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Tecnologia
Combattimento
Fascino
Movimento
Studio
Sopravvivenza
Intenzioni
Audacia
Attenzione
Discrezione
Ingegno
Prepotenza
Rapidità
Fatica: [X ] [/ ] [/ ] [/ ] [/ ]
IN: AG + AC
Punti Speranza: indica la capacità di sopportare eventi drammatici (la perdita di un compagno, della
propria base, carenza di cibo etc)
Se arrivano a 0, il personaggio si toglierà la vita, avendo perso ogni briciolo di speranza per un
futuro migliore.
Equip.
Ogni personaggio inizia con 2 oggetti non comuni (armature, armi, oggetti tecnologici e simili) ed
un oggetto iconico. Gli oggetti non comuni o iconici permettono al personaggio di tirare “con
coscienza” (ritirare uno dei due dadi).
Razioni-esplorazione
Ogni personaggio utilizza quattro risorse: munizioni, torcia, razioni ed acqua, ognuna rappresentata
da un dado (da d6 a d12).
Quando vengono usate, ogni personaggio tira il dado corrispondente; se il risultato è 1-2, la risorsa
decresce di una taglia (ad esempio da d8 a d6). Se tirando il dado ottieni 1-2 su un d6, significa che
quella risorsa è terminata. A seconda della risorsa, si ottengono effetti diversi:
- per ogni giornata passata senza razioni, il personaggio perde 1 punto speranza;
- per ogni giornata passata senza acqua, il personaggio perde 1 punto vita;
- se un personaggio termina le munizioni, non è più in grado di usare armi da fuoco;
- se un personaggio scarica del tutto la propria torcia, dovrà agire “al buio” (ritira il dado col
risultato maggiore e tiene il risultato minore fra i due tiri) nelle situazioni di scarsa visibilità.
COMBAT
Si tira iniziativa (MOVIMENTO+RAPIDITà, difficoltà = rapidità del nemico): chi lo supera agisce
prima (se due o più PG superano il tiro, decidono loro in che ordine agire), chi lo fallisce agisce
dopo (sempre secondo l’ordine scelto dai giocatori).
Turno
Si ha a disposizione un’azione e un movimento.
Azione
L’azione può essere qualunque cosa richieda un tiro. Le azioni più comuni sono:
• Attaccare (in mischia): Il GM stabilisce la coppia di COMBATTIMENTO + DEF (difficoltà pari
alla difesa del nemico); se ha successo, infligge 1 ferita superficiale; se ottiene un successo
inaspettato, ottiene 1 punto speranza e infligge 2 ferite superficiali;
• Attaccare (a distanza): Il GM stabilisce la coppia di COMBATTIMENTO + DEF (difficoltà pari
alla schivata del nemico); se ha successo, infligge 2 ferite superficiali; se ottiene un successo
inaspettato, ottiene 1 punto speranza e infligge 1 ferita letale.
• Fuggire: In alcune situazioni, rimanere troppo vicino ad un infetto o ad un macellaio armato di
machete può non essere la più saggia delle soluzioni; in questo caso, il personaggio può tentare di
fuggire e muoversi di una distanza avendo successo in un tiro di [STAT + RAPIDITà]
Movimento
Il combattimento è diviso in “zone”. Ogni zona può essere più o meno larga a discrezione del GM, e
un movimento consente di spostarsi da una zona ad una adiacente. Tutti i personaggi (giocanti e
non) che si trovano nella stessa zona sono considerati ingaggiati (e quindi possono colpire ed essere
colpiti in mischia).
NB: Salire ad esempio sul tettuccio di un’auto significa a tutti gli effetti spendere il proprio
movimento per entrare in un’altra zona, quindi sarai al sicuro dagli attacchi degli infetti (almeno
finché non ti raggiungeranno)!
Cecchino
Stat: Combattimento, una a scelta fra Tecnologia e Movimento
Ind: Due a scelta fra Ingegno, Rapidità e Discrezione
Abilità Unica: Doppio Colpo
Quando attacchi con un’arma da fuoco e scegli di sparare più di un colpo, puoi ignorare fino a 1
punto di penalità (0 per due colpi, -1 per tre e così via).
Combattente
Stat: Combattimento, una a scelta fra Fascino e Sopravvivenza
Ind: Due a scelta fra Audacia, Prepotenza e Rapidità
Abilità Unica: Last Man Standing
Puoi subire una ferita aggiuntiva.
Diplomatico
Stat: Fascino, una a scelta fra Studio e Tecnologia
Ind: Due a scelta fra Attenzione, Ingegno e Prepotenza
Abilità Unica: Insieme per un Nuovo Mondo
Ottieni un bonus di +1 in tutte le prove sociali in cui cerchi di unire due fazioni (una delle quali può
essere la tua).
Dottore
Stat: Studio, una a scelta tra Sopravvivenza e Movimento
Ind: Due a scelta fra Attenzione, Audacia e Discrezione
Abilità Unica: Lo Posso Curare!
Con un po’ di cure e una nottata senza pericoli, puoi curare fino a 5 ferite lievi e una letale. Puoi
scegliere tu fra quanti personaggi e come suddividere questa cura.
Esploratore
Stat: Sopravvivenza, una a scelta fra Combattimento e Movimento
Ind: Due a scelta fra Attenzione, Rapidità e Discrezione
Abilità Unica: Da Questa Parte
Durante un viaggio, quando si stabiliscono i rischi in una zona, puoi ritirare il dado e scegliere quale
risultato preferisci.
Esperto
Stat: Tecnologia, una a scelta fra Studio e Fascino
Ind: Due a scelta fra Attenzione, Ingegno e Discrezione
Abilità Unica: L’attrezzo Giusto per l’Occasione
Una volta per sessione, puoi tirare fuori dallo zaino un oggetto che non è presente nel tuo
inventario. Dopo aver giustificato come ne sei entrato in possesso, puoi utilizzarlo per ottenere un
bonus di +1 in una prova inerente. Dopodiché, l’oggetto si rompe e non può più essere utilizzato.