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CARATTERISTICHE E STATUS

NOME nAVIX PENTAGHAST GENERE MASCHIO


BASE ATTUALE

DESTREZZA O d10 10 K LENTO


IDENTITÀ ALIENO CONFUSO E TIMOROSO SENZA PATRIA K FURENTE
TRATTI

INTUITO O d8 8 K CONFUSO
TEMA APPARTENENZA ORIGINE L'OLTRE
VIGORE O d8 8 K DEBOLE
K Ammirazione K■ Lealtà K Affetto K Ammirazione K Lealtà K Affetto K AVVELENATO
1
Shaxa K Inferiorità K Sfiducia K Odio 4 K Inferiorità K Sfiducia K Odio VOLONTÀ O d6 6 K SCOSSO
LEGAMI

K Ammirazione K Lealtà K Affetto K Ammirazione K Lealtà K Affetto


2 K Inferiorità K Sfiducia K Odio 5 K Inferiorità K Sfiducia K Odio PUNTI VITA, PUNTI MENTE, PUNTI INVENTARIO
K Ammirazione K Lealtà K Affetto K Ammirazione K Lealtà K Affetto
MAX ATTUALI
3 K Inferiorità K Sfiducia K Odio 6 K Inferiorità K Sfiducia K Odio
PV 45
(VIG x 5) + LIVELLO + ALTRO
22 CRISI
45
PUNTI FABULA
l +1 Punto Fabula se non ne hai a inizio sessione. l +1 Punto Fabula quando ottieni un fallimento critico su un Test.
PM 50
(VOL x 5) + LIVELLO + ALTRO
50
3 l +1 Punto Fabula quando un Cattivo entra in scena. l +2 Punti Fabula se ti arrendi a 0 Punti Vita.
PI 6 6
6 + ALTRO
l Spendi 1 Punto Fabula dopo aver effettuato un Test per invocare un Tratto e ritirare uno o entrambi i dadi (non dopo un fallimento critico).
l Spendi 1 Punto Fabula dopo aver effettuato un Test per invocare un Legame e aggiungerne la forza al risultato del Test (una volta per Test).
l Spendi 1 Punto Fabula per alterare la storia in maniera vantaggiosa (se intervieni su elementi introdotti o controllati da altre persone, ti serve LIVELLO DEL PERSONAGGIO
il loro permesso). Eventuali conseguenze meccaniche sono a discrezione del Game Master.
CLASSE / LIVELLO Elementalista/1 BENEFICI GRATUITI +5 PM massimi
5
PUNTI ESPERIENZA
0
INFORMAZIONI SULLE ABILITÀ
Alla fine di ciascuna sessione, ottieni automaticamente 5 PX. Poi: MODIFICATORE INIZIATIVA: 0 MAGIA ELEMENTALE 1: Ogni volta che acquisisci questa Abilità, impari un incantesimo da Elementalista. Gli incantesimi offensivi da
l Ottieni PX pari a【Punti Ultima spesi dai Cattivi】. Elementalista utilizzano INT+VOL per il Test di Magia.
l Ottieni PX pari a【Punti Fabula spesi dal gruppo ÷ numero di PG】. DIFESA: 11
Infine, se hai 10 o più PX, spendi 10 PX e aumenti il livello del personaggio di 1.
DIFESA MAGICA: 9

EQUIPAGGIAMENTO Equipaggiabili: K Armature Marziali K Scudi Marziali K Armi da Mischia Marziali K Armi a Distanza Marziali

