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EDIZIONE ITALIANA
Direttore Editoriale: Luca Scelza
Traduzione e Adattamento: Luca Scelza, Mario Ferrentino AVVISO SUI CONTENUTI
Revisione: Luca Scelza, Mario Ferrentino
Questo gioco è scritto con un linguaggio modera-
Grafica e Impaginazione: Giovanna De Filippis, Luca Scelza
tamente violento e contiene anche alcune rappre-
www.isolaillyonedizioni.it sentazioni grafiche di scene violente.
© 2019 Isola Illyon Edizioni
Tutti i diritti riservati. Questa pubblicazione digitale è gratuita
e non può essere oggetto di vendita nella sua interezza o in
maniera parziale. Questa pubblicazione digitale è un prodotto di
fantasia, ogni riferimento a personalità esistenti, organizzazioni,
PRONOMI
luoghi, nomi o eventi è puramente casuale.
In tutto il manuale, laddove possibile, il testo par-
lerà direttamente a te, il lettore. La maggior parte
delle volte si rivolgerà a te come giocatore, per le
restanti lo farà rivolgendosi a te come personaggio
o come MC, se deciderai di coprire questo ruolo.
Esistono due mondi all'interno della La verità è lì, ma non puoi vederla: lo spacciatore che
lavora in quel vicolo cela dentro di sé un vampiro, il
Città. C'è la realtà, che è la stessa di politico compiaciuto intervistato in tv ospita Narciso, l'i-
sempre, fatta di macchie di caffè e di draulico che passa ha l'energia di un essere primordiale
traffico nelle ore di punta. Fuori dalla proveniente da un tempo in cui acqua e fuoco erano una
finestra un idraulico si trascina per le sola cosa, la senzatetto è un angelo della morte in attesa
di compiere la sua vendetta.
strade della periferia dopo una lunga
giornata di lavoro o una senzatetto Il velo della Nebbia nasconde le cose dietro un aspetto
familiare, ci distrae e ci fa dimenticare quali meraviglie
vaga senza meta guardandosi intorno. ed orrori si trovano aldilà della realtà quotidiana della
La solita realtà. solita Città.
Ma nella Città c'è un'altra realtà parallela, quella delle Ma tu sei un Prescelto, capace di guardare oltre la Neb-
leggende. Miti e storie, simboli e riti, turbinano in una bia. Sei un crocevia di mondi, speranze e disperazioni.
vastità di energie che popolano le strade della Città. Potrai capire la natura del tuo potere e dare vita alla tua
Queste leggende sono più reali della realtà stessa, e leggenda, ma solo se riuscirai ad abbandonare l'illusione
coesistono con essa perfettamente. che sinora hai chiamato vita.
Marco D'Apuzzo dapuzzom@gmail.com
5 | C I T Y O F M I S T − Q U I C K S TA RT
I PRESCELTI
Nome:
Dalla nostra pagina download
(isolaillyonedizioni.it/download)
puoi scaricare un set di sette
i prescelti
personaggi pre-generati. Nelle
descrizioni presenti sotto ogni
personaggio, le parole in grassetto
indicano i Temi ('Azione!', pag.16).
Per maggiori informazioni sulle
abilità specifiche di ciascun
personaggio scarica il set dalla
nostra pagina download.
GIOCARE IL TUO
PERSONAGGIO PRE-GENERATO
I personaggi pre-generati mancano di dettagli re-
lativi alla loro vita e personalità. Puoi aggiungere
o modificare elementi descrittivi e di background
del tuo personaggio, a cominciare dal nome. Sarai
inoltre tu o il MC, o entrambi, a rispondere a do-
mande aperte come "Che tipo manufatto è stato
ritrovato da L’Estrange?", "Chi era in macchina
con Mitosis durante l'incidente?" o “Cosa ha sco-
perto Flicker nella sua ultima visione?".
DECLAN L’ESTRANGE
—
L’Estrange, un Antiquario sospetto e Pistolero,
è un Uomo di mondo che dopo tanto cercare ha
trovato la sua strada nella vita. Sempre alla ricerca
della verità nascosta nella Nebbia, è fermamente
convinto che gli antichi avessero conoscenze e
poteri segreti, andati ormai perduti. Grazie ad un
manufatto, che gli è stato poi rubato, ha trovato
la chiave per portare alla luce queste energie e ha
iniziato a Vivere in un sogno, scoprendo di avere
capacità dal potenziale illimitato che a volte si
manifestano attraverso il suo corpo, anche se non
sempre riesce a controllarle.
