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Scheda editabile D&D 5 -2020

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Ladro 5
Mulbor Skywolf CLASSE LIVELLO NOME GIOCATORE

Umano Eroe Popolare


NOME PERSONAGGIO RAZZA BACKGROUND ALLINEAMENTO SESSO

ISPIRAZIONE CA TEMP. LIVELLO DI FOLLIA

11 0
FORZA
CD PROVA ABILITA'

16 3 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA


NOME RECUPERO TOTALE
rb rl al
USI

Dado psionico (d8) ● 6


3 rb rl al

3 Forza

40 PF ATTUALI rb rl al
DESTREZZA ● 3 Destrezza

10 ●
3
4
Costituzione
Intelligenza
PF MAX
PF TEMPORANEI
rb rl al

rb rl al

0 -1 Saggezza SCUROVISIONE

9m
rb rl al
2 Carisma
COSTITUZIONE rb: riposo breve - rl: riposo lungo - al: alba
TIRI SALVEZZA

16
AFFATICAMENTO VISIONE VELOCITA' PRIVILEGI & TRATTI LIMITATI

0 Acrobazia (Des) DV TOTALI USATI


SUCCESSI
2 Addestrare Animali (Sag) d8 5
3 ●
FALLIMENTI
1 Arcano (Int)
TS CONTRO MORTE
DADI VITA
INTELLIGENZA ● 6 Atletica (For)

12 0 Furtività (Des)
1 Indagare (Int) ARMA

Spada corta
BONUS ATT.

+6
DANNI / TIPO

1d6 + 3
★ ● 8 Inganno (Car)
1 TRATTI RAZZIALI & PRIVILEGI DA BACKGROUND
2 Intimidire (Car) Pugnale +6 1d4 + 3
2 Intrattenere (Car)
SAGGEZZA Furtivo 3d6 Azione scaltra.
Il ladro può effettuare un'azione bonus in ognuno dei suoi

8
-1 Intuizione (Sag) turni in combattimento. Questa azione può essere usata
solo per effettuare l'azione di Disimpegno, Nascondersi o
-1 Medicina (Sag) Scatto.
1 Natura (Int) Schivata prodigiosa.
-1 Quando un attaccante che il ladro è in grado di vedere
● 2 Percezione (Sag) colpisce il ladro con un attacco, quest'ultimo può usare la
sua reazione per dimezzare i danni che subirebbe
2 Persuasione (Car) dall'attacco.
CARISMA MUNIZIONI Q.TA'
★ ● 6 Rapidità di Mano (Des)

14
Talento pisonico migliorato.
1 Religione (Int) cd ts bonus att. Se fallisce una prova di caratteristica in un'abilità o con
incantesimi incantesimi uno strumento con cui possiede la competenza, può
lanciare un dado di Energia Psionica e aggiungere il
● 2 Sopravvivenza (Sag) numero ottenuto alla prova, potenzialmente trasformando
2 un fallimento in un successo. Il ladro consuma l'utilizzo
1 Storia (Int) del dado psionico solo se il tiro ha successo.

ABILITA' ATTACCHI & INCANTESIMI Sussurri Psichici.


Come azione, sceglie una o più creature che può vedere,
fino a un numero di creature pari al suo bonus di
ARMATURA
svantaggio competenza, e poi tira un dado Energia Psionica. Per un
12
CA DES MAX FOR SCUDO
SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA furtivita'
numero di ore pari al numero ottenuto, le creature scelte
Cuoio 11 possono parlare telepaticamente con lui e lui può parlare
telepaticamente con loro. Per inviare o ricevere un
Nr. USI
messaggio (nessuna azione richiesta), il ladro e l'altra
ARMATURA CONSUMABILI
● Leggere Medie Pesanti Scudi creatura devono trovarsi entro 1,5 km l'uno dall'altro. Una
MR
balestre a mano, creatura non può usare questa telepatia se non può
ARMI ● Semplici Da Guerra ● Altro
parlare nessuna lingua e una creatura può terminare la
spade corte, spade lunghe, stocchi connessione telepatica in qualsiasi momento (nessuna
MA azione richiesta). Il ladro e la creatura non hanno bisogno
di parlare una lingua in comune per capirvi. La prima volta
Arnesi da Scasso, Strumenti da Calzolaio, che il ladro utilizza questo potere dopo ogni Riposo
STRUMENTI
Lungo, non spende il dado Energia Psionica. In seguito
Veicoli Terrestri tutte le altre volte che utilizza il potere, il ladro deve
ME
spendere il dado.

COMPETENZE Lame Psioniche.


MO 10 Il ladro può manifestare il suo potere psionico come lame
scintillanti di energia psichica. Quando sta per compiere
Comune, gergo ladresco, nanico, l'azione di Attacco, può manifestare una lama psichica
nella sua mano libera e attaccare con quella lama. Questa
MP lama magica è un'arma da mischia semplice con le
LINGUAGGI Proprietà: Accurata e Lancio. Ha un raggio normale di 18
OGGETTI MAGICI ARMONIZZATI (MASSIMO 3) metri e nessun raggio massimo, se colpisce infligge un
danno psichico pari a 1d6 più il modificatore di abilità che
- Aggressore selvaggio: Una volta per il Ladro ha usato per attaccare (Destrezza o Forza). La
lama svanisce immediatamente dopo aver colpito o
turno, quando il personaggio tira per i mancato il bersaglio e non lascia segni sul bersaglio se
danni di un attacco con un'arma da infligge danno.
mischia, può ripetere il tiro per i danni
dell'arma e scegliere quale risultato usare.
TALENTI EQUIPAGGIAMENTO PRIVILEGI DI CLASSE
Toradol v 1.2 2020
Mulbor Skywolf ETA' ALTEZZA PESO

NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI

NOME
So capire il peso di una
persona semplicemente
guardandone le impronte.
TRATTI CARATTERIALI

I soldi sono come le donne:


vanno presi con l'inganno!
IDEALI

Il mio villaggio ha perso


totalmente la fiducia in me.
SIMBOLO LEGAMI

A volte non capisco quando una


situazione sta diventando
svantaggiosa.
DIFETTI
ASPETTO DEL PERSONAGGIO

NEMICI

FAZIONE

EQUIPAGGIAMENTO PESO EQUIPAGGIAMENTO PESO

Dotazione da Scassinatore
Due Pugnali
Arnesi da Scasso
Armatura di Cuoio
Due spade corte
Pala
Vaso di Ferro
Abiti (comuni)
Strumenti da Calzolaio

PESO TRASPORTATO Kg:


0
PESO MASSIMO TRASPORTABILE Kg:
TRATTI & PRIVILEGI AGGIUNTIVI INVENTARIO

Toradol v 1.2 2020


CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
INCANTESMI
DA INCANTATORE INCANTESIMI
CLASSE DA
INCANTATORE

SLOT TOTALI SLOT SPESI SLOT TOTALI SLOT SPESI

0 TRUCCHETTI 3 6

LIVELLO
INCANTESIMO
SLOT TOTALI SLOT SPESI SLOT TOTALI SLOT SPESI

1 7
AR
EP A
PR

T
O

SLOT TOTALI SLOT SPESI

4
INCANTESIMI CONOSCIUTI

SLOT TOTALI SLOT SPESI

SLOT TOTALI SLOT SPESI

SLOT TOTALI SLOT SPESI

5
SLOT TOTALI SLOT SPESI

Toradol v 1.2 2020

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