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Quickstart

UN GIOCO DI RUOLO INVESTIGATIVO AMBIENTATO


IN UNA CITTÀ DI PERSONE COMUNI E POTERI LEGGENDARI
Marco D'Apuzzo dapuzzom@gmail.com
BENVENUTI NELLA CITTÀ DOVE
LE LEGGENDE PRENDONO VITA
In una metropoli corrotta e misteriosa, E anche tu eri come loro, ma ad un tratto una
leggenda si è risvegliata dentro di te. Ora sei in
individui di qualsiasi ceto sociale
cerca di risposte alle domande sulla natura dei
diventano i Prescelti di entità tuoi poteri, ma la verità sembra sempre sfuggirti.
mitiche provenienti da altri mondi, Allo stesso tempo sei ancora tu, quello di sempre,
trasformandosi in crocevia tra la loro e desideri ciò che ogni essere umano vuole: amo-
vecchia vita e l'inarrestabile leggenda re, denaro, potere o semplice tranquillità. In cerca
della verità, insieme al tuo gruppo di Prescelti
che scalpita dentro di loro. vuoi scoprire chi ci sia dietro i poteri leggendari
All'ombra di sfavillanti grattacieli o tra le case che muovono nell'ombra i fili della Città. Batterai
della periferia abbandonata, creature mitiche e ogni strada alla ricerca di strani casi e misteri ir-
leggende diventano reali risvegliandosi all'interno risolti che ti condurranno alle risposte che cerchi.
di alcuni mortali, i Prescelti. Ma la Nebbia, un Ma tutto questo avrà un prezzo e raggiungere la
velo mistico noto solo a pochi eletti, impedisce verità significherà inevitabilmente scontrarsi con
agli inconsapevoli abitanti della Città di accorger- altri Prescelti o peggio ancora, con chi lavora per
si dell'esistenza di poteri sovrannaturali, celando preservare il potere della Nebbia.
o mutando la realtà ai loro occhi. Distratte dalle
Ma fai attenzione. La verità è pericolosa come le
loro speranze e preoccupazioni quotidiane, le
forze che la nascondono. Solo quando deciderai di
persone normali sono totalmente ignare dello
sacrificare ciò che ti è più caro, troverai davvero la
scontro di forze mitiche che avviene ogni giorno e
risposta alla domanda finale: "Chi sono io?".
che guida e controlla la vita della città stessa.

Marco D'Apuzzo dapuzzom@gmail.com


2 | C I T Y O F M I S T − Q U I C K S TA RT
CHE COS'È CITY OF MIST? QUICKSTART!
City of Mist è un gioco di ruolo noir-investigativo In questa quickstart troverai un accenno di am-
con personaggi dai poteri sovrannaturali am- bientazione, le regole principali e le informazioni
bientato in una moderna metropoli infestata da di cui hai bisogno per giocare la tua prima sessio-
criminalità, cospirazioni e misteri. I protagonisti ne di City of Mist!
sono i Prescelti, persone comuni che sono diven-
Inoltre, dalla pagina download di Isola Illyon Edi-
tate l'incarnazione vivente di una leggenda, i loro
zioni (isolaillyonedizioni.it/download) potrai
Mythos.
scaricare gratuitamente:
Mentre i Prescelti cercano di trovare un qualche
• Un set di sette personaggi pre-generati pronti
equilibrio tra la natura leggendaria dei propri
da giocare!
Mythos e la loro vecchia vita quotidiana, i poteri
• Casi da risolvere utili per one-shot o come
che hanno dentro di sé minacciano di stravolgere
spunto per creare le tue serie
e distruggere totalmente le loro vite. I Prescelti
• Schede di riepilogo stampabili: scheda perso-
infatti sono solo normali cittadini divenuti incon-
naggio, scheda carte Tema, scheda Mosse del
sapevolmente parte di un mondo segreto fatto di
personaggio, scheda Mosse e materiali del MC
storie e poteri misteriosi che agiscono su tutto ciò
che accade nella Città.
Il sistema di gioco di City of Mist si concentra su Prima di iniziare a giocare, è bene che il MC
azioni cinematografiche, drammatiche e investi- (Maestro Cerimoniere) abbia letto questo PDF e
gative enfatizzando un tipo di gioco decisamente acquisito familiarità con il gioco. Tutti gli altri
giocatori possono approfondire meccaniche e
narrativo grazie anche alle seguenti caratteristi-
funzionamento del gioco leggendo questa quick-
che: start oppure affidarsi alle spiegazioni del loro MC.
• Personaggi costruiti intorno a Misteri e Buon divertimento con City of Mist!
Identità. Utilizza i Temi del tuo personaggio
per superare ogni sfida ed evolverli, oppure vai
contro di essi per infrangerli e sviluppare nuovi
aspetti di te. Grazie ad un sistema di evoluzione
del personaggio unico e non lineare, saranno
le tue scelte a determinare l'evoluzione del tuo
personaggio.
• Nessun limite nella creazione di poteri,
abilità, tratti del personaggio o equipaggia-
mento. Ogni cosa in City of Mist è descritta da
Attributi e Stati inventati dal giocatore, grazie ai
quali puoi creare esattamente ciò che desideri.
• Un motore narrativo che permette di usare
gli Attributi come vantaggi. Ogni volta che si
attiva una Mossa, un personaggio può compiere
le sue azioni cinematografiche e mirabolanti
ottenendo dei benefici dagli Attributi in suo
possesso utili a compiere quelle azioni.
• Stati e Spettri, un nuovo sistema di "danno
narrativo". In ognuna delle tue azioni cinema-
tografiche ed epiche applica ai tuoi bersagli degli
Stati, utili a bloccarli o a potenziarli in maniera
inimmaginabile!

Marco D'Apuzzo dapuzzom@gmail.com


3 | C I T Y O F M I S T − Q U I C K S TA RT
INDICE
B E N V E N U T I N E L L A C I T TÀ 5 M Y T H O S E LO G O S 28
I Prescelti 6 Punti Attenzione e Miglioramenti 29
La vita di un Prescelto 10 L'equilibrio di Mythos e Logos 29
Il gruppo 11 Momenti epici 30
La Città 12
La Nebbia 13 O LT R E L A N E B B I A 32
I quartieri della Città 14 Gestire il gioco 33
Casi 35
AZ I O N E! 16 Pericoli 36
Anatomia di un Prescelto 17
Entrare in azione 19
Stati 21
Attributi Storia 22
Mosse Base 22
Intermezzo 27

OMAGGIO A D. VINCENT BAKER


CREDITS E AD APOCALYPSE WORLD
Created by Amít Moshe Le regole di City of Mist sono parzialmente basate
Game Design and Production: Amít Moshe sul sistema di gioco "Powered by the Apocalypse",
presentato nel 2010 da D. Vincent Baker nel suo ri-
Assistant Producer: Omer Shapira voluzionario Apocalypse World. Vincent ha cambiato
Artwork: Marcin Soboń per sempre i giochi di ruolo introducendo un nuovo
modo di giocare che mette al centro le conversa-
Graphic Design: Manuel Serra, Juancho Capic zioni tra i giocatori e la creazione di grandi storie.
Editing: Eran Aviram Da allora sono stati pubblicati importanti titoli che
utilizzano questo sistema. Ringraziamo Vincent per
Proofreading: Marshall Oppel il suo contributo al mondo dei giochi di ruolo, che
ha anche permesso la realizzazione di City of Mist.

EDIZIONE ITALIANA
Direttore Editoriale: Luca Scelza
Traduzione e Adattamento: Luca Scelza, Mario Ferrentino AVVISO SUI CONTENUTI
Revisione: Luca Scelza, Mario Ferrentino
Questo gioco è scritto con un linguaggio modera-
Grafica e Impaginazione: Giovanna De Filippis, Luca Scelza
tamente violento e contiene anche alcune rappre-
www.isolaillyonedizioni.it sentazioni grafiche di scene violente.
© 2019 Isola Illyon Edizioni
Tutti i diritti riservati. Questa pubblicazione digitale è gratuita
e non può essere oggetto di vendita nella sua interezza o in
maniera parziale. Questa pubblicazione digitale è un prodotto di
fantasia, ogni riferimento a personalità esistenti, organizzazioni,
PRONOMI
luoghi, nomi o eventi è puramente casuale.
In tutto il manuale, laddove possibile, il testo par-
lerà direttamente a te, il lettore. La maggior parte
delle volte si rivolgerà a te come giocatore, per le
restanti lo farà rivolgendosi a te come personaggio
o come MC, se deciderai di coprire questo ruolo.

Marco D'Apuzzo dapuzzom@gmail.com


L'ambientazione

Esistono due mondi all'interno della La verità è lì, ma non puoi vederla: lo spacciatore che
lavora in quel vicolo cela dentro di sé un vampiro, il
Città. C'è la realtà, che è la stessa di politico compiaciuto intervistato in tv ospita Narciso, l'i-
sempre, fatta di macchie di caffè e di draulico che passa ha l'energia di un essere primordiale
traffico nelle ore di punta. Fuori dalla proveniente da un tempo in cui acqua e fuoco erano una
finestra un idraulico si trascina per le sola cosa, la senzatetto è un angelo della morte in attesa
di compiere la sua vendetta.
strade della periferia dopo una lunga
giornata di lavoro o una senzatetto Il velo della Nebbia nasconde le cose dietro un aspetto
familiare, ci distrae e ci fa dimenticare quali meraviglie
vaga senza meta guardandosi intorno. ed orrori si trovano aldilà della realtà quotidiana della
La solita realtà. solita Città.
Ma nella Città c'è un'altra realtà parallela, quella delle Ma tu sei un Prescelto, capace di guardare oltre la Neb-
leggende. Miti e storie, simboli e riti, turbinano in una bia. Sei un crocevia di mondi, speranze e disperazioni.
vastità di energie che popolano le strade della Città. Potrai capire la natura del tuo potere e dare vita alla tua
Queste leggende sono più reali della realtà stessa, e leggenda, ma solo se riuscirai ad abbandonare l'illusione
coesistono con essa perfettamente. che sinora hai chiamato vita.
Marco D'Apuzzo dapuzzom@gmail.com
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I PRESCELTI

Nome:
Dalla nostra pagina download
(isolaillyonedizioni.it/download)
puoi scaricare un set di sette

i prescelti
personaggi pre-generati. Nelle
descrizioni presenti sotto ogni
personaggio, le parole in grassetto
indicano i Temi ('Azione!', pag.16).
Per maggiori informazioni sulle
abilità specifiche di ciascun
personaggio scarica il set dalla
nostra pagina download.

GIOCARE IL TUO
PERSONAGGIO PRE-GENERATO
I personaggi pre-generati mancano di dettagli re-
lativi alla loro vita e personalità. Puoi aggiungere
o modificare elementi descrittivi e di background
del tuo personaggio, a cominciare dal nome. Sarai
inoltre tu o il MC, o entrambi, a rispondere a do-
mande aperte come "Che tipo manufatto è stato
ritrovato da L’Estrange?", "Chi era in macchina
con Mitosis durante l'incidente?" o “Cosa ha sco-
perto Flicker nella sua ultima visione?".

DECLAN L’ESTRANGE

L’Estrange, un Antiquario sospetto e Pistolero,
è un Uomo di mondo che dopo tanto cercare ha
trovato la sua strada nella vita. Sempre alla ricerca
della verità nascosta nella Nebbia, è fermamente
convinto che gli antichi avessero conoscenze e
poteri segreti, andati ormai perduti. Grazie ad un
manufatto, che gli è stato poi rubato, ha trovato
la chiave per portare alla luce queste energie e ha
iniziato a Vivere in un sogno, scoprendo di avere
capacità dal potenziale illimitato che a volte si
manifestano attraverso il suo corpo, anche se non
sempre riesce a controllarle.

Marco D'Apuzzo dapuzzom@gmail.com


6 | C I T Y O F M I S T − Q U I C K S TA RT
EXCALIBUR
— FLICKER
Contrariamente a quanto molti potrebbero pen-
sare, Excalibur è molto più di una semplice Ricca —
Dama. È vero, appartiene ad una Famiglia Ricca Per tutta la sua vita, Flicker si è interessata princi-
e problematica ma non tollera ingiustizie e aiuta palmente a coltivare il suo animo Hipster e le sue
i più deboli, è una vera e propria Attivista sociale. Abilità da hacker. Tutto questo è però cambiato
Per lei aiutare gli altri e migliorare il futuro della quando una volta, camminando per strada, ha
Città ora è possibile dato che ha trovato un brac- avuto improvvisamente una visione orribile legata
cialetto d'argento dall'incommensurabile potere al futuro prossimo della Città. A quel punto ha
che si è rivelato essere L'arma definitiva. capito di essere parte di qualcosa di più grande
e di avere dei poteri. Non sa ancora dove la sua
Espansione sensoriale e la capacità del Movi-
mento spazio-tempo la porteranno, ma ha tutta
l'intenzione di scoprirne di più.

Marco D'Apuzzo dapuzzom@gmail.com


7 | C I T Y O F M I S T − Q U I C K S TA RT
KITSUNE

Un mix tra uno studente delle superiori e Una
specie di ninja, Kitsune appare alla maggior
parte delle persone come un normale adolescente. MITOSIS
Questo lo aiuta a confondersi tra gli altri e a non
rivelare che dentro di sé ospita uno Spirito della

Un Ex-pugile, la cui carriera è finita di colpo dopo
volpe e che è stato inviato dagli dei come un Mes- che è stato coinvolto in un brutto Incidente bio-
saggero di buon auspicio per aiutare l'umanità. chimico. Era alla guida ubriaco ed ha colpito un
C'è solo una cosa che lo lega al mondo dei mor- camion che trasportava sostanze estremamente
tali, a cui tiene tanto quanto la sua missione: un pericolose. Dopo l'impatto il suo corpo è diven-
ragazzo di nome Kaito. tato soggetto ad una rapida Crescita cellulare e
ha sviluppato un'incredibile capacità di Soprav-
vivenza che gli permette di resistere ad ogni
condizione avversa.