I MYTHOI E LA NEBBIA
Un Mythos è una storia che sta cercando di manifestarsi deve manifestarsi attraverso i Prescelti, che fanno da
nella Città. Può essere un mito o una leggenda, come quelli ponte tra il mondo reale e il mondo delle leggende. Nella
che danno superpoteri a Excalibur, Salamandra o Kitsune. maggior parte dei casi i Prescelti sono esseri umani. Tut-
tavia anche animali, luoghi e oggetti possono essere intrisi
Può essere una teoria o un concetto, come un processo
di sufficiente consapevolezza o energia tanto da essere
evolutivo o l'idea di onnipresenza. E può anche essere qual-
designati come Prescelti da alcuni Mythoi. Questi Prescelti
cosa di vago e astratto come la più furiosa delle rabbie o la
non umani sono detti Famigli, Enclavi e Reliquie.
sensazione di essere in pace con sé stessi.
Tuttavia, i Mythoi non sono una forza aliena che cerca di
La Nebbia impedisce ai Mythoi di influenzare direttamente
invadere la Città: sono invece il suo cuore e il suo sangue.
la Città e questo consente alla stessa di sembrare sempre
Tutto nella Città esiste solo perché i Mythoi vivono al suo
uguale.
interno e la animano, nonostante la barriera sociale ed
Senza la Nebbia, la Città porterebbe i segni di un terreno in energetica prodotta dalla Nebbia.
cui i Mythoi si incontrano, si scontrano e distruggono ogni
Se tutti i Mythoi sparissero, la Città semplicemente smette-
cosa. Per materializzarsi tra le vie della Città, un Mythos
rebbe di esistere.
Marco D'Apuzzo dapuzzom@gmail.com
10 | C I T Y O F M I S T − Q U I C K S TA RT
IL GRUPPO GIUSTIZIERI MASCHERATI
C’è troppo crimine in questa Città, e la tua coscienza
Essere un Prescelto significa avere tante domande in non ti permette di nascondere la testa sotto la sabbia.
un luogo in cui tutte le risposte sono celate. Qualcuno deve fare qualcosa, ma chi? Sai che in Città
la malavita è così ben radicata perché sfrutta poteri
Vivi in una Città dove innumerevoli forze e interessi che le forze dell’ordine non sono nemmeno in grado di
si scontrano; e che ti piaccia o no sarai coinvolto in un vedere, figurarsi combattere: quindi tocca a te e al tuo
caso che inizialmente ti sembrerà banale, ma che poi si gruppo scendere in strada e fermarli.
rivelerà collegato al potere di qualche Mythos.
Essendoci altri Prescelti di mezzo, alcuni alle prime LUCI NELLA NEBBIA
armi, altri decisamente potenti, per trovare le rispo-
Le leggende viventi hanno camminato per le strade di
ste che stai cercando avrai bisogno di uno spettro più
questa Città anche nel passato, e hanno lasciato una
ampio di abilità, competenze e risorse di quelle che
miriade di prove del loro passaggio: antichi manufatti,
possiedi.
polverosi manoscritti, rovine e reliquie abbandonate.
Questo è il motivo per cui farai squadra con altri Pre- Ma ci sono cose nascoste a fondo nella Nebbia che sa-
scelti che sono tormentati dalle tue stesse domande rebbe meglio lasciare sopite: sotto le strade della Città
circa la loro natura: il tuo gruppo. Sta a te decidere culti oscuri e predicatori folli potrebbero invocare forze
che tipo di Prescelti vuoi mettere insieme, ma ecco ben oltre la vostra portata.
alcuni esempi.
SVENTATORI DI COMPLOTTI
I PROFESSIONISTI È dura dormire in un furgone, bere caffè freddo e man-
C’è sempre bisogno di professionisti in grado di portare giare ciambelle stantie, ma solo facendo questa vita è
a termine un lavoro in modo pulito. Una squadra di possibile assistere agli strani fenomeni che accadono in
Prescelti può fare grandi cose, e ci sono molti perso- Città, fenomeni di cui i giornali non parleranno mai.
naggi influenti disposti a pagarti per sporcarti le mani Sembra esserci un legame stretto tra il mondo oltre
al posto loro. la Nebbia, i politici e gli imprenditori più ricchi. Fate
Inserendoti in questo giro di affari potresti conoscere sempre attenzione e non siate ingenui: le persone che
qualcuno che sappia darti quello che stai cercando. Ma state cercando non lo sono di sicuro.
ricorda sempre: una mossa sbagliata, e il tuo boss vorrà
la tua testa. Su un piatto d’argento.
