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CARATTERISTICHE E STATUS

NOME Alastar GENERE Maschio


BASE ATTUALE

DESTREZZA O D6 K LENTO
IDENTITÀ Bstardo Bianco Di Chronoa K FURENTE
TRATTI

INTUITO O D6 K
■ CONFUSO
TEMA Redenzione ORIGINE Villaggio Di Chronoa
VIGORE O D10 K
■ DEBOLE
K Ammirazione K■ Lealtà K Affetto K Ammirazione K Lealtà K Affetto K AVVELENATO
1
Professore K Inferiorità K Sfiducia K Odio 4 K Inferiorità K Sfiducia K Odio VOLONTÀ O D10 K SCOSSO
LEGAMI

K■ Ammirazione K Lealtà K■ Affetto K Ammirazione K Lealtà K Affetto


2
Restak K Inferiorità K Sfiducia K Odio 5 K Inferiorità K Sfiducia K Odio PUNTI VITA, PUNTI MENTE, PUNTI INVENTARIO
K Ammirazione K Lealtà K■ Affetto K Ammirazione K Lealtà K Affetto
3
Odger K Inferiorità K Sfiducia K Odio 6 K Inferiorità K Sfiducia K Odio
MAX ATTUALI

PV 68
(VIG x 5) + LIVELLO + ALTRO
34 CRISI
68
PUNTI FABULA
l +1 Punto Fabula se non ne hai a inizio sessione. l +1 Punto Fabula quando ottieni un fallimento critico su un Test.
PM 63
(VOL x 5) + LIVELLO + ALTRO
63
0 l +1 Punto Fabula quando un Cattivo entra in scena. l +2 Punti Fabula se ti arrendi a 0 Punti Vita.
PI 6 6
6 + ALTRO
l Spendi 1 Punto Fabula dopo aver effettuato un Test per invocare un Tratto e ritirare uno o entrambi i dadi (non dopo un fallimento critico).
l Spendi 1 Punto Fabula dopo aver effettuato un Test per invocare un Legame e aggiungerne la forza al risultato del Test (una volta per Test).
l Spendi 1 Punto Fabula per alterare la storia in maniera vantaggiosa (se intervieni su elementi introdotti o controllati da altre persone, ti serve LIVELLO DEL PERSONAGGIO
il loro permesso). Eventuali conseguenze meccaniche sono a discrezione del Game Master.
CLASSE / LIVELLO ENTROPISTA 4 BENEFICI GRATUITI PM +5, Ritualismo
8
PUNTI ESPERIENZA
0
INFORMAZIONI SULLE ABILITÀ
Alla fine di ciascuna sessione, ottieni automaticamente 5 PX. Poi: MODIFICATORE INIZIATIVA: -3 MAGIA ENTROPICA 4: Ogni volta che acquisisci questa Abilità, impari un incantesimo da Entropista (vedi prossime pagine). Gli
l Ottieni PX pari a【Punti Ultima spesi dai Cattivi】. incantesimi offensivi (r) da Entropista utilizzano【 INT + VOL】per il Test di Magia
l Ottieni PX pari a【Punti Fabula spesi dal gruppo ÷ numero di PG】. DIFESA: 15
Infine, se hai 10 o più PX, spendi 10 PX e aumenti il livello del personaggio di 1.
DIFESA MAGICA: 10

EQUIPAGGIAMENTO Equipaggiabili: K
■ Armature Marziali K
■ Scudi Marziali K
■ Armi da Mischia Marziali K Armi a Distanza Marziali

OGGETTO
EQUIPPED
EQUIPAGGIATO
ITEM DESCRIZIONE
DESCRIPTION

CLASSE / LIVELLO FURIA 2 BENEFICI GRATUITI PV +5, armi da mischia marziali e armature marziali
ACCESSORY
ACCESSORIO INFORMAZIONI SULLE ABILITÀ
PROVOCAZIONE 1: Puoi usare un’azione e spendere 5 Punti Mente per effettuare un Test Contrapposto di
Corazza di Bronzo DIF: 11, DIF MAGIC: Taglia INT, MOD. INIZ: -3 【VIG + VOL】 contro una creatura a te visibile (descrivi in che modo la provochi!). Se hai successo, il bersaglio subisce lo status furente
ARMOR
ARMATURA
e deve concentrare la sua attenzione su di te (i suoi attacchi e incantesimi offensivi devono includerti tra i bersagli se possibile). Questo
DIF: +2, DIF MAGIC: +2, MOD. INIZ: -
obbligo termina se perdi i sensi o lasci la scena, se la creatura non è più furente, o se viene provocata con successo da qualcun altro.
Demonscudo Dopo che una creatura ti infligge danno, se sei in Crisi, puoi infliggere lo status scosso a quella creatura
Inoltre, ottieni un bonus pari a【 LA】 ai tuoi Test d【VIG + VOL】 per questa Abilità.
MAIN HAND
MANO PRINCIPALE

Scudo Runico DIF: +2, DIF MAGIC: +2, MOD. INIZ: - SOPPORTAZIONE 1: Quando esegui l’azione di Guardia, se scegli di non coprire un’altra creatura, recuperi Punti Vita pari a【 LA,
OFF-HAND
MANO SECONDARIA moltiplicato per la forza più alta tra i tuoi Legami】 e scegli Vigore o Volontà: fino al termine del tuo prossimo turno, consideri la
CLASSE GUARDIANO
/ LIVELLO scelta
Caratteristica 1 di una taglia di dado (massimo
incrementata GRATUITI PV +5, armature marziali e scudi marziali
BENEFICId12).

