): [] Questa condizione viene segnata se il tuo personaggio ha


disobbedito a un ordine diretto della sua Regina, violato gli Accordi d’Inverno
o rotto una legge della sua Corte. Fino alla tua redenzione, tutti i talenti e le
condizioni associate a questo manto sono inaccessibili se non per azioni di recupero
se una condizione è segnata. Il GM dettaglierà il requisito per la redenzione, come
completare un incarico per la tua Regina o rimediare alla violazione degli Accordi.

TALENTI DI BASE
Più veloce, più forte, più robusto: Segna una casella di Potere d’Inverno/Estate
per aggiungere +1 a qualsiasi azione nella quale la forza bruta o la velocità pura
sono un requisito.
Magia d’Inverno/Estate: Come descritto per i Fatati delle Corti d’Estate e
d’Inverno (pagina 161 e 163), ma ogni azione magica ti richiede di segnare
una casella di Potere d’Inverno/Estate. Ogni casella segnata dopo la prima
fornisce un +1 alla stessa azione basata sulla magia.

TALENTI AGGIUNTIVI
Con l’approvazione del GM, puoi selezionare talenti anche dall’elenco generale dei
Fatati (pagina 158). Segna una casella di Potere d’Inverno/Estate per utilizzare
qualsiasi talento dei Fatati.
Recupero straordinario: Una volta per sessione, segna una casella di Potere
d’Inverno/Estate per trattare una condizione tenace come se fosse fugace.
Avversario perfetto: Ottieni un bonus di +1 a tutte le azioni in conflitto diretto
146 con un agente della Corte opposta.
147
[TALENTI, CONDIZIONI E MANTI]
Cavaliere della Croce
Servi il Dio di Abramo e combatti le forze sovrannaturali col potere della tua
fede e armamenti consacrati. Il Cavaliere opera normalmente a livello Ultraterreno
(pagina 182) quando combatte il male.
“La mia fede mi protegge. Il mio kevlar aiuta.”

I Cavalieri e i Denariani
Apparentemente creati per proteggere gli innocenti dal male, i Cavalieri
della Croce hanno l‘incarico primario di soccorrere coloro che sono stati
sedotti a entrare nell’Ordine del Denario Annerito (pagina 50). Uccidere
un Denariano è quindi una soluzione estrema, poiché un Cavaliere mira a
[TALENTI, CONDIZIONI E MANTI]

separare la moneta dall’anima sotto la sua influenza. Questo altruismo può


sembrare ingenuo o mal riposto, se non si tiene in considerazione che Sanya
Ivanovich, attuale Cavaliere della Croce, fu liberato dalle catene di una tale
moneta, quella di Magog.
La speranza, si dice, è l’ultima a morire.

CONDIZIONI SPECIALI
In missione per conto di Dio (tenace): [] Segna questa condizione quando l’Esercito
Divino ti chiama in servizio o nasce il bisogno improvviso che tu combatta il male.
Mentre questa condizione è segnata, hai un approccio aggiuntivo, Fedele a Eccellente
(+5), utilizzabile per qualsiasi azione che contribuisce direttamente al successo
della tua missione. Le azioni eseguite tramite Fedele possono avere livelli di potere
a discrezione del GM. Recuperi la condizione alla fine della missione.
Crisi di fede (tenace): [] Segna questa condizione se violi i principi del tuo credo in
maniera significativa o abusi del potere che ti è stato concesso. Recuperi la condizione
dopo aver subito la punizione adeguata, a discrezione del GM.

TALENTI DI BASE
La spada della Croce: Ti è stato assegnato uno strumento della volontà divina:
Amoracchius, Fidelacchius o Esperacchius, una delle spade della Croce. Se In
missione per conto di Dio è segnata, nessuno può rivendicare il privilegio
di livello di potere (pagina 182) su di te mentre impugni la spada. Usare
la spada mentre non si è in missione non suscita alcun beneficio e provoca
immediatamente una Crisi di fede.
Nel posto giusto al momento giusto: Una volta per sessione puoi annunciare la
tua presenza nel posto giusto per aiutare qualcuno che ne ha bisogno, ignorando
i soliti limiti di tempo, distanza o plausibilità. Il GM può sfruttare questo
talento di tanto in tanto per metterti per coincidenza sulla strada di qualcuno
in difficoltà. Questo non conta come tuo utilizzo per quella sessione.

148
[TALENTI, CONDIZIONI E MANTI]
TALENTI AGGIUNTIVI
Difensore divino: Una volta per sessione, puoi decidere di subire l’esito di un attacco
effettuato su un qualsiasi personaggio in tua presenza, evitando che ricada su
di lui. Il danno viene subito allo stesso valore subito dal destinatario originale,
e non puoi tirare una difesa separata.
Colpo sacrificale: Segna la condizione Perduto per infliggere un colpo immediato e
indifendibile da 6 livelli di successo su un avversario. Puoi usare Colpo sacrificale
in qualsiasi momento durante un conflitto o in combinazione a un normale
attacco, aggiungendo i 6 livelli di successo al valore dell’attacco. Perduto deve
essere recuperata completamente prima di usare nuovamente questo talento.
Barriera di fede: Una volta per sessione, puoi designare una zona come protetta
da uno scudo di fede. Chiunque desideri infliggere danno entro quella zona
deve prima superare un ostacolo contro il tuo approccio Vigore o Fedele per
entrare o uscire dalla zona. Gli attacchi a distanza provenienti dall'esterno non
sono ostacolati.
La voce di Dio: Una volta per sessione, puoi permettere all’Esercito Divino di
parlare attraverso di te a un bersaglio specifico, il GM ti informerà sulla natura
del messaggio. Questo talento fornisce un bonus di +4 a qualsiasi azione sociale
contro il bersaglio del talento.
Aura sacra: Una volta per sessione, puoi dichiarare un attacco immediato con
Fedele contro qualsiasi essere di origine demoniaca che provi a toccarti. Questo
attacco non conta come azione nel turno. Devi essere In missione per conto di
Dio per utilizzare Aura sacra. 149
Siniscalco di Kringle
Sei il siniscalco di Kris Kringle, noto anche come Babbo Natale, noto anche come
Santa Claus, noto anche come San Nicola. Come agente di Kringle nel mondo
mortale, il tuo scopo è di aiutare a fomentare, rafforzare e perpetuare la credenza
nel tuo patrono. Il Siniscalco opera a livello Ultraterreno (pagina 182).

CONDIZIONI SPECIALI
Trafitto da ferro freddo (tenace): [] Pagina 244.

TALENTI DI BASE
In piena vista: La tua maestria nel travestimento e nell'occultamento sono senza
[TALENTI, CONDIZIONI E MANTI]

pari. Una volta per sessione, puoi dichiarare che un PNG sei tu sotto mentite
spoglie e quindi rivelarti nel momento più drammatico. Se necessario, il PNG
può essere creato specificatamente per questo scopo. Di conseguenza, ottieni
+2 su qualsiasi tentativo di nasconderti per il corso della scena.
Cattivo e gentile: I cuori, i bisogni e i desideri degli altri sono per te dei libri aperti.
Se hai successo in un'azione di superare un ostacolo contro il miglior approccio
dell’avversario, puoi scoprirne il desiderio più grande e cosa nello specifico lo
soddisferebbe. Il GM può, a sua discrezione, concederti eventualmente un
aspetto con un’invocazione gratuita.

TALENTI AGGIUNTIVI
Creatore di miti: Ottieni +2 a ogni azione compiuta per rafforzare la fede dei
mortali in Santa Claus.
Giocattoli meravigliosi: Una volta per sessione, spendi un punto fato per dichiarare
che hai con te lo strumento perfetto per risolvere una situazione specifica.
A discrezione del GM, l’oggetto diventa un aspetto di situazione con due
invocazioni gratuite.
Corsa in slitta: Spendi un punto fato per prendere in prestito la slitta di Santa
Claus. Possono accompagnarti fino a sei passeggeri sulla slitta, che può portarvi
quasi istantaneamente in qualsiasi parte del mondo o del Nessunmai. La slitta
non offre nessuna protezione contro le condizioni ambientali o di situazione del
luogo di arrivo, e non puoi riutilizzare questo talento finché non avrai ripagato
Kringle con un favore di sua scelta.
Incanto: Pagina 244.
Controfigura di Kringle: Qualsiasi tentativo fallito di invocare Kringle richiama la
tua attenzione immediata, compreso il luogo in cui è avvenuto il tentativo. Se
scegli di aiutare l’aspirante invocatore con la sua richiesta, ottieni +1 su tutte
le azioni strettamente legate a quella missione finché non soddisfi la richiesta.

150
Con la sparizione
Contagiato della Corte Rossa della Corte Rossa e
Contagiato dal pasto di un vampiro della Corte la decimazione della
Rossa, ora condividi parte dei loro poteri e della Compagnia di St.
Giles, questa sezione
loro sete di sangue. Uccidere ti trasformerà in
è semplice finzione e
un vampiro completo. Crea il tuo personaggio in non è più applicabile
base a un manto da Puro Mortale di tua scelta, alla realtà, giusto?
poi aggiungi le condizioni e i talenti seguenti, che Giusto?
operano a livello Sovrannaturale (pagina 182).
Ivy?
CONDIZIONI SPECIALI
Affamato (tenace): [][][][][] Segna una delle cinque caselle di questa condizione

[TALENTI, CONDIZIONI E MANTI]


per alimentare i talenti da vampiro. Se vieni messo fuori combattimento mentre sei
Affamato, le conseguenze potrebbero essere disastrose: il GM può decidere che
entri in uno stato di frenesia dovuto alla fame, pronto a uccidere i mortali circostanti.
La buona notizia, in caso succeda, è che l’indicatore di Affamato viene ripristinato
immediatamente.
L’alternativa per ripristinare Affamato è cibarti: crea un vantaggio sulla vittima
(per esempio Afferrato), e poi effettua un attacco con successo. Il pasto che ne
consegue ha due possibili gradi di intensità:
k La tua vittima subisce una condizione che ne rappresenta il danno fisico.
Ripristini due caselle con una condizione tenace, quattro con una duratura.
k La tua vittima muore. Ripristini Affamato e, al prossimo traguardo minore,
diventerai un vero e proprio Vampiro della Corte Rossa.

TALENTI DI BASE
In aggiunta a quelli derivanti dal tuo manto mortale, seleziona uno dei tre talenti
da vampiro (Fisico, Robustezza, Recupero) come descritto per i Vampiri della Corte
Rossa a pagina 165.

TALENTI AGGIUNTIVI
Mantello d’ombra: Pagina 159.
Tatuaggi di St. Giles: Sulla tua pelle sono tatuati dei disegni mistici che si
trasformano da neri a rossi quando sei Affamato. Usa questo talento per
eliminare due caselle di Affamato tra le sessioni, ma solo se puoi passare
abbastanza tempo in meditazione e contemplazione.
Puoi inoltre acquisire talenti dal tuo manto mortale o uno qualsiasi di quelli già
nominati dal manto dei vampiri della Corte Rossa (Fisico, Robustezza, Recupero)
che non hai scelto come talento di base.

151
Valchiria
Potresti ridurre
Sei una Selettrice, una delle famose skjaldmær
questa sezione a “Si
Norrene di Odino, ora conosciuto come Donar
veda Gard, Sigrun
Vadderung (tra gli altri), e lavori per la Monoc per dettagli.”
Securities. Le Valchirie operano normalmente a livello
Non proprio. Anche
Sovrannaturale (pagina 182). tra le Valchirie, Miss
Gard è eccezionale.
CONDIZIONI SPECIALI
Ferita (tenace): [4] Segna questa condizione per assorbire quattro
livelli di danno fisico. Il recupero richiede almeno una scena di inattività a completo riposo,
passata a ricevere cure mediche, chiudere le ferite, eccetera.
[TALENTI, CONDIZIONI E MANTI]

Ferita gravemente (duratura): [6] Segna questa condizione per assorbire sei livelli di successo
di danno fisico. Quando sei Ferita gravemente, come per la condizione Perduto, la morte
è una possibilità concreta. Un altro personaggio capace di curare la tua ferita deve superare
un ostacolo contro difficoltà Ottima (+4) o maggiore, in condizioni tranquille e ideali, per
aiutarti a iniziare il tuo recupero. Recuperi completamente alla fine della sessione successiva
all'inizio del recupero.

152
TALENTI DI BASE
Magia runica: Utilizzi una serie di potenti rune per esercitare l’antica magia Norrena.
Scegli due diverse combinazioni di un approccio e un’azione, poi dai un nome agli
effetti che intendi associare a queste combinazioni. Un’azione di difendere con Vigore
potrebbe essere “scudo di potere”, oppure un attacco con Astuzia “colpo d’ombra”.
Entrambe le combinazioni forniscono un bonus di +2, con un livello di potere (pagina
182) determinato dal GM.
Selettrice del morituro: Una volta per sessione, puoi dichiarare prossimo alla morte
un qualsiasi personaggio coinvolto in un conflitto violento. Durante quel conflitto,
qualsiasi attacco contro quel personaggio ottiene un livello di potere (pagina 182)
aggiuntivo. Se il personaggio muore, puoi richiedere immediatamente richiedere a

[TALENTI, CONDIZIONI E MANTI]


Donar Vadderung di valutarne l’assunzione presso la Monoc Securities. Durante un
qualsiasi scenario, il GM può informarti di un candidato particolarmente adatto per
la Selezione; il conseguente utilizzo del talento è una decisione del giocatore.

TALENTI AGGIUNTIVI
Altre rune: Sei esperta in una varietà più ampia di magia. Scegli una terza combinazione
di un approccio e un’azione, come per il talento Magia runica. Sebbene questo talento
possa essere acquisito più volte, la stessa combinazione approccio-azione non può
essere ripetuta.
Einherjar di rinforzo: Una volta per sessione, puoi richiedere che uno degli Einherjar si
unisca a te per una scena futura. Questo PNG Einherjaren è sotto il controllo del GM,
con Vigore a Discreto (+2), gli altri approcci a +0, e sei caselle di stress. In alternativa,
puoi inviare un gruppo di Einherjar a completare una missione definendo il loro scopo
e tirando i dadi per le loro azioni. Puoi ottenere un bonus di +2 se il compito permette
loro di usare Vigore, ma non puoi invocare aspetti per conto loro.
Memoria perfetta: Possiedi un ricordo perfetto in modo sovrannaturale delle tue
esperienze. Una volta per sessione, con una giustificazione ragionevole, puoi
automaticamente riuscire in una qualsiasi azione di superare un ostacolo che richieda
di conoscere un'informazione specifica. Il GM può richiedere la spesa di un punto fato
per le giustificazioni più stravaganti.
Fascicoli della Monoc Securities: Una volta per sessione, puoi richiedere tutte le
informazioni personali possedute dalla Monoc Securities su un personaggio o una
fazione. Il GM deve fornirti informazioni utili. All'atto pratico, questo crea un aspetto
con due invocazioni gratuite, applicabile in una qualsiasi scena in cui sia presente il
soggetto della tua richiesta.
Retaggio del corvo: possiedi ampie ali nere nascoste e rivelate da un potente incanto sotto
il tuo controllo. Queste ali sono capaci di voli a breve distanza, garantendoti il successo
automatico quando tenti di superare un ostacolo che può essere evitato volando.
Baronessa della birra: la tua profonda conoscenza accademica delle bevande alcoliche ti
dona un istinto straordinario nell'indovinare la bevanda preferita delle persone. Ottieni
+2 su qualsiasi azione di superare un ostacolo in scene sociali in cui puoi raccomandare
o scegliere le bevande.
153
Licantropo
Sei un mortale molto esperto in un incantesimo: Il secolo scorso
trasformare il tuo corpo a piacimento in una ho incontrato un
specifica forma animale, come per esempio un ornitorinco mannaro
lupo o un orso. Crea il tuo personaggio secondo il fuori Perth. La cosa
manto da Puro Mortale di tua scelta e aggiungi le più dannatamente
strana che abbia
condizioni e i talenti che seguono, i quali operano
mai visto.
a livello Sovrannaturale (pagina 182).

CONDIZIONI SPECIALI
Trasformazione fisica (duratura): [] Segna questa condizione quando ti trasformi
[TALENTI, CONDIZIONI E MANTI]

nella tua forma animale. I vestiti e gli effetti personali che hai addosso non cambiano
con te. Mentre la condizione è segnata,si applica quanto segue:
k Ottieni l’aspetto Forma del [Animale] in aggiunta agli altri tuoi aspetti.
k Scambia tra loro i valori di due approcci con altri due approcci, per rappresentare
la tua forma animale. Per esempio, se sei una volpe mannara e i tuoi approcci più
alti in forma umana sono Vigore e Intelletto, mentre sei trasformato potresti
scambiarne i valori con Velocità e Astuzia.
k Ottieni tutte le abilità innate dell’animale, che possono conferire successi
automatici su certi tiri. Per esempio, se sei un uccello puoi volare, il che rende
irrilevanti certi ostacoli legati al movimento. Tuttavia, ottieni anche tutte le
loro limitazioni innate, come per esempio non poter parlare o non avere il
pollice opponibile.
k Godi anche di un livello di potere (pagina 182) quando usi la tua forma
animale per superare le capacità umane: sensi acuti da predatore, velocità o
forza smisurate, una forma eccessivamente grande o piccola che fornisce accesso
a qualcosa di inaccessibile per i comuni mortali. Qualsiasi opposizione affronti,
comunque, avrà un livello di potere contro di te tutte le volte che ti trovi in un
significativo svantaggio in confronto agli esseri umani. Tu e il GM dovreste
collaborare per definire alcuni esempi come linee guida di situazioni in cui
benefici del livello di potere e di altre in cui lo subisci.
Il recupero di questa condizione inizia quando riprendi forma umana. Il recupero
completo richiede sforzi concreti per rimetterti dopo l’esperienza, come per esempio
goderti un buon pasto o un riposo senza interruzioni. Il GM può permettere che
questo recupero avvenga tra due scene che implicano un sufficiente salto temporale.

154
TALENTI DI BASE
Colui che sussurra agli animali: In modo innato sei in grado di capire e
comunicare con qualsiasi animale dello stesso tipo della tua forma animale,
puoi quindi interagirci come fossero umani. Questa comprensione non
supera le limitazioni dell’intelligenza animale né permette lo
scambio di concetti troppo complessi per la comprensione
dell’animale.
Il tocco umano: A patto che il destinatario sappia che
sei un licantropo, mentre ti trovi in forma animale
puoi comunicare concetti semplici di singole
parole (corri, attacca, difendi, distrai, eccetera) che

[TALENTI, CONDIZIONI E MANTI]


l’osservatore casuale non noterà. Tira su Astuzia per
evitare di essere individuato se sei sotto osservazione.

TALENTI AGGIUNTIVI
Esperto della forma bestiale: Scegli uno dei due approcci
scambiati dopo la trasformazione, e aggiungi +1 a tutte
le azioni con quell'approccio. Acquisisci questo talento
una seconda volta per aggiungere +1 all’altro approccio.
Trasformazione curativa: Una volta per sessione, quando
riprendi la forma umana dopo una trasformazione,
recuperi dall’essere In Pericolo o inizi a recuperare
(non completamente) dall’essere Perduto, sempre
che la condizione rappresenti ferite fisiche.
Richiamo della bestia: Una volta per sessione, raccogli
l’aiuto di un animale o gruppo di animali del tuo
tipo. Scegli uno dei seguenti benefici: +4 a una
qualsiasi azione, un aspetto di situazione con due
invocazioni gratuite o un successo automatico su
un’azione di superare un ostacolo. Se le circostanze
non sono coerenti con le capacità dell’animale in
questione, il GM può richiederti di modificare la
dichiarazione.
Esperto del mutamento: Quando ti trasformi nella forma
animale, i tuoi vestiti e qualsiasi altra cosa porti sulla tua
persona si trasformano con te e ritornano alla normalità,
illesi, quando torni umano. Qualsiasi cosa immagazzini
in questo modo è perfettamente nascosta e può essere
influenzata solo da dentro il Nessunmai.
Trasformazione momentanea: L’uso della magia di
trasformazione è per te praticamente un riflesso. Tratta
la condizione Trasformazione fisica come tenace, che non
richiede tempo o riposo tra le sessioni per recuperare.
155
Vergine della Corte Bianca
Sei la progenie di un vampiro della Corte Bianca, ma non hai ancora ucciso
nutrendoti e quindi non sei ancora un vampiro. Crea il tuo personaggio in accordo
con un manto da Puro Mortale di tua scelta e poi aggiungi le condizioni e i talenti
che seguono, i quali agiscono a livello Sovrannaturale (pagina 182).

CONDIZIONI SPECIALI
Affamato (tenace): [][][][][] Funziona come la condizione del Contagiato della
Corte Rossa (pagina 151).
Tuttavia, ti cibi in modo diverso. Ti nutri di energia emotiva come descritto dal
talento Vampiro emozionale, in tre gradi di intensità:
[TALENTI, CONDIZIONI E MANTI]

k Assorbi poca energia da molte fonti, per lunghi periodi di tempo (esempio: in
quanto fobofaga, Genevieve tiene a bada Affamato assorbendo la paura emessa
dai suoi pazienti del pronto soccorso). Se passa abbastanza tempo tra le sessioni,
puoi ripristinare automaticamente una casella prima della sessione successiva.
k La tua vittima subisce una condizione che rappresenta un danno emotivo
o psicologico. Ripristini due caselle di Affamato per una condizione tenace,
quattro per una duratura.
k La tua vittima muore. Ripristini completamente Affamato. Al prossimo
traguardo minore, diventerai un vero Vampiro della Corte Bianca.

Discendenza vampirica (speciale): [x] pagina 166. Diversamente dalla versione


normale di questa condizione, non hai reputazione nella tua famiglia di vampiri e
non puoi chiedere favori.

TALENTI DI BASE
In aggiunta a quelli provenienti dal tuo manto mortale, possiedi anche uno dei
seguenti:
k Vampiro emozionale: Pagina 167.
k Uno dei tre talenti dei vampiri (Fisico, Robustezza, Recupero) come descritti
per i vampiri della Corte Rossa a pagina 165.
I vergini della Corte
Bianca
TALENTI AGGIUNTIVI sono bombe a orologer
ia.
Puoi anche acquisire talenti dal manto mortale Cavolo, Lord Raith
ha
o dai talenti da vampiro nominati in precedenza usato la propria figlia
Inari
(Fisico, Robustezza, Recupero) non scelti come co me attentatrice suicid
a.
talento di base. Eppure, in quest'analo
gia,
l’attentatrice sarebbe
sopravvissuta.
Sarebbe diventata un
vampiro
completo. Non so se
si può
chiamare sopravvivenz
a.
156
VERI FATATI
Sei membro di un gruppo troppo variegato per essere descritto nei dettagli. Per
creare il tuo personaggio:
k Prendi le condizioni e i talenti comuni a tutti i Fatati (pagina 158).
k Determina se sei un Fatato del Wyld (pagina 27) o se sei affiliato con la
Corte d’Estate (pagina 160) o d’Inverno (pagina 162).
k Se decidi per Estate o Inverno, prendi le condizioni e i talenti legati alla tua
Corte specifica.
k Scegli almeno un altro talento dai talenti della tua Corte o dall’elenco comune
a tutti i Fatati, per definire ulteriormente la natura del tuo Fatato.

[TALENTI, CONDIZIONI E MANTI]


I Veri Fatati operano normalmente a livello Ultraterreno (pagina 182).

157
Tutti i Fatati
CONDIZIONI SPECIALI
Vincolato al vero (speciale): [x] Sei incapace di mentire apertamente. Se lo desideri, puoi
scrupolosamente omettere informazioni, esprimere le tue opinioni, o dire qualcosa che
credi vero anche se venisse in seguito dimostrato falso. Questa condizione è sempre
segnata.
Bruciato dal ferro (tenace): [] Se subisci una condizione inflitta da un’arma di ferro, segna
anche questa condizione. Devi recuperare questa condizione prima di qualsiasi altra ferita
fisica. Comincia il recupero ritirandoti nelle Terre Fatate per guarire o ricevendo cure
mediche da un personaggio esperto in guarigioni sovrannaturali. Se cerchi cure mediche
[TALENTI, CONDIZIONI E MANTI]

al di fuori delle Terre Fatate, il guaritore deve superare un ostacolo Ottimo (+4) per
riuscire nell’azione di guarigione.
Spezza-giuramenti (tenace): [] Segna questa condizione quando un accordo tra te e
qualcun altro viene violato da una delle due parti. Tutte le azioni intraprese dalla parte
offesa contro il traditore ottengono un bonus di +2 e ignorano le difese magiche o il livello
di potere (pagina 182). Recuperi questa condizione quando chi ha violato l’accordo
soddisfa il patto alla lettera, o la parte offesa rilascia il trasgressore dall’accordo.

TALENTI DI BASE
Incanto: Puoi creare veli o illusioni limitate. Con un attimo di concentrazione, puoi
tracciare un velo su un'entità di taglia grossomodo umana, nascondendola alla vista
e ad altri mezzi di individuazione. Oppure puoi far sì che una persona o un oggetto
appaiano diversi dal solito. Un osservatore può tentare di discernere l’illusione, ma
per farlo deve avere un qualche sospetto legittimo di essere di fronte a un incanto.
Usa Intelletto vanificare i tentativi di scetticismo.

TALENTI AGGIUNTIVI
Incanto maggiore (richiede Incanto): Ottieni un bonus di +2 a tutti i tentativi di creare
incanti. Una volta per sessione, puoi creare un PNG senza nome come incanto per
una scena e dettare le sue azioni. Gli altri reagiscono al PNG come se fosse reale
ma non può infliggere condizioni o danni. Se viene costretto al combattimento, si
dissolve immediatamente. Chiunque riesca con stile in una qualsiasi azione contro
l’illusione può avere la possibilità di vedere la verità, a discrezione del GM.
Ali: Puoi volare, rendendo così irrilevanti certi ostacoli basati sul movimento. Ottieni
un bonus di +2 in una qualsiasi situazione nella quale le ali sono vantaggiose. Se lo
desideri, puoi usare un incanto per nascondere le tue ali nel mondo mortale.
Arma naturale: La tua fisiologia include artigli, aculei, denti affilatissimi o qualche altra
caratteristica per attaccare o difenderti. I tuoi attacchi senz'armi valgono +1 livello
di successo dopo un tiro riuscito e possono avere livello di potere (pagina 182) a
discrezione del GM.

158
162.57801 centimetri, per inciso
Taglia insolita: Che tu sia molto più grande o molto più piccolo dell’umano medio,
ottieni automaticamente un livello di potere (pagina 182) sulle azioni in cui la tua
taglia è vantaggiosa. Gli avversari otterranno, però, un livello di potere nelle situazioni
in cui possono utilizzare la propria taglia contro di te.
Velocità superiore: Ottieni un bonus di +2 quando utilizzi Velocità per difenderti o
creare un vantaggio.
Recupero superiore: Una volta per sessione, puoi trattare una condizione tenace come
se fosse fugace.
Echi della bestia: Condividi un’affinità con una particolare specie di bestia mortale.
Ottieni dei sensi migliorati che forniscono +2 ai tentativi di individuare altre creature.
Alcune manifestazioni della tua natura animale (per esempio dei denti canini, una

[TALENTI, CONDIZIONI E MANTI]


coda pelosa o un corpo irsuto) possono rendersi visibili nella tua fisiologia. Una
volta per sessione puoi dichiarare un momentaneo aiuto da parte del tipo di bestia
a te legato, e scegliere uno dei seguenti benefici: +4 a qualsiasi azione, un aspetto
di situazione con due invocazioni gratuite o un successo automatico in un’azione
di superare un ostacolo.
Esploratore: Puoi aprire portali tra il mondo mortale e le regioni selvagge (indipendenti)
delle Terre Fatate. Una volta per sessione, puoi dichiarare di arrivare in scena tramite
un portale al momento più opportuno.
Mutapelle: La tua forma naturale è quella di una data specie di mammifero. Puoi
sfilarti la pelle animale per assumere forma umana, inevitabilmente giovane ed
esteticamente piacevole, ma se un mortale trova e si impossessa della tua pelle, avrà
potere su di te e ti impedirà di tornare alla tua forma naturale a meno che tu non
riottenga la tua pelle.
Difensore delle vittime: Funziona come Difensore divino (pagina 149).
Folletto di casa: Puoi dichiarare che un qualsiasi domicilio nel mondo reale è sotto
la tua tutela e quindi riconoscere qualsiasi cambiamento al suo interno con uno
sguardo veloce. Inoltre, in quel domicilio nulla può esserti nascosto. Ottieni infine
un bonus di +2 su qualsiasi tiro di Concentrazione quando perlustri un luogo in
cerca di indizi o informazioni sui suoi abitanti.
Mastro artigiano: Hai raggiunto l’apice di un tipo di artigianato (lavorazione del ferro,
del legno, della pietra) e le tue opere sono quasi magiche. Una volta per scenario, puoi
descrivere un oggetto appropriato che hai creato e usarlo come componente di un
incantesimo rituale per pagare uno dei costi invece di accettare una complicazione
(pagina 172). Il GM deve essere d’accordo che l’oggetto sia appropriato come
componente dell’incantesimo in questione, ma la creazione non richiede alcun tiro.
Mantello d’ombra: Puoi vedere perfettamente nell’oscurità e sei immune a qualsiasi
effetto dell’oscurità normale o magica. Inoltre, una volta per sessione, puoi riuscire
automaticamente quando ti nascondi da un tentativo non magico di individuarti, a
patto di avere vicino un’ombra in cui nasconderti.
Flagello dei fantasmi (richiede Mantello d’ombra): Ignori la non corporalità delle
creature inconsistenti (per esempio fantasmi o spettri) e influisci su di loro come
se fossero fisici. 159
Corte d’Estate
CONDIZIONI SPECIALI
Cortigiano d’Estate (speciale): [] Come suddito delle Regine d’Estate, conosci bene
i più importati giocatori alla Corte e sei sempre aggiornato sulle ultime dicerie. Ci
si aspetta che tu appaia occasionalmente insieme al resto dell’Estate davanti alla
Dama e/o alla Regina e rimarrai quasi sicuramente invischiato negli intrighi di corte.
Lavora col GM per identificare due altri Fatati d’Estate, un’alleata che ti supporti e
una rivale che si opponga ai i tuoi sforzi.
Indebitato (tenace): [][][][][] Funziona normalmente (pagina 117), con una
restrizione aggiuntiva: se non adempi ai tuoi obblighi legati a un debito, diventi
[TALENTI, CONDIZIONI E MANTI]

subito Spezza-giuramenti (pagina 158).

160
TALENTI DI BASE
Favori d’Estate: Segna Indebitato per appellarti alla Corte d’Estate per ottenere
favori. Una casella fornisce un successo automatico in un compito (a patto che
sia senza rischio) senza dover tirare o giocare una scena. Due caselle pagano un
costo di un incantesimo rituale (pagina 172) o forniscono dei PNG o risorse
magiche per aiutarti in un compito rischioso. Se ci sono almeno tre caselle
ancora non segnate, puoi segnare tutto l’indicatore perché la Corte intervenga
per tuo conto e risolva una situazione del tutto irrisolvibile con le tue capacità.
Quest’azione richiede di presentare formalmente la petizione presso la Corte e
di convincerla che l’intervento sia nel loro migliore interesse.
Nemesi del potere dell’Inverno: Il tuo ruolo all’interno della Corte d’Estate ti mette

[TALENTI, CONDIZIONI E MANTI]


spesso in opposizione dei membri della Corte d'Inverno. Quando entri in un
conflitto contro l’Inverno, scegli +2 per Attaccare contro l'Inverno oppure +2
per Difendere contro i suoi attacchi e tentativi di creare un vantaggio.