I QUARTIERI
DELLA CITTÀ
i QUARTIERI
IL CENTRO
Di giorno, il centro sembra letteralmente una
macchina: tutto ronza, tutto si muove di fretta, e
le persone sembrano automi.
Nei grattacieli, gli stagisti corrono nervosi tra
i vari uffici per portare il caffè al proprio capo;
in strada i furgoni scaricano frettolosamente la
merce nei magazzini dei negozi più famosi, fiumi
di turisti stranieri armati di macchine fotografiche
scorrono davanti ai monumenti famosi. Tutti sono
talmente concentrati sulle proprie cose da fare, da
essere praticamente assenti. Il centro è un intri-
cato labirinto di tabelloni pubblicitari e insegne al
IL QUARTIERE DEI COLLETTI BLU
neon che di notte diventano la principale fonte di La vita è dura per la gente di questo quartiere, e
illuminazione della zona. tutti lottano quotidianamente per arrivare alla
fine del mese. Lavorano sodo e godono delle
Cabaret, locali notturni e bar lavorano a pieno piccole soddisfazioni che possono permettersi:
ritmo a due passi da ristoranti di lusso, teatri e una birra gelata, un pacchetto di sigarette, scarpe
cinema. Tavole calde, locali e stand gastronomici nuove o un frigorifero che funzioni.
fanno da contorno alle piazze sovraffollate dove
si tengono spettacoli di ogni genere. Non manca- La gente di questo quartiere si accontenta di so-
no poi party di lusso dove droghe e prostitute di pravvivere mese dopo mese senza accumulare de-
alto bordo sono sempre presenti. Nel centro puoi biti. Purtroppo ciò significa anche che questa zona
trovare qualsiasi tipo di intrattenimento e per è quella dalla quale saltano fuori la maggior parte
tutte le tasche ma ricorda che dietro tutto questo dei delinquenti e una buona fetta del crimine
si nascondono eventi decisamente più oscuri e organizzato. Gli abitanti qui passano tutta la vita
misteriosi. a lavorare: hanno ormai rinunciato a inseguire i
propri sogni, ma alcuni sono anche tanto disperati
da aggrapparsi a qualsiasi promessa allettante,
anche se rischiosa.
Le organizzazioni criminali accumulano grandi
ricchezze chiedendo il pizzo, mentre gli usurai
offrono prestiti con tassi di interesse astronomici:
in un simile contesto, gli adolescenti sono natu-
ralmente attratti dalla criminalità, che promette
loro facili guadagni e rispetto. Il quartiere è un
labirinto di palazzi e condomini, e non capita di
rado che i visitatori si perdano mentre si spostano
in queste zone: è sempre meglio farsi accompa-
gnare da qualcuno del luogo che lo conosca bene.
Per buona parte del giorno il quartiere è rumoroso
e vivace, ma di notte le strade diventano silenzio-
se. Qualcuno o qualcosa si nasconde negli angoli
oscuri del quartiere, fai attenzione.
City of Mist è un gioco di ruolo dallo azioni dei loro PG; il MC risponde aggiungendo dettagli
relativi alle azioni degli altri personaggi presenti o a
stile cinematografico che si gioca eventuali cambiamenti dell'ambiente circostante; quindi
come una conversazione tra il Maestro chiede di nuovo “Che cosa fate?”, i giocatori rispondono
Cerimoniere, o MC, e i giocatori, che e così via.
assumono il ruolo di protagonisti. Questa conversazione ha delle regole: senza dubbio
Una sessione di City of Mist può essere vista essenzial- sarebbe possibile creare una bella storia anche se non ce
mente come una conversazione tra i giocatori, che sia di ne fossero, ma che gioco sarebbe se ognuno potesse dire
persona oppure online. in qualsiasi momento “Distruggo l'intera Città lancian-
do una scarica di radiazioni dal mio occhio verde”? Le
Ogni volta si riprende la storia da dove si era interrotta regole trasformano una conversazione qualsiasi in un
alla sessione precedente: il MC descrive una scena e poi gioco, definendo il modo in cui i partecipanti possano
chiede ai giocatori “Cosa fate?”; i giocatori descrivono le influenzare la storia.
