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LA LORE

Viene scoperto un portale stellare verso il Primo Orizzonte. L’umanità lo colonizza e, pochi secoli
dopo, viene scoperto il Secondo Orizzonte. Dopo aver conquistato anche questo, una profonda crisi
sconvolge l’umanità, mentre viene scoperto il Terzo Orizzonte.

Il Terzo Orizzonte
I primi ad arrivare nel Terzo Orizzonte furono cercatori di fortuna, dissidenti religiosi e ribelli:
nessuno di loro aveva amore per l’impero del Primo Orizzonte, o per la competizione per le risorse
nel rapido sovraffollamento del Secondo Orizzonte. Alcuni di loro avrebbero lasciato il segno in
modo permanente sul Terzo Orizzonte: il gruppo che alla fine divenne l’Ordine dei Pariah, i coloni
che fondarono le maestose città su Mira e la dinastia Odacon sono alcuni esempi. I Primievi
gettarono le basi per il Terzo Orizzonte di oggi, colonizzando i sistemi più grandi, costruendo
magnifiche città e creando un nuovo ordine libero e tollerante. Introdussero il Terzo Orizzonte alle
Icone e all'Oscurità tra le stelle. Era un'era civile. C'era pace e commercio tra i popoli, le culture
fiorirono e si evolvettero. Ma come tutte le cose buone, la pace non poteva durare per sempre.

Le Guerre dei Portali


Come e perché le Guerre dei Portali siano iniziate, nessuno lo sa più. Alcuni storici credono che i
gruppi ribelli desiderassero porre fine all'imperialismo del Primo Orizzonte, altri che le guerre
furono solo un tragico effetto collaterale di un conflitto tra i due Orizzonti più antichi. C'è persino
chi sostiene che il Primo e il Secondo Orizzonte iniziarono le guerre insieme, con l'intenzione di
isolare il Terzo Orizzonte e lasciarlo a sgretolarsi nel vuoto. Quando le guerre iniziarono, le armate
e i servitori dei primi due Orizzonti erano sparsi in tutto il Terzo Orizzonte, ma dopo una lunga e
sanguinosa campagna, i popoli del Terzo Orizzonte, con le flotte dell'Ordine del Pariah a guidare la
carica, riuscirono a spingere i nemici rimasti nel ricco sistema di Odacon.
La battaglia finale su Odacon finì in un disastro: intere flotte e l'intero sistema furono distrutti.
L’Ordine e il Terza Orizzonte uscirono vittoriosi, ma pagarono un prezzo terribile: i portali di
ritorno ai vecchi Orizzonti crollarono, ponendo fine per sempre alle comunicazioni e al commercio.
I popoli del Terzo Orizzonte erano ormai isolati. Con la perdita di risorse importate dai vecchi
orizzonti, il tenore di vita generale crollò.

