Sei sulla pagina 1di 3

CARATTERISTICHE E STATUS

NOME Lance Corax (Vulnus de'Medici) GENERE Umano maschio


BASE ATTUALE

DESTREZZA O D6 D6 K LENTO
IDENTITÀ Cavaliere Maledetto (a suo dire) K FURENTE
TRATTI

INTUITO O D6 D6 K CONFUSO
TEMA Rimorso ORIGINE San Magnolia
VIGORE O D10 D10 K DEBOLE
K Ammirazione K Lealtà K Affetto K Ammirazione K Lealtà K Affetto K AVVELENATO
1
Rezloon K Inferiorità K■ Sfiducia K Odio 4 K Inferiorità K Sfiducia K Odio VOLONTÀ O D10 D10 K SCOSSO
LEGAMI

K Ammirazione K Lealtà K Affetto K Ammirazione K Lealtà K Affetto


2 K Inferiorità K Sfiducia K Odio 5 K Inferiorità K Sfiducia K Odio PUNTI VITA, PUNTI MENTE, PUNTI INVENTARIO
K Ammirazione K Lealtà K Affetto K Ammirazione K Lealtà K Affetto
MAX ATTUALI
3 K Inferiorità K Sfiducia K Odio 6 K Inferiorità K Sfiducia K Odio
PV 65
(VIG x 5) + LIVELLO + ALTRO
32 CRISI
65
PUNTI FABULA
l +1 Punto Fabula se non ne hai a inizio sessione. l +1 Punto Fabula quando ottieni un fallimento critico su un Test.
PM 60
(VOL x 5) + LIVELLO + ALTRO
60
3 l +1 Punto Fabula quando un Cattivo entra in scena. l +2 Punti Fabula se ti arrendi a 0 Punti Vita.
PI 6 6
6 + ALTRO
l Spendi 1 Punto Fabula dopo aver effettuato un Test per invocare un Tratto e ritirare uno o entrambi i dadi (non dopo un fallimento critico).
l Spendi 1 Punto Fabula dopo aver effettuato un Test per invocare un Legame e aggiungerne la forza al risultato del Test (una volta per Test).
l Spendi 1 Punto Fabula per alterare la storia in maniera vantaggiosa (se intervieni su elementi introdotti o controllati da altre persone, ti serve LIVELLO DEL PERSONAGGIO
il loro permesso). Eventuali conseguenze meccaniche sono a discrezione del Game Master.
CLASSE / LIVELLO Guardiano 2 BENEFICI GRATUITI PV+5
5
PUNTI ESPERIENZA
0
INFORMAZIONI SULLE ABILITÀ
Alla fine di ciascuna sessione, ottieni automaticamente 5 PX. Poi: MODIFICATORE INIZIATIVA: -3 MAESTRIA DIFENSIVA (1)[max5]
l Ottieni PX pari a【Punti Ultima spesi dai Cattivi】. Finché hai un’armatura marziale o uno scudo marziale equipaggiati, tutto il danno che subisci viene ridotto di [LA] (prima di applicare
l Ottieni PX pari a【Punti Fabula spesi dal gruppo ÷ numero di PG】. DIFESA: 15 eventuali Affinità).
Infine, se hai 10 o più PX, spendi 10 PX e aumenti il livello del personaggio di 1. DOPPIO SCUDO
DIFESA MAGICA: 10
Puoi equipaggiare uno scudo nel tuo slot mano principale. Finché hai due scudi equipaggiati, ottieni i benefici di entrambi gli oggetti e
EQUIPAGGIAMENTO Equipaggiabili: K
■ Armature Marziali K
■ Scudi Marziali K
■ Armi da Mischia Marziali K Armi a Distanza Marziali puoi considerarli come arma da Rissa Scudi Gemelli [VIG+VIG] Danno TM + 5 + ([LA] Maestria difensiva)] fisico