ATTRIBUTI
Tutti i Temi hanno degli Attributi di forza. Questi
Attributi descrivono le capacità e potenziano le azioni
in cui queste sono utilizzate. Gli Attributi possono
descrivere qualità, abilità, equipaggiamento, alleati
o risorse del personaggio.
Ogni Tema ha anche uno o più Attributi di debolezza,
che invece rappresentano un ostacolo al superamento
di un'azione ma nel contempo fanno guadagnare al
personaggio Punti Attenzione.
ATTENZIONE
Ogni Carta Tema contiene una barra dell’Attenzione
composta da tre caselle: ogni volta un personaggio
guadagna Punti Attenzione su un determinato Tema
TEMI DI GRUPPO
Nel Manuale Base di City of Mist trovi le regole per
creare anche un Tema di gruppo per identificare una
caratteristica che contraddistingue il party.
Ognuno dei tuoi compagni può utilizzare gli Attributi
del vostro Tema di gruppo, ma facendolo li brucerà. Gli
Attributi consumati in questo modo vengono ripristi-
nati solo alla fine della sessione di gioco.
MISTERI E IDENTITÀ
I Misteri e le Identità servono a motivare le azioni del
personaggio: i Misteri sono domande alle quali egli
cerca risposte, mentre le Identità sono affermazioni
che lo definiscono.
Sia Misteri che Identità sono anche elementi di gioco
che influenzano lo sviluppo del tuo PG. Se trascuri i
Misteri, dovrai segnare una casella Scomparsa sulla
tua Scheda Carte Tema e col tempo questo potrà farti
perdere un Tema Mythos; se invece agisci in maniera
contraria alla tua Identità, dovrai segnare una casella
Frattura: in questo caso rischi di arrivare a perdere un
Tema Logos. Ogni cambiamento di Tema rappresenta
un momento traumatico per il personaggio: devi sce-
gliere un nuovo Tema al posto di quello che hai perso.
ATTRIBUTI RILEVANTI
Gli Attributi possono essere utilizzati per aiutare
od ostacolare una Mossa. Per esempio, quando
dai un pugno a qualcuno, essere forte aiuterà la
Mossa, essere maldestro invece la ostacolerà,
mentre essere di colore blu sarà praticamente
irrilevante. Essere intelligenti o essere coraggiosi,
seppure correlati, non aiutano direttamente l'at-
to del pugno; possono essere usati magari per
favorire un'azione che avviene prima di colpire
per cercare il punto debole di un avversario, ad
esempio. Decidere quale Attributo sia rilevan-
te oppure no è importante, ma se hai bisogno
di una regola, l'MC può introdurre una regola
facoltativa che limita l'utilizzo ad un massimo di
3 Attributi per ogni azione. Altri suggerimenti e
consigli su come giocare ed utilizzare gli Attribu-
ti sono inclusi nel Manuale Base di City of Mist.
O
viene consumato volontariamente, si calcola un pun-
teggio finale di 3 + 7 = 10 e va applicato l’effetto 10+
(successo massimo) della Mossa. Quando un Attributo
viene consumato, metti una crocetta accanto ad esso
sul simbolo della fiamma sulla relativa Carta Tema. Un O
Attributo consumato non è disponibile e non può es-
sere utilizzato o consumato di nuovo finché non viene
ripristinato.
Nei casi in cui si decide di consumare un Attributo Elettrizzato
nessun tipo di Attributo può influenzare il Potere di
una Mossa, ma gli Stati invece sì: se il Potere viene
modificato da uno o più Stati, anche il punteggio finale
sarà modificato di conseguenza.
Ricorda che alcuni Stati sono temporanei: scadono
dopo essere stati applicati a una singola azione o quan-
STATI do svaniscono in base alla storia. Il resto degli Stati
invece, sono continui. Gli Stati possono essere ridotti
Gli Stati riflettono le condizioni temporanee che in- o rimossi usando la Mossa Ottenere un Vantaggio o
fluenzano i personaggi. Ogni Stato è composto da una durante il Montaggio (Intermezzo).
descrizione e da un livello, che ne definisce la gravità
o l’intensità. Ad esempio incatenato-2, malato-1 o ATTRIBUIRE UNO STATO
ipnotizzato-5.