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8 | C I T Y O F M I S T − Q U I C K S TA RT
POST-MORTEM

Post-Mortem non sa chi fosse prima di morire.
Si è risvegliata come una Morta che cammina
in una struttura abbandonata della Helix Labs,
animata da una forza sconosciuta. Con l'aiuto SALAMANDRA
degli speciali Strumenti della Helix Lab trovati
nel laboratorio e le capacità di Assassina che si

Un brav'uomo e un Idolo della gente, Salaman-
è ritrovata ad avere, ha iniziato a dar la caccia ai
dra era solo un Impiegato dell'azienda idrica
criminali come un Angelo vendicatore tra le vie
della Città prima di iniziare a fare strani sogni su
della Città.
una creatura ardente simile a una lucertola fatta
di una sostanza che era allo stesso tempo fuoco e
acqua. Da quel momento è diventato in grado di
produrre una Nuvola di plasma primordiale e,
dopo aver compreso il suo potenziale, ha deciso
di dedicarsi alla Città per combattere il crimine
grazie i suoi nuovi poteri.

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9 | C I T Y O F M I S T − Q U I C K S TA RT
LA VITA DI UN E poi c'è il tuo Mythos che ti chiede di andare più in
profondità, oltre i tuoi desideri da mortale e oltre ciò
che conosci e a cui ti aggrappi abitualmente. C'è una
PRESCELTO storia dentro di te, una leggenda che trascende la tua
personalità e la tua routine. È un Mistero e ti sta chia-
mando per trovarlo, per essere svelato.
CHI SONO IO?
Sei una persona come le altre. Hai una casa, delle CHI SONO GLI ALTRI PRESCELTI?
persone che ami, fai sport e hai i tuoi hobby. Ma senza Molti Prescelti, dopo aver utilizzato i propri poteri e
nemmeno saperlo, sei anche la porta di accesso a una magari generato delle conseguenze importanti spesso
strana forza leggendaria: un Mythos. si trovano a domandarsi: "E se mettessi da parte que-
sta strana storia e mi concentrassi solo sulla mia vita?
Nessuno sa davvero cosa siano i Mythoi, la stragrande
Tornerebbe tutto normale, finalmente." In teoria, questa
maggioranza delle persone in Città non sa nemmeno
è una buona idea. Ma anche se un Prescelto riuscisse a
che questi esistano. E in fondo tu sei come tutte le altre
resistere al richiamo del proprio Mythos, c'è una cosa
persone, non ne sai niente di queste cose. Ma ultima-
che non potrà ignorare: ci sono altri Prescelti là fuori.
mente hai iniziato a sentire una strana presenza dentro
Prescelti come te, guidati dai loro Mythoi, alla ricerca di
di te: qualcosa di sconosciuto eppure di immensamente
nuove opportunità per raggiungere i loro obiettivi.
familiare, come un vecchio ricordo d'infanzia. Forse ciò
è scaturito da un incidente oppure lo hai semplicemen- Potrebbero agire celati nell'ombra o manifestare i propri
te scoperto gradualmente, i modi in cui un Mythos si poteri tra le strade della città ma prima o poi uno di que-
manifesta sono diversi e imprevedibili. sti Prescelti ti troverà, per proporti qualcosa, minacciarti
o chissà cos'altro. In Città ci sono altri Prescelti alle
Ora questa presenza leggendaria fa parte di te e quan-
prime armi come te, ma anche leggende onnipotenti che
do riesci ad entrare in contatto con essa accadono cose
sono in circolazione da molto tempo e che hanno potere
meravigliose o orribili: in quei momenti il Mythos rie-
e influenza nella Città. Alcuni di loro potrebbero anche
sce a mostrarsi in tutta la sua forza e a materializzare i
avere un interesse personale per te, specialmente se
suoi poteri tra le strade della Città.
esiste una relazione tra i vostri Mythoi: le vostre storie
potrebbero essere collegate.
COSA VOGLIO? Tuttavia, non tutti i Prescelti rappresentano una minac-
Vuoi molte cose. Vuoi mantenere il tuo lavoro, vuoi cia, potresti trovare in alcuni di loro degli amici con cui
rendere felice tua madre, o forse vuoi solo trovare i fare squadra e lavorare sulla ricerca delle risposte alle
migliori muffin ai mirtilli in città. Potresti anche volerti vostre domande. Impara però ad essere flessibile: nemici
vendicare di qualcuno o desiderare mostrare a tutti e alleati possono cambiare fazione più velocemente di
quanto vali. Esistono tanti aspetti racchiusi nella tua quanto immagini.
Identità, ognuno dei quali desidera cose diverse.

I MYTHOI E LA NEBBIA
Un Mythos è una storia che sta cercando di manifestarsi deve manifestarsi attraverso i Prescelti, che fanno da
nella Città. Può essere un mito o una leggenda, come quelli ponte tra il mondo reale e il mondo delle leggende. Nella
che danno superpoteri a Excalibur, Salamandra o Kitsune. maggior parte dei casi i Prescelti sono esseri umani. Tut-
tavia anche animali, luoghi e oggetti possono essere intrisi
Può essere una teoria o un concetto, come un processo
di sufficiente consapevolezza o energia tanto da essere
evolutivo o l'idea di onnipresenza. E può anche essere qual-
designati come Prescelti da alcuni Mythoi. Questi Prescelti
cosa di vago e astratto come la più furiosa delle rabbie o la
non umani sono detti Famigli, Enclavi e Reliquie.
sensazione di essere in pace con sé stessi.
Tuttavia, i Mythoi non sono una forza aliena che cerca di
La Nebbia impedisce ai Mythoi di influenzare direttamente
invadere la Città: sono invece il suo cuore e il suo sangue.
la Città e questo consente alla stessa di sembrare sempre
Tutto nella Città esiste solo perché i Mythoi vivono al suo
uguale.
interno e la animano, nonostante la barriera sociale ed
Senza la Nebbia, la Città porterebbe i segni di un terreno in energetica prodotta dalla Nebbia.
cui i Mythoi si incontrano, si scontrano e distruggono ogni
Se tutti i Mythoi sparissero, la Città semplicemente smette-
cosa. Per materializzarsi tra le vie della Città, un Mythos
rebbe di esistere.
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10 | C I T Y O F M I S T − Q U I C K S TA RT
IL GRUPPO GIUSTIZIERI MASCHERATI
C’è troppo crimine in questa Città, e la tua coscienza
Essere un Prescelto significa avere tante domande in non ti permette di nascondere la testa sotto la sabbia.
un luogo in cui tutte le risposte sono celate. Qualcuno deve fare qualcosa, ma chi? Sai che in Città
la malavita è così ben radicata perché sfrutta poteri
Vivi in una Città dove innumerevoli forze e interessi che le forze dell’ordine non sono nemmeno in grado di
si scontrano; e che ti piaccia o no sarai coinvolto in un vedere, figurarsi combattere: quindi tocca a te e al tuo
caso che inizialmente ti sembrerà banale, ma che poi si gruppo scendere in strada e fermarli.
rivelerà collegato al potere di qualche Mythos.
Essendoci altri Prescelti di mezzo, alcuni alle prime LUCI NELLA NEBBIA
armi, altri decisamente potenti, per trovare le rispo-
Le leggende viventi hanno camminato per le strade di
ste che stai cercando avrai bisogno di uno spettro più
questa Città anche nel passato, e hanno lasciato una
ampio di abilità, competenze e risorse di quelle che
miriade di prove del loro passaggio: antichi manufatti,
possiedi.
polverosi manoscritti, rovine e reliquie abbandonate.
Questo è il motivo per cui farai squadra con altri Pre- Ma ci sono cose nascoste a fondo nella Nebbia che sa-
scelti che sono tormentati dalle tue stesse domande rebbe meglio lasciare sopite: sotto le strade della Città
circa la loro natura: il tuo gruppo. Sta a te decidere culti oscuri e predicatori folli potrebbero invocare forze
che tipo di Prescelti vuoi mettere insieme, ma ecco ben oltre la vostra portata.
alcuni esempi.
SVENTATORI DI COMPLOTTI
I PROFESSIONISTI È dura dormire in un furgone, bere caffè freddo e man-
C’è sempre bisogno di professionisti in grado di portare giare ciambelle stantie, ma solo facendo questa vita è
a termine un lavoro in modo pulito. Una squadra di possibile assistere agli strani fenomeni che accadono in
Prescelti può fare grandi cose, e ci sono molti perso- Città, fenomeni di cui i giornali non parleranno mai.
naggi influenti disposti a pagarti per sporcarti le mani Sembra esserci un legame stretto tra il mondo oltre
al posto loro. la Nebbia, i politici e gli imprenditori più ricchi. Fate
Inserendoti in questo giro di affari potresti conoscere sempre attenzione e non siate ingenui: le persone che
qualcuno che sappia darti quello che stai cercando. Ma state cercando non lo sono di sicuro.
ricorda sempre: una mossa sbagliata, e il tuo boss vorrà
la tua testa. Su un piatto d’argento.

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11 | C I T Y O F M I S T − Q U I C K S TA RT
LA CITTÀ I QUARTIERI DELLA CITTÀ
La città è una metropoli contemporanea I diversi quartieri descritti nel manuale di City of Mist
in cui vivono milioni di persone. Tutto sono stati creati per ispirare le tue indagini, ma sono
solo dei suggerimenti per la tua Città.
ciò che ti aspetti ci sia in una città
moderna lo troverai anche qui: economia Puoi infatti crearne altri tu stesso, sulla base dei più
noti stereotipi del noir, e decidere se tracciarli su
e affari, cultura e tempo libero, società una mappa o semplicemente fare riferimento a loro
e arte, istruzione e tecnologia, polizia e mentre racconti la tua storia o le tue azioni.
criminalità. Il Manuale Base di City of Mist contiene diverse
Ma c'è qualcosa in più. Ogni area della città nasconde pagine dedicate ad ogni singolo quartiere, con una
qualcosa di leggendario, di decisamente vivo, che lotta per descrizione dettagliata delle leggende, dei Pericoli e
esistere, per manifestarsi. Questa essenza leggendaria è dei luoghi di interesse più importanti per ognuna di
tra le persone, ma è anche in tutto ciò che esse creano e queste aree della Città.
fanno: gli edifici, gli stabilimenti, le mode. Questa essenza
misteriosa è nel vecchio teatro dell'opera sul lungomare
che riecheggia debolmente una musica d'organo a tarda
notte, è nel grattacielo aziendale più famoso della Città di CITY OF MIST È AMBIENTATO SU
cui non riesci mai a trovare l'entrata reale, è in una nuova
bambola per bambine che sembra ti sorrida diabolica- UNA CITTÀ SPECIFICA?
mente quando ne guardi una o è in quella pasticceria Puoi ambientare la tua Città in una qualsiasi parte del
fatiscente all'angolo della strada, che emana un profumo mondo o non specificare questo dettaglio, puoi darle
così allettante di caffè e pasticcini freschi che persino un nome, reale o immaginario modellandolo sulla base
nemici giurati sono stati visti fare colazione insieme in di una città esistente o inventandolo da zero, puoi an-
quel posto. che creare una mappa della Città o semplicemente fare
riferimento a luoghi diversi mentre la esplori.
Le parti della Città meno ricche e famose, tuttavia, sono
quelle che più di tutte ospitano leggende e misteri. Sotto Puoi fare tutto questo, ma ricorda che la Città è solo lo
un ponte autostradale potresti trovare una topaia dove sfondo della tua storia. Ciò che conta davvero sono i
viveva qualcosa di grosso e dalle impronte più o meno protagonisti e che cosa succederà alle loro vite duran-
umanoidi. Tra le alte guglie di una chiesa abbandonata, te le proprie indagini, avventure e combattimenti. I
statue di pietra di angeli, del peso di diverse tonnellate a residenti della città la chiamano semplicemente "La
volte scompaiono, per riapparire dopo un giorno o due. E città" e si riferiscono a qualsiasi cosa al di fuori di essa
se mai riuscissi a raggiungere i tunnel della metropolitana come "Fuori città". La loro visione del mondo è così in-
abbandonati potresti scorgere un adolescente incappuc- centrata sulla Città che non si preoccupano davvero di
ciato che scivola furtivamente in un cunicolo illuminato pensare a cosa ci sia fuori, questa cosa non gli interessa
da candele, forse un membro di un culto sconosciuto. minimamente. Ciò avviene a causa della Nebbia, o sono
solo troppo presi dalla loro vita? Sarai tu a doverlo
scoprire.

