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CARATTERISTICHE E STATUS

NOME Adela, la Strega Danzante GENERE Femminile


BASE ATTUALE

DESTREZZA O d6 K LENTO
IDENTITÀ Affascinante Maga Danzatrice in fuga K FURENTE
TRATTI

INTUITO O d10 K CONFUSO


TEMA Ambizione ORIGINE Regno dell'Est
VIGORE O d8 K DEBOLE
K Ammirazione K Lealtà K Affetto K Ammirazione K Lealtà K Affetto K AVVELENATO
1 K Inferiorità K Sfiducia K Odio 4 K Inferiorità K Sfiducia K Odio VOLONTÀ O d10 K SCOSSO
LEGAMI

K Ammirazione K Lealtà K Affetto K Ammirazione K Lealtà K Affetto


2 K Inferiorità K Sfiducia K Odio 5 K Inferiorità K Sfiducia K Odio PUNTI VITA, PUNTI MENTE, PUNTI INVENTARIO
K Ammirazione K Lealtà K Affetto K Ammirazione K Lealtà K Affetto
MAX ATTUALI
3 K Inferiorità K Sfiducia K Odio 6 K Inferiorità K Sfiducia K Odio
PV 45
(VIG x 5) + LIVELLO + ALTRO
23 CRISI
PUNTI FABULA
l +1 Punto Fabula se non ne hai a inizio sessione. l +1 Punto Fabula quando ottieni un fallimento critico su un Test.
PM 65
(VOL x 5) + LIVELLO + ALTRO

3 l +1 Punto Fabula quando un Cattivo entra in scena. l +2 Punti Fabula se ti arrendi a 0 Punti Vita.
PI 6
6 + ALTRO
l Spendi 1 Punto Fabula dopo aver effettuato un Test per invocare un Tratto e ritirare uno o entrambi i dadi (non dopo un fallimento critico).
l Spendi 1 Punto Fabula dopo aver effettuato un Test per invocare un Legame e aggiungerne la forza al risultato del Test (una volta per Test).
l Spendi 1 Punto Fabula per alterare la storia in maniera vantaggiosa (se intervieni su elementi introdotti o controllati da altre persone, ti serve LIVELLO DEL PERSONAGGIO
il loro permesso). Eventuali conseguenze meccaniche sono a discrezione del Game Master.
CLASSE / LIVELLO Danzatrice 3 BENEFICI GRATUITI + 5 PM massimi
5
PUNTI ESPERIENZA
INFORMAZIONI SULLE ABILITÀ
Alla fine di ciascuna sessione, ottieni automaticamente 5 PX. Poi: MODIFICATORE INIZIATIVA: -2 Danza 2: Ogni volta che acquisisci questa Abilità, impari una danza . Nel tuo turno durante un conflitto, se non hai un’armatura marziale
l Ottieni PX pari a【Punti Ultima spesi dai Cattivi】. equipaggiata, puoi spendere 10 Punti Mente per eseguire una danza tra quelle che hai imparato; ciò non richiede un’azione, ma puoi
l Ottieni PX pari a【Punti Fabula spesi dal gruppo ÷ numero di PG】. DIFESA: 7 farlo solo prima o dopo un’azione, e solo una volta per turno. Se hai già eseguito una danza differente nel tuo turno precedente di questa
Infine, se hai 10 o più PX, spendi 10 PX e aumenti il livello del personaggio di 1. scena, il costo della nuova danza è ridotto a 5 Punti Mente. Alcune danze hanno durata “Istantanea” e si risolvono immediatamente, altre
DIFESA MAGICA: 12
hanno effetti che durano “Fino all’inizio del tuo prossimo turno”.
EQUIPAGGIAMENTO Equipaggiabili: K Armature Marziali K Scudi Marziali K Armi da Mischia Marziali K Armi a Distanza Marziali Continua Pag 2