Alcune Mosse ti permettono di attribuire uno Stato ad
I livelli di uno Stato vanno da 1 a 6: il livello 1 rap- un bersaglio. Il livello dello Stato è definito dalla Mossa
presenta effetti lievi, mentre il 6 è il grado massimo, o mentre il giocatore è libero di scegliere la sua descri-
peggiore, di uno Stato, in grado di uccidere un perso- zione, purché adatta al contesto e al livello dello Stato.
naggio o trasformarlo radicalmente.
• Gli Stati che vanno dal livello 1 al livello 4 indicano RICEVERE UNO STATO
un incremento della condizione che influenza il perso- Quando un personaggio riceve uno Stato contro la sua
naggio: lieve, moderato, grave, molto grave. volontà, se ci sono le condizioni perché possa tentare
• Al livello 5, gli Stati sono così potenti che il tuo di difendersi da esso, egli può utilizzare la Mossa Resi-
Personaggio è Out, come indicato sulla Carta Tag, cioè stere contro lo Stato: per ridurre il livello dello Stato o
che, a causa dell’intensità dello Stato che lo influenza evitare di riceverlo del tutto. Quando un personaggio
egli non è più in grado di agire, almeno fino a che non riceve uno Stato, il giocatore deve scegliere una Carta
perde quello Stato. Potrebbe ancora agire in azioni e Tag vuota dalla sua Scheda Carte Tag personale, scri-
contesti in cui lo Stato, seppure a un livello così alto, vere il livello e la descrizione dello Stato. Gli Stati che
non sia rilevante ma resta comunque in una situazione hanno effetti simili si sommano. Quando il tuo Prescel-
pericolosissima. to riceve uno Stato, applica le seguenti regole:
• Al livello 6, uno Stato è letale o permanente, signifi- • Lo Stato di livello più alto sostituisce quello di livello
ca che il PG è morto a causa dello Stato, oppure è stato inferiore. Ad esempio, sfinito-3 sostituisce stanco-1.
trasformato permanentemente in una statua di bronzo, • Due Stati uguali diventano uno Stato unico, ma il
uno zombie, un antagonista o altro. Il MC deciderà livello totale aumenta di 1. Con l’aumento del livello,
quale sarà il futuro del tuo personaggio, o di ciò che ne andrebbe cambiata anche la descrizione, ad esempio
rimane. messo-in-imbarazzo-2 e messo-in-imbarazzo-2 diventano
La descrizione di uno Stato dovrebbe essere correlata al insieme umiliato-3.
suo livello: gli Stati morto-1 o graffiato-5 non hanno molto • Quando ricevi uno Stato simile ad uno che ti è già
senso, a meno di non immaginare una situazione surreale stato assegnato, ma di livello pari o inferiore, barra una
in cui essere morti sia un leggero fastidio mentre un graffio o più caselle dello Stato già esistente sulla sua Carta
sia un danno letale. Quando il livello di uno Stato cambia Tag. Dopo aver barrato un certo numero di caselle, lo
(che diminuisca o aumenti), anche la descrizione andrebbe Stato passerà al livello successivo.
modificata in modo che corrisponda al nuovo livello.
MONTAGGIO (INTERMEZZO)
Ogni volta che un personaggio ha un momento di
tempo libero, può spenderlo in vari modi:
• Dedicare tempo a un Tema Logos o extra. Il
giocatore deve dichiarare in che modo dedichi
attenzione a questo Tema e segnare un Punto
Attenzione su quel Tema.
• Lavorare al caso. Il giocatore deve dichiarare
in che modo stia portando avanti le indagini, e
guadagna 3 Indizi.
• Affrontare un Mistero. Il giocatore deve dichia-
rare a quale Mistero stia dedicando il suo tempo,
e in che modo. Riceve un Indizio e un Punto At-
tenzione per il Tema a cui appartiene il Mistero.
• Prepararsi per la prossima azione. Il gioca-
tore deve dichiarare come si stia preparando e
scegliere una delle opzioni seguenti: recuperare
tutti gli Attributi consumati o guadagnare 3 Punti
Carica con un metodo che rifletta la preparazione.
I Punti Carica possono essere spesi per attivare i
miglioramenti descritti nella Mossa Ottenere Un
Vantaggio.