TALENTI AGGIUNTIVI
Magia Seelie: Puoi lanciare evocazioni (pagina 140) che rientrano nella natura
dell’Estate: crescita, abbondanza, vigore, fuoco. Tutta la magia Seelie ha
un’atmosfera calda, anche se la sua connessione all’Estate è metaforica. Questa
magia è in sostanza concessa dalle Regine d’Estate, e usarla in maniera contraria
ai loro interessi può renderti nemico dell’Estate. Usa queste evocazioni come
azioni con i tuoi normali approcci, in una combinazione qualsiasi. Il GM può
assegnare livelli di potere (pagina 182) alla tua azione.
Ispirazione: La confidenza che emani ispira e conforta gli altri. Una volta per
sessione, puoi spendere un punto fato per compiere una delle seguenti azioni:
recuperare da una condizione tenace legata a disperazione o insicurezza, iniziare
il recupero su una condizione simile ma duratura, infondere a qualcuno una
tremenda autostima rappresentata da un aspetto che dura un’intera sessione e
ha tre invocazioni gratuite.
Ars Gratia Artis: Sei in grado di creare opere d’arte che trascendono i limiti
della realtà, imponendo reazioni emotivamente intense in chiunque ne faccia
esperienza. Una volta per sessione, puoi dichiarare che hai scelto di mettere
in mostra una delle tue creazioni in una scena in cui sei presente. Questa
dichiarazione ti fornisce un aspetto con due invocazioni gratuite, utilizzabili
contro tutti i presenti. Le azioni che esegui invocando questo aspetto possono
avere dei livelli di potere (pagina 182) a discrezione del GM.

161
Corte d’Inverno
CONDIZIONI SPECIALI
Cortigiano d'Inverno (speciale): [] Come suddito delle Regine d’Inverno, conosci
bene i più importati giocatori alla Corte e sei sempre aggiornato sulle ultime dicerie.
Ci si aspetta che tu appaia occasionalmente insieme al resto dell’Inverno davanti alla
Dama e/o alla Regina e rimarrai quasi sicuramente invischiato negli intrighi di corte.
Lavora col GM per identificare due altri Fatati d’Inverno, un’alleata che ti supporti
e una rivale che si opponga ai tuoi sforzi.
Indebitato (tenace): [][][][][] Funziona normalmente (pagina 117), con una
restrizione aggiuntiva: se non adempi ai tuoi obblighi legati a un debito, diventi
[TALENTI, CONDIZIONI E MANTI]

subito Spezza-giuramenti (pagina 158).

162
TALENTI DI BASE
Favori d’Inverno: Segna Indebitato per appellarti alla Corte d'Inverno per ottenere
favori. Una casella fornisce un successo automatico in un compito (a patto che
sia senza rischio) senza dover tirare o giocare una scena. Due caselle pagano un
costo di un incantesimo rituale (pagina 172) o forniscono dei PNG o risorse
magiche per aiutarti in un compito rischioso. Se ci sono almeno tre caselle
ancora non segnate, puoi segnare tutto l’indicatore perché la Corte intervenga
per tuo conto e risolva una situazione del tutto irrisolvibile con le tue capacità.
Quest’azione richiede di presentare formalmente la petizione presso la Corte e
di convincerla che l’intervento sia nel loro migliore interesse.
Il difensore più oscuro dei mortali: Hai affinato le tue capacità nel combattere gli

[TALENTI, CONDIZIONI E MANTI]


Esterni, forse ai Cancelli al fianco di Mab e del Guardiano dei Cancelli, oppure
dando la caccia agli Estranei nei vicoli più scuri delle città mortali. Quando
entri in conflitto contro un Estraneo, scegli +2 per Attaccare contro l'Estraneo
oppure +2 per Difendere contro i suoi attacchi e tentativi di creare un vantaggio.

TALENTI AGGIUNTIVI
Magia Unseelie: Puoi lanciare evocazioni (pagina 140) che rientrano nella natura
dell’Inverno: morte, sonno, ghiaccio. Tutta la magia Unseelie ha un’atmosfera
fredda, anche se la sua connessione all’Inverno è metaforica. Questa magia è
in sostanza concessa dalle Regine d’Inverno, e usarla in maniera contraria ai
loro interessi può renderti nemico dell’Inverno. Usa queste evocazioni come
azioni con i tuoi normali approcci, in una combinazione qualsiasi. Il GM può
assegnare livelli di potere (pagina 182) alla tua azione.
Immunità Unseelie: Sei insensibile alla magia lanciata dalle creature che intimorisci.
Devi creare un vantaggio che rappresenti l’intimidazione, prima di poter sfruttare
questa immunità. La magia Seelie o della Corte d’Estate può superare questa
immunità, come anche altre forme di magia concessa (per esempio il Fuoco
infernale o il Fuoco dell’anima) a discrezione del GM.
Fobofago: Il terrore dei tuoi nemici ti infonde energia. Una volta per sessione,
dopo aver creato un vantaggio basato sulla paura che un personaggio ha di te,
invoca quell’aspetto per recuperare da In pericolo se la condizione è legata e
ferite fisiche o a fatica.
Guida del cacciatore: Pagina 145.

163
VAMPIRI
Seguono le disposizioni per poter giocare un personaggio della Corte Rossa o della
Corte Bianca di vampiri. Potrebbero interessarti anche i manti del Contagiato della
Corte Rossa e della Vergine della Corte Bianca (pagina 156).

Vampiro della Corte Rossa


Sei un vampiro che si ciba tramite l’ingestione di sangue. Si veda pagina 43 per
maggiori dettagli sulla Corte Rossa.

CONDIZIONI SPECIALI
Bruciato dal sole (tenace): [] Segna questa condizione dopo aver passato la maggior
[TALENTI, CONDIZIONI E MANTI]

parte di una scena alla luce del sole. Mentre sei Bruciato dal sole, altre condizioni
che rappresentino ferite fisiche non possono essere recuperate. Recuperi passando
un’intera sessione lontano dalla luce solare. Se sei già Bruciato dal sole e ti capita di
dover nuovamente segnare la condizione, segna invece In Pericolo o Perduto. Se non
puoi segnare nessuna di queste condizioni, vieni distrutto dalla luce solare.
Affamato (tenace): [][][][][] Segna una delle cinque caselle di questa condizione
per alimentare i talenti da vampiro. Se vieni messo fuori combattimento mentre
sei Affamato, le conseguenze potrebbero essere disastrose: il GM può decidere che
cadi in una frenesia dovuta alla tua sete, pronto a uccidere i mortali circostanti. La
buona notizia, se questo accade, è che l’indicatore di Affamato viene ripristinato
immediatamente.
L’alternativa per ripristinare Affamato è cibarti: crea un vantaggio sulla vittima (per
esempio Afferrato), e poi effettua un attacco con successo. Il pasto che ne consegue
ha due possibili gradi di intensità:
k La tua vittima subisce una condizione che ne rappresenta il danno fisico. Ripristini
due caselle di Affamato con una condizione tenace, quattro con una duratura.
k La tua vittima muore. Ripristini Affamato.

Drogato di saliva (tenace): [] Imponi questa condizione su chiunque tu metta fuori


combattimento in un conflitto, a patto che, a un certo punto, sia venuto a contatto con
la tua saliva. Un Drogato di saliva deve ingerire saliva della Corte Rossa una volta
per sessione, e l'astinenza lo rende incapace di sostenere sforzi prolungati (come tutte
le competizioni, i conflitti o le azioni e i tiri che il GM specifica richiedere tempo)
al di fuori delle azioni che contribuiscono direttamente all’ottenimento della saliva.
Recuperare da questa condizione richiede tre sessioni di completa astinenza oppure
un intervento sovrannaturale che riesca contro un’opposizione Ottima (+4).

164
[TALENTI, CONDIZIONI E MANTI]
TALENTI DI BASE
Maschera di pelle: Quando non utilizzi altri talenti da vampiro, appari come un
umano estremamente attraente e ottieni +1 a tutte le azioni in cui il fascino
è un bonus. Maschera di pelle non è disponibile se sei Bruciato dal sole o hai
utilizzato i tuoi talenti da vampiro nella stessa scena. Il GM può permettere a
certi incantesimi di vedere oltre la tua maschera.
Il bacio: La tua saliva è un potente narcotico. Tutte le volte che riesci con stile in un
attacco a morsi (si veda Affamato), puoi dichiarare che il tuo avversario è affetto
dalla tua saliva, e ottieni +1 a tutte le azioni contro lo stesso avversario negli scambi
successivi, nella stessa scena.
Fisico vampirico: Quando la forza bruta o la velocità pura sono un requisito, richiama
la tua natura di vampiro per ottenere un bonus di +2 per casella di Affamato che
decidi di segnare. Inoltre, ogni azione fisica che compi può (a discrezione del GM)
includere livelli di potere (pagina 182), anche se non segni caselle di Affamato.
Resistenza vampirica: Segna una casella di Affamato per assorbire due livelli di
successo da un attacco fisico.

TALENTI AGGIUNTIVI
Recupero vampirico: Fuori dai conflitti, segna una casella di Affamato per recuperare
una condizione tenace, o due caselle per iniziare il recupero di una condizione
duratura. Queste condizioni devono rappresentare ferite fisiche.
Mantello d’ombra: Pagina 159.
Influenza sul branco: Hai il predominio sui vampiri della Corte Rossa locali.
Una volta per sessione, puoi dichiarare di aver convinto il tuo branco a fornirti
assistenza: l’aiuto di un PNG minore in una scena, un successo automatico per
superare un ostacolo o un aspetto con due invocazioni gratuite. Se nella vostra
partita la Corte Rossa è particolarmente potente o organizzata, puoi trattare
questo talento come se fosse Favori di famiglia (pagina 167) della Corte Bianca. 165
Vampiro della Corte Bianca
Ti cibi dell’energia vitale sotto forma di emozione, e hai un debole per certe
tipologie di sentimenti (si veda pagina 39 per maggiori dettagli sulla Corte Bianca).
Dopo aver deciso a quale famiglia appartieni, lavora col GM per identificare due
membri aggiuntivi della famiglia, uno che ti supporti e un rivale che si opponga ai tuoi
sforzi. I vampiri della Corte Bianca operano normalmente a livello Sovrannaturale
(pagina 182).

CONDIZIONI SPECIALI
Discendenza vampirica (unica): [x] sei il membro di una famiglia della Corte Bianca,
quindi questa condizione è sempre segnata. Scegli uno degli appetiti conosciuti e la
[TALENTI, CONDIZIONI E MANTI]

famiglia associata (lussuria per Casa Raith, paura per Casa Malvora, disperazione
per Casa Skavis) o crea un altro casato col permesso del GM.
Bruciato dall’emozione pura (tenace): [] in qualsiasi scena nella quale vieni toccato
direttamente da qualcuno che mostri un'emozione pura, incorruttibile e positiva, devi
segnare questa condizione (che non assorbe alcun livello di successo da un eventuale
attacco) in aggiunta alle altre eventuali condizioni subite. Questa dimostrazione di
emotività deve andare ben oltre la norma per attivare la condizione: qualcuno che
ti tiene testa non mostra Vero Coraggio, a meno che non lo stia facendo di fronte a
morte certa. L’emozione che ti brucia è legata direttamente a ciò di cui ti cibi: Vero
Amore per i Raith, Vero Coraggio per i Malvora e Vera Speranza per gli Skavis.
Mentre sei Bruciato dall’emozione pura, non puoi recuperare nessun’altra
condizione che rappresenti danni fisici. Recuperi questa condizione dopo un’intera
sessione. In pratica, se subisci la condizione a metà di una sessione, non recuperi
fino alla metà della prossima sessione.
Affamato (tenace): [][][][][] questa condizione funziona esattamente come la
condizione omonima dei Vampiri della Corte Rossa (pagina 166). Tuttavia, ti cibi
in modo diverso. Ti nutri di energia emotiva come descritto dal talento Vampiro
emozionale, in tre gradi di intensità:
k Assorbi poca energia da molte fonti, per lunghi periodi di tempo (esempio: in
quanto fobofaga, Genevieve tiene a bada Affamato assorbendo la paura emessa
dai suoi pazienti del pronto soccorso). Se passa abbastanza tempo tra le sessioni,
puoi ripristinare automaticamente una casella prima della sessione successiva.
k La tua vittima subisce una condizione che rappresenta un danno emotivo
o psicologico. Ripristini due caselle di Affamato per una condizione tenace,
quattro per una duratura.
k La tua vittima muore. Ripristina completamente Affamato.

166
[TALENTI, CONDIZIONI E MANTI]
TALENTI DI BASE
Favori di famiglia: segna Indebitato per appellarti alla Corte Bianca per ottenere
favori. Una casella fornisce un successo automatico in un compito (a patto che
sia senza rischio) senza dover tirare o giocare una scena. Due caselle pagano un
costo di un incantesimo rituale (pagina 172) o forniscono dei PNG o risorse
magiche per aiutarti in un compito rischioso. Se ci sono almeno tre caselle
ancora non segnate, puoi segnare tutto l’indicatore perché la Corte intervenga
per tuo conto e risolva una situazione del tutto irrisolvibile con le tue capacità.
Quest’azione richiede di presentare formalmente la petizione presso la Corte e
di convincerla che l’intervento sia nel loro migliore interesse.
Aura emozionale: la tua aura fa sì che gli altri ti percepiscano come modello
dell’emozione della quale ti cibi: i Raith appaiono incredibilmente sexy, i Malvora
minacciosi e gli Skavis inquietanti. Ottieni +1 in qualsiasi azione per la quale
quest’aura passiva sia d’aiuto, con l’eccezione del talento Vampiro emozionale.
Vampiro emozionale: se riesci con Vigore o Velocità in un’azione di creare un
vantaggio per afferrare la tua vittima, puoi definire il tuo vantaggio come
emozione irrefrenabile del tipo di cui si ciba il tuo retaggio, e ottieni i benefici
del livello di potere quando invochi questo aspetto. Inoltre, mentre l’aspetto è
in gioco, i successivi attacchi contro la vittima ti permettono di cibarti se infliggi
una condizione (si veda Affamato).
Resistenza vampirica: Pagina 165.
Recupero vampirico: Pagina 165.

TALENTI AGGIUNTIVI
Fisico vampirico: Pagina 165.
Suscitare emozioni: Puoi usare il tuo talento Vampiro emozionale contro chiunque
ti sia visibile. Il contatto non è più necessario. 167
CAPITOLO 9

COSÌ SIA
MAGIA RITUALE
In genere, l'energia magica si comporta come una forma mistica di elettricità. Segue
una serie di leggi, è raramente statica e si muove lungo i percorsi di minore resistenza. I
condotti chiamati ley line trasportano questa energia. Gli oggetti, come le bacchette dei
maghi, hanno la capacità di mantenere una carica magica.
Tuttavia, una volta superato il livello meccanico questo paragone perde di senso. Ciò
che dirige il flusso e riflusso della magia è più complesso di un filo rivestito di gomma: si
tratta degli effimeri filamenti della volontà. Passione e fede sono i suoi conduttori, apatia
e ignoranza gli isolanti. Infine, quando viene sfruttata, questa energia può creare cose che
si possono considerare, senza alcun eufemismo, meravigliose.
Molta della magia che può trovare intorno a sé è già distribuita tra i vari esseri che
popolano il mondo in cui vive, che dirigono tale potere come si confà alla loro natura, con
poche variazioni. I vampiri hanno le loro abilità comuni, gli emissari dei diversi poteri
incanalano le volontà dei propri patroni in modi facilmente riconoscibili. I diversi manti
presenti in questo gioco rappresentano le espressioni più comuni delle capacità magiche,
quelle con cui avrà più probabilmente a che fare.
Eppure, anche per gli esseri dotati della magia più formidabile giunge un momento
in cui si farà sentire il bisogno di maggior potere. Per andare oltre alle possibilità offerte
dal proprio manto, si deve attingere all'energia del cosmo e dirigerla con la pura forza di
volontà, modellandola per ottenere l'esito desiderato. Fare ciò comporta dei rischi, ma
anche la promessa di una ricompensa adeguata.
Per gli scopi di questo gioco, chiameremo questo processo magia rituale e forniremo
ivi regole e linee guida per utilizzarla. Usatele a a rischio e pericolo del vostro personaggio.

168
MAGIA RITUALE
I maghi del Consiglio Bianco sono reputati i più esperti nella magia rituale, ma chiunque
può tentare un rituale se ha i requisiti per accedere al potere sovrannaturale, che sia tramite
un manto di livello Sovrannaturale o superiore (pagina 182) o per accordo temporaneo
con un patrono (pagina 175). Se sei disperato. E intendo
proprio DISPERATO.
GESTIRE LA MAGIA RITUALE
Nel nostro attuale contesto, esistono due sistemi per gestire la magia rituale durante
il gioco.
Il primo è ovvio: si utilizzano le normali regole per le azioni. Molti manti permettono
ampiamente di interpretare una normale azione di gioco come fosse di natura magica, e

[MAGIA RITUALE]
le regole sul livello di potere (pagina 182) favoriscono questa interpretazione fornendo
qualche beneficio sull'esito dell'azione rispetto alle azioni mondane che possono
raggiungere lo stesso scopo.
Allo stesso modo, è comprensibile come a volte l'effetto desiderato sia rappresentato
con facilità dai normali risultati delle azioni di gioco. Per esempio, la protezione di un
edificio da parte di un praticante può essere rappresentata tramite un'azione di creare
vantaggio (o più di un'azione, se il praticante ha abbastanza tempo per la preparazione)
e l'invocazione dell'aspetto tutte le volte che l'influenza della protezione è rilevante. Se il
personaggio desidera raggiungere un obiettivo semplice (come rintracciare un soggetto), è
sufficiente un'azione di superare un ostacolo. Uno scontro di volontà con un'entità invocata
può essere un conflitto tra il mago e quell'entità. L'unico cambiamento è l'interpretazione
contestuale del danno e dell'essere messi fuori combattimento.
A volte, tuttavia, le associazioni non sono così chiare. L'effetto desiderato potrebbe essere
meglio descritto come accesso temporaneo a un talento o a una condizione particolare,
qualcosa di più potente e completamente diverso da ciò che il personaggio può mettere in
opera di solito. In tali frangenti, gestite la situazione come un vero e proprio incantesimo
rituale utilizzando il sistema delineato nelle pagine seguenti.
Le creature che patrocinano i rituali
VIVONO di mortali disperati o incoscienti.
Quando si è in ballo, bisogna ballare
Il patrocinio è un modo rischioso di ottenere il carburante magico per un
incantesimo rituale. Consideri con circospezione qualsiasi essere dotato di potere
sufficiente a patrocinare il suo rituale, poiché pochi offrono tale assistenza per
benevolenza e nessuno lo fa senza esigere un pagamento. Se un rituale è l'unica
soluzione praticabile a un problema e un patrono l'unica possibilità di eseguirlo,
contratti saggiamente e non si attardi coi debiti. Non importa quanto sia urgente la
situazione, si assicuri che ogni dettaglio del patrocinio sia definito in modo chiaro
ed esplicito. Si ricordi che i Fatati, in particolare, aderiscono alla lettera della legge.
Per finire, sappia che ingaggiare un patrono per un incantesimo rituale crea
familiarità con lui, spianando la strada a contatti futuri con offerte di potere in
cambio di favori. Tale strada è lastricata di primule e buone intenzioni.
169
Basta dire NO al patrocinio!
COS'È UN INCANTESIMO RITUALE?
Nel contesto del gioco, un incantesimo rituale eseguito con successo viene
rappresentato da effetti di talenti o condizioni temporanee che ricreano un
determinato effetto magico. Gli esiti potenziali sono quasi infiniti: si può infatti
replicare qualsiasi abilità legata a un qualsiasi manto presente in questo manuale, o
inventarne di nuove seguendo la propria immaginazione, secondo le linee guida a
pagina 114. In generale, gli esiti desiderati tendono a concentrarsi su alcuni temi
comuni:
k Concessione temporanea di un beneficio sovrannaturale
k Definizione dei termini di un patto o contratto sovrannaturale
[MAGIA RITUALE]

k Incantamento di un oggetto con una particolare abilità per risolvere un


problema specifico
k Infusione di una caratteristica sovrannaturale a un luogo
k Disturbo o danno arrecato ad altri da lontano
k Ottenimento di informazioni altrimenti impossibili da recuperare
k Invocare esseri dal Nessunmai
In generale, se il GM pensa che l'effetto descritto possa essere rappresentato al
meglio da uno o più talenti o condizioni, l'azione è un incantesimo rituale.
Preparare ed eseguire incantesimi rituali richiede tempo ed energia, non sono
azioni da intraprendere con leggerezza.

170
IL PREREQUISITO PRINCIPALE: LA FEDE
Non si può lanciare alcun incantesimo finché si dubita della propria capacità o
dei propri scopi. I i valori e le convinzioni dell'incantatore devono inoltre essere
allineati alla natura e al proposito dell'incantesimo; in caso contrario, risulterebbe
quasi impossibile concentrarsi abbastanza a lungo da ottenere un esito positivo. Allo
stesso modo, la magia rituale è raramente un'opzione in mancanza di addestramento
adeguato, o per i mortali senza accesso a una fonte di potere sovrannaturale. I comuni
mortali sono educati dalla nascita allo scetticismo riguardo l'esistenza della magia,
ed è impegnativo annullare questo condizionamento.
Anche nel caso che un mortale sia abituato e aperto al mistico, possono esserci
barriere potenziali e potenti, a seconda dell'obiettivo del rituale. In generale, la

[MAGIA RITUALE]
magia non risponde mai a qualcuno che agisce contro la propria natura. Le persone
compassionevoli trovano difficile lanciare maledizioni o danneggiare magicamente
il prossimo. Chi è veloce all'ira scopre che la propria magia devierà sempre verso fini
distruttivi. Le eccezioni normalmente emergono come risultato di stress estremo, o
profondo rancore verso un dato gruppo o individuo.
All'interno del gioco, il GM e il giocatore dovrebbero quindi rivedere gli aspetti
del personaggio e la situazione attuale alla luce dell'effetto desiderato, per capire
se la fede del personaggio sia abbastanza forte da giustificare il tentativo di rituale.
Danno diretto o inconvenienti alla vittima dovrebbero richiedere che essa o un
gruppo cui appartiene siano nominati in uno degli aspetti del personaggio come
oggetto d'ira; inoltre il rituale deve essere coerente con gli aspetti che rappresentano
la filosofia personale del personaggio. Se lo scopo del rituale è di invocare un'entità
per richiederne l'aiuto, il personaggio dovrebbe possedere un aspetto che sia solidale
ai principi dell'entità o che suggerisca una relazione diretta.
Il GM può imporre complicazioni (pagina 173) se il personaggio non ha la
relazione richiesta, oppure chiedere di riformulare il rituale per conformarlo all'etica
del personaggio.

COME ESEGUO UN RITUALE?


La magia rituale prevede quattro fasi in termini di gioco:
k Fase uno: definire l'effetto. Riassumi l'esito desiderato finché tu e il GM non
siete soddisfatti.
k Fase due: descrivere l'effetto. Crea i talenti e le condizioni di cui hai bisogno
per realizzare completamente il rituale.
k Fase tre: preparare l'incantesimo. Esegui un'azione di superare un ostacolo
con un approccio adeguato per determinare l'accuratezza delle tue preparazioni.
k Fase quattro: pagare i costi. Fai ciò che è necessario per eseguire il rituale.
Il completamento positivo di queste fasi ti permette di utilizzare gli effetti del
rituale in gioco.

171
Definire l'effetto
Trova il modo di dichiarare in modo specifico, in una o due frasi, l'esito desiderato
in termini di gioco. Il GM dovrebbe guidare i giocatori verso una definizione
dettagliata, e annotare qualsiasi questione, rischio o problema legato al rituale, per
definire se l'effetto desiderato sia raggiungibile attraverso le normali azioni di gioco
o sia esprimibile come traguardo.
Non sono un mago, ma
Descrivere l'effetto qui comincio a perdermi.
Crea le regole che definiscono l'effetto Gli obiettivi ambiziosi
combinando i normali effetti di talenti e richiedono una certa dose di
condizioni, utilizzando tutti quelli necessari a complessità. Detto questo,
[MAGIA RITUALE]

descrivere tutte le sfaccettature degli effetti del più avanti in questo capitolo
rituale in termini di gioco. troverai vari esempi pratici.
Se il rituale assegna o richiede una condizione,
devi stabilire se sia fugace, tenace o duratura, oltre a quali circostanze scatenano la
condizione e quanto a lungo durano gli effetti. Se il rituale fornisce benefici da talento,
dovresti prendere nota di quanti talenti normali, o di quanti talenti normali, avrai
bisogno per rappresentare l'incantesimo.

Preparare l'incantesimo
Di solito, preparare un incantesimo rituale richiede l'utilizzo dell'approccio
Concentrazione, sebbene il GM possa prendere in considerazione proposte
sull'adeguatezza di un approccio diverso. Oltre a quello per l'esito del rituale, al PG
può anche essere richiesto di pagare un costo aggiuntivo, per l'utilizzo di un altro
approccio.
In ogni caso, il PG esegue un'azione di superare un ostacolo contro un'opposizione
basata sul numero di condizioni e talenti associati al rituale:
k+2 per ogni talento o condizione fugace
k+3 per ogni condizione tenace
k+4 per ogni condizione duratura
Se il tiro di superare un ostacolo ti sembra troppo difficile, ricorda che fallire il tiro
non significa fallire l'esecuzione del rituale, ma definisce semplicemente chi deciderà
la natura del costo richiesto dal rituale nella fase seguente.

Pagare i costi
Come ha annotato il Mago Dresden nel fascicolo di un vecchio caso, nulla è
veramente gratuito nella vita. Qui, nella fase finale, rendiamo manifesta questa verità.
I costi dipendono dal numero di talenti o condizioni necessari al rituale:
k Ogni talento o condizione fugace richiede un costo
k Ogni condizione tenace richiede due costi
k Ogni condizione duratura richiede tre costi
172
I giocatori eseguono il pagamento accettando complicazioni narrative o sfruttando
le risorse del proprio personaggio.
L'esito del tiro per preparare il rituale definisce colui che sceglie questi costi. Se
hai ottenuto un successo con stile nel tiro, sei tu a sceglierli tutti. Se hai ottenuto un
successo, li scegli tutti tranne uno. Se ottieni un pareggio, tu e il GM fate a turno
nella scelta, iniziando dal GM. Se fallisci, è il GM che sceglie tutto.

ACCETTARE LE CONSEGUENZE
Puoi accettare i costi in base a varie categorie di conseguenze. Ogni complicazione
paga un costo.
k Tempo: Eseguire il rituale richiede più tempo del previsto, quindi la situazione

[MAGIA RITUALE]
peggiora o qualcuno avrà l'opportunità di ottenere un vantaggio su di te.
Completi il rituale in tempo, ma forse a malapena.
k Componenti: Bisogna acquisire un componente raro o comune, ma di limitata
disponibilità prima di procedere con il rituale. Tra gli esempi citiamo un
collegamento simbolico più forte con la vittima, paramenti rituali più sofisticati
o conoscenze oscure che attualmente non possiedi.
k Assistenza: Hai bisogno dell'aiuto di un certo PNG o fazione fuori dalla tua
solita rete di alleati, per esempio un esperto in uno specifico campo di magia.
Devi convincerlo ad aiutarti e rischi che ti chieda un favore in cambio.
k Circostanze speciali: Il rituale deve essere completato in un luogo o in un
momento specifico o in circostanze particolari come la luna piena, una
tempesta o un disastro naturale. In qualche modo, quando la circostanza si
sarà manifestata, dovrai assicurarti di essere pronto.
k Attenzione: Eseguire il rituale attrae attenzioni indesiderate e pericolose. Chi
si accorge del rituale, chiunque sia, proverà immediatamente a interferire, o a
immischiarsi nei tuoi affari per il proprio tornaconto.
k Effetto alterato o inconveniente: Devi rivedere l'effetto per includere una
complicazione critica, una debolezza o un inconveniente, oppure cambiare il
funzionamento dell'incantesimo a tuo svantaggio.
Molte delle complicazioni ti richiedono di giocare intere scene per assicurarti che
siano soddisfatte. Questo esito è voluto. Più è ambizioso lo scopo del praticante, più
il rituale consuma la vita del mago. Un rituale estremamente potente può diventare
il soggetto di un intero scenario o addirittura di un arco narrativo.

173
SPENDERE RISORSE
A discrezione del GM, segnare una condizione tenace o duratura paga un costo
dell'incantesimo. La scelta di una condizione duratura al posto di una tenace non fornisce
ulteriori vantaggi, tali sono le richieste dell'universo. Devi spiegare come il segnare la
condizione ti aiuti nel rituale. Nel caso di Indebitato o altre condizioni con più di una
casella, dovrebbe essere necessario segnare due o tre caselle per pagare il costo, o anche di
più se la condizione proviene da un manto di Puro Mortale.

Bada a come parli


Scegliere i costi per la magia rituale è simile all'avere l'ultima parola, come il GM
fa nella maggior parte delle situazioni legate alle regole. Siete pregati di discutere di
[MAGIA RITUALE]

qualsiasi costo che possa rendere la situazione meno divertente, e di non prevaricarvi
l'un l'altro. Sarebbe sgradevole.

QUANTO DURA IL MIO


INCANTESIMO RITUALE?
Se l'effetto del rituale è rappresentato da una condizione, la ripresa da tale condizione
termina l'incantesimo. Se il risultato prevede effetti di talenti, hai tempo tutto il resto
dello scenario per dichiarare in quale scena vuoi farne uso, e trai beneficio da quei talenti
per la durata di quella scena o fino al prossimo momento significativo di inattività. Il GM
dovrebbe essere flessibile nel prendere decisioni sulla durata: se due scene si svolgono una
a seguito dell'altra, gli effetti dell'incantesimo possono restare attivi.

174
PREOCCUPAZIONI VARIE
PAvendo a che fare con la magia rituale, potrebbero sorgere un certo numero di situazioni
stravaganti, le più comuni delle quali vengono delineate di seguito.

Aiutanti
Altri personaggi possono aiutare l'officiante del rituale in due modi: fornendo un bonus
di collaborazione di +1 al tiro di preparazione o assorbendo volontariamente uno o più
costi. Un solo personaggio non può fornire entrambi i tipi di aiuto, ma diversi personaggi
possono dividersi i compiti come credono.

Gruppi come obiettivo

[MAGIA RITUALE]
Prendere di mira più di una persona o luogo con un incantesimo rituale è estremamente
complicato. Il legame simbolico richiesto per tale incantesimo deve essere ugualmente
risonante e interessante per tutti gli appartenenti al gruppo. L'esempio più famoso di questo
legame comune è la maledizione di una linea di sangue, che richiede un sacrificio di un
individuo per prendere di mira tutti i suoi discendenti o progenitori. Un coinvolgimento
diseguale nel legame comune provoca effetti altrettanto diseguali.
Ai fini del gioco, il GM dovrebbe quindi come minimo forzare le complicazioni
componenti e assistenza come prerequisiti per qualsiasi rituale del genere, e dovrebbe
rimanere rigoroso e inflessibile quando illustra le difficoltà del soddisfare i diversi costi
del rituale.

Scene di complicazione e ritmo


Se il tuo rituale ha diverse complicazioni che richiedono di giocare varie scene per essere
soddisfatte, potresti inavvertitamente finire per annoiare gli altri giocatori, soprattutto
se i loro personaggi non sono coinvolti nel rituale o nei suoi strascichi. Il GM dovrebbe
prendere in considerazione di inserire altre scene in mezzo e intorno al rituale così che
tutti abbiano qualcosa da fare. Detto questo, convincere gli altri PG a contribuire ai costi
del rituale è un ottimo modo per coinvolgere tutto il gruppo.