La Lunga Notte
Iniziò un'epoca di oscurità, isolamento e decadenza. I portali che collegavano i sistemi del Terzo
Orizzonte funzionavano ancora, ma il commercio diminuì rapidamente. Molte culture divennero
legate al pianeta. Il sogno delle stelle che era stato realizzato per così poco tempo tempo era di
nuovo solo un sogno. La tecnologia avanzata su cui si basavano molte delle meraviglie
dell’Orizzonte era stata dimenticata, le città e gli avamposti caddero e la civiltà si ritirò. La Lunga
Notte, come viene ricordata oggi, fu un'era senza progresso e con una popolazione in declino.
Qua e là, luci nell'oscurità tenebre continuavano a lottare: l'università della Città delle Icone che non
chiudeva mai le sue porte, la città-tempio di Lotus in perpetua fioritura, il regime dell'Ordine su
Zalos che teneva testa all'oscurità con vigilanza e rigorosa disciplina. Ma queste sono le eccezioni;
la storia della Lunga Notte è una storia di carestia, peste e disperazione. Intere culture scomparvero
nelle sabbie del tempo. I popoli temevano che l'oscurità fosse arrivata per restare, finché una strana
nave arrivò improvvisamente nel sistema Dabaran.
Zenith e Nadir
Più di un millennio fa, i disperati governanti della Terra guardavano sognando verso le stelle
lontane, e una di queste stelle era Dabaran. Due navi gigantesche decollarono, dirette verso il
gigante rosso. I colossi gemelli si chiamavano Zenith e Nadir, e a bordo portavano coloni destinati a
stabilirsi nel sistema ora chiamato Dabaran. I coloni erano in stasi, in criosonno, diverse centinaia di
migliaia per nave. Il destino dell'equipaggio era diverso, tuttavia, e attraverso le generazioni
rimasero svegli, occupandosi della nave e dei suoi passeggeri addormentati nella tranquilla notte
stellata. Di tanto in tanto, l'equipaggio andava in stasi per qualche anno, ma essenzialmente
vivevano e morivano nel posto cui la loro famiglia era stata nominata. La famiglia del capitano
Quassar, i timonieri del clan Yriedes e molte altre famiglie in posizioni fondamentali
dell'equipaggio hanno visto nascere, vivere e morire diverse generazioni sul ponte dello Zenith. Il
loro viaggio durò quasi un intero millennio, e ad un certo punto verso la fine, il contatto con Nadir
fu perso. Da solo, lo Zenith arrivò finalmente nel sistema Dabaran per valutare le condizioni per la
colonizzazione. Scoprirono che il sistema poteva sostenere la vita umana – e che lo faceva già.
L'umanità aveva già colonizzato i sistemi intorno alla gigante rossa più di cinquecento anni prima!

Gli Zenithiani
Quello che lo sbalordito equipaggio dello Zenith scoprì furono trentasei sistemi stellari collegati,
sede di una miriade di avamposti e colonie sparse. I culti, gli ordini e le tribù che vivevano in tutto
l'Orizzonte erano in gran parte prive di interesse nel comunicare tra loro, o non avevano la
tecnologia per farlo. I contatti occasionali che avvenivano erano principalmente sotto forma di
repressione o di guerra vera e propria. L'equipaggio dello Zenith, chiamato dai vecchi colonizzatori
"Giunti in ritardo" e da loro stessi "Zenithiani", viaggiò a lungo nel Terzo Orizzonte cercando di
mettersi d'accordo su cosa fare; decisero quindi di lasciare la loro nave in orbita sopra Kua mentre
la discussione si intensificava. Il cuore del problema era cosa fare ora che la loro direttiva di
colonizzazione sembrava inutile. L'equipaggio tenne i coloni in stasi mentre discuteva del loro
futuro. La famiglia al comando, i Quassar, proponevano di portare avanti la missione nonostante la
nuova situazione, mentre altri, guidati dalla famiglia Yriedes, sostenevano che ognuno doveva
essere libero di decidere da solo – le direttive erano superflue e quindi il contratto nullo. Una terza
fazione dell'equipaggio perse la pazienza con il trascinarsi delle discussioni, e svegliò i coloni dalla
stasi. I traditori, ora chiamati la fazione dei Draconiti lasciarono la nave nel caos del risveglio.