Marco D'Apuzzo dapuzzom@gmail.com


12 | C I T Y O F M I S T − Q U I C K S TA RT
LA NEBBIA
Le persone comuni non sanno cosa sia. ingannevole che nasconde la vera natura della realtà,
I misteri che incontrerai ogni notte chiamata Māyā. Nella Cabala invece, Ester è il nome di
una barriera che cela la fonte della creazione. Forse que-
per le strade della Città non saranno sti antichi sapevano qualcosa della Nebbia, ma oggi non
mai portati davvero alla luce e quando importa più a nessuno, tranne che ai Prescelti.
qualcosa che riguarda un Mythos viene Maggiore è la loro consapevolezza verso il proprio
riportato dai media, di solito è narrato Mythos e maggiore è la loro capacità di vedere oltre la
in maniera completamente distorta o Nebbia, avendo modo così di assistere alle prodezze
irrilevante. sovrannaturali che si consumano dinanzi ai loro occhi.
Sfortunatamente, anche i Prescelti sono soggetti al
I cittadini che passano dinanzi a qualche avvenimento potere della Nebbia; infatti anche la più grande delle
strano in cui sono impegnati i Mythoi talvolta si accor- leggende deve fare i conti con i limiti di essere mortale
gono che stia succedendo qualcosa, ma la maggior parte del suo Prescelto, che potrebbero portare quest'ultimo
di loro crede di essersi sbagliata o se ne dimentica. Sono addirittura a perdere il suo Mythos, diventando nuova-
Dormienti; preferirebbero affondare di nuovo nel dram- mente un Dormiente.
ma della loro vita, che si tratti della possibile infedeltà
del partner o di uno spettacolo televisivo che adorano Almeno una volta, da qualche parte, qualcuno deve aver
semplicemente guardare. Perché? E perché non hanno assistito all'origine della Nebbia tanto da coniare il suo
un Mythos come te? nome, che deriva dalla parola greca μυω (miyó) - "per na-
scondere", e forse costoro sono gli unici nella Città che
L'origine e la natura dell'energia che ruota intorno ai conoscono davvero tutto il suo potere. Chi sono e quali
Mythoi e alla Nebbia è sconosciuta. Gli antichi testi conoscenza abbiano è un mistero da svelare.
Vedici della filosofia indiana descrivono una forza

QUINDI POSSO FARE QUALSIASI COSA E LA


NEBBIA SI OCCUPERÀ DI CANCELLARE TUTTO?
Nel complesso, i Prescelti possono operare abbastanza all'inizio del risveglio, i neo-Prescelti possono ricorda-
liberamente nella Città poiché i poteri dei loro Mythos re le cose sovrannaturali che vedono, almeno in parte.
sono celati dalla Nebbia. I fulmini di un dio del tuono Chiunque, dalla tua ragazza a un impiegato di banca,
possono essere trasformati, agli occhi dei Dormienti, in potrebbe essere una di quelle persone, quindi potresti
un'improvvisa scarica elettrica data da un corto circuito trovarti in situazioni complicate se fai troppo affida-
o i segugi infernali di una succube sembreranno a tutti mento sulla Nebbia. E, naturalmente, l'uso incontrol-
solo dei cani di taglia grande decisamente rabbiosi. lato dei tuoi poteri Mythos potrebbe esporti a grandi
pericoli attirando l'attenzione di potenti Prescelti.
Nel profondo del loro cuore, i Dormienti sanno cosa han-
no visto, ma non riescono proprio a trasformare quella • Mettere a contatto i Dormienti con i poteri dei Mythoi
sensazione in un'idea concreta e credibile, quindi si può risvegliarli. È difficile dire cosa fa risvegliare
distraggono o si convincono di essersi sbagliati. Vi sono, esattamente una persona, è diverso per tutti. Ma non
tuttavia, diverse ragioni per cui i Prescelti non si lasciano c'è dubbio che assistere a qualcosa di straordinario
mai andare fino in fondo nell'utilizzo dei poteri in Città: può spezzare la presa della Nebbia su qualcuno e far
nascere un nuovo Prescelto. Ciò che questo nuovo
• La Nebbia nasconde i poteri dei Mythos, ma non le loro
Prescelto farà con i suoi poteri e con il suo Mythos
conseguenze. Ad esempio, se un Prescelto distrugge
sarà in qualche modo una tua responsabilità.
qualcosa usando i suoi poteri, la Nebbia non celerà gli
effetti del danno e il Prescelto sarà comunque ritenuto • La Nebbia è pericolosa. La Nebbia è un'energia
responsabile per quello che ha fatto (anche se potrebbe cosciente che lavora costantemente per mantenere la
essere difficile dimostrare come lo abbia fatto). realtà ordinaria e far sì che appaia sempre nello stesso
modo. Ma se viene affrontata da Mythoi così potenti da
• Non sai chi ti sta osservando. Non tutti sono assue-
costituire una minaccia per la Nebbia stessa, essa può
fatti alla Nebbia allo stesso modo. Sebbene la stra-
intensificare i propri poteri e attaccare i Prescelti. Come
grande maggioranza degli abitanti della città siano
questo avvenga spetta deciderlo al MC.
Dormienti, molti altri si stanno risvegliando. Anche

Marco D'Apuzzo dapuzzom@gmail.com


13 | C I T Y O F M I S T − Q U I C K S TA RT
Nome:

I QUARTIERI
DELLA CITTÀ
i QUARTIERI

IL CENTRO
Di giorno, il centro sembra letteralmente una
macchina: tutto ronza, tutto si muove di fretta, e
le persone sembrano automi.
Nei grattacieli, gli stagisti corrono nervosi tra
i vari uffici per portare il caffè al proprio capo;
in strada i furgoni scaricano frettolosamente la
merce nei magazzini dei negozi più famosi, fiumi
di turisti stranieri armati di macchine fotografiche
scorrono davanti ai monumenti famosi. Tutti sono
talmente concentrati sulle proprie cose da fare, da
essere praticamente assenti. Il centro è un intri-
cato labirinto di tabelloni pubblicitari e insegne al
IL QUARTIERE DEI COLLETTI BLU
neon che di notte diventano la principale fonte di La vita è dura per la gente di questo quartiere, e
illuminazione della zona. tutti lottano quotidianamente per arrivare alla
fine del mese. Lavorano sodo e godono delle
Cabaret, locali notturni e bar lavorano a pieno piccole soddisfazioni che possono permettersi:
ritmo a due passi da ristoranti di lusso, teatri e una birra gelata, un pacchetto di sigarette, scarpe
cinema. Tavole calde, locali e stand gastronomici nuove o un frigorifero che funzioni.
fanno da contorno alle piazze sovraffollate dove
si tengono spettacoli di ogni genere. Non manca- La gente di questo quartiere si accontenta di so-
no poi party di lusso dove droghe e prostitute di pravvivere mese dopo mese senza accumulare de-
alto bordo sono sempre presenti. Nel centro puoi biti. Purtroppo ciò significa anche che questa zona
trovare qualsiasi tipo di intrattenimento e per è quella dalla quale saltano fuori la maggior parte
tutte le tasche ma ricorda che dietro tutto questo dei delinquenti e una buona fetta del crimine
si nascondono eventi decisamente più oscuri e organizzato. Gli abitanti qui passano tutta la vita
misteriosi. a lavorare: hanno ormai rinunciato a inseguire i
propri sogni, ma alcuni sono anche tanto disperati
da aggrapparsi a qualsiasi promessa allettante,
anche se rischiosa.
Le organizzazioni criminali accumulano grandi
ricchezze chiedendo il pizzo, mentre gli usurai
offrono prestiti con tassi di interesse astronomici:
in un simile contesto, gli adolescenti sono natu-
ralmente attratti dalla criminalità, che promette
loro facili guadagni e rispetto. Il quartiere è un
labirinto di palazzi e condomini, e non capita di
rado che i visitatori si perdano mentre si spostano
in queste zone: è sempre meglio farsi accompa-
gnare da qualcuno del luogo che lo conosca bene.
Per buona parte del giorno il quartiere è rumoroso
e vivace, ma di notte le strade diventano silenzio-
se. Qualcuno o qualcosa si nasconde negli angoli
oscuri del quartiere, fai attenzione.

Marco D'Apuzzo dapuzzom@gmail.com


14 | C I T Y O F M I S T − Q U I C K S TA RT
IL QUARTIERE STORICO
Vecchi palazzi, strade lastricate e lampioni in ferro
battuto sono gli elementi caratteristici di questo
quartiere fatto di vicoli angusti, apparentemente
fuori dal tempo. Nelle zone più interne del quar-
tiere, una rete di vicoli stretti conduce a negozi di
artigiani, hotel di lusso, bistrot e gallerie d'arte, per
poi aprirsi su piazzette decorate da fontane anti-
che. Il quartiere storico è incantevole e si discosta
dallo spirito del resto della Città, così moderna e
caotica.
Tutte le persone che incontri qui hanno una storia
interessante da raccontare sulla zona: se stai
cercando qualcosa di eccentrico o insolito, sei nel
posto giusto.
Di notte, i ladri devono vedersela con le moder-
LA ZONA INDUSTRIALE ne misure di sicurezza per sperare di riuscire a
Che sia giorno o notte, la zona industriale della Cit- mettere le mani su oggetti di inestimabile valore,
tà non si ferma un attimo, divorando montagne di ignorando però antiche iscrizioni di cui dovrebbe-
materie prime e dando lavoro a migliaia di persone. ro invece preoccuparsi. Gli edifici sono quasi tutti
Le sue innumerevoli officine e fabbriche, una più di proprietà di famiglie ricche e di nobili origini, e
rumorosa dell'altra, martellano, macinano e fondo- la zona è rinomata per la pace, la tranquillità e…i
no, per poi rigurgitare pezzi semilavorati destinati misteri inenarrabili sepolti sotto terra.
alla catena di montaggio successiva.
Ma di queste cose non parla nessuno: la gente del
La zona accoglie centinaia di aziende e strutture: posto sa tenere un segreto, sebbene più di una fa-
nell’area dell'industria leggera si trovano piccoli miglia qui continui a tramandare ai propri figli dei
laboratori e officine dove uomini in canottiera difetti genetici - delle maledizioni, secondo alcuni;
ricoperti di tatuaggi e donne scorbutiche in tuta il risultato di secoli di rapporti tra consanguinei,
offrono riparazioni rapide e modifiche per automo- secondo altri.
bili; nella zona commerciale, immensi magazzini di
ferramenta vendono forniture per l'edilizia, mentre,
dall’interno dei loro piccoli laboratori, artigiani
dallo sguardo inespressivo lavorano a delicati
meccanismi a ingranaggi con una lente d'ingrandi-
mento.
Di notte, la zona industriale si mostra per quello
che è davvero: una terra di nessuno. Il crimine,
neanche a dirlo, è assai fiorente: dai rave party
psichedelici ai combattimenti clandestini, chi è a
caccia di emozioni forti troverà qui pane per i suoi
denti. Strane sette segrete e confraternite misterio-
se hanno qui quartier generali e punti di incontro
illuminati dal fuoco di barili aperti in hangar ab-
bandonati, dai quali sparano raffiche di mitraglia-
trice nel cielo notturno ululando come lupi.

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15 | C I T Y O F M I S T − Q U I C K S TA RT
Regole Base

City of Mist è un gioco di ruolo dallo azioni dei loro PG; il MC risponde aggiungendo dettagli
relativi alle azioni degli altri personaggi presenti o a
stile cinematografico che si gioca eventuali cambiamenti dell'ambiente circostante; quindi
come una conversazione tra il Maestro chiede di nuovo “Che cosa fate?”, i giocatori rispondono
Cerimoniere, o MC, e i giocatori, che e così via.
assumono il ruolo di protagonisti. Questa conversazione ha delle regole: senza dubbio
Una sessione di City of Mist può essere vista essenzial- sarebbe possibile creare una bella storia anche se non ce
mente come una conversazione tra i giocatori, che sia di ne fossero, ma che gioco sarebbe se ognuno potesse dire
persona oppure online. in qualsiasi momento “Distruggo l'intera Città lancian-
do una scarica di radiazioni dal mio occhio verde”? Le
Ogni volta si riprende la storia da dove si era interrotta regole trasformano una conversazione qualsiasi in un
alla sessione precedente: il MC descrive una scena e poi gioco, definendo il modo in cui i partecipanti possano
chiede ai giocatori “Cosa fate?”; i giocatori descrivono le influenzare la storia.

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16 | C I T Y O F M I S T − Q U I C K S TA RT
ANATOMIA DI UN
PRESCELTO
TEMI
In City of Mist ogni personaggio deve avere quattro
Temi, ognuno dei quali rappresenta uno dei principali
poteri, aspetti o caratteristiche di quest'ultimo. I Temi
sono di due tipi: Mythos e Logos.
• I Temi Mythos (viola) rappresentano i poteri mitici e
sovrannaturali del Prescelto
• I Temi Logos (rosso) rappresentano invece le carat-
teristiche e le capacità legate alla sua vita quotidiana
L'equilibrio tra i Temi Mythos e i Temi Logos in un
Prescelto determina quanto egli sia vicino alla sua
essenza leggendaria. I personaggi con più Temi Mythos
sono più attratti e sedotti dal loro Mythos e meno
attaccati alla loro quotidianità, mentre nei personaggi
con più Temi Logos avviene l'esatto contrario.

ATTRIBUTI
Tutti i Temi hanno degli Attributi di forza. Questi
Attributi descrivono le capacità e potenziano le azioni
in cui queste sono utilizzate. Gli Attributi possono
descrivere qualità, abilità, equipaggiamento, alleati
o risorse del personaggio.
Ogni Tema ha anche uno o più Attributi di debolezza,
che invece rappresentano un ostacolo al superamento
di un'azione ma nel contempo fanno guadagnare al
personaggio Punti Attenzione.

ATTENZIONE
Ogni Carta Tema contiene una barra dell’Attenzione
composta da tre caselle: ogni volta un personaggio
guadagna Punti Attenzione su un determinato Tema

TEMI DI GRUPPO
Nel Manuale Base di City of Mist trovi le regole per
creare anche un Tema di gruppo per identificare una
caratteristica che contraddistingue il party.
Ognuno dei tuoi compagni può utilizzare gli Attributi
del vostro Tema di gruppo, ma facendolo li brucerà. Gli
Attributi consumati in questo modo vengono ripristi-
nati solo alla fine della sessione di gioco.

