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City of Mist

MYTHOI E NEBBIA
Un Mythos è una storia che sta cercando di manifestarsi nella Città. Può essere un mito o una
leggenda esistente, come i Mythoi dei personaggi inclusi: Enkidu, Tlaloc, Iron Hans, Job o Baku.
Può anche essere un concetto astratto, come la rabbia stessa o lo spirito del benessere. La Nebbia
impedisce ai Mythoi di influenzare direttamente la Città. Questo permette alla Città di esistere così
com'è, altrimenti diventerebbe una tela caotica dove le storie si mescolano, si scontrano e si fanno a
pezzi a vicenda. Per influenzare la Città, i Mythoi devono manifestarsi attraverso i Rifts, portali
attraverso la Nebbia. Un qualche tipo di consapevolezza o un risveglio dell'anima è necessario per
diventare un Rift, quindi la sua forma più comune è un residente umano della Città. Tuttavia, anche
animali, luoghi e oggetti possono essere infusi con abbastanza consapevolezza da servire come
Rifts. Questi sono chiamati Famigli, Enclavi e Reliquie, rispettivamente. Tuttavia, i Mythoi non
sono una forza aliena che cerca di invadere la Città, sono il suo cuore e il sangue che la attraversa.
Tutto nella Città esiste solo solo perché i Mythoi ci vivono dentro e la animano, nonostante la
Nebbia. È possibile che senza i Mitoi la Città cesserebbe semplicemente di esistere.

LA CITTÀ
La città è una metropoli fiorente, che ospita milioni di persone. Ogni parte della Città nasconde una
storia: non solo aridi fatti storici ma qualcosa di vivo, qualcosa che sta lottando per esistere - non
diversamente da quello che sta crescendo in te. È nelle persone e in tutto quello che fanno e fanno:
gli edifici, i stabilimenti, le tendenze. Ciò che conta davvero è chi c'è nella storia e cosa succederà
loro per le strade quando le telecamere iniziano a girare. I residenti della città la chiamano
semplicemente "la città" e si riferiscono a qualsiasi cosa al di fuori di essa come 'fuori città' ("Oh,
Johnny? Johnny è fuori città. Ma tornerà..." , "Questa roba è strana, viene sicuramente da fuori
città"). Il loro visione del mondo è così centrata sulla città che non che non si preoccupano di
pensare a quello che c'è fuori. È che a causa della Nebbia o è solo la distrazione di tutti i giorni?
Sarete voi a giudicarlo.

LA NEBBIA
• Il pubblico non sa nulla. Quando il lavoro delle leggende è riportato dai media, di solito è
completamente distorto o puramente aneddotico. La gente per strada sa che sta succedendo
qualcosa, ma la maggior parte di loro lo scusa come qualcosa di banale e se ne dimentica. Sono
dormienti; preferiscono di gran lunga sprofondare di nuovo nel dramma della loro vita, che si
tratti di una possibile infedeltà del coniuge o un programma televisivo che amano guardare.
Perché? E perché non sei come loro? Come i Mythoi stessi, la natura della forza che tiene
nascosti i leggendari è in gran parte sconosciuta, così come la ragione della sua esistenza e del
suo potere l'umanità.
Nel complesso, i Rifts possono operare abbastanza liberamente nella Città poiché i loro poteri
Mythos sono mascherati dalla Nebbia. I fulmini di un dio del tuono possono essere scusati come
un un'impennata di potenza strana o i compagni infernali di una Succubus sono poi ricordati
come cani molto grandi e molto cattivi. Nel profondo dei loro cuori, i Dormienti sanno quello che
hanno visto, ma non riescono ad ammetterlo a riconoscerlo, così si distraggono, inventano scuse,
o semplicemente dimenticano. Ci sono, tuttavia, diverse ragioni per cui i Rifts devono stare
attenti e limitare l'uso dei loro poteri di Mythos per le strade della le strade della Città:
• La Nebbia nasconde i poteri leggendari, non le loro conseguenze. Per esempio, se un Rift
distrugge un bar usando i suoi poteri, i poteri possono essere liquidati ma non la distruzione: sarà
comunque ritenuta responsabile del responsabile del disastro (anche se potrebbe essere difficile
difficile provare come ha fatto).
• Non si sa mai chi sta guardando. Non tutti sono colpiti dalla nebbia allo stesso modo. Anche se la
stragrande maggioranza degli abitanti della città siano dormienti, molti altri si stanno
risvegliando. Chiunque, dalla tua ragazza ad un modesto impiegato di banca, potrebbe essere una
di queste persone, quindi potreste trovarvi sorpresi se fate troppo affidamento sulla nebbia. E,
naturalmente, ci sono un sacco di altri Rifts che vagano per le strade. L'uso incontrollato dei tuoi
poteri Mythos ha il potenziale di esporti a un grande pericolo, attirando l'attenzione degli antichi
e dei potenti.
• Esporre i Dormienti ai poteri del Mythos può risvegliarli. E' difficile dire cosa esattamente faccia
risvegliare una persona, ma non c'è dubbio che assistere a qualcosa di straordinario può rompere
la presa della Nebbia su qualcuno e far nascere una nuova Rift. Quello che questo nuovo Rift farà
con i suoi poteri è ora è indirettamente vostra responsabilità.
• La Nebbia può mordere. La Foschia è una elaborata forza cosciente che lavora costantemente per
mantenere la realtà ordinaria. Normalmente, funziona facendo dimenticare ai dormienti gli
avvenimenti, ma se posta di fronte ad una minaccia al suo stesso tessuto può in qualche modo
intensificare i suoi sforzi e cercare di sigillare permanentemente la Spaccatura incriminata. Come
questo si manifesti effettivamente sta al MC deciderlo.