La Fondazione di Coriolis
Il disordine completo sembrava imminente, e il capitano della Zenith, Abarren Quassar, rispose alla
minaccia di ammutinamento offrendo a tutto l'equipaggio e ai coloni la scelta di andare dove
volevano e di portare con loro le risorse di cui avevano bisogno per la sopravvivenza. La famiglia
Quassar stessa scese sul pianeta sottostante e vi fondò una colonia, sopra e intorno al Monolite. I
coloni appena risvegliati formarono rapidamente bande e gruppi, scegliendo i leader principalmente
fra l’equipaggio, che aveva più conoscenza della situazione. Alcune fazioni partirono per fondare
colonie in altri sistemi, ma molti rimasero nel sistema Kua.
I resti dello Zenith divennero la base per la costruzione di una gigantesca stazione spaziale,
Coriolis, dominata fin dall'inizio dagli Yriedes e dalla loro fazione, il Consorzio.
Una Nuova Era
Sulla scia delle spedizioni partite improvvisamente in tutto l'Orizzonte, il Consorzio iniziò a riaprire
le rotte commerciali. Il loro orgoglioso bastione, la stazione Coriolis, divenne un luogo dove i
gruppi di Primievi, a lungo isolati potevano incontrarsi e interagire con i nuovi arrivati, gli
Zenithiani. Gruppi potenti che fino a quel momento non avevano avuto l'incentivo e le risorse per
comunicare ora improvvisamente avevano entrambi. Presto, le corti di Dabaran commerciavano
tanto con i teocrati di Sadaal quanto tra di loro, tutto grazie al Consorzio e i convogli da Mira, pieni
di rifornimenti del loro ricco mondo natale, divennero una vista regolare in entrambi questi sistemi.
Con i viaggi improvvisamente di nuovo accessibili, i tradizionali pellegrinaggi risorsero, e luoghi
sacri come Lotus e Dabaran, la Città delle Icone su Mira e la Cupola delle Icone su Coriolis furono
presto inondati di fedeli da ogni sistema. Il Monolite, sede dei Quassar, si unì rapidamente al flusso
del commercio attraverso il suo dominio sull'economia in espansione su Kua. Le merci dalla
superficie del pianeta venivano trasportate su a Coriolis e scaricate per la distribuzione nella rete
scheletrica dello Zenith, che orbitava intorno a Kua come un satellite gemello della stazione
spaziale.

Con l'apertura dell'Orizzonte altre fazioni, meno locali e più ideologiche, rientrarono in scena. Dai
loro quartieri generali remoti, in possesso di strane conoscenze e tecnologia mistica per sostenere la
loro forza ideologica, molte fazioni e culti inviarono rappresentanti a Coriolis.
Con poche eccezioni, tutti comprarono posti nel consiglio politico della stazione per cercare di
influenzare il fragile, rinato Orizzonte a vantaggio delle loro fazioni. Questo divenne il fondamento
del Consiglio delle Fazioni. Il recente arrivo degli Emissari ha messo in discussione la stabilità del
Consiglio, e solo il tempo ci dirà quanti dei membri della fazione continueranno a riporre la loro
fiducia nella capacità di mantenere la pace.

L’Orizzonte Oggi
L'ARRIVO DEGLI EMISSARI
Con la nuova era, l'equilibrio e la grazia delle Icone sono tornati nell'Orizzonte. Il commercio e i
nuovi modi zenithiani hanno sostituito il conflitto armato e l'isolazionismo. Le antiche tradizioni
sono state abbandonate, cosa che ha sconvolto alcune delle fazioni. Per fortuna, il Consiglio delle
Fazioni sembra essere all'altezza della sua reputazione civile, e attente negoziazioni hanno risolto
questioni che in passato sarebbero sfociate in spargimenti di sangue.
E poi, gli Emissari arrivarono. Cominciò con i rapporti di deboli echi di sensori dalle profondità del
gigante gassoso Xene, e poi sono emersi – fantasmi da un altro mondo. Arrivarono all'installazione
di ricerca della Fondazione che monitorava il gigante gassoso, in numero di cinque, e in una
missione sconosciuta. Uno di loro rimase nella stazione, tre partirono per l'Orizzonte e l'ultimo si
diresse direttamente verso Coriolis per chiedere un posto nel Consiglio.

