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NOME GENERE
BASE ATTUALE
INTUITO O d8 K CONFUSO
TEMA Colpa ORIGINE Xanadu (Clevland)
VIGORE O d6 K DEBOLE
K Ammirazione K Lealtà K Affetto K Ammirazione K Lealtà K Affetto K AVVELENATO
1 K Inferiorità K Sfiducia K Odio 4 K Inferiorità K Sfiducia K Odio VOLONTÀ O d8 K SCOSSO
LEGAMI
3 l +1 Punto Fabula quando un Cattivo entra in scena. l +2 Punti Fabula se ti arrendi a 0 Punti Vita.
PI 8
6 + ALTRO
l Spendi 1 Punto Fabula dopo aver effettuato un Test per invocare un Tratto e ritirare uno o entrambi i dadi (non dopo un fallimento critico).
l Spendi 1 Punto Fabula dopo aver effettuato un Test per invocare un Legame e aggiungerne la forza al risultato del Test (una volta per Test).
l Spendi 1 Punto Fabula per alterare la storia in maniera vantaggiosa (se intervieni su elementi introdotti o controllati da altre persone, ti serve LIVELLO DEL PERSONAGGIO
il loro permesso). Eventuali conseguenze meccaniche sono a discrezione del Game Master.
CLASSE / LIVELLO Viandante 3 BENEFICI GRATUITI +2 PI
5
PUNTI ESPERIENZA
INFORMAZIONI SULLE ABILITÀ
Alla fine di ciascuna sessione, ottieni automaticamente 5 PX. Poi: MODIFICATORE INIZIATIVA: - - Chiacchiere da Taverna: quando riposi in un ostello/taverna, puoi porre al GM una domanda sui dintorni e sulle persone che ci vivono; il
l Ottieni PX pari a【Punti Ultima spesi dai Cattivi】. Game Master risponderà dicendo la verità e tu descriverai in che modo hai ottenuto queste informazioni.
l Ottieni PX pari a【Punti Fabula spesi dal gruppo ÷ numero di PG】. DIFESA: DES + 1 - Compagno Fedele (2): Durante i conflitti, il tuo compagno non svolge un turno individuale, ma nel tuo turno puoi cedergli la tua azione
Infine, se hai 10 o più PX, spendi 10 PX e aumenti il livello del personaggio di 1. per fargliene eseguire una (solo una volta per turno). Se abbandoni una scena, il tuo compagno la abbandona insieme a te.
DIFESA MAGICA: INT + 1
Se il tuo compagno viene ridotto a 0 Punti Vita, fugge dalla scena e si ricongiunge con te all’inizio della prossima scena di cui fai parte,
EQUIPAGGIAMENTO Equipaggiabili: K Armature Marziali K Scudi Marziali K Armi da Mischia Marziali K Armi a Distanza Marziali con PV pari al suo valore di Crisi. Quando riposi, anche il tuo compagno riceve tutti i benefici del riposo.
OGGETTO
EQUIPPED
EQUIPAGGIATO
ITEM DESCRIZIONE
DESCRIPTION
- Settebello: All’inizio di ogni sessione, hai un numero fortunato pari a 7. Una volta per scena, dopo che hai effettuato un Test, puoi
Giacca porta asso sostituire il valore mostrato da uno dei dadi con il tuo numero fortunato (anche se portasse a un esito impossibile, come 7 su un d6). Se
ARMOR
ARMATURA
lo fai, il numero sostituito diventa il tuo nuovo numero fortunato.
- Magia Entropica
Carte Taglienti [DES + INT], [TM + 4] danno fisico, distanza
MAIN HAND
MANO PRINCIPALE
ZENIT
NOME DEL PERSONAGGIO
ALTRE CLASSI Tieni traccia delle altre classi qui sotto. Ricorda, puoi avere al massimo tre classi non padroneggiate allo stesso tempo. ARCANA E INCANTESIMI Tieni traccia degli incantesimi che hai imparato e degli Arcana che hai vincolato qui sotto.
Hai una breve premonizione. Fino al termine di questo incantesimo, puoi costringere una creatura a te visibile a ripetere un Test (ritira
entrambi i dadi e tiene il nuovo Risultato). Dopo aver fatto ripetere due Test in questo modo, questo incantesimo termina.
ABILITÀ EROICHE
RITUALI Discipline: K Arcanismo K Chimerismo K Elementalismo K Entropismo K
■ Ritualismo K Spiritismo
NOME DEL PERSONAGGIO
ARCANA E INCANTESIMI Tieni traccia degli incantesimi che hai imparato e degli Arcana che hai vincolato qui sotto.