ZAINO E APPUNTI INFORMAZIONI SULLE ABILITÀ


Scudo Runico: DIF: +2, DIF MAGIC: +2, MOD.INIZ: - DOPPIO SCUDO 1: Puoi equipaggiare uno scudo nel tuo slot mano principale. Finché hai due scudi equipaggiati, ottieni i benefici di
entrambi gli oggetti e puoi considerarli come la seguente arma combinata da mischia a due mani della Categoria da rissa:
Scudi Gemelli: 【VIG + VIG】【TM + 5】 fisico. Infligge danni extra pari al tuo【 LA】 nell’Abilità Maestria Difensiva (sotto).
ZENIT

45
NOME DEL PERSONAGGIO Alastar

ALTRE CLASSI Tieni traccia delle altre classi qui sotto. Ricorda, puoi avere al massimo tre classi non padroneggiate allo stesso tempo. ARCANA E INCANTESIMI Tieni traccia degli incantesimi che hai imparato e degli Arcana che hai vincolato qui sotto.

CLASSE / LIVELLO BENEFICI GRATUITI NOME PM BERSAGLI DURATA

INFORMAZIONI SULLE ABILITÀ Furto Spirituale 5 Una Creatura Istantanea

Consumi la psiche di una creatura. Il bersaglio perde【 TM + 15】 Punti Mente, e recuperi un ammontare di Punti Mente pari a metà dei
Punti Mente persi dal bersaglio (se la perdita è stata ridotta a 0 in qualche modo, non recuperi Punti Mente).

Furto Vitale 10 Una Creatura Istantanea

CLASSE / LIVELLO BENEFICI GRATUITI


Assorbi la vitalità altrui. Il bersaglio subisce【 TM + 15】 danni da ombra, e recuperi un ammontare di Punti Vita pari a metà dei Punti
INFORMAZIONI SULLE ABILITÀ Vita persi dal bersaglio (se la perdita è stata ridotta a 0 in qualche modo, non recuperi Punti Vita).

Scommessa fino a 20 Speciale Istantanea


Evochi un vortice di energia caotica. Tira il tuo attuale dado di Volontà una volta per
ogni 10 Punti Mente spesi per lanciare questo incantesimo, poi tieni il singolo dado
che preferisci: il numero su quel dado determina gli effetti di questo incantesimo.

CLASSE / LIVELLO BENEFICI GRATUITI


1 Perdi metà dei tuoi Punti Vita attuali e metà dei tuoi Punti Mente attuali.
2-3 Ciascuna creatura presente in scena (te incluso) subisce lo status avvelenato.
INFORMAZIONI SULLE ABILITÀ Accelerazione 20 Una Creatura Scena
4-6 Ciascuna creatura presente in scena (te incluso) subisce lo status lento.
7-8 Scegli fino a tre creature a te visibili: ciascuna di esse recupera 50
Pieghi il tessuto del tempo. Fino al termine di questo incantesimo, il bersaglio puòPunti Vita e
guarisce da
eseguire tutti gli status.
un’azione aggiuntiva durante ciascuno dei suoi turni. Dopo che il bersaglio
9haoeseguito
più Sceglidueunazioni
qualsiasi numeroindiquesto
aggiuntive creature a te visibili:
modo, ciascuna di esse
questo incantesimo subisce 30
termina
danni. Il tipo di danno viene determinato casualmente tirando un d6:
1. aria 2. fulmine 3. fuoco 4. ombra 5. terra 6. veleno

CLASSE / LIVELLO BENEFICI GRATUITI

INFORMAZIONI SULLE ABILITÀ

ABILITÀ EROICHE
RITUALI Discipline: K Arcanismo K Chimerismo K Elementalismo K Entropismo K
■ Ritualismo K Spiritismo
NOME DEL PERSONAGGIO Alastar

ARCANA E INCANTESIMI Tieni traccia degli incantesimi che hai imparato e degli Arcana che hai vincolato qui sotto.

NOME PM BERSAGLI DURATA NOME PM BERSAGLI DURATA

RITUALI Discipline: K Arcanismo K Chimerismo K Elementalismo K Entropismo K


■ Ritualismo K Spiritismo

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