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CARATTERISTICHE E STATUS

NOME GENERE
BASE ATTUALE

DESTREZZA O d10 K LENTO


IDENTITÀ Scommettitore anziano con un cuore d'oro K FURENTE
TRATTI

INTUITO O d8 K CONFUSO
TEMA Colpa ORIGINE Xanadu (Clevland)
VIGORE O d6 K DEBOLE
K Ammirazione K Lealtà K Affetto K Ammirazione K Lealtà K Affetto K AVVELENATO
1 K Inferiorità K Sfiducia K Odio 4 K Inferiorità K Sfiducia K Odio VOLONTÀ O d8 K SCOSSO
LEGAMI

K Ammirazione K Lealtà K Affetto K Ammirazione K Lealtà K Affetto


2 K Inferiorità K Sfiducia K Odio 5 K Inferiorità K Sfiducia K Odio PUNTI VITA, PUNTI MENTE, PUNTI INVENTARIO
K Ammirazione K Lealtà K Affetto K Ammirazione K Lealtà K Affetto
MAX ATTUALI
3 K Inferiorità K Sfiducia K Odio 6 K Inferiorità K Sfiducia K Odio
PV 35
(VIG x 5) + LIVELLO + ALTRO
27 CRISI
PUNTI FABULA
l +1 Punto Fabula se non ne hai a inizio sessione. l +1 Punto Fabula quando ottieni un fallimento critico su un Test.
PM 50
(VOL x 5) + LIVELLO + ALTRO

3 l +1 Punto Fabula quando un Cattivo entra in scena. l +2 Punti Fabula se ti arrendi a 0 Punti Vita.
PI 8
6 + ALTRO
l Spendi 1 Punto Fabula dopo aver effettuato un Test per invocare un Tratto e ritirare uno o entrambi i dadi (non dopo un fallimento critico).
l Spendi 1 Punto Fabula dopo aver effettuato un Test per invocare un Legame e aggiungerne la forza al risultato del Test (una volta per Test).
l Spendi 1 Punto Fabula per alterare la storia in maniera vantaggiosa (se intervieni su elementi introdotti o controllati da altre persone, ti serve LIVELLO DEL PERSONAGGIO
il loro permesso). Eventuali conseguenze meccaniche sono a discrezione del Game Master.
CLASSE / LIVELLO Viandante 3 BENEFICI GRATUITI +2 PI
5
PUNTI ESPERIENZA
INFORMAZIONI SULLE ABILITÀ
Alla fine di ciascuna sessione, ottieni automaticamente 5 PX. Poi: MODIFICATORE INIZIATIVA: - - Chiacchiere da Taverna: quando riposi in un ostello/taverna, puoi porre al GM una domanda sui dintorni e sulle persone che ci vivono; il
l Ottieni PX pari a【Punti Ultima spesi dai Cattivi】. Game Master risponderà dicendo la verità e tu descriverai in che modo hai ottenuto queste informazioni.
l Ottieni PX pari a【Punti Fabula spesi dal gruppo ÷ numero di PG】. DIFESA: DES + 1 - Compagno Fedele (2): Durante i conflitti, il tuo compagno non svolge un turno individuale, ma nel tuo turno puoi cedergli la tua azione
Infine, se hai 10 o più PX, spendi 10 PX e aumenti il livello del personaggio di 1. per fargliene eseguire una (solo una volta per turno). Se abbandoni una scena, il tuo compagno la abbandona insieme a te.
DIFESA MAGICA: INT + 1
Se il tuo compagno viene ridotto a 0 Punti Vita, fugge dalla scena e si ricongiunge con te all’inizio della prossima scena di cui fai parte,
EQUIPAGGIAMENTO Equipaggiabili: K Armature Marziali K Scudi Marziali K Armi da Mischia Marziali K Armi a Distanza Marziali con PV pari al suo valore di Crisi. Quando riposi, anche il tuo compagno riceve tutti i benefici del riposo.

OGGETTO
EQUIPPED
EQUIPAGGIATO
ITEM DESCRIZIONE
DESCRIPTION

CLASSE / LIVELLO Entropista 2 BENEFICI GRATUITI +5 PM, rituali Ritualismo


ACCESSORY
ACCESSORIO INFORMAZIONI SULLE ABILITÀ

- Settebello: All’inizio di ogni sessione, hai un numero fortunato pari a 7. Una volta per scena, dopo che hai effettuato un Test, puoi
Giacca porta asso sostituire il valore mostrato da uno dei dadi con il tuo numero fortunato (anche se portasse a un esito impossibile, come 7 su un d6). Se
ARMOR
ARMATURA
lo fai, il numero sostituito diventa il tuo nuovo numero fortunato.
- Magia Entropica
Carte Taglienti [DES + INT], [TM + 4] danno fisico, distanza
MAIN HAND
MANO PRINCIPALE

Pugnale [DES + INT] + 1, [TM + 4] danno fisico


OFF-HAND
MANO SECONDARIA
CLASSE / LIVELLO BENEFICI GRATUITI

ZAINO E APPUNTI INFORMAZIONI SULLE ABILITÀ

ZENIT
NOME DEL PERSONAGGIO

ALTRE CLASSI Tieni traccia delle altre classi qui sotto. Ricorda, puoi avere al massimo tre classi non padroneggiate allo stesso tempo. ARCANA E INCANTESIMI Tieni traccia degli incantesimi che hai imparato e degli Arcana che hai vincolato qui sotto.

CLASSE / LIVELLO BENEFICI GRATUITI NOME PM BERSAGLI DURATA

INFORMAZIONI SULLE ABILITÀ Divinazione 5 Incantatore Scena

Hai una breve premonizione. Fino al termine di questo incantesimo, puoi costringere una creatura a te visibile a ripetere un Test (ritira
entrambi i dadi e tiene il nuovo Risultato). Dopo aver fatto ripetere due Test in questo modo, questo incantesimo termina.

CLASSE / LIVELLO BENEFICI GRATUITI

INFORMAZIONI SULLE ABILITÀ

CLASSE / LIVELLO BENEFICI GRATUITI

INFORMAZIONI SULLE ABILITÀ

CLASSE / LIVELLO BENEFICI GRATUITI

INFORMAZIONI SULLE ABILITÀ

ABILITÀ EROICHE
RITUALI Discipline: K Arcanismo K Chimerismo K Elementalismo K Entropismo K
■ Ritualismo K Spiritismo
NOME DEL PERSONAGGIO

ARCANA E INCANTESIMI Tieni traccia degli incantesimi che hai imparato e degli Arcana che hai vincolato qui sotto.

NOME PM BERSAGLI DURATA NOME PM BERSAGLI DURATA

RITUALI Discipline: K Arcanismo K Chimerismo K Elementalismo K Entropismo K


■ Ritualismo K Spiritismo

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