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17 | C I T Y O F M I S T − Q U I C K S TA RT
(utilizzando Attributi di debolezza o trascorrendo il
Montaggio (Intermezzo) sviluppando un Tema), il
giocatore dovrà spuntare una delle caselle Attenzione
di quello specifico quel Tema. Una volta riempite le
tre caselle, il giocatore deve riportare la griglia a zero
cancellando i segni sulle tre caselle, per poi selezionare
un miglioramento dal Tema in questione.

MISTERI E IDENTITÀ
I Misteri e le Identità servono a motivare le azioni del
personaggio: i Misteri sono domande alle quali egli
cerca risposte, mentre le Identità sono affermazioni
che lo definiscono.
Sia Misteri che Identità sono anche elementi di gioco
che influenzano lo sviluppo del tuo PG. Se trascuri i
Misteri, dovrai segnare una casella Scomparsa sulla
tua Scheda Carte Tema e col tempo questo potrà farti
perdere un Tema Mythos; se invece agisci in maniera
contraria alla tua Identità, dovrai segnare una casella
Frattura: in questo caso rischi di arrivare a perdere un
Tema Logos. Ogni cambiamento di Tema rappresenta
un momento traumatico per il personaggio: devi sce-
gliere un nuovo Tema al posto di quello che hai perso.

ATTRIBUTI STORIA E STATI


Durante il gioco può capitare che compaiano degli
Attributi addizionali che possono influenzare i per-
sonaggi dandogli dei bonus o dei malus, a seconda del
contesto, o Stati, che rappresentano condizioni positi-
ve o negative che vengono applicate al personaggio.

CREAZIONE DEL PERSONAGGIO


Come fare a creare il tuo personaggio?
Nel Manuale Base di City of Mist troverai diverse
Categorie tematiche che ti permetteranno di creare
i tuoi Temi. Ci sono sette Categorie tematiche
Mythos (Adattamento, Difesa, Divinazione, Dominio,
Illusione, Movimento, Reliquia) e sette Categorie
tematiche Logos (Evento decisivo, Formazione,
Inventario, Missione, Personalità, Relazione fon-
damentale, Routine). Scegliendo tra queste quelle
che ti piacciono di più e rispondendo ai Questionari
tematici all'interno di esse, creerai i tuoi Temi e i tuoi
Attributi di forza e debolezza.
Nel Manuale Base troverai inoltre regole per la crea-
zione veloce dei personaggi e una sezione dedicata
ad archetipi pronti da giocare.

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18 | C I T Y O F M I S T − Q U I C K S TA RT
ENTRARE IN AZIONE COSA? NON C'È L'INIZIATIVA?
Esatto. City of Mist è giocato come una conversa-
Quando un giocatore riceve i riflettori su zione continua tra MC e giocatori. Il MC decide qua-
di sé, può descrivere le azioni del suo PG le personaggio debba agire spostando i riflettori, di
nella scena. Se un’azione non richiede volta in volta, su ognuno di essi e cercando di dare
il giusto spazio a tutti. Tuttavia, se un personaggio
l’applicazione di regole, si considera vuole invece agire prima che accada qualcos'altro,
compiuta non appena il giocatore la probabilmente il MC deciderà che questo darà luogo
descrive, e lo stesso vale per i dialoghi. all'attivazione di una Mossa per verificare se questi
riesca o meno nella sua azione.
Spesso però le azioni del personaggio saranno rischiose,
dannose, o comunque avranno conseguenze irreversibili,
e per questo servono le regole. Un’azione può quindi Per attivare una Mossa:
avere successo, fallire, generare effetti collaterali impre-
(1) Descrivi che cosa il tuo personaggio sta cercan-
visti e modificare la scena in vari modi.
do di fare.
In particolare, le regole che permettono tutto questo
vengono chiamate Mosse. (2) In base all'azione che il tuo personaggio sta per
compiere dichiara la Mossa che si sta per attivare
La maggior parte delle Mosse inizia con le parole
(o chiedi al MC nel caso tu abbia dubbi). In City of Mist
'Quando tu fai...', 'Quando usi le tue abilità per...'
ci sono otto Mosse Base, ognuna della quali è spiegata
oppure 'Ogni volte che tu fai...' che sono seguite da
nel dettaglio più avanti.
una condizione. La condizione di una Mossa descrive la
situazione o il tipo di azione a cui essa si collega. (3) Attiva gli Attributi rilevanti e congruenti all'a-
zione che stai per svolgere per determinare il tuo
Ogni volta che il tuo personaggio compie un'azione che
punteggio Potere.
rispecchia la condizione di una Mossa, quella Mossa si
attiva • Ogni Attributo di forza che ti aiuta nella tua azione
aumenta il tuo Potere di 1.
• Ogni Attributo di debolezza che rallenta o ostacola la
LE MOSSE BASE tua azione diminuisce il tuo Potere di 1, ma ti permette
di segnare un Punto Attenzione su quel tema. Il MC può
Le Mosse più usate nel gioco sono chiamate Mosse scegliere arbitrariamente di attivare uno o più dei tuoi
Base. Attributi di debolezza, a patto che questi siano collega-
Quando un personaggio utilizza le sue abilità per... bili all'azione in questione.
... lottare per il controllo contro qualcuno o qualcosa,
Il risultato dell'attivazione degli Attributi determina il
usa Affrontare.
tuo Potere.
... sfruttare un'occasione d'oro per colpire qualcuno
con tutta la tua forza, usa Colpire Più Forte Che Puoi. (4) Tieni conto degli Stati. Se il tuo personaggio ha
... sedurre, minacciare o convincere qualcuno a fare degli Stati che aiutano o ostacolano la sua azione:
qualcosa, usa Convincere.
• Aggiungi il valore dello Stato positivo di livello più alto
... ottenere risposte a domande difficili o raccogliere
al tuo Potere.
informazioni, usa Investigare.
... fare qualcosa in modo discreto o ingannevole, usa • Sottrai il valore dello Stato negativo di livello più alto
Muoversi Furtivamente. dal tuo Potere.
... ottenere un vantaggio o concederlo ai propri allea-
(5) Lancia due dadi a sei facce (2d6) e aggiungi il
ti, usa Ottenere Un Vantaggio.
tuo Potere al risultato ottenuto. Questo è chiamato
... evitare colpi, sopportare danni o contrastare
Lancio + Potere. Compara il totale ottenuto con i risul-
influenze, usa Resistere.
tati previsti dalle Mosse per determinarne gli esiti.
... eseguire un’azione particolarmente coraggiosa,
usa Rischiare.

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19 | C I T Y O F M I S T − Q U I C K S TA RT
CATEGORIE DI EFFETTO
Ogni Mossa permette dei risultati differenti come ad
esempio applicare uno Stato a un bersaglio, obbligare
qualcuno a cooperare, trovare indizi per la tua indagine
o permetterti ti creare Attributi Storia o temporanei.
Tutte le Mosse funzionano però nello stesso modo:
Un punteggio finale di 7 o più è un SUCCESSO, distinto
tra successo minimo, tra 7 e 9, e successo massimo, da
10 in su.

Un punteggio totale di 6 o meno è invece un FALLI-


MENTO. In questo caso il MC ha l’opportunità di utiliz-
zare una delle sue Mosse MC, che di solito complicano la
vita ai PG. Quando un giocatore fallisce una Mossa, sarà
il MC a descrive l’esito e le conseguenze dell’azione.

CONSUMARE UN ATTRIBUTO PER


OTTENERE UN SUCCESSO
Quando il tuo personaggio compie una Mossa che è
davvero di vitale importanza e che non può fallire,
può decidere di consumare volontariamente un suo
Attributo per ottenere un successo.
L'Attributo va consumato durante una Mossa Base,
prima di calcolare il Potere: ovviamente deve trattarsi
di un Attributo rilevante, che avresti potuto utilizzare
normalmente per questo tipo di azione. Consumando
un Attributo per ottenere un successo, si ottiene
automaticamente un livello di Potere pari a 3: non
avrai bisogno di lanciare i dadi, ma considera come se li
avessi lanciati e ottenuto in totale 7.

ATTRIBUTI RILEVANTI
Gli Attributi possono essere utilizzati per aiutare
od ostacolare una Mossa. Per esempio, quando
dai un pugno a qualcuno, essere forte aiuterà la
Mossa, essere maldestro invece la ostacolerà,
mentre essere di colore blu sarà praticamente
irrilevante. Essere intelligenti o essere coraggiosi,
seppure correlati, non aiutano direttamente l'at-
to del pugno; possono essere usati magari per
favorire un'azione che avviene prima di colpire
per cercare il punto debole di un avversario, ad
esempio. Decidere quale Attributo sia rilevan-
te oppure no è importante, ma se hai bisogno
di una regola, l'MC può introdurre una regola
facoltativa che limita l'utilizzo ad un massimo di
3 Attributi per ogni azione. Altri suggerimenti e
consigli su come giocare ed utilizzare gli Attribu-
ti sono inclusi nel Manuale Base di City of Mist.

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20 | C I T Y O F M I S T − Q U I C K S TA RT
Pertanto, in condizioni normali, quando un Attributo

O
viene consumato volontariamente, si calcola un pun-
teggio finale di 3 + 7 = 10 e va applicato l’effetto 10+
(successo massimo) della Mossa. Quando un Attributo
viene consumato, metti una crocetta accanto ad esso
sul simbolo della fiamma sulla relativa Carta Tema. Un O
Attributo consumato non è disponibile e non può es-
sere utilizzato o consumato di nuovo finché non viene
ripristinato.
Nei casi in cui si decide di consumare un Attributo Elettrizzato
nessun tipo di Attributo può influenzare il Potere di
una Mossa, ma gli Stati invece sì: se il Potere viene
modificato da uno o più Stati, anche il punteggio finale
sarà modificato di conseguenza.
Ricorda che alcuni Stati sono temporanei: scadono
dopo essere stati applicati a una singola azione o quan-
STATI do svaniscono in base alla storia. Il resto degli Stati
invece, sono continui. Gli Stati possono essere ridotti
Gli Stati riflettono le condizioni temporanee che in- o rimossi usando la Mossa Ottenere un Vantaggio o
fluenzano i personaggi. Ogni Stato è composto da una durante il Montaggio (Intermezzo).
descrizione e da un livello, che ne definisce la gravità
o l’intensità. Ad esempio incatenato-2, malato-1 o ATTRIBUIRE UNO STATO
ipnotizzato-5.
Alcune Mosse ti permettono di attribuire uno Stato ad
I livelli di uno Stato vanno da 1 a 6: il livello 1 rap- un bersaglio. Il livello dello Stato è definito dalla Mossa
presenta effetti lievi, mentre il 6 è il grado massimo, o mentre il giocatore è libero di scegliere la sua descri-
peggiore, di uno Stato, in grado di uccidere un perso- zione, purché adatta al contesto e al livello dello Stato.
naggio o trasformarlo radicalmente.
• Gli Stati che vanno dal livello 1 al livello 4 indicano RICEVERE UNO STATO
un incremento della condizione che influenza il perso- Quando un personaggio riceve uno Stato contro la sua
naggio: lieve, moderato, grave, molto grave. volontà, se ci sono le condizioni perché possa tentare
• Al livello 5, gli Stati sono così potenti che il tuo di difendersi da esso, egli può utilizzare la Mossa Resi-
Personaggio è Out, come indicato sulla Carta Tag, cioè stere contro lo Stato: per ridurre il livello dello Stato o
che, a causa dell’intensità dello Stato che lo influenza evitare di riceverlo del tutto. Quando un personaggio
egli non è più in grado di agire, almeno fino a che non riceve uno Stato, il giocatore deve scegliere una Carta
perde quello Stato. Potrebbe ancora agire in azioni e Tag vuota dalla sua Scheda Carte Tag personale, scri-
contesti in cui lo Stato, seppure a un livello così alto, vere il livello e la descrizione dello Stato. Gli Stati che
non sia rilevante ma resta comunque in una situazione hanno effetti simili si sommano. Quando il tuo Prescel-
pericolosissima. to riceve uno Stato, applica le seguenti regole:

• Al livello 6, uno Stato è letale o permanente, signifi- • Lo Stato di livello più alto sostituisce quello di livello
ca che il PG è morto a causa dello Stato, oppure è stato inferiore. Ad esempio, sfinito-3 sostituisce stanco-1.
trasformato permanentemente in una statua di bronzo, • Due Stati uguali diventano uno Stato unico, ma il
uno zombie, un antagonista o altro. Il MC deciderà livello totale aumenta di 1. Con l’aumento del livello,
quale sarà il futuro del tuo personaggio, o di ciò che ne andrebbe cambiata anche la descrizione, ad esempio
rimane. messo-in-imbarazzo-2 e messo-in-imbarazzo-2 diventano
La descrizione di uno Stato dovrebbe essere correlata al insieme umiliato-3.
suo livello: gli Stati morto-1 o graffiato-5 non hanno molto • Quando ricevi uno Stato simile ad uno che ti è già
senso, a meno di non immaginare una situazione surreale stato assegnato, ma di livello pari o inferiore, barra una
in cui essere morti sia un leggero fastidio mentre un graffio o più caselle dello Stato già esistente sulla sua Carta
sia un danno letale. Quando il livello di uno Stato cambia Tag. Dopo aver barrato un certo numero di caselle, lo
(che diminuisca o aumenti), anche la descrizione andrebbe Stato passerà al livello successivo.
modificata in modo che corrisponda al nuovo livello.