LA NASCITA DEI MISTICI


Quando arrivarono gli Emissari, arrivò anche qualcos'altro: la gente comune iniziò
improvvisamente a cambiare. Menti che si contorcevano, follia dilagante, e i poteri mistici, che si
pensava esistessero solo tra gli asceti del Circolo dei Cercatori, iniziarono a manifestarsi
casualmente. Da principe a mendicante, dai Primievi allo Zenithiale, chiunque poteva
improvvisamente cadere vittima della malattia, conosciuta come il morbo del mistico, o
semplicemente il ruggito. I medici della Fondazione competono con i profeti dell'Ordine profeti
dell'Ordine per cercare di spiegare il fenomeno come una manifestazione mentale o una
maledizione malvagia proveniente dall'aldilà delle tenebre. Le persone con poteri mistici vengono
cacciate e uccise - anche solo il sospetto della malattia è sufficiente per mettere qualcuno in pericolo
mortale. I mistici che desiderano vivere rimangono in silenzio e scompaiono mentre la paura e
l'odio tengono in pugno l'Orizzonte.
IL CONFLITTO ZALOSIANO
Quando l'Emissario sulla stazione della Fondazione a Xene si dichiarò il Giudice incarnato,
un'Icona, le fazioni dei Primievi si indignarono per la palese eresia. L'Ordine del Pariah minacciò di
lasciare il Consiglio, ma fu persuaso a rimanere. Invece, l'Ordine chiuse il suo sistema d'origine e
fermò tutto il traffico attraverso il sistema Zalos, chiudendo di fatto la rotta dei pellegrini verso
Mira. Questo minacciò anche il flusso commerciale, vitale per il Consorzio, che ha risposto
ponendo un ultimatum: riaprire le rotte o inviare la Legione a gestire la situazione. L'Ordine ha
dichiarato che il sistema resterà chiuso finché l'emissario blasfemo non sarà estradato a Zalos per
essere processato. Le altre fazioni guardano e aspettano, il Consiglio non fa nulla. Inizia una corsa
segreta agli armamenti. I porti di Kua e Sadaal aumentano la loro produzione. Il Consorzio invia
spie e agenti in tutto l'Horizon in cerca di informazioni. Zalos rimane in silenzio.

LA CHIAMATA DI SOCCORSO DI TAOAN


Improvvisamente, accadde qualcosa. Un segnale di soccorso distorto arrivò da uno dei più grandi
insediamenti dell'Agenzia Coloniale, Tsubari su Taoan, un disperato grido d'aiuto. Solo un
frammento dell'intero messaggio era arrivato, ma parlava di un attacco. Le fazioni zenithiane si
sono riunite e hanno messo insieme una missione di salvataggio. La flotta partì per Taoan solo per
affrontare morte e distruzione - solo una manciata di navi fece ritorno. Il silenzio scende
sull'Horizon ancora una volta, ma qualcosa si agita sotto la superficie. I profeti e gli astronomi
leggono terribili presagi nelle stelle - o nell'oscurità tra di esse.

Fazioni
- Il Consorzio (zenithiana)
Il Consorzio è la fazione più grande del Terzo Orizzonte. Consiste in un gruppo di grandi
corporazioni che dominano insieme il commercio, la produzione, i media, la scienza e la
colonizzazione.

- La Lega Libera (zenithiana)


La Lega Libera organizza i piccoli attori sul mercato altrimenti dominato dal Consorzio. Avendo
accesso ad una forza lavoro qualificata nei porti spaziali e nei suk, essi offrono un servizio che il
Consorzio non può offrire.
- La Legione (zenithiana)
La Legione è composta da una collezione diversificata di mercenari e comandanti armati, riuniti
intorno ai resti di uno squadrone di flotta delle Guerre dei Portali.

- Il Sindacato (zenithiana)
Il crimine organizzato nel Terzo Orizzonte è controllato da una manciata di famiglie e dalle loro
rispettive bande di strada. La fazione ha la sua base su Coriolis, ma non ha un seggio nel Consiglio,
con loro grande dispiacere.

- L’Egemonia Zenithiana (zenithiana)


Gli aristocratici dell'Egemonia Zenithiana sono l'élite del Monolite sul pianeta Kua e sono molto
chiari riguardo le intenzioni di espandere il loro controllo, prima a Coriolis e poi in tutto
l'Orizzonte.

- I Draconiti (primieva)
I Draconiti nascondono il loro egocentrismo dietro intricati rituali e vesti imponenti.
- La Chiesa delle Icone (primieva)
Il movimento chiamato Chiesa delle Icone è una fazione vecchia e nuova, che poggia su una base di
culti antichi, ma fondata nell'era moderna, predicando le vie moderne della fede.