OGGETTO
EQUIPPED
EQUIPAGGIATO
ITEM DESCRIZIONE
DESCRIPTION

CLASSE / LIVELLO Chimerista 2 BENEFICI GRATUITI PM+5, ritualismo


ACCESSORY
ACCESSORIO INFORMAZIONI SULLE ABILITÀ

MAGIMIMESI (1)[max10]
Armatura di Bronzo DF11, DM+0, INIT-3 Quando vedi una creatura della Specie bestia, mostro o pianta lanciare un incantesimo, puoi scegliere di imparare immediatamente
ARMOR
ARMATURA
quell’incantesimo come incantesimo da Chimerista: se lo fai, prendi nota della Specie della creatura da cui lo hai appreso.
I tuoi incantesimi offensivi di Chimerismo utilizzano [VIG + VOL] per il Test di Magia, a prescindere da quelle usate dalle creature da cui li
Scudo Runico DF +2, DM +2 hai appresi. Puoi avere fino a [LA + 2] incantesimi da Chimerista differenti memorizzati in questo modo. Se vuoi memorizzare un nuovo
MAIN HAND
MANO PRINCIPALE
incantesimo da Chimerista ma hai già raggiunto il limite, devi dimenticare uno dei vecchi incantesimi e sostituirlo con quello nuovo.
Scudo Runico DF +2, DM +2 CHIMERISMO RITUALE
OFF-HAND
MANO SECONDARIA
Puoi eseguire Rituali i cui effetti rientrino nella disciplina di Chimerismo usando [VIG + VOL].
CLASSE / LIVELLO Maestro d'armi 1 BENEFICI GRATUITI PV+5

ZAINO E APPUNTI INFORMAZIONI SULLE ABILITÀ

CONTRATTACCO
Dopo che un nemico ti colpisce o ti manca con un attacco in mischia, se il Risultato del suo Test di Precisione è un numero pari, puoi
eseguire un attacco gratuito con un’arma da mischia equipaggiata contro quel nemico (dopo che il suo attacco è stato risolto). Questo
ZENIT attacco può bersagliare solamente quel nemico; considera il tuo Tiro Maggiore (TM) pari a 0 quando calcoli il danno inflitto da questo
attacco.
60
NOME DEL PERSONAGGIO Lance Corax (Vulnus de'Medici)

ALTRE CLASSI Tieni traccia delle altre classi qui sotto. Ricorda, puoi avere al massimo tre classi non padroneggiate allo stesso tempo. ARCANA E INCANTESIMI Tieni traccia degli incantesimi che hai imparato e degli Arcana che hai vincolato qui sotto.

CLASSE / LIVELLO BENEFICI GRATUITI NOME PM BERSAGLI DURATA

INFORMAZIONI SULLE ABILITÀ Prosciugamento [VIG + VOL] (PIANTA) 10 Una creatura Istantaneo

Il bersaglio subisce [TM + 15] danni da veleno, e il caster recupera un ammontare di Punti Vita pari a metà dei Punti Vita persi dal
bersaglio.

CLASSE / LIVELLO BENEFICI GRATUITI

INFORMAZIONI SULLE ABILITÀ

CLASSE / LIVELLO BENEFICI GRATUITI

INFORMAZIONI SULLE ABILITÀ

CLASSE / LIVELLO BENEFICI GRATUITI

INFORMAZIONI SULLE ABILITÀ

ABILITÀ EROICHE
RITUALI Discipline: K Arcanismo K
■ Chimerismo K Elementalismo K Entropismo K
■ Ritualismo K Spiritismo
NOME DEL PERSONAGGIO Lance Corax (Vulnus de'Medici)

ARCANA E INCANTESIMI Tieni traccia degli incantesimi che hai imparato e degli Arcana che hai vincolato qui sotto.

NOME PM BERSAGLI DURATA NOME PM BERSAGLI DURATA

RITUALI Discipline: K Arcanismo K


■ Chimerismo K Elementalismo K Entropismo K
■ Ritualismo K Spiritismo