Imbroglio mistico
Come dimostra la natura umana, le persone cercheranno sempre il modo di aggirare
o eliminare le limitazioni qui delineate. Il mondo sovrannaturale presenta molti poteri
ed entità le cui abilità sfiorano il divino, e che sono generosi nell'elargire i propri poteri ai
disperati, agli ingenui e a qualsiasi combinazione delle due categorie.
A discrezione del GM, un PG può accettare di entrare in accordo con un'entità
sovrannaturale, spesso chiamata patrono, che gestirà parte dei costi per conto dell'officiante.
Tale accordo prevede l'acquisizione di un debito, nella misura di due caselle di Indebitato
per ogni costo pagato. Appena l'officiante ha soddisfatto il debito, ripristina le caselle relative.
Tale accordo può permettere a un personaggio con un manto da Puro Mortale di
eseguire un rituale. I poteri tendono a pretendere molto da questi mortali, come sa bene
Faust, infatti un accordo del genere significa che il personaggio mortale diventa Indebitato
con tutte le caselle segnate.
175
[MAGIA RITUALE]

ESEMPI CONCRETI DI RITUALI IN GIOCO

Incantesimo di tracciamento
Sean McAvoy vuole aiutare la polizia di New Orleans a trovare un sospetto omicida
che è scappato per un pelo durante una colluttazione con la polizia, lasciandosi dietro
un pezzo di vestito che si suppone appartenere al sospetto. Essendo questione di tempo,
Sean vuole un incantesimo che lo conduca al sospetto in modo diretto e infallibile.
Il giocatore di Sean, Marco, informa il GM, Giulia, che vuole lanciare un incantesimo
di tracciamento il più rapidamente possibile per non dare troppo tempo al sospetto
di nascondersi. Giulia considera la situazione e l'esito dell'incantesimo. Visto che
l'unico beneficio dell'incantesimo è portare Sean alla prossima scena, non c'è bisogno
di usare le regole complete per i rituali. Quindi Giulia chiede a Marco di descrivere
il rituale, scegliere un approccio, ed eseguire il tiro per superare un ostacolo contro
un'opposizione Ottima (+4) visto che il collegamento simbolico è di incerto e Marco
sta agendo sotto la pressione del tempo.
Marco ribadisce che Sean usa Concentrazione e descrive un incantesimo
improvvisato: il suo personaggio disegna un cerchio col gesso, avvolge il tessuto
intorno al suo medaglione a forma di pentacolo fissandolo con dello spago e usa
quella combinazione come come un pendolo divinatorio che punterà nella direzione
del suo obiettivo.
L'esito del tiro è Ottimo (+4), abbastanza per un pareggio. Giulia dichiara ghignante:
“Ok. Sean, punti sul proprietario del tessuto, e lo trovi a riposarsi presso una discarica
a circa un'ora di cammino da dove hai lanciato l'incantesimo. Il problema è che trovi
anche i suoi sei amici dall'aspetto rude, e non sembrano felici di vederti. Cosa fai?”
176 E così inizia una nuova scena.
[MAGIA RITUALE]
Protezione
Fino all'arrivo dei rinforzi nella forma dei Cavalieri della Croce, Gabriel Beaumont
deve proteggere la Chiesa Cattolica Mater Dolorosa da un attacco demoniaco che
sospetta inizierà al tramonto. Diverse persone si stanno rifugiando all'interno della
chiesa e Gabriel ha promesso di tenerle al sicuro.
Giulia decide che Gabriel Beaumont, come individuo capace di Vera Fede, sta
richiedendo protezione divina che si manifesterebbe magicamente. Avendo egli
familiarità con i riti della propria confessione, giustificare la sua fede nell'incantesimo
è facile.
Il giocatore di Gabriel, Daniele, descrive come immagina l'esecuzione del rituale:
eseguire un sermone audace e ispirato alle persone sotto la sua egida e guidarli in una
preghiera di gruppo. Quando gli viene chiesto l'effetto, dice: “Onestamente, voglio solo
una sfilza di invocazioni gratuite per la difesa contro i demoni e un aspetto da invocare
per evitare di avere problemi col livello di potere”.
Giulia fa notare: “Sembra che tu stia creando un vantaggio. Essendo di natura magica,
ipotizziamo che se tu o i tuoi parrocchiani lo invocate, qualsiasi cosa stia attaccando
non beneficerà degli effetti del livello di potere,” cosa possibile secondo le regole a
pagina 182. “Hai tempo di prepararti, quindi diciamo che hai bisogno di un tiro su
Concentrazione per consacrare lo spazio e un tiro di Vigore per convincere le persone
col tuo sermone. Tutte le invocazioni gratuite che ottieni varranno per lo stesso aspetto
di situazione. Inoltre, poiché la chiesa è già potente nella fede, effettuerai i tiri contro
un'opposizione di +0.”
Daniele tira per Gabriel e riesce con stile in entrambe le azioni. Scrive Protezione
sacra su una index card e annota le quattro invocazioni gratuite dell'aspetto per
quella scena. 177
Pozione di fuga
Sean McAvoy prevede un incontro violento con qualche vampiro della Corte Nera,
e desidera creare una pozione in caso dovesse fuggire rapidamente. La fede non è in
discussione, il suo desiderio di autoconservazione sembra una buona giustificazione.
Giulia e Marco rivedono insieme le fasi del rituale come definite in precedenza e
quindi discutono sull'effetto della pozione. Marco vuole due benefici: +4 a qualsiasi tiro
con Velocità mentre cerca di fuggire da una situazione pericolosa e una componente
che permetta a chi la beve di passare attraverso gli oggetti fisici finché la pozione è attiva.
L'effetto del primo beneficio vale due talenti. Giulia giudica che la seconda
caratteristica possa diventare la seguente condizione:
[MAGIA RITUALE]

Incorporeo (tenace): [] Segna questa condizione quando bevi la pozione. Mentre


la condizione è attiva, tu e qualsiasi cosa porti sulla tua persona passerete attraverso
gli oggetti solidi diversi dal terreno, ma al tempo stesso non potrai interagire con
gli oggetti solidi. Non puoi riprenderti da questa condizione, gli effetti terminano
all'inizio della prossima scena o se qualcuno ti attacca con successo tramite un contro-
incantesimo, e la condizione non può essere utilizzata nuovamente. Se affronti un
contro-incantesimo, per resistere usa il valore più alto tra il risultato della tua azione
di difesa e Ottimo (+4).
Sean deve ora preparare la pozione usando il suo approccio Concentrazione.
L'opposizione per la preparazione è Epica (+7), perché utilizza due talenti e una
condizione tenace. Marco ottiene un risultato Fantastico (+5) nel tiro, troppo basso per
riuscire, e invoca il suo aspetto Ufficiomante del Consiglio Bianco per pareggiare.
Il rituale ha quattro costi, sempre a causa dei due talenti e della condizione tenace.
Con il pareggio, Giulia sceglie due dei costi, Marco gli altri due, con Giulia che sceglie
per prima.
Giulia sceglie il costo tempo, informando Marco che lo sforzo richiesto per raccogliere
tutti gli ingredienti della pozione significa che i vampiri hanno tutto il tempo di
radunare rinforzi, come scoprirà nella scena in cui li affronterà. Giulia se lo annota in
vista di quella scena.
Marco decide di segnare la condizione Stremato e spera segretamente di riprendersi
prima del confronto.
Giulia sceglie quindi inconveniente e modifica la condizione Incorporeo affinché chi
beve la pozione non possa attraversare una barriera magica o una soglia. Sean dovrà
assicurarsi che la sua via di fuga non preveda residenze private o edifici consacrati.
Come quarto e ultimo costo, Marco sceglie componenti e suggerisce che un ingrediente
necessario sia il rumore registrato del motore di un aereo in decollo, che dovrà sentire
personalmente. Sean deve intrufolarsi sulla pista di un aeroporto e registrare il rumore
da lì. Gulia pensa che l'idea sia abbastanza interessante da giocarla come scena a sé.
Con un po' di aiuto da parte di Genevieve Ba, Sean ci riesce. Pagati tutti i costi, Sean
può avere la sua pozione.

178
Maledizione
Eilwen, un Fatato dell'Inverno particolarmente maliziosa (interpretata da Elisa),
vuole tormentare un mago PNG che le ha pestato i piedi, costringendo il proprio
bersaglio a cadere vittima della paranoia. Decide di creare l'illusione di un pedinatore
che tormenti il mago e vuole contrastare qualsiasi tentativo di acciuffarlo.
Giulia chiede a Elisa se questo effetto sia a breve termine o continuativo, ed Elisa
chiarisce bene la sua intenzione che l'illusione tormenti il mago all'infinito.
Giulia decide di gestire la questione durante l'avanzamento del personaggio (pagina
195) e offre a Eilwen l'opportunità di creare una condizione per la propria vittima al
posto del punto di recupero che otterrebbe durante il prossimo traguardo maggiore.
Elisa accetta e insieme creano il seguente effetto:

[MAGIA RITUALE]
Pedinatore illusorio (duratura): [x] Segna questa condizione immediatamente.
Almeno una volta per scena, sei condannato a vedere qualcuno che ti sta osservando,
sempre ai margini del tuo campo visivo. Non importa quante precauzioni di sicurezza
o quanti tentativi di fuga metti in atto: non puoi liberarti di questo individuo. A
meno che il GM annunci un'eccezione, hai l'aspetto Distratto con due invocazioni
gratuite che tutti possono sfruttare. Per iniziare a riprenderti, qualcuno deve usare
la magia o la sua influenza sovrannaturale per permetterti di vedere oltre l'incanto,
cosa che richiede un tiro per superare un ostacolo contro un'opposizione minima
di Ottimo (+4) come minimo. La ripresa completa richiede che la maledizione sia
sciolta attraverso un rituale magico o la redenzione agli occhi di chi ti ha maledetto.
Giulia prende appunti sul PNG bersaglio e immagina come risultato almeno qualche
sessione di gioco spassoso prima che il PNG capisca cos'è successo.

179
Un attacco di Incubi notturni
Fuori dai termini di gioco, deve sapere che eseguire un incantesimo di questa natura viola
le Leggi della Magia e le guadagnerebbe l'attenzione e l'ira dei Custodi del Consiglio Bianco.
Cionondimeno, questo esempio le fornisce un'idea di ciò che il mago incriminato
pagherebbe per le proprie scelte.
Una strega desidera entrare nella testa di una potenziale minaccia, per suscitare
incubi devastanti come forma di avvertimento. L'effetto richiesto è diretto e terribile:
l'abilità di attaccare, a volontà e da lontano, la mente del proprio bersaglio. Questo
effetto richiede un talento che permetta l'attacco a distanza, ma la strega vuole
assicurarsi che il danno causato sia grave, quindi desidera un bonus di +12 sul tiro,
o sei talenti di effetto. Tira contro +14 per prepararsi (per sette talenti totali di
[MAGIA RITUALE]

beneficio), e fallisce. Il GM sceglie tutti e sette i costi, che saranno:


k Cinque condizioni: Il GM le dice di segnare Stremato, Consumato, In Pericolo,
Perduto, e tre caselle di Indebitato. Il rituale ha costretto la strega ad affrontare
gli stessi incubi che cerca di infliggere, prosciugandola fisicamente, mentalmente
e spiritualmente. Deve anche un favore a un potente fobofago del Nessunmai.
k Componente: Il collegamento simbolico richiesto è un logoro orsacchiotto di
peluche col quale il bersaglio dorme da quando era bambino. Ottenerlo richiede
di intrufolarsi nell'appartamento del bersaglio, che non è cosa facile dopo aver
segnato le quattro condizioni.
k Attenzione: Il Consiglio Bianco viene allertato dal radunarsi di energie oscure
e invia un Custode ad arrestare e giustiziare la strega.
Supponendo che la strega possa in qualche modo riuscire nel furto del collegamento
simbolico e quanto meno a rallentare i Custodi, otterrà l'effetto desiderato dal
rituale. Durante una scena di sua scelta, potrà attaccare il suo sfortunato e indifeso
bersaglio usando Vigore come approccio, con un bonus di +12. Il bersaglio del rituale
trarrà beneficio al fatto di trovarsi oltre la soglia di casa propria (pagina 10) ma,
senza altre difese sovrannaturali, la sua unica possibilità è quella di sopravvivere al
primo attacco e concedere, segnando molto probabilmente In Pericolo o Perduto e
subendo quindi una profonda cicatrice psicologica. Se è particolarmente sfortunato,
l'incantesimo rituale potrebbe distruggere la sua mente in via permanente.

Per il GM: come fermare un rituale


Sventare il tentativo di un mago PNG di eseguire un potente incantesimo
rituale è una buona premessa per uno scenario di gioco, con i PG che tentano di
contrastare il pagamento dei vari costi richiesti. Pensa a quali costi assegneresti
al rituale se il mago fosse un PG, quindi sviluppa qualche modo per informare
i PG del tentativo, magari dopo che una catastrofe ha già colpito.

180
CAPITOLO 10

LA COLLERA,
LA ROVINA, E LA
ROSSA AURORA
COMPETIZIONI, SFIDE E CONFLITTI
In un romanzo, anche un'azione significativa può essere descritta in una o due
frasi, cosicché l'autore possa mantenere il ritmo o concentrare la narrazione altrove.
Nelle meccaniche di gioco, l'equivalente si ottiene risolvendo una situazione con una
singola azione di superare un ostacolo.
Altre volte, comunque, il vostro gruppo vorrà risolvere una scena più complicata
in maniera più dettagliata. Al fine di facilitare la risoluzione di scenari complicati,
questo gioco presenta tre strutture: le sfide (pagina 184), le competizioni (pagina
185) e i conflitti (pagina 186). Inoltre, includo indicazioni sulle investigazioni
(pagina 191), perché la ricerca di conoscenza è un evento frequente nel materiale
oggetto del gioco.

181
LIVELLO DI POTERE
Nel valutare accuratamente l'opposizione, sappia che il livello di potere conta. Molti esseri
sovrannaturali, se non la maggior parte, operano a un livello che va oltre le migliori capacità di
un mortale. Questa semplice verità dell'universo si estende anche al mondo sovrannaturale.
Come tale, ho incluso una metodologia efficace tesa a stimare il livello di potere anche di fronte
a entità finora sconosciute.
Spesso non dovrete preoccuparvi dell'impatto che il livello di potere ha nel gioco. I manti
ivi rappresentati (pagina 121) sono progettati per fornire vantaggio alla parte adeguata nel
contesto adeguato. Potreste tuttavia ritenere quelle strutture di base inadeguate a esprimere il
potere intrinseco dell'influenza sovrannaturale, ecco perché ho delineato un'approssimazione
[COMPETIZIONI, SFIDE E CONFLITTI ]

generale del livello di potere.


Questo gioco include cinque potenziali livelli di potere: Mondano, Sovrannaturale,
Ultraterreno, Leggendario e Divino.
k Mondano rappresenta tutto ciò che non viene influenzato dal sovrannaturale, il
comune Homo sapiens senza poteri magici o patroni. Sebbene sia un individuo poco
comune, Padre Anthony Forthill sarebbe un membro di questo livello, così come il fido
maggiordomo di Batman, Alfred.
k Sovrannaturale comprende la maggior parte dei manti descritti in questo trattato, ovvero
qualsiasi fenomeno oltre la comprensione mortale, come la magia o le creature magiche.
I Cavalieri inesperti, siano essi della Croce o delle Corti dei Fatati, possono operare a
questo livello. I maghi, i vampiri, i changeling e gli emissari sono di fatto rappresentativi
di questo livello.
k Ultraterreno determina le più potenti tra le forze sovrannaturali nel nostro mondo
mortale. I maghi del Consiglio degli Anziani, Lord Raith della Corte Bianca dei vampiri,
creature leggendarie come i naagloshii, e la nobiltà Sidhe. A discrezione del GM, questo
livello può includere i Cavalieri della Croce esperti e altri emissari potenti.
k Leggendario include l'influenza diretta delle principali potenze conosciute del
Nessunmai, incluse le regine Mab e Titania, le Dame delle Corti dei Fatati e il drago
Ferrovax. Vengono classificati a questo livello anche quegli individui che rappresentano
il culmine della propria specie sovrannaturale, come per esempio Nicodemus Archleone.
k Divino comprende l'influenza diretta delle maggiori forze dell'universo: l'Armata angelica,
Ade, Odino e gli altri dèi conosciuti, le Madri delle Corti dei Fatati e così via.

182
Quando applicate il livello di potere a due forze o individui in opposizione, si confronta il
livello delle parti per scoprire qual è il più alto, e di quanti livelli. La parte avvantaggiata ottiene
uno dei seguenti benefici su qualsiasi azione tirata contro la meno potente:
k+1 per livello di differenza alla propria azione prima del tiro
k+2 per livello di differenza al risultato dopo il tiro, se il tiro riesce
k 1 invocazione gratuita aggiuntiva per livello di differenza su un'azione di creare un
vantaggio riuscita

I Router affrontano un nemico incredibilmente potente: il Berretto Rosso, che opera a


livello Leggendario, mentre i Router sono personaggi di livello Sovrannaturale. Al Berretto
Rosso è quindi fornito un +2 a qualsiasi azione contro i Router, o un +4 a qualsiasi risultato

[COMPETIZIONI, SFIDE E CONFLITTI ]


dopo il tiro, o due invocazioni gratuite su un aspetto qualsiasi. Quando tenta di usare
il proprio Vigore Buono (+3) per scaraventare Gabriel Beaumont contro una parete, il
Berretto Rosso sceglie di non prendere il +2 in anticipo. Superando la difesa di Gabriel
di un livello di successo e applicando il bonus del livello di potere di +4 al risultato, il
Berretto Rosso riesce con un attacco da 5 livelli di successo.

L'applicazione rigida e frequente delle regole sul livello di potere pone i personaggi mortali
in un discreto svantaggio. Compensate offrendo a questi giocatori numerose opportunità di
sovvertire il loro svantaggio in modi intelligenti. Tra le possibili opzioni possiamo enumerare
la ricerca di debolezze nell'avversario, la definizione di un luogo di incontro in cui il livello di
potere non conti, o la modifica dei propri obiettivi per evitare che l'avversario sfrutti il proprio
vantaggio di potere.
Il Mago Dresden è un esperto nel trovare il tallone d'Achille degli avversari a lui superiori.

GLI ASPETTI E IL LIVELLO DI POTERE


Gli aspetti di situazione attivi rappresentano a volte un effetto sovrannaturale, come per
esempio Una potente protezione o La maledizione della famiglia Telier. In questi
casi, il GM può decidere che invocare l'aspetto fornisce in aggiunta il beneficio del livello di
potere. Inoltre, un aspetto creato in modo sovrannaturale può giustificare il livello di potere di
certe azioni anche senza essere invocato, come nel caso di un velo: non è necessario invocare
Velato per ottenere un livello Sovrannaturale mentre si sgattaiola in giro.

Si applica il livello di potere per creare un vantaggio in modo Sovrannaturale?


Se state creando un vantaggio e non c'è opposizione, invece di tirare ottieni
semplicemente l'aspetto con un'invocazione gratuita. Come indicato in precedenza,
quell'aspetto fornisce livello di potere.
Se state creando il vantaggio a svantaggio di qualcun altro, per esempio lanciando
Intrappolato da rami animati sull'avversario, si può ottenere livello di potere
sull'azione di creare un vantaggio.
Se state creando un vantaggio con mezzi sovrannaturali e qualcuno che si oppone può
impedirlo interferendo fisicamente o per via sovrannaturale, il proprio livello di potere come
incantatore può essere applicato contro l'opposizione.
Altrimenti, crei il vantaggio senza livello di potere, ma l'aspetto fornirà in seguito il
livello di potere, quando appropriato. 183
SFIDE
Una sfida ricorda la struttura della scena di un romanzo, e comprende varie azioni
di superare un ostacolo o creare un vantaggio. Ogni azione risolve una singola parte
della situazione, e l'insieme dei risultati fornisce l'esito finale.
Per impostare una sfida, determinate quali obiettivi individuali compongono
la situazione e trattate ognuno di essi come un'azione a sé stante. A seconda
della situazione, un personaggio può tirare per più azioni di fila, oppure possono
partecipare diversi personaggi tirando ciascuno per una singola azione. Il GM
dovrebbe descrivere ogni fase della sfida in tempo reale, se necessario aggiungendo,
modificando o eliminando delle fasi per mantenere nei giocatori il livello di
[COMPETIZIONI, SFIDE E CONFLITTI ]

coinvolgimento emotivo o intellettivo desiderato.


Delle creature da incubo del Nessunmai si stanno cibando della paura che trasuda
dai partecipanti a una convention di film dell'orrore. I PG vogliono calmare i
partecipanti della convention per indebolire i mostri prima che diventino violenti.
Le fasi nella risoluzione della sfida potrebbero prevedere il rendere il luogo della
convention più illuminato e invitante, il sedare il panico e il mettere in scena
"incidenti" farseschi per alleggerire l'umore.

Prendete i singoli risultati come un insieme per definire l'esito della sfida, e usateli
come indicazione per decidere cosa accadrà in seguito. Se i PG riescono in tutte le fasi
della sfida, i PG dovrebbero trionfare. Se alcune fasi della sfida falliscono, dovrebbero
allora nascere complicazioni. Se i PG falliscono in tutte le fasi, dovrebbero affrontare
qualche tipo di ricaduta o crisi immediata.

Scambi
Tutte le componenti di una sfida vengono risolte simultaneamente, mentre
le competizioni e i conflitti vengono suddivisi in scambi. Uno scambio dura
abbastanza a lungo per permettere a tutti coloro che sono coinvolti nella scena
di agire. In tempo di gioco, tale durata può variare da alcuni secondi a svariati
mesi, a seconda del ritmo della scena.

184
COMPETIZIONI
In un romanzo, una competizione sarebbe un capitolo dedicato all'azione
competitiva. In termini di gioco, una competizione è rappresentata da due o più
personaggi con obiettivi opposti ma che non cercano di infliggersi danno l'un l'altro.
Esempi di competizioni possono essere un inseguimento, un processo in tribunale
o la negoziazione di un contratto.
All'inizio della competizione, il GM decide il numero di vittorie richieste per
vincerla. Di solito sono tre, da ridurre per avere una competizione più corta e facile
o da aumentare per averne una più drammatica ed estenuante.
In ogni scambio della scena (vedere il riquadro a pagina 184), ogni partecipante
esegue un'azione di superare un ostacolo per determinare la propria posizione

[COMPETIZIONI, SFIDE E CONFLITTI ]


nella competizione. Nella maggior parte dei casi i partecipanti tirano l'uno contro
l'altro, ma a volte i giocatori tirano contro una fonte comune di opposizione. Per
esempio, se stanno fuggendo da un mostro che li insegue, tirano tutti contro il
mostro. Il vincitore dello scambio col risultato più alto o col maggior numero di
livelli di successo riceve una vittoria (due se riesce con stile) e descrive come prende
il sopravvento nella competizione.
Stai partecipando a un torneo di poker con puntate alte con tre PNG per vincere
i soldi necessari all'acquisto di un gioiello maledetto. Nel primo scambio della
competizione ottieni un risultato Fantastico (+5), mentre i tuoi avversari ottengono
un risultato Discreto (+2), Buono (+3) e Medio (+1), rispettivamente. Con due livelli
di successo sul tuo avversario più vicino, ti viene assegnata una vittoria.

In caso di pareggio, non viene assegnata alcuna vittoria e accade qualcosa di


inaspettato che coinvolge tutti i partecipanti. Probabilmente cambiano il terreno o
l'ambiente, si alterano i parametri della competizione, o viene rivelata una variabile
inaspettata. Il GM crea un nuovo aspetto di situazione e lo mette in gioco per
rappresentare questo cambiamento.
Ogni partecipante può anche tentare di creare un vantaggio durante ogni scambio,
ma deve farlo a suo rischio. Fallire nel creare il vantaggio significa che il partecipante
rinuncia alla propria azione di superare un ostacolo, perdendo quindi la possibilità
di segnare una vittoria in quello scambio.
Per aggiungere dramma e potenziali ripercussioni a una competizione, qualsiasi
pericolo tangibile presente in scena (un incendio, un terremoto, uno sciame di insetti
che mordono o pungono o altri pericoli ambientali) può tirare per attaccare uno
o più dei contendenti in ogni scambio. (Si veda pagina 105 per le indicazioni su
come risolvere un attacco).

185
CONFLITTI
Continuando il paragone con un romanzo, un conflitto abbraccerebbe uno o più
capitoli di lotta violenta. Si usa un conflitto quando diversi personaggi hanno obiettivi
opposti e cercano di infliggersi violenza fisica o mentale per raggiungere i propri scopi.

IMPOSTARE LA SCENA
Quando scoppia la violenza, il GM mette l'azione in pausa e imposta la scena. Dovrebbe
stabilire cosa sta succedendo esattamente, dove sono posizionati tutti i personaggi, e come
si presenta l'ambiente. È quindi tempo di scrivere alcuni aspetti di situazione pertinenti
alla scena (anche i giocatori possono suggerire aspetti) e dividere l'area in zone.
[COMPETIZIONI, SFIDE E CONFLITTI ]

Zone e movimento
Le Zone sono aree definite vagamente che indicano le posizioni dei personaggi e di
altri elementi importanti. I personaggi possono interagire con qualsiasi cosa all'interno
della propria zona e con qualsiasi cosa all'interno delle zone limitrofe, se tale interazione
è giustificabile, per esempio tramite armi a distanza o magia.
È possibile spostarsi liberamente di una zona in ogni scambio, è invece necessario tirare
se qualcosa si frappone al movimento o per muoversi di più zone in una volta. In questo
caso, si tira per superare un ostacolo al fine di eseguire il proprio movimento. Devi riuscire
o riuscire con stile per muoverti dove vuoi, un pareggio ti permette di muoverti di una
zona come solito. In caso di fallimento, il GM deve spiegare perché è impossibile muoversi.

DETERMINARE PARTI E OBIETTIVI


Sebbene siano violenti per natura, i conflitti sono raramente scontri all'ultimo sangue del
tutto privi di regole. Il GM decide quali personaggi, nella scena, agiscono in collaborazione,
almeno all'inizio, e cosa ogni parte vuole ottenere. Per esempio:
k Fix, il Cavaliere d'Estate, sta lottando corpo a corpo con un terzetto di goblin che sta
tentando di rapire la sua amica mortale per usarla come ostaggio. Il suo obiettivo
è quello di scacciarli mentre protegge la sua amica. L'obiettivo dei goblin è quello
di difendersi e fuggire con la mortale senza uccidere Fix per non incorrere nella
collera delle Regine d'Estate.
k Due vampiri della Corte Bianca si scontrano verbalmente l'un l'altro davanti ai
propri pari. Ognuno cerca di far apparire debole l'altro, al fine di ottenere supporto
per i propri piani disperati. Sebbene si feriscano l'ego vicendevolmente con i loro
insulti, causare danni duraturi è di secondaria importanza rispetto all'assicurarsi
quel supporto fondamentale.
k Dopo che uno ha gravemente insultato l'altro, un paio di maghi ingaggiano un
duello come prevedono i dettami degli Accordi d'Inverno. In realtà, vogliono
semplicemente uccidersi a vicenda. Entrambi hanno alleati che tenteranno di
interferire subdolamente per assicurarsi la vittoria del proprio compagno senza
infrangere le leggi della Regina Mab.
186
DETERMINARE L'ORDINE D'AZIONE
Colui che ha agito per primo, dando inizio al conflitto, dovrebbe agire per primo nella
sua risoluzione: il personaggio che ha tirato il primo pugno, insulto o incantesimo, oppure
qualcuno che si assuma il ruolo d'istigatore, per errore o per inganno. Se lo si desidera,
e se il gruppo ritiene che abbia senso, un personaggio può anche invocare un aspetto
appropriato come Mi aspetto l'inaspettato o Riflessi fulminei per eseguire la
prima azione.
Dopo aver eseguito il proprio turno, il giocatore decide chi agirà nel turno seguente.
L'ultimo ad agire all'interno di uno scambio (si veda il riquadro a pagina 184) sceglie
chi agirà per primo nello scambio seguente... E ha tutto il diritto di scegliere sé stesso. Se
il gruppo concorda, si può invocare un aspetto per eseguire il proprio turno in qualsiasi

[COMPETIZIONI, SFIDE E CONFLITTI ]


momento.

E… AZIONE!
Nel corso del proprio turno si esegue una delle quattro azioni di base e si risolve
completamente quell'azione per determinarne l'esito. Si può anche rinunciare alla propria
azione per aiutare un altro personaggio nel suo turno (vedere “Il potere della collaborazione”
a pagina 103) o per impostare una difesa completa ottenendo così un bonus di +2 a
tutte le difese all'interno dello scambio.
Il conflitto termina quando una sola parte dei contendenti resta in gioco. Coloro
che rimangono in gioco possono essere gli ultimi rimasti in piedi, oppure gli avversari
potrebbero aver concesso l'obiettivo (si veda “Concedere” a pagina 190) o essere fuggiti.

DANNI, STRESS E CONDIZIONI


Quando un avversario riesce in un attacco, si subisce un danno pari ai suoi livelli di
successo. Questo ha due possibili conseguenze:
k Il personaggio ferito segna abbastanza caselle di stress e/o condizioni da assorbire
completamente il colpo e rimanere in combattimento, oppure
k Il personaggio ferito viene messo fuori combattimento per un po' (o,nel peggiore
dei casi, muore).

Livelli di successo?
Come promemoria, il numero di livelli di successo è la differenza tra l'attacco
dell'avversario e la propria difesa.

187
STRESS
Lo stress rappresenta la fatica, le scocciature, le ferite superficiali o la stanchezza
sofferti dal personaggio. Ogni personaggio comincia il gioco con sei caselle di stress,
ognuna delle quali può assorbire un livello di successo di un colpo. Non ci sono limiti a
quante caselle di stress è possibile segnare per un singolo colpo. Alcuni talenti e manti
forniscono caselle di stress aggiuntive, utilizzabili solo in determinate circostanze.

Recuperare lo stress
Appena ha un momento di respiro, il personaggio ritrova la propria serenità e
recupera le proprie energie. Tutte le caselle di stress si ripristinano automaticamente
quando il personaggio gode di una tregua tra situazioni tese, normalmente alla fine
[COMPETIZIONI, SFIDE E CONFLITTI ]

di una scena.

Condizioni e stress
Certe condizioni (pagina 116) permettono di assorbire danno proveniente da
un attacco al costo di far subire al personaggio conseguenze narrative aggiuntive, per
esempio nuovi aspetti di situazione. Normalmente, ogni personaggio ha due condizioni
di questo tipo: In Pericolo e Perduto. Alcuni manti includono condizioni aggiuntive
che permettono al personaggio di assorbire ulteriori danni, a volte di un tipo specifico.
Le condizioni vanno usate in congiunzione con lo stress per mitigare il danno dovuto
a un attacco con un alto numero di livelli di successo. Una volta segnate, le caselle
delle condizioni e dello stress non possono essere riutilizzate finché non ci si è ripresi.