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21 | C I T Y O F M I S T − Q U I C K S TA RT
Ad esempio, se hai uno Stato di elettrizzato-3 e ricevi
tre Stati colpito-da-scossa-1 segna prima la casella alla MOSSE BASE
destra dell'indicatore di livello 3 (in questo caso il tuo
Stato è ancora di livello 3), poi la casella successiva (lo Le Mosse Base sono anche riassunte nel Riepilogo
stato è ancora di livello 3) e infine l'ultima casella, che Mosse che trovi, insieme ad altro materiale gratuito,
indica che lo Stato ha raggiunto il livello 4. Da questo all'indirizzo isolaillyonedizioni.it/download.
punto in poi, il livello è stato aggiornato al livello 4. Il
nome dello Stato cambia, diventando fulminato-4.
AFFRONTARE
RIDURRE O RIMUOVERE GLI STATI Quando usi le tue abilità per superare un qual-
Gli Stati possono essere ridotti di livello o rimossi siasi tipo di scontro o sfida contro un altro sog-
usando la Mossa Ottenere Un Vantaggio. Oltre a getto, definisci quale sia il tuo obiettivo. L'avver-
questa Mossa esiste un altro modo per rimuoverli che sario può descrivere come si comporti in questa
è attivando la Mossa narrativa Montaggio (Intermez- sfida. Esegui un Lancio + Potere. Con un 7-9
zo): in questo caso l'MC determina quale dei tuoi Stati (successo minimo) scegli una di queste opzioni,
si riduce e di quanto. con un 10+ (successo massimo), scegline 2:
• Raggiungere un obiettivo, ad esempio strappare
un oggetto dalle mani del tuo avversario.
ATTRIBUTI STORIA • Attribuire uno Stato di livello pari al tuo Potere
al tuo avversario.
Alcune Mosse, specialmente Ottenere Un Vantaggio, • Bloccare, schivare o contrastare l'avversario.
ti permettono di creare Attributi storia. Anche l'MC Scegli questa opzione se non vuoi che l'avversario
può creare Attributi storia quando gli sembra sia giusto ti assegni uno Stato (che, se stai lottando contro
farlo. un altro PG, è pari al Potere dell'avversario).
Come tutti gli altri Attributi, anche gli Attributi storia
possono favorire o ostacolare una Mossa a seconda del COMBATTIMENTI RAVVICINATI • SPARATORIE • LOTTARE
contesto fornendo bonus o malus alla somma dei Punti PER IL CONTROLLO DI UNA POSIZIONE O DI UN OGGETTO
Potere. • SURCLASSARE GLI ALTRI IN UN CONTESTO SOCIALE •
Gli Attributi storia servono a descrivere due cose: SEMINARE UN INSEGUITORE • VINCERE A UN GIOCO •
SCONTRO DI ABILITÀ O INGEGNO • ECC.
• Capacità temporanee, qualità, benefici e oggetti pos-
seduti dal tuo personaggio, come una mannaia che Puoi usare Affrontare in tutte quelle situazioni in cui
hai raccolto, una mutazione in lupo che hai esegui- il tuo personaggio si trovi a lottare per raggiungere
to, o l’abilità di volare che ti è stata conferita da un un obiettivo, come afferrare un oggetto o guadagnare
vampiro. una posizione contro l'opposizione di un avversario. In
altre parole la Mossa rappresenta ogni sfida o competi-
• Oggetti, creature, concetti o effetti indipendenti che zione tra il tuo PG e un altro personaggio, entità o for-
fanno parte della scena: una qualità dell’ambiente za, che non sia in qualche modo già inclusa nelle altre
come la pioggia battente, una persona o entità che è Mosse Base. Come prima cosa il giocatore deve indicare
presente sulla scena come l'Omino di marzapane o la l'obiettivo che il personaggio intende raggiungere: ad
polizia, un oggetto facilmente accessibile come una esempio scansare un avversario, scacciare un fantasma
bottiglia di whisky o una Lamborghini gialla, o anche da una persona posseduta, bloccare un’auto in fuga,
una forza o un concetto presente sulla scena come ecc. L'obiettivo di questa azione può anche essere dan-
un’aura di protezione o una vita piena di pericoli. neggiare o influenzare qualcuno, assegnando uno Stato
Quando un nuovo Attributo storia entra in gioco, scegli al tuo avversario.
una Carta Tag vuota da una Scheda Carte Tag, scrivi Esempi: Flicker tenta di fermare un truffatore in fuga
il nome dell’Attributo e consegnalo al giocatore che su una moto; Declan L’Estrange cerca di focalizzare
lo ha ricevuto, oppure se non appartiene a nessuno in la sue premonizioni su un gruppo di ostaggi; Kitsune
particolare, segnalo su una delle Carte Tag vuote di una combatte un assassino ninja in uno scontro ravvicinato
Scheda Carte Tag che riguarderà l’intero gruppo. di arti marziali; Mitosis entra in contatto con un virus
Quando un Attributo storia termina, viene consumato per capirne il potenziale e poterlo rimuovere dal corpo
o rimosso in qualche modo, cancellalo dalla Carta Tag. della vittima che vuole salvare.

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22 | C I T Y O F M I S T − Q U I C K S TA RT
COLPIRE PIÙ FORTE CHE PUOI ni; se invece si vuole minacciare o causare danni mino-
ri, si utilizzano altre Mosse. Per attivare questa Mossa
Quando hai un'occasione d'oro per sferrare un è inoltre necessario avere un'occasione d'oro utile a
colpo e usi le tue abilità per colpire qualcuno o colpire l'avversario. Egli dovrà essere indifeso, distrat-
qualcosa esegui un Lancio + Potere: con un suc- to o in qualche modo impossibilitato a difendersi dal
cesso puoi imporre uno Stato negativo al bersa- colpo. In situazioni di lotta o combattimento a stretto
glio. Il livello dello Stato è pari al livello di Potere contatto, oppure per fare fuoco su bersagli protetti o
che hai utilizzato nella Mossa. Inoltre con un rinforzati, è più adatta invece la Mossa Affrontare.
7-9 (successo minimo) scegli una delle seguenti
opzioni, mentre con un 10+ (successo massimo) ne La Mossa ti permette di infliggere ad un bersaglio uno
puoi scegliere due: Stato di livello uguale al Potere accumulato per atti-
varla. A quel punto scegli tra uno dei risultati che vuoi
• Trovi una copertura o ti assicuri una posizione
ottenere dalla Mossa dalla lista in giallo. Le opzioni che
migliore. Scegli questa opzione se non vuoi che
non scegli sono importanti quanto quelle che scegli:
l'avversario ti assegni uno Stato (che, se stai lot-
se non scegli di trovare una copertura rischi di subire
tando contro un altro PG, è pari al Potere dell'av-
uno Stato; se non controlli i danni collaterali questi
versario).
potrebbero manifestarsi.
• Colpito in pieno: imponi uno Stato ad un avver-
sario e aumentalo di un livello Combattere dei gruppi di Pericoli in City of Mist è iden-
tico a combattere dei nemici individuali. I Pericoli col-
• Controlli i danni collaterali.
lettivi infliggono semplicemente Stati con livelli più
• Mantieni su di te l'attenzione del bersaglio, se alti e devono subire Stati più potenti del solito prima
possibile. di essere sconfitti. Quindi, la possibilità di aumentare il
• Hai la meglio sull'avversario, ricevi un Punto livello dello Stato assegnato di 1 può essere molto utile
Carica. anche per colpire più membri di un Pericolo collettivo.
Se decidi di scegliere tra i risultati l'ultimo, che ti da la
TIRARE UN PUGNO • LANCIARE UN’AUTO CONTRO QUAL- meglio sull'avversario, ricevi un Punto Carica che puoi
CUNO • SPARARE • USARE UN'ABILITÀ SOPRANNATURALE spendere per aggiungere o rimuovere Stati e Attributi,
PER INFLIGGERE DANNI • LANCIARE FIAMME SU UN'A- esattamente come in Ottenere Un Vantaggio.
REA • ECC. Esempi: Mitosis lancia un'auto contro un drone di
Colpire Più Forte Che Puoi è una Mossa che si attiva sorveglianza; Salamandra concentra la sua nuvola di
in tutte quelle situazioni in cui un giocatore ha la pre- plasma primordiale contro una porta blindata; Declan
ziosa occasione di mettere KO un bersaglio o mandarlo L’Estrange tenta di bloccare un'orda di nemici ipno-
all'altro mondo con un colpo ben assestato. Si usa per tizzati sparandogli addosso una raffica di proiettili di
attaccare con lo scopo di infliggere il massimo dei dan- schiuma appiccicosa.

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23 | C I T Y O F M I S T − Q U I C K S TA RT
CONVINCERE INVESTIGARE
Quando usi le tue abilità per convincere qual- Quando usi le tue abilità per trovare risposte alle
cuno, minacciarlo o sedurlo esegui un Lancio + tue domande esegui un Lancio + Potere. In caso
Potere. Con un successo, il giocatore può assegna- di successo, riceverai un numero di Indizi pari al
re a un bersaglio uno Stato di livello pari al suo Potere: questi possono essere spesi per fare una
Potere. Il bersaglio può accettare lo Stato, oppure: domanda al MC riguardo all'indagine, oppure per
• con un risultato 7-9 (successo minimo), cedere fare domande a un altro giocatore riguardo al suo
all'azione persuasiva ma senza perdere i propri PG. Le risposte devono corrispondere a verità, e
obiettivi. possono essere risposte dirette oppure una pista
utile. Con un 7-9 (successo minimo), il MC (o il
• con un 10+ (successo massimo), cambiare i pro-
giocatore che risponde a una domanda) può sce-
pri obiettivi, includendo quelli del personaggio
gliere invece solo una delle seguenti opzioni per il
persuasore, almeno in maniera temporanea.
personaggio che ha usato la Mossa:
• L'indagine si rivela pericolosa.
PUNTARE UNA PISTOLA • CORROMPERE UN FUNZIONARIO
• Gli indizi sono confusi, incompleti o sono veri
• FARE UN ACCORDO • SEDURRE • MINACCIARE • RICATTA-
solo in parte.
RE • ECC.
• Chi viene interrogato può a sua volta fare una
La Mossa Convincere viene utilizzata per persuade- domanda, a cui il giocatore deve rispondere di-
re un personaggio a fare qualcosa che altrimenti non cendo la verità.
farebbe. Gli Attributi utilizzati nell'azione determinano
la tecnica di persuasione utilizzata. Invece quando un
personaggio cerca di influenzare un bersaglio allo sco-
CERCARE CON I CINQUE SENSI • FARE DOMANDE • ISPE-
po di estrapolare informazioni, usa la Mossa Investi-
ZIONARE UN OGGETTO O UN LUOGO • CERCARE O DECI-
gare oppure quando un personaggio cerca di ingannare
FRARE INFORMAZIONI • CHIAMARE CONTATTI • VALUTARE
un bersaglio, usa la Mossa Muoversi Furtivamente.
UNA PERSONA O UNA SITUAZIONE • ECC.
Se un personaggio ha qualcosa che il suo avversario La Mossa Investigare va utilizzata ogni volta che un
o bersaglio desidera, o se ha elementi per ricattare o personaggio compie degli sforzi per ottenere informa-
minacciare un altro personaggio, il MC può tradurre zioni e dettagli non direttamente accessibili.
questi elementi in Attributi storia temporanei. Questo
La Mossa può essere utilizzata anche per azioni pro-
può avvenire, ad esempio, se tu hai un artefatto che
lungate, come passare una giornata in un luogo alla
qualcuno vuole convincerti a cedergli o se hai scoperto
ricerca di indizi.
un segreto indicibile che qualcuno vuole che non esca
dalla tua bocca. Ricorda però che non tutte le domande che un gioca-
tore fa al MC attivano la Mossa Investigare: chiedere
Esempi: Mitosis usa la sua apparenza deforme per spa-
cosa veda, senta o percepisca un personaggio fa parte
ventare alcuni hooligans, Excalibur cerca di ammaliare
della normale conversazione, e non richiede l’utilizzo
un funzionario per fargli firmare dei documenti.
di Mosse.
Esempi: Declan L’Estrange vuole decifrare un antico
LANCIO SENZA POTERE manoscritto per trovare la posizione di un tempio per-
duto; Post-Mortem valuta l'ambiente circostante per
Il tuo personaggio può tentare di compiere azioni scoprire dove si nasconde il suo obiettivo; Flicker sta
comuni, che non hanno bisogno di grossi sforzi cercando nel passato per scoprire l'identità di un assas-
per essere compiute per le quali spesso non hai sino; Salamandra flirta con una giornalista per ottenere
Attributi di forza congruenti. Nella maggior parte informazioni su un magnate dei media corrotto.
dei casi, tutti gli esseri umani sanno compiere
azioni semplici come dialogare o cercare di non
farsi vedere da qualcuno. Quando fai una Mossa
per la quale non hai Attributi di forza, lancia sem-
plicemente i tuoi dadi con un Potere pari a 0.