• Liberarsi dagli effetti negativi. Il MC deter-
mina se e come tu possa ridurre (o eliminare) gli
Stati continui. In alternativa, il MC può decidere
di ridurre uno o più Stati negativi di un livello per
ogni Attributo pertinente.
Il MC può decidere di trasformare un Intermezzo
in una scena.
MIGLIORAMENTI (pag.27).
• Segni un Punto Attenzione con Fare Una Scelta Dif-
ficile, come spiegato più avanti in questo capitolo.
I Punti Attenzione rappresentano il
Una volta segnati tre Punti Attenzione su un Tema, azze-
tempo, l’energia e la consapevolezza che
rali e scegli un nuovo Attributo di forza (maggiori dettagli
il tuo personaggio investe in un Tema. li trovi sul Manuale Base).
Mentre interpreti il tuo personaggio
nel gioco, ci saranno diverse situazioni MIGLIORAMENTO DEL TEMA
che ti permetteranno di ottenere Punti
Attenzione per i tuoi Temi: Sul Manuale Base di City of Mist troverai diversi
altri modi per potenziare il tuo personaggio,
• Tu o il MC attivate uno degli Attributi di debolezza
come modificare Attributi di debolezza o sce-
di un Tema in una Mossa, a rappresentare come tu
gliere miglioramenti del Tema in grado di garan-
abbia imparato a reagire alle difficoltà e agli ostacoli
tirti vantaggi speciali o migliorare le tue Mosse.
che un certo Tema ti abbia posto di fronte.
L'EQUILIBRIO DI IL MYTHOS È…
MYTHOS E LOGOS L’ignoto: domande, dubbi, i meandri oscuri dell’es-
sere, subconscio, vuoto, la ricerca di una verità più
alta o profonda, intuizioni, prove, visioni, simbo-
Il tuo personaggio ha dentro di sé uno lismo, perdita del contatto con la vita ordinaria e,
spirito leggendario, il suo Mythos. Allo più nello specifico, il mistero dell’esistenza del tuo
stesso tempo, è un individuo con vizi, personaggio:
desideri e inibizioni che si riflettono • domande che si pone il tuo personaggio in meri-
nelle scelte di vita ordinarie e nelle to a se stesso e al suo posto nel mondo.
situazioni che affronta: questa parte è • elementi che percepisce o sente il tuo personag-
gio, ma che non sono concreti.
invece chiamata Logos. • il simbolismo che lo affascina.
In City of Mist, il numero di Temi Mythos e Logos del • il desiderio di essere più di quanto si è.
tuo personaggio indica quanto questi sia più vicino alla • ciò che spinge il tuo personaggio a voler superare
sua leggenda o alla sua vita quotidiana: i suoi limiti.
• Un Prescelto con 1 Tema Mythos e 3 Temi Logos è
un Iniziato. Si tratta di una persona particolarmente
legata alla sua vita ordinaria, ma che rischia da un
momento all’altro di perdere ogni contatto col suo
Mythos.
IL LOGOS È...
• Un Prescelto con 2 Temi Mythos e 1 Tema Logos è un • Ciò che è conosciuto: risposte, convinzioni,
Ammaliato. È una persona che vive sempre in bilico decisioni, definizioni, valori, legami, abitudini,
tra il lasciar esprimere la sua parte leggendaria e il sicurezze, stabilità e, più nello specifico, l’identi-
mantenere la sua identità ordinaria. tà del tuo personaggio:
• Un Prescelto con 3 Temi Mythos e 1 Tema Logos è un • ciò che il tuo personaggio conosce su di sé.
Posseduto. È un individuo quasi completamente as- • come il tuo personaggio si definisce.
soggettato al suo Mythos, che lo ha reso più forte, ma • ciò che conta per il tuo personaggio.
che conserva ancora un piccolo barlume di umanità • ciò che il tuo personaggio apprezza e ama.
in sé. • ciò che fa sentire al sicuro il tuo personaggio in
un mondo imprevedibile.
Colui che ricopre il ruolo di Maestro In quanto arbitro, devi assicurarti che tutti compren-
dano le regole del gioco, e sei tu ad avere l’ultima pa-
Cerimoniere, o MC, è il moderatore, rola in merito alle varie meccaniche, come ad esempio
arbitro e narratore del gioco. l’interpretazione degli Attributi.