188
Essere messi fuori combattimento
Se non si può, o non i vuole, segnare stress o condizioni per affrontare le conseguenze
di un attacco, si viene messi fuori combattimento. Non si possono più eseguire azioni
nella scena attuale, e si comincerà la scena seguente in una condizione decisa dal
giocatore del personaggio che ci ha sconfitto. Il grado di libertà permesso all'avversario
nel decretare il fato del personaggio dipende dalla quantità di danni subiti dal
personaggio, rappresentata dal numero di caselle di stress e di condizioni segnate:

COME SEI STATO SCONFITTO CHI CONTROLLA IL TUO FATO


Sei stato messo fuori combattimento Il tuo avversario può decidere soltanto
senza danni o con solo stress. che abbandoni l'obiettivo che stavi

[COMPETIZIONI, SFIDE E CONFLITTI ]


perseguendo e imporre complicazioni
minori per la scena seguente.
Hai segnato la condizione In Pericolo Il tuo avversario può renderti
(pagina 117) e sei stato messo fuori incosciente, immobile, o altrimenti
combattimento. indifeso nella scena seguente, o
dichiarare che il tuo pericolo si
manifesta tangibilmente e deve essere
affrontato subito.
Hai segnato Perduto (pagina 117) e Sei quasi completamente alla mercé
sei stato messo fuori combattimento, dell'avversario, che può decidere
ma avresti potuto scegliere di qualsiasi fato per il tuo personaggio,
assorbire il colpo con altre risorse. fatta eccezione per morte, catatonia o
qualsiasi altra cosa che rimuoverebbe
il personaggio dal gioco.
Hai segnato Perduto (pagina 117) e Potresti essere ucciso o comunque
sei stato messo fuori combattimento alterato in modo permanente tanto
perché non hai potuto assorbire il da rimuovere completamente il tuo
colpo. personaggio dal gioco.

I PNG non sono altrettanto protetti quando subiscono condizioni o vengono messi
fuori combattimento. Nel decidere il loro destino, il GM dovrebbe trattarli sempre
come se avessero segnato Perduto.
Se metti fuori combattimento un avversario, non sei obbligato a sfruttare il vantaggio
con tutta l'autorità narrativa permessa. In particolare, il GM non dovrebbe rimuovere
permanentemente un personaggio dal gioco a meno che non si sia discusso in anticipo
che tale esito sia appropriato per il conflitto e per la sua risoluzione.
Questi permessi si estendono anche di scena in scena. Se comincia un conflitto con
la condizione Perduto già segnata, cammini con cautela: è un invito a maggiori gradi
di rischio e potenziali conseguenze.

189
CONCEDERE
In circostanze gravi o apparentemente disperate, puoi concedere il conflitto per
conto del tuo personaggio, ma devi dichiarare il tuo intento di farlo prima che un
avversario tiri i dadi. La concessione differisce dall'essere messi fuori combattimento
perché si ha voce in capitolo sul proprio fato, piuttosto che darne il pieno controllo
al proprio avversario. Invece di essere catturati e legati con manette di spine, si viene
magari creduti morti e lasciati sotto un mucchio di detriti crollati.
Se sei l'ultimo personaggio della tua parte all'interno del conflitto, concedere
significa che gli avversari raggiungono il loro obiettivo: non c'è più alcun ostacolo
sulla loro strada. Se concedi lasciando altri della tua parte ancora attivi nel conflitto,
i tuoi compagni potranno continuare il conflitto, ma non si potrà avere un ruolo in
[COMPETIZIONI, SFIDE E CONFLITTI ]

ciò che ne emergerà da lì in poi.


In ogni caso, ricevi un punto fato per la scelta di concedere. In aggiunta, se hai
segnate le condizioni In Pericolo o Perduto per assorbire colpi durante questo
conflitto, si riceve un punto fato per ciascuna. Non si riceve tale beneficio da
nessun'altra condizione a meno che non sia specificatamente dichiarato nella sua
descrizione.
La concessione è un diritto dei giocatori o del GM, non del personaggio, e come
tale viene negoziata. Se un giocatore concede, il gruppo dovrebbe collaborare alla
giustificazione narrativa della concessione.

SITUAZIONI SPECIALI

Attaccare più di un obiettivo


Per poter attaccare più di un obiettivo con un'unica azione, il gruppo deve ritenere
possibile l'attacco, e l'ultima parola è del GM. Questo genere di attacco ha caro
prezzo: si deve dividere il totale ottenuto dal tiro fra tutti gli obiettivi assegnando
almeno un +1 a ogni attacco. Se, quindi, si volessero colpire tre avversari e si ottenesse
un risultato Eccellente (+5), si potrebbe dividere l'esito in due attacchi Discreti (+2)
e un attacco Medio (+1). Certe condizioni e certi talenti permettono di ignorare
tale limitazione, e si può cambiare idea sulla suddivisione del risultato dopo il tiro.

Altri obiettivi nei conflitti


A volte, l'obiettivo di un personaggio potrebbe differire dall'obiettivo principale
della scena, per esempio tentare di completare un sigillo durante una sparatoria o di
creare una via di fuga mentre tutti gli altri combattono. In tali situazioni il consiglio
è di lasciare che i personaggi perseguano il proprio obiettivo come una competizione
contemporanea al conflitto. Durante ogni scambio hanno la possibilità di ottenere
vittorie che li avvicineranno al proprio obiettivo piuttosto che partecipare attivamente
al conflitto. Chiunque altro può tentare di fermarli con un'azione di difendere, sempre
che l'interferenza abbia senso. Il personaggio può difendersi normalmente contro
qualsiasi tentativo di attacco o di creare vantaggi.
190
INVESTIGAZIONI
Una situazione comune in qualsiasi scenario di gioco è un personaggio alla
ricerca di informazioni che non possiede. Gli sforzi per ottenere quell'informazione
possono quasi sempre essere gestiti utilizzando gli strumenti già esistenti della
struttura di regole, senza modifiche, con semplici azioni di superare un ostacolo,
sfide, competizioni e conflitti come meccanismi principali.
Per un GM, le investigazioni possono essere un compito complesso che richiede
a volte di improvvisare dettargli senza avere tempo di prepararsi o riflettere su
come massimizzare la ricompensa dell'investigazione per tutti i giocatori. Come
ha imparato lei stesso, quella di mettersi nei panni dei propri nemici anche nel vivo
dell'azione è un'abilità che vale bene lo sforzo di essere migliorata. Si impara agendo.

[COMPETIZIONI, SFIDE E CONFLITTI ]

191
[COMPETIZIONI, SFIDE E CONFLITTI ]

LE IPOTESI DEI GIOCATORI


Tutti i partecipanti alla partita, sia i giocatori che il GM, dovrebbero cercare insieme di
affinare quest'abilità. All'inizio di un'investigazione, il GM dovrebbe sempre chiedere ai
giocatori due ipotesi: che informazioni si aspettano di trovare e che ostacoli si aspettano di
incontrare sulla strada per ottenerle. Questi concetti potrebbero essere idee non ben definite,
ma anche la semplice speculazione incoraggia i giocatori a impegnarsi nel corretto esercizio
di previsione. Inoltre (cosa forse anche più importante), se ritiene corrette queste ipotesi, il
GM ha meno lavoro da fare nel creare e gestire l'investigazione.
In altre parole, il GM dovrebbe utilizzare la creatività degli altri per alleggerire il proprio
carico di creatività. Più teste lavorano meglio di una.

IL PREZZO DA PAGARE
In qualsiasi investigazione, tutte le volte che è possibile, interpretate il fallimento come
un successo a caro prezzo. Un'indagine interrotta da un singolo tiro storto non è utile né
divertente. Ecco un elenco di costi suggeriti:
k Farsi un nemico
k Perdere un alleato
k Sprecare tempo
k Allertare le persone sbagliate
k Esaurire una risorsa
k Accettare una complicazione
L'elenco delle fazioni definito durante la fase di creazione della campagna (pagina 84) è
una risorsa eccellente nel momento in cui si decide come si manifesta il costo nella narrazione.
Qualsiasi fazione che si oppone ai personaggi può agire come ostacolo immediato se "le
persone sbagliate" dovessero essere allertate, una perdita di tempo potrebbe permettere a
una fazione di portare a compimento il proprio piano come indicato alla sua voce prossimi
passi. Potete anche fare riferimento ai costi indicati per la magia rituale (pagina 172) come
192 ispirazione.
TIPOLOGIE DI INVESTIGAZIONE
A seconda degli ostacoli affrontati, le investigazioni ricadono in genere in una delle
seguenti tre categorie: semplici, complesse, ed estese, a seconda degli ostacoli affrontati. Se
l'ostacolo principale è il tempo, l'investigazione è semplice. Se l'ostacolo principale è l'accesso
alle informazioni, l'investigazione è probabilmente complessa. Se l'ostacolo principale sono
altre persone, l'investigazione è estesa.

Investigazioni semplici
Se, avendo il tempo necessario a indagare, l'investigazione sarebbe un successo assicurato,
avete per le mani un'investigazione semplice. Risolvetela fornendo semplicemente le
informazioni ai giocatori senza richiedere tiri, a meno che non abbiano bisogno di sbrigarsi.

[COMPETIZIONI, SFIDE E CONFLITTI ]


In questo caso, il GM dovrebbe richiedere un singolo tiro per superare un ostacolo contro
un'opposizione tra +2 e +4. Come detto sopra, interpretate il fallimento come successo a
un costo: il personaggio ottiene comunque le informazioni ma sorge una complicazione.
Ad esempio la ricerca necessiterà di più tempo, o un avversario si accorgerà delle indagini,
e così via.
Esempi di investigazioni semplici:
k Un ufficiale di polizia esegue un controllo sulla targa
k Un investigatore privato verifica l'identità di un nome falso
k Un personaggio indaga sul proprietario di un lotto di beni immobili all'ufficio del
catasto del comune

Genevieve Ba vuole eseguire una ricerca sulla cartella clinica di un paziente misterioso
che è fuggito dall'ospedale durante la degenza, senza attirare l'attenzione dei propri
superiori. Giulia assegna una difficoltà bassa di Discreto (+2), ma il tiro di Genevieve
con Astuzia è Mediocre (+0). Giulia la informa che trova le informazioni ma ha attirato
l'attenzione di un collega, rappresentato dall'aspetto FICCANASO IN UFFICIO.

Investigazioni complesse
Quando il problema è l'accesso (a un luogo fisico, a un database riservato o cose simili),
ottenere le informazioni desiderate richiede solitamente diverse fasi o tappe. Queste
investigazioni complesse vanno risolte tramite una sfida (pagina 184). A livello narrativo,
considerate ogni fase della sfida come una breve inquadratura all'interno di un montaggio
(una serie di scene brevi e connesse che comprimono l'azione in un periodo di tempo
limitato). Ogni tappa deve essere completata con successo perché il personaggio possa
ottenere l'informazione. Come nel caso delle investigazioni semplici, interpretate il fallimento
come successo a un costo.
Alcuni esempi:
k Tracciare i movimenti di un sospettato attraverso una città e intervistare testimoni
per determinare ogni sua tappa lungo il percorso
k Scoprire il contenuto della camera di sicurezza della fortezza di un Signore dei Sidhe
sconfiggendo o evitando ogni livello di sicurezza in successione
k Localizzare un portale verso il Nessunmai nascosto nel contorto e spesso sovraffollato
sistema sistema della metropolitana 193
Il Mago Sean McAvoy e Marie St. Pierre sospettano che Buck O’Brian, un aiutante
all'A. S. Vega Ranch, un miglio fuori da Lafayette, abbia informazioni per loro
importanti. Il Vega Ranch è anche la residenza di Victoria Montalvo, una potente
vampira della Corte Rossa, quindi procedono con grande cautela. Chiedono
l'assistenza di Astrid Colombe. I giocatori e il GM decidono che servono tre fasi:
k Astrid va in ricognizione in forma di lupo per identificare le stalle come
posizione di O’Brian e quindi scoprire il percorso migliore per avvicinarsi.
Un'azione di superare un ostacolo con Concentrazione.
k Sean crea un diversivo usando fonomanzia e fotomanzia per terrorizzare
una mandria di bestiame. Un'azione di superare un ostacolo con Stile.
k Marie si intrufola nelle stalle dei cavalli e parla con Buck. Un'azione di
superare un ostacolo con Astuzia.
[COMPETIZIONI, SFIDE E CONFLITTI ]

Investigazioni estese
Le investigazioni che risultano risolte al meglio tramite una serie di scene contenenti
una competizione, un conflitto o entrambi vengono considerate estese e sono senza
dubbio il metodo più dettagliato di rappresentare un'investigazione. Questo metodo
si applica quando l'esecuzione dell'indagine è interessante e importante, o quando
una persona rappresenta l'ostacolo principale. Il successo o il fallimento complessivi
in questo tipo di investigazione sono determinati organicamente mentre si giocano
il conflitto o la competizione, e il successo a un costo rimane preferibile rispetto al
totale fallimento.
Alcuni esempi:
k Chi sta ricattando il sindaco, e con quali informazioni?
k Chi ha lanciato la maledizione del caos che ha ucciso queste persone?
k Perché le persone spariscono da un certo incrocio al limitare della città ogni
solstizio d'estate?

Sean, Marie, e Astrid si incontrano con Victoria Montalvo al suo ranch. Astrid
vuole che la Montalvo le fornisca l'identità di una vittima di omicidio trovata nel
ranch il giorno precedente, mentre la Montalvo vuole umiliare il Mago McAvoy
di fronte alla propria Corte. La scena viene risolta come una competizione: se la
Montalvo vince, i PG si ritireranno umiliati o rischieranno il conflitto aperto per
ottenere le informazioni. Se i PG hanno successo, la Montalvo rivela quello che
sa e, a seconda del costo della vittoria, li manderà via come rivali rispettati o con
un rancore che nutrirà.

194
CAPITOLO 11

IL VIAGGIO
DI MILLE
CHILOMETRI
AVANZAMENTO E PERSONALIZZAZIONE
Se doveste proseguire questo esercizio nell'arco di diverse serate, si renderà
necessario applicare dei cambiamenti per riflettere il carattere evolutivo della
campagna. I personaggi giocanti cresceranno e si svilupperanno, e così faranno
anche le fazioni e i personaggi interpretati dal GM. Qui di seguito troverà regole
che la aiuteranno a gestire questi cambiamenti nel corso del tempo.
In aggiunta, fornisco linee guida sulla modifica dei manti per soddisfare le vostre
necessità, o per crearne di nuovi di sana pianta, in modo da assecondare l'ambizione
e la varietà della sua immaginazione.

AVANZAMENTO DEL
PERSONAGGIO
Joseph Campbell scrisse: “Se puoi vedere la tua strada delineata di fronte a te passo
per passo, sappi che non è la tua strada. Crei la tua strada con ogni singolo passo
che fai. Ecco perché è la tua strada.”
Anche i vostri personaggi hanno la loro strada da percorrere. Impareranno,
miglioreranno, subiranno sconfitte e delusioni, si bruceranno nel crogiolo della
vita e, se saranno fortunati, ne emergeranno più saggi grazie alle esperienze vissute.
Il dramma richiede dinamismo e cambiamento, l'immobilità funziona soltanto
per le sitcom e i romanzi d'appendice. Permettete ai vostri personaggi di godere
dell'intera gamma di esperienze umane (e non umane) e di cambiare se stessi tanto
quanto cambiano il mondo intorno a sé.
In questo gioco, forniamo supporto ai personaggi dinamici tramite il loro
avanzamento, che vi permette di modificare gli aspetti del vostro personaggio, di
cambiare i suoi talenti e modificare i valori dei suoi approcci. Il vostro personaggio
viene sottoposto all'avanzamento quando raggiunge un traguardo.

195
TRAGUARDI
Quando l'umanità era giovane, raccontare storie era una tradizione orale nella quale la storia
narrata ogni sera era il pezzo di una narrazione più lunga. Molte storie corte, ciascuna con un
inizio eccitante, un culmine e una conclusione, si collegavano insieme in un ciclo narrativo più
complesso, e vari cicli di storie con gli stessi personaggi diventavano saghe, epopee e leggende.
La narrativa moderna segue una struttura simile nei programmi televisivi, nei film e nella
narrativa periodica, come i fumetti. Le storie si svolgono in corti segmenti che si combinano in
un insieme che è più grande rispetto alla somma delle sue parti. Allo stesso modo, potete giocare
varie sessioni con gli stessi personaggi (di solito chiamate campagna) e la storia si costruisce su
se stessa. Però, al termine di una sessione di gioco o alla conclusione di un lungo filone di eventi,
si presenterà una qualche forma di conclusione, che darà ai personaggi l'opportunità di riflettere,
[AVANZAMENTO E PERSONALIZZAZIONE]

crescere e cambiare. Nel contesto del gioco, queste opportunità vengono chiamate traguardi,
e offrono diversi benefici a seconda dell'entità della vicenda portata a termine dal gruppo.

Traguardi minori
Un traguardo minore avviene di solito alla fine di una sessione di gioco o quando un
segmento della storia viene risolto, e rappresenta le modifiche generali al personaggio basate
sui dettami della trama. In un traguardo minore, puoi scegliere uno (e solo uno) dei seguenti
cambiamenti:
k Scambia i valori di due approcci.
k Rinomina un aspetto all'infuori del concetto base.
k Scambia un talento per un altro talento.
k Se il tuo recupero è maggiore di uno, spendi un punto di recupero per scegliere un nuovo
talento tra quelli disponibili per il tuo manto, o per crearne uno nuovo.
k Se hai segnato Perduto, ed è rimasto in ripresa per un'intera sessione, ripristina la
condizione.
Si noti che non eseguire azioni durante un traguardo minore è permesso e a volte ragionevole.

Traguardo significativo
La naturale frequenza di un traguardo significativo è alla conclusione di uno scenario o
di un evento importante per la trama oppure, per lo meno, ogni due o tre sessioni. Mentre
i traguardi minori si concentrano sul cambiamento di ciò che il personaggio già conosce, i
traguardi significativi indicano il miglioramento delle capacità del vostro personaggio. Si può
quindi imparare qualcosa di nuovo. Durante un traguardo significativo, scegliete una delle
opzioni di un traguardo minore e, opzionalmente, una delle seguenti:
k Aggiungi +1 a un approccio, senza superare Fantastico (+5). Il riquadro “Quanto
velocemente?” nella prossima pagina propone delle opzioni per modificare la frequenza
di questo beneficio.
k Se il tuo recupero è maggiore di uno, spendi un punto di recupero per scegliere un talento
da un manto diverso. Se il talento è legato a una condizione, devi anche acquisire quella
condizione (pagina 197) prima di poter acquisire il talento.

196
Quanto velocemente?
I traguardi significativi forniscono l'opportunità di definire il ritmo di crescita della
vostra partita. Se volete che i vostri personaggi crescano velocemente (adeguato per
partite che si concluderanno dopo la risoluzione di una o due dozzine di scenari, grosso
modo), allora lasciate l'opzione di aumento degli approcci così com'è (l'avanzamento
accelerato di base). Se volete che i personaggi crescano a un ritmo meno accelerato, avete
due possibilità.
Nella prima, potete richiedere che il +1 a un approccio necessiti la spesa di un punto
di recupero. Visto che l'aumento di un approccio ha un impatto ampio e significativo,
impostare l'aumento alla pari dell'acquisto di un talento è del tutto appropriato. Questa
è l'opzione di avanzamento regolato.

[AVANZAMENTO E PERSONALIZZAZIONE]
Nella seconda, potete decidere che l'aumento di +1 a un approccio appartenga a un
traguardo maggiore, piuttosto che a uno significativo. Questa è l'opzione di avanzamento
a lungo termine. Se lo desiderate, potete combinarlo con l'opzione precedente per
ottenere un avanzamento a lungo termine regolato.

Traguardi maggiori
I traguardi maggiori indicano che il panorama del mondo di gioco ha incontrato un
cambiamento considerevole e di ampio respiro: la conclusione di un arco narrativo, la sconfitta
definitiva dell'antagonista principale, l'apertura dell'Arca dell'Alleanza a discapito dei ladri
nazisti. In questi contesti i vostri personaggi vivono il proprio successo ottenendo un potere
che gli permetterà di affrontare sfide ancora superiori.
Raggiungere un traguardo maggiore conferisce i benefici di un traguardo significativo e di
uno minore. In aggiunta, potete scegliere alcune delle seguenti opzioni, o tutte:
k Ottieni un ulteriore punto di recupero, immediatamente spendibile per un nuovo talento.
k Rinomina il concetto base del personaggio.
k Spendi un punto di recupero per aggiungere una condizione al tuo manto.
k Se gli eventi lo permettono e il GM approva, cambia il tuo manto. Farlo significa, di fatto,
ricominciare daccapo. Puoi mantenere qualsiasi talento non specifico del manto, ma
non rimane nient'altro. Se questo dovesse svantaggiare significativamente il personaggio
rispetto agli altri PG, il GM può concedere qualche traguardo gratuito da reinvestire.
k Ritira il personaggio dal gioco. Questa opzione non dovrebbe essere vista in maniera
negativa o dolorosa, a volte un personaggio raggiunge la fine del proprio racconto oppure
la partita ha esaurito tutto il dramma e la sorpresa che poteva offrire. Discutete del
possibile ritiro con tutto il gruppo, quindi create un nuovo personaggio per la sessione
seguente (come sopra, il GM può concedere al nuovo personaggio qualche traguardo
gratuito).

197
AVANZARE IL MONDO
Durante il corso di una campagna, non dovrebbero maturare e cambiare soltanto
i personaggi. Le fazioni del mondo, in particolare quelle le cui macchinazioni hanno
più influenzato i personaggi, dovrebbero sviluppare complessità e sfumature che
riflettano le conseguenze e gli esiti di qualsiasi interazione.
Mentre i giocatori rivivono gli eventi recenti per definire i possibili cambiamenti
del proprio personaggio durante i traguardi, il GM dovrebbe riguardare le fazioni
per in cerca di eventi importanti che avrebbero potuto modificarle. Le possibilità
sono più fluide perché le fazioni esistono principalmente come strumento per creare
una narrazione soddisfacente, ma, nondimeno, dovrebbero essere controllate a ogni
[AVANZAMENTO E PERSONALIZZAZIONE]

traguardo.

DURANTE UN TRAGUARDO MINORE…


Il GM dovrebbe valutare i seguenti punti:
k Qualche fazione ha fatto progressi verso uno dei propri obiettivi, o eseguito
con successo i suoi prossimi passi? Se è così, decidi quali siano i nuovi prossimi
passi della fazione e modifica di conseguenza.
k Qualche fazione ha ottenuto o speso risorse durante la sessione? Se è così, prendi
nota dal cambiamento.
k Qualche fazione ha rimosso un ostacolo, oppure ne è stata rivelata una nuova
debolezza nel corso della sessione? Se è così, prendi nota del cambiamento.

DURANTE UN TRAGUARDO SIGNIFICATIVO…


In aggiunta alle domande del traguardo minore, il GM dovrebbe anche valutare
se qualche fazione ha passato un intero scenario senza opposizione attiva da parte
dei personaggi. Se è così, scegli una delle opzioni seguenti, o tutte:
k Dai per scontato che abbia avuto successo nei prossimi passi attuali (incluse le
conseguenti ripercussioni sulla trama) e definisci dei nuovi prossimi passi. Se
vuoi creare uno sconvolgimento improvviso, o se la fazione è rimasta dormiente
per più di uno scenario, supponi che abbia raggiunto un obiettivo, quindi
definisci un nuovo obiettivo e dei nuovi prossimi passi associati.
k Supponi che abbia risolto una debolezza in modo duraturo, e rimuovila.
k Aggiungi una nuova risorsa all'elenco della fazione.
Inoltre, il GM fornisce a ogni PNG con cui i PG hanno interagito significativamente
il beneficio dell'avanzamento: aumenta uno dei suoi approcci di uno, aggiungi
qualcosa all'elenco delle sue capacità, aggiungi un nuovo approccio cui è abile a
opporsi, aggiungi un nuovo talento al suo elenco, promuovi un PNG minore a PNG
di supporto, modifica i suoi aspetti ecc... Questi miglioramenti non hanno bisogno
di essere eseguiti con la stessa regolarità dei PG, e non dovrebbero essere fatti più
di due di questi cambiamenti a un solo PNG in una volta.
198
DURANTE UN TRAGUARDO MAGGIORE…
Il GM dovrebbe valutare le seguenti domande:
k Qualche fazione ha subito abbastanza sconfitte o ha raggiunto abbastanza
obiettivi, tanto da non risultare più un elemento di interesse per il gioco? Se
è così, discutine con i giocatori, specialmente se uno dei loro personaggi è
associato alla fazione. Se tutti concordano nel dire che la fazione è stata esaurita,
rimuovila dall'elenco.
k È emersa qualche fazione in risposta agli eventi di gioco, oppure il gruppo si
è interessato alle interazioni di una nuova fazione con la situazione attuale?
Se è così, create la nuova fazione seguendo le linee guida del Capitolo 4: In

[AVANZAMENTO E PERSONALIZZAZIONE]
principio (pagina 81).
Fornisci a un PNG significativo un aumento notevole di potere, specialmente se
i PG non l'hanno incontrato di recente. Aumenta vari approcci, aggiungi un certo
numero di talenti o coppie di condizione/talento, o cambiagli il manto.

199
CREARE MANTI
L'elenco di manti di potere dettagliati a partire da pagina 119 è a dir poco
incompleto, e i giocatori potrebbero immaginare un personaggio la cui natura non
ricade perfettamente in una di quelle categorie. Stando così le cose, il GM può essere
portato a creare un manto da zero. Offro due linee guida onnicomprensive per i GM
che affrontano questa sfida.
La prima è abbandonare qualsiasi volontà di bilanciamento tra i manti. Ricordate che
un manto esprime la verità sull'esistenza di un particolare tipo di entità nell'universo
e della sua influenza sul mondo. Esprimere quel concetto richiede comunque molti
talenti e condizioni necessarie all'accuratezza. Nonostante questo, il GM dovrebbe
[AVANZAMENTO E PERSONALIZZAZIONE]

evitare di creare manti la cui natura impedirebbe agli altri giocatori di contribuire
significativamente alla partita a causa delle sue capacità estreme, anche preponderanti.
La seconda è evitare di reinventare la ruota. Sebbene un manto possa adattarsi
male nella sua completezza allo scopo di un giocatore, talenti e condizioni preesistenti
possono essere raccolte per applicarle al nuovo manto.

200
CONCETTUALIZZARE IL VOSTRO MANTO
Esattamente come per la creazione del personaggio, il primo passo nel modellare
un nuovo manto è concepire la sua essenza quanto più concisamente e specificamente
possibile. Questa sezione può aiutare nell'ottenere chiarezza.

Potere e scopo
Nella sua sostanza, un manto esprime un accesso speciale a un potere o influenza che
non è disponibile agli altri. Per i manti mortali, questo potere o influenza si manifesta
spesso in circostanze sociali, fornendo al personaggio opportunità di contatto con il
mondo sovrannaturale. Per i manti sovrannaturali, è solitamente incarnato in abilità
mistiche incentrate su un particolare tema o scopo.

[AVANZAMENTO E PERSONALIZZAZIONE]
Manifestazione del potere
Immagina come un personaggio con questo nuovo manto potrebbe mostrare la sua
particolare influenza o capacità mistica in modo da rendere chiara l'unicità del suo
manto agli altri personaggi. Si dovrebbe annotare qualsiasi possibile scenario o metodo
di espressione, dato che definiscono le fondamenta per i talenti del manto.

Fonte di potere
Secondo la legge di conservazione della massa di Antoine Lavoisier, nulla si crea e
nulla si distrugge, quindi qualsiasi potere nell'universo deve avere una fonte, sia essa
la forza di volontà, il patronato di un protettore, l'autorità di un governo o l'uniforme
approvazione del popolo. La fonte dalla quale un manto trae il suo potere delinea
nettamente il modo in cui il portatore del manto esibisce la sua autorità.
Inoltre, molti manti interagiscono non solo con una fonte personale di influenza
ma anche con una fazione di questo mondo o del Nessunmai. Questa associazione
può essere astratta, come la posizione in un'organizzazione di forze di polizia, o tanto
specifica da definire il manto, come l'essere al servizio della Regina d'Inverno.

Le esigenze del manto


L'unica cosa in comune a tutti i manti è che le loro diverse capacità non sono infinite,
né gratuite. Le abilità concesse per volere di un patrono tendono a richiedere di portare
avanti i piani del patrono stesso. Il potere senza limiti priva il portatore della scelta di
come incanalarlo e controllarne gli esiti. Ogni singolo requisito legato al pagamento
del potere di un manto dovrebbe essere annotato.

201
TALENTI E CONDIZIONI
L'espressione meccanica del nuovo manto comprende talenti e condizioni. Come
dichiarato in precedenza, non esistono formule rigorose per stabilire il numero dei
talenti e delle condizioni richiesti. L'unica risposta certa è che il manto necessita di
ciò che è sufficiente per soddisfare le richieste del suo concetto.
Per determinare se un particolare elemento ha bisogno di essere espresso come
talento o condizione, giudica lo scopo di quell'elemento come descrittore della
sostanza del manto o delle sue capacità. I talenti descrivono le capacità (ciò che
qualcuno potenziato dal manto può fare grazie ad esso). Le condizioni descrivono
la sostanza (una rappresentazione di ciò che è e ciò che può diventare). Nei casi in
cui la differenza tra questi concetti è sfocata, prendi in considerazione l'opportunità
[AVANZAMENTO E PERSONALIZZAZIONE]

di creare una condizione e un talento che funzionino in sinergia, come per esempio
Potere del Wyld (pagina 144) e i talenti che richiedono di segnare caselle di Potere
del Wyld per essere usati.
Infine, tra le condizioni vanno incluse anche le vulnerabilità, le debolezze e gli
obblighi verso poteri più alti.

Creare i talenti di base


Come per qualsiasi altro talento, i talenti di base devono essere creati seguendo le
linee guida a pagina 114. Questi dovrebbero riguardare tutte le azioni di cui è capace
chiunque porti il manto. Qualsiasi abilità di cui il manto necessita per soddisfare il
proprio concetto dovrebbe essere parte dei talenti di base. Qui l'accuratezza ha la
priorità sul bilanciamento (alcuni manti necessitano di più talenti) ma bisognerebbe
tenere presenti la ragionevolezza e l'appagamento di tutti.
Come esempio, i talenti di base dei vampiri della Corte Bianca richiedono che il
vampiro sia capace di suscitare specifiche emozioni negli altri per nutrirsene, che
possa sfruttare la sua influenza all'interno della propria famiglia della Corte Bianca,
e che possa utilizzare il proprio demone interiore per aumentare le proprie capacità
fisiche.

Creare talenti aggiuntivi


I talenti oltre a quelli di base dovrebbero rappresentare estensioni logiche e
specializzate del potere del manto:
k Aggiunta di una nuova funzione a un talento esistente
k Rimozione di una restrizione a un talento di base
k Aggiunta di un altro modo di usare la fonte del manto
k Specializzazione in un particolare aspetto del concetto del manto
k Approfondire il collegamento del manto con la sua fazione, se appropriato
I talenti aggiuntivi non devono alterare radicalmente la natura, lo scopo o la fonte
di potere del manto.
202
Creare le condizioni
Una condizione consta delle seguenti parti:
k Attivatore: Le circostanze sotto le quali la condizione viene segnata
k Effetto: Quali regole speciali si attivano quando la condizione viene segnata
k Evento di ripresa: Come viene ripristinata la condizione segnata, se mai può
esserlo
k Tipo: Quanto è difficile riprendersi dalla condizione:
Fugace: La condizione svanisce senza sforzo, di solito entro una scena.
Tenaci: La ripresa richiede una certa quantità di sforzo o tempo, il superamento
di un ostacolo, o l'adempimento di un altro criterio narrativo.