- Il Tempio di Ahlam (primieva)


La fazione del Tempio di Ahlam si occupa di esplorare i misteri dell'esperienza e dei sensi. Per la
maggior parte delle persone, la fazione è meglio conosciuta per le loro inimitabili cortigiane.

- L’Ordine dei Pariah (primievi)


L'Ordine del Pariah ha una reputazione ambivalente nell'Orizzonte. Da un lato, il loro lavoro con i
malati e i poveri su Coriolis è molto lodato, ma allo stesso tempo, la gente mormora dei loro
sanguinosi crimini di guerra durante le Guerre dei Portali e la loro crociata contro i dissidenti nel
loro sistema d'origine, Zalos.

- La Federazione Nomade (primievi)


La Federazione Nomade è un collettivo di flotte nomadi provenienti da tutto l'Orizzonte, che, in
modi diversi, hanno subito la pressione dell'espansione aggressiva di altre fazioni.
Tecnologia del Terzo Orizzonte
Il Terzo Orizzonte è pieno di meraviglie tecnologiche, dai primitivi flauti dei pastori trovati su
Zamusa alle avanzate cinture gravitazionali che usano i ballerini Miran. La tecnologia di base è
chiamata primitiva, e si trova generalmente ai margini dello spazio civilizzato, nelle colonie perdute
o presso certi nomadi dei pianeti. La tecnologia che è arrivata con lo Zenith è chiamata ordinaria, e
lo stesso vale per la maggior parte della tecnologia primieva. Navi spaziali, exo-shells e navi
gravitazionali sono tecnologia ordinaria. La tecnologia necessaria per i salti del portale, come i letti
di stasi e i complessi computer delle navi, è chiamata tecnologia avanzata. Il livello avanzato
include anche le diverse invenzioni che allungano la vita, come la bio-scultura.

Religione
Non è chiaro da dove provengano esattamente le icone; questa conoscenza è andata persa durante
l'esilio dalla Terra. Gli Zenithiani non possono fare luce sulla questione ma questo non ha alcuna
importanza per i fedeli. Il fatto che le icone esistano è sufficiente. Le icone collegano la vita
quotidiana con la spiritualità in molti modi. Le statuette sugli altari delle case della gente, i
talismani sui cruscotti e ponti, i templi e le cappelle lungo le rotte rotte commerciali, nei villaggi e
sulle stazioni stazioni spaziali, sono tutti collegamenti tra l'individuo e l'eternità. Le nove icone sono
venerate in modo diverso a seconda della professione, della fazione e delle credenze personali. In
alcuni luoghi sono anche lodate con nomi diversi ma, secondo la la Chiesa delle Icone, sono sempre
le stesse Icone.
CALENDARIO
Nel Terzo Orizzonte e su Coriolis, il tempo è solitamente misurato in cicli - o Cicli di Coriolis, CC -
invece che in anni, poiché la lunghezza di un anno differisce da sistema a sistema. Un CC è la
lunghezza di un anno su Kua ed è diviso in tre triadi di tre segmenti ciascuna. Ogni segmento è
dedicato ad un'icona. C'è un giorno che separa ciascuna delle triadi. Questi giorni rappresentano
feste speciali e sono celebrate in modo che rifletta le Icone della triade che viene.
Il Messaggero
Il Messaggero dai piedi veloci porta notizie, preghiere e presagi
ovunque si trovino i fedeli. Egli è talvolta chiamato il Sussurratore,
colui che conosce tutti i tuoi segreti, o il Seduttore che fa impazzire
la gente. Molti vedono il Messaggero come l'icona che scorta il tuo
fantasma nell'aldilà quando il tuo corpo muore, spesso come una
schiera di passeri o altri piccoli uccelli. I sacrifici al Messaggero
sono spesso fatti quando un messaggio deve essere consegnato o un
carico assicurato, o insieme alla preghiera di intercessione per
portare fortuna a qualcuno. Un comune sacrificio è la combustione
di una preghiera scritta su un pezzo di carta o mettere un piccolo
recipiente intagliato nello zucchero nell'alcova del Messaggero nel
tempio. Guai a tutti coloro che trascurano il temperamento del
Messaggero.