OGGETTO
EQUIPPED
EQUIPAGGIATO
ITEM DESCRIZIONE
DESCRIPTION

CLASSE / LIVELLO Entropista/3 BENEFICI GRATUITI +5 PM massimi


ACCESSORY
ACCESSORIO INFORMAZIONI SULLE ABILITÀ

MAGIA ENTROPICA 1: Ogni volta che acquisisci questa Abilità, impari un incantesimo da Entropista Gli incantesimi offensivi da Entropista
Tunica da lotta DiF+1; DiM+1 utilizzano INT+VOL per il Test di Magia.
ARMOR
ARMATURA
SETTEBELLO: All’inizio di ogni sessione, hai un numero fortunato pari a 7. Una volta per scena, dopo che hai effettuato un Test, puoi
sostituire il valore mostrato da uno dei dadi con il tuo numero fortunato (anche se portasse a un esito impossibile, come 7 su un d6). Se
Catena chiodata mischia a 2 mani; Pre(Des+Des); (TM+8) Fisico lo fai, il numero sostituito diventa il tuo nuovo numero fortunato.
MAIN HAND
MANO PRINCIPALE
RUBATEMPO 1: Durante un conflitto, puoi usare un’azione e spendere fino a 5 Punti Mente per interferire con il flusso temporale. Per
Arco distanza a 2 mani; Pre(Des+Des); (TM+8) Fisico ogni 5 Punti Mente spesi in questo modo, scegli un’opzione (non puoi scegliere più volte la stessa opzione): una creatura a te visibile
OFF-HAND
MANO SECONDARIA
subisce lo status lento; oppure una creatura a te visibile guarisce dallo status lento; oppure una creatura a te visibile può
CLASSE / LIVELLO Spiritista/1
immediatamente eseguire l’azione di Equipaggiamento; oppure alleato a+5
unGRATUITI
BENEFICI tePM massimi
visibile a tua scelta che deve ancora svolgere il suo turno
ZAINO E APPUNTI in questo round può invece svolgerlo subito dopo il tuo.
INFORMAZIONI SULLE ABILITÀ

Kit da avventuriero MAGIA SPIRITUALE 1: Ogni volta che acquisisci questa Abilità, impari un incantesimo da Spiritista Gli incantesimi offensivi da Spiritista
utilizzano INT+VOL per il Test di Magia.

ZENIT

80
NOME DEL PERSONAGGIO nAVIX PENTAGHAST

ALTRE CLASSI Tieni traccia delle altre classi qui sotto. Ricorda, puoi avere al massimo tre classi non padroneggiate allo stesso tempo. ARCANA E INCANTESIMI Tieni traccia degli incantesimi che hai imparato e degli Arcana che hai vincolato qui sotto.

CLASSE / LIVELLO BENEFICI GRATUITI NOME PM BERSAGLI DURATA

INFORMAZIONI SULLE ABILITÀ ARMA ELEMENTALE 10 UN'ARMA SCENA

Infondi energia elementale in un’arma. Scegli un tipo di danno: ARIA, FULMINE, FUOCO, GHIACCIO o TERRA Fino al termine di questo
incantesimo, il danno causato dall’arma diventa del tipo scelto. Se hai quell’arma equipaggiata mentre lanci questo incantesimo, puoi
eseguire un attacco gratuito con essa come parte della stessa azione. Puoi lanciare questo incantesimo solo su armi equipaggiate da
creature consenzienti.

ARMA OSCURA 10 UN'ARMA SCENA

CLASSE / LIVELLO BENEFICI GRATUITI Avvolgi un’arma nelle tenebre. Fino al termine di questo incantesimo, tutto il danno causato dall’arma diventa OMBRA. Se hai quell’arma
equipaggiata mentre lanci questo incantesimo, puoi eseguire un attacco gratuito con essa come parte della stessa azione. Puoi lanciare
INFORMAZIONI SULLE ABILITÀ
questo incantesimo solo su armi equipaggiate da creature consenzienti.

ARMA SPIRITUALE 10 UN'ARMA SCENA

Avvolgi un’arma con l’energia purificatrice del tuo spirito. Fino al termine di questo incantesimo, tutto il danno causato dall’arma diventa
LUCE. Se hai quell’arma equipaggiata mentre lanci questo incantesimo, puoi eseguire un attacco gratuito con essa come parte della stessa
azione. Puoi lanciare questo incantesimo solo su armi equipaggiate da creature consenzienti.
CLASSE / LIVELLO BENEFICI GRATUITI

INFORMAZIONI SULLE ABILITÀ

CLASSE / LIVELLO BENEFICI GRATUITI

INFORMAZIONI SULLE ABILITÀ

ABILITÀ EROICHE
RITUALI Discipline: K Arcanismo K Chimerismo K Elementalismo K Entropismo K
■ Ritualismo K Spiritismo
NOME DEL PERSONAGGIO nAVIX PENTAGHAST

ARCANA E INCANTESIMI Tieni traccia degli incantesimi che hai imparato e degli Arcana che hai vincolato qui sotto.

NOME PM BERSAGLI DURATA NOME PM BERSAGLI DURATA

RITUALI Discipline: K Arcanismo K Chimerismo K Elementalismo K Entropismo K


■ Ritualismo K Spiritismo

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