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24 | C I T Y O F M I S T − Q U I C K S TA RT
MUOVERSI FURTIVAMENTE OTTENERE UN VANTAGGIO
Quando usi le tue abilità per agire segretamente Quando usi le tue abilità per ottenere un van-
o ingannare qualcuno esegui un Lancio + Potere: taggio per te o per un alleato esegui un Lancio +
con un successo l'azione va a buon fine, ma se si Potere. In caso di successo, riceverai un numero
tratta di un 7-9 (successo minimo) insorgono delle di Punti Carica pari al Potere. Ogni Punto Cari-
complicazioni. Il MC può scegliere uno di questi ca può essere speso per ottenere uno di questi
effetti: effetti:
• Qualcuno ti ha notato. È una persona poco im- • Creare un Attributo storia
portante, ma chissà cosa potrebbe fare. • Consumare un Attributo di forza o storia
• Sei percepito solo tramite un senso secondario • Attribuire uno Stato o ridurre di un livello uno
(qualcuno sente il tuo odore, oppure sente bisbi- Stato
gliare anche se non riesce a capire le parole).
Con un 10+ (successo massimo), ottieni un nume-
• Devi lasciarti alle spalle qualcosa di importante ro di Punti Carica pari al Potere, ma con un mini-
o verrai scoperto. mo assicurato di 2 Punti Carica, e puoi spendere
questi Punti anche per:
MENTIRE O INGANNARE • FALSA IDENTITÀ • BORSEGGIARE • • Aumentare l'area o il numero di bersagli in-
MUOVERSI INOSSERVATI • ORIGLIARE • NASCONDERSI • ECC. fluenzati dall'azione
Muoversi Furtivamente si attiva nelle situazioni in • Prolungare gli effetti dell'azione, che diventano
cui il personaggio voglia compiere un’azione discreta- ‘continui’
mente o furtivamente, oppure voglia provare a ingan- • Nascondere gli effetti dell'azione
nare un bersaglio facendo sembrare un’azione qualcosa
• Qualsiasi altro miglioramento concordato tra
di diverso da ciò che è. La Mossa si applica solo se la
giocatore e MC
furtività e l’inganno sono la caratteristica principale
dell’azione. Muoversi Furtivamente può essere utilizza-
ta insieme ad altre Mosse: ad esempio, se il personag- GUARIRE O RIPARARE • USCIRE DA UNA SITUAZIONE
gio si nasconde nell’ombra per tendere un’imboscata DIFFICILE • OTTENERE UN VANTAGGIO TATTICO • CREARE
a una vittima ignara, il MC può decidere se il bersaglio UNA BARRIERA DIFENSIVA • CREARE O ACQUISIRE UN
venga colto di sorpresa o meno in base al risultato di OGGETTO UTILE • INDEBOLIRE L'AVVERSARIO • EVOCARE O
Muoversi Furtivamente. Potrebbe ad esempio decidere RICHIAMARE ALLEATI • ECC.
che in caso di successo il personaggio possa attaccare Ottenere Un Vantaggio è la più versatile tra le Mosse
con la Mossa Colpire Più Forte Che Puoi, e che in Base. Si applica ogni volta che un personaggio cerca di
caso di fallimento l’azione si trasformi in uno scontro, ottenere un vantaggio per sé o per altri, migliorando
da risolvere con la Mossa Affrontare. le sue abilità, modificando la situazione e l'ambiente,
Esempi: Kitsune si intrufola tra le spire della mostruo- rimediando a effetti negativi, creando condizioni svan-
sa creatura che sta attaccando il centro Città; Salaman- taggiose per un antagonista o facendo entrare in gioco
dra si camuffa da lavavetri per non dare nell'occhio oggetti o creature utili alla causa.
durante l'ispezione delle guardie di sicurezza; Declan Gli effetti ottenuti attivando questa Mossa (Stati, Attri-
L’Estrange cerca di tagliare le corde che lo legano alla buti o Punti Carica) devono essere collegati al contesto
sedia senza allertare i suoi rapitori. dell'azione compiuta. Ad esempio un giocatore non
può creare un Attributo collegato alla cura di una ferita
e usare un Punto Carica per infliggere poi uno Stato
LA REGOLA DEL “MINIMO UNO” ferito-1 a qualcuno.
Ottenere Un Vantaggio precede spesso l'attivazione
Alcune Mosse Base permettono di ottenere uno
di altre Mosse, ad esempio per aggiungere uno Stato
specifico vantaggio, come Indizi, Punti Carica o
o un Attributo che migliorerà le azioni seguenti in cui
Stati. Ad esempio, con un successo nella Mossa
possono esserci le condizioni affinché si attivi la Mossa
Investigare, il giocatore ottiene un numero di
Affrontare. Tuttavia, un Attributo può essere utilizza-
Indizi pari al Potere totalizzato. Quando però
to solo una volta all'interno di una sequenza di Mosse
hai successo in una Mossa con un Potere pari o
collegate. Questo vale anche se l'Attributo è disponi-
inferiore a zero, ottieni sempre almeno un Punto
bile e rilevante per più di una Mossa. Ad esempio, se
di vantaggio (un Indizio, un Punto Carica o uno
Salamandra usa il suo Attributo barriera di plasma per
Stato di livello 1).
generare una barriera difensiva grazie a Ottieni Un

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25 | C I T Y O F M I S T − Q U I C K S TA RT
Vantaggio, e in seguito tenta di bloccare un'esplosione Solitamente i PG si considerano in grado di difendersi
in arrivo, il MC può decidere che, poiché la barriera è dalla maggior parte degli Stati (come incassare un pu-
già in atto, il giocatore non può aggiungere l'Attributo gno), mentre in alcune situazioni solo un PG che abbia
barriera di plasma anche alla Mossa Affrontare. determinati Attributi è in grado di Resistere.
Esempi: Salamandra utilizza la sua nuvola di plasma La Mossa Resistere non viene utilizzata automatica-
primordiale per incenerire i proiettili in arrivo (crea un mente ogni volta che il PG riceve uno Stato negativo.
Attributo continuo incenerisce i proiettili); Kitsune guida Nel caso in cui lo riceve ad esempio come fallimento di
Flicker su come muoversi tra i palazzi per evitare di un’altra Mossa, il MC può decidere di assegnare diret-
essere colpiti dai proiettili (le dà un Attributo tempo- tamente uno Stato al PG, senza far attivare Resistere.
raneo agile); Post-Mortem immobilizza un funzionario Quando un giocatore utilizza Resistere come conse-
della Città per farlo parlare (gli infliggere lo Stato guenza di un’altra sua Mossa, non può utilizzare gli
cooperativo-1); Mitosis genera una nuvola di spore che stessi Attributi già impiegati per la prima Mossa anche
fa addormentare le persone presenti in una stanza (gli per Resistere.
attribuisce lo Stato addormentato-2, e sceglie il risulta-
Esempi: Salamandra forma una barriera con la sua
to della Mossa che gli permette di aumentare l'area o il
Nube Primordiale per bloccare un'esplosione; Declan
numero di bersagli influenzati dall'azione).
L’Estrange si appella alla sua forza di volontà per resi-
stere a un poltergeist che cerca di possederlo; Kitsune
tenta di schivare le lame taglienti di un assassino ninja.
RESISTERE
Quando usi le tue abilità per evitare un colpo
in arrivo, per resistere ai danni o a un'in- RISCHIARE
fluenza maligna, il MC (o il giocatore) decide Quando compi un'azione audace, rischiosa o
lo Stato da cui difendersi, poi esegui un Lancio semplicemente folle esegui un Lancio + Potere:
+ Potere. Con un 10+ (successo massimo), il con un 10+ (successo massimo) l'azione ha suc-
personaggio è protetto e non riceve lo Stato da cesso; con un 7-9 (successo minimo) qualcosa va
cui si vuole difendere. Con un 7-9 (successo mi- storto. Il MC ti proporrà un accordo o una scelta
nimo) riceve lo Stato che lo minaccia, ma con il difficile.
livello ridotto di 1. Se il lancio fallisce, il perso-
naggio riceve lo Stato al suo normale livello.
SCALARE UNA SPORGENZA SCIVOLOSA • DISINNESCARE
UNA BOMBA • GUIDARE ATTRAVERSO UN MERCATO AF-
INCASSARE UN COLPO • SCHIVARE • PARARE • RESISTE- FOLLATO • PASSARE ATTRAVERSO UNA PORTA IN CHIU-
RE A CONDIZIONI ESTREME • CREARE UNA BARRIERA SURA • GETTARSI ATTRAVERSO UNA LASTRA DI VETRO •
PROTETTIVA • RESPINGERE I NEMICI • SOPPORTARE GLI DISCUTERE CON UNA BANDA DI CRIMINALI • ECC.
EFFETTI DI UNA TOSSINA O DI UNA MALATTIA • SUPERARE Le azioni che attivano la Mossa Rischiare sono quelle
LA PAURA • ECC. audaci, che di solito possono riuscire o fallire misera-
La Mossa Resistere va utilizzata ogni volta che un mente, senza vie di mezzo. Questo non esclude però
personaggio sta per ricevere uno Stato negativo contro che possano esserci delle complicazioni anche in caso
la sua volontà ed è in grado di evitarlo, o almeno di di successo.
provarci: per questo, solitamente viene usata in seguito
Con un 10+ (successo massimo), il giocatore ha succes-
a una Mossa che imponga Stati negativi ai personaggi.
so senza complicazioni o effetti collaterali. Con un 7-9
Per utilizzare Resistere, un PG deve essere in grado di
(successo minimo), le cose si complicano e il MC ti pre-
difendersi da un determinato Stato.
senterà una scelta difficile. In questo secondo caso, il
MC può assegnarti uno Stato, consumare un Attributo
o comunque complicare la situazione in qualche modo.
Esempi: Post-Mortem sale su una gru traballante per
ottenere una migliore posizione di tiro; Mitosis si
lancia in un edificio in fiamme per cercare di salvare
un bambino rimasto tra le macerie; Flicker tenta di
teletrasportare un proiettile fuori dalla sua traiettoria
prima che colpisca L'Estrange; Salamandra si avvicina
ad un signore della droga protetto da scagnozzi armati.

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26 | C I T Y O F M I S T − Q U I C K S TA RT
INTERMEZZO
Come un film, a volte può trascorrere
anche molto tempo tra una scena e
l'altra: in questi intermezzi i personaggi
passano il tempo in famiglia, lavorano, o
si dedicano a qualche progetto personale.
In City of Mist, il tempo che i personaggi spendono per
fare le loro attività personali ha delle conseguenze,
che sono regolate dalla Mossa Montaggio (Intermez-
zo). Quando la trama concede al gruppo dei momenti
di tempo libero, chiediti con gli altri giocatori come
vorreste spendere questo tempo e quali tra i benefici
seguenti desiderate ottenere:

MONTAGGIO (INTERMEZZO)
Ogni volta che un personaggio ha un momento di
tempo libero, può spenderlo in vari modi:
• Dedicare tempo a un Tema Logos o extra. Il
giocatore deve dichiarare in che modo dedichi
attenzione a questo Tema e segnare un Punto
Attenzione su quel Tema.
• Lavorare al caso. Il giocatore deve dichiarare
in che modo stia portando avanti le indagini, e
guadagna 3 Indizi.
• Affrontare un Mistero. Il giocatore deve dichia-
rare a quale Mistero stia dedicando il suo tempo,
e in che modo. Riceve un Indizio e un Punto At-
tenzione per il Tema a cui appartiene il Mistero.
• Prepararsi per la prossima azione. Il gioca-
tore deve dichiarare come si stia preparando e
scegliere una delle opzioni seguenti: recuperare
tutti gli Attributi consumati o guadagnare 3 Punti
Carica con un metodo che rifletta la preparazione.
I Punti Carica possono essere spesi per attivare i
miglioramenti descritti nella Mossa Ottenere Un
Vantaggio.
• Liberarsi dagli effetti negativi. Il MC deter-
mina se e come tu possa ridurre (o eliminare) gli
Stati continui. In alternativa, il MC può decidere
di ridurre uno o più Stati negativi di un livello per
ogni Attributo pertinente.
Il MC può decidere di trasformare un Intermezzo
in una scena.

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27 | C I T Y O F M I S T − Q U I C K S TA RT
Evoluzione del personaggio

Essere un Prescelto significa ritrovarsi Quando invece ignori le domande o i


al centro di un conflitto continuo tra i principi che dovrebbero guidarti nel
propri Temi Mythos e Logos. Compiendo gioco, i Temi ottengono Punti Frattura e
sacrifici per esplorare il tuo Mistero o Scomparsa, fino a far divenire irrilevante
per rimanere fedele alla tua Identità, i quella parte della tua vita e a sostituire
tuoi Temi accumulano Punti Attenzione quei Temi con altri nuovi.
e diventano più forti.

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28 | C I T Y O F M I S T − Q U I C K S TA RT
PUNTI ATTENZIONE E • Scegli di concentrarti su un Tema durante l’Inter-
mezzo, con la Mossa Montaggio (Intermezzo)

MIGLIORAMENTI (pag.27).
• Segni un Punto Attenzione con Fare Una Scelta Dif-
ficile, come spiegato più avanti in questo capitolo.
I Punti Attenzione rappresentano il
Una volta segnati tre Punti Attenzione su un Tema, azze-
tempo, l’energia e la consapevolezza che
rali e scegli un nuovo Attributo di forza (maggiori dettagli
il tuo personaggio investe in un Tema. li trovi sul Manuale Base).
Mentre interpreti il tuo personaggio
nel gioco, ci saranno diverse situazioni MIGLIORAMENTO DEL TEMA
che ti permetteranno di ottenere Punti
Attenzione per i tuoi Temi: Sul Manuale Base di City of Mist troverai diversi
altri modi per potenziare il tuo personaggio,
• Tu o il MC attivate uno degli Attributi di debolezza
come modificare Attributi di debolezza o sce-
di un Tema in una Mossa, a rappresentare come tu
gliere miglioramenti del Tema in grado di garan-
abbia imparato a reagire alle difficoltà e agli ostacoli
tirti vantaggi speciali o migliorare le tue Mosse.
che un certo Tema ti abbia posto di fronte.