[AVANZAMENTO E PERSONALIZZAZIONE]
Duratura: La ripresa si materializza in due fasi: si comincia il processo come
per una condizione tenace ma si richiede anche il passaggio di tempo,
solitamente un'altra sessione.
Riesaminiamo un esempio.
Bruciato dal ferro (tenace): [] se subisci una condizione inflitta da un’arma di
ferro, segna anche questa condizione. Devi riprenderti da questa condizione
prima di qualsiasi altra ferita fisica. Comincia la ripresa guarendoti nelle Terre
Fatate o ricevendo cure mediche da un personaggio esperto in guarigioni
sovrannaturali. Se cerchi cure mediche fuori delle Terre Fatate, il guaritore
deve superare un ostacolo Ottimo (+4) per riuscire nell’azione di guarigione.
In questa condizione:
k L'attivatore è un qualsiasi attacco portato con un'arma di ferro, che costringe
a segnare una condizione.
k L'effetto è l'inabilità a riprendersi da qualsiasi altra condizione basata su ferite
fisiche prima di riprendersi da questa.
k L'evento di recupero è il riposo delle Terre Fatate o la ricerca di cure mediche
da fonte qualificata.
k Il tipo è tenace perché la ripresa è immediata, ma richiede uno sforzo attivo.

203
MODIFICARE ALTRI MANTI
Il metodo più veloce e semplice per creare un manto è di rielaborare un manto
esistente per adeguarlo alle necessità del personaggio. Gli effetti dei talenti tendono a
provenire dalla stessa famiglia di meccaniche: un bonus in una particolare situazione,
un bonus narrativo inusuale, o un'eccezione occasionale a una regola di gioco. È
probabile che un manto esistente approssimi già ciò che si cerca. Allo stesso modo,
certe condizioni sono vere per una pluralità di manti o implicano conseguenze
meccaniche che già altri manti presentano.

Strutture comuni
Quando si esplorano le possibilità di modificare le condizioni o i talenti di un
[AVANZAMENTO E PERSONALIZZAZIONE]

manto, quelle elencate di seguito dovrebbero essere considerate particolarmente


modificabili.
Poteri di polizia; Trasformazione fisica; Terzo occhio (pagine 124, 152,
e 139): Condizioni di questo genere sono l'equivalente di “premere un
interruttore” nella narrazione: quando si attiva, la condizione rende vera una
cosa o una serie di cose, e crea delle aspettative narrative o regole speciali attive
finché la condizione non viene ripristinata. Qualsiasi manto che conferisca uno
status speciale può utilizzare condizioni simili. Includi sempre un modo per
ripristinare la condizione o disattivare il manto.
Ferito; Ferita gravemente (pagine 130 e 152): Condizioni che “replicano”
l'effetto di In Pericolo e Perduto creano manti con una funzione di base di
assorbire danno senza prendere alla leggera le ferite. I due esempi forniti
rappresentano la differenza in effetti di danno tra un manto mortale e uno
sovrannaturale.
Pressione; Ricco; Potere d'Inverno/Estate (pagine 122, 132, e 146): Il
metodo più diretto per limitare l'influenza o il potere di un manto è quello di
creare una condizione con un certo numero di caselle (generalmente cinque),
insieme a talenti alimentati dal segnare una o più di quelle caselle. Restringendo
in questo modo l'uso del potere del manto e richiedendo la ripresa prima di
usarne altro, si stabilisce una fluttuazione costante nell'esibizione del potere e
dell'attenzione che attrae.
In missione per conto di Dio; In caccia (pagine 148 e 130): Queste condizioni
sono adatte per qualsiasi manto con una quantità definita di potere concesso
per uno scopo particolare che si manifesta come approccio. Per compensare la
flessibilità del manto, il contesto nel quale l'approccio è appropriato dovrebbe
essere limitato. Alcune condizioni (si veda Ricco, pagina 132) accoppiano
un approccio speciale a una quantità di caselle, offrendo un compromesso per
il quale i livelli maggiori dell'approccio vengono raggiunti solo rinunciando a
utilizzarlo come talento. Quest'ultima applicazione è ottima per manti con un
potere affidabile che può sovraccaricarsi.

204
[AVANZAMENTO E PERSONALIZZAZIONE]
Più veloce, più forte, più robusto; Fisico/Resistenza/Recupero vampirico (pagine
146 e 165): Un metodo semplice per gestire una fonte di potere concessa da
una condizione è quello di utilizzare talenti che forniscono bonus alle azioni (mai
più di +2) attivati segnando una o due caselle del potere del manto. Quando non
ci sono più caselle e il potere diminuisce, le cose si fanno interessanti! Questi
talenti dimostrano che le azioni sovrannaturali sono spesso azioni normali col
vantaggio del livello di potere (pagina 182).
Favori di famiglia; Supporto; Pronto e disponibile; Einherjar di rinforzo (pagine
167, 125, 127, e 153): Questi sono esempi di talenti che rappresentano
un appello ad aiuti esterni, sono molto utili per far progredire avanti la trama.
Imprenditore (pagina 123): Questo talento è adatto a manti il cui potere si
spiega come versione personalizzata di un'azione di base.
Bruciato dal ferro; Spezza-giuramenti; Trafitto dal ferro freddo (pagine 158,
158, e 144): Questi sono esempi modificabili di rappresentazione di
debolezze e vulnerabilità tramite condizioni.
205
CAPITOLO 12

UN MASTER
GENTILE E
PAZIENTE
RESPONSABILITÀ DEL GM
E SUGGERIMENTI
Nella sua essenza, questo gioco è un esercizio di costruzione di un'esperienza
narrativa condivisa che, come la letteratura, può sia intrattenere che illuminare. Ogni
giocatore si interpreta il proprio personaggio all'interno degli eventi, infondendo vita
a una porzione della narrazione. Il GM è il responsabile del resto della struttura:
presentare conflitti, controllare i PNG, e aiutare tutti ad applicare le regole prescritte
per le diverse situazioni di gioco.
I capitoli precedenti hanno accennato alle responsabilità del GM. In linea di
massima, queste responsabilità includono: costruire la campagna, creare scenari di
gioco, supervisionare le singole sessioni di gioco e creare i PNG e le altre opposizioni.

COSTRUIRE LA CAMPAGNA
Una campagna rappresenta un gruppo di sessioni consecutive, giocate dagli
stessi individui con gli stessi personaggi, i cui eventi si sviluppano l'uno dall'altro
di sessione in sessione. Il primo compito del gruppo, quindi, è quello di pianificare
collegialmente lo svolgimento della campagna. Il GM aiuta le dinamiche della
conversazione offrendo suggerimenti, presentando concetti e aiutando i giocatori
ad affinare le proprie idee.
La conversazione che ruota intorno alla creazione della campagna dovrebbe
includere i tipi di personaggi che verranno interpretati, l'ambientazione (una città, una
regione o un principato del Nessunmai) in cui avverrà il gioco, i potenziali antagonisti
da affrontare, il tono e l'accento (serioso o spensierato, sociale, investigativo, orientato
all'azione eccetera...), e la durata prevista della campagna.
I giocatori interpreteranno una banda di ladri e truffatori che lavora a Las Vegas,
ognuno praticante di un tipo diverso di magia. La campagna si concentrerà su
una serie di truffe contro mortali ricchi e potenti, ma rivelerà una forza sinistra che
mira ad ottenere il controllo di questa città per i propri nefandi scopi, e la banda
sarà l'unico ostacolo sulla strada della fazione.

Per altre informazioni su questo processo, si veda il Capitolo 4: In principio, a


pagina 81.

206
CREARE UNO SCENARIO
Gli scenari durano da due a quattro sessioni di gioco e consistono in una sequenza
di eventi che risolvono una o più questioni correlate ma rimangono parte di una
narrazione più ampia.
La tipica apertura di uno scenario è la presentazione ai giocatori di un fatto
scatenante, con conseguenti scene che ruotano attorno ai giocatori che lo affrontano:
cercare conoscenze, andare in ricognizione, colpire direttamente al cuore del conflitto
e così via. Se si tratta del primo scenario della campagna, quel fatto scatenante è
maturato come parte della creazione della campagna a pagina 84. Per scenari
susseguenti fate riferimento al paragrafo “Avanzare il mondo” a pagina 198, ma per
il resto seguite comunque le presenti linee guida. In alcuni casi, gli eventi dell'ultima
sessione suggeriranno un nuovo fatto scatenante.
Una volta iniziato lo scenario, il gioco continua fino alla risoluzione di tutti
i problemi generati dal fatto scatenante. Le fazioni agiscono come richiesto dai
propri obiettivi, quindi i prossimi passi di ogni fazione devono essere aggiornati con
l'evolversi della narrazione. Il GM dovrebbe affidarsi al suo miglior giudizio e alla
propria logica per guidare il progresso della trama. Questo processo, Primo passo
:
a conti fatti, insegna a pensare come un fatato della Corte d'Inverno essere uno
o un Denariano. stronzo egoista.
Gli scenari migliori non hanno un esito “giusto”. I personaggi possono Quale dei due?
giungere a un esito dalle ripercussioni rovinose. Possono anche riuscire
Esatto.
oltre ogni loro sogno più sfrenato, evitare completamente l'ostacolo o
minimizzarne in qualche modo le ripercussioni che questi avrà

[RESPONSABILITÀDELGMESUGGERIMENTI]
sulle loro vite. Nulla è certo finché lo scenario non si esaurisce. “Il miglior piano,
Durante una campagna, possono venir giocati diversi sia di topo che
scenari simultaneamente, con interazioni dinamiche che umano, spesso a
risolvono alcuni problemi per crearne altri. La natura organica rifascio va,” eh?
ed emergente di questo tipo di narrazione è una delle sue
principali caratteristiche: è meglio peccare di poca preparazione, riguardo la struttura
della trama, che preparare eccessivamente.

207
SUPERVISIONARE UNA
SESSIONE DI GIOCO
Una volta che i giocatori hanno un problema che richiede una soluzione, il GM può
ingaggiarli in una scena. Spesso il modo di farlo, specialmente per la prima sessione
di uno scenario, è quello di immergerli subito nell'azione. Dopo aver scoperto i propri
obiettivi e aree di preoccupazione, i personaggi dirigeranno la sessione decidendo
quale sequenza di azioni intraprendere. Il ruolo del GM è quello di eseguire i seguenti
compiti mentre i personaggi proseguono per la loro strada:
k Gestire le scene. Una sessione è fatta di scene individuali che contengano
abbastanza azione da risolvere un obiettivo. Decidi come inizia la scena, chi e/o
cosa è presente, l'impostazione iniziale del luogo e dell'azione. Nel momento in
cui gli eventi si esauriscono e la scena si conclude.
k Giudicare le regole. Prendi la decisione finale su qualsiasi questione riguardante
le regole e la loro applicazione.
k Impostare l'opposizione. Decidi quanta opposizione mettere sulla strada di un
personaggio che prova a compiere un'azione, e se tale opposizione sia passiva
(un valore statico sulla scala) o attiva (un personaggio o un'altra minaccia attiva
per cui tiri i dadi).
k Scegliere i costi. Se i personaggi riescono con un costo, definisci la natura di
quel costo.
k Interpretare i PNG. Crea (se necessario) e controlla tutti i personaggi non
[RESPONSABILITÀDELGMESUGGERIMENTI]

interpretati dai giocatori, soprattutto gli antagonisti (pagina 212).


k Far muovere le cose. Quando i giocatori sono indecisi, incoraggiali verso una
nuova direzione. Non permettere all'indecisione o alla mancanza di informazioni
di far stagnare la storia, cambia il corso della narrazione e introduci nuovi problemi
per modificare lo scenario.
k Assicurarsi che tutti i giocatori abbiano occasione di brillare. Sfida i giocatori
piuttosto che dispensare sconfitte, e progetta modi in cui tutti condividano a
turno un momento di gloria.

Quando il gatto mangia la lingua al GM


k Dì ai PG la cosa più sensata sul momento.
k Fornisci informazioni che sul momento sembrano insensate ma che, in seguito,
potranno acquistare senso.
k Introduci un problema immediato che riguarda i PG.
k Preannuncia un ostacolo che i personaggi dovranno affrontare in futuro.
k Ricorda ai giocatori cosa richiedono le regole ai personaggi nella situazione
attuale.
k Quando hai finito di parlare, chiedi ai giocatori cosa vogliono fare e usa le
208 risposte per capire la prossima cosa da dire.
IMPOSTARE L'OPPOSIZIONE
Le azioni di un personaggio sono spesso contrastate dalle azioni di altri personaggi
in quella che viene chiamata opposizione attiva. La portata di questa opposizione
viene definita dal tiri di dado del personaggio che si oppone.
Quando non esiste opposizione attiva, il GM decide il livello dell'opposizione
passiva affrontata dal personaggio che tenta di compiere un'azione. L'opposizione
passiva è un numero statico sulla scala che il personaggio dovrà superare per riuscire
nell'azione. Le opposizioni Basse sono perfette per dare ai personaggi l'opportunità
di riuscire con stile e ostentare la propria competenza. Le opposizioni moderate
forniscono tensione senza sopraffare i personaggi. A questo livello di opposizione i
personaggi dovranno spesso spendere risorse per riuscire con stile. Le opposizioni
alte sono adatte a enfatizzare l'unicità e la disperazione delle circostanze affinché
i personaggi diano il massimo. Normalmente qui i personaggi dovranno spendere
risorse anche solo per riuscire.
Se sei in dubbio, segui queste linee guida:
k Se un compito è semplice ma il fallimento potrebbe rivelare complicazioni
interessanti, usa un'opposizione Mediocre (+0), o dì al giocatore che è riuscito
senza alcun tiro.
k Se esiste almeno una ragione per cui il compito risulta complicato (e un aspetto
appropriato è sempre una buona ragione) usa un'opposizione Discreta (+2).
k Se il compito è estremamente difficile o due aspetti in gioco rendono più difficile
un compito semplice, usa un'opposizione Ottima (+4).
L'opposizione non ha limiti superiori nel contesto del gioco, quindi le linee guida

[RESPONSABILITÀDELGMESUGGERIMENTI]
appena fornite possono essere applicate all'infinito. Qualsiasi opposizione il cui valore
è di oltre +4 rispetto all'approccio del personaggio è impossibile senza invocare
aspetti o utilizzare talenti.

Opposizione legata agli approcci


La scelta dell'approccio da parte del giocatore influenza l'impostazione
dell'opposizione: l'apertura di un lucchetto intricato può risultare più semplice
se si agisce con Concentrazione piuttosto che con Rapidità. L'opposizione può
essere aumentata o abbassata di uno o due livelli in base a quanto è appropriato o
problematico l'approccio scelto dal giocatore per la propria azione. Questa tecnica
aiuta a premiare i giocatori che scelgono l'approccio più adatto rispetto a quello
più forte.

209
SCEGLIERE I COSTI
Quando un giocatore fallisce o pareggia il tiro per un'azione, il GM può proporgli
di raggiungere comunque l'obiettivo del personaggio... ma a caro prezzo. In un
caso del genere, il personaggio non può ottenere quello che vuole senza subirne le
conseguenze.
Sebbene stia al GM decidere tutti i costi applicati a queste conseguenze, tali
costi devono essere accettati dal giocatore interessato e dal resto del gruppo. I
giocatori hanno il diritto di negoziare il costo. Se non si riesce a trovare un accordo
sul costo, semplicemente l'azione fallisce e il gruppo deve affrontare le conseguenze
del fallimento.

Costi minori
Un costo minore dovrebbe complicare la vita del personaggio e si verifica di
solito in caso di pareggio nel tiro di dado. Questo tipo di costo aiuta a sfruttare il
fallimento come uno strumento per complicare la situazione piuttosto che negare
semplicemente al personaggio ciò che vuole. Alcuni suggerimenti:
k Preannuncia un pericolo imminente. “Il lucchetto si apre con un leggero scatto,
ma lo stesso non si può dire della porta della camera di sicurezza. Se non
sapevano che eri qui, ora lo sanno”.
k Introduci un nuovo intoppo. “L'amica di un'amica può aiutarti a tradurre
l'incantesimo dall'Aramaico. In effetti la conosci anche tu, ma non la vedi da
anni, da quando ti ha sorpreso con sua moglie.”
k Presenta al giocatore una scelta difficile. “Riesci a reggere il soffitto che collassa
[RESPONSABILITÀDELGMESUGGERIMENTI]

abbastanza a lungo perché due dei tuoi compagni possano passare in sicurezza,
ma non gli altri. Di chi si tratta?”
k Crea un aspetto sul personaggio o sulla scena. “In qualche modo riesci ad
atterrare in piedi, ma con una Storta a una caviglia come ricordino.”
k Dai un beneficio o un vantaggio a un avversario. “Hendricks ti sorprende un
po' accettando di abbassare l'arma, ma lo fa con un sorrisetto compiaciuto che
ti mette a disagio. Chiaramente, Hendricks Sa qualcosa che tu non sai…”
k Segna una casella di stress del personaggio. Questa possibilità è interessante
solo se è probabile che il personaggio dovrà assorbire altri colpi nella stessa
scena, in caso contrario scegli un costo diverso.

210
Costi maggiori
Un costo maggiore fa più che complicare la vita al personaggio o promettere
difficoltà future. Richiede un conto salato e immediato, spesso irrevocabile, di solito
dopo un fallimento. Un modo di definire un costo maggiore è quello di portare un
costo minore al livello successivo. Invece del mero sospetto che una guardia possa
aver sentito la porta aprirsi, una pattuglia irrompe nella stanza ad armi spianate.
Invece di separare semplicemente i personaggi dai loro alleati, il soffitto che crolla
seppellisce un paio di loro sotto un cumulo di macerie. Un minuto o due dopo
essersi disarmato, Henricks sorprende i giocatori estraendo la sua arma di scorta
per un colpo a tradimento.
Altre opzioni possono essere:
k Rinforzare l'opposizione ripristinando le caselle di stress dei PNG, aumentando
uno dei loro approcci di un livello o fornendo loro un aspetto con un'invocazione
gratuita.
k Introdurre una nuova opposizione o un nuovo ostacolo, come per esempio
nuovi avversari o un aspetto di situazione che peggiori le cose.
k Ritardare il successo.
k Costringere il personaggio a segnare una condizione appropriata per le
circostanze, In Pericolo se è disponibile, altrimenti Perduto; in alternativa, si
può far segnare una condizione adeguata del manto, come Stremato o Ferito.
Potete trovare altri suggerimenti di costi nelle sezioni sulla magia rituale (pagina
172) e sulle investigazioni (pagina 192).

[RESPONSABILITÀDELGMESUGGERIMENTI]
Negoziare l'uso degli approcci con dei costi
Se un giocatore insiste nell'usare un certo approccio in situazioni non ideali ma
si vuole incoraggiare la sua creatività, c'è la possibilità di imporre un costo minore
in anticipo per permettergli di farlo:
k Le azioni eseguite con Stile possono attirare attenzioni non volute o lasciare
tracce.
k Le azioni eseguite con Concentrazione richiedono molto tempo per l'esecuzione
meticolosa oppure rendono il personaggio vulnerabile alle sorprese.
k Le azioni eseguite con Vigore lasciano l'ambiente in subbuglio o oggetti rotti
o possono creare danni collaterali.
k Le azioni eseguite con Astuzia possono ingannare le persone sbagliate.
k Le azioni eseguite con Rapidità possono mancare un indizio o un dettaglio
importante o ispirare il buttarsi a capofitto in una situazione sfortunata.
k Le azioni eseguite con Intelletto possono richiedere più tempo o creare
malintesi.

211
CREARE PERSONAGGI
NON GIOCANTI
Esistono tre tipi di PNG nelle meccaniche di gioco: minori, di supporto e maggiori.
Seguono le linee guida per crearli.

PNG MINORI
Questi personaggi possono agire solo come ostacoli o problemi per i personaggi,
ma non hanno altra importanza oltre alla singola scena in cui vengono incontrati.
Possono anche non avere nomi.
Esempi: la banda di motociclisti al bar, la sicurezza del VIP, il barista.

Per creare un PNG minore:


1. Elenca una o due cose in cui è abile. I suoi tiri per eseguire queste azioni
dovrebbero avere un bonus di +2.
Esempio: i motociclisti sono abili a intimidire la gente e a guidare le motociclette,
quindi entrambe le azioni vengono eseguite a livello Discreto (+2).

2. Elenca due o tre attività in cui è scarso. I suoi tiri per queste azioni hanno una
penalità di -2.
Esempio: i motociclisti sono incapaci di rimanere fuori dai guai e di sembrare
innocui, quindi sono Pessimi (–2) quando tirano per azioni del genere.

3. Se il PNG tira per qualcosa in cui non è né abile né scarso, usa un valore
[RESPONSABILITÀDELGMESUGGERIMENTI]

Mediocre (+0).
4. Crea uno o due semplici aspetti.
Esempi: BANDA DI MOTOCICLISTI, LEGAMI COL MERCATO DELLA DROGA.

5. Dagli sei caselle di stress ma nessuna condizione di base. Il


PNG è fuori combattimento (pagina 244) quando non
può più subire abbastanza stress da assorbire un colpo.
Opzionale: anche i gruppi di PNG minori vengono
creati in questo modo. Di fatto, l'unica differenza
tra un gruppo e un singolo PNG minore è
che il gruppo può tirare per attaccare tutti
i PG durante il proprio turno, e il gruppo
ottiene un bonus di +1 intrinseco per la
collaborazione su ogni tiro. Non appena tutte
le caselle di stress vengono segnate, il gruppo
è fuori gioco.

212
PNG DI SUPPORTO
Solitamente, i PNG di supporto hanno dei nomi, possono avere un ruolo
importante nella partita e normalmente sono subordinati a un PNG significativo o
giocano un ruolo ricorrente ma relativamente secondario.
Esempi: uno squallido difensore d'ufficio che aiuta il gruppo controvoglia ogni
volta che viene arrestato. La cameriera della tavola calda in cui il gruppo si raduna
spesso per un caffè. In una campagna nella quale l'Archivio fosse un PG, un PNG
di supporto potrebbe essere il suo autista e guardia del corpo, Kincaid.

Sono un personaggio DI SUPPORTO? Ahia.


E io che pensavo ti sarebbe piaciuto essere sottovalutato.
Per creare un PNG di supporto, fai come segue:
1. Elenca due o tre cose in cui è abile. I suoi tiri per eseguire queste azioni
dovrebbero avere un bonus di +2.
Esempio: lo squallido difensore d'ufficio è abile a difendere i clienti e a piegare le
regole, quindi fa entrambe le cose a livello Discreto (+2).

2. Elenca due o tre attività nelle quali è scarso. I suoi tiri per queste azioni hanno
una penalità di -2.
Esempio: Il difensore d'ufficio è incapace di rifiutare bustarelle e di interessarsi a
qualcuno, quindi è Pessimo (–2) quando tira per azioni del genere.

3. Decidi due approcci a cui il PNG è abile a opporsi, cosa che gli fornisce un

[RESPONSABILITÀDELGMESUGGERIMENTI]
ulteriore +2 su qualsiasi azione nella quale il suo avversario utilizza tali approcci.
Esempio: il difensore d'ufficio è abile a opporsi ad Astuzia e Intelletto. Quando un
subdolo procuratore fa una mozione per far rifiutare la cauzione per un PG e porta
la sua motivazione con Intelletto, il difensore d'ufficio può opporsi alla mozione
con un livello Ottimo (+4): +2 perché sta difendendo un cliente, e +2 perché sta
difendendo contro l'approccio Intelletto.

Se il PNG tira per qualcosa di non menzionato, il suo livello è Mediocre (+0).
4. Crea due o tre semplici aspetti.
Esempio: il difensore d'ufficio è uno SQUALLIDO DIFENSORE D'UFFICIO con DEBITI DI
e un PROBLEMA CON LE FIGURE AUTORITARIE.
GIOCO

5. Opzionalmente, conferisci un talento.


Esempio: il difensore d'ufficio ha un talento chiamato Oliare gli ingranaggi che gli
fornisce un bonus di +2 nel creare vantaggi con Astuzia da usare nei procedimenti
legali, per rappresentare mazzette e altri favori.

6. Dai al PNG sei caselle di stress e la condizione In Pericolo.

213
[RESPONSABILITÀDELGMESUGGERIMENTI]

PNG MAGGIORI
I PNG maggiori sono gli antagonisti principali della partita, gli alleati più
importanti dei PG, e i gruppi neutrali significativi. Questi personaggi dovrebbero
essere creati proprio come i personaggi giocanti (pagina 91). Il GM può scegliere
di evitare gli approcci tradizionali e utilizzare lo stesso processo fornito per i PNG
di supporto, se lo desidera. In questo caso, i PNG principali dovrebbero essere abili
a opporsi a tre diversi approcci, invece che a due.

PNG e manti
Solo i PNG minori sovrannaturali hanno manti, e anche in quel caso soltanto
i talenti di base e le condizioni speciali. I PNG di supporto possono portare
un manto, ma di nuovo, solo i talenti di base e le condizioni speciali. I PNG
maggiori ovviamente ricevono i pieni benefici di un manto, proprio come veri
personaggi giocanti.
Se un manto specifica l'uso di un particolare approccio ma un certo PNG non
ha approcci, il GM giudica se il tiro rientri nell'ambito delle capacità del PNG.
214
AVVERSARI MOSTRUOSI
Come ci ricorda Amleto: “Ci son più cose in cielo e in terra, Orazio, di quante ne
sogni la tua filosofia.” Molte delle discussioni sul sovrannaturale si concentrano sulle
diverse fazioni che operano nel mondo mortale, ma questa limitazione dipinge un
quadro incompleto. Gli esseri menzionati fin'ora sono, fondamentalmente, persone.
Persone che possiedono un potere incredibile o desideri e visioni del mondo aliene
ai mortali, e tuttavia, di per sé, in qualche modo familiari.
Esistono moltitudini di altre entità, incluse molte delle quali il comune individuo
conosce poco o nulla. Demoni, creature fatate, costrutti ribelli, esseri di origini
sconosciute... in ultima analisi, per lei catalogarli tutti sarebbe insensato a causa
della loro quantità e varietà.
Nonostante siano qui fornite le statistiche di gioco per alcune creature ben
conosciute o pericolose, un GM (e lei personalmente) dovrebbe sviluppare l'abilità
di valutare approcci e talenti degli esseri mostruosi. Fare ciò aiuta ad analizzare un
nemico sovrannaturale finora sconosciuto.

CREARE UN AVVERSARIO
Meccanicamente, anche i più pericolosi dei mostri non presentano differenze
sostanziali da qualsiasi altra entità: hanno aspetti, approcci che riflettono il modo
in cui interagiscono col mondo, e un manto che descrive il loro potere e come esso
si manifesta nel mondo.

Aspetti

[RESPONSABILITÀDELGMESUGGERIMENTI]
Qualsiasi creatura dovrebbe avere un concetto base. Se altri fattori rendono la
creatura particolarmente eccezionale, aggiungete un secondo o un terzo aspetto
dove opportuno.

215
Approcci
Il metodo per gestire gli approcci di un mostro varia naturalmente in base al livello di
potere relativo della creatura e a quanto approfonditamente i personaggi vi interagiranno.
Le minacce minori o più incidentali possono essere costruite seguendo le regole dei
PNG minori a pagina 213. Entità realizzate con più attenzione hanno più probabilità
di essere costruite usando gli approcci. Detto questo, è bene sottolineare che il normale
insieme di approcci non è per forza comprensibile da tutte le creature. L'insieme normale
presume una certa misura di abilità basilare, anche negli approcci meno favoriti da una
persona. Uno spirito vincolato a distruggere senza pausa né ragione, al contrario, non è
semplicemente incompetente in Concentrazione o Intelletto, è invece fondamentalmente
incapace di agire in quei modi.
Quando si crea un avversario mostruoso con gli approcci, il suo approccio di punta
dovrebbe essere valorizzato a un livello appropriato, in genere Buono (+3) o Ottimo
(+4). Gli approcci rimanenti possono essere assegnati a qualsiasi livello inferiore, non
più di due a ogni livello. Le creature più intelligenti e competenti avranno probabilmente
approcci raggruppati appena sotto l'approccio di punta, mentre le creature più bestiali
avranno approcci aggiuntivi a diversi livelli più in basso, a rappresentare la loro difficoltà
nell'agire al di fuori della loro natura primordiale.
Un approccio completamente alieno alla natura del mostro viene semplicemente
escluso. La creatura agisce sempre utilizzando un approccio che possiede davvero o molto
semplicemente fallisce in un'azione che richieda quell'approccio escluso.
Come per i PNG, la dicotomia “abile in/pessimo in” è utile quando si rifiniscono le
loro abilità (pagina 213).
[RESPONSABILITÀDELGMESUGGERIMENTI]

Manti mostruosi
Un avversario mostruoso ha bisogno di un proprio manto. Quando ho dettagliato
la creazione di nuovi manti (pagina 200), ho suggerito di abbandonare i tentativi di
bilanciare un manto all'altro. Andate un passo oltre quando create manti mostruosi:
evitate attivamente il concetto di bilanciamento. Alcune entità semplicemente surclassano
altre, facendo fuori un mortale quasi senza sforzo: correggere artificialmente quello
sbilanciamento di potere è pericoloso e disonesto. Piuttosto, esagerate creando un'entità
più potente di quanto consideriate opportuno. Dopo tutto, la maggior parte di queste
creature viene incontrata di rado, e dovrebbe dominare l'azione quando fa la sua
apparizione.
In secondo luogo, semplificate. I giocatori non usano questi manti, quindi non serve che
siano realizzati pienamente. Sono mini-manti che richiedono alcune condizioni speciali,
uno o due talenti di base, e nessun talento aggiuntivo nel caso di creature incontrate
raramente. Mantenere semplici questi mini-manti è anche un approccio realistico: se c'è
un vantaggio su queste cose che si aggirano nella notte, che sono prevedibili.

216
Condizioni
Le linee guida a pagina 203 per la creazione delle condizioni sono parimenti applicabili
qui. Tenete a mente che alcune varietà di condizioni sono applicabili a un mostro ma non
sono necessariamente appropriate per il manto di un personaggio giocante o di un PNG.
Sete di sangue: Condizioni come questa rappresentano gli istinti di una creatura e
definiscono linee guida sul suo comportamento. Queste condizioni sono generalmente
sempre segnate e normalmente limitano la creatura: la maggior parte delle entità lotta
per agire contro i propri istinti, anche se farlo sarebbe un corso d'azione più saggio.
Vincolato al battito, Obbedienza: Queste condizioni rappresentano richieste
dall'esterno e sono progettate per ridursi nel tempo. Possono rappresentare riserve
di potere cui la creatura ha accesso obbedendo al suo signore (in modo simile alle
condizioni potere d'Estate/d'Inverno), ma c'è spazio per determinare cosa succede
quando tutte le caselle vengono segnate: la creatura potrebbe diventare docile, o forse
quelle condizioni le impedivano di lasciarsi andare ai propri istinti.
Ferite ectoplasmiche, Sfregiato dal ferro, Morto: Alcune creature sono molto più
terrificanti perché arrecargli danno è una sfida. Simili capacità dovrebbero essere
espresse come condizioni: assorbire grosse quantità di danno perché la guarigione è
facile o tempestiva, assorbire danni di un tipo normalmente molto più letale, o assorbire
un'arbitraria quantità di danno a un costo piuttosto insignificante.
Immunità fisica: Alcune creature sono a tutti gli effetti impossibili da ferire fisicamente.
Con questi mostri esiste quasi sempre un'eccezione, come per esempio un'arma
particolare che supera l'immunità, o un modo di ripristinare la condizione che gli

[RESPONSABILITÀDELGMESUGGERIMENTI]
fornisce l'immunità.
Numeri in diminuzione: Questa condizione e altre simili rappresentano branchi o sciami,
creature minacciose come gruppo ma che diventano sempre meno pericolose mano
a mano che i membri del gruppo vengono messi fuori combattimento. Accoppiate
la condizione a un talento che fornisce un bonus legato a quante caselle rimangono
non segnate.
Quando create condizioni speciali, tenete a mente il modo in cui i giocatori interagiranno
con la creatura che state creando. In altre parole, non c'è bisogno di preoccuparsi nel
creare condizioni che non avranno impatto sui giocatori. Per esempio, i sosia spettrali
(pagina 222) hanno probabilmente qualche abilità che gli permette di ricorrere alla
benevolenza di Mab per fare a modo loro quando hanno a che fare con altri nelle Terre
Fatate e potrebbero subire una condizione analoga a Indebitato per indicare quell'abilità,
ma perché preoccuparsene? Una tale abilità è irrilevante all'interazione che i giocatori
avranno con loro, e quindi complica inutilmente il loro manto.
Allo stesso modo, non complicate eccessivamente le condizioni stesse, specialmente
gli eventi di ripristino. Se la precisa procedura di ripristino di una condizione tenace o
duratura è di poca importanza (se i giocatori non ne saranno testimoni o non tenteranno
di ostacolarla) allora il metodo di ripristino non importa.
217
Talenti
Le linee guida generali per creare i talenti a pagina 202 si applicano ancora, ma i
talenti appartenenti ad alcune creature possono essere particolarmente potenti. Anche
in questo caso, non c'è bilanciamento nel mondo sovrannaturale, e alcune entità possono
semplicemente esercitare potere in maniera più efficace. Come per le condizioni,
concentratevi sui talenti con i quali i giocatori hanno più probabilità di interagire. Un
mastino infernale può ben ottenere un bonus nelle corse a lunga distanza, ma non
importa ai giocatori che non li sfideranno in una corsa a piedi. La maggior parte del tempo
l'interazione con gli avversari mostruosi avrà la forma di un confronto diretto. Uno o due
talenti saranno sufficienti a sviluppare il manto per tali scopi.

