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DESTREZZA O d8 K LENTO
IDENTITÀ Principe tormentato in disgrazia K FURENTE
TRATTI
INTUITO O d6 K CONFUSO
TEMA Vendetta ORIGINE
VIGORE O d10 K DEBOLE
K■ Ammirazione K Lealtà K Affetto K Ammirazione K Lealtà K Affetto K AVVELENATO
1
Anya K Inferiorità K Sfiducia K Odio 4 K Inferiorità K Sfiducia K Odio VOLONTÀ O d8 K SCOSSO
LEGAMI
l +1 Punto Fabula quando un Cattivo entra in scena. l +2 Punti Fabula se ti arrendi a 0 Punti Vita.
PI 6
6 + ALTRO
l Spendi 1 Punto Fabula dopo aver effettuato un Test per invocare un Tratto e ritirare uno o entrambi i dadi (non dopo un fallimento critico).
l Spendi 1 Punto Fabula dopo aver effettuato un Test per invocare un Legame e aggiungerne la forza al risultato del Test (una volta per Test).
l Spendi 1 Punto Fabula per alterare la storia in maniera vantaggiosa (se intervieni su elementi introdotti o controllati da altre persone, ti serve LIVELLO DEL PERSONAGGIO
il loro permesso). Eventuali conseguenze meccaniche sono a discrezione del Game Master.
CLASSE / LIVELLO Entropista / 1 BENEFICI GRATUITI +5PM
5
PUNTI ESPERIENZA
INFORMAZIONI SULLE ABILITÀ
Alla fine di ciascuna sessione, ottieni automaticamente 5 PX. Poi: MODIFICATORE INIZIATIVA: -2 MAGIA ENTROPICA: Furto vitale
l Ottieni PX pari a【Punti Ultima spesi dai Cattivi】.
l Ottieni PX pari a【Punti Fabula spesi dal gruppo ÷ numero di PG】. DIFESA: 10
Infine, se hai 10 o più PX, spendi 10 PX e aumenti il livello del personaggio di 1.
DIFESA MAGICA: 6 (+2)
EQUIPAGGIAMENTO Equipaggiabili: K
■ Armature Marziali K
■ Scudi Marziali K
■ Armi da Mischia Marziali K Armi a Distanza Marziali
OGGETTO
EQUIPPED
EQUIPAGGIATO
ITEM DESCRIZIONE
DESCRIPTION
CUORE DI TENEBRA: Una volta per scena quando vai in Crisi, puoi scegliere una specifica creatura a te visibile con cui non hai un
Brigantina 10, INT Legame. Se lo fai, stringi un Legame di odio con quella creatura.
ARMOR
ARMATURA
AGONIA (1): Dopo che infliggi danno a una o più creature, se hai un Legame con almeno una di esse, puoi recuperare LAx2 Punti Vita e
LAx2 Punti Mente.
Spadone corazzato Trasformabile, DES+VIG+2, TM+10 Fisici
MAIN HAND
MANO PRINCIPALE
TEMPESTA DI LAME: Quando esegui un attacco in mischia, puoi spendere 10 Punti Mente per scegliere un’opzione: l’attacco ottiene multi
(2); oppure aumenti la proprietà multi dell’attacco di un punto, fino a un massimo di multi (3).
ZENIT
20
NOME DEL PERSONAGGIO Arthas Valiken
ALTRE CLASSI Tieni traccia delle altre classi qui sotto. Ricorda, puoi avere al massimo tre classi non padroneggiate allo stesso tempo. ARCANA E INCANTESIMI Tieni traccia degli incantesimi che hai imparato e degli Arcana che hai vincolato qui sotto.
ABILITÀ EROICHE
RITUALI Discipline: K Arcanismo K Chimerismo K Elementalismo K Entropismo K
■ Ritualismo K Spiritismo
NOME DEL PERSONAGGIO Arthas Valiken
ARCANA E INCANTESIMI Tieni traccia degli incantesimi che hai imparato e degli Arcana che hai vincolato qui sotto.