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Stats

Tecnologia
Combattimento
Fascino
Movimento
Studio
Sopravvivenza

Intenzioni
Audacia
Attenzione
Discrezione
Ingegno
Prepotenza
Rapidità

Dadi stats: tutti d8 da potenziare


Definizioni: tutti d6 da potenziare
Check: Stat. + Def.
Aiutare: Uno tira e gli altri danno +1 (se usano un’abilità adatta), max +2
Successo: somma > NB (difficoltà standard 10)

Fatica: [X ] [/ ] [/ ] [/ ] [/ ]
IN: AG + AC

Abilità (forniscono +1)


- Armi bianche
- Armi da fuoco
- Armi improvvisate
- Armi a distanza
- Atletica
- Sollevamento
- Computer
- Manualità
- Strumenti
...

Punti Speranza: indica la capacità di sopportare eventi drammatici (la perdita di un compagno, della
propria base, carenza di cibo etc)
Se arrivano a 0, il personaggio si toglierà la vita, avendo perso ogni briciolo di speranza per un
futuro migliore.

Equip.
Ogni personaggio inizia con 2 oggetti non comuni (armature, armi, oggetti tecnologici e simili) ed
un oggetto iconico. Gli oggetti non comuni o iconici permettono al personaggio di tirare “con
coscienza” (ritirare uno dei due dadi).

Razioni-esplorazione
Ogni personaggio utilizza quattro risorse: munizioni, torcia, razioni ed acqua, ognuna rappresentata
da un dado (da d6 a d12).
Quando vengono usate, ogni personaggio tira il dado corrispondente; se il risultato è 1-2, la risorsa
decresce di una taglia (ad esempio da d8 a d6). Se tirando il dado ottieni 1-2 su un d6, significa che
quella risorsa è terminata. A seconda della risorsa, si ottengono effetti diversi:
- per ogni giornata passata senza razioni, il personaggio perde 1 punto speranza;
- per ogni giornata passata senza acqua, il personaggio perde 1 punto vita;
- se un personaggio termina le munizioni, non è più in grado di usare armi da fuoco;
- se un personaggio scarica del tutto la propria torcia, dovrà agire “al buio” (ritira il dado col
risultato maggiore e tiene il risultato minore fra i due tiri) nelle situazioni di scarsa visibilità.

COMBAT
Si tira iniziativa (MOVIMENTO+RAPIDITà, difficoltà = rapidità del nemico): chi lo supera agisce
prima (se due o più PG superano il tiro, decidono loro in che ordine agire), chi lo fallisce agisce
dopo (sempre secondo l’ordine scelto dai giocatori).

Turno
Si ha a disposizione un’azione e un movimento.

Azione
L’azione può essere qualunque cosa richieda un tiro. Le azioni più comuni sono:
• Attaccare (in mischia): Il GM stabilisce la coppia di COMBATTIMENTO + DEF (difficoltà pari
alla difesa del nemico); se ha successo, infligge 1 ferita superficiale; se ottiene un successo
inaspettato, ottiene 1 punto speranza e infligge 2 ferite superficiali;
• Attaccare (a distanza): Il GM stabilisce la coppia di COMBATTIMENTO + DEF (difficoltà pari
alla schivata del nemico); se ha successo, infligge 2 ferite superficiali; se ottiene un successo
inaspettato, ottiene 1 punto speranza e infligge 1 ferita letale.
• Fuggire: In alcune situazioni, rimanere troppo vicino ad un infetto o ad un macellaio armato di
machete può non essere la più saggia delle soluzioni; in questo caso, il personaggio può tentare di
fuggire e muoversi di una distanza avendo successo in un tiro di [STAT + RAPIDITà]

[Più di un attacco per turno]


Se un giocatore vuole attaccare più di un bersaglio (o lo stesso più volte) in un singolo turno, ogni
tiro avrà un modificatore di -1 per ogni attacco aggiuntivo che intende effettuare (due attacchi a -1,
tre a -2 e così via). Il GM può stabilire un numero massimo di attacchi che possono essere effettuati
in un turno, in base a quanto credibile possa essere (sparare una raffica con una mitragliatrice suona
sicuramente più realistico di attaccare sei volte consecutive con una mazza da baseball).

Movimento
Il combattimento è diviso in “zone”. Ogni zona può essere più o meno larga a discrezione del GM, e
un movimento consente di spostarsi da una zona ad una adiacente. Tutti i personaggi (giocanti e
non) che si trovano nella stessa zona sono considerati ingaggiati (e quindi possono colpire ed essere
colpiti in mischia).
NB: Salire ad esempio sul tettuccio di un’auto significa a tutti gli effetti spendere il proprio
movimento per entrare in un’altra zona, quindi sarai al sicuro dagli attacchi degli infetti (almeno
finché non ti raggiungeranno)!

Se un personaggio viene attaccato da un nemico in mischia, può scegliere di parare [COMB +


AUDACIA] o schivare [MOVIMENTO + ATTENZIONE]; se viene attaccato a distanza, può solo
schivare.
CLASSI

Cecchino
Stat: Combattimento, una a scelta fra Tecnologia e Movimento
Ind: Due a scelta fra Ingegno, Rapidità e Discrezione
Abilità Unica: Doppio Colpo
Quando attacchi con un’arma da fuoco e scegli di sparare più di un colpo, puoi ignorare fino a 1
punto di penalità (0 per due colpi, -1 per tre e così via).

Combattente
Stat: Combattimento, una a scelta fra Fascino e Sopravvivenza
Ind: Due a scelta fra Audacia, Prepotenza e Rapidità
Abilità Unica: Last Man Standing
Puoi subire una ferita aggiuntiva.

Diplomatico
Stat: Fascino, una a scelta fra Studio e Tecnologia
Ind: Due a scelta fra Attenzione, Ingegno e Prepotenza
Abilità Unica: Insieme per un Nuovo Mondo
Ottieni un bonus di +1 in tutte le prove sociali in cui cerchi di unire due fazioni (una delle quali può
essere la tua).

Dottore
Stat: Studio, una a scelta tra Sopravvivenza e Movimento
Ind: Due a scelta fra Attenzione, Audacia e Discrezione
Abilità Unica: Lo Posso Curare!
Con un po’ di cure e una nottata senza pericoli, puoi curare fino a 5 ferite lievi e una letale. Puoi
scegliere tu fra quanti personaggi e come suddividere questa cura.

Esploratore
Stat: Sopravvivenza, una a scelta fra Combattimento e Movimento
Ind: Due a scelta fra Attenzione, Rapidità e Discrezione
Abilità Unica: Da Questa Parte
Durante un viaggio, quando si stabiliscono i rischi in una zona, puoi ritirare il dado e scegliere quale
risultato preferisci.

Esperto
Stat: Tecnologia, una a scelta fra Studio e Fascino
Ind: Due a scelta fra Attenzione, Ingegno e Discrezione
Abilità Unica: L’attrezzo Giusto per l’Occasione
Una volta per sessione, puoi tirare fuori dallo zaino un oggetto che non è presente nel tuo
inventario. Dopo aver giustificato come ne sei entrato in possesso, puoi utilizzarlo per ottenere un
bonus di +1 in una prova inerente. Dopodiché, l’oggetto si rompe e non può più essere utilizzato.

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