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DESTREZZA O D6 K LENTO
IDENTITÀ Bstardo Bianco Di Chronoa K FURENTE
TRATTI
INTUITO O D6 K
■ CONFUSO
TEMA Redenzione ORIGINE Villaggio Di Chronoa
VIGORE O D10 K
■ DEBOLE
K Ammirazione K■ Lealtà K Affetto K Ammirazione K Lealtà K Affetto K AVVELENATO
1
Professore K Inferiorità K Sfiducia K Odio 4 K Inferiorità K Sfiducia K Odio VOLONTÀ O D10 K SCOSSO
LEGAMI
PV 68
(VIG x 5) + LIVELLO + ALTRO
34 CRISI
68
PUNTI FABULA
l +1 Punto Fabula se non ne hai a inizio sessione. l +1 Punto Fabula quando ottieni un fallimento critico su un Test.
PM 63
(VOL x 5) + LIVELLO + ALTRO
63
0 l +1 Punto Fabula quando un Cattivo entra in scena. l +2 Punti Fabula se ti arrendi a 0 Punti Vita.
PI 6 6
6 + ALTRO
l Spendi 1 Punto Fabula dopo aver effettuato un Test per invocare un Tratto e ritirare uno o entrambi i dadi (non dopo un fallimento critico).
l Spendi 1 Punto Fabula dopo aver effettuato un Test per invocare un Legame e aggiungerne la forza al risultato del Test (una volta per Test).
l Spendi 1 Punto Fabula per alterare la storia in maniera vantaggiosa (se intervieni su elementi introdotti o controllati da altre persone, ti serve LIVELLO DEL PERSONAGGIO
il loro permesso). Eventuali conseguenze meccaniche sono a discrezione del Game Master.
CLASSE / LIVELLO ENTROPISTA 4 BENEFICI GRATUITI PM +5, Ritualismo
8
PUNTI ESPERIENZA
0
INFORMAZIONI SULLE ABILITÀ
Alla fine di ciascuna sessione, ottieni automaticamente 5 PX. Poi: MODIFICATORE INIZIATIVA: -3 MAGIA ENTROPICA 4: Ogni volta che acquisisci questa Abilità, impari un incantesimo da Entropista (vedi prossime pagine). Gli
l Ottieni PX pari a【Punti Ultima spesi dai Cattivi】. incantesimi offensivi (r) da Entropista utilizzano【 INT + VOL】per il Test di Magia
l Ottieni PX pari a【Punti Fabula spesi dal gruppo ÷ numero di PG】. DIFESA: 15
Infine, se hai 10 o più PX, spendi 10 PX e aumenti il livello del personaggio di 1.
DIFESA MAGICA: 10
EQUIPAGGIAMENTO Equipaggiabili: K
■ Armature Marziali K
■ Scudi Marziali K
■ Armi da Mischia Marziali K Armi a Distanza Marziali
OGGETTO
EQUIPPED
EQUIPAGGIATO
ITEM DESCRIZIONE
DESCRIPTION
CLASSE / LIVELLO FURIA 2 BENEFICI GRATUITI PV +5, armi da mischia marziali e armature marziali
ACCESSORY
ACCESSORIO INFORMAZIONI SULLE ABILITÀ
PROVOCAZIONE 1: Puoi usare un’azione e spendere 5 Punti Mente per effettuare un Test Contrapposto di
Corazza di Bronzo DIF: 11, DIF MAGIC: Taglia INT, MOD. INIZ: -3 【VIG + VOL】 contro una creatura a te visibile (descrivi in che modo la provochi!). Se hai successo, il bersaglio subisce lo status furente
ARMOR
ARMATURA
e deve concentrare la sua attenzione su di te (i suoi attacchi e incantesimi offensivi devono includerti tra i bersagli se possibile). Questo
DIF: +2, DIF MAGIC: +2, MOD. INIZ: -
obbligo termina se perdi i sensi o lasci la scena, se la creatura non è più furente, o se viene provocata con successo da qualcun altro.
Demonscudo Dopo che una creatura ti infligge danno, se sei in Crisi, puoi infliggere lo status scosso a quella creatura
Inoltre, ottieni un bonus pari a【 LA】 ai tuoi Test d【VIG + VOL】 per questa Abilità.
MAIN HAND
MANO PRINCIPALE
Scudo Runico DIF: +2, DIF MAGIC: +2, MOD. INIZ: - SOPPORTAZIONE 1: Quando esegui l’azione di Guardia, se scegli di non coprire un’altra creatura, recuperi Punti Vita pari a【 LA,
OFF-HAND
MANO SECONDARIA moltiplicato per la forza più alta tra i tuoi Legami】 e scegli Vigore o Volontà: fino al termine del tuo prossimo turno, consideri la
CLASSE GUARDIANO
/ LIVELLO scelta
Caratteristica 1 di una taglia di dado (massimo
incrementata GRATUITI PV +5, armature marziali e scudi marziali
BENEFICId12).
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NOME DEL PERSONAGGIO Alastar
ALTRE CLASSI Tieni traccia delle altre classi qui sotto. Ricorda, puoi avere al massimo tre classi non padroneggiate allo stesso tempo. ARCANA E INCANTESIMI Tieni traccia degli incantesimi che hai imparato e degli Arcana che hai vincolato qui sotto.
Consumi la psiche di una creatura. Il bersaglio perde【 TM + 15】 Punti Mente, e recuperi un ammontare di Punti Mente pari a metà dei
Punti Mente persi dal bersaglio (se la perdita è stata ridotta a 0 in qualche modo, non recuperi Punti Mente).
ABILITÀ EROICHE
RITUALI Discipline: K Arcanismo K Chimerismo K Elementalismo K Entropismo K
■ Ritualismo K Spiritismo
NOME DEL PERSONAGGIO Alastar
ARCANA E INCANTESIMI Tieni traccia degli incantesimi che hai imparato e degli Arcana che hai vincolato qui sotto.