ESEMPI MOSTRUOSI
T-Rex Nonmorto (Ultraterreno)
Alcuni anni fa, il mago Harry Dresden usò la necromanzia per ridare vita a Sue, lo
scheletro di T-rex tenuto al Field Museum, avvantaggiandosi di una zona grigia nelle
Leggi della Magia (visto che le Leggi si concentrano sulla protezione dell'umanità, nessuno
aveva pensato alla possibilità di ricoprire lo scheletro di un teropode estinto da tempo di
carne ectoplasmica e di correre per le strade di Chicago con il suddetto teropode come
"destriero di lusso").
Sue (o qualsiasi altro dinosauro) è gigantesco, incredibilmente pericoloso, e quasi
inarrestabile, grazie sia alla sua stazza che al suo status di entità nonmorta. Anche se i
suoi avversari riuscissero a mettere a segno un colpo, ignora quasi tutto il danno. La sua
debolezza principale è quella condivisa con altre forme di nonmorti: se si interrompe
[RESPONSABILITÀDELGMESUGGERIMENTI]

il rullo di tamburi che li incanta e replica il loro battito del cuore, è possibile sottrarli al
controllo del loro evocatore.

218
SUE
ASPETTI
Concetto base: T-REX NONMORTO GIGANTESCO
Altri aspetti: APPARTIENE A UN MUSEO
APPROCCI
Ottimo (+4): Vigore
Discreto (+2): Stile, Concentrazione
STRESS E CONDIZIONI
Stress: [1][1][1][1][1][1]
Ferite ectoplasmiche (fugace): [4][4][4][4][4] Segna una casella di Ferite
ectoplasmiche per assorbire fino a 4 livelli di successo di danno.
Immenso (speciale): [x] Questa condizione è sempre segnata. Sue è semplicemente
gigante. Lo è abbastanza da poter schiantare macchine e abbattere muri di
mattoni senza bisogno di tirare. La sua stazza le fornisce livello di potere
praticamente in tutte le interazioni.
Vincolato al battito (tenace): [][][][][] Segna Vincolato al battito quando
il rullo di tamburo che fornisce potere a Sue viene interrotto, per esempio
se il batterista viene attaccato. Se Sue passa un'intera scena senza segnare
caselle, il batterista riesce a riaffermare il proprio controllo: ripristina tutte
le caselle.
Finché ci sono caselle non segnate in questa condizione, Sue deve agire
secondo i desideri del proprio evocatore. Se vengono segnate tutte le caselle,
Sue si sottrae del controllo del proprio evocatore e non eseguirà azioni a
parte la semplice difesa personale fino alla fine della scena, momento in
cui la sua carne ectoplasmica si dissiperà e il suo scheletro cadrà a terra,
inanimato.
Impeto (fugace): [][][] Sue è talmente enorme e sgraziata che muoversi

[RESPONSABILITÀDELGMESUGGERIMENTI]
è una sfida... ma una volta messasi in moto è quasi inarrestabile. Segna
questa condizione ogni volta che Sue si muove di una o più zone durante
uno scambio. Ripristina tutte le caselle se durante uno scambio non lascia
la propria zona.
Nel proprio turno di uno scambio, Sue può muoversi liberamente di un
numero di zone uguale al numero di caselle di Impeto attualmente segnate,
invece del normale movimento di una zona.
TALENTI
Bersaglio facile: Quando attacca con Vigore, Sue può scegliere di aggiungere
+1 per ogni casella segnata di Impeto, per poi ripristinare tutte le caselle
di Impeto.

La comunità sovrannaturale parla


ancora di questa bravata di Harry
a quella Consacrazione Oscura.
E a ragione. Un eccellente
esempio dell'inventiva di Harry
quando è sotto pressione.
Ed è la definizione di "cazzuto".

219
Mastini infernali (Sovrannaturali)
A dispetto del nome, queste grosse creature simil-canine non sono demoniache, ma
hanno piuttosto origine Fatata. Alcuni (forse tutti) i mastini infernali sono Sidhe o
mortali che sono stati trasformati in bestie, non se ne conosce il numero preciso. In ogni
caso, i mastini infernali hanno un aspetto simile a quello di un grosso mastino, scuro
come un'ombra con occhi piatti e neri. La Leanansidhe ha in qualche misura la proprietà
e il controllo di un certo numero di mastini infernali, e bestie simili sono state viste
partecipare alla Caccia Selvaggia.
Sebbene individualmente non ci si debba scherzare, i mastini infernali sono più potenti
e pericolosi come cacciatori da branco. Per questa ragione, questa valutazione rappresenta
statisticamente un gruppo di entità che agisce di concerto, e molto del potere del loro
manto deriva dall'essere in branco.

MASTINI INFERNALI DELLA


LEANANSIDHE
ASPETTI
Concetto base: BRANCO DI GROSSI MASTINI FATATI
Altri aspetti: FURONO PERSONE
APROCCI
Abili (+2) a: Inseguire prede, mordere, correre
Pessimi (–2) a: rimanere concentrati, agire indipendentemente
Abili a opporsi (+2): Concentrazione, Intelletto
STRESS E CONDIZIONI
Stress: [1][1][1][1][1][1]
[RESPONSABILITÀDELGMESUGGERIMENTI]

Numeri in diminuzione (tenace): [2][2][2][2][2] I mastini infernali non


sono creature solitarie, preferiscono rimanere in branco. Finché
questa condizione ha caselle non segnate, questa "creatura"
rappresenta un gruppo di mastini infernali che agisce di concerto.
Come gruppo, il branco ha livello di potere quando ha a che fare
con vittime solitarie. Il mastino infernale può segnare una casella
per assorbire fino a due livelli di successo di danno, per indicare i
singoli mastini che vengono messi fuori combattimento o scacciati
via. Questa condizione si ripristina tra le sessioni, quando i mastini
tornano dalla Leanansidhe o quando lei ne rafforza il numero.
Obbedienza (tenace): [][][][][] Se riesce a comunicare con i
propri mastini, la Leanansidhe può dar loro degli ordini. I mastini
segnano quindi caselle di Obbedienza per utilizzare i propri
talenti nell'eseguire tali ordini. La condizione si ripristina quando
i mastini riescono a passare del tempo a riposare in compagnia
della Leanansidhe.
TALENTI
Tattiche di gruppo: I mastini infernali sono più pericolosi quando
si trovano in branchi numerosi. Per ogni casella non segnata di
Numeri in diminuzione, aggiungi +1 a qualsiasi tiro per inseguire
prede.
Un desiderio da appagare: Se eseguono direttamente un ordine
della Leanansidhe, i mastini infernali possono segnare una casella
di Obbedienza al posto di spendere un punto fato per invocare
220 aspetti.
Il Faust (Sovrannaturale)
Il Faust è un mortale che ha firmato un patto
con un'entità sovrannaturale in cambio di
potere, e quel patto funziona secondo un
semplice principio: il mortale fa ciò che il
patrono desidera, e ottiene in cambio di poter
sfruttare il suo potere.

CONDIZIONI SPECIALI
Marchiato (speciale): [x] Questa
condizione è sempre segnata, a meno che
il tuo legame col tuo patrono non venga
spezzato. Sei marchiato in modo sovrannaturale
a indicare il tuo patto col tuo patrono, e qualsiasi
essere sovrannaturale può percepire che è così.
Servono uno Sguardo delle anime o un altro
metodo di divinazione per capire chi sia il tuo
patrono.

TALENTI DI BASE
Potere in prestito: Segna una casella
di Indebitato per sfruttare il livello
di potere Sovrannaturale per
qualsiasi azione che aderisca a un

[RESPONSABILITÀDELGMESUGGERIMENTI]
particolare tema, per la durata
di una scena. Se il patrono è
un demone, il tema potrebbe
essere "fuoco", e permetterebbe al Faust di manifestare
fuoco magico in vari modi. Se il patrono è un fobofago,
il tema potrebbe essere "terrore", e fornirebbe al Faust
il beneficio del livello di potere quando sfrutta le paure degli altri.
A discrezione del GM, puoi segnare ulteriori caselle di Indebitato per aumentare
il livello di potere di un grado. Il Faust è limitato comunque ad agire a un livello di
un grado inferiore a quello del patrono.
Accesso rituale: Segna una casella di Indebitato per eseguire rituali che perseguono
gli scopi del patrono. A discrezione del GM, segna più caselle per pagare costi per
il rituale.

TALENTI AGGIUNTIVI
Nessuno. Potenzialmente qualsiasi effetto appartenente a qualsiasi altro manto
potrebbe essere duplicato come parte del patrocinio, a patto che abbia senso che il patrono
possa fornirlo. Qualsiasi talento associato a questo manto richiede di segnare Indebitato
per essere usato in una scena.
221
Sosia spettrali (Ultraterreni)
Un sosia spettrale è una creatura nativa delle Terre Fatate e tradizionalmente allineata
alla Corte d'Inverno. Sebbene la loro forma sia riconoscibile (ombre umanoidi con
occhi bianchi) i sosia spettrali sono mutaforma, quindi una descrizione fisica non è
particolarmente utile. Sono fobofagi: si cibano delle paure di vittime mortali e sfruttano
questa abilità assumendo forme che suscitino le peggiori paure delle loro vittime. Anche
senza questa capacità, possono essere avversari formidabili, dotati di forza e resistenza
comuni a creature delle Terre Fatate, insieme a una grande resistenza alla magia e all'abilità
di passare tra il Nessunmai e il mondo normale tramite superfici a specchio.

SOSIA SPETTRALE
ASPETTI
Concetto base: MUTAFORMA FATATO FOBOFAGO
Altri aspetti: SENTE LA TUA PAURA
APPROCCI
Buono (+3): Stile
Discreto (+2): Vigore, Astuzia
Medio (+1): Concentrazione, Velocità
Mediocre (+0): Intelletto
STRESS & CONDIZIONI
Stress: [1][1][1][1][1][1]
In Pericolo (tenace): [4] p.117.
Sfregiato dal ferro (duratura): [6] Se viene attaccato da un'arma di ferro, il sosia
spettrale deve segnare questa condizione, e assorbire fino a sei livelli di successo
di danno dell'attacco. Finché è Sfregiato dal ferro non può ripristinare alcuna
[RESPONSABILITÀDELGMESUGGERIMENTI]

condizione che rappresenti danno fisico, e deve ripristinare questa condizione


prima che possa avvenire qualsiasi altra cura. Il sosia spettrale inizia la ripresa
passando tempo di inazione nelle Terre Fatate.
Forma terrificante (duratura): [] Segna questa condizione quando il sosia
spettrale altera la propria figura per terrificare la propria vittima. La natura
specifica di questa forma può variare secondo le necessità del sosia spettrale
e le fobie della specifica vittima designata.
Quando una persona incontra un sosia spettrale nel suo stato trasformato,
deve tirare per mantenere la calma, contro lo Stile del sosia spettrale. Se
fallisce, ottiene la condizione fugace Impaurito.
Mentre è trasformato, il sosia spettrale trae beneficio dal livello di potere
contro chiunque sia Impaurito. Inoltre, la magia eseguita da un avversario
Impaurito non ha effetto sul sosia spettrale.
Il sosia spettrale inizia la ripresa quando ritorna alla sua forma naturale.
Questa condizione si ripristina completamente dopo che il sosia spettrale
ha passato del tempo di inazione nelle Terre Fatate.
TALENTI
Fobofago potente: Se crea un vantaggio che rappresenta il fatto che qualcuno
ne è terrorizzato, il sosia spettrale può invocare quell'aspetto per ripristinare
la sua condizione In Pericolo, a patto che il pericolo sia collegato a danni
fisici o a stanchezza. Inoltre, se il suo obiettivo è Impaurito, il sosia spettrale
può invocare l'aspetto per ripristinare In Pericolo oppure Sfregiato dal ferro.
Errante degli specchi: Il sosia spettrale può spendere un punto fato per arrivare
in qualsiasi scena, in qualsiasi momento, a patto che l'ambiente contenga una
222 superficie a specchio da cui possa emergere.
Loup-Garou (Ultraterreno)
Questa versione delle creature generalmente chiamate lupi mannari le sarà di certo fin
troppo familiare. Come lei ben sa e come i suoi compagni sicuramente avranno modo di
apprezzare, per nessun motivo si deve confondere un loup-garou con i relativamente docili
licantropi o hexenwulf, poiché i loup-garou sono più pericolosi di un ordine di grandezza.
Definito rougarou a New Orleans (pagina 226), un loup-garou è un mortale la cui linea
di sangue è stata maledetta a ospitare un demone lupesco che trasforma completamente
il suo corpo mortale e ne prende il controllo durante la luna piena.
A differenza dei dai licantropi (pagina 154), il potere di questo manto non proviene
da una trasformazione fisica. Il loup-garou è un'entità completamente separata dal suo
ospite mortale e dovrebbe essere considerato come tale: per nessun motivo dovreste
affrontare la creatura come se potesse capirvi o riconoscervi. Tutto ciò che il loup-garou
conosce sono il massacro e la furia, finché la trasformazione non termina all'alba.

LOUP-GAROU
ASPETTI
Concetto base: DEMONE LUPESCO FURIOSO
Altri aspetti: DENTI FORMIDABILI E POTENTI ARTIGLI
APPROCCI
Buono (+3): Vigore
Medio (+1): Concentrazione, Astuzia
STRESS & CONDIZIONI

[RESPONSABILITÀDELGMESUGGERIMENTI]
Stress: [1][1][1][1][1][1]
Immunità fisica (speciale): [x] Questa condizione inizia segnata. Il loup-garou
non subisce danno e non può essere messo fuori combattimento per nessuna
ragione se non tramite attacchi penetranti portati con armi d'argento ereditato,
che infliggono danni come normale.
Sete di sangue (speciale): [x] Questa condizione è sempre segnata. Il loup-garou
spinto a uccidere non può resistere a questi istinti, e caccia attivamente prede
umane per macellarle. Se ci sono umani nelle vicinanze, può scegliere a quale
dare la priorità, ma deve attaccare.
Furioso (tenace): [] Segna questa condizione se il loup-garou viene attaccato;
questa condizione assorbe tutti i danni dell'attacco se questo supera l'Immunità
fisica della creatura. Il demone diventa furioso, più potente ma meno
controllabile, e ottiene un nuovo approccio, Rabbia, a Ottimo (+4). Tuttavia,
non può più, dare priorità alle vittime in modo ragionevole, attacca la vittima
più vicina di cui è consapevole, e non fa nulla a parte attaccare o inseguire
finché la preda è morta o il loup-garou è impossibilitato a proseguire la caccia,
nel qual caso passa alla prossima vittima. Ripristina questa condizione quando
non rimane nessuno a cui il loup-garou possa mirare.
TALENTI
All'improvviso: Una volta per sessione, il loup-garou può irrompere da una
finestra o da una parete in qualsiasi scena che abbia luogo durante una luna
piena. Si segna automaticamente Furioso.

223
Ghoul e Uber-Ghoul (Sovrannaturali)
In alcuni circoli il ghoul è una vista relativamente comune. Vengono utilizzati spesso
da vampiri, necromanti e da chiunque sia disposto a fornire la raison d’etre dei ghoul:
chili e chili di carne umana cruda per nutrirli. Fisicamente sono grossomodo umani,
sebbene abbiano proporzioni scimmiesche e una faccia che ricorda una iena. Sono
forti, resistenti, e dotati di un'inquietante capacità di camuffarsi temporaneamente
per sembrare umani.
[RESPONSABILITÀDELGMESUGGERIMENTI]

Esistono creature più rare e pericolose collegate ai normali ghoul, potete chiamarli
Veri ghoul o uber-ghoul, che non hanno la capacità di passare per umani e mostrano
una resistenza sorprendente. Possono essere rappresentati con le statistiche dei ghoul
normali, basta rimpiazzare Maschera umana con questo:
Morto (tenace): [] Segna questa casella per assorbire un qualsiasi ammontare
di danno fisico. Il ghoul è morto, ma se non viene annichilito completamente, il
suo corpo continuerà a muoversi. Il ripristino avviene automaticamente dopo
un piccolo lasso di tempo in cui rimane indisturbato. Questo tempo può variare
a discrezione del GM, un ghoul colpito a morte potrebbe necessitare solo di
alcuni minuti per ripristinare la condizione, mentre uno fatto a pezzi potrebbe
necessitare del resto della scena. Il ripristino di questa condizione comporta
automaticamente che tutte le caselle di Bisogno di carne vengano segnate.
224
GHOUL
ASPETTI
Concetto base: IMPLACABILE UMANOIDE CARNIVORO
Altri aspetti: PIÙ AFFAMATO DI QUANTO IMMAGINI
APPROCCI
Abile (+2) a: Lottare, imprese di forza
Pessimo (–2) a: Essere paziente, pensare chiaramene
Abile a opporsi (+2): Concentrazione, Vigore
STRESS & CONDIZIONI
Stress: [1][1][1][1][1][1]
In Pericolo (tenace): [4] p.117.
Bruciato dal sacro (duratura): [] Se il ghoul riceve danno da un'arma santificata
o viene a contatto con un oggetto sacro, segna questa casella. Mentre
la casella è segnata, il ghoul è incapace di ripristinare condizioni che
rappresentano danni fisici.
Maschera umana (tenace): [] Un ghoul riesce a passare per umano con un
piccolo sforzo. Segna questa casella quando il ghoul prende un aspetto
umano: mentre ha questa forma, il ghoul può muoversi nella società umana
senza attirare troppa attenzione. Chiunque abbia modo di guardarlo da
vicino può riuscire a riconoscere che qualcosa "non quadra". Questa
condizione si ripristina quando il ghoul ritorna alla sua forma naturale,
cosa automatica se il ghoul inizia a cibarsi.
Bisogno di carne (tenace): [][][][][] I ghoul sono costantemente affamati
e richiedono molta carne, preferibilmente umana, per saziare la propria
fame. Questa condizione viene segnata quando il ghoul compie uno sforzo
come descritto nei suoi talenti. Se vengono segnate tutte le caselle, il ghoul
non può più contenere la propria fame: le uniche azioni che può compiere

[RESPONSABILITÀDELGMESUGGERIMENTI]
sono mangiare e cercare altro cibo. Il ghoul ripristina questa condizine
mangiando enormi quantità di carne: approssimativamente cinque chili di
carne animale o due chili e mezzo di carne umana ripristinano una casella.
TALENTI
Resistenza di ghoul: Il ghoul può segnare una casella di Bisogno di carne
per ripristinare la sua condizione In Pericolo, anche in combattimento, a
patto che rappresenti danni fisici.
Fame trainante: Il ghoul può segnare una o più caselle di Bisogno di carne
durante qualsiasi attività che rappresenti sforzo fisico o di resistenza.
Ottiene +2 al tiro per ogni casella segnata.

225
CAPITOLO 13

AVREMO SEMPRE
NEW ORLEANS
CAMPAGNA D'ESEMPIO Ricordami di non parlare
a Dresden della sua
Crescent City. Big Easy. NOLA. I soprannomi cattiva influenza.
di New Orleans sono molti e vengono usati Aspettati un'accoglienza
affettuosamente. La città è straordinaria e amata fredda.
dai suoi cittadini, mortali e non, e il sovrannaturale Fottuto ubriaco di
vi risiede in quantità maggiore di quanto ci si piscio e mangiatore di
aspetti dalla maggior parte delle aree metropolitane. merda di cavallo!
Abbondano i fantasmi, ovviamente, ma non
mancano i ghoul, i vampiri, i demoni, i semidei, i licantropi e, più recentemente, i
Fomori. Non sono, però, l'unica minaccia nella contea di Orleans.
E nemmeno la peggiore.

FAZIONI
Un rougarou di nome Louis Sauvageot (pagina 229) ha scelto questa città come
centro di operazioni, e lei, più di tutti, è cosciente dei problemi che creature simili
portano con sé. Il suo branco è leale, il loro atteggiamento territoriale, e non hanno
alcuna intenzione di spartire il comando della propria città con i Fomori. I due
gruppi sono in conflitto aperto tra loro, con gli scontri che aumentano in frequenza e
diminuiscono in discrezione. Il branco direbbe che sono in guerra.
A complicare ulteriormente le cose, la recente scomparsa
Ah. Strano che un
del Custode del Consiglio Bianco inviato in quella zona degli
“loup-garou”, termine
francese, venga Stati Uniti. Le incursioni dei Fomori hanno messo alla prova le
chiamato “rougarou” risorse del Consiglio, e le altre fazioni stanno sfruttando questa
a New Orleans. assenza in maniera sempre più sfacciata. Una setta segreta
La nomenclatura è molto ben radicata, chiamata semplicemente Les Dévoués
diversa, ma la ferocia (pagina 230), o I Devoti, ha stabilito una difficile alleanza con
rimane la stessa. Sauvageot e i suoi compagni. Non intendono subire i Fomori e
non si preoccupano dell'intrusione della malavita nei loro affari.
Per tali ragioni, Astrid Colombe, nativa di New Orleans (personaggio giocabile,
pagina 234) ha cominciato a pattugliare le strade la sera tardi in forma di grosso lupo
dorato. Ha una manciata di alleati (i Router, pagina 230) che stanno al suo fianco,
sebbene le difficoltà per loro non manchino affatto.

226
I FOMORI
Vedere il profilo di fazione a pagina 88.
A New Orleans, come in altre grandi città costiere, i Fomori
colpiscono dall'acqua e mostrano uno spiccato interesse per
coloro che hanno talento sovrannaturale. I rapporti della
paranet parlano di circa una quarantina di individui (i loro
numeri sono quasi impossibili da conoscere con certezza), ma
il loro capo è conosciuto a livello locale come Pwason-Mal
ed è uno stregone di abilità non indifferente. È il sospettato
principale del Consiglio Bianco per la sparizione del loro
Custode.
Data l'aperta ostilità ai Fomori di gran parte del Nessunmai,
Pwason-Mal ha cercato alleanze con altre fazioni a NOLA,
e non solo tra i collettivi inumani. Quando viene informato
sul sovrannaturale, il crimine organizzato ha molto da offrire
ai Fomori: i loro metodi collimano e gli obiettivi non sono
in contrasto. Jeanne-Marie Roberres, l'aspirante zarina della
malavita di NOLA (pagina 228), non solo è consapevole delle
presenze sovrannaturali, ma è anche volutamente coinvolta
in avvenimenti ad esse correlati. Ella è la chiave dei piani di
Pwason-Mal per la città, un fatto di cui è del tutto conscia.
Il gioiello sulla corona delle ambizioni dei Fomori nella
città è la sovranità sulla Tenuta LaLaurie (pagina 233) e
sul suo accesso ai Cammini. Gli assalti dei Fomori al luogo
incriminato ne hanno esacerbato la già presente turbolenza

[CAMPAGNA D'ESEMPIO]
spirituale, assottigliando ulteriormente la barriera tra i due
mondi, e Roberres ha dei piani per usarla a scopi monetari e
autoritari. Essendo i problemi fiscali e i giochi di potere mortali
di poco interesse per i Fomori, Pwason-Mal si accontenta di
poter usufruire della rete di lei per avvantaggiare i Fomori nella
contea, almeno per ora. Il suo futuro come alleata dei Fomori, e
quindi la sua aspettativa di vita, è strettamente legato a quanto
saprà dimostrarsi utile sul lungo periodo.
Lo stesso può dirsi di Pwason-Mal per quanto riguarda
Roberres stessa.
In aggiunta alla Tenuta LaLaurie e alle alleanze all'interno
della città, i Fomori continuano la loro ricerca di coloro che
manifestano capacità magiche, tra i quali il mago del Consiglio
Bianco Sean McAvoy (pagina 238) rappresenta il loro
bersaglio di maggior valore. Data la sua scarsa attitudine nella
magia da combattimento, risulta una risorsa a basso rischio
per la causa dei Fomori.
227
IL CRIMINE ORGANIZZATO
Le cose proibite hanno un fascino segreto.
– Tacito

Si veda il profilo di fazione a pagina 89.


La relazione di New Orleans col crimine organizzato è simile per lunghezza e violenza
a quella di New York City, e anche più famosa: il padrino di lungo corso
Tu conosci la della sua Mafia, Carlo Marcello, fu identificato come il più probabile
verità dietro a
cospiratore dietro l'assassinio del Presidente Kennedy e mantenne il
quella cospirazione.
proprio dominio sul mondo criminale della Louisiana fino alla sua
Sì, ma la diceria
morte, avvenuta nel 1993. Nelle due decadi che seguirono, diversi
si perpetua. Questo
signori del crimine sono sorti e caduti con regolarità, senza che un
posso constatarlo.
singolo capo riuscisse a imporsi per un lasso di tempo significativo.
Jeanne-Marie Roberres non ha intenzione di cadere dalla sua posizione. A tutti gli
effetti, la sua visione è costituita di profitti maggiori e giri più grossi su scala globale. Non
avendo mai conosciuto il fallimento ed essendo guidata dalla rabbia, le sue aspirazioni
non hanno limite.
Nata nel Lower Ninth Ward, Roberres è una criminale di carriera che ha iniziato le
proprie attività illecite da adolescente come corriere per gli spacciatori di droga, e si è
laureata in truffe e piccoli furti. La sua capacità di evitare l'arresto ha ispirato altri a seguirla,
fino a consentirle di radunare il potenziale per un'organizzazione criminale. Inizialmente,
alle sue dipendenze vi erano bande di quartiere (le cosiddette braccia forti) e truffatori
che sfruttavano il mercato turistico. Con la crescita della propria influenza finanziaria
si è pan piano espansa verso affari più tradizionali, diventando così una figura di primo
piano nella società di New Orleans, popolata dagli stessi individui che aveva truffato.
[CAMPAGNA D'ESEMPIO]

Il raggiungimento del successo sociale è stato importante per Jeanne-Marie, la cui madre
e i cui nonni morirono nello squallore e nella cattiva reputazione nella confusione eguita
a Katrina. Il suo nome di famiglia ha riottenuto molto del rispetto che aveva al suo apice
durante il periodo della Ricostruzione, vuole di più, per sé, per suo padre convalescente,
e per i poveri che hanno sofferto nella Big Easy. Vuole vendetta.
Da quando ha intrapreso questa strada, Jeanne-Marie ha fatto ampio uso della propria
intelligenza, della propria bellezza e dei propri soldi sporchi per ottenere il dominio dei
quartieri di Treme, Faubourg Marigny/Bywater, e Holy Cross. Il suo obiettivo attuale è
il Quartiere Francese, ecco quindi la collaborazione nel Le Jazz Cub con Louis Sauvageot.
Sebbene lei stessa rimanga al di sopra di ogni sospetto, è risaputo che utilizza metodi
spietati per mantenere il controllo. Molto raramente i poveri di New Orleans vengono
annoverati tra le sue vittime. Chiunque altro sembra essere una potenziale preda.
I Fomori riconoscono l'influenza in espansione di Jeanne-Marie e l'hanno avvicinata per
allearsi a lei con promesse di salvezza per i suoi quartieri. Sia ben chiaro: se sottoscrivono
un patto, il Consiglio Bianco perderà il controllo degli Stati Uniti meridionali e moriranno
innumerevoli innocenti. A suo modo, Jeanne-Marie Roberres è letale quanto il suo socio,
Sauvageot.
228
LOUIS SAUVAGEOT E IL SUO BRANCO
Si veda il profilo di fazione a pagina 88.
Col suo guardaroba da haute couture e l'accento parigino, Sauvageot ha raggiunto la
fama a New Orleans tanto per il suo fascino puro quanto per la sua abilità imprenditoriale.
Particolarmente alto e ben piazzato, ben vestito e forbito, viene spesso indicato sia da
donne che da uomini come il più affascinante della Big Easy. I suoi capelli d'ebano
sono solitamente stretti in un man bun che è attualmente la moda negli Stati Uniti, e
la sua barba è corta e ben tenuta. Dal suo arrivo in città, ha comprato o è diventato
co-proprietario di varie imprese, tra le quali la più famosa è Le Jazz Cub, una discoteca
privata progettata per riprodurre un vecchio speakeasy, che serve l'élite della società sia
mortale che sovrannaturale.
Il suo aspetto raffinato nasconde la sua natura malvagia.
Sauvageot è un rougarou, omaggio di una maledizione del 19° secolo sulla sua linea
di sangue da parte della stessa Regina Titania. La maledizione non è la sola eredità
ricevuta dal suo bisnonno sociopatico, essendo anche lui predisposto alla crudeltà e
all'oppressione mentale per semplice divertimento e guadagno personale. Usa la sua
maschera da gentiluomo Gallico come un margay imita il verso della sua preda, sfruttando
il fascino e l'aspetto fisico per infondere nelle proprie vittime un falso senso di fiducia
e languore prima di far scattare la sua trappola. Nei suoi 37 anni di vita, ha sfruttato
la sua doppia natura per accumulare ricchezze e un considerevole numero di vittime,
cosa quest'ultima che lo obbliga a spostarsi ogni quattro o
cinque anni. Conoscevo quel
A New Orleans non sono mai mancati criminali mostruosi, bastardo peloso.
sia umani che inumani, e Sauvageot fu sfidato subito al suo Kochma. Era
un incubo. Sono
arrivo da un Uomo Cane (letteralmente, uno dei famosi
contento che

[CAMPAGNA D'ESEMPIO]
criptidi canini della regione) che aveva guidato un racket di sia morto.
protezione nel periodo successivo all'uragano Katrina. Il loro
conflitto territoriale è durato solo fino alla luna piena.
Il branco di Sauvageot, composto interamente da femmine, non è meno spietato
del suo capo, e conta tra le sue fila due hexenwulf come buttafuori, un licantropo nella
sicurezza del locale, e un'autentica mutaforma,
l'irlandese Quinn Marks, che agisce da gestore del È un bel po' di devozione
locale. È intelligente e immensamente fedele dato solo per imparare a
essere un lupo mannaro.
il supporto di Sauvageot alla sua trasformazione. Non quella trasformazione.
Data la sua natura, il licantropo Pence è la È nata Mark Quinn.
minaccia più immediata. Sauvageot usa Pence
per eseguire condanne a morte lontano dalle lune piene, e lei lo fa rapidamente, usando
metodi che rendono l'identificazione della vittima un processo lungo e scrupoloso. Il fatto
che non usi armi dovrebbe aiutare a esprimere il suo livello di depravazione.