Il Ballerino
Il Ballerino è l'icona dell'ispirazione e della perseveranza. A volte
donna, a volte uomo, ma più spesso androgino e senza genere
come gli hijra. Il Danzatore rappresenta il legame formato
nell'unione della vita tra due amanti, ma anche la lussuria sfrenata
quando appare come il Musicista, che suona una lira a nove corde
o una cirra. Il folklore più oscuro parla della la Bestia, che
rappresenta la vera natura dell'uomo e, secondo alcuni, il suo
male intrinseco. La Bestia non ha posto nei templi, ma alcuni
nomadi delle foreste di Mira la venerano come icona della forza e
la ritraggono come una creatura simile a un drago con pelliccia e
nove occhi. I sacrifici alla Danzatrice sono un piccolo ma squisito
pasto, una danza o una bella canzone, ma preferibilmente tutti e
tre insieme.

Il Giocatore
Per gli avventurosi, gli intelligenti e i dotati, il Giocatore è una
misura perfetta. I bambini curiosi che dicono la verità come la
vedono e pensano velocemente sono i protetti dell'Icona. L'Icona
è spesso raffigurata come un giovane che allunga la mano verso
di te, esortandoti a rischiare, a lanciare i dadi. Il mito e il folklore
di tutto l'orizzonte di solito descrivono il giocatore d'azzardo
come un imbroglione, come nelle forme della Iena che ride su
Algol o del Re Macaco su Mira. L'aspetto più oscuro dell'Icona è
circondato da storie di mostri e l'oscurità tra le Stelle. Su Mira,
un'incarnazione del Giocatore è l’Intrappolatore che viene per i
codardi e i deboli che hanno paura di rischiare nella vita. Il
Giocatore apprezza le semplici offerte, come i dadi, le carte di un
mazzo delle Icone o un boccale di vino.
Il Mercante
Il corpulento Mercante, un uomo anziano vestito con abiti di seta
ricamati di seta, è l'icona della prosperità, della lungimiranza e del
successo. Il lato gentile e generoso dell'icona è spesso raffigurato
come una donna anziana e sorridente che fa l'elemosina ai poveri.
È venerata dai coloni che vivono della terra e dai proprietari di
piantagioni e dagli agricoltori che pregano per un buon raccolto.
Il lato più oscuro del Mercante è l'Avaro che può essere trovato in
forma di caricatura in molte commedie e olodrammi. L'Avaro ha
una brama insaziabile di birr, pietre preziose e potere.

Il Giudice
Una vecchia matriarca con un volto grave e una spada al suo
fianco è il modo comune di immaginare il giudice. Il regno del
giudice è quello della giustizia e della giusta punizione, da cui il
nome. I primi miti sulle icone nominano l'icona o come il Cieco o
il Direttore, e molti credono che sia il Giudice che presiede
nell'aldilà, accompagnato dal Giocatore e con in mano un paio di
bilance. Il famoso mosaico del tempio di Sarras tempio di Menau
raffigura il Giudice insieme al Giocatore dalla testa di iena che
cerca di condurre i fantasmi dei morti. Il Martire è un altro aspetto
del Giudice e l'icona più importante dell'Ordine del Pariah. Il
Martire accetta punizioni ingiuste, come nella storia "I dolori di
Chigas" dove il Martire prende il posto di Chigas quando Kahaz, il
mostro degli abissi, sta venendo a divorarla. L'unico sacrificio che
il giudice desidera è la confessione delle proprie mancanze e
menzogne, e la penitenza piena di rimorsi. La flagellazione in
onore del martire può essere appropriata in determinate
circostanze, ma è quasi esclusivamente praticata dall'Ordine.