OGGETTO
EQUIPPED
EQUIPAGGIATO
ITEM DESCRIZIONE
DESCRIPTION

CLASSE / LIVELLO Elementalista 1 BENEFICI GRATUITI + 5 PM massimi


ACCESSORY
ACCESSORIO INFORMAZIONI SULLE ABILITÀ

Artigleiria Magica 1/3 : Quando lanci un incantesimo offensivo, se hai un’arma arcana equipaggiata, ottieni un bonus pari a LAx2 al Test
Veste del Saggio di Magia.
ARMOR
ARMATURA

Tomo INT+INT per colpire, TM +6 danni fisici


MAIN HAND
MANO PRINCIPALE

OFF-HAND
MANO SECONDARIA
CLASSE / LIVELLO Entropista 1 BENEFICI GRATUITI + 5 PM massimi
ZAINO E APPUNTI INFORMAZIONI SULLE ABILITÀ

Magia Entropica 1/10: Ogni volta che acquisisci questa Abilità, impari un incantesimo da Entropista (vedi rossime pagine). Gli incantesimi
offensivi da Entropista utilizzano INT+VOL per il Test di Magia..

ZENIT

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NOME DEL PERSONAGGIO Adela, la Strega Danzante

ALTRE CLASSI Tieni traccia delle altre classi qui sotto. Ricorda, puoi avere al massimo tre classi non padroneggiate allo stesso tempo. ARCANA E INCANTESIMI Tieni traccia degli incantesimi che hai imparato e degli Arcana che hai vincolato qui sotto.

CLASSE / LIVELLO Continuazione Danzatrice BENEFICI GRATUITI NOME PM BERSAGLI DURATA

INFORMAZIONI SULLE ABILITÀ Danza del Grifone 10 Fino all’inizio del tuo prossimo turno

Danza Guerriera: Dopo che esegui una danza, i tuoi attacchi con armi della Categoria flagello, da lancio, ugnale e da rissa infliggono LA
danni extra fino all’inizio del tuo prossimo turno; inoltre, se hai un’arma arcana equipaggiata, gli incantesimi offensivi da te lancianti Scegli un’opzione: ottieni Resistenza ai danni da aria; oppure tutto il danno causato
infliggono LA danni extra fino all’inizio del tuo prossimo turno. dai tuoi attacchi e dai tuoi incantesimi diventa da aria.

Danza dello Yeti 10 Fino all’inizio del tuo prossimo turno

CLASSE / LIVELLO BENEFICI GRATUITI Scegli un’opzione: ottieni Resistenza ai danni da ghiaccio; oppure tutto il danno
causato dai tuoi attacchi e dai tuoi incantesimi diventa da ghiaccio.
INFORMAZIONI SULLE ABILITÀ

Furto Vitale (Offensivo) 10 Una creatura Istantanea

Assorbi la vitalità altrui. Il bersaglio subisce TM + 15 dannida ombra, e recuperi un ammontare di Punti Vita pari a metà dei Punti Vita
persi dal bersaglio (se la perdita è stata ridotta a 0 in qualche modo, non recuperi Punti Vita).

CLASSE / LIVELLO BENEFICI GRATUITI

INFORMAZIONI SULLE ABILITÀ

CLASSE / LIVELLO BENEFICI GRATUITI

INFORMAZIONI SULLE ABILITÀ

ABILITÀ EROICHE
RITUALI Discipline: K Arcanismo K Chimerismo K Elementalismo K Entropismo K
■ Ritualismo K Spiritismo
NOME DEL PERSONAGGIO Adela, la Strega Danzante

ARCANA E INCANTESIMI Tieni traccia degli incantesimi che hai imparato e degli Arcana che hai vincolato qui sotto.

NOME PM BERSAGLI DURATA NOME PM BERSAGLI DURATA

RITUALI Discipline: K Arcanismo K Chimerismo K Elementalismo K Entropismo K


■ Ritualismo K Spiritismo

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