229
I DEVOTI (LES DÉVOUÉS)
Si veda il profilo di fazione a pagina 89.
Le società segrete hanno una storia lunga e complicata, precedente anche agli
Illuminati e ai massoni. A New Orleans, le maschere e l'anonimato sono i fondamenti
delle celebrazioni del Martedì Grasso. Non sorprende che la città abbia una società
segreta tutta sua, ma può sconvolgere sapere che veramente in pochi fuori dalle sue
liste dei membri sappiano della sua esistenza, e meno ancora conoscano i suoi obiettivi.
Les Dévoués sono a conoscenza del mondo sovrannaturale. Almeno uno di loro
ha percorso i Cammini. Una lettera tra due membri datata 1875 cita l'Archivio, e le
comunicazioni scritte dal quel momento in poi si riducono. Si può dedurre che Les
Dévoués furono fondati in quel periodo e che la loro segretezza fosse mantenuta
grazie al ricorso massiccio alle comunicazioni verbali per evitare in modo deliberato e
paranoico l'Archivio a dispetto dello specifico requisito di neutralità del manto.
La corrispondenza con Louis Sauvageot permette di sapere che Les Dévoués si
oppongono strenuamente ai Fomori. Tra le loro fila milita probabilmente un mago
del Consiglio Bianco capace di aprire passaggi verso il Nessunmai, e si può quindi
presumere che il loro supporto contro gli invasori sia tutt'altro che insignificante.

I ROUTER
Le fazioni fin qui menzionate non agiscono indisturbate a NOLA, altrimenti la città
sarebbe perduta o invischiata in una conflagrazione sovrannaturale che rovinerebbe
o distruggerebbe migliaia di vite mortali innocenti. La popolazione di New Orleans
e le folle di turisti aiutano a tenere a bada i loro antagonisti, e si è formata un'alleanza
informale intorno alla mutaforma Astrid Colombe (pagina 234). Astrid ha vissuto
nella contea di Orleans dalla nascita e nutre un formidabile sentimento di protezione
[CAMPAGNA D'ESEMPIO]

per la sua casa. Quando le circostanze le hanno fornito forza e abilità straordinarie in
forma di lupo, ha cominciato ad aggirarsi per le strade come guardiano giurato della città.
Alcune persone che la pensano allo stesso modo si sono unite a lei in un'associazione
informale chiamata i Router, un doppio gioco di parole dovuto al membro Dr. Genevieve
Ba (personaggio giocabile, pagina 240). Al momento i Router comprendono il lupo
mannaro Astrid, la vampira della Corte Bianca Dr. Ba, la changeling Marie St. Pierre
(personaggio giocabile, pagina 236), il mago del Consiglio Bianco Sean McAvoy
(personaggio giocabile, pagina 238), e l'ex Cavaliere della Croce Gabriel Beaumont
(personaggio giocabile, pagina 242). Ognuno è a pieno titolo un protettore capace, ma
devono ancora trovare una coesione che massimizzi la loro efficacia quando lavorano
come squadra.
Come si evince dalla vicenda alla Tenuta LaLaurie, le probabilità a loro favore sono
esigue.
16,82 a 1.
Mai dirmi le probabilità! Sì, ho visto la trilogia di Star Wars.
Pew-pew!

230
PUNTI DI CONFLITTO
La discordia è il carburante che fornisce energia alla narrazione. Di seguito trovate
l'ossatura delle dispute tra le fazioni di cui sopra.

CONTROLLARE
LA BARRIERA
Il quartiere francese dorme
poco, soprattutto durante le
festività. Di solito la stampa
umana ama complicare i conflitti,
ma le parate del Martedì Grasso
offrono eccellenti diversivi.
Quest'anno la parata della Krewe
of Bacchus ha attirato l'attenzione
verso il centro città mentre la
famigerata Tenuta LaLaurie
ospitava una battaglia campale per
il controllo dell'accesso ai Cammini
nascosto nella dispensa della cucina
del palazzo. L'accesso fa gola per una moltitudine di ragioni (tredici, per la precisione),
tra le quali spiccano l'eccezionale sottigliezza della barriera tra i mondi nell'edificio e il
punto di connessione tra quella dispensa e il Nessunmai. Tenendo a mente che questo
mondo e il Nessunmai si collegano in punti simpatetici e ricordando gli orrori che la
villa ha ospitato (pagina 233), è facile concludere che i Cammini si aprono su un
luogo oscuro, pericoloso e desiderabile da parte dei Fomori.

[CAMPAGNA D'ESEMPIO]
Sebbene non sembri particolarmente interessato al potere che il controllo di quel
Cammino potrebbe fruttargli, il branco di Sauvageot comprende la sua attrattiva per i
Fomori e quindi ha istigato una battaglia nel cortile della Tenuta LaLaurie per evitare
che i Fomori ne rivendicassero il possesso. Le vittime si sono limitate a un paio degli
scagnozzi dei Fomori (i cosiddetti Girocolli) e un membro del branco di Sauvageot,
sebbene il conflitto sia terminato senza risoluzione a causa dell'intervento dei Router.
Pur essendo principianti e inesperti, tre Router sono riusciti a interrompere le ostilità
e a tenere a bada entrambe le parti fino all'arrivo delle autorità mortali. I Fomori hanno
lasciato indietro i loro morti, il Branco si è ritirato col proprio caduto, e i vigilanti hanno
segnato una grossa vittoria nell'azione di rallentamento. Ma mi creda: i Fomori non si
sono dimenticati della villa e della sua importanza.

231
PICCHI NECROMANTICI
Collegata ma non limitata alla Tenuta LaLaurie è l'agitazione degli spiriti nella sezione
meridionale di New Orleans, dal campus della Tulane University all'intero quartiere francese.
Ai fantasmi tormentati di schiavi, già abbastanza turbolenti da tendere il velo fino al suo limite, si
sono unite ombre di vittime di violenza opera sia dell'uomo che della natura, ugualmente restie.
[CAMPAGNA D'ESEMPIO]

Esistono moltitudini di poltergeist potenti in tutta la città: soldati uccisi nella sanguinosa
Battaglia di New Orleans del 1815, veterani afroamericani della Guerra Civile trucidati nel
Massacro di New Orleans del 1866, vittime dell'attacco incendiario di Upstairs Lounge del
1973, e innocenti morti negli uragani del 1983 e del 2005.
Chi o cosa sia responsabile dei disturbi metafisici deve ancora essere rivelato. Il Consiglio
Bianco ha ipotizzato che un necromante stia volontariamente risvegliando queste presenze
spettrali, ma le prove devono ancora venire alla luce. Prima di svanire, il Custode del Consiglio
Bianco ha riferito di aver avvistato Pwason-Mal dei Fomori e uno stregone mascherato che
si lanciavano incantesimi di evocazione, e la magia di quest'ultimo sembrava contaminata
dalla necromanzia.
Lo sconosciuto incantatore senza nome dei Les Dévoués potrebbe benissimo star
studiandoun incantesimo necromantico da usare contro i Fomori. Ugualmente probabile è
l'ipotesi che Pwason-Mal intenda usare tale magia come colpo decisivo contro la popolazione
di New Orleans. In entrambi i casi, gli innocenti della città sono destinati a soffrire gravemente.

232
TENUTA LALAURIE
Nel suoi anni d'oro, questa tenuta da 1000 metri quadri del 19° secolo era tra le strutture
più alte di New Orleans, tenuta con cura dalla moglie di LaLaurie, la creola dell'alta società
Madame Dauphine LaLaurie. Il suo nome fu famoso prima che un incendio distruggesse la
tenuta, e malfamato negli anni seguenti.

[CAMPAGNA D'ESEMPIO]
Nel 1834, un incendio scoppiato nella cucina della villa si diffuse alla stanza vicina, e
quando la squadra di pompieri arrivò per spegnere le fiamme, trovò la cuoca incatenata per
le caviglie alla stufa e una stanza remota, chiusa e piena di orrori nei quartieri degli schiavi al
piano di sopra. In questa stanza erano imprigionati schiavi in condizioni disperate, inflittegli da
Madame LaLaurie stessa tramite torture, inedia e incuria. Il suo portamento elegante e la sua
bellezza raffinata avevano nascosto agli occhi del pubblico un demonio spietato e calcolatore.
I cittadini di New Orleans non tollerarono l'idea di un tale gratuito sadismo, e la famiglia
LaLaurie sfuggì alla folla che si stava raccogliendo velocemente, rifugiandosi apparentemente
a Parigi. Esistono diverse storie sul luogo di morte e di sepoltura di Madame LaLaurie, ma la
sua ombra prigioniera dei saloni della sua vecchia casa e li infesta ancora oggi. Il suo, comunque,
non è il fantasma che dovrebbe far temere i vivi per la propria salute mentale.
Tanto vivide erano le cicatrici metafisiche che LaLaurie lasciò sulla villa che gli schiavi da
lei torturati, mutilati e uccisi sono ancora incatenati spiritualmente a quella residenza. Circa
una dozzina sono i fantasmi delle sue vittime, che si riuniscono ogni notte per darle la caccia
tutte le notti, infliggendole un'anomala vendetta nell'aldilà per ciò che hanno sofferto. Gabriel
Beaumont (pagina 242), un uomo senza qualità magiche ma con una grande abbondanza
di fede, è intervenuto per evitare che i fantasmi irrequieti finissero per ferire mortali innocenti,,
ma il compito è impegnativo. 233
PERSONAGGI
In questa sezione si dettagliano personaggi già creati a vostro uso e consumo, nel
caso in cui voleste evitare l'esercizio di concepirli voi stessi.

ASTRID COLOMBE
Concetto base: Mamma lupa di NOLA

I suoi genitori dicono che volesse diventare una cantante jazz fin dall'infanzia, avendo
ascoltato dall'utero i propri genitori esibirsi come musicisti di strada fuori dal Lafitte’s
Blacksmith Shop. Al suo compleanno, chiedeva di visitare la Preservation Hall, anche
nei giorni in cui entrambi i genitori vi si esibivano regolarmente. La musica è rimasta
il grande amore di Astrid per tutti i suoi anni formativi e la sua giovinezza. Si laureò
in musica alla Loyola University di New Orleans e procedette a esibirsi come cantante
jazz in piccoli locali del quartiere francese mentre lavorava come terapista musicale al
Children’s Hospital.
Il suo lavoro diurno infine le conquistò il cuore, ma la sua vocazione le valse le
attenzioni di Louis Sauvageot, che cercò di assumerla nel suo locale per vari scopi,
non tutti gradevoli. Tali attenzioni furono notate
e sventate da un altro membro della comunità La fidanzata di Harley
sovrannaturale: Tera West, che soggiornava con MacF inn, giusto? La
lupa mutaforma che
degli amici nell'area.
ha insegnato tuoo agli
Avendo preso la giovane donna sotto la propria amici Alpha di Harry.
ala e apparentemente sotto la propria protezione,
Sì. I loup-garou, o rougarou, le
la West consigliò molto caldamente ad Astrid di interessano particolarmente.
fuggire da New Orleans e dalle sue minacce. Astrid
[CAMPAGNA D'ESEMPIO]

si è rifiutata e ha invece accettato di imparare l'autodifesa tramite il mutamento di


forma. Sauvageot e le prove del suo operato possono aver rafforzato la sua risoluzione
di rimanere e combattere, ma uguale se non maggiore importanza hanno avuto nella
sua decisione i rapporti della polizia sui crimini verso le donne nel suo quartiere.
Lo spirito di Astrid è protettivo e quasi indomito.
Oltre a ispirarla, la comparsa della West nella vita di Astrid l'ha cambiata
irrevocabilmente. Come gli Alpha di Chicago, ha imparato a trasformarsi in forma
lupina. E come gli Alpha di Chicago, ha deciso che la giustizia privata fosse preferibile
al rimanere a guardare le sofferenze altrui. Voci dai dettagli
E vengono ignorate
sempre più vividi cominciano a riferire di un grosso cane
dai più perché le
arruffato dal pelo dorato che da la caccia ad aspiranti masse sono ignoranti.
violentatori, rapinatori e ladri. Alcuni dei cittadini più
Anche a New
strani del quartiere francese hanno cominciato a lasciare
Orleans, dove queste
fuori croccantini e dolcetti per il presunto randagio. stranezze sono
La sua prima uscita fu alcuni anni fa, e si è alleata con altre comuni e accettate.
persone che combattono i predatori della città. Il suo lavoro
al Children’s Hospital continua indisturbato senza che nessuno ne sappia nulla. Per ora.
234
ASTRID COLOMBE
MANTI
Astrid porta il manto di Licantropo
(p.154). Come da descrizione del manto,
le è permesso anche un manto da Mortale
Puro, e ha scelto il Cacciatore di mostri
(p.130), adatto alla sua posizione di
vigilante difensore del quartiere francese.
ASPETTI
Concetto base: MADRE LUPA DI NOLA
Problema: CATTIVO SANGUE CON SAUVAGEOT
Altri aspetti: TALENTUOSA CANTANTE JAZZ;
LAVORO DIURNO AL CHILDREN’S HOSPITAL;
ISTRUITA DA TERA WEST
APPROCCI
Buono (+3): Stile
Discreti (+2): Concentrazione, Vigore
Medi (+1): Astuzia, Intelletto
Mediocre (+0): Velocità
STRESS E CONDIZIONI
Stress: [1][1][1][1][1][1]
In Pericolo (tenace): [4] p.117.
Perduto (duratura): [6] p.117.
Indebitato (tenace): [][][][][] p.117.
In caccia (tenace): [] p.130.
Ferito (duratura): [4] p.130.
Trasformazione fisica (tenace): [] p.154.
Quando si trasforma, Astrid acquisisce
l'aspetto FORMA DEL LUPO. Scambia inoltre

[CAMPAGNA D'ESEMPIO]
il valore di Stile con quello di Velocità, e
quello di Concentrazione con Astuzia.
TALENTI DA CACCIATORE DI MOSTRI
Contromisure: p.130.
Rete di cacciatori: p.130.
TALENTI DA LICANTROPO
Colui che sussurra agli animali: p.155.
Il tocco umano: p.155.
Trasformazione curativa: p.155.
Trasformazione momentanea: p.155.
RECUPERO: 2

235
MARIE ST. PIERRE
Concetto base: Changeling naga

I nativi di New Orleans si sentono raccontare molte cose da piccoli, racconti di


voodoo e sacrifici umani e dell'esistenza del paranormale nella città. Come fanno
altri mortali in questo mondo, la maggior parte di loro respinge l'idea di creature
ed eventi sovrannaturali, credendole farse e fantasie trasmesse di generazione in
generazione per terrorizzare i creduloni.
Fin dall'infanzia, Marie conosce la verità su queste leggende. Sono cose che
succedono alla figlia di una sacerdotessa voodoo e di un naga. E se anche avesse
nutrito dei dubbi, l'insorgenza di tratti chiaramente serpentini durante la pubertà
avrebbe cancellato qualsiasi perplessità.
Perché cos'altro
Il sangue di naga è solo una parte della sua eredità
dovrebbe volere
sovrannaturale. Lei avrà certamente sentito che i talenti
nel letto una
magici vengono più comunemente (ma non sempre) sacerdotessa voodoo
?
tramandati attraverso i geni materni, e Marie ha
sviluppato un piccolo talento che le permette di controllare il proprio aspetto. In
pratica, ha un controllo sulla propria forma simile a quello che gli Alpha posseggono
sulla loro. Fortunatamente la forma che assume lei non è quella di un naga ma di un
boa constrictor, un animale domestico abbastanza comune tra praticanti di voodoo
di New Orleans.
A dispetto della sua maestria nel cambio di forma e la professione scelta dalla
defunta madre (anche lei di nome Marie), Miss St. Pierre non ha abbracciato il
voodoo. La sua occupazione è sia meno esotica sia più conforme alla sua forma
secondaria: è impiegata come erpetologa all'Audubon Zoo.
[CAMPAGNA D'ESEMPIO]

Paradossalmente, è anche una vegetariana praticante.


Come tutti i changeling, Marie dovrà scegliere quale strada seguire, ma per ora cerca
un'esistenza ordinaria evitando quella dualità. Per le ultime 31 settimane (al tempo
di questa stesura) è stata coinvolta in una relazione romantica con Sean McAvoy, che
la assiste anche nel rifinire le proprie capacità e l'accompagna con i Router.

236
MARIE ST. PIERRE
MANTI
Marie è un Changeling (p.143) con
un manto mortale da Mortale informato
(p.120) a causa dei suoi frequenti rapporti
con situazioni sovrannaturali.
ASPETTI
Concetto base: CHANGELING NAGA
Problema: L'EREDITÀ DEI ST. PIERRE
Altri aspetti: AMANTE DEGLI ANIMALI;
FERRATA DI TRADIZIONI LOCALI; SALVATRICE
DI MCAVOY

APPROCCI
Buono (+3): Intelletto
Discreti (+2): Concentrazione, Velocità
Medi (+1): Stile, Vigore
Mediocre (+0): Astuzia
STRESS E CONDIZIONI
Stress: [1][1][1][1][1][1]
In Pericolo (tenace): [4] p.117.
Perduto (duratura): [6] p.117.
Indebitato (tenace): [][][][][] p.117.
Richiamo (tenace): [][][][][] p.143.
Conoscenza (tenace): [][][][][] p.120.
Dentro fino al collo (duratura): [] p.120.
TALENTI DA MORTALE INFORMATO
A caccia di pettegolezzi: p.120.
Preparativi: p.120.

[CAMPAGNA D'ESEMPIO]
TALENTI DA CHANGELING
Echi della bestia: p.159. L'affinità di Marie
è, ovviamente, con i serpenti.
Mantello d'ombra: p.159.
TALENTI UNICI
Forma di Boa: una volta per sessione, Marie
può segnare una casella di Richiamo per
trasformarsi in un boa fino alla fine della
scena. Fare questo le dona l'aspetto
temporaneo FORMA DEL BOA. Sebbene
unico, questo talento rimane legato alla
sua eredità di Fata: dovesse Scegliere la
vita mortale, perderebbe anche questo
talento.
RECUPERO: 2

237
SEAN MCAVOY
Concetto base: Ufficiomante in pensione

L'eccitamento sovrannaturale dell'ultima decade può implicare che la vita di un


mago sia piena d'azione, ma per la maggior parte del Consiglio Bianco in realtà è vero
il contrario. Come per il resto dell'umanità, la maggior parte dei maghi semplicemente
non possiede l'abilità né l'inclinazione necessarie a combattere. I maghi hanno lavori
non troppo diversi dai normali mortali, fatte di normalità e prive di alcun pericolo
a parte il rischio di incidenti di laboratorio.
A dispetto della sua corporatura robusta, Sean McAvoy (nato in British Columbia)
è un mago di quest'ultimo tipo. La sua attitudine magica poggia sulle pozioni e magie
più delicate, come gli incantamenti. In più, le sue abilità mortali si concentrano
sull'organizzazione: la mente di McAvoy è fatta per trarre ordine dal caos, senza
dubbio un fattore importante nel suo apprendistato nel Consiglio Bianco con Samuel
Peabody, durato poco meno di tre anni.
Quando Peabody si rivelò un traditore all'interno del Consiglio Bianco e fu in
seguito ucciso dal Custode Donald Morgan, le investigazioni e le analisi scagionarono
McAvoy da ogni sospetto e portarono le prove che, come fu per tanti altri giovani
maghi, era stato istigato dal suo maestro. Il membro del Consiglio Anziano Ascolta
il Vento ha testimoniato che pochi erano stati indottrinati tanto profondamente
quanto McAvoy, una riluttante pedina nel tradimento di Peabody.
Nei suoi diari, McAvoy ha documentato la sua diffidenza verso il Bianco Consiglio
e, dopo la caduta della Corte Rossa a Chichen Itza, ha rassegnato le sue dimissioni,
promettendo di ricominciare da zero.
Ora è al suo ultimo anno alla Tulane, dove studia contabilità ed economia, e si
[CAMPAGNA D'ESEMPIO]

vede con l'erpetologa e changeling naga Marie St. Pierre (pagina 236).

238
SEAN MCAVOY
MANTI
Come prevedibile per un mago del Consiglio
Bianco, Sean McAvoy porta il manto di
Praticante di magia (p.138).
ASPETTI
Concetto base: UFFICIOMANTE IN PENSIONE
Problema: EX APPRENDISTA DI UN TRADITORE
DEL CONSIGLIO BIANCO
Altri aspetti: FACCIO DANZARE I NUMERI;
UN TOCCO DELICATO CON LA MAGIA;
ORDINATO, PULITO E IMPECCABILE
APPROCCI
Buono (+3): Intelletto
Discreti (+2): Concentrazione, Astuzia
Medi (+1): Vigore, Velocità
Mediocre (+0): Stile
STRESS E CONDIZIONI
Stress: [1][1][1][1][1][1]
In Pericolo (tenace): [4] p.117.
Perduto (duratura): [6] p.117.
Indebitato (tenace): [][][][][] p.117.
Stremato (tenace): [] p.139.
Consumato (duratura): [] p.139.
Terzo occhio (tenace): [] p.139.
TALENTI DA PRATICANTE DI MAGIA
Evocazione: p.140.
Taumaturgia: p.140.
Sguardo delle anime: p.140.

[CAMPAGNA D'ESEMPIO]
Membro del Consiglio Bianco: p.140.
Sebbene non lavori più a Edimburgo,
Sean rimane un membro del Consiglio,
con i diritti e le responsabilità che questo
implica.
Custode della conoscenza: p.141.
Specialista di rituali: p.141. La specialità
di Sean è la produzione di pozioni, per le
quali possiede molte ricette in un catalogo
di cartellini organizzato con cura.
RECUPERO: 1

239
GENEVIEVE BA
Concetto base: Curatrice Vampira

Esistono pochi vampiri della Corte Bianca esterni ai casati maggiori di Raith,
Malvora e Skavis, poiché i casati offrono protezione dalle pervasive macchinazioni
politiche della Corte. Genevieve Ba è una di quei vampiri.
Il suo appetito la identifica come Casato Malvora (si ciba di paura), ma lei non
ha nulla a che fare con quel casato o, in effetti, con alcuna parte della Corte, non da
molti anni, non da quello che lei chiama “momento di illuminazione”.
Genevieve è nata in Senegal da una principessa Alaouita non sposata che fuggì
dal Marocco per paura dell'ira della sua famiglia e del vampiro che l'aveva sedotta. A
poche settimane dalla nascita di Genevieve, tuttavia, sua madre perì in “circostanze
misteriose”. L'opinione pubblica disse che dei radicali Marocchini le avessero inflitto
la punizione per conto della famiglia reale, ma in realtà
intimo
il padre della bambina era venuto a prendersi sua figlia e So che Harry è
di alcuni vampir della
i
sua madre si era rifiutata di rivelare dove trovarla.
Corte Bianca, ma sono
Che sia grazie alla fortuna o alla provvidenza, fottuti come gli altri.
Genevieve fu adottata da una dottoressa Senegalese e
Harry ha le sue ragioni.
da suo marito, cresciuta a Saint-Louis, e rimase ignara del
proprio appetito fino al college. Di nuovo, che sia grazie alla fortuna o alla provvidenza,
vinse una borsa di studio alla Columbia University e arrivò negli Stati Uniti. Sei
settimane dopo il suo arrivo a New York, caddero le Torri Gemelle.
Per settimane, Genevieve si trovò nell'epicentro della paura, e il suo demone
appena risvegliato la terrorizzò e la entusiasmò con il suo appetito incompreso e
appena risvegliato. Se gli eventi intorno all'11 Settembre non avessero attirato un
afflusso di predatori, avrebbe probabilmente perso la sua
[CAMPAGNA D'ESEMPIO]

salute mentale. Ho visto parecchi


Skavis e Malvora
Uno di tali predatori, un vampiro Malvora, le spiegò la
sia a Washington
sua eredità e le offrì di essere introdotta al casato Malvora che a New York
e, probabilmente, a suo padre. Lei declinò veementemente. alla fine del
Piuttosto che accettare la sua maledizione appena 2001. Nauseante.
scoperta, Genevieve promise a se stessa di imparare a Fu NAUSEANTE.
vivere entro i confini del proprio appetito senza causare
dolore ad altre creature. Come aveva desiderato a lungo, seguì le orme della sua madre
adottiva nella medicina, lottando per evitare che il suo appetito prendesse il controllo.
Trovò dei modi per tenere a bada il demone nutrendolo con bocconcini di terrore:
guardando film horror al cinema, indugiando di fianco alle montagne russe ai parchi
giochi. Solo quando iniziò il suo apprendistato in una clinica come studente di
medicina, comunque, realizzò che la carriera scelta le forniva l'opportunità perfetta
per aiutare le persone e al tempo stesso di controllare il proprio demone.
Oh, questo è ingegnoso. Un po' perverso, ma ingegnoso.

240
Ora Genevieve è un chirurgo di traumatologia al Tulane Medical Center, e ha un
ampio rifornimento della paura di cui ha bisogno per sottomettere il proprio appetito
senza compromettere la propria integrità. È ben consapevole, però, di vivere sul filo
del rasoio, e che un'altra catastrofe potrebbe conferire al suo demone un potere oltre
il proprio controllo. Come dottoressa, come qualcuno che lotta contro la propria
natura di vampiro, Genevieve teme quel giorno, sapendo che è inevitabile.

GENEVIEVE BA
MANTI
A dispetto degli inviti del proprio demone,
Genevieve non ha ancora ucciso nessuno
durante un nutrimento, quindi rimane una
Vergine della Corte Bianca (p.156). Inoltre,
porta anche il manto di Medico (p.128).
ASPETTI
Concetto base: CURATRICE VAMPIRA
Problema: NEL PROFONDO, SONO UN MOSTRO
Altri aspetti: EDUCAZIONE DA IVY LEAGUE;
CRESCIUTA DA UNA DOTTORESSA; IN ALLERTA
PER LA PROSSIMA CATASTROFE

APPROCCI
Buono (+3): Concentrazione
Discreti (+2): Velocità, Intelletto
Medi (+1): Stile, Astuzia
Mediocre (+0): Vigore
STRESS E CONDIZIONI
Stress: [1][1][1][1][1][1]

[CAMPAGNA D'ESEMPIO]
In Pericolo (tenace): [4] p.117.
Perduto (duratura): [6] p.117.
Indebitato (tenace): [][][][][] p.117.
Affamato (tenace): [][][][][] p.156.
Retaggio di vampiro (speciale): [x] p.156.
Licenza medica (speciale): [] p.128.
TALENTI DA VAMPIRO
DELLA CORTE BIANCA
Vampiro emotivo: p.167.
Fisico di vampiro: p.165.
TALENTI DA MEDICO
Primo soccorso: p.129.
Assistenza medica: p.129.
Tirocinio in psichiatria: p.129.

in psicologia
Una specializzazione
rgo.
è insolita per un chiru
una fobofaga.
Ma molto appropriata per

241
GABRIEL BEAUMONT
Concetto base: Ex Cavaliere della Croce

La sua comprensione dei Cavalieri della Croce può essere limitata a quelli da
lei incontrati, soprattutto Michael Carpenter e Sanya Ivanovich (pagina 46),
coloro che hanno preso una spada sacra e l'hanno impugnata per molti anni. Il
mago Dresden ha espresso la sua errata convinzione che brandire una delle spade
costituisca un impegno fino alla morte. Storicamente, il 61.24018% dei Cavalieri ha
brandito una delle tre spade solo per uno o due giorni. Alcuni di questi episodi di
breve durata sono indubbiamente terminati col decesso del Cavaliere, soprattutto
perché brandire una spada non garantisce immediatamente l'abilità nel farlo. Al
contrario, molti hanno portato una Spada della Croce per un solo evento, con un
unico scopo, come per esempio Karrin Murphy.
Gabriel Beaumont è uno di tali individui.
Proveniente dalla contea di Iberia nella Bayou Teche meridionale della Louisiana,
Gabriel è un uomo è un uomo anziano, gentile e senza peli sulla lingua con un debole
per la pesca, la riparazione delle barche e le discussioni filosofiche. Le sue attitudini
non sono quelle di alcun singolo pensatore o fede, e preferisce piuttosto collezionare
concetti di molti credi per creare il proprio. Non esistono rapporti sul fatto che abbia
frequentato alcuna scuola dopo la terza media, ma è rinomato nella sua comunità per
la sua saggezza e compassione, e racconti di guarigioni miracolose lo hanno seguito
per i suoi 61 anni di vita. Il suo soprannome è “Codor,” una
Quindi questo tizio
versione inglesizzata di coeur d’or o “cuore d'oro”.
ha scacciato
due Denariani. Il suo episodio come Cavaliere della Croce anticipa il
Disarmato. E poi ha possesso di Amoracchius da parte di Mr. Carpenter di
continuato a inseguirli.
[CAMPAGNA D'ESEMPIO]

appena 40 giorni, quando Gabriel scoprì due Denariani


Cazzuto. Mi piace. (pagina 50) diretti verso New Orleans. Presumibilmente
la loto tappa alla Bayou Teche prevedeva un reclutamento,
visto che possedevano una moneta non reclamata, ma in qualche modo Gabriel ne
ha provocato la dipartita e li ha inseguiti fino alla contea di Orleans Parish.
Arrivato a New Orleans, Gabriel incontrò il Cavaliere della Croce Shiro Yoshimo,
che offrì Amoracchius all'uomo della Louisiana. Insieme incontrarono i Denariani,
Akariel e Tarsiel, e li sconfissero in una battaglia campale vicino alla cattedrale di St.
Louis, sventando il loro piano di furto di reliquie ospitate nella basilica, tra cui era
presente una scheggia della Croce. Tutte le monete furono recuperate.
Gabriel non estrasse mai Amoracchius dal suo fodero.
Dopo la battaglia, Gabriel restituì Amoracchius a Shiro, commentando che aveva
un'altra vocazione e che qualcuno più adatto di lui stava aspettando la spada. Che
Gabriel fosse profetico o meno, il cammino di Shiro lo portò poi a Chicago, e Gabriel
rimase nella Big Easy, lavorando alla cattedrale come custode e tuttofare.
Quel modello rimase, con Gabriel che accettava lavori insoliti in giro per la città, e
nel mentre dispensava consigli a chiunque glieli chiedesse, inclusa una guida turistica
CAZZUTO.
innervosita dalla Tenuta LaLaurie (pagina 233). Decise di intervenire sugli spiriti
242
irrequieti della villa, incontrò Astrid, Genevieve e Sean McAvoy, e li aiutò a combattere
i Fomori e il Branco di Sauvageot, con fede e ragione come uniche armi.
È una tipo di forza da non sottovalutare.

GABRIEL BEAUMONT
MANTI
A causa delle sue profonde radici nella Louisiana
e della sua lunga storia di costruzione di
relazioni con le persone intorno a lui, Gabriel
Beaumont è un Leader delle masse (p.126)
naturale. Sebbene non abbia un manto da
Cavaliere della Croce, ha un talento unico che
rappresenta i benefici persistenti del periodo
in cui impugnò la spada. 
ASPETTI
Concetto base: EX CAVALIERE DELLA CROCE
Problema: QUESTE VECCHIE E STANCHE OSSA
Altri aspetti: AMORE PER TUTTE LE COSE VIVENTI;
HO LAVORATO IN TUTTA LA CITTÀ; FA ABBASSARE
LO SGUARDO A UN DENARIANO

APPROCCI
Buono (+3): Concentrazione
Discreti (+2): Vigore, Astuzia
Medi (+1): Stile, Intelletto
Mediocre (+0): Velocità
STRESS E CONDIZIONI
Stress: [1][1][1][1][1][1]
In Pericolo (tenace): [4] p.117.