Regolamento
AGIRE
• Per prima cosa, descrivi l'azione del tuo personaggio e scegli una mossa per rappresentarla (il MC
può aiutarti in questo).
• In secondo luogo, invocate i POTENZIAMENTI dal vostro TEMI che aiutano direttamente la tua
azione. La tua azione ha un punto di POTERE per ogni etichetta che nomini.
• Infine, tira due d6 e aggiungi i risultati al tuo POTERE. Il totale è il tuo punteggio.

- Se hai totalizzato 7 o più, è un COLPO: da 7 a 9 è un successo con complicazioni, da 10 in su è un


grande successo.
- Se hai totalizzato 6 o meno, è un MISS: i riflettori tornano al MC e fa la sua mossa per complicare
(o accorciare) la vita del tuo personaggio. Mosse diverse hanno esiti diversi.
Quando hai calcolato il tuo punteggio, guarda la descrizione della mossa e segui le regole per
determinare il risultato della tua azione. (Ci sono altre regole per intraprendere le azioni che
verranno introdotte più avanti).
MOSSE
AFFRONTARE
Quando usi le tue abilità per superare un qualsiasi tipo di scontro o sfida contro un altro
soggetto, definisci quale sia il tuo obiettivo. L'avversario può descrivere come si comporti in questa
sfida. Esegui un Lancio + Potere. Con un 7-9 (successo minimo) scegli una di queste opzioni, con
un 10+ (successo massimo), scegline 2:
- Raggiungere un obiettivo, ad esempio strappare un oggetto dalle mani del tuo avversario.
- Attribuire uno Stato di livello pari al tuo Potere al tuo avversario.
- Bloccare, schivare o contrastare l'avversario. Scegli questa opzione se non vuoi che l'avversario ti
assegni uno Stato (che, se stai lottando contro un altro PG, è pari al Potere dell'avversario).

COLPIRE PIÙ FORTE CHE PUOI


Quando hai un'occasione d'oro per sferrare un colpo e usi le tue abilità per colpire qualcuno o
qualcosa esegui un Lancio + Potere: con un successo puoi imporre uno Stato negativo al bersaglio.
Il livello dello Stato è pari al livello di Potere che hai utilizzato nella Mossa. Inoltre con un 7-9
(successo minimo) scegli una delle seguenti opzioni, mentre con un 10+ (successo massimo) ne
puoi scegliere due:
- Trovi una copertura o ti assicuri una posizione migliore. Scegli questa opzione se non vuoi che
l'avversario ti assegni uno Stato (che, se stai lottando contro un altro PG, è pari al Potere
dell'avversario).
- Colpito in pieno: imponi uno Stato ad un avversario e aumentalo di un livello Controlli i danni
collaterali.
- Mantieni su di te l'attenzione del bersaglio, se possibile.
- Hai la meglio sull'avversario, ricevi un Punto Carica.

CONVINCERE
Quando usi le tue abilità per convincere qualcuno, minacciarlo o sedurlo esegui un Lancio +
Potere. Con un successo, il giocatore può assegnare a un bersaglio uno Stato di livello pari al suo
Potere. Il bersaglio può accettare lo Stato, oppure:
- con un risultato 7-9 (successo minimo), cedere all'azione persuasiva ma senza perdere i propri
obiettivi.
- con un 10+ (successo massimo), cambiare i propri obiettivi, includendo quelli del personaggio
persuasore, almeno in maniera temporanea.