In quanto moderatore, devi preparare gli elementi che In quanto narratore, sei tu a introdurre tutti gli
andranno a creare la storia, ovvero i casi, nei quali in- elementi che hai preparato in precedenza, nonché a
serire personaggi, motivazioni, luoghi, indizi e Pericoli. improvvisare nuovi elementi in maniera da creare si-
Nel corso del gioco sei tu a gestire le conversazioni, tuazioni che riescano a coinvolgere i personaggi e a dar
permettendo così ai vari giocatori di agire con i loro vita alla storia. Ciò comunque non significa che sarai il
personaggi. solo a narrare, come vedrai presto.
INTRUSIONI MC
Un’Intrusione MC è un breve intervento che puoi com-
GESTIRE IL CONFLITTO INTERIORE
piere in qualsiasi momento, anche mentre un giocatore DEI PERSONAGGI
ha i riflettori puntati su di sé. Misteri e Identità sono alla base del sistema di evolu-
Quando un giocatore sta per compiere un’azione, puoi zione dei personaggi di City of Mist. In quanto narrato-
effettuare un’Intrusione MC in questi modi: re, dovresti cercare di creare situazioni che stimolino
i personaggi e diano loro motivi per agire contro i loro
• Chiedi al giocatore maggiori dettagli sull’azione che Misteri e le loro Identità, in modo da spingerli a Fare
sta per effettuare. Una Scelta Difficile. A tal scopo puoi sfruttare situa-
• Indicagli quale sia la Mossa Basse adatta a una certa zioni derivanti dal caso in corso, ma anche introdurre
situazione. elementi dalla storia personale del PG. Come regola
• Decidi quale degli Attributi che ha nominato possano generale, dovresti fare in modo che almeno un perso-
o non possano essere utilizzati. naggio compia una scelta difficile in ogni sessione.
• Stabilisci quali Stati (del giocatore o del gruppo)
siano rilevanti o meno per una specifica scena. Il metodo migliore per spingere un personaggio ad
• Attiva un suo Attributo di debolezza. agire contro uno dei propri Misteri o le proprie Identità
è far sì che questi entrino in contrasto tra loro.
Dopo che il giocatore ha lanciato i dadi:
I casi sono le storie di City of Mist. I • Scrivi i Pericoli. I Pericoli sono ostacoli o nemici che
i personaggi devono affrontare durante i loro casi.
giocatori dovranno agire investigando: Alcuni di questi tentano di interferire con l'indagine
avranno domande, sia individuali che di dei personaggi, in modo velato o diretto, altri sono
gruppo, e cercheranno risposte. vere e proprie sfide da superare per trovare la verità.
Solitamente i casi in City of Mist iniziano con delle
situazioni ordinarie, per estendersi poi verso una parte
leggendaria, in quanto l’ordinarietà in questo gioco è
solo una copertura per ciò che accade davvero. Un caso
di City of Mist ruota sempre attorno a un qualche tipo
di Prescelto, e a un problema che ha o che ha causato.
Inoltre, questo problema solitamente è legato a un
altro Prescelto più potente, e così via.
Durante il gioco, l’indagine inizia da quelli che sembra-
no i problemi di persone comuni: qualcuno è scom-
parso, un crimine si è consumato, ecc. Man mano che
i personaggi scavano più a fondo nel caso, poi, comin-
ciano a scoprire maggiori dettagli su di esso, scon-
trandosi all’inizio con Prescelti relativamente deboli,
e gradualmente risalendo la “gerarchia”, fino a incon-
trare vere e proprie leggende con le loro gigantesche
operazioni segrete, che spesso influenzano o sfrutta-
no Dormienti o altri Prescelti. Risolvere un caso che
riguardi un singolo Prescelto può occupare una o due
sessioni di gioco, mentre sventare i piani di un potente
Prescelto Avatar può essere l’obiettivo di un intero arco
narrativo. Per questo, per costruire un caso bisogna
partire dalla parte leggendaria e arrivare fino a quella
più ordinaria, per poi ritornare indietro. Così creerai la
storia di fondo che i personaggi dovranno svelare:
• Per prima cosa, decidi quale sarà l’elemento leg-
gendario del caso. Che tipo di Mythos è coinvolto e
qual è il suo obiettivo principale? Magari i Mythoi in
questione sono più di uno.
• A quel punto scegli quali saranno i Prescelti dei
Mythoi coinvolti. Chi sono? Come contribuiscono
alla causa dei loro Mythoi? Quali sono i loro obiettivi
personali?