Il Mozzo
Il Mozzo è di solito ritratto come un ragazzo stanco che tiene una
scopa o una chiave di commutazione. Può benedire case, navi e
negozi, se sono ben tenuti e se sono state fatte le giuste offerte.
Alcune storie descrivono il mozzo in modo un po' diverso, come
un mascalzone che disturba il commercio, distrugge l'elettronica
sulle navi o si assicura che gli scaffali dei negozi siano polverosi e
storti. Questo aspetto del Mozzo è chiamato Waba, o la Volpe. Il
miglior sacrificio al Mozzo è un negozio ben tenuto, conti
equilibrati e un servizio meticoloso alla propria nave. Nelle
cappelle, un'offerta comune è lavare l'altare dell'Icona e leggere
una favola.
Il Viaggiatore
Per i liberi commercianti, carovanieri, esploratori o colonizzatori,
il Viaggiatore è sinonimo di protezione. Il Viaggiatore è spesso un
uomo con lo sguardo verso l’orizzonte, con in mano un bastone da
passeggio, una bussola o un astrografo. Una variante primieva del
Viaggiatore è il Cantore delle Stelle, un diffusore di saggezza che
racconta la realtà con il canto e la storia. Un altro aspetto è il
Demiurgo venerato su Menkar, che si crede essere il creatore
originale del portale. In questa storia di origine, i Costruttori di
Portali non sono mai esistiti, ma sono state le Icone a tessere la
rete di porte tra gli Orizzonti. Il lato malvagio del Viaggiatore è il
Ragno, che controlla la rete di vie stellari e intrappola gli incauti
nell'oscurità tra i portali. Le offerte al Viaggiatore sono di solito
una corda di canapa annodata o una corda grezza, una statuetta di
una nave, un dromedario, un cavallo o qualche altro mezzo di
trasporto.

La Signora delle Lacrime


Sulla loro strada verso la giustizia del giudice, la Signora delle Lacrime
accompagna i morti. Consola anche quelli ancora vivi. La Signora delle
Lacrime è una donna vestita di bianco, colore del lutto, con tracce di
lacrime ancora sulle guance, ma con un sorriso misterioso. Il suo
elemento è il fuoco, il fuoco purificatore che distrugge il corpo per
liberare lo spirito. Un aspetto oscuro della Signora è il Macellaio o il
Boia, che taglia parti del corpo fino a quando non rimane nulla, ma lascia
ancora il fantasma intrappolato. Un'incarnazione meno cupa è la Signora
del Catrame, che copre la pira e il cadavere di pece per un fuoco rapido e
intenso. La Signora delle Lacrime è lodata con offerte di mirra ardente,
candele bianche o piccoli fuochi - non all'interno delle cappelle, però.

L’Uomo senza Volto


Il Cercatore, tra le Icone, non è mai raffigurato. Nei templi e sulle pareti c'è invece un posto vuoto o
un'alcova, o un'asimmetria nel posizionamento delle altre icone. Non molto tempo fa, molti non
sapevano nemmeno della sua esistenza, ma l'ascesa della Chiesa delle Icone ha cambiato le cose.
Sul palco, l'Uomo senza volto è rappresentato come una figura mascherata tutta in nero che si
aggira per il set, riorganizzando gli oggetti di scena e dando o togliendo oggetti agli attori. L'aspetto
più comune dell'Icona è l'Ombra, anche se per molto tempo molti hanno pensato ad essa come uno
spirito maligno piuttosto che un'icona. L'Ombra porta la follia attirando l'anima nel buio tra le
Stelle. L'anonimato dell'Uomo senza volto rende pochi i sacrifici in suo onore, tranne che da coloro
che hanno conosciuto e venerato l'Icona per molto tempo, come i Loto Nero del Tempio di Ahlam o
i nomadi Karvor di Aigi, Uharu. Un'offerta adeguata è spesso una maschera, pietre nere o bianche, o
una goccia di sangue del credente. Non è documentato ma persistenti voci affermano che alcuni
culti sgradevoli su Mira e Dabaran adorano un aspetto perverso dell’Uomo senza volto con sacrifici
umani per placare la sete di anime dell'Icona.

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