INVESTIGARE
Quando usi le tue abilità per trovare risposte alle tue domande esegui un Lancio + Potere. In caso
di successo, riceverai un numero di Indizi pari al Potere: questi possono essere spesi per fare una
domanda al MC riguardo all'indagine, oppure per fare domande a un altro giocatore riguardo al suo
PG. Le risposte devono corrispondere a verità, e possono essere risposte dirette oppure una pista
utile. Con un 7-9 (successo minimo), il MC (o il giocatore che risponde a una domanda) può
scegliere invece solo una delle seguenti opzioni per il personaggio che ha usato la Mossa:
- L'indagine si rivela pericolosa. Gli indizi sono confusi, incompleti o sono veri solo in parte.
- Chi viene interrogato può a sua volta fare una domanda, a cui il giocatore deve rispondere dicendo
la verità.

MUOVERSI FURTIVAMENTE
Quando usi le tue abilità per agire segretamente o ingannare qualcuno, esegui un Lancio +
Potere: con un successo l'azione va a buon fine, ma se si tratta di un 7-9 (successo minimo)
insorgono delle complicazioni. Il MC può scegliere uno di questi effetti:
- Qualcuno ti ha notato. È una persona poco importante, ma chissà cosa potrebbe fare.
- Sei percepito solo tramite un senso secondario (qualcuno sente il tuo odore, oppure sente
bisbigliare anche se non riesce a capire le parole).
- Devi lasciarti alle spalle qualcosa di importante o verrai scoperto.

OTTENERE UN VANTAGGIO
Quando usi le tue abilità per ottenere un vantaggio per te o per un alleato, esegui un Lancio +
Potere. In caso di successo, riceverai un numero di Punti Carica pari al Potere. Ogni Punto Carica
può essere speso per ottenere uno di questi effetti:
- Creare un Attributo storia
- Consumare un Attributo di forza o storia
- Attribuire uno Stato o ridurre di un livello uno Stato
Con un 10+ (successo massimo), ottieni un numero di Punti Carica pari al Potere, ma con un
minimo assicurato di 2 Punti Carica, e puoi spendere questi Punti anche per:
- Aumentare l'area o il numero di bersagli influenzati dall'azione
- Prolungare gli effetti dell'azione, che diventano ‘continui’
- Nascondere gli effetti dell'azione
- Qualsiasi altro miglioramento concordato tra giocatore e MC

RESISTERE
Quando usi le tue abilità per evitare un colpo in arrivo, per resistere ai danni o a un'influenza
maligna, il MC (o giocatore) decide lo Stato da cui difendersi, poi esegui un Lancio + Potere.
- Con un 10+ (successo massimo), il personaggio è protetto e non riceve lo Stato da cui si vuole
difendere.
- Con un 7-9 (successo minimo) riceve lo Stato che lo minaccia, ma con il livello ridotto di 1.
- Se il lancio fallisce, il personaggio riceve lo Stato al suo normale livello.

RISCHIARE
Quando compi un'azione audace, rischiosa o semplicemente folle esegui un Lancio + Potere: con
un 10+ (successo massimo) l'azione ha successo; con un 7-9 (successo minimo) qualcosa va storto.
Il MC ti proporrà un accordo o una scelta difficile.
STATUS
Uno status ha un’etichetta descrittiva e un livello, un numero da 1 a 6 che riflette la sua gravità: uno
stato di livello 1 è una condizione lieve, mentre uno stato di livello 4 è una condizione drammatica.
Quando uno status raggiunge il livello 5, è inabilitante. Quando raggiunge il livello 6 diventa
mortale o forza un cambiamento permanente sul tuo personaggio, deciso dall'MC. Quando dai uno
status, stai influenzando il bersaglio, rendendolo più forte con uno status positivo o danneggiandolo
con uno status negativo. Quando prendi uno status, il tuo personaggio è quello colpito. Puoi
solitamente Resistere per cercare di ridurre lo status in arrivo o ignorarlo. Il MC ha l'ultima parola
su questo. La cosa più importante da sapere sugli status è che essi influenzano il potere delle tue
azioni: Quando fai un'azione e hai uno status che interferisce con essa, sottrai il livello dello status
dal tuo Potere (per esempio, cercando di correre mentre hai lo status legato-3 riduce la Potenza
dell'azione di 3). Quando si compie un'azione e si ha uno status che la aiuta direttamente, si
aggiunge il livello dello status alla Potenza (per esempio, cercare di correre mentre hai lo status
velocizzato-2 aumenta la Potenza dell'azione di 2). Se stai cercando di compiere un'azione che
influisce su qualcuno o qualcosa e hanno uno status che rende la tua azione più facile o più difficile,
tratta il loro status come il tuo. Il MC stabilirà quando questo si applica.