L'EQUILIBRIO DI IL MYTHOS È…
MYTHOS E LOGOS L’ignoto: domande, dubbi, i meandri oscuri dell’es-
sere, subconscio, vuoto, la ricerca di una verità più
alta o profonda, intuizioni, prove, visioni, simbo-
Il tuo personaggio ha dentro di sé uno lismo, perdita del contatto con la vita ordinaria e,
spirito leggendario, il suo Mythos. Allo più nello specifico, il mistero dell’esistenza del tuo
stesso tempo, è un individuo con vizi, personaggio:
desideri e inibizioni che si riflettono • domande che si pone il tuo personaggio in meri-
nelle scelte di vita ordinarie e nelle to a se stesso e al suo posto nel mondo.
situazioni che affronta: questa parte è • elementi che percepisce o sente il tuo personag-
gio, ma che non sono concreti.
invece chiamata Logos. • il simbolismo che lo affascina.
In City of Mist, il numero di Temi Mythos e Logos del • il desiderio di essere più di quanto si è.
tuo personaggio indica quanto questi sia più vicino alla • ciò che spinge il tuo personaggio a voler superare
sua leggenda o alla sua vita quotidiana: i suoi limiti.
• Un Prescelto con 1 Tema Mythos e 3 Temi Logos è
un Iniziato. Si tratta di una persona particolarmente
legata alla sua vita ordinaria, ma che rischia da un
momento all’altro di perdere ogni contatto col suo
Mythos.
IL LOGOS È...
• Un Prescelto con 2 Temi Mythos e 1 Tema Logos è un • Ciò che è conosciuto: risposte, convinzioni,
Ammaliato. È una persona che vive sempre in bilico decisioni, definizioni, valori, legami, abitudini,
tra il lasciar esprimere la sua parte leggendaria e il sicurezze, stabilità e, più nello specifico, l’identi-
mantenere la sua identità ordinaria. tà del tuo personaggio:

• Un Prescelto con 3 Temi Mythos e 1 Tema Logos è un • ciò che il tuo personaggio conosce su di sé.
Posseduto. È un individuo quasi completamente as- • come il tuo personaggio si definisce.
soggettato al suo Mythos, che lo ha reso più forte, ma • ciò che conta per il tuo personaggio.
che conserva ancora un piccolo barlume di umanità • ciò che il tuo personaggio apprezza e ama.
in sé. • ciò che fa sentire al sicuro il tuo personaggio in
un mondo imprevedibile.

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29 | C I T Y O F M I S T − Q U I C K S TA RT
MOMENTI EPICI Esempi: Post-Mortem vuole rilasciare una sfe-
ra di energia Ion-9 attorno a sé per mettere
SMETTILA DI TRATTENERTI fuori gioco un esercito di automi; Flicker
Alcuni momenti epici della storia richiederanno al tuo vuole tornare indietro nel tempo; Kitsune
personaggio di abbandonarsi completamente al suo vuole utilizzare un’illusione per nascondere
Mythos. Un tale rilascio di energia da parte del Mythos un intero edificio; Excalibur vuole modifica-
può avere pesanti conseguenze sulla vita del tuo per- re la situazione economica della Città sfrut-
sonaggio. La Mossa Smettila Di Trattenerti è ciò che tando il denaro della sua famiglia.
serve nelle situazioni nelle quali vuoi portare le abilità
del tuo personaggio ai limiti estremi. FARE UNA SCELTA DIFFICILE
Dopo aver descritto la tua azione, il MC sceglie il grado Un altro momento epico può verificarsi quando il tuo
di sacrificio che il tuo personaggio deve affrontare personaggio deve affrontare un dilemma di un certo
per aprirsi completamente al Mythos: significativo, peso, una situazione in cui è costretto a rinunciare a ri-
incredibile o estremo (il MC selezionerà questo grado sposte riguardanti il proprio Mistero (segnando quindi
in base all’impatto che stai provando ad avere sulla un Punto Scomparsa sul relativo Tema) o agire contro
storia). Se credi di avere poche possibilità di successo, una delle proprie Identità (segnando quindi un Punto
puoi sempre tirarti indietro, o trattare con il MC per Frattura sul relativo Tema). In questi casi si parla di
ridurre il sacrificio, ma una volta lanciati i dadi dovrai Fare Una Scelta Difficile.
accettarne il verdetto.
È il giocatore a scegliere quando per il suo per-
sonaggio arrivi il momento di compiere questa
scelta difficile. Il MC può solo limitarsi a proporre
SMETTILA DI TRATTENERTI delle complicazioni che potrebbero creare interazioni
Quando usi i tuoi poteri come non hai mai ten- interessanti con i Misteri, le Identità e delle circostanze
tato fino a quel momento, comunica al MC gli impreviste.
effetti che intendi provocare: quest’ultimo dovrà
stabilire il costo di questa Mossa in termini di SOSTITUIRE UN TEMA
sacrificio personale. Esegui un Lancio + Logos:
Quando arrivi a segnare il terzo Punto Frattura o Scom-
in caso di successo, il risultato sarà esattamente
parsa su un Tema, allora lo perdi con tutti i relativi
quello sperato, ma ci sarà un sacrificio da affron-
Attributi. Ciò può voler dire che il tuo personaggio abbia
tare:
perso delle abilità, o che non voglia ricorrere a esse, che le
• Significativo: con un successo minimo (7-9), abbia dimenticate, che non abbia modo di farne uso, ecc.
segna un Punto Scomparsa/Frattura e consuma In ogni caso, questa perdita ha lasciato uno spazio nella
tutti gli Attributi di forza di un Tema. Con un suc- vita del tuo personaggio, pronto a essere riempito con
cesso massimo (10+), segna un Punto Scomparsa/ qualcosa di nuovo.
Frattura su un Tema.
Quando perdi un Tema Mythos, lo sostituisci con
• Incredibile: con un successo minimo (7-9), so-
uno Logos, e viceversa: scegli per questo nuovo Tema
stituisci un Tema. Con un successo massimo (10+)
un Attributo di forza, uno di debolezza, e un Mistero o
segna un Punto Scomparsa/Frattura e consuma
un’Identità (o scegli un nuovo questionario dal Manuale
tutti gli Attributi di forza di un Tema.
Base di City of Mist).
• Estremo: con un successo minimo (7-9), il
personaggio viene ucciso, distrutto o trasformato Il Tema emergente si trasformerà presto in un Tema stan-
definitivamente, ricevendo uno Stato di livello 6. dard: quando segni il suo primo Punto Attenzione, ottieni
Non è possibile usare Resistere. Con un successo immediatamente un Attributo di forza. Quando segni altri
massimo (10+), sostituisci un Tema. due Punti Attenzione, li azzeri e ottieni un altro Attributo
di forza. A partire da questo punto, il Tema diventa stan-
Se il punteggio è pari o inferiore a 6, il personag-
dard e si evolve come al solito.
gio deve compiere lo stesso sacrificio descritto
per il successo minimo, perdendo però anche il Sostituire un Tema rappresenta un grande cambiamento
controllo dei suoi poteri o accorgendosi che questi nella vita del tuo personaggio e nell’equilibrio tra la parte
non funzionino come sperato (il MC ne deciderà ordinaria e quella leggendaria che albergano in lui.
modalità e conseguenze).

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30 | C I T Y O F M I S T − Q U I C K S TA RT
DIVENTARE UN AVATAR TORNARE DORMIENTE
Se il tuo personaggio dovesse perdere il suo ultimo Se il tuo personaggio dovesse perdere il suo ulti-
Tema Logos, non otterrebbe un Tema Mythos in so- mo Tema Mythos, non otterrebbe un Tema Logos in
stituzione, ma si trasformerebbe nell’Avatar del suo sostituzione, ma diverrebbe Dormiente. Puoi persino
Mythos, nient’altro che un contenitore del suo potere. renderlo un servo della Nebbia, un personaggio in
Quando un Avatar consuma un Attributo, lo recupera grado di sopprimere in maniera così decisa i Mythoi
immediatamente, perciò può farlo per ottenere un da rendere impossibile l’utilizzo di poteri leggendari a
successo in ogni sua Mossa. chiunque gli sia vicino, così come nei confronti di per-
Quando il tuo personaggio diventa un Avatar, chiediti: sone a egli legate. Sarai tu a scegliere se il tuo perso-
cosa desidera il mio Mythos più di ogni altra cosa? Qual naggio ricordi il mondo oltre la Nebbia, pur rinnegan-
è il suo scopo? Questi ora saranno i tuoi soli obiettivi, dolo, oppure se la Nebbia che lo avvolge glielo abbia
perché queste sono le uniche cose che interessano al fatto completamente dimenticare.
Mythos. Puoi uscire dallo stato di Dormiente di tua volontà,
o quando il personaggio intraprende un’azione per
Puoi uscire dallo stato di Avatar di tua volontà, o
cercare risposte su questioni soprannaturali, o ancora
quando perdi di vista gli obiettivi del tuo Mythos com-
attraverso qualsiasi altra scelta narrativa che il MC ri-
piendo azioni che non li favoriscono, o ancora attra-
tenga appropriata: ad esempio, i tuoi compagni posso-
verso qualsiasi altra scelta narrativa che il MC ritenga
no condurre il tuo personaggio attraverso la ricerca di
appropriata: ad esempio, i tuoi compagni possono
una visione in grado di fargli riscoprire i poteri sopiti.
scoprire un antico rituale mistico in grado di scacciare
il tuo Mythos, o ancora qualcuno può ricordare al tuo Quando si risveglia, il tuo personaggio può riscoprire
personaggio quale fosse l’Identità del suo ultimo Tema il suo Mythos in tutta la sua grandezza, o voltargli le
Logos in maniera tale da fargli scegliere di tornare a spalle per sempre. In questi casi, scegli: egli continua a
porre attenzione su quello piuttosto che sul Mythos. vivere la sua vita ordinaria fino alla fine dei suoi giorni,
OPPURE ritorna, subito o in seguito, come personaggio
L’esperienza da Avatar del tuo personaggio può conclu-
Posseduto (3 Temi Mythos e 1 Logos).
dersi con lui che entra nella dimensione trascendentale
del suo Mythos, oppure che ritorna alla sua vita ordina-
ria. Quando ciò accade, puoi scegliere una di queste op-
zioni: il tuo personaggio si abbandona al suo Mythos e MOMENTI DI EVOLUZIONE
scompare per sempre OPPURE, dopo essere scomparso,
ritorna, subito o in seguito, come personaggio Iniziato Nel Manuale Base di City of Mist, sostituire Temi ti
(1 Tema Mythos e 3 Logos). fa guadagnare Punti Evoluzione, con i quali puoi far
sì che il tuo personaggio subisca un cambiamento
significativo – il Momento di Evoluzione – come ad
esempio ottenendo degli speciali Temi Extra (Alleato,
Quartier Generale, Trasporto), migliorando le Mosse
Base, sviluppando la capacità di guardare attraverso
la Nebbia, e molto altro.

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31 | C I T Y O F M I S T − Q U I C K S TA RT
Regole del Maestro Cerimoniere

Colui che ricopre il ruolo di Maestro In quanto arbitro, devi assicurarti che tutti compren-
dano le regole del gioco, e sei tu ad avere l’ultima pa-
Cerimoniere, o MC, è il moderatore, rola in merito alle varie meccaniche, come ad esempio
arbitro e narratore del gioco. l’interpretazione degli Attributi.
In quanto moderatore, devi preparare gli elementi che In quanto narratore, sei tu a introdurre tutti gli
andranno a creare la storia, ovvero i casi, nei quali in- elementi che hai preparato in precedenza, nonché a
serire personaggi, motivazioni, luoghi, indizi e Pericoli. improvvisare nuovi elementi in maniera da creare si-
Nel corso del gioco sei tu a gestire le conversazioni, tuazioni che riescano a coinvolgere i personaggi e a dar
permettendo così ai vari giocatori di agire con i loro vita alla storia. Ciò comunque non significa che sarai il
personaggi. solo a narrare, come vedrai presto.