[CAMPAGNA D'ESEMPIO]
Perduto (duratura): [6] p.117.
Indebitato (tenace): [][][][][] p.117.
Seguaci (tenace): [][][][][] p.126. Nel caso
di Gabriel, questi seguaci rappresentano
nello specifico le persone che ha aiutato
nel passato, soprattutto parrocchiani della
Cattedrale di St. Louis.
In disgrazia (tenace): [] p.126.
TALENTI DA LEADER DELLE MASSE
Pronto e disponibile: p.127.
Patrocinio: p.127.
Specialista: p.127.
Casa sicura: p.127.
TALENTI UNICI
Opportunità miracolosa: Una volta per sessione,
Gabriel può dichiarare che un attacco fisico
contro il quale ha fallito la difesa lo ha in
qualche modo mancato lo stesso, e non
procura danni. Che sia per intervento divino
o semplice fortuna è materia di discussione.
RECUPERO: 1
243
INDICE
Accordi d'Inverno, 70 Benefici, 109
attuazione, 71 Bonus situazionale, 114
difese dalle sfide, 77 Borden, Will, 48, 81
duelli, 73 Borobudur, 59
firmatari, 71 Burning Man, 62
guirigildi, 72 Burns, Robert, 207
parola d'onore, 75 Butters, Dr. Waldo, 48-49
regole dell'ospitalità, 74 Branco di Sauvageot, 88, 229, 231, 243
risoluzione dei conflitti, 76-77 Bruciato dal ferro (condizione), 158, 203, 205
Tutore degli Accordi (talento), 145 Bruciato dal sole (condizione), 164
Accredito stampa (condizione), 134 Bruciato dall'emozione pura (condizione), 166
Affamato (condizione), 151, 156, 164-65, 166
Azioni, 97-100 Caccia Selvaggia, 29
descrivere l'azione 97-98 Cacciatore di mostri (manto), 130-31
leggere il vostro risultato, 103 Caduti, 50-52
scegliere un'azione, 101-2 Cammini, 56, 64
Alieni, 58, 61 Campagne, 84-90, 196
Amoracchius (spada sacra), 46, 242 esempio, 90, 226-43
Anduriel (angelo caduto), 52 fazioni, 85-88
Antica Mai (Maga del Consiglio Anziano), 12, 30 personaggi giocanti, 86
Approcci, 94, 98, 101 Campbell, Joseph, 195
avversari, 216 Cancelli esterni, 12, 31, 68, 69
costi, 211 Settima Legge della Magia, 80
opposizione legata agli, 209 Capo del popolo (manto), 52, 126-27
scala, 94 talenti di Nicodemus come, 53
valori, 100 Capocaccia dell'Erlking (manto), 144-45
Archleone, Nicodemus, 51-53, 76, 182 Carpenter, Michael, 46, 92, 242
Archivio, L'', 71, 73, 106 Carpenter, Molly (Dama d'Inverno), 12-13, 15, 76
Arctis Tor, 65, 74 Casa sicura (talento), 127
ARRGH!, vedere La storia fantastica Casato Malvora, 39-40, 166, 240
Ars Gratia Artis (talento), 161 Casato Raith, 39-40, 166, 240
Ascolta il vento (Mago del Consiglio Anziano), Casato Skavis, 39-40, 166, 240
30, 57, 238 Cassius, Quintus, 58
[INDICE]

Aspetti, 87, 92-93, 106 Cavaliere d'Estate, vedere Fix


aggiuntivi, 96 Cavaliere d'Inverno, 20, vedere anche Dresden,
avversari, 215 Harry
categorie, 106-7 Cavalieri del Denario Annerito, 10, 46, 51
creazione, 112 Cavalieri consorti, 11, 20
dichiarare dettagli, 111 Cavalieri della Croce, 46-49, 71, 148-49
livello di potere, 183 Cavalieri di una Corte dei Fatati, 146-47
utilizzo, 108-12 Cavalieri della Spada, vedere Butters, Waldo e
Aspetti di situazione, 107 Ivanovich, Sanya
eliminazione, 107 Centri di potere mortali, 57
Astuzia (approccio), 100, 211 Changeling, 26, 143, vedere anche St. Pierre, Marie
Attaccare, 101, 102, 105 Chichen Itza, 13, 39, 43, 55, 57
Attacchi a obiettivi multipli, 190 Chiesa (come fazione), 46
Attivatore delle condizioni, 203 Collaborazione, 103
Aurora (Dama d'Estate), 12 Colombe, Astrid, 226, 230, 234-35, 243
Avvertito (condizione), 124, 125 Colui Che Cammina Alle Spalle, 80
Competizioni, 185
Ba, dr.ssa Genevieve, 230, 240-41, 243 scambi, 184, 185
Bacon, Sir Francis, 9 Complicazioni, 173
Ballando con le stelle, 11 scene, ritmo, 175
Baronessa della birra (talento), 153 Componenti (complicazione), 175, 178, 180, 190
Beaumont, Gabriel, 233, 242-43 Concentrazione, 100, 176, 177, 211
Bécquer, Gustavo Adolfo, 28 Concetto base, 92
Bella e la bestia, La, 18

244
Condizioni, 96, 113, 115, 180, 187 Denariani, 50-52, 71, 148, 242
aspetti, 107 Dentro fino al collo (condizione), 120-21
manti, 203 Deserto di Black Rock, 62
parti, 203 Destino di Damocle, 34, 78
stress, 188 Dévoués, Les (I Devoti), 89, 226, 230, 232
talenti, 115 Dichiarare dettagli, 108, 111
tipologie, 116-119, 203 Difendere (azione), 101, 102, 105
Conflitti, 186-190 Discendenti, 143, vedere anche Changeling
azioni, 187 Divinità, 55
concedere, 190 Divino, livello di potere, 182
danni, stress, condizioni, 187 Domini 67
fuori combattimento, 189 Doyle, Sir Arthur Conan, 90
livelli di successo, 187 Dresden, Harry, 20-25
ordine d'azione, 187 Drogato di saliva (condizione), 164
scambi, 184, 185 Duelli, 73
sfidare l'autorità, 76 DuMorne, Justin, 79, 80
Confluenze, 57, vedere anche Ley line Duratura, condizione, 116, 117, 203
Conoscenza (condizione), 120-21
Consiglio Bianco dei Maghi, 12, 30-31, 71, 78,
138, 180
membro, 140
Consiglio Anziano, 30
Ascolta il Vento, 30, 57, 238
Guardiano dei Cancelli, 30-31, 33, 58, 69
Langtry, Arthur (il merlino), 30-31, 32
Liberty, Martha, 30
McCoy, Ebenezar, 30
Consumato (condizione), 136, 137, 139, 140, 180
Corte Bianca
manto, 166-67
vampiri, 10, 39-40, 76
Corte d'Estate, 157, 160-61
Corte d'Inverno, 157, 162-63
Corte Rossa dei Vampiri, 31, 37, 39, 43, 76
Infettato (manto), 151
manto 164-65

[INDICE]
Corti dei Vampiri, 39
Cortigiano d'Estate (condizione), 160
Cortigiano d'Inverno (condizione), 162
Costi, 210-11
approcci, 211
magia rituale, 168
Costi minori, 210, 211
Costi maggiori, 211
Criminale (manto), 122-23
Crsisi di fede (condizione), 148
Custode della conoscenza (talento), 141
Custodi, 30, 34, 78, 140-41, 180
capitano, 35, vedere anche Luccio, Anastasia

Dadi, 98
ritirare, 109
tirare, 98, 99
Dadi FateTM, 82, 99
Dama d'Estate, vedere Sarissa
Dama d'Inverno, vedere Carpenter, Molly
Danno, subire, 187
Dante, 69
Dama d'Estate, vedere Sarissa
Debolezze, 87
Demonreach, 13, 46, 60, 61 245
Eccezioni alle regole Gestire la partita
creazione, 115 approcci e costi, 211
Effetto (parte di una condizione), 203 blocco di statistiche, 87
Einherjar, 66 creazione degli avversari mostruosi, 215-18
come rinforzi, 153, 167, 205 creazione dei personaggi non giocanti, 212-14
Einstein, Albert, 97 creazione della campagna, 206
Emissari, 143 definire l'opposizione, 209
Eredi di Kemmler, 37, 45 esempi mostruosi, 218-25
Erlking, 27, 28, vedere anche Lord Herne personaggi non giocanti, 83
Salone dell'Erlking, 65 recupero e punti fato, 112
Esperacchius (spada sacra), 46, 47 scegliere i costi, 210
Esterno, 12, 68, 80, vedere anche Cancelli Esterni supporto dei personaggi non giocanti, 213
Estranei, 80 Ghoul, 224-25
Evento di rcupero, 203 Giochi di parole, 10, 18,79, 226
Evento scatenante degli scenari, 90 “Girocolli”, 88, 231, vedere anche Fomori
Evil Hat, 24, 121 Göbekli Tepe, 61
Grande Mago del Nord, 27
Fatati, 9-29 Guardiano dei Cancelli, 30-31, 33, 58, 69
Veri (manto), 157 Guirigildi, 72
Fatati del Wyld, 10, 27, 65, 157
Fatato d'Estate, vedere Seelie Hagglethorn, Agatha, 67
Fatato d'Inverno, vedere Unseelie
Faulkner, William, 82 Immunità fisica (condizione), 217
Favori di famiglia (talento), 167, 205 Imprenditore (talento), 123, 205
Fazioni, 192 In caccia (talento), 130, 204
aspetti, 107 In disgrazia, Sfavorito (condizione), 126, 144
dettagliare, 87 In missione per conto di Dio (talento), 148, 149,
identificare, 85 204
profili, 88-89 In Pericolo (condizione), 117
raguardi, 198-99 conflitti, 188, 189, 190
Ferita (condizione), 152 creazione del personaggio, 96
Ferita gravemente (condizione), 152, 204 magia rituale, 180
Ferite ectoplasmiche (condizione), 217 manti, 127, 144, 155, 163, 204
Ferito (condizione), 130, 204 In piena vista (talento), 150
Ferro, vedere Ferro Freddo Incantatori, manti, 136-39
Incantesimo di tracciamento, 176, vedere anche
[INDICE]

Ferro freddo, 10, 63, vedere anche Bruciato dal


ferro (condizione) Magia rituale
Fidelacchius (pada sacra), 46, 48, 49 Indebitato (condizione), 117, 118
Figli delle stelle, 68 manti, 133, 135, 140, 160, 162
Fix (Cavaliere d'Estate), 20-21 magia rituale, 175
Flagello dei fantasmi (talento), 159 Influenza sul branco (talento), 165
Fobofago, 163 Intelletto (approccio), 100, 211
Fomori, 50, 88, 227, 230, 231, 232, 243 Investigatore arcano (talento), 141
Fonte Perenne dell'Inverno, 65 Investigazioni, 191
Forze dell'ordine (manto), 124-25 potesi dei giocatori, 192
Fred e Ginger, 11 prezzo nel fallimento, 192
Frozen, 93 tipologie, 193
Fugace, condizione, 116, 203 Invocazioni, 103, 108
Fuori combattimento, 189 benefici, 109
Fuori onda (condizione), 134 Invocazioni ostili, 108
Isole Fortunate, 66
Gaiman, Neil, 82 Ivanovich, Sanya, 46-47, 242
Gamemaster (GM), 81
ruolo del, 82 Kemmler, Heinrich, 79
supervisionare una sessione di gioco, 208 King, Stephen, 97
Kringle, Kris, vedere Vadderung, Donar

246
La storia fantastica, 11, 94 Manti, 11, 13, 92, 113
Ladro di Cadaveri, 35, 37, 79 avversari, 216
LaFortier, Aleron (Mago del Consiglio Anziano), categorie, 119
37, 56 condizioni, 203
Langtry, Arthur (The Merlin), 30-31, 32 creazione, 200
Lartessa, Polonius (Tessa), 46 esigenze, 201
Lavoisier, Antoine, 201 fonte di potere, 201
Leanansidhe, 13, 26, 64 manifestazione del potere, 201
mastini infernali, 220 modificare, 204-5
Leggendario, livello di potere,182 mortali puri, 120-41
Leggi della Magia, 140, vedere anche Sette Leggi personaggi non giocanti, 214
della Magia potere e scopo, 201
Ley line, 57 talenti, 202
Licantropo (manto), 154-55 Mastini infernali, 220
Licenza medica (condizione), 128 Mavra, 44-45
Lindquist, Mortimer, 10, 136 McAnally’s, Pub, 74
Livelli di successo, 187 McAvoy, Sean, 227, 230, 236, 238-39, 242, 243
Livello di potere, 131, 139, 169, 182 McCoy, Ebenezer (Mago del Consiglio
aspetti, 183 Anziano), 30
benefici, 183 Medico (manto), 128-29
livelli, 182 Mercury, Freddie, 96
regole, 183 non un mago, vedere Chi lo dice?
Lontre, 45, 57 Merda di pinguino, 20
Lord Herne (l'Erlking), 28-29 Merlino, vedere anche Langtry, Arthur
e la Caccia Selvaggia, 29 fondatore del Consiglio Bianco, 30
Loup-garou, 223 Mondano, livello di potere, 182
Luccio, Anastasia (Capitano dei Custodi), 34, 35-36 Monoc Securities, 50, 55, 152
Fascicoli (talento), 153
Mab (Regina d'Inverno), 18-19 Morgan, Warden Donald, 35, 238
Maeve (Dama d'Inverno), 13, 80 Mortale informato, 120
Madri d'Estate e d'Inverno, 20 Mortali puri, manti, 120-41
Magia di guerra e violenza, 58-59 Morto (condizione), 217
Magia nera, vedere Necromanzia e Sette Leggi Mostri, vedere Avversari
della Magia, Le Mostri dei Loch, 27, vedere anche Fatati del Wyld
Magia rituale, 61, 140, 141, 168-80 Movimento nelle zone, 186
aiutanti, 175 Murphy, Collin (detective dei Gatti Neri), 67

[INDICE]
complicazioni, 175 Murphy, Karrin, 13, 48, 242
costi, 172-174, 192 Mutaforma
durata, 174 forzato, 79
effetti, 172 Licantropo (manto), 154-55
esecuzione, 171-72 Sosia spettrali, 222
esempi, 176-80
fermare, 180 Nessunmai, 63-66
gruppi come obiettivi, 175 Cammini, 56, 64
luoghi, 57 domini, 67
patroni, 175 Isole Fortunate, 66
preparazione, 172 Regno Fatato, 63-65
utilizzo, 169 New Orleans (campagna d'esempio), 226-242
Magia runica (talento), 153 alleanze, 230
Magia scura vedere Necromanzia conflitti, 231-33
Maghi, vedere Preticanti di magia fazioni, 226-30
soglie, 10 Fomori, 88, 227
Magia telepatica, 79 Nomi, veri, 75
Mago combattente (talento), 141 utilizzo, 9
Mago duellante (talento), 141 Nota quod in Kemmler Percute, 35
Mai dirmi le probabilità, 230, vedere anche Star Necromanzia
Wars picchi necromantici, 232
Maledizioni vedere Magia rituale proibita dalla Quinta Legge della Magia, 79
Mantello d'ombra (talento), 159

247
Obbedienza (condizione), 217 Pratchett, Sir Terry, 9
Obiettivi delle fazioni, 87 Praticante di magia (manto), 23, 138-41
Obiettivi segreti delle fazioni, 87, 88 talenti di Mavra come, 45
Odino, vedere Vadderung, Donar Praticante specializato (manto), 136
Oggetto incantato (talento), 141 Pressione (condizione), 122, 123, 204
Opposizione alle azioni, 208 Problema (aspetto), 93, 112
impostazione, 209 Pronto e disponibile (talento), 127, 205
risoluzione, 98 Protezione, esempio di Magia rituale, 177
tipologie, 209 Punti fato, 95
Opposizione bassa, 209 gruzzolo del GM, 112
Opposizione alta, 209 pedine, 82
Opposizione attiva, 209 Punto di passaggio, 67
approcci, 216 Pwason-Mal, 227, 232
avversari
condizioni, 217 Qualcuno vuole una nocciolina?, 11, vedere anche
creazione, 215 ARRGH!
esempi, 218-25
talenti, 218 Raccoglere informazioni, vedere Investigazioni
Opposizione moderata, 209 Raith, Lara, 39, 40, 41
Opposizione passiva, 209 Raith, Lord, 39, 40
Ordine d'azione, 187 Raith, Thomas, 40, 42, 76
Ordine del Denario Annerito, 51, vedere anche Ramirez, Carlos, 37-38, 46
Archleone, Nicodemus e Lartessa, Polonius Rashid (Mago del Consiglio Anziano), vedere
(Tessa) Guardiano dei Cancelli
Ornitorinco, 154, vedere ache Veramente? Reame Fatato, 63-65
Ospitalità, regole della, 74 Reame mortale, 56-57
Reazioni proporzionate, 77
Paranet, 54 Recupero dei punti fato
Paranetter (talento), 121, 137 calcolo, 95
Pareggio, 104, 105, 185 recupero del GM, 112
Parolacce di Kincaid, 8, 13, 37, 39, 40, 45, 52, 57, Regina d'Inverno, 12, vedere anche Mab
60, 65, 68, 73, 86, 108, 156, 226, 234, 240 Regine d'Estate e d'Inverno, vedere Mab e Titania
Patroni di magia rituale, 175-176 Regole del gioco
Peabody, Samuel, 238 azioni, 97-98
Perduto (condizione), 117 campagna d'esempio, 90
creazione della campagna, 84-90
[INDICE]

durante i conflitti, 188, 189, 190, 204


investigazione, 196 cominciare, 81
manti, 127, 130, 137, 144, 149, 152, 155 evento scatenante, 90
Personaggi, 91-96 materiali, 82
aspetti, 92-93, 106 personaggi, 88-83
avanzamento, 195 senso di tempo e luogo, 84
traguardi, 196-97 tirare i dadi, 98, 99
Personaggi giocanti (PG), 81, 82, 86 valori degli approcci, 100
creazione, 90 Reporter (manto), 134-35
fazioni, 87 Retaggio del corvo (talento), 153
Personaggi non giocanti (PNG), 83 Ricco (condizione), 132-33, 204
di supporto, 87, 213 Riccone (manto), 132-33
condizioni e fuori combattimento, 189 Richiamo (condizione), 143
creazione, 87, 212-214 Rinunciare a pagare un debito, 118
Pettegolezzi (talento), 135 Risorse, 87
Più forte, più veloce, più robusto (talento), 146 spendere, 174
Poe, Edgar Allen, 10, vedere anche Retaggio del Risultati, 103, 104
corvo risoluzione, 98
Potere d'Estate, 146, 217, 204 Roberres, Jeanne-Marie, 227, 228
Potere d'Inverno, 146, 204, 217 Rodriguez, Susan, 76
Potere del Wyld, 144, 145, 202 Rougarou, 229
Poteri di polizia (talento), 124, 204 Router, 230, 231
Pozione di fuga, 178 Rovine di Meslam, 58-59

248
Salone dell'Erlking, 65 Tacito, 228
Sarissa (Dama d'Estate), 13 Talenti, 95, 96, 103, 113, 114, 143
Sauvageot, Louis, 71, 226, 228, 230, 234 avversari, 218
Scambi, vedere Conflitti e Competizioni Cacciatore di mostri (manto), 130-31
Scenari Capo del popolo (manto), 127
creazione, 207 Capocaccia dell'Erlking (manto), 145
primo, 90 Cavaliere della Croce (manto), 148-49
Scenari one-shot, 84 Cavaliere di una Corte dei Fatati (manto), 146
Scheda del personaggio, 82 Corte d'Estate (manto), 161
Seelie, 10, 11, 12 Corte d'Inverno (manto), 162
Seguaci (condizione), 126 creazione, 202
Selettrice del morituro, vedere Valchiria Criminale (manto), 123
Semidei, 55 Fatati, 158-59
Sete di sangue (condizione), 217 Forze dell'ordine (manto), 125
Sette Leggi della Magia, 30, 34, 78-80, 140 Incantatore (manto), 137
Sfide, 76, 184, vedere anche Duelli Infettato della Corte Rossa (manto), 151
difese, 77 Licantropo (manto), 155
Sfregiato dal Ferro, 217 limitazioni, 114
Shakespeare, William, 68, 91, 97, 215 manti, 202
Sidhe, 65, vedere anche Seelie e Unseelie Medico (manto), 129
corti, 11, 12, 20, 157, 160-61 Mortale informato (manto), 120-21
Sigilli, 10 Praticante di magia (manto), 140-41
Siniscalco di Kringle (manto), 150 Reporter (manto), 135
Società per un Futuro più Luminoso, 54 Riccone (manto), 133
Soggiogamento (vietato dalle Sette Leggi della Siniscalco di Kringle’ (manto), 150
Magia), 79 Valchiria (manto), 153
Soglie, 10 Vampiro della Corte Rossa (manto), 165
Sosia spettrali, 222 Vampiro della Corte Bianca (manto), 166-67
Sospeso (condizione), 124 Vergine della Corte Bianca (manto), 156
Sovrannaturale, livello di potere, 152, 156, 182 Talenti base,
Svartalf, 54 cacciatore di mostri, 130
Spade sacre, vedere Amoracchius, Esperacchius, e capo del popolo, 127
Fidelacchius Capocaccia dell'Erlking, 145
Spencer, Sir Nelson, 27 Cavaliere della Croce, 148
Spezza-giuramenti (condizione), 158, 162 Cavaliere di una Corte dei Fatati, 146
Stile (approccio), 100, 211 changeling, 143

[INDICE]
St. Claire, Bianca, 76, 77 Corte d'Estate, 161
St. Pierre, Marie, 230, 236-37, 238 Corte d'Inverno, 162
Star Wars, 48, 77, 230 criminale, 123
Stonehenge, 61 Fatato, 158
Stregoneria, 7 forze dell'ordine, 125
Stregoni, 34 Infettato dalla Corte Rossa, 151
Stremato (condizione) licantropo, 155
magia rituale, 178, 180 medico, 129
manti, 136, 137, 139, 140 mortale informato, 120
Stress, 187, 188 praticante di magia, 140
caselle, 96 praticante specializzato, 137
condizioni, 188 reazione, 202
ripristino, 188 reporter, 135
Successo, 104, 105 riccone, 133
Successo con stile, 104, 105 Siniscalco di Kringle, 150
Sue il T-rex, 218-219 valchiria, 153
Superare un ostacolo (azione), 101, 104 Vergine della Corte Bianca, 156
Supporto (talento), 125, 205 Vampiro della Corte Bianca, 167
Vampiro della Corte Rossa, 165

249
Taumaturgia (talento), 140, vedere anche Magia Vadderung, Donar, 50, 71, 72, 152
rituale Valchiria (manto), 66, 152-53
Tavola di Pietra, 64 Valle della Tavole di Pietra, 64
Tenace, condizione, 116, 117, 203 Vampiri, 164-67
Tentazioni (di aspetti), 108-110 fisico, recupero, resistenza, 165, 205
negoziare e rigettare, 110 retaggio, 156
tipologie, 110-11 talenti, 45
Tentazioni per decisione, 111 Vampiri della Corte di Giada, 43, 59
Tentazioni per evento, 110 Vampiri della Corte Nera, 39, 43-45
Tenuta Lalaurie, 228, 230, 231, 233, 242 Velocità (approccio), 100, 211
Terreno neutrale, 74 Venatori Umbrorum, 55
Terzo occhio (condizione), 139, 204 Vergine della Corte Bianca (manto), 156
Titania (Regina d'Estate), 16-17 Vero Fatato (manto), 157
Seelie, 12 Viandante dei Cammini (talento), 141
T-rex non-morto, 218-19 Vigore (approccio), 100
Trafitto dal ferro freddo (condizione), 144, 205 Vincolato al vero (condizione), 158, 205
Traguardi, 196-97
Traguardi maggiori, 197, 199 West, Tera, 234
Traguardi minori, 196, 198 White, T.H., 31, 79
Traguardi significativi, 196, 198
Trasformazione curatva (talento), 155 Yoshimo, Shiro (Cavaliere della Croce), 71, 242
Trasformazione fisica (condizione), 154, 204
Tsodilo, 58 Zone, 186

Uber-ghoul, 224
Uccidere con la magia, vedere Sette Leggi della
Magia, Le
Ultraterreno, livello di potere, 148, 150, 157, 182
Un attacco di Incubi Notturni (rituale magico), 180
Unsseelie, 10, 12, 65
[INDICE]

250
NOME DEL PERSONAGGIO
DRESDEN FILES
A C C E L E R AT O
APPROCCI ASPETTI
Concetto base
Stile

Concentrazione Problema

Vigore
Altri aspetti

Astuzia

Velocità

Intelletto
SCALA MANTI
+8 Leggendario
+7 Epico TALENTI
+6 Fantastico
+5 Eccellente
+4 Ottimo
+3 Buono
+2 Discreto
+1 Medio
+0 Mediocre
–1 Scarso
–2 Pessimo
POTERE (p.182)

Divino
Leggendario
RECUPERO
Ultraterreno
Sovrannaturale
Mondano
STRESS CONDIZIONI

[1][1][1] [4]In Pericolo (p.117) [6]Perduto (p.117)

[1][1][1]
Altri tipi di Stress [][][][][]Indebitato (p.117)

[1][1][1] [][][][][]
[][][][][]
[][][][][]
Scheda del personaggio DFA © Dreamlord Press di Nicola urbinati. Può essere stampata e fotocopiata per uso personale.
CONSULTAZIONE VELOCE

RISULTATI DEI DADI LA SCALA


Risultato = tiro di dado + valore dell'approccio +8 Leggendario
+ bonus dei talenti
+7 Epico
+ bonus delle invocazioni degli aspetti
+6 Fantastico
RISULTATI +5 Eccezionale
Contro il risultato dell'avversario o difficoltà definita: +4 Ottimo
• Fallimento: il tuo risultato è inferiore. +3 Buono
• Pareggio: il tuo risultato è uguale.
• Successo: il tuo risultato è superiore di 1 o 2. +2 Discreto
• Successo con stile: il tuo risultato è superiore di 3 o più. +1 Medio
+0 Mediocre
DEFINIRE LE DIFFICOLTÀ –1 Scarso
• Compito facile: Mediocre (+0), o successo senza tirare. –2 Pessimo
• Moderatamente difficile: Discreto (+2).
• Estremamente difficile: Ottimo (+4).
• Quasi impossibile: tanto alto quanto pensi abbia senso. Il PC dovrà spendere qualche
punto fato e ricevere molto aiuto per riuscire, ma è giusto così.

AZIONI (P.104)
CCreare un vantaggio: OSuperare un ostacolo:
• Fallimento: per un nuovo aspetto, non crei • Fallimento: fallisci, o riesci a un costo maggiore.
l'aspetto oppure il tuo avversario (non tu) • Pareggio: riesci a un costo minore.
ottiene l'invocazione gratuita. Se l'aspetto esiste • Successo: raggiungi il tuo obiettivo.
già e lo conosci, nessun benefico. Se non lo • Successo con stile: raggiungi il tuo obiettivo
conoscevi, potresti scoprirlo ma l'avversario e ottieni un beneficio.
ottiene l'invocazione gratuita.
• Pareggio: ottieni un beneficio se crei un nuovo COLLABORAZIONE (P.103)
aspetto, o come se fosse un successo per aspetti • Uno o due alleati possono aiutarti a eseguire
esistenti. la tua azione.
[CONSULTAZIONE VELOCE]

• Successo: crei o scopri l'aspetto, e ottieni • Quando un alleato ti aiuta, rinuncia alla sua
l'invocazione gratuita. azione per lo scambio e descrive come ti aiuta.
• Successo con stile: crei o scopri l'aspetto, e • Ottieni un +1 per ogni alleato che ti aiuta in
ottieni due invocazioni gratuite. questo modo.
• Alternativamente, possono usare azioni di creare
un vantaggio e fornirti le invocazioni gratuite.
AAttaccare:
• Fallimento: nessun effetto. MAGIA RITUALE (P.168)
• Pareggio: l'attacco non danneggia l'avversario, • Determina l'effetto del tuo incantesimo in
ma ottieni un beneficio. termini di talenti e condizioni per definire la
• Successo: l'attacco colpisce e causa danno. difficoltà di preparazione e i numero di costi.
• Successo con stile: l'attacco colpisce e causa • Esegui un'azione di preparazione per
danno. Puoi ridurre il danno di uno per ottenere determinare chi sceglie come pagherai i costi.
un benefico. • Fallimento: li sceglie tutti il GM.
• Pareggio: vi alternate, il GM sceglie per primo.
• Successo: il GM ne sceglie uno, tu scegli
DDifendere: il resto.
• Successo con stile: li scegli tutti tu.
• Fallimento: subisci le conseguenze del successo
• Paga il costo come prescritto, segnando
dell'avversario.
condizioni o accettando complicazioni.
• Pareggio: Controlla l'azione dell'avversario
per vedere cosa succede.
• Successo: L'avversario non ottiene quello che
voleva.
• Successo con stile: L'avversario non ottiene
252 quello che voleva, e ottieni un benefico.
ASPETTI (P.106) APPROCCI (P.94)
• Invocazione: spendi un punto fato per ottenere • Stile: attiri attenzione su di te con verve ed
un +2 o ritirare i dadi, oppure per aumentare eleganza.
la difficoltà di un avversario di 2. • Concentrazione: azioni che richiedono tempo
• Tentazione: ricevi un punto fato quando un e attenzione al dettaglio.
aspetto ti complica la vita. • Vigore: dimostrazione di forza bruta.
• Stabilisci fatti: gli aspetti sono veri. Usali per • Astuzia: depistaggi, segretezza, raggiri ed
affermare dettagli su di te e sul mondo. elusività.
• Velocità: movimenti rapidi e agili.
ORDINE D'AZIONE (P.187) • Intelletto: velocità di ragionamento, soluzione di
• Agisce per primo chi ha dato inizio al conflitto, problemi complessi, gestione di fattori multipli
quindi sceglie il prossimo ad agire. contemporanei.
• Tutti agiscono quando vengono scelti, quindi
scelgono qualcun altro finché tutti hanno avuto TIPOLOGIE DI ASPETTI
il proprio turno. Aspetti del personaggio
• L'ultimo ad agire sceglie chi agirà per primo • Scritti durante la creazione del personaggio.
(incluso sé stesso) nel prossimo scambio. • Possono essere modificati durante un traguardo
• Tutti i PNG del GM agiscono nel turno del GM. (p.196).
• Se sorge un dubbio su chi debba agire per Aspetti di situazione
primo, confrontate l'approccio Velocità. Se • Stabiliti all'inizio di una scena.
c'è pareggio, tirate. • Possono essere creati tramite l'azione creare
un vantaggio.
GESTIRE IL DANNO (P.188) • Possono essere eliminati tramite l'azione superare
• Severità del colpo (in livelli di successo) = un ostacolo.
Risultato d'attacco – Risultato di difesa • Svaniscono quando termina la situazione.
• Caselle di stress: segna una casella di stress per • Alcune condizioni creano aspetti di situazione
ogni livello di successo. Se riduci il colpo a zero per il personaggio, come In Pericolo o Perduto,
livelli di successo, rimani in combattimento. che chiunque può invocare.
• Condizioni: se non puoi o non vuoi usare altro Benefici (p.109)
stress, puoi segnare In Pericolo per assorbire • Possono es