MONTAGGIO ( INTERMEZZO )
Ogni volta che un personaggio ha un momento di tempo libero, può spenderlo in vari modi:
- Dedicare tempo a un Tema Logos o extra. Il giocatore deve dichiarare in che modo dedichi
attenzione a questo Tema e segnare un Punto Attenzione su quel Tema.
- Lavorare al caso. Il giocatore deve dichiarare in che modo stia portando avanti le indagini, e
guadagna 3 Indizi.
- Affrontare un Mistero. Il giocatore deve dichiarare a quale Mistero stia dedicando il suo tempo, e
in che modo. Riceve un Indizio ed un Punto Attenzione per il Tema a cui appartiene il Mistero.
- Prepararsi per la prossima azione. Il giocatore deve dichiarare come si stia preparando e
scegliere una delle opzioni seguenti: recuperare tutti gli Attributi consumati o guadagnare 3 Punti
Carica con un metodo che rifletta la preparazione. I Punti Carica possono essere spesi per attivare i
miglioramenti descritti nella Mossa Ottenere Un Vantaggio.
- Liberarsi dagli effetti negativi. Il MC determina se e come tu possa ridurre (o eliminare) gli Stati
continui. In alternativa, il MC può decidere di ridurre uno o più Stati negativi di un livello per ogni
Attributo pertinente.
Il MC può decidere di trasformare un Intermezzo in una scena.

SMETTILA DI TRATTENERTI

Quando usi i tuoi poteri in una modalità o portata mai tentata fino a quel momento, comunica al MC
gli effetti che intendi provocare: quest’ultimo dovrà stabilire il costo di questa Mossa in termini di
sacrificio personale. Esegui un Lancio + Logos: in caso di successo, il risultato sarà esattamente
quello sperato, ma ci sarà un sacrificio da affrontare:
- Significativo: con un successo minimo (7-9), segna un Punto Scomparsa/Frattura e consuma tutti
gli Attributi di forza di un Tema. Con un successo massimo (10+), segna un Punto
Scomparsa/Frattura su un Tema.
- Incredibile: con un successo minimo (7-9), sostituisci un Tema. Con un successo massimo (10+)
segna un Punto Scomparsa/Frattura e consuma tutti gli Attributi di forza di un Tema.
- Estremo: con un successo minimo (7-9), il personaggio viene ucciso, distrutto o trasformato
definitivamente, ricevendo uno Stato di livello 6. Non è possibile usare Resistere. Con un successo
massimo (10+), sostituisci un Tema.
Se il punteggio è pari o inferiore a 6, il personaggio deve compiere lo stesso sacrificio descritto per
il successo minimo, perdendo però anche il controllo dei suoi poteri o accorgendosi che questi non
funzionino come sperato (il MC ne deciderà modalità e conseguenze).

COLLETTIVI
Quando ci si scontra con un gran numero di avversari simili, il MC può trattarli come un unico
pericolo per semplificare il gioco. Un tale pericolo è chiamato Collettivo. Un collettivo ha le stesse
statistiche di di una qualsiasi delle sue unità, ma ha un fattore di grandezza che va da 1 a 4. Quando
dai uno status a un pericolo collettivo, riduci il suo livello del fattore di dimensione del collettivo.
Quando un Pericolo collettivo ti dà uno status, se tutti i suoi membri possono attaccarti
contemporaneamente, aumenta lo status che ricevi del suo fattore di grandezza. Il MC ti dirà il
fattore di grandezza del collettivo contro cui stai lottando.
Taglia del Fattore di
Collettivo Grandezza
Un membro 0
Una manciata 1
Diversi membri 2
Molti membri 3
Massa 4

RIMPIAZZARE UN TEMA
Quando si sostituisce un tema, lo si perde insieme a tutti i suoi tag, ma si ottiene immediatamente
un nuovo tema. Questo cambiamento potrebbe significare che il tuo personaggio ha effettivamente
perso le sue abilità, che non vuole usarle, ha dimenticato come usarle come usarle, non può
accedervi, ecc. Tuttavia, questa perdita ha liberato uno spazio nella vita del vostro personaggio, uno
spazio per l'apparizione di qualcosa di nuovo. Quando si perde un tema Mythos, si guadagna invece
un tema Logos, e viceversa. Crea un nuovo tema con un'etichetta potere, un'etichetta debolezza e un
Mistero o un Identità. Col tempo, questo nuovo tema si evolverà e guadagnerà altre etichette. Non
aver paura di sostituire i temi. Rappresenta un cambiamento importante nella vita del tuo
personaggio e nell'equilibrio tra l'ordinario e il leggendario. È una grande opportunità di ruolare il
tuo personaggio e il dramma della sua vita divisa in due, nel bene e nel male. Inoltre, cambiare un
tema cambia l'equilibrio tra Mythos e Logos nel tuo il tuo personaggio, spingendolo ulteriormente
verso la sua leggenda o verso la sua vita ordinaria.

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