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32 | C I T Y O F M I S T − Q U I C K S TA RT
GESTIRE IL GIOCO • Fai domande stimolanti: Ogni domanda dovrebbe
svelare un dettaglio importante per la storia, così da
mantenere alta l’attenzione del gruppo.
Quando narri una sessione di City • Resta coerente: Elementi come personaggi, luoghi
ed eventi dovrebbero rimanere coerenti per tutta la
of Mist, proponi ai giocatori delle
durata della storia.
scene con dei finali aperti nelle quali • Rendi la Città viva: Ricorda che le cose mutano
prendono vita luoghi, personaggi, all’interno della Città, anche quando i personaggi
eventi e Pericoli. Alcune di queste non sono lì.
scene si svilupperanno a partire dai
casi che stai narrando, mentre altre LE MOSSE MC
dalle azioni e dalle scelte dei giocatori. Le Mosse MC sono diverse da quelle dei giocatori: esse
rappresentano i tuoi strumenti narrativi, il sistema che
I giocatori interagiscono descrivendo le azioni dei propri ti permette di rendere le cose più interessanti per tutti,
personaggi nelle scene e facendo attivare le Mosse, alle solitamente complicando un po’ la vita ai personaggi
quali tu rispondi descrivendo gli esiti e le ripercussioni dei giocatori.
delle loro azioni. Scena dopo scena, la storia che hai
creato si dipanerà. MOSSE MC SEMPLICI
City of Mist spinge a creare storie coinvolgenti e interes- Le Mosse MC semplici rappresentano una minaccia
santi. Il tuo scopo di MC è quello di ricorrere ai dettagli immediata o una sfida per i personaggi giocanti e le
di un caso, come gli indizi, i Pericoli, o gli elementi loro indagini. Puoi ricorrere a una Mossa MC semplice
improvvisati sul momento, in modi che rendano la prima e dopo ogni Mossa dei giocatori, e quando hai i
narrazione coinvolgente, stimolante e gratificante per il riflettori puntati su di te.
gruppo. Puoi introdurre questi dettagli in specifici punti Le Mosse MC semplici sono:
del gioco ricorrendo alle Mosse MC o ad altre regole.
• Complicazione: Introduce un nuovo problema nella
storia.
I PRINCIPI DEL MC • Minaccia Incombente: Se i personaggi decidono di
Come MC, ecco quali principi dovresti tenere a mente: ignorare una minaccia incombente per troppo tempo,
il MC può scegliere di compiere una Mossa MC critica
• Comunica col gruppo per capire cosa nel gioco fun-
invece di una Mossa MC semplice.
zioni per tutti e cosa no.
• Rendi la vita del personaggio del giocatore abbastan- MOSSE MC CRITICHE
za interessante.
Una Mossa MC critica rappresenta una complicazione
• Non porti limiti: lascia che i giocatori abbiano un
grave o un ostacolo significativo per un personaggio
certo impatto sullo svolgersi della storia.
o per l’intero gruppo. Pensala come una conseguenza
• Pensa in maniera plateale, pianifica e descrivi il gioco
di un’azione (o al fallimento nel tentare di eseguirla).
come se vi trovaste in un film, in una serie TV o in un
Puoi ricorrere a una Mossa MC critica ogni volta che un
fumetto.
giocatore compie un’azione e ottiene un fallimento (6
o meno sui dadi). Puoi effettuare una Mossa MC critica
COME NARRARE CITY OF MIST anche dopo quella semplice Minaccia Incombente.
L’atmosfera di City of Mist prende ispirazione dai Scegli la Mossa che ha più senso nella situazione in cui
fumetti di genere neo-noir. Le linee guida che trovi di si trovano i personaggi, o quella che consente lo svilup-
seguito possono aiutarti a cogliere l’essenza di questo po più interessante della scena in corso.
gioco quando narri la tua storia.
Le Mosse MC critiche sono:
• Enfatizza l’atmosfera: Condizioni atmosferiche,
illuminazione, suoni, odori, colori, ecc… • Complicazione Grave: Introduce una complicazione
• Rendi i tuoi personaggi realistici: Poni l’accento grave e immediata alla storia.
sulla loro personalità ordinaria piuttosto che sugli • Ostacolo: Annuncia ai personaggi che qualcosa che
aspetti leggendari. vogliono non è più raggiungibile, almeno durante la
• Non svelare subito tutto: I colpi di scena dovrebbe- scena attuale.
ro essere presentati un po’ alla volta. • Svolta Drammatica: Descrive una svolta improvvisa
dall’effetto drammatico.

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• Effetto Indesiderato: Ritorce contro il personaggio • Quando una Mossa indica che sei tu a dover scegliere
un effetto indesiderato di un’azione. il risultato della stessa, puoi effettuare un’Intrusione
• Assegnare Uno Stato: Infligge uno Stato negativo MC per descriverlo (ciò vale per Convincere, Inve-
da un bersaglio legato al personaggio (che solita- stigare, Muoversi Furtivamente e Rischiare).
mente può Resistere). • Se è il giocatore a dover scegliere il risultato, lascia-
• Ridurre O Rimuovere Uno Stato: Rimuove uno glielo fare, poi effettua un’Intrusione MC e descrivi il
Stato positivo da un personaggio giocante. risultato delle opzioni che non ha scelto (ciò vale per
• Consumare Un Attributo: Consuma un Attribu- Affrontare e Colpire Più Forte Che Puoi).
to del personaggio, che va recuperato poi durante
Quando si attiva una Mossa personalizzata di un Peri-
l’Intermezzo.
colo:
• Scelta Necessaria: Forza il giocatore a scegliere tra
due conseguenze negative, entrambe rappresentate • Effettua un’Intrusione MC per descriverne il risulta-
da una Mossa MC critica. to.

INTRUSIONI MC
Un’Intrusione MC è un breve intervento che puoi com-
GESTIRE IL CONFLITTO INTERIORE
piere in qualsiasi momento, anche mentre un giocatore DEI PERSONAGGI
ha i riflettori puntati su di sé. Misteri e Identità sono alla base del sistema di evolu-
Quando un giocatore sta per compiere un’azione, puoi zione dei personaggi di City of Mist. In quanto narrato-
effettuare un’Intrusione MC in questi modi: re, dovresti cercare di creare situazioni che stimolino
i personaggi e diano loro motivi per agire contro i loro
• Chiedi al giocatore maggiori dettagli sull’azione che Misteri e le loro Identità, in modo da spingerli a Fare
sta per effettuare. Una Scelta Difficile. A tal scopo puoi sfruttare situa-
• Indicagli quale sia la Mossa Basse adatta a una certa zioni derivanti dal caso in corso, ma anche introdurre
situazione. elementi dalla storia personale del PG. Come regola
• Decidi quale degli Attributi che ha nominato possano generale, dovresti fare in modo che almeno un perso-
o non possano essere utilizzati. naggio compia una scelta difficile in ogni sessione.
• Stabilisci quali Stati (del giocatore o del gruppo)
siano rilevanti o meno per una specifica scena. Il metodo migliore per spingere un personaggio ad
• Attiva un suo Attributo di debolezza. agire contro uno dei propri Misteri o le proprie Identità
è far sì che questi entrino in contrasto tra loro.
Dopo che il giocatore ha lanciato i dadi:

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34 | C I T Y O F M I S T − Q U I C K S TA RT
Ad esempio, un boss della malavita che finalmente • Per concludere, descrivi cosa è accaduto per le stra-
Post-Mortem è riuscita a catturare potrebbe chiederle de della Città: chi è stato assassinato, chi è scom-
di risparmiargli la vita in cambio di informazioni sulla parso, chi è stato ingaggiato dietro pagamento, chi
HelixLabs, generando in questo modo un conflitto tra è vittima di un sortilegio, e chi ha scoperto il tutto.
la sua Identità del Tema ‘Assassina’(“Una volta che Ecco pronta la tua storia.
scelgo un obiettivo, non mi tiro più indietro”) e il suo
Leggendo questo elenco al contrario avrai creato, a
Mistero del Tema ‘Strumenti della HelixLabs’ (“Chi mi
questo punto, la linea narrativa che i personaggi segui-
ha fatto tutto questo?”), e forzandola a scegliere un’op-
ranno, e gli ostacoli che dovranno affrontare.
zione a discapito dell’altra.
• Scrivi gli indizi. Per ogni personaggio o luogo im-
portante del caso, annota alcuni indizi che possono
CASI essere utili ai tuoi giocatori per giungere a scoprire
elementi importanti per la risoluzione dell'indagine.

I casi sono le storie di City of Mist. I • Scrivi i Pericoli. I Pericoli sono ostacoli o nemici che
i personaggi devono affrontare durante i loro casi.
giocatori dovranno agire investigando: Alcuni di questi tentano di interferire con l'indagine
avranno domande, sia individuali che di dei personaggi, in modo velato o diretto, altri sono
gruppo, e cercheranno risposte. vere e proprie sfide da superare per trovare la verità.
Solitamente i casi in City of Mist iniziano con delle
situazioni ordinarie, per estendersi poi verso una parte
leggendaria, in quanto l’ordinarietà in questo gioco è
solo una copertura per ciò che accade davvero. Un caso
di City of Mist ruota sempre attorno a un qualche tipo
di Prescelto, e a un problema che ha o che ha causato.
Inoltre, questo problema solitamente è legato a un
altro Prescelto più potente, e così via.
Durante il gioco, l’indagine inizia da quelli che sembra-
no i problemi di persone comuni: qualcuno è scom-
parso, un crimine si è consumato, ecc. Man mano che
i personaggi scavano più a fondo nel caso, poi, comin-
ciano a scoprire maggiori dettagli su di esso, scon-
trandosi all’inizio con Prescelti relativamente deboli,
e gradualmente risalendo la “gerarchia”, fino a incon-
trare vere e proprie leggende con le loro gigantesche
operazioni segrete, che spesso influenzano o sfrutta-
no Dormienti o altri Prescelti. Risolvere un caso che
riguardi un singolo Prescelto può occupare una o due
sessioni di gioco, mentre sventare i piani di un potente
Prescelto Avatar può essere l’obiettivo di un intero arco
narrativo. Per questo, per costruire un caso bisogna
partire dalla parte leggendaria e arrivare fino a quella
più ordinaria, per poi ritornare indietro. Così creerai la
storia di fondo che i personaggi dovranno svelare:
• Per prima cosa, decidi quale sarà l’elemento leg-
gendario del caso. Che tipo di Mythos è coinvolto e
qual è il suo obiettivo principale? Magari i Mythoi in
questione sono più di uno.
• A quel punto scegli quali saranno i Prescelti dei
Mythoi coinvolti. Chi sono? Come contribuiscono
alla causa dei loro Mythoi? Quali sono i loro obiettivi
personali?

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PERICOLI Quando un Pericolo riceve uno Stato che abbia un livel-
lo uguale o superiore al livello dello Spettro, si dice che
quello Spettro sia stato raggiunto o superato. Quando
I Pericoli in City of Mist rappresentano ciò accade, il Pericolo viene superato o trasformato, in
base al tipo di Spettro. Ad esempio, quando un teppista
una minaccia per i personaggi e la loro
con Spettro danno fisico:3 riceve lo Stato ossa-rotte-3,
indagine. Oltre agli aspetti puramente crolla a terra dolorante.
narrativi, un Pericolo ha alcuni elementi
Uno Stato inflitto su uno Spettro di un Pericolo non
di gioco che ne definiscono il grado di influisce sul personaggio giocante, che quindi non può
sfida per i PG: le Mosse dei Pericoli e aggiungerlo come Stato utile al suo Potere. Un Pericolo
gli Spettri. può anche ricevere Stati che non rientrino in nessuno
dei suoi Spettri: quando accade puoi scegliere a tua
discrezione uno degli effetti elencati qui sotto.
MOSSE DEI PERICOLI
• Influenza le Mosse del Pericolo, aumentando o
Un Pericolo ha delle Mosse a cui puoi ricorrere per
diminuendo la loro efficacia di un numero uguale al
complicare la vita ai personaggi giocanti.
livello dello Stato (ad esempio, prono-2 può ridurre
• Le Mosse Pericoli critiche sono delle varianti delle l’efficacia dei danni di una sparatoria con un Pericolo
Mosse MC critiche. Puoi ricorrere a esse quando da crivellato-di-proiettili-4 a ferita-superficiale-2).
potresti farlo con una Mossa MC critica, dando così al
• Influenza gli effetti delle Mosse del personaggio
Pericolo la possibilità di intralciare i personaggi.
giocante nei confronti del Pericolo, fungendo da
• Le Mosse Pericoli semplici sono varianti delle Stato positivo o negativo alle azioni del PG, in base
Mosse MC semplici. Puoi ricorrere a esse quando hai alla situazione (ad esempio, infliggere allerta-3 a un
i riflettori puntati su di te e vuoi mettere il gruppo di Pericolo può influenzare l’abilità del personaggio
fronte a una nuova minaccia. Se i giocatori non si oc- giocante di muoversi furtivamente alle spalle del
cupano di questa minaccia, invece della tua prossima Pericolo, riducendo il Potere del PG di 3).
Mossa Pericolo semplice puoi compierne una critica
• Contribuisce alla sconfitta del Pericolo come un
(Minaccia Incombente).
normale Spettro (il MC decide il livello massimo per
• Le Mosse personalizzate servono a rendere i Pe- questo nuovo Spettro): in questo modo si può per-
ricoli più impegnativi e interessanti. Puoi ricorrere mettere ai giocatori di improvvisare e trovare nuovi
a esse ogni volta che se ne verificano le condizioni modi per sconfiggere un Pericolo.
di attivazione, solitamente come se si trattasse di
un’Intrusione MC. Ad esempio: “Quando questo Peri-
colo entra in gioco, riceve lo Stato allerta-3". PERICOLI COLLETTIVI
In City of Mist i Pericoli che agiscono in gruppo ven-
SPETTRI gono considerati, in termini di gioco, come un sin-
I Pericoli ricevono Stati proprio come i personaggi golo Pericolo. Per rappresentare la maggiore forza e
giocanti, e questi ultimi possono ricorrere alle Mosse resistenza di questo collettivo, esso avrà un fattore
per infliggere varie tipologie di Stati ai Pericoli, dal di dimensione compreso tra 1 (pochi componenti) e
prendere a pugni un cattivo al seminare la polizia. Al 4 (un esercito). Il fattore di dimensione va aggiunto
contrario, però, degli Stati dei personaggi giocanti, che a qualsiasi Stato venga inflitto dal collettivo a un
possono al massimo arrivare al livello 6, i Pericoli han- bersaglio singolo, e ridotto da qualsiasi Stato venga
no un livello massimo variabile in base al tipo di Stato inflitto al collettivo da un bersaglio singolo.
che ricevono: fisico, magico, sociale, ecc.
Ogni tipo di Stato che può colpire un Pericolo è detto
Spettro, e il suo livello massimo indica quanto un
Pericolo possa sostenere un certo tipo di Stati prima
di venire superato o sconfitto. Gli Spettri e i rispettivi
livelli massimi sono evidenziati in rosso, come nel caso
di minacce:5.

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E ORA? Ora che hai scoperto di più sull'ambientazione
e compreso le regole principali del gioco non ti
resta che chiamare a raccolta i tuoi giocatori e
lanciarvi in una one-shot!
Nella nostra pagina download (isolaillyonedi-
zioni.it/download) troverai personaggi pre-ge-
nerati, casi one-shot e schede riepilogo per
tenere le regole sempre a portata di mano
Buon divertimento con City of Mist!

COMMUNITY Incontra la community di City of Mist per scam-


biare pareri, materiali o suggerimenti di gioco!
Vi troverai anche il team di Isola Illyon Edizioni
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