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' Druido 1 Eremita

~
CLASSE & LIVELLO FORMAZIONE GIOCATORE

Vadania Elfo dei boschi


:s 1 NOME DEL PERSONAGGIO
RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA

ISPIRAZIONE "'/ .....


INIZIATIVA
( FORZA Ho passato così tanto tempo da sola che parlo
raramente: preferisco gesticolare e ogni tanto
10
+0 +3 10,5m emettere un grugnito

+2 BONUS DI COMPETENZA

10 - TRATTI DELLA PERSONALITA'


-
rro +0 Forza
Punii Ferita Massimi _ _ _ _ _ _ _ _ _ __
-
Vivi e lascia vivere. Impicciarsi degli affari altrui
-
(DESTREZZA 't o +3 Destrezza
crea solo problemi
14
O +1
+3 +3
Costituzione
PUNTI FERITA ATTUALI IDEALI
+2 O
● __ Intelligenza ~ ~

16 ● +5
O Saggezza
Per l'eremita, gli altri membri della sua
O -1 Carisma comunità, ,ordine o gruppo di clausura vengono
prima di ogni altra cosa
fcosTITUZION~ TIRI SALVEZZA
PUNTI FERITA TEMPORANEI
13
+1
LEGAMI
.
r7 ,/
d8
.~

o +3 Acrobazia (Des) Totali Successi 00-0 L'eremita ama custodire segreti da non
condividere con nessuno.
13 o +3 Addestr. Animali (Sag) Fallimenti 00-0

o
● +3 Arcano (lnt)
DADI FERITA ..., TIRI SALVEZZA MORTE .•,
~NTELLIGENZA't
DIFETTI
o +0 Atletica (For)

+1
12 o +3 Furtività (Des)
-'/ NOME ..... -'/ ~
BONUS ATI. DANNO/TIPO
Elfo dei boschi
o -1 Intimidazione (Car)
Scimitarra +5 1d6+3 Tagl. +2 Destrezza
12 o -1 Intrattenimento (Car) + 1 Saggezza
o +3 Intuizione (Sag) Arco Lungo +5 1d8+3 Perf. discendenza fatata: vantaggio TS contro affascinare;
immune al sonno;
( SAGGEZZA 't 0 +1 Investigazione (lnt) sensi affinati: comp. percezione; visione al buio 18m;
15 o +5 competenza armi: spada corta e lunga, arco corto e
+3
● Medicina (Sag)
lungo; Maschera selvatica; piede rapido (vel.+1,5 m)
o +1 Natura (lnt)
+1
o
● +5 Druido
16
Percezione (Sag)

-1 comp. armature: leggere, medie e scudi (non metallici)


o Persuasione (Car)
comp. armi: Bastoni da combattimento, dardi, falcetti,
o -1 fionde, giavellotti, lance, mazze, pugnali, randelli,
( CARISMA 't Raggiro (Car)

o +3 Rapidità di Mano (Des) scimitarre


8
-1 o
● +3 Religione (lnt)

o
● +5 Soprawivenza (Sag)
8 o +1 Storia (lnt) I
l
QUALIFICHE ~ ~ ATTACCHI & INCANTESIMI À

( =~15 SAGGEZZA PASSIVA (PERCEZIONE)


J
Comune
Elfico
Druidico
+

Armatura di cuoio borchiato +12 CA


scudo legno + 2 CA

AL TRE COMPETENZE & LINGUE EQUIPAGGIAMENTO ~ PRIVILEGI & TRATTI ~


ETA' ALTEZZA PESO

Vadania
PELLE CAPELLI

NOME

RITRATTO DEL PERSONAGGIO ALLEA TI & ORGANIZZAZIONI

Eremita Accordati con il tuo Arbitro per determinare i dettagli della tua scoperta e
Hai vissuto recluso – in una comunità ritirata come un monastero, o del suo impatto sulla campagna.
addirittura totalmente da solo – per la parte formativa della tua esistenza. Peculiarità Suggerite
Competenze nelle Qualifiche: Medicina, Religione Alcuni eremiti sono molto adatti ad una vita di reclusione, mentre altri la
Competenze negli Attrezzi: Kit da erborista soffrono e bramano una compagnia. Che abbraccino la solitudine o provino
Lingua: Una a tua scelta a fuggirne, questa vita solitaria ne modella atteggiamenti e ideali. Alcuni
Equipaggiamento: Un contenitore di pergamene pieno di appunti dai tuoi sono addirittura impazziti per gli anni trascorsi lontano dalla società civile.
studi o preghiere, una coperta invernale, abiti comuni, un kit da erborista, e Altri Eremiti
5 mo Questa formazione da eremita assume una sorta di reclusione
Vita di Reclusione contemplativa che dà spazio a studio e preghiera. Altri esempi di eremita
Per quale motivo ti sei isolato, e cosa è cambiato a tal punto da spingerti ad possono essere l’estraneo, che vive dei frutti della terra, l’accolito, che
interrompere la tua solitudine? Determina con il tuo Arbitro l’esatta natura trascorre la sua vita dedicandosi esclusivamente alla fede, o il ciarlatano,
della tua reclusione, o determinala casualmente. che si finge una persona sacra e saggia per circuire i devoti.
Alcuni esempi: eri alla ricerca di illuminazione spirituale, vivevi in una
comunità seguendo i precetti di un ordine religioso, sei stato esiliato per un
crimine non commesso, ti sei estraniato dalla società dopo un evento che ti
ha cambiato la vita, avevi bisogno di un posto dove lavorare in pace per la
tua arte, dovevi entrare in comunione con la natura, eri il custode di
un’antica reliquia o rovina, eri un pellegrino alla ricerca di un oggetto o
persona di particolare rilevanza spirituale.
Privilegio: Scoperta
La quieta reclusione del tuo lungo eremitaggio ti ha portato ad un’unica e
grande scoperta. L’esatta natura di questa rivelazione dipende dalla natura
della tua reclusione. Potrebbe trattarsi di una somma verità riguardo la
cosmologia, gli dèi, le creature potenti dei piani esterni, o delle forze della
natura. Potrebbe trattarsi di un luogo che nessuno ha mai visto prima.
Potresti aver riscoperto un fatto da tempo dimenticato, oppure riscoperto
un’antica reliquia del passato che potrebbe riscrivere la storia. Altrimenti
potrebbero essere informazioni dannose per le persone che ti hanno
condannato all’esilio, e che quindi ti hanno spinto a tornare alla società.

PRIVILEGI & TRATTI AGGIUNTIVI

PASSATO DEL PERSONAGGIO TESORI


ABILITÀ DA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
INCANTATORE INCANTESIMO INCANTESIMO

TRUCCHETTI 3 6

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SLOT TOTALI SLOT CONSUMATI
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o NOME INCANTESIMO o o
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